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AÇÕES
CHARMANDER VD 20 PADRÃO u AGREDIR
GRAMA ARRANHÃO Corpo a Corpo x2
CRIATUR A • MÉDIO TESTE 2O+5|DANO 1d6+5 Corte
PADRÃO u AGREDIR
PRESENÇA PERTUBADORA CHAMA a Distancia * Curto
NEX 25% • DT 14 • 2d6 mental TESTE 2O+5|DANO 1d6+8 Fogo
O alvo atingido deve rolar 1d6, num resultado 1
SENTIDOS PERCEPÇÃO O fica em chamas.
INICIATIVA O+5 PADRÃO v CORTINA DE FUMAÇA
Charmander produz uma fumaça espessa e escu-
DEFESA 17 FORTITUDE 2O
ra em volta de si mesmo com 6m metros de raio.
REFLEXOS O+5
Seres na área ficam cegos e sob camuflagem total.
VONTADE O
A fumaça dura por 2 rodadas.
PONTOS DE VIDA 45 17 Machucado MOVIMENTO v ROSNAR
RESISTÊNCIAS Inseto, Fada, Fogo, Grama, Gelo e Aço Charmander rosna para intimidar seus inimigos.
Cada personagem em alcance curto fica abalado.
VULNERABILIDADES Terrestre,Pedra, Água (Vontade DT 14 Evita)
ATRIBUTOS
DESLOCAMENTO 9m 6q
COBERTOR QUENTE
Charmander ganha Cura Acelerada 2 quando está adja-
cente de uma fonte de calor forte o suficiente (Ex: Fo-
gueira, Incêndio...)
ENFURECER
Sempre que sofre um acerto crítico, o dano das habilida-
des de Charmander aumentam em +1 dado do mesmo
tipo de maneira cumulativa. Após Charmander causar
dano, esta habilidade se dissipa.
ENIGMA DE MEDO
Ordem P aranormal RPG é uma criação de Cellbit e uma publicação da Jambô Editora (www.jamboeditora.com.br)
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