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CHARMANDER #004 Digitalização da pagina por @OCassioJunior

AÇÕES
CHARMANDER VD 20 PADRÃO u AGREDIR
GRAMA ARRANHÃO Corpo a Corpo x2
CRIATUR A • MÉDIO TESTE 2O+5|DANO 1d6+5 Corte

PADRÃO u AGREDIR
PRESENÇA PERTUBADORA CHAMA a Distancia * Curto
NEX 25% • DT 14 • 2d6 mental TESTE 2O+5|DANO 1d6+8 Fogo
O alvo atingido deve rolar 1d6, num resultado 1
SENTIDOS PERCEPÇÃO O fica em chamas.
INICIATIVA O+5 PADRÃO v CORTINA DE FUMAÇA
Charmander produz uma fumaça espessa e escu-
DEFESA 17 FORTITUDE 2O
ra em volta de si mesmo com 6m metros de raio.
REFLEXOS O+5
Seres na área ficam cegos e sob camuflagem total.
VONTADE O
A fumaça dura por 2 rodadas.
PONTOS DE VIDA 45 17 Machucado MOVIMENTO v ROSNAR
RESISTÊNCIAS Inseto, Fada, Fogo, Grama, Gelo e Aço Charmander rosna para intimidar seus inimigos.
Cada personagem em alcance curto fica abalado.
VULNERABILIDADES Terrestre,Pedra, Água (Vontade DT 14 Evita)

ATRIBUTOS

AGI 1 FOR 2 INT 1 PRE 1 VIG 2

PERICIAS ACROBACIA O+5

DESLOCAMENTO 9m 6q

COBERTOR QUENTE
Charmander ganha Cura Acelerada 2 quando está adja-
cente de uma fonte de calor forte o suficiente (Ex: Fo-
gueira, Incêndio...)

ENFURECER
Sempre que sofre um acerto crítico, o dano das habilida-
des de Charmander aumentam em +1 dado do mesmo
tipo de maneira cumulativa. Após Charmander causar
dano, esta habilidade se dissipa.

ENIGMA DE MEDO

Efeitos capazes de apagar fogo, como dano


causado a partir de rajadas de ar (como no ritual
sopro do caos) ou por correntes de água (como no ri-
tual transfigurar água), causam o dobro de dano normal, se
direcionados a cauda do Charmander. É possível fazer isso
ao sofrer uma penalidade de -5 em seu teste de ataque ou na
DT da habilidade que irá causar tal efeito.

Ordem P aranormal RPG é uma criação de Cellbit e uma publicação da Jambô Editora (www.jamboeditora.com.br)
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