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Incendiado VD 80 AÇÕES

PADRÃO  Soco de fogo


ENERGIA
Ataque Corpo a corpo
 PARANORMAL  MÉDIO ATAQUE 4d+10 x2
DANO 1d12 imp + 2d6 fogo
ATRIBUTOS
PADRÃO  Tiro Flamejante
AGI 4 FOR 1 INT 3 PRE 2 VIG 3
Ataque À distância ( curto )
ATAQUE 4d+10
PONTOS DE VIDA 100 DANO 2d6 de fogo
RESISTENCIAS Balístico, corte e perfuração
10, Energia 20
VULNERABILIDADES Conhecimento e agua
Movimento Grito caloroso
DEFESA 20 FORTITUDE 3d +10 Caso o Incendiado leve mais de 30 de dano numa
REFLEXOS 4d +10 rodada ele pode gritar pela dor causada, todos em
alcance curto devem fazer um teste de Vontade D.T
VONTADE 2d +5
17 se não passarem levam 2d6 de dano de san se
passarem levam metade
DESLOCAMENTO 12m 8 
Completo Incendiar
O Incendiado escolhe algum material inflamável
COMBATE
perto dele e este começa a queimar, caso estejam
PERCEPCAO 2d+5 INICIATIVA 4d+10 num cômodo fechado e mais de 2 materiais
estiverem a queimar fumaça preenche o quarto
ORA
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 40%
DANO 2d6 mental  RESISTENCIA DT15 Completo Super Nova
Quando a 10% ou menos de vida o Incendiado
Chama eterna ( passiva ) pode auto destroir-se. Todos em alcance médio do
Incendiado devem fazer um teste de reflexos DT. 18
Quando a 25% de vida ou menos sempre que
levando 6d6 de dano de energia e fica em chamas
acertarem o Incendiado a corpo-a-corpo devem
quem passar leva metade e evita a condição
fazer um teste de reflexos DT.15 ou levam 2d6 de
dano de fogo e ficam em chamas, caso passem
levam metade do dano e não tem a condição Movimento Abraço caloroso
Sempre que o Incediado acerta um Soco de Fogo ele
Quente :) ( passiva ) pode gastar a sua ação de movimento para agarrar o
alvo. ( 4d20+12)
Todo o dano de fogo que o Incendiado levar é
convertido em vida. Em quanto a arder todos que
estivetem em contacto direto com o Incendiado
levam 1d6 de dano de fogo por rodada. Recuperação Caótica (passiva)
Na primeira vez que o Incendiado fosse ficar com
menos de 25% da sua vida ele volta a ficar com 25%
Na primeira vez que o Incendiado fosse morrer ele fica
com 1 de vida e a sua próxima ação é "Super Nova"
Apagado

Quando água acerta o Incendiado, antes de este chegar a 25% de vida ou menos, perde a habilidade controlar
chamas, tiro flamejante, grito caloroso, Incendiar e o seu soco passa a dar apenas 1d12 de dano de impacto. Se o
Incendiado levar dano de fogo quando nesta forma ele recupera tudo

Gabriel ALmeida 24816326477777771428sn@gmail.com

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