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CONDIÇÕES E AREAS DE EFEITOS

Regras de casa simples e rápidas para D&D 5e e praticamente qualquer outro sistema de RPG.
Sobre Esse Artigo
Uma coisa que sempre me incomodou em D&D é a falta de condições de dano persistente,
coisa que existe em outros Sistemas como Pathfinder, a presente falta de outras condições
aparentemente inúteis e insignificantes como “molhado” na verdade roubam espaço para
grandes estratégias e efeitos legais, mas, acima de tudo isso, oque mais me espanta é a falta
completa de interpretação dos efeitos em área, por exemplo: o bafo de um dragão que cospe
raios = “uma linha reta” Sendo que a coisa mais legal de eletricidade e raios é que eles se
ramificam e atingem outros inimigos, são conduzidos por metais e outros materiais
condutores... mas no RPG é só uma misera e insignificante linha, que convenhamos, é uma
área bem Ruim, um grupo de criaturas só vai se posicionar em linha reta contra a fonte do raio
em 5% de todas as ocasiões! Portanto, essas regras de casa não são só para D&D Elas são
facilmente adaptadas e possíveis de se usar em outros sistemas.

Um dia, pode ser, que talvez eu ache que posso tentar fazer algumas artes para esse PDF...
então... fiquem ligados quem se interessa... não prometo nada.
Sumário
Sobre Esse Artigo ...................................... 2
Dano Persistente (D&D 5e) ....................... 4
Mecânica ............................................... 4
Como aplicar dano persistente.......... 4
Nerfando regeneração ...................... 4
Encerrando dano persistente ............ 4
Tipos de dano persistente ..................... 4
FOGO ................................................. 4
Ácido ................................................. 5
Sangramento ..................................... 5
Frio .................................................... 5
Veneno .............................................. 5
Molhado ............................................ 6
Áreas de efeito .......................................... 7
Princípios básicos .................................. 7
Tipos de áreas ....................................... 7
Raio ................................................... 7
Jato .................................................... 7
Bafo ................................................... 8
Laser .................................................. 8
Area incompleta ........................................ 8
Dano Persistente (D&D 5e) regeneração nerfada quando está sob dano
persistente.
Os únicos meios de se dar algum tipo de
Quando afetado por dano persistente sua
dano que persiste além de rodadas é com
regeneração vai metade para recuperar
magias, e recursos de classe, no máximo
pontos de vida, e outra metade para cada
raça, que são muito específicos. Portanto
HP que você regeneraria, subtrair do dano
agora vem um modo de não só os
persistente, o restante é desperdiçado.
jogadores, mas os monstros também
criarem dano persistente. Encerrando dano persistente
Você pode gastar uma ação para rolar um
Mecânica
teste de destreza para apagar o fogo, ou
Cada dano persistente aplica uma
limpar-se do àcido,
condição, por exemplo: fogo = queimando
ácido = corroído e molhado. Tipos de dano persistente
Cada dano persistente vem em tamanho, Cada dano vem de uma fonte e se
que basicamente é quanto de dano será comporta diferente dos demais.
aplicado no inicio do turno da criatura FOGO
afetada, pode interferir em CDs. O tamanho da condição reduz em 1 cada
Como aplicar dano persistente turno. Pode ser forçado por efeitos ou
Fiquei num dilema de duas opções validas, ateando fogo em uma criatura.
ambas tem seus prós e contras: Uma criatura que entre numa área em
chamas deve realizar um teste de destreza
A cada 10 de dano, 1 dano persistente: CD10 para evitar ganhar a condição
Torna dano persistente mais raro e menos “queimando” 1.
OP, adequado para jogadores de level alto
que dão bastante dano. Atear Fogo: Quando normalmente um
efeito ou magia dizia: “objetos na área que
A cada 5 de dano, 1 dano persistente: não estejam sendo vestidos ou carregados
Mais OP, porém mais presente, adequado pegam fogo”, visada todas exceções, agora
para jogadores de lvl baixo que raramente pegam fogo, ganhando o dano de
conseguem causar 10 de dano elemental “queimando” respectivo ao dano levado.
apenas num turno.
Queimando: causado por dano de fogo, o
Esse dano persistente é causado apenas alvo está com partes do corpo em fogo, ou
por fontes de dano que causem a completamente engolfado em chamas
quantidade determinada dentro de um (O DM pode exigir caso o dano seja alto
turno, ele pode ser acumulado (chamado que a criatura role uma salvaguarda e
de natural), porém ele não soma com sabedoria CD8+tamanho da condição para
efeitos de magia ou outros, apenas o maior não ser obrigada a usar suas próximas
efeito permanece, mas, mesmo assim, faça ações para encerrar a condição em si).
conta dele! Pode ser que eventualmente, o
dano natural supere o outro efeito. Combustível: Se As chamas encontrarem
combustível no alvo, seja porque ele esteja
Nerfando regeneração embebido em liquido inflamável, ou
Até agora se você tem regeneração e porque ele é feito ou porta muitos
recebe 1 de dano de fogo... você acaba de materiais inflamáveis como madeira e
perder sua regeneração pelo resto da tecidos, a condição “queimando” não
rodada ou do combate! Muito ridículo né?! reduz no inicio de cada turno e a cada
Portanto agora você só tem sua turno ela automaticamente aumenta em 1
se nenhuma outra fonte aumentar a perfurantes, a criatura recebe a condição
condição ou encerra-la. A CD do teste para “sangrando 1” (alternativamente 10 de
encerrar a condição queimando é dano pode dar 1 de sangrando.)
10+(condição x2) a criatura deve limpar-se
Sangrando: A criatura perde HP igual a
do liquido inflamável antes de se livrar do
condição sangrando. Essa condição não
fogo.
diminui com o tempo, e pode ser
Destrutivo: Essa condição causa dano a encerrada com um teste de medicina em
equipamentos vestidos ou carregados igual vez de destreza.
a metade da condição, se você não faz Criaturas com armadura natural que não
conta do HP dos objetos, assuma que eles seja proveniente de itens tem resistência a
fiquem inutilizados caso levem 7, 10 ou 15 dano de sangrando. (alternativamente,
de dano para a condição. (afeta apenas dependendo da ocasião o DM pode
materiais inflamáveis, tecidos, madeira...) estipular que uma ou outra criatura tenha
Fogo e frio: Dano de frio subtrai dessa a resistência sem ter armadura natural)
condição, essa condição absorve dano de
frio, assim como subtrai da condição Frio
Congelando. Não é possível ter queimando Parcialmente congelado, ou com músculos
e congelando ao mesmo tempo endurecidos pelo frio e mudança de
temperatura, apesar de tudo, não é
diretamente uma condição ofensiva.

Ácido Congelado: Para cada 2 pontos de


Engolfado em sais ácidos ou liquido congelado o alvo perde 1,5m de
corrosivo, a criatura é corroída pelas deslocamento e sofre -1 de penalidade em
reações químicas. Causado por dano de testes e salvaguardas de força, destreza e
Ácido. constituição. A condição perde 1 ponto no
fim de cada turno se a temperatura no
Molhado: mesmo que o ácido não venha
local não estiver baixa o suficiente (a
em forma liquida, a maioria dos ácidos tem
mando do DM), porém se mantém se
boa relação com eletricidade, trate esse
cumprir com as exigências.
caso somente para danos elétricos na
Fontes de calor próximas o suficiente da
condição “molhado”, exceções existem...
criatura diminuem essa condição no fim de
Corroído: O tamanho da condição reduz cada turno.
em 1 a cada turno, causando dano de ácido Frio e fogo: Dano de fogo subtrai dessa
até que todo o reagente corrosivo tenha condição, essa condição absorve dano de
surtido seu efeito. fogo, assim como subtrai da condição
queimando. Não é possível ter queimando
Destrutivo: Essa condição causa dano a e congelando ao mesmo tempo
equipamentos vestidos ou carregados igual
a metade da condição, se você não faz Veneno
conta do HP dos objetos, assuma que eles Assaltado por toxinas e pragas em seu
fiquem inutilizados caso levem 7, 10 ou 15 corpo, a criatura deve lutar contra esses
de dano para a condição. agentes em seu corpo ou morrerá.

Sangramento Envenenado: Além dos efeitos comuns,


Contra criaturas que tenham sangue, a sempre que ganhar a condição
criatura sangra com veias ou até mesmo envenenado, você ganha 1 dano
artérias abertas, perdendo sangue. Ganho persistente que só acaba quando a
por críticos com armas cortantes ou
condição envenenado acabar, podendo
acumular.

Molhado
A criatura esta molhada, embebida em
liquido, buffando outras condições e
efeitos, e nerfando outras. Não é uma
condição nociva nem apresenta tamanho
em números, porém estratégica.

Molhado: Você toma dano dobrado de


eletricidade, qualquer ganho de condição
“congelando” é dobrado, a criatura deixa
de estar molhada. Essa condição elimina
queimando se o liquido que a provocou
não é inflamável. Dano de fogo elimina
essa condição, mas previne ganho
persistente de fogo e de ácido. O ganho
dessa condição pode eliminar corroído (a
mando do DM, alternativamente, cada
ganho de molhado elimina 3 de corroído)
Áreas de efeito Tipos de áreas
Você já imaginou se ao em vez do dragão Raio
negro desperdiçar todo o bafo dele Raios são “galhos” de energia, sua
cuspindo numa única linha, ele resolvesse volatilidade ramifica podendo atingir novas
enquanto cospe, mudar o lugar em que áreas e alvos porem não pode ultrapassar
mira? Acertando assim uma área de efeito sua área total de efeito original, e suas
diferente? Bom... como já tive essa ramificações devem ser mudadas sempre
conversa mais cedo no PDF, vou pular para que acertar uma criatura e mudar seu
oque realmente interessa. curso para uma linha reta até a próxima
criatura. Raios se limitam a efeitos em
Essa regra de casa não é necessariamente
linha, mas pode ser adaptado de cones.
para tornar mais OP bafos de dragão e
Por serem forte eletricidade, esses efeitos
magias, é para torna-las mais versáteis e...
podem se passar por materiais condutores,
bom... interpretar melhor elas, dando
como metais e água salgada, se movendo o
espaço para umas cenas mais interessantes
no RPG.

Essa regra só se aplica em efeitos e magias


que tem um ponto de origem e que
apresentam certas características. Nem
tudo se encaixará nem tudo será possível
encaixar essa regra sem quebra de
balanceamento dependendo do sistema,
então analise bem como você
implementará essa regra.

Vale lembrar que essa regra só se aplica


para áreas que são linhas e cones.

(nas ilustrações, o grid é de 1,5m por dobro dentro de tais matérias, podendo
quadrado) ultrapassar sua área total, porém
perdendo metade do dano no processo. A
Princípios básicos área total não pode ser extrapolada.
A regra divide a área de acordo com oque
(raio de 12m passando por um chão de
consiste o efeito, por exemplo: relâmpago
metal e se ramificando para atingir vários
se encaixaria numa área de raio por
inimigos)
exemplo...

Todos os efeitos apresentam uma área,


Jato
oque essa regra faz é rearranjar onde cada Jatos são geralmente compostos de
espaço dessa área estará. Para tal, liquido, ou conjunto de matéria que se
precisamos estabelecer novos conceitos comporte similar, Esses jatos podem não
para a área: se limitar a linhas com um ponto de
origem, mas devido a sua volatilidade, a
Area total: Total de espaços no grid tático substancia pode ser espalhada conforme
que o efeito pega. onde for mirado.
Alcance: O quão longe da sua fonte o
efeito consegue pegar. Jatos redirecionados podem criar linhas
que não originam do conjurador ou criador
do efeito, todos os espaços da linha ainda
devem estar conectados e devem estar
dentro de metade do alcance total do do cone, abrindo mais o ângulo. Você não
efeito. precisa necessariamente reduzir pela
Alternativamente, alguns jatos podem metade, o princípio é que a área total do
dependendo da decisão do Dm criar na efeito não se altere, porém o alcance total
área alvejada uma área de efeito sim, para menos.
persistente, para tal, aplique na área a
(Meia dragão teria sido atingida pelas
Mãos flamejantes do Mago, um cone de
4,5m, porém ele preferiu aniquilar os
capangas abrindo o ângulo de sua magia.)

Laser
Algumas raras linhas são pura energia
concentrada em um único raio reto e
penetrante, porém, pode-se redirecionar,
atingindo em arco, sacrificando dano e
penetração, retire metade do Alcance total
do efeito e coloque uma linha transversal
no novo alcance, crie assim um cone que
será a nova área de efeito, porém o dano é
condição de dano persistente adequada reduzido pela metade. Alternativamente,
qualquer criatura que entrar ou passar por você pode limitar a área de efeito do cone
lá leva o dano atual da condição de dano para parar nos primeiros alvos em relação
persistente. ao ponto de origem. (pode extrapolar a
(Meia dragão cospe num arco atingindo área total).
vários capangas, mas o mago foi salvo por
um triz do jato de 9m dela)

Bafo
Geralmente gerado por cones de energia
flamejante ou nuvem nociva, as
modificações consistem no criatura
redirecionar parte do ataque para abrir
mais o ângulo do cone. Diminua o alcance
total do cone pela metade, recolocando as
áreas retiradas para coloca-las na laterais

(Dragão mecânico usa seu laser de 18m


num arco atingindo todos os capangase até
a meia dragão, porém o Mago conseguiu
Cobertura de seus aliados)

Area incompleta
Alguns efeitos quando botados no grid
como os cones, círculos e etc, apresentam
quadrados onde apenas parte esta sob o
efeito.
Um quadrado incompleto causa metade do
dano normal, um quadrado só é
considerado incompleto quando 1 terço ou
acima dele esta sob efeito. Menos que isso,
o quadrado não esta sob efeito.

Pls, me digam aí qlqr erros e se esqueci de


alguma coisa também chequem minahs
redes sociais: Behance, Artstation,
Instagram... Todos com o nick de
Matherartis.

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