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Regras de casa simples e rápidas para D&D 5e e praticamente qualquer outro sistema de RPG.
Sobre Esse Artigo
Uma coisa que sempre me incomodou em D&D é a falta de condições de dano persistente,
coisa que existe em outros Sistemas como Pathfinder, a presente falta de outras condições
aparentemente inúteis e insignificantes como “molhado” na verdade roubam espaço para
grandes estratégias e efeitos legais, mas, acima de tudo isso, oque mais me espanta é a falta
completa de interpretação dos efeitos em área, por exemplo: o bafo de um dragão que cospe
raios = “uma linha reta” Sendo que a coisa mais legal de eletricidade e raios é que eles se
ramificam e atingem outros inimigos, são conduzidos por metais e outros materiais
condutores... mas no RPG é só uma misera e insignificante linha, que convenhamos, é uma
área bem Ruim, um grupo de criaturas só vai se posicionar em linha reta contra a fonte do raio
em 5% de todas as ocasiões! Portanto, essas regras de casa não são só para D&D Elas são
facilmente adaptadas e possíveis de se usar em outros sistemas.
Um dia, pode ser, que talvez eu ache que posso tentar fazer algumas artes para esse PDF...
então... fiquem ligados quem se interessa... não prometo nada.
Sumário
Sobre Esse Artigo ...................................... 2
Dano Persistente (D&D 5e) ....................... 4
Mecânica ............................................... 4
Como aplicar dano persistente.......... 4
Nerfando regeneração ...................... 4
Encerrando dano persistente ............ 4
Tipos de dano persistente ..................... 4
FOGO ................................................. 4
Ácido ................................................. 5
Sangramento ..................................... 5
Frio .................................................... 5
Veneno .............................................. 5
Molhado ............................................ 6
Áreas de efeito .......................................... 7
Princípios básicos .................................. 7
Tipos de áreas ....................................... 7
Raio ................................................... 7
Jato .................................................... 7
Bafo ................................................... 8
Laser .................................................. 8
Area incompleta ........................................ 8
Dano Persistente (D&D 5e) regeneração nerfada quando está sob dano
persistente.
Os únicos meios de se dar algum tipo de
Quando afetado por dano persistente sua
dano que persiste além de rodadas é com
regeneração vai metade para recuperar
magias, e recursos de classe, no máximo
pontos de vida, e outra metade para cada
raça, que são muito específicos. Portanto
HP que você regeneraria, subtrair do dano
agora vem um modo de não só os
persistente, o restante é desperdiçado.
jogadores, mas os monstros também
criarem dano persistente. Encerrando dano persistente
Você pode gastar uma ação para rolar um
Mecânica
teste de destreza para apagar o fogo, ou
Cada dano persistente aplica uma
limpar-se do àcido,
condição, por exemplo: fogo = queimando
ácido = corroído e molhado. Tipos de dano persistente
Cada dano persistente vem em tamanho, Cada dano vem de uma fonte e se
que basicamente é quanto de dano será comporta diferente dos demais.
aplicado no inicio do turno da criatura FOGO
afetada, pode interferir em CDs. O tamanho da condição reduz em 1 cada
Como aplicar dano persistente turno. Pode ser forçado por efeitos ou
Fiquei num dilema de duas opções validas, ateando fogo em uma criatura.
ambas tem seus prós e contras: Uma criatura que entre numa área em
chamas deve realizar um teste de destreza
A cada 10 de dano, 1 dano persistente: CD10 para evitar ganhar a condição
Torna dano persistente mais raro e menos “queimando” 1.
OP, adequado para jogadores de level alto
que dão bastante dano. Atear Fogo: Quando normalmente um
efeito ou magia dizia: “objetos na área que
A cada 5 de dano, 1 dano persistente: não estejam sendo vestidos ou carregados
Mais OP, porém mais presente, adequado pegam fogo”, visada todas exceções, agora
para jogadores de lvl baixo que raramente pegam fogo, ganhando o dano de
conseguem causar 10 de dano elemental “queimando” respectivo ao dano levado.
apenas num turno.
Queimando: causado por dano de fogo, o
Esse dano persistente é causado apenas alvo está com partes do corpo em fogo, ou
por fontes de dano que causem a completamente engolfado em chamas
quantidade determinada dentro de um (O DM pode exigir caso o dano seja alto
turno, ele pode ser acumulado (chamado que a criatura role uma salvaguarda e
de natural), porém ele não soma com sabedoria CD8+tamanho da condição para
efeitos de magia ou outros, apenas o maior não ser obrigada a usar suas próximas
efeito permanece, mas, mesmo assim, faça ações para encerrar a condição em si).
conta dele! Pode ser que eventualmente, o
dano natural supere o outro efeito. Combustível: Se As chamas encontrarem
combustível no alvo, seja porque ele esteja
Nerfando regeneração embebido em liquido inflamável, ou
Até agora se você tem regeneração e porque ele é feito ou porta muitos
recebe 1 de dano de fogo... você acaba de materiais inflamáveis como madeira e
perder sua regeneração pelo resto da tecidos, a condição “queimando” não
rodada ou do combate! Muito ridículo né?! reduz no inicio de cada turno e a cada
Portanto agora você só tem sua turno ela automaticamente aumenta em 1
se nenhuma outra fonte aumentar a perfurantes, a criatura recebe a condição
condição ou encerra-la. A CD do teste para “sangrando 1” (alternativamente 10 de
encerrar a condição queimando é dano pode dar 1 de sangrando.)
10+(condição x2) a criatura deve limpar-se
Sangrando: A criatura perde HP igual a
do liquido inflamável antes de se livrar do
condição sangrando. Essa condição não
fogo.
diminui com o tempo, e pode ser
Destrutivo: Essa condição causa dano a encerrada com um teste de medicina em
equipamentos vestidos ou carregados igual vez de destreza.
a metade da condição, se você não faz Criaturas com armadura natural que não
conta do HP dos objetos, assuma que eles seja proveniente de itens tem resistência a
fiquem inutilizados caso levem 7, 10 ou 15 dano de sangrando. (alternativamente,
de dano para a condição. (afeta apenas dependendo da ocasião o DM pode
materiais inflamáveis, tecidos, madeira...) estipular que uma ou outra criatura tenha
Fogo e frio: Dano de frio subtrai dessa a resistência sem ter armadura natural)
condição, essa condição absorve dano de
frio, assim como subtrai da condição Frio
Congelando. Não é possível ter queimando Parcialmente congelado, ou com músculos
e congelando ao mesmo tempo endurecidos pelo frio e mudança de
temperatura, apesar de tudo, não é
diretamente uma condição ofensiva.
Molhado
A criatura esta molhada, embebida em
liquido, buffando outras condições e
efeitos, e nerfando outras. Não é uma
condição nociva nem apresenta tamanho
em números, porém estratégica.
(nas ilustrações, o grid é de 1,5m por dobro dentro de tais matérias, podendo
quadrado) ultrapassar sua área total, porém
perdendo metade do dano no processo. A
Princípios básicos área total não pode ser extrapolada.
A regra divide a área de acordo com oque
(raio de 12m passando por um chão de
consiste o efeito, por exemplo: relâmpago
metal e se ramificando para atingir vários
se encaixaria numa área de raio por
inimigos)
exemplo...
Laser
Algumas raras linhas são pura energia
concentrada em um único raio reto e
penetrante, porém, pode-se redirecionar,
atingindo em arco, sacrificando dano e
penetração, retire metade do Alcance total
do efeito e coloque uma linha transversal
no novo alcance, crie assim um cone que
será a nova área de efeito, porém o dano é
condição de dano persistente adequada reduzido pela metade. Alternativamente,
qualquer criatura que entrar ou passar por você pode limitar a área de efeito do cone
lá leva o dano atual da condição de dano para parar nos primeiros alvos em relação
persistente. ao ponto de origem. (pode extrapolar a
(Meia dragão cospe num arco atingindo área total).
vários capangas, mas o mago foi salvo por
um triz do jato de 9m dela)
Bafo
Geralmente gerado por cones de energia
flamejante ou nuvem nociva, as
modificações consistem no criatura
redirecionar parte do ataque para abrir
mais o ângulo do cone. Diminua o alcance
total do cone pela metade, recolocando as
áreas retiradas para coloca-las na laterais
Area incompleta
Alguns efeitos quando botados no grid
como os cones, círculos e etc, apresentam
quadrados onde apenas parte esta sob o
efeito.
Um quadrado incompleto causa metade do
dano normal, um quadrado só é
considerado incompleto quando 1 terço ou
acima dele esta sob efeito. Menos que isso,
o quadrado não esta sob efeito.