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Regra 1: Condições com o mesmo efeito não se acumulam, aplique apenas os mais severos.
REGRAS GERAIS
Regra 2: A menos que especificado o contrário, condições terminam no final da cena.
DESCRIÇÃO
Normal: -2 em testes de perícia.
ABALADO (Medo)
Reincidência: -5 em Testes de Perícia, você não se aproxima da fonte do medo voluntariamente.
AGARRADO Normal: -2 em Testes de Ataque; -5 na Defesa e Reflexos; Só ataca com armas leves;
(movimento) Deslocamento reduzido a 0m; Ataques a distância contra você tem 50% de chance de atingir quem te agarra.
ALQUEBRADO
Normal: Custo de mana das suas habilidades aumenta em +1.
(mental)
APAVORADO (medo) Normal: -5 em Testes de Perícia; Você não se aproxima da fonte do medo voluntariamente.
ATORDOADO
Normal: Você não pode fazer ações; -5 em Defesa e Reflexos.
(mental)
CAÍDO Normal: -5 em Ataques Corpo a Corpo; -5 em Defesa contra Ataques Corpo a Corpo;
(cumulativo) +5 de Defesa contra ataques a distância; Seu deslocamento é reduzido a 1,5m (1q).
CEGO Normal: -5 em Testes de FOR e DES; -5 em Defesa e Reflexos; Deslocamento Reduzido a Metade (não pode correr, nem fazer
(sentidos) investidas); Alvos do seu ataque estão em camuflagem total. Você é cego em áreas de escuridão total.
CONFUSO Normal: Você se comporta de modo aleatório, role 1d6. Com 1, se move numa direção escolhida por 1d8. Com 2-3 não pode fazer ações. Com
(mental) 4-5 usa a arma empunhada para atacar a criatura mais próxima. Com 6 a condição termina e você age normalmente
Normal: -5 em Testes de FOR, DES e CON e em perícias destes atributos.
DEBILITADO Reincidência: Não pode fazer ações, nem reações (mas pode fazer testes que não dependa estar consciente);
-10 na Defesa e Falha automaticamente em Testes de Reflexo; Pode sofrer golpes de misericórdia.
DESPREVENIDO Normal: -5 em Defesa e Reflexos.
DOENTE
Normal: Está sob efeito de uma doença (p. 318, JDA).
(metabolismo)
EM CHAMAS Normal: 1d6 de dano de chamas no início do seu turno. Custa ação padrão pra apagar as chamas e imersão na água encerra
Normal: +10 de Diplomacia da fonte do feitiço contra você. Você se torna prestativo à fonte do feitiço.
ENFEITIÇADO
Não fica sob controle da fonte, mas age mais favorável possível a ela.
ENJOADO Normal: Só pode fazer ação padrão ou de movimento, não as duas. Pode gastar ação padrão para dar uma investida,
(metabolismo) mas somente até o deslocamento normal, e não o dobro.
ENREDADO
Normal: -2 em Testes de Ataque; -2 na Defesa; Redução do deslocamento pela metade (não pode correr, nem fazer investidas).
(movimento)
ENVENENADO
Normal: Está sob efeito de um Veneno (p. 161, JDA).
(cumulativo)
ESMORECIDO
Normal: -5 em Testes de INT, SAB e CAR, e de perícias baseadas nestes atributos.
(mental)
EXAUSTO Normal: -5 em Testes de FOR, DES e CON e em perícias destes atributos; -2 na Defesa;
(cansaço) Redução do deslocamento pela metade (não pode correr, nem fazer investidas).
FASCINADO Normal: -5 em Percepção; Não pode fazer ações além de olhar o que o fascinou. A condição encerra caso seja balançado (ação
(mental) padrão), caso sofra alguma ação hostil ou se quem o fascinou não esteja mais visível.
FATIGADO Normal: -2 em Testes de FOR, DES e CON, e perícias baseadas nestes atributos; -2 na Defesa.
(cansaço) Reicidência: -5 em Testes de FOR, DES e CON; -2 na Defesa; Deslocamento reduzido à metade (não pode correr, nem investir)
Normal: -2 em Testes de FOR, DES e CON, e perícias baseadas nestes atributos;
FRACO
Reincidência: -5 em Testes de FOR, DES e COM, e perícias baseadas nestes atributos.
FRUSTRADO Normal: -2 em Testes de INT, SAB e CAR, e de perícias baseadas nestes atributos.
(mental)
Reincidência: -5 em Testes de INT, SAB E CAR, e de perícias beadas nestes atributos.
IMÓVEL
Normal: Todas as suas fontes de deslocamentos são iguais a 0m.
(movimento)
Normal: -10 na Defesa; Falha automaticamente em Testes de Reflexo; Pode sofrer golpe de misericórdia. Não pode fazer ações,
INCONSCIENTE
nem reações (mas pode fazer testes que não dependa estar consciente); Balançar pode encerrar o efeito (custa ação padrão).
INDEFESO Normal: -10 na Defesa; Falha automaticamente em Testes de Reflexo; Pode sofrer golpe de misericórdia.
LENTO (movimento) Normal: Fontes de deslocamento são reduzidas pela metade (não pode correr, nem fazer investidas).
OFUSCADO
Normal: -2 em Testes de Ataque e Percepção.
(sentidos)
PARALISADO Normal: -10 na Defesa; Todas as suas fontes de deslocamentos são iguais a 0m; Falha automaticamente em Testes de Reflexo;
(movimento) Pode sofrer golpe de misericórdia; Só pode realizar ações mentais.
PASMO (mental) Normal: Não pode fazer ações.
PETRIFICADO Normal: Recebe RD 8; -10 na Defesa; Falha automaticamente em Testes de Reflexo; Pode sofrer golpe de misericórdia. Não pode
(metamorfose) fazer ações, nem reações (mas pode fazer testes que não dependa estar consciente).
SANGRANDO
Normal: Faça um Teste de Constituição (CD 15), se falhar, sofre 1d6 PV e continua sangrando, se passar encerra o efeito.
(metabolismo)
SOBRECARREGADO
Normal: -5 de Penalidade de Armadura; -3m de Deslocamento.
(movimento)
Normal: -5 em Iniciativa, Não pode fazer Testes de Percepção para ouvir;
SURDO (sentido)
Lança magias em condição ruim : deve passar em um Teste de Vontade (CD 15 + custo em PM da magia)
SURPREENDIDO Normal: Não pode fazer ações; -5 na Defesa e Reflexos.
VULNERÁVEL Normal: -2 na Defesa.
Transmitidas por Ratos Gigantes e Othyughs. Uma pessoa com feridas abertas que passe por lugares sujos também pode contrair.
INFECÇÃO DO
Contato, CD 15, Teste de Vontade por dia.
ESGOTO
1X/CADA DIA: Vítima fica FRACA / DEBILITADA.
Tranforma órgãos internos em uma massa disforme. Contato, CD 20, Teste de Vontade 3x seguidas.
MALDIÇÃO PEGAJOSA
1X/CONSECUTIVA: Vítima PERDE 1d12 / PERDE 2d12 / PERDE 4d12.
MOLÉSTIA Causa danos internos e em casos graves, sequelas permanentes e morte. Contato, CD 20, Teste de Vontade por dia.
DEMONÍACA 1X/CADA DIA: Vítima PERDE 1d12 / PERDE 2d12 / PERDE 1 DE CON PERMANENTE / MORRE.
Causa tremedeira e convulsões. Contato, CD 15. Teste de Vontade por dia.
TREMORES
1X/CADA DIA: Vítima fica VULNERÁVEL.
Causa febre e vômitos. Em casos graves forma úlceras e erupções na pele, que deixam cicatrizes e podem matar. Inalação, CD 20,
VARÍOLA Teste de Vontade por dia.
1X/CADA DIA: Vítima fica ENJOADA / DEBILITADA / PERDE 1 DE CAR PERMANENTE / MORRE.