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T20 - CONDIÇÕES SIMPLIFICADAS

Regra 1: Condições com o mesmo efeito não se acumulam, aplique apenas os mais severos.
REGRAS GERAIS
Regra 2: A menos que especificado o contrário, condições terminam no final da cena.
DESCRIÇÃO
Normal: -2 em testes de perícia.
ABALADO (Medo)
Reincidência: -5 em Testes de Perícia, você não se aproxima da fonte do medo voluntariamente.
AGARRADO Normal: -2 em Testes de Ataque; -5 na Defesa e Reflexos; Só ataca com armas leves;
(movimento) Deslocamento reduzido a 0m; Ataques a distância contra você tem 50% de chance de atingir quem te agarra.
ALQUEBRADO
Normal: Custo de mana das suas habilidades aumenta em +1.
(mental)
APAVORADO (medo) Normal: -5 em Testes de Perícia; Você não se aproxima da fonte do medo voluntariamente.
ATORDOADO
Normal: Você não pode fazer ações; -5 em Defesa e Reflexos.
(mental)
CAÍDO Normal: -5 em Ataques Corpo a Corpo; -5 em Defesa contra Ataques Corpo a Corpo;
(cumulativo) +5 de Defesa contra ataques a distância; Seu deslocamento é reduzido a 1,5m (1q).
CEGO Normal: -5 em Testes de FOR e DES; -5 em Defesa e Reflexos; Deslocamento Reduzido a Metade (não pode correr, nem fazer
(sentidos) investidas); Alvos do seu ataque estão em camuflagem total. Você é cego em áreas de escuridão total.
CONFUSO Normal: Você se comporta de modo aleatório, role 1d6. Com 1, se move numa direção escolhida por 1d8. Com 2-3 não pode fazer ações. Com
(mental) 4-5 usa a arma empunhada para atacar a criatura mais próxima. Com 6 a condição termina e você age normalmente
Normal: -5 em Testes de FOR, DES e CON e em perícias destes atributos.
DEBILITADO Reincidência: Não pode fazer ações, nem reações (mas pode fazer testes que não dependa estar consciente);
-10 na Defesa e Falha automaticamente em Testes de Reflexo; Pode sofrer golpes de misericórdia.
DESPREVENIDO Normal: -5 em Defesa e Reflexos.
DOENTE
Normal: Está sob efeito de uma doença (p. 318, JDA).
(metabolismo)
EM CHAMAS Normal: 1d6 de dano de chamas no início do seu turno. Custa ação padrão pra apagar as chamas e imersão na água encerra
Normal: +10 de Diplomacia da fonte do feitiço contra você. Você se torna prestativo à fonte do feitiço.
ENFEITIÇADO
Não fica sob controle da fonte, mas age mais favorável possível a ela.
ENJOADO Normal: Só pode fazer ação padrão ou de movimento, não as duas. Pode gastar ação padrão para dar uma investida,
(metabolismo) mas somente até o deslocamento normal, e não o dobro.
ENREDADO
Normal: -2 em Testes de Ataque; -2 na Defesa; Redução do deslocamento pela metade (não pode correr, nem fazer investidas).
(movimento)
ENVENENADO
Normal: Está sob efeito de um Veneno (p. 161, JDA).
(cumulativo)
ESMORECIDO
Normal: -5 em Testes de INT, SAB e CAR, e de perícias baseadas nestes atributos.
(mental)
EXAUSTO Normal: -5 em Testes de FOR, DES e CON e em perícias destes atributos; -2 na Defesa;
(cansaço) Redução do deslocamento pela metade (não pode correr, nem fazer investidas).
FASCINADO Normal: -5 em Percepção; Não pode fazer ações além de olhar o que o fascinou. A condição encerra caso seja balançado (ação
(mental) padrão), caso sofra alguma ação hostil ou se quem o fascinou não esteja mais visível.
FATIGADO Normal: -2 em Testes de FOR, DES e CON, e perícias baseadas nestes atributos; -2 na Defesa.
(cansaço) Reicidência: -5 em Testes de FOR, DES e CON; -2 na Defesa; Deslocamento reduzido à metade (não pode correr, nem investir)
Normal: -2 em Testes de FOR, DES e CON, e perícias baseadas nestes atributos;
FRACO
Reincidência: -5 em Testes de FOR, DES e COM, e perícias baseadas nestes atributos.

FRUSTRADO Normal: -2 em Testes de INT, SAB e CAR, e de perícias baseadas nestes atributos.
(mental)
Reincidência: -5 em Testes de INT, SAB E CAR, e de perícias beadas nestes atributos.
IMÓVEL
Normal: Todas as suas fontes de deslocamentos são iguais a 0m.
(movimento)
Normal: -10 na Defesa; Falha automaticamente em Testes de Reflexo; Pode sofrer golpe de misericórdia. Não pode fazer ações,
INCONSCIENTE
nem reações (mas pode fazer testes que não dependa estar consciente); Balançar pode encerrar o efeito (custa ação padrão).
INDEFESO Normal: -10 na Defesa; Falha automaticamente em Testes de Reflexo; Pode sofrer golpe de misericórdia.

LENTO (movimento) Normal: Fontes de deslocamento são reduzidas pela metade (não pode correr, nem fazer investidas).
OFUSCADO
Normal: -2 em Testes de Ataque e Percepção.
(sentidos)
PARALISADO Normal: -10 na Defesa; Todas as suas fontes de deslocamentos são iguais a 0m; Falha automaticamente em Testes de Reflexo;
(movimento) Pode sofrer golpe de misericórdia; Só pode realizar ações mentais.
PASMO (mental) Normal: Não pode fazer ações.
PETRIFICADO Normal: Recebe RD 8; -10 na Defesa; Falha automaticamente em Testes de Reflexo; Pode sofrer golpe de misericórdia. Não pode
(metamorfose) fazer ações, nem reações (mas pode fazer testes que não dependa estar consciente).
SANGRANDO
Normal: Faça um Teste de Constituição (CD 15), se falhar, sofre 1d6 PV e continua sangrando, se passar encerra o efeito.
(metabolismo)
SOBRECARREGADO
Normal: -5 de Penalidade de Armadura; -3m de Deslocamento.
(movimento)
Normal: -5 em Iniciativa, Não pode fazer Testes de Percepção para ouvir;
SURDO (sentido)
Lança magias em condição ruim : deve passar em um Teste de Vontade (CD 15 + custo em PM da magia)
SURPREENDIDO Normal: Não pode fazer ações; -5 na Defesa e Reflexos.
VULNERÁVEL Normal: -2 na Defesa.

DOENÇAS (não cumulativo, passar 2x cura)


Causa fraqueza e, em casos graves, coma e morte. Contato, CD 25, Teste de Vontade por dia.
CALAFRIO DIABÓLICO
1X/CADA DIA: Vítima fica FRACA / DEBILITADA / INCONSCIENTE / MORRE.
Causa surtos de agitação e, em casos graves, loucura. Inalação, CD 20, Teste de Vontade por dia.
FEBRE DO RISO
1X/CADA DIA: Vítima fica FRUSTRADA / ESMORECIDA / CONFUSA (a condição inicia no início de cada cena).
Causa Enxaqueca e Torpor. Inalação, CD 20, Teste de Vontade por dia.
FEBRE MENTAL
1x/CADA DIA: Vítima fica FRUSTRADA / ESMORECIDA / ALQUEBRADA

Transmitidas por Ratos Gigantes e Othyughs. Uma pessoa com feridas abertas que passe por lugares sujos também pode contrair.
INFECÇÃO DO
Contato, CD 15, Teste de Vontade por dia.
ESGOTO
1X/CADA DIA: Vítima fica FRACA / DEBILITADA.

Tranforma órgãos internos em uma massa disforme. Contato, CD 20, Teste de Vontade 3x seguidas.
MALDIÇÃO PEGAJOSA
1X/CONSECUTIVA: Vítima PERDE 1d12 / PERDE 2d12 / PERDE 4d12.

MOLÉSTIA Causa danos internos e em casos graves, sequelas permanentes e morte. Contato, CD 20, Teste de Vontade por dia.
DEMONÍACA 1X/CADA DIA: Vítima PERDE 1d12 / PERDE 2d12 / PERDE 1 DE CON PERMANENTE / MORRE.
Causa tremedeira e convulsões. Contato, CD 15. Teste de Vontade por dia.
TREMORES
1X/CADA DIA: Vítima fica VULNERÁVEL.

Causa febre e vômitos. Em casos graves forma úlceras e erupções na pele, que deixam cicatrizes e podem matar. Inalação, CD 20,
VARÍOLA Teste de Vontade por dia.
1X/CADA DIA: Vítima fica ENJOADA / DEBILITADA / PERDE 1 DE CAR PERMANENTE / MORRE.

VENENOS (inalação, ingestão e contato) CD 20


Planta extremamente tóxica que afeta o sistema nervoso da vítima.
BELADONA
Ingestão, vítima fica paralisada (lenta) por 3 rodadas. A CD para fabricar e para resistir a este veneno aumenta em +5
BRUMA SONOLENTA Um gás sonífero. Inalação, vítima fica incosciente (enjoada por 1 rodada)
Planta cuja ingestão pode causar náuseas, dores e até morte.
CICUTA
Ingestão, perde 1d12 PV por rodada durante 3 rodadas (perde 1d12 PV)
Produzido a partir de compostos alquímicos que canalizam energia de trevas.
ESSÊNCIA DE SOMBRA
Contato, vítima fica debilitada (fraca).
Esse gás verde queima e corrói a pele e os pulmões.
NÉVOA TÓXICA
Inalação, perde 1d12 PV por rodada durante 3 rodadas (perde 1d12 PV)
Veneno típico, extraído de animais ou plantas tóxicas.
PEÇONHA COMUM
Contato, perde 1d12 PV
PEÇONHA Dose concentrada de peçonha comum.
CONCENTRADA Contato, perde 1d12 PV por rodada durante 3 rodadas (perde 1d12 PV).
Veneno poderoso, extraído de animais e plantas perigosos.
PEÇONHA POTENTE
Contato, perde 2d12 PV por rodada durante 3 rodadas (perde 2d12 PV).
Veneno Letal, usado para assassinar alvos poderosos. Ingestão, perde 4d12 PV por rodada durante 5 rodadas (perde 4d12 PV). A
PÓ DE LITCH
CD para fabricar e para resistir a este veneno aumenta em +5
Este gás púrpura faz a vítima rir descontroladamente e agir de forma caótica.
RISO DE NIMB
Inalação, vítima fica confusa (lenta por 1 rodada)

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