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Remake das Clausuras

Por mais interessante que a mecânica seja e o quão boa é sua Distrair do Horror. Após algo abalar seu grupo, você é capaz de
formulação, ela não condiz com parte da lore deste mundo e nem recuperar a moral deles. Você pode gastar 3 PE e uma ação de
com o fato que o Paranormal deve ser sempre mais forte que a movimento para recuperar 1d6 de Sanidade que aliados em
realidade (fala dita pelo próprio Cellbit múltiplas vezes). Levando alcance curto tenham perdido na última rodada (isto não
tais argumentos em conta, acredito que a maneira ideal de funciona caso o ser tenha entrado em enlouquecendo por este
abordá-las seria fazer algo semelhante às divindades do t20 ou dano).
como os códigos apresentados na DB 161. Tendo uma limitação
base e ganhando algo por isto e podendo se fazer desde os níveis Amanhã Será Um Novo Dia. Você sempre precisar se manter
mais baixos. Com esta base da ideia já apresentada, a nova firme, não deixando abalar por suas emoções, para que seus
proposta de regra seria: aliados tenham um estandarte que irá suportar seus sonhos e
objetivos. Quando perder Sanidade, você pode gastar 2 PE para
reduzir essa perda pela metade. Só é possível usar essa
Funcionamento das Clausuras habilidade um número de vezes por dia igual a sua Presença.
Nesta outra perspectiva de como as clausuras podem ser
utilizadas, teremos uma mecânica um tanto mais simples. Toda Dança
vez que um personagem evolui de NEX, ele pode optar por
Restrições: Você tem uma ligação com a música, precisando estar
adquirir sua primeira clausura (caso ainda não tenha uma). Ao
sempre ouvindo alguma delas, para manter seu corpo sempre
fazer isto, o personagem irá receber um dos 4 poderes listados
animado, evitando pensamentos ruins. Por isto, recebe -5 em
em sua clausura, porém iram ter que seguir as restrições dela.
testes de Percepção para Ouvir. Se arrancarem seu fone (com
Toda clausura, possui restrições, pois o conceito que possuem, é
uma manobra desarmar) ou o quebrarem o objeto que está
que humanos comuns, podem utilizar limitações físicas e morais,
emitindo o som (como regra geral, conte como se ele tivesse 10
para fortalecer sua mente. Cada vez que um ser quebra as
PV, RD 5 e ocupe 1 espaço), isto será contado como uma quebra
restrições de sua clausura, ele perde 1 de SAN e 1 de PE para
da clausura. Em cenas de investigação, interlúdio ou de
cada 10% de NEX que tiver e não pode usar seus poderes de
interpretação, é possível tirar um dos lados do fone ou diminuir o
clausura por 1 hora. Quebrar uma clausura, representa a quebra
som sem problemas, para não interferirem na interpretação e
de um contrato consigo mesmo e com seus ideais. Cada
ainda mantenham os pensamentos longe.
personagem só pode ter 1 clausura por vez e após adquirida, não
é possível trocar de clausura (é possível adquirir uma segunda
Contrato Dançante. Você recebe +1d em Artes. E toda vez que
clausura ao gastar sua versatilidade). Um personagem que
tire um 20 natural em um teste dessa perícia, você irá recuperar
possua uma clausura, não pode ter ou adquirir poderes
1 PE. Isto só é válido para cenas de combate ou de investigação.
paranormais e caso faça isto, perde automaticamente todos os
Cada teste só pode recuperar 1 PE, independente de quantos
efeitos vindos da clausura.
dados forem rolados.

Exemplos de Clausuras Defesa Dançante. O ritmo da música lhe torna capaz de


defender-se de maneira imprevisível. Você é capaz de utilizar
Alegria Artes em vez de Reflexos, tanto para testes quanto para Esquiva.
Restrições: Você escolheu por se tornar o pilar emocional de seu Bônus que viriam para Reflexos, também afetam estes testes,
grupo, sendo aquele sempre feliz e alegre, mesmo que as mesmo sendo realizados com Artes.
situações sejam as piores possíveis, eles sempre o terão lá,
sorrindo. Por isto, caso você quebre sua clausura, além das Luta Dançante. Você pode gastar 2 PE e uma ação de movimento
penalidades normais, todos os aliados que possam te ver irão para entrar em postura de luta dançante. Até o final da cena,
sofrer -1 em testes de Vontade até o fim da cena. Entrar em você pode usar Artes no lugar de Luta e Pontaria em testes de
enlouquecendo é uma quebra dessa clausura. ataque.

Contrato Alegre. Você recebe +1d em Diplomacia. E toda vez que Trilha Perfeita. Escolha uma música para ser as preferidas de seu
tire um 20 natural em um teste dessa perícia, você irá recuperar personagem. Toda vez que uma cena de investigação ou de
1 PE. Isto só é válido para cenas de combate ou de investigação. combate começar, role 1d6, caso tire 6 no resultado, você irá
Cada teste só pode recuperar 1 PE, independente de quantos receber +2 em testes de perícia e defesa enquanto a música
dados forem rolados. estiver tocando. Caso alguém retire seus fones (ou quebre o
objeto que está emitindo o som da música, estes bônus acabam).
Discurso Inspirador. Suas palavras são capazes de retirar as
pessoas dos piores momentos possíveis. Quando você faz um
teste de diplomacia para Acalmar um alvo, você pode sempre
Determinação.
escolher 10 no dado e caso faça isto, o alvo irá até o fim da cena Restrições: Sua determinação é inabalável, por isso, você deve
ou até entrar em enlouquecendo de novo, receber +1d em seus defendê-la o máximo possível. Mas, nem sempre isso será o
testes. suficiente e estes, serão os momentos mais dolorosos. Você
recebe +2 em testes de Vontade, mas sempre que falha neles,
isto conta como uma quebra de clausura.
Contrato Determinado. Você recebe +1d em Vontade. E toda vez Contrato Religioso. Você recebe +1d em Religião. E toda vez que
que tire um 20 natural em um teste dessa perícia, você irá tire um 20 natural em um teste dessa perícia, você irá recuperar
recuperar 1 PE. Isto só é válido para cenas de combate ou de 1 PE. Isto só é válido para cenas de combate ou de
investigação. Cada teste só pode recuperar 1 PE, independente investigação. Cada teste só pode recuperar 1 PE, independente
de quantos dados forem rolados. de quantos dados forem rolados.

Desafiar o Perigo. A determinação cega muitas vezes pode ser Armadura da Fé. Você não precisa de proteções, pois a fé está ao
imprudente, mas é sempre capaz de lhe trazer poder. Você seu lado. Por isto, é capaz de com uma Ação de Movimento e 2
recebe -2 em testes de Defesa, Reflexos e Fortitude, porém PE, realizar uma reza e um teste de Religião (DT 20). Caso seja
recebe +2 nas demais perícias físicas. bem-sucedido, irá receber todos os benefícios de estar utilizando
uma proteção leve e nenhuma das penalidades. Para cada 5
Hoje Não. Quando é reduzido a 0 pontos de vida, você pode pontos que ultrapassar a DT, irá poder adicionar uma
gastar uma reação e 4 PE para ficar com 1d4 PV em vez disso. modificação a ela. Se passar no teste por 15 ou mais, receberá os
Você só pode usar esse poder um número de vezes por dia igual à benefícios de uma armadura pesada.
metade de sua Presença base (sem contar bônus vindos por
efeitos temporários). Escudo da Honra. O seu escudo é sua virtude, lhe protegendo de
todo o mal. Quando bloqueia, você pode utilizar sua Religião em
Sorriso Selvagem. Todos seus golpes carregam sua determinação vez de Fortitude e uma vez por cena, pode bloquear 2 vezes na
em sua forma mais pura. Você pode gastar 2 PE, até o fim de seu mesma rodada.
turno todos seus ataques irão somar sua Presença no dano.
Solidariedade Divina. A benção dos deuses deve ser
Lógica compartilhada e não mantida para si mesquinhamente. Uma vez
por rodada você pode gastar 5 PE para realizar uma reza e dar
Restrições: Todas as suas ações requerem lógica e pensamento,
uma Ação Completa extra a um aliado adjacente. Só é possível
por isto, no início de cada cena, você deve passar a primeira
usar essa habilidade um número de vezes por missão igual a sua
rodada planejando suas ações, caso faça isto, irá receber +1 em
Presença. Fazer isto é uma Ação de Movimento.
todos seus testes na segunda rodada.

Contrato Lógico. Você recebe +1d em Tática. E toda vez que tire Violência
um 20 natural em um teste dessa perícia, você irá recuperar 1 PE. Restrições: Você bate primeiro e pergunta depois. Em cenas de
Isto só é válido para cenas de combate ou de investigação. Cada combate, sua primeira Ação Padrão deve sempre ser gasta para
teste só pode recuperar 1 PE, independente de quantos dados realizar um ataque (ou mais).
forem rolados.
Contrato Violento. Você recebe +1d em Luta. E toda vez que tire
Avaliar Oponente. Você pode usar 3 PE e uma ação de um 20 natural em um teste dessa perícia (exceto manobras), você
movimento para avaliar um inimigo em alcance curto. Até o final irá recuperar 1 PE. Isto só é válido para cenas de combate ou de
da cena, você recebe um número de reações defensivas iguais ao investigação. Cada teste só pode recuperar 1 PE, independente
seu Intelecto contra este inimigo. Só é possível usar essa de quantos dados forem rolados.
habilidade uma vez por cena. No início de seus turnos, essas
reações não são ganhas novamente, mas se não forem gastas, Ignorar Ataques. A adrenalina em seu corpo o impede que a dor
também não serão perdidas. lhe abale. Você pode gastar uma quantidade de PE limitada pelo
número de ataques que fez nessa rodada, para cada PE gasto
Hora de Ponderar. Quando faz qualquer teste baseado em (nesta habilidade), você recebe RD 5 até o início de seu próximo
Intelecto, você pode demorar o dobro do tempo ou aumentar a turno. Se não atacar, não pode usar esta habilidade.
ação necessária (reação para livre, livre para movimento,
movimento para padrão e padrão para completa) para receber +3 Instinto Assassino. Sempre que gasta uma Ação Padrão para
no teste. realizar um ataque, pode gastar 2 PE para fazer um segundo
ataque com a mesma arma.
Retirada Tática. Às vezes a fuga é a melhor opção; por isso, é
sempre bom ter um plano de fuga. Quando está machucado, Tirar Força da Dor. Da violência que você sofreu, só será gerada
você pode gastar 1 PE para fazer uma ação de movimento ainda mais violência. Quando você está machucado, sua margem
adicional na rodada e ganhar +3m de deslocamento. Porém, só de ameaça com armas aumenta em um valor igual à Metade de
pode usar essa ação de movimento para fugir. seu Vigor.

Retidão Novas Clausuras


Restrições: A religião é sua base moral, por isto, deve segui-la a
risca. Escolha uma religião (existente ou ficcional), você deve Desapego
seguir todos os ensinamentos dela sem falha, então caso escolha Restrições: Muitos vivem sua vida em um enorme desapego
o catolicismo, não poderá desrespeitar os 10 mandamentos material, não necessitando de itens ou de apego aos objetos que
(além das demais restrições). Qualquer quebra dos dogmas de ao qual se adquire ao longo da vida. Para estes, não existe um
sua religião, irão contar como não estar seguindo sua clausura. porquê de ter apego por algo que se irá perder no momento de
Em religiões ficcionais, é necessário que o mestre aprove o uso sua morte, sendo livres deste peso e de suas limitações. Por isto,
dela.
levam apenas o necessário, tendo acesso a 1 item a menos cada com este poder que tenha caído em morrendo, ser carregado por
categoria disponível em sua patente. animais até um médio para ser curado.

Contrato Libertador. Você recebe +1d em Acrobacia. E toda vez Espírito Livre. Enquanto estiver em terreno natural, você se sente
que tire um 20 natural em um teste de resistência para evitar um abraçado pela terra, como se aquele fosse seu verdadeiro lar.
efeito que limite sua movimentação ou que forneça uma Nestes locais, você recebe +1d em todos os seus testes e caso
condição de paralisia, você irá recuperar 2 PE. Isto só é válido falhe em um teste, pode gastar 3 PE para rerola-lo.
para cenas de combate ou de investigação. Cada teste só pode
recuperar 1 PE, independente de quantos dados forem rolados. Produção Natural. Em busca de proteger ao máximo a natureza,
alguns seres são capazes de sobreviver sem alimentos, podendo
Armas Interiores. Você não precisa de armas ou do paranormal viver somente com um ou dois copos de água por dia. Ao adquirir
em uma batalha, afinal, você tem o seu corpo que é tão poderoso esta habilidade, você não precisará mais se alimentar e poderá
quanto eles, se não for mais forte. Ao gastar uma ação de recuperar PV ao beber água ou tomando banho, recuperando
movimento e 2 PE, você é capaz de fazer seus ataques 1d6 PV por cada litro ingerido ou por banho tomado em fontes
desarmados possuírem as mesmas estatísticas de qualquer arma de águas naturais, como rios, mares, lagos ou oceanos.
corpo-a-corpo. É possível usar essa habilidade uma segunda vez
para simular duas armas ao mesmo tempo, fazendo isto, é Pacifista
possível utilizar combater com duas armas com ataques
Restrições: Aqueles que escolhem um caminho pacífico, optam
desarmados. Para cada outro poder que possuir desta Clausura,
pela não violência. Por isto, não podem causar dano e nem
poderá adicionar uma modificação na arma ao gastar +3 PE.
utilizar habilidades que forneçam bônus em testes de ataque ou
em rolagens de dano.
Desapego Emocional. O desapego material não é o limite, é
possível abdicar de suas próprias emoções em busca do poder.
Contrato Pacífico. Você recebe +1d em Adestramento. E toda vez
Ao fazer isto, você irá sofrer -5 em Adestramento, Diplomacia e
que tire um 20 natural em um teste dessa perícia, você irá
Enganação. Porém, receberá a sua Presença em RD Mental e irá
recuperar 1 PE. Isto só é válido para cenas de combate ou de
somar este atributo em testes de resistência contra efeitos que
investigação. Cada teste só pode recuperar 1 PE, independente
causem condições mentais.
de quantos dados forem rolados.

Livre de Amarras. A necessidade completa de possuir algo não


A Fúria de Um Pacifista. Às vezes não é possível resolver grandes
existe mais para você, podendo sacrificar tudo por seus objetivos.
problemas de forma pacífica. Não existem palavras bonitas que
Uma vez por rodada, você pode gastar 3 PE e uma reação para ao
poderão impedir uma bomba prestes a explodir. Por isto, todos
sofrer um ataque destruir um item que esteja utilizando para
os pacifistas acumulam com o tempo, uma energia especial
ignorar um dano recebido. Até o fim da próxima rodada, os
proveniente de todo seu selamento moral e de seu juramento
bônus fornecidos por aquele item irão permanecer lhe
anti-violência. Em um único momento, nos pacifistas, surge o
afetando.
maior dos poderes que um humano pode atingir, a fúria mais
pura e mais intrínseca, uma encarnação do próprio ódio. Quando
Natureza um aliado morre, é possível para um Pacifista renunciar a seus
Restrições: Para aqueles que escolheram fazer o máximo para votos, ficando com 1 de Sanidade e 1 de PE. Durante os próximos
proteger nosso mundo, o paranormal não é seu único inimigo e 30 segundos (5 rodadas), todo o dano causado pelo pacifista será
nem o maior. Este objetivo, os torna incapazes de atacar animais maximizado e toda dano que sofrer será reduzido pela metade.
ou causar dano ao meio ambiente. Por isto, em locais onde Nessas 5 rodadas, o Pacifista terá uma ação padrão extra em
tenham animais ou plantas presentes, não podem causar dano cada turno. Ao sair dessa forma, o pacifista irá perder todos os
em área e devem fazer o máximo para que nenhum outro ser benefícios de sua Clausura (exceto o deste poder) e não poderá
faça isto. Se estiver presente em um local em que um animal ou recuperá-los por 1d3 meses em vez de pôr 1 hora. Entrar nesta
uma planta seja ferido, o enclausurado da natureza que não forma é uma reação.
conseguir impedir este acontecimento, irá ser contado como se
tivesse quebrado sua clausura. A Paz é a Única Opção. Por repudiarem a violência, aqueles que
buscam a paz, reduzem todos os danos ao qual são capazes.
Contrato Natural. Você recebe +1d em Sobrevivência. E toda vez Graças a isso, podem gastar 4 PE e uma Ação Completa para
que tire um 20 natural em um teste dessa perícia, você irá tentar convencer um alvo (criaturas, animais ou até mesmo
recuperar 1 PE. Isto só é válido para cenas de combate ou de pessoas não são imunes a isto). Faça um teste de Adestramento
investigação. Cada teste só pode recuperar 1 PE, independente (use Diplomacia no caso de uma pessoa, porém o bônus do
de quantos dados forem rolados. Contrato Pacífico irá se aplicar nesse teste.) contra um teste de
Vontade do alvo, caso ele falhe, todos os bônus numéricos em
Comunicação Natural. Sua ligação com a natureza, é poderosa o seu dano são reduzidos pela metade, então se um ser na área
suficiente para que ela corresponda a seus sentimentos. Isto, o sofrer um ataque dele que cause 1d12+20, este ataque irá causar
permite falar com animais e plantas, podendo utilizar apenas 1d12+10 de dano. Seres que passarem no teste se tornam
Adestramento em vez de Diplomacia em seus testes com eles. É imunes por 1 dia. O efeito desta habilidade dura um número de
possível adquirir muitas pistas e informações desta forma e rodadas igual a sua Presença.
dependendo da situação em que estiver, é possível que animais
venham lhe ajudar, porém, esta é uma questão mais Da Dor Floresce o Amor. Para trazer a paz, muitas vezes é
interpretativa do que mecânica. Não seria incomum ver um ser necessário se sacrificar. Um personagem com esta habilidade é
capaz de utilizar suas antigas capacidades de machucar os outros,
para protegê-los. É possível, utilizar uma habilidade que fornecia
bônus numéricos em rolagens de dano, para a proteção própria
ou para a de um aliado adjacente. Se essa habilidade tinha uso
como ação livre, se tornará reação. Então, por exemplo, ataque
especial, que forneceria +5 nas rolagens de dano de um ataque,
por 2 PE, poderá fornecer RD 5 ao dano de um ataque utilizado
em um aliado adjacente. Caso a habilidade forneça o bônus
passivamente, você pode passar o bônus para um aliado como
uma Ação de Movimento. Então, se possuir ninja urbano, você
naturalmente terá RD 2 a rolagens de dano corpo a corpo e de
disparo, podendo gastar uma Ação de Movimento para que este
bônus seja passado para um aliado adjacente, fazendo com que
você o perca.

Preguiçoso
Restrições: Preguiçosos se apegam ao relaxamento e ao
descanso, evitando gastar ao máximo suas energias. Por isso,
sempre que possuem uma ação de interlúdio, devem gastar uma
de suas ações descansando. Além disso, nunca podem utilizar
uma habilidade que passe o seu limite de PE,
independentemente de seu gasto inicial.

Contrato Preguiçoso. Você sofre -1d20 em testes de iniciativa e


toda vez que for o ser a rolar o valor mais baixo em uma
iniciativa, você irá recuperar 2 PE. Esta habilidade só tem efeito
em cenas de investigação ou combate.

Sonequinha Totosa. Aqueles que se ligam à preguiça possuem


suas próprias e mais poderosas formas de se revigorar. Por isso,
sempre que descansam, também contam como se estivessem
relaxando. Além de serem sempre considerados como se
tivessem uma categoria a mais ao descansar.

Economia de Energia. Sempre que a preguiça toma controle de


suas ações, ela lhe permite economizar um pouco de energia
para as próximas. Quando não realiza uma ação de movimento
em uma rodada, você recebe seu Vigor em PE temporários que
desaparecem na próxima vez que utilizar uma destas ações (ou
no fim da cena). É possível acumular até 10 PE temporários
assim. Só é possível receber estes PE em cenas de investigação e
de combate. Ações de movimento extras, vindas por habilidades
não contam para este ganho de PE.

Preciso Mesmo Repetir?. Para não ter que gastar sua energia
novamente, preguiçosos podem ser muito perfeccionistas ou até
mesmo retirar soluções de locais nunca imaginados, só para
evitar o esforço. Por isso, toda vez que realizam um teste, podem
gastar 2 PE para receber +1d nele e para cada outro poder dessa
clausura que possuir, podem gastar +2 PE para terem +1d no
teste.

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