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Trilhas de

OCULTISTA Ocultista
Poder de Ocultista. Em NEX 15%, você recebe um poder de
ocultista à sua escolha. Você recebe um novo poder de ocultista ARTISTA
em NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes, conforme Você entendeu que a arte aflora os sentimentos do
indicado na Tabela 1.5 do livro de Ordem Paranormal (Pg.: 33). homem, inclusive o medo, você usa suas artes para aflorar o
pânico e manipular o fluxo do paranormal através da membrana.
_◈ Camada Paranormal. Com uma ação de movimento, você
pode gastar 2 PE para somar sua Presença ao seu Bloqueio até o Especial: Para escolher esta trilha você precisa ser Treinado em
final da cena. Pré-requisito: NEX 30%, Treinado em Fortitude. Artes, adicionalmente, para usar as habilidades desta trilha você
deve empunhar um Kit ou Utensilio de Artes.
_◈ Componente Vital. Se você cair a 0 pontos de vida e possuir
um componente ritualístico em sua mão, como uma reação, pode NEX 10% - Artista Paranormal. Você pode usar sua perícia de
gastar 1 PE para cair a 1 ponto de vida alternativamente, você Artes em vez de Ocultismo para resolução de Rituais.
perde o componente ritualístico em sua mão. Pré-requisito: Adicionalmente, você pode aumentar a execução de um ritual,
NEX 45%, Treinado em Ocultismo. que tenha como Execução Padrão ou menor, para Completa,
para ignorar a necessidade de Componentes Ritualísticos do
◈ Curandeiro Paranormal. Você pode gastar 2 PE para elemento do ritual.
substituir um teste de Medicina por Ocultismo para realizar as
ações de Primeiros Socorros, Cuidados Prolongados e NEX 40% - Contemplar a Arte. Você pode, com uma ação
Tratamento. Você ainda precisa de um Kit de Medicina, porém padrão, gastar 3 PE para forçar todos a contemplarem sua arte.
pode gastar mais 2 PE para ignorar esta necessidade. Pré- Você faz um teste de Artes oposto por um teste de Vontade de
requisito: NEX 30% todos os alvos escolhidos em Alcance Curto (Você faz um único
teste). Alvos que falharem ficam Abalados e recebe -2 em testes
de resistência contra seus rituais até o final da cena. Caso
_◈ Êxtase Ritualístico. Toda vez que um ou mais seres falharem passem, os alvos somente ficam Abalados por 1 rodada. Toda
em um teste vontade contra seus Rituais, você recebe 1 PE rodada, você deve repetir o teste de Artes oposto contra o teste
temporário cumulativo, podendo acumular um máximo de PE de Vontade daqueles que falharam no teste.
temporário dessa forma igual ao seu Limite de PE. Pré-
requisito: NEX 45%. NEX 65% - Reflexo da Contemplação. Uma vez por rodada,
quando vê uma pessoa lançando um ritual em alcance curto,
_◈ Intuição Paranormal (2.0). Uma vez por cena, você pode você pode gastar um total de PE igual ao custo do ritual para
gastar 3 PE para fazer uma ação de investigação adicional, esta fazer um teste de Atuação (DT 15 + Custo do Ritual). Se passar,
segunda ação pode ter o teste requirido substituto por um teste você pode usar este ritual, mesmo sem conhecê-lo, uma vez até
de Intuição. Pré-requisito: Treinado em Intuição. o final da cena

_◈ Lobo Solitário. Você recebe +2 em testes de perícia e na NEX 99% - Face do Medo. Você aprende o ritual Face do
Defesa se estiver sem nenhum Aliado ou Investigador em Medo.
alcance Curto.

_◈ Meditação. Durante cenas de interlúdio, sempre que realizar CARCEREIRO


a ação Relaxar, você soma a sua Presença no total de pontos de Você aprendeu a manipular e prender as criaturas do
sanidade recuperados. outro lado, as mantendo em suas correntes e as usando contra
outros ocultistas, hoje em dia, suas habilidades são muito uteis
_◈ Mente Blindada. Você recebe +1D em testes de resistência para aprisionar e eliminar estas criaturas.
contra efeitos de Presença Perturbadora. Pré-requisito: NEX
30%. NEX 10% - Acorrentar Maldito. Você recebe proficiência com
Corrente. Adicionalmente, quando usa Correntes você pode usar
_◈ Ocultismo Expandido. Você aprende um novo ritual de um Ocultismo (Intelecto) em vez de Luta (Força) para testes de
círculo que possa lançar a sua escolha. Você não pode escolher manobras de combates para Agarrar, Derrubar ou Desarmar.
rituais de 4º circulo desta forma. Este poder pode ser escolhido
múltiplas vezes. NEX 40% - Correntes Paranormais. A Categoria da Amarras
de (Elemento) é reduzida em I. Adicionalmente, sempre que
_◈ Ritual Reforçado. Você pode, na sua rodada, gastar 2 PE receber um ataque adicional ou que conjurar um ritual que seja
para aumentar a sua DT de Rituais em +2 por uma rodada. executado junto de um Ataque, você pode substituir o ataque por
_ uma Manobra de Combate de Agarrar.
NEX 65% - Condicionar Ameaça. Quando Agarrar um ser
com Corrente, e se o ser for de VD menor que 200 (Ou de NEX 1d12 Canalização Caótica
menor que o seu NEX atual). Você pode gastar 10 PE para
1 O Paranormal escorre de sua Cicatriz. Role 1d4* (1 - Conhecimento,
Condicionar o ser, deve gastar +2 PE todo inicio de cena que 2 - Energia, 3 - Morte, 4 - Sangue) Uma criatura de VD 20 deste
possuir um ser condicionado em suas correntes, um ser Elemento surge em um espaço em alcance curto a escolha do mestre
Condicionado só pode se mover para onde você quiser em em uma rodada. *Caso possua Afinidade á um Elemento, a Criatura
alcance curto, desde que mantenha-se acorrentado, o ser pode é sempre deste Elemento.
realizar qualquer ação mas não pode causar dano ou realizar 2 Uma Boca abre de dentro da sua Cicatriz. Você intercala suas falas
ataques contra a Corrente. Um ser Condicionado deve ser bem com grunhidos até o fim da cena.
sucedido em um teste de Vontade (DT Ritual) para se liberar do 3 Sua Cicatriz libera um pulso de Sangue. Você sente um vontade
Condicionamento. O Ser pode repetir o teste do inicio de Cena. imparavel de causar dor, você deve causar dor toda rodada até o fim
Um investigador só pode possuir duas criaturas da cena.
simultaneamente, desde que sejam em duas correntes diferentes 4 A Cicatriz brilha com sigilos do outro lado. Você não pode mentir até
e que o VD somado seja menor que 200 (Ou o NEX somado seja o fim da Cena.
menor que o NEX atual do Investigador). Caso o VD ou NEX 5 Sua cicatriz começa a latejar de dor. Você não realizar ações que
supere o limite, o ser é automaticamente libertado do precisam de Concentração e todos os rituais contam como Condição
Condicionamento. Ruim para lançar até o fim da Cena.
6 Sua cicatriz sela as outras. Você recebe Cura Acelerada 2 por 1d4
NEX 99% - O Acorrentar do Medo. Você aprende o ritual rodadas
Acorrentar do Medo 7 Uma onda de neblina emana da cicatriz. Você e todas as Pessoas em
Alcance Curto sofrem 3d6+3 pontos de Dano Mental

CICATRIZADO 8 Sua Cicatriz expande, formando uma armadura. Role 1d4* (1 –


Conhecimento, 2 – Energia, 3 – Morte, 4 – Sangue), você recebe RD
10 à o elemento rolado até o fim da cena. *Caso possua Afinidade á
Você foi marcado por uma cicatriz incurável, você sofre um Elemento, a Criatura é sempre do Elemento Escolhido.
uma constante dor que lhe amaldiçoa com diversos pesadelos
9 Um olho se abre de dentro da sua Cicatriz. Você recebe Visão às
repetindo os acontecimentos daquele dia: O medo, o pavor e a Cegas e Imunidade a Condição Desprevenido até o fim da cena.
dor, fazem de seu corpo um canalizador de medo, distorcendo a
membrana de forma desequilibrada baseada em seus 10 Um tentáculo sai da Cicatriz. Um ser aleatório em Alcance Curto
(Role um dado para decidir) é puxado 3m em linha reta em sua
sentimentos. direção.
11 Sua Cicatriz apodrece. Você perde 2d6 pontos de vida máximos que
NEX 10% - Canalização Caótica. Sempre que você lançar um só podem ser recuperados Cura não paranormal. Adicionalmente,
ritual, role um d6, em um resultado 1-2, um efeito aleatório você recebe RD Morte 10.
acontece, role 1d12 e consulte a tabela Canalização Caótica.
12 Sua Cicatriz para de dor por um tempo. Você recupera 2d12+2 Pontos
Sempre que você lançar um ritual de Forma Avançada ou com de vida.
Condição Ruim ou Pior, role um efeito aleatório caso o resultado
do d6 seja 1-3. Adicionalmente, todo inicio de Cena, escolha um
Ritual, o custo em PE deste ritual é reduzido em 1 até o fim da
cena. Esta redução não é acumulativa com outras reduções. FEITICEIRO
Você aprendeu a lançar rituais desde de jovem, para
NEX 40% - Cicatriz do Amaldiçoado. Sempre que lançar um você, o paranormal é basicamente um sentido do corpo, e você
ritual que afete um ser, você pode gastar +3 PE para marcá-lo aprendeu a manipulá-lo.
com uma Cicatriz Amaldiçoada, o alvo recebe -5 em todos testes
baseados em um Atributo a sua escolha entre: Força, Agilidade NEX 10% - Potencial Nativo. Você recebe +2 PE máximos, e
ou Vigor; (Fortitude DT PRE; Anula Efeito). A Cicatriz tem a +1 PE a cada 5% de NEX seguinte, seu limite de PE aumenta
duração de uma cena, porém todo incio de turno, a vítima pode em +1 também. Porem, seu maior potencial fez você
repetir o teste de Fortitude. desenvolver rituais mais lentamente, você só aprende novos
rituais em NEX ímpar em vez de todo NEX.
NEX 65% - Caos Fortuito. Uma vez por cena, você pode
rerrolar o efeito aleatório de Canalização Caótica. NEX 40% - Alterar Ritual. Você usa sua afinidade com o
Adicionalmente, você recebe imunidade a todo dano causado paranormal para altera-lo, sempre que usar um ritual que cause
pelos efeitos da Canalização Caótica. dano, você pode, gastando 2 PE, para causar +2d6 de Dano
Paranormal a sua escolha. Em NEX 65% o dano adicional
NEX 99% - Cicatriz do Medo. Você aprende o ritual Cicatriz aumenta para +3d6 e em NEX 99% aumenta em +4d6
do Medo.
NEX 65% - Ritual Desencadeado. Sempre que você ver uma
pessoa lançando um ritual que você conheça, reduzir o custo
para conjurar este ritual em -2 PE até o final da rodada.
Adicionalmente, se tiver afinidade com um elemento do
outro lado. Sempre que fazer rituais deste elemento, adiciona sua
Presença ao Dano do ritual.

NEX 99% - Medo Nativo. Você aprende o ritual Medo Nativo.


Acorrentar o Medo
SACERDOTE MEDO 4
Você crê que as entidades são muito mais que Execução: Completa
representantes dos elementos, você vê as mesmas como um Alcance: Curto
deus, e usa sua fé para pedir oque você deseja. Você usa sua fé Alvo: 1 Criatura
para ajudar os seus aliados e para trazer o paranormal com suas Duração: Sustentado
orações. Resistência: Vontade (Parcial)
Duas fendas na realidade saem de seus pulsos em forma
Especial: Para escolher esta trilha você precisa ser Treinado em de correntes de medo puro. Você dispara este par de correntes
Religião, adicionalmente, para usar as habilidades desta trilha em direção a uma criatura em alcance Curto, o Alvo deve ser
você deve empunhar um Kit ou Utensilio de Religião. bem-sucedido em um teste de Vontade ou receber a condição
especial Acorrentado. O Alvo pode repetir o teste todo turno
NEX 10% - Crença Paranormal. Você usa a sua fé invés de para tentar sair da condição. Adicionalmente esta condição
conhecimento do oculto para conjurar rituais. Você pode usar ignora, a imunidade de condições de Criaturas.
sua perícia de Religião em vez de Ocultismo para resolução de Aprender este ritual requer um poder de trilha
Rituais. específico.

NEX 40% - Benção. Você pode, com uma ação padrão e

CONDICÃO: Acorrentado
gastando 2 PE, abençoar um alvo, um alvo abençoado pode, ma
vez por rodada, somar 1d4 em qualquer teste de perícia até o fim
da cena; Você pode manter um número de alvos abençoados O Personagem fica Imóvel e Indefeso. Adicionalmente,
simultaneamente igual à sua PRE. Em NEX 65% o dado de sofre 6d6 pontos de dano de Medo todo início de seu turno.
benção aumenta para 1d6 e em NEX 99% aumenta para 1d8. Condição Mental.
Esta condição requer um ritual de Medo específico.
NEX 65% - Exorcisar. Você pode tirar um aliado do efeito de
um ritual que esteja o infligindo, com uma ação padrão e
gastando 4 PE, pode realizar um teste de Religião, a DT é igual Cicatriz do Medo
a DT do ritual que está afetando o alvo. Se for bem-sucedido, o
MEDO 4
aliado se livra dos efeitos do ritual.
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
NEX 99% - Banindo o Medo. Você aprende o ritual Banindo o
Área: Esfera de 6m de raio
Medo.
Alvo: Você
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Duração: (Veja Descrição)
Resistência: Vontade (Veja Descrição)

RITUAIS
Você abre sua cicatriz, rompendo-a, e liberando um
fluxo paranormal que cobre a área com um torrente interminável
de medo. Todos as pessoas na Área recebem a condição
Abalado.
Adicionalmente, toda vez que causar dano de Corte ou
Face do Medo de Perfuração em um ser na área, o alvo deve ser bem sucedido
em um teste de Vontade ou fica Atordoado por uma Rodada e
MEDO 4
recebera uma Cicatriz. Permanentemente perdendo 2d12 Pontos
Execução: Completa
de vida, esforço e Sanidade máximos. Um ser não pode possuir
Alcance: Adjacente
mais de uma Cicatriz.
Área: Esfera de 9m de Raio.
Duração: 2 Cenas. Aprender este ritual requer um poder de trilha
Resistência: Vontade (Reduz à Metade) específico.
Você expressa a real face de sua Arte, a pura arte, o
puro reflexo do medo inconsciente de todos ao redor. Todos em
Canalizar o Medo
alcance curto sofrem 6d8+6 pontos de dano Mental. MEDO 4
Uma entidade paranormal se origina da sua Arte. Surge Execução: Completa
uma criatura de Medo. A Criatura possui Defesa 20 e um total de Alcance: Pessoal
pontos de Vida igual ao total de dano Mental causado por este Alvo: Você
Ritual, se a criatura chegar a 0 pontos de vida, este ritual é Duração: Sustentada
desfeito. Todo início de Rodada, todos os seres em alcance curto Você libera uma fagulha de medo, liberando um poder
da Criatura sofrem 4d8+4 pontos de Dano de Medo. A Criatura é incalculável. Escolha um dos efeitos seguintes.
imune a condições e é automaticamente bem-sucedida em testes Canalizar Ritual: Sempre que conjurar um ritual que
de Resistência. A Criatura não se move nem realiza ações, se cause dano, independente do resultado, o dano mínimo é sempre
mantendo inerte no espaço aonde foi invocada durante a duração igual à metade do dano máximo. Adicionalmente, dispensa de
do ritual. Componentes Ritualísticos para conjurar rituais.
Aprender este ritual requer um poder de trilha Canalizar Corpo: Você pode realizar duas reações
específico. especiais por rodada e ganha 25 de redução de dano.
Aprender este ritual requer um poder de trilha
específico.
Banimento do Medo
MEDO 4
Execução: Completa
Alcance: Curto
Alvo: 1 Criatura
Duração: 1d4 Rodadas (Sustentada)
Resistência: Vontade (Parcial)
Você expulsa uma criatura paranormal de volta para o
outro lado. A Criatura é teletransportada para o outro lado,
ficando impedida de retornar por 1d4 rodadas, ao final do efeito
do ritual a criatura pode retornar no mesmo local que estava
antes. Se passar na resistência, em vez de ser banido, o alvo fica
enjoado por 1d4 rodadas.
Aprender este ritual requer um poder de trilha
específico.
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Ocultista Expandido 1.1 (31/08/2023)


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