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Invocar Obelisco
Conhecimento 1 Energia 1 Morte 1 Sangue 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Área: Círculo de 6m de raio
Duração: Cena
Quando aprender este ritual, escolha um elemento entre Conhecimento, Energia, Morte e Sangue.
Este ritual passa a ser do elemento escolhido. Você invoca um chamariz de energia paranormal na
forma de um pilar de 2 metros de altura feito de materiais do seu elemento, com 20 PVs, Defesa 10,
RD 5 contra danos Mundanos, RD 10 contra o próprio elemento e vulnerabilidade ao elemento
opressor. O obelisco concederá um efeito especial que deve ser escolhido ao ser invocado a todos
os seres que estiverem em sua área
Obelisco Conjurador: Rituais do elemento do obelisco não precisam de componentes para serem
conjurados e custam 1 PE a menos.
Obelisco Opressor: Criaturas e Pessoas com afinidade ao elemento suprimido pelo elemento do
obelisco perdem 1 dado em todos os testes feitos.
Obelisco Amplificador: Rituais e efeitos do elemento do obelisco recebem 1 dado adicional de
efeitos de dano e cura e +5 na dificuldade para resistir a eles.
Obelisco Protetor: Concede 5 de RD ao elemento do obelisco e 10 de RD ao elemento oprimido
pelo obelisco.
Discente (+2 PE) O Obelisco passa a ter 40 PV, Defesa 12, RD 7 a Danos Mundanos e RD 15 contra
o próprio elemento. Seu tamanho aumenta para 3 Metros de Altura e sua área de efeito para 9m de
raio, o obelisco pode ter dois efeitos especiais. Requer 2º Círculo
Obelisco Agressor: No final da rodada do conjurador, o obelisco emite uma onda de energia
paranormal que causa 2d6 de dano do seu elemento. Teste de Vontade reduz pela metade
Obelisco Seletivo: Quando algum ser entra na área do obelisco, você pode escolher se ele será
afetado ou não pelos efeitos dele
Obelisco Carcereiro: Quando algum ser tenta sair da área do obelisco, recebe 4d6 de dano do
elemento do obelisco e é arremessado 3m em direção ao centro do obelisco. Fortitude reduz o dano
pela metade e o alvo não é arremessado
Obelisco Guardião: Assim como Obelisco Carcereiro, porém afeta seres que tentam entrar na área
do obelisco e os arremessa 3m na direção oposta do obelisco ao invés do centro
Verdadeiro (+5 PE): O Obelisco passa a ter 100 de Vida, Defesa 15, RD 10 contra Danos Mundanos
e RD 20 contra o próprio elemento. Seu tamanho aumenta para 4 metros de altura e sua área de
efeito para 12m de raio, o obelisco pode ter até quatro efeitos especiais. Requer 3º Círculo e
Afinidade.
Obelisco Oculto (Conhecimento): O obelisco emite uma aura que camufla a realidade. Todos os
seres recebem camuflagem total para quem está do lado de fora do obelisco.
Obelisco Energizante (Energia): O obelisco emite uma aura caótica que altera os caminhos de
quem está dentro de sua área. Todos os seres recebem +5 no primeiro teste que fizerem em seus
turnos.
Obelisco Potencial (Morte): O obelisco emite uma aura espiral que reaproveita os momentos
desperdiçados por aqueles ao seu redor. No início do seus turnos, os seres dentro da área do
obelisco recebem 2 PE temporários que são perdidos ao final do turno. Se algum ser encerrar seu
turno sem usar sua ação de movimento, os PE temporários são mantidos.
Obelisco Fluente (Sangue): O obelisco emite uma aura sanguinolenta e odiosa. No início de suas
rodadas, todos os seres que estiverem abaixo da metade de seus PVs totais regeneram 3d6 de PV,
mas nunca acima da metade dos seus PVs totais.
Sobreposição Quântica
Energia 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Você divide a existência do alvo em duas, uma em que ele está morto e outra onde está
completamente saudável, então, a entidade de energia caotiza essas possibilidades e as colide
forçando-as a se unir, o alvo recebe 3d8 de Dano de Energia, se após isso estiver com pelo menos 1
PV sobrando, ele então irá recuperar 3d8 PV.
Discente (+2 PE) Aumenta tanto a cura quanto o dano para 5d8. Requer 2º Círculo
Verdadeiro (+5 PE) Muda o alcance para “Curto” e a Duração para “Cena”, quando algum ser
receber dano dentro do alcance deste ritual, você pode usar sua reação para forçar o dano a ser
rodado novamente, se o novo resultado for inferior ao primeiro, o alvo recebe o dano do novo
resultado, se o novo resultado for maior que o primeiro, o alvo recupera PV igual a diferença entre os
dados, se o resultado for igual, o alvo recebe os dois danos. Requer 3º Círculo e Afinidade.
Ritmo Anfitriante
Energia 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Área: emanação de 6m de raio
Duração: Sustentada
Você distorce as ondas sonoras ao seu redor fazendo que elas soarem como uma música a sua
escolha, todos os aliados que iniciarem seus turnos dentro da área da música ficarão motivados
pelas infinitas possibilidades do Caos e receberão +5 no primeiro teste que realizarem em seus
turnos.
Discente (+3 PE) Aumenta a área para 9m de raio e o efeito muda para +10. Requer 3º Círculo
Verdadeiro (+7 PE) Muda a duração para “Cena” e Vontade “Anula” e aumenta a área para 12m de
Raio, ao invés de conceder bônus, os aliados recebem +1 dado no primeiro teste que realizarem no
turno, e a música passa a amedrontar os inimigos fazendo com que eles percam 1 dado no primeiro
teste que realizarem em seus turnos. Requer 4º Círculo e Afinidade.
Proteção Gnóstica
Conhecimento 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Cena
Você conjura diversos sigilos e informações do outro lado ao redor da mente do alvo formando uma
espécie de barreira paranormal que dificulta a entrada de informações perturbadoras. Concedendo
3d4 de Sanidade Temporária.
Qualquer dano mental recebido é descontado primeiro da Sanidade Temporária, exceto dano mental
causado por falhar ao conjurar um ritual, conjurar um ritual de medo ou por maldições, estes danos
ignoram a sanidade temporária
Discente (+3 PE) Muda a duração para “1 Hora”, passa a conceder 5d4 de Sanidade Temporária.
Requer 3º Círculo
Verdadeiro (+7 PE) Muda o alvo para “pessoas escolhidas” e a duração para “1 dia”, passa a
conceder 5d6 de Sanidade Temporária, enquanto o alvo estiver sobre o efeito deste ritual, ele
também recebe Resistência a Dano Mental 5. Requer 4º Círculo e Afinidade.
Surto Metabólico
Energia 3
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: Seres escolhidos
Duração: Cena
Vontade: Anula
Você contamina os alvos com uma fagulha de de energia caótica que acelera o funcionamento
biológico de seus corpos, concedendo 9m de movimento adicional e reduzindo o tempo de execução
das suas ações em uma categoria, entretanto, eles perdem 1d4 PE no começo de seus turnos,
podendo realizar um teste de Vontade para encerrar o efeito antecipadamente. Quando esse ritual
acaba, todos os alvos ficam fatigados.
Fluxo Aprimorado
Sangue 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Você conecta o coração do alvo com a fonte de sangue paranormal que flui de maneira constante,
concedendo Cura Acelerada 1. Entretanto, esse efeito passa a causar dano ao invés de Recuperar
PVs se o alvo estiver sangrando.
Verdadeiro (+5 PE) Muda a Cura Acelerada para 3 e o Alvo para “Seres a sua escolha”. Requer 3º
Círculo e Afinidade.
Contemplação Espiral
Morte 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Área: emanação de 6m de raio
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade reduz à metade
Você conjura um simulacro da espiral da morte com uma fração do seu poder, todos os seres que
estiverem na área recebem 3d6 de Dano de Morte e você recebe metade do dano causado como
PEs temporários.
Verdadeiro (+7 PE) Aumenta a área para 9m e a Duração para “Cena”, Em vez do normal, como
uma reação sempre que algum ser falhar em qualquer teste dentro da área, você pode causar 3d6 de
dano de morte a ele e receber metade do dano causado como PEs temporários. Requer 4º Círculo
Razão Volátil
Conhecimento 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade reduz à metade
Você manipula o conhecimento através de um fluxo de sigilos, podendo gerar um dos efeitos a
seguir.
Emissão: Você pode transferir até 10 Pontos de Sanidade para um alvo a sua escolha. Você não
pode reduzir sua sanidade a menos de 1 com este ritual.
Usurpar: Você causa 4d8 de Dano de conhecimento, se alvo possuir Sanidade, ao invés disso,
causa 3d8 de Dano Mental e recupera metade deste valor como Sanidade.
Discente (+3 PE) Você pode transferir até 20 Pontos de Sanidade, aumenta o dano para 6d8 de
Conhecimento ou 5d8 de Dano Mental. Requer 3º Círculo
Verdadeiro (+7 PE) Você pode transferir até 30 Pontos de Sanidade, aumenta o dano para 10d8 de
Conhecimento ou 8d8 de Mental. Requer 4ºCírculo
Experiência de Réquiem
Morte 4
Execução: Completa
Alcance: Ilimitado
Alvos: Seres escolhidos
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Anula
Você manipula os caminhos da morte e do tempo de maneira antinatural, tudo que foi tocado pelo
morte não pode voltar a ser como era antes, entretanto, devido à própria natureza anacrônica do
elemento, essa lei pode ser distorcida dependendo do ponto de vista. Você escolhe seres que
estejam de alguma forma envolvidos na cena, independente da distância, você só precisa saber que
o ser estava envolvido na cena para alvejar o mesmo, todos os seres alvejados devem fazer um teste
de resistência de Vontade ou suas ações dos seus últimos turnos são desfeitas e engolidas pela
espiral da morte, nunca mais alcançando a realidade.
Forma de Sangue
Sangue 3
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Você dissolve seu corpo e todos seus equipamentos em uma poça de sangue paranormal,
recebendo +9 metros de movimento, recebe resistência a dano balístico, corte, impacto, perfuração e
sangue 10 e pode se locomover por qualquer lugar que um líquido possa passar, como canos,
frestas, orifícios e escalar livremente, ignorando terreno difícil. Se ao fim do ritual você estiver em um
espaço que não seja de tamanho apropriado para comportar seu corpo, você se manterá na forma de
sangue, mas gastará os PEs novamente e receberá 4d8 de dano de Sangue
Verdadeiro (+4 PE) Muda a Duração para “Cena”. Ao invés do normal, você pode gastar uma reação
para assumir a forma de sangue ou retornar a forma normal livremente. Além disso você pode
executar as seguintes ações na forma de sangue. Requer 4º Círculo e Afinidade
Parasitar: Você se esconde no corpo de um ser que pode fazer um teste de resistência de Fortitude
todo turno para expulsar você do corpo, sempre que ele falhar, você pode gastar sua reação para
causar 3d6 de dano de sangue no ser e recuperar PVs igual a metade do dano causado.
Movimento Voraz: Gastando uma ação padrão, você pode escorrer para dentro do chão e aparecer
em qualquer líquido que cubra pelo menos 1 metro de diâmetro e esteja a alcance Longo.
Ódio Fervente: Como uma reação, você ferve e intoxica sua Forma de Sangue, qualquer ser que
encostar em você nesta rodada recebe 4d8 de dano, metade Sangue e metade Ácido. Fortitude
reduz pela metade
Conjuração Magistral
Conhecimento 4
Execução: Especial
Alcance: Especial
Alvo: Um Ritual seu
Duração: Instantânea
Esse ritual só pode ser conjurado junto a outro ritual e conta como um aprimoramento do mesmo.
Você manipula as correntes da realidade ao seu favor, modificando a essência de um ritual que você
conhece, causando um dos efeitos a seguir.
Reescrever: Você pode alterar uma característica do ritual a sua vontade, exemplo mudar o alcance
de Curto para Ilimitado, a duração de instantânea para permanente etc. A palavra final é a do mestre
Aprimorar: Você pode aumentar a quantidade de dados de qualquer efeito do ritual em até +4 ou a
categoria do dado em até 2 (Fazendo 1d6 virar até 1d10)
Apagar: Você pode apagar uma parte da descrição do ritual, como alguma condição, efeito, etc. Por
exemplo podendo conjurar cicatrização sem envelhecer o alvo
Bloqueio Mental
Conhecimento 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Um ser
Duração: Cena
Resistência: Vontade Anula
Você implanta uma trava de conhecimento na mente do seu alvo, fazendo com que seja impossível
para ele alcançar parte daquilo do que sabe, você escolhe uma perícia(Exceto Vontade), habilidade,
poder ou ritual do alvo que você saiba que ele tenha, ele perde a capacidade de usar a perícia,
habilidade, poder ou ritual escolhido, entretanto, pode gastar sua ação de movimento por turno para
fazer um teste de Vontade e encerrar o efeito deste ritual antecipadamente.
Discente (+3 PE) Você pode escolher até 3 perícias(Exceto Vontade), habilidades, poderes ou rituais
para bloquear da mente do alvo, ele deve fazer um teste separado para recuperar cada um. Requer
3º Círculo
Verdadeiro (+5 PE) Muda a Duração para “1 Dia”, o alvo se torna incapaz de fazer qualquer teste de
Intelecto ou Presença(Exceto Vontade) ou conjurar rituais,entrando em um estado catatônico, deve
passar em 3 testes de Vontade dentro da mesma cena ou Interlúdio para encerrar o efeito
antecipadamente. Requer 4º Círculo e Afinidade.
● Trilhas de Classe
Nex 10% - Combatente Paranormal. Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma (Não conta no seu
limite de rituais). Você não precisa ter componentes nem se concentrar no símbolo para usar ele.
Além disso, se torna treinado em Ocultismo ( Ou outra perícia a sua escolha caso já seja treinado em
Ocultismo)
Nex 40% - Maldição Aprimorada. Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma de um elemento que
ainda não saiba (Não conta no seu limite de rituais). Quando você amaldiçoa uma arma, você pode
gastar 2 PE para que a maldição passe para as vestes do alvo, concedendo +5 de Defesa e 10 de
RD ao elemento suprimido pelo elemento da maldição ( Exemplo: Se você amaldiçoou com Sangue
receberá 10 de RD a Conhecimento)
Nex 60% - Arsenal do Outro Lado. Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma dos elementos que
ainda não sabe (Não conta no seu limite de ritual). O dano desse ritual passa a ser 1d8 (2d8 como
Discente e 4d8 como Verdadeiro). Além disso, você pode gastar 2 PE para forjar qualquer arma
simples que não seja de fogo ao invés de amaldiçoar uma arma, a arma forjada causa seu dano
original mais o dano da maldição como dano do elemento e ela se desfaz no final da cena.
Nex 99% - O Outro Lado Deve Chorar - Você passa a poder amaldiçoar sua arma com Medo,
funcionando como se fosse um ritual de Medo, a RD concedida por Maldição Aprimorada é
substituída por Resistência a Dano Mental. Além disso, quando você abate uma criatura paranormal
com uma arma amaldiçoada com medo, você pode rolar a Presença Perturbadora da criatura e
regenerar o valor equivalente da sua sanidade, qualquer aliado que presenciou você abatendo a
criatura regenera metade desse valor de sanidade.
● Origens
Monge
Você foi treinado em um monastério, talvez buscou a vida tranquila de monge para fugir do estresse
da vida cotidiana e lá encontrou os antigos mistérios do paranormal, ou o Outro Lado te encontrou
primeiro e você buscou no treinamento da sua mente e corpo uma forma de resistir.
Mente Sã e Corpo São: Sempre que você perde 5 PV você recupera 1 de Sanidade, sempre que
perde 5 de Sanidade, recupera 1 PV.
Cartomante
O sobrenatural sempre lhe chamou a atenção, você estudou as artes ocultas, principalmente as
cartas e oráculos para tentar entender o futuro, porém descobriu que o paranormal é muito mais
sombrio e cobra muito caro pelas suas dádivas.
Escolha uma Carta: Você começa o jogo conhecendo 1 Ritual, e aprende mais um sempre que
recebe uma Habilidade de Trilha (Total de 4 rituais, não contam no seu limite de ritual) . Em uma
cena de interlúdio, você pode ler as cartas para trocar os rituais adquiridos por essa origem. Porém
você começa o jogo com metade da Sanidade normal para a sua classe
Conhecimento Versátil: Você pode escolher mais uma perícia, durante uma cena de interlúdio, você
pode trocar essa perícia por outra a sua escolha.
Tatuador
Você trabalha com a arte e com a estética das pessoas, marcando suas peles para sempre, o que
antes era só um ofício logo se tornou algo perigoso ao descobrir o poder que existe nos símbolos e
sigilos do Outro Lado
Estilo Old School: Você recebe o Poder de Ocultista: Tatuagem Ritualística (Independente da sua
Classe).
● Criaturas
O Nostálgico
Tudo que foi tocado pela morte, jamais pode voltar a ser como era antes, entretanto, para algumas
pessoas, isso é um alívio e não um medo, existem coisas no passado que gostaríamos de esquecer,
que gostaríamos que nunca houvesse sequer existido. Nostalgia, é a saudade daquilo que sabemos
que não podemos recuperar, mas,e se pudéssemos?
Morte Medo
Criatura Médio
Presença Perturbadora
DT 35 6d8 de Dano Mental - Nex 90% é Imune
Sentidos
Percepção 5d20+20 Percepção às Cegas
Iniciativa 5d20+20
Defesa
41 Fortitude 4d20+15
Reflexos 5d20+25
Vontade 5d20+20
Atributos
AGI 5 FOR 3 INT 4 PRE 5 VIG 4
Perícias
Furtividade 5d20+18
Diplomacia 5d20+18
Deslocamento
12m - 8 [ ]
Familiar
Pessoas que já se encontraram ou que buscaram por conta própria o Nostálgico para tentar usar seu
poder de retornar as coisas como eram antes recebem +10 para Resistir a Presença Perturbadora
dele.
Você se lembra?
A cada 10 de dano que um ser receber do nostálgico, deve fazer um teste de Vontade com Presença
DT 30 ou esquecerá tudo que ocorreu 1d4 horas antes de encontrar o Nostálgico (Acumulativo, se
esqueceu 1 hora já, a próxima vez que for vítima desse efeito irá esquecer uma hora antes da hora já
esquecida). Após ser alvo desse efeito, o ser pode se auto infligir 1d6 de Dano Mental para recordar
as memórias apagadas pelo Nostálgico.
Ações
Padrão Agredir
Golpes de Remorso - Corpo a Corpo x3
Teste 5d20+35 | Dano 3d10+10 Conhecimento
Movimento - Deja vu
O Nostálgico faz todos terem visões de momentos do passado, a escolha do mestre essas visões
podem ser Agradáveis ou Apavorantes, causando efeitos diferentes, independente do tipo de visão,
todos que não passarem em um teste de Vontade DT 30 perdem suas rodadas. Os aliados também
podem realizar um teste de Diplomacia DT 25 para acordar um aliado da visão
Visão Agradável: A DT para Resistir a esse efeito aumenta para Vontade 35 e Diplomacia 30 para
ser acordado, caso um ser seja acordado de uma Visão Agradável, ele recebe 3d6 de Dano, metade
Conhecimento e Metade Mental.
Visão Desagrádavel: Se o alvo não for acordado da Visão Desagradável, ao fim dela ele irá receber
3d6 de Dano, metade Conhecimento e Metade Mental
Se todos os oponentes do Nostálgico forem pegos em um Deja Vu ele recupera sua ação de
movimento.
Enigma de Medo: Algumas pessoas cultuam o nostálgico como uma divindade, caso o nostálgico
seja atacado enquanto usa sua habilidade Como Era Antes em uma pessoa voluntária, ele perderá
essa habilidade e as suas resistências