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LISTA DE SORTILÉGIOS PRIMORDIAIS

ELEMENTO: SANGUE E CARNE

1º CÍRCULO:
Calor do Ódio
Inundando uma mente com um turbilhão de emoções e a vontade imensa de ver
sangue jorrando você toca uma criatura voluntária, inclusive você mesmo e pelo
próximo minuto ela causará 10 de dano extra em seu próximo ataque e sofrerá 3 de
dano de fogo. Você tentará atacar qualquer um que discorde de você.

Cauterização Pungente
O desespero de se ferir gravemente pode ser aliviado pela cura imediata e você pode
fazer isso durar continuamente. Pela próxima hora seus ataques causam exatamente
2d8+2 de dano cortante e imediatamente curam o alvo do ataque em 2d4+1 pontos
de vida. Se o ataque for crítico, dobra-se também os dados da cura.

Sacrifício Ávido
Seu sangue pode ajudar alguém ferido, basta derramar um pouco dele sobre um
quase morto. Você pode, ao tocar uma criatura que esteja com 0 pontos de vida,
diminuir sua própria vida máxima em até 10 pontos (permanentemente até subir de
nível) para curá-la no valor determinado.

Alimento Sombrio
Uma vontade incessante de se fortalecer te domina e você pode manter seu bem estar
através da ruína alheia. Os próximos dois ataques que você realizar serão
considerados críticos caso acertem e arrancarão uma pequena parte da carne do alvo.
Você pode, imediatamente após causar o dano, pegar o fragmento de carne e
consumir para recuperar 3d8+4 de vida e impedir que o alvo do ataque recupere
pontos de vida até o final do próximo turno dele. O alvo fica impedido pela hemorragia.

Sangue de ferro
Avermelhando a pele e de corpo quente, seu sangue te torna imune a veneno e
doenças pela próxima hora. Caso esteja doente ou envenenado a condição encerra.
2º CÍRCULO:
Hemorragia de Realidade
Você toca uma criatura inteligente e designa até 4 humanoides que estejam a até 9m
de você. Pelo próximo minuto, os humanoides escolhidos estarão invisíveis para a
criatura tocada e ela sofre 3 de dano psíquico adicional dos ataques realizados contra
ela por quem está invisível. A invisibilidade é quebrada ao atacar.

Sangue Venenoso
Tudo em você é letal, inclusive o que te mantém vivo. Suas veias ficam vermelhas e
contornam seu corpo e você pode esquentar seu sangue e liberar um vapor tóxico a
qualquer um que o respire. As criaturas a até 9m de você devem realizar um teste de
CON de CD16 ou ficarão envenenadas e sofrerão 4d8 de dano de veneno. Nesse
processo você perde 10 pontos de vida.

Carne Reforçada
Você junta restos e retalho de criaturas a sua volta e as une a sua própria carne. Ao
fazer isso a sua CA aumenta em 7 pela próxima hora e você possui resistência a dano
de contusão, cortante, perfurante e necrótico. Você falha em qualquer perícia de CAR
durante esse período, exceto intimidação que você obtém sucesso automático.

Drenar Sangue
Você pode canalizar o sangue alheio e fazer dele sua fonte de vida. Quando realizar
seu próximo ataque corpo a corpo, dentro de 2 min, você pode recuperar HP iguais a
1/3 da vida perdida total do alvo naquele momento. Você ganha um bônus de +2 em
qualquer perícia de CON e FOR pelo resto do dia, até realizar um descanso longo

Prevenção Sangrenta
Seu sangue pode te tornar mais resistente quando exposto. Ao fazer um corte em si
mesmo, você pode drenar de 5 a 20 de HP que serão convertidos em uma quantidade
de pontos de vida temporários igual a 2x esse valor. Você pode drenar metade dessa
quantidade de uma criatura ao tocá-la. Você adquire fraqueza a dano de veneno por
1h. Se o sangue for de outro alvo ele não sofre fraqueza a dano de veneno.

3º CÍRCULO:
Mutilação Forçada
A sua presença provoca a ira no ambiente e a carne se comporta de forma violenta. Você faz com que
até 6 criaturas a 18m de você tenham sua carne perfurada de dentro para fora com espinhos do próprio
sangue que os queimará. Os alvos devem ser bem sucedidos em um teste de CON de CD18 com
desvantagem ou sofrerão 6d10 de dano de fogo e sofrerão um nível de exaustão.

Banho de Sangue
Sua raiva pode debilitar todos que já tenham sofrido dano à sua volta fazendo com que sangrem
compulsivamente, inclusive você mesmo. Em troca de metade da sua vida atual, você pode fazer com
que a carne de até 15 criaturas a até 36m de você se sinta fraca e o sangue tenha repulsa e saia
através de seus cortes fazendo com que também percam metade da sua vida máxima caso falhem no
teste de CON de CD19. Você pode absorver o sangue perdido no seu próximo turno e recuperar a vida
de todos que foram afetados distribuídos em 30 pontos de vida. Caso passem no teste perdem apenas
25 de vida. Você ficará violento e atacará até mesmo quem não for hostil a você se estiver apto.

Marionete vermelha
Utilizando o sangue de um humanoide que você já tenha causado dano dentro do último minuto, você
pode força-la a realizar dois ataques contra si mesma e caso acerte, o dano será considerado crítico e
sofrerá esse dano dobrado. Para isso o alvo deve ser bem sucedido em um teste de CON de CD19
com desvantagem. Caso passe ela apenas perderá seu turno e sofrerá 4d10 de dano psíquico e
perderá seu turno largando o que estiver segurando.

Monumento de Sangue
Você junta todo o sangue de poças próximas e as funde na pele de uma criatura. Ela deve realizar um
teste de CON de CD19 com desvantagem. Caso falhe ela se torna uma estátua de sangue sólido por
1d4+1 dias. Caso ela sofra uma quantidade de dano que seja suficiente para zerar seus pontos de vida
ela morre instantaneamente. Caso passe ela fica paralisada e inconsciente e sofre 6d12+5 de dano
necrótico. Caso ela não sofra dano na forma de estátua, ao fim da duração ela sofre 4d12+3 e cai
inconsciente por 4h e sofrerá um nível de exaustão.

Carnificina:
Você incita violência carregada de sangue e repleta de emoções fortes e turbulentas. Uma atmosfera
úmida e vermelha em forma de domo preenche uma área de 36m de diâmetro e quem estiver dentro
dela no momento em que você manifesta esse feitiço passará a ter apenas metade do deslocamento e
sofrerá 3 de dano cortante. A cada turno o dano aumenta em 3 e esse efeito permanece por 3min.
Somente você possui resistência a dano cortante enquanto estiver na área e deve permanecer nela
pelo menos uma rodada. Todos que sofreram mais de 9 de dano sofrerão um nível de exaustão.
ELEMENTO: MORTE

1º CÍRCULO:

Corromper
Você pode fazer com que os ataques que você ou um humanoide tocado por você
sofra pelos próximos dois minutos causem dano necrótico em vez de seu tipo de dano
original. Você reduz em 2 o dano necrótico causado a você nessa duração.

Acelerar decomposição
Você faz com que até duas criaturas que possa ver a até 9m de você sofram 4 de
dano necrótico e elas não podem recuperar mais do que 4 pontos de vida no próximo
minuto. Se os alvos já tiverem sofrido dano necrótico no último minuto elas sofrem 2
de dano extra.

Poupar aflição
Você pode enviar para o vácuo a dor de alguém reduzindo sua velocidade no tempo.
Você toca uma criatura voluntária e previne os próximos 15 pontos de dano que ela
sofreria pelo próximo minuto. Você não pode usar sua ação bônus no turno em que
utiliza esse feitiço e nem sua reação no turno subsequente.

Atrasar Sofrimento
Você pode fazer o tempo estagnar em uma ferida impedindo que ela gere dor, porém
com uma promessa de retorno. Você toca uma criatura que tenha sofrido dano não
radiante e ela recupera 2d8+2 pontos de vida. Após 3 min ele sofre a mesma
quantidade curada em forma de dano necrótico e não poderá curar pontos de vida
pelas próximas 4h.

Ciclo de Vida e Morte


Você pode desacelerar e acelerar o tempo de dor de um ser vivo. Você toca uma
criatura e determina um momento dentro da próxima hora e a partir desse momento
ela recupera 5 pontos de vida a cada minuto durante três minutos e imediatamente
após esse tempo se passar o alvo sofre 4 de dano necrótico a cada minuto durante
três minutos.
2º CÍRCULO:

Vitalidade Invertida
Você possui o dom de transformar a força que gera vida em energia que retira vida. Você designa uma
criatura voluntária e pela próxima hora todas as fontes de cura que ela possui passarão a causar aquela
quantidade de dano necrótico em vez de curar pontos de vida. Se a criatura não for voluntária, ela
deverá ser bem sucedida em um teste de INT de CD17 para que o efeito se realize. Caso passe no
teste suas fontes de cura recuperarão apenas metade dos pontos de vida descritos pela duração.

Exumação Proveitosa
Você toca um corpo morto há não mais de 10 dias e absorve parte da capacidade que ele possuía em
vida. Pelas próximas 4h você possuirá resistência a dano necrótico, 10 pontos de vida temporários e
receberá salvaguarda nos atributos respectivos a classe na qual a criatura pertencia (o mestre
determina a classe caso não seja possível deduzir).

Vínculo Mortal
Você pode interferir no curso da vida de um ser vivo. Ao apontar para uma criatura você pode fazer
com que a vida dela se vincule com a sua. Pelas próximas 8h, contanto que vocês estejam a pelos
menos 45m um do outro, todo o dano que a criatura designada sofrer, você é curado em metade do
valor do dano sofrido e qualquer fonte de cura que você receba não possui efeito em você, mas sim na
criatura designada. Se o vínculo for quebrado pela distância as duas criaturas ficarão paralisadas.

Repouso dos Cansados


O sono é uma simulação atenuada da morte. Você pode fazer com que até 3 criaturas a até 9m de você
realizem um teste de CON de CD17 e se falharem elas cairão adormecidas por 2min. Para despertar
uma criatura afetada outra deve utilizar todo o seu turno para isso e ela acordará surpresa.
Caso passem, ficarão atordoadas.

Espalhar Forma da Morte


É possível manifestar pequenas formas de matéria necrótica utilizando sua própria vida. Você pode,
em troca de metade da sua vida, criar quatro (4) pequenas criaturas de matéria necrótica, duas (2)
médias ou uma (1) gigante (status das criaturas definidas pelo mestre) que tentarão aniquilar todas as
formas de vida do local. As criaturas são formadas a partir de uma parte de quem manifesta esse
sortilégio e darão preferência em atacar alvos que não sejam seus “geradores”, porém, caso não haja
outros alvos elas o atacarão. Você causa dano dobrado nessas criaturas caso as tenha manifestado.
A presença dessas criaturas é marcada pelo apodrecimento de matéria orgânica, névoas cinzas e elas
possuem a capacidade de decompor alguns objetos que tocam e invadir o corpo de pessoas as fazendo
decompor por dentro, murchando-as.
3º CÍRCULO:
Finalizar Vida
Você pode aproximar a morte para alguém que está a poucos passos dela. Você toca em uma criatura
caída com 0 pontos de vida e faz com que ela falhe automaticamente em um dos seus testes contra a
morte. Qualquer cura que ela receba é reduzida em 30 pontos e a CD para estabilizar uma criatura com
kit médico aumenta em 5. Você não poderá manifestar nenhum outro sortilégio primordial na criatura
alvo após utilizar o poder desse. O segundo efeito possível para esse sortilégio é remover uma falha
no teste contra a morte já existente ao tocá-la. Esse sortilégio funciona apenas uma vez em cada
criatura. Esse sortilégio não produz efeito caso uma criatura tenha falhado em seu terceiro teste.

Interromper Existência
Você pode fazer com que um humanoide deixe momentaneamente de existir na realidade impedindo que ela
interfira em qualquer evento. A criatura deve ser bem sucedida em um teste de SAB de CD19 caso contrário sua
vida será reduzida a apenas 1 ponto e ela se tornará imune a todos os tipos de dano e habilidades e ficará com a
condição incapacitado. A criatura estará cega, surda e muda e se torna intangível e sua forma parecerá como um
vulto cinza. Caso o alvo passe no teste todos os efeitos se aplicam, mas sua vida será reduzida em 10 e ela poderá
ver e ouvir em seu arredor.

Retrocesso Cíclico
Você marca secretamente uma criatura e distorce o tempo para a mesma, estando um passo à frente
dela. Pelos próximos 10 min você pode fazer com que as ações do alvo retrocedam no tempo forçando
o a refazer tudo o que havia executado, porém seus recursos gastos não são recuperados e ela sofre
20 de dano psíquico e terá desvantagem em seu próximo teste de resistência dentro do próximo minuto.

Contagem Regressiva
3...2...1...Basta um pouco de tempo para a morte vir, você aponta para uma criatura que esteja com
metade de sua vida máxima e rolará 1d6 ignorando o valor 1. O valor retirado no dado será a quantidade
de turnos que o alvo terá antes de cair inconsciente com 0 pontos de vida. Ela estará imune a todos os
tipos de dano e permanecerá desacordada por 8h. Uma criatura que cair inconsciente dessa forma não
pode ser curada ou afetada por magias de necromancia.

Autopreservação
É possível impedir que seu corpo sofra com o tempo. Você pode se concentrar para fazer seu corpo
desaparecer em uma fina camada de pó irrecuperável. Ao fazer isso você pode optar por preservar ou
não a sua mentalidade em um objeto e quem o portar poderá consultar o que você está pensando.
Você não consegue habitar um outro corpo a não ser que seja feito especificamente criado para isso.
Além disso. Caso opte por não preservar sua mentalidade a sua personalidade simplesmente
desaparece e você pode designar até 4 criaturas que você possa ver a até 18m quando manifestar
esse sortilégio para dividirem da forma que você quiser uma quantidade de pontos de vida igual ao
valor de pontos de vida que você tinha nesse momento.
ELEMENTO: ENERGIA
1º CÍRCULO:

Compartilhar Estática
Você pode deslocar a energia dos objetos e pessoas que a portem. Ao tocar um
humanoide voluntário capaz de conjurar magia ou um objeto mágico de recarga você
pode absorver um espaço de magia de até lvl2 para seu uso pessoal até finalizar um
descanso longo (caso seja de um objeto mágico ele perde uma carga). Caso você não
seja um conjurador você pode utilizar esse espaço para obter vantagem na sua
próxima rolagem de ataque ou teste de resistência. Ao utilizar o spell slot você sofre 5
de dano de energia.

Prontidão Instintiva
É possível fazer com que um corpo reaja de forma espontânea aos efeitos em seu
arredor. Pelo próximo minuto você possuir reações infinitas por turno.

Carga Extra
Existe a possibilidade de reduzir o esforço de liberar energia. Você toca em uma
criatura e a próxima magia convencional entre lvl1 e lvl4 que ela conjurar dentro do
próximo minuto não consumirá spell slot algum. Imediatamente a conjuração o alvo
sofre 5 de dano de energia.

Externalizar Eletricidade
É possível deixar a energia de um corpo controlar o movimento dele. Você envolve o
corpo de uma criatura voluntária e pelo pela próxima rodada todos os ataques feitos
contra ela possuem desvantagem e ela possui vantagem nos testes de DES de magias
contra ela. Além disso, ela causa 3 de dano elétrico a quem estiver a pelo menos 1,5
dela. A criatura não pode realizar ataques durante esse tempo.

Transitar Energia
A energia salta de corpo em corpo. Você pode tocar uma criatura que esteja sob um
efeito (uma condição do jogo) e selecionar um segundo alvo para ser tocado e ele
estará com a mesma condição do primeiro alvo. Os três sofrem 5 de dano de energia.
2º CÍRCULO:

Retorno Veloz
Você pode brevemente voltar no tempo e se colocar onde esteve antes. Você se teletransporta para
um local desocupado onde esteve na última hora e que não esteja a mais de 100m do seu local atual
causando 10 pontos dano de energia a criaturas a 4,5m de você e no seu próximo turno você retorna
para o local onde estava ou no local mais próximo e causa 10 de dano de energia em todos que
estiveram a 4,5m de você. Você pode deixar ou pegar um objeto que esteja nesses lugares. Se algum
objeto estiver ocupando o espaço na qual você retornaria, você sofre 30 pontos de dano de energia e
ficará caído no lugar mais próximo da área.

Surto de Supressão
A energia que ronda os seres vivos pode incapacita-los. Você designa uma criatura que esteja a até
18m de você e ela deve realizar um teste de resistência aleatório definido pela ordem da ficha de cima
para baixo rolando um d6 de CD17. Se a criatura falhar no teste designado ela não poderá utilizar o
bônus daquele atributo para nenhuma rolagem pelas próximas 8h e caso seja forçado a fazer um teste
de resistência ele falha automaticamente.

Retrocesso Calculado
Você pode brevemente voltar no tempo e se colocar onde esteve antes. Você se teletransporta para
um local desocupado onde esteve na última hora e que não esteja a mais de 100m do seu local atual
causando 10 pontos dano de energia a criaturas a 4,5m de você e no seu próximo turno você retorna
para o local onde estava ou no local mais próximo e causa 10 de dano de energia em todos que
estiveram a 4,5m de você. Você pode deixar ou pegar um objeto que esteja nesses lugares.

Sobrecarga
É possível forçar alguém a agir mais rápido que o seu limite. Você toca uma criatura e ela terá seu
deslocamento dobrado, receberá um Bônus de +5 em testes de resistência de DES e poderá ter uma
ação extra em um dos seus turnos dentro do próximo minuto. Após isso a criatura sofre um nível de
exaustão. O alvo possui resistência a dano de energia e dano elétrico durante a manifestação desse
sortilégio.

Atmosfera Energética
A energia de um local pode ser retida e liberada de uma só vez. Você se torna o centro de uma área
de 27m onde todas as criaturas capazes de conjurar magia perdem 1 spell slot do menor nível
disponível. Após 1 min ela explode causando um dano de energia igual a 2x a soma do nível dos spell
slots +10 de energia. Todos na área perdem metade do descolamento por 1min e você sofre apenas
metade desse dano. Enquanto estiver manifestando esse sortilégio você não pode se mover mais do
que 3m por turno.
3º CÍRCULO:
Dispersar Energia
Seu toque atravessa a barreira física e manipula o que é instável. Você realiza um ataque
corpo a corpo com magia utilizando um bônus de +10 em um humanoide capaz de conjurar
magias e automaticamente consome um spell slot de cada nível que ele tenha acesso. Ele
sofre dano equivalente a 3x o seu spell slot de maior nível.

Espalhar a Energia
Você é capaz de multiplicar os efeitos da energia em cadeia. Você pode marcar um alvo que
já sofreu danos de energia/elétrico/fogo no último minuto e fazer com que a próxima magia
em que ele for alvo, inclusive uma magia em área na qual ele esteja no alcance, seja conjurada
duas vezes. Ele tem desvantagem nos testes e sofre 10 de dano de energia extra.

Balanço Energético
É possível equilibrar o nível de energia entre dois seres. Você aponta para um humanoide a
até 18m de você que possa conjurar magia e ele deve realizar um teste de CON com
desvantagem. Caso falhe tanto ele como você perderão um spell slot de até lvl4, definido pela
rolagem de 1d4. Você pode conjurar uma magia livremente utilizando um spell slot do mesmo
nível (mesmo que não possua) perdido pelo alvo caso ele falhe. Caso ele passe, a próxima
magia que o alvo conjurar consumirá um spell slot a mais, que esteja disponível e de
preferência do mesmo nível, para ser realizado.

Um por um
É possível anular a manifestação de energia. Você aponta para uma criatura a até 27m de
você que você possa ver e ela deverá realizar um teste de CON de CD 19 com desvantagem.
Caso falhe, tanto ela como você estarão impedidos de conjurar magias e manifestar sortilégios
primordiais pelos próximos 3min. Caso passe, ela poderá apenas utilizar seus spell slots de
lvl1 e lv2, assim como você nesse caso.

Desestabilizar Caótico
É possível sobrecarregar de forma tão severa um determinado local que o caos começará a
agir compulsivamente ali. Você, em troca de metade de cada spell slot disponível que você
tenha, pode iniciar uma contagem de 3min dentro de uma área de 100m de diâmetro onde
para cada vez que uma magia de lvl1 ou superior for conjurada dentro do alcance será feita
uma rolagem na tabela de efeitos aleatórios do caos consecutivamente assim que o tempo
acabar. Sortilégios primordiais contam como duas rolagens.
ELEMENTO: CONHECIMENTO

1º CÍRCULO:

Aprisionar sabedoria
Você pode reter as informações de uma pessoa e impedir que ela revele o que sabe. Você
força uma criatura inteligente a realizar um teste de SAB de CD 16. Se ela falhar, ficará muda
e impedida de realizar magias de componente vocálico. Caso passe, ela apenas sofrerá
2d10+2 de dano psíquico

Ruína do sábio
Você pode restringir a ação de alguém que sabe demais. Você aponta para uma criatura a até
9m de você e ela deve realizar um teste de SAB com desvantagem. Caso falhe, ela não poderá
fazer nenhuma rolagem que envolva seus atributos de SAB e INT, caso passe seu
deslocamento diminui em uma quantidade igual à soma de seus atributos de SAB e INT e ele
ficará mudo por 10min.

Visão do Passado
Você pode se desprender momentaneamente do presente e ter um vislumbre do passado.
Você canaliza sua atenção em uma área correspondente a 9m de raio e consegue ter uma
visão do que aconteceu no local em questão exatamente há uma hora. Enquanto estiver tendo
essa visão você está na condição incapacitado.

Igualar Intelecto
É possível nivelar sua mente contra os ataques mentais. Você aponta para uma pessoa capaz
de conjurar magias e pelos próximos 2 min você terá vantagem nos testes de resistência
contra magias dela que te forcem a fazer testes de SAB ou INT. Você sofre 3 de dano a menos
caso sofra dano psíquico.

Tática Avançada

É possível coordenar o movimento de uma criatura com sua visão avantajada. Você marca
mentalmente uma criatura inteligente. Durante o próximo minuto, quando a criatura marcada
realizar sua primeira rolagem de ataque você pode conceder a essa criatura um bônus
na rolagem igual ao seu modificador de INT ou SAB
2º CÍRCULO:

Premonição Confiável
Você possui o dom de saber o quão bem desempenha suas habilidades. Você rola 5d20 e
anota os resultados. Pelas próximas 24h, as próximas 5 rolagens que você fizer terão como
resultado os valores obtidos nos dados em ordem. Você pode substituir o valor do terceiro
dado pela rolagem de qualquer pessoa que esteja a até 9m de você uma vez até que o
sortilégio se encerre.

Saber Por Saber


Você aponta para uma criatura a até 9m de você que você possa ver ou ouvir. Ela faz um
teste de SAB de CD16 e caso falhe, você poderá descobrir: Seu menor valor de atributo, seu
maior valor de atributo ou sua raça. Seu próximo ataque contra ela terá vantagem e caso você
a force realizar um teste ela terá desvantagem.

Leitura Psíquica
É possível mergulhar nos pensamentos e intenções de uma pessoa, inclusive descobrir o que
ela ainda realizará. Você aponta para uma criatura inteligente a até 9m de você e ela realiza
um teste de SAB resistido a um teste de SAB realizado por você. Você possui um bônus de
+3 nesse teste. Caso o alvo falhe você pode entender quais são as reais intenções da pessoa
sobre algo e verificar se ela mente ou não, duas magias/habilidades que ela possua ou
descobrir o que ela fará no seu próximo turno, caso seja aplicado. Se o alvo passar, você
ficará cego por 1min e sofrerá 5 de dano psíquico e ele sofrerá 4d10+4 de dano psíquico.

Inspiração Cósmica
É possível desenhar uma nova forma na membrana mágica. Você pode formular uma magia
convencional ao seu gosto que não seja maior do que lvl3 (o DM decide) e pode usá-la pelos
próximos 30 dias. Você pode ter a magia permanentemente se abdicar o uso desse sortilégio
para sempre.

Limite da Razão
É possível converter sua capacidade mental em força, mesmo que isso custe sua sanidade.
Pelas próximas duas rodadas você pode substituir o uso de seus modificadores de DES e
FOR pelos seus modificadores de SAB e INT somados. Durante esses turnos você se torna
incomunicável e não reconhece amigos, apenas inimigos. Após o término você terá
desvantagem em testes de SAB e INT por 8h ou até realizar um descanso longo.
3º CÍRCULO:
Vontade Suprema
Sua mente é poderosa e inabalável. Pelas próximas 12h você obtém sucesso automático em qualquer teste de
resistência de SAB e INT contra magias e possui um bônus de +10 para testes de perícia que envolvam esses dois
atributos. Sua mente não pode ser lida e você possui resistência a dano psíquico.

Remodelar Mentalidade
Você aponta para uma criatura e ela deverá realizar um teste de SAB de CD19 com desvantagem.
Caso ela falhe, você poderá modificar uma informação que você saiba que ela possui e poderá alterála.
A informação modificada durará por 48h e ela não desconfiará de outras versões dela por outras fontes,
além de possuir uma penalidade de -10 para tentar entender o que aconteceu. Caso passe, ela irá
questionar a informação e passará a não saber o que é fato ou não. Ela cairá inconsciente assim que
a duração terminar. Ela não poderá ter vantagem em nenhum teste de INT ou SAB durante as 48h.

Amarras da Verdade
Saber de determinadas coisas pode ser perigoso, por isso é bom restringir o acesso até mesmo para
você. Você pode, pelos próximos 30 dias, selecionar até 4 objetos que contenham informações
registradas neles e os proteger com correntes mágicas de símbolos primordiais. Enquanto esses itens
permanecerem conectados a essa corrente você pode liberar a informação deles para sua mente e
para cada vez que você faz isso você sofre 20 de dano psíquico e pode ter acesso às informações
anotadas no objeto (se obtiver alguma) ou utilizar os efeitos/bônus/condições que aquele objeto
concede sem precisar vestir ou portar, pois a corrente conecta você a ele. No turno em que você
manifesta esse sortilégio, seja para anexar algo em uma corrente ou para liberar uma das que já tenha
você não poderá utilizar outra ação/ação bônus a não ser que possua afinidade com o elemento. Caso
você possua 22 ou mais de SAB e INT você não consome spell slots para manifestar esse sortilégio e
em vez disso você ficará cego ou surdo, as habilidades descritas serão permanentes em você e você
terá 6 correntes. As correntes são invisíveis até que você deseje que se tornem visíveis. Enquanto
estiver conectado às correntes todos os seus tipos de deslocamento caem em 6m e você ganha
deslocamento de voo de 6m. Se você possuir menos de 18 de SAB ou INT e manifestar esse sortilégio,
você cai a 0 pontos de vida, passará a ter fraqueza a dano psíquico e se tornará incomunicável ao
acordar se não desfizer os efeitos antes de 30 dias. As correntes possuem CA 15 e 20 HP se visíveis.

Desprover Conhecimento
Saber tudo é perder tudo e uma pessoa pode momentaneamente esquecer do que sabe. Você força uma criatura
que esteja a 9m de você se esquecer de tudo que ela sabe momentaneamente. Ela deve realizar um teste de SAB
de CD 19 e caso falhe ela se esquecerá de todas as informações que obteve no último ano por 48h, fracassa
automaticamente em testes de SAB e INT para se lembrar de algo e sofrerá 3d12 de dano psíquico. Caso ela
passe, apenas sofre o dano e ficará surpresa.
Desfazer Existência
Sua sabedoria pode consumir uma informação que existe. Em troca de 4 pontos de atributo você pode fazer
desaparecer uma informação da mente de todos os humanoides (que você saiba que tenham) num raio de 10km.
9.1.5 ELEMENTO: MEDO

1º CÍRCULO:

Descobrir Medo
É possível penetrar na mente das pessoas. Você aponta para uma criatura inteligente a até
9m de você e a força realizar um teste de SAB de CD16. Caso ela falhe, revelará seu maior
medo e todo tipo de magia de ilusão que você conjurar que envolva esse medo causará 2 de
dano psíquico a ele e ele realizará esses testes com desvantagem. Caso ela passe, apenas
sofrerá 1 de dano psíquico e revelará um de seus medos.

Terror Realista
É possível manifestar o medo mesmo sem vê-lo. Você designa uma criatura. Pelo próximo
minuto ela estará cega e todas as fontes de ilusão ou intimidação por medo em que ela seja
alvo terá um bônus de +5

Barreira do Irreal
Por um breve momento é possível proteger a mente do desconhecido. Pelo próximo minuto
você se torna imune à condição amedrontado e pode identificar ilusões geradas por magias
de até lvl3. Você não sofre dano por magias de ilusão.

Paranoia Ilusória
É possível preencher a mente das pessoas com coisas irreais. Você aponta para um
humanoide inteligente e ele deve realizar um teste de SAB de CD 16 e caso falhe ele terá
desvantagem em qualquer teste relacionado a audição ou visão pelas próximas 8h e caso
falhe nessas rolagens com um valor inferior a 10 o alvo deve se comportar como se tivesse
visto ou ouvido algo e reagir imediatamente a isso. Caso passe, o alvo apenas não poderá
utilizar seu modificador de SAB ou INT em perícias que as envolvam por 4h.

Perseguidor Noturno
É possível manifestar a sensação de estar sendo observado em alguém e ela realmente
estará. Você aponta para uma criatura a até 9m de você que possa ver e ela deve ser bem
sucedida em um teste de SAB de CD 16. Caso falhe, ela terá a sensação de estar sendo
observada, passará a ter desvantagem em testes de percepção e enquanto for noite ela estará
surpresa para qualquer um que ela não possa ver. O alvo não é capaz de conjurar magias de
concentração, pois verá vultos que acredita estar a observando e isso a atrapalhará.
2º CÍRCULO:
Neblina de Horrores
Uma camada densa de fumaça preenche um local e enfraquece a percepção da realidade e preenche
de medo a mente dos afetados. Você se torna o centro de uma neblina densa que ocupa um raio de
9m. Todos ali possuem desvantagem em testes de percepção e desvantagem contra magias que
forcem fazer testes de SAB. Duas criaturas fantasmagóricas, a critério do mestre aparecem no local.

Pavor Anormal
É possível ampliar os sentidos, mas isso pode acabar fazendo com que veja ou ouça coisas que não
iria querer. Você toca uma criatura e ela passa a ter o dobro de seu modificador de SAB no cálculo de
sua percepção passiva, vantagem com um bônus de +5 em testes de percepção para ouvir, ver ou
farejar coisas por 1h. Nesse período você ouve, vê e sente coisas que parecem não pertencer a esse
mundo e se enche de medo. Durante esse tempo, apesar de bem atenta, a criatura será considerada
surpresa por outras criaturas e ficará amedrontada por qualquer novo indivíduo que aparecer em seu
campo de visão.

Impotência
Uma criatura pode se sentir tão incapaz que sua mente a impede de agir com total capacidade. Você
aponta para uma criatura e planta uma mensagem de terror e desesperança. O alvo deve realizar um
teste de SAB de CD 17 e caso falhe, será automaticamente o último da iniciativa, não será capaz de
realizar ataques corpo e terá desvantagem em testes de CON e FOR pela próxima 1h. Caso passe, o
alvo sofrerá apenas desvantagem em todas as rolagens que fizer estando a até 3m de distância de
qualquer alvo pela duração. Em ambos os casos o alvo inventa medos que a impediriam de realizar
corretamente alguma ação.

Cemitério de fobias
É possível fazer com que todos mostrem seus medos e fujam imediatamente deles. Todas as criaturas
num raio de 4.5 partindo de você dirão qual é seu maior medo e imediatamente uma ilusão condizente
com o medo aparecerá aleatoriamente dentro da área. Assim que a criatura olhar para seu medo
manifestado ela ficará amedrontada. As ilusões são criaturas fracas definidas pelo mestre. O interior
da área é considerado terreno difícil. Você não é afetado, porém sofre 3d4 de dano psíquico e seu
deslocamento se torna 0 durante o período.

Invadir Sonhos
É possível penetrar na mente de um humanoide e fazê-lo ver coisas que não existem e levá-lo a loucura.
Você toca a cabeça de uma criatura inteligente que esteja dormindo e ela deve realizar um teste de SAB de CD
17 com desvantagem. Você pode plantar uma mensagem no sonho da pessoa como uma premonição ou o
aparecimento de uma monstruosidade. Ao acordar, a criatura sofre 4d8 de dano psíquico e acreditará em tudo o
que viu no sonho e ficará com medo de dormir novamente e encontrar aquelas coisas terríveis. Ela não conseguirá
dormir ou realizar um descanso curto ou longo pela próximas 12h
3º CÍRCULO:
Espelho da Alma
É possível manifestar visualmente um clone das pessoas. Você cria uma imagem ilusória idêntica, porém espectral,
a de uma criatura que você possa ver ou ouvir a até 18m. Pelas próximas 3 rodadas esse clone pode ser alvo de
ataques de qualquer criatura. O clone possui CA 10 e quando o clone se dispersar, a criatura espelhada sofrerá
2d10+2 para cada ataque que o clone sofreu ou cada vez que o clone foi alvo de algum efeito/magia. O clone é
imune a magias.

Pesadelo Infinito
É possível personificar o medo de uma criatura e fazê-la viver um sonho terrível que parece não acabar.
Você aponta para uma criatura que possa ver a até 18m. Ela deve realizar um teste de resistência de
SAB de CD19 com desvantagem. Caso falhe ela será transportada para uma dimensão ilusória
controlada por você. Pelos próximos 10 min você estará preso dentro da mente da criatura juntamente
dela e nesse tempo você pode causar a ela até 8d12 de dano psíquico. O seu corpo e o da criatura
ficarão caídos onde estavam no momento da manifestação desse feitiço. Ao término do efeito a criatura
estará amedrontada de qualquer um que possa ver e perderá sua visão noturna por 1min. A criatura
sentirá que passou horas num pesadelo. Caso passe ela permanecerá acordada e sofrerá o dano
instantaneamente porque verá o pesadelo acordada.

Cegar de Medo
Uma criatura pode perder todos os seus sentidos por ter medo. Você toca uma criatura e ela deverá
realizar um teste de SAB de CD19 com desvantagem. Caso falhe ela ficará cega, surda, muda e
paralisada por 3 rodadas além de não poder conjurar magias. Caso passe a criatura ficará apenas cega
e sofrerá 8d4 de dano psíquico.

Possessão Horripilante
É possível trocar de mente com uma criatura e fazê-la assistir a próxima possessão. Você força uma
criatura que possa ver a até 9m realizar um teste de resistência de SAB com desvantagem. Caso falhe
ela troca de mente com você por 2 min. O seu corpo fica paralisado e imóvel enquanto o da criatura
afetada está sob seu controle. Caso a criatura afetada caia a 0 pontos de vida ou morra você retorna
para seu corpo sofrendo 10d6 de dano psíquico. Caso a criatura falhe, você pode coordenar o que ela
fará em seu próximo turno e sofrerá 4d10 de dano psíquico.

Comunicar o Desconhecido
O maior perigo pode ser fazer contato com o que não se conhece e você pode fazer isso. Você concede
4 pontos de SAB permanentemente e pode realizar um contato extraplanar com alguma divindade ou
entidade que esteja disponível ou queira acessar sua mente e te revelar ou conceder algo
(informação/ação definidas pelo jogador e pelo mestre). Após esse contato você obrigatoriamente deve
pegar seu próximo nível como bruxo e estará devendo um favor à entidade caso ela decida isso. A
entidade é capaz de te revelar algo sobre o desconhecido e pode até mesmo afetar a mente de alguém.

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