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*Hemomântico*

Dado de vida: 1d20

CD base para resistir a suas magias/habilidades = 8+BP+CON

Proficiências;
Armaduras: leves, médias e pesadas
Armas: Comuns
Ferramentas: Cirurgião e alquimista

Pericias: Medicina e Sobrevivencia e escolha mais uma entre(percepção, persuasão ou


intuição).

Equipamentos;
Recebe um kit de alquimia
Uma armadura leve a sua escolha
Uma arma comum corpo a corpo e um arco curto ou duas adagas/foices curtas

Origem escarlate: vc utliza da seu modificador de CONSTITUIÇÃO para rolagens de


dano ao inves de destreza ou força, além disso você é imune a doenças sanguíneas e
resistente a venenos.
Lvl 1:
Armadura escarlate: vc abosorve o sangue de seus inimigos caso tenha causado dano
equivalente a 1d12+BF adicionando a sua vida temporária.

Tiro de sangue: Após causar dano a uma criatura, você pode gastar seu modificador
de CON para mover a criatura acertada para 3 metros a qualquer direção, que não
tenha nada bloqueando.(Você perde a quantidade de vida igual seu modificador de
CON).

Lvl 2;
Nossa vitalidade: faça um teste (CD10)que vc fazer outra criatura ou constructos
(como golens de carne) sangrar, vc recupera 1d8+CON.

Marca escarlate: você marca uma arma (qualquer) e cria uma ligação com ela e tem
proficiência com ela caso não tenha. Sua arma recebe bônus de +1 em rolagens de
ataque e +2 nos de dano contra inimigos. Você só pode marcar uma quantidade de
armas equivalente ao seu bônus de proficiência.

Hemoterapia: você pode curar um aliado rolando os dados de vida dele retirando o
resultado de sua vida.[necessita de toque].

Lvl3;
Arma escarlate: Pode criar uma arma feita com seu sangue, retire 15pontos de vida,
você necessita de algo em mãos, que seja parecida com o que queira como base. (3
vezes por descanso curto ou longo) EX: Graveto, cabo de espada, cano etc.] Você tem
proficiência com esta arma.

Crescimento alucinante: vc pode aumentar o tamanho de sua arma ou modificar a


munição de suas armas a distancia, isso consumira seu modificador de CON
de sua vida, para cada 15cm e adicional mais xd8 equivalente ao mesmo[1d8 = 15cm]
(O valor do/s d8 vai ser o total adicionado ao dano total de sua arma na rolagem de
dano).

Lvl4;
Aumento no valor de habilidade.
Criação carmesim: Pegando o que sua experiência já trouxe, você pode pegar todo
sangue disposto no ambiente ou o seu mesmo(tomando 1d8 por objeto criado), fazendo
uma forma ou coisa que ira causar 1d8 de dano com uma pré-condição imposta, após o
pré-requisito ser adiquirido, o objeto ira se desfazer.

Lvl5;
Controle menor; você pode controlar corpos de animais pequenos ou seres
minúsculos{Hemoterapia pode ser usada com essa habilidade} (que tenha sangue, não
aplicado a mortos vivos)[Requer concentração]. caso seja um ser senciente, ele deve
realizar um teste de resistência de FOR

Campo hemático: você reúne todo o sangue que há no local e o utiliza para
transformar o chão com uma condição a sua escolha (não afeta vc)[requer
concentração] 14 metros de raio.

Lvl6;
Crescimento alucinante 2: ao invés de adicionar Xd8 você adiciona xd10.

Teleporte sanguento: vc pode teleportar em poças de sangue até seu limite de visão.

Explosão de sangue: vc pode usar todos os pontos de vida temporários em uma


explosão, cone ou linha. (explosão, deve fazer um teste de resistência de
constituição CD padrão, área de 18metros), (Cone, teste de Constituição CD = 8 +
Modificador de Constituição, área de 36metros), (Linha, teste de Destreza CD
padrão, área de 36 metros), caso passe no teste recebera metade do dano. [2 vezes
por descanso longo].

Lvl7;
Drink sanguento: você pode ingerir, injetar ou inalar o sangue de seus inimigos ou
aliados para ganhar características deles igual seu BP por 1 minuto, mais do que o
tempo estipulado levara a danos em seu corpo, você devera rolar seu dado de vida
mais seu bônus de CON para definir o quanto de dano você levara, os aspectos terão
o mesmo formato, mas serão feitos de sangue.

Interior seguro: os danos causados por suas habilidades a você não afetam sua
concentração em magias ou habilidades, além disso toda maldição que afeta seu
fisico que afete você ou seu sangue, vai gerar um efeito que te beneficiara
(referente ao efeito da maldição).

Vampirismo: Todo dano causado por você, é recuperado na metade do dano causado
(arredondado para baixo). [não podendo ser adicionado a vida temporária].

lvl8;
Aumento no valor de habilidade.

Maldição hemática: você coloca parte de seu sangue em um inimigo e pode escolher
entre umas das seguintes características.
*Inimigo joga todos os testes de ataque com desvantagem e tem seu deslocamento
reduzido em 3m consome 5 pontos de vida.
*Todos os testes de ataque feitos contra esse inimigo são críticos com 18, 19 ou 20
para todos. consome. 12 pontos de vida
*Sempre que o inimigo levar algum tipo de dano você ou aliado/s que estejam sobre a
habilidade /Marca escarlate, Crescimento alucinante/ pode usar uma ação de ataque.
8 pontos de vida por pessoa que atacou.
*O infectado deve fazer um teste de resistência de FOR se falhar ficara paralisado
por 1 minuto. 20 pontos de vida.

Criação carmesim ira causar 1d12 de dano por objeto.


Armadura escarlate 2: adiciona mais 1d12 a absorção da "Armadura escarlate", e
adiciona mais 1d12 a cada 4 leveis depois desse.

Lvl9;
Arma escarlate 2: ao invés de 3 vezes por descanso curto ou longo, vc usa a
quantidade de vezes igual seu BP por descanso longo ou curto.

Névoa carmesim: pode usar seu sangue (role seu dado de dano) ou o sangue disperso
sobre o campo de batalha para criar uma névoa de sangue que impede a visão (é
considerada névoa magica), você pode ver normalmente dentro da névoa.

Benção carmesim: fazendo você mesmo ou outra coisa (que utilize de sangue) receber
sangue seu, você faz com que este ser role seu dado de vida em testes de ataque e
dano, além disso ele deve retirar o valor utilizado de sua vida, além disso ele tem
vantagem em teste de resistência de CON e resistência a venenos ,caso queira a
Benção cesse ele não poderá recebe-la de novo em até 30 segundos.

Lvl10;
Criação carmesim causara 2d12 de dano
Controle menor agora se torna "Controle Único". Pode se aplicar a seres pequenos
como cães de médio porte, gatos grandes, e humanoides pequenos.
Arena hemática: evolução do Campo hemático 25 metros de raio, com paredes fechando
as criaturas que estejam lá dentro.

Lvl11;
Marca escarlate agora da um bonus de +4 nas rolagens de ATK e +10 nas rolagens de
dano.
Arma escarlate não nessecita de algo para criação de armas

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