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Você começa com o seguinte equipamento, além do

Bloodmancer equipamento concedido pelo seu histórico:

Bloodmancers são pessoas que tem ha habilidade de (a) Pacote do Aventureiro ou (b) Pacote do Explorador
controlar o propio sangue, podendo fazer um infinidade Armadura de couro, 10 muniçoes de um tipo escolhido
de objetos.
Armas de Sangue
Class Name No nível 1 você é capaz de fazer armas simples corpo-a-
corpo (Você é capaz de criar armas de distância porem
Bônus de não é capaz de manter a munição quando sair do contato),
Nível Proficiencia Características você não é capas de mudar a forma da arma livremente.
Armas de Sangue, Armadura Todas as armas que você criar com esse recurso mantem
1 +2
sanguinea os danos normais, porêm nenhuma é arremesavel, e
2 +2 Fechar Ferimentos todas tem acuidade. Você não é capaz de criar mais de
3 +2 Caminho de Cotrole uma arma de sangue.

4 +2 Incremento no Valor de Habilidade


Armadura sanguinea
5 +3 Ataque Extra
6 +3 Estilo de Luta Se você ja tiver tomado 1d6 ou mais de dano cortante ou
perfurante você pode criar uma proteção leve. Alêm disso
Característica de Caminho de
7 +3 se você não tiver sem armadura sua CA é igua a 10 +
Controle, Sangue Infundido
Modficador de Constituição.
8 +3 Incremento no Valor de Habilidade
9 +4 Diminuição Cardiaca Fechar Ferimentos
Característica de Caminho de
10 +4 Ao controlar e estancar o seu sangue você não pode ficar
Controle
sangrando.
11 +4 Ataque Extra
12 +4 Incremento no Valor de Habilidade Caminho de Cotrole
13 +5 Diminuição Cardiaca Aprimorada
No nível 3 você começa a desenvolver melhor o controle
14 +5 Sangue Puro
do seu sangue. Escolha um dos pontos para melhorar:
Característica de Caminho de Controle Afiado, Controle Endurecido ou Controle Distante
15 +5
Controle ambos detalhados no final da descrição de classe. Sua
16 +5 Incremento no Valor de Habilidade escolha lhe concederá características no 3° nível e
17 +6 ─ novamente no 7°, 10° e 15° níveis.
18 +6 ─
Incremento no Valor de Habilidade
19 +6 Incremento no Valor de Habilidade
20th +6 Ataque Extra Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°
e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à
sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
Recursos da classe característica.

Como Bloodmancer, você obtém os seguintes recursos de


classe
Ataque Extra
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés
Pontos de Vida de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no
Dados de Vida: 1d10 por nível de Bloodmancer seu turno.
Pontos de vida no 1º nível: 10 + Modificador de
Constituição Estilo de Luta
Pontos de Vida em Níveis Mais Elevados: 1d10 (ou 6)
+ modficador de Constituição Você adota um estilo de combate particular que será sua
especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não
Proficiências pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma
Armadura: Armaduras leves, Armaduras de Sangue vez, mesmo se puder escolher de novo.
Armas: Armas de Sangue ARQUEARIA: Você ganha +2 de bônus nas jogadas de
Ferramentas: Nenhuma ataque realizadas com uma arma de ataque à distância.
Testes de Resistência: Força, Constituição
Perícias: Escolha duas entre Atlhetismo, Intimidação,
Natureza, Percepção, Sobrevivencia.

Equipamento
COMBATE COM ARMAS GRANDES: Quando você rolar Armas Flexiveis: Apartir do 7° Nível, você pode
um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma controlar totalmente suas armas. Se você errar um ataque
corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas por por 2 ou menos, você pode realizar um teste de
mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova destreza, regrado pela percepção passiva do alvo, se você
rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a passar você acerta porêm da aoenas metade do dano.
propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse Criação de Armas Melhorada: Apartir do 10° nível
benefício. você é capaz de criar duas armas.
COMBATE COM DUAS ARMAS: Quando você estiver Armas Flexíveis Aprimoradas: A partir do 15° nível
engajado em uma luta com duas armas, você pode suas armas se tornam mais flexiveis. Qauando você passar
adicionar o seu modificador de habilidade de dano na no teste de destreza você da o dano inteiro.
jogada de dano de seu segundo ataque.
DEFESA: Enquanto estiver usando armadura, você Controle Endurecido
ganha +1 de bônus em sua CA.
DUELISMO: Quando você empunhar uma arma de Aqueles que procurão por protger os outros com seu
ataque corpo-acorpo em uma mão e nenhuma outra sangue e suor (principalmente sangue), acabão por
arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com endurecer seu sangue.
essa arma. Escudo de Sangue: Apartir do 3° nível você é capaz de
PROTEÇÃO: Quando uma criatura que você possa ver fazer escudos com o seu sangue. Sua CA aumenta em dois
atacar um alvo que esteja a até 1,5 metro de você, você enquanto usando escudo.
pode usar sua reação para impor desvantagem nas Armaduras Médias: Apartir do 7° nível você é capaz
jogadas de ataque da criatura. Você deve estar de criar armaduras médias.
empunhando um escudo. Criação de Armaduras Melhorada: Apartir do 10°
nível você consegue criar armaduras depois de tomar 1d4
Sangue Infundido de dano cortante ou perfurante.
Armaduras Pessadas: Aparir do 15º nível você é capaz
A partir do 7º nível, suas armas de sangue contam como de criar armaduras pessadas
mágicas com o objetivo de superar a resistência e a
imunidade a ataques e danos não-mágicos. Munição Controle Distante
revestida em seu sangue conta como mágica. Agora você
pode usar Constituição em vez de Destreza ou Força para Aqueles que buscam pelo controle de seu sangue sem se
os testes de ataque e dano de suas armas de sangue. colocar em risco aprenderam a como o fazer.
Controle de Sangue Remoto: Apartir do 3° nível você
Diminuição Cardiaca é capaz de controlar seu sangue até uma distancia de 90
Metros (Você é capaz de criar armas marciais á distancia e
Durante um descanso você pode escolher gastar 2 dados suas munições). Além disso, agora suas armas possuem a
de vida de Blood Mancer, para reduzir seus batimentos, ao propiedade arremeço.
fazer isso, você se torna mais díficil de localizar. Qualquer Recuperação de sangue: Apartir do 7° nível você pode
um que esteja a sua procura sem meios magicos tem chamar seu sangue, e ele vem em linha reta o maximo
desvantagem testes de percepção ou investigação. Alêm possivel, se ouver alguma criatura entre vocês a criatura
disso pela pouca circulação de sangue no seu corpo você sofre 1d4 de dano perfurante (Exeto se for um elemental
tem resistencia a dano de veneno e vantagem em testes de fogo, água ou vento).
de resistência contra ficar envenenado. Área Estendida: Apartir do 10° nível você consegue
controlar seu sangue até 120 metros.
Sangue Puro Mistura-se: Apartir do 15° Nível quando seu sangue
passa por uma criatura, você pode escolher misturar o seu
Apartir do 14° nível você tem imunidade a venenos e
sangue ao dela, se você fizer isso você pode controlar o
doeças, ao conseguir expulsar eles de seu sangue.
sangue da criatura por tantos minutos quando a difença
entre o modificador de constituição seu - da criatura
Diminuição Cardiaca Aprimorada (Mínimo 1)
Agora você só precisa gastar um dado de vida para poder
usar os bônus da Diminuição Cardiaca.

Tipos de Controle
Ao longo dos tempos diversos Blood Mancers se
expecializaram de tiverentes formasem manibulação de
sangue.

Controle Afiado
Aqueles que tentam afiar seu sangue acabão por adiquirir
otimas habilidades em batalhas.
Laminas Melhores: A partir do 3º nível você é capaz de
fazer armas marciais corpo-a-corpo.

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