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CARACTERÍSTICAS DE CLASSE • Um estandarte bordado e (a) um pacote

do diplomata ou (b) um pacote do


Como capitão, você obtém as seguintes explorador.
características de classe.
LÍDER NATO
PONTOS DE VIDA
No 1º nível, sua competência e
Dado de Vida: 1d8 por nível de capitão personalidade comandante lhe conferem
habilidades de liderança. Pessoas
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu comuns referem à sua autoridade e
modificador de Constituição influência, especialmente em momentos
de crise. Como resultado,você tem
Pontos de Vida em Níveis Superiores: vantagem em qualquer teste de
1d8 (ou 5) + seu modificador de Carisma(Persuasão) que fizer para
Constituição por nível de capitão após o convencer alguém a deixá-lo assumir o
1º controle de uma situação ou para dar
ordens a alguém em uma situação
PROFICIÊNCIAS perigosa. Além disso, você pode usar seu
modificador de Carisma, em vez do seu
modificador de Inteligência, em qualquer
Armadura: Armadura Leve, Armadura
teste de habilidade que fizer relacionado a
Média, Escudos
planejamento, estratégia e táticas.
Armas: Armas Simples, Armas Marciais
ESTILO DE COMBATE
Ferramentas: Nenhuma
No 1º nível, você adota um estilo de
Testes de Resistência: Constituição, combate como sua especialidade.
Carisma Escolha uma das seguintes opções.Você
não pode escolher a mesma opção de
Perícias: Escolha duas entre Estilo de Combate mais de uma vez,
Adestramento, Atletismo, Enganação, mesmo que mais tarde possa escolher
História, Insight, Intimidação, Percepção e novamente.
Persuasão
ARQUEARIA
EQUIPAMENTO
Você ganha um bônus de +2 nas jogadas
Você começa com o seguinte de ataque que fizer com armas de longo
equipamento, além do equipamento alcance.
concedido pela sua origem:
• (a) cota de malha ou (b) armadura de DEFESA
couro
• Uma adaga e (a) um martelo de guerra, Enquanto estiver usando armadura, você
(b) uma espada longa ou (c) qualquer ganha um bônus de +1 na CA.
arma simples
• (a) uma besta leve e 20 virotes, (b) um
arco curto e 20 flechas ou (c) 5 lanças
DUELO CARACTERÍSTICAS DO
ESCUDEIRO
Quando estiver empunhando uma arma
corpo a corpo em uma mão e nenhuma Nos níveis 2º, 6º, 10º, 14º e 18º, seu
outra arma, você ganha um bônus de +2 escudeiro ganha novas habilidades com
nos testes de dano com aquela arma. base em seu arquétipo.

PROTEÇÃO PONTOS DE VIDA

Quando uma criatura que você pode ver Para cada nível de capitão que você
ataca um alvo que não seja você e que ganhar após o 2º, seu escudeiro ganha
esteja a até 3 metros de você, você pode um dado de vida adicional e aumenta
usar sua reação para impor desvantagem seus pontos de vida em conformidade.
na jogada de ataque. Você deve estar
empunhando um escudo. PONTUAÇÃO DE HABILIDADES

ESCUDEIRO Sempre que você ganhar a habilidade de


melhoria de pontuação de habilidade, as
A partir do 2º nível, você ganha um habilidades do seu escudeiro também
escudeiro leal que carrega sua bandeira e melhoram. Seu escudeiro pode aumentar
segue sua liderança. uma pontuação de habilidade de sua
escolha em 2, ou pode aumentar duas
INICIANDO UM ESCUDEIRO pontuações de habilidade de sua escolha
em 1. Como de costume, seu
Selecione um escudeiro na seção companheiro não pode aumentar uma
escudeiro; após um período de iniciação pontuação de habilidade acima de 20
de 8 horas, essa criatura se tornará seu usando essa habilidade, a menos que sua
escudeiro. Você pode ter apenas um descrição especifique o contrário. Quando
escudeiro por vez. Se o seu escudeiro for você melhora as pontuações de
morto, você pode ressuscitá-lo pelos habilidade do escudeiro, lembre-se
métodos usuais, como o feitiço Reviver também de aumentar outras estatísticas
Os Mortos, ou pode passar 8 horas relevantes, como bônus de habilidade,
iniciando um novo escudeiro. Se fizer bônus para acertar e causar dano e CD
isso, o escudeiro anterior perde todas as de salvamento de magia.
habilidades concedidas por essa
habilidade, mesmo que seja PROFICIÊNCIAS
posteriormente ressuscitado. Seu
escudeiro obedece aos seus comandos Seu escudeiro de equipe ganha
da melhor maneira possível. Seu proficiência nas habilidades listadas em
escudeiro faz sua jogada imediatamente suas estatísticas. Ele também ganha
antes ou depois da sua jogada a cada proficiência em armas simples, armas
rodada (a sua escolha), e você determina marciais, armaduras leves, médias,
suas ações, decisões, atitudes, etc. Se pesadas ou escudos, se suas estatísticas
você estiver incapacitado ou ausente, seu contiverem armas ou armaduras dessa
escudeiro age por conta própria. categoria. Seu escudeiro usa seu bônus
de proficiência em vez do seu próprio.
Como as estatísticas do companheiro já
incluem um bônus de proficiência de +2, JOGADAS DE SALVAGUARDA
você só precisa ajustar o bônus de ataque
e o bônus de proficiência em habilidades Se uma de suas manobras exige uma
a partir do 5º nível. jogada de salvaguarda para resistir aos
seus efeitos, a CD da jogada de
ALINHAMENTO salvaguarda é calculada da seguinte
forma:
O alinhamento do seu escudeiro está
dentro de um passo do seu próprio, e ele CD de salvaguarda da manobra = 8 + seu
tem um traço de personalidade e uma bônus de proficiência + seu modificador
falha determinados pelo GM. Seu vínculo de Carisma
sempre é: "Seguirei meu comandante em
qualquer batalha e lutarei ao seu lado MANOBRAS
com prazer até a minha morte".
Você pode gastar dados de batalha para
ESTANDARTE usar as seguintes manobras:
Apoio. Como uma ação bônus em seu
A partir do 3º nível, você adota um turno, você pode gastar um dado de
estandarte que você carrega em combate, batalha para fortalecer seus aliados. Cada
coloca em sua armadura e fixa em seu criatura aliada dentro de 9 metros de você
brasão. Você pode escolher entre os que pode ver ou ouvir você adiciona o
estandartes detalhados no final da dado de batalha a todas as jogadas de
descrição da classe. Sua escolha salvaguarda que fizer até o final de seu
concede recursos a você no 3º nível e próximo turno.
novamente no 7º, 13º e 17º nível. Restabelecer. Como uma ação bônus em
seu turno, você pode gastar um dado de
TÁTICA DE GUERRA batalha para escolher uma criatura aliada
dentro de 18 metros de você que pode ver
A partir do 3º nível, você tem um conjunto ou ouvir você. Essa criatura recupera
de dados de batalha que pode usar para pontos de vida iguais ao número rolado +
fortalecer seus aliados ou realizar seu modificador de Carisma. Você não
manobras especiais em combate. Você pode usar essa habilidade para curar uma
começa com 2 dados de batalha, que são criatura que tenha 0 pontos de vida.
d8. Você recupera todos os dados de Golpe Atordoante. Como uma ação
batalha gastos quando termina um bônus quando você faz um ataque com
descanso curto ou longo, ou quando rola arma contra um humanóide, você pode
a iniciativa. Seu dado de batalha muda e gastar um dado de batalha para tentar
mais dados de batalha se tornam atordoar o alvo. Em um acerto, o alvo
disponíveis quando você alcança certos precisa fazer uma jogada de salvaguarda
níveis nesta classe, conforme mostrado de Constituição ou ficar incapacitado até o
na coluna de Dados de Batalha da tabela início de seu próximo turno.
do Capitão.
MELHORIA DE ATRIBUTO

Quando você alcança o 4º nível e


novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível,
você pode aumentar um atributo de sua
escolha em 2, ou pode aumentar dois
atributos de sua escolha em 1. Como de LIDERAR PELO EXEMPLO
costume, você não pode aumentar um
atributo acima de 20 usando esse A partir do 15º nível, sempre que você
recurso. rolar um 20 em um teste de ataque,
habilidade ou resistência, cada criatura
ATAQUE REPENTINO amigável dentro de 9 metros de você tem
vantagem quando fizer o mesmo tipo de
A partir do 5º nível, como uma ação teste (teste de ataque, habilidade ou
bônus em seu turno, você pode direcionar resistência) antes do início do seu
seu grupo ou uma criatura amigável próximo turno.
dentro de 18 metros de você que possa
vê-lo ou ouvi-lo para lutar ao seu lado. A SENHOR DA GUERRA
criatura escolhida pode usar sua reação
para se mover até sua velocidade ou No 20º nível, quando uma criatura
fazer um único ataque com arma. amigável que você pode ver dentro de 9
metros de você errar um ataque contra
TÁTICAS AVANÇADAS um alvo dentro do alcance, você pode
transformar o erro em um acerto.
No 9º nível, suas manobras melhora das Alternativamente, se ela falhar em um
seguintes maneiras: teste de resistência, você pode tratar a
Apoio. Os aliados também podem jogada do d20 como se fosse um 20. Uma
adicionar o dado de batalha em suas vez que você use essa habilidade, você
jogadas de habilidade até o início do seu não pode usá-la novamente até terminar
próximo turno. um descanso curto ou longo.
Restabelecer. Sempre que você gastar
um dado de batalha para fazer uma ESTANDARTES
criatura recuperar pontos de vida, essa
criatura também ganha pontos de vida Capitães adotam emblemas que denotam
temporários igual ao seu nível de capitão. suas virtudes, habilidades e estilos de
Golpe Atordoante. Quando você acerta comando, que eles exibem em suas
com um ataque que usa Golpe bandeiras para reunir aliados ao seu lado.
Atordoante, você adiciona o dado de Uma declaração simbólica, esta heráldica
batalha ao rolar o dano. fala volumes sobre o que um capitão
valoriza no mundo, seja conhecimento,
ATAQUE COORDENADO aliados ou ganho pessoal.

No 11º nível, você e seu grupo lutam ESTANDARTE DO DRAGÃO


como uma unidade perfeita de combate.
Uma vez em cada um dos seus turnos, Capitães sob a estandarte do Dragão
quando você acerta uma criatura com um estão entre os guerreiros mais
ataque, você pode causar um extra de formidáveis a aparecerem no campo de
2d8 de dano à criatura se seu grupo batalha. Armados com uma variedade de
também tiver acertado aquela criatura manobras letais, esses capitães cortam
com um ataque desde o fim do seu último facilmente os combatentes mais fracos,
turno. virando a maré da batalha sozinhos, se
necessário. A imagem da bandeira do
dragão inspira medo e lealdade em igual FOCO MALICIOSO
medida, pois o carnificina e o
derramamento de sangue deixados no A partir do 17º nível, sempre que você
rastro de um guerreiro dragão fala sobre reduzir uma criatura hostil a 0 pontos de
sua habilidade. vida ou obter um acerto crítico em um
ataque com arma corpo a corpo, você
DADO DE BATALHA BÔNUS entra em um estado zen de batalha por 1
minuto. Durante esse tempo, seus
A partir do momento em que você escolhe ataques com arma causaram acertos
esta bandeira no 3º nível, o número total críticos com um resultado de 19 ou 20 no
de dados de batalha aumenta em 1. D20. Cada vez que, durante a duração,
você reduzir outra criatura hostil a 0
MANOBRA: CORTAR pontos de vida ou obtiver outro acerto
crítico, essa faixa de acerto crítico
Também no 3º nível, você aprende a aumenta, permitindo que seus ataques
seguinte manobra: Quando você reduz com arma corpo a corpo obtenham um
um ser hostil a 0 pontos de vida ou obtém acerto crítico com um resultadode 18-20,
um acerto crítico com um ataque corpo a depois com um resultado de 17-20 e, por
corpo em seu turno, você pode gastar um fim,com um resultado de 16-20. Se você
dado de batalha para se mover até 4,5 ficar inconsciente, esse efeito termina
metros e realizar outro ataque corpo a imediatamente.
corpo como parte da mesma ação. Em
um acerto, você adiciona o dado de ESTANDARTE DA ÁGUIA
batalha ao dano do ataque.
Com olhos afiados e flechas ainda mais
MANOBRA: AVANÇO À afiadas, os capitães da Águia buscam ser
BATALHA senhores da velocidade e combate à
distância, dominando arcos, fundas e
No 7º nível, você aprende a seguinte balistas por igual. Tais capitães são tão
manobra: Você pode gastar um dado de perigosos em curta distância quanto
batalha para realizar a ação Disparada ou quando empoleirados no horizonte, pois
Desengajar como uma ação bônus em conseguem entregar uma flecha ou um
seu turno. dardo de besta com precisão a curta
distância.
MANOBRA: ATAQUE FURIOSO
MANOBRA: TIRO DE ÁGUIA
No 13º nível, você aprende a manobra a
seguir: Quando realizar a ação de Ataque Ao escolher este estandarte no 3º nível,
em seu turno, você pode gastar um dado você aprende a seguinte manobra:
de batalha como uma ação bônus para Quando fizer um ataque com arma à
desencadear uma série de ataques. Faça distância contra uma criatura, pode usar
até três ataques com arma corpo a corpo sua ação bônus e gastar um dado de
como parte da ação de Ataque, em vez de batalha para adicioná-lo ao rolamento.
apenas um. Cada Ataque deve mirar uma Pode usar esta habilidade antes ou
criatura diferente. depois de fazer o ataque, mas antes do
GM dizer se o ataque acerta ou falha.
PONTO DE VANTAGEM MANOBRA: DUPLO ATAQUE

No 7º nível, pode escalar rapidamente A partir do 3º nível, quando você escolhe


paredes para ganhar uma posição acima este estandarte, aprende a seguinte
de seus inimigos. Você tem uma manobra: Quando você faz um ataque
velocidade de escalada igual à sua com uma arma de finesse como parte da
velocidade de caminhada. Além disso, ao ação de Ataque em seu turno, pode
escalar a metade da velocidade, pode gastar um dado de batalha como uma
subir em superfícies difíceis (como ação bônus para fazer um ataque
paredes verticais escorregadias) sem adicional com a mesma arma. Este
fazer um teste de habilidade. ataque adiciona o dado de batalha, em
vez do seu modificador de habilidade, ao
TIRO DE CURTA DISTÂNCIA dano da arma.

A partir do 13º nível, estar a até 3 metros PASSOS ASTUTOS


de uma criatura hostil não impõe
desvantagem em seus ataques à A partir do 7º nível, sua esgrima elegante
distância ou nos ataques à distância de permite que você coloque os inimigos
criaturas amigáveis a até 4,5 metros de onde desejar. Sempre que acertar uma
você. criatura do seu tamanho ou menor com
um ataque corpo a corpo em seu turno,
TIRO DISPERSO pode trocar de lugar com o alvo. Este
movimento não provoca ataques de
A partir do 17º nível, pode usar sua ação oportunidade.
para lançar uma salva de projéteis. Faça
um ataque com arma à distância contra JOGO SUJO
qualquer número de criaturas que
escolher dentro de um cone de 4,5 Começando no 13º nível, você e seus
metros, fazendo um rolamento de ataque companheiros podem usar uma ação
separado para cada alvo. Se você mirar bônus para tomar a ação Esconder-se ou
apenas em uma criatura neste cone, seu Usar um Objeto, ou para tentar empurrar
ataque causa um dado de dano adicional uma criatura. Você tem vantagem em
em caso de acerto. testes de Força (Atletismo) que fizer para
empurrar outra criatura para fora de um
ESTANDARTE DA CAVEIRA barco ou outro navio.

As caveiras e ossos cruzados adornando TODAS AS MÃOS AO DECK


a Bandeira dos piratas não precisam de
apresentação: significam ladrões, No 17º nível, sua tripulação trabalha em
bandidos, tesouros e aventura nos mares. perfeita união sob sua direção. Pode usar
Além disso, significa as costas fortes de sua ação em seu turno para direcionar
uma tripulação trabalhando em uníssono, cada criatura amigável a até 18 metros de
pilotando um navio de horizonte a você, que possa ver ou ouvir você, a
horizonte, sob o comando de um capitão realizar uma ação de sua escolha; essa
feroz e seu primeiro imediato. ação não pode ser a ação Atacar,
Conjurar uma Magia, Esquivar ou Usar
um Item Mágico. Uma criatura pode usar
sua reação imediatamente para realizar possam ver podem se mover até 6 metros
essa ação. quando você rolar a iniciativa. Uma
criatura não pode se beneficiar deste
ESTANDARTE DO LEÃO recurso se sua velocidade for 0.

Bravura diante de probabilidades GAMBITO DO LEÃO


avassaladoras, domínio da equitação e
honra inabalável são as marcas A partir do 17º nível, quando sofrer dano
registradas dos capitães do Leão. Esta de uma criatura que esteja a até 1,5
bandeira representa o ideal da galanteria metros de você, pode usar sua reação
e da fortitude a que cavaleiros e paladinos para fazer um ataque com arma corpo-a-
aspiram alcançar. A simples visão dela corpo contra aquela criatura, e se acertar,
inspira heroísmo em suas tropas e um pode adicionar metade de seu nível ao
capitão que a hasteia pode transformar resultado do dano. Você pode fazer esse
até mesmo a milícia menos bem equipada ataque três vezes e recuperar todos os
em uma força de combate apta. gastos dele quando terminar um
descanso curto ou longo.
MANOBRA: DESAFIO DO LEÃO
ESTANDARTE DO CARNEIRO
A partir do 3º nível, quando você escolher
este estandarte, aprende a manobra a Capitães que empunham o Estandarte do
seguir: Quando acertar uma criatura com Carneiro buscam romper seus obstáculos
um ataque de arma em seu turno, pode com uma força avassaladora. Sempre que
gastar um dado de batalha como uma possível, esses capitães colocam seus
ação bônus para desafiar o alvo para um inimigos em uma posição defensiva,
duelo. Até o final de seu próximo turno, jogando literalmente seus adversários no
aquele alvo tem desvantagem em chão ou empurrando-os para um terreno
qualquer jogada de ataque que não seja desfavorável, de onde seus companheiros
contra você. podem rapidamente eliminar qualquer
resistência. O Banner do Carneiro vê
CONFIANÇA NA CELA essas táticas não apenas como justas,
mas como ótimas, uma vez que a
A partir do 7º nível, você tem vantagem validade no combate deve ser julgada
em testes de resistência feitos para evitar apenas pela efetividade.
cair de sua montaria e, se cair, sempre cai
em pé, a menos que esteja incapacitado.
Além disso, montar ou desmontar uma
criatura custa apenas 1,5 metros de
movimento, em vez da metade de sua
MANOBRA: ARREMESSO DE
velocidade. Finalmente, você pode forçar
um ataque direcionado à sua montaria a
TOURO
atingi-lo em vez disso.
A partir do momento em que você
escolher este estandarte no 3º nível, você
REPOSIÇÃO
aprende a seguinte manobra: Quando
você se move pelo menos 3 metros em
A partir do 13º nível, você e até três
linha reta e imediatamente faz um ataque
criaturas amigáveis de sua escolha que
corpo a corpo com arma contra uma voou o Estandarte do Corvo em um
criatura, você pode usar uma ação bônus ataque.
e gastar um dado de batalha para
empurrar o alvo após o ataque. Adicione o MANOBRA: ATAQUE DE
dado de batalha ao teste de Força FLANCO
(Atletismo) que você faz para empurrar o
alvo. Em caso de sucesso, você pode A partir do momento em que você
optar por derrubar o alvo ou empurrá-lo escolheu este estandarte no 3º nível, você
até 3 metros longe de você. é treinado em táticas de emboscada.
Você aprende a seguinte manobra: Se
PÉ FIRME você acertar uma criatura com um ataque
com arma enquanto um de seus aliados
Começando no 7º nível, mover-se por estiver a até 1,5 metro do alvo, você pode
terrenos difíceis não mágicos não gastar um dado de batalha para mirar nas
consome movimento extra. áreas mais vitais da criatura. Adicione o
dado de batalha e metade do seu nível
ENCONTRO DE CHIFRES (arredondado para baixo) ao dano do
ataque. Este ataque deve usar uma arma
No 13º nível, você pode lançar seus com a propriedade "Finesse" ou uma
inimigos em direção à perdição. Sempre arma leve.
que você empurrar uma criatura em
direção a um de seus aliados, esse aliado MANOBRA: ESQUIVA SEM
pode usar sua reação para fazer um ESFORÇO
ataque contra a criatura empurrada.
Também no 3º nível, você aprende a
PERMANEÇA NO CHÃO seguinte manobra: Como uma ação
bônus, você pode gastar um dado de
A partir do 17º nível, sempre que uma batalha para realizar a ação Esquiva.
criatura se levantar do chão enquanto Você não pode usar esta manobra
estiver dentro de seu alcance, você pode enquanto estiver vestindo armadura
fazer um ataque de oportunidade contra média ou pesada.
ela.
ENCAPUÇADO
ESTANDARTE DO CORVO
No 7º nível, quando você está escondido
O Estandarte do Corvo representa um e uma criatura descobre você com um
capitão clandestino que prefere a teste bem-sucedido de Sabedoria
furtividade à ação direta e emboscadas a (Percepção), você pode tentar novamente
lutas abertas. Se pressionado, um capitão seu teste de Destreza (Furtividade) para
do Corvo pode ser levado a um confronto se esconder. Em caso de sucesso, você
direto, mas nunca se espera que joguem se reposiciona silenciosamente e a
limpo. Esses capitães podem ter mais em criatura não percebe você. Depois de usar
comum com trapaceiros e até mesmo essa habilidade, você não pode usá-la
ocupar uma posição de liderança dentro novamente até terminar um descanso
de uma guilda de ladrões. Mais de um curto ou longo.
mestre de guilda e líder de bandidos já
ATAQUE PRIMEIRO, ATAQUE Quando você escolhe essa bandeira no 3º
POR ÚLTIMO nível, você ganha proficiência com
armaduras pesadas.
A partir do 13º nível, você pode intervir
momentos antes que um inimigo ataque. MANOBRA: CONCHA DE FERRO
Como uma reação quando uma criatura
hostil que você pode ver ataca, você pode Também no 3º nível, você aprende a
se mover até seu deslocamento sem manobra a seguir: Como uma ação
provocar ataques de oportunidade em bônus, você pode gastar um dado de
direção à criatura e fazer um ataque batalha para fortalecer um aliado que
contra ela. Resolva seu ataque antes de a você possa ver a até 18 metros de você.
criatura fazer quaisquer ataques. Depois O aliado ganha um bônus na Classe de
de usar essa habilidade, você não pode Armadura igual à metade do número
usá-la novamente até terminar um rolado no dado de batalha, arredondado
descanso longo. para baixo (mínimo de +1) contra o
próximo ataque feito contra ele dentro do
GUERRILHA próximo minuto.

A partir do 17º nível, você é um mestre do DEVAGAR E SEMPRE


combate não convencional. Você tem
vantagem em jogadas de ataque contra A partir do 7º nível, sua velocidade não
qualquer criatura que ainda não tenha pode ser reduzida e você não pode ser
tomado uma ação no combate. Além derrubado ou movido contra sua vontade.
disso, na primeira vez em que você
acertar uma criatura com um ataque MURO DE ESCUDOS
durante a primeira rodada de combate,
você pode adicionar dois dados de No 13º nível, você pode proteger outros
batalha ao dano do ataque sem gastá-los. atrás de sua armadura. Você conta como
meia cobertura para efeitos que passam
ESTANDARTE DA TARTARUGA através de seu espaço para criaturas
aliadas do seu tamanho ou menor a até
As defesas fortificadas dos capitães que 1,5 metros de você.
carregam o estandarte da Tartaruga são
lendárias. Táticas de tartaruga enfatizam INQUEBRÁVEL
resistência e sobrevivência, já que
soldados bem protegidos não só podem A partir do 17º nível, você pode resistir a
vencer batalhas, mas guerras inteiras. ataques que, de outra forma, o atingiram.
Pensar a longo prazo é fundamental para Você tem uma reserva de 20 pontos de
qualquer estratégia defensiva, pois os armadura. Como uma reação quando
capitães da Tartaruga sabem que a você é atingido por um ataque com arma
resposta nunca é como eles vão contra- corpo-a-corpo, você pode gastar qualquer
atacar, mas sim quando. número de pontos de armadura e
adicioná-los à sua Classe de Armadura
BÔNUS DE PROFICIÊNCIAS contra aquele ataque, potencialmente
fazendo com que o ataque erre. Você
recupera todos os pontos de armadura
gastos quando termina um descanso
longo.

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