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Metalligus

Regras da Casa

Metalligus é uma campanha de DnD 5e com algumas “Homebrews”


a sua disposição.
Para a mesa funcionar de forma adequada, utilizarei algumas
“Homebrews” e regras novas para deixar mais agradável a nossa
campanha. Haverá algumas mudanças no combate e estilo de
combate, como será um cenário de “Magia vs Tecnologia”, a magia
ganhará um bônus com o sistema de pontos de Mana, além da
vantagem de abertura das “Homebrews”.

Mudanças no Combate

 CA, ATAQUES E TESTES DE RESITÊNCIAS.

Durante o combate, haverá momentos em que a jogada de dano


excederá a CA, ou será igual a CA, para que o jogo não fique
monótono haverá algumas regras para deixar o jogo dinâmico:
 Caso a jogada de ataque seja maior que a CA da criatura, a
criatura alvo do ataque tem a chance de fazer um Teste de
Resistência para diminuir o dano marcial ou efeitos de magia
pela metade.
 Caso a jogada de ataque seja igual a CA da criatura, o alvo do
ataque tem a chance de fazer um Teste de resistência para anular
o dano marcial ou efeitos mágicos.
 Jogadas de ataque que sejam acertos críticos, vai ser
considerado como um ataque direto.
Por toda via, caso o ataque ou efeito não exija que o jogador faça um
teste de resistência de imediato, ela poderá entrar nestas categorias:
i. Em caso de Ataque corpo-a-corpo marcial, o alvo faz um teste
de resistência de força. (exceto com armas de Acuidade, qual o
teste pode ser realizado com destreza).
ii. Em caso de Ataque a distância marcial, o alvo faz um teste de
resistência de destreza.
iii. Em caso de Ataque corpo-a-corpo, quanto ataques à distância,
que se beneficiam do uso da magia, o alvo deve fazer um teste
de resistência de constituição.
Como algumas classes desproveem de proficiência nos atributos
citados acima, no primeiro nível, todos os jogadores poderão escolher
livremente mais um atributo qual tenha proficiência no teste de
resistência, obviamente, com este benefício em mãos, o talento
“RESILIENTE” está proibido de ser pego em qualquer circunstância.
O cálculo feito para o teste de resistência será feito a partir do
cálculo de CD = 8 + Metade da jogada de ataque.

 AUMENTO EM DANO MARCIAL E


CONCENTRAÇÃO.

Em minha opinião, classes e subclasses que especializam em


combate corpo-a-corpo sofrem uma grande deficiência em output de
dano em suas armas nos níveis mais elevados, obviamente, em uma
campanha “perfeita”, os personagens ganham armas mágicas com
todo tipo de efeito, porém, não é tão satisfatório quanto imagino, por
isso, decidi criar está regra:
 Todas as classes, exceto Guerreiro e certas classes
customizadas, ganham no 11º nível, mais um dado de arma em
suas jogadas de Dano com as armas simples ou marciais, do
qual se tem proficiência.
 Classes como Guerreiro ou classe customizada (aka. Classe
Homebrew), que se beneficia de um surto de ação e/ou mais
que um único ataque extra, não receberá este aumento marcial.
 Caso o jogador opte para fazer Multiclasse, e escolha guerreiro
ou com uma Classe customizada (aka. Classe Homebrew), qual
se beneficia de um surto de ação e/ou mais que um único
ataque extra, como sua segunda classe, perderá este benefício.
 Em caso de acerto crítico, você adicionará apenas mais um
dado de arma na jogada de dano, além de utilizar a tabela de
crítico, descrito a seguir.

Por via de regras, quando um conjurador toma dano, enquanto está


concentrado em uma magia, ele deve fazer um teste de resistência de
constituição, por toda via, nesta mesa os conjuradores que tomarem
dano durante a concentração, deverão fazer um teste de arcanismo (O
cálculo da CD será calculado normalmente).
Esta mudança é apenas validade com uso de magias, caso o alvo do
dano esteja usando concentração em uma habilidade ou afim, ele
rodará normalmente o teste de concentração, usando um teste de
resistência de constituição.

 ACERTOS E FALHAS CRÍTICAS.

Em caso de algum acerto ou falha crítica, você deverá usar a tabela


para cada situação (sendo o acerto ou falha crítica, obviamente),
ambas tabelas rolarão um 1d100, qual o jogador fará a rolagem.
O jogador rolará a tabela nas seguintes situações:
 Jogada de ataque.
 Teste de Resistência (Apenas Falha).
A tabela se encontra neste Link.
 Observação: Em caso de acerto crítico em Teste de
resistência, o jogador pode jogar gratuitamente um dado de vida
+ seu modificador de constituição, adicionalmente, o jogador
anula o dano, caso tenha condição de ‘tomar o dano pela
metade’, no entanto, caso a vida do jogador ou criatura esteja
com a vida cheia, ele ganhará a rolagem em pontos de vidas
temporárias.

 ARMAS e PROFICIÊNCIA

Caso tenha algum jogador com classe que envolva armas de fogo, ele
será restrito para armas da Lista de armas (qual a Lista estará
disponível ao jogador), no entanto, caso a classe tenha habilidade de
construir sua própria arma, está habilidade será permitida, mas, estas
armas serão consideradas como armas de improviso, além de que,
haverá algumas regras para uso de armas e proficiência.
 Armas com propriedade de Recarga não são beneficiados pelo
aumento de dano.
 Caso o jogador não tenha proficiência com alguma arma que
tenha a propriedade de Recarga, ele poderá recarregar as armas
de fogo apenas utilizando sua AÇÃO PRINCIPAL.
 O jogador que tem proficiência em com alguma arma que
tenha a propriedade de Recarga, pode recarregar suas armas
utilizando uma ação bônus.
 Em caso o jogador pegue alguma arma de fogo qual nunca
tenha visto, ele fará 2 testes de inteligência, uma na dificuldade
difícil e outra Muito Difícil.
 O jogador poderá começar escolhendo uma arma, no qual ele
terá proficiência, no entanto, será restrito ao equipamento
inicial que sua classe lhe dar.
 O jogador quando estiver construindo seu personagem, ele
deverá rolar um 1d6 + 2, o resultado será os seus pontos para
comprar suas proficiências de armas iniciais.
Estilo da arma Preço
Arma simples corpo-a-corpo 1 ponto
Armas simples à Distância 2 pontos
Armas Marciais corpo-a-corpo 3 pontos
Armas Marciais à distância 3 pontos
Armas de Fogo 4 pontos

Os jogadores durante suas aventuras, poderão ganhar experiência


com novas armas, e até mesmo trocar sua Build durante a
campanha, por isso, os jogadores poderão ganhar novas
proficiências, seja gastando com sua experiência ou com ouro.
 Os jogadores que querem uma nova proficiência gastando sua
experiência, NÃO poderão gastar mais que seus pontos de XP
por nível, ou seja, caso seja um Paladino nível 6, você não
poderá gastar seu XP, para ficar menos que 16.000 pontos de
XP, assim evitando de descer de nível.
Estilo das Armas Preço XP Preço Dinheiro(Pl)
Arma simples corpo-a-corpo 400 10
Armas simples à Distância 1000 30
Armas Marciais corpo-a- 4000 250
corpo
Armas Marciais à distância 4500 300
Armas de Fogo 9000 900

 Ação Final || Multiclasse || Nível.

Caso o jogador seja derrubado ou morto, ele poderá se utilizar de


uma ação disponibilizada na Homebrew: “A Bang, Not A Whimper”.
(A Homebrew será disponibilizada no Servidor).
Com uma diferença, os jogadores apenas podem utilizar duas das três
ações da Homebrew por descanso longo.
Caso esteja utilizando alguma classe Homebrew, Fica a critério do
DM para utilizar as ações substitutas para sua classe customizada.
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Caso os jogadores queiram fazer Multiclasse, terão algumas
restrições simples:
 Os jogadores podem utilizar apenas uma classe customizada em
multiclasse.
 Os jogadores podem fazer apenas multiclasse entre duas
classes.
 Os jogadores podem utilizar multiclasse a partir do 5º nível da
primeira classe escolhida.
 Em questão de Pontos de mana, os jogadores poderão somar
os pontos de mana da segunda classe escolhida pela metade, no
caso de classes Homebrews, qual utilizem outros sistemas de
magia como Psiônico, o jogador usará a ambas as tabelas, no
entanto, ele deverá escolher uma das classes para ter metade dos
pontos de mana ou sistema próprio da classe.
Cada classe tem o limite de vinte níveis (somando um máximo de 40
níveis), a soma de ambas as classes decide o bônus de proficiência,
em relação as outras regras de multiclasse, será utilizada a regra
padrão que está descrito no Livro do Jogador.
Será disponibilizado aos jogadores, a tabela de XP pós-nível 20.
Pela natureza flexível da Multiclasse, após o 20º nível deverão seguir
as seguintes regras:
 A partir do 21º nível total, o seu bônus de proficiência torna-se
+7, e em cada 4 níveis aumenta em +1.
 O Incremento de Valor de Habilidade apenas será “acionado”,
a partir quando o jogador chegar no nível da classe desejada,
qual neste nível da classe ganha este benefício.
 A partir do 28º nível total, os jogadores podem fazer duas ações.
 A partir do 20º nível total, jogadores que tem dois atributos
maximizados, podem aumentar estas habilidades até para 30
pontos no máximo.
 No 28º nível total, os jogadores ganharão mais um dado de arma
para suas armas marciais, quais eles são proficientes.
 Classes customizadas e Guerreiros que se beneficiam de
Surto de ação e mais de um Ataque Extra. Ganham o
benefício acima.
 No 22º / 28º / 34º / 38º nível total, qualquer truque que o jogador
tenha ganhará mais +1 dado de dano, caso o truque tenha uma
rolagem de dano, no entanto, está regra apenas se aplica para
Multiclasse conjuradora completa.
Os pontos de experiência das batalhas vão ser distribuído
igualmente entre os jogadores, no entanto, caso os jogadores fujam do
combate, qual não é vergonha de se fazer, vão ganhar apenas 70
pontos de experiência, caso o grupo por si provoque constantes
combates e fujam de forma constante, ocorrerá punição por parte do
DM.
 Observação: Nível Total = Soma dos níveis de suas duas
classes.

 PONTOS DE MANA

Em relação aos pontos de Mana, os jogadores seguiram as seguintes


regras para os pontos de mana:
 O custo de mana de uma magia é igual ao nível da magia.
Portanto, para lançar uma magia de segundo nível seria
necessário deduzir 2 pontos de mana dos pontos de mana de um
personagem. Magias que podem ser lançadas em níveis
superiores requerem um ponto de mana adicional para cada
nível adicional.
 Os truques usam uma quantidade insignificante de mana e não
deduzem dos pontos de mana de um personagem.
 Para recuperar a mana, o jogador deve descansar. Todos os
conjuradores, exceto os Bruxos/Warlocks, recuperam 100% de
sua mana após um longo descanso. Os Bruxos/Warlocks
recuperam 100% de sua mana depois de um curto ou longo
descanso.
 Bruxos/Warlocks mantem os seus pontos de mana
SEPARADO, eles não têm pontos diminuídos em quaisquer em
circunstâncias de Multiclasse.
 Apesar da regra de pontos de Mana, os Bruxos/Warlocks ainda
estão restritos pelas regras de conjuração de sua classe.
 Magias a partir do 6º nível de magia, o custo é triplicado, ou
seja, magias de 6º nível custa 6x3 e assim por diante...E magias
a partir do 8º nível de magia, o custo é quadruplicado.
 Para os conjuradores de terceiro nível, seus pontos de mana
serão representados na coluna de conjuradores completos, no
entanto, o cálculo sua capacidade de conjura magias e pontos de
mana será igual 1/3 de seu nível atual.

Bardo, Clérigo, Druida, Paladino e Patrulheiro. Bruxo


Feiticeiro e Mago. (Conjuradores de Segundo (Conjuradores de Magia de
(Conjuradores completos) nível) pacto)

L Nível de Mana L Nível de Mana L Nível de Mana


círculo de círculo de círculo de
V. magia V. magia V. magia

1 1º 2 1 -- ------- 1 1º 1
2 1º 4 2 1º 2 2 1º 2
3 2º 8 3 2º 4 3 2º 4
4 2º 10 4 2º 4 4 2º 4
5 3º 16 5 3º 8 5 3º 6
6 3º 20 6 3º 8 6 3º 6
7 4º 24 7 4º 10 7 4º 8
8 4º 28 8 4º 10 8 4º 8
9 5º 36 9 5º 16 9 5º 10
10 5º 42 10 5º 16 10 5º 10
11 6º 48 11 6º 20 11 5º 15
12 6º 50 12 6º 20 12 5º 15
13 7º 54 13 7º 26 13 5º 15
14 7º 58 14 7º 26 14 5º 15
15 8º 62 15 8º 32 15 5º 15
16 8º 64 16 8º 32 16 5º 15
17 9º 72 17 9º 40 17 5º 20
18 9º 76 18 9º 40 18 5º 20
19 9º 82 19 9º 48 19 5º 20
20 9º 90 20 9º 48 20 5º 20

XP APÓS NÍVEL 20
Nível Experiência de Bônus de
requerimento Proficiência
21 410,000 +7
22 470,000 +7
23 530,000 +7
24 600,000 +7
25 670,000 +8
26 750,000 +8
27 830,000 +8
28 920,000 +8
29 1,010,000 +9
30 1,110,000 +9
31 1,210,000 +9
32 1,320,000 +9
33 1,430,000 +10
34 1,550,000 +10
35 1,670,000 +10
36 1,800,000 +10
37 1,930,000 +11
38 2,070,000 +11
39 2,210,000 +12
40 2,360,000 +12

 INSPIRAÇÕES // TALENTOS // PROTEÇÕES


DIVINAS
Os jogadores durante a campanha ganharam inspirações por boa
interpretação ou boas jogadas entre a equipe, por via de regras, os
jogadores podem apenas obter uma única inspiração, no entanto, nesta
campanha, caso o jogador obtenha um segundo ponto de inspiração
ou mais, o jogador ganhará 70 x seu bônus de proficiência em pontos
de experiência.
Os jogadores poderão começar a campanha com um único talento a
sua escolha, e poderão escolher outro no 8º nível total, a partir do 8º
nível total, os jogadores ganharam mais um talento a cada 8 níveis
totais.
Caso o jogador queira mais talentos, deverá escolher obter um
talento quando se beneficiar de um “Incremento no Valor de
Habilidade”, utilizando a regra opcional de desistir o “Incremento no
Valor de Habilidade” e ganhar um talento.
Os jogadores poderão se beneficiar de algumas proteções dos deuses
da campanha, essas proteções são classificadas como: Inútil
(comum), útil (incomum), raro (raro), muito útil (muito raro),
única (lendária).
O jogador ganhará uma única vez está proteção divina no início da
campanha, será rolado a raridade e os benefícios junto com o DM.
 EVENTO TRAUMÁTICO e
DIFICULDADE
Os jogadores desta mesa terão encontros clássicos com monstros de
DnD, no entanto, criaturas de outras dimensões, que terão em suas
mãos equipamentos que lhe deixaram mais resistentes e fortes, não se
confunda, não é porque que um inimigo tenha dificuldade baixa, que
ele não carregue algo extremamente perigoso ou mortal, o perigo
nesta campanha sempre estará em volta.
Haverá situações em que os jogadores se encontraram em eventos de
choque, seja pelo descuidado dos mesmos, ou algo que possa chocar
os seus olhos, por isso está mesa seguirá as seguintes regras:

 Os eventos traumáticos irão rondar sobre o valor de


SABEDORIA tanto dos jogadores, quanto das criaturas.
 Quando há uma grande quantidade de ataques certeiros por
múltiplos inimigos, o alvo deverá fazer um Teste de
Resistência de Sabedoria.
 Quando um alvo recebe o máximo de dano de um único ataque
ou um Ataque Massivo, este alvo e os aliados que estão olhando
para ele, deverão fazer Teste de Resistência de Sabedoria.
 Quando o grupo recebe um ataque surpresa, todo grupo deverá
fazer um Teste de Resistência de Sabedoria.
 Quando o grupo vir um de seus aliados cair inconsciente, ou
tendo uma morte instantânea, todo o grupo deverá fazer um
Teste de Resistência de Sabedoria.
 A dificuldade do Teste dependerá do contexto do evento, então
a CD oscilará para cada tipo de situação. Os eventos valem tanto
para os jogadores, quanto as criaturas inimigas.
 Sucesso no Teste: O alvo que tiver sucesso no Teste de
Resistência de Sabedoria, não receberá nenhum maleficio
traumático e poderá fazer suas ações sem nenhuma penalidade.
Caso o alvo passe com um sucesso crítico, ele ganhará um
ponto de talento.
 Fracasso no Teste: O alvo que tiver fracasso no Teste de
Resistência de Sabedoria, o alvo vai rolar na tabela de trauma
instantâneo. Caso o alvo tenha um fracasso crítico, o alvo cairá
inconsciente, e dependendo de quem acordá-lo, o alvo deverá
fazer um Teste de Resistência de Sabedoria novamente,
adicionalmente, o DM rolará um maleficio permanente.

Tabela de Trauma instantâneo [d20].


Nº do dado Trauma Nº de dado Trauma
1 O alvo tem uma parada 11 O alvo fica com o medo da
cardíaca, indo direto para o morte, ficando
teste de morte. amedrontado por 1
minuto.
2 O alvo perde força nas 12 O alvo corre de qualquer
mãos, o alvo por 1 minuto forma pelo choque que
deverá fazer um teste de acabou de levar, caindo
resistência de força, para toda hora, por 1 minutos o
segurar o seu equipamento alvo deverá fazer um teste
nas suas mãos. de resistência de destreza,
para não cair no chão,
quando se movimentar.
3 O alvo treme de medo, 13 O alvo perde força nas
durante 1 minuto, o alvo pernas, caindo no chão, o
terá desvantagem em suas alvo por 1 minuto deverá
jogadas de ataque. fazer um teste de
resistência de força, para
se manter em pé ou se
levantar.
4 O alvo grita em pavor, 14 O choque é tão forte, que
chamando atenção das no próximo minuto, o alvo
criaturas hostis para si. ficará atordoado.
5 O alvo sofre uma dor 15 O alvo sofre uma extrema
imensa na cabeça, o alvo dor de cabeça (AVC), o
sofre 1d10 de dano alvo sofre 4d10 de dano
psíquico. psíquico.
6 O alvo fica insano em move 16 O alvo não consegue se
sua arma para um lado para mexer ou falar, por 1
outro, o alvo é forçado a minuto, o alvo fica
atacar quem estiver mais paralisado.
próximo dele, pelo
próximo minuto.
7 Os ouvidos do alvo 17 O alvo fica com tanto
começam a falhar no medo, que ele faz suas
momento de crise, necessidades ali mesmo, o
deixando o alvo surdo até o alvo recebe a penalidade de
próximo descanso longo. –5 em todas suas jogadas
até um descanso curto ou
longo.
8 O alvo perde sua noção de 18 O evento mexe de tal forma
visão, sua mente embaralha no alvo, que o mesmo para
seu sentido, lhe deixando de se mover por 1 minuto.
cego por 1 minuto. O alvo fica em um estado
petrificado, mesmo sem ter
se tornado pedra.
9 O corpo do alvo fica 19 O alvo perde a vontade de
pesado, suado e viver e lutar, pelo próximo
extremamente cansado, o minuto, o alvo
alvo ganha 3 pontos de automaticamente falhará
exaustão, até fazer um em todas jogadas de
descanso curto ou longo. ataque e todos os testes de
resistência.
10 O alvo se sente 20 O alvo amaldiçoa os deuses
amaldiçoado e dá pior maneira possível,
extremamente culpado pelo caindo sobre si uma
evento, caso receba dano, resposta direta dos deuses
sofrerá +1d12 de dano com uma luz celestial que
psíquico, o efeito durará dá 20d8 de dano radiante.
até que o alvo faça um
descanso curto ou longo.

 A criatura pode escolher superar este trauma imediatamente


com um Teste de Resistência de Sabedoria (A dificuldade
subirá um nível) antes de sofrer os efeitos do trauma
instantâneo na sua primeira rodada, caso ele falhe neste teste,
ele sofrerá um efeito da Loucura de Longa Duração.
 Um aliado pode salvar seu companheiro do trauma
instantâneo com uma jogada de Medicina ou Persuassão.

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