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METALLIGUS

Armas disponíveis aos jogadores.


Está é a Lista das armas disponíveis aos jogadores, e algumas
adicionais nas regras qual é conhecida no mundo da Mesa:

 O jogador pode colocar um cano de flintlock simples em


algumas armas corpo-a-corpo, o custo será de 50 po + o valor
base da arma, o jogador poderá usar o cano de arma durante sua
ação bônus.
 Para recarregar este cano usando ação bônus, o jogador deverá
ter proficiência no cano de flintlock simples ou passar em um
teste de destreza DC 15(Sleight of Hand/Prestidigitação), em caso
o jogador escolha fazer o teste e falhe neste teste, será forçado a
carregar o cano usando sua ação principal.
-> Arma simples Corpo-a-corpo:
Adaga || Azagaia || Foice || Lança
-> Arma marcial Corpo-a-corpo:
Alabarda || Lança de Montaria
Lança Longa || Espada Curta
Espada Grande || Espada Longa
Machado de Batalha* || Rapieira
Tridente**
* Observação1 = O machado de Batalha pode ser junto em um ferreiro com
uma arma [001 - t], o preço será de 100 po + valor base da arma.
* Observação2 = O Tridente pode ser junto em um ferreiro com uma arma [002
- f], o preço será de 100 po + valor base da arma.

ARMAS DE FOGO
 CANHÕES DE THUNRI:
CANO SOLITÁRIA DE THUNRI[001 - t] - Arma de fogo.
- Recarga(munição), Um Tiro || Peso(3KG) - Duas Mãos || Especial
- Distância (15/30 m) || 350 Po || Munição = SSt ou SSEt.
Dano:
SSt = 2d6 de dano perfurante.
SSEt = 2d6 de dano perfurante + 1d6 de dano flamejante.
Especial: O jogador pode rolar novamente a jogada de dano, caso acerte o
alvo com está arma, no entanto, o jogador deverá adotar a nova rolagem.
Modificação:
1. SERRADA (50 Po): Com está modificação, está arma ganhará a
propriedade Leve(1,5KG) e de uso de Uma mão, no entanto, ela perderá
metade de sua distância(6/15 m).

BARRAS GÊMEAS DE THUNRI[002 - t] - Arma de fogo


- Recarga(Munição), Um Tiro Duplo || Peso (4,5 KG) - Duas Mãos || Especial
- Distância(6/21 m) || 700 Po || Munição = St ou SEt.
Dano:
St = 3d6 de dano perfurante (gasta duas munições).
SEt = 3d6 de dano perfurante + 2d4 de dano de fogo (gasta duas munições).
Especial: O jogador pode rolar novamente a jogada de dano, caso acerte o alvo
com está arma, no entanto, o jogador deverá adotar a nova rolagem.
Modificação:
1. SERRADA (100 Po): Com está modificação, está arma ganhará mais uma
propriedade Especial, Leve(2KG) e de uso de Uma mão, no entanto, ela
perderá um dado de dano(2d6).
-> Especial (SERRADA): Caso está arma esteja serrada, sua distância se tornará
de um cone de 4,5 metros, adicionalmente, ao invés do usuário fazer uma
jogada de ataque convencional, qualquer criatura no cone é forçado a fazer um
teste de resistência de destreza (CD = 18), caso de falha, tomará o dano atual
da arma, caso contrário, as criaturas sucedidas no teste tomaram apenas
metade do dano.
CANHÃO DE MÃO THUNRI[003 - t] - Arma de fogo
- Recarga(Munição), Um Tiro || Pesada(9 KG) - Duas Mãos || Especial
- Distância(9/24 M) || 700 Po || Munição = Gt
Dano: 3d8 de dano concussão.
Especial: O jogador pode rolar novamente a jogada de dano, caso acerte o alvo
com está arma, no entanto, o jogador deverá adotar a nova rolagem.

MINI VOLEIO DE THUNRI [004 - t] - Arma de Fogo


- Recarga(munição), Um Tiro || Pesada(10,5KG) - Duas Mãos || Especial
- Distância (27/63 m) || 1200 Po. || Munição = GEt
Dano: 2d8 de dano de concussão (caso acerte o projétil no alvo) +/ou Bomba
(2d4 de fogo em um raio de 1,5m).
Especial: Qualquer criatura pega na explosão desta arma deve fazer um teste de
resistência de Destreza (CD = 17), em caso de falha, a criatura tomará 2d4 de
dano de fogo, em um sucesso, tomará apenas metade do dano.
Caso o usuário errar o alvo em sua jogada de ataque, ele jogará 1d8 da
distância que o projétil cairá longe do alvo. Caso o resultado do dado for ímpar,
significa que o projétil não chegou ao alvo, caso seja par, o projétil passou pelo
alvo. (A trajetória do projétil será um cálculo de: Distância = 1d8 x 1,5 m).

FURADEIRA DOURADA[005 - t] - Arma de Fogo


- Recarga(munição), Um Tiro || Peso(3,5KG) || Especial
- Distância (15/45 m) || 800 Po || Munição = SSt ou SSEt.
Dano:
SSt = 2d6 de dano perfurante.
SSEt = 2d6 de dano perfurante + 1d6 de dano flamejante
Especial: A criatura que sofrerá com um acerto desta arma deverá fazer um
teste de resistência de constituição (CD = 17), em caso de falha, a criatura
sofrerá um malefício da tabela de Ferimentos Persistentes, caso o alvo seja
sucedido no teste, ele não sofrerá nenhum malefício extra.
Em caso o usuário faça uma jogada de ataque de sucesso com a munição SSte,
o teste de resistência de constituição será um CD = 25.

VALORES DAS MUNIÇÕES


Tipo de munição Valor Tipo de Munição Valor
SSt - (5) 5 pp +prata 7 pp
SSEt - (5) 1 po -- --
St - (10) 1 po +prata 3 po
SEt - (10) 15 pp -- --
Gt - (3) 5 po +prata 3 po
GEt - (3) 10 po -- --

 CALIBRES DE FLINTLOCK

FLINTLOCK SIMPLES[001-f] - Arma de fogo


- Recarga(Munição), Um Tiro || Leve(0,25 KG) - Escondido || Especial
- Distância(9/27 m) || 100 Po || Munição = Bf1
Dano: 1d6 de dano perfurante.
Modificações:
1. AUMENTO DE CAPACIDADE (100 Po)[Máx = 4.] = O usuário pode
aumentar o número de cano da Flintlock simples em até 4, cada cano
custará 100Po do usuário, cada cano adicionado aumenta 0,25KG do seu
peso atual.
2. AUMENTO DA CALIBRE (100 Po)[Máx = Bf3] = O usuário pode aumentar
o calibre da arma por 100Po, o aumento do calibre faz mudar o dado de
dano da arma, mas, para cada aumento de calibre o custo será de
+200Po no valor Base.
3. AUMENTO DO CANO (100 Po) = O usuário em uma única vez, pode
aumentar o cano de sua Flintlock simples, dobrando a distância do
alcance de seus tiros, no entanto, está arma perderá o efeito
“Escondido”.
Escondido: Se você tem proficiência com esta arma escondida, você também
ganha vantagem em cheques com Destreza (Sleight of Hand/Prestidigitação)
para esconder a arma.

MOSQUETE FLINTLOCK[002 - f] - Arma de fogo


- Recarga(Munição), Um Tiro || Peso(4,5 KG) - Duas Mãos
- Distância (30/60 m) || 250 Po || Munição = Bf2
Dano: 1d8 de dano perfuração.
Modificações:
1. AUMENTO DE CAPACIDADE (150 Po)[Máx = 2.] = O usuário pode
aumentar o número de cano da Mosquete Flintlock em até 2, o cano
extra custará 150Po do usuário, o cano adicionado aumenta 1,5KG do
seu peso atual.
2. AUMENTO DA CALIBRE (300 Po)[Máx = Bf4] = O usuário pode aumentar
o calibre da arma por 300Po, o aumento do calibre faz mudar o dado de
dano da arma, mas, para cada aumento de calibre o custo será de
+200Po no valor Base.
3. RAIAMENTO DA ARMA (300 Po) = O usuário poderá fazer um
raiamento na arma, o custo é único e só poderá fazer uma única vez,
este raiamento dá o benefício de dobrar a distância do disparo da arma,
adicionalmente, a mosquete perde 0,25KG de seu peso atual.
4. BAIONETA (5 Po) = O usuário pode instalar uma baioneta, e fazer um
ataque corpo-a-corpo com acuidade, a baioneta é considerada como
uma adaga.

RIFLE FLINTLOCK[003 - f] - Arma de fogo


- Recarga(Munição), Dois Tiro || Pesada(7,75 KG) - Duas Mãos
- Distância(75/150 m) || 500 Po || Munição = Bf3
Dano: 1d10 de dano perfurante.
Modificações:
1. AUMENTO DE CAPACIDADE (50 Po)[Máx = 6] = O usuário pode mudar o
tambor da arma para aumentar a capacidade de disparos antes de
recarregar, a cada tambor com +1 de capacidade de munição custará
+50Po do valor base.
2. AUMENTO DA CALIBRE (500 Po)[Máx = Bf5] = O usuário pode aumentar
o calibre da arma por 500Po, o aumento do calibre faz mudar o dado de
dano da arma, mas, para cada aumento de calibre o custo será de
+200Po no valor Base.
3. RAIAMENTO DA ARMA (300 Po) = O usuário poderá fazer um
raiamento na arma, o custo é único e só poderá fazer uma única vez,
este raiamento dá o benefício de dobrar a distância do disparo da arma,
adicionalmente, o rifle perde 0,25KG de seu peso atual.
4. LUNETA (350 Po[Curto]|700 Po[Longo]) = O usuário pode instalar uma
luneta no rifle, está luneta ajuda para atira no alvo, dando o benefício:
Curto: O usuário pode adicionar +2 nas suas jogadas de ataque e na
rolagem de dano. Adicionalmente, está arma ganha 0,25KG.
Longo: O usuário ignora a desvantagem da distância da arma e pode
adicionar +2 nas suas jogadas de ataque e na rolagem de dano.
Adicionalmente, está arma ganha 0,25KG.
FLINTLOCK CRISTALIZADA[004 - f] - Arma de fogo
- Recarga(Munição), Um Tiro || Leve(0,25KG) - Escondido || Especial
- Distância(18/36 m) || 900 Po || Munição = Bfm
Dano: 1d6 de Dano de Força.
Especial: Caso tenha um truque ou magia que precise fazer um ataque com
magia ou teste de resistência, você poderá usar está arma como um foco
arcano, a munição irá canalizar os efeitos da magia. Caso a Magia tenha um
dado de dano maior que o dado base da arma, você poderá somar os dados da
magia junto com o dado de base em sua rolagem de dano, caso contrário,
apenas role os dados de dano da magia conjurada.
Escondido: Se você tem proficiência com esta arma escondida, você também
ganha vantagem em cheques com Destreza (Sleight of Hand/Prestidigitação)
para esconder a arma.

FLINTLOCK BLUNDERBUSS[005 - f] - Arma de fogo


- Recarga(Munição), Um Tiro || Peso(5 Kg) - Duas mãos || Especial
- Distância(9/30 m) || 500 Po || Munição = BBf1 ou BBEf1
Dano:
BBf1 = 1d10 de dano perfurante.
BBEf1 = 1d10 de dano perfurante + 3 de dano flamejante.
Modificação:
1. AUMENTO DE CAPACIDADE (500 Po)[MÁX = 2] = O usuário pode
aumentar o número de cano da Flintlock Blunderbuss em até 2, o cano
extra custará 500Po do usuário, o cano adicionado aumenta 3KG do seu
peso atual.
2. AUMENTO DA CALIBRE e MATERIAL (1000 Po)[Máx = BBf3 e BBEf3] = O
usuário pode aumentar o calibre da arma por 500Po, o aumento do
calibre faz mudar o dado de dano da arma e aumentar em +1 de dado
de arma, mas, para cada aumento de calibre o custo será de +500Po no
valor Base.

VALORES DAS MUNIÇÕES

Tipos de Munição Valor Tipos de Munição Valor


Bf1 - (10) - [d6] 2 pp +prata 25 pc
Bf2 - (10) - [d8] 25 pc +prata 1 pe
Bf3 - (10) - [d10] 5 pp +prata 2 po
Bf4 - (5) - [d12] 3 po +prata 10 po
Bf5 - (5) ** 10 po +prata 25 po
Bfm - (10) - [d6] 3 po -- --
BBf1 - (5) - [d8] 5 pp +prata 5 po
BBf2 - (5) - [d10] 10 po +prata 30 po
BBf3 - (3) - [d12] ** 30 po +prata 50 po
BBEf1 - (3) - [d10 + 3] 3 po -- --
BBEf2 - (3) - [d12 + 6] 20 po -- --
BBEf3 - (1) - [d12 + 12] 50 po -- --
**

** Bf5 e BBf3 e BBEf3 = O uso desta munição aumenta o valor para dar crítico
na arma para um 19 ou 20.

 TRADIÇÕES DE BEREN

PENTE DE DARDOS DO BEREN[001 - b] - Arma Simples a distância.


- Recarga(Munição), seis Tiros || Peso(4,5 KG) - Duas mãos || Especial
- Distância(9/36 m) || 75 Po || Munição = qualquer tipo de Db
Dano: 1d4 de dano perfurante.
Especial: O usuário pode atirar dois dardos de uma única vez em um único
alvo, a jogada de ataque terá uma penalidade de –3. Caso o usuário acerte o
alvo, ele terá um bônus de +3 na rolagem de dano.

RAJADA DE VIROTE DO BEREN[002 - b] - Arma Marcial a distância


- Recarga(Munição), Seis Tiros || Pesada(9 KG) - Duas mãos || Especial
- Distância (9/27 m) || 150 Po || Munição = qualquer tipo de Vb
Dano: 1d8 de dano perfurante.
Especial: O usuário pode atirar três dardos de uma única vez em um único
alvo, a jogada de ataque terá uma penalidade de –4. Caso o usuário acerte o
alvo, ele terá um bônus de +5 na rolagem de dano.

RAJADA MENOR DE DARDOS[003 – b] - Arma Marcial a distância


- Recarga(Munição), Quatro Tiros || Leve(2 KG) || Especial
- Distância(9/36 m) || 200 Po || Munição = qualquer tipo de Db
Dano: 1d4 de dano perfurante.
Especial: O usuário pode atirar quatro dardos de uma única vez em um único
alvo, a jogada de ataque terá uma penalidade de –5. Caso o usuário acerte o
alvo, ele terá um bônus de +10 na rolagem de dano.
LANÇADOR DE VIROTE MÁGICO[004 – b] - Arma de fogo
- Recarga(Munição), Um Tiro || Leve(2 KG) || Especial
- Distância(9/36 m) || 700 Po || Munição = Vbm
Dano: 1d6 de dano de força.
Especial: Caso tenha um truque ou magia que precise fazer um ataque com
magia ou teste de resistência, você poderá usar está arma como um foco
arcano, a munição irá canalizar os efeitos da magia. Caso a Magia tenha um
dado de dano maior que o dado base da arma, você poderá somar os dados da
magia junto com o dado de base em sua rolagem de dano, caso contrário,
apenas role os dados de dano da magia conjurada.

BOLTCASTER[005 - b] – Arma de fogo


- Recarga(Munição), Um Tiro || Pesada(12KG) - Duas Mãos || Especial
- Distância(30/90 M) || 600 Po || Munição = AFb
Dano: 3d8 de dano perfurante.
Especial: Devido ao seu peso bruto, bem como ao seu peso de tração, ele
requer restrições especialmente ajustadas para manusear corretamente.
Qualquer munição gasta pelo Boltcaster é irreparavelmente destruída e a
recarga da arma leva 30 segundos de esforço ininterrupto. Alternativamente,
você pode tentar uma verificação de força DC 18 (Atletismo) como uma ação,
recarregando a arma com sucesso. Soltando esta arma, por exemplo, para
empunhar outra arma ou interagir com um objeto, você deve passar 30
segundos desfazendo vários fechos ou tentar uma verificação de DC 18 de
Força (Atletismo) como uma ação, soltando a arma em um sucesso.

LANÇADOR DE ESTRELAS DO BEREN[006 - b] - Arma de fogo


- Recarga(Munição), Um Tiro || Pesada(18 KG) - Duas Mãos || Especial
- Distância (18/57 M) || 1000 Po || Munição = ASb
Dano: 1d12 de dano cortante.
Especial: Quando faz um ataque à distância com está arma, e acerta qualquer
criatura, o jogador pode fazer uma jogada de sorte com um d20 puro(CD = 5),
caso o jogador passe na jogada de teste, a Estrela lançada ricocheteará e
acertará uma criatura que esteja à 3 metros do primeiro alvo
automaticamente, o jogador poderá fazer isto novamente, porém, a CD do
teste da sorte será o valor inicial +5.
Adicionalmente, a recarga desta arma leva 30 segundos de esforço
ininterrupto. Alternativamente, você pode tentar uma verificação de força DC
18 (Atletismo) como uma ação, recarregando a arma com sucesso. Soltando
esta arma, por exemplo, para empunhar outra arma ou interagir com um
objeto, você deve passar 30 segundos desfazendo vários fechos ou tentar uma
verificação de DC 18 de Força (Atletismo) como uma ação bônus, soltando a
arma em um sucesso.
VALORES DAS MUNIÇÕES

Tipos de Munição Valor Tipos de Munição Valor


Db - (24) 2 pp +prata 3 pp
Db – Elemental - (24) 25 pc -- --
Vb - (18) 25 pc +prata 3 pp
Vb – Elemental - (18) 3 pp -- --
Vbm - (12) 5 pp -- --
AFb - (5) 8 po +prata 15 po
ASb - (5) 8 po +prata 15 po

Elemental: Munição Db e Vb podem ser usados como munições elementais,


nas jogadas de dano, o usuário ganhará +3 de dano elemental, qual o usuário
escolherá o tipo de dano durante de um descanso curto ou longo.

 CUSPIDORES DA LI XIU

GRITO DE DRACONATO[001 - lx] - Arma de fogo.


- Recarga(munição), Um Tiro || Pesada(7,5KG) - Duas Mãos || Especial
- Distância (Cone de 4,5 m) || 400 Po || Munição = FBlx ou FBElx.
Dano:
FBlx = 1d6 de dano perfurante + 1d4 de dano flamejante.
FBElx = 2d4 de dano flamejante.
Especial: Com está arma, ao invés de fazer um ataque à distância
convencional, você força todos os alvos da área fazer um teste de resistência
de destreza (CD = 16), caso de falha, quem estiver no cone sofrerá o dano da
arma, caso contrário, tomará metade do dano.

VOMITO DO DRAGÃO [002 - lx] - Arma de fogo


- Recarga(Munição), Um Tiro || Peso(6 KG) || Especial
- Distância (Cone de 6 m) || 600 Po || Munição = FBElx
Dano: 3d4 de Dano Flamejante.
Especial: Com está arma, ao invés de fazer um ataque à distância
convencional, você força todos os alvos da área fazer um teste de resistência
de destreza (CD = 18), caso de falha, quem estiver no cone sofrerá o dano da
arma, caso contrário, tomará metade do dano.
Qualquer criatura que seja atingida por esta arma, no início de seus turnos é
forçada usar à sua ação para fazer um teste de resistência de destreza CD 16
para apagar as chamas em seu corpo. Em caso de falha a criatura fica em
estado caído e sofrerá 1d4 de dano de fogo, a criatura ficará neste estado até
conseguir passar no teste de Destreza.

ARROTO DE DRAKE[003 - lx] - Arma de fogo.


- Recarga(munição), Um Tiro || Peso(4,5KG) - Duas Mãos || Especial
- Distância (18/45 m) || 800 Po. || Munição = FBlx ou FBSlx ou FBSElx.
Dano:
FBlx = 1d6 de dano perfurante + 1d4 de dano flamejante.
FBSlx = 1d6 de dano Perfurante + 1d6 de dano Flamejante.
FBSElx = 1d6 de dano Perfurante + 2d6 de dano flamejante.
Especial: Qualquer criatura que seja atingida por esta arma, no início de seus
turnos é forçada usar à sua ação para fazer um teste de resistência de
destreza CD = 14 para apagar as chamas em seu corpo. Em caso de falha a
criatura fica em estado caído e sofrerá 1d4 de dano de fogo, a criatura ficará
neste estado até conseguir passar no teste de Destreza.

BAFO DE FILHOTE[004 - lx] - Arma de fogo.


- Recarga(munição), Um Tiro || Leve(2 KG)
- Distância (9/30 m) || 350 Po || Munição = FBSlx ou FBSElx
Dano:
FBSlx = 1d6 de dano Perfurante + 1d6 de dano Flamejante.
FBSElx = 1d6 de dano Perfurante + 2d6 de dano flamejante.

CANHÃO DRAKE [005 - lx] - Arma de fogo


- Recarga(Munição), Dois Tiros || Pesado(12KG) - Duas Mãos || Especial
- Distância(18/48 M) || 2000 PO || Munição = FBGlx
Dano: 2d6 de dano de concussão (caso acerte o projétil no alvo) + Explosão
(3d6 de fogo em um raio de 3m).
Especial: Qualquer criatura pega na explosão desta arma deve fazer um teste de
resistência de Destreza (CD = 17), em caso de falha, a criatura tomará 2d4 de
dano de fogo, em um sucesso, tomará apenas metade do dano.
Caso o usuário errar o alvo em sua jogada de ataque, ele jogará 1d8 da
distância que o projétil cairá longe do alvo. Caso o resultado do dado for ímpar,
significa que o projétil não chegou ao alvo, caso seja par, o projétil passou pelo
alvo. (A trajetória do projétil será um cálculo de: Distância = 1d6 x 1,5 m).
SALIVA DE DRACONATO[006 - lx] - Arma de Fogo
- Recarga(Galão), 12 cargas || Pesada(24KG) - Duas Mão || Especial
- Distância(Linha de 1,5m/9m) || 3500 Po
Dano: 3d6 de dano flamejante.
Especial: Com está arma, ao invés de fazer um ataque à distância
convencional, você força todos os alvos da área fazer um teste de resistência
de destreza (CD = 18), caso de falha, quem estiver no cone sofrerá o dano da
arma, caso contrário, tomará metade do dano.
Ao cuspir óleo viscoso flamejante, qualquer criatura que seja atingida pelo
sopro desta arma, no início de seus turnos é forçada usar à sua ação para fazer
um teste de resistência de Destreza CD = 18 para apagar as chamas em seu
corpo. Em caso de falha a criatura fica em estado caído e sofrerá 1d6 de dano
de fogo, a criatura ficará neste estado até conseguir passar no teste de
resistência Destreza.
Adicionalmente, a recarga desta arma leva um minuto de esforço
ininterrupto. Alternativamente, você pode tentar uma verificação de força DC
20 (Atletismo) como uma ação, recarregando a arma com sucesso. Soltando
esta arma, por exemplo, para empunhar outra arma ou interagir com um
objeto, você deve passar 30 segundos desfazendo vários fechos ou tentar uma
verificação de DC 18 de Força (Atletismo) como uma ação bônus, soltando a
arma em um sucesso.
O jogador que estiver equipado com está arma, terá desvantagem em jogadas
de Destreza e Força.
VALORES DAS MUNIÇÕES

Tipo de Munição Valor


FBlx - (5) 3 Po
FBElx - (5) 8 Po
FBSlx - (5) 5 Po
FBSElx - (5) 15 Po
FBGlx - (3) 40 Po
Galão - (1) 80 Po

 GATILHOS DO PEPE
MINIPISTOLA PEPPERBOX[001 - p] - Arma de Fogo
- Recarga(Munição), Quatro Tiros || Leve(0,5 KG) || Especial
- Distância(6/27 m) || 100 Po || Munição = Bp1
Dano: 1d4 de dano perfurante.
Especial: Com o uso das quatro munições, ao invés de fazer um ataque à
distância convencional, você faz um ataque com está distância de uma linha
de 1,5m/4,5m, neste ataque você força todos os alvos da área fazer um teste de
resistência de destreza (CD = 16), caso de falha, quem estiver na linha sofrerá
3d4 de dano perfurante, em um sucesso, o alvo se move para fora da linha e
não toma dano.
Escondido: Se você tem proficiência com esta arma escondida, você também
ganha vantagem em cheques com Destreza (Sleight of Hand/Prestidigitação)
para esconder a arma.
PISTOLA PEPPERBOX[002 - p] - Arma de fogo
- Recarga(Munição), Seis Tiros || Leve(1,5 KG) || Especial
- Distância(15/45 M) || 160 PO || Munição = Bp1
Dano: 1d4 de dano Perfurante.
Especial: Com o uso das seis munições, ao invés de fazer um ataque à
distância convencional, você faz um ataque com está distância de uma linha
de 1,5m/9m, neste ataque você força todos os alvos da área fazer um teste de
resistência de destreza (CD = 16), caso de falha, quem estiver na linha sofrerá
4d4 de dano perfurante, em um sucesso, o alvo se move para fora da linha e
não toma dano.

SUPER PISTOLA PEPPERBOX[003 - p] - Arma de fogo


- Recarga(Munição), Vinte e Quatro Tiros || Leve(2 KG) || Especial
- Distância(6/18 M) || 300 PO || Munição = Bp1
Dano: 1d4 de dano Perfurante.
Especial: Com o uso de doze munições, ao invés de fazer um ataque à
distância convencional, você faz um ataque com está distância de uma linha
de 1,5m/6m, neste ataque você força todos os alvos da área fazer um teste de
resistência de destreza (CD = 16), caso de falha, quem estiver na linha sofrerá
8d4 de dano perfurante, em um sucesso, o alvo se move para fora da linha e
toma metade do dano.
Adicionalmente, a recarga desta arma leva trinta segundos de esforço
ininterrupto. Alternativamente, você pode tentar uma verificação de destreza
DC 20 (Sleight of Hand/Prestidigitação) como uma ação, recarregando esta
arma com sucesso.

PÉ DE PATO PEPPERBOX[004 – p] - Arma de fogo


- Recarga(Munição), Quatro Tiros || Leve(0,5KG) || Especial
- Distância(Cone de 4,5 m) || 75 Po || Munição = Bp1
Dano: 1d4 de dano perfurante.
Especial: Ao invés de fazer um ataque à distância convencional, você faz um
ataque com a distância de um cone de 4,5m, neste ataque você força todos os
alvos da área fazer um teste de resistência de destreza (CD = 18), caso de
falha, quem estiver na linha sofrerá 2d4 de dano perfurante, em um sucesso, o
alvo toma metade do dano.
Escondido: Se você tem proficiência com esta arma escondida, você também
ganha vantagem em cheques com Destreza (Sleight of Hand/Prestidigitação)
para esconder a arma.
SUPER PÉ DE PATO PEPPERBOX[005 – p] - Arma de fogo
- Recarga(Munição), Nove Tiros || Pesada(15KG) - Duas Mãos || Especial
- Distância(Cone 9m) || 300 Po || Munição = Bp3
Dano: 3d8 de dano perfurante.
Especial: Ao invés de fazer um ataque à distância convencional, você faz um
ataque com a distância de um cone de 9m, neste ataque você força todos os
alvos da área fazer um teste de resistência de destreza (CD = 15), caso de
falha, quem estiver na linha sofrerá 3d8 de dano perfurante, em um sucesso, o
alvo toma metade do dano.
Adicionalmente, a recarga desta arma leva trinta segundos de esforço
ininterrupto. Alternativamente, você pode tentar uma verificação de força DC
20 (Atletismo) como uma ação, recarregando esta arma com sucesso.

RIFLE PEPPERBOX[006 - p] - Arma de fogo


- Recarga(Munição), Seis Tiros || Peso(6 KG) - Duas Mãos
- Distância(24/72 M) || 350 PO || Munição = Bp2
Dano: 1d6 de dano perfurante.
Especial: Com o uso das seis munições, ao invés de fazer um ataque à
distância convencional, você faz um ataque com está distância de uma linha
de 1,5m/12m, neste ataque você força todos os alvos da área fazer um teste de
resistência de destreza (CD = 16), caso de falha, quem estiver na linha sofrerá
4d6 de dano perfurante, em um sucesso, o alvo se move para fora da linha e
não toma dano.

VALORES DAS MUNIÇÕES

Tipos de Munição Valor


Bp1 - (12) 5 pc
Bp2 - (12) 5 pp
Bp3 - (18) 5 po

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