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Mar de Areia

Talentos.

Talentos de Força.

Brutal

Pré-Requisitos: Força 2.

Nvl: 1 - Novato: Causa +2 de dano para corpo à corpo.

Nvl: 2 - Profissional: Como novato, mas causa +4 de dano.

Nvl: 3 - Mestre: Como novato, mas causa +6 de dano.

Arma e Escudo

Pré-Requisitos: Força 2.

Nvl: 1 - Novato: Pode se beneficiar do bônus de escudo, e não perde seu bônus se

usá-lo como arma.

Nvl: 2 - Profissional: Posição Defensiva se torna +4 (ao invés de +2).

Nvl: 3 - Mestre: +2 para Defesa e Dano de seu escudo.

Armas Pesadas

Pré-Requisitos: Força 2.

Nvl: 1 - Novato: Após causar dano com arma de duas mãos oponente sofre

Desvantagem para todos os testes físicos no próximo turno.

Nvl: 2 - Profissional: Manobra: Golpe Poderoso: Gastando 2 PMs Você causa +1d6

de dano no próximo ataque. Perde PM gasto, caso não acerte o ataque.

Nvl: 3 - Mestre: Pode re-rolar dano de armas de duas mãos, mas deve ficar com

segundo resultado.

Combate Tático

Pré-Requisitos: Força 2.

Nvl: 1 - Novato: Pode receber de -1 a -3 para ataque corpo-a-corpo e receber para

defesa, ou vice-versa.

Nvl: 2 - Profissional: Recebe +3 para dano corpo-a-corpo.


Nvl: 3 - Mestre: Como profissional, mas +5 agora.

Punho de Ferro

Pré-Requisitos: FOR 1.

Nvl: 1 - Novato: Seu desarmado causa 1d6 ao invés de 1d4.

Nvl: 2 - Profissional: Dano desarmado 1d8.

Nvl: 3 - Mestre: Dano desarmado 1d10.

Armadureiro

Pré-Requisitos: FOR 2.

Nvl: 1 - Novato: Pode criar modificações de armadura Novatas.

Nvl: 2 - Profissional: Como Novato, mas modificações Profissionais.

Nvl: 3 - Mestre: Como Experiente, mas modificações Mestres.

Armeiro

Pré-Requisitos: FOR 2.

Nvl: 1 - Novato: Pode criar modificações de armas Novatas.

Nvl: 2 - Profissional: Como Novato, mas modificações Profissionais.

Nvl: 3 - Mestre: Como Experiente, mas modificações Mestres.

Costas Fortes

Pré-Requisitos: FOR 3.

Nvl: 1 - Novato: +2 para Carga.

Nvl: 2 - Profissional: Não sofre penalidades por carga média.

Nvl: 3 - Mestre: Não sofre penalidades por carga pesada.

Firme

Pré-Requisitos: FOR 3.

Nvl: 1 - Novato: +2 contra testes para ser derrubado.

Nvl: 2 - Profissional: +2 para testes resistidos contra monstros grandes, e pode se

mover por seu espaço sem penalidade.


Nvl: 3 - Mestre: Manobra: Derrubar: Ao custo de 2 PMs, você e oponente fazem

ataques resistidos. Caso vença oponente é derrubado.

Trem da Dor

Pré-Requisitos: FOR 3.

Nvl: 1 - Novato: Investida causa +1d4.

Nvl: 2 - Profissional: Investida causa +1d6.

Nvl: 3 - Mestre: Investida causa +1d8.

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