Você está na página 1de 4

Descarga de Energia Amaldiçoada - Ryu Ishigori

A técnica inata Descarga de Energia Amaldiçoada de Ryu Ishigori consiste em concentrar Energia Amaldiçoada e
disparar causando grandes danos a alvos.
Funcionamento Básico
Como a sua técnica usa da mais pura Energia Amaldiçoada, o usuário desta técnica recebe uma quantia absurda de
Energia Amaldiçoada.
● Pura Energia: A quantia recebida de Pontos de Energias iniciais é aumentada em +3 e sempre que
aumentar seu nível a quantia de Pontos de Energia recebidas é a Base da Especialização + 1 + MOD. INT ou
SAB(Limite +5 no mod).
● Ataques Concentrados: Por você usar pura energia amaldiçoada, todas suas habilidades têm aumento no
custo em troca de causar maiores valores de danos.

Habilidades de Técnica Nível 0


Concentrar Energia Habilidade Passiva Nível 0
Como dito anteriormente o Custo de PE das suas habilidades tem aumento base, mas além disso, você pode gastar
3 PE a mais sempre que for usar uma habilidade, fazendo isso por cada 3PE extras gastos você aumenta em 1d +
1d(Por cada Nível da Habilidade) de dano e +1 na CD exemplo: Nível 1 = +3 PE = +2d (1d base e 1d por ser nível 1)
e +1 CD.

Habilidades de Técnica Nível 1


Tiro Concentrado Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9m
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Custo: 5 PE
Com sua técnica você concentra sua energia na ponta de seus dedos e apontando em um alvo atira um raio na qual
o alvo deve realizar um TR de Reflexo, se falhar recebe 5d8 + MOD. Atributo de dano Perfurante e ignorando 5 RD
geral.

Tiro Concentrado Teleguiado Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9m
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Custo: 5 PE
Igual ao ataque anterior, porém causa 3d8 + MOD. Atributo Perfurante e ignorando
apenas 2 de RD, a CD do Tiro aumenta em +2, se errar o ataque, como uma reação e
gastando 2 PE pode redirecionar para o mesmo alvo aumentando a CD para +4.
Concentrar nos Punhos Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Pessoal
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Custo: 5 PE
Com sua técnica você concentra sua energia na palma de suas mão e sempre que socar causa 3d8 + MOD. Atributo
de dano e usa atributo de INT ou SAB para rolar acertos, você pode gastar metade do custo para sustentar.

Habilidades de Técnica Nível 2


Sobrecarregar Energia Habilidade Passiva Nível 2
Invés de soltar ataques carregados de energia, você pode começar a se sobrecarregar, sendo assim gerando
ataques mais potentes e assertivos, sempre que for usar uma habilidade você pode atrasar com máximo de 1 + 1
(Por cada nível de Habilidade) de rodadas, e por cada rodada atrasada a CD aumenta em +3 e o dano em +2d,
sobrecarregar energia conta como “Concentração”, por cada rodada atrasada o custo de PE das habilidades
aumentam em +2 PE, sobrecarregar energia por três rodadas em uma única habilidade faz com que você ganhe
um nível de exaustão.

Chuva Concentrada Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 6m
Alvo: Criatura na Área
Duração: Imediata
Custo: 8 PE
Com sua técnica você concentra sua energia na palma de sua mão e lança ao ar, criando uma área de
6m na qual chove energias concentradas, toda criatura nessa área deve realizar TR de Reflexo, se
falhar recebe 10d6 + MOD. Atributo de dano Perfurante, como ação bônus você pode fazer com que
uma criatura a escolha rode novamente o dado com 3 de desvantagem e pegando o pior resultado.

Descarga Defensiva Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Reação
Alcance: 3m
Alvo: Criatura na Área
Duração: Imediata
Custo: 7 PE
Com sua técnica, quando for atacado como reação você pode descarregar uma grande quantia
de energia envolto de você na qual lhe garante uma redução de 3d8 de dano, você pode pagar +2 PE
com limite de 6 PE pagos para aumentar em +1d a redução, todo valor reduzido se torna em dano,
na qual toda criatura dentro de 3m dessa descarga deve realizar um TR de Reflexo, se falhar recebe a
quantia tirada na redução.
Habilidades de Técnica Nível 3
Bola Concentrada Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 6m
Alvo: Criatura na Área
Duração: Imediata
Custo: 12 PE
Com sua técnica você cria uma bola concentrada de energia e chuta em uma direção adjacente, na qual toda
criatura dentro de 6m dessa direção deve realizar um TR de Reflexo, se falhar recebe 18d6 + Bônus de Perícia de
dano de Impacto.

Palma Concentrada Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9mm
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Custo: 12 PE
Com sua técnica você expande na sua palma sua energia e mira em um alvo, na qual você avança e o toca
explodindo o interior desse alvo que deve realizar um TR de Vontade com 5 de desvantagem, se falhar recebe 22d8
+ Bônus de Perícia de dano Impacto.

Habilidades de Técnica Nível 4


Fluxos Energéticos Habilidade Passiva Nível 4
Dentro de 6m sempre que alguém que não seja você usar uma habilidade, pagando 2 PE você pode pegar metade
do custo da habilidade usada para aumentar a CD da próxima habilidade, com limite de usos duas vezes por
usuário em um descanso-longo.

Grande Raio Concentrado Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9m
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Custo: 18 PE
Com sua técnica você concentra um raio na sua cabeça na qual você aponta para uma criatura e atira,
a criatura deve realizar um TR de Reflexo, se falhar recebe 30d10 + 2x Bônus de Perícia de Dano
Perfurante e recebe a condição “Desorientado” por 1 rodada, após o uso
recebe dois níveis de exaustão.
Técnica Máxima: Raio de Granito Técnica Máxima
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 16m
Alvo: Criaturas Adjacentes
Duração: Imediata
Custo: 40 PE
Com sua técnica você concentra um raio grande diretamente da sua palma e atira atingindo criaturas adjacentes
que devem realizar um TR de Reflexo com 5 de desvantagem, se falharem recebem 70d10 + 3x(Nível + Bônus de
Perícia) de dano Perfurante, além de ignorar qualquer RD imposto, após o uso recebe quatro níveis de exaustão.

Habilidades de Especializações ou outras que usem PE não tem nenhum aumento de Custo.

Você também pode gostar