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Créditos

Desenvolvimento
Kaizo

Artes
Kaizo (usando Google)

Diagramação e edição
Kaizo

Revisão
Kaizo

Apoio moral
Todos da call

KAIZO HOMEBREW’S 2
Descrição

Esta habilidade faz parte de uma coletânea de habilidades de


técnicas baseadas nas habilidades pirotécnicas dos
personagens de Fire Force.

Você recebe “Aura Elemental” nível 1, do tipo Queimante. Em


certos níveis, a habilidade é melhorada:
• No nível 5 você recebe gratuitamente a habilidade
amaldiçoada “Aura Elemental Aprimorada”, com o mesmo
elemento (Queimante). Além disso, o bônus em dano é de 2d4,
ao invés de 1d6.
• No nível 10 você se torna imune a dano Queimante e tem o
bônus de dano da aura aumentado para 2d8.
• No nível 15 o bônus de dano da aura é aumentado para
3d10.

Caso chegue a zerar seus PEs você pode escolher recuperar,


mas ganha a condição Superaquecido.

Superaquecido: Recebe diversas feridas de queimadura pelo


corpo apenas por narração e sua energia máxima reduz em 6.
Você pode recuperar uma quantidade de PEs a cada rodada
igual ao seu bônus de maestria, mas em troca recebe 1 ponto
de exaustão na cena seguinte para cada vez que fizer essa
troca, não podendo fazer essa troca mais de 6 vezes.

KAIZO HOMEBREW’S 3
Habilidades de técnica

Ignição corporal
Esta é uma habilidade pirotécnica a qual foi baseada em
Leonard Burns, a mesma funciona da seguinte forma: Com
energia amaldiçoada elemental, focalizando a mesma em
apenas um membro do corpo, sendo eles, braços ou pernas,
podendo se concentrar em apenas um membro de cada vez.
Conforme você avança de nível, poderá concentrá-la em mais
áreas do corpo.

KAIZO HOMEBREW’S 6
Resistência natural Habilidade passiva nível 0
Caso não tenha “Aura Elemental Aprimorada”, você corre o
risco de se queimar e assim podendo até mesmo causar danos
severos a si mesmo. O cálculo de turnos que você aguenta
suas chamas ativas seguidamente, é: Metade do seu bônus de
maestria + Modificador do atributo de Força ou Destreza. Caso
exceda esse limite de turnos, você receberá Xd6 de dano
Queimante, onde X é seu bônus de maestria, a cada turno
excedido.

Focalizar Chamas Habilidade passiva nível 0


Podendo concentrar sua aura em um membro do seu corpo,
sendo no momento somente uma mão ou pé. Caso foque em
suas mãos, você recebe +1 em testes de Luta, o qual aumenta.
Caso foque em seus pés, você recebe 3 metros a mais no seu
movimento e +1 em testes de reflexos, o qual aumenta. Nos
níveis 5, 9, 13 e 17, a quantidade de membros os quais você
pode focar suas chamas aumenta em 1, sendo no nível 17 o
corpo inteiro. O bônus em testes aumenta da seguinte forma:
Para aumentar o Bônus para +2 em ambos permanentemente
sua energia máxima diminui em 2. Quando tiver acesso as
técnicas nível 2, o Bônus aumenta para +3 e sua energia
diminui em 2. Quando tiver acesso as técnicas nível 3, o Bônus
nível 3, o Bônus aumenta para +4 e sua energia diminui em 2.
Quando tiver acesso as técnicas nível 4, o Bônus aumenta para
+6 e sua energia diminui em 2. Quando tiver acesso as técnicas
nível 5, o Bônus aumenta para +7 e sua energia diminui em 2.
Observação: Os bônus não são acumulativos.

KAIZO HOMEBREW’S 7
Chamas avançadas Habilidade de técnica nível 1
Conjuração: Ação comum
Alcance: 1,5 Metros
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Podendo ativar sua aura, com o custo devido, a mesma tem a
característica Queimante, e a ativa em seu corpo inteiro, mas
reduz a quantidade de turnos que você pode aguentar suas
chamas pela metade, devendo pagar 1 PE para a sustentar.
Toda criatura que iniciar o seu turno dentro de 1,5 metros de
você deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 1d8 de dano
queimante em uma falha. Caso não tenha “Aura Elemental
Aprimorada” e ultrapasse o limite de turnos, você receberá
Xd6 de dano Queimante, sendo X seu bônus de maestria, por
turno excedido. Necessário ter as habilidades passivas nível 0.

Ignição estágio 1 Habilidade de técnica nível 1


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Este é o primeiro estágio de ignição, sendo necessário passar
por este estágio antes de ativar os subsequentes e se manter
no mesmo por 2 rodadas após a ativação. Você cobre sua mão
ou arma em posse com chamas, aumentando seu poder
destrutivo. Enquanto a habilidade estiver ativa, todo ataque
corpo-a-corpo causa 2 dados do mesmo tipo da arma
adicionais de dano queimante. TR de Reflexos reduz o dano
pela metade. Para cada rodada após a primeira, você deve
pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para sustentar a
habilidade. Necessário ter as habilidades passivas nível 0.

KAIZO HOMEBREW’S 8
Ignição estágio 2 Habilidade de técnica nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Segue sendo a mesma coisa de sua antecessora, mas agora
todo ataque corpo-a-corpo causa 4 dados do mesmo tipo da
arma adicionais de dano queimante. TR de Reflexos reduz o
dano pela metade. Para cada rodada após a primeira, você
deve pagar 1 PE para sustentar a habilidade.

Compressão de ar Habilidade de técnica nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Até 9 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Com a Ignição ativa, você opta por atacar um alvo com um jato
de ar prensado em sua mão, utilizando Pontaria, forçando o
alvo a realizar um TR de Fortitude, em uma falha, caso esteja
em até 3 metros do alvo o mesmo causa 14d12 + Mod. do
Atributo principal de dano de impacto, diminuindo em 2 dados
de dano a cada 3 metros percorridos, com um limite de 9
metros, em um sucesso reduz pela metade o dano recebido.

KAIZO HOMEBREW’S 9
Ignição estágio 3 Habilidade de técnica nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Segue sendo a mesma coisa de sua antecessora, mas agora
todo ataque corpo-a-corpo causa 5 dados do mesmo tipo da
arma adicionais de dano queimante. TR de Reflexos reduz o
dano pela metade. Para cada rodada após a primeira, você
deve pagar 2 PE para sustentar a habilidade.

Olhar flamejante Habilidade passiva de nível 3


Focando em aprimorar a si e suas habilidades, acaba por
desenvolver uma visão incomparável, você recebe +3 em
testes de percepção e não fica desprevenido a ataques de
inimigos que não possa ver. Seu máximo de energia
amaldiçoada diminui em 6.

Bater de palmas Habilidade de técnica nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Até 12 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Com aura nos dois braços, ao bater palmas, você desfere um
ataque a uma criatura a sua escolha, com um teste de pontaria
para acertar-la, forçando a mesma a realizar um TR de
Fortitude, em uma falha ela recebe 18d8 + Bônus da perícia de
luta de dano de impacto em até 6 metros, em até 12 metros
será 12d8 + Bônus da perícia de dano de impacto, em um
sucesso reduz o dano pela metade.

KAIZO HOMEBREW’S 10
Ignição estágio 4 Habilidade de técnica nível 4
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Segue sendo a mesma coisa de sua antecessora, mas agora
todo ataque corpo-a-corpo causa 6 dados de dano do mesmo
tipo da arma adicionais de dano queimante. TR de Reflexos
reduz o dano pela metade. Para cada rodada após a primeira,
você deve pagar 2 PE para sustentar a habilidade.

Caminho ígneo Habilidade de técnica nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 6 metros
Alvo: Próprio
Duração: 3 Rodadas
Como forma de se defender ou defender seus aliados, com o
calor de sua aura, pode-se afastar qualquer criatura que esteja
corpo a corpo. As criaturas no campo que estiverem corpo a
corpo a você, todo turno devem fazer um TR de Fortitude, em
uma falha ele é afastado por 6 metros e recebe 5d10 de dano
de impacto, em um sucesso o mesmo é afastado por 1,5
metros e reduz o dano pela metade, isso não pode causar
golpe de oportunidade ganhando 9 de RD até o final da
duração.

KAIZO HOMEBREW’S 11
Ignição estágio 5 Habilidade de técnica nível 5
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Este é o quinto e último estágio de ignição, segue sendo a
mesma coisa de sua antecessora, mas agora todo ataque
corpo-a-corpo causa 7 dados de dano do mesmo tipo da arma
adicionais de dano queimante. TR de Reflexos reduz o dano
pela metade. Para cada rodada após a primeira, você deve
pagar 2 PE para sustentar a habilidade.

Técnica máxima: Sacrifício Vital


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: 4 rodadas
Somente após ativar o primeiro estágio, você pode ativar sua
técnica máxima. Colocando seu corpo inteiro em chamas e
consumindo sua vitalidade para incendiar seus inimigos.
Pagando 25 PE iniciais além de queimar sua vida, tomando 6d8
+ Mod. de Constituição de dano (não podendo ser negado ou
reduzido de forma alguma) e reduzindo sua vida máxima em 5
a cada turno de sua técnica máxima ativa, mas em troca agora
todo ataque corpo-a-corpo causa 18 dados de dano do mesmo
tipo da arma adicionais + Nível de personagem de dano
queimante, forçando as criaturas a 1,5 metros fazerem um TR
de Fortitude contra suas chamas, em um fracasso a criatura
leva 5d10 + Bônus da perícia de Luta, em um sucesso reduz o
dano pela metade, e um TR de Reflexos do ataque corpo-a-
corpo, em um fracasso leva o dano completo + 2d12, em um
sucesso reduz pela metade. Dura no máximo 4 rodadas ou
você pode encerrar previamente como ação livre. Você só
recupera sua vida máxima após um descanso longo.
KAIZO HOMEBREW’S 12
Agradecimentos

Olá caro jogador, agradeço que tenha se


disponibilizado para ler e claro, se quiser usar a
mesma saiba que essa técnica foi revisada pelos
avaliadores e está aprovada e perfeitamente
balanceada.

KAIZO HOMEBREW’S 13

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