Você está na página 1de 18

Clã Ryomen

O clã Ryomen é parte da linhagem de Ryomen Sukuna, um poderoso feiticeiro


jujutsu da era heian, cujo seu poder ficou marcado por toda a história jujutsu,
sendo temido e revenciado dependendo do lugar. Membros deste clã possuem
um fisico poderoso junto de uma alta quantia amaldiçoada.

Caso seu personagem seja da familia Ryomen, recebe os seguintes benefícios:

Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Força ou Destreza, e em 1 o que não foi


escolhido.

Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre Feitiçaria, Fortitude


e Atletismo. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se
tornar especialista em uma.

Energia Imensuravel (Opcional). Voce recebe uma bonificação de 1 de energia


amaldiçoada ao upar. Voce começa com 4 de energia amaldiçoada reduzida.

Potencial Lendario. A cada 2 nível upado, voce


recebe 1 ponto de atributo em Força ou
Destreza, sendo necessario escolher entre
um e outro.

Expansão Incomparavel. Ao alcançar o nível


18, voce recebe a habilidade amaldiçoada
de Expansão de Dominio sem Barreiras
gratuitamente, desde que atenda aos requisitos.
Em um confronto de expansões de dominio,
voce recebe 2 de vantagem.
Desmantelar – Ryomen Sukuna

Desmantelar é a técnica inata de Ryomen Sukuna, ela consiste em o usuário


conseguir lançar cortes invisíveis para diferentes finalidades, não se sabe muito
sobre a técnica de Ryomen Sukuna, contudo, parece que ela concede ao seu
usuário a capacidade de conseguir utilizar chamas além dos cortes padrões.
É uma técnica extremamente simples, porém, extremamente poderosa,
tornando-o um feiticeiro muito poderoso em relação ao combate e o uso de
técnicas.

Gênio Incomparável - Funcionamento Básico


O conceito básico desta habilidade secundaria e a sua capacidade de conseguir
aprender habilidades apenas as observando. A habilidade evolui junto com seu
usuário, para conseguir aprender uma habilidade você deve conseguir a
observar, após isso você deve analisar a habilidade, caso consiga suceder no
teste você consegue aprende-la.
A habilidade evolui junto do usuário da técnica, da seguinte maneira:
• Dos níveis 1 ao 4 você pode como ação bônus realizar a ação “Ler
Habilidade”, você tem como limite, conseguir aprender até 1
habilidades amaldiçoada.
• Dos níveis 5 ao 8 você tem como limite, conseguir aprender até 2
habilidades amaldiçoadas.
• Dos níveis 9 ao 12 você tem como limite, conseguir aprender até
3 habilidades amaldiçoadas.
• Dos níveis 13 ao 16 você tem como limite, conseguir aprender até
5 habilidades amaldiçoadas.
• A partir do nível 17 você tem como limite, conseguir aprender até
8 habilidades amaldiçoadas.
Caso aprenda uma habilidade ela contara para o limite do próximo nível
também, e você não pode desaprender uma habilidade após já ter aprendido.
Para aprender uma habilidade você também deve atender a todos os requisitos
dela. Para cada habilidade amaldiçoada adquirida por este meio, seu máximo de
energia amaldiçoada é reduzido em 2.
Ler Habilidade: Como uma ação bônus, você foca a sua Percepção
em ler a habilidade amaldiçoada vista, desvendando-a. Você
deverá realizar um teste de Percepção com CD igual a 20 + a ND
ou nível da criatura e caso suceda você descobre o funcionamento
básico da habilidade, podendo assim utiliza-la e adicionando-a
em seu leque de habilidades.
Habilidades de Técnica Nível 1 – Custo: 2 PE
As habilidades de nível 1 trazem o básico da técnica Desmantelar, tendo cortes
e habilidades auxiliares.
CLIVAR: TEIA DE ARANHA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Completa
Área: 12 Metros em esfera
Duração: Imediata
Você utiliza á técnica Clivar em estruturas para afetar seus inimigos. Criaturas na
área do ataque recebem a condição Lento, e tem a sua CA reduzida em 2. A
técnica pode ser fortificada, para cada 1 PE gasto, a CA das criaturas é reduzida
em 1, e a habilidade recebe um aumento em sua área de 2 metros. Você pode
gastar uma quantidade de PE equivalente ao seu bônus de maestria. Os alvos
devem realizar um TR de Fortitude, caso suceda, reduzira apenas metade.
DESMANTELAR: PARTIR Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Utilizando a forma mais comum da técnica, você lança diversos cortes invisíveis
em direção ao seu alvo, o dilacerando completamente. A criatura deve realizar
um teste de Fortitude, recebendo 3d10 + modificador de inteligência de dano
cortante, ou apenas metade em um sucesso.
Habilidades de Técnica Nível 2 – Custo: 5 PE
As habilidades de nível 2 você tem um uso melhorado da técnica, você utiliza
ataques devastadores além de um uso novo da técnica.
ARSENAL FATAL Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Uma Arma
Duração: Imediata
Focando o uso do desmantelar em sua arma, você consegue extrair o máximo
da capacidade de corte dela. Sempre que utilizar uma arma com esta habilidade
ativa, ela irá receber um aumento de 2 dados adicionais de dano da arma. Para
cada turno após o primeiro, você deve pagar 2 pontos de energia para manter a
habilidade ativa.
PODER ABSOLUTO Habilidade de Passiva Nível 2
Você se aprimora em tornar sua técnica ainda mais letal, aumentado a sua
letalidade e capacidade de corte em criaturas. Suas técnicas de corte -exceto
clivar, recebem um aumento em seus dados de dano equivalente à metade do
seu bônus de maestria, a partir do nível 10 o bônus é aplicado totalmente. Seu
máximo de energia amaldiçoada é reduzida em 3.
DESMANTELAR: LETAL Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 15 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você concentra uma quantidade de energia muito maior no desmantelar,
fazendo assim ele infligir danos muito maiores. A criatura deve se realizar um
teste de Fortitude, recebendo 12d10 + modificador de inteligência de dano
cortante, ou apenas metade em um sucesso. Criaturas atingidas por este ataque
e tiverem seus pontos de vida reduzidos a zero sofrerão 3 consequências da
tabela.
Habilidades de Técnica Nível 3 – Custo: 8 PE
As habilidades de nível 3 são um novo uso, além de um uso aprimorado dos
cortes para combate, juntamente de melhorias em si mesmo.
ALMA INTOCÁVEL Habilidade de Passiva Nível 3
Você adiciona um mecanismo de defesa em sua própria alma, fazendo com que
aqueles que tentem toca-la ou mexerem com ela sejam mentalmente enviados
para seu domínio interno. Você recebe vantagem em testes de integridade, além
de ter uma RD equivalente à metade do seu nível contra danos na alma, criaturas
que tentarem mexer em sua alma receberão 6d10 de dano. Seu máximo de
energia amaldiçoada é reduzida em 4. [Requer Domínio Incompleto]
DESMANTELAR: DESINTEGRAR Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 15 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Utilizando uma quantidade de energia muito maior do que antes, você
desintegra completamente os seus alvos que inúmeros cortes. O alvo deve
realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 11d10 + seu bônus de
feitiçaria de dano cortante, ou apenas metade em um sucesso. Caso a criatura
falhe, ela também recebe a condição Fragilizado por 2 rodadas.
DESMANTELAR FOCALIZADO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Punhos
Duração: Sustentada
Você foca o desmantelar em seus punhos, aumentando o dano de seus ataques
desarmados. Causa 3d10 de dano cortante adicional para ataques desarmados.
Para cada turno após o primeiro, deve pagar 3 PE para manter a habilidade ativa.
CORTES VELOZES Habilidade de Passiva Nível 3
Você faz com que seus cortes se tornem extremamente velozes e quase
impossíveis de se ver, aumentando a probabilidade de atingir as criaturas. Suas
técnicas recebem um bônus para acertar inimigos equivalente a metade do seu
nível. Seu máximo de energia maldiçoada é reduzida em 5.
Habilidades de Técnica Nível 4 – Custo: 12 PE
As habilidades de nível 4 são formas aprimoradas do Desmantelar beirando o
seu ápice, além de habilidades auxiliares de dano para suas próprias técnicas.
FORTIFICAR TÉCNICA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Bônus
Duração: 3 Ataques.
Compreendendo melhor a natureza de sua técnica, você agora consegue
fortifica-la e fazer com que ela inflige maiores danos, tornando-a altamente
destrutiva. Os próximos 3 ataques tem um aumento no dado de dano
equivalente ao seu bônus de maestria, o ataque Clivar só pode ter o aumento
de um dado de dano.
CLIVAR Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 15 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Utilizando o Desmantelar de uma forma mais sofisticada e estratégica, você cria
um segundo tipo de corte que se adapta a resistência e energia amaldiçoada do
alvo para corta-lo de uma só vez. Esta técnica ignora testes de resistência, a
criatura recebe 2d10 + 10 de dano cortante para cada ponto de modificador de
constituição que possuir. O ataque ignora qualquer tipo de RD ou resistência a
dano cortante.
Habilidades de Técnica Nível 5 – Custo: 20 PE
Sendo o ápice das suas técnicas de corte, você cria imensos ataques com
capacidades destrutivas extremas, junto dos melhores aperfeiçoamentos de si.
DESMANTELAR: CORTADOR DE MUNDOS Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Área: Uma Linha Reta de 12 Metros
Duração: Imediata
Você concentra uma alta quantia de energia amaldiçoada em seu corte, porém,
você adiciona um alvo a sua técnica, fazendo com que o corte se materialize
aonde você quer, afeta uma área de linha reta de 12 metros de largura de 1,5
metros, assim rompendo o tecido do espaço-tempo e dilacerando seu alvo a nível
atômico. A criatura deve realizar um TR de Reflexos com desvantagem,
recebendo 40d10 + o dobro do seu nível e bônus de feitiçaria, de dano cortante.
Caso a criatura suceda, recebera metade do dano, caso falhe, recebe o dano total
e tem um de seus membros cortados.
REI DAS MALDIÇÕES Habilidade de Passiva Nível 5
Maldiçoes e humanos o temem, sua aura macabra o torna muito mais intimidante
e imponente, fazendo com que todos o temam ou reverenciem-no. Você ganha
imunidade a qualquer tipo de veneno, ganha vantagem em testes de resistência
de Fortitude e Reflexos. Além de que seus golpes de corte ignoram RDs e
resistências a danos cortantes, criaturas que tiverem imunidade receberão
metade do dano. Seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido em 12.
DESMANTELAR: REDE MORTAL Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Área: 18 Metros de Largura
Duração: Imediata
Você utiliza o Desmantelar: Cortador de Mundos o dividindo em várias partes,
para assim criar um imenso corte que atinge uma grande área a sua frente, o
ataque afeta toda uma região de 18 Metros a sua frente, com 9 metros de
largura. O ataque possui acerto garantido, as criaturas devem realizar um TR de
Fortitude, recebendo 20d10 + o dobro do seu nível e bônus de feitiçaria de dano
cortante, ou apenas metade em um sucesso, caso falhe, além de receber o dano
total também sofrerá duas consequências da tabela, juntamente será aplicado o
efeito de sangramento, a qual causa 4d10 de dano, sendo necessário repetir o
teste todo turno para tentar parar o sangramento.
CALAMIDADE INCANDESCENTE Habilidade de Passiva Nível 5
Você faz com que a sua técnica de fogo receba uma coloração distinta e rara em
técnicas baseadas em fogo, ela adquire as propriedades de chamas azuis, que
queimam muito mais intensamente. A Calamidade em Chamas recebe coloração
azul, e agora é aplicado o bônus de maestria completo na anulação de
regeneração. Seu máximo de energia amaldiçoada é reduzida em 8.
ATAQUE DILACERADOR Habilidade de Passiva Nível 5
Seus ataques ganham capacidades de corte muito além do que era antes,
conseguindo fatiar e cortar qualquer coisa. Caso uma criatura falhe em um teste
de resistência de qualquer uma das suas habilidades de corte, será aplicado uma
das condições da tabela de portas da morte, caso a habilidade já possua um efeito
assim, não adicionara. Seu máximo de energia amaldiçoada é reduzida em 8.
O ANJO CAIDO Habilidade de Passiva Nível 5
Ao morrer, você retornara como uma maldição, perdendo sua empatia e
sentimentos por outros, sentido prazer com a morte alheia e destruição sem
motivo aparente. Você retorna como maldição ao morrer, contudo, quem decide
quando você irá retornar é o mestre.
Técnica Máxima – Custo: 25 PE
Sendo o ápice de sua técnica, você transmuta a sua energia amaldiçoada em
fogo, criando um poderoso ataque destrutivo.
CALAMIDADE EM CHAMAS Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Área: 21 Metros Circular
Duração: Imediata
Após masterizar sua técnica, você transforma sua energia amaldiçoada em
chamas, e as molda em um formato de flecha, possui uma enorme capacidade
destrutiva, você a dispara e incinera tudo que ela toca. O ataque possui acerto
garantido, o alvo deve realizar um teste de Fortitude, recebendo 60d10 + o
triplo do seu nível e bônus de feitiçaria, de dano queimante, o caso a criatura
falhe no teste não poderá se curar por uma quantidade de rodadas equivalente
à metade do seu bônus de maestria.
Habilidades Adicionais
CLIVAR: CONSECUTIVO Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você utiliza o Clivar de uma forma muito mais brutal, o reforçando ainda mais
com energia amaldiçoada e o utilizando-o diversas vezes contra a criatura,
reduzindo-a em pedaços facilmente. O ataque possui acerto garantido, o alvo
deve fazer um TR de Fortitude, recebendo 3d10 + 15 de dano cortante, para
cada ponto no modificador de constituição que a criatura possuir, caso a
criatura falhe no teste, além de tomar o dano padrão, ela sofrerá duas
consequências da tabela de portas da morte, caso suceda, vai tomar o dano
padrão e não sofrera consequências da tabela, ao utilizar este ataque, o usuário
sofre 2 níveis de exaustão. Além disso, o ataque ignora RDs, Resistências e torna
a imunidade em uma resistência. [Liberação Máxima de Clivar]
DESMANTELAR FOCALIZADO: CORTE IMPLACAVEL Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Punhos
Duração: Sustentada
Concentrando ainda mais a sua técnica em seus punhos, você faz com que os
cortes não fiquem apenas limitados a contato direto com seus punhos, mas sim
os libera contra seus oponentes. Sempre que desferir um golpe desarmado com
está habilidade ativa, ela 6d10 de dano cortante adicional, e se errar um golpe
corpo-a-corpo, o inimigo ira sofrer 3d10 se dano cortante dos cortes liberados
pelo seu punho. Para cada turno após o primeiro, você deve pagar 2 pontos de
energia para manter a habilidade ativa. [Liberação Máxima de Desmantelar
Focalizado]
Expansão de Domínio: Santuario Malevolente
Esta é a expansão do Desmantelar utilizada por Ryomen Sukuna, a qual
necessita que o usuário da técnica possua o talento Domínio Melhorado. Ela
é uma expansão letal.

Santuário Malevolente
Sua expansão cria um espaço próprio de 8x8 metros em esfera, a qual dura
uma quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria. A expansão cria
um santuário demoníaco atras do feiticeiro, que faz com que as criaturas
dentro do domínio recebam cortes de múltiplas direções, suas técnicas
amaldiçoadas de corte se tornam acerto garantido.

Uma criatura dentro do Santuário Malevolente que não seja você, recebera
40d10 de dano cortante por turno, anulando imunidades ou resistências.

Durante o período da expansão, o gasto de energia amaldiçoada de suas


técnicas é reduzido em 6PE, sendo necessário um gasto mínimo de 1PE.

Caso uma criatura morra dentro de sua expansão de domínio, o santuário no


meio absorvera a energia amaldiçoada e a somara para o seu usuário.

É possível se concentrar no dano de sua expansão, onde aumenta em 10d10


de dano para uma ação bônus, 15d10 de dano para uma ação comum e 20d10
de dano uma ação completa. Este dano permanece até o fim da duração do
domínio e só pode ter seu dano aumentado uma vez.

O Feiticeiro pode optar por qual expansão quer usar sendo uma expansão com
ou sem barreiras. O alcance da expansão sem barreiras é de 14x14 metros em
esfera e, que passa a afetar objetos e criaturas sem energia amaldiçoada.
Maldição Após a Morte
Caso a passiva Anjo Caído seja ativada, você retornara como uma
maldição, que manterá totalmente a ficha de seu personagem. Entretanto,
possuindo algumas mudanças pelo fato de ser uma maldição, você usa
energia amaldiçoada agora para se curar usando 2 pontos, ao invés de 1
ponto de energia reversa, e você se torna vulnerável a ataques com
energia reversa. Além disso, agora você se torna invisível para não
feiticeiros, por ser uma criatura constituída de energia amaldiçoada pura.
Encarnação
Como maldição, caso você tenha seus pontos de vida reduzidos a zero,
você pode uma única vez se selar em seus próprios dedos, tendo uma
quantidade de 10 objetos de grau especial indestrutíveis, cada um
possuindo 1/10 de seu poder total, você poderá retornar algum dia caso
alguém coma um de seus dedos, sendo um personagem ou apenas um
npc, contudo, caso uma pessoa que tenha comido algum destes objetos
morra e você ainda ter outros, você poderá retornar do mesmo jeito, mas
perdera parte do seu poder que estava contida com o seu receptáculo.
Adquirindo um Receptáculo
Para adquirir um receptáculo é necessário que alguém coma um de seus
dedos, após isso é necessário que a pessoa que comeu realize um teste de
Fortitude com a CD sendo 28, aumentando em 3 para cada dedo ingerido,
caso sejam ingeridos separadamente, será sempre feita novamente a
rolagem com a nova dificuldade.
Atributos Após Possuir um Corpo
Após adquirir e dominar um receptáculo, enquanto você estiver
controlando, os seus status de atributo serão os status base do corpo mais
os dos dedos ingeridos -exemplo, você possui 30 de inteligência, caso seu
receptáculo possua 20 e ingira 2 dedos, logo enquanto você controlar você
irá possuir 26, o máximo que se pode ter é 30, o resto é desconsiderado.
Suas perícias são equivalente a aos seus status, juntamente do resto sendo
adaptado de acordo, e quando for números quebrados é arredondado para
baixo, sua energia amaldiçoada é igual a de seu receptáculo somado com a
do dedo consumido.
Ações Não Possuindo o Corpo
Caso você não esteja controlando o seu receptáculo, você consegue
manifestar-se, podendo criar uma boca se quiser, ou conversar
mentalmente, -caso você não esteja no controle, o mestre quando desejar,
pode fazer com que seja necessário fazer um teste para ver se você assume
o controle, ou caso você esteja no controle ele pode fazer o mesmo. Você
pode curar o seu receptáculo caso desejar, contudo, com segundas
intenções, podendo curar membros partidos ou regenera-lo, oferecendo
acordos que o beneficiem. [Requer Energia Reversa e ou Regeneração
Aprimorada]

Você também pode gostar