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Aproveitando o embalo
Caso tenha recebido uma ação extra por qualquer fonte
nesta rodada, você pode uma vez por rodada gastar 5 PE GRANDÃO:
para receber mais uma ação extra. Caso tenha a habilidade Você é considerado uma categoria maior de tamanho para
surto de adrenalina, em vez do efeito normal, você diminui passos de dano, furtividade e testes de manobra. Requer
o custo desta habilidade em -2 PE. Requer Iniciativa For 3 e Vig 3
Aprimorada e 30% de NEX
Grudar o Cano:
ARMADURA DE PELE: Quando faz um ataque a distância contra um alvo em
O inimigo bate em você e ele que se machuca, toda vez que distância corpo-a-corpo, não sofre penalidades por tal.
um inimigo te atinge com um ataque corpo-a-corpo ele Além disto, soma sua agilidade uma segunda vez no dano
perde pvs equivalentes ao seu valor de vigor. Requer Vig 3 (acumulando com a primeira). Requer Tiro Certeiro
e NEX 40%
Liderança Motivadora:
Armante: Suas palavras animam as pessoas ao seu redor a darem seu
Você e sua arma são parceiros de longa data, formando um melhor. No início de toda cena, você pode gastar uma ação
par perfeito. Você recebe +3 em rolagens de dano com sua de movimento fazendo um breve discurso motivacional ou
arma favorita. Requer A Favorita puxando um grito se guerra, você e seus aliados em alcance
médio recebem seu valor de presença em PEs temporários.
Requer Estrategista e 70% de NEX
Duelo:
Você provoca o inimigo e inicia um duelo com ele, os dois
recebem +2 em testes de ataque e dano um contra o outro, Luzes Chamativas:
mas recebem -1d em testes de ataque contra qualquer Você é capaz de flanquear mesmo que esteja utilizando
outra criatura na cena. Requer cai dentro. uma arma a distância, desde que esteja adjacente ao
personagem sendo flanqueado. Requer Marca da Presa
Espírito de Luta
Sua alma clama pela batalha. No início de cada cena de Rajada de Disparos:
combate você recebe PVs temporários equivalentes ao Você pode gastar 2 PE e uma ação padrão para fazer 3
dobro do seu valor de força. Requer For 2 ataques com uma arma de disparo que não seja de fogo.
Você coloca 3 projéteis na arma ao mesmo tempo,
perdendo muita precisão, mas compensando no dano ao
fazer isto, recebe -5 em testes de ataque.
Golpe Imparável:
Quando usa ataque especial, pode gastar +2 PE para
ignorar resistência a dano. Requer NEX 70%
RAWR!!!
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para
soltar um berro feroz. Todos os inimigos em alcance curto
Golpe de Raspão: devem fazer um teste de Vontade (DT Intimidação + For).
Ao errar um ataque contra um alvo, você pode gastar 3 PE Um inimigo que falhe fica abalado até o fim da cena. Um
para mesmo assim causar metade do dano. Por mais que o inimigo que passe se torna imune a esta habilidade até o
ataque tenha sido um crítico, você causará apenas metade fim do dia. Pré-requisito: treinado em Intimidação.
do dano de um ataque normal. Requer Revidar
Tanque Camuflado:
GOSTOSO: Já muito acostumado a viver armadurado, para você as
Você tem um corpo escultural. Você pode gastar 2 PE para proteções são como uma segunda pele. Você não recebe
substituir Presença por Força em testes de perícias de nenhuma penalidade por usar proteção pesada. Requer
presença. Requer For 3 e Vig 2. Tanque de Guerra
corpo, você pode gastar 3 PE para fazer um ataque no
inimigo que o atacou como uma reação. Requer NEX 40% e
Tudo que Vai, Volta ser Veterano em Reflexos
Sempre que um aliado adjacente sofrer um ataque corpo-a-
Especialista (21):
Agite Antes de Usar. Doutor:
Quando usa uma granada que cause dano, você pode Você é extremamente estudado e letrado nos
gastar uma quantidade de PE a sua escolha (limitado pelo conhecimentos mundanos, você pode gastar 1 PE para
seu valor de intelecto). Para cada PE que gastar, o item rerolar qualquer teste de Atualidades ou Ciências recém
causa um dado extra de dano do mesmo tipo. Requer realizado
Perito em Explosivos
Fuga Grupal:
Apreciador musical: Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu normal
Você tem amor pela música e medo do paranormal. Você quando usa o poder Fujão. Além disso, você pode gastar
luta sempre com uma música na cabeça, você recebe -5 de uma ação de movimento para sinalizar a rota para seus
Percepção, mas recebe 2 de RD Mental. aliados. Todos recebem +3m de deslocamento, +5 em
atletismo e ignoram terrenos difíceis. Requer Fujão.
Amante da Pólvora:
Você saca armas de disparo e munições como uma ação Fujão:
livre, além disto, armas de disparo tem seu espaço Melhor um, do que nenhum. Você pode gastar uma ação
diminuído em 2 (Mínimo 0). Requer Mira de Elite padrão para achar uma rota de fuga. Ao fazer isso você
recebe +5 em testes de Acrobacia e Atletismo e +6m de
deslocamento para fugir, além de ignorar terreno difícil. Os
bônus acabam case não gaste todas as ações após está para
Bombardeiro:
fugir. Requer Int 2
Quando uma granada que causa dano, você aumenta a
área de efeito dela para raio de 9m e o passo de cada dado
de dano aumenta em 1, caso cause 6d6, causará 6d8, cada
1d6 se tornará 1d8. Requer agite antes de usar Perito Medicinal:
Adiciona + 2 dados do mesmo tipo para suas curas, a todas
as curas que fizer. Requer Paramédico e NEX 40%.
Bugigangas:
Ocultista (15):
Amizade: poder pode ser utilizado no mesmo ritual um número de
Você concede o que lhe pertence aos seus aliados. Você vezes igual ao seu modificador de Vigor. Requer 90%
pode gastar +4 PE para mudar o alcance de um ritual de
pessoal para toque, ou gastar +3 PE para passar um ritual
de Toque para Curto. Requer NEX 60%.
Cubo Mágico:
Ao conjurar 1 Ritual sustentado, você pode criar um
pequeno cubo onde sua estamina ficará presa. Enquanto o
Condução Pungente: cubo ainda tiver pontos de esforço, o cubo se manterá
Quando Lança um ritual, pode gastar 1 PE para receber +2 sustentando o ritual por conta própria. Você pode
na DT. Requer acelerar ritual. armazenar uma quantidade de pontos de esforço no cubo
equivalente ao círculo máximo que puder conjurar, 1 para
1°, 2 para 2° e por aí vai. Um personagem só pode possuir
um destes cubos por vez, o ritual sustentado pelo cubo não
Conjuração Corporal
conta no seu limite de rituais sendo sustentados. Qualquer
Você usa todo seu corpo ao conjurar um ritual, não só sua
personagem pode gastar uma ação de movimento para
mente e mãos, ao fazer isso você recebe +1 na DT dos seus
reabastecer o cubo com PEs próprios, o limite para o
rituais que a resistência seja Vigor ou Reflexos. Além disso,
quanto se pode recarregar em PEs o cubo indefere do
você também faz o caminho reverso, você pode gastar 2 PE
círculo de quem está carregando, só dependendo do de
para rolar testes de Fortitude ou Reflexos com Presença.
quem conjurou tal ritual. Requer NEX 30% e Curiosidade
Este poder não funciona caso você utilize o poder camuflar
Persistente
ocultismo no ritual. Requer NEX 40%.
Fio Elemental:
Compartilhar:
Caso você tenha utilizado amaldiçoar arma (ou
Você pode compartilhar seus rituais com seus amigos. Você
semelhante), toda vez que for atacar com tal arma, você
pode gastar +2 PE ao lançar um ritual de alcance pessoal
pode gastar 4 PE para afiar ela com o elemento que você
alvo você para adicionar seus efeitos a 1 aliado em alcance
possui, afiando a mesma e transformando o dado dela todo
curto, você pode utilizar este poder múltiplas vezes no
em dano do seu elemento até o final da cena. Requer
mesmo ritual, podendo afetar ainda mais aliados. Este
Abraçar a Dor
Professor Ritualístico:
Você e um aliado podem gastar 1 ação de interlúdio e 2 PE
Fortalecimento do Oculto. por círculo cada, para que você ensine para ele um dos
A DT para resistir a seus rituais aumenta em +1. Se você rituais presentes em seu grimório. O personagem lembra
puder lançar rituais de 4º círculo, em vez disso ela aumenta do ritual até a próxima cena de interlúdio e pode utilizá-lo
em +2. normalmente caso tenha os componentes necessários. O
Ritual deve ser de 1° círculo, quando atinge 60% o ritual
passa a poder ser de até 2° círculo e quando atinge 80% ele
Letrado no Oculto pode ser de até 3° círculo. Requer Grimório Ritualístico.
Quando faz um teste de Ocultismo ou Vontade, pode pagar
1 PE para rolar +1d (menos testes de ataque). Este poder
pode ser usado após ver os valores dos dados, mas não Proteção do Insano:
antes de saber se passou ou não. Além disso recebe +1 na Você recebe +1 de defesa para cada 2 Poderes Paranormais
CD de rituais que tenham Vontade para resistir. que tiver. Requer Ritos de Loucura
Afinidade: o Bônus aumenta pra +2d. Afinidade: Você pode gastar 10 PEs para somar seu
intelecto na quantidade de dados rolados com aquela
arma. Conhecimento 4
Sede de Sangue:
Quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV,
você recebe um bônus cumulativo de +1 em testes de Palavras do Bem:
ataque limitado pelo seu valor de Força. Você pode gastar uma ação de interlúdio e 1 PE para fazer
um discurso motivacional e recuperar a energia do grupo,
Afinidade: Além do normal, o bônus também se aplica em ao fazer isso você cura 1d4 de sanidade dos aliados. Para
rolagens de dano e o limite passa a ser o dobro do Valor de cada 15% de NEX que possuir, pode gastar 2 PE curar +1d4.
Força.
Afinidade: Você aumenta a cura base e o aumento de cura
para 1d6, além disso o gasto em PE para aprimorar diminui
para 1 PE e quando cura, você pode gastar mais 5 PE para
remover 1 dos traumas de cada aliado.
CONHECIMENTO (10):
Anticlimático:
Previsões:
Suas experiências com o paranormal te fizeram transcender
Em situações de perigo você consegue ver levemente no
os problemas mundanos, você recebe +5 em testes contra
qualquer efeito climático, como chuva, valor extremo, futuro. Quando sofre é atingido por uma habilidade que
avalanches, frio extremo e etc. permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à
metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda
Afinidade: Você se torna capaz de respirar embaixo da água sofre o dano normal se falhar no teste de Reflexos.
e no vácuo, além do normal, você também recebe Conhecimento 1
deslocamento de natação 12m e qualquer condição de
Afinidade: Você sofre apenas metade do dano se falhar no
descanso é pelo menos confortável pada você.
teste.
Destreza Forçada
O paranormal te fez tão ágil que você simplesmente ignora
Vem, me Pega!
o senso comum. Você consegue atacar com agilidade
independente da arma que estiver utilizando. Requer Quando se move 9m ou mais em uma rodada, você recebe
Acuidade com Arma e Energia 1 +2 em Defesa e Reflexos até seu próximo turno e +1d4 de
dano em seus ataques.
Afinidade: Além disso quando usa uma arma com agilidade,
Afinidade: Além do normal, o bônus nos ataques aumenta
recebe +2 na margem de ameaça com ela.
para +2d6.
Lua Cheia
Você gira e acelera sua movimentação a partir do seu
próprio eixo e atinge todos os alvos no alcance de seus MEDO (1):
ataques corpo-a-corpo.
Absorver o Paranormal:
Afinidade: Você só deve rolar o dano após saber Você pode gastar 2 PE e uma ação livre para absorver o
exatamente quantos atingiu, você rola o mesmo dano paranormal a sua volta, todas as criaturas na área recebem
contra todos, para cada personagem que acertou, você -1d em testes de resistência até sua próxima rodada. Ao
recebe +2 neste dano. adquirir afinidade com um elemento e utilizar está
habilidade contra criaturas deste elemento, elas recebem -
2d em vez do normal.
Raízes da Morte:
Estilos:
Estilos são poderes únicos, que moldam a forma de lutar de um personagem, cada estilo te permite
lutar excepcionalmente de uma forma. Um personagem só pode ter até 2 estilos de combate, para
ativar um estilo, é necessário gastar uma ação de movimento. Existem 5 estilos de luta, sendo eles os
seguintes:
Estilo: Atirador
Você pode usar uma ação completa para dar 2 tiros em vez de 1. Você recebe -1d nestes 2 tiros.
Estilo: Esgrimista
Caso esteja utilizando uma arma em uma mão e nada na outra, você recebe +2 em testes de ataque e Rolagens de dano.
Encouraçado:
Caso esteja utilizando uma armadura pesada e um Escudo,
Bote:
você recebe 3 de RD.
Caso esteja usando duas armas, você pode gastar 2 PEs ao
fazer uma investida para fazer os 2 ataques de uma vez
aumentando em 1 o passo de cada ataque (os 2 receberão
todos os bônus normais dados pela investida). Além disso Golpe Brutal
quando faz uma investida, você pode continuar se Quando usa estilo de duas mãos com uma arma, recebe +1
movimentando após atingir o alvo. Requer estilo de duas em multiplicador de crítico e +1d em testes de ataque com
armas. ela. Requer Destruidor.
Golpes Confiantes: de movimento e 2 PE, ao fazer isto, recebe +2 na Defesa e
Ao usar estilo de uma mão, você recebe +2 em Margem de +1d em testes de ataque. Requer Golpes Planejados e
Ameaça. Requer Estilo de uma mão. Golpes Confiantes
Montanha de Aço:
Caso esteja utilizando uma armadura pesada e um escudo, Tempestade de Aço:
você recebe +2 em testes de resistência. Requer Estilo de Se estiver usando combater com duas armas, uma vez por
Escudeiro e Encouraçado rodada quando usa a ação de agredir pode fazer um ataque
extra com cada uma de suas duas armas. Requer Estilo de
Duas Armas
Parede de Escudos:
Você pode prender seu escudo no chão, ao ficar adjacente
ao escudo se posicionando atrás do mesmo, você recebe Tiro Duplo:
Camuflagem Parcial e Cobertura. Outros personagens que Quando usa estilo de disparo, você pode gastar 2 PE para
fiquem atrás de você e do escudo contra um ataque em não sofrer o bônus de -1d e para fazer os 2 ataques serem
que vocês sirvam de entreposto, recebem bônus de como um só. Você faz apenas 1 teste de ataque e caso
cobertura parcial. Requer Estilo de Escudeiro adicione bônus como ataque especial, deve pagá-lo uma
única vez, caso acerte você causa dano como se fossem 2
ataques separados, mas todos os buffs utilizados entram
nos 2 ataques, mesmo só se tendo gasto PE para utilizar em
Projétil Imparável:
1. Requer Amante da Pólvora e 50%
Quando faz um acerto crítico com uma arma de disparo,
você ignora completamente qualquer forma de redução de
dano. Requer Sniper, Amante da Pólvora e 75%.
Valentão:
Você luta sujo, recebe +2 em testes de manobra e +2 em
ataque e dano contra alvos que estejam sendo
Posturado:
flanqueados, desprevenidos, indefesos, vulneráveis ou
Você assume uma postura de combate, gastando uma ação
caídos.
Princípios:
Endividado: Você é confiante no seu código moral e isto de torna quase
Você já está no negativo, por que não ficar ainda mais? inabalável. Você tem um código que te limita, como nunca
Você pode escolher 1 item a mais do seu prestígio mais alto bater em mulheres, nunca mentir ou nunca atacar um
em uma missão, porém na missão seguinte você terá um oponente desarmado. Graças a essa rigidez moral e mental,
item a menos de uma categoria de prestígio a menos do enquanto mantiver estes princípios você recebe +1d em
que a deste item. testes de Vontade e Resistência a Dano Mental 1. Caso
quebre, os benefícios são perdidos até o fim da missão.
Espertalhão:
Você recebe +2 em DTs de habilidades e itens que utilizem Voz Poderosa:
atributos Mentais, mas não em rituais. Você recebe +1d em Diplomacia, Enganação, Artes e
Intimidação. Ao usar qualquer uso destas perícias que
tenha alcance curto, este alcance aumenta para médio.