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Combatente (18):

Aproveitando o embalo
Caso tenha recebido uma ação extra por qualquer fonte
nesta rodada, você pode uma vez por rodada gastar 5 PE GRANDÃO:
para receber mais uma ação extra. Caso tenha a habilidade Você é considerado uma categoria maior de tamanho para
surto de adrenalina, em vez do efeito normal, você diminui passos de dano, furtividade e testes de manobra. Requer
o custo desta habilidade em -2 PE. Requer Iniciativa For 3 e Vig 3
Aprimorada e 30% de NEX

Grudar o Cano:
ARMADURA DE PELE: Quando faz um ataque a distância contra um alvo em
O inimigo bate em você e ele que se machuca, toda vez que distância corpo-a-corpo, não sofre penalidades por tal.
um inimigo te atinge com um ataque corpo-a-corpo ele Além disto, soma sua agilidade uma segunda vez no dano
perde pvs equivalentes ao seu valor de vigor. Requer Vig 3 (acumulando com a primeira). Requer Tiro Certeiro
e NEX 40%

Liderança Motivadora:
Armante: Suas palavras animam as pessoas ao seu redor a darem seu
Você e sua arma são parceiros de longa data, formando um melhor. No início de toda cena, você pode gastar uma ação
par perfeito. Você recebe +3 em rolagens de dano com sua de movimento fazendo um breve discurso motivacional ou
arma favorita. Requer A Favorita puxando um grito se guerra, você e seus aliados em alcance
médio recebem seu valor de presença em PEs temporários.
Requer Estrategista e 70% de NEX

Dá que te dou outra:


Caso você seja atingido por um ataque e reduza pelo
menos metade do dano que ele causou por RD, você pode Lutador Marcial:
gastar 2 PE e devolver todo o dano que você reduziu. Você recebe +2 em testes de manobra e uma vez por
Requer treinamento em Fortitude rodada quando estiver agarrando uma criatura, pode gastar
1 PE para fazer uma manobra como uma ação livre contra
ela. Requer Porradeiro.

Duelo:
Você provoca o inimigo e inicia um duelo com ele, os dois
recebem +2 em testes de ataque e dano um contra o outro, Luzes Chamativas:
mas recebem -1d em testes de ataque contra qualquer Você é capaz de flanquear mesmo que esteja utilizando
outra criatura na cena. Requer cai dentro. uma arma a distância, desde que esteja adjacente ao
personagem sendo flanqueado. Requer Marca da Presa

Espírito de Luta
Sua alma clama pela batalha. No início de cada cena de Rajada de Disparos:
combate você recebe PVs temporários equivalentes ao Você pode gastar 2 PE e uma ação padrão para fazer 3
dobro do seu valor de força. Requer For 2 ataques com uma arma de disparo que não seja de fogo.
Você coloca 3 projéteis na arma ao mesmo tempo,
perdendo muita precisão, mas compensando no dano ao
fazer isto, recebe -5 em testes de ataque.
Golpe Imparável:
Quando usa ataque especial, pode gastar +2 PE para
ignorar resistência a dano. Requer NEX 70%
RAWR!!!
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para
soltar um berro feroz. Todos os inimigos em alcance curto
Golpe de Raspão: devem fazer um teste de Vontade (DT Intimidação + For).
Ao errar um ataque contra um alvo, você pode gastar 3 PE Um inimigo que falhe fica abalado até o fim da cena. Um
para mesmo assim causar metade do dano. Por mais que o inimigo que passe se torna imune a esta habilidade até o
ataque tenha sido um crítico, você causará apenas metade fim do dia. Pré-requisito: treinado em Intimidação.
do dano de um ataque normal. Requer Revidar

Tanque Camuflado:
GOSTOSO: Já muito acostumado a viver armadurado, para você as
Você tem um corpo escultural. Você pode gastar 2 PE para proteções são como uma segunda pele. Você não recebe
substituir Presença por Força em testes de perícias de nenhuma penalidade por usar proteção pesada. Requer
presença. Requer For 3 e Vig 2. Tanque de Guerra
corpo, você pode gastar 3 PE para fazer um ataque no
inimigo que o atacou como uma reação. Requer NEX 40% e
Tudo que Vai, Volta ser Veterano em Reflexos
Sempre que um aliado adjacente sofrer um ataque corpo-a-

Especialista (21):
Agite Antes de Usar. Doutor:
Quando usa uma granada que cause dano, você pode Você é extremamente estudado e letrado nos
gastar uma quantidade de PE a sua escolha (limitado pelo conhecimentos mundanos, você pode gastar 1 PE para
seu valor de intelecto). Para cada PE que gastar, o item rerolar qualquer teste de Atualidades ou Ciências recém
causa um dado extra de dano do mesmo tipo. Requer realizado
Perito em Explosivos

Fuga Grupal:
Apreciador musical: Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu normal
Você tem amor pela música e medo do paranormal. Você quando usa o poder Fujão. Além disso, você pode gastar
luta sempre com uma música na cabeça, você recebe -5 de uma ação de movimento para sinalizar a rota para seus
Percepção, mas recebe 2 de RD Mental. aliados. Todos recebem +3m de deslocamento, +5 em
atletismo e ignoram terrenos difíceis. Requer Fujão.

Amante da Pólvora:
Você saca armas de disparo e munições como uma ação Fujão:
livre, além disto, armas de disparo tem seu espaço Melhor um, do que nenhum. Você pode gastar uma ação
diminuído em 2 (Mínimo 0). Requer Mira de Elite padrão para achar uma rota de fuga. Ao fazer isso você
recebe +5 em testes de Acrobacia e Atletismo e +6m de
deslocamento para fugir, além de ignorar terreno difícil. Os
bônus acabam case não gaste todas as ações após está para
Bombardeiro:
fugir. Requer Int 2
Quando uma granada que causa dano, você aumenta a
área de efeito dela para raio de 9m e o passo de cada dado
de dano aumenta em 1, caso cause 6d6, causará 6d8, cada
1d6 se tornará 1d8. Requer agite antes de usar Perito Medicinal:
Adiciona + 2 dados do mesmo tipo para suas curas, a todas
as curas que fizer. Requer Paramédico e NEX 40%.
Bugigangas:

Em cenas de investigação, você pode gastar uma de suas Lendas e Histórias.


ações de investigação e 1d6 de sanidade para criar uma Você possui um acervo mental de relatos, canções e
pequena invenção louca que o ajudará a realizar um teste. folclore, sendo um arquivo vivo de assuntos gerais. Além de
O aliado recebe +5 no seu próximo teste, mas sua outros benefícios a critério do mestre, você pode gastar 2
bugiganga se quebra, todo o estresse por criar aquilo sob PE para rolar novamente um teste recém realizado de
pressão e ver uma de suas criações ser destruídas tendo Ciência, Ocultismo, Atualidades ou Religião para
uma vida tão breve, machuca sua mente e seu interior. informação, identificar criaturas ou identificar itens. Pré-
Requer Gambiarra. requisito: Int 2

Cabeça Dura: Mandão:


Você usa de sua inteligência para facilitar sua vida no Você é amedrontador e pode ordenar que um inimigo faça
campo de batalha. Você substitui agilidade na sua defesa uma ação, o inimigo deve fazer um teste de vontade (DT=
por intelecto. Int 3 10+ Intimidação + Presença), caso falhe ele deve obedecer
a uma ordem simples, como pare, ande, largue este item
ou fuja. Requer Pre 4
Colcha de Retalhos:
Você junta suas migalhas para se reconstruir perante a
batalha. Quando chega a 0 de PE, pode perder 1d6 de PV e Mente Combativa:
SAN para recuperar 1d4 PE. Você não luta com o corpo e sim com sua mente, graças a
isto, pode fazer testes de luta e pontaria com intelecto. Int
3
contra um alvo, você recebe +2 em testes de percepção e
de interrogar contra ele. Requer Caçador de Pistas
Migue:
Não existe nada que você não consiga fazer, ou que pelo
menos não possa tentar. Você pode fazer testes de perícias
somente treinadas, mesmo não sendo treinado nelas. Além Taca a mãe para ver se quica:
disto, uma vez por cena, pode utilizar eclético sem gastar Quando usa a reação contra-ataque e o alvo erra o ataque
PEs. Requer Quebra-Galho contra você, você desdenha e humilha. Você recebe +2 na
defesa quando contra-ataca, +1d no teste de ataque e se
acertar, deixa o inimigo abalado por uma rodada. Requer
Pre 2
Passa a Carteira!
Você recebe +1d em testes de furto. Além disso, pode
pagar 1 PE para fazê-lo com uma ação livre. Requer Gatuno.
Transação Violenta:
Ao utilizar discurso motivador, todos seus aliados recebem
o bônus da habilidade também no dano de suas armas,
Perícia Avançada: então alguém com uma pistola causaria 1d12 + 1d12 de
Você se torna perito em 1 perícia a mais. Você pode pegar dano e caso critasse causaria 2d12 + 1d12. Requer discurso
este poder uma segunda vez. motivador.

Sinais: Vai, tenta de novo


Você consegue ler os padrões das pessoas, sabendo Quando um inimigo erra um ataque contra você, você
quando estão mentindo, por isto recebe +5 em Intuição e recebe 1 PE temporário, estes PEs são cumulativos e
rastrear, ao ser bem-sucedido em um teste de intuição desaparecem no fim da cena. Requer Agi 3 e Veterano em
Reflexos.

Ocultista (15):
Amizade: poder pode ser utilizado no mesmo ritual um número de
Você concede o que lhe pertence aos seus aliados. Você vezes igual ao seu modificador de Vigor. Requer 90%
pode gastar +4 PE para mudar o alcance de um ritual de
pessoal para toque, ou gastar +3 PE para passar um ritual
de Toque para Curto. Requer NEX 60%.
Cubo Mágico:
Ao conjurar 1 Ritual sustentado, você pode criar um
pequeno cubo onde sua estamina ficará presa. Enquanto o
Condução Pungente: cubo ainda tiver pontos de esforço, o cubo se manterá
Quando Lança um ritual, pode gastar 1 PE para receber +2 sustentando o ritual por conta própria. Você pode
na DT. Requer acelerar ritual. armazenar uma quantidade de pontos de esforço no cubo
equivalente ao círculo máximo que puder conjurar, 1 para
1°, 2 para 2° e por aí vai. Um personagem só pode possuir
um destes cubos por vez, o ritual sustentado pelo cubo não
Conjuração Corporal
conta no seu limite de rituais sendo sustentados. Qualquer
Você usa todo seu corpo ao conjurar um ritual, não só sua
personagem pode gastar uma ação de movimento para
mente e mãos, ao fazer isso você recebe +1 na DT dos seus
reabastecer o cubo com PEs próprios, o limite para o
rituais que a resistência seja Vigor ou Reflexos. Além disso,
quanto se pode recarregar em PEs o cubo indefere do
você também faz o caminho reverso, você pode gastar 2 PE
círculo de quem está carregando, só dependendo do de
para rolar testes de Fortitude ou Reflexos com Presença.
quem conjurou tal ritual. Requer NEX 30% e Curiosidade
Este poder não funciona caso você utilize o poder camuflar
Persistente
ocultismo no ritual. Requer NEX 40%.

Fio Elemental:
Compartilhar:
Caso você tenha utilizado amaldiçoar arma (ou
Você pode compartilhar seus rituais com seus amigos. Você
semelhante), toda vez que for atacar com tal arma, você
pode gastar +2 PE ao lançar um ritual de alcance pessoal
pode gastar 4 PE para afiar ela com o elemento que você
alvo você para adicionar seus efeitos a 1 aliado em alcance
possui, afiando a mesma e transformando o dado dela todo
curto, você pode utilizar este poder múltiplas vezes no
em dano do seu elemento até o final da cena. Requer
mesmo ritual, podendo afetar ainda mais aliados. Este
Abraçar a Dor
Professor Ritualístico:
Você e um aliado podem gastar 1 ação de interlúdio e 2 PE
Fortalecimento do Oculto. por círculo cada, para que você ensine para ele um dos
A DT para resistir a seus rituais aumenta em +1. Se você rituais presentes em seu grimório. O personagem lembra
puder lançar rituais de 4º círculo, em vez disso ela aumenta do ritual até a próxima cena de interlúdio e pode utilizá-lo
em +2. normalmente caso tenha os componentes necessários. O
Ritual deve ser de 1° círculo, quando atinge 60% o ritual
passa a poder ser de até 2° círculo e quando atinge 80% ele
Letrado no Oculto pode ser de até 3° círculo. Requer Grimório Ritualístico.
Quando faz um teste de Ocultismo ou Vontade, pode pagar
1 PE para rolar +1d (menos testes de ataque). Este poder
pode ser usado após ver os valores dos dados, mas não Proteção do Insano:
antes de saber se passou ou não. Além disso recebe +1 na Você recebe +1 de defesa para cada 2 Poderes Paranormais
CD de rituais que tenham Vontade para resistir. que tiver. Requer Ritos de Loucura

Paródia: Presente do Outro Lado:


Ao ver outro personagem conjurar um ritual, você Sua existência garbosa e exuberante agrada o outro lado.
consegue ver a conexão do alvo com o outro lado, podendo Você soma seu valor de presença aos seus PVs e Sanidade.
replicá-la. Uma vez por rodada, você pode copiar um ritual Requer Pre 2
que viu ser lançado por alguém em alcance médio. Para
copiar, você gasta 1 PE e uma Reação e deve fazer um teste
de ocultismo (DT 20 + PE gastos no ritual). Requer Invólucro
do Outro Lado. Ritual Poderoso:
Ao lançar um ritual que cause dano, você pode gastar + 2
PE para aumentar o dano dos dados deste ritual em um
passo, caso cause 6d6, causará 6d8, caso cause 4d12,
Partilhar Sofrimento: causará 12d6. Requer Presença Poderosa e 50%
Quando você ataca, ataque em dobro, quando utiliza um
ritual ofensivo que tenha como alvo 1
personagem/criatura/humanoide/qualquer ser e que
possua um teste de resistência, você pode gastar +2 PE Senhor do Elemento:
para aumentar em +1 o número de alvos do ritual até um Seus rituais deste elemento têm seu custo reduzido em 1
total igual ao seu valor de Presença. Requer 70% de NEX PE (cumulativo com outras reduções) e causam +1 dado de
dano do mesmo tipo. Requer Mestre em Elemento e NEX
70%

Poderes Paranormais (31):


recebendo deslocamento de voo 9m até o fim da rodada,
SANGUE (5): caso não termine a rodada sobre uma superfície estável,
você cai. Sangue 5
Armadura Viva:
Você não precisa de uma proteção, seu próprio corpo já é Afinidade: Muda o gasto para 15 PE e a duração da
uma. Você possui uma espécie de exoesqueleto de placas habilidade para cena.
rígidas logo abaixo de sua derme, tornando sua pele dura e
rígida, porém impossível de se notar ao longe. Caso não
esteja usando proteção nenhuma, você recebe +2 em Confiança:
Defesa, mas pode utilizar caso queira. Sangue 1 Seu corpo se acostumou a viver sempre entorpecido, por
isso ele se sente muito bem desta forma. Caso esteja sobre
Afinidade: As placas se tornam ainda mais rígidas. Você
efeito de alguma condição de paralisia ou fatiga, você
recebe seu valor de Vigor em RD.
recebe +2 em Todas as Perícias. Sangue 1

Afinidade: Além disto, seu dano corpo-a-corpo aumenta em


Asas de Sangue: um passo e recebe +2 de defesa.
Você pode gastar 2 PE para criar grandes asas de sangue
Feridas Permanentes: Palavras Afiadas:
Você sente o cheiro do sangue de seus inimigos no ar, o Você encobre sua arma com palavras dolorosas que irão
que direciona seus ataques. Você recebe +1d em testes de ferir não só o corpo como a mente do inimigo. Você pode
ataque contra inimigos que já sofreram dano desde seu gastar 1 PE para somar seu intelecto nas rolagens de dano
último turno. com uma arma. Conhecimento 1

Afinidade: o Bônus aumenta pra +2d. Afinidade: Você pode gastar 10 PEs para somar seu
intelecto na quantidade de dados rolados com aquela
arma. Conhecimento 4

Sede de Sangue:
Quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV,
você recebe um bônus cumulativo de +1 em testes de Palavras do Bem:
ataque limitado pelo seu valor de Força. Você pode gastar uma ação de interlúdio e 1 PE para fazer
um discurso motivacional e recuperar a energia do grupo,
Afinidade: Além do normal, o bônus também se aplica em ao fazer isso você cura 1d4 de sanidade dos aliados. Para
rolagens de dano e o limite passa a ser o dobro do Valor de cada 15% de NEX que possuir, pode gastar 2 PE curar +1d4.
Força.
Afinidade: Você aumenta a cura base e o aumento de cura
para 1d6, além disso o gasto em PE para aprimorar diminui
para 1 PE e quando cura, você pode gastar mais 5 PE para
remover 1 dos traumas de cada aliado.
CONHECIMENTO (10):
Anticlimático:
Previsões:
Suas experiências com o paranormal te fizeram transcender
Em situações de perigo você consegue ver levemente no
os problemas mundanos, você recebe +5 em testes contra
qualquer efeito climático, como chuva, valor extremo, futuro. Quando sofre é atingido por uma habilidade que
avalanches, frio extremo e etc. permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à
metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda
Afinidade: Você se torna capaz de respirar embaixo da água sofre o dano normal se falhar no teste de Reflexos.
e no vácuo, além do normal, você também recebe Conhecimento 1
deslocamento de natação 12m e qualquer condição de
Afinidade: Você sofre apenas metade do dano se falhar no
descanso é pelo menos confortável pada você.
teste.

A voz de todas as coisas:


RG falso:
O conhecimento te permite entender todas as criaturas,
Você consegue fabricar com muita facilidade qualquer
dente as dores nas palavras de monstros, até as palavras de
documento, você pode gastar 2 PE para fabricar
filhotinhos. Você consegue entendê-los, mas não falar com
eles, para falar com eles, você deve fazer um teste de perfeitamente qualquer documento simples como uma
adestramento, onde recebe +5 no mesmo. identidade ou carteira de motorista.

Afinidade: em vez do normal, você pode gastar 2 PE e


Afinidade: Você consegue interagir e conversar com
fabricar um documento complexo como um pedido de
absolutamente qualquer coisa, seja uma folha de hortelã
ou um pedaço de concreto. Eles te entendem e conseguem divórcio assinado pelos 2 conjugues.
responder. Os testes para lidar com eles se tornam
diplomacia e você recebe +5 no mesmo.
Sigilo Limitante
Você consegue marcar um alvo e a si mesmo, gaste uma
ação completa e faça um teste de reflexos contra um teste
Destino selado:
de reflexos do alvo, caso você vença você consegue fazer o
Você pode gastar 3 PE e uma ação livre para rolar 5 d20,
sigilo no alvo, o impedindo de usar uma perícia que não
nos próximos 5 testes, você deve substituir 1 dos dados por
seja luta, pontaria, vontade ou fortitude. Um personagem
um dos 5 dados, seguindo a ordem que foram rolados.
que não possa executar testes de uma perícia falha
Afinidade: O custo muda para 2 PE e você rola 7 em vez de automaticamente em seus usos. Um alvo só pode sofrer
5 dados. efeito de 2 destes sigilos por vez. Conhecimento 4

Afinidade: Você consegue fazer um sigilo ainda maior, você


bloqueia 1 perícia a mais ao utilizar este poder.
Duro na Queda:
Sua mente é calma e se recusa a enlouquecer. Quando
entra em enlouquecendo, tem 4 turnos em vez de 3 para
Tudo Conforme os Planos:
sobreviver. Conhecimento 1
Escolha um número de perícias treinadas igual ao seu valor
Afinidade: Você tem 5 em vez de 4 turnos. de intelecto. Com essas perícias, você pode gastar 2 PE para
escolher 10 em qualquer situação, exceto testes de ataque. Sorte Caótica:
Conhecimento 2 Você pode pagar 2 PE para rolar novamente um teste
recém realizado. Se ainda assim falhar no teste, você perde
Afinidade: o gasto cai de 2 PE para 1, além disso uma vez 1d6 PE.
por missão, você pode gastar 2 PE para escolher 20 em um
único teste, independentemente da perícia. Afinidade: Você só gasta 1 PE para rolar novamente. Em vez
de 1d6 PE, perde 1d3 PE caso falhe.

ENERGIA (7): Tiro de sorte:


Você fecha os olhos e dá um tiro no escuro concentrando
toda sua energia para um único tiro, velando todos seus
Chato demais para morrer:
sentidos e se focando apenas no tato. Você tem 75% (role
A morte te odeia com todas as forças, se recusando a te
1d4, caso tire 4, você pode rolar o ataque para saber se
aceitar com ela. Quando entra em morrendo, tem 4 turnos
acertou) de chance de errar automaticamente o alvo, caso
em vez de 3 para sobreviver. Energia 1
acerte causa o dobro do dano normal que causaria.
Afinidade: Você tem 5 em vez de 4 turnos.
Afinidade: A chance de errar automaticamente diminui
para 40% (erra caso role 4 ou menos em 1d10).

Destreza Forçada
O paranormal te fez tão ágil que você simplesmente ignora
Vem, me Pega!
o senso comum. Você consegue atacar com agilidade
independente da arma que estiver utilizando. Requer Quando se move 9m ou mais em uma rodada, você recebe
Acuidade com Arma e Energia 1 +2 em Defesa e Reflexos até seu próximo turno e +1d4 de
dano em seus ataques.
Afinidade: Além disso quando usa uma arma com agilidade,
Afinidade: Além do normal, o bônus nos ataques aumenta
recebe +2 na margem de ameaça com ela.
para +2d6.

Kkkkkkk, errou, trouxa


Caso um inimigo te ataque e erre, você pode gastar 2 PE
para receber +1d em testes de ataque contra ele até o fim MORTE (8):
da sua próxima rodada. Energia 2
Aparar:
Afinidade: Além do normal você recebe +2 em rolagens de Quando está para sofrer um ataque, você institivamente
dano e ultrapassa 5 de RD além do +1d. desacelera a sua percepção do tempo, o que te dá um
tempo melhor para reagir, podendo tentar ativamente
parar o ataque que está vindo na sua direção. Você gasta 3
Sopro Elemental PE faz um teste de ataque corpo-a-corpo contra o valor do
Você concentra seu esforço para criar uma pequena esfera ataque inimigo, caso o seu valor supere o dele, todo o dano
de energia a frente de sua boca. Você assopra o elemento que você receberia, é anulado.
fazendo um cone afetando todos os personagens na área
Afinidade: O gasto de PE para aparar o ataque diminui para
ou cria um pequeno tiro concentrado daquele elemento. O
2 PE. Caso consiga aparar um ataque, pode gastar 1 PE para
sopro tem uma área de efeito de 4,5m e causa 3d6 do dano
fazer um ataque contra o inimigo, caso ele esteja no
escolhido, para utilizá-lo você deve gastar uma ação de
alcance de pelo menos uma de suas armas.
padrão e 2 PE, ao fazer isso, deve também fazer um teste
de pontaria e comparar com a defesa de todos na área. Ao
utilizar o tiro concentrado, você gasta 2 PE e 1 ação de
movimento e deve fazer um teste de pontaria contra a Ataque Espacial:
defesa do alvo, caso acerte causa 6d6 de dano do elemento Você pode atacar transcendendo o espaço, você ataca um
escolhido. Ao pegar este poder, você deve escolher o seu local e atinge outro. Quando faz um ataque, pode gastar 2
tipo de dano entre Frio, Fogo, Elétrico e Químico. Após PE para deixar o inimigo vulnerável contra este ataque.
utilizar este ataque, você só pode utilizar novamente em 8- Morte 1
seu vigor rodadas. Energia 2
Afinidade: O gasto diminui para 1 PE e o inimigo fica
Afinidade: Ao utilizar o sopro, o dano aumenta para 4d6 e desprevenido.
8d6 respectivamente e o tempo de recarga diminui para 5-
seu vigor de rodadas. Além disto, você pode gastar 3 PE
permanente para criar uma gargantilha de energia que
Casca da Morte
pode ser modificada e assombrada. Caso crie a gargantilha,
Você pode criar uma capa de podridão e cinzas ao redor do
os sopros passam a possuir a possibilidade de crítico, o
seu corpo. Para fazer isto você deve gastar 2 PE e uma ação
crítico deles é 20/x3.
de movimento. Toda vez que você é atacado por um alvo,
ele toma dano igual a sua presença, além disso quando ele
erra o ataque você recupera 2 PVs. Morte 2
Afinidade: o gasto de PE aumenta para 3 e o dano que você Você se prende ao chão com grandes raízes de lodo saindo
dá, se torna 2x sua presença e a recuperação se torna 5 de seus pés, ao fazer isto, você fica imóvel, porém recebe
PVs. um bônus de defesa igual a seu valor de vigor, além de
poder substituir testes de reflexos por Fortitude.

Afinidade: Além do normal, também pode substituir testes


Empunhadura Poderosa de Vontade e recebe cura acelerada 2.
Você neutraliza a aceleração gravitacional da arma, fazendo
ela pesar menos quando necessário, você pode usar uma
Arma de uma Categoria maior que o seu tamanho ou uma
arma de duas mãos como se fosse de uma, sofrendo -1d Vorpal:
em testes de ataque com ela. Requer Morte 1 Seus ataques são imparáveis, quando faz um ataque e tira
20 natural em pelo menos 2 de seus dados, você aumenta
Afinidade: Você anula as penalidades seu multiplicador de crítico em +1. Morte 1

Afinidade: Além do aumento de dano, quando faz isto você


arranca uma parte de seu inimigo, caso ele tenha múltiplos
Laços de lodo: ataques, você pode arrancar um desses ataques, cortando
Você recebe +1d em testes de agarrar e pode agarrar alvos um de seus braços, você também pode arrancar um olho
em alcance médio. Quando agarra um personagem a ou uma orelha oferece -5 em Percepção e Reflexos até o
distância, você pode usar uma ação de movimento para fim do combate ou pode arrancar uma perna diminuindo o
trazê-lo até você. deslocamento do mesmo pela metade. Caso tire 20 natural
em pelo menos 3 dos dados que jogar, você pode decapitar
Afinidade: O bônus muda de +1d para +5 e o alcance
a criatura, ou em 4 dados caso role 7 ou mais dados ao
aumenta para extremo.
atacar.

Lua Cheia
Você gira e acelera sua movimentação a partir do seu
próprio eixo e atinge todos os alvos no alcance de seus MEDO (1):
ataques corpo-a-corpo.
Absorver o Paranormal:
Afinidade: Você só deve rolar o dano após saber Você pode gastar 2 PE e uma ação livre para absorver o
exatamente quantos atingiu, você rola o mesmo dano paranormal a sua volta, todas as criaturas na área recebem
contra todos, para cada personagem que acertou, você -1d em testes de resistência até sua próxima rodada. Ao
recebe +2 neste dano. adquirir afinidade com um elemento e utilizar está
habilidade contra criaturas deste elemento, elas recebem -
2d em vez do normal.
Raízes da Morte:

Estilos:
Estilos são poderes únicos, que moldam a forma de lutar de um personagem, cada estilo te permite
lutar excepcionalmente de uma forma. Um personagem só pode ter até 2 estilos de combate, para
ativar um estilo, é necessário gastar uma ação de movimento. Existem 5 estilos de luta, sendo eles os
seguintes:
Estilo: Atirador
Você pode usar uma ação completa para dar 2 tiros em vez de 1. Você recebe -1d nestes 2 tiros.

Estilo: Empunhadura Dupla


Caso esteja utilizando 2 armas (uma em cada mão), você recebe +1d com cada uma das armas. Requer combater com duas Armas

Estilo: Empunhadura Pesada


Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, o dano da arma aumenta em mais um dado do mesmo tipo. Este
poder não pode ser usado com armas leves. Requer For 2
Estilo: Escudeiro
Você recebe proficiência em escudos e ao utilizar escudos, e ao utilizar o estilo, seu bônus de defesa fornecido por escudos
aumenta em +2.

Estilo: Esgrimista
Caso esteja utilizando uma arma em uma mão e nada na outra, você recebe +2 em testes de ataque e Rolagens de dano.

Poderes de Combate (24):


A Melhor defesa é o ataque: Combate Grupal:
Caso esteja usando estilo de duas armas, você recebe +1 de Vocês já estão trabalhando juntos a muito tempo e formam
defesa para cada ataque feito com uma das armas na sua uma combinação simplesmente incrível. Caso 2 ou mais
última rodada. Este bônus pode ser no máximo o dobro da personagens que possuem este poder estejam flanqueando
sua agilidade. Requer bote e nex 60% um outro personagem, todos que estiverem flanqueando
recebem +2 em Rolagens de Dano e de Margem de
Ameaça. Requer 40% de NEX

Acuidade com Arma.


Quando usa uma arma leve de corpo a corpo ou uma arma
de arremesso, você pode usar sua Agilidade em vez de Combater com Duas Armas.
Força nos testes de ataque e rolagens de dano. Pré- Se estiver empunhando 2 armas (uma em cada mão), você
requisito: Agi 2. pode utilizar a ação agredir para fazer 2 ataques, um com
cada uma das armas. Você sofre -1d nas jogadas de ataque
caso uma das armas seja de uma mão e -2d caso as duas
sejam. Pré-requisitos: Agi 2, treinado em Luta ou Pontaria.
Audacioso:
Ao usar estilo de uma arma, você pode gastar 2 PE para
somar sua Agilidade no seu teste de ataque. Requer Golpes
Confiantes e Estilo de uma Arma Desprezar os Covardes:
Você recebe RD 5 contra alvos que tenham te derrubado (e
você ainda esteja caído), estejam te agarrando ou que você
esteja desprevenido ou sendo flanqueado. Requer
Bala de Canhão:
Princípios
Ao fazer uma investida, você se atira com toda sua força,
você recebe +5 em testes de ataque em vez de +2 e recebe
+1d8 na rolagem de dano do ataque. Requer Agi 2 e For 2
Destruidor
Quando causa dano com uma arma corpo a corpo que
esteja utilizando estilo de duas mãos, você pode rolar
Bate, é só bater:
novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens de dano
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para
da arma. Requer Estilo de Duas Mãos
fazer um reforço positivo, motivando um aliado a dar o seu
melhor. O alvo recebe +1d em testes de ataque no próximo
turno. Requer PRE 3
Duro como Pedra:
Quando está utilizando uma armadura pesada e um
escudo, você pode gastar 1 PE para receber o valor do
Bloqueador:
bônus de defesa do seu escudo em um teste de resistência.
Você soma o valor de defesa que ganha por seu escudo na
Requer 70%, Montanha de Aço e Bloqueador
RD recebida quando se bloqueia. Requer Estilo de
Escudeiro

Encouraçado:
Caso esteja utilizando uma armadura pesada e um Escudo,
Bote:
você recebe 3 de RD.
Caso esteja usando duas armas, você pode gastar 2 PEs ao
fazer uma investida para fazer os 2 ataques de uma vez
aumentando em 1 o passo de cada ataque (os 2 receberão
todos os bônus normais dados pela investida). Além disso Golpe Brutal
quando faz uma investida, você pode continuar se Quando usa estilo de duas mãos com uma arma, recebe +1
movimentando após atingir o alvo. Requer estilo de duas em multiplicador de crítico e +1d em testes de ataque com
armas. ela. Requer Destruidor.
Golpes Confiantes: de movimento e 2 PE, ao fazer isto, recebe +2 na Defesa e
Ao usar estilo de uma mão, você recebe +2 em Margem de +1d em testes de ataque. Requer Golpes Planejados e
Ameaça. Requer Estilo de uma mão. Golpes Confiantes

Golpes Planejados Sniper:


Você planeja cuidadosamente onde irá atacar, atingindo Quando usa a ação mirar em um alvo em alcance médio ou
onde sabe que mais dói. Você adiciona seu intelecto no maior, você aumenta em 1 passo o dano de suas armas de
dano de seus ataques. Requer estilo de uma arma. disparo contra este alvo. Caso tire crítico, você ignora 5
pontos de RD do alvo. Requer Estilo de Disparo

Montanha de Aço:
Caso esteja utilizando uma armadura pesada e um escudo, Tempestade de Aço:
você recebe +2 em testes de resistência. Requer Estilo de Se estiver usando combater com duas armas, uma vez por
Escudeiro e Encouraçado rodada quando usa a ação de agredir pode fazer um ataque
extra com cada uma de suas duas armas. Requer Estilo de
Duas Armas

Parede de Escudos:
Você pode prender seu escudo no chão, ao ficar adjacente
ao escudo se posicionando atrás do mesmo, você recebe Tiro Duplo:
Camuflagem Parcial e Cobertura. Outros personagens que Quando usa estilo de disparo, você pode gastar 2 PE para
fiquem atrás de você e do escudo contra um ataque em não sofrer o bônus de -1d e para fazer os 2 ataques serem
que vocês sirvam de entreposto, recebem bônus de como um só. Você faz apenas 1 teste de ataque e caso
cobertura parcial. Requer Estilo de Escudeiro adicione bônus como ataque especial, deve pagá-lo uma
única vez, caso acerte você causa dano como se fossem 2
ataques separados, mas todos os buffs utilizados entram
nos 2 ataques, mesmo só se tendo gasto PE para utilizar em
Projétil Imparável:
1. Requer Amante da Pólvora e 50%
Quando faz um acerto crítico com uma arma de disparo,
você ignora completamente qualquer forma de redução de
dano. Requer Sniper, Amante da Pólvora e 75%.
Valentão:
Você luta sujo, recebe +2 em testes de manobra e +2 em
ataque e dano contra alvos que estejam sendo
Posturado:
flanqueados, desprevenidos, indefesos, vulneráveis ou
Você assume uma postura de combate, gastando uma ação
caídos.

Poderes Gerais (13):


Acrobata: 30% +2 em uma Perícia
Você recebe +2 em Atletismo e Acrobacia e você pode 40% +2 em Defesa
somar ou Atletismo ou Acrobacia em vez de Reflexos na 50% +2 em uma Perícia
esquiva. Requer treinamento em Atletismo ou Acrobacia. 60% +1 em 1 Atributo
70% +2 em uma Perícia
80% +2 em Rolagens de Dano
90% +2 em uma Perícia
Atlético:
99% +1 em 1 Atributo
Você recebe +2 em atletismo e +3m em deslocamento,
além disso, pode gastar 1 PE para aumentar seu Os Bônus não são cumulativos (os bônus em atributos e
deslocamento em +6m por uma rodada. Requer For 2 perícias devem ser aplicados num atributo ou perícia
diferente a cada vez.) Quando você utiliza voluntariamente
qualquer item assombrado ou poder paranormal (receber
Busca por Atenção: bônus de poderes passivos também contam), perde este
Você recebe +1d em teste de Artes e quando é bem- poder até o fim da missão. Você ainda pode usar rituais,
sucedido em um teste de impressionar você recebe +5, receber benefícios de rituais de outros ou se beneficiar de
porém, se falhar, recebe -5. Pre 2 itens usados por outros. Requer 30%.

Cético Corpo Exuberante:


Você recebe diversos benefícios de acordo com seu NEX de Você recebe +2 em DTs de habilidades e itens que utilizem
personagem e a tabela abaixo: atributos físicos, como Cai Dentro.
Confissão: Investigação para obter informação, um teste de
Você recebe +2 em intimidação e pode substituir testes de Enganação para Intriga ou Mentir ou um teste de
Investigação para Interrogar e testes de diplomacia por Diplomacia para Persuasão ou Mudar atitude, você recebe
Intimidação. Treinado em Intimidação. +1d. Pré-requisitos: Pre 2

Desacreditado Presença Aterradora:


Por mais acostumado em ver e lidar com o paranormal, Você pode pagar 2 PE para usar os usos de Intimidação que
você é teimoso e se recusa a acreditar que tudo aquilo é tenham um único personagem de alvo como se fosse
real. Você recebe +2 em testes de resistência contra efeitos personagens na área. Requer treinamento em Intimidação.
do paranormal.

Princípios:
Endividado: Você é confiante no seu código moral e isto de torna quase
Você já está no negativo, por que não ficar ainda mais? inabalável. Você tem um código que te limita, como nunca
Você pode escolher 1 item a mais do seu prestígio mais alto bater em mulheres, nunca mentir ou nunca atacar um
em uma missão, porém na missão seguinte você terá um oponente desarmado. Graças a essa rigidez moral e mental,
item a menos de uma categoria de prestígio a menos do enquanto mantiver estes princípios você recebe +1d em
que a deste item. testes de Vontade e Resistência a Dano Mental 1. Caso
quebre, os benefícios são perdidos até o fim da missão.

Espertalhão:
Você recebe +2 em DTs de habilidades e itens que utilizem Voz Poderosa:
atributos Mentais, mas não em rituais. Você recebe +1d em Diplomacia, Enganação, Artes e
Intimidação. Ao usar qualquer uso destas perícias que
tenha alcance curto, este alcance aumenta para médio.

Metido. Você é dissimulado, atento para rumores e ótimo


em espalhar ou descobrir fofocas. Quando faz um teste de

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