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Paranormal

O PARANORMAL NAO VEM A NOSSA


REALIDADE DE MANEIRA FÁCIL, MUITO
MENOS CONVENCIONAL... O PARANORMAL É
BRUTAL, O SABER, A VINGANÇA E O FIM DA
LINHA, NUNCA PODEM SER PARADOS.
Resumo do Conteúdo
Nova Origem: Guiado pelo Paranormal
Novas Trilhas para: Combatente, Especialista e Ocultista
Novos Poderes de classe
Novos Poderes paranormais
Novos Rituais
Novos itens amaldiçoados
Apóstolos do Paranormal
— Apóstolo de Conhecimento
. — Apóstolo de Morte
— Apóstolo de Energia
— Apóstolo de Sangue
— Apóstolo de Medo
Novas organizações Paranormais
Uma nova história precisa ser contada
Criação De
Personagem
Capítulo 1
Origens
Guiado pelo Paranormal Anarquista Punk
Você desde o início da sua vida se viu De duas a uma: Ou você apoia o movimento punk,
presenciando um chamado do paranormal, você ou você apenas acha um "visual" radical para vestir.
nunca conseguiu recusar este chamado. Você Mas de qualquer forma, para o paranormal isso não
foi marcado para sempre, e agora precisa importa, até porque: ele te envolveu nisso tudo. Você
cumprir um objetivo que o paranormal te combate o paranormal usando toda sua rebeldia e
impôs, sendo guiado por ele até o final da sua todos os seus limites rumo à liberdade, e rumo à
vida. liberdade dos seus colegas.
Perícias: Vontade e Ocultismo Perícias: Luta ou Pontaria e Intimidação
Guia Paranormal: Ao escolher a sua origem, vo Ataque de Rebeldia:Quando em, cenários de co
cê deve escolher um elemento para o resto de sua vida. mbate, você for acertado por um golpe, você pode gastar
Sempre que se deparar em situações do elemento um total de 1 PE para receber +2 no próximo ataque
escolhido, pode gastar 2 PE para receber +5 no teste contra seu oponente, ou, em cenários de ação/sociais, você
para identificar criaturas ou objetos Paranormais. Além pode gastar 2 PE para receber +5 em testes de
de que, aos 35% de NEX, pode escolher um ritual sem Intimidação, e caso você passar no teste, deixa os
indivíduos apavorados até 3 rodadas de interação, se fizer
custo de sanidade, novamente em 70%.
isso em investigações e o alvo não passar no teste, se estiver
mentindo ou escondendo algo, deve revelar para você.

Garota(o) de Programa Pessimista


Tendo que viver em uma vida complexa tanto Você sabe muito bem, não tem salvação para o
por péssimas condições financeiras, ou sendo paranormal, mesmo combatendo ele, ele sempre
obrigada (o) a viver nessa vida, você também volta, afinal: a morte não é o final. Mesmo assim,
seguiu uma segunda vida, talvez um assassino você luta contra ele, mesmo que em sua vida
sedutor? Talvez apenas uma caçadora de mundana você não acredite que algo vá melhorar,
recompensas que ganha suas coisas através do algo dentro de você te força a ter esperança, por algo,
seu trabalho? Um Garoto de programa pode ser ou por alguém...
uma profissão bem digna para alguns. Perícias:Vontade e Atualidades
Perícias: Diplomacia e Adestramento Esperança do Além:Você recebe um bônus em tes
Sedutor(a): Você possui uma aparência sedutora e tes de vontade igual o seu valor de Intelecto, e agora, seus
isso te dá uma aura sedutora. Você recebe por padrão testes relacionados a vontade ou resistência são feitos
+2 em testes relacionados a sedução (Diplomacia, com intelecto.
Enganação, Intuição e etc) contra seres racionais
(mínimo 1 de INT), pode gastar 2 PE para receber +5
e caso você passe em algum teste de sedução contra um
oponente ou humano, ele recebe a condição fascinado.
Em caso de homens ou mulheres (em missões), elas
devem dar mais informações úteis para você.
Poderes de Combatente
Seu dano desarmado aumenta mais um
dado do mesmo tipo. Além disso, sempre que efetuar a ação empurrar e
passar por 5 ou mais, você pode dar um ataque desarmado extra como
ação livre, esse poder se limita a um ataque extra. Pré–Requisito: Artista
Marcial, Veterano em Luta.
Você passa a realizar ações de Investigação rolando
desta vez com o atributo Força ou Agilidade, e não precisa gastar PE's
para isso. Pré–Requisito: FOR ou AGI 2 e Treinado em investigação e
Incansável.
A DT de pistas diminui em 3, a cada teste já fei-
to na cena de investigação para procurar pistas aumenta a DT em 1 (fazendo seu
bônus se tornar -2 de DT, depois -1, e depois 0) Pré–Requisitos: 3 de FOR ou
AGI, Imparável e Investigação Veterano

Seus músculos conseguem ser cada vez


mais atraentes ou chamativos, sendo uma arma para seduzir ou fascinar ratos
de acadêmia ou pessoas que apenas curtem este tipo de físico. Você recebe
mais um dado em Diplomacia ou Enganação em testes relacionados a sedu
ção. Você pode tentar distrair uma pessoa com seus músculos
impressionantes. Pré–Requisitos: 2 de PRE e Diplomacia ou
Enganação treinado.

Toda vez que acertar um alvo


utilizando uma arma de disparo (Exceto armas de fogo), Você
pode gastar 2 PE para realizar um disparo adicional contra o
mesmo alvo, gastando +2 PE adicionais pode efetuar outro e
assim em diante, ou seja: 2 PE, 4 PE, 6 PE e etc, até alcançar
seu limite de PE. Pré–Requisito: NEX 50%

Quando utilizar uma corrente para tentar i-


mobilizar ou prender o alvo, você recebe +1d20 no teste, e seu
inimigo têm -1d20 no teste oposto. Caso você passar e
imobilizar ou prender seu inimigo, pode fazer um teste de força
com Pontaria e gastar 2 PE para lançar o inimigo contra algum
outro adversário ou lugar. Você também recebe +1d20 em
ações como desarmar utilizando sua corrente.
Trilhas de Combatente

Dançarina Atiradora Orquídea Sangrenta


Você aprendeu e aprimorou suas habilidades a Fazendo parte de uma seita a parte dos
partir dos passos magníficos de dança e da ordem Transtornados, os seguidores do sangue, suas
cujo a qual utilizava suas armas, tanto de fogo habilidades estão bem acima dos outros, você é bem
quanto corpo-a-corpo. mais poderoso.

Você pode combater utilizando duas armas desde


que uma delas seja leve e ambas sejam apenas de
uma mão. Recebe +2 nas rolagens de dano com
armas corpo-a-corpo com essa habilidade e +1 de Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de
Margem para armas de fogo. dano, e agora, sua arma corpo-a-corpo passa a dar
dano do elemento sangue quando atacar com ela.
Pode gastar 2 PE para curar metade do dano
causado, porém, perdendo metade da cura em
Sempre que realizar a ação mirar com sua arma de sanidade.
fogo, pode gastar 3 PE para realizar um ataque
extra caso acerte o inimigo em questão. Porém,
você recebe -1d no seu teste de ataque. Seus testes de percepção agora recebem +5 contra
qualquer ser em 9 metros de você. Além disso, caso
for sofrer um ataque desprevenido, recebe +3 de
Quando realiza um ataque corpo-a-corpo contra seu Fortitude ou na Esquiva dependendo da reação que
inimigo, e ele estiver com menos da metade da vida decidir utilizar. Exemplo: se bloquear, você recebe
(O mestre deve dizer ao utilizar esta habilidade), +3 de Fortitude, ou seja: 3 de RD de bloqueio.
você realiza um teste de ataque e obriga o alvo a
fazer um teste de Fortitude (DT AGI), você ganha
+5 na DT a cada 10 pontos de dano. Se não Quando efetuar mais de um ataque contra um
passar, o inimigo entra em condição morrendo ou inimigo machucado, você rouba 3d8 de vida
derrubado, a escolha. A cada vez que você utiliza temporária do inimigo. A vida temporária é limitada
Corte metal (limitado para 4 ataques), você recebe ao seu valor de VIG.
um bônus. Rank C: +2 na Margem, Rank B: +2
nas rolagens de dano, Rank A: +2d de dano, Rank
S: +1 no Multiplicador de Crítico. Você recebe a habilidade percepção às cegas, se
tornando imune à condição desprevenido e revela
inimigos furtivos ou escondidos em até 18 metros
de você. Sempre que for atacado Desprevenido ou
Caso você consiga acertar dois ataques utilizando Flanqueado, você pode gastar 3 PE para efetuar um
Mira Lépida ou Corte Letal, você pode gastar 4 PE ataque contra o atacante ou contra as pessoas que
para começar a dançar glamourosamente, podendo estão te Flanqueando.
realizar um teste de Reflexos contra os testes de
vontade de todos os inimigos num raio de 6
cubos/9 metros. Caso eles não passem não podem
realizar reações e ficam fascinados até seu próximo
turno, e, você realiza um ataque extra contra todos
neste raio. Pode gastar +4 PE para mais um ataque
em todos os alvos em 9 metros e +4 para mais
um, até alcançar seu limite de PE.
Poderes de Especialista
Você agora consegue criar Explosivos quimi-
cos, com um status de uma granada Incendiária. Só que, caso o alvo não
passar no teste do seu explosivo químico, ele sofre 2d6 químico por 3,
rodadas. Para fazer uma granada química, você precisa gastar uma ação
de Interlúdio e mais 4 PE por granada química. Pré–Requisitos: Profissão
Químico, Perito em Explosivos, INT 3 e Treinado em Ciências.

Sendo um investigador nato, você sa-


be a maneira correta de manejar uma investigação. Sempre que, em uma
cena de investigação, você fizer um teste para procurar pegadas ou rastros
escondidos, você recebe +2d20 no teste. Pré-requisito: Investigação VET

Em uma cena de interrogação, se achar que um


NPC está escondendo alguma informação útil ou mentindo para
sua equipe, pode realizar um teste de intuição para deduzir se a
informação que ele esconde é útil ou não para vocês (DT 20),
você também pode fazer um teste de Enganação ou Diplomacia
para forçá-lo a falar o que está escondendo. Pré–Requisito: PRE
2 e Enganação ou Diplomacia treinado.

Sempre que for fazer um teste de cri-


me, você recebe +1d20 no teste, e, caso falhe uma primeira
vez, pode gastar 2 PE para realizar um teste adicional,
forçando o original. Você recebe +2 neste teste adicional.

Em uma cena de combate, você


pode gastar uma reação e 2 PE fazendo um teste de Tática
(DT 20), se passar, pode alertar um aliado que está sendo
atacado, este aliado recebe +5 em testes de Resistência e na
defesa até seu próximo turno. Pré requisitos: Veterano em
Tática.

Você também passa a somar seu valor


de intelecto uma segunda vez para resistirem a DT da sua granada
química, além disso, você têm a opção de fazer uma granada
química com o alcance de uma área de até 3m a partir que
acionado, a granada desfere dano contínuo de 2d6 para todos que
estiverem na área. Pré–Requisito: INT 4, Psico–Químico e
Veterano em Ciências.
Trilhas de Especialista

Dália Assassina Especialização Química


Aprender e desenvolver hábitos te ajudaram de Realizando experimentos e ajudando seus aliados
diversas formas a se encaixar em algum padrão da com o quê a química pode te oferecer, você se tornou
sociedade, se encaixar no padrão de alguém. Mas alguém muito inteligente e que sabe manipular de
esse alguém não sabia seu destino, não é mesmo? forma impecável os elementos químicos para formar
Uma assassina ágil e resistente. diferentes tipos de substâncias.

Sempre que um inimigo precisa fazer um teste de


percepção contra seu teste de Furtividade, você
recebe +5 em furtividade e quaisquer efeitos que Com seus ingredientes químicos em mãos (Kit de
possam revelar você são inúteis. Em 99% Você Química ou Ciências), você pode pagar um custo de 1
não é detectado por Percepção às Cegas de PE e uma ação de Interlúdio para cada unidade de
criaturas, menos de conhecimento, incrivelmente o pílulas que quiser criar, as pílulas são limitadas ao seu
paranormal irá mudar muitas coisas em você. valor de ING. Essas pílulas podem ser ingeridas por um
aliado e por você mesmo, fornecendo um bônus:
∆ Revigorar: Você recebe 2d6 + 2 de cura ao inge
Sempre que, você não estiver visível para uma ri–lo. A pílula atua na sua regeneração.
pessoa, ela fica em condição desprevenido contra
seu primeiro ataque hostil. Seu dano aumenta em
+2d8 quando acertar um ataque desprevenido,
porém, caso esteja coberto por uma granada de Agora, além de poder criar mais um tipo de pílula, você
fumaça, você causa +4d8 de dano adicional caso o consegue criar uma espécie de veneno corrosivo
alvo fique desprevenido. arremessável:
∆ Adrenalina: Você se torna muito mais agitado, e
uma sensação de adrenalina percorre sei corpo. Vo
Você realiza uma investida em linha reta de até o cê recebe +3 na sua defesa por 3 rodadas.
dobro do seu deslocamento gastando 4 PE e uma
ação completa, qualquer ser que esteja em até 1,5m ∆ Corrosivo: Você cria um explosivo químico cor-
da investida recebe 4d8 + 3 pontos de dano, e rosível, ao ser lançado o alvo deve fazer um teste
ficam Desprevenidos até seu próximo ataque. de reflexos (DT AGI), se não passar, ele leva com-
Realizar um ataque crítico com alvo desprevenido pletamente o dano de 4d6 químico e recebe as con-
faz ele entrar em condição morrendo dições Sangrando e Lento. Passar diminue pela me
automaticamente. tade e evita condições.

Recebe +5 em testes de ataque e resistência contra


2 inimigos (Escolha na cena de combate), além Você agora pode gastar uma ação completa ao invés de
disso, seus inimigos escolhidos são considerados Interlúdio para produzir Pílulas igual o dobro do seu
com Vulnerabilidade a qualquer ataque seu. Pode intelecto, corrosivos são limitados ao seu valor de
gastar 2 PE para efetuar um ataque extra contra um prestígio (por padrão eles são prestígio 1). Além disso,
dos oponentes marcados. pode escolher aprimorar um dos 3 produtos químicos,
eles recebem um buff listado abaixo:
∆ Revigorar: A cura passa a ser 4d6 + 4.
∆ Adrenalina: Além de receber +3 na sua defesa,
quando você for atacado ou bloquear um golpe, po
de realizar um contra-ataque, mesmo sem o alvo
ter errado.
∆ Corrosivo: o dano aumenta para 6d6 + 2.
Agora, você consegue criar mais substâncias ofensivas
que atuam mais contra seu oponente. Você passa a
gastar apenas uma ação completa para criar Pílulas e
substâncias, ambas são limitadas ao dobro do seu
Intelecto. Se você tiver 3 de INT, poderá fazer 3
Corrosivos (desde que tenha 3 de prestígio sobrando) e
3 Pílulas, ou 6 Pílulas. As substâncias estão listadas
abaixo:
∆ Bomba Lacrimogênea: Solta um gás numa área
de até 4,5m, todos os seres na área devem fazer u
m teste de Fortitude (DT AGI), em caso de falha,
ele adquire a condição Cego e Asfixiado. Se pas-
sar mais que duas rodadas dentro do gás, você
deve fazer um teste de Fortitude (30 + 5 por ro-
dada passada), em caso de falha, entra em morre-
ndo.
Poderes de Ocultista
Voce foi jurado a um elemento, e isso te trás
alguns benefícios. Agora, sua DT dos rituais do elemento escolhido aumenta
em 2 e seu gasto de PE para rituais diminui em 2, em caso de aprimoramentos,
diminui em 3 (Mínimo 1). Além disso, você recebe +2d20 em testes de
Resistência contra efeitos do elemento opressor ao escolhido. Pré–Requisito:
NEX 60% e Mestre em Elemento.

Sua mente é mais adepta ao paranormal, não so


frendo muitas coisas mentais. Você se recebe +1d20 em testes de Ocultismo
no teste de resistência do custo pranormal. Voce diminui a
sanidade em 1 em caso de falha: Pré–Requisitos: NEX 30% e
INT 2.

Seu conhecimento na área de


Maldições, tanto para armas quanto para itens
no auxílio de seu grupo. Você pode gastar 5
PE + Uma ação de Interlúdio para Amaldiçoar
um item (Desde que o portador possua prestígio
o suficiente disponível). O Mestre deve dizer as
maldições disponíveis no momento. Faça um teste
de Ocultismo DT 30, se falhar você não consegue
realizar a maldição e perde 1 de sanidade máxima.
Pré-requisito: NEX 60 e Oficial de Operações.

Você aprendeu a melhorar


certos rituais. Escolha um elemento, logo em seguida,
colha
es 3 rituais do elemento escolhido, desde que esteja n
os seus Rituais escolhidos. Você gasta -2 PE para cnjura-los
(mínimo 1) e podc conjurar suas versões discente mesmo
sem seus pré requisitos, porém perde 1 de sanidade
máxima. Pré–Requisito: NEX 30 e Ritual Predileto.

Uma vez por cena, você pode re-


alizar um teste de Ocultismo para fingir lançar um ritual
(Escolha um e pague o custo em PE), o alvo desta conjuração
deve fazer um teste de intuição contra seu ocultismo, se
falhar, ele acredita e sente algo paranormal em si. O alvo
recebe a condição Abalado ou Debilitado a sua escolha por
PRE Rodadas. Pré–Requisitos: PRE e INT 2.
Trilhas de Ocultista

Manipulador Oculto Sombra do Além


Aprender a manipular os outros a partir do Outro Lado é Você não tem uma aparência exata, você não sabe
uma chave para um sucesso maior. E para isso, precisou a razão da vida e nem dos sentimentos. O quê
se envolver muito mais com o paranormal, como se isso você faz? Quem você era? Você abdicou de tudo
também te corrompesse. para se tornar um ser sem nada, para um bem
maior.
Você recebe +1 ponto de PRE permanentemente.
Sempre que você utiliza um ritual que têm a intenção de
iludir, enganar ou manipular alguém, você pode gastar 2
PE + Custo do Ritual para conjurá–lo como ação livre.
Você pode escolher até 3 itens que estejam no seu
Você recebe +5 em testes de custo paranormal.
inventário, agora, você pode gastar 1 PE para
sacar ou guardar esses itens como ação livre, os
Caso um alvo não passe na sua DT de rituais para um fazendo se tornar sombras e aparecerem em sua
ritual envolvido em comandar ou iludir, você pode mão, e caso você perca eles (ou eles sejam
gastar 3 PE e uma ação padrão para dar um comando roubados), você pode gastar 1 PE para
mais explícito ao alvo. Ele fica no efeito do ritual até o materializa-los como sombras em sua mão.
fim da cena e só têm direito a um teste de Resistência a
cada 2 rodadas.
Sempre que estiver a até 18 metros de uma
penumbra, você pode gastar 5 PE para se tornar
Um alvo no efeito de manipular pode ser corrompido uma sombra e se teletransportar até ela, se
gastando 5 PE e uma ação completa o efeito de afastando de quaisquer seres longe da penumbra.
corrompido faz o seguinte: caso o alvo seja um NPC, ele
entra em enlouquecendo e deve obedecer seu comando
até sua morte. Caso o alvo seja um jogador, ele perde Se você estiver em até 9 metros de uma
2d6 de sanidade por rodada. Caso o alvo for uma penumbra, em cenas de batalha, você pode gastar
criatura, ele sofre 6d6 de dano do elemento do ritual até 5 PE para convocar 2 seres feitos e moldados por
ele ser dissipado. Porém, você perde 1 de Sanidade por sombras. Eles podem Conjurar 2 rituais que
NEX. estejam na sua lista de rituais aprendidos como
ação livre e agem no seu turno (gastando os seus
PE's). Escolha dois rituais para cada sombra
Você aprende o ritual: "Manipular pelo Medo".
(Apenas um pode ser de dano), esses serão os
rituais que elas poderão utilizar.

Você aprende o ritual Soberano do Medo.


O Outro
Lado
Capítulo 2
Poderes Paranormais

Revigorar Esforço Temporalis


Sempre que, bem sucedido em um teste Você consegue identificar as correntes da
relacionados a procurar pistas, você ganha 1 realidade, descobrir quais seres se prendem a
PE pelo resto do dia. O PE ganho em uma ela e o que as limitam. Uma vez por cena,
cena é limitado no seu valor de presença. quando for vítima de um teste de ataque,
pode gastar 1 PE e você recebe+3 no seu
Ao invés do normal, você agora
recebe 3 de PE ao ser bem sucedido em um próximo ataque até o final do seu turno.
teste de procurar pistas. O Bônus muda para +5 e pode
ser usado uma vez por rodada. O custo
muda para 2 PE por uso.
Preço pela mente
Uma vez por cena, quando for atingido por
um dano paranormal, pode gastar 2 PE para
receber metade do dano, porém, ele é
Acostumado
Sua mente passa a se acostumar com o
convertido em dano mental. Pré–Requisito:
paranormal através dos Sussurros que te
Conhecimento 2
estabilizam. Você recebe +5 em testes de
Invés de cena, você pode utilizar
presença perturbadora de criaturas.
este poder uma vez por rodada. Agora, o
dano é dividido por 4 e convertido em dano Você recebe +10 em testes de
resistência contra criaturas, e agora passa a
mental.
abranger presença perturbadora de relíquias
e entidades. Além disso, você diminui o
Sussurros decisivos dano de sanidade pela metade.
O Conhecimento sussurra algo para você,
como se te ajudasse a descobrir pontos
fracos e cegos em um ataque. Sempre que
realizar a ação Contra-ataque, você recebe
+2 na defesa (contra o teste do alvo), pode
gastar 2 PE para aumentar o bônus para +5.
Pré–Requisito: Conhecimento 1.
Ao ter um sucesso no seu contra-
ataque, você recebe +5 no seu teste de
ataque até o final do seu turno.
Energia Morte

Azarão Atemporal
A Energia se diverte mais com o seu azar A Morte se tornou parte do seu sistema, ele
doque com a sua própria sorte. Sempre que influencia mais em você doque você mesmo
você tirar um 1 natural em um ataque ou se influencia. Você tem uma chance de 25%
teste, este dado será considerado crítico, de chance de se tornar imune a efeitos que
porém, caso tire um 20 natural, este número possam te envelhecer ou condições de
será considerado desastre. paralisia (chance de 1 em 1d4). Pré-
requisito: Morte 2
Ao invés do normal, agora, seus Você se torna imune a efeitos de
resultados de 1 ou 20 natural são envelhecimentos e condições de paralisia.
considerados resultados críticos.

Tempo Azarado Lodo Entrópico


Você consegue desenvolver lodo a partir do
Role 1d6 todo início de cena. Caso caia um
sistema de seu corpo. Uma fez por cena,
resultado 1 ou 6, você recebe +5 em testes
você pode gastar 3 PE para vomitar uma
de perícia. A energia reconhece um tempo
poça de lodo que se movimenta a um ser
do seu azar, e deseja te ajudar. Pré–
(menos seu conjurador) em até 9 metros,
Requisito: Energia 1
este ser recebe -1 ponto em Agilidade ou
Agora você recebe +10 em testes Vigor até o final de 2 rodadas. Pré-requisito:
ao invés de +5 em resultados de 1 ou 6. Morte 1
Você pode usar até 2 vezes por
Olhar Petrificante cena, o inimigo perde 1 ponto de vigor ou
agilidade até o fim da cena.
Uma vez por cena, quando olhar nos olhos
de um ser ou criatura (até em criaturas
irracionais), você pode gastar 3 PE para ela
receber a condição Imóvel. (Vontade DT Trava Temporal
PRE Anula). Pré–Requisito: Energia 2 Você possui uma prévia doque a Morte pode
Uma vez por rodada você pode fazer contra você e outros seres, e pode
infligir a condição paralisado e sua DT utilizar isso por um curto tempo. Uma vez
aumenta em +2 para este poder. por cena, você pode gastar 2 PE para que em
uma cena um objeto (não vivo) cujo a qual
você esteja tocando se trave no tempo, sendo
imune a danos ou quaiquer alterações em si.
Pré-requisito: Morte 1
Você consegue travar seres viv-
os no tempo, menos criaturas do Outro
Lado. Além disso, esses seres ficam
congelados por 2 cenas e se tornam imunes a
quaisquer danos físicos.
Sangue

Desejo Massacrante Pacto com o Diabo


O Sangue deseja mais mortes, ele quer que Por algum motivo em especial, você chamou
você sinta mais intensidade e adrenalina a atenção do Diabo, ele parece estar disposto
através de tantas mortes. Quando você matar a oferecer algo a você em troca de uma
um inimigo, você deve realizar um ataque proposta. Uma vez por missão, você pode
contra o ser mais próximo (mesmo que desenhar o símbolo do Pacto em algum lugar
aliado). Este ataque é considerada ação livre. e se comunicar com o Diabo, realizando um
Pré-requisito: Sangue 1 pacto com o próprio. Diga um bônus que
Caso você tenha um acerto críti- deseja ter (+1d de dano, +1d em perícias e
co (20 natural) com seu ataque extra, deve etc), o mestre precisa aceitar, se não o pacto
realizar mais um ataque. não terá procedimento. Em seguida, o Diabo
irá te propor um bônus negativo (-1d em
Adrenalina dano, -1d em ataque, condições) a escolha
O sangue começa a correr mais rápido pelo do mestre. Os dois bônus irão durar duas
seu corpo, a sensação de adrenalina começa cenas, e, ao final das duas cenas, o alvo
a esquentar seu corpo e te dar mais receberá 3d6 de dano mental como preço do
disposição. Você recebe +2 em testes de pacto. Pré-requisito: Sangue 2
Atletismo e Acrobacia, além disso, pode
gastar 3 PE para receber +1 em Força ou
Vigor até o final da cena (este aumento não
fornece PV's adicionais)
Você também recebe +2 em tes
tes de luta e recebe 1 ponto em força ou
vigor a sua escolha permanentemente.

Sangue Podre
O Sangue que sai de você já não é mais o
mesmo, seu cheiro e seu fluído são muito
diferentes doque o comum. Quando você
sofre um primeiro ataque na cena, pode
gastar 2 PE para que o sangue que saia deste
ataque caia no chão e comece a formar uma
poça, essa poça cobre uma área de 6 metros
de distância, quando entra em contato ou
fica adjacente para inalar seu cheiro, o(s)
alvo(s) deve fazer um teste de Fortitude (DT
20 + 5 por teste já feito), se não passar, fica
na condição enjoado pela cena. Sangue 1
Se o alvo ficar inalando ou en-
trar em contato com o sangue por 2 rodadas,
fica na condição Debilitado.
Fonte de Medo Eternum
Você é uma fonte de Medo impossível na Você se transforma em algo horripilante,
realidade, sua aparência é distorcida na visão porém, perde toda sua humanidade. Caso seu
dos outros e você se torna algo impossível. personagem morra, ele libera uma camada
Você recebe +5 em testes para causar medo fina de névoa que começa a ficar cada vez
em pessoas, além disso, escolha 3 rituais de mais fina, e a membrana apenas se afina de
2° ou 1° Círculo, gastando 3 PE e uma ação forma nunca antes registrada. Por toda a
completa, pode fazer um alvo conseguir vida, até que a fonte de medo (seu cadáver)
Conjurar um destes 3 rituais sem precisar de seja destruída, o local em um raio de 90
componentes, porém, você precisa se metros se torna um alvo de uma Membrana
concentrar, gastando 1 PE por rodada que Arruinada. Pré-requisito: Medo 1
deseja manter este poder.

Ponte com Entidade


O Medo cria uma ponte mais influente entre
você e sua marca, ou melhor: entre você e seu
elemento. Uma vez por missão, você pode
gastar 4 PE, 1 ponto de sanidade máxima e 2
de sanidade atual (Você não pode reduzir este
dano) para se conectar com a entidade do seu
elemento de Afinidade. Você recebe 10 de
RD (Resistência a Dano) do seu elemento e
+5 em quaisquer testes relacionados a ele.
Você não sofre mais penalidade de Afinidade
ao fazer um teste contra inimigos ou seres do
elemento opressor. Esses efeitos duram 2
cenas a partir de quando ativado.

Semblante Desgraçado
A causa do Medo das pessoas direcionadas a
você se relaciona com seu semblante, um mau
presságio para todos. Você recebe +10 em
testes de enganação, Intimidação e intuição,
porém, recebe -5 em testes de Diplomacia
para acalmar ou parecido. Além disso, você
se torna imune a condições de medo e
mentais
Rituais
Capítulo 2.5
Olhos Vislumbrados Brecha Perceptível
Conhecimento 2 Conhecimento 1
Execução: padrão Execução: padrão
Alcance: pessoal Alcance: toque
Alvo: 1 Ser ou criatura com Alvo: você
intelecto Duração: 1 rodada
Você consegue enxergar um espaço
Duração: Cena
mais amplo, e, consegue perceber
Resistência: Vontade parcial
melhor objetos em alta velocidade,
Você trás visões perturbadoras para tendo um melhor tempo de reação.
aqueles que contemplam seus olhos. Você consegue realizar reações
O alvo do ritual recebe a condição (menos contra-ataque) contra ataques
Abalado e alem disso leva 4d6 + 2 à longa distância, além de receber +2
pontos de dano de conhecimento. O na sua defesa passiva.
Alvo deste ritual têm direito a fazer
um teste de vontade para anular o Discente (+2 PE): Muda a duração
efeito e tomar metade do dano para 2 rodadas e alvos para até 2
causado. seres escolhidos (você e mais um).
Discente (+3 PE): Muda o alcan- Pré-requisito: 2° Círculo
ce para 9 metros e o alvo para 2 seres
ou criaturas com intelecto.
Verdadeiro (+4 PE): Muda o bôn
us para +5 na sua defesa passiva, e a
duração para cena. Pré-requisito: 2°
Verdadeiro (+5 PE): Muda o dano Círculo e Afinidade.
para 6d6 + 4, a duração para 2
rodadas e a resistência para nenhuma.
Agora, o alvo fica na condição
paralisado por 2 rodadas, não
podendo agir. Pré-requisito: 3°
Círculo e Afinidade
Traduzir Sigilos Fragmentado
Conhecimento 3 Conhecimento 4
Execução: padrão Execução: completa
Alcance: toque Alcance: toque
Alvo: você Alvo: 1 humano
Duração: cena Duração: Instantânea
O conhecimento te ajuda a traduzir as Resistência: Vontade Anula (ler texto)
mensagens do Outro Lado de jeito Você consegue fragmentar memórias
mais fácil e amplo, como um recentes e longiquas de diferentes
verdadeiro conhecedor do pessoas, condenando ela a uma hora
paranormal. Você agora consegue enlouquecer sem memória alguma. O
entender o que os Sigilos de Alvo deste ritual toma 4d12 + 3 de
Conhecimento significam, não dano mental irredutível, e, entra em
precisando de testes para traduzi-los, enlouquecendo instantâneamente
e recebe +5 em testes de Ocultismo (Vontade Anula efeito). A partir
para traduzir Sigilos do Outro Lado disso, o ser afetado pelo ritual
derivados de conhecimento. Porém, começa a perder fragmentos da sua
você perde 1 de sanidade ao traduzir memória lentamente, a cada dia que
os Sigilos. passa o alvo leva 1d12 de dano
Discente (+3 PE): Muda a duração mental e esquece de mais um
do ritual para 1 dia. Pré-requisito: Fragmento do seu passado (decidido
Afinidade pelo mestre), até chegar a 0 de
Verdadeiro (+6 PE): Você conse- sanidade, onde ele se esquecerá de
gue traduzir quaisquer tipos de
tudo. Quando um alvo chega a 0 de
Sigilos do Outro Lado, não apenas de
sanidade por este ritual, ele pode ser
conhecimento, porém, você perde 2
curado, porém, o preço para se
pontos de sanidade Sempre que
lembrar de tudo, é perder tudo: caso
traduzir algum tipo de sigilo
recobre a consciência, ele se torna um
utilizando este ritual. Pré-requisito: 4°
Existido.
Círculo e Afinidade
Energia

Sobrecarga Elétrica Discente (+3 PE): Agora você pode


Energia 1 ter mais duas funções de ritual para
Execução: padrão utilizar:
Alcance: pessoal
Atração: Você consegue atrair um ser
Alvo: 1 ser ou objeto em um raio ou objeto que tenha até o dobro do
de 6 metros. peso que você pode carregar, você
Duração: Instantânea decide a posição que ele ficará perto
Resistência: Fortitude Parcial de você.
Você gera de si mesmo correntes
elétricas que podem ser utilizadas Repulsão: Você joga um ser ou objeto
para diferentes tipos de funções, perto de você para uma distância de
dentre elas: até 9 metros de você (Reflexos diminui
para 3 m), o alvo pode sofrer dano de
Sobrecarregar Aparelho: Você impacto caso bata em algo. Pré-
consegue sobrecarregar um aparelho requisito: 3° Círculo
tecnológico ao toque, role 1d3 pra
decidir por quantas rodadas o
aparelho ficará sobrecarregado. Um
Verdadeiro (+5 PE): Muda o dano
de pulsar para 6d6 + 5 de dano
aparelho atingido duas vezes pelo
elétrico, e agora, alvos afetados por
ritual é explodido.
repulsão ou atração sofrem 4d8 de
dano elétrico. Pré-requisito: 3° círculo
Pulsar: A eletricidade começa a ser
e Afinidade
pulsada para fora de você, atingindo
quaisquer seres em um raio de 6
metros de você. Os alvos recebem
3d6 + 3 de dano elétrico (Fortitude
diminui à metade).
Substituição Caótica
Energia 2
automaticamente (Fortitude Anula), e,
Execução: padrão deve se aproximar de até 1 ser
Alcance: toque próximo (mesmo confuso). Ao final
Alvo: 1 ser de 2 rodadas, ele explode em energia
Duração: instantânea numa área de 9 metros, todos os seres
O Caos vaga procurando um incluindo a vítima em 9 metros levam
momento na realidade cujo a qual um 6d10 + 4 de dano de Energia
acontecimento em específico não (Reflexos diminui à metade). A
aconteceu, ou pelo menos não da vítima não tem direito ao teste.
forma ocorrida originalmente. O Alvo
Discente (+4 PE): Muda o alvo
do ritual recupera em pontos de vida para 2 seres escolhidos e resistência
metade do dano causado nele por um contra condição para "nenhuma". Pré-
inimigo na rodada anterior. requisito: Afinidade.
Discente (+3 PE): O Ser recupe-
ra em pontos de vida todo o dano Verdadeiro (+7 PE): Muda a resi
stência para nenhuma (independente
causado nele por um inimigo na
do teste) e o dano aumenta para
rodada anterior. Pré-requisito: 3°
12d10 + 4 de Energia. Caso alguém
Círculo
chegue a 0 de PV pela explosão, ele
Verdadeiro (+5 PE): Muda o al- morre ao invés de entrar em
vo para até 4 seres escolhidos em até
morrendo. Pré-requisito: 4° Círculo e
9 metros. Todos os alvos recuperam
Afinidade.
em pontos de vida todo dano causado
neles na rodada anterior. Pré-
requisito: 4° Círculo e Afinidade.

Instável J0G05 C40T1C05!


Energia 3 Energia 4
Execução: padrão Execução: completa
Alcance: curto Alcance: curto
Alvo: 1 ser ou personagem Alvo: 1 ser ou criatura com
Duração: instantânea intelecto
Resistência: Reflexos parcial Duração: 3 rodadas
Você consegue dispersar eletricidade Resistência: vontade parcial
em um ser próximo de até 9 metros Você e seu alvo se isolam do mundo
de você, esse ser fica em condição material, é como se fossem só ele e
confuso, tendo o número 6 descartado você no espaço, ou em um ambiente
caótico que é impossível entender, vo
cê deve fazer um pergunta ao seu
alvo, ou desafiá-lo a fazer algo por
pura e espontânea vontade, podendo
ultrapassar limites morais (de acordo
com o que é permitido na mesa e pelo
mestre). Caso o alvo não faça ou
responda corretamente, em caso de
personagens, eles levam 6d8 de dano
mental, em caso de criaturas, eles
levam 6d10 de dano de Energia. O
jogo dura por 3 rodadas e o dado de
dano aumenta em +2d8/2d10 por
resposta errada.

Discente (+7 PE): Muda a resis-


tência para nenhuma. Pré-requisito:
Afinidade.

Verdadeiro (+10 PE): Muda o al


vo para até 3 seres escolhidos, e o
dano para 10d10/10d8 de
energia/mental. Pré-requisito:
Afinidade.
Morte

Se tornar lodo Iniciar ciclo


Morte 2
Morte 1
Execução: padrão
Execução: reação
Alcance: toque
Alcance: pessoal
Alvo: 1 ser ou personagem
Alvo: você
Duração: cena
Duração: instantânea
Você se transforma em uma espécie Resistência: Fortitude Anula
de lodo preto, diminuindo os danos A morte atua no seu sistema interno,
causados a você. Você gasta uma o envelhecendo e deixando mais
ação especial para se transformar em vulnerável a doenças. O alvo do ritual
lodo, recebendo 5 de RD a Balístico, sofre de uma das duas doenças a
corte, impacto e perfuração contra o seguir: Mente Embaralhada ou
ataque do inimigo, porém, leva o Putrefação acelerada em seu primeiro
dobro de dano de energia e fogo. estágio a escolha do conjurador. Além
disso, envelhecem 1d10 anos.
Discente (+2 PE): Muda a resis-
tência a dano para 10. Pré-requisito:
Discente (+3 PE): Muda a resis-
tência para nenhuma e as doenças são
2° Círculo
conjuradas em seu segundo estágio.
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alca Pré-requisito: Afinidade.
nce para 6 metros e alvos para até 3
seres escolhidos. Você cria uma poça Verdadeiro (+8 PE): As doenças
de Lodo de si mesmo que egloba os são conjuradas em seu terceiro
seres escolhidos, os transformando estágio, além disso, o alvo envelhece
em lodo durante os próximos ataques. 5d10 anos e recebe o valor em anos
A duração muda para sustentada e a como dano de Morte. Pré-requisito: 4°
RD para 15. Pré-requisito: 2° Circulo Círculo e Afinidade.
e Afinidade.
Célere Vital Morto-vivo
Morte 3 Morte 4
Execução: completa Execução: padrão
Alcance: médio Alcance: toque
Alvo: 2 personagens Alvo: 1 personagem morrendo ou
Duração: instantânea morto
Resistência: Fortitude Parcial Duração: cena
A morte começa a envelhecer as Resistência: vontade anula
pessoas mais rapidamente. Os alvos A morte começa a tomar conta do
começam a envelhecer 3d10 anos de corpo de um ser que entrou em estado
idade (Fortitude reduz à metade) e, morrendo, ele têm direito a um teste
metade do valor é convertido em de vontade para anular o ritual. Em
dano mental contra os alvos. caso de falha, o personagem morre, e
se torna uma criatura de lodo com os
status de uma Marionete (incluindo
Discente (+5 PE): Muda os dados
para 5d10 anos envelhecido, e, presença perturbadora), além disso,
converte todo o valor em dano mental quando convocada, ela atacará os
contra os alvos. Pré-requisito: inimigos de seu conjurador (o que
Afinidade. esteja mais próximo), e caso não
restem inimigos, a criatura deve
atacar o seu conjurador, como forma
Verdadeiro (+8 PE): Muda o alvo
de vingança.
para até 3 personagens, e a resistência
para nenhuma, além disso, a duração
muda para sustentada. Além do
comum, os alvos se sentem
envelhecendo constantemente,
ficando enjoados pelo tempo que o
ritual for sustentado. Pré-requisito: 4°
Círculo e Afinidade.
Medo

Soberano do Medo Comandar: o ser é propenso a receber


quaisquer ordens suas, porém, ele
Execução: 2 rodadas pode decidir ou não realizar essa
Alcance: médio ordem (como: Fuja daqui, morra, se
corte e Etcetera), caso ele não realize
Alvo: qualquer ser em 18 metros
a ordem, o ser recebe 10d8 pontos de
Duração: 3 rodadas
dano mental ou físico. (Não funciona
Resistência: vontade parcial com seres irracionais.)
Você se torna uma mente superior na
realidade, um ser impossível e
Convocar criatura: o conjurador
soberano a tudo e todos. Todos os
consegue invocar uma criatura de até
seres que falharem no teste de
VD 280 no campo de batalha, essa
resistência contra este ritual
criatura pode ser invocada numa área
diminuem 6d10 de sanidade (ou de
de até 9 metros do conjurador e deve
dano físico em caso de criaturas), e
atacar quaisquer seres próximos, caso
ficam propensos a serem controlados
não haja inimigos, atacará seu
pelo conjurador, que, em
conjurador.
contrapartida, pode realizar algumas
ações:
Engolir em Sombras: um ser que
esteja em estado morrendo durante a
Imbuir em Sombras: o ser pode
utilização deste ritual é englobado
escolher 2 alvos, estes alvos são
pelas sombras, podendo fazer um
imbuídos em sombras por 2 rodadas,
teste de vontade (DT de rituais) para
não podendo receber dano, porém,
tentar não ser consumido. Em caso de
não podendo conjurar rituais e fazer
falha, o ser morre instantaneamente.
ações. Estes alvos levam 6d8 pontos
de dano irredutível até o final das
duas rodadas.
Manipular pelo Medo
Execução: completa
Alcance: curto
Alvo: 2 personagens
Duração: 2 rodadas
Resistência: vontade anula
Você cria a partir de partes da
membrana fios teatrais que se
prendem a dois seres a sua escolha,
os alvos recebem 6d8 de dano
irredutível e agora passam a serem
controlados por você por duas
rodadas. Durante esse tempo, você
pode usar quaisquer habilidades,
rituais ou itens que estejam na ficha
do ser em questão, podendo atacar
um ser adjacente ou em até 9 metros,
você ataca com os atributos e perícias
do ser controlado, como se fosse ele
quem estivesse atacando. Pode
obrigá-lo a te curar e dentre outras
possibilidades.
Itens
Amaldiçoados
Capítulo 2.9
m objeto amaldiçoado, criaturas e/ou
outras coisas relacionadas ao
paranormal. Resultado 1 não revela
Senhor das Sombras nenhum local, porém, resultado 4 faz
Um manto negro com uma espécie de a bússola parar de funcionar por 1
símbolo paranormal cravado nele, cena.
pertencido a um antigo membro da
seita "Nova Criação". Aquele que a
trajar receberá +10 em testes de Coquetel C405t0v
Furtividade contra qualquer criatura De primeira mão, é apenas um
(menos contra Percepção às Cegas). explosivo incendiário comum, porém,
Além disso, pode gastar 3 PE para se quando arremessado até um ser
camuflar em qualquer lugar escuro, se (Reflexos DT Agi diminui à metade),
tornando parte da escuridão do o ser sofrerá 6d8 pontos de dano,
cenário. porém, deve rolar 1d4 para definir o
tipo de dano: 1 = Fogo 2 = Químico
3 = Energia 4 = Eletricidade. Às
Corda de Ouro chamas começarão a se moldar e
Uma corda com um símbolo de tomar os efeitos e forma do tipo de
contenção cravado em seus fios, elas dano tirado no dado.
fornecem +10 em testes para conter
uma criatura (amarrá-la ou prende-la)
e +5 para conter um ser. Seres ou
criaturas de Sangue recebem +2d20
no teste oposto e seres ou criaturas de
Energia recebem -2d20 no teste
oposto para se soltar desta corda. Máscara Espiral
Este item é uma máscara
desconhecida e muito misteriosa, com
olhar profundo e um sorriso
medonho. Há um símbolo encravado
em sua testa, a "Espiral Perfeita",
Bússola Caótica utilizada para convocar a Cidade
Um item que contém vários sigilos de Espiral. A máscara possui uma
Energia que substituem o Norte, Sul, propriedade única: ter visões passadas
Leste e Oeste. Sempre que o portador e futuras. Sempre que quiser utilizar
estiver em uma cena, deve rolar 1d4, essa função, precisa gastar 4 PE e 2d6
resultados de 2 a 3, o item aponta pontos de sanidade, você avança ou
para uma direção onde se encontra u- retrocede 30 minutos no tempo, tendo
conhecimento do que aconteceu cê deixar um alvo com 0 de PV
naquele ambiente 30 minutos antes de atacando com esta foice, você pode
vocês chegarem naquele lugar, ou gastar uma ação completa e 3 PE para
também o que acontecerá daqui 30 consumir o ser e aumentar o dano da
minutos. Porém, caso tenha relação a sua arma em mais um dado do
algum acontecimento paranormal mesmo tipo. (Limite: 5)
(como ver uma criatura no passado
naquele lugar ou ver que vocês
acharão um item amaldiçoado), o
usuário receberá 1d6 pontos de dano
mental. Além disso, avançando no
tempo você deve rolar 1d2 sendo 1 = Revigorante
você não se torna desprevenido a Alguns pedaços de carne criadas a
algum ataque inimigo no início de partir do sangue, elas têm uma
combate ou 2 = o inimigo recebe capacidade revigorante. Sempre que
+5 em testes de ataque ou resistência você quiser comer uma dessas carnes,
contra vocês, já que, o futuro ainda recupera 3d8 + 2 pontos de vida,
pode ser alterado. Além disso, há porém, precisa fazer um teste de
mais consequências: ficar um passo Fortitude (DT 25 + 5 por uso no
longe da Máscara Espiral uma hora te dia), se você falhar, fica enjoado pelo
deixará louco, ou seja, caso você ficar resto do dia.
10 minutos longe da Máscara,
receberá 2d6 pontos de dano mental,
1 hora, 4d6pontos de dano mental, 1
dia, você ficará na condição abalado
pelo resto do dia, 2 dias, você ficará
inconsciente, e 3 dias, você morre.

Foice de Lodo
Inicialmente, é apenas um
cabo/recipiente que contém o lodo
preto da morte, você pode gastar 2 PE
e uma ação de movimento para
transformar esse cabo em uma
enorme foice de Lodo, ela dá 2d10
pontos de dano de morte, crítico
18/3x. Ela é considerada uma arma
tática especial e pode atacar com
agilidade. Ela possui uma condição
especial utilizável.
Consumir pelo Lodo: sempre que vo-
Agradecimentos
Obrigado para aqueles que estão lendo o Homebrew, e
para aqueles que me ajudaram a criar algumas coisas
para este PDF, incluindo poderes, rituais e Etcetera.
Como é um documento feito apenas por algumas
pessoas, pode haver itens, poderes e derivados
desbalanceados ou coisas que podem não fazer tanto
sentido, porém, todo feedback é bem vindo para ajudar
a atualizar o PDF e balancear ainda mais. Haverá uma
atualização logo mais com alguns conteúdos adicionais,
como algumas ideias para implementar em campanhas,
por exemplo: O Vazio (baseado no elemento Vazio do
Suplemento da Comunidade), Apóstolos de Elemento e
dentre outros. Meus agradecimentos para:

@Júpiter Jazz#7716 @Reader#1408


@Conspirador#8943 @Galbas#5510
@vapor#3893 e dentre outras pessoas que me ajudaram!

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