Você está na página 1de 51

NOTAS DE ATUALIZAÇÃO

Versão 0.4:
● Novo Conteúdo Adicional;

● Mais Novos Rituais;


ARMAS E MODIFICAÇÕES

ARSENAL
Armas Simples
Armas de Fogo - Leves
Pistola G.P.C. - A Pistola Grande pra Caralho, ou simplesmente Pistola GPC, é uma pistola de
elite usada para caça e devastação de ofensas paranormais.
• Categoria: III
• Dano: 3d8
• Crítico: 18/x3
• Alcance: Curto
• Tipo: Balístico (B)
• Espaços: 2

Armas Táticas
Corpo a Corpo - Uma Mão

Mega-Foice: uma versão tática e muito maior da foice, apresentou força descomunal quando se
tem treinamento correto ao usar, porém, resultada de um tamanho enorme. Pela sua
empunhadura prática, a Mega-Foice é uma arma ágil.
• Categoria: 1
• Dano: 2d6
• Crítico: 19/x3
• Alcance: Corpo a Corpo (nulo)
• Tipo: Cortante (C)
• Espaços: 3

Hiper-Eletrocutor: um bastão grande e robusto que possui dois condutores de choque que
manifestam raios potentes. Pelo seu dano gradativo, manter o bastão em contato com o inimigo
aumenta em 1 dado o dano, em um acúmulo de até 4 rodadas, segurar por mais 1 rodada deixa
você vulnerável e, então, o bastão entra em curto e se desliga subitamente.
• Categoria: 3
• Dano: 1d8
• Crítico: x3
• Alcance: Curto
• Tipo: Elétrico (E)
• Espaços: 2
MODIFICAÇÕES PARA EXPLOSIVOS
Ao escolher um explosivo no início de uma missão, você pode requisitar explosivos
modificados, com uma ou duas melhorias. Cada melhoria aumenta a categoria em 1,
num máximo de 2 melhorias por explosivo. Modificações iguais não se acumulam.
Irredutível: +3 na DT para resistir.
Estrondosa: +2 em rolagens de dano.
Técnica: Pode sacar como ação livre.
Sutil: Aumenta alcance da granada e da habilidade Ataque Furtivo.
Destrutiva: Aumenta o dano em 1 dado do mesmo tipo.
Discreta: +5 em testes de ocultar e reduz o espaço em 1.
Amplificada: Aumenta a duração de efeitos e condições em 1 rodada.

TRILHAS
COMBATENTE
Caçador .
Especializado em combates de fogo cruzado, você masterizou suas técnicas destrutivas para
estourar e dilacerar seus oponentes com sua munição fosfórica.
NEX 10% - Marcar Presa: pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para analisar um alvo em
alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d6 nas rolagens de dano contra essa criatura.
Em 40% esse dano aumenta para 1d8, em 65% para 1d10 e em 99% para 2d6.
NEX 40% - Caça Interminável: ao usar a ação mirar, recebe +1d de dano do mesmo tipo e
recebe +1 em margem de ameaça no ataque subsequente. Os efeitos são dobrados em presas
marcadas pela habilidade Marca da Presa, que tem seu alcance aumentado para médio.
NEX 65% - Cólera Irrefreável: ao ficar machucado pelo golpe de um oponente, você pode pagar
3 PE e atacá-lo como ação livre, se ele for uma presa, você pode pagar um adicional de 3 PE
para atacar novamente.
NEX 99% - Um Por Um: você é imparável, o único jeito deles te fazerem desistir é se
conseguirem matar você. Ao entrar em morrendo, você ataca com tudo antes de cair, causando
dano crítico maximizado (sem precisar rolar dados) em um oponente no seu campo de visão. Se
o oponente escolhido for uma presa, o multiplicador de crítico aumenta em 1.

Pugilista Dedicado .
Você não nasceu entre os melhores, você não tem nenhum dom, cresceu anos da sua vida em
uma imagem fraca e inútil de si mesmo, mas mesmo assim você se focou em provar para todos
que algum dia você seria reconhecido, mesmo se tivesse que se esforçar quinhentas vezes mais
do que os outros.
NEX 10% - Marcialidade Avançada: você treinou velocidade com força física, aprimorando e
juntando os dois em uma técnica só. Seus golpes desarmados causam dano letal (ou não letal, se
preferir) e tem seu dano aumentado para 1d6, podendo executar um golpe desarmado extra ao
pagar 1 PE. Em 25%, o dano de seus golpes desarmados aumenta para 1d8, em 55% para 1d10,
em 80% para 2d8 e em 99% para 2d10. Além disso, você pode rolar testes de Luta com
Agilidade em vez de Força ao socar o inimigo.
NEX 40% - Punho Suave: você recebe +2 em Defesa. Além disso, toda vez que esquivar de um
golpe, pode pagar 1 PE e receber +1d no próximo teste de ataque contra o mesmo oponente, se
escolher contra-atacar (e conseguir), você também recebe +1d ao rolar o dano contra o mesmo
oponente se pagar +1 PE.
NEX 65% - Truque na Manga: “Eu tava me segurando”. Após ficar machucado, pode libertar
toda a sua capacidade em um surto temperamental, recebendo +2 em Agilidade e Vigor pelo
resto da cena, tendo de sustentar esse efeito por uma drenagem de 1 PE por rodada, não
podendo impedir a drenagem de PE a menos que os mesmos cheguem a zero, mas podendo
aumentar a drenagem de 1 para 2, recebendo +1d em rolagens de dano desarmado. Se aquecer é
uma ação completa e o deixa vulnerável durante o turno. Após o fim da cena (ou efeito) você
ficará fatigado até descansar, porém, na cena de interlúdio subsequente, sua recuperação de PE
é dobrada. Bônus fornecidos por Agilidade e Vigor não ultrapassam o limite humano de 5.
NEX 99% - Esgotar: você fica puto. Durante a cena (após a ativação da habilidade) todos os seus
gastos de PE são dobrados e os efeitos de suas habilidades (quaisquer que gastem PE) também
são dobradas. Por exemplo, em estado de Truque na Manga aumentado (2 PE por rodada), você
perderia um total de 4 PE por rodada, porém receberia +4 em Agilidade, +4 em Vigor e +2d em
rolagens de dano desarmado. Após o fim da cena, role um teste de Fortitude DT 25, se falhar,
todos os seus PE são reduzidos a zero e você entra em inconsciência por 6 horas, se passar, você
apenas entra em inconsciência por 4 horas, mas de qualquer um dos jeitos, Truque na Manga
não fornecerá recuperação de PE aumentada pela próxima cena de interlúdio. Se zerar os PE
no meio da cena, entrará em morrendo. Ativar a habilidade é uma ação completa. Bônus
fornecidos por Agilidade e Vigor a partir de Esgotar podem ultrapassar o limite humano de 5.

Duelista .
Suas técnicas de duelo são perfeitas, você é perfeito, ninguém pode parar você, então você vai
no mano a mano mesmo.
NEX 10% - Desafiar: cai pra dentro se for homem! Uma vez por rodada, pode gastar sua ação
de movimento para bater de ombro ou colidir com um inimigo em alcance curto que tenha
atacado um aliado seu na rodada passada, fazendo isso, você reduz a defesa do inimigo em -2
para seu próximo golpe, podendo, ao invés disso, escolher reduzir seu bloqueio pela metade
para seu próximo golpe.
NEX 40% - Vai Fugir?: tenta correr agora, seu beta. Toda vez que você usar a manobra derrubar
e tiver sucesso, o inimigo não pode se levantar e nem gastar sua ação de movimento para fugir
de você durante Força rodadas. Fortitude DT Força permite se levantar após metade das
rodadas passadas.
NEX 65% - Inferno: stompado pelo goat (eu), negative diff. Uma vez por cena, escolha um
inimigo machucado em curto alcance (o mestre deverá revelar se ele está ou não), pagando uma
ação completa e 4 PE, assim, você e ele entrarão em conflito direto, não podendo lutar com
outros oponentes. Nesse estado, você rouba metade dos PV atuais de seu inimigo como PV
temporários e tem um aumento de +2d6 em todos os seus testes de ataque, além de poder
contra-atacar em todas as reações, mesmo se tiver sofrido o dano. Se você finalizar o inimigo
dentro desse estado, seus PV temporários roubados no início da cena passam a contar como
RD física por Vigor rodadas. Inferno tem duração sustentada de 3 PE por rodada.
NEX 99% - Solado, lixo: gg ez, sua mãe é minha. Toda vez que um aliado seu aplicar a condição
machucado em um inimigo, você pode atacar ele com uma ação livre desde que ele esteja em
alcance corpo a corpo, gastando 2 PE. Se um aliado finalizar um inimigo, você pode roubar a
finalização, recebendo inspiração. Inspiração - pode usar usar Desafiar uma segunda vez,
atacando um oponente diferente ou o mesmo, fornecendo acúmulos. Além disso, a inspiração
também lhe permite usar Inferno em dois inimigos ao mesmo tempo, em vez de um.

ESPECIALISTA
Pirotécnico .
Você se apaixonou e treinou sobre os diversos explosivos de um arsenal, se especializando em
explosões e em como manusear os armamentos certos, nas situações certas e da maneira
correta. Misturando conhecimentos táticos, gatunagem e arremesso, você se tornou um mestre
nato da arte das explosões.
NEX 10% - Ajudante do Arsenal: pode escolher uma quantidade de explosivos em seu
inventário igual a Int para que a sua categoria e sua carga seja diminuída por 1, mínimo de 0.
NEX 40% - Estratégia Tática: pode excluir dos efeitos da explosão pelo menos 1 alvo dentro da
área de impacto. Esse efeito é cumulativo com outras habilidades. Pela sua estratégia aguçada
pelos encontros paranormais, a partir de agora, todos os testes de resistência devem ser rolados
apenas se os alvos em área passarem em um teste de Percepção DT Intelecto.
NEX 65% - Explosividade Prestigiosa: todas as suas granadas recebem um aumento de 1 passo
de dano. Pelo manejo melhor de seus explosivos, você pode gastar 4 PE para realizar as
manobras derrubar, desarmar, empurrar e quebrar usando a explosão.
NEX 99% - Reduzir ao Nada: a partir de agora, o inimigo não pode resistir aos seus explosivos,
todo o dano explosivo se torna inevitável, valendo igualmente para granadas de atordoamento
e a condição ‘Em Chamas’.

Infiltrador .
Aumento no dado de dano para Ataque Furtivo, de d6 para d8.
NEX 10% - Ataque Furtivo: você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez
por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance
curto, ou um alvo que você esteja flanqueando, você pode gastar 1 PE para causar +1d8 pontos
de dano do mesmo tipo da arma. Em NEX 40% o dano adicional aumenta para +2d8, em NEX
65% aumenta para +3d8 e em NEX 99% aumenta para +4d8.

Ganancioso .
Você não se cansa na hora de procurar por coisas e sempre está falando sobre curiosidades
inúteis em todas as missões, porém, por isso, você se prova uma pessoa estudiosa e que sabe
sobre todas as brechas e pistas que os seres vivos deixam para trás, mesmo quando tentam ao
máximo escondê-las.
NEX 10% - Abundância: você é um entusiasta dos itens fornecidos pela ordem, não precisando
necessariamente requisitá-los para tê-los em seu inventário. Escolha uma quantidade de itens
operacionais equivalente ao seu Intelecto, suas categorias são reduzidas em 1. Utensílios tem
seu espaço e categoria reduzidos em 1.
NEX 40% - Avareza: você não se cansa até encontrar tudo o que precisa. Ao rolar testes de
investigação enquanto procura por pistas, documentos ou itens em um corpo, por exemplo,
você recebe 1 pista ou achado adicional para cada 2 de Intelecto que você tenha. Por exemplo:
um Especialista Ganancioso com 4 de Intelecto recebe 2 pistas a mais ao procurar evidências
em uma cena de crime.
NEX 65% - Rentabilidade: você sabe como investir gastando o certo para receber o suficiente.
No início de uma cena (ou à qualquer momento), pode gastar 2 PE para aprimorar um item
operacional ou acessório durante o uso dele (2 PE para cada item).
• Utensílio e Vestimenta tem seu bônus aumentado para +4;
• Algemas tem sua penalidade aumentada para -10;
• Arpéu tem seu bônus aumentado para +10;
• Binóculos tem seu bônus aumentado para +10;
• Cicatrizante tem sua cura aumentada em 1d8;
• Corda tem seu bônus aumentado para +10;
• Equipamento de Sobrevivência tem seu bônus aumentado para +10;
• Lanterna Tática tem sua imunidade reduzida para 1d6 rodadas;
• Máscara de Gás tem seu bônus aumentado para +15;
• Pé de Cabra tem seu bônus aumentado para +10;
• Pistola Sinalizadora tem seu dano aumentado em 1d6;
• Soqueira tem seu bônus aumentado para +2;
• Spray de Pimenta tem sua duração aumentada para 1d6 rodadas;
• Taser tem seu dano aumentado em 1d6;
• Traje Hazmat tem seu bônus aumentado para +10 e sua RD aumentada para 15.
NEX 99% - Superintendente: pode gastar uma ação completa e 4 PE para analisar o ambiente e
um oponente em combate. Escolha um dos efeitos para que perdurem durante a cena:
• Padrão de Ataque: todos os aliados recebem um bônus de +5 na Defesa contra a criatura
estudada;
• Guarda Baixa: todos os aliados recebem um bônus +1 na margem de ameaça e +1 em
multiplicador de crítico contra a criatura estudada.

Químico .
Você era ótimo nas aulas de química e cresceu aprendendo tudo sobre misturas, até que
percebeu que isso poderia ser bem eficaz contra as criaturas insanas do Outro Lado.
Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Ciências.
NEX 10% - Cozinhar e Criar: você finalmente põe suas práticas em jogo, podendo pagar 3 PE e
criar um kit de química, com uma quantidade de misturas químicas iguais ao valor de seu
Intelecto a cada cena de interlúdio, sem poder recuperar os PE gastos por essa ação no mesmo
interlúdio. Cada químico possui valores de categoria 0 e carga 1, podendo ser arremessados ou
liberados em uma área ou alvo à sua escolha (siga as regras de Alvo e Área para rituais).
Misturas químicas causam 6d6 pontos de dano químico (Fortitude DT Intelecto reduz à
metade). A partir da patente Operador, você pode aumentar a categoria de uma mistura
química em 1 para que ela cause 8d6 pontos de dano químico, e a partir da patente Agente
Especial, você pode alterar o dano químico para dano paranormal (do elemento que desejar),
aumentando sua categoria em 2. Sacar o kit de química e uma mistura de dentro dele consta
como uma ação de movimento única, porém sacar uma nova mistura também requer uma ação
de movimento.
NEX 40% - Viva a Ciência: pagando uma ação completa e 4 PE, você pode aprimorar uma
mistura química, fazendo com que a mesma aplique uma condição no alvo ou na área de efeito
pela próxima rodada. Você não pode escolher condições mentais, de medo ou as condições
Caído, Inconsciente, Indefeso, Petrificado, Machucado e Morrendo.
NEX 65% - Eu Sou o Perigo: a DT para resistir aos seus químicos aumenta em +3. Além disso,
você pode excluir dos efeitos químicos uma quantidade de alvos equivalente ao seu Intelecto.
NEX 99% - Cristalizar a Membrana: o mais perfeito, incrível e impecável produto no mercado,
em qualquer lugar. Você pode produzir uma mistura especial, capaz de anular todos os efeitos
paranormais em alcance médio instantaneamente. Além disso, essa mistura drena todas as
resistências paranormais de seres, reduzindo-as à zero durante Intelecto rodadas. Essa mistura
possui valor de categoria 4 e carga 2, além de drenar 10 pontos de sua sanidade ao ser usada.

OCULTISTA
Xamã .
Com suas dominações místicas e construindo uma ponte entre o mundo natural e o Outro
Lado, você evoca as criaturas paranormais e as usa ao seu favor, se provando útil em todas as
situações.
NEX 10% - Chamariz: manipula sua presença entre os dois mundos e barganha com o
paranormal. Uma vez por cena, pode gastar uma ação completa e 2 PE para invocar espectros
paranormais que irão ajudá-lo pelo resto da cena. Referente a isso, os espectros podem conjurar
qualquer ritual que você conheça, desde que não sejam rituais ofensivos. Você comanda as
ações dos espectros e paga o custo de PE normalmente pela conjuração dos rituais. Rituais em
forma Discente e Verdadeira têm seu custo diminuído em 1 PE se forem conjurados pelas
criaturas. Em termos narrativos e mecânicos, são invocados dois espectros, portanto, cada um
possui uma ação principal de conjurar ritual, ou seja, você pode conjurar apenas três rituais por
turno se usar a sua própria ação para conjurar também. Espectros também podem investigar
com +2 no teste. Em troca da ajuda, os espectros tentam consumir a sua mente; passe em um
teste de Vontade DT 20 ou perca 1 ponto de Sanidade a cada ritual que os mesmos conjurarem,
a DT aumenta em +2 a cada NEX ímpar.
NEX 40% - Bastião de Amparo: você se torna mestre nas artes ritualísticas defensivas. Pode
pagar um adicional de 3 PE para que um ritual defensivo (ou de camuflagem e cura) tenha seu
alcance aumentado em um passo (consta para Pessoal e Toque) ou tenha sua área dobrada.
Rituais defensivos fornecem um bônus de +2 na Defesa, assim como rituais de cura fornecem
um bônus de +1d na cura.
NEX 65% - Sortilégio Demoníaco: por sua atividade paranormal e sua “popularidade” em meio
ao outro lado, as entidades suplicam-lhe para coexistir ao mesmo tempo que você. Uma vez por
cena, pode reanimar um inimigo pagando 4 PE e uma ação completa, que ficará vivo durante
Presença rodadas e terá 8d12 PV. Após isso, escolha um alvo e o demônio irá apenas atacar o
mesmo, por essa escolha, o alvo irá priorizar o demônio em pelo menos um de seus turnos de
ataque. Caso o alvo morra, escolha outro, se não houverem oponentes o demônio se liberta e
ataca qualquer um na área.
NEX 99% - Assembleia do Medo: aprende o ritual Assembleia do Medo.
Esotérico .
Você não mede esforços na hora de derrubar um seus oponentes, os deteriorando aos poucos e
regozijando ao assistir sua decadência.
NEX 10% - Praguejar: a qualquer momento de uma cena, você pode escolher um ou mais
inimigos, pagando 1 PE por inimigo escolhido e uma ação de movimento para cada um, os alvos
ficarão “infectados”. Alvos infectados têm DT de resistência contra rituais aumentada em +3. A
partir de 55%, pode pagar um adicional de PE gastos por um ritual equivalente ao custo de um
ritual de 1 círculo acima do mesmo que esteja conjurando (ou dobrando seu custo, quando em
rituais de quarto círculo), assim, se um alvo infectado falhar em um teste de resistência a uma
condição causada por esse ritual, ele nunca mais poderá resistir a aquela condição quando
vinda do mesmo. Por exemplo: Eletrocussão aprimorado com Praguejar custará 4 PE (1 natural
+ 3 por segundo círculo); assim, caso o alvo falhe no teste de resistência ao ser exposto ao ritual
de Eletrocussão aprimorado, sempre que for exposto novamente ao mesmo ritual, ficará
vulnerável sem poder rolar testes de resistência para anular a condição.
NEX 40% - Desgraçar: você desgraça seus inimigos com maldições de esoterismo. Ao gastar 4
PE conjurando rituais em um inimigo, o mesmo fica Fatigado pelo próximo turno, ao sofrer
disso 2 vezes, começa a vazar em auras de sofrimento e dor, que se expandem e restauram 4 PV
e 4 PE de aliados (seus) em até alcance médio do alvo. Você não recebe os pontos restaurados.
NEX 65% - Execrar: pode pagar 4 PE e uma ação completa para desprezar um inimigo. Você e
ele ficarão atordoados por Presença rodadas e se encontrarão debilitados ao fim do efeito pelo
resto do dia. Vontade DT Presença anula condição final e metade das rodadas de atordoamento
de ambos os lados. Essa habilidade não pode ser utilizada em mais de um alvo ao mesmo
tempo.
NEX 99% - Transmutar o Medo: aprende o ritual Transmutar o Medo.

Transmutar o Medo
MEDO 4
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: Cena
Resistência: Fortitude anula condição

Você abre sua palma na direção de um alvo, enfraquecendo e torcendo a manifestação da


realidade no corpo do mesmo. Ao fazer isso, você o anomaliza, reduzindo todos os seus status
pela metade, incluindo vida, defesa e bônus de treinamento. O alvo também fica pasmo pelo
decorrer de seu próximo turno.

Lírico .
Você entende a beleza da arte e ama se expressar pela música, tornando o ambiente ao seu
redor muito mais agradável, mas isso com certeza não te torna uma pessoa inofensiva ou
ingênua.
NEX 10% - Poeta: com calma, profetize o efeito de um ritual de forma lúdica, gastando uma
ação completa, ao fazer isso, o ritual acalma todos em alcance curto que possam ouvir a poesia,
diminuindo em -2 a defesa de inimigos e aumentando em +2 a defesa de aliados por Presença
rodadas. Você fica vulnerável durante o turno e os efeitos não se acumulam entre si.
NEX 40% - Instrumental: entre suas notas, o símbolo de um ritual é transcrito. Uma vez por
turno, você pode gastar uma ação completa e tocar a melodia de um ritual conhecido que tenha
como alvo 1 ser, 1 pessoa ou 1 criatura; assim, você pode conjurar este ritual mais uma vez nessa
mesma rodada, desde que seja no mesmo alvo e que você pague os custos adicionais por
conjurá-lo novamente.
NEX 65% - Sinfonia do Inferno: você toca notas ritualísticas que retumbam fisicamente na
realidade e afetam alvos estrategicamente posicionados. Você pode pagar +2 PE para alterar o
efeito de um ritual de Alvo para Área, determinando o tipo de área. Além disso, pagando +2 PE,
pode aumentar o alcance do ritual, consequentemente aumentando o alcance da área (não
podendo diminuir a área ou excluir aliados nem inimigos do efeito).
NEX 99% - Badalar do Medo: aprende o ritual Badalar do Medo.

Badalar do Medo
MEDO 4
Execução: Completa
Alcance: Curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: Presença rodadas
Resistência: Vontade reduz à metade

Por meio de um instrumento ou canto, você reproduz o som que rege a cidade impossível,
evocando os sinos de Tenebris por meio de notas arranhadas e nunca antes escutadas. Ao fazer
isso, o alvo escolhido ficará paralisado, com os olhos completamente brancos e a boca
escancarada, largando seu corpo e praticamente perdendo sua alma pela duração do ritual,
ficando indefeso por essas mesmas rodadas. Vontade reduz a duração do ritual pela metade.

CONTEÚDO ADICIONAL

RITUAL DE TRANSCENDER
Transcender com Objeto Amaldiçoado .
Transcender não necessariamente tem um objetivo prévio de montar uma personalização no
seu personagem, portanto, em certas situações, você pode transcender fora de NEX utilizando
um objeto amaldiçoado com algum ritual. Com essa regra, você não pode escolher o ritual
aprendido (fica a critério do mestre) ou escolher poderes paranormais, a não ser que decida
seguir a regra abaixo enquanto segue esta. Para isso, você deve pagar um custo em sanidade
equivalente ao círculo do ritual aprendido; caso o ritual seja de terceiro círculo ou maior, você
perde 1 ponto de sanidade permanentemente. Se você transcender com um objeto amaldiçoado
que possua um ritual de um círculo ao qual você não tenha acesso, o Outro Lado nega sua
presença e você perde 1 ponto de sanidade permanentemente sem poder aprender o ritual.

Transcender Fora de NEX .


Existem diversas situações onde queremos transcender para compor nosso personagem, mas
não queremos perder nosso poder de classe para uma escolha tão única e penosa como o
Transcender. Por isso, com essa regra, você pode transcender sem estar no NEX necessário
para poder pegar o poder. Para fazer isso, você deve pagar um custo em sanidade equivalente
ao dobro do seu limite de PE por rodada; assim, poderá transcender normalmente, usufruindo
do efeito do poder.

MALDIÇÕES

MALDIÇÕES PARA EXPLOSIVOS


Especial: pelo fato de explosivos serem de uso único, ao escolher uma maldição, escolha uma
quantidade de explosivos equivalentes ao seu Intelecto e então todos serão amaldiçoados ao
mesmo tempo com o mesmo efeito, seguindo as regras de categoria normalmente.

CONHECIMENTO
Anti Criatura. A explosão consome e queima de dentro para fora alvos de um Elemento
específico. Quando atirar a granada contra uma criatura desse Elemento, você pode gastar 3 PE.
Se fizer isso, causa +4d8 pontos de dano ou ignora resistência de condição (em caso de
granadas incendiárias, escolha apenas um dos efeitos).

Ritualístico. Você pode armazenar em um explosivo um ritual que tenha como alvo uma arma,
uma criatura ou que afete uma área, gastando os PE como se tivesse conjurado o ritual
normalmente. O ritual fica guardado no explosivo e se ativa quando o mesmo explode. Em
casos de rituais com alvo “1 arma”, você precisa conjurar o ritual na granada como ação padrão
e então arremessar, se for uma mina, ative o ritual ao plantar a mina e ele causará dano
normalmente quando ela explodir.

ENERGIA
Voltaico. Ao explodir, o explosivo causa +1d8 de dano de Energia na área da explosão
(independente do seu tipo de explosão), além disso, se tirar 1 nessa rolagem de dano, você tem
direito a rolar novamente o dado, aceitando o novo resultado. Esse efeito é cumulativo com
outras habilidades e poderes.

Energético. Você pode gastar 3 PE para transformar o núcleo do explosivo em Energia pura. Até
o final da cena, os explosivos amaldiçoados fornecem +5 em rolagens de dano, ignoram
resistência a dano e convertem todo o dano causado para Energia. Em casos de granadas de
atordoamento, a DT para resistir aumenta em 5.

MORTE
Consumidor. A explosão drena a entropia de criaturas, deixando alvos atingidos lentos até o
final da cena. Quando arremessa, pode gastar 3 PE. Ao fazer isso, o alvo também fica imóvel
por uma rodada.
Erosivo. A explosão acelera o envelhecimento dos alvos, causando +1d8 pontos de dano de
morte (independente do seu tipo de explosão) em criaturas e +2d8 em objetos (com a manobra
quebrar). Quando arremessa, você pode gastar 3 PE. Se fizer isso, a vítima sofre 2d4 pontos de
dano de Morte no início de seus turnos pelas próximas duas rodadas.

SANGUE
Lancinante. A explosão causa dor e ferimentos terríveis que causam ainda mais dor e agonia,
causando +1d6 de dano de Sangue (independente do seu tipo de explosão). Além disso, quando
o inimigo é incapaz de resistir às suas explosões, você causa um adicional de 2d6 pontos de
Sangue (totalizando 3d6).

Sanguinário. Os ferimentos causados pela explosão e pelos fragmentos do dispositivo rasgam a


pele do alvo violentamente. Uma criatura acertada pela explosão fica sangrando. Sangramento
causado por explosões é cumulativo — uma criatura atingida duas vezes sofre 2d6 pontos de
dano de sangramento por rodada. O sangramento ocorre independente do tipo de explosão.

ARMAS PARANORMAIS
SINA
ENERGIA Paranormal, Simples, 25%
Um arco que banha suas flechas em energia e as fortifica, aumentando em 1 passo o dano da
flecha a cada rodada, podendo acumular em até 5 acúmulos, o dano volta ao normal no fim da
rotação ou ao trocar o alvo do disparo. Possui a habilidade especial Dilacerar: uma vez por
rodada, pode gastar 3 PE para que o tiro ignore completamente a RD física do alvo. Você pode
começar a sua rotação de flechas com uma quantidade determinada de flechas, gastando 1 PE
por flecha.
50% - Indefeso: Além do normal, inimigos desprevenidos tem uma penalidade adicional de -2
na Defesa.
75% - Anarquia: pode gastar uma ação completa e 4 PE para agachar e disparar uma flecha
concentrada em chamas e energia, tão descontrolada que se torna impossível mirar ou segurar
ela por muito tempo, criando um rastro caótico por onde passa, podendo atravessar paredes
não tão rígidas e causando uma explosão de energia no primeiro alvo que atingir, causando 3d6
de dano de energia e 3d6 de dano de fogo, Reflexos DT Agilidade reduz à metade e evita
condição, inimigos que falharem a DT entram em chamas.
99% - Obliterar: Além do normal, ao usar Dilacerar em um disparo de Anarquia, causa o dano
da RD física do oponente a ele mesmo convertido em dano de Energia (como normal, continua
ignorando completamente a RD física). Ao fazer isso, a condição ‘Em Chamas’ se torna
inevitável.
• Categoria: I
• Dano: 1d8 -> 1d10 -> 1d12 -> 2d8 -> 2d10 (½ Energia)
• Crítico: x2
• Alcance: Médio
• Tipo: Perfurante (P)
• Espaços: 2
SHINOKAGE
CONHECIMENTO Paranormal, Tática, 25%
Uma katana de lâmina completamente preta que possui marcações em sigilos do outro lado,
com um penduricalho amarelo em seu cabo, que é amarelo enrolado em uma faixa preta.
Possui a habilidade especial Glória: usa uma ação de movimento e 2 PE para emitir uma luz
quase cegante dos sigilos da lâmina, deixando os oponentes em curto alcance 'ofuscados', além
disso, aumenta o dano contra criaturas de Energia em 1d6 de Conhecimento, esse efeito surte
em dobro aos 50%. Se um Ocultista Lâmina Paranormal empunhá-la, as penalidades por
Proficiência se anulam.
50% - Romper: aumenta o dano da Shinokage em 1d6 de Conhecimento.
75% - Surpreender: Ao escolher contra-atacar após o erro do inimigo, pode se teletransportar
pelas sombras para atrás dele, executando o contra-ataque e deixando o oponente na condição
de 'Flanqueado'.
99% - Impossibilitar: após errar um golpe cujo o inimigo escolheu contra-atacar, pode gastar a
sua reação para impedir que o mesmo contra-ataque, olhando no fundo de sua alma e o
paralisando antes de executar o golpe e ficando ‘Esmorecido’. Ao fazer isso, seu próximo golpe
contra esse oponente recebe um aumento em seus d6 de Conhecimento, baseando-se na
quantidade de dados que o golpe do inimigo causaria. Vontade DT Presença evita condição.
• Categoria: I
• Dano: 1d12
• Crítico: 18
• Alcance: Corpo a Corpo
• Tipo: Cortante (C)
• Espaços: 2

MASSACRE
SANGUE Paranormal, Escudo, 25%
Um escudo de madeira e aço robusto com espinhos letais em sua casca. Possui a habilidade
especial Empurrar: toda vez que a arma corpo a corpo utilizada causar um golpe crítico,
pode-se gastar 1 PE para desferir um golpe usando o escudo como ação de movimento,
movendo você e o oponente a um bloco adjacente. Naturalmente, o escudo aumenta a
efetividade de seu bloqueio e, ao bloquear um golpe corpo a corpo, o inimigo sofre 1d4+Vigor
de dano, acumulando o sofrimento do oponente ao longo do combate, no final da cena,
recupera todos os seus acúmulos em PV do portador (não podendo exceder os PV máximos),
não se aplica se o mesmo estiver morrendo, somente após ser retirado da condição.
50% - Abolir: pode gastar 1 PE adicional para que a habilidade Empurrar derrube o oponente
no chão, que precisa gastar sua próxima ação de movimento para se levantar.
75% - Aniquilar: além do normal, quando derruba o inimigo no chão com Abolir, pode gastar 1
PE adicional para atacar mais uma vez com o Massacre.
99% - Impiedoso: os espinhos são banhados na violência da batalha, ganhando vida e atacando
por si mesmos. Gasta uma ação completa e 6 PE para posicionar o escudo em frente ao seu
corpo e ficar completamente invulnerável a qualquer dano vindo da frente, além disso,
inimigos em alcance Corpo a Corpo sofrem 3d6+Vigor de dano de Sangue, o dano causado é
regenerado dos PV do portador se o mesmo estiver machucado.
• Categoria: I
• Defesa: +2 em Passiva e Bloqueio
• Espaços: 2

RAPINA
MORTE Paranormal, Simples, 25%
Uma lâmina oculta de ativação rápida, além de poder ser sacada como ação livre naturalmente,
ela possui a habilidade especial Latrocínio: pode ser lançada, causando dano natural, e ao
atingir um inimigo, rouba o dano (1d4) dos PE do mesmo, que são instantaneamente repostos
como PE temporários, porém, os PE recuperados são a quantidade de rodadas a se esperar para
que a lâmina seja reposta pela Morte, PE temporários desaparecem no final da cena.
50% - Retenção: pode guardar um ritual de execução instantânea em sua lâmina, causando o
dano do ritual ao alvo que atingir, gastando PE como normal. Para amaldiçoar a lâmina com o
ritual, é necessário conhecê-lo. A maldição é única e permanente.
75% - Rebobinar: usando uma ação padrão e todos os PE temporários acumulados pela lâmina,
abre um rasgo espiral nos ferimentos do alvo, causando a quantidade de PE temporários em d6
de dano de Morte.
99% - Entropia: usando uma ação de movimento e todos os PE temporários acumulados, o
portador da Rapina recebe uma rodada adicional, que só pode ser usada para conjurar rituais
(execução padrão ou completa), recebendo um aumento de 2d em todas as rolagens dos rituais
de Morte conjurados durante a rodada adicional. Caso já tenha usado Rebobinar para gastar
todos os PE temporários, gasta a quantidade de PE acumulados nos PE naturais, entrando em
cansaço extremo e perdendo a próxima ação padrão, podendo apenas se movimentar ou falar.
• Categoria: I
• Dano: 1d4
• Crítico: x2
• Alcance: Corpo a Corpo ou Médio
• Tipo: Perfurante (P)
• Espaços: 0

TREM-BALA
ENERGIA Paranormal, Simples, 50%
Um revólver aparentemente simples, porém aprimorado com a habilidade especial Presteza:
pode gastar 4 PE e se estacionar em um lugar, ficando estático enquanto mira o revólver em um
alvo, podendo executar golpes rápidos e carregados de energia, o revólver fica envolto por raios
roxos e sua munição vira pura energia, o efeito proporciona +1 ataque extra, +1 em
multiplicador crítico, +2 em margem de ameaça e +2 em testes de pontaria com o revólver e
tem duração ilimitada (cena ou até quando quiser parar), porém, deixando o invocador
vulnerável enquanto ativo, não podendo fazer nada sem ser atirar com o revólver. Além dos
custos iniciais, Presteza tem custo sustentado de 1 PE por rodada.
75% - Pandemônio: no turno de conjuração de Presteza, pode gastar 2 PE a mais para que o
revólver cause dano expansivo durante o efeito da habilidade, causando dano em área curta
equivalente a 1d a menos que o dano do próprio revólver. Pode anular um número de alvos do
efeito equivalente ao seu Intelecto.
99% - Desestruturar: gastando mais 2 PE, os ataques causados por Pandemônio agora
diminuem em 1 a resistência física do alvo, que é adicionada à resistência física do invocador,
ou de qualquer pessoa de sua escolha. Além disso, Pandemônio causa o dano em área
equivalente ao dano original, com o direito de ser rolado novamente, tendo sua anulação de
alvos aumentada para ‘seres selecionadas’.
• Categoria: II
• Dano: 2d6
• Crítico: 19/x3
• Alcance: Médio
• Tipo: Balístico (C)
• Espaços: 1

DELETÉRIO
SANGUE Paranormal, Tático, 50%
Uma enorme marreta com espinhos gigantes, não tão liso para ser uma marreta mas não tão
espinhoso para ser um mangual, mais como uma clava gigantescamente poderosa. Possui a
habilidade especial Vivacidade: ao atacar um oponente, recupera 1 PV, não podendo exceder a
vida máxima.
75% - Diabrura: uma vez por cena, após algumas rodadas, pode gastar a quantidade de PV que
recuperou (com Vivacidade) em PE, fazendo com que o próximo golpe cause esse dano em
dano de Sangue, fornecendo cura acelerada 1 durante 1+Vigor rodadas. Exceder os PV máximos
pela habilidade fornece Armadura baseando-se nos PV excedidos. Armadura se desfaz após
dano equivalente recebido (Armadura ≠ Resistência).
99% - Avassalar: pode gastar 2 PE adicionais para que Diabrura derrube o oponente,
recuperando ½ do dano causado em PV (dano causado, portanto, resistências reduzem a
quantidade de PV recuperados). Se já derrubado, Avassalar se aproveita dos efeitos da condição
Caído em dobro (-10 em defesa).
• Categoria: II
• Dano: 1d12
• Crítico: 19/x4
• Alcance: Corpo a Corpo
• Tipo: Perfurante (P)
• Espaços: 2

ÉGIDE
CONHECIMENTO Paranormal, Simples, 50%
Uma fina e comprida lança dourada com detalhes em preto, aparentemente nada mais. Possui a
habilidade especial Vanguarda: ao gastar uma ação de movimento e 2 PE, cria uma área esférica
amarela brilhante ao seu redor, recoberta por sigilos, fornecendo a todos em curto alcance
(incluindo você) um bônus de +2 na Defesa e +1d em testes de resistência durante a cena.
75% - Acumular: pode transformar a ação de atacar (padrão) em uma ação completa gastando 2
PE para causar +2d6 em dano de Conhecimento, o efeito surte em dobro em criaturas de
Energia.
99% - Expansão: ao causar dano crítico, os efeitos de Vanguarda são dobrados, sendo essa
habilidade cumulativa. A cada crítico, o efeito sobe de +2 e +1d, por exemplo, acertar dois
críticos faz com que Vanguarda forneça +6 na Defesa e +3d em testes de resistência, ou seja, os
efeitos não dobram entre si, apenas adicionam a quantidade inicial novamente para cada acerto
crítico.
• Categoria: II
• Dano: 1d10
• Crítico: 19
• Alcance: Curto
• Tipo: Perfurante (P)
• Espaços: 1

EXÍCIO
MORTE Paranormal, Simples, 50%
Uma máscara de gás (apenas boca) completamente preta com detalhes em marrom e 2
respiradores laterais. Possui a habilidade especial Consumir: gasta uma ação padrão e respira o
ambiente e a vivacidade do momento, recebendo 1 PE temporário por rodada, com duração da
cena toda a partir da ativação da habilidade. PE temporários desaparecem no final da cena.
75% - Trucidar: gasta uma ação completa e libera uma fumaça preta tóxica pelos respiradores,
que se move em direção a um alvo, consumindo sua essência e o destruindo de dentro para
fora, deixando-o Lento e Fatigado por 1d6 rodadas, a quantidade de rodadas determina o
quanto de PE temporários você recebe por essa ação. Após o efeito, o alvo fica imune pelo resto
da cena.
99% - Terror: pode se concentrar num alvo, gastando uma ação completa e todos os PE
temporários acumulados e não podendo mais acumular nenhum pelo resto da cena. Ao fazer
isso, o alvo fica fissurado pela sua presença se não passar em um teste de Vontade DT Presença,
assim ficando Paralizado durante 1d4+1 rodadas.
• Categoria: II
• Espaços: -

DROGAS PARANORMAIS

INJETÁVEIS
Psicoticismo Temporal
MORTE ENERGIA
Uma injeção na veia de lodo temporal e plasma voltaico, que deixa todas as suas veias saltadas,
com um tom de preto e rosa líquido. Ao injetar, entra no estado mental e físico ‘Pirado’:
Fica completamente transtornado e virado em adrenalina, recebendo +2 reações e +3 na Defesa
Passiva, caso esteja esquivando, o bônus aumenta para +5. Além disso, no turno subsequente ao
uso, recebe 1 ataque ou reação extra adicional, ao que preferir.
Se for drenado fisicamente (golpe) em sua sanidade, o dano recebido aumenta em 1d.
Durante ‘Pirado’, não pode usufruir de resistências mentais.
- Execução: Padrão
- Duração: Cena
- Efeitos Colaterais: ao fim da cena, o personagem fica Debilitado, Fortitude DT 15 diminui
condição em 1, ficando Fraco.
Ficar Debilitado por 5 vezes colapsa o seu corpo, role 1d4:
1 - Perde 5 PV máximos e atuais.
2 - Perde Vigor 2.
3 - Perde Força 2.
4- Perde Resistência Física 2 (se nula, recebe Vulnerabilidade Física 2).
Ficar Fraco por 10 vezes colapsa a sua mente, role 1d4:
1 - Perde 5 Sanidade máxima e atual.
2 - Desenvolve um trauma.
3 - Fica Abalado em dobro (-4) para sempre.
4 - Fica indeciso, perdendo o primeiro turno de toda cena.

Renascer do Outro Lado


MORTE
Uma injeção na veia de lodo vaporizado, que traz calmaria e uma sensação inexplicável de dar
um novo significado para a vida. Ao injetar, entra no estado mental ‘Compassado’:
O tempo parece passar mais devagar e mais rápido durante alguns segundos, fornecendo mais
calma e vagaresa para que os momentos sejam digeridos. O personagem pode usar isso como
reção à insanidade, recebendo 1 rodada para rerrolar duas vezes o teste de Vontade com +5 de
bônus numérico. Caso o efeito funcione e o personagem saia da insanidade, os pontos de
sanidade recuperados são dobrados (naturalmente de 1 para 2).
- Execução: Reação
- Duração: 5 minutos ou 1 rodada
- Efeitos Colaterais: ao fim do uso, o personagem fica Lento e Fatigado, ao fim do efeito, o
personagem fica Alquebrado e Enjoado pelo resto do dia (ou até descansar). Usar a substância 4
vezes deixará o personagem Lento e Fatigado para sempre, Vontade DT 20 anula uma das
condições. Usá-la 6 vezes o deixa Alquebrado ao dobro (+2) e Enjoado para sempre, Vontade
DT 30 anula uma das condições.

EM PÓ

Clarividência
CONHECIMENTO
Um punhado de pó branco com um brilho dourado peculiar, que aguça os sentidos e traz noção
sobre os arredores. Ao cheirar, entra no estado mental ‘Notório’:
O Conhecimento revela os arredores de uma visão muito mais lúdica, ao que todos os
elementos que compõem o ambiente se tornam mais palpáveis e significativos. Recebe +6 em
rolagens de Investigação e Percepção, além de receber +1d em testes de Presença.
- Execução: Completa
- Duração: Cena (investigação ou combate)
- Efeitos Colaterais: após o fim do efeito, o personagem fica Confuso por 1d4 rodadas ou meia
hora se fora de combate.
Ficar Confuso 4 vezes deixa o personagem Frustrado e Esmorecido para sempre.
Forçar o uso por mais 4 vezes dobra os efeitos das condições.
Choque de Força
ENERGIA
Um pó branco que emite raios roxos, adrenalizando o personagem e o deixando muito mais
efeitvo em seus ataques. Ao cheirar, entra no estado físico ‘Epifania’:
Seus olhos brilham em rosa, soltando raios, sua força e seu impacto são aumentados pela
velocidade e descontrole de seus golpes, você recebe 1 ataque extra e 1 reação extra no seu
primeiro turno, podendo gastar 1 PE para repetir esse efeito, no ataque extra, você recebe +1 em
multiplicador de crítico, na reação extra, você recebe +2 em esquiva. Gastar PE para adicionar
um turno te deixará Fatigado no próximo turno, se forçar, fica Exausto no próximo turno e, se
forçar novamente, fica Inconsciente no próximo turno. Naturalmente, você recebe +2 em
margem crítica e ignora resistência física.
- Execução: Completa
- Duração: Cena
- Efeitos Colaterais: se um personagem terminar uma cena Fatigado, perde 2 de sanidade, se
terminar Exausto perde 4 e Vigor 1, e se terminar Inconsciente perde 6 e entra em morrendo, se
enlouquecer, os efeitos só surtem caso ele seja reanimado.
O uso constante da substância eventualmente o matará, usar 4 vezes reduz Vigor e Força 1, usar
6 vezes causa os mesmos efeitos em dobro, e usar 8 vezes o deixará morrendo repentinamente,
com apenas 1 rodada para ser reanimado.

BASEADOS

Brisa Reversa
MORTE
Um cigarro fino de uso rápido, ao fumar, sente a sensação de receber uma chance a mais,
recuperar algo perdido, entrando no estado físico e mental ‘Atemporal’:
O personagem é entrelaçado pela Morte, recebendo uma segunda chance toda vez que falha,
voltando ao início da espiral, para tentar novamente. Ao falhar em qualquer teste, pode tentar
novamente 1 vez, aceitando o novo resultado, pode gastar 1 PE e forçar uma nova tentativa,
ficando Frustrado durante a cena, se falhar na tentativa extra, ao invés disso, fica Esmorecido.
- Execução: Completa (1ª rodada) -> Livre
- Duração: 1 rodada por tragada (máximo de 6)
- Efeitos Colaterais: ficar Frustrado por 6 vezes faz com que você não possa mais usar nenhuma
habilidade ou conjurar algum poder ou ritual por custos de PE durante 1d4+1 rodadas no início
de uma cena.
Ficar Esmorecido por 3 vezes ocasiona no efeito anterior, porém com a adição de ficar
Alquebrado para sempre.

Restaurador
MORTE SANGUE
Um charuto feito com nicotina, cinzas e lodo, ao fumar, se sente revigorado e restaurado,
entrando no estado físico ‘Renovado’:
Ao puxar, se sente mais completo, restaurando 2 PE e 2 PV temporários, pode tragar para
receber o triplo dos efeitos em uma ação padrão, porém, na próxima rodada, ficará Exausto e
Alquebrado pela bomba de nicotina no pulmão, fazer isso mais de uma vez na mesma cena
deixa o personagem Inconsciente, somente Medicina DT 20 acorda o personagem, se acordar e
persistir tragando, a DT do teste aumenta em 5 para cada vez que cai em inconsciência, caso a
DT não seja atingida, o personagem acorda 10 minutos após o final da cena. PE e PV
temporários desaparecem no final da cena.
- Execução: Completa (1ª rodada) -> Livre
- Duração: Instantânea (máximo de 4 puxos por cena)
- Efeitos Colaterais: ficar Inconsciente por 2 vezes deixa o personagem em estado de prisão
temporal, onde ele fica preso na mente do momento em que foi aprisionado, sendo aquela
pessoa para sempre, e vendo o mundo passar muito mais devagar, o efeito é gradativo. Após 2
dias, perde 5 em defesa, após 4 dias, perde todas as resistências e não pode mais reagir, após 8
dias, se perde por completo em meio a passagem de tempo, perdendo sua marca e toda sua
força de vontade.
Ficar Exausto por 4 vezes reduz os PV e os PE do personagem à metade.

PÍLULAS
Descontrolador
SANGUE
Uma pílula branca com veias vermelhas estranhas que ficam se mexendo como carne viva,
trazendo consigo um forte sentimento de fúria e obstinação. Ao ingerir, entra no estado mental
e físico ‘Fissurado’:
O ritual Ódio Incontrolável em sua forma Discente desperta no personagem, beneficiando-o
com os efeitos do ritual, sem custos de PE, porém, ao final da cena, fica Frustrado e Fraco.
- Execução: Completa
- Duração: Cena
- Efeitos Colaterais: ao fim da duração, o personagem sofre dano de sanidade igual ao quanto
de sanidade recebe por NEX, como se tivesse transcendido. Perder 12 de sanidade a partir da
pílula deixa o personagem afetado pelas condições contínuas do ritual, sofrendo dano
irreversível e ficando Frustrado para sempre.
Perder 15 de sanidade a partir da pílula deixa o personagem imune à conjuração do ritual Ódio
Incontrolável e Esmorecido para sempre, Vontade DT 25 reduz a condição em 1, voltando para
Frustrado.

Expansionismo
CONHECIMENTO
Uma pílula preta recoberta por sígilos dourados, que guardam um segredo oculto, uma
habilidade que antes parecia impossível de alcançar. Ao ingerir, entra no estado mental ‘Gnose’:
O personagem se torna ciente da formação das criaturas do outro lado, recebendo 1d6 de dano
contra elas, além de não poder ser pego desprevenido por criaturas, recebendo +5 em defesa
contra as mesmas também. Falhar em um teste de intelecto durante o efeito drena 1 de
sanidade, aumentando em 1 a cada vez que você tomar a pílula.
- Execução: Completa
- Duração: Cena
- Efeitos Colaterais: ao usar a pílula 3 vezes, o paranormal se sente bem-vindo para te trazer
mais conhecimento…você perde 4 de pontos de sanidade máximos e atuais. Esse efeito se
repete em 6 vezes, 9 vezes, 12 vezes…

PODERES PARANORMAIS
PODERES DE CONHECIMENTO .

PREMONIÇÃO
Sua mente se expande a uma camada acima da realidade, enxergando a premiação sagrada.
Uma vez por rodada, você pode prever se um golpe que está prestes a receber irá te atingir ou
não, podendo, só depois disso, decidir se irá reagir. Ativar este efeito custa 2 PE.
Pré-Requisito: Conhecimento 2

Afinidade: você pode usufruir deste efeito até duas vezes em uma mesma rodada.

SAPIÊNCIA
Seu estudo e dedicação são recompensados e melhorados exponencialmente ao máximo com
ajuda do Conhecimento. Sempre que fizer um teste de perícia baseado em Intelecto, você
recebe +5 na rolagem.
Pré-Requisito: Conhecimento 2

Afinidade: você recebe +1 em Intelecto.

PODERES DE ENERGIA .

ARTE DOS MIL PÁSSAROS


Você canaliza eletricidade e energia ao redor de uma de suas mãos, gastando 2 PE e criando
uma esfera errática de eletricidade que envolve a sua mão. Essa arte possui propriedades de um
golpe desarmado, mas causa 2d6 pontos de dano de eletricidade. Você pode gastar 2 PE e
executar um golpe poderoso, causando, em vez do normal, 2d8 pontos de dano de eletricidade,
porém, você recebe uma penalidade de -1d20 no teste deste ataque. Após atacar uma vez, esse
poder desaparece e precisa ser conjurado novamente. Golpes com esse poder requerem testes
de Luta, mas são considerados ágeis.
Pré-Requisito: Energia 1.

Afinidade: você pode gastar 6 PE e executar um golpe assassino, que considera o alvo indefeso.
Essa técnica só pode ser usada em seres humanos.

ESFERA ESPIRAL
Por mais irônico que pareça, ao gastar 3 PE, este poder canaliza a energia do vento e da
natureza na palma de sua mão, as compactando em uma esfera de energia que gira em
movimento espiral, fazendo com que você seja capaz de segurá-la perfeitamente. Você pode
atacar um alvo adjacente com essa esfera, causando 2d8 pontos de dano de Energia e
lançando-o para 3m adjacentes. Você também pode pagar um adicional de 1 PE para lançar a
esfera em direção a um alvo em até alcance curto. Após atacar uma vez, esse poder desaparece
e precisa ser conjurado novamente. Golpes com esse poder requerem testes de Luta, mas são
considerados ágeis; lançar a esfera requer um teste de Pontaria.
Pré-Requisito: Energia 2

Afinidade: gastando 6 PE (em vez de 3), você cria uma esfera ainda maior, que pode ser batida
contra o chão e desencadear uma corrente de ventos cortantes, que jogam todos os seres em até
4,5m de você para 6m de distância, os deixando caídos.

PODERES DE MORTE .

CLONE ATEMPORAL
Você possui uma cópia oculta no Outro Lado que imita seus passos, mas está sempre atrasada
em uma média de dois a três segundos, permitindo com que você, uma vez por rodada, gaste
uma ação de movimento e 2 PE para retornar até onde estava no início da rodada passada,
tomando o lugar de seu clone e ignorando penalidades por terreno difícil e limites de
deslocamento ao retornar.
Pré-Requisito: Morte 1

Afinidade: você também pode usar esse poder como uma reação ao entrar em morrendo.

BARGANHAR COM A MORTE


A Morte segue sua jornada, consumindo sua vida em troca de potencial avançado. Sempre que
ficar machucado, você recebe uma quantidade de PE temporários equivalente a metade do
dano recebido. Não funciona em caso de dano massivo.
Pré-Requisito: Morte 1

Afinidade: em vez do normal, você recebe uma quantidade de PE temporários equivalente ao


valor total do dano recebido. Em caso de dano massivo, recebe metade, como normal.

PODERES DE SANGUE .

CONSUMIR SENTIMENTOS
A carnificina entrelaça sua mente e sua voracidade. Na presença de um ser sob estado de uma
condição mental, você recebe +1d20 em testes de ataque e em testes de resistência. Os efeitos
desse poder não se acumulam com a quantidade de seres.

Afinidade: você também recebe +1 em margem de ameaça e +5 em testes de Vontade.

SANGUE VINGATIVO
Sua conexão de vingança em seu sangue transcende sua dor e a transforma em disposição. Ao
causar dano crítico em um ser que tenha lhe deixado machucado durante a cena, você soma
seu Vigor ou sua Força no dano (escolha sempre que este efeito for ativado). O efeito só se
aplica ao primeiro golpe crítico causado após você adquirir a condição. Isto é, o efeito só se
repete caso você perca a condição e então adquira ela novamente. Se já soma sua Força no dano
causado, você soma novamente, ignorando a regra de acumulação de atributos.
Pré-Requisito: Sangue 1
Afinidade: você soma o seu Vigor e sua Força no dano.

RITUAIS
O JOGO
CONHECIMENTO 1
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: 1 ou mais pessoas adjacentes
Duração: instantânea
Resistência: Vontade anula

Você absorve o conhecimento das regras de um jogo oculto do Outro Lado, perdido pelo tempo
e acorrentado pelos sigilos. Suas regras são simples: todos estão jogando O Jogo, mas aqueles
que lembrarem de tal informação perdem o jogo instantaneamente. Se os alvos falharem no
teste de resistência, sofrem 2d10 pontos de dano mental e ficam frustrados pela próxima
rodada, além disso, pelo resto da cena, são penalizados com -2 em todos os testes de Vontade.
Esse ritual possui complementos de Energia.

Discente (+2 PE): aumenta o dano para 4d10 e altera a condição para “esmorecido”.
Verdadeiro (+5 PE): aumenta o dano para 6d10 e altera a condição para “pasmo”. Requer
Terceiro Círculo.

INJURIAR
CONHECIMENTO 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade

Você profere um xingamento ou uma palavra de grande peso para o alvo, causando 4d6 pontos
de dano de Conhecimento e deixando-o abalado até a próxima rodada. A critério do mestre,
este ritual pode ser anulado caso a palavra proferida não signifique nada para o alvo.
Se você for um conjurador ativo de Tornar-se Familiar, pode usar este ritual em criaturas.

Discente (+2 PE): além do normal, você molda a palavra como matéria física que atinge o alvo;
você pode criar palavras a partir de medos internos do alvo, tendo a liberdade de escolher o
tipo de dano causado (corte, impacto, perfuração, balístico, fogo, frio, químico ou eletricidade).
Para usar essa versão, você deve saber previamente o medo dessa pessoa antes de conjurar; se
tentar adivinhar e errar, o ritual falha; se tentar adivinhar e acertar, o ritual é conjurado
normalmente.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para “pessoal”, o alvo para “cone de 4,5m de largura e 9m
de distância” e o dano para 4d8. Em vez do normal, você escolhe um alvo e causa os efeitos de
discente, mas dentro da área de efeito. Requer Segundo Círculo.
LÂMINA DA DOR
CONHECIMENTO 1
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea

À sua frente, um portal circular se abre na realidade e logo se fecha, criando uma espada
poderosa que perfura o alvo e causa 2d8 pontos de dano (metade Perfuração, metade
Conhecimento). Além disso, este ritual ignora quaisquer pontos de resistência a dano.

Discente (+2 PE): muda o dano para 2d10.


Verdadeiro (+5 PE): muda o dano para 2d12. Requer Segundo Círculo.

GOLPE RELUZENTE
CONHECIMENTO 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea (veja texto)
Resistência: Reflexos reduz à metade

Você dispara um projétil dourado que causa 2d10 pontos de dano de Conhecimento. No final
do seu próximo turno, escolha seres adjacentes; o dano causado ao primeiro alvo é purificado e
os seres escolhidos recuperam o mesmo valor em pontos de vida.

Discente (+2 PE): muda o dano para 2d12.


Verdadeiro (+5 PE): muda o dano para 4d8. Requer Terceiro Círculo.

OLHO COPIADOR
CONHECIMENTO 2
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 personagem
Duração: sustentada

Este ritual compartilha a gnose de uma capacidade entre dois seres. Ao conjurar, você pode
vasculhar na mente do alvo escolhido, aprendendo a primeira habilidade de sua trilha
enquanto puder sustentar o ritual. Entretanto, os PE drenados de você por sustentar o ritual
também são drenados do alvo, do mesmo jeito que ele também deve fazer um teste de
resistência para não ser consumido pela conjuração do ritual, porém, em vez de rolar com
Ocultismo, o alvo deve rolar com Vontade.

Discente (+3 PE): em vez do normal, você pode escolher a segunda habilidade da trilha do alvo.
Verdadeiro (+6 PE): em vez do normal, você pode escolher a terceira habilidade da trilha do
alvo. Requer Terceiro Círculo e Afinidade.

MATERIALIZAR SIGILOS
CONHECIMENTO 2
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Efeito: item operacional qualquer
Duração: instantânea (veja texto)

Através de sigilos, você copia a matéria física de um item operacional a sua escolha, criando
uma manifestação perfeita e funcional do mesmo. Para itens de uso, ele sumirá após ser usado;
para itens de manejo, ele durará o resto da cena e então sumirá.

Discente (+3 PE): além do normal, você também pode criar acessórios. Kits de Perícia somem
após serem usados; utensílios e vestimentas duram o resto da cena. Requer Terceiro Círculo.
Verdadeiro (+7 PE): além do normal, você também pode criar explosivos. Requer Terceiro
Círculo e Afinidade.

ESCONDER-SE NAS SOMBRAS


CONHECIMENTO 2
Execução: completa
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: sustentada

A escuridão percorre as paredes e consome o seu corpo, fazendo com que você se torne parte
das sombras. Nesse estado, você vira uma sombra estática ligada ao chão que só pode executar
ações de movimento, tendo seu deslocamento reduzido pela metade. Você é considerado sob
camuflagem total, mas se torna intangível e imune a efeitos de terreno difícil.

Discente (+3 PE): muda o alcance para “curto” e o alvo para “até 3 seres voluntários”.
Verdadeiro (+7 PE): muda a execução para “reação” e a duração para “instantânea”. Em vez do
normal, quando está prestes a receber um ataque, pode conjurar este ritual para receber
camuflagem total contra esse ataque. Requer Terceiro Círculo.

LEI DO RETORNO
CONHECIMENTO 2
Execução: reação
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea

Ao sofrer dano mental causado por um ser, você pode conjurar este ritual. Metade do dano
sofrido por você é causado como dano de Conhecimento no alvo.
Discente (+3 PE): o dano de Conhecimento causado é igual ao valor total do dano mental
recebido.
Verdadeiro (+7 PE): o dano de Conhecimento causado é igual ao dobro do dano mental
recebido. Requer Terceiro Círculo e Afinidade.

POSSESSÃO DA SOMBRA
CONHECIMENTO 3
Execução: completa (veja texto)
Alcance: ilimitado (veja texto)
Alvo: 1 pessoa
Duração: sustentada
Resistência: Reflexos evita, Fortitude anula

Uma sombra projetada por você se expande, consumindo outras sombras até chegar em um
alvo. Você possui o alvo a partir das sombras, o paralisando e obrigando-o a repetir seus
movimentos. Por exemplo, se um alvo possui o mesmo armamento que você, ou também está
empunhando uma arma, você pode fazer o movimento de flagelo em si mesmo, sofrendo dano,
mas forçando o alvo a também se flagelar. É impossível manipular a fala do alvo, pois esse ritual
possui apenas o corpo. O alcance desse ritual é ilimitado, porém, você precisa ter sombras em
visão e elas precisam levar até o seu alvo; além disso, cada passo de distância percorrido requer
mais uma ação completa, por exemplo: percorrer uma distância curta com as sombras requer
uma ação completa, uma distância média, duas ações completas, e assim por diante.

Discente (+4 PE): muda o alvo para “1 ou mais pessoas”.


Verdadeiro (+9 PE): muda a resistência para “Fortitude anula”. Isto é, o alvo da possessão não
pode mais fugir da técnica, mas ainda sim pode quebrar seus efeitos ao passar em um teste de
Fortitude.

OBSTRUIR CAMINHO
CONHECIMENTO 3
Execução: reação
Alcance: pessoal
Efeito: parede protetora
Duração: instantânea

Ao ser tido como alvo de algum ritual de área em linha reta ou ter um item/objeto arremessado
em sua direção, você pode criar uma parede dourada de sigilos que bloqueia qualquer projétil
que tocá-la, impedindo o contato. Este ritual não impede dano balístico.

Discente (+4 PE): muda o efeito para “Alvo: você” e a duração para “cena”. Em vez do normal,
você cria uma película protetora na sua pele, que fornece RD Balístico, Corte, Impacto e
Perfuração 10.
Verdadeiro (+9 PE): como discente, mas muda o alvo para “1 ser”. Requer Quarto Círculo.
MANTER NO SIGILO
CONHECIMENTO 3
Execução: completa
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: permanente

Ao conjurar este ritual, você deve vincular um segredo ou informação ao mesmo; assim, o alvo
do ritual é impedido permanentemente de falar sobre essa informação com qualquer pessoa
que não seja o conjurador (ele ainda pode fingir que não sabe sobre essa informação, mas não
pode citá-la diretamente ou afirmar que sabe dela). Se tentar falar dessa informação para
alguém, deve fazer um teste de Vontade com a DT do ritual; se falhar, não consegue montar a
frase; se passar, fala a frase pela metade e sofre 3d8 pontos de dano de Conhecimento e mental.

LAMPIÃO PROTETOR
CONHECIMENTO 3
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: permanente
até ser descarregada

Um lampião se materializa na realidade ao lado do alvo. Enquanto estiver adjacente ao lampião,


o alvo recebe RD 10 (resiste a todos os tipos de dano). Ele também pode usar uma ação de
movimento ou uma reação para interagir com o lampião, se teletransportando
automaticamente para o lado do conjurador.

Verdadeiro (+9 PE): muda a RD fornecida para 15 e o alvo para “seres escolhidos”. Requer
Quarto Círculo e Afinidade.

TORNAR-SE FAMILIAR
CONHECIMENTO 4
Execução: completa
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena

Você aprende as linguagens dos sigilos e as frequências das criaturas do Outro Lado,
entendendo seus significados e suas intenções. Mesmo compreendendo o que eles querem
dizer, você não pode traduzir os sigilos e sempre receberá essências da mensagem ou do
sentimento, nunca recebendo uma tradução linear de seus significados. A critério do mestre,
você pode acalmar ou se comunicar com criaturas, fazendo com que elas também entendam
suas intenções.

Discente (+5 PE): além do normal, você pode traduzir ou discernir no máximo 1 palavra dita,
escrita ou sentida, estando sujeito a sinônimos e redundâncias.

ERGUER A EXCALIBUR
CONHECIMENTO 4
Execução: completa
Alcance: médio
Efeito: rocha de 4,5m de espaço
com uma espada cravada
Duração: 3 rodadas
Resistência: Vontade anula

Você ergue uma rocha maciça com uma grande espada reta cravada em cima. Todas as pessoas
que possam ver a espada ficam fascinadas por ela, dando o máximo de si para chegarem até ela
e erguerem-na. Os alvos sofrem de um fascínio tamanho que entram em guerra com outros
alvos adjacentes que também estejam tentando pegar a espada. Aqueles que entrarem em
contato com a espada sofrem do ritual Inexistir.

Discente (+5 PE): muda a duração para “5 rodadas” e o efeito para que você não seja afetado.
Verdadeiro (+10 PE): muda o efeito para que o fascínio venha acompanhado de urgência,
permitindo com que os alvos do ritual percorram o dobro do deslocamento normal para
alcançar a espada. Requer Afinidade.

COROA DA VITÓRIA
CONHECIMENTO 4
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena

Uma coroa dourada se ergue sobre a sua cabeça. Você recebe RD 15 (resiste a todos os tipos de
dano) e sempre que for alvo de um ataque, ritual singular ou ritual em área, o atacante ou
conjurador deve fazer um teste de Vontade com a DT do ritual; se falhar, perde a ação; se
passar, faz a ação, mas fica esmorecido até a próxima rodada.

Verdadeiro (+10 PE): muda a RD recebida para 30 e o efeito para que você e pessoas escolhidas
em alcance curto recebam +5 em testes de Vontade. Requer Afinidade.
CAPRICHO SAGAZ
CONHECIMENTO 4
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: 1 rodada

Você capricha nos detalhes do alvo, reformando-o. Ao conjurar este ritual, escolha um dos dois
efeitos abaixo.

Lançar Purpurina: o alvo tem seu deslocamento dobrado e se torna imune a condições mentais,
de medo e paralisia. Além disso, se livra de todas as condições equivalentes às quais esteja
sofrendo.
Polimorfar: o alvo se torna um adorável bichinho que não pode fazer nada além de se
movimentar alegremente, mas que ainda pode ser atacado.

Verdadeiro (+10 PE): muda a duração para 3 rodadas.

SUPERSONICIDADE
ENERGIA 1
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Área: cone de 6m de largura
e distância
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude parcial

Este ritual aumenta a frequência de sua voz, gerando um efeito de alta amplitude sonora. Você
respira fundo e então solta um grito sônico na área de efeito, empurrando todos os alvos para
4,5m adjacentes e causando 2d6 pontos de dano de Impacto caso atinjam alguma estrutura (em
caso de atingirem outros seres, ambos recebem o dano e ficam caídos). Seu grito também
penetra os tímpanos dos alvos, que sofrem 1d6 pontos de dano de Perfuração e ficam surdos
pela próxima rodada se falharem na resistência, um alvo que falhar por 5 na DT perde a
audição de um de seus ouvidos para sempre, se falhar por 10, ambos os seus tímpanos
explodem e ele ficará completamente surdo permanentemente, além de receber o dobro de
dano pelo ritual e ficar vulnerável pela próxima rodada.

Discente (+2 PE): muda a área para “cone de 6m de largura e 12m de distância” e o dano de
Perfuração para 1d8+4. Requer Segundo Círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda a resistência para “nenhuma” e, em vez do normal, alvos atingidos
pelo ritual agora são empurrados para 9m adjacentes e sofrem 2d10+2 pontos de dano de
Impacto. Requer Terceiro Círculo.

ALQUIMIA ARDENTE
ENERGIA 1
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Efeito: armamento qualquer
Duração: permanente
até ser descarregada

Raios percorrem do seu braço até sua mão, soldando uma arma qualquer a sua escolha. Esta
arma possui as propriedades normais e segue as regras de proficiência e carga normalmente,
porém, você tem direito a apenas 1 ataque com esta, após isso, ela se desfaz em eletricidade.
Você também pode usar este ritual para soldar equipamentos quebrados, consertando-os. Este
ritual possui complementos de Conhecimento.

Discente (+2 PE): muda o efeito para que você possa atacar até 2 vezes com a arma soldada.
Verdadeiro (+5 PE): muda a duração para “sustentada” e o efeito para que você possa atacar
quantas vezes forem possíveis com a arma soldada enquanto o ritual durar. Requer Segundo
Círculo.

PUNHO ECOCINÉTICO
ENERGIA 1
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: permanente
até ser descarregada

As forças da natureza entrelaçam energia pura entre os seus dedos e o seu punho, criando uma
força natural imensurável. Ao conjurar este ritual, escolha um dos efeitos abaixo.

Canalizar Fogaréu: as forças da natureza geram uma camada flamejante ao redor do seu punho.
Seu próximo ataque desarmado causará +1d6 pontos de dano de Fogo e deixará o alvo fraco até
a próxima rodada.
Canalizar Geleira: as forças da natureza congelam os ares ao redor do seu punho, gerando uma
camada de gelo. Seu próximo ataque desarmado causará +1d6 pontos de dano de Frio e deixará
o alvo lento até a próxima rodada.
Canalizar Tormenta: as forças da natureza são intensificadas com a manifestação da Energia,
gerando raios e trovões ao redor do seu punho. Seu próximo golpe desarmado causará +1d6
pontos de dano de Eletricidade e deixará o alvo ofuscado até a próxima rodada.
Canalizar Ventania: as forças da natureza geram uma corrente de vento ao redor do seu punho.
Seu próximo ataque desarmado causará +1d6 pontos de dano de Corte e arremessará o alvo
para 3m adjacentes, o deixando caído.

Discente (+2 PE): muda o alvo para “até 3 seres” e a duração para “3 rodadas”. Em vez do
normal, o alvo do ritual pode atacar quantas vezes forem possíveis dentro do limite de duração
do ritual sem descarregá-lo.
Verdadeiro (+5 PE): como discente, mas muda o dano para +1d10. Requer Segundo Círculo.

BOLA DE NEVE
ENERGIA 1
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Área: linha de 18m de distância
Duração: instantânea
Resistência: Reflexos parcial

Você cria uma pequena esfera de neve que gradativamente vai crescendo enquanto avança em
linha reta, até chegar no fim da área de efeito. Quando isso acontecer, a bola de neve explode,
causando 3d6 pontos de dano de Frio em todos os seres em até 4,5m de distância; se falharem
no teste de resistência, alvos atingidos pela explosão de frio ficam imóveis até a próxima
rodada. Ao fim da duração, a área afetada pela explosão se torna terreno difícil.

Discente (+2 PE): muda o dano para 3d8.


Verdadeiro (+5 PE): muda a resistência para “nenhuma”, o dano para 3d10, o alcance da
explosão para 7,5m e o efeito para que seres escolhidos dentro do alcance da explosão não
sejam afetados. Requer Segundo Círculo.

SANGUE EXPLOSIVO
ENERGIA 2
Execução: completa
Alcance: veja texto
Alvo: veja texto
Duração: instantânea
Resistência: Reflexos evita condição

Seu sangue derramado ferve em chamas e explode, causando 4d8 pontos de dano de Fogo em
uma área circular de até 3m de onde seu sangue foi derramado. Alvos afetados pela explosão
entram em chamas. Narrativa e sistematicamente falando, você pode escolher qual poça de
sangue (sua) explodirá, desde que ela esteja em sua visão. Este ritual possui complementos de
Sangue.

Discente (+3 PE): em vez do normal, você pode ferver o sangue de dentro do seu corpo,
fornecendo cura acelerada 2, além disso, se algum inimigo fizer um golpe desarmado contra
você, ele sofre metade do dano causado como pontos de dano de Fogo. Por fim, se um inimigo
causar dano de perfuração em você com alguma arma, essa arma queima e se desintegra por
completo.
ILUMINAR A PENUMBRA
ENERGIA 2
Execução: completa
Alcance: pessoal
Área: esfera de 18m de raio
Duração: 3 rodadas

A energia se canaliza em seu corpo e o transforma em fonte de luminosidade, fazendo-o brilhar


tão forte a ponto de anular qualquer camuflagem e dispersar qualquer sombra próxima,
revelando todos os seres escondidos no escuro. Seres adjacentes a você ficam ofuscados
enquanto continuarem adjacentes.

Discente (+3 PE): muda a área para “esfera de 36m de raio” e a duração para “4 rodadas”.
Verdadeiro (+7 PE): muda a área para “esfera de 90m de raio” e a duração para “5 rodadas”
Requer Terceiro Círculo.

PRISÃO CÚBICA
ENERGIA 2
Execução: padrão
Alcance: médio
Efeito: cubo perfeito
de 9m de lado
Duração: permanente

Energizando os campos elétricos, você encharca uma área cúbica com Energia, criando um
cubo perfeito e impenetrável de 36m de perímetro (9m para cada lado). Tudo que existe dentro
do cubo não pode sair, sendo aprisionado do lado de dentro; assim como tudo que existe fora
do cubo não pode entrar. Este ritual possui complementos de Conhecimento.

Discente (+3 PE): além do normal, seres que tentarem transpassar o cubo por vontade própria
sofrem 4d6 pontos de dano de Energia e são repelidos.
Verdadeiro (+7 PE): muda o efeito para que você possa entrar e sair do cubo, se assim for sua
vontade. Requer Terceiro Círculo.

FIBRA ENERGÉTICA
ENERGIA 2
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Área: linha de 9m de distância
Duração: instantânea (veja texto)
Resistência: Fortitude parcial

Em suas mãos, um cabo extensivo de pura energia é formado. Como parte da execução do
ritual, você arremessa o cabo em linha reta até que ele atinja um ser ou objeto leve; o alvo sofre
3d6+2 pontos de dano de Energia e fica imóvel até a próxima rodada. Se falhar no teste de
resistência, você pode puxá-lo como ação livre no início da sua próxima rodada (até lá, a mão
que segura o cabo está ocupada), fazendo-o ficar adjacente a você. Se o alvo for um objeto
tecnológico, o mesmo entra em curto e para de funcionar durante 1d6 rodadas (em termos de
regras, está quebrado). Você pode voluntariamente mirar em um objeto que esteja sendo
segurado por um alvo, porém, o caminho deve estar livre de outros alvos e você deve fazer um
teste de Pontaria para acertar o objeto; após isso, deve fazer um teste de Luta para a manobra
de desarme.

Discente (+3 PE): muda a resistência para “nenhuma” e o dano para 3d8+4. Requer Terceiro
Círculo.
Verdadeiro (+7 PE): muda a área para “Alvo: 1 ser em até alcance curto” e o dano para 3d10+8.
Em vez do normal, o cabo arremessado possui propriedades fantasmagóricas e não é tangível
para nenhum ser além do alvo do ritual. Requer Terceiro Círculo e Afinidade.

PAROXISMO TORTUOSO
ENERGIA 3
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude parcial

Você canaliza a agonia e descarrega forças eletrocutoras dentro de um alvo. O alvo do ritual
começa a convulsionar, recebendo impulsos elétricos em seus interiores e assim sofrendo 6d8
pontos de dano de Eletricidade. Se falhar no teste de resistência, fica caído e imóvel até a
próxima rodada, contorcendo-se no chão e não podendo se levantar.

Discente (+4 PE): muda o alcance para “pessoal” e o alvo para “Área: campo circular de 4,5m de
raio”. Em vez do normal, você cria um campo elétrico centrado em você, que causa 6d8 pontos
de dano de Eletricidade a todos os seres dentro do raio da esfera, causando os efeitos normais
de condições e resistência.
Verdadeiro (+9 PE): muda o alcance para “médio”, o alvo para “até 3 seres a sua escolha” e a
duração para “3 rodadas”. Em vez do normal, alvos escolhidos sofrem 3d10 pontos de dano de
Eletricidade a cada rodada de duração do ritual. Ao final da última rodada, aplica as regras de
condição e resistência como normal. Requer Quarto Círculo.

INTOCABILIDADE
ENERGIA 3
Execução: completa
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: sustentada

Seu corpo se distorce na realidade, virando quase um borrão ou um vulto. Você fica
completamente intangível ao longo da duração do ritual, porém, ao mesmo tempo que nada
pode tocar você, você também não pode tocar nada, podendo atravessar paredes e recebendo
+10 em todos os testes de Furtividade e Fortitude, mas não podendo atacar, pegar itens ou fazer
qualquer outra coisa além de andar. Este ritual possui complementos de Conhecimento.

Discente (+3 PE): muda a execução para “reação”. Requer terceiro círculo.
Verdadeiro (+7 PE): como discente, mas muda a duração para “cena”. Requer terceiro círculo e
afinidade.

LUZ-ESTRELA
ENERGIA 3
Execução: completa
Alcance: pessoal
Área: linha de 36m de distância
Duração: instantânea
Resistência: Reflexos reduz à metade

Você drena a energia ao redor para formar uma esfera de luz que se dispersa em um feixe
luminoso avassalador. Todos na linha de efeito sofrem 10d10 pontos de dano de Energia e
ficam ofuscados até a próxima rodada. Este ritual também ilumina sua área, revelando todos os
seres escondidos em até alcance curto.

Discente (+4 PE): muda a área para “linha de 90m de distância” e o dano para 10d12.
Verdadeiro (+9 PE): muda o dano para 15d10 e, em vez de ficarem ofuscados, os alvos ficam
cegos até a próxima rodada. Requer Afinidade.

VISÃO DE CALOR
ENERGIA 3
Execução: completa
Alcance: pessoal
Área: linha de alcance ilimitado
Duração: instantânea ou sustentada
Resistência: Reflexos anula

Seus olhos fervem em um acúmulo excessivo de calor, queimando sua retina e liberando um
raio fervente em linha reta, que causa 12d8 pontos de dano de Fogo em todos que tocar,
derretendo-os. Você pode persistir e continuar usando o ritual, pagando uma ação completa
para cada rodada de sustentação e sofrendo metade do dano causado em si mesmo. Um alvo
tem direito ao teste de resistência sempre que uma nova rodada começar, podendo se livrar do
efeito contínuo; se o alvo for uma pessoa e falhar consecutivamente 3 vezes no teste, morrerá.

Discente (+4 PE): muda o dano para 15d8.


Verdadeiro (+9 PE): muda o dano para 18d8. Em vez do normal, ao escolher sustentar o ritual,
você sofre o dano completo.

FUSÃO NUCLEAR
ENERGIA 4
Execução: completa
Alcance: extremo
Efeito: Sol de 45m de raio
Duração: sustentada
Resistência: Fortitude reduz à metade

Você manipula as energias cósmicas e ergue um grande Sol de energia concentrada em cima da
área de efeito. Todos os seres e objetos dentro da área sofrem 15d12+30 pontos de dano de Fogo
a cada rodada e ficam ofuscados. Seres voadores ou em queda que tocarem na estrela são
instantaneamente desintegrados e desaparecem da realidade; seres em cobertura parcial
passam na resistência sem precisar rolar dados e seres em cobertura total não são expostos ao
ritual.

Discente (+5 PE): muda a resistência para “nenhuma” e o dano para 16d12+40. Requer
Afinidade.
Verdadeiro (+10 PE): muda o dano para 18d12+45 e o efeito para que seres escolhidos dentro do
alcance não sejam afetados. Requer Afinidade.

CÓLERA ESTELAR
ENERGIA 4
Execução: completa
Alcance: pessoal
Área: cone de 4,5m de largura
e 9m de distância
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade

Armazenando as forças elétricas e compondo a energia cósmica, você evoca uma esfera de
energia pura com a força de uma estrela em ascensão, que avança para frente e arrasta o chão,
causando 75 pontos de dano de Energia em todos os seres e objetos dentro da área e
deixando-os caídos e cegos até a próxima rodada. A área do ritual é completamente destruída e
avassalada pela energia da estrela, se tornando um terreno difícil.

Discente (+5 PE): muda a área para “cone de 6m de largura e 18m de distância” e a resistência
para “nenhuma”. Requer Afinidade.
Verdadeiro (+10 PE): muda o alcance para “médio” e a área para “área de impacto circular de
36m de raio”. Em vez do normal, a estrela surge no céu e despenca em direção ao chão,
rasgando os ares e causando 150 pontos de dano de Energia a todos os seres e objetos presentes
na área. Requer Afinidade.

LOTERIA DO CAOS
ENERGIA 4
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Área: esfera de 18m de raio
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade
O caos é convocado para o campo de batalha, avaliando cada concorrente da loteria e
premiando o vencedor com uma faísca de si mesmo. Todos os seres dentro da área de efeito
(menos você) devem rolar um teste de Vontade; quem obtiver o maior resultado no teste atrai a
entidade de Energia e é premiado, sofrendo 10d10+5 pontos de dano de Energia e ficando
imóvel e pasmo até a próxima rodada.

Discente (+5 PE): muda o dano para 15d10+10.


Verdadeiro (+10 PE): como discente, mas muda o efeito para que você possa escolher um alvo
em específico dentro da área; este alvo recebe +15 em seu teste de Vontade. Requer Afinidade.

DESTINO SELADO
ENERGIA 4
Execução: completa
Alcance: pessoal
Área: linha de 4,5m de largura
e 9m de distância
Duração: instantânea
Resistência: Reflexos reduz à metade

Seu corpo se ergue para frente, canalizando a mais intensa energia e preparando uma área de
destruição iminente. Você avança bruscamente até o final da área de efeito, causando 20d12
pontos de dano de Energia. Pelo avanço repentino, os ares colapsam ao redor e são canalizados
em um único quadrado no centro da área de efeito; todos os seres e objetos leves afetados pelo
ritual são agrupados nesse mesmo quadrado.

Verdadeiro (+10 PE): muda a área para “linha de 4,5m de largura e 18m de distância”.

USURPAR O TEMPO
MORTE 1
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Área: esfera com 9m de distância
Duração: instantânea
Resistência: Reflexos parcial

Este ritual cria um núcleo temporal focado em você que puxa todos os seres dentro da área
para perto até ficarem adjacentes, assim causando 2d8 pontos de dano de Morte ao contato e
deixando-os lentos pela próxima rodada. Um ser que passa no teste de resistência impede o
efeito total, fazendo com que o núcleo puxe-o até ficar a 4,5m do mesmo; passar no teste
também impede o dano recebido ao contato, mas não impede a condição.

Discente (+2 PE): muda a área para “esfera com 18m de distância” e o dano para 2d10.
Verdadeiro (+5 PE): muda a resistência para “nenhuma” e o dano para 2d12+2. Requer Segundo
Círculo.

MUMIFICAR AGONIA
MORTE 1
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude parcial

Este ritual cria faixas apodrecidas que se enrolam no alvo e causam 3d6 pontos de dano de
Morte, deixando o mesmo agarrado até a próxima rodada. Se passar na resistência, evita a
condição. Este ritual possui complementos de Sangue.

Discente (+2 PE): muda o alcance para “curto” e o dano para 3d8+1 pontos de dano de Morte.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para “pessoal” e o alvo para “Área: cone de 6m de largura e
9m de distância”. Em vez do normal, faixas surgem do chão, caçando presas na área de efeito e
causando 5d6 pontos de dano de Morte em todos que tocarem, seguindo as regras normais de
condição e resistência. Nessa versão, alvos sob uma condição mental qualquer sofrem o dobro
do dano. Requer Segundo Círculo.

NEGAR INVESTIDA
MORTE 1
Execução: reação
Alcance: toque
Alvo: 1 ser em movimento
Duração: instantânea

Este ritual cria uma poderosa corrente espiral de impacto e só pode ser usado em seres que
estejam avançando para cima de você a fim de ficarem adjacentes (ou atacá-lo diretamente).
Você estende sua mão em frente ao seu rosto, gerando uma força de repulsão temporal no
primeiro ser que tocá-la, empurrando-o para 4,5m adjacentes e deixando-o caído.

Discente (+2 PE): muda a execução para “padrão” e o alvo para “1 ser”. Em vez do normal, você
pode conjurar o ritual em qualquer alvo, independentemente de seu estado de movimento,
gerando os efeitos normais.
Verdadeiro (+5 PE): como discente, mas o alvo é empurrado para 6m adjacentes. Requer
Segundo Círculo.

ARMADILHA EFÊMERA
MORTE 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Efeito: armadilha de
1,5m de espaço
Duração: permanente
até ser descarregada

Você cria uma armadilha espiral no chão, que aprisiona qualquer um que tocá-la. Ao pisar na
armadilha, o alvo sofre 2d6+1 pontos de dano de Morte e fica visível para o conjurador até a
próxima rodada (não pode se esconder). Você pode pagar os custos do ritual novamente para
criar uma segunda armadilha na mesma rodada, pagando novamente caso queira criar uma
terceira, e assim por diante.

Discente (+2 PE): muda o dano para 2d8+2.


Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para médio e o dano para 2d10+4. Além do normal, o alvo
também fica imóvel até a próxima rodada. Requer Segundo Círculo.

CHAMAS DA CALAMIDADE
MORTE 2
Execução: padrão
Alcance: médio
Alvo: 1 ser ou objeto
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade

Você desperta um fogo tão escuro que é incapaz de refletir luz, se tornando completamente
negro, torturando o alvo e o queimando em um movimento espiralado e infinito, causando 8d6
pontos de dano (metade Morte, metade Fogo) e deixando o mesmo em chamas. O dano da
condição passa a causar metade dano de Morte e metade dano de Fogo. Esse ritual possui
complementos de Energia.

Discente (+3 PE): muda o alcance para “pessoal” e o alvo para “Efeito: círculo de fogo com 6m
de raio e 3m de altura centrado em você”. Em vez do normal, você cria uma barreira de chamas
que se estende do chão, fazendo com que qualquer ataque de fora da barreira seja
completamente ignorado. Se algum ser ou objeto tentar passar pela barreira, sofre dos mesmos
efeitos originais; se algum ataque vier de 3m ou mais de altura, a barreira não consegue
ignorá-lo. Requer Terceiro Círculo.
Verdadeiro (+7 PE): as chamas se tornam impossíveis de se extinguir, fazendo com que a
condição “Em Chamas” cause dano aumentado de 2d8+2 (metade Morte, metade Fogo) e nunca
mais possa ser retirada, apenas caso o conjurador apague as chamas de acordo com sua
vontade. Requer Quarto Círculo e Afinidade.

ABRAÇO FATAL
MORTE 2
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Área: linha de 9m de distância
Duração: instantânea

Uma garra em formato de mão envolta por uma névoa escura espiral se forma em sua frente e
avança até atingir algum ser ou objeto leve. O alvo atingido é puxado até ficar adjacente a você,
atropelando todos no caminho. Após ser agarrado, o alvo fica lento até a próxima rodada e
sofre 1d10 pontos de dano de Morte. Você pode conjurar este ritual como uma ação completa
para dobrar sua área de efeito.
Discente (+3 PE): muda a execução para “reação”. Em vez do normal, você pode puxar um alvo
que esteja prestes a atacar alguém, interceptando esse ataque. Se houver algum obstáculo no
caminho, a garra puxa o que tocar primeiro, como normal.
Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para “curto”, a área para “Alvo: 1 ser” e a duração para “1
rodada”. Em vez do normal, várias garras surgem do chão e abraçam o alvo, deixando-o
paralisado até a próxima rodada e o esmagando, causando 3d8+1 pontos de dano de Morte.

VERSATILIDADE TEMPORAL
MORTE 2
Execução: padrão
Alcance: curto
Efeito: cópia perfeita
de si mesmo
Duração: permanente
até ser descarregada

A espiral do tempo traz à existência um outro “eu” de você mesmo, criando uma cópia idêntica
que se move de acordo com o seu favor. Esta cópia está atrelada somente ao seu corpo físico,
não possuindo nenhum equipamento e não podendo fazer nada além de andar. Sempre que
quiser, você pode pagar uma ação padrão para trocar o seu corpo com o da cópia, desfazendo-a
e assim descarregando o ritual.

Discente (+3 PE): em vez do normal, você pode descarregar o ritual como reação. Assim, você
evita todo dano de um ataque que está prestes a receber.
Verdadeiro (+7 PE): como discente, mas muda o efeito para “duas cópias perfeitas de si mesmo”.
Requer Terceiro Círculo e Afinidade.

CEGAR A FACE
MORTE 2
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: permanente
Resistência: Vontade anula, Vontade parcial

Este infame ritual altera a percepção visual do alvo, que passa a se sentir estranho e
gradativamente se desconectar da realidade. A cada dia, o alvo deve fazer um teste de Vontade
com a DT do ritual; se falhar, perde uma lasca de sua essência e passa a estranhar a realidade. O
efeito perdura até que a vítima falhe 7 vezes no teste, fazendo com que a mesma não consiga
mais enxergar rostos ou sequer reconhecer o próprio mundo, enlouquecendo e caindo no
abismo infinito do oblívio. Este ritual possui complementos de Conhecimento.

ABRAÇAR A MORTE
MORTE 3
Execução: completa
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: sustentada

Você alimenta a vitalidade de um ser, fornecendo ao paranormal o sabor da morte. Ao usar este
ritual em um ser que esteja morrendo, você o prende em meio ao tempo e o coloca de volta ao
início da espiral, impedindo com que suas rodadas morrendo passem. Isto é, enquanto esse
ritual durar, o alvo é considerado estabilizado, mas inconsciente e indefeso, voltando à
condição original caso o ritual seja encerrado, seguindo as regras de morte normalmente a
partir da rodada em que parou. Por fim, o alvo não pode ser estabilizado definitivamente
enquanto o ritual durar e sofre 2d8 pontos de dano mental a cada rodada que passar.

Discente (+4 PE): além do normal, o alvo pode ser estabilizado definitivamente enquanto o
ritual durar.
Verdadeiro (+9 PE): o alvo volta a consciência e não é mais considerado indefeso, passando a
não sofrer nenhum ponto de dano mental, porém continua sujeito às regras de morte
normalmente ao fim da duração do ritual. Requer Quarto Círculo.

SATISFAÇÃO DO OBLÍVIO
MORTE 3
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: cena

Você traz de volta as memórias esquecidas do alvo, aquela sensação de satisfação após ver algo
perfeito, o sentimento inalcançável de perfeição, o prazer nunca antes tocado, agora se
tornando palpável. O alvo do ritual entra em êxtase e é revigorado ao máximo, recebendo +5
em todos os testes mentais e +1d20 em todos os testes baseados em Presença. Além disso,
recebe RD Mental 15 e não pode ser afetado por condições mentais. Este ritual possui
complementos de Conhecimento.

Discente (+4 PE): muda o alcance para “curto” e o alvo para “até 3 pessoas”. Requer Quarto
Círculo.
Verdadeiro (+9 PE): os bônus recebidos mudam para +10 em todos os testes mentais, +2d20 em
todos os testes baseados em Presença e RD Mental 20. Requer Quarto Círculo e Afinidade.

CORROMPER O INTERIOR
MORTE 3
Execução: completa
Alcance: pessoal
Efeito: criatura de Morte
a sua escolha
Duração: permanente
até ser derrotado
Jorrando em lodo, seus interiores forçam a saída bizarra de uma criatura de Morte, que é
invocada na realidade. Você pode invocar uma única criatura que tenha VD máximo
equivalente a 100+Presença+Ocultismo.

Discente (+4 PE): o VD máximo equivalente aumenta para 200+Presença+Ocultismo. Requer


Quarto Círculo.
Verdadeiro (+9 PE): o VD máximo equivalente aumenta para 260+Presença+Ocultismo. Requer
Quarto Círculo e Afinidade.

ONDA SOMBRIA
MORTE 3
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Área: linha de 9m de distância
Duração: permanente
até ser descarregada

Você dispara uma onda sombria que surge dos seus pés e caça qualquer ser vivo, causando 1d10
pontos de dano de Morte ao contato. O alvo fica marcado; como uma ação completa, pode
avançar até ele, causando 4d10 pontos de dano de Morte e ficando adjacente. O avanço é feito
por meio de um voo temporal, o que significa que você ignora quaisquer penalidades por
deslocamento.

Discente (+4 PE): muda a área para “linha de 18m de distância”. Requer Afinidade.
Verdadeiro (+9 PE): muda o dano de contato para 1d12 e o dano de avanço para 4d12. Requer
Quarto Círculo.

DESPERTAR A MORTE
MORTE 4
Execução: completa
Alcance: longo
Alvo: 1 ser
Duração: 5 rodadas
Resistência: Fortitude parcial

Este ritual cria uma ampulheta de lodo em sua mão, cuja areia também é lodo e escorre até o
fundo. Até o final da última rodada de duração, todo o lodo escorre para o fundo da ampulheta,
assim, esgotando o tempo e tocando as sirenes da morte. Quando as sirenes tocam, o alvo do
ritual sofre 5d10+10 pontos de dano de Morte e fica agarrado pela próxima rodada; ao final da
rodada de agarrado, o alvo fica caído e exausto pela próxima rodada também. Se passar no
teste de resistência, em vez disso, fica caído, fraco e lento após ficar agarrado.

Discente (+5 PE): muda a duração para “4 rodadas” e o alvo para “até 2 seres a sua escolha”.
Requer Afinidade.
Verdadeiro (+10 PE): muda a duração para “3 rodadas” e a resistência para “nenhuma”. Requer
Afinidade.
REJEITAR O ALGOZ
MORTE 4
Execução: completa
Alcance: pessoal
Área: esfera de 18m de raio
Duração: cena

Você cria uma esfera sombria perfeita que envolve a área de efeito, desprezando todos os
efeitos de medo (condições e outros) e inutilizando-os enquanto o ritual durar. Rejeitar o Algoz
anula os efeitos de Convocar o Algoz, a menos que o conjurador de Convocar o Algoz use uma
ação completa por rodada para manter o ritual ativo, neutralizando os efeitos dos dois rituais.

Discente (+5 PE): O alvo ativo de Convocar o Algoz passa no teste de resistência contra a
presença do algoz automaticamente, sem precisar rolar dados.
Verdadeiro (+10 PE): Convocar o Algoz é completamente anulado, sem resistências. Requer
Afinidade.

CORRESPONDER A MORTE
MORTE 4
Execução: completa
Alcance: pessoal
Alvo: até 3 seres
Duração: instantânea

Você drena sua própria vida para arruinar a vida de outrem. Ao conjurar este ritual, a Morte
drena seu interior e conecta sua dor com os alvos, reduzindo seus pontos de vida a 25; assim,
todos os alvos do ritual sofrem a quantidade de vida perdida por você em pontos de dano de
Morte. Se conjurar este ritual com menos de 25 PV, você é reduzido a 0 pontos de vida e entra
morrendo, mas ainda conjura o ritual normalmente.

DEVORAR
MORTE 4
Execução: completa
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: sustentada
Resistência: Reflexos anula

Você transforma parte de seu corpo em puro lodo, que engole o alvo e o guarda dentro de você.
O alvo do ritual sofre 1d12 pontos de dano de Morte por rodada, não podendo agir ou lutar
contra o efeito enquanto estiver devorado. Ao ser liberado do efeito, sofre 6d12 pontos de dano
de Morte.

Discente (+5 PE): muda o dano contínuo para 2d8 e o dano final para 12d8. Requer Afinidade
Verdadeiro (+10 PE): muda o dano contínuo para 2d10 e o dano final para 12d10. Requer
Afinidade.
AGULHAS DE TORMENTA
SANGUE 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade

Este ritual cria várias agulhas sangrentas ligadas a fios semi-invisíveis conectados aos seus
dedos, que empalam o alvo pelas costas, causando 2d8+2 pontos de dano de Sangue. Além
disso, o alvo fica sangrando até passar na DT estabelecida pela condição.

Discente (+2 PE): muda o alvo para “área: cone de 6m de largura e 9m de distância”, fazendo
com que as agulhas cresçam do chão e perfurem todos na área de efeito.
Verdadeiro (+5 PE): muda a resistência para “nenhuma” e o dano para 6d8+6. Requer Terceiro
Círculo.

CASCA DE VERNIZ
SANGUE 1
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: sustentada

Você cria uma camada fina de sangue por cima da pele do alvo, fazendo com que o mesmo
receba RD Sangue 5 e se torne imune a efeitos de venenos e doenças enquanto o ritual durar.

Discente (+2 PE): muda o alcance para “curto” e o alvo para “até 3 seres a sua escolha”. Requer
Segundo Círculo.
Verdadeiro (+5 PE): além do normal, o alvo se torna imune a efeitos de sangramento e fogo.
Requer Terceiro Círculo e Afinidade.

PARASITAR
SANGUE 1
Execução: padrão
Alcance: médio
Alvo: 1 pessoa
Duração: permanente
Resistência: Vontade anula

Seu sangue é vinculado ao sangue de outra pessoa. Você tem acesso permanente e em tempo
real à localização do alvo. Por isso, você nunca pode ser pego desprevenido pelo mesmo. Você
pode usar este ritual em apenas uma pessoa por vez. Se o alvo for involuntário, ele tem direito
ao teste de resistência do ritual. Este ritual possui complementos de Conhecimento.

Discente (+2 PE): você recebe +5 em todos os testes sociais contra o alvo. Requer Segundo
Círculo.
Verdadeiro (+5 PE): o alvo se torna incapaz de tomar ações hostis contra você por vontade
própria. Requer Terceiro Círculo e Afinidade.

PROJETAR ÁCIDO
SANGUE 1
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Área: linha de 6m de distância
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade

A partir de seu sangue, você cria um acúmulo corrosivo que avança em linha reta, causando
dano em todos dentro da área de efeito. Você deve pagar pontos de vida para conjurar o ritual;
para cada 2 PV, o ritual causa +1d6 pontos de dano (metade Sangue), começando em 1d6
(pagando 0 PV).

Discente (+2 PE): muda a área para “linha de 9m de distância”.


Verdadeiro (+5 PE): como discente, mas muda o dado de dano para d10. Requer Terceiro
Círculo.

PAIXÃO ARDENTE
SANGUE 2
Execução: padrão
Alcance: médio
Alvo: 2 pessoas
Duração: 2 rodadas
Resistência: Vontade anula (veja texto)

Criando uma obsessão pelo segundo alvo, o sangue do primeiro alvo ferve e borbulha, em uma
vontade incessante de tocar, abraçar, beijar ou até flagelar seu obsessor, fazendo tudo o que for
possível para chegar até ele dentro das rodadas de duração do ritual, no máximo de suas
capacidades. Ao tocar seu obsessor, o sangue e a pele do obcecado começam a queimar em
labaredas ardentes, causando 6d6 pontos de dano em ambos (metade Sangue, metade Fogo),
deixando ambos em chamas e fascinados um pelo outro. Passar no teste de resistência diminui
a duração do ritual em 1 rodada. Este ritual possui complementos de Energia.

Discente (+3 PE): muda a duração para “3 rodadas” e a resistência para “nenhuma”.
Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo para “3 pessoas” e, além do normal, dois alvos ficarão
obcecados por um obsessor, causando 12d6 pontos de dano em si mesmos e em seres
adjacentes quando se tocarem (metade Sangue, metade Fogo). Requer Terceiro Círculo.

PEÇONHA FEROZ
SANGUE 2
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: cena
Você manifesta um veneno perigoso na corrente sanguínea do alvo, que fica envenenado e sofre
1d12+2 pontos de dano de Veneno a cada rodada.

Discente (+3 PE): além do normal, o alvo fica doente e contrai Febre Hemorrágica (veja a página
291).
Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para “pessoal” e o alvo para “Área: cone de 6m de largura e
9m de distância”. Em vez do normal, você projeta uma nuvem pútrida de enfermo, que deixa
todos os alvos na área de efeito envenenados e doentes com Febre Hemorrágica, sofrendo
2d12+4 pontos de dano de Veneno por rodada. Requer Terceiro Círculo.

CRISTALIZAÇÃO INTERIOR
SANGUE 2
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: 3 rodadas

Você cristaliza o sangue do alvo, o deixando imóvel até a próxima rodada. Se um alvo
imobilizado for puxado, o ritual se encerra e ele sofre 4d8 pontos de dano (metade Perfuração,
metade Sangue).

Discente (+3 PE): muda a duração para “4 rodadas” e o dano para 4d10.
Verdadeiro (+7 PE): muda a duração para “5 rodadas”, o alvo para “até 3 pessoas” e o dano para
4d10. Requer Terceiro Círculo.

FORÇAR REVITALIZAÇÃO
SANGUE 2
Execução: padrão
Alcance: médio
Alvo: 1 pessoa
Duração: instantânea (veja texto)

Você drena parte do sangue do alvo, transferindo-o para si mesmo e recebendo disposição
aprimorada. O alvo sofre 3d8+5 pontos de dano de Sangue; você recebe +4m em deslocamento
até o fim da cena.

Discente (+3 PE): muda o dano para 3d10+8 e o bônus para +5m.
Verdadeiro (+7 PE): muda o dano para 3d12+11 e o bônus para +6m. Requer Terceiro Círculo.

TEIA DEMONÍACA
SANGUE 3
Execução: completa
Alcance: médio
Alvo: veja texto
Duração: veja texto
Resistência: veja texto
Você cria uma teia flexível da ponta de seus dedos, as imbuindo com seu sangue as controlando
ao seu favor. Escolha um dos efeitos abaixo.

Ataque: você ataca com a teia em direção a um alvo, causando 4d8+2 pontos de dano (metade
corte, metade Sangue). Reflexos reduz à metade. Ao escolher atacar, pode atacar como ação
padrão em rodadas subsequentes sem precisar conjurar novamente o ritual, porém, terá de
sustentá-lo pagando PE por rodada.
Criar Barreira: você cria uma barreira fixa de teias de tamanho à sua escolha, que possui PV 80,
RD Sangue 30 e dura o resto da cena, não podendo ser alterada de lugar. Nada pode atravessar
a barreira, se algum ser for jogado em direção à uma, de uma distância de 9m ou mais, sofrerá
8d6 pontos de dano de Sangue e ficará sangrando. Fortitude anula condição.

Discente (+4 PE): você pode escolher um novo tipo de efeito.


Rotatório de Teias: as teias giram incessantemente, tomando uma forma espiralada que é
lançada em um alvo à sua escolha, causando 8d8+2 pontos de dano (metade corte, metade
Sangue), porém, todos os outros seres adjacentes ao alvo devem fazer um teste de Reflexos e
passar na DT do ritual, caso contrário, também se tornam alvos da teia. Reflexos reduz à
metade. Requer Quarto Círculo.
Verdadeiro (+9 PE): você pode escolher um novo tipo de efeito.
Gaiola de Sangue: cria uma espécie de gaiola em formato esférico, que se forma em uma área
circular de 6m e encolhe até cortar os alvos na área em pedaços, causando 10d10+15 pontos de
dano (metade corte, metade Sangue). Requer Quarto Círculo e Afinidade.

MUTAÇÃO DE SANGUE
SANGUE 3
Execução: completa
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena

Seu sangue vaza de suas veias e se interliga, tomando uma forma sólida e assumindo uma nova
manifestação. Você pode criar qualquer arma que quiser a partir de seu sangue, pagando 15 PV
para cada ponto de categoria que a arma ocupar (não podendo aplicar modificações ou
maldições). Essa arma ficará ligada a um de seus membros enquanto o ritual durar,
inutilizando-o; uma arma com empunhadura de duas mãos pode ser transmutada em uma
mão, mas você sofre -10 em todos os testes realizados com a mão livre; você também pode
transmutar uma arma em sua cabeça, deixando as suas duas mãos livres sem penalidades, mas
ficará cego enquanto o ritual durar. Você deve seguir normalmente as regras de proficiência.

Discente (+4 PE): além do normal, seu sangue se torna moldável de acordo com sua vontade.
Você pode arremessar a arma transmutada, por qualquer que ela seja, em até alcance curto,
puxando-a de volta pelo seu sangue no final de seu turno.
Verdadeiro (+9 PE): além do normal, anula as penalidades por mão livre e cegueira. Requer
Quarto Círculo e Afinidade.

FLORAL DESGRAÇADO
SANGUE 3
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Área: círculo no chão
de 6m de raio centrado em você
Duração: cena

Galhos e raízes espinhosas crescem do chão, da onde brotam flores vermelhas e sanguinárias.
Todos os seres terrestres dentro da área sofrem 4d8 pontos de dano de Perfuração por rodada e
ficam sangrando. A área do ritual é considerada terreno difícil.

Discente (+4 PE): muda o dano para 6d8.


Verdadeiro (+9 PE): como discente, mas muda o efeito para que seres escolhidos não sejam
afetados. Requer Quarto Círculo.

CORRENTES INFERNAIS
SANGUE 3
Execução: completa
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Reflexos anula

Correntes grotescas começam a sair de seus braços, se formando através de seu sangue. Como
parte da execução do ritual, você prende o alvo nas correntes, puxando-o até você e
torturando-o. O alvo sofre 8d10 pontos de dano de Sangue; se estiver com menos de 25 PV,
morre instantaneamente.

Discente (+4 PE): muda o dano para 8d12.


Verdadeiro (+9 PE): muda o dano para 16d8. Em vez do normal, se o alvo estiver com menos de
30 PV, morre instantaneamente. Requer Quarto Círculo e Afinidade.

CONTEMPLAR A ARTE
SANGUE 4
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: pessoas escolhidas
Duração: 3 rodadas
Resistência: Vontade parcial

Este ritual transforma você em uma obra de arte viva, tornando-se atraente para todos que
possam ver, ouvir ou sentir sua presença. As veias de seus olhos pulsam em um tom marrom e
vermelho, escorrendo em sangue. Os alvos ficam fascinados pela sua presença e deverão gastar
sua ação de movimento para chegar até você, no máximo de suas capacidades. Além disso,
alvos fascinados não podem atacar você, mas devem chegar perto até estarem adjacentes, e
então tocar em você. Por fim, alvos que tocarem em você sofrem 8d12 pontos de dano de
Sangue e têm sua pele e mente derretidas, tendo sua sanidade reduzida a zero
instantaneamente. Se passarem na resistência, alvos fascinados podem realizar uma ação
padrão em seus turnos, mas não podem tomar ações hostis contra você ou fugir do fascínio.

Discente (+5 PE): muda a duração para “4 rodadas” e a resistência para “nenhuma”. Requer
Afinidade.
Verdadeiro (+10 PE): muda a duração para “5 rodadas” e o dano para 10d12+8. Requer
Afinidade.

ACOMETER AO INFERNO
SANGUE 4
Execução: completa
Alcance: pessoal
Área: esfera de 18m de raio
centrada em você
Duração: 4 rodadas
Resistência: Fortitude parcial

O sangue do inferno escorre pelas paredes e borbulha subindo do chão, torturando todos os
seres dentro da área de efeito, que sofrem 6d6 pontos de dano de Sangue por rodada e ficam
abalados e enjoados enquanto o ritual durar. Passar no teste de resistência anula a condição. O
inferno lentamente se encolhe, tomando uma forma menor gradativamente, reduzindo sua área
de efeito em 4,5m (3 quadrados) a cada rodada, até alcançar você, curando metade de todo o
dano causado em pontos de vida no final da última rodada do ritual.

Discente (+5 PE): muda a duração para “3 rodadas”. O inferno se movimenta mais rápido,
reduzindo sua área de efeito em 6m (4 quadrados) a cada rodada.
Verdadeiro (+10 PE): muda o efeito para que alvos escolhidos não sejam afetados e, além disso,
também sejam curados ao fim do ritual. Requer Afinidade.

REFLUXO DE ACIDEZ
SANGUE 4
Execução: completa
Alcance: pessoal (veja texto)
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade,
Fortitude parcial

Seu corpo despeja o ácido interno por meio de um vômito grotesco em cima do alvo, que sofre
15d10 pontos de dano (metade Sangue). Na próxima rodada, se falhar no teste de resistência
parcial, sofre o dano novamente, mas reduzido pela metade.

Verdadeiro (+10 PE): muda o dano para 20d10. Requer Afinidade.

INANIÇÃO URGENTE
SANGUE 4
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: 3 rodadas
Resistência: Vontade anula

Este tortuoso ritual provoca uma onda de necessidades fisiológicas no alvo, que é encharcado
com a urgência iminente da fome. O alvo do ritual deve atacar algum ser vivo a fim de
mordê-lo até arrancar um pedaço; e então, deve comer o pedaço arrancado. Se não fizer isso
até o fim da duração, começa a sofrer 6d8 pontos de dano de Sangue por rodada, até ser
reduzido a 0 PV; quando isso acontecer, o alvo morre instantaneamente e então apodrece, se
tornando um pedaço de carne irreconhecível. O alvo não é forçado a atender os pedidos da
fome, mas está ciente das consequências do ritual; ou seja, o ritual não força o alvo a morder
algum ser vivo no máximo de suas capacidades, apenas aplica penalidades caso ele não atenda
aos seus instintos. O efeito contínuo de dano por rodada termina se o conjurador dissipar o
ritual ou morrer, mas não ao final da cena. A critério do mestre, a ingestão da carne de outro ser
pode gerar um envenenamento ou uma doença.

Discente (+5 PE): muda a duração para “2 rodadas”.


Verdadeiro (+10 PE): muda a duração para “1 rodada”. Requer Afinidade.

REPRESENTAR ELEMENTO
MEDO 1
Execução: completa
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: sustentada
Resistência: Vontade anula

Este ritual transforma sua presença, fazendo com que sua manifestação física se assemelhe a
uma manifestação paranormal de um elemento à sua escolha. Enquanto o ritual durar,
nenhuma criatura do elemento oprimido pelo seu pode se aproximar de você, sendo obrigada a
se afastar até estar a 9m ou mais de distância. Você não pode conjurar rituais do elemento
oprimido enquanto esse ritual durar.

Discente (+2 PE): além do normal, você pode conjurar rituais do elemento oprimido enquanto o
ritual durar.
Verdadeiro (+5 PE): além do normal, criaturas do elemento oprimido sofrem 2d8+5 pontos de
dano do elemento escolhido enquanto estiverem dentro do alcance estabelecido pelo ritual.
Requer Segundo Círculo.

VINGAR A CONJURAÇÃO
MEDO 2
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: instantânea
Resistência: Vontade parcial

Você retorce o Medo em suas mãos, manipulando-o e profanando uma maldição contra o alvo.
A própria manifestação do Medo se revolta contra este alvo, que sofrerá a quantidade de rituais
já conjurados na cena em d6 pontos de dano de Impacto, como se estivesse sendo esmagado
pelo próprio paranormal. Se o alvo passar no teste de resistência, você sofre a quantidade de PE
pagos ao conjurar esse ritual em pontos de dano de Impacto.

Discente (+3 PE): muda o alcance para “pessoal”, o alvo para “Área: cone de 9m de largura e 6m
de distância” e o dado de dano para d8. Requer Terceiro Círculo.
Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo para “pessoas escolhidas” e o dado de dano para d10. Requer
Quarto Círculo.

PRECE AOS DEUSES


MEDO 3
Execução: completa
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: instantânea
Resistência: Vontade (veja texto)

Este ritual conecta sua mente com um poder superior, que pode atender aos seus chamados e
súplicas. Faça um dos pedidos abaixo em relação ao alvo do ritual.

Faça-o Sofrer: o alvo do ritual sofre 5d10 pontos de dano de Medo. Um alvo que passe no teste
de resistência pode suplicar por retribuição, dividindo o dano recebido com você (ambos
recebem a metade).
Consuma a Alma: o alvo do ritual fica apavorado, esmorecido, pasmo e vulnerável até a
próxima rodada. Um alvo que passe no teste de resistência pode suplicar por perdão, dividindo
as mesmas condições com você (ambos adquirem as condições).
Traga-o Para Mim: o alvo do ritual é agarrado e puxado contra sua vontade até ficar adjacente a
você. Um alvo que passe no teste de resistência pode suplicar por piedade, sendo arrastado até
ficar a 4,5m de você.

Discente (+4 PE): você pode escolher outro tipo de prece.


Enterre-o no Inferno: o alvo do ritual fica paralisado até a próxima rodada. Um alvo que passar
no teste de resistência pode suplicar justiça, fazendo com que você sofra 3d10+5 pontos de
dano mental e fique abalado até a próxima rodada.
Verdadeiro (+9 PE): além do normal, você pode escolher duas preces para aplicar em um
mesmo alvo, estando sujeito às regras de resistência. Requer Quarto Círculo.

ELEMENTO IMPOSTOR
MEDO 4
Execução: completa
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena

Ao conjurar este ritual, escolha um dos quatro elementos do Outro Lado. Após isso, sua
imagem irá se transfigurar, fazendo com que você possa se disfarçar em meio a áreas afetadas
pela presença de relíquias, sem sofrer as consequências de sua coexistência, por exemplo: um
ocultista que se disfarça de Conhecimento pode se esconder ou passar pela seita das máscaras
sem ser percebido; um ocultista que se disfarça de Energia não pode ser escolhido pela relíquia
do caos para se tornar o novo portador; um ocultista que se disfarça de Morte não se torna alvo
da vontade incessante de consumo da vida da relíquia do tempo; um ocultista que se disfarça
de Sangue pode entrar em uma área de Inferno gerada pela relíquia do ódio sem ser percebido
ou atacado. Entretanto, ao escolher o elemento, você não pode tomar ações hostis contra
criaturas ou manifestações do elemento escolhido. O mestre dá a palavra final sobre o que é
possível ou não fazer enquanto o ritual durar.

Discente (+5 PE): muda o alcance para “curto” e o alvo para “alvos escolhidos”.

VERDADEIRAMENTE AMALDIÇOAR ARMA


CONHECIMENTO 4 ENERGIA 4 MORTE 4 SANGUE 4
Execução: completa
Alcance: toque
Alvo: 1 arma
Duração: cena

Quando aprender este ritual, escolha um elemento entre Conhecimento, Energia, Morte e
Sangue. Este ritual passa a ser do elemento escolhido. Você imbui o alvo com a manifestação
mais pura do elemento. A arma recebe uma maldição do elemento do ritual a sua escolha.

Verdadeiro (+10 PE): muda para duas maldições. Requer Afinidade.


PODERES INÚTEIS
Para ajudar a compor o seu personagem, algumas habilidades inúteis que não alteram a
mecânica do jogo, - mas podem complementar sua narrativa e a autenticidade do seu
personagem - foram criadas.
Estes poderes foram presenteados a você por alguma entidade paranormal, por qualquer
motivo que seja.
Você tem direito a 1 poder inútil e deve escolhê-lo ao criar o seu personagem, podendo trocá-lo
no fim de uma missão.

INUTILIDADES DE CONHECIMENTO .

PADRÃO INEXISTENTE
Você enxerga números aleatórios em cima da cabeça das pessoas, porém, esses números não
significam porra nenhuma e mudam toda vez que você olha.

LEITURA PSÍQUICA
Você consegue ler sua própria mente.

NEGAR RECIPROCIDADE
Você pode falar com frutas, animais e objetos, mas eles não te respondem.

INUTILIDADES DE ENERGIA .

AZAR NO JOGO
Você está sempre perto do sucesso, mas se deixa levar e perde tudo. Ao falhar em um teste,
você chega muito, muito perto mesmo de conseguir passar, mas falha mesmo assim.

ÍMÃ TELECINÉTICO
Você pode abrir portas automáticas com o poder da manipulação e atração de metais, mas deve
estar adjacente a elas.

TENTAR A SORTE
Sempre que tenta acertar a idade de alguém, você chuta por 1 ano a mais ou 1 ano a menos, mas
não acerta.

INUTILIDADES DE MORTE .

COZINHA ESPIRAL
Você dominou os conceitos do tempo e agora é superior a qualquer um. Você pode cozinhar um
miojo em 2 minutos e 58 segundos.

SEGURAR O TEMPO
Você pode dormir por 1 segundo a mais toda noite.

ADIANTAR-SE
Você pode prever o próximo milésimo no futuro.

INUTILIDADES DE SANGUE .

PERFEITAMENTE ARTICULADO
Você pode estalar os seus dedos sempre que quiser.

ANATOMIA INCRÍVEL
Você consegue dobrar a língua, mexer as orelhas sem tocar e até levantar apenas uma
sobrancelha.

FLEXIBILIDADE DESIGUAL
Você consegue lamber o seu próprio cotovelo.

CONSIDERAÇÕES
Esse Homebrew possui trilhas e habilidades que foram criadas originalmente pelo
Portill, alguns adaptados por mim e outros completamente transcritos das ideias dele,
tais como os 150 rituais disponíveis em seu grimório, acessível pelo link a seguir:
https://drive.google.com/drive/folders/1t1yst88fnILRmXCVbCpMwcUQFC3Hh5v9?u
sp=sharing

Você também pode gostar