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D&D 5E — Jujutsu Kaisen Ver.

Status

Força (Sua força fisica basica, usada em ataques


fisicos, carregar peso, etc):
Agilidade (Sua agilidade e reflexos, usadas em
armas a distancia, desviar, etc):
Inteligencia (Sua capacidade mental, utilizada em
testes para reconhecer, criar novas habilidades):
Vontade(Sua força de vontade, impacta nos seus
pontos amaldiçoados e na força de suas tecnicas):
Fortitude(sua resistencia fisica e mental, impacta
nos pontos de vida):
classes - Lutador (So pode haver 1) (nasceu sem energia
amaldiçoada nenhuma) Maki, Toji.
Feiticeiro (Feitiçeiro comum, usando tecnicas amaldiçoadas
proprias e podendo lutar fisicamente) Itadori, Gojou

Antepassados -
Humano comum (Pouco conhecimento no mundo Jujutsu, entrou
na escola apos descobrir seu poder na adolescência)
Membro de clã (Já começa com um bom conhecimento em jujutsu
e pode escolher uma técnica por cla escolhido)

Lutador
Pontos de Vida e Amaldiçoados :
Dados de Vida : 1d12 + cons + lv de Lutador
Pontos de vida lv1: 14 + cons
Pontos de maldição: Permanentemente 0

Proficiencias:
Armas: Todas as Armas amaldiçoadas até de 1° nível.
Armaduras: Todas as Armaduras amaldiçoadas até 1° nível.
Testes de Res: For, Des, Con
Pericias: Escolha quatro entre todas.

Nivel 1
Treinamento em Artes marciais Basico: Ao atacar com uma arma corpo a
corpo, voce pode escolher entre Força e Agilidade para fazer seus ataques fisicos.
Some mais 1d4 no dado de ataque (lv5 : d6; lv 12: d8; lv 16: d10). Não pode usar
armas de nivel maior que 3.

Nivel 2
Instinto Natural: Você pode sentir perigos ao seu redor mais facilmente,
ganha vantagem em desviar de ataques surpresa e vantagem em percepção de
situações claras de perigo.

Nivel 3
Melhoria de Status: Aumente em 1 ponto qualquer atributo a escolha, nao
pode aumentar se estiver em 5.

Nivel 4
Artes melhoradas: Aumente 1 dado em seu dano extra, pode usar armas de
nivel 2.

Nivel 5
Domesticação de Maldição: Você domestica uma maldição, usando ela a
seu bem entender, escolha uma das alternativas abaixo.
“Baú”: A maldição pode segurar até 5 (lv12: 10 armas) armas amaldiçoadas
dentro de si, podendo se encolher e ser prática para levar armas, se a madilçao
estiver dentro do dono qualquer resquicio de energia é apagado.
“Olho”: Uma maldição pequena e ligeira, muita rapida porem inutil em
combate, serve para ser ordenada em reconhecimento e pode ser usada como
“camera” pelo usuario.
“Fada”: Uma maldição pequena e voadora, pode curar até 3 (lv 10: 10
pontos; lv 20: 20 pontos) pontos de vida de um alvo por dia.

Nivel 6
Melhoria de Status: Aumente em 1 ponto qualquer atributo a escolha, nao
pode aumentar se estiver em 5.

Nivel 7
Sentidos aprimorados: Não é necessario mais óculos especiais para você
enxergar maldições. Consegue localizar maldições por vibração do Ar, cheiro e
audição. Uma maldição nao pode se esconder de você e ganha +5 de armadura.

Nivel 8
Resistência aprimorada: Aumente a armadura em + 2, a vida em 20 e a
cada nivel de + 1 dado de vida por rolagem.
Nivel 9
Melhoria de Status: Aumente em 1 ponto qualquer atributo a escolha, nao
pode aumentar se estiver em 5.

Nivel 10
Artes Marciais Absolutas: Pode utilizar todos os niveis de armas
amaldiçoadas sem desvantagem, Ataque extra.

Nivel 11
Melhoria de Status: Aumente em 1 ponto qualquer atributo a escolha, PODE
aumentar além de 5.

Nivel 12
Quebra da Restrição Celestial: Você quebra as restrições e transcende,
aumentando muito todas suas capacidades físicas, que vem a seguir.
Força: Aumento de 5 em todos os testes envolvendo esse status (Dano,
Carregar, Levantar, ETC).
Agilidade: Ganha 10 em desvio, deslocamento dobrado e mais um ataque.
Fortitude: Mais um dado de vida por level, ganha instantaneamente 50 de
vida.

Nivel 13
Ligação especial: Desbloqueia uma habilidade especial com cada arma
amaldiçoada.

Nivel 14
Sombra de Domínio: Você se torna imune a efeitos de Domínio, como
reconhecimento, acerto garantido e regras gerais.

Nivel 15
Ultima chance: Pode continuar lutando mesmo com vida abaixo de 0, porém
a cada rodada neste modo sua vida máxima diminui em 1d8 + 3.
Nivel 16
Melhoria de Status: Aumente em 2 pontos qualquer atributo a escolha (ou 1
em dois atributos), PODE aumentar além de 5 .

Nivel 17
Arma escolhida: Você se liga de modo especial a uma arma amaldiçoada,
podendo chamá-la a qualquer momento e ninguém além de você pode utilizá-la.

Nivel 18
Caça: Marca um alvo, todo dano realizado a ele pelo usuario é dobrado,
habilidade cancelada se o Usuario alvejar outro alem do marcado. Um uso por
descanso longo.

Nivel 19
Artes supremas: Mais um ataque, adiciona mais 1 dado na rolagem de
dano.

Nivel 20
Assassino de Feiticeiros: Se torna naturalmente Anti-energia amaldiçoada,
pode cancelar 3 técnicas de feiticeiros por dia, deixando o feiticeiro por 3 turnos sem
poder usar a mesma técnica.

Feiticeiro
Pontos de Vida e Amaldiçoados :
Dados de Vida : 1d10 + fort
Pontos de vida lv1: 10 + fort
Pontos de maldição: 20 (LV 1). 1d12 + Von x 0,5 lv.

Nivel 1
Técnica básica: Adquire a técnica inata do seu poder amaldiçoado
escolhido, cheque seu poder para mais informações.
Embuir maldição: Gaste pontos para embuir seu corpo ou um objeto de
energia, aumentando o poder e a resistência dos mesmos.

Nivel 2
Conhecimento básico: Escolha uma técnica geral básica para desenvolver.

Nivel 3
Flash Negro: Agora após critar jogue mais 1 dado de 20 lados, se der 19 ou
mais inves do dano ser dobrado ele sera, x².

Nivel 4
Técnica Iniciante: Adquire a segunda técnica do seu poder.

Nivel 5
Conhecimento mediano: Escolha uma técnica geral básica para
desenvolver ou aumente 1 status.

Nivel 6
Senso amaldiçoado: Consegue embuir partes do seu corpo com energia
aumentando a capacidade, exemplo os olhos ou ouvidos. (bonus em certos testes)

Nivel 7
Tecnica avançada: Adquire a terceira tecnica do seu poder.

Nivel 8
Conhecimento Avançado: Adquira uma tecnica geral a sua escolha ou
aumente 1 status.
Nivel 9
Reversão: Agora pode curar a si mesmo gastando energia amaldiçoada, 2
pontos de energia para um de vida, pode tambem ter interação com sua tecnica
criando uma nova variante.

Nivel 10
Técnica superior: Adquire a quarta técnica do seu poder.

Nivel 11
Conhecimento superior: Adquira uma tenica geral de sua escolha ou
aumenta 2 status.
Nivel 12
Embuir armas: Agora suas armas utilizadas se tornam inatamente
amaldiçoadas ganhando caracteristicas especificas dependendo do seu poder.

Nivel 13
Jujutsu de alto nivel: Adquira a quinta tecnica do seu poder.

Nivel 14
Expansão de Dominio: Agora pode gastar 300PA para invocar seu dominio.

Nivel 15
Melhoria: Se especialize em uma das tecnicas basicas.

Nivel 16
Volta vida: Após ficar no estado morrendo pode rolar um D20, se o resultado
for igual ou maior que 17 você volta a vida e cura 4d10 de hp, um uso por descanso
longo.
Nivel 17
Incorporar maldição: Nesse nivel, voce pode se tornar parte maldição
ganhando desvantagens e vantagens, como exemplo uma segunda tecnica
amaldiçoada porem seu dano recebido sera maior, sua cura sera mais facil mas
tambem sua maldição pode sair de controle fazendo voce perder o personagem.

Nivel 18
Desbloqueio de potencial: Aumente os PA em 300.

Nivel 19
Tecnica total: Ganhe o sexto poder de sua tecnica.
Nivel 20
Feiticeiro especial: Parabens, voce chegou ao nivel mais alto que um
feiticeiro pode chegar, se tornando uma ameaça global. Ganhe 50 de hp, seu
dominio agora é mais poderoso, tem acesso a todas as armas da associação e
pode levantar missoes. (Ainda a criar uma tecnica especial para cada poder nesse
nivel)
Ficha de tecnica:
Nome: Peso gravitacional
Inato: Aumenta o peso do próprio corpo, fazendo com que os golpes
sejam menos efetivos porem diminuindo a capacidade de movimento do
usuario, golpes mais poderosos (1 ponto por 50N); Gasta uma ação livre
para até 2 pontos por turno; até 10 pontos com uma ação completa.
Efeito real: Dano reduzido em 1 a cada 100N a mais; Dano aumentado
em 2 pelo mesmo peso; Deslocamento reduzido em 1 a cada 150N;

1°: Peso focado: Agora é capaz de controlar a área que o peso vai
aumentar, diminuindo o efeito rebote de deslocamento.
2°: Controle rapido: pode rapidamente desativar sua habilidade, dando
golpes poderosos e ficando leve em seguida, mas gastando pontos
como se criasse de novo; agora pode aumentar até em 5 pontos com
ação livre.
3°: Contato externo: Pode usar seus efeitos em outros corpos,
necessitando do contato direto do seu corpo com o corpo do alvo.
4°: Inversão de peso: Agora pode usar 2 pontos amaldiçoados para
diminuir seu peso ao invés de o aumentar, aumentando agilidade e
velocidade. 2 pontos para menos 50N; a cada 200N diminuídos seu
desvio aumenta em 5 porem dano reduzido em 5 também.
5°: Black hole punch: Quando acertar um acerto critico,
automaticamente sua mao se torna tao pesada que cria a gravidade de
um buraco negro por poucos intantes, puxando o alvo para seu punho e
causando dano massivo (5d8 a +).
6° Massive black hole: Gaste 70 pontos amaldiçoados para ativar
automaticamente o Black hole punch.
Domínio: Universe is mine: Seu dominio se parece com o espaço vazio
onde existe um buraco negro no meio, no qual quem voce escolhe é
puxado automaticamente, voce tambem pode move-lo e escolher se o
alvo sera repelido ou atraido pelo mesmo.

Nome: Dolls Master


Inato: Você tem uma habilidade especial em criar cores amaldiçoados
e colocá-las em corpos, usa bonecos de pelúcia costurados por si
mesmo.
Efeito real: Pode criar corpos amaldiçoados e usá-los à sua vontade.
1°: Pode criar um corpo amaldiçoado de nivel baixo.
2°: Pode criar dois corpos amaldiçoados de nivel baixo e um de nivel
medio.
3°: Escolha entre adicionar um copo de nivel alto ou dois de nivel medio
a opção anterior.
4°: Aprende a controlar uma agulha, permitindo curar e criar novos
corpos em batalha.
5°: Pode juntar dois corpos em um só, aumentando os poderes desse
novo ser.
6°: Pode criar um corpo de nível especial.
Domínio: Dolls Playground: Seu domínio é uma sala completamente
estofada em todos os lados, dentro dele suas bonecas podem ser
curadas e criadas quase que infinitamente, pode usar partes do seu
oponente e criar um boneca usando o seu oponente caso mate-o.

Baixo: HP: 20 For: 1 Agi: 1 Int: 0 Von: 1 Fort: 1, Ataque: 1d6 +2 de


dano.
Médio: HP: 40 For: 2 Agi: 3 Int: 1 Von: 1 Fort: 2, Ataque: 2d8 +4 de
dano.
Alto: HP: 100 For: 3 Agi: 3 Int: 1 Von: 3 Fort: 2, Ataque: 3d8 +4 de
dano (Crie uma técnica simples para esse nivel)
Especial: HP: 300 For: 5 Agi: 5 Int: 3 Von: 5 Fort: 4, Ataque 4d12 + 6
(Crie uma tecnica complexa pra esse nivel).

1. Nome: Tecnica das 8 Sombras Inato: Seu poder permite invocar


Espiritos que lhe auxiliam as suas ordens, porem para conseguir
seu respeito é necessario derrota-los sozinho, assim sua
invocação sera possivel. Efeito real: Loguara (grau 4-3) : Um lobo
que tem um faro avançado e pode morder como ataque. (1d8 + 2
de dano) 12PE para invocar. Vida: 10. For: 1 Agi: 2 Fort:1 Vont: 0
Int: 1 Zurara (Grau 4-3) : Varias araras azuis pequenas que
podem lançar suas penas. (1d4 por cada) 4PE para invocar cada.
Vida 2. For: 0 Agi: 2 Fort: 0 Vont: 0 Int: 2 Pebatu (Grau 3): Um tatu
peba grande e lento, pode se enrolar em volta do alvo para lhe
proteger e pode usar suas garras para cavar. (Toma dano pelo
alvo, 1d8 de dano porem é mt facil de desviar. 20PE para invocar.
Vida: 40 For: 2 Agi: 0 Fort: 2 Vont: 0 Int: 0 Suricu (Grau 3) Uma
cobra grande que se enrola nos alvos os imobilizando e dando
dano. (1d6 de dano, causa o alvo ter que jogar teste de Fort ou
For para escapar. 18PE para invocar. Vida: 25. For: 2 Agi: 1 Fort:
1 Vont: 0 Int: 1 Onçatada (Grau 2) Uma onça pintada muito rapida
e agil, pode ser montada. ( 2d10 + 5 de dano, usa Agil,
deslocamto de 20m.) 35PE para invocar. Vida: 30. For: 2 Agi: 3
Fort: 1 Vont: 1 Int: 2 Harpis (Grau 2) Uma harpia brasileira
enorme, pode levar alguem em suas costas e alguem em suas
garras com facilidade. ( 2d8 + 3 de dano. usa Agil. Deslocamento
30m voando.) 40PE para invocar. Vida: 25. For: 1 Agi: 3 Fort: 1
Vont: 2 Int: 2 Mapingua (Grau1) Uma fera enorme com um olho e
uma boca gigantesca no lugar do tronco. (4d10 de dano.) 60PE
para invocar. Vida: 70. For: 3 Agi: 1 Fort: 3 Vont: 3 Int: 1 Piracuru
(Grau 1) Um ser humanoide com pés virados para trás e cabelo
de chamas, seus ataques são baseados em fogo. ( 3d12 + 4 de
dano. Causa queimaduras que dificultam a cura). 55PE para
invocar. Vida: 50. For: 1 Agi: 2 Fort: 1 Vont: 4 Int: 3
2. [
3. 11:35
4. ]
5. Sacire (Grau especial) Um ser humanoide que pode se
transformar em vento e causar grandes furacões e desastres.
Pode trançar membros do alvo os destruindo e causando 4d12 de
dano. Quando vira furacão pode ser atingido apenas em seu
centro de energia no centro do furacão. Custo para invocar
150PE. Vida: 100. For: 2 Agi: 5 Fort: 2 Vont: 4 Int: 4 1°: Pode ter 1
Espirito invocado ao mesmo tempo. 2°: Pode ter 2 Espiritos ao
mesmo tempo 3°: Pode gastar uma ação para fundir 2 espiritos
em algo mais poderoso. 4°: Pode controlar 3 espiritos. 5°: Pode
invocar seus espiritos em qualquer sombra, nao apenas na sua.
6°: Se tiver todos os espiritos desbloqueados, pode junta-los em
uma critura divina. Domínio: Jardim sombrio 200PE : Seu dominio
é um local feito pela sua sombra, criaturas podem ser invocadas
de graça se ao final do turno delas elas desaparecerem, o acerto
delas é garantido, oponente precisa jogar teste de fort para se
mover.

Tier de maldições

4°: Vida: 4-6


PE: 2
Tecnica: Não
Dano: 1d4 - 1d6
Status: Todos 1

3°: Vida: 20-35


PE: 20
Tecnica: Uma simples.
Dano: 1d8 - 1d12
Status: todos 2

2°: Vida: 40-60


PE: 40
Tecnica: Uma simples e um up
Dano: 1d12 + 3 - 2d8 + 2
Status: todos 3

1°: Vida: 80-100


PE: 60
Tecnica: Uma simples e dois up
Dano: 2d10 + 3 - 3d8 + 2
Status: todos 4

Especial: Ficha propria para


cada.

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