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MONGE

Seus punhos criam um borrão enquanto defletem uma


revoada de flechas que vem vindo, uma meio-elfa corre
sobre uma barricada e se arremessa nas maciças fileiras
de hobgoblins do outro lado. Ela gira entre eles,
distribuindo seus golpes e enviando-os para o chão, até
que, finalmente, apenas ela está de pé.
Respirando profundamente, um humano coberto por
tatuagens toma uma postura de batalha. Quando os
primeiro orcs em investida alcançam-no, ele exala e uma
rajada de fogo é expelida de sua boca, engolfando seus
oponentes.
Movendo-se com o silêncio da noite, uma halfling com
vestes negras pisa em uma sombra embaixo de um arco e
emerge de outra mancha sombria numa sacada a poucos
passos de distância. Ela desliza sua lâmina para fora da
bainha de panos enrolados e se esgueira através da janela
aberto em direção ao príncipe tirano, tão vulnerável no
abraço do sono.
Qualquer que seja suas disciplinas, os monges partilha
de sua habilidade de aproveitar magicamente da energia
que flui em seus corpos. Se canalizada como um exibição
impressionante de maestria do combate, ou como um foco
mais sutil de habilidade defensiva e velocidade, essa
energia infunde tudo que um monge faz.

A MAGIA DO CHI
Monges fazem estudos cuidadosos da energia mágica que
a maioria das tradições monásticas chama de chi. Essa
energia é um elemento da mágica que inunda o
multiverso – especificamente, os elementos que fluem
através dos corpos vivos. Os monges atrelam esse poder
dentro de si mesmos para criar efeitos mágicos e exceder
a capacidade física de seus corpos, e alguns dos seus
ataques especiais podem bloquear o fluxo de chi nos seus
oponentes. Usando essa energia, os monges canalizam
velocidade e força incríveis em seus ataques desarmados.
À medida que eles ganham experiência, seu treinamento
marcial e sua maestria do chi lhe confere mais poder
sobre seus corpos e sobre os corpos dos seus adversários.

TREINAMENTO E ASCETICISMO
Pequenos mosteiros murados se espalham pelas
paisagens dos mundos de D&D, minúsculos refúgios do
fluxo da vida comum, onde o tempo parece parar. Os
monges que vivem ai, buscam pelo auto aperfeiçoamento
através de contemplação e treino rigoroso. Muitos entram
no monastério ainda crianças, enviados para viver lá
quando seus pais morrem, quando não se pode encontrar
comida para mantê-los ou em troca de alguma gentileza
realizada pelos monges a suas famílias.
Alguns monges vivem totalmente a parte da população
ao seu redor, isolados de qualquer coisa que possa
impedir o seu progresso espiritual. Outros fazem um

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O MONGE
Bônus de Artes Pontos Deslocamento
Nível Proficiência Marciais de Chi sem Armadura Características
1° +2 1d4 – – Defesa sem Armadura, Artes Marciais
2° +2 1d4 2 +3m Chi, Movimento sem Armadura
3° +2 1d4 3 +3m Tradição Monástica, Defletir Projéteis
4° +2 1d4 4 +3m Incremento no Valor de Habilidade, Queda Lenta
5° +3 1d6 5 +3m Ataque Extra, Ataque Atordoante
6° +3 1d6 6 +4,5m Golpes de Chi, Característica de Tradição Monástica
7° +3 1d6 7 +4,5m Evasão, Mente Tranquila
8° +3 1d6 8 +4,5m Incremento no Valor de Habilidade
9° +4 1d6 9 +4,5m Aprimoramento de Movimento sem Armadura
10° +4 1d6 10 +6m Pureza Corporal
11° +4 1d8 11 +6m Característica de Tradição Monástica
12° +4 1d8 12 +6m Incremento no Valor de Habilidade
13° +5 1d8 13 +6m Idiomas do Sol e da Lua
14° +5 1d8 14 +7,5m Alma de Diamante
15° +5 1d8 15 +7,5m Corpo Atemporal
16° +5 1d8 16 +7,5m Incremento no Valor de Habilidade
17° +6 1d10 17 +7,5m Característica de Tradição Monástica
18° +6 1d10 18 +9m Corpo Vazio
19° +6 1d10 19 +9m Incremento no Valor de Habilidade
20° +6 1d10 20 +9m Auto Aperfeiçoamento

juramento de isolação, surgindo apenas para servir como Como resultado da vida estruturada de uma
espiões ou assassinos ao comando de seus líderes, um comunidade monástica e a disciplina necessária para
nobre patrono ou outro poder mortal ou divino. dominar o chi, os monges, quase sempre, tem um
A maioria dos monges não se afasta de sua vizinhança, alinhamento leal.
fazendo visitas frequentes a cidades ou vilas vizinhas e
trocando seus serviços por comida e outros bens. Como CONSTRUÇÃO RÁPIDA
versáteis guerreiros, os monges, muitas vezes, acabam Você pode construir um monge rapidamente seguindo
por proteger seus vizinho de monstros e tiranos. essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade
Para um monge, se tornar um aventureiro significa mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo,
abandonar um estilo de vida estruturado e comunal para escolha o antecedente eremita.
se tornar um viajante. Essa transição pode ser dura e os
monges não a tomam de forma agradável. Aqueles que CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
abandonam seus mosteiros levam seus trabalhos a sério, Como um monge, você adquire as seguintes
conduzindo suas aventuras como testes pessoais de seu características de classe.
crescimento físico e espiritual. Como uma regra, os
monges pouco se importam com riqueza material e são PONTOS DE VIDA
guiados por um desejo de cumprir uma missão maior, ao Dado de Vida: 1d8 por nível de monge
invés de meramente matar monstros e saquear seu Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de
Constituição
tesouro.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituição por nível de monge após o
CRIANDO UM MONGE 1°
À medida que você criar seu personagem monge, pense
sobre suas conexões com o monastério onde você PROFICIÊNCIAS
aprendeu suas perícias e passou os seus anos de Armaduras: Nenhuma
formação. Você era um órfão ou uma criança deixada na Armas: Armas simples, espadas curtas
entrada do monastério? Seus pais prometeram você para Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta de artesão
o monastério como forma de gratidão por serviços ou um instrumento musical
prestados pelos monges? Você ingressou nessa vida Testes de Resistência: Força, Destreza
reclusa para se esconder de um crime que cometeu? Ou Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Atletismo,
você escolheu a vida monástica por vontade própria? Furtividade, História, Intuição e Religião
Considere o porquê de você partir. O líder do seu
monastério escolheu você para uma missão EQUIPAMENTO
particularmente importante além do mosteiro? Talvez Você começa com o seguinte equipamento, além do
você tenha sido expulso por violar algum das regras da equipamento concedido pelo seu antecedente:
comunidade. Você ficou devastado ao partir, ou ficou feliz
ao sair? Havia algo que você esperava concluir fora do  (a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples
monastério? Você estava ansioso para voltar pra sua  (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de
casa? aventureiro
 10 dardos
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DEFESA SEM ARMADURA RAJADA DE GOLPES
A partir do 1° nível, quando você não estiver vestindo Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no
nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua seu turno, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar
dois golpes desarmados com uma ação bônus.
Classe de Armadura será 10 + seu modificador de
Destreza + seu modificador de Sabedoria.
DEFESA PACIENTE
ARTES MARCIAIS Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a ação de
Esquivar, com uma ação bônus, no seu turno.
No 1° nível, sua prática nas artes marciais concede a você
maestria nos estilos de combate que utilizam golpes
desarmados e armas de monge, que são as espadas curtas PASSO DO VENTO
e quaisquer armas simples corpo-a-corpo que não tenham Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a Ação de
a propriedade duas mãos ou pesada. Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus, no seu
Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.
desarmado ou empunhando uma arma de monge e não
estiver vestindo nenhuma armadura ou empunhando um MOVIMENTO SEM ARMADURA
escudo:
A partir do 2° nível, seu deslocamento aumenta em 3
 Você pode usar Destreza ao invés de Força para as metros enquanto você não estiver usando armadura nem
jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando
e de suas armas de monge. você alcança determinados níveis, como mostrado na
 Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos tabela O Monge.
seus golpes desarmados e armas de monge. Esse dado No 9° nível, você ganha a habilidade de se mover
muda à medida que você adquire níveis de monge,
através de superfícies verticais e sobre líquidos, no seu
como mostrado na coluna Artes Marciais na tabela O
turno, sem cair durante o movimento.
Monge.
 Quando você usa a ação de Ataque com um golpe
desarmado ou uma arma de monge no seu turno, você TRADIÇÃO MONÁSTICA
pode realizar um golpe desarmado com uma ação Quando você alcança o 3° nível, você ingressa numa
bônus. Por exemplo, se você realizar a ação de Ataque tradição monástica: o Caminho da Mão Aberta, o
com um bordão, você também poderá realizar um
Caminho Sombrio e o Caminho dos Quatro Elementos,
golpe desarmado com uma ação bônus, assumindo que
todas detalhadas no final da descrição dessa classe. Sua
você ainda não realizou uma ação bônus nesse turno.
tradição concede a você características no 3° nível e
Determinados monastérios usam formas novamente no 6°, 11° e 17° nível.
especializadas de armas de monge. Por exemplo, você
pode usar uma clava feita por dois pedaços de madeira DEFLETIR PROJÉTEIS
conectados por uma pequena corrente (chamado de
A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para
nunchaku) ou uma foice com uma estranha lâmina fina
defletir ou apanhar o projétil quando você é atingido por
(chamada de kama). Qualquer que seja o nome que você
use para uma arma de monge, você pode usar as um ataque de arma à distância. Quando o fizer, o dano
estatísticas de jogo mostradas para as armas no capítulo que você sofrer do ataque é reduzido em 1d10 + seu
5. modificador de Destreza + seu nível de monge.
Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o
CHI projétil se ele for pequeno o suficiente para ser segurando
em uma mão e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se
A partir do 2° nível, seu treinamento permitiu que você
você apanhar um projétil dessa forma, você pode gastar 1
controlasse a energia mística do chi. Seu acesso a essa
ponto de chi para realizar uma ataque à distância com a
energia é representado por um número de pontos de chi.
Seu nível de monge determina o número de pontos que arma ou munição que você acabou de pegar, como parte
você tem, como mostrado na coluna Pontos de Chi da da mesma reação. Você realiza esse ataque com
tabela O Monge. proficiência, independentemente das armas em que você é
Você pode gastar esses pontos para abastecer várias proficiente, e o projétil conta como uma arma de monge
características de chi. Você começa conhecendo três para o ataque. A distância do ataque do monge é de 6/18
dessas características: Rajada de Golpes, Defesa Paciente metros.
e Passo do Vento. Você aprende mais características de
chi à medida que adquire níveis nessa classe. INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
Quando você gasta um ponto de chi, ele se torna Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°
indisponível até você terminar um descanso curto ou e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à
longo, no fim deste, todos os pontos de chi gastos volta sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
para você. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não
descanso meditando para recuperar seus pontos de chi.
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
Algumas das características de chi requerem que seu
característica.
alvo realize um teste de resistência para resistir ao efeito
da característica. A CD do teste de resistência é calculada
a segui: QUEDA LENTA
Começando no 4° nível, você pode usar sua reação,
CD de resistência de Chi = 8 + bônus de proficiência + quando você cai, para reduzir o dano de queda sofrido por
seu modificador de Sabedoria um valor igual a cinco vezes seu nível de monge.

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ATAQUE EXTRA Além disso, você pode gastar 8 pontos de chi para
conjurar a magia projeção astral, sem precisar de
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés
componentes materiais. Quando o fizer, você não pode
de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu
levar qualquer outra criatura com você.
turno.
AUTO APERFEIÇOAMENTO
ATAQUE ATORDOANTE
No 20° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver
A partir do 5° nível, você pode interferir no fluxo de chi do
nenhum ponto de chi restante, você recupera 4 pontos de
corpo de um oponente. Quando você atingir outra criatura
chi.
com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar
1 ponto de chi para tentar um ataque atordoante. O alvo
deve ser bem sucedido num teste de resistência de
TRADIÇÕES MONÁSTICAS
Constituição ou ficará atordoado até o final do seu Três tradições de busca monástica são comuns nos
monastérios espalhados pelo multiverso. A maioria dos
próximo turno.
monastérios pratica exclusivamente uma tradição, mas
alguns poucos honram as três tradições e instruem cada
GOLPES DE CHI monge, de acordo com suas aptidões e interesses. Todas
A partir do 6° nível, seus golpes desarmados contam como as três tradições compartilha as mesmas técnicas básicas,
armas mágicas com o propósito de ultrapassar a divergindo à medida que o estudante se torna mais
resistência ou imunidade a ataques e danos não-mágicos. adepto. Portanto, um monge precisa escolher uma
tradição apenas quando alcançar o 3° nível.
EVASÃO
CAMINHO DA MÃO ABERTA
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de
certos efeitos em área, como o sopro elétrico de um dragão Monges do Caminho da Mão Aberta são os mestres
azul ou uma magia bola de fogo. Quando você for alvo de supremos das artes de combate marcial, tanto armado
quanto desarmado. Eles aprendem técnicas para
um efeito que exige um teste de resistência de Destreza
empurrar e derrubar seus oponentes, manipulando o chi
para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se
para curar os ferimentos dos seus corpos e praticando
passar, e somente metade do dano se falhar.
uma meditação avançada que os protege de mazelas.
MENTE TRANQUILA TÉCNICA DA MÃO ABERTA
A partir do 7° nível, você pode usar sua ação para Começando quando você escolhe essa tradição, no 3°
terminar um efeito em si mesmo, que esteja lhe nível, você pode manipular o chi do seu inimigo quando
enfeitiçando ou amedrontando. você controla o seu. Toda vez que você atingir uma
criatura com um dos seus ataques garantidos por sua
PUREZA CORPORAL Rajada de Golpes, você pode impor um dos seguintes
efeitos no alvo:
No 10° nível, sua maestria do chi flui através de você,
tornando-o imune a doenças e venenos.  Ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Destreza ou cairá no chão.
IDIOMAS DO SOL E DA LUA  Ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se
falhar, você pode empurrá-lo 4,5 metros para longe de
A partir do 13° nível, você aprende a tocar o chi de outras você.
mentes fazendo com que você compreenda todos os  Ele não pode realizar reações até o final do seu
idiomas falados. Além do mais, qualquer criatura que próximo turno.
possa entender um idioma poderá entender o que você
fala. INTEGRIDADE CORPORAL
No 6° nível, você ganha a habilidade de se curar. Com
ALMA DE DIAMANTE uma ação, você recupera uma quantidade de pontos de
A partir do 14° nível, sua maestria do chi concede a você vida igual a três vezes seu nível de monge. Você deve
proficiência em todos os testes de resistência. terminar um descanso longo antes de poder usar essa
Além disso, toda vez que você realizar um teste de característica novamente.
resistência e falha, você pode gastar 1 ponto de chi para
jogar novamente e ficar com o segundo resultado.

CORPO ATEMPORAL
No 15° nível, seu chi sustenta você tanto que você não
sofre os efeitos da velhice e não pode envelhecer
magicamente. Você ainda morrerá de velhice, no entanto.
Além disso, você não precisa mais de comida ou água.

CORPO VAZIO
A partir do 18° nível, você pode usar sua ação para gastar
4 pontos de chi e ficar invisível por 1 minuto. Durante
esse tempo, você também adquire resistência a todos os
danos, exceto dano de energia.

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TRANQUILIDADE OPORTUNISTA
A partir do 11° nível, você pode entrar num estado No 17° nível, você pode explorar um momento de
especial de meditação que rodeia você com uma aura distração de uma criatura quando ela é atingida por um
pacifica. No final de um descanso longo, você ganha o ataque. Toda vez que uma criatura a até 1,5 metro de
efeito da magia santuário que dura até o começo do seu você for atingida por um ataque realizar por outra
próximo descanso longo (a magia pode terminar criatura diferente de você, você pode usar sua reação para
prematuramente, como normal). A CD do teste de realizar um ataque corpo-a-corpo contra essa criatura.
resistência para a magia é 8 + seu modificador de
Sabedoria + seu bônus de proficiência. CAMINHO DOS QUATRO ELEMENTOS
PALMA VIBRANTE Você segue uma tradição monástica que ensina você a
No 17° nível, você ganha a habilidade de criar vibrações dominar os elementos. Quando você foca seu chi, você
letais no corpo de alguém. Quando você atingir uma pode se alinhar com as forças da criação e moldar os
criatura com um golpe desarmado, você pode gastar 3 elementos a sua vontade, usando-os como uma extensão
pontos de chi para começar essas vibrações do seu corpo. Alguns membros dessa tradição se dedicam
imperceptíveis, que duram por um número de dias igual a um único elemento, mas outros tecem os elementos
ao seu nível de monge. As vibrações são inofensivas, a não juntos.
ser que você use sua ação para terminá-las. Para tanto, Muitos monges dessa tradição tatuam seus corpos com
você e o alvo devem estar no mesmo plano de existência. representações dos seus poderes de chi, normalmente
Quando você usa essa ação, a criatura deve realizar um representadas através de dragões enrolados, mas também
teste de resistência de Constituição. Se ela falhar, ela como fênix, peixes, plantas, montanhas e ondas coroantes.
será reduzida a 0 pontos de vida. Se ela passar, ela
sofrerá 10d10 de dano necrótico.
Você pode ter apenas uma criatura sob o efeito dessa DISCÍPULO DOS ELEMENTOS
característica por vez. Você pode escolher terminar as Quando você escolhe essa tradição, no 3° nível, você
vibrações inofensivamente, sem usar uma ação. aprende disciplinas mágicas que manipulam o poder dos
quatro elementos. Uma disciplina requer que você gaste
CAMINHO DA SOMBRA pontos de chi cada vez que você a usa.
Você conhece a disciplina Sintonia Elemental e uma
Monges do Caminho da Sombra seguem uma tradição que outra disciplina, à sua escolha, que são detalhadas na
valoriza furtividade e subterfugio. Esses monges devem seção “Disciplinas Elementais” abaixo. Você aprende uma
ser chamados de ninjas ou dançarinos das sombras e eles disciplina adicional, à sua escolha, no 6°, 11° e 17° nível.
servem como espiões e assassinos. Às vezes, os membros Toda vez que você aprende uma nova disciplina
de um monastério ninja são membros da mesma família, elemental, você pode substituir uma disciplina elemental
formando um clã que jurou sigilo sobre suas artes e que você já conhecia por uma disciplina diferente.
missões. Outros monastérios parecem mais com guildas Conjurando Magias Elementais. Algumas
de ladrões, oferecendo seus serviços a nobres, mercadores disciplinas elementais permitem que você conjure magias.
ricos ou qualquer um que possa pagar suas taxas. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração.
Independente dos seus métodos, os líderes desses Para conjurar uma dessas magias, você usa o tempo de
monastérios esperam obediência inquestionável de seus conjuração da mesma e suas outra regras, mas você não
estudantes. precisa fornecer os componentes materiais dela.
Quando você alcança o 5° nível nessa classe, você pode
ARTES SOMBRIAS gastar pontos de chi adicionais para aumentar o nível da
Começando quando você escolhe essa tradição, no 3° magia de disciplina elemental que você conjurar,
nível, você pode usar seu chi para simular o efeito de considerando que a magia tenha um efeito de
certas magias. Com uma ação, você pode gastar 2 pontos aprimoramento para um nível superior, como mãos
de chi para conjurar escuridão, visão no escuro, passos flamejantes, por exemplo. O nível da magia aumenta em 1
sem pegadas ou silêncio, sem precisar de componentes para cada ponto de chi adicional que você gastar. Por
materiais. Além disso, você ganha o truque ilusão menor, exemplo, se você for um monge de 5° nível e usar Golpe de
se você ainda não o conhecia. Varredura Cauterizante para conjurar mãos flamejantes,
você pode gastar 3 pontos de chi para conjurá-la como
PASSO DAS SOMBRAS uma magia de 2° nível (o custo base da disciplina de 2
No 6° nível, você ganha a habilidade de entrar em uma pontos mais 1).
sombra e sair em outra. Quando você estiver sob O número máximo de pontos de chi que você pode
penumbra ou na escuridão, com uma ação bônus, você gastar para conjurar uma magia dessa forma (incluindo
pode se teletransportar a até 18 metros para um espaço seu custo de chi base e quaisquer pontos de chi adicionais
desocupado que você possa ver que também esteja sob que você gastar para elevar seu nível) é determinado pelo
penumbra ou escuridão. Você, então, terá vantagem no seu nível de monge, como mostrado na tabela Magias e
primeiro ataque corpo-a-corpo que você fizer antes do Pontos de Chi.
final do seu turno.
MAGIAS E PONTOS DE CHI
MANTO DE SOMBRAS Nível de Monge Pontos de Chi Máximos para uma Magia
No 11° nível, você aprendeu a se tornar uno com as 5°–8° 3
sombras. Quando você estiver em uma área de penumbra 9°–12° 4
13°–16° 5
ou escuridão, você pode usar sua ação para se tornar
17°–20° 6
invisível. Você permanece invisível até realizar um
ataque, conjurar uma magia ou se for para uma área de
luz plena.

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DISCIPLINAS ELEMENTAIS dano de concussão extra para cada ponto de chi adicional
As disciplinas elementais serão apresentadas em ordem que você gastar e você pode empurrar a criatura para até
alfabética. Se a disciplina tiver um nível como pré- 6 metros longe de você e derrubá-la no chão. Em um
requisito, você deve ter aquele nível na classe para sucesso, a criatura sofre metade do dano e você não a
aprendê-la. empurra ou derruba.
Cavalgar o Vento (11° nível Requerido). Você pode Punho dos Quatro Trovões. Você pode gastar 2
gastar 4 pontos de chi para conjurar voo em si mesmo. pontos de chi para conjurar onda trovejante.
Chamas da Fénix (11° nível Requerido). Você pode Rio de Chamas Famintas (17° nível Requerido).
gastar 4 pontos de chi para conjurar bola de fogo. Você pode gastar 5 pontos de chi para conjurar muralha
Chicote de Água. Você pode gastar 2 pontos de chi, de fogo.
com uma ação, para criar um chicote de água que Serragem do Vento do Norte (6° nível Requerido).
empurra e puxa uma criatura para desequilibrá-la. Uma Você pode gastar 3 pontos de chi para conjurar imobilizar
criatura que você possa ver a até 9 metros deve realizar pessoa.
um teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura Sintonia Elemental. Você pode usar sua ação para,
sofre 3d10 de dano de concussão, mais 1d10 de dano de momentaneamente, controlar as forças elementais
concussão extra para cada ponto de chi adicional que você próximas, causando um dos seguintes efeitos, à sua
gastar e você pode tanto derrubar a criatura no chão, escolha:
quanto puxá-la 7,5 metros para perto de você. Em um
 Criar, instantaneamente, um efeito sensorial
sucesso, a criatura sofre metade do dano e você não a
inofensivo relacionado à água, ar, fogo ou terra, como
puxa ou derruba.
uma chuva de faíscas, um sopro de vento, uma leve
Defesa Eterna da Montanha (17° nível
rajada de névoa ou um suave estrondo de pedra.
Requerido). Você pode gastar 5 pontos de chi para
 Acender ou apagar, instantaneamente, uma vela,
conjurar pele de pedra em si mesmo.
tocha ou pequena fogueira.
Golpe de Varredura Cauterizante Você pode gastar
2 pontos de chi para conjurar mãos flamejantes.  Esfriar ou esquentar 0,5 quilo de material inorgânico
por até 1 hora.
Gongo do Pico (6° nível Requerido). Você pode
gastar 3 pontos de chi para conjurar despedaçar.  Fazer com que terra, fogo, ar ou névoa que possa caber
Investida dos Espíritos da Ventania. Você pode dentro de 30 centímetros cúbicos se molde em uma
gastar 2 pontos de chi para conjurar lufada de vento. forma bruta que você esculpiu por 1 minuto.
Moldar o Rio Corrente. Com uma ação, você pode Sopro do Inverno (17° nível Requerido). Você pode
gastar 1 ponto de chi para escolher uma área de gelo ou gastar 6 pontos de chi para conjurar cone de frio.
água, não maior que 9 metros quadrados a até 36 metros
de você. Você pode transformar água em gelo dentro da ORDENS MONÁSTICAS
área, e vice-versa e pode remodelar o gelo na área da Os mundos de D&D contém uma multidão de monastérios e
maneira que desejar. Você pode levantar ou baixar a tradições monásticas. Em terras com um toque de cultura asiática,
elevação do gelo, criar encher uma vala, erguer ou como em Shou Lung no oriente dos Reinos Esquecidos, esses
achatar uma parede ou formar um pilar. A extensão monastérios são associados a tradições filosóficas e a pratica de
dessas mudanças não podem exceder metade da maior artes marciais. A Escola da Mão de Ferro, a Escola das Cinco
dimensão da área. Por exemplo, se você afetou 9 metros Estrelas, a Escola do Punho Setentrional e a Escola da Estrela do
quadrados, você pode criar um pilar de até 4,5 metros de Sul de Shou Lung, ensinam diferentes abordagens das disciplinas
altura, erguer ou rebaixar a elevação do quadrado em 4,5 física, mental e espiritual do monge. Alguns desses monastérios se
metros, escavar uma vala de 4,5 metros de profundidade espalharam para terras ocidentais de Faerûn, especialmente para
e assim por diante. Você não pode moldar o gelo para terras com grandes comunidades de imigrantes de Shou, como em
aprisionar ou ferir uma criatura na área. Thesk e Portão Ocidental.
Onda de Pedras Rolantes (17° nível Requerido). Outras tradições monásticas são associadas com divindades
Você pode gastar 6 pontos de chi para conjurar muralha que ensinam o valor do aperfeiçoamento físico e disciplina
mental. Nos Reinos Esquecidos, a ordem da Lua Negra é formada
de pedra.
por monges dedicados a Shar (deusa das sombras), que mantem
Postura da Neblina (11° nível Requerido). Você
comunidades secretas em colinas remotas, atrás dos aliados, e em
pode gastar 4 pontos de chi para conjurar forma gasosa. esconderijos subterrâneos. Monastérios de Ilmater (deus dos
Presas da Serpente de Fogo. Quando você usa a flagelados) recebem nomes de flores e suas ordens carregam
ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de nomes de grandes heróis da crença; os Discípulos de Santo Sollars,
chi para fazer com que gavinhas de chamas estiquem-se o Duas Vezes Martirizado, residem no Monastério da Rosa
dos seus punho e pés. Seu alcance com seus ataques Amarela perto de Damara. Os monastérios de Eberron combinam
desarmados aumenta em 3 metros durante essa ação e os estudos de artes marciais com uma vida de estudos. A maioria
também pelo resto do seu turno. Um acerto com tal é devoto das divindades do Soberano Anfitrião. No mundo de
ataque causa dano de fogo, ao invés de dano de concussão Dragonlance, a maioria dos monges são devotados a Majere, deus
e, se você gastar 1 ponto de chi quando atingir o ataque, da meditação e pensamento. Em Greyhawk, muitos monastérios
ele também causará 1d10 de fogo adicional. são dedicados a Xan Yae, a deusa do crepúsculo e da
Punho do Ar Continuo. Você pode criar uma superioridade da mente sobre matéria, ou a Zuoken, deus da
explosão de ar comprimido que atinge como um poderoso maestria mental e física.
soco. Com uma ação, você pode gastar 2 pontos de chi e Os monges malignos da Irmandade Escarlate no mundo de
Greyhawk derivam seu fanatismo não de devoção a um deus, mas
escolher uma criatura a até 9 metros. A criatura deve
de dedicação a princípios de sua nação e raça – a crença de que a
realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, a
vertente Suel da humanidade é destinada a dominar o mundo.
criatura sofrerá 3d10 de dano de concussão, mais 1d10 de

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