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PERSONAGEM DE NÍVEL EPICO pg 03

STAT BUMBS pg 03
BÔNUS DE PROFICIENCIA pg 03
PROFRESSÃO DE NIVEL pg 03
PROGRESSÃO DE SUBCLASSE pg 03
HABILIDADE PARAGON RACIAL pg
04 AVANÇO DE PERSONAGEM pg 05
TESTE DE RESISTENCIA EPICO pg 05
USO POR DIA DE FEITIÇO pg 06
ARTIFICER pg 09
BARBARO pg 17
BARDO pg 23
CLERIGO pg 29
DRUIDA pg 37
GUERREIRO pg 43
MONGE pg 52
PALADINO pg 60
PATRULHEIRO pg 70
LADINO pg 76
FEITICEIRO pg 84
BRUXO pg 91
MAGO pg 107
PARADIGMATICAS RACIAIS pg 116
TALENTOS pg 122
FEITIÇOS EPICOS pg 135
FEITIÇOS DE PALADINO pg 158
FEITIÇOS DE PATRULHEIRO pg 158

Personagens
Eu apenas senti vontade
precisava ser colocado no papel. Eu
usei o
de nível épico ideia de ter uma habilidade racial
de um nível que eu
Esta lista de personagens de nível
viu que outro tinha feito. Dito isso,
épico pode ser usada
isso precisa
e mudou a forma como o leitor
ser testado posteriormente. Embora
achar melhor. Na verdade, eu
ao longo de tudo, eu apenas tenha
pode precisar, pois não uso
adicionado
uma linguagem adequada
melhorou antes das coisas porque
mas apenas siga o caminho lógico.
salva o slot para épico em máxima ou bárbara, você pode
caso alguém queira fazer um livro agora aumente para 30 mais esse
de personagens de nível 41-60. valor.
Também, Stat Bumps estão normalmente nos
é uma maneira rápida de níveis 24,28,32, 36, 39.
referenciar que substitui a Estes não foram realmente
habilidade ou equilibrados, mas então o nível
recurso de forma intuitiva. épico os personagens não devem ser
equilibrados. Eles estão na rota de
tornando-se deuses. Então, tudo
Stat Bumps em níveis segue uma progressão lógica
épicos são diferentes. Você agora com algumas ideias interessantes.
tem acesso a talentos de nível
épico. Além disso, esses solavancos
de estatísticas podem Bônus de
aumente as estatísticas até 30. Se o
seu personagem tiver obtido um proficiência:
dos tomos que aumentam a a proficiência segue o mesmo
capacidade natural
progressão que fazia antes da
seguinte maneira:
Nível 21-24: +7, nível 25-28: +8,
nível 29-32: +9, nível 33-36: +10,
nível 37-40: +11.

Progressão de
nível:
os níveis demoram ainda mais do
que levaram
níveis épicos anteriores, pois os
níveis épicos são ainda mais difíceis
de progredir
dentro.

Progressão da
subclasse:
Existem apenas três impulsos para
um determinar feitiços épicos para
subclasse, e isso é parcialmente da multiclasse é meio ruim, no
minha parte. Cada classe tem pelo
menos
cinco subclasses. Isso são 180
habilidades extras. Eles progridem
em
níveis 22, 27 e 38. É assim que
funcionou para o primeiro
aula. Paladin é a exceção porque
eles precisavam de um finalizador.

Habilidade Paragon
Racial:
nível 31, você ganha uma habilidade
racial
com base na raça que você tem.
Estes são todos muito poderosos
como
eles chegam um pouco tarde, e são
a única habilidade que
você começa com base na raça.
Este é o nível de classe 31 total. Par
embora eu o coloque nas listas de
diferentes classes apenas como um
lembrete.
Portanto, é como um bônus de
proficiência dessa forma.
Níveis de feitiço: os níveis de feitiço
progridem normalmente, mas
permanecem dentro
níveis 1-9. Conjuradores conseguem
criar feitiços épicos quando
subir de nível em momentos
específicos da classe. O caminho
para
entanto. Ao fazer um feitiço épico, o nível
Se você multiclasse, digamos, um em que você está é importante.
mago 20 / bardo 20, você perderá Além disso, os feitiços épicos não
feitiços de nível épico. Feitiços de podem ser anulados, dissipados ou
nível épico terão exemplos para de
no final deste pdf, mas na maior qualquer forma
parte, eles são criados afetado por feitiços e truques de
entre o dm e o jogador. nível 1-9. Então, em outras
Então todos terão palavras, um
diferentes níveis de poder para Contrafeitiço de 9º nível falharia
feitiços de nível épico, a menos que automaticamente contra um épico
o dm feitiço. Você poderia fazer um
decide usar apenas os exemplos contrafeitiço épico que
dados, o que não é funcionaria.
recomendado porque parece chato. Além disso, se um efeito disser algo
Diferente de não como "resistência a
tendo feitiços de nível épico, os dano contra feitiços ", não significa
conjuradores de multiclasse feitiços épicos, a menos que
conseguem especifica como tal.
aumento de magias de nível 1-9 Então eu percebo que com
ainda.
multiclasse de progressão natural posso passear mais tarde, mas esse
personagens parecem perder o é o caminho que estou seguindo.
poder, mas eles têm mais A experiência é a seguinte:
versatilidade.
No entanto, no entanto, você acha
que fiz o balanceamento do épico Avanço de
níveis; eles são muito mais
poderosos do que os de baixo nível
personagem
Bônus de proficiência de nível de
homólogos. Então eu acho que
pontos de experiência
ninguém vai ficar bravo porque
415.000 21 +7
todo o nível 40 é poderoso por si só.
475.000 22 +7
Os cantrips seguem uma progressão
545.000 23 +7
lógica. Eles ficam melhores em
625.000 24 +7
5º, 11º, 17º, 23º, 29º e 35º níveis.
715.000 25 +8
Se as pessoas são
815.000 26 +8
incomodado por eu não fazê-los, eu
925.000 27 +8
poderia incluir uma lista dos
1.045.000 28 +8
1.175.000 29 +9 1.975.000 34 +10
1.315.000 30 +9 2.165.000 35 +10
1.465.000 31 +9 2.365.000 36 +10
1.625.000 32 +9 2.575.000 37 +11
1.795.000 33 +10 2.795.000 38 +11
3.025.000 39 +11
3.265.000 40 +11

Testes de
resistência nos
níveis épico
Personagens Para equilibrar o jogo
quando os personagens se tornam
níveis épicos, em
qualquer combinação para ter seus
níveis totais iguais a 21 ou
mais, eles ganham um bônus em
seus testes de resistência. Este
bônus
aplica-se aos testes de resistência
que eles não são proficientes
que agora você adiciona metade do
seu bônus de proficiência
arredondado
baixa. Se isso não for feito, os
conjuradores facilmente se tornam
os mais
fortes
das classes. Isso não é
completamente óbvio, mas é
um passo. Você ainda precisa
de
itens mágicos poderosos para ajudá-
lo a a este respeito.
Usos por dia de um feitiço épico
maior esclarecimento 31-35 2
Quando você aprende um Feitiço 36-40 3
Épico, você pode lançar uma série Como você pode ver, isso segue um
de padrão, mas vou continuar a
horários listados nas tabelas a tabelas para esclarecer. Além
seguir. Por exemplo, um disso, com o programa que estou
requisito de nível o feitiço de nível usando, eu
21 pode ser lançado quatro vezes não
no nível saber se haverá um erro nas tabelas
40, embora você tenha aprendido consecutivas, que
muito antes. é por isso que tenho o texto no
Para facilidade de uso, construí meio.
uma tabela sobre uma questão Feitiço épico de nível de
sobre quando você aprender um requisito 31-35
feitiço épico e quantos Nível de jogador usos por Descanso
usos você obtém para o seu nível. longo
Feitiço épico de nível de 31-35 1
requisito 21-25 36-40 2
Nível do jogador Usos por Descanso E quanto aos feitiços épicos dos
Longo níveis 36-40? Nós vamos,
21-25 1 para aqueles, você só tem um uso.
26-30 2 Alguns deles são extremamente
31-35 3 poderoso, e para as opções de
36-40 4 combate, pelo menos você
Como você pode ver, você pode paga pelo
obter Conjurações adicionais de economia de ação dessa forma.
um épico Devo notar que estes não
feitiço, quanto mais alto no nível atualize conforme você sobe de
você está. Estas funções removem nível. Se você estiver no nível 21 e
como arcano místico. receber
Feitiço épico de nível de um feitiço épico,
requisito 26-30 você não obtém automaticamente
Nível de jogador usos por Descanso mais usos daquele feitiço épico em
longo níveis mais altos.
26-30 1 Limitação sugerida em
Simulacro
O simulacro de feitiço realmente
não tem um limite no nível
da criatura apenas que eles são
humanóides ou bestas. Com
desejo, você pode fazer uma
criatura lutar contra si mesma.
Então porque
disso, obviamente, a maneira de
contornar isso é que o jogo não é
destinado ao nível 21 e além. Então
por causa disso
o simulacro não funcionará em uma
criatura acima do nível 21 ou
acima de CR 20. Se você quiser algo
em camadas um pouco, você pode
faça com que este feitiço só se
aplique totalmente a você ou
seus aliados, mas quando você tenta
usá-lo em alguém relutante,
então eles não podem estar acima
do nível 21 ou ND 20. Idealmente,
feitiços épicos
vai meio que quebrar o jogo, e eu
não quero feitiço de nível 7
quebrando o jogo
Item
4 3 3 3 2 1 - - - 14 7 5
24º +7 de pontuação de habilidade
Melhoria
4 3 3 3 2 1 - - - 14 7 5

ARTIFICER
Nível
Competência
Recursos de bônus 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º

Infusões
Conhecido
Infundido
Itens
Cantrips
Conhecido
21º +7 Sintonização Outro 4 3 3 3 2 1 - -
- 12 6 5
22º +7 Artificer Specialist 4 3 3 3 2 1 - -
- 14 7 5
23º +7 Melhorar o armazenamento de
feitiços
25º +8 Sintonização Outro 4 3 3 3 2 1 1 33º +10 Sintonização Outro 4 3 3 3 2 1 1
- 1 1 18 9 6
- 14 7 5 34º +10 melhoram o armazenamento de
26º +8 Melhorar Item Mágico feitiços
Mestre Item
4 3 3 3 2 1 1 - - 16 8 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1 1 20 10 6
27º +8 Artífice Especialista 4 3 3 3 2 1 1 35º +10 Melhorar Item Mágico
- - 16 8 5 Mestre
28º +8 de pontuação de habilidade 4 3 3 3 3 1 1 1 1 1 20 10 6
Melhoria 36º +10 de Pontuação de Habilidade
4 3 3 3 2 1 1 - - 16 8 5 Melhoria
29º +9 Sintonização Outro 4 3 3 3 2 1 1 4 3 3 3 3 1 1 1 1 1 20 10 6
1 - 16 8 5 37º +11 Sintonização Outro 4 3 3 3 3 2 1
30º +9 Melhorar Item Mágico 1 1 20 10 6
Mestre 38º +11 Artificer Specialist 4 3 3 3 3 2 1
4 3 3 3 2 1 1 1 - 18 9 6 1 1 22 11 6
31º +9 Habilidade Paragon Racial 4 3 3 39º +11 Pontuação de Habilidade
3 2 1 1 1 - 18 9 6 Melhoria
32º +9 de pontuação de habilidade 4 3 3 3 3 2 2 1 1 22 11 6
Melhoria 40º +11 Grande Alma do Artifício 4 3 3
4 3 3 3 2 1 1 1 - 18 9 6
3 3 2 2 1 1 22 11 6 uma criatura que não seja
a si mesmo e com um ritual de 1 hora
Sintonia Outro aumente o número de
No nível 21, 25, 29, 33 e 37; O slots de sintonização máximos em 1. Se
Artífice torna-se uniforme aquela criatura morrer ou
mais experientes em lidar com a você
sintonização, que podem faça um ritual de 1 hora para remover
conceder esta sintonização, aquela
para outras criaturas. Você ganha 1 de criatura
carga de sintonização no perde o espaço extra de sintonização e
nível você recupera 1
21 e mais um nos níveis 25, 29, 33 e 37. sintonização
Para cada cobrar.
carga de sintonização, você pode tocar
Melhorar item de número máximo
armazenamento de feitiço de slots de sintonização em 1.
No nível 23, você pode imbuir um Além disso, no nível 30, quando você
usa o item de infusão em
itens não mágicos
item, você pode infundir propriedades
mágicas nesse
item não mágico duas vezes. Isso conta
como uma infusão
adicional
item. Se as propriedades do item
normalmente usariam
sintonização,
o item requer dois slots de sintonização
(para que sejam
empilhados). O
dois usos de infusão do item mágico
devem ser diferentes
infusões, no entanto. Então você não
pode usar arma encantada
duas vezes
no mesmo item.

Grande Alma do Artifício


No nível 40, você aprofunda sua
conexão com seu mágico
itens que ganham os seguintes bônus:
Você ganha um bônus de +1 na CA
para cada item mágico que
você é
Sintonizado com.
feitiço de nível 3 e nível 4 para Você reabastece um número total de
slots
o habilidade agora. feitiços de nível 5 e 6
No nível 34, você agora pode imbuir no item.
de feitiço igual ao seu
Melhorar Mestre de Item Mágico número de itens sintonizados por breve
No nível 26, 30 e 35; você aumenta seu descanso.

Artificer Specialist
Alquimista
Feitiços de alquimista
Você tem os seguintes feitiços 1 Cura. No nível 22, o bebedor
preparados e contam como recupera uma série de
feitiços de artífice para você. pontos de vida iguais a 4d6 + seu
Feitiços de alquimista modificador de
Feitiço de nível de artífice inteligência. No
21ª Cura nível 38, o bebedor recupera vários
25ª Ressurreição pontos de vida
29ª Aura Sagrada igual a 6d8 + seu modificador
33ª Cura em Missa de Inteligência
2 Rapidez. No nível 22, a
Elixir de experimento aprimorado velocidade de caminhada do
No nível 22, suas opções para Elixir bebedor
experimental têm
melhorado. Eles agora sobem de
nível em pontos
específicos, conforme mostrado.
Vocês
agora pode criar mais elixires. 4 no
nível 22, 5 no nível 27 e
6
no nível 38.

Elixir Experimental
Efeito d6
aumenta em 20 por 1 hora. No nível velocidade de vôo de 30 pés por 10
38, o bebedor minutos.
a velocidade de caminhada aumenta 6 Transformação. No nível 22, a
em 30 por 1 hora. transformação dura 1
3 Resilência. hora. No nível 38, a transformação
No nível 22, o bebedor ganha um dura 8 horas.
bônus de +2 para Agentes restauradores aprimorados
AC por 10 minutos. No nível 38, o No nível 27, os agentes
bebedor ganha um +3 restauradores são agora mais
bônus para AC por 10 minutos. poderosos e
4 Ousadia. No nível 22, O d4 se assume a seguinte forma.
torna d6. No nível Sempre que uma criatura bebe um
38, o d6 torna-se d8. elixir experimental, você
5 Voo. No nível 22, o bebedor criado, a criatura ganha pontos de
ganha uma velocidade de vida temporários iguais a
vôo de 4d8 + seu modificador de
20 pés por 10 minutos. No nível 38, Inteligência (mínimo de 1
o bebedor ganha um ponto de vida temporário).
Você pode lançar uma restauração descanso.
maior sem gastar um
feitiço Artilheiro
slot e sem preparar o feitiço, desde Feitiços de artilheiro
que você use Você tem os seguintes
suprimentos do alquimista como o feitiços
foco do feitiço. Você preparados e eles contam
pode fazer como
então, um número de vezes igual ao feitiços de artífice para você.
seu modificador de Feitiços de artilheiro
Inteligência Artilheiro
(mínimo de uma vez), e você
recupera todos os usos gastos Nível de Feitiço
quando você termina um longo 21ª Investidura da Chama,
Investidura do Gelo, para cada um dos canhões
Investidura da Pedra, Investidura do aumentam em
Vento 1d8. No nível 27, isso aumenta em
25ª Tempestade de Fogo mais 1d8. No nível 38,
29ª nuvem incendiária este
33ª Parede Prismática aumenta em mais 1d8.

Canhão Explosivo Melhorado Ferreiro de batalha


No nível 22, as jogadas de dados Feitiços de Battle Smith
Você tem os seguintes
feitiços preparados, e eles
contam como
feitiços de artífice para você.
Feitiços do ferreiro de batalha
Feitiço de Nível Battle Smith
21º Globo de Invulnerabilidade
25ª coroa de estrelas
29º Sunburst
33ª Lâmina do Desastre

Impulso Arcano sem limites


No nível 22, agora você pode ter
uma sacudida arcana com
um recurso ilimitado
número de vezes por repouso
prolongado.

Defensor muito melhorado


No nível 27, seu choque arcano e
defensor de aço tornam-se
mais
poderoso.
O dano extra e a cura de seu a 6d6.
choque arcano aumentam Seu defensor de aço ganha +3 na
classe de armadura frente de
Os pontos de vida máximos do seu conflito. Seus recursos de nível 3
defensor de aço são foram aprimorados da
iguais ao seguinte forma:
modificador de Constituição do Manoplas de trovão aprimoradas
defensor de aço + sua As manoplas de trovão de
Inteligência a armadura agora causa 3d8 de dano
modificador + 10 vezes seu nível de trovão.
nesta classe. Aprimorado campo defensivo campo
No nível 22, sua Armadura
Ataque Extra Arcana ganha benefícios
No nível 38, você pode atacar 3 adicionais
vezes, em vez de uma, com base em seu modelo, conforme
quando você mostrado a seguir.
execute a ação de ataque em seu Guardião: Você projeta sua
Armeiro armadura para estar na linha de
Feitiços de armeiro
Você tem os seguintes
feitiços
preparados, e eles contam
como
feitiços de artífice para você.
Feitiços de armeiro
Feitiço de nível de armeiro
21º Desintegrar
25º Prismático Spray
29º Mind Blank
33ª Invulnerabilidade

Armadura Aperfeiçoada MK II
defensivo agora lê: de vezes igual ao seu bônus de
Como um proficiência, e você recupera
ação bônus, você pode ganhar todos
pontos de vida temporários gasta usa quando você termina um
iguais a 3 longo descanso.
vezes seu nível nesta classe, Infiltrador: você personaliza sua
substituindo qualquer acerto armadura para ser sutil
temporário empresas. Seus recursos de nível 3
pontos que você já tem. Você perde foram aprimorados da
esses pontos de vida seguinte forma:
temporários Lançador de relâmpagos
se você tirar a armadura. Você pode aprimorado: o iniciador de
usar esta ação bônus relâmpagos
um número
agora causa 3d6 de dano de raio e mesmo que
pode uma vez por turno algo lhe daria uma desvantagem.
agora
causa um dano adicional de 3d6 a Armadura Aperfeiçoada MK
um alvo que ele acertar. III No nível 27, sua armadura se
Passos motorizados aprimorados: torna melhor do que a
sua velocidade de armadura normal para
caminhada aumenta lidar com problemas que possam
por um adicional de 5 pés, isso está surgir. A armadura te dá
em cima do bônus de 5 um adicional de +2 AC quando
pés usado. Isso é além do que o
aumentar a partir de etapas ativadas a armadura normalmente
anteriores. forneceria.
Campo de amortecimento
aprimorado: Ao usar esta Ataque Extra
armadura, você No nível 38, você pode atacar 3
sempre tem vantagem em testes de vezes, em vez de uma,
destreza (furtividade), quando você
execute a ação de Ataque na sua Infusões artificiais
vez. As infusões do artífice permanecem
as mesmas, mas com
alguns
aditivos. Eles têm todas as opções
que tinham antes. Se um
opção é mencionada novamente,
essa opção é uma
atualização para o
nova forma.

Arma Elemental
Pré-requisito: Artífice nível 21
Item: uma arma (requer
sintonização)
Você imbui uma arma com
propriedades mágicas. A arma
agora faz um 2d6 adicional de fogo,
frio, trovão ou
relâmpago
dano (sua escolha quando você
aplicar esta infusão) em
qualquer
alvo que atinge.

Foco Arcano Aprimorado


Item: uma vara, cajado ou varinha
(requer sintonização)
Enquanto segura este item, uma
criatura ganha um bônus de
+1 para
jogadas de ataque de feitiço. Além
disso, a criatura ignora ao fazer um ataque de feitiço.
meia cobertura O bônus aumenta para +2 quando
você atinge o 10º nível aumenta para +5 quando
em você
esta aula. Este bônus aumenta para atingir o 40º nível nesta classe.
+3 quando você atinge o
21º Arma aprimorada
nível nesta classe. Este bônus Item: uma arma simples ou marcial
aumenta para +4 quando você
alcança
30º nível desta classe. Este bônus
aumenta para +5 quando
você
atingir o 40º nível nesta classe.

Defesa Avançada
Item: uma armadura ou escudo
Uma criatura ganha um bônus de +1
na Classe de Armadura
enquanto veste
(armadura) ou empunhando (escudo)
o item infundido.
O bônus aumenta para +2 quando
você atinge o 10º nível
em
esta aula. Este bônus aumenta para
+3 quando você atinge o
21º
nível nesta classe. Este bônus
aumenta para +4 quando você
alcança
30º nível desta classe. Este bônus
Esta arma mágica concede um bônus Anel da Telecinesia Sim
de +1 ao ataque e Cimitarra de Velocidade Sim
rolos de dano feitos com ele. Cajado de Poder Sim
O bônus aumenta para +2 quando Itens replicáveis (Artífice nível 38)
você atinge o 10º nível
em
esta aula. Este bônus aumenta para
+3 quando você atinge o
21º
nível nesta classe. Este bônus
aumenta para +4 quando você
alcança
30º nível desta classe. Este bônus
aumenta para +5 quando
você
atingir o 40º nível nesta classe.
Replicar Item Mágico
Você ganha ainda mais opções para
replicar um item
mágico de
sua escolha.
Itens replicáveis (Artífice de 27
níveis)
Sintonia de Item Mágico
Amuleto dos Planos Sim
Saco de Devorar Não
Tapete de Voar Não
Bola de cristal sim
Placa de Anão nº
Helm of Brilliance Sim
Anel de Regeneração Sim
Anel das Estrelas Cadentes Sim
Sintonia de Item Mágico
Armadura de invulnerabilidade Sim
Capa da Invisibilidade Sim
Bola da mente de cristal lendo Sim
Bola de Cristal da Telepatia Sim
Bola de Cristal da Verdadeira
Visão
Sim
Martelo de Raios Sim
Plate Armor of Etherealness
Sim Anel do Comando
Elemental da
Terra Sim
Anel do Comando Elemental do
Fogo Sim
Anel do Comando Elemental da
Água Sim Espada Vorpal Sim
35º +10 Movimento mais rápido 12
36º +10 de Melhoria na Pontuação de
Habilidade 12
37º +11 Brutal Crítico (13 diz) 13
38º +11 Trajeto Recurso 13
39º +11 Melhoria de Pontuação
de
Habilidade 14
40º +11 Primal Juggernaught 14

Crítico Brutal
O número de bônus diz em um aumento
crítico de acordo com
O que está na mesa. 5 diz nível 21, 7 diz nível
25, 9 diz
o nível 29, 11 diz o nível 33 e 13 diz o nível
37.
34º +10 Greater Rage 11

BARBARO
Nível de bônus de proficiência
apresenta dano de raiva
21º +7 Brutal Crítico (5 diz) 5
22º +7 Trajeto, Recurso 5
23º +7 Movimento Mais Rápido 6
24º +7 Melhoria de Pontuação de
Habilidade 6
25º +8 Brutal Crítico (7 diz) 7
26º +8 Ataque Temerário Maior 7
27º +8 Trajeto Recurso 8
28º +8 de Melhoria de Pontuação de
Habilidade 8
29º +9 Brutal Crítico (9 diz), Aumento de
Dados de Vida 9
30º +9 Ataque Extra (2) 9
31º +9 Racial Paragon Habilidade 10
32º +9 Melhoria de Pontuação de
Habilidade 10
33º +10 Brutal Crítico (11 diz) 11
Ataque Extra (média 9). Esta mudança afeta o impacto nos
No nível 30, você pode atacar 3 vezes gastos, bem como
ao tomar o Ataque todos os pontos de vida da classe
ação na sua vez retroativamente.

Maior ataque imprudente Maior raiva


No nível 26, você pode rolar novamente um No nível 34, sua raiva agora tem uma chance
dos dados em sua vantagem maior de
role quando você usa um ataque imprudente. ataques com armas para fazer ataques críticos
se eles usarem sua força.
Agora você pode realizar uma crítica em um
Aumento de dados de Vida teste de d20 um a menos
Começando no nível 29, os dados de do que o normal se você estiver usando força
vida para sua classe agora são 2d8
para seu ataque com arma. afeta todos os hostis
Além disso, sua raiva dura 1 hora. criaturas a menos de 18 metros de você.

Movimento mais rápido Retaliação aprimorada


No nível 23 e no nível 35, você aumenta sua No nível 38, quando você usa retaliação, você
velocidade de movimento pode atacar duas vezes
em 3metros para cada um desses níveis. agora em vez de uma vez.

Primal Juggernaught Caminho do Guerreiro


No nível 40, suas pontuações de força e Totem Espírito Totem
constituição aumentam em
aprimorado No nível 22, as
8 Seu máximo para essas pontuações aumenta
habilidades que você tem
em 8
anteriormente ganhou um aumento da

Recursos da subclasse de
bárbaros

Caminho do Berserker
Frenesi aprimorado
No nível 22, quando você entra em uma fúria
frenética, você pode atacar
duas vezes quando você ataca com sua ação
bônus.

Presença Intimidante Melhorada


No nível 27, a presença intimidante agora
seguinte maneira se você distância do seu salto em distância e
os escolheu. 6 pés para a sua distância de salto em altura

Bear: Você agora tem resistência a danos


Aspecto aprimorado da besta.
psíquicos, mesmo
No nível 27, as habilidades
quando não está furioso. Você tem resistência
você já ganhou um aspecto do aumento da
a todas as formas de dano
besta em
quando enfurecido.
da maneira a seguir, se você os tiver
escolhido.
Eagle: Agora, quando você está furioso, os
Bear: sua capacidade de carga agora
inimigos não podem fazer
quadruplicou
ataques de oportunidade contra você.
Eagle: você pode ver até 16 quilômetros de
Lobo: Agora, aliados de qualquer criatura que
distância sem dificuldade se
seja hostil a você
você tem uma linha de visão.
pode rolar novamente um dos dados após a
vantagem
Wolf: Você pode se mover furtivamente,
mesmo viajando em um ritmo
Alces: agora sua velocidade de caminhada
rápido.
aumenta em 9 metros enquanto
furioso.
Alces: montados ou a pé, seu ritmo de viagem
é
Tigre: agora você adiciona 6 metros à
triplicou assim como o ritmo de viagem de até de cada vez.
dez companheiros.
Wolf: Agora você não precisa acertar uma
Tiger: agora você tem experiência nas duas criatura para derrubá-la
habilidades que vocêobtido antes de ser: quando você usa sua ação de bônus.
Atletismo, Acrobacia, Furtividade ou
Sobrevivência. Elk: Quando você usa sua ação bônus para se
mover através do
Melhora a sintonização totêmica. espaço de uma criatura grande ou menor, o
dano por concussão
No nível 38, as habilidades
eles tomam modificador de força igual a 3d12
você já ganhou no aumento de sintonização
+.
totêmica em
Tigre: agora, quando você se move pelo
da maneira a seguir, se você os tiver
menos 6 metros em linha reta
escolhido.
e use sua ação bônus para atacá-lo, atacar
duas vezes.
Urso: o alcance das criaturas afetadas
aumenta para 15
pés para atingir alvos que não sejam você em
desvantagem enquanto Caminho do
furioso.
Battlerager
Eagle: agora você pode ficar no ar até 3 voltas Abandono imprudente
aprimorado estiver
No nível 22, quando você usa um ataque furiosos, não estão incapacitados e usam
imprudente ou imprudente maior armadura com pontas.
ataque, você também ganha pontos de vida
temporários iguais a 2 vezes Caminho do Guardião Ancestral
seu modificador de constituição. Eles também
Escudo Espiritual Melhorado
duram até você terminar
No nível 22, se você estiver furioso e outra
um longo descanso.
criatura, você pode ver
dentro de 30 pés de você sofre dano, você
Carga do Battlerager aprimorada pode usar sua reação
A partir do nível 27, agora você pode executar para reduzir aquele dano em 5d6. Isso
a ação do traço para aumenta para 6d6 no nível
livre uma vez em cada um de seus turnos. 27 e 8d6 e nível 38.

Retribuição aprimorada com Melhorou consultar os


cravos espíritos No nível 27, você pode
No nível 38, quando uma criatura com 1,5 m lançar feitiço de augúrio ou clarividência,
de você acerta você com um sem
usando um slot de magia ou componentes
ataque corpo a corpo, o atacante sofre 7 de materiais. Você pode fazer isso a
dano de perfuração se você número de vezes igual ao seu modificador de
Sabedoria (mínimo de
dois). escolhido antes torna-se ainda mais poderoso
nas seguintes
caminho:
Ancestrais vingativos
aprimorados No nível 38, seus espíritos Deserto. Quando este efeito é ativado, todas
ancestrais ficam ainda mais poderosos. as outras criaturas em
Quando você usa seu escudo espiritual para sua aura recebe 7 de dano de fogo, isso
reduzir o dano de um aumenta para 8 no nível 27
ataque, o atacante recebe uma quantidade de e 9 no nível 38
dano de força igual a
o dobro do dano que seu escudo espiritual Mar. A criatura sofre 5d6 de dano elétrico
previne em vez de que melhora para 6d6 no nível 27 e 7d6 no
apenas essa quantia. nível 38

Caminho do Storm
Herald
Aura de tempestade aprimorada
No nível 22, agora sua aura melhora para
aquela que você
escolheu.
Deserto. Agora você tem imunidade a danos Caminho do Zelote
por fogo.
Mar. Você tem imunidade a danos causados Fúria Divina
por raios.
Tundra. Você tem imunidade a danos Melhorada
causados pelo frio. No nível 22, Divine fury agora funciona nos
primeiros dois ataques
que você faz em uma rodada em vez de uma.
Tempestade de blindagem
aprimorada
No nível 38, você aprende a usar seu domínio Foco Fanático Aprimorado
da tempestade mesmo No nível 27, você pode usar essa habilidade
ainda mais para proteger os outros. Você até 3 vezes por raiva.
pode estender sua imunidade a
criaturas de sua escolha em um raio de 18 Vida além da morte
metros. No nível 38, você não pode ser morto
completamente. Falta de
Tundra. Agora, as criaturas de sua lançando um feitiço de desejo maior depois de
escolha
ganham 7 pontos temporários matá-lo e antes de você
pontos que aumentam para 8 no nível 27 e 9 ressuscitar. Você volta à vida em 5d20
no nível 38. dias.
Você não
Storm Soul aprimorado era. Quaisquer maldições, doenças, venenos
No nível 27, os bônus que você ganha quando ou outras condições são
sua aura não está ativa se foi quando você voltou à vida.
aumentar ainda mais com base no que você
acerta.
Caminho da Besta Garras. Cada uma de suas mãos se transforma
Forma aprimorada da besta em uma garra, que
No nível 22, os diferentes formulários que você pode usar como arma se estiver vazio.
você pode obter agora lêem Trata-se de corte 1d10
do seguinte modo: dano em uma batida. Uma vez em cada um
Morder. Sua boca se transforma em um de seus turnos quando você
focinho bestial ou grande ataca
mandíbulas (sua escolha). Causa 1d12 de com uma garra usando a ação Ataque, você
dano de perfuração em um pode fazer dois
acertar. Uma vez em cada um de seus turnos ataques de garra adicionais como parte da
ao causar dano a uma criatura mesma ação.
com esta mordida, você recupera um número Cauda. Você cria uma cauda espinhosa e
de pontos de vida igual a chicoteante, que lida com 1d12
o dobro do seu bônus de proficiência, desde perfurar o dano em um acerto e tem a
que você tenha menos de propriedade de alcance. Se um
metade de seus pontos de vida quando você criatura que você pode ver a até 3 metros de
você atinge você com um você escolhe essa opção e reabastece com um
jogada de ataque, você pode usar sua reação breve descanso.
para deslizar o rabo e
role 2d12, aplicando um bônus à sua CA
Chamada da caça aprimorada
igual ao número
No nível 38, o call of the hunt agora dá a você
rolou, potencialmente fazendo com que o
10 hits temporários
ataque não acertasse você.
aponta cada criatura que aceita o recurso. Até
a raiva
Fúria Infecciosa Melhorada termina, as criaturas escolhidas podem usar o
No nível 27, a fúria infecciosa agora causa seguinte benefício
4d12 danos psíquicos uma vez em cada um de seus turnos: quando a
criatura atinge um alvo
com uma jogada de ataque e causa dano a ela,
a criatura pode
role um d12 e ganhe um bônus para o dano
igual ao
número rolado.

Caminho da Magia
Selvagem
Melhoria da magia de reforço
No nível 22, reforçar a magia agora é:
Você pode aproveitar sua magia
selvagem para se fortalecer ou
companheiro. Como uma ação, você pode
tocar uma criatura (que
pode ser você mesmo) e conferir um dos
seguintes benefícios de
sua escolha para aquela criatura:
Por 10 minutos, a criatura pode rolar um d6
sempre que
fazer uma jogada de ataque ou teste de
habilidade e adicionar o número
rolado para o rolo d20.
Role para d6. A criatura recupera um espaço
de magia gasto, o
nível do qual é igual ao número rolado ou
inferior (o
escolha da criatura). Uma vez que uma
criatura recebe este benefício,
aquele
a criatura não pode recebê-lo novamente até
depois de um longo descanso.
Você pode realizar esta ação um número de
vezes igual ao seu
bônus de proficiência, e você recupera todos
os usos gastos quando
você termina um longo descanso.

Surto controlado aprimorado


No nível 27, sempre que rolar na mesa de
Wild Magic, você
pode rolar o dado três vezes e escolher dois
efeitos do
três para desencadear. Se você lançar
o mesmo número em qualquer dado,
você
pode ignorar o número e escolher qualquer
efeito na mesa.

Maior Surto Controlado


No nível 38, sempre que rolar na mesa de
Wild Magic, você
pode rolar o dado quatro vezes e escolher três
dos quatro
para desencadear. Se você lançar o mesmo
número em qualquer dado,
você pode
ignore o número e escolha qualquer efeito na
tabela
44443322
29º +9 Canção de Descanso (3d10) 4 26
4444443332
30º +9 Bardic Inspiration (1d20),
aprimorado
Inspiração Bárdica
4 26 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3
31º +9 habilidade Paragon Racial 4 26 4
444444333
32º +9 Melhoria do Índice de Habilidade 4
26 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
33º +10 Canção de Repouso (2d20),
Segredos Mágicos 4 28 4 4 4
4444443
34º +10 Feitiço épico 4 28 4 4 4 4 4 4 4 4
BARDO 44
35º +10 Inspiração Bárdica (4d6) 4 28 5 5
44444444
36º +10 Melhoria do Índice de Habilidade
Nível 4 28 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4
Competência 37º +11 Canção de Repouso (6d10) 4 28
Recursos bônus 555555444
Cantrips 38º +11 Bard College Feature 4 28 5 5 5
Conhecido 555544
Feitiços 39º +11 de Melhoria no Índice de
Conhecido 1 ° 2 ° 3 ° 4 ° 5 ° 6 ° 7 ° 8 ° 9 ° Habilidade, Feitiço Épico 4 28 5 5
21º +7 Canção de Repouso (2d8), 55555554
Experiência Musical 4 22 4 3 3 3 40º +11 Inspiração épica 4 28 5 5 5 5 5 5
32221 555
22º +7 Bard College Feature 4 22 4 3 3 3
32222
23º +7 Segredos Mágicos, Feitiço Épico 4 Canção de Descanso
24 4 4 3 3 3 2 2 2 2 Os pontos de vida recuperados ao
24º +7 Melhoria do Índice de Habilidade 4 completar um breve descanso
24 4 4 4 3 3 2 2 2 2 são tão
25ª +8 Canção de Repouso (1d20), segue: Song of Rest (2d8) nível 21, Song
Inspiração Bárdica of Rest (1d20) nível
(2d8) 25, canção de descanso (3d10) nível 29,
4 24 4 4 4 4 3 2 2 2 2 canção de descanso
26º +8 Segredos Mágicos 4 26 4 4 4 4 3 (2d20) nível 33,
3222 canção de descanso (6d10) nível 37
27º +8 Bard College Feature 4 26 4 4 4 4 Dados de inspiração bárdica
443222 Os dados para inspiração bárdica
28º +8 de Melhoria no Índice de aumentam da seguinte forma:
Habilidade, Feitiço Épico 4 26 4 4 nível 25
(2d8), nível 30 (1d20), nível 35 (4d6)
Inspiração Bárdica do Bard
Aprimorada
No nível 30, as criaturas agora podem College
segurar seu bardo
inspiração o dia todo. College of Lore
Proficiências de bônus aprimoradas
Inspiração épica No nível 22. Você ganha proficiência
No nível 40, você não tem mais um limite com
de quanto bárdico 3 habilidades ou
a inspiração usa que você tem, e eles se ferramentas de seu
reabastecem escolha.
instantaneamente.
Segredos mágicos Segredos mágicos adicionais
Você obtém mais dois feitiços No nível 27 você ganha mais 2 feitiços de
conhecidos de qualquer lista de sua escolha de qualquer
feitiços para feitiços lista
nível 1-9 nos seguintes níveis: No nível níveis 1-9 e adicioná-los aos seus feitiços
23 e nível 26 e conhecidos.
nível 33.
Experiência épica
Recurso Bard College No nível 38, você escolhe 2 habilidades
No nível 22, 27 e 38, você ganha parte nas quais tem experiência
do seu bardo e você
recurso da faculdade. pode adicionar seu bônus de proficiência
Feitiços épicos mais uma vez, apesar do
Me incomodou que eu coloquei apenas estados de regra geral.
quatro aqui, mas é assim
que
funcionou. A inspiração bárdica fica Faculdade de valor
incrivelmente poderosa. Eles No nível 22, você pode atacar 3 vezes
são com a ação de ataque
no nível 23, nível 28, nível 34 e nível 39 em vez de uma vez.

Expertise Musical Ataque Extra (3)


No nível 21, você ganha experiência em No nível 27, você pode atacar 4 vezes
3 instrumentos musicais com a ação de ataque
em vez de uma vez.
que você
ter proficiência em.
Melhoria da magia de batalha
No nível 38, você pode atacar 2 vezes
Recursos da subclasse com sua ação bônus se
você lança um feitiço com sua ação.
em nome de. Este efeito termina após
Faculdade de 1d20 dias, se demorar
algum
glamour dano, se você o atacar, ou se
Manto de inspiração testemunhar você atacando ou
aprimorado prejudicando qualquer um de seus
aliados.
No nível 22, o manto de inspiração agora
Se um alvo tiver sucesso em seu teste de
fica mais poderoso.
resistência, o alvo não
Vocês
tem
pode afetar um número de criaturas até o
dica de que você tentou encantá-lo.
dobro do seu carisma
Depois de usar este recurso, você não
modificador. Além disso, o número de
pode usá-lo novamente até
pontos de vida temporários
que você
aumenta
termine um descanso curto ou longo.
a 20 no nível 22, 23 no nível 30 e 26 no
nível 35.

Morte por glamour


Faculdade de
No nível 27, você ganha mais 4 carisma
e seu
espadas
o carisma máximo aumenta em 4 Ataque Extra (2)
Performance emocionante e épica No nível 22, você pode atacar 3 vezes
Se você se apresentar por pelo menos 1 com a ação de ataque
minuto, você pode tentar em vez de uma vez.
inspirar admiração em seu público
cantando, recitando um poema, Ataque Extra (3)
ou dançando. No final da apresentação, No nível 27, você pode atacar 4 vezes
escolha qualquer com a ação de ataque
número de humanóides que podem ver em vez de uma vez.
ou ouvir você. Cada alvo
deve ter sucesso em um teste de
resistência de Sabedoria contra
Floreio do Mestre épico
seu feitiço No nível 38, você usa um 3d10 quando
salve dc ou se encante com você. usa seu floreado de lâmina
Enquanto encantado desta opção em vez de gastar um dado de
inspiração bárdico.
forma, o
alvo idolatra você; fala brilhantemente de
você para qualquer um
que College of Whispers
fala com ele, e atrapalha qualquer um Lâminas psíquicas
que se oponha a você, aprimoradas
embora No nível 22, você ganha lâminas psíquicas
evita a violência, a menos que já esteja aprimoradas. O dano
inclinado a lutar em seu infligido aumentos para 10d6 no nível 22,
13d6 no nível 25, 16d6 inspiração bárdica, você pode maximizar
no nível 30 e 19d6 no nível 35. os dados lançados para
Melhor manto de sussurros bárdica
No nível 27, o manto de sussurros agora inspiração usando sua reação
dura até você descartá-lo.
em Mote de potencial aprimorado
morrendo se você quiser. No nível 22, as características de mote
de potencial agora são lidas
Conhecimento das Sombras segue:
Aprimorado Verificação de habilidade. Quando a
No nível 38, a sabedoria das sombras criatura rola o Bárdico
agora dura até você ou seus Dado de inspiração para adicioná-lo a um
aliados teste de habilidade, a
ataque-o, force-o a fazer um teste de criatura pode
resistência ou ele passa no role a inspiração bárdica mais duas
teste vezes e escolha
consegue fazer todos os anos no qual rolo usar, conforme o mote estala e
aniversário de você charmoso emite colorido,
Item. faíscas inofensivas por um momento.
Rolagem de Ataque. Imediatamente após
a criatura rolar o
College of Eloquence Dado de inspiração bárdica para
Língua prateada aprimorada adicioná-lo a uma jogada de
No nível 22, a língua prateada melhora ataque contra um
agora quando você faz um alvo, o cisco estilhaça estrondosamente.
Teste de Carisma (Persuasão) ou O alvo e cada
Carisma (Engano), você criatura de sua escolha que você pode
pode tratar um rolo d20 de 14 ou ver a menos de 5 pés dela
inferior como 15. deve ter sucesso em um teste de
resistência de Constituição contra
o seu
Obstrução feitiço salvar DC ou receber dano de
No nível 27, longas horas de diálogo trovão igual a duas vezes o
treinaram você no número rolado no dado Bardic
capacidade de ter mais resistência em Inspiration.
sua fala. O número de Teste de resistência. Imediatamente
a inspiração bárdica diz que você após a criatura rolar o
aumentou para o dobro do seu O dado Bardic Inspiration e adiciona-o a
modificador de carisma. um teste de resistência, o
cisco
Palavras Praticadas desaparece com o som de uma música
No nível 38, quando uma criatura que suave, fazendo com que a
você pode ver ou ouvir usa criatura
seu ganhe pontos de vida temporários iguais
a duas vezes o número
rolado aprenda qualquer feitiço de nível 1-9 que
no dado Bardic Inspiration mais seu seja necromancia ou
modificador de Carisma adivinhação que
(mínimo de 1 ponto de vida temporário). conta como um feitiço de bardo para
você, mas não conta contra
seu
Melhor desempenho de
número de feitiços conhecidos.
criação Depois de realizar o ritual, você não pode
No nível 27, o item que você cria com fazê-lo novamente até
desempenho de que você
a criação pode ser de natureza mágica. comece um longo descanso, e você
O item pode ser poderoso saberá o feitiço escolhido até
o suficiente para ser raro ou inferior. que você
comece um longo descanso.
Maior Desempenho de Criação
No nível 38, o item que você cria com Conexão mística aprimorada
desempenho de No nível 38, a conexão Mystical agora se
a criação pode ser de natureza mágica. lê como: Sempre que
O item pode ser poderoso você
o suficiente para ser raro ou inferior. rolar na mesa Spirit Tales, você pode
rolar o dado três vezes
e escolha qual dos três efeitos conceder.
Colégio dos Se você rolar o
mesmo número em dois ou três diz, você
Espíritos pode ignorar o
número e escolha qualquer efeito na
Foco Espiritual Melhorado mesa.
No nível 22, agora, quando você lançar
um feitiço de bardo que
causa dano
ou restaura os pontos de vida através do
foco espiritual que você
rola 2d6
e você ganha um bônus para um dano
ou teste de cura do
feitiço igual ao número rolado.

Sessão de Espírito Melhorada


No nível 27, agora quando você faz a
sessão de espírito, não
importa
com quantas criaturas você faz o ritual.
Você só precisa
pelo menos uma outra criatura para
realizar o ritual. Você pode
habilidade, destruir mortosvivos
(CR 8)
54444444433
33º +10 Feitiço épico 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3
34º +10 Melhoria da Divindade do Canal
54444444444
35º +10 Destrua Mortos-vivos (CR 9) 5 5
544444444
36º +10 de Melhoria na Pontuação de
Habilidade 5 5 5 5 5 4 4 4 4
4
37º +11 Feitiço Épico 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4
38º +11 Característica Divina 5 5 5 5 5 5
5544
CLÉRIGO 39º +11 Melhoria do Índice de Habilidade
5555555554
Nível Competência
40º +11 Melhoria da Intervenção Divina
Recursos bônus
Épica 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Cantrips
Conhecido 1 ° 2 ° 3 ° 4 ° 5 ° 6 ° 7 ° 8 ° 9
° Epic Divine Intervention
21º +7 Feitiço épico 5 4 3 3 3 3 2 2 2 1 No nível 30, esse recurso é como uma
22º +7 Característica Divina 5 4 3 3 3 3 2 intervenção divina, mas
222 muito mais
23º +7 Canal Divindade (4 / descanso),
Destroy Undead poderoso. Sua divindade fará mais coisas
(CR
5) por você.
5443332222 Interpretar isso
24º +7 Melhoria do Índice de Habilidade 5 que ele pode fazer qualquer coisa que
444332222 um feitiço épico de nível 21-
25º +8 Feitiço Épico 5 4 4 4 4 3 2 2 2 2 40 pode fazer.
26º +8 Canal Divindade (5 / descanso), Outro
Destroy Undead (CR do que isso, funciona como uma
6) intervenção divina. Você rola
5444433222 percentil
27º +8 Característica Divina 5 4 4 4 4 4 3 Ele diz. Se você rolar um número igual ou
222 29º +9 Feitiço Épico, Destruir Mortos-
28º +8 Melhoria no Índice de Habilidade Vivos (ND 7) 5 4 4 4 4 4 3 3 3
54444443322 2
30º +9 Epic Divine Intervention 5 4 4 4 4 inferior ao seu nível,
443333 seu deus intervém.
31º +9 habilidade Paragon Racial 5 4 4 4 Se sua divindade intervir, você não
4444333 pode usar este recurso
32º +9 de melhoria de pontuação de novamente para
7 dias.
Caso contrário, você pode usá-lo
novamente depois de terminar
um longo
descanso.
Ao contrário de outras melhorias épicas,
você tem tanto épico consumir este canal divindade ainda
divino acontece. Este é apenas um
intervenção e intervenção divina como efeito adicional.
duas coisas separadas.
Destrua mortos-vivos
Intervenção divina épica
Quando um morto-vivo falha em seu
melhoria
teste de resistência contra o
No nível 40, você não precisa mais rolar
seu turno
para o divino épico
característica morta-viva, a criatura é
intervenção.
instantaneamente destruída
se seu
Feitiço épico a classificação do desafio está em ou
Existem 5 feitiços épicos no nível 21, abaixo de um certo limite,
nível 25, nível 29, nível 33, conforme mostrado
nível 37 na tabela Destroy Undead.

Melhoria da Divindade do
Canal
No nível 34, agora sempre que você usar
a divindade do canal em
qualquer
forma, você pode escolher recuperar um
espaço de feitiço que foi
consumido
até o nível 7 ou cure-se um número de
pontos de vida igual a
seu nível nesta classe. Tudo o que você
apresenta que costumava
Destrua mortos-vivos Bênçãos aprimoradas de
Nível de clérigo destrói mortos-vivos do
conhecimento
CR ..
No nível 22, você ganha proficiência e
23 5
experiência em quaisquer
26 6
dois
29 7
habilidades ou ferramentas
32 8
35 9
38 10 Experiência épica
Recursos da Subclasse No nível proficiência
27, você adiciona seu bônus de
novamente,
Divina apesar
regras gerais em qualquer proficiência e
Domínio de habilidade da ferramenta
proficiências que você ganhou com as
Conheciment bênçãos aprimoradas de
o conhecimento e bênçãos de
conhecimento.

Domínio de Lançamento de feitiços


potente aprimorado
Conheciment No nível 38, você adiciona o triplo do seu
modificador de sabedoria
o
ao lê o seguinte: Quando
dano causado a qualquer disparo do você
clérigo. (Eu coloquei triplo lançar um feitiço de primeiro nível ou
porque por superior que restaura os
no momento em que você consegue isso, pontos de vida para um
o dano é bastante baixo outra criatura além de você,
em comparação com você recupera pontos de vida
o que um lutador poderia fazer) iguais a 5 + 2
vezes o nível do feitiço. Quando você
lança um feitiço épico que
Domínio da Vida restaura
pontos de vida para uma criatura
Curandeiro Abençoado diferente de você recupera
Aprimorado pontos de vida iguais
No nível 22. O Curador Abençoado agora a 35.
Cura Suprema Melhorada
Discípulo da vida aprimorado No nível 38, sempre que você cura, você
No nível 27, Disciple of Life agora lê o cura 2 vezes o
seguinte: Sempre máximo em vez de apenas o máximo.
você usa um feitiço de primeiro nível ou
superior para restaurar os
pontos de vida para um Domínio leve
criatura, a criatura recupera pontos de Sinalizador de proteção
vida adicionais iguais a
5 + 2 vezes o nível do feitiço. Quando aprimorado
você lança um feitiço épico No nível 22, agora você pode usar o
que sinalizador de proteção 2
restaura os pontos de vida de uma vezes o seu
criatura que recebe 35 extras Modificador de sabedoria por dia. Além
pontos de vida. disso, não custa a você o
seu
reação.

Melhorar o alargamento
estendido
No nível 27, o sinalizador de proteção
agora pode ser feito em
qualquer criatura
você pode ver, ouvir ou sentir de
qualquer maneira.

Lançamento de feitiços
potente aprimorado
No nível 38, você adiciona o triplo do seu
modificador de sabedoria
ao
dano causado a qualquer disparo do
clérigo.

Domínio da
Natureza
Acólito da Natureza melhorado dois tipos de manejo de
No nível 22, você ganha proficiência em animais,
natureza, ou sobrevivência. Além disso,
você ganha experiência Wrath of the Storm
em todas as
aprimorado No nível 22, você causa
eles, e você teria todos eles por causa do
4d8 em vez de 2d8 relâmpagos ou
anterior
trovões
característica.
danos quando você usa a ira da
tempestade.
Elementos de umedecimento
aprimorados Golpe de raio melhorado
No nível 27, você pode usar o elemento No nível 27, quando você causa dano de
de amortecimento se ficar
sem
sua reação um número de vezes igual a
duas vezes sua Sabedoria
modificador se você ou uma criatura
dentro de 60 pés de você
tomar ácido,
dano por frio, fogo, raio ou trovão.
Observe que você ainda pode
fazer
com sua reação sem gastar um uso dela.
Você recupera
todos os usos de elementos de
amortecimento aprimorados após
um longo descanso.

Golpe Divino Melhorado


No nível 38, você causa dano adicional
de frio, fogo ou raio
4d8 de seu primeiro ataque com arma em
uma rodada em linha
com o
recurso de ataque divino anteriormente.

Tempest Domain
raio a um Grande ou
criatura menor, você pode movê-la 30 Domínio de trapaça
pés em qualquer direção Bênção aprimorada do
desde que não seja bloqueado por uma
trapaceiro
substância sólida. (Isso é
No nível 22, a bênção agora dura até 24
um pouco
horas o tempo
um pouco de bom senso. Um piso sólido
dividido entre quantas pessoas você
impediria
escolher.
movimento, mas alguns livros
derramados não. Dm
discrição.) Se houver algo no caminho, Manto de sombras aprimorado
eles fazem um No nível 27, agora quando você usa
teste de força com seu feitiço DC ou ser manto de sombras, dura 8
derrubado. horas em vez de uma volta.

Epic stormborn Duplicidade épica


No nível 38, você agora tem uma No nível 38, seu número de duplicatas
velocidade de voo de 3 vezes a aumenta para 8. Você pode
sua caminhada agora permita que seus duplicados
Rapidez. lançem feitiços de suas
posições para
inimigos confusos. Além disso, se você
tomar a ação de ataque,
todos os No nível 22, quando você usa o recurso
as duplicatas podem realizar a ação de de sacerdote de guerra,
ataque. Os alvos devem você pode
descrer para receber dano igual ao dano faça 2 ataques com sua ação bônus em
básico da arma. vez de um.
Eles fazem isso fazendo um teste de
sabedoria igual ao seu feitiço
Golpe Divino Melhorado
salvar DC. Isso torna mais difícil
No nível 27, agora com a habilidade de
acreditar que as duplicatas são
ataque divino, você causa
não é real se eles sofreram danos com
dano
isso.
de um golpe de arma, você causa um
dano adicional de 4d8
Domínio de guerra uma vez em cada um de seus turnos.

Sacerdote de guerra Avatar épico de batalha


aprimorado No nível 38, você tem resistência a
golpes, cortes e qualquer lista de feitiços. Para
armas perfurantes. Sua CA aumenta em você,
2. essas palestras contam como palestras
do clérigo.

Domínio Arcana Banimento arcano


Iniciado Arcano Melhorado No nível 27, seguem as regras para o
No nível 22, você ganha experiência na nível de personagem banido
habilidade arcana, e você a habilidade de destruir mortos-vivos em
ganha termos de RC. Além
mais duas dicas de sua escolha de disso, você pode
banir qualquer criatura com a divindade
do seu canal, não é
limitado
para celestial, elemental, fey ou demônio.

Quebrador de feitiço
aprimorado
No nível 27, agora, quando você cura um
aliado, pode encerrar um
feitiço
de sua escolha naquela criatura se ela
estiver nos níveis 1-9. Você
pode acabar
um efeito da habilidade de uma criatura
se seu cr for 20 ou menos.

Maestria Arcana Aprimorada


No nível 38, você pode escolher entre um
feitiço épico ou um
slots de feitiço adicionais em todos os
níveis 1-9.

Forge Domain
Alma da Forja aprimorada
No nível 22, você ganha um adicional de
+2 na CA ao usar
armadura pesada. Além disso, se você exigência de armadura, não atrapalha
não encontrar a força mais seus movimentos.
Golpe Divino Melhorado Ressurreição Aprimorada
No nível 27, agora com o recurso de No nível 38, não custa mais
ataque divino, você faz 4d8 componentes materiais para fundir
tiros feitiços como ressuscitar mortos e
dano uma vez por turno em vez de 2d8. verdadeira ressurreição. Além
disso,
quando você traz alguém da morte, eles
Santo da Forja e do Fogo
aprimorado
No nível 38, você tem resistência a
espancamentos, piercings e
corte de danos. Sua CA aumenta ainda
mais em +2 enquanto
usando armadura pesada.

Grave Domain
Círculo de mortalidade
melhorado
No nível 22, a tripulação sobressalente
do cantrip agonizante tem
um alcance de 18 metros
e não requer uma ação para lançar. Isso
significa que
todos em um raio de 18 metros podem
ser poupados quase que
instantaneamente

Sentinela aprimorada na porta


da morte
No nível 27, você adiciona 3 vezes o
seu modificador de Sabedoria
ao
dano que você causa com qualquer
ataque de clérigo.
voltam Golpe Divino Melhorado
com metade de seus pontos de vida, a No nível 27, o clérigo agora faz um 4d8
menos que o feitiço diga necrótico extra
que eles deveriam dano por turno em um golpe de ataque
ter mais. Além disso, o lançador ou o com arma em vez de 2d8.
alvo não experimenta
os efeitos negativos de quaisquer
feitiços de ressurreição. Ceifeira épica
A partir do nível 38, quando o clérigo
lança um feitiço de
Domínio da morte necromancia
do 1º ao 9º nível que visa apenas uma
Destruição Inescapável criatura, o
Melhorada feitiço pode, em vez disso, ter como alvo
No nível 22, dano necrótico causado duas criaturas dentro do
pelos feitiços do clérigo, alcance e
canalizar opções de divindade, ou dentro de 30 pés um do outro. Se o
ataque divino trata todos que feitiço consumir seu material
não tem imunidade a necrose como componentes, o clérigo deve fornecê-los
tendo vulnerabilidade a para cada alvo.
necrótico.

Domínio do pedido
Voz de autoridade aprimorada por turno em um golpe de ataque com
No nível 22, quando você usa voz de arma em vez de 2d8.
autoridade e permite um
aliado para fazer um ataque com sua
Ira da Ordem Melhorada
reação, eles podem, em vez
No nível 38, a ira da ordem agora se lê
disso,
da seguinte forma: Se você
faça 2 ataques de arma com a reação
negociar
deles em vez de um.
o dano do seu Golpe Divino a uma
Isso mesmo se eles normalmente não
criatura no seu turno, você
pudessem fazer 2 ataques
pode amaldiçoar aquela criatura até o
em um
início de seu próximo turno.
Redondo.
O
da próxima vez que um de seus aliados
Golpe Divino Melhorado acertar a criatura
No nível 27, o clérigo agora causa um amaldiçoada com um ataque,
dano psíquico extra de 4d8 o alvo também sofre 10d8 de
dano psíquico, e o permite que as criaturas
a maldição termina. Você afetado para adicionar um d8 a uma
pode amaldiçoar uma criatura jogada de ataque, teste de
desta forma apenas uma vez habilidade ou salvamento
por turno. lançar. Ele pode fazer isso no máximo
uma vez por turno.

Domínio da Paz Descanso tranquilo


Vínculo de encorajamento No nível 27, ao descansar, o
aprimorado clérigo emite uma bolha de 60 pés
No nível 22, o vínculo encorajador em torno dele que dura o resto se o
agora clérigo desejar. Se um
a criatura que é hostil passaria por esta
bolha
pops. A criatura escolhida pelo clérigo
será alertada.

Lançamento de feitiços
potente aprimorado
No nível 38, você adiciona o triplo do seu
modificador de sabedoria
ao
dano causado a qualquer disparo do
clérigo.

Domínio Twilight
Olhos noturnos aprimorados
No nível 22, com olhos noturnos, você
também pode ver através
escuridão mágica e ver criaturas
invisíveis.

Golpe Divino Melhorado


No nível 27, agora com a habilidade de
ataque divino quando você
lida
dano de um golpe de arma, você causa
4d8 adicionais
dano uma vez em cada um de
seus turnos, em vez de 2d8.
Mortalha de Crepúsculo
aprimorada
No nível 38, agora a mortalha do
crepúsculo diz que: você e seus
aliados
tem um bônus de +5 na CA enquanto
estiver na esfera criada por
seu
Santuário do Crepúsculo.
29º +9 Feitiço Épico 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 2
30º +9 Ataque de Forma Selvagem 4 4 4
44443333
31º +9 habilidade Paragon Racial 4 4 4 4
4444333
32º +9 Melhoria do Índice de Habilidade 4
4444444433
33º +10 - 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3
34º +10 Melhoria do Índice de Habilidade
4444444444444
35º +10 Feitiço épico 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4
4
36º +10 de melhoria de pontuação de
habilidade 4 5 5 5 5 4 4 4 4 4
37º +11 Feitiço Épico 4 5 5 5 5 5 5 4 4 4
38º +11 Druid Circle Feature 4 5 5 5 5 5 5
544
39º +11 Melhoria do Índice de Habilidade
4555555554
40º +11 Druida do Arco Épico 4 5 5 5 5 5
5555

Feitiço épico
Você obtém feitiços épicos no nível 21,
26, 29, 35, 37
No nível 22, 27 e 38 você obtém um
DRUIDA círculo adicional de druidas
característica.
Recursos de bônus de proficiência de
nível Cantrips conhecidos 1
°, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, Continuação de forma
21º +7 Feitiço épico 4 4 3 3 3 3 2 2 2 1 selvagem
22nd +7 Druid Circle Feature 4 4 3 3 3 3 No nível 23, mesmo se você não for o
2222 círculo da lua, seu
23º +7 Continuação de Forma Selvagem a forma continua a ficar mais forte. O CR
4443332222 de uma besta que você
24º +7 Melhoria do Índice de Habilidade 4 can wildshape into agora é igual a 1/8 do
444332222 seu nível de druida.
25º +8 Forma Selvagem Melhorada 4 4 4 No entanto, ainda deve ter uma forma de
4432222 besta.
26º +8 Feitiço Épico 4 4 4 4 4 3 3 2 2 2
27º +8 Druid Circle Feature 4 4 4 4 4 4 4
3222 Forma selvagem melhorada
28º +8 Melhoria do Índice de Habilidade 4 No nível 25, quando você usa qualquer
4444443322 habilidade de forma
selvagem, você obtém um nível, feitiço de 2 ° nível, 3 °
50 pontos de vida adicionais além do que nível
você teria naquele
Formato. Além disso, cada ataque causa
10
dano.

Ataque de forma selvagem


No nível 30, você recebe um ataque
extra para qualquer número de
ataques
você pode fazer em forma selvagem.

Epic Arch Druid


No nível 40, você pode transformar-se
em dragões ancestrais de
qualquer
tipo de CR menor que 30, mas apenas
uma vez por curto período
de repouso.

Druid Circle
Subclasses
Círculo da Terra
No nível 22, você pode usar a
recuperação natural sempre que
tomar um
breve descanso. Os slots de feitiço
recuperados agora são iguais
ao seu druida
nível.

Proteção da Natureza
Aprimorada
No nível 27, você não pode ficar
encantado, assustado ou
paralisado.

Feitiços de Círculo Melhorados


No nível 38, escolha um feitiço de 1 °
feitiço, feitiço de 4º nível, feitiço de 5º selvagem
nível, feitiço de 6º nível, um quando você usa uma ação bônus para
7º nível curar, você é curado 2d8
feitiço, e um feitiço de 8º nível. Esses por
feitiços agora podem ser slot de nível de feitiço gasto.
lançados em
vontade.
Golpe Primordial Aprimorado
No nível 38, seus ataques em sua forma
Círculo da Lua selvagem agora recebem
+3
Formulários de Círculo para atacar e danificar em cada golpe.
Melhorados
No nível 22, você pode transformar a
forma selvagem em qualquer Circulo de sonhos
tipo de criatura, exceto Melhor bálsamo da corte de
mortos-vivos ou construtos, desde que
seja o CR correto.
verão
No nível 22, você agora tem uma piscina
de energia fey
Forma de combate aprimorada representada por
No nível 27, agora que você está um número de d10s igual ao seu nível de
transformado pela forma druida em vez de d6s.
Melhoria da lareira do luar e sua vez, você pode se teletransportar até
240 pés para um
Sombra
desocupado
No nível 27, enquanto estiver na esfera,
espaço que você pode ver.
você e seu
Alternativamente, você pode usar sua
aliados ganham +10 de bônus em
ação para
Destreza (furtividade) e
teletransporte uma criatura disposta que
Sabedoria
você pode ver até 36
(percepção) verifica, e qualquer luz de
metros para um
chamas abertas no
espaço desocupado, você pode ver.
esfera não são visíveis fora dela.
Ao contrário de antes, você só está
limitado pela velocidade que
Caminhos ocultos pode fazer
aprimorados Este.
No nível 38, os caminhos ocultos foram
alterados da seguinte
Círculo do Shepard
forma. Vocês Evocador Poderoso Aprimorado
pode usar os caminhos mágicos ocultos No nível 22, o poderoso invocador agora
que alguns fadas usam tem as seguintes
para atualizações:
atravesse o espaço em um piscar de A criatura aparece com 5 pontos de vida
olhos. Como uma ação bônus extras por dado de vida
em
você tem A criatura agora causa 5 alterado no seguinte
pontos de dano adicionais em forma: você pode invocar espíritos da
cada natureza para influenciar o
ataque mundo
. em torno de você. Como uma ação
bônus, você pode invocar
magicamente um
Espírito guardião
incorpora o espírito real a um ponto que
aprimorado No nível 27, o espírito você pode ver a menos de
guardião agora é diferente nas 18 metros de você.
seguintes O espírito cria uma aura em um raio de
forma: Quando uma besta ou fada que 60 pés em torno desse
você convocou ou criou apontar. Não conta como uma criatura
com nem como um objeto,
um feitiço termina seu turno em sua embora
aura totem espiritual, aquela tem a aparência espectral da criatura que
criatura representa.
recupera um número de pontos de vida Como uma ação bônus, você pode mover
igual ao seu nível de o espírito até 36 metros
druida. para
um ponto que você pode ver.
Totem de espírito aprimorado O espírito persiste por 1 minuto ou até
No nível 38, o totem espiritual foi você
incapacitado. Depois de usar este
recurso, você não pode usá-lo ajudando você e seus aliados com sua
novamente visão aguçada. quando um
até terminar um descanso curto ou longo. criatura faz uma jogada de ataque contra
O efeito da aura do espírito depende do um alvo no espírito
tipo de espírito aura, tem vantagem em qualquer um
você invoca uma das opções abaixo. desses testes. Além disso,
Bear Spirit. O espírito do urso concede a você
você e seus aliados sua e seus aliados têm um bônus de +10
força e resistência. Cada criatura de sua em Sabedoria (percepção)
escolha no verifica enquanto na aura.
aura quando o espírito aparece ganha
pontos de vida temporários Unicorn Spirit. O espírito unicórnio
iguais empresta sua proteção a
a 10+ 2 vezes o seu nível de druida. aqueles próximos. Você e seus aliados
Além disso, você e seu detectam automaticamente
aliados ganham vantagem em testes de o que está escondido
força e economia de força criaturas na aura do espírito. Além disso,
joga enquanto na aura. se você lançar um feitiço
usando um slot de magia que restaura os
Hawk Spirit. O espírito do falcão é um pontos de vida de
caçador consumado, qualquer criatura
dentro ou fora da aura, cada criatura de iguais ao seu nível de druida
sua escolha no
aura também recupera pontos de vida
Círculo de Esporos
Halo of Spores Continuação
No nível 22, o halo de esporos continua
causando danos
progressão, mas com ritmo aumentado
da seguinte forma. O
necrótico
o dano aumenta para 1d12 no nível 22,
1d20 no nível 27 e
2d20 no nível 38. Além disso, se
a entidade simbiótica estiver ativa
em
nível 38 você causa 3d20 de dano com
halo de esporos.

Entidade simbiótica melhorada


No nível 27, a entidade simbiótica lhe dá
10 pontos de vida para
cada
nível desta classe em vez de 4. Além
disso, você cura 1 acerto
apontar todas as rodadas enquanto a
entidade simbiótica estiver
ativa.

Esporos de propagação
aprimorados
No nível 38, as criaturas fazem os testes
de resistência de
constituição para
halo de esporos e esporos de
propagação em desvantagem.
Além disso, enquanto você espalha
esporos ativos, você pode
ainda use seu halo de reação de
esporos.

Círculo de estrelas
Presságio Cósmico Melhorado
No nível 22, Weal and woe agora usam um dano ou teste de cura do feitiço.
d12s para o presságio
cósmico
característica.

Constelações Twinkling
Melhoradas
No nível 27, as constelações de sua
forma estrelada melhoram.
O 2d8 do Arqueiro e do Cálice torna-se
3d8, e
enquanto o dragão está ativo, você tem
uma velocidade de vôo de
18 metros
e pode
pairar.

Completo de estrelas
aprimorado
No nível 38, enquanto em sua forma
estrelada, você se torna mais
incorpóreos, ataques contra você têm
desvantagem e você
faça jogadas de salvamento com
destreza com vantagem. Observe
isso
não retira os bônus anteriores no nível
14.

Círculo de Fogo
Selvagem
Ligação Aprimorada
Melhorada
No nível 22, sempre que você lançar um
feitiço que causa dano de
fogo
ou restaura pontos de vida enquanto seu
espírito de fogo selvagem
é convocado,
role 2d8, e você ganha um bônus igual
ao número rolado para
Chamas Cauterizantes
Melhoradas
No nível 27, as chamas de cauterização
não se limitam mais a um
número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência por longa
descanso.

Revivificação Resplandecente
Melhorada
No nível 38, o renascimento em chamas
não é mais limitado a uma
vez por
longo
descanso.
Indomável (7 usos) 5
38º +11 Marcial Arquétipo
Característica 5
39º +11 de Melhoria de Pontuação de
Habilidade 5
40º +11 Ataque Extra (6) 7

Ataque Extra
Você pode atacar uma vez extra com a
ação de ataque no nível
30 e dois ataques extras no nível 40
37º +11 Surto de Ação (4 usos)

GUERREIRO
Nível de bônus de proficiência apresenta
ataques gerais de ação
de ataque
21º +7 estilo de luta aprimorado 4
22º +7 Característica de
Arquétipo Marcial 4
23º +7 impulso de ação (3), indomável (4)
4
24 +7 Melhoria de Pontuação de
Habilidade 4
25º +8 Segundo Melhoria do Vento 4
26º +8 de Melhoria de Pontuação de
Habilidade 4
27º +8 Arquétipo Marcial, Característica 4
28º +8 de Melhoria de Pontuação de
Habilidade 4
29º +9 Indomável (5) 4
30º +9 Ataque Extra (4) 5
31º +9 Habilidade Paragon Racial 5
32º +9 de Melhoria de Pontuação de
Habilidade 5
33º +10 Indomável (6) 5
34º +10 de Melhoria de Pontuação de
Habilidade 5
35º +10 Segundo Vento (2 usos) 5
36º +10 de Melhoria de Pontuação de
Habilidade 5
Estilo de luta aprimorado alcance de 9 metros. Dentro
No nível 21, os estilos de luta que você desse intervalo,
obteve antes você pode efetivamente ver qualquer
agora melhorado por meio de coisa que não esteja por trás
treinamento, prática, experiência e de uma cobertura total,
sacrifício das seguintes maneiras: mesmo se você estiver cego ou na
escuridão. Além disso,
você pode ver
Tiro com arco aprimorado uma criatura invisível dentro desse
Você ganha um bônus de +5 para alcance, a menos que a criatura
jogadas de ataque feitas à se esconde com sucesso de você.
distância
armas.
Defesa Melhorada
Enquanto usa armadura, você ganha +4
Melhor combate às cegas de bônus na CA
Você tem visão às cegas com um
Duelo aprimorado você,
Improved Dueling Quando você está dentro de 5 pés de você com um ataque,
empunhando uma arma você pode usar sua
branca em uma mão e não reação
outras armas, você ganha +5 nas para reduzir o dano que o alvo recebe
jogadas de dano com isso em 2d10 + seu
arma. bônus de proficiência (para um mínimo
de 0 de dano). Você deve
ser
Melhor Combate com Armas empunhando um escudo ou uma arma
Quando você rola 1 ou 2 em um dado de simples ou marcial para
dano para um ataque, usar este
você reação.
faça com uma arma branca que você
está empunhando com dois
mãos, você pode rolar novamente o dado
e deve usar a nova
jogada, mesmo
se a nova jogada for 1 ou 2. O bônus de
dano de seu
a pontuação de habilidade é dobrada
para esta arma. A arma deve
ter a propriedade de duas mãos ou
versátil para você ganhar este
beneficiar.

Interceptação aprimorada
Quando uma criatura que você pode ver
atinge um alvo, além de
Proteção aprimorada dado é adicionado a qualquer dado de
Quando uma criatura de sua escolha superioridade que você
você pode ver ataca um alvo tenha de outro
além de você que está a menos de 3 fonte). Este dado é usado para alimentar
metros, eles têm suas manobras. Uma
desvantagem superioridade
na jogada de ataque. Você deve estar o dado é gasto quando você o usa. Você
empunhando um escudo. recupera o seu gasto
a superioridade diz quando você termina
um descanso curto ou
Técnica Superior Aprimorada longo.
Você aprende duas manobras de sua
escolha entre aquelas
disponível para o arquétipo do Battle Melhoria no combate com
Master. Se uma manobra armas de arremesso
você ao Você pode sacar uma arma que tem a
efeitos da manobra, o teste de resistência propriedade de arremesso
DC é igual a 8 + seu como parte
bônus de proficiência + seu modificador do ataque que você faz com a arma.
de Força ou Destreza (seu Além disso, quando
escolha). Você ganha três dados de você acerta com um ataque à distância
superioridade, que é um d10 usando uma arma de
(este arremesso, você ganha
um bônus de +5 na jogada de dano. ataque, o
Combate com duas armas d12 se torna 2d8. No início de cada um
de seus turnos, você pode
aprimorado
causa 1d8 de dano de contusão a uma
Quando você se envolve em uma luta
criatura agarrada por
com duas armas, você pode
vocês.
fazer duas
ataques com sua ação bônus em vez de
um e você ainda Segunda Melhoria do Vento
adicione seu modificador para jogadas de Sua segunda habilidade de vento
dano improvisadas. fica mais poderosa no nível 25.
Ela
agora lê o seguinte. Você tem um poço
Combate Desarmado limitado de resistência que
Aprimorado você pode recorrer para se proteger do
Seus ataques desarmados podem perigo. Por sua vez,
causar dano por contusão igual você pode usar uma ação de bônus para
a recuperar pontos de vida
1d12 + seu modificador de Força em um iguais a um
acerto. Se você não está número de d10s igual ao seu nível
empunhando de lutador. Depois de usar isso
quaisquer armas ou um escudo quando característica, você deve terminar
você faz a jogada de um descanso curto ou longo
antes de poder conseguiram antes.

Características do arquétipo Epic Critical


A partir do nível 38, seus ataques com
marcial arma obtêm um acerto
crítico

Campeão em um rolo de 15-20.

Crítico Superior Aprimorado


A partir do nível 22, seus ataques com Mestre de batalha
arma obtêm um acerto Superioridade de combate
crítico contínuo
em um rolo de 17-20. No nível 22, sua superioridade diz que se
transforme em 2d8s. No
Estilo de luta aprimorado nível 27
A partir do nível 27, você escolhe um dos eles se transformam em d20s. No nível
estilos de luta que 38, eles se transformam em
você tem, o que não é melhorado e 3d8s.
transforma-o em Dado de superioridade
estilo de luta. Este novo estilo de luta é Você ganha um dado de superioridade
de acordo com o que você adicional no nível 22, nível
27 e
nível 38 classe total
níveis (se houver), as criaturas CR (se
conhecido ou aproximado
Aprimorado Conheça seu se
Inimigo o dm não sabe), quaisquer
No nível 27, se você passar pelo menos vulnerabilidades (se houver), qualquer
1 minuto observando ou imunidades (se houver). O dm pode
interagindo com outra criatura fora do mentir ou dizer ao personagem
combate, você pode não posso dizer a eles a critério do
aprender certas informações sobre seus Mestre.
recursos em comparação
com
seu próprio. O Mestre diz a você Aprimorado implacável
exatamente dois dos seguintes Começando no nível 38, quando você
características que podem ser rola a iniciativa, você
encontradas apenas em uma reabastece todos
criatura uma vez em um de sua superioridade morrer.
dia: pontuação de força, pontuação de
destreza, pontuação de
constituição, armadura Cavaleiro Arcano
classe, pontos de vida atuais, níveis
totais de lutador (se houver),
Começando no nível 22, quando você usa sua ação para lançar um
pode fazer tripas ou feitiços, você pode
fazer dois ataques com
armas como bônus
açao.

Golpe sobrenatural
aprimorado
Começando no nível 27, você aprende
como fazer sua arma
golpes minam a resistência de uma
criatura aos seus feitiços.
Quando
você acertar uma criatura com um ataque
de arma, essa criatura
tem um
-10 no próximo teste de resistência que
ele faz contra um feitiço
que você lançou
antes do final de sua próxima curva.

Maestria arcana
Começando no nível 38, você aprende
um feitiço épico, mas como
um nível 25
assistente equivalente.

Feitiço do Cavaleiro Eldritch


Agente
Nível
Cantrips
Conhecido
Feitiços
Conhecido 1 ° 2 ° 3 ° 4 ° 5 ° 6 ° 7 °
21º 3 13 4 3 3 1 - - -
22º 3 14 4 3 3 2 - - -
23º 3 14 4 3 3 2 - - -
24º 3 14 4 3 3 2 - - -
25º 3 15 4 3 3 3 1 - -
26º 3 15 4 3 3 3 1 - -
27º 4 15 4 3 3 3 1 - -
28º 4 16 4 3 3 3 2 - -
29º 4 16 4 3 3 3 2 - -
30º 4 16 4 3 3 3 2 - - você escolhe até dois aliados dentro de
31º 4 17 4 3 3 3 2 1 - 60 pés de você, eles
32º 4 17 4 3 3 3 2 1 - podem usar
33º 4 17 4 3 3 3 2 1 - sua reação para realizar o que
34º 4 18 4 3 3 3 2 1 - normalmente levaria a uma ação
35º 4 18 4 3 3 3 2 1 - esta vez.
36º 4 18 4 3 3 3 2 1 -
37º 5 19 4 3 3 3 2 1 1
38º 5 19 4 3 3 3 2 1 1
39º 5 19 4 3 3 3 2 1 1
Arqueiro Arcano
40º 5 20 4 3 3 3 3 2 1 1
Tiro Arcano Melhorado
A partir do nível 22, você pode realizar
tantos tiros misteriosos
Cavaleiro dragão com o dobro do modificador de
Inteligência (mínimo 4), você
roxo recupera todos os usos
dessa habilidade em um descanso curto
Grito de guerra aprimorado ou longo.
A partir do nível 22, quando você usa Opções aprimoradas de Arcane Shot
seu recurso de segundo Todos os tiros misteriosos se tornam
vento, mais poderosos quando você
você pode escolher até segundas obtém
criaturas dentro de 60 pés de para níveis épicos da seguinte maneira.
você
que estão aliados a você. Cada um Flecha de Banimento.
recupera pontos de vida iguais Depois de atingir o nível 27 nesta classe,
a um
duas vezes o seu nível de lutador, desde o alvo também sofre 4d6 de dano de
que a criatura possa ver força quando a flecha o
ou atinge.
ouvir você.
Beguiling Arrow
O dano psíquico aumenta para 8d6
Enviado Real aprimorado
quando você atinge o 27º nível nesta
A partir do nível 27, seu bônus de
classe.
proficiência é triplicado para
Seta estourando. O dano de força
verificações de persuasão. Além disso,
aumenta para 8d6 quando
você ganha proficiência em
você atinge o nível 27 nesta classe.
testes de resistência de inteligência,
Seta enfraquecedora. O dano necrótico
sabedoria ou carisma.
aumenta para 8d6
quando você atinge o 27º nível nesta
Surgimento inspirador classe.
aprimorado Agarrando a seta. O veneno e o dano
A partir do nível 38, quando você usa cortante
seu recurso de pico de ação, aumente para 8d6 quando atingir o 27º
nível nesta classe.
Piercing Arrow arma branca ou um escudo. Jogue o
O dano de perfuração aumenta para 4d6 dado e some o número
que você atinge o nível 27 nesta classe. rolou para a CA do alvo contra aquele
Buscando flecha. O dano de força ataque. Se o ataque ainda
aumenta para 4d6 quando acertos, o alvo tem resistência contra os
você atinge o nível 27 nesta classe. danos do ataque.
Seta da sombra. O dano psíquico Você pode usar este recurso um número
aumenta para 8d6 de vezes igual a duas
quando você atinge o nível 27 nesta vezes
classe. seu modificador de Constituição (mínimo
de 2), e você recupera
todos
Flecha Mágica Melhorada
utilizações gastas dele, quando você
A partir do nível 27, cada flecha que
termina um breve descanso.
você dispara recebe +2
seria tratado como +3 se disparado por
um arqueiro arcano de Carregador feroz melhorado
nível 27 A partir do nível 27, se você derrubar
por exemplo. uma criatura com este
recurso, você obtém um ataque extra
Flechas perfurantes épicas contra ele.
A partir do nível 38, sempre que
você acertar uma criatura com um Marca de firmeza aprimorada
ataque à distância, você pode fazer um A partir do nível 38, a marca inabalável
ataque à distância é alterada desta forma.
semelhante contra um Além disso, se uma criatura marcada por
criatura a 30 pés dele que causa metade você causar dano a
do dano. qualquer pessoa que não seja você, você
pode executar a ação de
ataque
Cavalier contra a criatura marcada como uma
ação bônus em sua próxima
Manobra de proteção vez. Você tem vantagem em cada jogada
aprimorada de ataque e, se acertar,
A partir do nível 22, você aprende a se cada ataque de arma causa dano extra
defender de ataques ao alvo igual a
direcionados a metade do seu nível de lutador.
você, sua montaria ou outras criaturas Independentemente do número de
próximas. Se você ou um criaturas que você marcar, você
criatura que você pode ver dentro do pode
alcance da arma corpo a faça este ataque especial um número de
corpo é atingida por um vezes igual a dois
ataque, você pode rolar 1d20 como vezes o seu modificador de força (mínimo
uma
reação se estiver de dois), e você
empunhando um recupere todos os usos despendidos dele
quando terminar um
longo descanso. Echo Knight
Improved Unleash Encarnation
No nível 22, quando você usa a
Samurai encarnação de desencadear, você
Espírito de luta aprimorado faz 2
A partir do nível 22, você pode usar ataques em vez de 1 com o recurso.
o espírito de luta vários Além disso, você recupera
vezes igual a 3+ seu modificador de usos para
força ou destreza (seu desencadeie a encarnação em um
escolha). Agora você recupera todos os descanso agora, em vez de
usos ao terminar um curto apenas um longo
ou descanso.
longo descanso.
Legião de Um Melhorada
Força aprimorada antes da No nível 27, você pode usar uma ação
bônus para criar três ecos
morte com o recurso Manifest Echo, e esses
A partir do nível 27, se você usar a
ecos podem
força antes da morte e você
coexiste. Se você tentar criar um quarto
conseguir evitar cair para 0 hp você cura
eco, os três anteriores
até a metade
ecos são destruídos. Qualquer coisa que
(arredondado
você possa fazer a partir
para baixo) de seu HP total.
de um eco
posição pode ser feita a partir do outro.
Golpe rápido aprimorado
A partir do nível 38, o golpe rápido é Shadow Matyr aprimorado
alterado no seguinte
No nível 38, você pode usar shadow
caminho. Se você realizar a ação de
matyr várias vezes
Ataque na sua vez e tiver
igual ao seu modificador de proficiência.
vantagem em uma jogada de ataque
Esses usos são
contra um dos alvos, você
reabastecido em um descanso curto ou
pode
longo.
renuncie à vantagem desse rolo para
fazer um adicional
ataque com arma contra aquele alvo
como parte da mesma ação. Guerreiro Psi
Não se limita mais a uma vez por turno, O tamanho do seu dado telecinético
mas sim 7 vezes em uma aumenta para 2d8 no 25º nível
vez. e 2d10 no 33º nível.

Telekinetic Master II
No nível 22, você pode lançar o feitiço parede de força, não
exigindo componentes, e sua habilidade de lançar
componentes, e sua habilidade de lançar o feitiço é
o feitiço é Inteligência. Em cada uma de suas voltas
Inteligência. Em cada uma de suas voltas enquanto você se
enquanto você se concentra em
concentra em o feitiço, incluindo o turno quando você o
o feitiço, incluindo o turno quando você o lança, você pode fazer
lança, você pode fazer um ataque com uma arma como ação
um ataque com uma arma como ação bônus.
bônus. Depois de lançar o feitiço com este
Depois de lançar o feitiço com este recurso, você não pode fazer
recurso, você não pode fazer isso
isso novamente até que você termine um
novamente até que você termine um longo descanso, a menos que
longo descanso, a menos que você gaste um Psionic
você gaste um Psionic Dados de energia para lançá-lo
Dados de energia para lançá-lo novamente.
novamente.

Telekinetic Master III Cavaleiro Rúnico


No nível 27, você pode lançar a magia Runic Juggernaught
jaula de força, não exigindo aprimorado
componentes, e sua habilidade de lançar No nível 22, ao usar o gigante pode
o feitiço é apresentar você
Inteligência. Em cada uma de suas voltas
pontuação aumente temporariamente sua
enquanto você se invulnerabilidade, não
concentra em exigindo
o feitiço, incluindo o turno quando você o
lança, você pode fazer
um ataque com uma arma como ação
bônus.
Depois de lançar o feitiço com este
recurso, você não pode fazer
isso
novamente até terminar um longo
descanso, a menos que você
gaste um Psionic
Dados de energia para lançá-lo
novamente.

Mestre telecinético IV
No nível 38, você pode lançar o feitiço de
de força em 4 e ganhe
pontos de vida temporários iguais ao seu
nível quando você ativa
o poder do gigante.

Grande Rúnico Juggernaught


No nível 27, ao usar o gigante pode
apresentar o seu
o movimento aumenta em 3 metros.
Além disso, sua força
pontuação agora aumenta em 8 em vez
de 4, enquanto o poder do
gigante é
ativo.

Supreme Runic Juggernaught


No nível 38, ao usar o recurso do
gigante, você pode
aumente seu tamanho para gigantesco e
enquanto você estiver
desse tamanho
seu alcance aumenta em 3 metros. Além
disso, quando você ativa
gigantes podem você ganhar pontos de
vida temporários iguais a
duas vezes
seus níveis de lutador.
35 +50
36º +10 de Melhoria de Pontuação de
Habilidade 1d20 36 +50
37º +11 Enduring Soul 1d20 37 +50
38º +11 Tradição Monástica 1d20 38 +55
39º +11 Melhoria de Pontuação de
Habilidade 1d20 39 +55
40º +11 Alma Prístina 1d20 40 +55

Pureza de visão
A partir do nível 21, você ganha visão da
verdade até 36 metros.
35º +10 Auto Perfeito Aprimorado 1d20

MONGE
Recursos de bônus de proficiência de
nível Artes marciais Pontos
Ki Movimento sem blindagem
21 +7 Pureza de Visão 1d10 21 +30
22º +7 Tradição Monástica 1d10 22 +35
23º +7 ataques infalíveis 1d12 23 +35
24 +7 Melhoria no Índice de Habilidade
1d12 24 +35
25º +8 ataques infundidos de Ki 1d12 25
+35
26º +8 Corpo Resiliente 1d12 26 +40
27º +8 Tradição Monástica 1d12 27 +40
28 +8 Melhoria no Índice de Habilidade
1d12 28 +40
29º +9 Resistência Mágica 2d8 29 +40
30º +9 Ataque Extra (2) 2d8 30 +45
31º +9 Habilidade Paragon Racial 2d8
31
+45
32º +9 de Melhoria de Pontuação de
Habilidade 2d8 32 +45
33º +10 Corpo Temperado 2d8 33 +45
34º +10 de Melhoria de Pontuação de
Habilidade 2d8 34 +50
Ataques infalíveis desarmado. Você pode fazer
A partir do nível 23, seus ataques isso antes ou depois de rolar o
movidos a Ki raramente perdem dano.
seus
marca. Você adiciona seu modificador de Corpo Resiliente
Sabedoria ao ataque e A partir do nível 26, você ganha
rolagens de danos de seus imunidade ao atordoamento,
ataques desarmados. petrificado e paralisado pelo domínio do
Chi.
Golpes infundidos de Ki
Começando no nível 25, seus ataques Resistência mágica
de combustível Ki são A partir do nível 29, você começa a ter
tremendos vantagem em todas as
danos ao inimigo. Você pode gastar um economias
ponto Ki para lança contra feitiços e resistência contra
maximizar o dano de um ataque
danos de Pristine Soul
feitiços. No nível 40, você ganha o dobro do seu
bônus de
Corpo temperado proficiência para todos
A partir do nível 33, seu corpo tornou-se jogadas de salvamento.
temperado contra
os extremos do clima. Você não pode
mais sofrer de exaustão Características da
passando longos períodos em calor
extremo e extremo. Vocês, tradição monástica
mais importante, ganhe resistência ao
frio, fogo, relâmpagos,
trovão e danos causados pelo ácido. Caminho da mão aberta
Técnica de mão aberta
Perfeito Self melhorado aprimorada
Começando no nível 35, quando você A partir do nível 22, a técnica de mão
faz um teste de iniciativa e aberta é modificada no
não tem ki
pontos restantes, você recupera 12
pontos de ki.

Alma duradoura
A partir do nível 37, você está imune aos
efeitos de
exaustão
seguinte maneira: você pode manipular o caia.
ki do seu inimigo quando Não pode levar reações até o final do
você turno. Demora um adicional
aproveitar o seu próprio. Sempre que 2d10 dano de força.
você acertar uma criatura
com um dos
Totalidade aprimorada do
os ataques concedidos por sua
enxurrada de golpes, você pode corpo
impor A partir do nível 27, a integridade do
um dos seguintes efeitos nesse alvo: corpo é modificada no
Ele deve ter sucesso em um teste de seguinte maneira: Você ganha a
resistência de destreza ou habilidade de curar a si mesmo.
será derrubado Ainda assim
propenso. Se for derrubado, a queda no ação, você pode recuperar pontos de
chão fará 2d10 dano de força. vida iguais a 5 vezes o seu
Ele deve fazer um teste de resistência de monge
Força. Se falhar, você nível. Você deve terminar um
pode longo descanso antes de usar este
empurre-o até 18 metros de distância de recurso novamente.
você. Se colidir com
algo no caminho, se deve então fazer Palma trêmula aprimorada
uma acrobacia A partir do nível 38, palmeira trêmula é
verifique (dificuldade Ki salvar DC) ou
modificada no Você pode ter apenas uma criatura sob o
seguinte maneira: Quando você acerta efeito deste
uma criatura com um recurso de cada vez. Você pode optar
ataque, você pode gastar 3 pontos Ki por encerrar a vibração
para iniciar esses inofensivamente sem usar uma ação.
imperceptíveis
vibrações, que duram um número de dias
igual ao seu
nível de monge. As vibrações
Caminho de sombra
são inofensivas, a menos que
você use seu Artes de sombra aprimoradas
ação para acabar com eles. Para fazer A partir do nível 22, agora você pode
isso, você e o alvo devem gastar 4 pontos ki para lançar
estar maior invisibilidade, ou 3 pontos ki para
o mesmo plano de existência. Quando não detectar.
você usa esta ação, o
a criatura deve fazer um teste de Etapa de sombra aprimorada
resistência de Constituição. Se A partir do nível 27, a etapa de sombra
falhar, é alterada da seguinte
é reduzido a 0 pontos de vida. Se for forma: Quando
bem-sucedido, leva 20d10 você está na penumbra ou escuridão,
dano necrótico. como uma ação bônus você
pode teletransporte até 60 pés para um espaço
desocupado, você pode
ver que
também está em pouca luz ou escuridão.
Você então tem
vantagem sobre
todos os seus ataques antes do final do
seu turno.

Oportunista aprimorado
A partir do nível 38, oportunista é
alterado da seguinte forma:
Sempre que uma criatura a 1,5 m de
você é atingida por um ataque
feito por uma criatura diferente de você,
você pode usar sua reação
para fazer 3 ataques corpo a corpo
contra aquela criatura.

Caminho dos quatro


elementos
Feitiços e pontos de ki
Monge nível 20-23º máximo de pontos de
ki 7, monge nível 24-27
pontos máximos de ki 8, nível de monge
28-31 pontos máximos de
ki 9,
nível de monge 32-35 pontos máximos
de ki 10, nível de monge
36-39
pontos máximos de ki 11, nível de
monge 40 pontos máximos de ki
12

Disciplinas Elementais
No nível 22, você pode aprender um
monge chamado: relâmpago
em cadeia
(relâmpago dragão azul) que pode ser
lançado para 7 pontos de ki,
carne
para apedrejar (Beijo da Górgona), que
pode ser lançado por 7 ki duas vezes
pontos, ou mover a terra (mãos de seu modificador de sabedoria + seu nível
Grumbar) que pode ser lançada
por 7 pontos de ki.
No nível 27, você pode aprender um
feitiço com o tema monge:
prismático
spray (explosão elementar) que pode ser
lançado para 8 pontos ki,
bola de fogo de explosão retardada
(respiração do dragão
paciente) que
pode ser lançado para 8 pontos de ki.
No nível 38, você pode aprender um
feitiço com o tema monge:
Incendiário
nuvem (convocar plano de fogo) que
pode ser lançada para 9 ki
pontos, enxame de meteoros (punho dos
céus) que podem ser
lançados
por 10 pontos de ki, ou bola do inferno
(Wrath of Dragons), que é
um
feitiço épico que pode ser lançado para
11 pontos de ki.
Você aprende uma disciplina elementar
adicional no nível 22,
nível 27 e nível 38.

Caminho da longa
morte
Toque de morte
aprimorado A partir do nível 22,
você recebe uma forma diferente de
toque da
morte
da seguinte maneira: Quando você reduz
uma criatura com 1,5 m
de você a 0
pontos de vida, você ganha pontos de
vida temporários iguais a
de monge. Estes uma ação, você toca uma
sucessos criatura
temporários a menos de 1,5 m de você e você gasta
os pontos duram até se esgotarem. de 1 a 20 pontos de Ki. O
o alvo deve fazer um teste de resistência
de Constituição, e leva
Maestria Aprimorada da
3d10 de dano necrótico por ponto de ki
Morte A partir do nível 27, você obtém gasto em uma falha de
uma forma diferente de domínio de salvamento, ou
morte da seguinte forma: quando você é metade do dano em um bem-sucedido.
reduzido a 0 pontos de
vida, você
pode gastar 1 ponto de ki (nenhuma
ação necessária) para ter 30
Caminho do Mestre
acertos
pontos em vez
Bêbado
disso. Rajada de golpes melhorada
No nível 22, quando você usa rajada de
golpes, agora você pode
Toque Aprimorado da Morte fazer 3
Longa ataques em vez de 2.
A partir do nível 38, você obtém uma
forma diferente de toque do
morte longa da seguinte forma: Como
Sorte de bêbado melhorada
Começando no nível 27, a sorte do
bêbado é a seguinte.
Quando você faz um teste de habilidade,
uma jogada de ataque ou
salvamento
Caminho do kensei
jogar e ter desvantagem na rolagem você
Parry Agile Aprimorado
pode gastar 2 ki No nível 22, o Agile parry agora dá +4 de
pontos e não tem qualquer desvantagem bônus na CA em vez de
em tais jogadas até +2
o início de sua próxima curva.
Melhorar a nitidez da lâmina
Frenesi intoxicado aprimorado No nível 27, Sharpen the blade agora
Começando no nível 38, o frenesi tem o seguinte texto
intoxicado agora diz: Quando substituir o que estava lá antes: você
você ganha a capacidade de
use sua enxurrada de golpes, você pode Aumente ainda mais suas armas com
fazer até 6 adicionais seu ki. Como um bônus
ataques com ele (até um total de 9 ação, você pode gastar até 10 pontos ki
rajadas de ataques de golpe), para conceder um kensei
desde que cada rajada de golpes possa arma você toca um bônus para jogadas
atingir uma criatura tanto de ataque e dano quando
você ataca com ele. O bônus é igual ao
como duas vezes.
número de pontos de ki este recurso novamente. Este recurso se
você gastou. Este bônus dura 10 minutos acumula com efeitos
ou até que você use semelhantes em
Itens.

Melhor precisão infalível


No nível 38, a precisão infalível é
substituída pelo seguinte
texto: Se você errar em uma jogada de
ataque usando uma arma
de monge em
sua vez, você só perde se a CA for mais
de 10 maior
do que o ataque rolou.

Caminho da Alma
do Sol
Represália Furiosa Melhorada
A partir do nível 22, sempre que você
sofrer danos, você pode
gaste 2 pontos de ki para lançar um
feitiço de repreensão infernal
na fonte.
A diferença é que esta repreensão
infernal é radiante
dano.
Você pode gastar pontos de ki adicionais
para lançar uma
repreensão infernal como
um feitiço de nível superior. Cada ponto
ki adicional que você gasta
aumenta o nível do feitiço em 1. O
número máximo de ki
os pontos que você pode gastar
equivalem à metade do seu nível
de monge.

Explosão de sol escaldante


melhorada
A partir do nível 27, agora o
sunburst escaldante é substituído
por
uma versão mais poderosa da seguinte
maneira: você ganha a misericórdia
capacidade de Mãos melhoradas de cura e
criar uma orbe de luz que irrompe em
dano
uma explosão devastadora.
No nível 22, mãos da cura e mãos do mal
Como uma ação, você magicamente cria
agora têm você
uma orbe e a arremessa
role seus dados de artes marciais duas
em um
vezes e adicione seu
ponto que você escolhe dentro de 150
modificador de sabedoria.
pés, onde irrompe em um
esfera de luz radiante por um breve, mas
mortal instante. Toque de médicos
Cada criatura naquela esfera de raio de aprimorado No nível 27, quando
20 pés deve ter sucesso você usa as mãos de cura em uma
em um teste de resistência de criatura,
Constituição ou receba 3d6 de dano você
radiante. PARA pode remover uma maldição, reduzir o
a criatura não precisa fazer a criatura nível de exaustão em um,
está atrás do total ou
tampa que é opaca. restaura o máximo de pontos de vida de
Você pode aumentar o dano da esfera uma criatura.
gastando ki Quando você usa a mão do dano, você
pontos. Cada ponto que você gasta até pode ter aquela criatura
um máximo de 6 aumenta submetido à condição de envenenado
o dano por 3d6. por um minuto.

Escudo Solar Melhorado Mão de misericórdia


No nível 38, o protetor solar é aprimorada
substituído pelo seguinte: Você
No nível 27, a mão da misericórdia final
irradiar luz brilhante em um raio de 60
agora pode trabalhar em
pés e luz fraca para um um
adicionais de 60 pés. Você pode apagar
criatura que morreu no ano passado.
ou restaurar a luz como
um
ação bônus.
Se uma criatura acerta você com um Caminho do Eu
ataque corpo a corpo
Astral
enquanto esta luz Eu Astral Desperto
Aprimorado
brilha, eles recebem dano radiante
igual a 5+ 2 vezes o seu
modificador de sabedoria. Caminho da
No nível 22, quando você despertar a
armadura astral auto-ativa
do Espírito agora aumenta sua CA em
+4.
Maior Eu Astral Desperto
No nível 27, enquanto está no seu eu
astral desperto, quando você
toma
a ação de ataque que você ataca 4 vezes
no seu turno em vez de
uma vez se todos os ataques forem feitos
com os braços astrais.

Eu Astral Supremo Desperto


No nível 38, braços capacitados do corpo
astral agora
adiciona suas artes marciais morrem
novamente a cada ataque
32º +9 Melhoria do Índice de Habilidade
43332111-
33rd +10 Sacred Oath Recurso 4 3 3 3 2
1111
34º +10 Aplicação Divina 4 3 3 3 2 1 1 1
1
35º +10 Canal Divindade (5 / descanso)
4

PALADINO
Recursos de bônus de proficiência de
nível 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
21º +7 Estilo de luta aprimorado 4 3 3 3 2
1---
22º +7 Sacred Oath Recurso 4 3 3 3 2 1 -
--
23º +7 Canal Divindade (2 / repouso) 4 3
3321---
24º +7 Melhoria do Índice de Habilidade 4
33321---
25º +8 Aperfeiçoamento da Aura Épica,
Golpe Divino Épico 4 3 3 3
211--
26º +8 Canal Divindade (3 / descanso) 4
333211--
27º +8 Sacred Oath Recurso 4 3 3 3 2 1
1--
28º +8 Melhoria no Índice de Habilidade 4
333211--
29º +9 Canal Divindade (4 / descanso) 4
3332111-
30º +9 Ataque Extra (2) 4 3 3 3 2 1 1 1 -
31º +9 habilidade Paragon Racial 4 3 3 3
2111-
33331111 seu habilidade de conjuração para eles.
36º +10 de melhoria de pontuação de Sempre que você ganha um
habilidade 4 3 3 3 3 1 1 1 1 nível neste classe, você pode substituir
37º +11 Canal Divindade (6 / descanso) 4 um desses cantrips por outro
33332111 cantrip da lista de feitiços do clérigo.
38º +11 Epic Divine Smite 4 3 3 3 3 2 1 1 Você pode lançar esses
1 cantrips
39º +11 de melhoria de pontuação de com uma ação ou ação bônus.
habilidade 4 3 3 3 3 2 2 1 1
40th +11 Sacred Oath Recurso 4 3 3 3 3
2211
Melhor combate às cegas
Você tem visão às cegas com um
Estilo de luta aprimorado alcance de 9 metros. Dentro
No nível 21, os estilos de luta anteriores desse intervalo,
são alterados com o você pode efetivamente ver qualquer
Segue: coisa que não esteja por trás
Guerreiro Abençoado de uma cobertura total,
Aprimorado mesmo se você estiver cego ou na
Você aprende dois truques de sua escuridão. Além disso,
escolha na lista de magias do você pode ver
clérigo. uma criatura invisível dentro desse
Eles contam como feitiços de paladino alcance, a menos que a criatura
para você, e Carisma é o se esconde com sucesso de você.
Defesa Melhorada faça com uma arma branca que você
Enquanto usa armadura, você ganha +4 está empunhando com dois
de bônus na CA mãos, você pode rolar novamente o
dado e deve usar a nova
jogada, mesmo
Duelo aprimorado se a nova jogada for 1 ou 2. O bônus de
Quando você está empunhando uma dano de seu
arma branca em uma mão e a pontuação de habilidade é dobrada
não para esta arma. A arma deve
outras armas, você ganha +5 nas ter a propriedade de duas mãos ou
jogadas de dano com isso versátil para você ganhar este
arma. beneficiar.

Melhor Combate com Armas Interceptação aprimorada


Quando você rola 1 ou 2 em um dado de Quando uma criatura que você pode ver
dano para um ataque, atinge um alvo, além de
você você,
dentro de 5 pés de você com um ataque, usar este reação.
você pode usar sua
reação
Proteção aprimorada
para reduzir o dano que o alvo recebe
Quando uma criatura de sua escolha,
em 2d10 + seu
você pode ver ataca um alvo
bônus de proficiência (para um mínimo
além de você que está a menos de 3
de 0 de dano). Você deve
metros; eles têm
ser
desvantagem
empunhando um escudo ou uma arma
na jogada de ataque. Você deve estar
simples ou marcial para
empunhando um escudo.

Recurso de juramento sagrado


O paladino é diferente das outras
subclasses em que o
juramento sagrado é a pedra angular,
então eu tive que incluí-lo
neste aqui.
Os recursos de juramento sagrado estão
no nível 22, nível 27, nível
33 e
nível 40
Melhoria épica da aura
No nível 25, o alcance da aura de
proteção e aura de
coragem aumenta para 30 metros.

Epic Divine Smite


Em níveis épicos, a destruição divina não
atinge mais 5d8 radiante
dano. A quantidade de dano que você
causa em um golpe é
agora 2d8 para um slot de magia de
primeiro nível mais 1d8 para
cada nível de magia
mais alto.
No nível 25, seus golpes agora causam
dano em d12s, em vez
do que d8s. Além disso, isso afeta
Improved Divine Smite, No nível 38, você causa um dano
transformando sua fala em um d12. radiante adicional de 1d8 com
cada ataque com arma ou feitiço de
dano. Isso se acumula com o
1d8 do golpe divino aprimorado Recurso de subclasse
aprendido no nível 11. do Sacred Oath
Ataque Extra (2) Juramento de
No nível 30 você pode atacar mais 2
vezes com a ação de ataque devoção
em oposição a mais uma vez. Arma Sagrada Melhorada

Aplicação Divina
No nível 34, as forças dos deuses
ordenaram que você seja
seu executor e lhe forneceu proteção
adequada. Vocês
escolha um teste de resistência para um
valor de habilidade. De
agora em diante, todo
a jogada de teste de resistência para
aquele valor de habilidade
recebe um adicional de +20
no rolo.
Channel Divinity
Você obtém usos extras da divindade
do canal, conforme mostrado
no gráfico.
Lançamento de feitiços contínuo
Paladinos usam a lista de feitiços do
clérigo para feitiços de nível
superior
do que o especificado para paladinos
com a adição do paladino
feitiços específicos localizados no final
deste documento.
No nível 22, sua característica de carregando esta arma,
arma sagrada muda da seguinte ou se você cair inconsciente, esse efeito
forma: termina.
Como uma ação ou ação bônus, você
pode imbuir uma arma que
Aura de devoção aprimorada
você está segurando com energia
No nível 27, sua característica de
positiva, usando seu canal
devoção à aura muda para o
divindade. Por 1 minuto, você adiciona
seguinte: Você e criaturas amigáveis a
duas vezes seu modificador
até 18 metros de você
de Carisma
não pode ser encantado, ensurdecido ou
para jogadas de ataque feitas com
cego enquanto você está
aquela arma (com um mínimo
consciente.
bônus de +5). A arma também emite
luz brilhante em 100 pés
raio e luz fraca 6 metros além disso. Se Pureza de Propósito
a arma não for No nível 33, você está permanentemente
já mágico, torna-se mágico enquanto sob os efeitos do feitiço
durar. manto de cruzado.
Você pode encerrar este efeito no seu
turno como parte de
qualquer outro
Nimbus Sagrado aprimorado
No nível 40, a habilidade Holy nimbus
açao. Se você não estiver
agora é o seguinte: Como
mais segurando ou
uma ação, você pode emanar uma aura
de luz solar. Por 1 minuto,
luz brilhante brilha de você em um raio
de 30 metros e escurece
Juramento dos
luz 30 pés além disso.
Sempre que uma criatura inimiga começa
antigos
seu turno no brilhante
luz, a criatura sofre 30 de dano radiante. Ira da natureza aprimorada
Além disso, durante o período, você tem A partir do nível 22, você pode usar
a vantagem de a divindade do seu canal para
economizar invocar forças primordiais para enredar
lança contra feitiços lançados por os inimigos. Como uma
demônios ou mortos-vivos. ação ou bônus
Depois de usar este recurso, você não ação, você pode fazer com que videiras
pode usá-lo novamente até espectrais brotem e
que você alcancem
termine um descanso longo para todas as criaturas inimigas dentro
de 6 metros de você que Aura de proteção aprimorada
você possa ver. A partir do nível 27, aura de proteção
A criatura deve ter sucesso em um teste agora tem o seguinte
de Força ou Destreza linguagem: Você e criaturas amigáveis a
jogar (sua escolha) ou ser contido. até 9 metros de você
Embora contido pelo tem imunidade a danos não épicos de
videiras, a criatura repete o teste de feitiços. Contra épico
resistência no final de sua fontes você e criaturas amigáveis na aura
voltas. Com um sucesso, ele se liberta e levam 1/4
suas vinhas dano de feitiços não épicos. Você (só
desaparecem. você) tem resistência
contra o dano de feitiços épicos.

Sentinela Imortal
melhorada A partir do nível 33,
sentinela imortal agora lê: Quando
você
são reduzidos a 0 pontos de vida, você
pode gastar um espaço de
feitiço e
cura 1d8 por nível de magia depois que o
dano é aplicado. Isso
mantém
seu caráter consciente. Além disso, uma
vez por dia, você pode
vá para 1 ponto de vida ao atingir 0.

Campeão Ancião Aprimorado


Começando no nível 40, o campeão mais
velho agora lê o
seguinte:
Usando sua ação, você passa por uma
transformação. Por 1
minuto, você ganha os seguintes
benefícios: você recupera 50
acertos
pontos no início de cada um de seus
turnos, sempre que você
lançar um
feitiço de paladino que tem um tempo de usando uma ação bônus em vez disso,
lançamento de 1 ação, criaturas inimigas dentro de
você pode lançar 30
pés de você têm desvantagem em testes atacar a criatura como
de resistência contra seu normal, mas apenas uma vez. No
feitiços de paladino e opções de entanto, se outra pessoa sair de
divindade do canal. seu alcance antes de começar seu turno,
você pode atacá-los
onze também. Ou se alguém sair do seu
Juramento de alcance, volte
em seguida, saiu novamente. Você pode
vingança
Voto de inimizade aprimorado
No nível 22: voto de inimizade muda da
seguinte forma: Como
bônus
ação, você pode proferir um voto de
inimizade contra uma criatura
que você
pode ver dentro de 60 pés de você,
usando a divindade de seu
canal. Vocês
ganhe vantagem nas jogadas de ataque
contra a criatura por 1
minuto ou até cair para 0 pontos de vida
ou cair inconsciente.
Além disso, cada ataque com arma que
você faz contra ele causa
1d8
dano extra da arma.

Vingador constante
No nível 27, os ataques de oportunidade
não usam uma reação
para você,
mas você só pode atacar para
uma dessas instâncias. Então se
alguém
se move fora de seu alcance, você pode
atacá-los mais uma vez. No nível 22, Turn the tide é alterado para
o seguinte:
Alma da vingança aprimorada ação bônus, você pode reforçar criaturas
feridas com seu
No nível 33, a alma da vingança agora
canal divindade. Cada criatura de sua
diz: Quando uma criatura
escolha que você pode ouvir
sob o efeito de seu voto de inimizade faz
você a 60 pés de você recupera pontos
um ataque, você
de vida iguais a 1d12 +
pode usar sua reação para fazer 2
você
ataques com arma corpo a
modificador de carisma (mínimo 1).
corpo
contra aquela criatura se estiver dentro
do alcance. Fidelidade Divina melhorada
No nível 27, a lealdade divina agora diz:
Anjo vingador aprimorado quando uma criatura
dentro de sua velocidade de movimento,
No nível 40, agora o anjo vingador
receba dano, você pode
faz com que você faça um
usar você
3d8 adicionais com cada ataque de
reação para se mover dentro de 5 pés e
arma.
magicamente substituí-lo
própria saúde para a da criatura alvo,
Juramento da coroa fazendo com que
criatura para não receber o dano. Em vez
Melhorar a maré
disso, você pega metade pode usar a divindade do seu
do canal para
dano. Este dano não pode ser reduzido a acertar automaticamente (mesmo se
menos da metade. você rolar um 1). Você faz
essa escolha
depois de ver o rolo, mas antes que o
Espírito inflexível aprimorado
Mestre diga se o
No nível 33, você está imune a ficar
ataque acertos ou erros.
paralisado ou atordoado.

Aura de conquista aprimorada


Campeão Exaltado Aprimorado
No nível 40, campeão exaltado agora lê: golpes de corte.
Você pode usar seu Seus aliados são bem-sucedidos em
ação para obter os seguintes benefícios testes de resistência à morte,
por 1 hora: Você tem eles precisam rolar
resistência a golpes, perfurações e para dentro de 60 pés de você. Você
tem um bônus de +10 em No nível 27, a aura tem agora 18 metros
sabedoria e eles sofrem danos
testes de resistência, assim como seus igual ao seu nível de paladino em vez da
aliados a menos de 18 metade.
metros de você. Repreensão Desdenhosa Aprimorada
Este efeito termina mais cedo se você No nível 33, a repreensão desdenhosa
ficar incapacitado ou morrer. agora diz: Sempre que uma
Onze criatura
você usa este recurso, você não pode acerta você com um ataque, aquela
usá-lo novamente até criatura sofre dano psíquico
terminar um igual a duas vezes seu modificador de
longo descanso. Carisma (mínimo de 2) se
você não está incapacitado

Juramento de Melhor Conquistador


conquista Invencível
No nível 40, o conquistador invencível
Golpe Orientado Melhorado agora lê: Como uma ação,
No nível 22, o ataque guiado agora diz: você
Você pode usar seu pode magicamente se tornar um avatar
canalize a divindade para atacar com de conquista, ganhando o
precisão sobrenatural. seguintes benefícios por 1 minuto: Você
Quando tem resistência a todos
você faz uma jogada de ataque, você dano. Quando você executa a ação de
Ataque na sua vez, você
pode fazer dois ataques adicionais como
parte dessa ação. sua
ataques de arma corpo a corpo obtêm
um acerto crítico em uma
jogada de 18 ou
mais alto no d20.
Depois de usar este recurso, você não
pode usá-lo novamente até
que você
termine um longo descanso.
redenção
Repreensão melhorada ao
Juramento de violento
No nível 22, repreender o violento agora
diz: Você pode usar seu combate com menos da metade de seus
canalizar a divindade para repreender pontos de vida restantes e
aqueles que usam a você não está incapacitado.
violência.
Imediatamente após um invasor a 30 pés
Emissário de Redenção
de você negociar
dano com um ataque contra uma criatura Melhorado
diferente de você, você No nível 40, emissário da redenção
pode usar sua reação para forçar o agora, mesmo se você atacar,
invasor a fazer uma sabedoria causar dano a uma criatura ou lançar um
o teste de resistência em desvantagem. feitiço sobre ela.
Em uma defesa falhada, o
atacante
recebe dano radiante igual a duas vezes Paladino
o dano que acabou de
causar. Oathbreaker
Em um teste bem-sucedido, leva metade Aspecto terrível melhorado
do dano causado. No nível 22, o aspecto terrível agora é o
seguinte: Como um
Aura do guardião melhorada ação, o paladino canaliza as emoções
No nível 27, agora o alcance é de 36 mais sombrias e
metros e você não precisa os concentra em uma explosão de
use uma reação para receber danos de ameaça mágica. Cada criatura
outras pessoas. Você só da escolha do paladino dentro de 60 pés
precisa do paladino deve
seja consciente. faça um teste de resistência de sabedoria
se puder ver o paladino.
Com um
Espírito de proteção falha na defesa, o alvo fica com medo do
aprimorado paladino por 1 hora. Se
No nível 33, o espírito de proteção agora uma criatura assustada com este efeito
diz: Você recupera pontos termina seu turno mais de
de vida 60
igual a 1d20 + seu nível de paladino se pés de distância do paladino, ele pode
você terminar seu turno em tentar outra sabedoria
teste de resistência para encerrar o efeito
sobre ele.

Aura de ódio aprimorada


No nível 27, a aura de ódio agora se lê paladino como
da seguinte forma: O bem, quaisquer demônios amigáveis e
mortos-vivos dentro de 60
pés do envolto em sombras.
paladino, ganhe um bônus para jogadas Enquanto a aura dura, o paladino pode
de dano de arma corpo a usar uma ação bônus em
corpo igual a sua vez de fazer com que as sombras na
o dobro do modificador de Carisma do aura ataquem um
paladino (mínimo +2). PARA criatura. O paladino faz um ataque de
a criatura pode se beneficiar deste feitiço corpo a corpo contra o
recurso de apenas um paladino alvo. Se o ataque acertar, o alvo sofre
de uma vez.

Resistência sobrenatural
melhorada
No nível 33, o paladino ganha resistência
a espancamento,
armas perfurantes e cortantes.
Senhor do medo aprimorado
No nível 40, o dread lord muda da
seguinte forma: O paladino
pode,
como uma ação, cerque-se com uma
aura de
escuridão que dura 1 hora. A aura reduz
qualquer luz brilhante
em um raio de 60 pés ao redor do
paladino para uma luz fraca.
Sempre que um inimigo assustado com o
paladino começa
sua vez na aura, sofre 10d10 de dano
psíquico.
Além disso, o paladino e as criaturas que
ele escolhe
a aura está envolta em sombras mais
profundas. Criaturas que
dependem de
visão tem desvantagem em jogadas de
ataque contra criaturas
dano necrótico dobra seu bônus de
igual a 6d10 + duas vezes o modificador proficiência para
de Carisma do paladino. essas habilidades.
Depois de ativar a aura, o paladino não
pode fazer isso novamente Aperto inspirador aprimorado
até
No nível 27, inspirando smite agora é lido
ele ou ela termina um longo descanso.
como: imediatamente
após
Juramento de glória você causa dano a uma criatura com sua
Punição Divina
Melhor Atelete Peerless recurso, você pode usar o seu Canal
No nível 22, os efeitos de Divindade como uma ação
althelete incomparável são mais bônus
permanente. Você pode adicionar seu e distribuir pontos de vida temporários
modificador de carisma ao para criaturas de sua
atheletics escolha dentro de 30 pés de você, que
e jogadas de acrobacia. Além disso, pode incluir você. O total
você ganha proficiência em número de pontos de vida temporários é
atletismo e acrobacia. Se você já tem igual a 8d8 + seu nível
proficiência em neste
essas habilidades você, em vez disso, classe, dividida entre as criaturas
escolhidas como você gosta.
Defesa Gloriosa Melhorada minuto:
No nível 33, quando você executa o Você é abençoado com uma presença
ataque com arma adicional sobrenatural, ganhando
como parte da gloriosa capacidade de vantagem em todos os testes de
defesa, você adiciona seu Carisma.
carisma Quando você faz um ataque com arma e
modificador para aquela jogada de erra, você pode causar
ataque da arma. aquele ataque para acertar.
Se você falhar em um teste de
resistência, você pode usar sua
Lenda Viva Melhorada reação para
No nível 40, Living Legend agora diz o trate o teste de resistência como se você
seguinte: Você pode tivesse obtido um 20
capacite-se com as lendas - sejam natural.
verdadeiras ou Sempre que você executa um golpe
exagerado - de seus grandes feitos. divino, você maximiza o
Como uma ação bônus, você dano do golpe.
obtenha os seguintes benefícios por 1 Depois de usar esse recurso, você não
pode usá-lo novamente até
que você Juramento de
termine um longo descanso, a menos
que você gaste um espaço Vigilantes
de magia de 5º nível ou
superior para usá-lo novamente.
Vontade do Vigilante
Melhorada
No nível 22, a vontade do observador
agora é a seguinte: Você
pode usar
seu Canal Divindade para investir sua
presença com o
protegendo o poder de sua fé. Como uma
ação, você pode
escolher um
número de criaturas que você pode ver a
até 9 metros de você, até
um
número igual ao seu modificador de
Carisma (mínimo de um
criatura). Por 1 minuto, você e as
criaturas escolhidas têm
+10 nos testes de resistência de
Inteligência, Sabedoria e Carisma.

Aura do Sentinela aprimorada


No nível 27, a aura da sentinela agora dá
às criaturas afetadas um
bônus de iniciativa igual a dois vezes seu
bônus de proficiência.

Repreensão Vigilante
Melhorada
No nível 33, a repreensão vigilante agora
é a seguinte: Você
aprendeu a castigar quem ousa
empunhar
enganações contra você e seus pupilos.
Sempre que você ouve
criatura que você pode ver dentro de 30
pés de você tem sucesso
em um
Inteligência, um teste de resistência de
Sabedoria ou Carisma,
você pode
use sua reação para distribuir 6d8 + sua
força modificadora de
Carisma
dano à criatura que forçou o teste de
resistência.

Baluarte Moral Melhorado


No nível 40, enquanto o baluarte moral
está ativo, seu negócio de
ataques
dano radiante adicional igual à metade do
seu nível
1--
23º +7 Passo de Terra Melhorado 13 4 3
3321---
24º +7 Melhoria do Índice de Habilidade
13 4 3 3 3 2 1 - - -
25º Bônus de Inimigo Favorecido +8 (+5)
14 4 3 3 3 2 1 1 - -
26º +8 Aprimorado Vanish 14 4 3 3 3 2 1
1--
27º +8 Arquétipo Ranger 15 4 3 3 3 2 1 1
--
28º +8 de Melhoria na Pontuação de
Habilidade 15 4 3 3 3 2 1 1 - -
29º Bônus de Inimigo Favorecido +9
(+10) 16 4 3 3 3 2 1 1 1 -
30º +9 Ataque Extra (2) 16 4 3 3 3 2 1 1
1
-

PATRULHEIRO
Características do bônus de proficiência
de nível Feitiço conhecido
1°2°3°4°5°6°7°8°9°
21º +7 Estilo de Luta Aprimorado 12 4 3
3
321---
22º +7 Arquétipo de Ranger 12 4 3 3 3 2
31º +9 habilidade Paragon Racial 17 4 3 No nível 21, os estilos de luta foram
332111- aprimorados no
32º +9 Melhoria do Índice de Habilidade seguintes formas:
17 4 3 3 3 2 1 1 1 -
33º +10 Bônus de Inimigo Favorecido
Tiro com arco
(+15) 18 4 3 3 3 2 1 1 1 1
34º +10 segundo sentido 18 4 3 3 3 2 1 1 aprimorado Você ganha um
11 bônus de +5 para jogadas de
35º +10 Bônus de Inimigo Favorecido ataque feitas à distância
(+20) 19 4 3 3 3 3 1 1 1 1 armas.
36º +10 Melhoria do Índice de Habilidade
19 4 3 3 3 3 1 1 1 1 Melhor combate às cegas
37º +11 Bônus de Inimigo Favorecido Você tem visão às cegas com um
(+25) 20 4 3 3 3 3 2 1 1 1 alcance de 9 metros. Dentro
38º +11 Ranger Arquétipo 20 4 3 3 3 3 2 desse intervalo,
111 você pode efetivamente ver qualquer
39º +11 Melhoria do Índice de Habilidade coisa que não esteja por trás
21 4 3 3 3 3 2 2 1 1 de uma cobertura total,
40º +11 Matador de Inimigos Aprimorado mesmo se você estiver cego ou na
21 4 3 3 3 3 2 2 1 1 escuridão. Além disso,
você pode ver
uma criatura invisível dentro desse
Estilo de luta aprimorado
alcance, a menos que a criatura Combate com duas armas
se esconde com sucesso de você.
aprimorado
Quando você se envolve em uma luta
Defesa Melhorada com duas armas, você pode
Enquanto usa armadura, você ganha +4 fazer duas
de bônus na CA ataques com sua ação bônus em vez de
um e você ainda
adicione seu modificador para jogadas
Guerreiro
de
Druídico Aprimorado
Você aprende dois truques de dano improvisadas.
sua escolha na lista de magias do
druida.
Passo da Terra Melhorada
Eles contam como feitiços de ranger para No nível 23, você pode estender todos os
você, e Sabedoria é o cantrip da lista de magias de druida.
seu Você pode lançar esses
habilidade de conjuração para eles. cantrips
Sempre que você ganha um com uma ação ou ação bônus.
nível neste
classe, você pode substituir um desses Duelo aprimorado
cantrips por outro Quando você está empunhando uma
arma branca em uma mão e benefícios do avanço da
não terra para
outras armas, você ganha +5 nas até 12 criaturas dentro de 60 pés de você
jogadas de dano com isso que você pode ver.
arma.
Bônus de inimigo favorito
Melhoria no combate com Nos níveis 25, 29, 33, 35 e 37; você
armas de arremesso ganha um bônus por danos
Você pode sacar uma arma que tem a inimigos favorecidos cada vez. Este
propriedade de arremesso bônus é um +5 de dano
como parte testes e +1 para testes de resistência em
do ataque que você faz com a arma. cada um desses níveis.
Além disso, quando Você ganha um inimigo Favorecido
você acerta com um ataque à distância adicional nos níveis 29 e 35.
usando uma arma de
arremesso, você ganha
Vanish aprimorado
um bônus de +2 na jogada de dano.
No nível 26, você pode estender os
benefícios de desaparecer para
até 12
criaturas dentro de 60 pés de você que
você pode ver.

Segundo sentido
No nível 34, você ganha um segundo
sentido sobre você a partir de
seu
afiadas habilidades florestais. Quando
uma criatura te ataca, você
pode
gaste um espaço de feitiço para subtrair
10 do teste.
Feitiço
Melhor Matador de Inimigos Para níveis de feitiço que não estão na
No nível 40, o matador de inimigos agora lista de feitiços do ranger,
lê o seguinte: Você use o feitiço do druida
adiciona lista com a adição dos feitiços
seu modificador de sabedoria para específicos do ranger para o
ambas as jogadas de ataque e final deste documento.
de dano
de armas e feitiços. Contra um inimigo
favorito este bônus
é duplicado. Características do
reação para atacar aquela criatura duas
arquétipo do vezes imediatamente após
sua
Ranger ataque desde que você possa ver a
criatura.
Horde Breaker. Uma vez em cada um de
Caçador seus turnos quando você
faça um ataque com arma, você pode
Presa do caçador aprimorada fazer dois ataques com o
No nível 22, a presa do caçador melhora mesma arma contra uma criatura
das seguintes maneiras: diferente que está a menos de 5
Colossus Slayer. Sua tenacidade pode pés
desgastar mais do alvo original e ao alcance de sua
inimigos potentes. Quando você atinge arma.
uma criatura com um
ataque de arma,
a criatura recebe 1d8 de dano extra. Táticas defensivas
Giant Killer. Quando uma criatura grande aprimoradas
ou maior dentro de 5 pés No nível 27, as táticas defensivas
de você acertar ou errar com um ataque, melhoram das seguintes
você pode usar seu maneiras:
Fuja da Horda. Você não causa ataques
de oportunidade.
Defesa multiataque. Quando uma criatura
bate em você com um
ataque, você ganha um bônus de +8 na
CA contra todos os
ataques feitos por aquela criatura pelo
resto do turno.
Vontade de aço. Você tem um bônus de
+10 em testes de
resistência contra
estar com medo.

Multiattack aprimorado
No nível 38, o ataque de vôlei e turbilhão
melhora no
seguindo caminhos
Volley melhorado. Você pode usar sua
ação para fazer um
ataque à distância contra qualquer
número de criaturas em um raio
de 9 metros
de um ponto, você pode ver dentro do
alcance de sua arma. Você
deve
tem munição para cada alvo, Gloomstalker
normalmente, e você faz um Emboscador Dread
jogadas de ataque separadas para cada
aprimorado
alvo.
No nível 22, agora quando você executa
Ataque Whirlwind aprimorado. Você pode
a ação de ataque no
usar sua ação para
primeiro
faça dois ataques corpo a corpo contra
por sua vez, você pode fazer 2 ataques
qualquer número de
de arma adicionais e eles
criaturas
cada um adiciona 1d8 de dano extra
ao alcance da arma corpo a corpo de
daquele tipo de arma.
você, com uma jogada de
ataque separada
para cada ataque. Mente de Ferro Melhorada
No nível 27, você tem imunidade à
condição encantada e
Beastmaster vantagem em salvamentos em qualquer
feitiço de encantamento.
Treinamento excepcional
aprimorado
No nível 22, seu (s) companheiro (s) Esquiva Sombria aprimorada
bestial (s) podem correr, No nível 38, sempre que uma criatura faz
desengajar, esquivar ou ajudar a ação uma jogada de ataque
sem que você diga para contra
(você você e não tem vantagem no rolo que
ainda, comande-o, mas não precisa usar tem
uma ação bônus). desvantagem em vez disso.
Por trabalharem juntos por tanto tempo, a
besta sabe fazer isso
sozinho. Horizon walker
Guerreiro Planar Melhorado
Fúria Bestial Melhorada No nível 22, guerreiro planar agora lê o
No nível 27, você pode obter outro seguinte: Como um
companheiro animal ao lado ação bônus, escolha uma criatura que
o que você tem atualmente. você possa ver a até 30
Três corpos uma mente metros
de você. A próxima vez que você acertar
No nível 38, todos os seus companheiros
aquela criatura neste
bestas podem agora agir
turno com um
independentemente de você (mas ainda
ataque de arma, todo dano causado pelo
controlado por você).
ataque se torna força
dano, e a criatura recebe 5d8 extra de
dano de força
do ataque.
Ataque a distância reação para tentar
magicamente
aprimorado No nível 27, o ataque
distante agora é o seguinte: Quando
você executa a ação de ataque, você
pode se teletransportar até
30 pés
antes de cada ataque a um espaço
desocupado, você pode ver.
Se você atacar pelo menos duas
criaturas diferentes com seu
ação de ataque, você pode fazer dois
ataques contra um terceiro
criatura.

Defesa Espectral Melhorada


No nível 38, a defesa espectral agora é
lida como o seguinte:
Quando
você recebe o dano de um ataque, você
pode usar sua reação para
dê a si mesmo imunidade a todos os
danos daquele ataque.

Matador de
monstros
Presa do Slayer Aprimorada
No nível 22, a presa do assassino causa
um dano adicional de 3d6
em vez de 1d6 com o primeiro ataque de
arma a cada turno.

Nêmesis do usuário de magia


aprimorada
No nível 27, o nêmesis do usuário de
magia agora é o seguinte:
Quando você vê uma criatura lançando
um feitiço ou se
teletransportando para dentro
60 pés de você, você pode usar sua
frustrar. A criatura deve ter sucesso em
um teste de resistência de ataques com armas contra a pedreira.
Sabedoria Você faz este ataque
contra seu feitiço salvar DC, ou imediatamente antes de fazer o teste de
seu feitiço, feitiço épico ou resistência. Se qualquer
teletransporte um atacar
falha e é desperdiçado. acertos, seu salvamento é
Você pode usar esse recurso 3 vezes. automaticamente bem-sucedido, além
Todos os usos do
reabastecem em um efeitos normais do ataque.
descanso curto ou longo.

Contador do Slayer Andarilho


Aprimorado
No nível 38, o contador do assassino é
enigmático
o seguinte: Ataques terríveis aprimorados
Você ganha a habilidade de contra- No nível 22, o bônus de dano de ataques
atacar quando sua presa tenta terríveis aumenta para
sabotar você. Se o alvo da presa do seu 1d8
assassino o obriga a e no nível 31 isso aumenta para d10.
faça um teste de resistência, você pode Melhor glamour do outro mundo
usar sua reação para fazer No nível 22, você dobra o bônus de
proficiência em uma habilidade
de seu Enxame
escolha de: Decepção, Desempenho ou Enxame
Persuasão.
Poderoso
Aprimorado No
Torção cativante nível 22, o dano do
aprimorada No nível 27, você enxame reunido
automaticamente obtém sucesso em aumenta para 2d8.
testes de resistência que Se o alvo está se
concederia a condição encantada ou concentrando em um
amedrontada para você. feitiço, eles fazem seu
o teste de resistência
de concentração está
Misty Wanderer aprimorado
em desvantagem.
No nível 38, sua habilidade de usar misty
step para misty wanderer
pode ser usado à vontade, sem limite Maré de
para o número de vezes por contorção
dia.
melhorada No nível
Guardião do 27, a maré ondulante
perde seu limite de
tempo. Então longe.
você sempre
tem uma velocidade de vôo e pairar de
10 pés.

Melhor Dispersão de Enxame


No nível 38, a dispersão de enxameação
agora pode ser usada de
forma ilimitada
número de vezes. Além disso,
pode teletransportá-lo até 60 pés
18d6
26º +8 Experiência aprimorada 18d6
27º +8 Arquétipo Roguish 19d6
28º +8 de Melhoria no Índice de
Habilidade 19d6
29º +9 Esquiva Sobrenatural Aprimorada
20d6
30º +9 Ação de Astúcia Aprimorada 20d6
31º +9 Habilidade Paragon Racial 21d6
32º +9 de Melhoria no Índice de
Habilidade 21d6
33º +10 Senso às Cegas Aprimorado
22d6

LADINO
Recursos de bônus de proficiência de
nível Ataque furtivo
21º +7 Experiência aprimorada 11d6
22º +7 Arquétipo Roguish 11d6
23º +7 Esquiva Sobrenatural Aprimorada
12d6
24º +7 de Melhoria no Índice de
Habilidade 12d6
25º +8 de ataque furtivo aprimorado (5d6)
34º +10 Ataque furtivo poderoso 22d8 você escolhe duas habilidades de
35º +10 Ataque Furtivo Aprimorado (5d8) especialização novamente.
28d8
36º +10 de Melhoria no Índice de
Esquiva Sobrenatural
Habilidade 28d8
37º +11 Esquiva Sobrenatural Aprimorada
Aprimorada 29d8 No nível 23, esquiva sobrenatural não
38º +11 Arquétipo Roguês 29d8 requer mais uma reação,
39º +11 de Melhoria de Pontuação de mas
Habilidade 30d8 é limitado a 30 vezes por repouso
40º +11 Talento Épico 30d8 prolongado. No nível 29 e nível
37
você pode usar a esquiva sobrenatural
Experiência aprimorada mais 30 vezes por
No nível 21, você pode adicionar seu descanso. Então 30 em
bônus de proficiência nível 23, 60 no nível 29 e 90 no nível 37.
novamente no topo
de experiência e empilhá-lo. Você
escolhe duas habilidades ou Ataque furtivo aprimorado
ladrões No nível 25, você adiciona 5d6 ao dano
ferramentas nas quais você tem de ataque furtivo. No nível
experiência para obter esse 35, você adiciona 5d8 ao dano de ataque
benefício. No nível 26 furtivo.
vocês.
Ação de astúcia aprimorada
No nível 30, você pode correr, Ataque furtivo poderoso
desengatar ou ocultar a ação No nível 34, seu ataque furtivo melhora.
de graça, mas apenas uma vez por turno Agora você usa d8s
e apenas uma vez para em vez de d6s.
qualquer um destes
três. Na verdade, isso não substitui a Talento épico
astúcia anterior No nível 40, sempre que você faz um
açao. Então, por exemplo, você pode teste de habilidade que
correr de graça e, em permite
seguida, correr com adicione seu bônus de proficiência, você
ação astuta, e então corra com sua ação trata os testes de d20
na sua vez. como 19s, a menos
você rola para um 20. Além disso, você
Senso cego aprimorado adiciona sua Inteligência
No nível 33, se você é capaz de ouvir, modificador (mínimo 3) para todas
você está ciente do as checagens de habilidade e
localização de quaisquer criaturas ocultas ferramenta
ou invisíveis dentro de
30 pés de
outros. Se
Características do mais tarde você dá este item para outros,
Arquétipo Roguish seus usos são divididos
por dois
e arredondado para baixo.
Ladrão Reflexos de ladrão
Sneak supremo aprimorado
A partir do nível 22, supreme sneak agora
aprimorados
lê o seguinte: Você A partir do nível 38, os reflexos do ladrão
tem vantagem em testes de Destreza agora são os seguintes:
(Furtividade). Você
pode levar 3 turnos durante a primeira
rodada de qualquer
Dispositivo de uso mágico combate. Vocês
aprimorado dê sua primeira jogada com sua iniciativa
A partir do nível 27, você sabe como usar normal, sua segunda
itens para obter o jogada
a maioria deles. Qualquer item que seja na iniciativa menos 5 e seu terceiro turno
consumível ou tenha na iniciativa menos 10.
encargos, tem o dobro do número de Você não pode usar esse recurso
utilizações que faz para quando estiver surpreso.

Assassino resistência eles


receber dano de seu veneno
Envenenador normalmente, se eles receberem
A partir do nível 22, quando você usa dano
veneno para revestir um como normais por causa do veneno, eles
arma ou para envenenar a comida de são vulneráveis ao seu
alguém o dano causado é veneno,
o dobro e, se relevante, o tempo que e se eles são normalmente vulneráveis
leva para entrar em vigor, ao veneno, eles tomam 3
talvez vezes o dano do veneno do seu veneno.
dobrado ou dividido pela metade (sua Novamente, este é
escolha). apenas
se está em sua arma e você o usa ou se
você envenena
Envenenador Aprimorado algo você mesmo.
A partir do nível 27, você tem
efeitos adicionais para o
envenenador como Golpe da Morte Aprimorado
segue: Contra o seu veneno, as criaturas A partir do nível 38, golpe mortal agora é
são mais suscetíveis. o seguinte: Quando
Se eles tivessem imunidade, então são você ataca e atinge uma criatura que
resistentes quando se trata está surpresa, ela deve fazer
ao dano do seu veneno, Se eles têm um
teste de resistência de constituição (CD 150
8+ seu modificador de quilos e sempre parece estar ativo em
destreza + torno do personagem.
seu bônus de proficiência). Em uma Pode equipar uma arma ou escudo. Pode
defesa falhada, triplique o ser controlado sem um
dano de seu ataque contra a criatura. pensando melhor. Você pode lançar mão
de mago para obter um
segundo
Trapaceiro arcano mão, mas não tem essas qualidades e,
em vez disso, age como
Emboscada mágica seria em níveis inferiores de trapaceiro
A partir do nível 22, emboscada mágica arcano. Além disso, você
agora diz: se você for pode agora, como uma ação bônus, fazer
escondido de uma criatura quando você um ataque com uma
lança um feitiço sobre ela, arma com ele, e
o causa 5d6 de dano de ataque furtivo. Se
a criatura tem um -10 em qualquer teste você tem um escudo
de resistência que faça equipado, você recebe os bônus
contra o defensivos daquele escudo.
feitiço.
Especialista em mão de mago
Começando no nível 27, a mão do mago
Ladrão de feitiços aprimorado
agora pode carregar até A partir do nível 38, o ladrão de feitiços
agora trabalha com feitiços 27º 4 15 4 3 3 3 1 - -
épicos e 28º 4 16 4 3 3 3 2 - -
em níveis de feitiço que você não possui. 29º 4 16 4 3 3 3 2 - -
Além disso, agora 30º 4 16 4 3 3 3 2 - -
reabastece 31º 4 17 4 3 3 3 2 1 -
em um descanso curto ou longo. 32º 4 17 4 3 3 3 2 1 -
33º 4 17 4 3 3 3 2 1 -
34º 4 18 4 3 3 3 2 1 -
Trapaceiro arcano 35º 4 18 4 3 3 3 2 1 -
Agente 36º 4 18 4 3 3 3 2 1 -
Nível 37º 5 19 4 3 3 3 2 1 1
Cantrips 38º 5 19 4 3 3 3 2 1 1
Conhecido 39º 5 19 4 3 3 3 2 1 1
Feitiços 40º 5 20 4 3 3 3 3 2 1 1
Conhecido 1 ° 2 ° 3 ° 4 ° 5 ° 6 ° 7 °
21º 3 13 4 3 3 1 - - -
22º 3 14 4 3 3 2 - - - Inquisitivo
23º 3 14 4 3 3 2 - - - Luta perspicaz aprimorada
24º 3 14 4 3 3 2 - - - Começando no 22º nível, a luta
25º 3 15 4 3 3 3 1 - - perspicaz agora diz: Você ganha
26º 3 15 4 3 3 3 1 - - a capacidade de decifrar as táticas de
um oponente e desenvolver contra eles. Como uma ação bônus, você
uma pode fazer uma
Sabedoria
(Insight) verifique com vantagem contra
uma criatura que você
pode ver
que não está incapacitado, contestado
pelo carisma do alvo
(Decepção) verificação. Se você tiver
sucesso, você pode usar seu
espreitadela
ataque contra aquele alvo, mesmo se
você não tiver vantagem
sobre
a jogada de ataque, e mesmo se você
tiver desvantagem no
jogada de ataque.
Este benefício dura 1 hora ou até que
você use com sucesso
esse recurso contra um alvo diferente.

Olho firme aprimorado


A partir do nível 27, Steady Eye agora lê:
você agora tem um
+10 de bônus em Sabedoria (Percepção)
e Inteligência
(Investigação) verificações. Além disso,
sua percepção passiva
e a investigação aumenta nesse
montante.

Olho aprimorado para fraqueza


Começando no nível 38, o olho para a
fraqueza agora diz:
Enquanto seu
recurso de luta perspicaz aplica-se a uma
criatura, sua espreitadela
o dano de ataque contra aquela criatura
aumenta em 7d6
dano.

Mastermind A partir do nível 22, quando você usa a


ação de ajuda ou ajuda
Mestre aprimorado de táticas ação bônus, você pode usá-la em até 3
criaturas de sua perspicaz
escolha. manipulador, mas deve fazer
uma decepção bem-sucedida
contra
Manipulador Insightful
o teste de percepção do personagem
Aprimorado para que o personagem não
A partir do nível 27, o manipulador saiba
perspicaz agora lê: Se você Era mentira.
passe pelo menos 1 minuto observando
ou interagindo com outro
criatura fora de combate, você pode Alma do engano aprimorada
aprender certas informações A partir do nível 38, você agora recebe
sobre suas capacidades e personalidade +15 de bônus no carisma
em comparação com a (engano) cheques.
sua.
O DM diz a você o mais próximo
possível das informações exatas Batedor
como Escaramuçador aprimorado
possível em relação a 4 das seguintes Começando no nível 22, skirmisher agora
características de lê o seguinte: Você pode
sua escolha: mova até sua velocidade de movimento
Pontuação de inteligência, pontuação de como uma reação quando
sabedoria, pontuação de um
carisma, classe inimigo se move a menos de 5 pés de
níveis (se houver), sonhos, medos, você. Este movimento não
lealdade, história dos provocar ataques de oportunidade.
personagens,
preconceitos, por quem são atraídos ou
qualquer outra Survivalist aprimorado
personalidade A partir do nível 27, você adiciona seu
características. Os segredos custam 3 bônus de proficiência mais
das seguintes uma vez
características. no topo das habilidades natureza e
O Mestre ainda pode escolher não dizer sobrevivência.
ao personagem se ele é
central para a trama e deixe o Mobilidade superior
personagem escolher outro
opção. O Mestre pode mentir para o
aprimorada
personagem para ser A partir do nível 38, sua velocidade de
caminhada aumenta em 15
metros.
Se você tem uma velocidade de escalada
ou natação, esse
aumento
se aplica a essa velocidade também.
Este bônus acumula com superior
mobilidade de antes. Seu salto em altura Lamentos dos Mortos
e salto em comprimento
melhorados
as distâncias são multiplicadas por 5
A partir do nível 27, os lamentos dos
(mínimo de 10 pés).
mortos agora atingem um
terço
criatura que está a 30 pés da segunda
Espadachim criatura alvo
com a habilidade. Essa criatura sofre
Footwork Fancy Aprimorado dano de até metade de seu
Começando no nível 22, você não dado de ataque furtivo para o seu nível
provoca ataques de (arredondado para cima)
oportunidade em necrótico
de se afastar de criaturas. dano.

Manobra elegante aprimorada Amigo de Mortes melhorado


A partir do nível 27, a manobra No nível 38, quando você termina um
elegante agora diz: Você pode usar longo descanso até o
uma ação bônus na sua vez para obter máximo
+10 na próxima número de bugigangas da alma que você
Teste de Destreza (Acrobacia) ou pode colocar em sua
Força (Atletismo) que você faz pessoa.
durante o mesmo turno Você não pode ultrapassar o seu
. máximo.
Mestre Duelista
Aprimorado A partir do nível 38, Faca de alma
o duelista mestre agora lê. Se você
perder Energia psiônica diz aumento
com uma jogada de ataque, você pode No nível 25, sua energia psiônica diz que
rolar novamente com é 2d8. No nível 33, seu
vantagem. Vocês a energia psiônica diz que é um d20.
só pode fazer isso uma vez por turno.
Lâminas Psíquicas Melhoradas
No nível 22, a lâmina psíquica causa 2d6
Fantasma danos psíquicos agora
Sussurros dos Mortos e a lâmina psíquica de ataque bônus
causa 2d4 de dano psíquico.
aprimorados
A partir do nível 22, para a habilidade
que você escolher Lâminas Psíquicas Maiores
sussurros dos mortos, você dobra seu No nível 27, a lâmina psíquica causa 3d6
bônus de proficiência com de dano psíquico agora
essa habilidade. e a lâmina psíquica de ataque bônus
causa 3d4 de dano psíquico.
Lâminas Psíquicas Supremas
No nível 38, a lâmina psíquica causa 4d6
danos psíquicos agora
e a lâmina psíquica de ataque bônus
causa 4d4 de dano psíquico.
444444333
32º +9 Melhoria do Índice de Habilidade 4
17 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
33º +10 Metamagia melhorada 4 17 4 4 4
44444443
34º +10 Feitiço épico 4 17 4 4 4 4 4 4 4 4
4444
35º +10 Metamagia aprimorada 4 18 5 5
44444444
36º +10 de melhoria de pontuação de
habilidade 4 18 5 5 5 5 4 4 4
44
37º +11 Feitiço épico 4 18 5 5 5 5 5 5 4 4
4
38º +11 Característica de Origem
Feiticeira 4 18 5 5 5 5 5 5 5 4 4
FEITICEIRO 39º +11 Melhoria do Índice de Habilidade
4 18 5 5 5 5 5 5 5 5 4
Nível 40º +11 Feiticeiro Aprimorado
Competência Restauração
Recursos bônus 4 19 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Cantrips
Conhecido
Feitiços Restauração Feiticeira
Conhecido 1 ° 2 ° 3 ° 4 ° 5 ° 6 ° 7 ° 8 ° 9 Melhorada
°
21º +7 Feitiço épico 4 15 4 3 3 3 3 2 2 2 1 No nível 40, você recupera todos os seus
22º +7 Feitiçaria Característica 4 15 4 3 3 31º +9 habilidade Paragon Racial 4 17 4
332222
23º +7 Metamagia aprimorada 4 15 4 4 3
332222
24º +7 Melhoria do Índice de Habilidade
4 15 4 4 4 3 3 2 2 2 2
25º +8 Feitiço Épico 4 16 4 4 4 4 3 2 2 2
2
26º +8 Metamagia aprimorada 4 16 4 4 4
44433222
27º +8 Feiticeira Característica de
Origem 4 16 4 4 4 4 4 4 3 2 2 2
28º +8 Melhoria do Índice de Habilidade
4 16 4 4 4 4 4 4 3 3 2 2
29º +9 Feitiço Épico 4 16 4 4 4 4 4 4 3 3
32
30º +9 Capacidade Metamagia
Melhorada 4 17 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3
pontos de feiticeiro em metamagia pode ser aplicada
um breve descanso. a feitiços épicos, mas você está limitado
a
Capacidade de metamágica uma metamágica em um
épico
aprimorada feitiço.
No nível 30, você agora pode usar duas
opções de metamágica em
uma Feitiço épico
feitiço. Além disso, se fizer sentido, a Você recebe um feitiço épico nos níveis
21, 25, 29, 34, 37 pode ser aplicado depois
disso para
mais o dobro da distância e é
Pontos de Feitiçaria
considerado como apenas usando
Não há mudança, os pontos de feitiço
uma opção de meta mágica.
ainda são iguais ao seu
nível de feiticeiro.
Feitiço intensificado
Metamagia aprimorada aprimorado
Quando você lança um feitiço que força
Nos níveis 23, 26, 33 e 35, você pode
escolher uma nova metagia
opção de ter da lista metamágica
anterior, incluindo o
novos da seguinte forma:

Feitiço persistente
Quando você lança um feitiço que não
tem duração de
instantâneo, você pode estender sua
duração para 24 horas. Se
isso
normalmente tem uma duração superior
a 24 horas a sua duração
passa a 1 ano, a menos que
normalmente dure mais do que isso.
Este
custa 2 pontos de feitiço. Pré-requisito:
Estender Feitiço

Feitiço de muito distante


Você pode estender a distância de
um feitiço para uma milha. Isso
custa
2 pontos de feitiçaria. Feitiço distante
uma criatura a fazer um opções metamágicas, esta altera a
salvamento magia cuidadosa.
jogue para resistir aos seus efeitos, Agora, as criaturas que você escolhe
você pode gastar 8 pontos de com feitiço cuidadoso não
feitiço para são afetadas
feitiço. Pré-requisito: Feitiço pelo feitiço que você lançou. Pré-
intensificado requisito: Feitiço Cuidadoso

Feitiço acelerado aprimorado Feitiço claro


Ao contrário de outras opções Ao lançar um feitiço, você pode gastar 3
metamágicas, esta é permanente. pontos de feitiço em
Vocês fazê-lo é um feitiço seguro. Se você fizer
agora pode lançar mais de um feitiço seu feitiço não pode ser
por turno, mesmo se um não anulado (não pode ser aplicado a feitiços
for um épicos). Além disso, um
truque. Você ainda está limitado pelas feitiço certo funciona
ações e ações bônus mesmo em campos antimagia e se você
você tem. Pré-requisito: Feitiço não pode encontrar o
acelerado requisitos para componentes verbais ou
somáticos.
Feitiço Cuidadoso
Aprimorado Ao contrário de outras Três Vezes Feitiço
Quando você lança um feitiço que tem
como alvo apenas uma opção de salvar para
criatura e falhar
não tem uma gama de self, você pode completamente, você pode gastar 2
gastar uma série de pontos de feitiço. Se você fizer,
pontos de feitiço iguais ao nível do feitiço o
para atingir dois a magia tem como alvo outra criatura em
criaturas adicionais ao alcance com o 9 metros se falhar. Só faz
mesmo feitiço (1 feitiço desta vez
ponto se um cantrip e 20 para um feitiço .
épico). Feitiço de contingência
Para ser elegível, um feitiço deve ser Ao lançar um feitiço, você pode atrasá-lo
incapaz de atingir mais em até 1 dia por 5
de uma criatura no nível atual da magia. pontos de feitiçaria. O feitiço não é
Pré-requisito: atrasado e é ativado quando
Feitiço geminado. Substitui o feitiço atende a uma determinada contingência
geminado, mas não devolve que você definiu. Se o
um contingência nunca é atendida, o feitiço
opção metamágica. pode ser configurado para
ativar
Feitiço saltitante quando o tempo acabar ou se dissipar.
Quando você lança um feitiço que tem a Este feitiço pode ter
persistente ou estender o feitiço também estender o
lançado sobre ele para duração.

Feitiço de ataque
Quando você lança um feitiço que
normalmente não tem um feitiço
ataque, você pode dar a ele um por 1
ponto de feitiço. Se criticar
o dano é dobrado, ou o salvamento inicial
é aumentado por seu
modificador de lançamento de feitiços. O
dm pode escolher
benefícios adicionais
para crits.

Feitiço complicado
Se você lançar um feitiço e tiver uma
certa resistência para evitar
ou diminuir
seus efeitos, você pode gastar 8 pontos
de feitiço para mudar o
tipo de salvamento e salvamentos
posteriores para aquele feitiço.
Por exemplo,
você pode fazer uma bola de fogo um
teste de resistência de força
ou pegar a metade
dano. É mais caro porque pode negar a
evasão
ou habilidades semelhantes. Ou você
pode fazer um feitiço de
encantamento um

Teste de resistência de constituição


e uma constituição salva para
cada
ocorrência daquele lançamento daquele
feitiço.

Feitiço oculto
Ao lançar um feitiço, você pode gastar 1
ponto de feitiço. se você
fazer, o alvo faz um teste de sabedoria
em seu teste de feitiço
DC Em uma falha de salvamento, o alvo Feitiço cego
não percebe que está Se você usar esta metamágica, ela
abaixo estará sempre ativada. A
os efeitos do feitiço. Além disso, você metamágica
pode alterar a percepção permite que você remova a necessidade
escola de feitiço de um feitiço. Então, um de ver do feitiço.
detector de magia
pensará que
esqueletos estão sendo criados usando Feitiço próprio
magia de adivinhação. Você pode gastar 1 ponto de feitiço para
Este feitiço transformar um feitiço em
pode contornar a notória desvantagem de um feitiço próprio.
encantar pessoa. Para magias com uma área de efeito, a
Eles podem perceber que foram magia não afeta mais
encantados, mas não saberão você para esse lançamento, ou você
é você. Este é um pouco de discrição dm pode escolher um feitiço que
sobre o que seus npcs normalmente
percebem e o que eles não percebem. afeta outras criaturas para afetar você.
Além disso, não há
somáticos ou
componentes verbais do feitiço. Pré- Características do
requisito: feitiço sutil
Arquétipo Feiticeiro
Maximize feitiço
Ao lançar um feitiço, você pode gastar 5
pontos de feitiço. se você Linhagem Dracônica
fazer todo o dano do feitiço é o número Resiliência Dracônica
máximo em Melhorada
qualquer diz rola para danos. Mesmo que No nível 22, seu CA quando não está
não seja dano, em usando armadura é igual a
qualquer lugar 16+
há um lançamento de dados, o montante seu modificador de destreza.
é maximizado.

Afinidade Elemental Melhorada


Feitiço de enfraquecimento No nível 27, a afinidade elemental agora
Como uma reação a um feitiço inimigo diz: quando você lança
sendo lançado, você pode um
gastar 2 feitiço que causa dano do tipo associado
pontos de feitiçaria. Se você fizer isso, ao seu
você pode rolar novamente ancestralidade dracônica, você pode
até uma série de dados adicionar o dobro do seu
em um feitiço de dano igual ao seu carisma
modificador de carisma modificador para uma jogada de dano
(mínimo de um). daquele feitiço. Além disso
você No nível 27. Ao lançar um feitiço que
ganhe resistência a esse tipo de dano cura uma criatura, você
permanentemente. pode gastar qualquer número de pontos
de feitiço. Para cada
Presença Dracônica feitiçaria
ponto gasto, você pode curar mais 1d8 +
Melhorada No nível 38, a presença seu carisma
dracônica agora dura 8 horas e não modificador para aquela criatura.
requerem concentração.
Recuperação Sobrenatural
Magia selvagem Aprimorada
No nível 38, a recuperação sobrenatural
Surto de magia selvagem agora afirma: Como uma
aprimorado ação bônus
No nível 22, você pode escolher quando quando você tem menos da metade de
um feitiço é afetado por seus pontos de vida
selvagem restantes,
Magia. você pode recuperar um número de
pontos de vida igual à metade
Sorte de curva aprimorada do seu acerto
No nível 27, o bend luck agora usa um
1d10. ponto máximo. Você pode fazer isso 3
vezes em cada descanso
prolongado.
Caos de controle aprimorado
No nível 38, sempre que você rolar na
mesa de magia de onda
selvagem
Magia das sombras
você pode rolar 4 vezes e escolher Força aprimorada da sepultura
qualquer um dos rolos. No nível 22, se você for reduzido a 0
pontos de vida, você pode
gastar 1
Alma divina ponto de feitiço para ir para 1 ponto de
vida ao invés.
Melhorado Favorecido pelos
Caminhada na sombra
deuses
No nível 22, você pode agora usar o
aprimorada
No nível 27, agora você também pode
recurso favorecido pelos
deuses caminhar nas sombras como
3 vezes e todos os usos reabastecem em uma reação a
um descanso curto ou recebendo dano ou quando um inimigo
se move a menos de 1,5 m
longo.
de você.

Cura capacitada aprimorada


Formulário de Limiar que obteve de
seu nível de habilidade 18 nesta classe.
Melhorado
Este recurso não
No nível 38, o formulário de limite agora
rebaixar ou diminuir seu
dura 1 hora e requer
caráter.
apenas 1 ponto de feitiçaria. Também
não requer uma ação bônus.
Fúria da tempestade
aprimorada
Feitiçaria de No nível 38, a fúria da tempestade agora
os empurra para 60 pés,
tempestade e eles
Magia tempestuosa tem desvantagem no teste de resistência
de Força.
aprimorada
No nível 22, a magia tempestuosa agora
diz o seguinte: Depois de
você Mente aberrante
lançar um feitiço de primeiro nível ou Revelação melhorada em
superior, você pode voar até carne
30 pés No nível 22, enquanto a transformação
sem provocar ataques de oportunidade. da revelação na carne é
ativo, você pode se beneficiar de tantas
Coração da tempestade opções quanto você
desejo.
melhorado
No nível 27, o coração da tempestade
agora é o seguinte: Você Defesas Psíquicas Melhoradas
ganha No nível 27, você tem imunidade a danos
resistência a danos de raios e trovões. psíquicos e é
Além disso, imune às condições encantadas e
sempre que você começar a lançar um amedrontadas.
feitiço de primeiro nível ou
superior que Explosão de distorção
causa danos de relâmpago ou trovão,
magia tempestuosa irrompe
aprimorada
No nível 38, você pode usar a explosão
vocês. Esta erupção causa criaturas de
de dobra de forma ilimitada
sua escolha que você
número de vezes.
pode ver a 30 pés de você para ver
relâmpagos e trovões
dano igual à metade do seu nível de
feiticeiro. (faz ambos Alma mecânica
danos, então um total do seu nível de Equilíbrio de restauração
feiticeiro de dano aprimorado
sem resistências). No nível 22, você pode usar o uso de
Nota: Você ainda possui as imunidades restauração de equilíbrio
ilimitado
número de vezes. Observe que ainda usa
uma reação.

Melhor bastião da lei


No nível 27, o bastião da lei agora usa
d12s em vez de d8s.
Trance de ordem aprimorado
No nível 38, o transe de ordem agora
dura até que você termine
um longo descanso.
Slots
Slot
Nível
Invocações Eldritch
Conhecido
21º +7 Qualquer Cantrip 5 16 4 6 9
22º +7 Padrão do Outro Mundo 5 16 4 6
9
23º +7 Benefício do Pacto Melhorado 5
17 5 6 9
24º +7 de pontuação de habilidade

BRUXO
Nível
Competência
Recursos bônus
Cantrips
Conhecido
Feitiços
Conhecido
Feitiço
Melhori No nível 21, agora você pode aprender um
a 6 17 5 truque de qualquer lista de
6 10 feitiços
25º +8 Invocação Adaptabilidade 6 18 5 quando você pode aprender um cantrip.
6 Além disso, você pode trocar
10 um passeio que você conhece com outro
passeio sempre que você
26º +8 de pontuação de
termine um longo descanso.
habilidade Melhoria
6 18 5 7 10
27º +8 Padrão do Outro Mundo 7 19 5
7
11
28º +8 de pontuação de
habilidade Melhoria
7 19 5 7 11
29º +9 Concentração Melhorada 7 20 6
7
11
30º +9 Feitiço Épico 8 20 6 7 12
31º +9 Habilidade Paragon Racial 8 21
6
8 12
32º +9 de pontuação de
habilidade Melhoria
8 21 6 8 12
33º +10 - 9 22 6 8 13
34º +10 Feitiço Épico 9 22 6 8 13
35º +10 - 9 23 7 8 13
36º +10 de Pontuação de Habilidade
Melhoria
10 23 7 9 14
37º +11 Feitiço Épico 10 24 7 9
14
38º +11 Padrão do Outro Mundo 10 24
7
9 14
39º +11 Pontuação de Habilidade
Melhoria
11 25 7 9 15
40º +11 Eldritch
Aprimorado Mestre
11 25 7 9 15

Qualquer Cantrip
Feitiço épico
Benefício de pacto aprimorado você só aprende 3 feitiços épicos nos níveis
no nível 23, seu benefício do pacto torna-se 30, 34 e 37
mais poderoso no
seguinte forma:
Mestre Eldritch aprimorado
No nível 40, você agora recupera seus slots
Pacto da corrente de feitiço da magia do
Sua seleção de criaturas aumentou para pacto
qualquer criatura de CR 5 com 1 minuto de descanso. Você pode usar
ou inferior para ser seu familiar. Contanto dados de vida para curar
que a criatura não se tiver
ter inteligência acima de 16. 1 minuto de descanso.

Pacto da Lâmina Característica de padrão de


Sua arma de pacto agora recebe +2 no
ataque ou dano da arma. outro mundo
Esses bônus se acumulam se você fizer
uma arma já mágica
sua arma de pacto. Archfey
Presença Fey aprimorada
Pacto do tomo No nível 22, agora é um cubo de 12
Ao selecionar feitiços para sua magia de metros.
pacto, você pode selecionar
significa até um nível acima do seu nível de
slot. Esses feitiços Fuga Misty Melhorada
será lançado em seu nível atual, mesmo No nível 27, a fuga enevoada agora é a
que seja um nível mais alto. seguinte: Quando você
Pacto do talismã receber dano, você pode usar sua reação
Quando você usa o pacto do talismã, agora para ficar invisível,
pode adicionar um d8 para ganhar
um teste de habilidade em vez de um d4. resistência a danos físicos e
teletransporte até 36 metros
Adaptabilidade de invocação longe para um espaço desocupado, você
No nível 25, você ganha uma quantidade pode ver. Você
maior de adaptabilidade. Você permanece
pode invisível, e tem resistência a danos
agora mude uma de suas invocações para físicos até o
outra que você possa início de seu próximo turno, ou você
tome quando terminar um longo descanso. lançou um feitiço.
Você pode fazer isso várias vezes igual
Concentração Melhorada ao seu carisma
No nível 29, você é automaticamente bem- modificador. Todos os usos
sucedido na concentração reabastecem em um descanso curto ou
você salva. longo.
Delirium escuro aprimorado você, você pode usar seu
No nível 38, o delírio escuro é mais forte. reação para impor desvantagem nesse
Agora eles fazem seu teste e em todos os futuros
sabedoria salvo em desvantagem, dura jogadas de ataque por 3 turnos. Depois
10 minutos, e de usar esse recurso, você
atacá-los não faz com que termine mais não pode
cedo. Em vez disso, se use-o novamente até terminar um
você descanso curto ou longo. Além
danificá-los, eles só conseguem fazer disso,
outra sabedoria, exceto em você tem vantagem nas jogadas de
desvantagem. ataque contra criaturas que
tem desvantagem nas jogadas de ataque
contra você.
O demônio
Melhor sorte do próprio Dark Escudo de pensamento
One aprimorado
No nível 22, você agora joga um d12, e No nível 27, você tem imunidade a danos
você pode usar este um psíquicos.
número
de vezes igual ao seu modificador de Aprimorado Criar Thrall
carisma por curto ou longo No nível 38, você pode criar thrall em
descanso. tantas criaturas quanto
seu modificador de carisma. Você não
Resiliência demoníaca pode fazer isso em uma
criatura com
aprimorada resistência lendária, a menos que o DM o
No nível 27, você agora pode escolher 3 permita.
tipos de dano para ser
resistente
para e apenas as armas prateadas
ignoram essa resistência.
Os imortais
Aprimorado desafiar a morte
No nível 22, os efeitos de desafiar a
Melhor arremesso no inferno morte agora acontecem todas
No nível 38, arremessar no inferno agora
as vezes.
faz 25d10 psíquico
Você não precisa reabastecê-lo com um
danos se eles não forem um demônio.
descanso.

O Grande Antigo Melhoria da Natureza Imortal


No nível 27, você não envelhece mais.
Proteção Entrópica Melhorada Além disso, você fica mais
No nível 22, a proteção entrópica agora é mortos-vivos e ganhe imunidade a
a seguinte: Quando um atordoados, envenenados,
criatura faz uma jogada de ataque contra paralisados,
e condições assustadoras. Além disso, seu
você obtém imunidade a por sua vez, você pode voltar a ficar de
Veneno prejudicial. No entanto, agora pé com uma explosão de
você pode ser transformado energia radiante. Você recupera todos os
em clérigo seus pontos de vida, e
e paladino transformam recursos mortos- então você
vivos. pode se levantar, se assim escolher.
Cada criatura de sua escolha
que está a 60 pés de você recebe dano
Vida Indestrutível
radiante igual a
Melhorada No nível 38, os efeitos 5d8 + o dobro do seu modificador de
da vida indestrutível agora carisma, e ele fica cego até o
acontecem sempre que você usar sua início de sua próxima curva. Depois de
ação de bônus. Você não precisa usar esse recurso, você não
reabasteça com um descanso. pode
use-o novamente até terminar um longo
descanso.
O celestial
Luz de cura aprimorada
No nível 22, os dados de luz de cura The Hexblade
agora são d12s em vez de Maldição de Hexblade
d6s.
aprimorada
No nível 22, a maldição do hexblade
Alma Radiante Melhorada agora se lê como o seguinte:
No nível 27, a alma radiante melhora da Como um
seguinte maneira: Você ação bônus, escolha uma criatura que
têm resistência a danos radiantes e você possa ver a até 9
necróticos, e quando metros
você lançar um feitiço que causa dano de você. O alvo é amaldiçoado por 1
radiante ou de fogo, você minuto. A maldição termina
pode adicionar mais cedo, se o alvo morrer, você morre
dobre seu modificador de carisma para ou fica incapacitado. Até
um dano radiante ou de o fim da maldição, você ganha os
fogo seguintes benefícios:
rolagem daquele feitiço contra um de Você ganha um bônus nas jogadas de
seus alvos. dano contra o alvo
amaldiçoado.
O bônus é igual ao dobro do seu bônus
Vingança Cauterizante
de proficiência. Qualquer
Aprimorada ataque
No nível 38, a vingança cauterizante o teste que você faz contra o alvo
agora muda da seguinte amaldiçoado é um acerto crítico
forma: Quando em um
você tem que fazer um teste de rolo de 18 ou superior no d20. Se o alvo
resistência da morte no início de
amaldiçoado morrer, você caminhada aumenta em 3
recuperar pontos de vida iguais ao seu metros.
nível de feiticeiro + seu
carisma
modificador (mínimo de 1 ponto de vida).
Você não pode usar este recurso
O gênio
novamente até terminar um curto
Dom Elemental
ou No nível 22, você começa a assumir
longo descanso. características de seu
tipo de patrono. Agora você tem
imunidade a um tipo de dano
Mestre de Hexes aprimorado determinado pelo tipo de seu patrono:
No nível 27, você pode ganhar pontos de espancamento (dao), trovão
vida com a morte, mesmo (djinni), fogo (efreeti) ou frio (marid).
se você
mova o hex depois de matar uma
criatura.
Navio Santuário Melhorado
No nível 27, qualquer pessoa (incluindo
você) que permanece
Aegis of Hexes dentro do
No nível 38, você ganha 100 pontos de navio por pelo menos 1 minuto ganha o
vida permanentes. benefício de terminar um
descanso curto, e qualquer um pode
adicionar seu bônus de
O insondável proficiência ao
número de pontos de vida que eles
Tentáculo das profundezas recuperam se gastarem
aprimorado quaisquer Dados de Vida como
No nível 22, o tentáculo das profundezas parte de um breve descanso lá.
agora causa 3d8 de dano. Além disso, qualquer pessoa (incluindo
O que aumenta no nível 33 para 4d8 de você) que permaneça
dano. Além disso dentro do
aumenta para 5d8 de dano no nível 38. navio por pelo menos 1 hora ganha o
benefício de um longo
Bobina Guardiã Melhorada descanso.
No nível 22, a bobina guardiã agora
pode reduzir 3d8 dos danos. Desejo
No nível 38, a bobina guardiã pode No nível 38, você implora ao seu patrono
reduzir 4d8 do dano. que lhe conceda um
desejo. Ainda assim
Presente Melhorado do Mar ação, você pode expressar seu desejo ao
No nível 27, enquanto na água, sua seu navio Genie, este
velocidade de nado é de 80 fornece o efeito do desejo de feitiço.
pés. Depois de usar esse recurso, você não
Além disso, em terra, sua velocidade de pode usá-lo novamente até
que você
termine 1d4 pausas longas. o dano que o alvo sofre.

O morto-vivo Invocações Eldritch


Forma aprimorada de medo Lâmina Thirsting melhorada
No nível 22, quando você se transforma, pré-requisito: bruxo de 30º nível, pacto da
você ganha pontos de lâmina
vida temporários recurso, invocação da lâmina sedenta.
igual a 2d10 + duas vezes seu nível de Você pode atacar com sua arma de
feiticeiro. pacto três vezes
de uma ou duas vezes.
Casca Necrótica Melhorada
No nível 27, a casca necrótica agora é: Seleção de feitiço aprimorada
Sua conexão com os mortos-vivos e a pré-requisito: feiticeiro de nível 23,
energia necrótica agora recurso de pacto do tomo
satura seu corpo. Você tem resistência a Você aprende 3 feitiços de qualquer lista
danos necróticos. de feitiços e os adiciona
Se você for transformado usando sua aos feitiços
Forma de Medo, em vez conhecido.
disso
tornam-se imunes a danos necróticos.
Além disso, quando você seria reduzido a
Maior familiar
0 pontos de vida, você pré-requisito: feiticeiro nível 35, pacto da
pode usar sua reação para cair para um corrente
Seu familiar pode ser uma criatura de cr
número de pontos de vida
10 ou inferior. Enquanto
igual
sua inteligência não está acima de 16
ao seu nível de feiticeiro em vez disso e
fazer seu corpo explodir
com energia mortal. Cada criatura de sua Dread return
escolha que é pré-requisito: feiticeiro de nível 21, pacto
dentro de 30 pés de você recebe dano do tomo
necrótico igual a 2d10 + Você pode lançar o feitiço revivificar
seu nível de feiticeiro. Depois de usar várias vezes por curto
essa reação, você não pode resto igual ao seu bônus de proficiência
fazer isso sem usar material
novamente até terminar 1d4 longas componentes.
pausas.
Técnica de Compartilhamento
Túmulo Melhorado Tocado pré-requisito: feiticeiro nível 21, pacto do
No nível 38, enquanto estiver usando sua talismã
Forma de Medo, você Você ganha proficiência em um teste de
pode resistência de sua
role dois dados de dano adicionais ao escolha.
determinar o necrótico
Além disso, um número de vezes por seu ponto de vida máximo
descanso prolongado igual em acerto
ao seu pontos.
bônus de proficiência você pode ter uma
criatura de sua escolha
Escolhido pelos deuses
dentro de 18 metros, adicione seu bônus
pré-requisito: feiticeiro de nível 30, o
de proficiência a um teste
patrono celestial
de resistência
Escolha até três testes de resistência
ou teste de habilidade que você tem
para adicionar sua
proficiência. (Observe que isso
proficiência
não
bônus para aqueles testes de resistência.
usar uma reação).
Você pode escolher
qualquer
Asas de outro combinação. Você pode usar isso para
pré-requisito: feiticeiro de nível 30, o adicionar seu bônus de
patrono do demônio proficiência
Você ganha asas mágicas (que não o além dos testes de resistência, você já
forçam a obter novas tem um bônus de
armadura) e uma velocidade de vôo de proficiência
60 pés. em vez de usá-lo para obter um bônus de
proficiência para um que
você não
Charme das fadas ter.
pré-requisito: feiticeiro de nível 30, o
patrono archfey
Se você falhar em qualquer teste social, Feito para aguentar
você pode jogar pré-requisito: feiticeiro de nível 30, o
novamente com vantagem. Vocês patrono hexblade
ganhe proficiência em engano, Agora você pode fazer a maldição
intimidação e persuasão. hexblade várias vezes por
dia igual ao seu modificador de carisma.
Você ganha 50 pontos de
Vontade dos antigos vida para
pré-requisito: feiticeiro de nível 30, o seu máximo permanentemente.
grande patrono
Qualquer ataque que você fizer causa
um dano psíquico adicional Sea of Fathoms abraço
de 1d8. pré-requisito: feiticeiro de nível 30, o
patrono insondável
Uma vez por longo descanso, você pode
Resistência eterna usar esta habilidade para
pré-requisito: feiticeiro de nível 30, o preencher a área
patrono imortal ao seu redor dentro de 600 pés com
Se você está com 0 pontos de vida de tentáculos espectrais. Este
dano, você pode gastar um habilidade dura por 1 minuto. Durante
soletrar slot e recuperar até a metade do esse período, você pode
usar o seu Esperando explosão
ação bônus para fazer uma série de pré-requisito: feiticeiro de nível 30,
ataques com aqueles eldritch blast cantrip
tentáculos iguais ao seu bônus de Quando você acerta uma criatura com
proficiência. Os ataques tratam uma explosão sobrenatural,
5d8 de dano de frio a qualquer criatura se ela é grande ou
de sua escolha dentro do menor, você pode empurrá-lo a 3 metros
Área de 600 pés quando você usou esta no ar.
habilidade.
Atributo Eldritch
Dando Patrono pré-requisito: feiticeiro de nível 21
pré-requisito: feiticeiro de nível 30, o Você ganha +2 em um valor de
patrono do gênio habilidade. Se você mudar isso,
Você ganha mais acesso ao seu desejo você
limitado. Você pode usar perca o +2 que você recebeu antes.
desejo limitado um número de vezes Você pode aceitar esta
igual à sua proficiência invocação como
bônus por breve descanso quantas vezes você quiser. Você ainda
está limitado pelo
Epic Agonizing Blast valor máximo que você pode aumentar
pré-requisito: bruxo de 30º nível, eldritch para (geralmente 30).
blast cantrip,
explosão agonizante Conhecimento Eldritch
Quando você lança uma explosão pré-requisito: feiticeiro de nível 25 Você
sobrenatural, adicione seu pode lançar o
modificador de carisma conhecimento das lendas à vontade.
novamente para o dano que causa em Não requer componentes materiais.
um acerto.

Passa despercebido
Armadura das Sombras pré-requisito: feiticeiro de nível 25
Aprimorada Você pode lançar a aparência à vontade.
pré-requisito: feiticeiro de nível 21,
armadura das sombras
Você pode usar a maneira de calcular
Show Eldritch
AC como 16 + destreza pré-requisito: feiticeiro de nível 30
modificador. Você pode lançar ilusão programada
à vontade

Lança sobrenatural
Eldritch Doppleganger
aprimorada pré-requisito: nível 37
pré-requisito: feiticeiro de nível 21, Você pode lançar simulacro sem usar um
invocação de lança eldritch slot de feitiço uma vez
Alcance da explosão eldritch dupla por longo descanso. Você pode fazer
isso
sem precisar de material adicional para sua magia de
componentes.

Ciclone Eldritch
pré-requisito: nível 37
Você pode lançar o turbilhão de feitiços
uma vez em cada
descanso prolongado

Dom da palavra
Você fala todas as línguas e entende
tudo que é falado
línguas.

Friendster
pré-requisito: nível 30
Você pode lançar criar homúnculo sem
usar um slot de magia
uma vez por longo descanso. Você pode
fazer isso sem precisar de
material
componentes.
Ele se despedaça como um demônio
Você aprende um instrumento musical
e tem proficiência e
expertise nisso. Você então obtém uma
versão mágica disso
instrumento de criação do Mestre. Você
perde este instrumento se
você não tem mais esta invocação.

Golpe de sobrenatural
aprimorado
pré-requisito: nível 25, invocação de
golpe eldritch
O golpe de Eldritch agora causa um
dano de força adicional de
2d8.

Adicionado slot de feitiço


pré-requisito: nível 30
Você ganha um espaço de magia
pacto. Costas fortes
pré-requisito: nenhum
Dádiva da lua Através da influência sobrenatural, você
pré-requisito: nível 30, aspecto da aumenta seu peso de
invocação da lua transporte
Você pode fazer longos descansos em 1 por 50
hora.
Dorso Maior Forte
Membros de aranha Pré-requisito: invocação de costas fortes
pré-requisito: nível 10 Através da influência sobrenatural, você
Você ganha uma velocidade de escalada aumenta seu peso de
igual à sua velocidade de transporte
caminhada. Vocês por 100 em cima da invocação de forte
pode se mover para cima, para baixo e back anterior.
através de superfícies
verticais e de cabeça Splash Expandido
abaixe os tetos enquanto deixa as mãos pré-requisito: acid splash cantrip
livres. Você pode Respingos de ácido agora causam danos
suba dessa maneira em qualquer coisa, a todas as criaturas que
menos em uma superfície você escolher em até 5
sem atrito. pés do alvo, incluindo o alvo.

Virulent Splash as criaturas têm a


Pré-requisito: respingo de ácido, nível 30, desvantagem de
respingo expandido atacá-lo até o início de seu próximo
invocação turno, além de seu
O respingo de ácido é um d12 em vez de outros efeitos.
um d6. Isso também
afeta o Lâmina poderosa em
dano em todas as criaturas afetadas.
expansão
pré-requisito: lâmina em expansão
Proteção de lâmina rápida cantrip
Pré-requisito: lâmina de proteção contra Quando você lança uma lâmina em
cantrip expansão, ela agora causa
Blade ward agora pode ser lançado com dano em
uma ação bônus. d12s em vez de d8s.

Proteção de lâmina evasiva Golpes de lâmina de rápido


Pré-requisito: proteção da lâmina contra crescimento
a lâmina, proteção da pré-requisito: cantrip lâmina estrondosa,
lâmina rápida nível 30, poderoso
invocação, nível 30 invocação de lâmina estrondosa
Quando você conjura proteção de lâmina, Se você tiver a opção de ter
ataques extras ou fazer
ataques de arma adicionais com uma
invocação, você pode fazer
este número de ataques com a lâmina
estrondosa pode tripar.
No entanto, apenas o primeiro ataque
que acerta obtém o benefício
do
pode causar danos.

Horrowing Chill Touch


pré-requisito: chill touch cantrip
Sempre que você causa dano com toque
frio, ele diminui o
máximo de pontos de vida da criatura
que sofre dano de
o cantrip pela quantidade de dano sofrido
até que eles
termine um longo descanso. O terrível
Chill Touch não diminui o
impacto
máximo de pontos de mortos-vivos ou
construtos.

Poderoso Chill Touch


pré-requisito: toque de frio pode trip,
toque de frio angustiante
invocação, nível 30
Quando você causa dano com toque frio,
você dobra o
número de diz quando você calcula o
dano.

Chama inicial
pré-requisito: controle de chamas pode
trip
Agora você pode escolher uma chama de
até 10 cubos de 5 pés.
Você pode iniciar uma pequena chama
com o cantrip.

Fogueira maior
pré-requisito: criar fogueira
Criar bonefire agora afeta uma área de Frostbite poderoso
até 15 pés de cubo. pré-requisito: queimadura de frio
Frostbite agora causa um d12 de dano
Fogueira intensa em cada disparo
pré-requisito: criar uma fogueira, uma progressão em vez de um d6.
fogueira maior, uma fogueira
maior Frostbite potente
invocação de fogueira pré-requisito: contração de
Quando você causa dano com uma congelamento, poderosa invocação de
fogueira, você dobra o congelamento,
número de diz quando você calcula o nível 30
dano. Se uma criatura tiver sucesso em seu
teste de resistência contra
Luzes dançantes congelamento você ainda causa metade
do dano a eles. Além
independentes
disso, você adiciona você
pré-requisito: luzes dançantes cantrip
nível de feiticeiro para uma das jogadas
Com esta invocação, as luzes dançantes
de dano do feitiço.
não requerem mais
concentração e dura a duração.
Lâmina de chama verde
Parafuso de fogo habilitado poderosa
pré-requisito: raio de fogo cantrip pré-requisito: Lâmina Green-Flame
Você dobra o número de dados ao cantrip
calcular o dano Quando você lança uma lâmina de
para o raio de fogo cantrip. chama verde, ela causa dano
em d12s
em vez de d8s.
Parafuso de incêndio com
maior poder Golpes rápidos de lâmina de
pré-requisito: disparo do ferrolho de fogo,
invocação do ferrolho chama verde
habilitado, pré-requisito: cantrip lâmina forte, nível
nível 30 30, chama verde poderosa
Você dobra o dano ao lançar um raio de invocação de lâmina
fogo Se você tem a opção de ter ataques
extras ou fazer
ataques de arma adicionais com uma
Amigos úteis invocação, você pode fazer
pré-requisito: amigos podem viajar este número de ataques com a Green-
criatura saiba que Flame Blade pode fazer trip.
você joga sobre eles. Além disso, essa No entanto, apenas o primeiro ataque
criatura não se torna mais que acerta obtém o benefício
hostil para com você. do
pode causar danos.
Maior orientação criatura falha em seus testes de
pré-requisito: orientação cantrip resistência, você pode escolher o
A orientação pode aumentar um valor direção em que se movem de acordo
de habilidade em 2d4 em vez com o cantrip.
de
1d4 com esta invocação. Luz controlada à distância
pré-requisito: leve cantrip
Orientação épica Agora, em vez de ter um alcance de
pré-requisito: Maior invocação de toque, Light tem um alcance
orientação, guia de viagem, de 60 pés. Além disso, agora o feitiço
nível 30 lança uma luz brilhante para
A orientação pode aumentar um valor um alcance de até 40 pés e luz fraca
de habilidade em 3d4 em vez para qualquer adicional
de intervalo que você escolheu para luz
2d4 com esta invocação. brilhante.

Rajada forte Isca Relâmpago à Distância


pré-requisito: rajada cantrip pré-requisito: isca relâmpago cantrip
A rajada pode empurrar uma criatura Agora, a isca elétrica tem um alcance de
média ou menor 15 pés agora 45 pés, e você pode
se puxar
eles falham em um teste de resistência eles até um alcance de até 12 metros em
de força. uma linha reta em sua
A rajada pode empurrar um pequeno direção.
objeto não superior a 5 libras
30 Pedra Mágica Duradoura
pés agora. Não é empurrado o pré-requisito: pedra mágica cantrip
suficiente para causar danos Magic Stone agora tem duração de 24
. horas.
Infestação poderosa
pré-requisito: A infestação pode causar Pedra Mágica Poderosa
estragos pré-requisito: pedra mágica cantrip, pedra
A infestação agora causa d12s de dano mágica duradoura
em vez de d6s. invocação, nível 30
Pedra Mágica agora causa dano de
Infestação controlada contusão igual a 3d6 +
pré-requisito: A infestação pode destruir, seu modificador de lançamento de
infestação poderosa feitiços em um acerto.
invocação, nível 30
O alvo ainda sofre metade do dano se Melhor Remendo
tiver sucesso no pré-requisito: consertar cantrip
teste de resistência, mas não sofre outros
efeitos. Além disso, se o Agora, a quebra ou ruptura não pode ser
maior do que 10 pés em
qualquer retardando
direção.

Spray venenoso potente


pré-requisito: spray de veneno pode
trip O spray venenoso agora causa
metade
de seu dano quando uma
criatura
defesas bem-sucedidas contra o cantrip.

Poderoso spray venenoso


Pré-requisito: spray de veneno pode
trip, spray de veneno potente
invocação, nível 30
O spray venenoso agora causa d20s de
dano ao invés de d12s.
Além disso, você adiciona seu nível a
uma das rolagens de dano
de
o cantrip.

Empowered Produce Flame


pré-requisito: produzir chama cantrip
Você dobra o número de dados ao
calcular o dano
para a chama do produto podetrip.
Maior Empoderamento Produzir Chama
pré-requisito: produzir flama cantrip,
produzir com poder
invocação da chama, nível 30
Você dobra o dano quando faz
um ataque com
produz chama.

Abrandando o raio de gelo


Pré-requisito: raio de gelo cantrip
Ray of Frost reduz a velocidade de
movimento de uma criatura em
20 em um acerto em vez de 10.
Raio de Gelo com Poder
pré-requisito: raio de geada pode tripar,
nível 30, raio de geada
invocação
Você dobra o número de dados ao
Potente Chama Sagrada
calcular o dano
pré-requisito: chama sagrada pode tripar
pois o raio de gelo pode voar.
Chama sagrada agora causa metade do
dano em um salvamento
Maior resistência bem-sucedido
pré-requisito: resistência cantrip deste cantrip.
A resistência adiciona 2d4 em vez de
1d4 para um teste de
Chama Sagrada Empoderada
resistência
pré-requisito: a chama sagrada pode
com esta
disparar, a chama sagrada
invocação.
potente
invocação, nível 30
Resistência épica Você dobra o número de dados
pré-requisito: resistência cantrip, nível ao calcular o dano
30, maior resistência pois a chama sagrada pode voar.
invocação
A resistência adiciona 3d4 em vez de
2d4 para um teste de
Grande Shillelagh
pré-requisito: shillelagh cantrip
resistência
O dado de dano de sua arma se torna um
com esta
d12 enquanto durar.
invocação.
Shillelagh épico
pré-requisito: shillelagh cantrip, maior Explosão de espada potente
invocação de shillelagh,
nível 30
O dado de dano de sua arma se torna
um d20 enquanto durar.

Aperto Chocante Empoderado


pré-requisito: aperto chocante cantrip
Você dobra o número de dados ao
calcular o dano
para o aperto chocante cantrip.

Maior aperto de tiro com poder


pré-requisito: aperto chocante, cantrip,
poderoso, chocante
agarrar invocação, nível 30
Você dobra o dano quando faz
um
ataque com
aperto chocante.
puxar potente
até 12 metros mais perto de você. invocação, nível 30
Você dobra o número de dados ao
calcular o dano
Potente Trovão para o trovão cantrip.
pré-requisito: trovoada cantrip
Você causa metade do dano a uma
criatura quando ela tem Potente pedágio de mortos
sucesso em pré-requisito: pedágio de mortos pode
o teste de resistência para trovão. tripular
Trovão habilitado Você causa metade do dano a uma
pré-requisito: trovão pode trovejar, trovão criatura quando ela tem
sucesso em
pré-requisito: explosão de espada cantrip o teste de resistência para o pedágio dos
Você causa metade do dano a uma mortos.
criatura quando ela tem Pedágio de mortos com poder
sucesso em
pré-requisito: pedágio de mortos pode
o teste de resistência para o feitiço.
trip, pedágio potente de
mortos
Explosão de espada invocação, nível 30
habilitada pré-requisito: explosão de Você dobra o dano causado por
espada pode trip, explosão de espada esta viagem.
potente
invocação, nível 30 True Strike útil
Você dobra o número de dados ao pré-requisito: True Strike cantrip
calcular o dano O verdadeiro ataque agora é uma ação
pois a espada pode explodir. bônus, e a próxima jogada
de ataque
Chicote de Espinho à que você faz tem vantagem, desde que
ainda esteja na duração de
Distância o feitiço. Você não precisa apontar para
pré-requisito: chicote espinho cantrip
uma criatura e selecionála.
Agora o chicote espinho tem um alcance
Item
de 45 pés, e você pode
funciona no próximo ataque e não se
limita a um alvo específico.
Além disso, o ataque certeiro não requer
mais concentração.

Golpe verdadeiro digno


pré-requisito: Golpe verdadeiro,
invocação de golpe verdadeiro útil,
nível 30
O ataque verdadeiro agora continua a dar
vantagem em cada
ataque durante o feitiço.

Cortando zombarias cruéis


pré-requisito: escárnio cruel pode
tropeçar
As criaturas agora têm desvantagem no
teste de resistência para
zombaria viciosa, e se eles falharem no
teste de resistência, jogue
todos os seus
os ataques têm desvantagem no próximo
turno.

Potente Palavra de Radiância


pré-requisito: palavra de brilho pode
tripular
Você causa metade do dano a uma
criatura quando ela tem
sucesso em
o teste de resistência por palavra de
brilho.

Palavra de Radiância
Capacitada
Pré-requisito: palavra de radiância pode
trip, palavra potente de
invocação de radiância, nível 30
Você dobra o número de dados
ao calcular o dano
pois a palavra de brilho pode voar.
32º +9 Melhoria do Índice de Habilidade 5
4444444433
33º +10 Feitiço épico 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3
34º +10 - 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
35º +10 Feitiço épico 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4
36º +10 de Melhoria na Pontuação de
Habilidade 5 5 5 5 5 4 4 4 4
4
37º +11 Feitiço Épico 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4
38º +11 Arcane Tradition Feature 5 5 5 5
555544
39º +11 Melhoria do Índice de Habilidade
5555555554
40º +11 Feitiços de Assinatura Épicos 5 5
55555555
Recuperação Arcana Melhorada
No nível 21, a recuperação arcana agora
é a seguinte: Uma vez
por
dia quando você terminar um breve
descanso, você pode escolher
gasto
slots de feitiço para recuperar. Os slots
MAGO de feitiço podem ter uma
combinação
Recursos de bônus de proficiência de
nível Cantrips conhecidos 1 nível que é igual ou inferior ao seu nível
°, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, de mago.
21º +7 Recuperação Arcana Melhorada 5
433332221 Feitiço épico
22º +7 Arcane Tradition Feature 5 4 3 3 3 Você aprende um feitiço épico nos
32222 níveis 23, 25, 29, 33, 35 e 37
23º +7 Feitiço épico 5 4 4 3 3 3 2 2 2 2
24º +7 Melhoria do Índice de Habilidade Feitiço de assinatura épico
5444332222
Você aprende 3 feitiços épicos
25º +8 Feitiço Épico 5 4 4 4 4 3 2 2 2 2
26º +8 - 5 4 4 4 4 3 3 2 2 2
27º +8 Arcane Tradition Feature 5 4 4 4 4
443222
28º +8 Melhoria no Índice de Habilidade
54444443322
29º +9 Feitiço Épico 5 4 4 4 4 4 4 3 3 3 2
30º +9 - 5 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3
31º +9 habilidade Paragon Racial 5 4 4 4
4444333
Recurso de tradição Abjuração épica
No nível 27, a abjuração melhorada se
arcana torna: quando você lança
um
feitiço de abjuração que requer que você
faça um teste de
Escola de Abjuração habilidade como
Proteção Arcana Melhorada parte do lançamento desse feitiço, você
adiciona o dobro do seu
No nível 22, a proteção arcana muda da
bônus de proficiência para aquele teste
seguinte maneira: Quando
de habilidade.
você conjura
um feitiço de abjuração de 1º nível ou Melhor resistência a feitiços
superior, você pode No nível 38, você tem vantagem em
simultaneamente usar um fio de magia testes de resistência contra
do feitiço para criar um feitiços e feitiços épicos.
proteção mágica em você mesmo que Além disso, você tem resistência contra
dura até você terminar um os danos de
longo feitiços e feitiços épicos.
descanso. A proteção tem um ponto de
vida máximo igual a 4
vezes Escola de
seu nível de mago + seu modificador de
Inteligência. Sempre que Conjuração
você Savant de conjuração
receber dano, a proteção sofre dano em
vez disso. Se este dano aprimorado
reduz a proteção a 0 pontos de vida, No nível 22 você pode aprender feitiços
você pega o restante de conjuração ou feitiços
dano. épicos
Embora a proteção tenha 0 pontos de de qualquer lista de feitiços, além disso, o
vida, ela não pode absorver seu teste de feitiço DC é
dano, mas +2
sua magia permanece. Sempre que você quando outros tentam resistir a eles.
lança um feitiço de Você ganha +2 na
abjuração de sua economia
1º ou superior, a ala recupera um número lança para resistir a feitiços de
de pontos de vida igual conjuração ou feitiços épicos
a quatro vezes o nível. Você ganha 60 de
um feitiço épico. Evocação durável aprimorada
Depois de criar a ala, você não pode criá- No nível 27, qualquer criatura que você
la novamente até que convocar ou criar com um
você feitiço de conjuração tem 80 pontos de
termine um longo descanso. vida temporários.
Convocação cruel aprimorado
No nível 38, suas criaturas convocadas No nível 27, quando você lança um feitiço
obtêm sua proficiência de encantamento de 1º
bônus adicionado ao acerto e dano para nível ou
ataques. Além disso, mais alto que visa apenas uma criatura,
eles podem atacar mais uma vez do que você pode ter como alvo
o normal. Além disso, seu duas outras criaturas também.
a velocidade do movimento é duplicada.

Escola de Memórias
Alteradas
Adivinhação melhoradas
Maior Portento Melhorado No nível 38, Alterar memórias é alterado
No nível 22, você rola 4 d20s para o seu para o seguinte: Quando
recurso portento em vez você lançou um feitiço de encantamento
de três. para encantar um ou mais
criaturas, você pode alterar o
entendimento de uma criatura para
Terceiro Olho Melhorado que
No nível 27, você ganha todos os quatro permanece inconsciente de ser
benefícios, em vez de um. encantado, ou você pode
reescrever
Portento épico algo em sua memória.
No nível 38, quando você termina um Além disso, antes que o feitiço expire,
longo descanso, você obtém você pode usar
um 1 e um sua ação para tentar fazer a criatura
20 por sua capacidade portentosa. Você escolhida esquecer alguns
adiciona isso ao seu dos
presságio total o tempo que passou encantado, ou você
rolos. Estes são reabastecidos a cada pode adicionar memórias.
descanso prolongado. O
a criatura deve ter sucesso em um teste
de resistência de
Escola de Inteligência
contra seu feitiço de feitiço DC de
Encantamento qualquer maneira. Se eles
falharem e você
Olhar hipnótico aprimorado escolheu apagar memórias, eles perdem
No nível 22, o olhar hipnótico agora dura até 1 + seu Carisma
um minuto antes modificador (mínimo 1) número de dias.
precisando de sua ação para manter o Se eles falharem e você
efeito. escolheu adicionar memórias, você pode
substituir até 1 + seu
Encantamento Split Modificador de carisma (mínimo 1)
número de dias espalhados em
a vida deles como você escolhe. Você
pode fazer a criatura 9º nível que trata
esquecer dano, você pode causar dano máximo
menos tempo ou substitua menos tempo com aquele feitiço.
de memórias se desejar.
Também,
o tempo esquecido ou substituído não
precisa ser junto.
O tempo de qualquer maneira não pode
exceder o valor fornecido.

Escola de
Evocação
Feitiços de Esculpir
aprimorados
No nível 22, esculpir feitiços agora diz:
Quando você lança um
magia de evocação ou magia épica que
afeta outras criaturas que
você pode ver, você pode escolher um
número deles igual a 1 + o
nível do feitiço + seu modificador de
Inteligência. As criaturas
escolhidas
não são afetados pelo feitiço.

Evocação Empowered
Aprimorada
No nível 27, você pode adicionar três
vezes o seu modificador de
Inteligência
em vez de apenas seu modificador de
inteligência para uma
rolagem de dano de
qualquer feitiço de evocação de mago
que você lançar.

Overchannel aprimorado
No nível 38, o overchannel agora lê o
seguinte: Quando
você lança um feitiço de mago do 1º ao
Na primeira vez que você fizer isso, a duração de qualquer feitiço de
você não sofrerá nenhum ilusão
efeito adverso. se você até 10 vezes sua duração inicial.
use este recurso novamente antes de
terminar um longo descanso,
você toma
Auto Ilusório Aprimorado
No nível 27, você pode usar o eu ilusório
2d6 de dano necrótico para cada nível
quantas vezes por tempo
do feitiço, imediatamente
descanse como seu modificador de
depois de lançá-lo. Cada vez que
inteligência.
você usar este recurso
novamente antes
terminando um longo descanso, o dano Ilusões Convincentes
necrótico por nível de No nível 38, se alguém tentar dissipar,
magia desacreditar ou revelar
aumenta em 1d6. Este dano ignora a a verdade de uma de suas ilusões role
resistência e um d20 após outros testes
imunidade. foi usado. Em um 11 ou superior, sua
ilusão permanece.
Por exemplo, se alguém tentar ver a
Escola de Ilusão invisibilidade para você
invisibilidade uma verificação bem-
Longas Ilusões sucedida de 11 ou mais
No nível 22, você pode aumentar significaria que você
ainda são invisíveis. benefício para matar construtos
ou mortos-vivos.
Thralls de mortos-vivos
Escola de aprimorados
Necromancia No nível 27, os escravos mortos-
vivos têm o seguinte texto: você
Grim Harvest melhorada adiciona o
No nível 22, colheita sombria agora tem a anime o feitiço morto em seu livro de
seguinte descrição: feitiços, se ainda não estiver
Quando você mata uma ou mais lá.
criaturas com um feitiço de Quando você lança animar mortos, você
primeiro nível pode ter como alvo um
ou superior, você recupera pontos de adicional
vida iguais a duas vezes o cadáver ou pilha de ossos, criando outro
nível do feitiço, zumbi ou esqueleto.
ou três vezes o nível de feitiços se o Além disso, qualquer feitiço ou feitiço
feitiço pertence ao épico que crie mortos-vivos
escola de necromancia por criatura dura
morta. Você ganha 50 para 10 vezes mais do que o normal.
cada morte com um feitiço épico de Sempre que você cria mortos-vivos
necromancia. Você não ganha usando um feitiço de
isso necromancia,
tem benefícios adicionais: O máximo de atordoamento, paralisia e
pontos de vida da criatura envenenamento.
é Você obtém imunidade a danos por
aumentado em uma quantidade igual ao veneno.
seu nível de mago. O
a criatura adiciona seu bônus de Escola de
proficiência ao dano da arma
rolos. A criatura adiciona seu bônus de Transmutação
proficiência à sua arma Alquimia Principal
jogadas de ataque. A criatura obtém um No nível 22, a característica da alquimia
aumento de 20 pés em seu secundária é alterada.
movimento Agora o
Rapidez. os efeitos são permanentes, e você não
precisa se concentrar em
Um dos mortos Item. Você pode transformar qualquer
No nível 38, você começa a se tornar material não mágico ou não
imune a mais vivo em
seus efeitos estão ao redor deles o outro material não mágico ou não vivo. O
tempo todo. Se você não tem único limite é
já conhecido, você está a caminho de ser que só pode ter 1 pé cúbico de material.
um lich. Você consegue Você só pode fazer
imunidade às condições de isso uma vez por longo descanso, no
entanto. suas estatísticas
com ponto de compra. Isso apenas
determina o máximo que você
Transmutação épica pode
No nível 27, você ganha todos os efeitos
faça uma criatura pura de 3 estatísticas.
da pedra transmutadora
Pode ser de qualquer
ao mesmo tempo (ainda apenas uma
idade que você
resistência) e todos os
desejo, mas mentalmente é uma criança.
efeitos desejados do transmutador
Você pode criar seus
mestre ao mesmo tempo.
looks
Transmutação Humana como você quiser. Seu dm pode pedir
Não é mais um tabu. No nível 38, você que você role para ver como
deve reunir os materiais bem, você o elaborou. Se você tirou 1, a
(custa 50 PO) para transmutar um criatura morre. Em tudo
humano ou elfo ou o que quer intenções e propósitos, este é um
que seja humanóide que respira viva.
corrida do jogador. Você então passa A critério do dm, você também pode criar
um longo ritual com duração feras com um cr
de 48 horas de 2 ou menos. O jogador precisaria tirar
em linha reta. No final, você rola um d20, 11 ou mais em
se não for um, você cria o um d20 se eles quiserem dar cordas
jogador raça não monstruosa. Você vocais humanas a um cão ou
pode rolar 3d6 ou escolher
dar o você
partes de criação de outro. pode lançar seus cantrips no lugar
desses ataques.

Bladesing Canção do conhecimento dos


Canção da lâmina elfos
aprimorada No nível 22, o No nível 38, você recebe um bônus de +4
bladesong agora também adiciona sua na Inteligência enquanto
inteligência seu
modificador para jogadas de dano. (isso a música da lâmina está ligada.
se acumula com a canção
da vitória)
Além disso, você pode usá-lo um Magia de guerra
número ilimitado de vezes por Melhor Deflexão Arcana
dia.
No nível 22, a deflexão arcana agora é a
seguinte: Quando você
Ataque Extra são atingidos por um ataque, ou você
No nível 27, você pode atacar 3 vezes falha em um teste de
em vez de uma ou duas resistência, você pode usar
vezes sua reação para ganhar um bônus de +4
quando você executa a ação de Ataque em sua CA contra isso
em sua vez. Além do mais ataque ou um bônus de +8 naquele teste
de resistência. cinco criaturas de sua escolha
Quando você usa este recurso, você não que você pode ver dentro de 60 pés
pode lançar feitiços além cada sofrer dano de força igual
de para o seu nível de mago.
cantrips até o final do seu próximo turno.

Mágica Durável Aprimorada Chronurgy Magic


No nível 27, a magia durável agora é a Consciência Temporal
seguinte: Enquanto você Melhorada
mantenha a concentração em um feitiço, No nível 22, você agora adiciona o dobro
você tem um bônus de +4 do seu modificador de
na CA inteligência em
e todos os testes de resistência. rolagens de iniciativa.

Mortalha de deflexão Recursos aprimorados


aprimorada No nível 27, Chronal Shift, Momentary
No nível 38, defletir a mortalha agora é o Stasis e Arcane
seguinte: Quando você Abeyance recebe um uso máximo
usar o recurso de Deflexão Arcana, você adicional.
pode causar mágica
energia para se afastar de você. Até
Futuro Convergente Aprimorado
No nível 38, o uso pode usar o futuro
convergente uma série de
vezes igual ao seu modificador de
inteligência antes de incorrer
exuasão disso. Você reabastece esses
usos após completar
descansar.

Graviturgia mágica
Densidade de ajuste
aprimorada
No nível 22, quando você usa o ajuste de
densidade, seu alcance é
aumentado
a 120 pés. Além disso, você pode usar o
recurso com uma ação ou
ação bônus. Além disso, ajustar a
densidade não requer mais o seu
concentração.

Poço Gravitacional Melhorado


No nível 27, você pode mover o alvo até
15 pés em vez de 5
com gravidade também.

Efeito revelador
No nível 38, quando você usa o seu
ajuste de densidade,
gravidade bem,
atração violenta ou recursos de horizonte
de eventos que você
pode escolher
tem uma criatura que sofre 4d8 de dano
de força em
além do efeito.

Ordem dos Escribas


Escrivador mestre aprimorado
No nível 22, com o escrivão mestre, você
pode fazer um
pergaminho de um
feitiço 5º nível ou
inferior.
No nível 27, com o escrivão mestre, você
pode fazer um
pergaminho de
um feitiço de 9º nível ou inferior.
No nível 38, essa habilidade agora pode
funcionar para feitiços
épicos. Vocês
pode fazer um pergaminho com um
feitiço épico de requisito de
nível 25
ou
inferior.
veneno e subtrai 3
Habilidades danos de armas perfurantes, cortantes e
espancadas.
paradigmáticas
raciais
As seguintes habilidades são obtidas no
nível 31 no total
nível de classe. Eles são mostrados em
todas as aulas, mas
realmente você pode obtê-los quando
você multiclasse. Item
estava apenas no gráfico para uma
maneira rápida e fácil
para ver.
Eu geralmente não leio documentos de
outras pessoas
por medo de copiar. No entanto eu
lembro
assistindo a um tubérculo chamado
imersão nerd. Ele passou por
cima
outro documento de nível épico e eles
tinham alguma habilidade
racial
em algum nível e eu achei uma ideia
legal. Eu só assisti
cerca de 3 minutos.
No entanto, isso me fez querer fazer isso
documento porque eu discordei do bônus
de proficiência não
progredindo. Então, eu queria dar um
ponto de crédito onde é
devido, embora tenha me influenciado
apenas ligeiramente.

Habilidade de anão
No nível 31, os anões obtêm imunidade a
Habilidade de elfo
No nível 31, os elfos obtêm uma versão Habilidade humana
superior de transe que No nível 31, os humanos ganham +2 em
encurta seu longo descanso para 1 hora, todas as estatísticas e
e eles precisam de aumentam seus
apenas 1 hora máximo para tais estatísticas por 2. Eles
de transe por dia para evitar exaustão. também ganham outro
Além disso, eles ganham talento.
perícia em verificações de percepção. Habilidade Dragonborn
No nível 31, o draconato ganha
Habilidade de Halfling resistência ao tipo de dano de
No nível 31, os halflings ganham uma sua ancestralidade dracônica e uma
versão superior de sorte. outra. Além disso, seu
Agora 1s o sopro pode ser usado 3 vezes por
não são mais falhas críticas. Eles agora descanso curto ou longo e
contam como críticos causa 10d6 de dano.
sucessos como uma jogada de 20 em um
d20 em uma jogada de Habilidade de gnomo
ataque, habilidade
No nível 31, gnomos em vez de
cheque, ou teste de resistência. Eles vantagem em testes de resistência
também se tornam imunes ao contra magia, eles recebem um bônus de
condição de medo.
+10 em testes de de dano a acertos críticos
resistência contra com
Magia. ataques selvagens em vez de um.

Habilidade de meio-elfo Habilidade de Tiefling


No nível 31, meio-elfos obtêm No nível 31, os tieflings ganham
experiência em 4 habilidades ou imunidade a danos de fogo. Eles
ferramentas que eles pegam o
já tinha proficiência em. Você aumenta capacidade de lançar blink e blight uma
duas estatísticas em +1. vez por dia.

Habilidade meio-orc Habilidade de Aasimar


No nível 31, meio-orcs recebem um No nível 31, aasimar obtém alma
bônus de +2 na força. Em cima radiante, consumo radiante,
de e mortalha necrótica pode ser usada 3
que, eles podem adicionar cinco dados vezes ao dia e a última
hora em vez de um minuto. Eles No nível 31, os golias adquirem
ganham experiência em atletismo e
+2 em seu carisma. aumente sua força em +2. Eles podem
usar a resistência da pedra
Habilidade Firbolg uma vez por turno.
No nível 31, os firbolgs conseguem a
habilidade de usar a etapa Habilidade Kenku
oculta à vontade. No nível 31, o kenku consegue a
Eles ganham +2 em sabedoria. habilidade de imitar um feitiço
(não épico
Habilidade de Golias feitiço) que é lançado uma vez por
descanso prolongado. Eles não
mantêm o
memória deste feitiço após lançá-lo e
deve lançá-lo dentro de 1
hora de ver isso. No entanto, se eles
lançarem, terão sucesso
copie aquele feitiço e pode lançá-lo
usando a ação apropriada,
ação bônus, ou o que quer que seja.
Também se você ver alguém
tentar um papel, você pode fazer um
papel semelhante (ou seja,
ambas as percepções
verifica) com os mesmos modificadores
da pessoa que o fez
antes. Você só pode fazer isso no
mesmo dia em que a outra
pessoa
tentou o rolamento e uma vez por longo
descanso.

Habilidade do povo lagarto


No nível 31, o povo lagarto recebe uma
mordida infecciosa. Ao
realizar um
ataque de mordida, o defensor deve fazer
uma verificação de
constituição dc
8 + seu bônus de proficiência + seu 3d10 de dano por veneno em uma falha
bônus de constituição ou take de salvamento. Eles
tomam este dano
cada rodada até que eles façam uma que respiram. Você
defesa bem-sucedida ou 10 aumenta
rodadas sua força, constituição e carisma em 1.
o que ocorrer primeiro. Eles agora
melhoraram a armadura natural Habilidade Bugbear
AC de sua armadura agora é 18 +
No nível 31, os bugbears obtêm uma
modificador de destreza.
melhoria para o ataque
surpresa.
Habilidade do Tabaxi
No nível 31, o tabaxi ganha um bônus de
+30 na velocidade de
movimento. Eles ganham um
+2 de bônus à destreza.

Habilidade de tritão
No nível 31, os tritões obtêm a
capacidade de encher os pulmões
de uma criatura
com água sufocando-o. A criatura deve
ter destreza,
força, ou constituição salvo o que for
mais alto DC
8 + bônus de proficiência + modificador
de carisma. Em uma falha
salva
eles têm um nível de exaustão. Eles
fazem isso salvar até
eles têm sucesso em cada um de seus
turnos. Eles podem usar
sua ação
tentar tossir a água para se darem
vantagem sobre
o teste de resistência. Você só pode
fazer isso uma vez por curta
ou longa
descanso. Isso só funciona em criaturas
Ele agora causa 6d6 de dano extra a uma velocidade de vôo igual à sua
uma criatura surpreendida. velocidade de caminhada.
Bugbears ganham experiência na
habilidade furtiva.
Habilidade orc
Habilidade de goblin
No nível 31, os orcs ficam com o frenesi
No nível 31, Fury of the small agora pode
de gruumsh. O frenesi de
ser feito uma vez por
gruumsh permite que você obtenha outra
turno.
ação na sua vez, desde
Eles recebem um bônus de +2 na
que
destreza.
é uma ação de ataque. Você só pode
fazer isso uma vez por longo
Habilidade Hobgoblin descanso.
No nível 31, hobgoblins agora podem Orcs ganham +4 de bônus de força
usar a habilidade de salvar a
face
uma vez por turno. Eles ganham +2 na
Habilidade de sangue puro de
constituição. Yuan-ti
No nível 31, o sangue puro Yuan-ti
ganha um bônus de +2 no
Habilidade de Kobold carisma.
No nível 31, os kobolds obtêm ancestrais (Seus bônus iniciais são muito fortes na
dracônicos. Isso dá a minha opinião)
eles
Habilidade de Genasi velocidade de vôo de 100 pés. Eles
No nível 31, eles podem lançar feitiços recebem um bônus
de sua sub-raça à vontade. permanente de +2
Eles recebem um +4 permanente na para sua destreza.
Constituição. Você consegue
resistência Habilidade do Centauro
para um de sua escolha de fogo, frio, No nível 31, Centauro aumenta sua
relâmpago, trovão ou ácido velocidade de movimento em
dano. 20
Habilidade Aarakocra pés. Além disso, outras criaturas do
No nível 31, eles agora podem viver 3 mesmo tamanho e
vezes mais naturalmente do menor pode andar em um centauro. A
que criatura que está montando o
de outra forma, teriam sido capazes. Por O centauro pode ficar no mesmo espaço
muito que o centauro. O
treinando eles fortaleceram suas asas. criatura que está montando o centauro
Eles agora têm um se move quando o centauro
movimentos. Além disso, seus cascos é melhorado. Quando você não está
são considerados mágicos e usando armadura, seu CA é
seus cascos causam mais 10 de dano 18+
por contusão. seu modificador de constituição. Este é
um cálculo normal de CA
que você pode usar no lugar de outro
Habilidade de Loxodon
cálculo AC.
No nível 31, o loxodon aumenta sua
sabedoria e constituição
por 2. Além disso, sua habilidade de Habilidade do Minotauro
armadura natural de sua raça No nível 31, o minotauro aumenta sua
pontuação de força em 4.
Além disso, seus chifres são
considerados mágicos para o
fins de superar a resistência. Ataques
com seus chifres
causar um dano adicional de 10
perfurantes.

Habilidade Simic Hybrid


No nível 31, o híbrido simic aumenta uma
habilidade de sua
escolha por
2. Além disso, você obtém melhorias
animais adicionais para
escolha. Você pode escolher uma das
seguintes opções
ou uma das opções que você não
escolheu no nível 1 ou 5.
Mente Vedalkeana. Você tem vantagem
em toda inteligência,
sabedoria e testes de resistência de
carisma.
Sangue élfico. Você aprende uma
excursão de sua escolha com o
lista de feitiços do mago e você usa sua
inteligência para o
modificador de lançamento de feitiços
para este feitiço e os
seguintes feitiços. Vocês
aprenda o feitiço misty step e pode lançá- Você aprende o feitiço escuridão e
lo uma vez em cada pode lançá-lo uma vez por vez
descanso prolongado.
descanso. causar um dano adicional de 10
Troll Blood. Você ganha a capacidade de perfurantes.
regenerar 1 ponto de vida Habilidade Simic Hybrid
a cada rodada enquanto você está
consciente. Se você perder
consciência caindo para 0 pontos de
vida, mas você estabiliza
você recupera a consciência em 1
minuto.
criatura que está montando o centauro se
move quando o centauro
movimentos. Além disso, seus cascos
são considerados mágicos e
seus cascos causam mais 10 de dano
por contusão.

Habilidade de Loxodon
No nível 31, o loxodon aumenta sua
sabedoria e constituição
por 2. Além disso, sua habilidade de
armadura natural de sua raça
é melhorado. Quando você não está
usando armadura, seu CA é
18+
seu modificador de constituição. Este é
um cálculo normal de CA
que você pode usar no lugar de outro
cálculo AC.

Habilidade do Minotauro
No nível 31, o minotauro aumenta sua
pontuação de força em 4.
Além disso, seus chifres são
considerados mágicos para o
fins de superar a resistência. Ataques
com seus chifres
escolha. Você pode escolher uma das descanso.
seguintes opções Troll Blood. Você ganha a capacidade
ou uma das opções que você não de regenerar 1 ponto de vida
escolheu no nível 1 ou 5. a cada rodada enquanto você está
Mente Vedalkeana. Você tem vantagem consciente. Se você perder
em toda inteligência, consciência caindo para 0 pontos de
sabedoria e testes de resistência de vida, mas você estabiliza
carisma. você recupera a consciência em 1
Sangue élfico. Você aprende uma minuto.
excursão de sua escolha com o No nível 31, você aprende mais rápido e
lista de feitiços do mago e você usa sua se adapta às situações
inteligência para o do que as raças orgânicas. Através de
modificador de lançamento de feitiços medidas testadas em
para este feitiço e os batalha, você
seguintes feitiços. Vocês foram capazes de aumentar seu foco em
aprenda o feitiço misty step e pode lançá- particular
lo uma vez em cada áreas de sua escolha. Seu bônus de
descanso prolongado. proficiência aumenta em 1.
Você aprende o feitiço escuridão e pode Isso aumenta além de seu máximo
lançá-lo uma vez por vez normal para o nível.
No nível 31, o híbrido simic aumenta uma Embora você tente provar que é humano
habilidade de sua ou de outra raça
escolha por com sentimentos e emoções; a natureza
2. Além disso, você obtém melhorias fria e calculista de um
animais adicionais para o cérebro da máquina oferece suas
vantagens.

Leonino
No nível 31, você pode usar sua
assustadora habilidade de rugir
como muitos
vezes que desejar, sem precisar
descansar para recarregar o
habilidade.

Sátiro
No nível 31, você ganha a habilidade de
incitar a folia em uma
criatura.
Usando sua ação, você pode causar uma
criatura a até 1,5 m de
você deve fazer um CD 8 + seu bônus de
proficiência + seu
carisma
modificador teste de resistência de
sabedoria. Em uma falha
aquela criatura
comemora em júbilo selvagem pelo
próximo minuto, tornando-se
incapacitado. Eles podem tentar
novamente o teste de resistência
no final
de cada um de seus turnos. Neste nível,
essa habilidade se torna
inerente e você não precisa se
concentrar e você pode fazer
em outra criatura a cada turno, se
desejar.

Linhagem Personalizada
No nível 31, você pode aumentar o valor
de habilidade em 2 até um
máximo de 30 ou dois valores de
habilidade por 1 até um máximo
de 30. Alternativamente, você pode
ganhar um talento.
Existem alguns talentos que você não
Talentos precisa ser
nível épico para obter. Para esses feitos, ataque até errar.
se você for
usando este livro como uma fonte, você
Luta Cega
pode levá-los
pré-requisito: nenhum
em níveis não épicos. Além disso, estes
Você treinou para lutar contra criaturas
são exemplos de
na escuridão que você
talentos que você pode usar, seu mestre
não pode ver. Se você não pode ver um
pode se sentir à vontade
inimigo, você não recebe
para
desvantagem para atingi-los em combate
cria novos ou edita os existentes.
corpo a corpo. Mais você
pode receber ataques de potência se
Pele de armadura eles se moverem para fora doseu
pré-requisito: nenhum alcance
Sua CA aumenta em +2. Você por normal. Além disso, você tem
pode escolher este talento múltiplo vantagem na percepção
vezes. verificações para determinar a área geral
em que se encontram.
Artesão
Pré-requisito: nível 5 Ataques desarmados brutais
Você pode obter experiência pré-requisito: monge nível 11
e Você sabe como golpear com muito mais
proficiência em duas ferramentas de força do que o normal.
seu Quando
escolha. você executa um ataque desarmado,
você adiciona sua proficiência
bônus para o dano do seu ataque.
Assistência Desconhecida
Pré-requisito: nenhum
Você ganha uma invocação Cleave
sobrenatural. pré-requisito: nenhum
Você pode pegar este Se você reduzir uma criatura a 0 pontos
múltiplo de vida com um ataque
vezes. Embora os requisitos de nível corpo a corpo
ainda estejam em Warlock você pode fazer um ataque de arma
níveis. adicional contra uma criatura
dentro do alcance corpo a corpo. Isso é
limitado a uma vez por
Beserker Barrage turno. Você pode
pré-requisito: lutador nível 39
pegue este feito mais de uma vez e cada
Quando você executa a ação de ataque
vez que conta como um
em sua vez, pode decidir
tempo adicional você pode usá-lo durante
tome outro ataque de arma após cada
o combate.
arma subsequente
Imunidade de condição
Pré-requisito: nível 35 decida receber uma penalidade de -5 em
Você se torna imune à sua escolha de suas jogadas de ataque
cego, encantado, naquele turno.
surdo, assustado, paralisado, petrificado,
envenenado ou
condições atordoadas. Você escolhe um.
Você pode pegar este
múltiplo
vezes e escolher uma condição diferente
para se tornar imune a
cada vez.

Contra-ataque
pré-requisito: nível 19 de guerreiro,
monge ou bárbaro
Você pode oferecer um contra-ataque se
uma criatura tiver sucesso
em um ataque
contra você. Em resposta a um ataque
que trata de espancamento,
perfurando ou cortando o dano dentro do
alcance da arma, você
pode
use sua reação para realizar dois
ataques com armas contracriatura.

Morte de Mil Socos


pré-requisito: monge nível 30
Você possui uma ferocidade em
seus
ataques como poucos têm
já vi. Por sua vez, você pode gastar 2
pontos de Ki para obter
outra ação bônus no topo de sua ação
bônus usual para
essa vez.

Postura defensiva
pré-requisito: nível 6, pelo menos 3 níveis
de lutador
Quando você executa a ação de ataque
na sua vez, você pode
Se você decidir fazer isso até o início de de ataque atordoante.
sua próxima curva, você
ganhe um bônus de +5 no seu CA.
Luta suja
pré-requisito: nenhum
Demolition Man Em um acerto crítico, você pode cegar ou
pré-requisito: lutador nível 21 ou bárbaro dar o
Seus ataques agora causam danos de criatura que você atingiu com sua
cerco. Além disso, se um desvantagem crítica em ataques
estrutura teria um limite de dano que e vantagem no ataque contra ele por 3
você agora rodadas se eles falharem
precisa de 5 a menos que o normal para em umconstituição salva contra CD 8 +
contornar esse limite. sua proficiência
bônus + inteligência, destreza ou força
(sua escolha)
Mestre Dim Mak modificador. Se eles tiverem sucesso,
pré-requisito: monge nível 39
então eles têm desvantagem
Você pode ter seu ataque desarmado se
para 1
beneficiando do
rodada e outros têm vantagem contra ela
atordoamento
por uma rodada
atacar sem precisar gastar Ki para fazê-
lo. Criaturas agora
tem desvantagem no teste de resistência Raiva desconcertante
Pré-requisito: bárbaro nível 21
Qualquer criatura que você escolher pontos de vida
dentro de 60 pés de você adicionais.
enquanto você Você pode realizar esse feito várias
estão furiosos devem fazer um teste de vezes.
resistência de
concentração com um
Salto Eficiente
CD de 8+ seu bônus de proficiência +
pré-requisito: 15 força
seu modificador de força ou
Você pula a distância para salto em
perca a concentração. Além disso, em
altura e salto em comprimento
caso de falha, essas
é
criaturas
dobrou. Além disso, você pode pular uma
estão com medo de você.
distância máxima de
duas vezes
Resistência épica sua velocidade de movimento com esta
Pré-requisito: nível 21, feito difícil façanha.
O máximo de seu ponto de vida aumenta
em um valor igual a Mestre Elemental
três vezes o seu nível. Sempre que você
Pré-requisito: nível 21, adaptação
ganha um nível depois
elementar
disso,
Quando você ganhar este talento,
seu máximo de pontos de vida aumenta 3
escolha um dos seguintes pode realizar este feito qualquer
tipos de dano: ácido, frio, fogo, raio ou número de
trovão.testes de resistência por 3. vezes.
Você
Sharpshooter épico
Pré-requisito: nível 30, talento atirador
Você trata a cobertura completa como
cobertura de três quartos se
estiver dentro de 15
pés de um espaço que seria coberto por
três quartos ou menos.
Antes de fazer um ataque com uma arma
de longo alcance que
você é
proficiente com, você pode escolher
tomar uma penalidade de -10
para o
jogada de ataque. Se o ataque acertar,
você adiciona +25 ao
ataque
dano.

Feitiço épico feito


Pré-requisito: pelo menos nível 24 de um
fullcaster
Você aprende a ser capaz de lançar um
feitiço épico se encontrar o
pré-requisitos.
Você pode escolher esse talento várias
vezes.

Batedor especialista
pré-requisito: ranger nível 10
Você sabe como armar emboscadas
e
evitá-las. se você
teria um encontro aleatório enquanto
descansava ou viajava
você pode rolar para d10. Com 6 ou
superior, você pode se permitir
e 5 outras pessoas de sua escolha para
uma rodada surpresa.
Com um 9 ou superior, você pode evitar
o encontro totalmente ou escolha você mesmo e até 5 pessoas
para evitar o encontro. acumulam.

Viajante especialista
pré-requisito: nenhum
Você viaja 20% mais
rápido.
Você tem um +10 para suas verificações
apropriadas para
encontrar
destinos e comida durante a
viagem.Perícia
pré-requisito: nível 12
Escolha duas de suas proficiências. Sua
proficiência
bônus é dobrado para qualquer teste de
habilidade que você faça
que use
qualquer uma das proficiências
escolhidas.

Golpe Divino Extra


pré-requisito: pelo menos 11 níveis de
paladino
Sempre que você acerta uma criatura
com uma arma branca, o
a criatura sofre 1d8 de dano radiante
extra. Isto está em
além de ferir divino aprimorado.

Segundo Vento Extra


pré-requisito: nível 6, pelo menos 6 níveis
de lutador
Você obtém mais um uso do segundo
fôlego a cada breve
descanso.
Além disso, quando você usa dados de
vida para restaurar a
saúde,
recupere mais 2 pontos de vida para
cada acerto gasto.
Você pode realizar esse feito várias
vezes e seus efeitos se
Espaços de feitiço extras Extremamente móvelPré-requisito:
Pré-requisito: lançador completo capaz recurso móvel
de lançar feitiços épicos Sua velocidade aumenta em 3 metros.
Você aumenta o número de slots de Você pode pegar o traço
feitiço para cada nível de 1-9 ação com sua ação bônus. Você ganha
que você pode transmitir por 1 +4 no seu AC por
permanentemente ataques de oportunidade.

Extra Indomável Mais rápido que o olho


pré-requisito: nível 11, pelo menos 9 pré-requisito: monge nível 26
níveis de lutador Por sua vez, você pode gastar 3 pontos
Você obtém mais um uso de indomável Ki. Se você fizer, para o
por longo descanso. por sua vez, você pode se teletransportar
Além disso, sempre que você faz esse em vez de se mover e
talento, você escolhe um sua distância de movimento
teste de resistência e seu bônus é 5 vezes o que seria normalmente. Para
aumentam permanentemente em as criaturas de turno
1. não pode ter reações contra você.
Você pode realizar esse feito várias
vezes e seus efeitos se Agitação
acumulam.
pré-requisito: estilo de luta com duas

armas Fúria Fortificada


Uma vez por breve descanso quando pré-requisito: bárbaro nível 12
você usa sua ação bônus Sua fúria bárbara faz com que sua pele
para endureça e você
ataque com a mão inábil, em vez disso, órgãos mais difíceis de danificar se
você pode escolher fazer temporariamente. Quando você
um pegue esse talento, você reduz o
agitação em vez disso. Fazer uma piercing não mágico, o
agitação causa para você fazer espancamento,
1 e cortando o dano causado a
ataque com arma com a mão principal e você durante a fúria por 6.
1 com a mão inábil
em vez de. Além disso, você executa os
ataques com o seu Grande Ladrão Tradicional
mão como você normalmente faria ao Pré-requisito: nível 21
usar este talento. Você recebe um bônus adicional de +5
Você pode realizar este feito quantas para desarmar armadilhas,detectar
vezes desejar, mas cada armadilhas e abrir fechaduras. O
vez que você obtém 2 usos adicionais de bônus para detectar
enxofre. armadilhas aumentam sua percepção
passiva em relação a
detectando armadilhas também.
Pré-requisito: nível 21
Ao empunhar uma arma com as duas
Grande alavancagem de arma
mãos ou versátil
propriedade. Você adiciona seu
modificador de força mais uma vez
para causar danos
rolos.

Maior imunidade a feitiços


Pré-requisito: nível 39, imunidade a
feitiço moderada
Você tem imunidade aos efeitos e danos
do nível 8-9
feitiços. Além disso, você aumenta um
valor de habilidade de seu
escolha de 1 a um máximo de 30.

Heroes Landing
Pré-requisito: nível 21, pelo menos 1
nível de monge
Você não sofre mais danos de queda.
Você tem a opção de
gastando 1 ponto de ki ao cair. Se
você
fizer todo o dano que
que você normalmente receberia ao cair
é, em vez disso,
distribuído a todos
criaturas de sua escolha dentro de 60
pés de seu pouso em
danos de trovão. Todas as criaturas
grandes ou menores precisam
afetadas
para fazer um teste de força contra seu
Ki salvar DC. Em uma falha
eles são empurrados para longe de você
a 30 pés e derrubados.

Acumulador
pré-requisito: nenhum
Você dobra seu peso de transporte.
Você ganha +1 em qualquer
habilidade
pontuação. Este aumento não pode aumentar um valor de
habilidade além do seu Aumente sua pontuação de
máximo no entanto. constituição
em 2 e seu máximo
6
Caçador de inimigospré-requisito:
pelo menos 4 níveis de ranger
Concentre-se em eliminar seus inimigos
e gerou frutos em seu
julgamentos contra eles das seguintes
maneiras:
Você aumenta um atributo em 1, até um
máximo de 20.
Além disso, você causa um dano
adicional de arma de 4 às
criaturas
que são seus inimigos favoritos com seus
ataques com armas.

Brawler aprimorado
Pré-requisito: nível 21
Você pode realizar ataques
desarmados e causar tanto dano
com eles como em seu equivalente de
nível geral no monge
tabela. Você obtém proficiência em
ataques desarmados.

Crítico Aprimorado
pré-requisito: nível 21
Seu alcance de ameaça crítica é
aumentado em 1. (ou seja,
normalmente você
pode dar um acerto crítico em um 20.
Agora é um 19 ou 20. Se
você tiver
três níveis no campeão é 19-20. Com
este e três níveis
no campeão é 18-20).

Durável aprimorado
Pré-requisito: nível 21
constituição por 2. Você cura o dobro do
acerto, diz que você Piscina melhorada para colocar à
gasta.
mão
Pré-requisito: pelo menos 4 níveis de
Melhorado Indomável paladino
pré-requisito: nível 14, pelo menos 9 Você aumenta sua reserva
níveis de lutador para imposição de mãos por
Quando você rola novamente um teste seu paladino
de resistência usando você nível X 5. Isso é retroativo, pois se você
indomável posteriormente ganhar
rolar novamente aquele teste de mais
resistência com vantagem. Isso é níveis no paladino a quantidade que você
mesmo se ganha com este talento
algo lhe daria desvantagem naquele teste aumenta
de resistência. adequadamente.
Se a CD do teste de resistência fosse
muito alta para você
ter sucesso, você ainda terá sucesso Reação Melhorada
nesse teste de resistência seconseguir Pré-requisito: nível 30
um 19 Você pode ter uma reação adicional
ou superior na jogada de dados com entre cada um de seus
indomável. voltas. Você ainda pode reagir à mesma
coisa apenas uma vez, você já é proficiente.
embora
você pode simplesmente reagir a algo Mestre de escudo aprimorado
adicional depois. Para
pré-requisito: escudo mestre
exemplo, ao fazer um ataque de
Se você estiver usando um escudo, você
oportunidade, você não pode
ganha +1 na CA.
simplesmente
Você pode fazer um ataque com seu
Reaja duas vezes em alguém se
escudo usando seu bônus
movendo fora de seu alcance.
ação sem perder o bônus de CA que ele
Contudo
fornece. Oo dano do escudo é um golpe
você pode reagir a alguém se movendo
d6. Usa força
fora de seu alcance e
e quaisquer bônus para AC adicionam
então
magicamente ao ataque e
outro ou se a primeira pessoa entrar e
dano.
sair do seu alcance por
Você ainda terá todos os benefícios do
alguma razão.
escudo mestre.

Resiliente aprimorado Aumentar Lista de Magias


Pré-requisito: nível 30
pré-requisito: a capacidade de lançar
Você pode dobrar sua proficiência em
feitiços
um teste de resistência que
Quando você pega este talento, você
escolhe 2 feitiços de qualquer Lista. Você adiciona esses feitiços em
feitiço uma lista de feitiços para
uma classe que você
tem habilidade de lançar feitiços em. Os
feitiços devem ser de um
nível
que você pode lançar. Seu personagem
não precisa ter
viu o feitiço ou sabe disso.

Aumentar a progressão do feitiço


Pré-requisito: pelo menos 4 níveis de
meio lançador
Quando você pega esse talento, você
aumenta o número de
feitiços
slots como se você tivesse multiclasse
em uma classe de rodízio
completa. Este
não ganha feitiços adicionais apenas
aumenta o feitiço
slots. Por exemplo, se você fosse um
paladino de 4º nível, você
poderia
pegue isso e seus slots de feitiço seriam
como se você tivesse 4
níveis
de paladino e 1 nível de lançador
completo.

Escudo Ki
pré-requisito: monge nível 21
Quando uma criatura o ataca, você pode
usar sua reação e
gaste 1 ponto de Ki para aumentar sua
CA em +10 até o início de
sua próxima curva.

Conhecimento de fraqueza racial


Pré-requisito: nível 21
Escolha um tipo de criatura (ou seja,
dragões) geralmente ou doisde
humanóides (elfos, anões, etc). Você
lida com um adicional
2d10 de dano de arma em ataques ameaça entrar em combate,
contra criaturas daquele você
modelo. Você pode escolher este faça com que todas as criaturas não
talento várias vezes para amigáveis em um raio de 30
diferentes metros faça uma CD
tipos de criaturas. 8 + seu modificador de proficiência + sua
força ou destreza
modificador (o que for maior) salvar
Ação lendária
sabedoria. Se eles falharem,eles são
pré-requisito: nível 39
assustado por um minuto ou até um
Ao realizar esse talento, você ganha 3
efeito específico
ações lendárias,
remove a condição de medo. A criatura é
escolhendo uma das opções abaixo.
Apenas uma ação lendária pelo menos cautelosa
do lendário guerreiro de agora em diante.
opção pode ser usada em um momento e
apenas no final de outro Guerreiro lendário
a vez da criatura. Você recupera as Pré-requisito: nível 21
ações lendárias gastas no Quando você entra em combate
início da sua vez. ou
Lance um feitiço de nível 1-9 (3 ações).
Você lançou um feitiço em
outro turno que normalmente exigiria uma
ação.
Ataque. Você pode fazer um ataque com
arma contra uma criatura
no alcance.
Mover. Você pode mover todo o seu
movimento.
Desviar. Você toma a ação de esquiva.
Procurar. Você realiza a ação de
busca.
Use um objeto. Você pode usar um
objeto que normalmente
requer sua ação para usar.

Resistência lendária
pré-requisito: nível 39, Resistência à
magia épica
Três vezes por descanso prolongado, se
você falhar em um teste
de resistência
pode escolher ter sucesso em seu lugar.
Você tem vantagem em menos mais 10
rolos de intimação. iniciativa do que quaisquer inimigos na
ordem de turno.
Imunidade a feitiço menor
Pré-requisito: nível 30, resistência mágica Potencial ilimitado
Você tem imunidade aos efeitos e danos pré-requisito: nível 11
de qualquer tripulação Quando você pega este talento, seus
e feitiço de nível 1-3. pontos de vida
permanentemente
Reflexos Relâmpago diminuir em 30.
Quando você pega este talento, você
Pré-requisito: talento alerta
pode escolher aumentar a
Você ganha +10 na iniciativa. Você
habilidade
automaticamente pega um
pontua por 1 até quatro vezes
uma rodada de surpresa para você
permanentemente. Você pode
mesmo se você tiver pelo
aumentar Você aprende uma opção metamágica
um valor de habilidade por 4 ou você do
pode aumentar 4 por 1 ou não-épico
qualquer opções metamágicas e ganhe 3 pontos
combinação que você deseja. Você não de feitiço para lançar.
pode aumentar os valores
de habilidade Imunidade moderada a
acima de 20 dessa maneira, a menos
feitiços Pré-requisito: nível 35,
que você esteja acima do
imunidade a feitiço inferior
nível 20.
Você tem imunidade aos efeitos e danos
do nível 4-7
sorte estendida feitiços. Além disso, você aumenta um
Pré-requisito: nível 21 valor de habilidade de seu
Você tem mais 3 pontos de sorte. Você escolha de 1 a um máximo de 30.
pode pegar este feito maisdo que onze.
Punho de Macaco
Resistência mágica pré-requisito: 20 de força
pré-requisito: nível 25
Você tem vantagem em todos os testes
de resistência contra os
não épicos
feitiços. Você tem resistência a todos os
danos de não épico
feitiços.

Magical Savant
pré-requisito: lançador nível 10
Você possui tanta força que aprendeu
como Overwatch
para usar armas normalmente
pré-requisito: nível 21
reservadas para duas mãos em uma
Se você estiver usando uma arma de
mão.
longo alcance, sempre que
Este feito remove a propriedade pesada uma criatura
e de duas mãos para
se move dentro do alcance de sua arma
armas que você usa. Além disso, se essa
e não está coberto, você
arma tiver o
pode usar sua reação para fazer um
propriedade versátil, ele usa o dado
ataque de oportunidade contra
maior do versátil
aquela criatura. Se o ataque acertar,
propriedade.
você adiciona seu nível ao
dano desse ataque.
Fortaleza monstruosa
Pré-requisito: nível 21
Corpo perfeito
Sua constituição máxima aumenta em +2
pré-requisito: 13 constituição
e você ganha
Quando você pegar esse talento de
+2 constituição. No final de cada um de
agora em diante, todas as
seus turnos você cura hit
rolagens de pontos de vida para
pontos iguais ao seu modificador de
subir de nível para determinar que os
constituição. Isso é apenas em
pontos de vida são
combate.
maximizados.
arma.
Poder da selva
pré-requisito: pelo menos 4 níveis de Salvar proeminente
ranger pré-requisito: nível 16
Por sua vez, você pode realizar uma Você pode sobreviver habilmente a
ação adicional. Uma vez que certos efeitos. Escolha a força,
você destreza, constituição, inteligência,
usar este recurso, você deve terminar um sabedoria ou carisma.
descanso curto ou longo Quando você está sujeito a um efeito
antes que lhe permite fazer um
você pode usá-lo novamente. escolheu o teste de resistência
para receber apenas metade
do dano, você em vez disso
Golpes Praticados não tome nenhum dano se você tiver
pré-requisito: pelo menos 4 níveis de
sucesso no teste deresistência, e
lutador
apenas metade do dano se você falhar.
Você é tão treinado em seus ataques
Você pode realizar esse feito várias
que sabe como
vezes, mas escolhe um
faça-se quase nunca errar. Você ganha
habilidade diferente a cada vez.
um bônus de +3 para o seu
jogadas de ataque ao atacar com uma
Ação rápida pegar o traço, desengatar,
pré-requisito: nível 16 esquivar, ajudar, esconder, pronto ou
Você pode usar sua ação de bônus para ações de busca na sua vez.
Afaste-se rapidamente
pré-requisito: pelo menos 8 níveis de
trapaceiro
Uma vez por breve descanso, você pode
mover-se ao máximo
movimento. Isso pode ser feito a
qualquer momento e pode ser
usado para
evite ataques ou feitiços ou o que quer
que você possa pensar

Afaste-se rapidamente
pré-requisito: pelo menos 8 níveis de
trapaceiro
Uma vez por breve descanso, você pode
mover-se ao máximo
movimento. Isso pode ser feito a
qualquer momento e pode ser
usado para
evite ataques ou feitiços ou o que você
puder imaginar.

Ranged Smite
pré-requisito: nenhum
Você pode usar o golpe divino com uma
arma de longo alcance,
bem como
armas brancas.

Técnica do céu giratório


pré-requisito: monge nível 30
Com uma ação pode fazer com que o ar
ao seu redor se encher de
seu Ki e o manipulou para causar danos
aos oponentes. Quando
você
Use esta técnica para gastar qualquer
número de pontos Ki. Tudo
criaturas a até 9 metros de você devem
fazer um salvamento de
destrezajogue contra o seu Ki save DC.
Em caso de falha, essas criaturas de +2 na CA
recebem 2d10 de dano de força para contra ataques à
cada ponto Ki gasto e são distância
atordoado até o final de sua próxima ataques e armas lançadas ao empunhar
curva. Em um sucesso um escudo.
aqueles Além disso, todos os aliados a menos de
as criaturas recebem metade do dano e 1,5 m de você recebem
não são atordoadas. um bônus de +1
contra ataques à distância e armas de
Corpo de Reforma arremesso quando você
empunha
pré-requisito: monge nível 21
um escudo. Para qualquer aliado a
Por sua vez, você pode usar sua ação
menos de 5 pés de você que
bônus e gastar 8 esta façanhatambém
e empunhando
possua um escudo,
Ki para restaurar todos os seus pontos de
vida. pré-requisito: lutador nível 4
Levante-se e lute Fazer esses talentos dá a você um
pré-requisito: bárbaro nível 21 bônus
Se você quiser fazer um teste de
resistência à morte, você pode,
em vez disso,
decida ir para 1 ponto de vida e entrar
em fúria. Neste nível
você tem fúrias ilimitadas, então você
pode decidir fazer isso
sempre que for a sua vez. Os testes de
salvamento da morte são
feitos no
início de sua vez para que você ainda
tenha sua ação
quando você decidir fazer isso. Parte de
entrar em raiva causa
você fique de pé para que tenha todo o
seu movimento no início de
sua vez. Além disso, sempre que você se
levanta desta forma
você pode decidir gastar qualquer
número de dados de vida e
recuperar
saúde como você faria durante um breve
descanso.

Parede de Escudos
você recebe um bônus de+1 para o seu seu redor.
AC Todos os bônus de CA desta pilha de
talentos. Aptidão de escudo
pré-requisito: nível 11, pelo menos 6
Sombra Ausente níveis de lutador
pré-requisito: nível 17, pelo menos 11 Quando você está usando um escudo,
níveis de ladino você é ainda mais
3 vezes por breve descanso, você pode especialista em
se esconder mesmo seu uso. Os escudos dão +2 a mais de
enquanto está um bônus de CA do que
observado. Você pode, se usar esta eles
habilidade, chamar uma ação normalmente faria para você.
furtiva
verifique a qualquer momento para Artista de envio
desaparecer das pessoas ao Pré-requisito: talento grappler
Agora você pode fazer três ataques O terceiro é uma suspensão ou quebra
especiais ao lutar, mas de submissão. Quando
todos eles só funcionam em criaturas do você é
seu tamanho (médio agarrando alguém propenso, você pode
para a maioria) ou menor. escolher um membro.
O primeiro é o estrangulamento. Você Você faz um
faz um atleta competidor verifique a força e adicione seu bônus
Verificações. Se você vencer, você deve de
ter sucesso um número de
vezes igual
ao modificador de constituição do
oponente. Se você tiver sucesso
em todos
aquelas vezes que você os deixa
inconscientes por uma série de
horas iguais ao seu bônus de proficiência
+ d10 - seus
modificador de constituição. Qualquer
falha redefine isso.
O segundo é automático. Quando você
fixa uma criatura, você
pode
decida derrubá-los se eles forem do seu
tamanho ou menores.
Agora, quando eles estão propensos,
eles devem ter sucesso em
uma lutaverifique apenas para se
levantar.
deles e eles não podem usar aprender crítica superior
de novo com
até que cure. O dm decide a hora. campeão, mas não o nível épico em que
Também qualquer falha antes o intervalo de tratamento
você quebra o membro deles, redefine o crítico é
número de vezes que 16-20. Isso só funciona em um, então
você precisa você não pode ficar superior
quebrar um membro. crítico e sobrevivente. O Mestre pode
usar seu critério no
Subclasse de jack-of-all trades aulas que funcionam um pouco
estranho com isso. Por exemplo
pré-requisito: nível 21
batalha
Você pode aprender um dos recursos de
mestre se você obtiver automaticamente
nível não épico de um não
o dado de superioridade
recurso de subclasse de nível épico de
de um nível
uma subclasse de sua
20 mestre de batalha com todas as
classe. (Para
manobras ou se você só pegar
exemplo, um mestre de batalha poderia os dados
proficiência em relação mas sem manobras. Portanto, no caso de
aos
você receber apenas um
força (mais proficiência se eles tiverem
talvez você tivesse que fazer essa
esse talento). Você deve
façanha novamente. Tu
ter sucesso um número de vezes igual à
podes levareste feito várias
metade dos oponentes
vezes.)
modificador de constituição arredondado.
Se você for bem
sucedido em todos Sunderer
essas vezes você quebra o membro Pré-requisito: nenhum
Quando você ataca uma criatura, você
pode receber um -5 no
ataque
Correção de duas armas
role para separar o inimigo. Se a
pré-requisito: nenhum
criatura estiver usando uma
Você ganha uma certa rapidez lutando
armadura
com dois
acertos bem-sucedidos fazem com que
seu cálculo de CA seja
como se eles
não tinha a armadura. Se a criatura se
beneficiar de destreza
aumentando sua CA, esse bônus é
perdido em um acerto bemsucedido.
Esses efeitos duram até o início de seu
próximo turno. Criaturas
que têm resistência lendária são imunes
a essa habilidade
Mike Mearls disse seja considerada um
que ele desejava que duas armas golpe crítico. Isso permite que você se
de combate operassem como.) beneficie automaticamente
de um ataque furtivo ao alvo.
Arma da desgraça
pré-requisito: rogue nível 30Sua sorte e Wilderness Stride
habilidade com uma arma são pré-requisito: pelo menos 4 níveis de
lendárias. ranger
3 vezes por Treinar longas aventuras pelo deserto
longo descanso você pode fazer com tem
que uma jogada de ataque
melhorou seu condicionamento de várias
armas que mudam
com oelas
queno
você pode fazer maneiras:
seguintes formas: Aumente sua constituição, para um
Aumente sua força ou destreza em 1, até máximo de 20
um máximo de Sua velocidade de movimento aumenta
vinte. em 3 metros. Você pulando
Ao realizar a ação de ataque, você pode a distância é duplicada, mas não pode
decidir adicionar um exceder o seu movimento.
número de ataques que você lidaria com
sua mão inábil
ataque normalmente reservado para
uma ação bônus. Se você
escolher
para fazer isso, você não pode usar sua
ação bônus que se
transforma em
ataque com a mão inábil, mas pode usá-
lo para outros fins.
(Basicamente, isso permite que você
trate o combate com duas
armas como
tudo acontecendo com sua ação de
ataque, liberando seu
ação bônus. Isso é semelhante ao que

nomeados de uma ideia épica de


Feitiços épicos campanha que eu
queria fazer. Outra maneira de fazer um
Estes são apenas exemplos de feitiços
feitiço épico
épicos. sua
é pegar um feitiço atual e aumentar seu
DM pode usar ou excluir qualquer um
benefícios após o nível 9.
desses e
Os feitiços foram organizados em ordem
mudá-los em seu lazer. Eu incluí alguns
alfabética para
conveniência para você e para mim. Segredos Mágicos, há uma taxa
de 5%
Adquira segredos mágicos chance de que este feitiço épico se perca
para você e você não
Feitiço épico
possa
Adivinhação
lance-o novamente. No entanto, qualquer
Tempo de Conjuração: 1 hora
feitiço que você
pré-requisito: assistente de nível 25
aprendeu usando este
Alcance: Auto
feitiço é sempre conhecido por você,
Componentes: V, S, M (tinta mágica que
mesmo se o seu livro de
é comparável em
feitiços de mago for
nível para o feitiço sendo lançado de
perdido. Você simplesmente precisa dos
acordo com seu nível descrito
em materiais para copiar o
feitiço uma vez
copiar feitiços em seu livro de feitiços
novamente.
para o mago que o
feitiço consumir)Duração: Permanente
Ao lançar este feitiço épico, você escolhe Aegis of
um feitiço de nível 1-9 de Ages Feitiço
qualquer lista de feitiços. O feitiço épico Abjuração
escreve o feitiço em seu livro de pré-requisito: nível 25
feitiços Tempo de conjuração: 1
usando a tinta para o componente ação
material. Daquele ponto em Alcance: 30 pés
diante Componentes: V,
o feitiço é um feitiço de mago para você S Duração: 8
e você pode se preparar e horas
lance-o normalmente. Você seleciona até 6 criaturas em um
Sempre que você conjura Adquirir raio de 9 metros. Cada
dessas criaturas recebe um +8 na CA
durante o
feitiço. Eles também recebem 50 pontos
de vida temporários que
se acumulam
tudo o que eles já tinham.

Reversão de Idade
Feitiço épico
Transmutação
Pré-requisito: classe de nível 30 capaz de
lançar feitiços de curatempo de fundição:
1 hora
Alcance: toque
Componentes: V, S, M (várias
ervas, ingredientes que valem pelo menos 1.000
gemas e alquímicas PO que o feitiço
consome.) criatura convocada. O
Duração: Instantâneo a criatura obedece a quaisquer
Você seleciona a criatura cuja idade comandos verbais que você emita a
deseja estender. Vocês ela (não
roll 3d100. O alvo perde até 3.100 anos
de idade
(o que significa que fica até 3d100 anos
mais jovem). Você pode
somente
reduzir uma criatura até quando atinge a
puberdade ou até 10 anos
de
idade se não houver puberdade, o que
for maior. Este feitiço
não pode matar pessoas desta forma. O
efeito é permanente
e aumenta o tempo de vida. Este feitiço
pode ser usado em
conjunção com um feitiço de
ressurreição para trazer de volta as
pessoas
que morreu de velhice e dando a eles
3d100 anos de juventude

Chame mortos-vivos superiores


Feitiço épico
Conjuração
Tempo de conjuração: 1
ação Pré-requisito: nível 27
Alcance: 60 pés
Componentes: V,
S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você invoca uma criatura morta-viva
em um espaço desocupado
que você pode ver dentro do alcance.
Você convoca um morto-vivo
do CR
15 ou menos.
A criatura convocada é amigável com
você e seu
companheiros. Role a iniciativa para a
ação exigida por você). Se você não forçado a
emitir nenhum comando paraele, faça uma verificação de concentração e
ele se defende de criaturas hostis, mas você falhar, você escolhe
de outra forma não leva qual dos
ações. os feitiços em que você está se
O dm tem as estatísticas da criatura. concentrando que param e o resto
manter a concentração.
Concentração de
Almgar Feitiço Conjurar Animais
épico Abjuração Maiores Feitiço
Tempo de conjuração: 1 épico Conjurando
ação pré-requisito: nível 25 Tempo de conjuração: 1
Alcance: Auto ação Pré-requisito: nível 26
Componentes: V, Druida Alcance: 500 pés
S Duração: 1 hora Componentes: V, S
Enquanto isso, você pode manter a Duração: 1 hora
concentração em vários Você convoca espíritos fadas que
feitiços. O número de feitiços em que assumem a forma de feras e
você pode se concentrar de aparecem em espaços desocupados que
cada vez você pode ver dentro do
é igual ao seu modificador de lançamento alcance.
de feitiço. Se você é Escolha uma das seguintes opções para
o que aparece: As criaturas convocadas são amigáveis
Uma besta de desafio de classificação 15 com você e seu
ou inferior companheiros. Jogue a iniciativa para as
Duas feras de classificação de desafio 14 criaturas convocadas
ou inferior como um
Três bestas de classificação de desafio grupo, que tem seus próprios turnos.
13 ou inferiorQuatro bestas de desafio de Eles obedecem a qualquer
classificação 12 ou inferior comandos que você emite para
Oito bestas de classificação de desafio eles (nenhuma ação exigida de sua
11 ou inferior parte).
doze bestas de desafio de classificação Se você não emitir nenhum comando
10 ou inferior para eles, eles defendem
dezesseis bestas de desafio de de criaturas hostis, mas de outra forma
classificação 9 ou inferior não aceitam
vinte bestas de desafio de classificação 8 ações.
ou inferior
vinte e quatro bestas de desafio de
Controle de
classificação 7 ou inferior
Cada besta também é considerada fada monstro Feitiço épico
e desaparece quando Encantamento
cai para 0 pontos de vida ou quando o Tempo de conjuração: 1 ação
feitiço termina. pré-requisito: nível 30, bardo, feiticeiro,
feiticeiro, mago Componentes: V, S
Alcance: Auto Duração: 1 hora
Você tenta enganar uma criatura que
você pode ver dentro
alcance. Deve ter sucesso em um teste
de resistência de
Sabedoria ou ser
encantado por você durante todo o
tempo.
Enquanto a criatura está encantada, você
tem um link telepático
com ele, contanto que vocês dois
estejam no mesmo plano de
existência. Você pode usar este
link telepático para emitir
comandos
para a criatura enquanto você está
consciente (nenhuma ação
necessária),
que ele faz o seu melhor para obedecer.
Você pode especificar um
simples e
curso geral de ação, como "Ataque
aquela criatura", "Corraali "ou" Pegue
aquele objeto. "Se a criatura completar
o pedido e não recebe mais orientações
de você, ele
se defende e se preserva com o melhor
de sua capacidade.
Você pode usar sua ação para assumir o
controle total e preciso de
o alvo. Até o final do seu próximo turno,
a criatura leva
apenas as ações que você escolhe, e
não faz nada que você
não permita que isso aconteça. Durante
esse tempo, você também
pode causar o
criatura para usar uma reação, mas isso
requer que você use seu
própria reação também.
Resistência lendária não pode ser usada
para este feitiço se seu
CR é inferior ao seu nível.
Criar Mythal Maior de efeito tem um
Feitiço épico
Encantamento
Tempo de Conjuração: 10
dias Pré-requisito: nível 39
Alcance: 1 milha
Componentes: V, S, M (feitiço de longo
alcance e variado
componentes diferentes para cada tipo
de mythal que custam cerca
de
725.000 PO que o feitiço consome.)
Duração: Permanente
Quando você terminar de lançar este
feitiço, um volume que se
encaixa dentro
o espaço do raio deste feitiço está sob
seu efeito. Você pode
conecte as áreas de mythals se você
lançar o feitiço múltiplo
vezes em diferentes áreas. A variedade
de efeitos pode exceder
o que é descrito aqui, mas está em torno
do nível de potência de
um
feitiço de nível 4 ou menos (incluindo
disparates). Você não pode
ter o
mesmo efeito ativo em uma área se você
deseja empilhar mythals.
Estes são alguns efeitos possíveis do
feitiço que são
permanente:
Quaisquer humanóides mortos que estão
dentro da área
automaticamente se tornam zumbis que
estão sob o seuao controle.
Qualquer feitiço de nível 4 ou menos de
criaturas de sua escolha
são automaticamente anulados e falham.
A área sob o efeito está
permanentemente sob os efeitos
de luz brilhante.
A criatura de sua escolha dentro da área
velocidade de vôo de 30 pés, se assim o se teletransportar para
desejarem. qualquer lugar
Enquanto estiver sob a área deste com a área de efeito para qualquer outra
mythal, qualquer criatura pode área do mythal.
entender a fala de qualquer outra criatura Quaisquer demônios ou demônios que
no mythal. entrarem na área
As criaturas de sua escolha podem imediatamente serão
respirar debaixo d'água. efetuado pelo banimento do feitiço. Eles
As criaturas de sua escolha nunca têm devem repetir o
fome ou sede enquanto teste de resistência a cada minuto
sob o efeito do mythal. Depois de sair do enquanto estiver na área.
mythal
eles estão satisfeitos como se tivessem Criar Mythal Menor
uma refeição completa.
Feitiço épico
Você controla o movimento da água
Encantamento
dentro da área do
Tempo de Conjuração: 10
efeito. Isso pode criar uma espécie de
dias pré-requisito: nível 30
sistema de encanamento.
Alcance: 1 milha
Você pode criar um sensor invisível em
Componentes: V, S, M (feitiço de longo
qualquer lugar dentro do
alcance e variado
área de efeito para ver o que está dentro
componentes diferentes para cada tipo
do alcance do sensor.
de mythal que custam cerca
Você e 5 criaturas de sua escolha podem
de permanente:
125.000 PO que o feitiço consome.) Uma mensagem pode ser dita com um
Duração: Permanente gatilho que se repetirá
Quando você terminar de lançar este sempre que o gatilho for atendido. Isso
feitiço, um volume que se também pode ser um tom.
encaixa dentro Enquanto na área de efeito, as criaturas
o espaço do raio deste feitiço está sob de sua escolha têm
seu efeito. Você podeconecte as 10 pontos de vida temporários que
áreas de mythals se você lançar o atualizam e reabastecem
feitiço múltiplo a cada minuto, se a criatura afetada
vezes em diferentes áreas. A assim o desejar.
variedade de efeitos pode exceder Enquanto na área de efeito, as criaturas
o que é descrito aqui, mas está em torno de sua escolha recuperam
do nível de potência de 1d4 + 5 pontos de vida a cada seis
um segundos.
feitiço de nível 2 ou menos (incluindo Enquanto na área de efeito, as criaturas
truques). Você não pode ter o de sua escolha têm
mesmo efeito ativo em uma área se você chamas que explodem ao redor deles
deseja empilhar mythals. causando 3d6 de dano de
Estes são alguns efeitos possíveis do fogo a
feitiço que são eles a cada rodada. A criatura pode
tentar uma destreza metade
teste de resistência com uma CD da sua dano.
CD de feitiço para tirar Enquanto na área de efeito, as criaturas
de sua escolha devem
faça testes de resistência de sabedoria
com a CD do seu teste de
resistência
DC ou ficar encantado com você até que
eles deixem a área do
mythal. Um teste de resistência bem-
sucedido significa que a
criatura está imune
para este efeito durante 24 horas.
Qualquer criatura que entra no
área que você deseja que seja efetuada
deve fazer esta economia
jogue dentro de 30 segundos após entrar
no mythal.
Enquanto na área de efeito, todas as
criaturas podem falar com
qualquer
bestas dentro da área.
Quaisquer criaturas mortas na área não
podem se decompor e não
podem
se tornar morto-vivo.
A cada 6 segundos você pode efetuar
uma criatura de sua escolha
e remover a condição de cego,
encantado, surdo,ou envenenado por
aquela criatura.
Enquanto dentro da área de efeito, poeira
e sujeira voam de
roupas mantendo-as limpas para a área
de efeito.

Tempo
dobrado Feitiço
épico
Transmutação
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Pré-requisito: nível 21; mago, feiticeiro ou
feiticeiro
Alcance: 60 pés
Componente: V, S Duração: concentração, 8 horas
Quando você lançar este feitiço, é hora O DM
de uma criatura de sua é encorajado a rolar para pessoas em
escolha
é duplicado. Essa criatura obtém uma
ação adicional em seu
turno que eles podem usar para tudo o
que desejam para o
duração do feitiço. Enquanto isso estiver
ativo na criatura, eles
têm +5 em seu AC.

Mundo dos sonhos


Feitiço épico
Encantamento
pré-requisito: nível 30; mago, feiticeiro ou
feiticeiro
Tempo de conjuração: 1
ação Alcance: 1000 pés
Componentes: V, S
Duração: Permanente
Você pode selecionar qualquer
número de criaturas dentro do
alcance e
eles não são afetados. Para todos os
outros no alcance, eles
precisam
faça um teste de resistência com
sabedoria ou você pode
reescrever 1 dia de seus
vida. Eles repetem isso até que tenham
sucesso ou toda a sua vida
seja
reescrito. Quando você lança o feitiço,
você cria uma imagem
virtual deseu cérebro que seleciona o que
remover e alterar. Então você
pode emitir algo básico, como fazer com
que todos esqueçam um
evento aconteceu ou para lembrá-lo de
forma diferente. Desta
forma você
não pode aprender segredos, mas pode
emitir amplas mudanças.
grupos ou grupos maiores
de
hora de acelerar o processo.

Feixe de Desolação de Ellisar


Feitiço épico
Evocação
pré-requisito: nível 21; mago, feiticeiro ou
feiticeiro
Tempo de conjuração: 1 ação
Faixa: 120
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
O feixe de desolação causa 50d6 danos
necróticos a um
alvo. Constituição, exceto pela metade.

Pulso de purgação genocida de


Ellisar
Feitiço épico
Necromancia
Tempo de Conjuração: 3 rodadas
pré-requisito: nível 39; mago, feiticeiro ou
feiticeiro
Alcance: 20 milhas
Componentes: V, S, M (um diamante que
vale 10.000 po)
Duração: Instantâneo
Quando você lança este feitiço épico,
cada criatura humanóide
dentro do alcance do feitiço épico leva
dano necrótico igual
ao seu nível. Você pode optar por excluir
uma única raça de
este dano. Todas as outras criaturas
recebem o dano como
descrito anteriormente. As criaturas
mortas com este dano não
podem
ser ressuscitado com nada menos do que
uma verdadeira
ressurreição ou
feitiço mágico superior.
Marca de desolação de Ellisar Dissipada
Feitiço épico Você seleciona uma série de objetos
Evocação aceitáveis dentro do alcance
Pré-requisito: mago, feiticeiro, feiticeiro que são os seguintes: uma porta
ou bardo nível 39 fechada, janela, portão, baú, outro
Tempo de conjuração: 1 entrada, paredes, pisos ou teto com uma
ação Alcance: 120 pés superfície combinada
Duração: instantânea
A marca da desolação causa 30d10 de
dano de fogo, então
30d10 de dano por frio, depois 30d10 de
dano por ácido, depois
30d10
dano de raio, depois 30d10 de dano de
trovão, depois 30d10
dano radiante, então 30d10 dano
necrótico, e então
30d10 de dano psíquico a uma criatura
alvo ao alcance. Isto é
constituição salvo pela metade do dano.
O feitiço causa grande
tensão mágica no lançador, fazendo-o
tomar 50 de força
dano sempre que eles lançam um feitiço
ou feitiço épico para o
próximo
24 horas.

Epic Arcane
Lock Feitiço épico
Encantamento
tempo de lançamento: 6 segundos para
cada metro quadrado
pré-requisito: nível 23
Alcance: 200 pés
Componentes: V, S
Duração: Até
área de 5400 pés quadrados. A porta, assim
janela, portão, baú e caso contrário, o DC aumenta em 50.
outras entradas ficam bloqueadas.
Todos os aceitáveis
Contrafeitiço épico
as superfícies que você seleciona
Feitiço épico
dentro do alcance são
Abjuração
reforçadas. Eles são
Pré-requisito: bardo, mago ou feiticeiro
quase indestrutível. Você também pode
nível 25
definir uma senha que,
Tempo de conjuração: 1 reação, que
quando
você toma quando vê um
falado a 1,5 m do objeto, suprime este
criatura a 36 metros de você lançando
feitiço por 1
um feitiço ou feitiço épico
minuto. Caso contrário, é intransitável
Alcance: 120 pés
até que seja quebrado ou ofeitiço é
Duração: Instantâneo
dissipado por um feitiço épico ou
Você tenta interromper uma criatura no
suprimido.
processo de
Embora afetado por este feitiço épico, o
lançar um feitiço ou feitiço épico. Se a
objeto é mais difícil
criatura está lançando um
para quebrar ou forçar a abertura; o DC
nível 1-
para quebrá-lo ou abrir
9 feitiço é anulado e o lançador inimigo
qualquer fechadura
leva 10d10
aumenta em 50. A dificuldade de
dano psíquico. Se for um feitiço épico de
quebrar uma parede ou algo
requisito de nível 30
ou menos, o feitiço falha e não tem efeito. Alcance: 120 pés
Se for nível 31 ou Componentes: V, S, M (a cobra de
maior, você precisa fazer um teste de uma
habilidade usando seu medusa ou o sangue
habilidade de lançar feitiços. O DC é de um basilisco)
igual a 10 + o nível exigido Duração: Concentração, até 8 horas
do feitiço- 30. Em caso de sucesso, o Você coloca uma maldição em uma
feitiço é anulado criatura que você pode ver
dentro
alcance. Até que o feitiço épico
Epic Dispel Magic
termine, você causa 4d10 extra
Feitiço épico
dano necrótico ao alvo sempre que você
Abjuração
ou alguém o atinge
Tempo de conjuração: 1 com um ataque. O alvo tem desvantagem
ação
pré-requisito: nível 25 Componentes: V, S
Alcance: 120 pés Duração: Instantâneo
Escolha uma criatura, objeto ou efeito em todas as habilidades
mágico dentro Verificações. Se o alvo cair para 0
alcance. Qualquer feitiço épico de nível pontos
de requisito 25 ou menos de vida antes deste
termina. Para feitiço
um feitiço épico de requisito de nível 26 termina, você pode usar uma ação bônus
ou superior, faça umverificação de em um turno
habilidade usando sua habilidade de subsequente de
lançamento de seu para amaldiçoar uma nova criatura.
feitiços. O DC é igual a Um feitiço épico de remoção de maldição
10 + o nível de feitiços requisito-25. Em lançado no alvo acaba
uma verificação bemsucedida, com isso
o feitiço cedo.
feitiço termina. Além disso, isso tem um
efeito diferente em um Epic remove curse
feitiço Feitiço épico
nível 1-9. Para tais feitiços, o feitiço é Abjuração
imediatamente dissipado e
Tempo de conjuração: 1 ação
você pode escolher causar 5d10 de dano
Pré-requisito: nível 25Alcance: 30 pés
psíquico a um
Componentes: V, S
responsável pelo feitiço.
Duração: Instanteous
Quando você lança o feitiço épico, você
Epic Hex pode ter como alvo uma
Feitiço épico criatura ou
Encantamento um objeto. Se você mirar em uma
Tempo de conjuração: 1 ação criatura, todas as maldições
bônus Pré-requisito: feiticeiro de naquela criatura
nível 30 fim. Além disso, essa criatura se torna
imune a ser afetada por
aquela maldição pelas próximas 24
horas. Este feitiço épico
funciona em
feitiços e feitiços épicos para as
maldições que afeta para remova qualquer efeito hostil em relação
esclarecer. ao sintonizado quando
Para objetos, este feitiço realmente você lançar
destrói maldições em objetos este feitiço. Também afeta os efeitos que
que afetam o portador.
são de raridade lendária ou inferior. Isso
significa que você pode
Ressurreição épica O feitiço substitui órgãos e
Feitiço épico membros danificados ou ausentes. Se o
Necromancia a criatura era morta-viva, ela foi
Pré-requisito: classe de nível 35 capaz de restaurada à sua forma não-mortaviva.
lançar feitiços de cura O feitiço pode até fornecer um novo
Tempo de Conjuração: 1 minuto corpo se o original não
Componentes: V, S, M (diamantes existe mais, em cujo acse você deve falar
valem pelo menos 500.000 po a criatura
qual o feitiço consome) inhame. A criatura então aparece em um
Duração: Instantâneo espaço desocupado que
Você seleciona ou nomeia uma criatura você
que já morreu. Se o escolha a 30 metros de você.
a alma da criatura está livre, a criatura é Este feitiço pode até mesmo reverter a
restaurada à vida com idade de uma criatura até
todos quando essa criatura atingiu a
de seus pontos de vida. Se a alma da puberdade. A criatura retém
criatura não estiver livre, a tudo da experiência que teve na
alma fica livre do custo do feitiço épico se vida.
a alma é
aprisionado por uma criatura ou efeito de Passo Evasivo
uma divindade inferior ou Feitiço épico
inferior. Se um Conjuração
a alma da criatura foi destruída, este Tempo de conjuração: 1 Reação a algo
feitiço épico pode reformar que daria certo
a alma novamente, mas o custo é 10 dano a você.
vezes o normal. Pré-requisito: nível 21
O feitiço épico fecha todas as feridas, Alcance: 150 pés
neutraliza qualquer veneno, Componentes: Nenhum
cura todas as doenças, remove Duração: Instanânea
quaisquer maldições que afetem a Em reação a algo causaria dano a você,
criatura eremove todos os níveis de você
exaustão quando morreu dessa forma. pode se teletransportar para qualquer
espaço dentro do alcance.
Se isso levasse você
fora do alcance ou área de efeito de um
feitiço ou ataque, então o
feitiço ou ataque falha como se nunca
tivesse acontecido contra
você. Vocês
pode usar esta habilidade mesmo se todos os feitiços épicos e este feitiço não
você estiver em um campo pode ser anulado nem
anti-magia como mesmo por um
contrafeitiço épico.
Olhos do profeta faça um teste de Carisma contra seu
Feitiço épico feitiço salvar DC a cada turno
Adivinhaçãopré-requisito: nível 30; isso está ativo. Se eles falharem, você
clérigo, druida, bardo aprende todas as
Tempo de conjuração: 1 ação bônus resistências, imunidades,
Alcance: Auto vulnerabilidades e imunidades de
Componentes: V, S condição dessa criatura
Duração: 18 segundos
Você vê o futuro e em termos de batalha
você conhece
o que fazer para obter o melhor
resultado. Pela duração em 3 de
você vira todo ataque contra você erra,
você consegue todo
teste de resistência, você faz todos os
testes de habilidade, desde
que não
leva mais de 18 segundos, e você
acerta cada golpe, embora
você ainda rola para ver se é um crítico.
Além disso, para o
duração que o Mestre tem para lhe dizer
o que eles vão fazer
cada ação que você vai fazer. Então, se
ele lhe disser o
monstro vai atacar um personagem que
seu grupo pode usar um
feitiço ou
feitiço épico para bolter que as defesas
dos personagens e o DM é
inclinado a fazer o que eles disseram.
Você conhece os pontos de
vida e
valores de habilidade de qualquer
criatura que você possa ver. A
criatura deve
Selo do Destino
Feitiço épico Maior Contingência
Necromancia Feitiço épico
Tempo de conjuração: 1 Evocação
ação pré-requisito: clérigo Tempo de Conjuração: 1 hora
nível 35 Alcance: 500 pés pré-requisito: assistente de nível 30
Componentes: V Alcance: Auto
Duração: 24 horas Componentes: V, S, M (uma
Você escolhe uma criatura de sua estatueta
escolha dentro do alcance do sua esculpida em
feitiço. Enquanto aquela criatura morrer, marfim e decorado com pedras preciosas
seu destino estará selado. que valem pelo menos
Essa criatura, se seu destino estiver 15.000 po)
selado, não pode ser trazida Duração: Permanente até que a
de volta circunstância desencadeie o efeito
dentre os mortos pelos próximos Escolha um feitiço de 9º nível ou inferior
10.000 anos. A criatura pode sertrazido que você possa lançar,
de volta após 100 anos por uma que
divindade maior ou menor tem um tempo de lançamento de 1 ação,
ou por e pode ter como alvo
um feitiço épico de requisito de nível 35 você. Vocês
ou posterior. lançar aquele feitiço - chamado de feitiço
contingente - como parte
do lançamento eles devem ser ativados na mesma
maior contingência, gastando espaços de circunstância.
magia para ambos, mas O feitiço contingente entra em vigor
o feitiço contingente não tem efeito. Em imediatamente após o
vez disso, é circunstância é atendida pela primeira
preciso vez, quer você ou não
efeito quando uma determinada quer, e então a contingência termina.
circunstância ocorre. Você O feitiço contingente só tem efeito em
descreve isso você, mesmo que possa
circunstância quando você lança os dois normalmente visam outros. Você pode
feitiços. Alternativamente usar apenas um maior
você feitiço de contingência de cada vez.
pode pode ter 2 magias que são magias Se você lançar este feitiço novamente, o
contingentes se ambas efeito de outro maior
são de 5º nível ou inferior. Se você feitiço de contingência em você termina.
escolher 2 feitiços de nível Além disso, uma maiorcontingência
inferior termina
em você se seu componente material Duração: 1 hora
nunca estiver em sua Você cria uma porta sombreada em uma
pessoa. superfície sólida plana
que você
pode ver dentro do alcance. A porta é
Grande Semiplano
grande o suficiente para
Feitiço épico
permitir até
Conjuração
Criaturas enormes para passar sem
Tempo de conjuração: 1
obstáculos. Quando aberto,
ação pré-requisito: nível 25
a porta leva a um semiplano que parece
Alcance: 60 pés
ser um vazio
Componentes: S
sala 1 milha em cada dimensão, feita de
um material mundano
da sua escolha. Quando o feitiço termina,
a porta desaparece, e
quaisquer criaturas ou objetos dentro do
semiplano maior
permanecem
preso lá, pois a porta também
desaparece do outro

Grande telecinesia
Feitiço épico
Transmutação
Tempo de conjuração: 1 ação
pré-requisito: mago ou feiticeiro de nível
30
Alcance: 500 pés
Componentes: V,
S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você ganha a habilidade de mover
ou manipular criaturas ou
objetos pelo pensamento. Quando você
lança o feitiço épico, e
como seu
ação a cada rodada durante a duração,
você pode exercer sua
vontade sobre
uma criatura ou objeto que você pode ver
dentro do alcance,causando
o efeito apropriado abaixo. Você pode
afetar o mesmo alvo
rodada após rodada, ou escolha um novo
a qualquer momento. se
você
mudar os alvos, o alvo anterior não é criatura e pode movê-la até 18 metros em
mais afetado pelo qualquer direção, mas
feitiço épico. não
Criaturas. Você pode tentar mover um além do alcance deste feitiço.
Gargantuan ou menor Você pode exercer um controle
criatura. Faça um teste de habilidade preciso sobre os objetos com o seu
com sua habilidade de lançar telecinético
feitiços aperto, como manipular uma ferramenta
contestado pelo teste de Força da simples, abrir uma porta
criatura. Se você ganhar o ou um
concurso, você move a criatura até 18 recipiente, guardar ou retirar um item de
metros em qualquer direção, umrecipiente ou despejando o conteúdo
incluindo para cima, mas não além do de um frasco.
alcance deste feitiço épico.
Durante o feitiço épico, você perde a
Desejo maior
concentração em
Feitiço épico
o feitiço épico, ou a criatura salva contra
Pré-requisito: nível 39
o feitiço; a
Conjuração
a criatura é contida em seu controle
Componentes: V
telecinético. Uma criatura
Duração: Instantâneo
levantado para cima está suspenso no
Com maior desejo, é evidente que o
ar. Uma criatura que é restringida por
feitiço do desejo não é
este feitiço épico pode usar seu
o feitiço mais poderoso que se pensava.
ação por sua vez para repetir o teste de
Havia alguma limitação
resistência para este feitiço
com o desejo anterior e mesmo que o
para
desejo maior não deixe
sair da condição restrita.
você ultrapassa as divindades, ainda é
Objeto Você pode tentar mover um
uma das mais poderosas
objeto que pesa 10.000
feitiços ou feitiços épicos existentes que
libras. Se o objeto não está sendo usado
os mortais podem lançar.
ou carregado, você pode
depois de
movê-lo automaticamente até 18 metros
tudo quando você está acima do nível 40,
em qualquer direção, mas
você não é realmente
não
mortal
além do alcance deste feitiço.
mais.
Se o objeto for usado ou carregado por
O uso básico deste feitiço é que ele pode
uma criatura, você deve
duplicar qualquer feitiço
faça uma verificação de habilidade com
e feitiço épico com requisito de nível 35
sua habilidade de lançar
feitiços mais seu ou inferior. Você não
precisa pagar componentes materiais
bônus de proficiência contestado pela
Força daquela criatura quando você lança um feitiço
ou
Verifica. Se você tiver sucesso, você
feitiço épico de tal forma.
puxa o objeto para longe
Alternativamente, você pode criar um dos
daquele
seguintes efeitos de
sua escolha, mas o dm determina se nível 1
você está fazendo feitiços.
algo como usá-lo contra uma divindade -Você pode criar uma raridade lendária
maior se ele falhar: de item mágico ou menos.
- Você cria um objeto de até 250.000 PO - Você pode obter um aumento
de valor que não é permanente no slot de feitiço com
um item mágico. O objeto não pode ter um nível 1-9
mais de 3000 pés em slot de feitiço.
qualquer dimensão, e ela aparece em -Você pode obter 100 pontos de vida
um espaço desocupado que permanentemente.
você - Você pode aumentar o valor de
pode ver no chão. habilidade em 4 pontos
-Você permite que até 1000 criaturas que permanentemente e
você pode ver recuperem isso aumenta seu limite para essa
todos os pontos de vida, e você termina habilidade.
todos os efeitos sobre eles Como antes, você pode conseguir algo
descritos no além
maior feitiço de restauração. o escopo dos exemplos acima. Eles são
-Você concede até 20 criaturas que você apenas uma referência.
pode ver resistência a Declare seu desejo ao Mestre o mais
duas precisamente possível. O DM
tipos de danos permanentemente.-Você tem grande latitude para governar o que
concede imunidade a uma criatura para ocorre em tal instância;
feitiço de nível 10 1- quanto maior o desejo, maior a
9 probabilidade de que algo
permanentemente. dá errado. No entanto, o DM deve lhe dar
- Você pode mudar o destino e forçar um mais margem de
salvamento, teste de manobra
habilidade ou do que o feitiço do desejo, pois é muito
jogada de ataque para ter sucesso ou mais forte.
falhar criticamente. Isso O estresse de lançar este feitiço épico
pode ser para produzir qualquer efeito
feito após a jogada de salvamento, teste além de duplicar o efeito de outro feitiço
de habilidade ou ataque e épico enfraquece
o resultado determinado. Você deve fazer vocês. Depois de suportar esse estresse,
isso dentro de um cada vez que você lançar
quantidade de tempo razoável (por um feitiço ou
exemplo, mudar um rolo feito feitiço épico até terminar um longo
no início de uma campanha seria pedir descanso, você toma 2d10
muito necrótico
margem de manobra em nome do dm). dano por nível daquele feitiço (30d10 de
-Você pode lançar vários feitiços ao dano necrótico por umqualquer
mesmo tempo igual a caminho. Além disso, sua força cai para
45 níveis de feitiço. Por exemplo, 5 3, se não for 3 ou menos
feitiços de nível 9 ou 45 de já, por 2d4 dias. Para cada um desses
dias que você passa pré-requisito: nível 21; mago, bardo,
descansando e fazendo nada mais do
que atividades leves, seu
o tempo de recuperação restante diminui
em 2 dias. Finalmente,
existe
33 por cento de chance de você ser
incapaz de lançar um desejo
maior
nunca mais se você sofrer esse
estresse.
Como um feitiço épico,
está perdido
e você não terá outro feitiço épico para
substituí-lo.

Garantia do destino: sorte


Feitiço épico
Adivinhação
Tempo de conjuração: 1
ação pré-requisito: nível 30
Alcance: toque
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Você toca uma criatura e os destinos
garantem que eles
terá sorte. Para o próximo minuto, todas
as jogadas de ataque e
salvamento
arremessos com d20 são considerados
20 na primeira vez que são
rolou para aquela criatura naquele turno.
Então você pode atacar 5
vezes
em uma rodada e obter 5 20 naturais,
mas se você usar Lucky
e rolar novamente você rolaria
normalmente. Se for aplicável
esses 20 anos devem ser considerados
críticos.

Hellball
Feitiço épico
Evocação
feiticeiro ou feiticeiro Componentes: nenhum
Tempo de conjuração: 1 Duração: 1 hora
ação Você cria uma parede ilusória
Alcance: 300 pésComponentes: V, S impenetrável de até 150
Duração: Intânea pés de comprimento, 15 metros de altura
Hellball causa 12d6 de dano de ácido, e 1 pé centrados em um
12d6 de dano de fogo, 12d6 ponto
dano de raio e 12d6 de dano de trovão a que você pode ver dentro do alcance.
todas as criaturas Alternativamente, você pode
em uma esfera de raio de 40 pés. moldar o
Objetos autônomos também parede em uma esfera de até 50 pés de
levam diâmetro centrada em um
dano. Os alvos na área devem fazer ponto
uma economia de destreza que você escolhe dentro do alcance. A
arremesso levando metade do dano em parede permanece no lugar
uma defesa bem-sucedida por
a duração. Se você posicionar a parede
Parede de modo que ela passe
o espaço ocupado por uma criatura que a
Ilusória Feitiço criatura está cega e
épico Ilusão pode passar pela parede. No entanto,
Tempo de conjuração: 1 uma vez fora, eles tratam
ação pré-requisito: nível 21 passando pela parede normalmente.
Alcance: 200 pés
A parede bloqueia completamente toda a passar e essas criaturas podem até ver
visibilidade e até mesmo através do
o nível 1-9 parede por sua duração.
feitiços de adivinhação que tentam espiar
através da parede. Para
Repouso imediato
mover através da parede uma criatura
Feitiço épico
deve ter sucesso em um CD
Encantamento
25
Tempo de conjuração: 1
Verificação de inteligência para passar
ação Pré-requisito: nível 27
sempre que desejar
Alcance: 60 pés
também. Criaturas que tentam atirar
Componentes: V, S, M (um galho de
projéteis através do
galho e uma joia no valor de
parede não tem ideia do que está do
pelo menos 100 PO)
outro lado, então eles têm um
Duração: 1 minuto
-5para suas jogadas de ataque e
Você seleciona até 12 criaturas dispostas
desvantagem para fazê-lo. Quando
que você pode ver dentro
você lança
alcance, e eles caem inconscientes pela
o feitiço você pode designar qualquer
duração do feitiço épico.
número de criaturas e
O feitiço termina em um alvo mais cedo
essas criações não precisam fazer
se ele receber dano ou
verificações de inteligência para
alguém usa uma ação para despertá-lo.
Se um alvo permanecer benefício de um
inconscientes durante a duração do longo descanso e eles não podem se
feitiço, eles recebem o beneficiar deste feitiço
novamente por 48
horas.

Aura de brilho celestial de Lady


Claisa
Feitiço épico
Pré-requisito: clérigo nível 30
Tempo de conjuração: 1
ação Alcance: 120 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto
Cada turno, cada inimigo ao alcance leva
15d10 radiante
dano. Eles podem fazer uma constituição
economizando pela
metade. Cada
transformar cada criatura aliada ao
alcance cura 10d10 de dano.
Tudo
verificações de concentração feitas
enquanto se concentra nestefeitiço
são feitos com +10.

Mass Greater Heal de Lael


Feitiço épico
Evocação
Pré-requisito: classe de nível 35 capaz de
lançar feitiços de cura
tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 300 pés
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
Uma torrente de energia de cura flui de
você para o ferido
criaturas ao seu redor. Você restaura até
7.000 pontos de vida
dividido conforme você escolhe entre
qualquer número de criaturas
que
você pode ver dentro do alcance.
Criaturas curadas por este feitiço
épico
também são curados de todas as danos, danos
doenças e qualquer efeito que os
torne
cego ou surdo. Este feitiço não tem efeito
em mortos-vivos ou
constrói.

Língua do mentiroso
Feitiço épico
Transmutação
Tempo de conjuração: 1
ação pré-requisito: nível 21
Alcance: Auto
Componentes: V
Duração: 8 horas
Você vincula suas palavras com magia.
Para a duração
As criaturas falham em seus testes de
percepção contra você.
A magia não pode determinar se você
está mentindo.
Cada verificação de carisma que você faz
durante a duração
substitui o rolo por um 20.

Libra
Feitiço épico (ritual)Adivinhação
Tempo de conjuração: 1 bônus de
ação
pré-requisito: nível 21
Alcance: qualquer criatura dentro de sua
percepção
Componentes: V, S
Duração: 8 horas
Enquanto este feitiço épico está ativo,
você conhece as estatísticas
de qualquer
criatura dentro de sua percepção. Você
pode saber o sucesso
deles
pontos, slots de feitiço atuais (se houver),
testes de resistência,
habilidades,
imunidades de condição, resistências a
imunidades, sentidos, velocidade, seguir o
alinhamento, pontuações de regra de ser capaz de lançar apenas um
atributos, coisas feitiço de nível 1-9 em
eles podem tomar ações e / ou coisas uma rodada.
que podem fazer com
ações lendárias.
Mass Power word kill
Feitiço épico
Vivacidade maravilhosa EncantamentoTempo de conjuração:
Feitiço épico 1
Abjuração ação
Tempo de conjuração: 1 ação pré-requisito: mago nível 31, feiticeiro,
pré-requisito: nível 33 feiticeiro, bardo
Alcance: Auto Alcance: 300 pés
Componentes: V, S Componentes: V
Duração: 1 minuto Duração: Instantâneo
Enquanto este feitiço épico está ativo Você pronuncia uma palavra de
quando você usa sua ação poder que pode compelir seis
para criaturas
lançar um feitiço de nível 1-9 você pode você pode ver dentro do alcance para
lançar outro feitiço de nível morrer instantaneamente. Se
1-9. as criaturas você
Enquanto este feitiço épico estiver em escolher ter 200 pontos de vida ou
vigor, você não precisa
menos, eles morrem. Caso se eles não estão mais no mesmo plano.
contrário, o Até que o feitiço épico termine, você e as
feitiço não tem efeito. criaturas que você
selecionados podem compartilhar
instantaneamente palavras,
Telepatia em massa
imagens, sons e
Feitiço épico
outras mensagens sensoriais através do
Evocação
link,
Tempo de conjuração: 1 ação
e cada criatura conhece a criatura que se
pré-requisito: assistente de nível 25
comunica com ela.
Alcance: ilimitado
O feitiço habilita uma criatura com uma
Componentes: V, S, M (um anel de prata
pontuação de inteligência
quase desprovido de
de em
impurezas no valor de 250 PO)
pelo menos 1 para entender o significado
Duração: 24 horas
de suas palavras e
Você cria uma ligação telepática entre
assimilar
você e até 50
o escopo de quaisquer mensagens
criaturas dispostas. As criaturas podem
sensoriais que você enviar a
estar em qualquer lugar do
ele.
mesmo plano de existência que você. O
feitiço termina para uma
criatura Ressurreição em massa
verdadeira Necromancia
Feitiço épico Pré-requisito: classe de nível 35 capaz de
lançar feitiços de cura
Tempo de conjuração: 18 segundos
Alcance: 100 pés
Componentes: V, S, M (diamantes valem
pelo menos 25.000 po
para
cada pessoa ressuscitada que o feitiço
consome.)
Duração: Instantâneo
Você seleciona até 6 criaturas em um
raio de 30 metros que foram
morto há não mais que 200 anos e que
morreu por qualquer motivo
exceto a velhice. Se a alma da criatura
estiver livre e desejosa, o
a criatura é restaurada à vida com todos
os seus pontos de vida.
O feitiço épico fecha todas as feridas,
neutraliza qualquer veneno,
cura todas as doenças e remove
quaisquer maldições que afetem a
criatura
quando morreu. O feitiço substitui órgãos
danificados ou ausentes
e membros. Se a criatura era morta-viva,
ela é restaurada ao seu
forma não morta.
O feitiço pode até fornecer um novo
corpo se o original não
mais existe, caso em que você deve falar
as criaturas
inhame. A criatura então aparece em um
espaço desocupado que
você
escolha a 30 metros de você.

Mislead Adivinhação
Feitiço épico
Ilusão
pré-requisito: nível 25
Tempo de conjuração: 1
ação
Volume: 1000 pés do centro de fundição
componentes: V, S
Duração: 1 ano toda a duração. Vocês
Você tenta controlar o elenco de
informações obtido de
qualquer feitiço de adivinhação lançado
em uma área no volume
dado, um
objeto não maior do que uma esfera de
1000 pés, um indivíduo ouum
pedaço de informação. Isso funciona em
qualquer nível de feitiço
de adivinhação
1-9. Você controla o que o feitiço de
adivinhação os informa.

Perscrutar no futuro
Feitiço épico
Adivinhação
Tempo de Conjuração: 1
minuto pré-requisito: nível 21
Alcance: 1 milha
Componentes: V, S, M (alguns cristais
pesados de energia que o
feitiço consome ao lançar)
Duração: 24 horas
Você cria um sensor invisível no futuro
em um ponto de
tempo que você escolhe não mais do
que 100 anos no futuro.
Enquanto o sensor está ativo, você pode
usar qualquer um dos
seus sentidos
através do sensor. O sensor é
indestrutível, invisível,
e pode se mover através de objetos. O
sensor aparece em um
ponto
dentro do intervalo em referência a
coordenadas espaciais e não
pode
mova além do intervalo em um ponto
originado de você. Você pode
mover o sensor através do espaço e do
tempo dentro do
restrições do feitiço. O feitiço dura por
ficam incapacitados enquanto o feitiço nível ou superior.
está em vigor, mas de outra
forma podem
Monstro Reanimado
veja o futuro por 24 horas. Você pode
Feitiço épico
terminar o feitiço mais cedo
Necromancia
em
Tempo de Conjuração: 1 minuto
qualquer ponto que você desejar.
pré-requisito: nível 39; mago ou clérigo
Alcance: 10 pés
Purificar Componentes: V, S, M (O conteúdo
Feitiço épico de
Transmutação um frasco de reanimação
Tempo de conjuração: 1 ação fluido que você aprende a fazer para
pré-requisito: nível 21; bardo, clérigo ou lançar este feitiço que o
druida conteúdos são consumidos)
Alcance: 1 milhaComponentes: V, S Duração: Instantâneo
Duração: Instantâneo Este feitiço épico cria um servo morto-
Todos os alimentos e bebidas dentro do vivo. Escolha um cadáver
raio do feitiço épico de uma criatura que vivia anteriormente
centrado em você é purificado e libertado com um ND não superior a
de veneno e 30
doença. A menos que esteja doente por ou um nível não superior a 35 dentro do
magia ou feitiço épico intervalo. Seu feitiço
impregna
o alvo com uma imitação imunda de vida, comando, como para proteger uma
elevando-o como um determinada câmara ou
morto-vivo corredor.
criatura. O alvo se torna uma criatura que Se você não emitir comandos, a criatura
tem o mesmo apenas se defenderá
estatísticas que fez em vida, mas é contra criaturas hostis. Uma vez dada
considerado morto-vivo e seu uma ordem, a criaturacontinua a segui-lo
a inteligência cai para 3. até que sua tarefa seja concluída.
Em cada um de seus turnos, você pode A criatura está sob seu controle por 24
usar uma ação bônus para horas, após
comande mentalmente qualquer criatura que para de obedecer a qualquer
que você fez com este comando que você tenha dado.
feitiço se Para
a criatura está a 36 metros de você (você manter o controle da criatura por mais 24
pode emitir horas, você
comandos para cada uma das criaturas deve lançar este feitiço na criatura
que você controla de uma novamente antes da corrente
vez). Vocês O período de 24 horas termina.
decida que ação a criatura irá realizar e
onde irá
Reanimar Pessoa
mova-se durante sua próxima curva, ou
Feitiço épico
você pode emitir um
Necromancia Pré-requisito: nível 27; mago ou clérigo
Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 10 pés
Componentes: V, S, M (O conteúdo de
um frasco de reanimação
fluido que você aprende a fazer para
lançar este feitiço que o
conteúdos são consumidos)
Duração: Instantâneo
Este feitiço épico cria um servo morto-
vivo. Escolha um cadáver
de um humanóide com um CR não
superior a 15 ou um nível não
maior que 20 dentro do intervalo. Seu
feitiço impregna o alvo
com uma imitação imunda de vida,
elevando-o como uma criatura
morta-viva.
O alvo se torna uma criatura que tem as
mesmas estatísticas
que fez em vida, mas é considerado
morto-vivo e sua inteligência
cai para 3.
Em cada um de seus turnos, você pode
usar uma ação bônus para
comande mentalmente qualquer criatura
que você fez com este
feitiço se
a criatura está a 36 metros de você (você
pode emitir
comandos para cada uma das criaturas
que você controla de uma
vez). Vocês
decida que ação a criatura irá realizar e
onde irá
mova-se durante sua próxima curva, ou
você pode emitir um
comando, como para proteger uma
determinada câmara ou
corredor.
Se você não emitir comandos, a criatura
apenas se defenderá
contra criaturas hostis. Uma vez dada
uma ordem, a criatura
continua a segui-lo até que sua tarefa
seja concluída.A criatura está sob
seu
controle por 24 horas, após Convocar Demônio Épico
que para de obedecer a qualquer Feitiço épico
comando que você tenha dado. Conjuração
Para Tempo de conjuração: 1
manter o controle da criatura por mais 24 ação Pré-requisito: nível 37
horas, você Alcance: 60 pés
deve lançar este feitiço na criatura Componentes: V,
novamente antes da corrente SDuração: Concentração,
O período de 24 horas termina. até 1 hora
Você invoca um demônio em um espaço
Crescimento da alma desocupado que você
Feitiço épico pode
Adivinhação veja dentro do alcance. Você invoca um
Tempo de conjuração: 1 demônio de CR 21 ou
ação Pré-requisito: nível 21 inferior.
Alcance: Auto A criatura convocada é neutra para você
Componentes: V, S e seu
Duração: Permanente companheiros. No entanto, a criatura é
Quando você lança este feitiço épico, hostil para com seu
você pode dar inimigos e outros não do seu grupo. Roll
permanentemente iniciado para o
proficiência em qualquer teste de criatura convocada. Você pode emitir um
habilidade. Este bônus não comando verbal, mas
pilha com experiência ou se você já tem é um teste de habilidade de carisma
proficiência nisso contestado contra aquelas
verificação de habilidade. Este efeito não criaturas
pode ser desfeito por teste de resistência de sabedoria Em um
nada curto sucesso, eles ouvem o
de um feitiço de desejo maior. seu
Alternativamente, você, em vez de um comando e em uma falha eles o ignoram.
aumento permanente de seu Se o demônio não é
pontos de vida em 20. ouvindo seu comando, ele faz tudo o que
Alternativamente, você pode decidir tem vontade de fazer.
aprender 2 idiomas. O Mestre tem as estatísticas da criatura.
Quando você lança este feitiço épico, há
10% de chance de que Convocar o Arsenal Celestial
você não seria capaz de lançar este Ragnarok
feitiço novamente e você Feitiço épico
o conhecimento de um slot de feitiço Conjuração
épico seria desperdiçado. Tempo de conjuração: 1
Entretanto se ação Pré-requisito: nível 35
isso acontece, todos os efeitos Alcance: 60 pés
permanentes ainda permanecem. Componentes: V,
S Duração: Concentração, até 8 horas
Durante a duração, você convoca 20
espadas mágicas que Conjuração
você pode controlar com este feitiço. pré-requisito: nível 23
Para a duração com o seu Tempo de conjuração: 1 ação
ação bônus você pode comandar essas Duração: Instantâneo
armas. estos
armas causam 2d8 de dano,
perfurando, golpeando ou cortando
dano (sua escolha ao lançar este feitiço)
e use seu
modificador de ataque de feitiço para
determinar a chance de
acerto. Você adiciona
seu modificador de lançamento de
feitiços para o dano da arma
greve. As armas são
consideradas mágicas enquanto
durar
do feitiço, concedendo um bônus de +8
para acertar e +8 de bônus
para
dano. Usando sua ação bônus, você
pode ganhar até 20
ataca com as armas e move todas as
armas para cimaa 1000 pés. Quando a
duração termina, as lâminas
permanecem,
como
armas que causariam 1d8 de dano, mas
não são mais
mágico.
Enquanto você está se concentrando
neste feitiço, dano ou outro
efeitos não o forçam a fazer um teste de
resistência de
concentração
para manter o feitiço. É apenas com o
propósito de prevenir
outro feitiço de concentração ao mesmo
tempo.

Teleportar sem
erro Feitiço épico
componentes: Feitiço épico
nenhum Alcance: 30 Transmutação
pés Tempo de conjuração: 1 ação
Isso é muito semelhante ao pré-requisito: nível 39; mago, feiticeiro ou
teletransporte de feitiço. A diferença feiticeiro
embora seja que está sempre no alvo. Alcance: 30 pés
Só se você tiver um falso Componentes: V, S
destino, ele o levará a uma área Duração: Instantâneo
semelhante. Não há Ao lançar este feitiço épico, escolha
chance de um acidente. Você rola um qualquer número decriaturas e objetos
d100, mas só faz alguma dentro do alcance. Uma criatura ou
coisa objeto pode
em um 100. Se você rolar um 100, você faça um teste de resistência de carisma
pode lançá-lo novamente contra seu feitiço salvar
sem DC para
precisa descansar para recuperá-lo. resistir a isso. Se você não selecionou a
Também afeta criaturas em si mesmo, então criaturas
alcance de 30 pés. Se você visar que
um resistir fazer o teste de resistência com
objeto, ele deve caber em um modificador +5. Todas
um Cubo de 30 pés. as criaturas
e objetos que você selecionou que
Pular falharam no teste de resistência
ou
Temporário
não resistiu, avançou no tempo. As Temporal Feitiço
criaturas ou épico Transmutação
os objetos podem ser movidos com até Tempo de Conjuração: 1 hora
1000 anos de pré-requisito: nível 39; mago, feiticeiro ou
antecedência. No decorrer clérigo.
desta vez, a criatura ou objeto é Alcance: 60 pés
removido da corrente Componentes: V, S, M (uma safira de
linha do tempo e até que reapareçam 10.000 po que é
novamente. Por causa disso consumido ao lançar o feitiço)
eles não podem ser prejudicados ou Duração: Instantâneo
afetados por nada durante Quando você lança este feitiço, você
esse seleciona qualquer número de
duração. dispostos
Quando o tempo acabar, a criatura ou criaturas e objetos dentro do alcance,
objeto aleatoriamente incluindo você. Sobre
aparece em um espaço que é conclusão do feitiço para o qual você é
hospitaleiro dentro de 10 milhas de transportado a qualquer
onde isso estava. momento em
tempo que você deseja de sua
Viagem localização que é de até 100 anos
em select não pode ser prejudicado ou
o futuro ou passado. Quando este feitiço interagido de nenhuma forma.
é lançado, você está Este
temporariamenteremovido da linha do feitiço pode ser interrompido por
tempo e assim você e tudo o que você overdeities e outros seres de tais
potência.

Fuga do rio preguiçoso de


Whirlwind
Feitiço épico
Abjuração
Tempo de conjuração: 1 ação
pré-requisito: feiticeiro nível 21
Alcance: Auto
Componentes: V,
S Duração: 8
horas
Quando você lança este feitiço épico,
você fica incapacitado, mas
você
ainda pode se mover a meia velocidade e
pode pairar até 5 pés
fora do
chão. Como você está incapacitado, você
não pode fazer nenhuma
ação,
ações de bônus ou reações. No entanto,
enquanto você estiver
imune a todas as formas de dano e nada
pode tirar
essa imunidade. Depois que a duração
do feitiço for concluída,
você
esqueça o feitiço e não pode lançá-lo
novamente, mas pode
aprender outro
feitiço épico em seu lugar como se você
tivesse acabado de
aprender um feitiço épico.

Voo Universal
Feitiço épico
Transmutação
Tempo de conjuração: 1
ação pré-requisito: nível 30
Alcance: 30 pés Equipamento Arcano
Componentes: V, S, M (uma pena de Transmutação de 8º nível - apenas artífice
asa
de um pássaro)
Duração: 24 horas
Você e até 5 outras criaturas podem ser
afetadas por este épicosoletrar se eles
estiverem dispostos. Os alvos ganham
uma
velocidade de vôo de
1000 pés para a duração. Quando o
feitiço termina, o alvo
cai se ainda estiver no alto, a menos que
possa impedir a queda.

Feitiços Não Épicos


Estes são apenas feitiços para o paladino e
ranger
para fazer sua lista de feitiços parecer um
pouco especial para
o que eles fazem.

Arcane Bunker Buster


Evocação de 7º nível - apenas artífice
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 150 pés
Componentes: V, S
Duração: Instanteous
Quando você lança este feitiço, você escolhe
um ponto dentro do alcance
de
o feitiço. Tudo dentro de 30 pés do feitiço
faz um
teste de resistência de destreza para receber
20d6 de dano de fogo em caso
de falha
ou a metade em um sucesso. Além disso,
criaturas que
falharam em seu teste de resistência são
considerados atordoados até que o
início de sua próxima curva.
Tempo de conjuração: 1 Este equipamento pode ser teletransportado
ação Alcance: 30 pés instantaneamente dentro de 5
Componentes: V, S, M (uma barra de metal pés de
de ferro que é consumida uma criatura que é afetada. Quando a duração
ao lançar o feitiço)Duração: 8 horas acabar, as regras vão
Ao lançar este feitiço, você escolhe qualquer voltar a funcionar normalmente.
número de
criaturas incluindo você até seu bônus de
Arcane Onslaught
proficiência em
Transmutação de 9º nível - apenas artífice
alcance do feitiço. Enquanto isso, essas
Tempo de conjuração: 1 ação
criaturas podem
Alcance: Auto
equipar, desequipar, retirar e vestir
Componentes: V,
equipamentos instantaneamente.
S Duração: 8 horas
Além disso, se algum equipamento que uma
Quando você lança este feitiço, você acelera
criatura afetou desejar
seus ataques e
para usar requer sintonização, eles podem se
ações. Desta forma, quando você executa a
sintonizar instantaneamente
ação de ataque em seu
com os itens
por sua vez, você pode atacar 3 vezes mais do
pela duração do feitiço. O feitiço afeta todos
que faria normalmente
os equipamentos
ser capaz de. Este feitiço dura por toda a
a 1,5 m das criaturas afetadas quando o
duração e não pode ser
feitiço é lançado.
dissipado por dissipar magia.
Escudo arcano ou
Abjuração de 6º nível - apenas artífice dano de trovão (sua escolha ao lançar este
Tempo de lançamento: 1 reação (para uma feitiço). se você
jogada de ataque) escolha o dano do trovão, ele faz um som
Alcance: Auto estrondoso que
Componentes: V pode ser ouvido a 300 pés de distância do
Duração: Instantâneo ponto de impacto. O
Quando você lança este feitiço em resposta a munição durante esta concentração é
um ataque, você adiciona considerada mágica
+10 em seu AC até o início de sua próxima com o objetivo de superar a resistência a
curva. danos.
Setas de detonação Depois que a munição é disparada, ela perde
Transmutação de 8º nível - apenas as propriedades deste
ranger feitiço. Este feitiço só beneficia a munição
Tempo de conjuração: 1 ação bônus que você é
Alcance: AutoComponentes: V, S atualmente usando enquanto você está
Duração: concentração, 1 minuto disparando, então você não pode
Enquanto você está se concentrando neste encantar
feitiço, qualquer as armas de seus aliados para usar.
ataques que você faz têm sua munição
encantada. O Bênção do Cheetah
munição encantada dá um tiro 4d8 adicional Transmutação de 7º nível - apenas ranger
Tempo de conjuração: 1 ação Componentes: V, S, M (quartzo
Alcance: Auto esmagado jogado no ar
ao lançar)
Duração: concentração, 1 hora
Pela duração, suas pernas e sistema
cardiovascular recebem
melhorado, assim como o das criaturas que
você escolhe a até 9 metros
de você. Essas criaturas ganham +30 em sua
velocidade de movimento por
a duração do feitiço. As criaturas afetadas
podem usar
a ação de traço e a ação de desengate com
uma ação bônus.

Arma de fogo
Evocação de 6º nível - paladino apenas
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Auto
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 hora
Você impregna uma arma que possui com
fogo elemental. Até
o feitiço termina, ele emite uma luz brilhante
por 9 metros e uma luz fraca
por 30 pés além disso. Ataques que você faz
enquanto o feitiço estáativo causa um dano de
fogo adicional de 3d10. além disso
criaturas de sua escolha a até 3 metros de
você devem fazer um
por sua vez, o teste de resistência à
constituição. Se eles falharem, eles
pegam
1d10 de dano por fogo e, se tiverem sucesso,
recebem a metade. Enquanto
o feitiço está ativo, você tem resistência ao
fogo e ao frio
dano.

Encontre o cavalo épico


Conjuração de 9º nível - apenas paladino
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 50 pés.
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo mesmo tempo. Como uma ação, você pode
Você invoca um espírito que assume a forma soltar uma montaria de seu
de um leal, vínculo, fazendo com que ele desapareça
montagem majestosa. Aparecendo em um permanentemente.
espaço desocupado dentro Sempre que a montagem desaparece, ela
alcance, o espírito assume a forma que você deixa para trás qualquer
escolher: uma quimera, uma objetos que estava usando ou carregando.
Mammoth, um Tyrannosarus Rex, um jovem
dragão de bronze, um
Encontre o Corcel Supremo
jovem dragão verde, um jovem dragão de
Conjuração de 6º nível - apenas paladino
prata ou um jovem
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Dragão azul. A criatura tem as estatísticas
Alcance: 30 pés.
fornecidas no
Componentes: V, S
Manual dos Monstros para a forma escolhida,
Duração: Instantâneo
embora seja celestial, um
Você invoca um espírito que assume a forma
fey, ou um demônio (sua escolha) em vez de
de um leal,
sua criatura normal
montagem majestosa. Aparecendo em um
modelo. Além disso, se tiver uma pontuação
espaço desocupado dentro
de Inteligência de 7 ou
alcance, o espírito assume a forma que você
inferior,
escolher: um elefante, um
sua Inteligência torna-se 8, e ele ganha a
baleia assassina, um lagarto subterrâneo
habilidade de
gigante, um escorpião gigante,
entenda um idioma de sua escolha que você
uma mantícora ou um lobo do inverno. A
fala.
criatura tem as estatísticas
Você controla a montaria em combate.
fornecido no Livro dos Monstros para a forma
Enquanto a montaria está
escolhida, embora
dentro de uma milha de você, você pode se
é um celestial, um fey ou um demônio (sua
comunicar com ele
escolha) em vez de seu
telepaticamente. Enquanto estiver montado
tipo de criatura normal. Além disso, se tiver
nele, você pode fazer qualquer
uma Inteligência
feitiço
pontuação de 6 ou menos, sua inteligência
você conjura que alvos apenas você também
torna-se 7 e ele ganha
alveja a montaria.
a capacidade de entender um idioma de sua
A montagem desaparece temporariamente
escolha que você
quando cai para 0 acertos
falar.
pontos ou quando você descarta isso como
Você controla a montaria em combate.
uma ação. Lançando este
Enquanto a montaria está
feitiço
dentro de uma milha de você, você pode se
novamente convoca a montaria ligada, com
comunicar com ele
todos os seus pontos de vida
telepaticamente. Enquanto estiver montado
restaurada e quaisquer condições removidas.
nele, você pode fazer qualquer
Você não pode ter mais de uma montaria
feitiço
ligada por este feitiço,
você conjura que alvos apenas você também
encontre o corcel supremo, encontre o corcel
alveja a montaria.
maior ou encontre o corcelno
A montagem desaparece temporariamente
quando cai para 0 acertos Greater Pass sem deixar vestígios
pontos ou quando você descarta isso como Arbjuração de 7º nível - apenas Ranger
uma ação. Lançando este Tempo de conjuração: 1 ação
feitiço Alcance: self
novamente convoca a montaria ligada, com Componentes: V,
todos os seus pontos de vida S
restaurada e quaisquer condições removidas. Duração: Concentração, até 1 hora
Você não pode ter mais de uma montaria Um véu de sombras e silêncio emana de você
ligada por este feitiço, mascarando
encontre um corcel maior ou encontre o você e seus aliados da detecção. Para a
corcel ao mesmo tempo. Ainda duração, cada
assim a criatura que você escolher a 30 pés de você
ação, você pode liberar uma montagem de sua (incluindo você) tem
ligação, fazendo com que um bônus de +20 para testes de destreza
ela (furtividade) e não pode ser
desaparecer permanentemente.Sempre que a rastreado
montagem desaparece, ela deixa para trás por meios não mágicos. Uma criatura que
qualquer recebe este bônus
objetos que estava usando ou carregando. não deixa rastros ou outros vestígios de sua
passagem.
Graça do zéfiro
Transmutação de 9º nível - apenas ranger Ataques rápidos relâmpago
Tempo de conjuração: 1 ação Transmutação de 9º nível - apenas ranger
Alcance: Auto Tempo de conjuração: 1 ação
Componentes: V, bônusAlcance: Auto
S Duração: 8 horas Componentes: V, S
Você se move como o vento. Até que o feitiço Duração: 8 horas
termine, você não Enquanto isso, você pode realizar a ação de
provocar ataques de oportunidade. Você ataque usando seu
ganha +50 em seu movimento ação bônus. Isso permite que você se
velocidade enquanto o feitiço está ativo. Seus beneficie de um ataque extra
ataques enquanto o feitiço usando sua ação de bônus também.
está
ativo tem vantagem nas jogadas de ataque.
Você pode ao invés Destruição paralisante
sacrifique a vantagem por um turno para Paladino de evocação de 9º nível apenas
distribuir uma força adicional de Tempo de conjuração: 1 ação bônus
2d8 Alcance: Auto
danos com ataques de armas. Se você precisa Componentes: V
fugir de uma luta Duração: Concentração, até 1 minuto
você tem sucesso automaticamente na Na próxima vez que você acertar com um
rolagem. Você pode voar ataque corpo a corpo durante
temporariamente esses feitiços
mas precisa terminar sua jogada no chão ou duração, seu ataque causa um dano radiante
você cairá. extra de 9d10.
Além disso, se o alvo for uma criatura, ele
deve fazer um arma você pode fazer 1 arma atacar
teste de resistência de constituição ou ficar
paralisado até que o feitiço
termine.
Durante a sua vez, ele pode fazer outro
salvamento se tiver sido
atacou antes deste turno, mas após seu turno
anterior.

Smite petrificada
Paladino de evocação de 7º nível apenas
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Auto
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Na próxima vez que você acertar com um
ataque corpo a corpo durante
esses feitiços
duração, o seu ataque causa uma pancada
extra de 7d10
dano. Além disso, se o alvo for uma criatura,
ele deve fazer
um teste de resistência de constituição ou
ficar petrificado até o feitiço
termina. Durante a sua vez, ele pode fazer
outro salvamento se tiver sido
atacou antes deste turno, mas após seu turno
anterior.

Strafe Strike
Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: Varia
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
Ao lançar isso, você pode fazer 1 ataque com
arma contra
criaturas dentro do alcance com uma arma
corpo-a-corpo ou de longo
alcance.
Se você usar uma arma branca, você pode
fazer 2 ataques em todos
criaturas dentro do alcance de armas corpo a
corpo. Se você usa um ranged
novamente todas as criaturas
você escolhe dentro do alcance ideal de
armas de longo alcance, desde que
pois eles não têm capa
completa.

Destruição impressionante
Paladino de evocação de 8º nível
apenas Tempo de conjuração: 1 ação
bônus Alcance: self
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Na próxima vez que você acertar com
um
ataque corpo a corpo durante
esses feitiços
duração, seu ataque causa um dano
radiante extra de 8d10.
Além disso, se o alvo for uma criatura, ele
deve fazer um
teste de resistência de constituição ou ficar
atordoado até que o feitiço
termine.
Durante a sua vez, ele pode fazer outro
salvamento se tiver sido
atacou antes deste turno, mas após seu
turno anterior.

Ataques rápidos
Transmutação de 6º nível - apenas
ranger Tempo de conjuração: 1 ação
bônus Alcance: Auto
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1
minuto
Para a duração do feitiço, você agora
pode fazer 2 ataques
com sua ação bônus até que o feitiço
termine

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