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STAT BUMBS pg 03
BÔNUS DE PROFICIENCIA pg 03
PROFRESSÃO DE NIVEL pg 03
PROGRESSÃO DE SUBCLASSE pg 03
HABILIDADE PARAGON RACIAL pg
04 AVANÇO DE PERSONAGEM pg 05
TESTE DE RESISTENCIA EPICO pg 05
USO POR DIA DE FEITIÇO pg 06
ARTIFICER pg 09
BARBARO pg 17
BARDO pg 23
CLERIGO pg 29
DRUIDA pg 37
GUERREIRO pg 43
MONGE pg 52
PALADINO pg 60
PATRULHEIRO pg 70
LADINO pg 76
FEITICEIRO pg 84
BRUXO pg 91
MAGO pg 107
PARADIGMATICAS RACIAIS pg 116
TALENTOS pg 122
FEITIÇOS EPICOS pg 135
FEITIÇOS DE PALADINO pg 158
FEITIÇOS DE PATRULHEIRO pg 158
Personagens
Eu apenas senti vontade
precisava ser colocado no papel. Eu
usei o
de nível épico ideia de ter uma habilidade racial
de um nível que eu
Esta lista de personagens de nível
viu que outro tinha feito. Dito isso,
épico pode ser usada
isso precisa
e mudou a forma como o leitor
ser testado posteriormente. Embora
achar melhor. Na verdade, eu
ao longo de tudo, eu apenas tenha
pode precisar, pois não uso
adicionado
uma linguagem adequada
melhorou antes das coisas porque
mas apenas siga o caminho lógico.
salva o slot para épico em máxima ou bárbara, você pode
caso alguém queira fazer um livro agora aumente para 30 mais esse
de personagens de nível 41-60. valor.
Também, Stat Bumps estão normalmente nos
é uma maneira rápida de níveis 24,28,32, 36, 39.
referenciar que substitui a Estes não foram realmente
habilidade ou equilibrados, mas então o nível
recurso de forma intuitiva. épico os personagens não devem ser
equilibrados. Eles estão na rota de
tornando-se deuses. Então, tudo
Stat Bumps em níveis segue uma progressão lógica
épicos são diferentes. Você agora com algumas ideias interessantes.
tem acesso a talentos de nível
épico. Além disso, esses solavancos
de estatísticas podem Bônus de
aumente as estatísticas até 30. Se o
seu personagem tiver obtido um proficiência:
dos tomos que aumentam a a proficiência segue o mesmo
capacidade natural
progressão que fazia antes da
seguinte maneira:
Nível 21-24: +7, nível 25-28: +8,
nível 29-32: +9, nível 33-36: +10,
nível 37-40: +11.
Progressão de
nível:
os níveis demoram ainda mais do
que levaram
níveis épicos anteriores, pois os
níveis épicos são ainda mais difíceis
de progredir
dentro.
Progressão da
subclasse:
Existem apenas três impulsos para
um determinar feitiços épicos para
subclasse, e isso é parcialmente da multiclasse é meio ruim, no
minha parte. Cada classe tem pelo
menos
cinco subclasses. Isso são 180
habilidades extras. Eles progridem
em
níveis 22, 27 e 38. É assim que
funcionou para o primeiro
aula. Paladin é a exceção porque
eles precisavam de um finalizador.
Habilidade Paragon
Racial:
nível 31, você ganha uma habilidade
racial
com base na raça que você tem.
Estes são todos muito poderosos
como
eles chegam um pouco tarde, e são
a única habilidade que
você começa com base na raça.
Este é o nível de classe 31 total. Par
embora eu o coloque nas listas de
diferentes classes apenas como um
lembrete.
Portanto, é como um bônus de
proficiência dessa forma.
Níveis de feitiço: os níveis de feitiço
progridem normalmente, mas
permanecem dentro
níveis 1-9. Conjuradores conseguem
criar feitiços épicos quando
subir de nível em momentos
específicos da classe. O caminho
para
entanto. Ao fazer um feitiço épico, o nível
Se você multiclasse, digamos, um em que você está é importante.
mago 20 / bardo 20, você perderá Além disso, os feitiços épicos não
feitiços de nível épico. Feitiços de podem ser anulados, dissipados ou
nível épico terão exemplos para de
no final deste pdf, mas na maior qualquer forma
parte, eles são criados afetado por feitiços e truques de
entre o dm e o jogador. nível 1-9. Então, em outras
Então todos terão palavras, um
diferentes níveis de poder para Contrafeitiço de 9º nível falharia
feitiços de nível épico, a menos que automaticamente contra um épico
o dm feitiço. Você poderia fazer um
decide usar apenas os exemplos contrafeitiço épico que
dados, o que não é funcionaria.
recomendado porque parece chato. Além disso, se um efeito disser algo
Diferente de não como "resistência a
tendo feitiços de nível épico, os dano contra feitiços ", não significa
conjuradores de multiclasse feitiços épicos, a menos que
conseguem especifica como tal.
aumento de magias de nível 1-9 Então eu percebo que com
ainda.
multiclasse de progressão natural posso passear mais tarde, mas esse
personagens parecem perder o é o caminho que estou seguindo.
poder, mas eles têm mais A experiência é a seguinte:
versatilidade.
No entanto, no entanto, você acha
que fiz o balanceamento do épico Avanço de
níveis; eles são muito mais
poderosos do que os de baixo nível
personagem
Bônus de proficiência de nível de
homólogos. Então eu acho que
pontos de experiência
ninguém vai ficar bravo porque
415.000 21 +7
todo o nível 40 é poderoso por si só.
475.000 22 +7
Os cantrips seguem uma progressão
545.000 23 +7
lógica. Eles ficam melhores em
625.000 24 +7
5º, 11º, 17º, 23º, 29º e 35º níveis.
715.000 25 +8
Se as pessoas são
815.000 26 +8
incomodado por eu não fazê-los, eu
925.000 27 +8
poderia incluir uma lista dos
1.045.000 28 +8
1.175.000 29 +9 1.975.000 34 +10
1.315.000 30 +9 2.165.000 35 +10
1.465.000 31 +9 2.365.000 36 +10
1.625.000 32 +9 2.575.000 37 +11
1.795.000 33 +10 2.795.000 38 +11
3.025.000 39 +11
3.265.000 40 +11
Testes de
resistência nos
níveis épico
Personagens Para equilibrar o jogo
quando os personagens se tornam
níveis épicos, em
qualquer combinação para ter seus
níveis totais iguais a 21 ou
mais, eles ganham um bônus em
seus testes de resistência. Este
bônus
aplica-se aos testes de resistência
que eles não são proficientes
que agora você adiciona metade do
seu bônus de proficiência
arredondado
baixa. Se isso não for feito, os
conjuradores facilmente se tornam
os mais
fortes
das classes. Isso não é
completamente óbvio, mas é
um passo. Você ainda precisa
de
itens mágicos poderosos para ajudá-
lo a a este respeito.
Usos por dia de um feitiço épico
maior esclarecimento 31-35 2
Quando você aprende um Feitiço 36-40 3
Épico, você pode lançar uma série Como você pode ver, isso segue um
de padrão, mas vou continuar a
horários listados nas tabelas a tabelas para esclarecer. Além
seguir. Por exemplo, um disso, com o programa que estou
requisito de nível o feitiço de nível usando, eu
21 pode ser lançado quatro vezes não
no nível saber se haverá um erro nas tabelas
40, embora você tenha aprendido consecutivas, que
muito antes. é por isso que tenho o texto no
Para facilidade de uso, construí meio.
uma tabela sobre uma questão Feitiço épico de nível de
sobre quando você aprender um requisito 31-35
feitiço épico e quantos Nível de jogador usos por Descanso
usos você obtém para o seu nível. longo
Feitiço épico de nível de 31-35 1
requisito 21-25 36-40 2
Nível do jogador Usos por Descanso E quanto aos feitiços épicos dos
Longo níveis 36-40? Nós vamos,
21-25 1 para aqueles, você só tem um uso.
26-30 2 Alguns deles são extremamente
31-35 3 poderoso, e para as opções de
36-40 4 combate, pelo menos você
Como você pode ver, você pode paga pelo
obter Conjurações adicionais de economia de ação dessa forma.
um épico Devo notar que estes não
feitiço, quanto mais alto no nível atualize conforme você sobe de
você está. Estas funções removem nível. Se você estiver no nível 21 e
como arcano místico. receber
Feitiço épico de nível de um feitiço épico,
requisito 26-30 você não obtém automaticamente
Nível de jogador usos por Descanso mais usos daquele feitiço épico em
longo níveis mais altos.
26-30 1 Limitação sugerida em
Simulacro
O simulacro de feitiço realmente
não tem um limite no nível
da criatura apenas que eles são
humanóides ou bestas. Com
desejo, você pode fazer uma
criatura lutar contra si mesma.
Então porque
disso, obviamente, a maneira de
contornar isso é que o jogo não é
destinado ao nível 21 e além. Então
por causa disso
o simulacro não funcionará em uma
criatura acima do nível 21 ou
acima de CR 20. Se você quiser algo
em camadas um pouco, você pode
faça com que este feitiço só se
aplique totalmente a você ou
seus aliados, mas quando você tenta
usá-lo em alguém relutante,
então eles não podem estar acima
do nível 21 ou ND 20. Idealmente,
feitiços épicos
vai meio que quebrar o jogo, e eu
não quero feitiço de nível 7
quebrando o jogo
Item
4 3 3 3 2 1 - - - 14 7 5
24º +7 de pontuação de habilidade
Melhoria
4 3 3 3 2 1 - - - 14 7 5
ARTIFICER
Nível
Competência
Recursos de bônus 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º
9º
Infusões
Conhecido
Infundido
Itens
Cantrips
Conhecido
21º +7 Sintonização Outro 4 3 3 3 2 1 - -
- 12 6 5
22º +7 Artificer Specialist 4 3 3 3 2 1 - -
- 14 7 5
23º +7 Melhorar o armazenamento de
feitiços
25º +8 Sintonização Outro 4 3 3 3 2 1 1 33º +10 Sintonização Outro 4 3 3 3 2 1 1
- 1 1 18 9 6
- 14 7 5 34º +10 melhoram o armazenamento de
26º +8 Melhorar Item Mágico feitiços
Mestre Item
4 3 3 3 2 1 1 - - 16 8 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1 1 20 10 6
27º +8 Artífice Especialista 4 3 3 3 2 1 1 35º +10 Melhorar Item Mágico
- - 16 8 5 Mestre
28º +8 de pontuação de habilidade 4 3 3 3 3 1 1 1 1 1 20 10 6
Melhoria 36º +10 de Pontuação de Habilidade
4 3 3 3 2 1 1 - - 16 8 5 Melhoria
29º +9 Sintonização Outro 4 3 3 3 2 1 1 4 3 3 3 3 1 1 1 1 1 20 10 6
1 - 16 8 5 37º +11 Sintonização Outro 4 3 3 3 3 2 1
30º +9 Melhorar Item Mágico 1 1 20 10 6
Mestre 38º +11 Artificer Specialist 4 3 3 3 3 2 1
4 3 3 3 2 1 1 1 - 18 9 6 1 1 22 11 6
31º +9 Habilidade Paragon Racial 4 3 3 39º +11 Pontuação de Habilidade
3 2 1 1 1 - 18 9 6 Melhoria
32º +9 de pontuação de habilidade 4 3 3 3 3 2 2 1 1 22 11 6
Melhoria 40º +11 Grande Alma do Artifício 4 3 3
4 3 3 3 2 1 1 1 - 18 9 6
3 3 2 2 1 1 22 11 6 uma criatura que não seja
a si mesmo e com um ritual de 1 hora
Sintonia Outro aumente o número de
No nível 21, 25, 29, 33 e 37; O slots de sintonização máximos em 1. Se
Artífice torna-se uniforme aquela criatura morrer ou
mais experientes em lidar com a você
sintonização, que podem faça um ritual de 1 hora para remover
conceder esta sintonização, aquela
para outras criaturas. Você ganha 1 de criatura
carga de sintonização no perde o espaço extra de sintonização e
nível você recupera 1
21 e mais um nos níveis 25, 29, 33 e 37. sintonização
Para cada cobrar.
carga de sintonização, você pode tocar
Melhorar item de número máximo
armazenamento de feitiço de slots de sintonização em 1.
No nível 23, você pode imbuir um Além disso, no nível 30, quando você
usa o item de infusão em
itens não mágicos
item, você pode infundir propriedades
mágicas nesse
item não mágico duas vezes. Isso conta
como uma infusão
adicional
item. Se as propriedades do item
normalmente usariam
sintonização,
o item requer dois slots de sintonização
(para que sejam
empilhados). O
dois usos de infusão do item mágico
devem ser diferentes
infusões, no entanto. Então você não
pode usar arma encantada
duas vezes
no mesmo item.
Artificer Specialist
Alquimista
Feitiços de alquimista
Você tem os seguintes feitiços 1 Cura. No nível 22, o bebedor
preparados e contam como recupera uma série de
feitiços de artífice para você. pontos de vida iguais a 4d6 + seu
Feitiços de alquimista modificador de
Feitiço de nível de artífice inteligência. No
21ª Cura nível 38, o bebedor recupera vários
25ª Ressurreição pontos de vida
29ª Aura Sagrada igual a 6d8 + seu modificador
33ª Cura em Missa de Inteligência
2 Rapidez. No nível 22, a
Elixir de experimento aprimorado velocidade de caminhada do
No nível 22, suas opções para Elixir bebedor
experimental têm
melhorado. Eles agora sobem de
nível em pontos
específicos, conforme mostrado.
Vocês
agora pode criar mais elixires. 4 no
nível 22, 5 no nível 27 e
6
no nível 38.
Elixir Experimental
Efeito d6
aumenta em 20 por 1 hora. No nível velocidade de vôo de 30 pés por 10
38, o bebedor minutos.
a velocidade de caminhada aumenta 6 Transformação. No nível 22, a
em 30 por 1 hora. transformação dura 1
3 Resilência. hora. No nível 38, a transformação
No nível 22, o bebedor ganha um dura 8 horas.
bônus de +2 para Agentes restauradores aprimorados
AC por 10 minutos. No nível 38, o No nível 27, os agentes
bebedor ganha um +3 restauradores são agora mais
bônus para AC por 10 minutos. poderosos e
4 Ousadia. No nível 22, O d4 se assume a seguinte forma.
torna d6. No nível Sempre que uma criatura bebe um
38, o d6 torna-se d8. elixir experimental, você
5 Voo. No nível 22, o bebedor criado, a criatura ganha pontos de
ganha uma velocidade de vida temporários iguais a
vôo de 4d8 + seu modificador de
20 pés por 10 minutos. No nível 38, Inteligência (mínimo de 1
o bebedor ganha um ponto de vida temporário).
Você pode lançar uma restauração descanso.
maior sem gastar um
feitiço Artilheiro
slot e sem preparar o feitiço, desde Feitiços de artilheiro
que você use Você tem os seguintes
suprimentos do alquimista como o feitiços
foco do feitiço. Você preparados e eles contam
pode fazer como
então, um número de vezes igual ao feitiços de artífice para você.
seu modificador de Feitiços de artilheiro
Inteligência Artilheiro
(mínimo de uma vez), e você
recupera todos os usos gastos Nível de Feitiço
quando você termina um longo 21ª Investidura da Chama,
Investidura do Gelo, para cada um dos canhões
Investidura da Pedra, Investidura do aumentam em
Vento 1d8. No nível 27, isso aumenta em
25ª Tempestade de Fogo mais 1d8. No nível 38,
29ª nuvem incendiária este
33ª Parede Prismática aumenta em mais 1d8.
Armadura Aperfeiçoada MK II
defensivo agora lê: de vezes igual ao seu bônus de
Como um proficiência, e você recupera
ação bônus, você pode ganhar todos
pontos de vida temporários gasta usa quando você termina um
iguais a 3 longo descanso.
vezes seu nível nesta classe, Infiltrador: você personaliza sua
substituindo qualquer acerto armadura para ser sutil
temporário empresas. Seus recursos de nível 3
pontos que você já tem. Você perde foram aprimorados da
esses pontos de vida seguinte forma:
temporários Lançador de relâmpagos
se você tirar a armadura. Você pode aprimorado: o iniciador de
usar esta ação bônus relâmpagos
um número
agora causa 3d6 de dano de raio e mesmo que
pode uma vez por turno algo lhe daria uma desvantagem.
agora
causa um dano adicional de 3d6 a Armadura Aperfeiçoada MK
um alvo que ele acertar. III No nível 27, sua armadura se
Passos motorizados aprimorados: torna melhor do que a
sua velocidade de armadura normal para
caminhada aumenta lidar com problemas que possam
por um adicional de 5 pés, isso está surgir. A armadura te dá
em cima do bônus de 5 um adicional de +2 AC quando
pés usado. Isso é além do que o
aumentar a partir de etapas ativadas a armadura normalmente
anteriores. forneceria.
Campo de amortecimento
aprimorado: Ao usar esta Ataque Extra
armadura, você No nível 38, você pode atacar 3
sempre tem vantagem em testes de vezes, em vez de uma,
destreza (furtividade), quando você
execute a ação de Ataque na sua Infusões artificiais
vez. As infusões do artífice permanecem
as mesmas, mas com
alguns
aditivos. Eles têm todas as opções
que tinham antes. Se um
opção é mencionada novamente,
essa opção é uma
atualização para o
nova forma.
Arma Elemental
Pré-requisito: Artífice nível 21
Item: uma arma (requer
sintonização)
Você imbui uma arma com
propriedades mágicas. A arma
agora faz um 2d6 adicional de fogo,
frio, trovão ou
relâmpago
dano (sua escolha quando você
aplicar esta infusão) em
qualquer
alvo que atinge.
Defesa Avançada
Item: uma armadura ou escudo
Uma criatura ganha um bônus de +1
na Classe de Armadura
enquanto veste
(armadura) ou empunhando (escudo)
o item infundido.
O bônus aumenta para +2 quando
você atinge o 10º nível
em
esta aula. Este bônus aumenta para
+3 quando você atinge o
21º
nível nesta classe. Este bônus
aumenta para +4 quando você
alcança
30º nível desta classe. Este bônus
Esta arma mágica concede um bônus Anel da Telecinesia Sim
de +1 ao ataque e Cimitarra de Velocidade Sim
rolos de dano feitos com ele. Cajado de Poder Sim
O bônus aumenta para +2 quando Itens replicáveis (Artífice nível 38)
você atinge o 10º nível
em
esta aula. Este bônus aumenta para
+3 quando você atinge o
21º
nível nesta classe. Este bônus
aumenta para +4 quando você
alcança
30º nível desta classe. Este bônus
aumenta para +5 quando
você
atingir o 40º nível nesta classe.
Replicar Item Mágico
Você ganha ainda mais opções para
replicar um item
mágico de
sua escolha.
Itens replicáveis (Artífice de 27
níveis)
Sintonia de Item Mágico
Amuleto dos Planos Sim
Saco de Devorar Não
Tapete de Voar Não
Bola de cristal sim
Placa de Anão nº
Helm of Brilliance Sim
Anel de Regeneração Sim
Anel das Estrelas Cadentes Sim
Sintonia de Item Mágico
Armadura de invulnerabilidade Sim
Capa da Invisibilidade Sim
Bola da mente de cristal lendo Sim
Bola de Cristal da Telepatia Sim
Bola de Cristal da Verdadeira
Visão
Sim
Martelo de Raios Sim
Plate Armor of Etherealness
Sim Anel do Comando
Elemental da
Terra Sim
Anel do Comando Elemental do
Fogo Sim
Anel do Comando Elemental da
Água Sim Espada Vorpal Sim
35º +10 Movimento mais rápido 12
36º +10 de Melhoria na Pontuação de
Habilidade 12
37º +11 Brutal Crítico (13 diz) 13
38º +11 Trajeto Recurso 13
39º +11 Melhoria de Pontuação
de
Habilidade 14
40º +11 Primal Juggernaught 14
Crítico Brutal
O número de bônus diz em um aumento
crítico de acordo com
O que está na mesa. 5 diz nível 21, 7 diz nível
25, 9 diz
o nível 29, 11 diz o nível 33 e 13 diz o nível
37.
34º +10 Greater Rage 11
BARBARO
Nível de bônus de proficiência
apresenta dano de raiva
21º +7 Brutal Crítico (5 diz) 5
22º +7 Trajeto, Recurso 5
23º +7 Movimento Mais Rápido 6
24º +7 Melhoria de Pontuação de
Habilidade 6
25º +8 Brutal Crítico (7 diz) 7
26º +8 Ataque Temerário Maior 7
27º +8 Trajeto Recurso 8
28º +8 de Melhoria de Pontuação de
Habilidade 8
29º +9 Brutal Crítico (9 diz), Aumento de
Dados de Vida 9
30º +9 Ataque Extra (2) 9
31º +9 Racial Paragon Habilidade 10
32º +9 Melhoria de Pontuação de
Habilidade 10
33º +10 Brutal Crítico (11 diz) 11
Ataque Extra (média 9). Esta mudança afeta o impacto nos
No nível 30, você pode atacar 3 vezes gastos, bem como
ao tomar o Ataque todos os pontos de vida da classe
ação na sua vez retroativamente.
Recursos da subclasse de
bárbaros
Caminho do Berserker
Frenesi aprimorado
No nível 22, quando você entra em uma fúria
frenética, você pode atacar
duas vezes quando você ataca com sua ação
bônus.
Caminho do Storm
Herald
Aura de tempestade aprimorada
No nível 22, agora sua aura melhora para
aquela que você
escolheu.
Deserto. Agora você tem imunidade a danos Caminho do Zelote
por fogo.
Mar. Você tem imunidade a danos causados Fúria Divina
por raios.
Tundra. Você tem imunidade a danos Melhorada
causados pelo frio. No nível 22, Divine fury agora funciona nos
primeiros dois ataques
que você faz em uma rodada em vez de uma.
Tempestade de blindagem
aprimorada
No nível 38, você aprende a usar seu domínio Foco Fanático Aprimorado
da tempestade mesmo No nível 27, você pode usar essa habilidade
ainda mais para proteger os outros. Você até 3 vezes por raiva.
pode estender sua imunidade a
criaturas de sua escolha em um raio de 18 Vida além da morte
metros. No nível 38, você não pode ser morto
completamente. Falta de
Tundra. Agora, as criaturas de sua lançando um feitiço de desejo maior depois de
escolha
ganham 7 pontos temporários matá-lo e antes de você
pontos que aumentam para 8 no nível 27 e 9 ressuscitar. Você volta à vida em 5d20
no nível 38. dias.
Você não
Storm Soul aprimorado era. Quaisquer maldições, doenças, venenos
No nível 27, os bônus que você ganha quando ou outras condições são
sua aura não está ativa se foi quando você voltou à vida.
aumentar ainda mais com base no que você
acerta.
Caminho da Besta Garras. Cada uma de suas mãos se transforma
Forma aprimorada da besta em uma garra, que
No nível 22, os diferentes formulários que você pode usar como arma se estiver vazio.
você pode obter agora lêem Trata-se de corte 1d10
do seguinte modo: dano em uma batida. Uma vez em cada um
Morder. Sua boca se transforma em um de seus turnos quando você
focinho bestial ou grande ataca
mandíbulas (sua escolha). Causa 1d12 de com uma garra usando a ação Ataque, você
dano de perfuração em um pode fazer dois
acertar. Uma vez em cada um de seus turnos ataques de garra adicionais como parte da
ao causar dano a uma criatura mesma ação.
com esta mordida, você recupera um número Cauda. Você cria uma cauda espinhosa e
de pontos de vida igual a chicoteante, que lida com 1d12
o dobro do seu bônus de proficiência, desde perfurar o dano em um acerto e tem a
que você tenha menos de propriedade de alcance. Se um
metade de seus pontos de vida quando você criatura que você pode ver a até 3 metros de
você atinge você com um você escolhe essa opção e reabastece com um
jogada de ataque, você pode usar sua reação breve descanso.
para deslizar o rabo e
role 2d12, aplicando um bônus à sua CA
Chamada da caça aprimorada
igual ao número
No nível 38, o call of the hunt agora dá a você
rolou, potencialmente fazendo com que o
10 hits temporários
ataque não acertasse você.
aponta cada criatura que aceita o recurso. Até
a raiva
Fúria Infecciosa Melhorada termina, as criaturas escolhidas podem usar o
No nível 27, a fúria infecciosa agora causa seguinte benefício
4d12 danos psíquicos uma vez em cada um de seus turnos: quando a
criatura atinge um alvo
com uma jogada de ataque e causa dano a ela,
a criatura pode
role um d12 e ganhe um bônus para o dano
igual ao
número rolado.
Caminho da Magia
Selvagem
Melhoria da magia de reforço
No nível 22, reforçar a magia agora é:
Você pode aproveitar sua magia
selvagem para se fortalecer ou
companheiro. Como uma ação, você pode
tocar uma criatura (que
pode ser você mesmo) e conferir um dos
seguintes benefícios de
sua escolha para aquela criatura:
Por 10 minutos, a criatura pode rolar um d6
sempre que
fazer uma jogada de ataque ou teste de
habilidade e adicionar o número
rolado para o rolo d20.
Role para d6. A criatura recupera um espaço
de magia gasto, o
nível do qual é igual ao número rolado ou
inferior (o
escolha da criatura). Uma vez que uma
criatura recebe este benefício,
aquele
a criatura não pode recebê-lo novamente até
depois de um longo descanso.
Você pode realizar esta ação um número de
vezes igual ao seu
bônus de proficiência, e você recupera todos
os usos gastos quando
você termina um longo descanso.
Melhoria da Divindade do
Canal
No nível 34, agora sempre que você usar
a divindade do canal em
qualquer
forma, você pode escolher recuperar um
espaço de feitiço que foi
consumido
até o nível 7 ou cure-se um número de
pontos de vida igual a
seu nível nesta classe. Tudo o que você
apresenta que costumava
Destrua mortos-vivos Bênçãos aprimoradas de
Nível de clérigo destrói mortos-vivos do
conhecimento
CR ..
No nível 22, você ganha proficiência e
23 5
experiência em quaisquer
26 6
dois
29 7
habilidades ou ferramentas
32 8
35 9
38 10 Experiência épica
Recursos da Subclasse No nível proficiência
27, você adiciona seu bônus de
novamente,
Divina apesar
regras gerais em qualquer proficiência e
Domínio de habilidade da ferramenta
proficiências que você ganhou com as
Conheciment bênçãos aprimoradas de
o conhecimento e bênçãos de
conhecimento.
Melhorar o alargamento
estendido
No nível 27, o sinalizador de proteção
agora pode ser feito em
qualquer criatura
você pode ver, ouvir ou sentir de
qualquer maneira.
Lançamento de feitiços
potente aprimorado
No nível 38, você adiciona o triplo do seu
modificador de sabedoria
ao
dano causado a qualquer disparo do
clérigo.
Domínio da
Natureza
Acólito da Natureza melhorado dois tipos de manejo de
No nível 22, você ganha proficiência em animais,
natureza, ou sobrevivência. Além disso,
você ganha experiência Wrath of the Storm
em todas as
aprimorado No nível 22, você causa
eles, e você teria todos eles por causa do
4d8 em vez de 2d8 relâmpagos ou
anterior
trovões
característica.
danos quando você usa a ira da
tempestade.
Elementos de umedecimento
aprimorados Golpe de raio melhorado
No nível 27, você pode usar o elemento No nível 27, quando você causa dano de
de amortecimento se ficar
sem
sua reação um número de vezes igual a
duas vezes sua Sabedoria
modificador se você ou uma criatura
dentro de 60 pés de você
tomar ácido,
dano por frio, fogo, raio ou trovão.
Observe que você ainda pode
fazer
com sua reação sem gastar um uso dela.
Você recupera
todos os usos de elementos de
amortecimento aprimorados após
um longo descanso.
Tempest Domain
raio a um Grande ou
criatura menor, você pode movê-la 30 Domínio de trapaça
pés em qualquer direção Bênção aprimorada do
desde que não seja bloqueado por uma
trapaceiro
substância sólida. (Isso é
No nível 22, a bênção agora dura até 24
um pouco
horas o tempo
um pouco de bom senso. Um piso sólido
dividido entre quantas pessoas você
impediria
escolher.
movimento, mas alguns livros
derramados não. Dm
discrição.) Se houver algo no caminho, Manto de sombras aprimorado
eles fazem um No nível 27, agora quando você usa
teste de força com seu feitiço DC ou ser manto de sombras, dura 8
derrubado. horas em vez de uma volta.
Quebrador de feitiço
aprimorado
No nível 27, agora, quando você cura um
aliado, pode encerrar um
feitiço
de sua escolha naquela criatura se ela
estiver nos níveis 1-9. Você
pode acabar
um efeito da habilidade de uma criatura
se seu cr for 20 ou menos.
Forge Domain
Alma da Forja aprimorada
No nível 22, você ganha um adicional de
+2 na CA ao usar
armadura pesada. Além disso, se você exigência de armadura, não atrapalha
não encontrar a força mais seus movimentos.
Golpe Divino Melhorado Ressurreição Aprimorada
No nível 27, agora com o recurso de No nível 38, não custa mais
ataque divino, você faz 4d8 componentes materiais para fundir
tiros feitiços como ressuscitar mortos e
dano uma vez por turno em vez de 2d8. verdadeira ressurreição. Além
disso,
quando você traz alguém da morte, eles
Santo da Forja e do Fogo
aprimorado
No nível 38, você tem resistência a
espancamentos, piercings e
corte de danos. Sua CA aumenta ainda
mais em +2 enquanto
usando armadura pesada.
Grave Domain
Círculo de mortalidade
melhorado
No nível 22, a tripulação sobressalente
do cantrip agonizante tem
um alcance de 18 metros
e não requer uma ação para lançar. Isso
significa que
todos em um raio de 18 metros podem
ser poupados quase que
instantaneamente
Domínio do pedido
Voz de autoridade aprimorada por turno em um golpe de ataque com
No nível 22, quando você usa voz de arma em vez de 2d8.
autoridade e permite um
aliado para fazer um ataque com sua
Ira da Ordem Melhorada
reação, eles podem, em vez
No nível 38, a ira da ordem agora se lê
disso,
da seguinte forma: Se você
faça 2 ataques de arma com a reação
negociar
deles em vez de um.
o dano do seu Golpe Divino a uma
Isso mesmo se eles normalmente não
criatura no seu turno, você
pudessem fazer 2 ataques
pode amaldiçoar aquela criatura até o
em um
início de seu próximo turno.
Redondo.
O
da próxima vez que um de seus aliados
Golpe Divino Melhorado acertar a criatura
No nível 27, o clérigo agora causa um amaldiçoada com um ataque,
dano psíquico extra de 4d8 o alvo também sofre 10d8 de
dano psíquico, e o permite que as criaturas
a maldição termina. Você afetado para adicionar um d8 a uma
pode amaldiçoar uma criatura jogada de ataque, teste de
desta forma apenas uma vez habilidade ou salvamento
por turno. lançar. Ele pode fazer isso no máximo
uma vez por turno.
Lançamento de feitiços
potente aprimorado
No nível 38, você adiciona o triplo do seu
modificador de sabedoria
ao
dano causado a qualquer disparo do
clérigo.
Domínio Twilight
Olhos noturnos aprimorados
No nível 22, com olhos noturnos, você
também pode ver através
escuridão mágica e ver criaturas
invisíveis.
Feitiço épico
Você obtém feitiços épicos no nível 21,
26, 29, 35, 37
No nível 22, 27 e 38 você obtém um
DRUIDA círculo adicional de druidas
característica.
Recursos de bônus de proficiência de
nível Cantrips conhecidos 1
°, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, Continuação de forma
21º +7 Feitiço épico 4 4 3 3 3 3 2 2 2 1 selvagem
22nd +7 Druid Circle Feature 4 4 3 3 3 3 No nível 23, mesmo se você não for o
2222 círculo da lua, seu
23º +7 Continuação de Forma Selvagem a forma continua a ficar mais forte. O CR
4443332222 de uma besta que você
24º +7 Melhoria do Índice de Habilidade 4 can wildshape into agora é igual a 1/8 do
444332222 seu nível de druida.
25º +8 Forma Selvagem Melhorada 4 4 4 No entanto, ainda deve ter uma forma de
4432222 besta.
26º +8 Feitiço Épico 4 4 4 4 4 3 3 2 2 2
27º +8 Druid Circle Feature 4 4 4 4 4 4 4
3222 Forma selvagem melhorada
28º +8 Melhoria do Índice de Habilidade 4 No nível 25, quando você usa qualquer
4444443322 habilidade de forma
selvagem, você obtém um nível, feitiço de 2 ° nível, 3 °
50 pontos de vida adicionais além do que nível
você teria naquele
Formato. Além disso, cada ataque causa
10
dano.
Druid Circle
Subclasses
Círculo da Terra
No nível 22, você pode usar a
recuperação natural sempre que
tomar um
breve descanso. Os slots de feitiço
recuperados agora são iguais
ao seu druida
nível.
Proteção da Natureza
Aprimorada
No nível 27, você não pode ficar
encantado, assustado ou
paralisado.
Esporos de propagação
aprimorados
No nível 38, as criaturas fazem os testes
de resistência de
constituição para
halo de esporos e esporos de
propagação em desvantagem.
Além disso, enquanto você espalha
esporos ativos, você pode
ainda use seu halo de reação de
esporos.
Círculo de estrelas
Presságio Cósmico Melhorado
No nível 22, Weal and woe agora usam um dano ou teste de cura do feitiço.
d12s para o presságio
cósmico
característica.
Constelações Twinkling
Melhoradas
No nível 27, as constelações de sua
forma estrelada melhoram.
O 2d8 do Arqueiro e do Cálice torna-se
3d8, e
enquanto o dragão está ativo, você tem
uma velocidade de vôo de
18 metros
e pode
pairar.
Completo de estrelas
aprimorado
No nível 38, enquanto em sua forma
estrelada, você se torna mais
incorpóreos, ataques contra você têm
desvantagem e você
faça jogadas de salvamento com
destreza com vantagem. Observe
isso
não retira os bônus anteriores no nível
14.
Círculo de Fogo
Selvagem
Ligação Aprimorada
Melhorada
No nível 22, sempre que você lançar um
feitiço que causa dano de
fogo
ou restaura pontos de vida enquanto seu
espírito de fogo selvagem
é convocado,
role 2d8, e você ganha um bônus igual
ao número rolado para
Chamas Cauterizantes
Melhoradas
No nível 27, as chamas de cauterização
não se limitam mais a um
número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência por longa
descanso.
Revivificação Resplandecente
Melhorada
No nível 38, o renascimento em chamas
não é mais limitado a uma
vez por
longo
descanso.
Indomável (7 usos) 5
38º +11 Marcial Arquétipo
Característica 5
39º +11 de Melhoria de Pontuação de
Habilidade 5
40º +11 Ataque Extra (6) 7
Ataque Extra
Você pode atacar uma vez extra com a
ação de ataque no nível
30 e dois ataques extras no nível 40
37º +11 Surto de Ação (4 usos)
GUERREIRO
Nível de bônus de proficiência apresenta
ataques gerais de ação
de ataque
21º +7 estilo de luta aprimorado 4
22º +7 Característica de
Arquétipo Marcial 4
23º +7 impulso de ação (3), indomável (4)
4
24 +7 Melhoria de Pontuação de
Habilidade 4
25º +8 Segundo Melhoria do Vento 4
26º +8 de Melhoria de Pontuação de
Habilidade 4
27º +8 Arquétipo Marcial, Característica 4
28º +8 de Melhoria de Pontuação de
Habilidade 4
29º +9 Indomável (5) 4
30º +9 Ataque Extra (4) 5
31º +9 Habilidade Paragon Racial 5
32º +9 de Melhoria de Pontuação de
Habilidade 5
33º +10 Indomável (6) 5
34º +10 de Melhoria de Pontuação de
Habilidade 5
35º +10 Segundo Vento (2 usos) 5
36º +10 de Melhoria de Pontuação de
Habilidade 5
Estilo de luta aprimorado alcance de 9 metros. Dentro
No nível 21, os estilos de luta que você desse intervalo,
obteve antes você pode efetivamente ver qualquer
agora melhorado por meio de coisa que não esteja por trás
treinamento, prática, experiência e de uma cobertura total,
sacrifício das seguintes maneiras: mesmo se você estiver cego ou na
escuridão. Além disso,
você pode ver
Tiro com arco aprimorado uma criatura invisível dentro desse
Você ganha um bônus de +5 para alcance, a menos que a criatura
jogadas de ataque feitas à se esconde com sucesso de você.
distância
armas.
Defesa Melhorada
Enquanto usa armadura, você ganha +4
Melhor combate às cegas de bônus na CA
Você tem visão às cegas com um
Duelo aprimorado você,
Improved Dueling Quando você está dentro de 5 pés de você com um ataque,
empunhando uma arma você pode usar sua
branca em uma mão e não reação
outras armas, você ganha +5 nas para reduzir o dano que o alvo recebe
jogadas de dano com isso em 2d10 + seu
arma. bônus de proficiência (para um mínimo
de 0 de dano). Você deve
ser
Melhor Combate com Armas empunhando um escudo ou uma arma
Quando você rola 1 ou 2 em um dado de simples ou marcial para
dano para um ataque, usar este
você reação.
faça com uma arma branca que você
está empunhando com dois
mãos, você pode rolar novamente o dado
e deve usar a nova
jogada, mesmo
se a nova jogada for 1 ou 2. O bônus de
dano de seu
a pontuação de habilidade é dobrada
para esta arma. A arma deve
ter a propriedade de duas mãos ou
versátil para você ganhar este
beneficiar.
Interceptação aprimorada
Quando uma criatura que você pode ver
atinge um alvo, além de
Proteção aprimorada dado é adicionado a qualquer dado de
Quando uma criatura de sua escolha superioridade que você
você pode ver ataca um alvo tenha de outro
além de você que está a menos de 3 fonte). Este dado é usado para alimentar
metros, eles têm suas manobras. Uma
desvantagem superioridade
na jogada de ataque. Você deve estar o dado é gasto quando você o usa. Você
empunhando um escudo. recupera o seu gasto
a superioridade diz quando você termina
um descanso curto ou
Técnica Superior Aprimorada longo.
Você aprende duas manobras de sua
escolha entre aquelas
disponível para o arquétipo do Battle Melhoria no combate com
Master. Se uma manobra armas de arremesso
você ao Você pode sacar uma arma que tem a
efeitos da manobra, o teste de resistência propriedade de arremesso
DC é igual a 8 + seu como parte
bônus de proficiência + seu modificador do ataque que você faz com a arma.
de Força ou Destreza (seu Além disso, quando
escolha). Você ganha três dados de você acerta com um ataque à distância
superioridade, que é um d10 usando uma arma de
(este arremesso, você ganha
um bônus de +5 na jogada de dano. ataque, o
Combate com duas armas d12 se torna 2d8. No início de cada um
de seus turnos, você pode
aprimorado
causa 1d8 de dano de contusão a uma
Quando você se envolve em uma luta
criatura agarrada por
com duas armas, você pode
vocês.
fazer duas
ataques com sua ação bônus em vez de
um e você ainda Segunda Melhoria do Vento
adicione seu modificador para jogadas de Sua segunda habilidade de vento
dano improvisadas. fica mais poderosa no nível 25.
Ela
agora lê o seguinte. Você tem um poço
Combate Desarmado limitado de resistência que
Aprimorado você pode recorrer para se proteger do
Seus ataques desarmados podem perigo. Por sua vez,
causar dano por contusão igual você pode usar uma ação de bônus para
a recuperar pontos de vida
1d12 + seu modificador de Força em um iguais a um
acerto. Se você não está número de d10s igual ao seu nível
empunhando de lutador. Depois de usar isso
quaisquer armas ou um escudo quando característica, você deve terminar
você faz a jogada de um descanso curto ou longo
antes de poder conseguiram antes.
Golpe sobrenatural
aprimorado
Começando no nível 27, você aprende
como fazer sua arma
golpes minam a resistência de uma
criatura aos seus feitiços.
Quando
você acertar uma criatura com um ataque
de arma, essa criatura
tem um
-10 no próximo teste de resistência que
ele faz contra um feitiço
que você lançou
antes do final de sua próxima curva.
Maestria arcana
Começando no nível 38, você aprende
um feitiço épico, mas como
um nível 25
assistente equivalente.
Telekinetic Master II
No nível 22, você pode lançar o feitiço parede de força, não
exigindo componentes, e sua habilidade de lançar
componentes, e sua habilidade de lançar o feitiço é
o feitiço é Inteligência. Em cada uma de suas voltas
Inteligência. Em cada uma de suas voltas enquanto você se
enquanto você se concentra em
concentra em o feitiço, incluindo o turno quando você o
o feitiço, incluindo o turno quando você o lança, você pode fazer
lança, você pode fazer um ataque com uma arma como ação
um ataque com uma arma como ação bônus.
bônus. Depois de lançar o feitiço com este
Depois de lançar o feitiço com este recurso, você não pode fazer
recurso, você não pode fazer isso
isso novamente até que você termine um
novamente até que você termine um longo descanso, a menos que
longo descanso, a menos que você gaste um Psionic
você gaste um Psionic Dados de energia para lançá-lo
Dados de energia para lançá-lo novamente.
novamente.
Mestre telecinético IV
No nível 38, você pode lançar o feitiço de
de força em 4 e ganhe
pontos de vida temporários iguais ao seu
nível quando você ativa
o poder do gigante.
Pureza de visão
A partir do nível 21, você ganha visão da
verdade até 36 metros.
35º +10 Auto Perfeito Aprimorado 1d20
MONGE
Recursos de bônus de proficiência de
nível Artes marciais Pontos
Ki Movimento sem blindagem
21 +7 Pureza de Visão 1d10 21 +30
22º +7 Tradição Monástica 1d10 22 +35
23º +7 ataques infalíveis 1d12 23 +35
24 +7 Melhoria no Índice de Habilidade
1d12 24 +35
25º +8 ataques infundidos de Ki 1d12 25
+35
26º +8 Corpo Resiliente 1d12 26 +40
27º +8 Tradição Monástica 1d12 27 +40
28 +8 Melhoria no Índice de Habilidade
1d12 28 +40
29º +9 Resistência Mágica 2d8 29 +40
30º +9 Ataque Extra (2) 2d8 30 +45
31º +9 Habilidade Paragon Racial 2d8
31
+45
32º +9 de Melhoria de Pontuação de
Habilidade 2d8 32 +45
33º +10 Corpo Temperado 2d8 33 +45
34º +10 de Melhoria de Pontuação de
Habilidade 2d8 34 +50
Ataques infalíveis desarmado. Você pode fazer
A partir do nível 23, seus ataques isso antes ou depois de rolar o
movidos a Ki raramente perdem dano.
seus
marca. Você adiciona seu modificador de Corpo Resiliente
Sabedoria ao ataque e A partir do nível 26, você ganha
rolagens de danos de seus imunidade ao atordoamento,
ataques desarmados. petrificado e paralisado pelo domínio do
Chi.
Golpes infundidos de Ki
Começando no nível 25, seus ataques Resistência mágica
de combustível Ki são A partir do nível 29, você começa a ter
tremendos vantagem em todas as
danos ao inimigo. Você pode gastar um economias
ponto Ki para lança contra feitiços e resistência contra
maximizar o dano de um ataque
danos de Pristine Soul
feitiços. No nível 40, você ganha o dobro do seu
bônus de
Corpo temperado proficiência para todos
A partir do nível 33, seu corpo tornou-se jogadas de salvamento.
temperado contra
os extremos do clima. Você não pode
mais sofrer de exaustão Características da
passando longos períodos em calor
extremo e extremo. Vocês, tradição monástica
mais importante, ganhe resistência ao
frio, fogo, relâmpagos,
trovão e danos causados pelo ácido. Caminho da mão aberta
Técnica de mão aberta
Perfeito Self melhorado aprimorada
Começando no nível 35, quando você A partir do nível 22, a técnica de mão
faz um teste de iniciativa e aberta é modificada no
não tem ki
pontos restantes, você recupera 12
pontos de ki.
Alma duradoura
A partir do nível 37, você está imune aos
efeitos de
exaustão
seguinte maneira: você pode manipular o caia.
ki do seu inimigo quando Não pode levar reações até o final do
você turno. Demora um adicional
aproveitar o seu próprio. Sempre que 2d10 dano de força.
você acertar uma criatura
com um dos
Totalidade aprimorada do
os ataques concedidos por sua
enxurrada de golpes, você pode corpo
impor A partir do nível 27, a integridade do
um dos seguintes efeitos nesse alvo: corpo é modificada no
Ele deve ter sucesso em um teste de seguinte maneira: Você ganha a
resistência de destreza ou habilidade de curar a si mesmo.
será derrubado Ainda assim
propenso. Se for derrubado, a queda no ação, você pode recuperar pontos de
chão fará 2d10 dano de força. vida iguais a 5 vezes o seu
Ele deve fazer um teste de resistência de monge
Força. Se falhar, você nível. Você deve terminar um
pode longo descanso antes de usar este
empurre-o até 18 metros de distância de recurso novamente.
você. Se colidir com
algo no caminho, se deve então fazer Palma trêmula aprimorada
uma acrobacia A partir do nível 38, palmeira trêmula é
verifique (dificuldade Ki salvar DC) ou
modificada no Você pode ter apenas uma criatura sob o
seguinte maneira: Quando você acerta efeito deste
uma criatura com um recurso de cada vez. Você pode optar
ataque, você pode gastar 3 pontos Ki por encerrar a vibração
para iniciar esses inofensivamente sem usar uma ação.
imperceptíveis
vibrações, que duram um número de dias
igual ao seu
nível de monge. As vibrações
Caminho de sombra
são inofensivas, a menos que
você use seu Artes de sombra aprimoradas
ação para acabar com eles. Para fazer A partir do nível 22, agora você pode
isso, você e o alvo devem gastar 4 pontos ki para lançar
estar maior invisibilidade, ou 3 pontos ki para
o mesmo plano de existência. Quando não detectar.
você usa esta ação, o
a criatura deve fazer um teste de Etapa de sombra aprimorada
resistência de Constituição. Se A partir do nível 27, a etapa de sombra
falhar, é alterada da seguinte
é reduzido a 0 pontos de vida. Se for forma: Quando
bem-sucedido, leva 20d10 você está na penumbra ou escuridão,
dano necrótico. como uma ação bônus você
pode teletransporte até 60 pés para um espaço
desocupado, você pode
ver que
também está em pouca luz ou escuridão.
Você então tem
vantagem sobre
todos os seus ataques antes do final do
seu turno.
Oportunista aprimorado
A partir do nível 38, oportunista é
alterado da seguinte forma:
Sempre que uma criatura a 1,5 m de
você é atingida por um ataque
feito por uma criatura diferente de você,
você pode usar sua reação
para fazer 3 ataques corpo a corpo
contra aquela criatura.
Disciplinas Elementais
No nível 22, você pode aprender um
monge chamado: relâmpago
em cadeia
(relâmpago dragão azul) que pode ser
lançado para 7 pontos de ki,
carne
para apedrejar (Beijo da Górgona), que
pode ser lançado por 7 ki duas vezes
pontos, ou mover a terra (mãos de seu modificador de sabedoria + seu nível
Grumbar) que pode ser lançada
por 7 pontos de ki.
No nível 27, você pode aprender um
feitiço com o tema monge:
prismático
spray (explosão elementar) que pode ser
lançado para 8 pontos ki,
bola de fogo de explosão retardada
(respiração do dragão
paciente) que
pode ser lançado para 8 pontos de ki.
No nível 38, você pode aprender um
feitiço com o tema monge:
Incendiário
nuvem (convocar plano de fogo) que
pode ser lançada para 9 ki
pontos, enxame de meteoros (punho dos
céus) que podem ser
lançados
por 10 pontos de ki, ou bola do inferno
(Wrath of Dragons), que é
um
feitiço épico que pode ser lançado para
11 pontos de ki.
Você aprende uma disciplina elementar
adicional no nível 22,
nível 27 e nível 38.
Caminho da longa
morte
Toque de morte
aprimorado A partir do nível 22,
você recebe uma forma diferente de
toque da
morte
da seguinte maneira: Quando você reduz
uma criatura com 1,5 m
de você a 0
pontos de vida, você ganha pontos de
vida temporários iguais a
de monge. Estes uma ação, você toca uma
sucessos criatura
temporários a menos de 1,5 m de você e você gasta
os pontos duram até se esgotarem. de 1 a 20 pontos de Ki. O
o alvo deve fazer um teste de resistência
de Constituição, e leva
Maestria Aprimorada da
3d10 de dano necrótico por ponto de ki
Morte A partir do nível 27, você obtém gasto em uma falha de
uma forma diferente de domínio de salvamento, ou
morte da seguinte forma: quando você é metade do dano em um bem-sucedido.
reduzido a 0 pontos de
vida, você
pode gastar 1 ponto de ki (nenhuma
ação necessária) para ter 30
Caminho do Mestre
acertos
pontos em vez
Bêbado
disso. Rajada de golpes melhorada
No nível 22, quando você usa rajada de
golpes, agora você pode
Toque Aprimorado da Morte fazer 3
Longa ataques em vez de 2.
A partir do nível 38, você obtém uma
forma diferente de toque do
morte longa da seguinte forma: Como
Sorte de bêbado melhorada
Começando no nível 27, a sorte do
bêbado é a seguinte.
Quando você faz um teste de habilidade,
uma jogada de ataque ou
salvamento
Caminho do kensei
jogar e ter desvantagem na rolagem você
Parry Agile Aprimorado
pode gastar 2 ki No nível 22, o Agile parry agora dá +4 de
pontos e não tem qualquer desvantagem bônus na CA em vez de
em tais jogadas até +2
o início de sua próxima curva.
Melhorar a nitidez da lâmina
Frenesi intoxicado aprimorado No nível 27, Sharpen the blade agora
Começando no nível 38, o frenesi tem o seguinte texto
intoxicado agora diz: Quando substituir o que estava lá antes: você
você ganha a capacidade de
use sua enxurrada de golpes, você pode Aumente ainda mais suas armas com
fazer até 6 adicionais seu ki. Como um bônus
ataques com ele (até um total de 9 ação, você pode gastar até 10 pontos ki
rajadas de ataques de golpe), para conceder um kensei
desde que cada rajada de golpes possa arma você toca um bônus para jogadas
atingir uma criatura tanto de ataque e dano quando
você ataca com ele. O bônus é igual ao
como duas vezes.
número de pontos de ki este recurso novamente. Este recurso se
você gastou. Este bônus dura 10 minutos acumula com efeitos
ou até que você use semelhantes em
Itens.
Caminho da Alma
do Sol
Represália Furiosa Melhorada
A partir do nível 22, sempre que você
sofrer danos, você pode
gaste 2 pontos de ki para lançar um
feitiço de repreensão infernal
na fonte.
A diferença é que esta repreensão
infernal é radiante
dano.
Você pode gastar pontos de ki adicionais
para lançar uma
repreensão infernal como
um feitiço de nível superior. Cada ponto
ki adicional que você gasta
aumenta o nível do feitiço em 1. O
número máximo de ki
os pontos que você pode gastar
equivalem à metade do seu nível
de monge.
PALADINO
Recursos de bônus de proficiência de
nível 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
21º +7 Estilo de luta aprimorado 4 3 3 3 2
1---
22º +7 Sacred Oath Recurso 4 3 3 3 2 1 -
--
23º +7 Canal Divindade (2 / repouso) 4 3
3321---
24º +7 Melhoria do Índice de Habilidade 4
33321---
25º +8 Aperfeiçoamento da Aura Épica,
Golpe Divino Épico 4 3 3 3
211--
26º +8 Canal Divindade (3 / descanso) 4
333211--
27º +8 Sacred Oath Recurso 4 3 3 3 2 1
1--
28º +8 Melhoria no Índice de Habilidade 4
333211--
29º +9 Canal Divindade (4 / descanso) 4
3332111-
30º +9 Ataque Extra (2) 4 3 3 3 2 1 1 1 -
31º +9 habilidade Paragon Racial 4 3 3 3
2111-
33331111 seu habilidade de conjuração para eles.
36º +10 de melhoria de pontuação de Sempre que você ganha um
habilidade 4 3 3 3 3 1 1 1 1 nível neste classe, você pode substituir
37º +11 Canal Divindade (6 / descanso) 4 um desses cantrips por outro
33332111 cantrip da lista de feitiços do clérigo.
38º +11 Epic Divine Smite 4 3 3 3 3 2 1 1 Você pode lançar esses
1 cantrips
39º +11 de melhoria de pontuação de com uma ação ou ação bônus.
habilidade 4 3 3 3 3 2 2 1 1
40th +11 Sacred Oath Recurso 4 3 3 3 3
2211
Melhor combate às cegas
Você tem visão às cegas com um
Estilo de luta aprimorado alcance de 9 metros. Dentro
No nível 21, os estilos de luta anteriores desse intervalo,
são alterados com o você pode efetivamente ver qualquer
Segue: coisa que não esteja por trás
Guerreiro Abençoado de uma cobertura total,
Aprimorado mesmo se você estiver cego ou na
Você aprende dois truques de sua escuridão. Além disso,
escolha na lista de magias do você pode ver
clérigo. uma criatura invisível dentro desse
Eles contam como feitiços de paladino alcance, a menos que a criatura
para você, e Carisma é o se esconde com sucesso de você.
Defesa Melhorada faça com uma arma branca que você
Enquanto usa armadura, você ganha +4 está empunhando com dois
de bônus na CA mãos, você pode rolar novamente o
dado e deve usar a nova
jogada, mesmo
Duelo aprimorado se a nova jogada for 1 ou 2. O bônus de
Quando você está empunhando uma dano de seu
arma branca em uma mão e a pontuação de habilidade é dobrada
não para esta arma. A arma deve
outras armas, você ganha +5 nas ter a propriedade de duas mãos ou
jogadas de dano com isso versátil para você ganhar este
arma. beneficiar.
Aplicação Divina
No nível 34, as forças dos deuses
ordenaram que você seja
seu executor e lhe forneceu proteção
adequada. Vocês
escolha um teste de resistência para um
valor de habilidade. De
agora em diante, todo
a jogada de teste de resistência para
aquele valor de habilidade
recebe um adicional de +20
no rolo.
Channel Divinity
Você obtém usos extras da divindade
do canal, conforme mostrado
no gráfico.
Lançamento de feitiços contínuo
Paladinos usam a lista de feitiços do
clérigo para feitiços de nível
superior
do que o especificado para paladinos
com a adição do paladino
feitiços específicos localizados no final
deste documento.
No nível 22, sua característica de carregando esta arma,
arma sagrada muda da seguinte ou se você cair inconsciente, esse efeito
forma: termina.
Como uma ação ou ação bônus, você
pode imbuir uma arma que
Aura de devoção aprimorada
você está segurando com energia
No nível 27, sua característica de
positiva, usando seu canal
devoção à aura muda para o
divindade. Por 1 minuto, você adiciona
seguinte: Você e criaturas amigáveis a
duas vezes seu modificador
até 18 metros de você
de Carisma
não pode ser encantado, ensurdecido ou
para jogadas de ataque feitas com
cego enquanto você está
aquela arma (com um mínimo
consciente.
bônus de +5). A arma também emite
luz brilhante em 100 pés
raio e luz fraca 6 metros além disso. Se Pureza de Propósito
a arma não for No nível 33, você está permanentemente
já mágico, torna-se mágico enquanto sob os efeitos do feitiço
durar. manto de cruzado.
Você pode encerrar este efeito no seu
turno como parte de
qualquer outro
Nimbus Sagrado aprimorado
No nível 40, a habilidade Holy nimbus
açao. Se você não estiver
agora é o seguinte: Como
mais segurando ou
uma ação, você pode emanar uma aura
de luz solar. Por 1 minuto,
luz brilhante brilha de você em um raio
de 30 metros e escurece
Juramento dos
luz 30 pés além disso.
Sempre que uma criatura inimiga começa
antigos
seu turno no brilhante
luz, a criatura sofre 30 de dano radiante. Ira da natureza aprimorada
Além disso, durante o período, você tem A partir do nível 22, você pode usar
a vantagem de a divindade do seu canal para
economizar invocar forças primordiais para enredar
lança contra feitiços lançados por os inimigos. Como uma
demônios ou mortos-vivos. ação ou bônus
Depois de usar este recurso, você não ação, você pode fazer com que videiras
pode usá-lo novamente até espectrais brotem e
que você alcancem
termine um descanso longo para todas as criaturas inimigas dentro
de 6 metros de você que Aura de proteção aprimorada
você possa ver. A partir do nível 27, aura de proteção
A criatura deve ter sucesso em um teste agora tem o seguinte
de Força ou Destreza linguagem: Você e criaturas amigáveis a
jogar (sua escolha) ou ser contido. até 9 metros de você
Embora contido pelo tem imunidade a danos não épicos de
videiras, a criatura repete o teste de feitiços. Contra épico
resistência no final de sua fontes você e criaturas amigáveis na aura
voltas. Com um sucesso, ele se liberta e levam 1/4
suas vinhas dano de feitiços não épicos. Você (só
desaparecem. você) tem resistência
contra o dano de feitiços épicos.
Sentinela Imortal
melhorada A partir do nível 33,
sentinela imortal agora lê: Quando
você
são reduzidos a 0 pontos de vida, você
pode gastar um espaço de
feitiço e
cura 1d8 por nível de magia depois que o
dano é aplicado. Isso
mantém
seu caráter consciente. Além disso, uma
vez por dia, você pode
vá para 1 ponto de vida ao atingir 0.
Vingador constante
No nível 27, os ataques de oportunidade
não usam uma reação
para você,
mas você só pode atacar para
uma dessas instâncias. Então se
alguém
se move fora de seu alcance, você pode
atacá-los mais uma vez. No nível 22, Turn the tide é alterado para
o seguinte:
Alma da vingança aprimorada ação bônus, você pode reforçar criaturas
feridas com seu
No nível 33, a alma da vingança agora
canal divindade. Cada criatura de sua
diz: Quando uma criatura
escolha que você pode ouvir
sob o efeito de seu voto de inimizade faz
você a 60 pés de você recupera pontos
um ataque, você
de vida iguais a 1d12 +
pode usar sua reação para fazer 2
você
ataques com arma corpo a
modificador de carisma (mínimo 1).
corpo
contra aquela criatura se estiver dentro
do alcance. Fidelidade Divina melhorada
No nível 27, a lealdade divina agora diz:
Anjo vingador aprimorado quando uma criatura
dentro de sua velocidade de movimento,
No nível 40, agora o anjo vingador
receba dano, você pode
faz com que você faça um
usar você
3d8 adicionais com cada ataque de
reação para se mover dentro de 5 pés e
arma.
magicamente substituí-lo
própria saúde para a da criatura alvo,
Juramento da coroa fazendo com que
criatura para não receber o dano. Em vez
Melhorar a maré
disso, você pega metade pode usar a divindade do seu
do canal para
dano. Este dano não pode ser reduzido a acertar automaticamente (mesmo se
menos da metade. você rolar um 1). Você faz
essa escolha
depois de ver o rolo, mas antes que o
Espírito inflexível aprimorado
Mestre diga se o
No nível 33, você está imune a ficar
ataque acertos ou erros.
paralisado ou atordoado.
Resistência sobrenatural
melhorada
No nível 33, o paladino ganha resistência
a espancamento,
armas perfurantes e cortantes.
Senhor do medo aprimorado
No nível 40, o dread lord muda da
seguinte forma: O paladino
pode,
como uma ação, cerque-se com uma
aura de
escuridão que dura 1 hora. A aura reduz
qualquer luz brilhante
em um raio de 60 pés ao redor do
paladino para uma luz fraca.
Sempre que um inimigo assustado com o
paladino começa
sua vez na aura, sofre 10d10 de dano
psíquico.
Além disso, o paladino e as criaturas que
ele escolhe
a aura está envolta em sombras mais
profundas. Criaturas que
dependem de
visão tem desvantagem em jogadas de
ataque contra criaturas
dano necrótico dobra seu bônus de
igual a 6d10 + duas vezes o modificador proficiência para
de Carisma do paladino. essas habilidades.
Depois de ativar a aura, o paladino não
pode fazer isso novamente Aperto inspirador aprimorado
até
No nível 27, inspirando smite agora é lido
ele ou ela termina um longo descanso.
como: imediatamente
após
Juramento de glória você causa dano a uma criatura com sua
Punição Divina
Melhor Atelete Peerless recurso, você pode usar o seu Canal
No nível 22, os efeitos de Divindade como uma ação
althelete incomparável são mais bônus
permanente. Você pode adicionar seu e distribuir pontos de vida temporários
modificador de carisma ao para criaturas de sua
atheletics escolha dentro de 30 pés de você, que
e jogadas de acrobacia. Além disso, pode incluir você. O total
você ganha proficiência em número de pontos de vida temporários é
atletismo e acrobacia. Se você já tem igual a 8d8 + seu nível
proficiência em neste
essas habilidades você, em vez disso, classe, dividida entre as criaturas
escolhidas como você gosta.
Defesa Gloriosa Melhorada minuto:
No nível 33, quando você executa o Você é abençoado com uma presença
ataque com arma adicional sobrenatural, ganhando
como parte da gloriosa capacidade de vantagem em todos os testes de
defesa, você adiciona seu Carisma.
carisma Quando você faz um ataque com arma e
modificador para aquela jogada de erra, você pode causar
ataque da arma. aquele ataque para acertar.
Se você falhar em um teste de
resistência, você pode usar sua
Lenda Viva Melhorada reação para
No nível 40, Living Legend agora diz o trate o teste de resistência como se você
seguinte: Você pode tivesse obtido um 20
capacite-se com as lendas - sejam natural.
verdadeiras ou Sempre que você executa um golpe
exagerado - de seus grandes feitos. divino, você maximiza o
Como uma ação bônus, você dano do golpe.
obtenha os seguintes benefícios por 1 Depois de usar esse recurso, você não
pode usá-lo novamente até
que você Juramento de
termine um longo descanso, a menos
que você gaste um espaço Vigilantes
de magia de 5º nível ou
superior para usá-lo novamente.
Vontade do Vigilante
Melhorada
No nível 22, a vontade do observador
agora é a seguinte: Você
pode usar
seu Canal Divindade para investir sua
presença com o
protegendo o poder de sua fé. Como uma
ação, você pode
escolher um
número de criaturas que você pode ver a
até 9 metros de você, até
um
número igual ao seu modificador de
Carisma (mínimo de um
criatura). Por 1 minuto, você e as
criaturas escolhidas têm
+10 nos testes de resistência de
Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Repreensão Vigilante
Melhorada
No nível 33, a repreensão vigilante agora
é a seguinte: Você
aprendeu a castigar quem ousa
empunhar
enganações contra você e seus pupilos.
Sempre que você ouve
criatura que você pode ver dentro de 30
pés de você tem sucesso
em um
Inteligência, um teste de resistência de
Sabedoria ou Carisma,
você pode
use sua reação para distribuir 6d8 + sua
força modificadora de
Carisma
dano à criatura que forçou o teste de
resistência.
PATRULHEIRO
Características do bônus de proficiência
de nível Feitiço conhecido
1°2°3°4°5°6°7°8°9°
21º +7 Estilo de Luta Aprimorado 12 4 3
3
321---
22º +7 Arquétipo de Ranger 12 4 3 3 3 2
31º +9 habilidade Paragon Racial 17 4 3 No nível 21, os estilos de luta foram
332111- aprimorados no
32º +9 Melhoria do Índice de Habilidade seguintes formas:
17 4 3 3 3 2 1 1 1 -
33º +10 Bônus de Inimigo Favorecido
Tiro com arco
(+15) 18 4 3 3 3 2 1 1 1 1
34º +10 segundo sentido 18 4 3 3 3 2 1 1 aprimorado Você ganha um
11 bônus de +5 para jogadas de
35º +10 Bônus de Inimigo Favorecido ataque feitas à distância
(+20) 19 4 3 3 3 3 1 1 1 1 armas.
36º +10 Melhoria do Índice de Habilidade
19 4 3 3 3 3 1 1 1 1 Melhor combate às cegas
37º +11 Bônus de Inimigo Favorecido Você tem visão às cegas com um
(+25) 20 4 3 3 3 3 2 1 1 1 alcance de 9 metros. Dentro
38º +11 Ranger Arquétipo 20 4 3 3 3 3 2 desse intervalo,
111 você pode efetivamente ver qualquer
39º +11 Melhoria do Índice de Habilidade coisa que não esteja por trás
21 4 3 3 3 3 2 2 1 1 de uma cobertura total,
40º +11 Matador de Inimigos Aprimorado mesmo se você estiver cego ou na
21 4 3 3 3 3 2 2 1 1 escuridão. Além disso,
você pode ver
uma criatura invisível dentro desse
Estilo de luta aprimorado
alcance, a menos que a criatura Combate com duas armas
se esconde com sucesso de você.
aprimorado
Quando você se envolve em uma luta
Defesa Melhorada com duas armas, você pode
Enquanto usa armadura, você ganha +4 fazer duas
de bônus na CA ataques com sua ação bônus em vez de
um e você ainda
adicione seu modificador para jogadas
Guerreiro
de
Druídico Aprimorado
Você aprende dois truques de dano improvisadas.
sua escolha na lista de magias do
druida.
Passo da Terra Melhorada
Eles contam como feitiços de ranger para No nível 23, você pode estender todos os
você, e Sabedoria é o cantrip da lista de magias de druida.
seu Você pode lançar esses
habilidade de conjuração para eles. cantrips
Sempre que você ganha um com uma ação ou ação bônus.
nível neste
classe, você pode substituir um desses Duelo aprimorado
cantrips por outro Quando você está empunhando uma
arma branca em uma mão e benefícios do avanço da
não terra para
outras armas, você ganha +5 nas até 12 criaturas dentro de 60 pés de você
jogadas de dano com isso que você pode ver.
arma.
Bônus de inimigo favorito
Melhoria no combate com Nos níveis 25, 29, 33, 35 e 37; você
armas de arremesso ganha um bônus por danos
Você pode sacar uma arma que tem a inimigos favorecidos cada vez. Este
propriedade de arremesso bônus é um +5 de dano
como parte testes e +1 para testes de resistência em
do ataque que você faz com a arma. cada um desses níveis.
Além disso, quando Você ganha um inimigo Favorecido
você acerta com um ataque à distância adicional nos níveis 29 e 35.
usando uma arma de
arremesso, você ganha
Vanish aprimorado
um bônus de +2 na jogada de dano.
No nível 26, você pode estender os
benefícios de desaparecer para
até 12
criaturas dentro de 60 pés de você que
você pode ver.
Segundo sentido
No nível 34, você ganha um segundo
sentido sobre você a partir de
seu
afiadas habilidades florestais. Quando
uma criatura te ataca, você
pode
gaste um espaço de feitiço para subtrair
10 do teste.
Feitiço
Melhor Matador de Inimigos Para níveis de feitiço que não estão na
No nível 40, o matador de inimigos agora lista de feitiços do ranger,
lê o seguinte: Você use o feitiço do druida
adiciona lista com a adição dos feitiços
seu modificador de sabedoria para específicos do ranger para o
ambas as jogadas de ataque e final deste documento.
de dano
de armas e feitiços. Contra um inimigo
favorito este bônus
é duplicado. Características do
reação para atacar aquela criatura duas
arquétipo do vezes imediatamente após
sua
Ranger ataque desde que você possa ver a
criatura.
Horde Breaker. Uma vez em cada um de
Caçador seus turnos quando você
faça um ataque com arma, você pode
Presa do caçador aprimorada fazer dois ataques com o
No nível 22, a presa do caçador melhora mesma arma contra uma criatura
das seguintes maneiras: diferente que está a menos de 5
Colossus Slayer. Sua tenacidade pode pés
desgastar mais do alvo original e ao alcance de sua
inimigos potentes. Quando você atinge arma.
uma criatura com um
ataque de arma,
a criatura recebe 1d8 de dano extra. Táticas defensivas
Giant Killer. Quando uma criatura grande aprimoradas
ou maior dentro de 5 pés No nível 27, as táticas defensivas
de você acertar ou errar com um ataque, melhoram das seguintes
você pode usar seu maneiras:
Fuja da Horda. Você não causa ataques
de oportunidade.
Defesa multiataque. Quando uma criatura
bate em você com um
ataque, você ganha um bônus de +8 na
CA contra todos os
ataques feitos por aquela criatura pelo
resto do turno.
Vontade de aço. Você tem um bônus de
+10 em testes de
resistência contra
estar com medo.
Multiattack aprimorado
No nível 38, o ataque de vôlei e turbilhão
melhora no
seguindo caminhos
Volley melhorado. Você pode usar sua
ação para fazer um
ataque à distância contra qualquer
número de criaturas em um raio
de 9 metros
de um ponto, você pode ver dentro do
alcance de sua arma. Você
deve
tem munição para cada alvo, Gloomstalker
normalmente, e você faz um Emboscador Dread
jogadas de ataque separadas para cada
aprimorado
alvo.
No nível 22, agora quando você executa
Ataque Whirlwind aprimorado. Você pode
a ação de ataque no
usar sua ação para
primeiro
faça dois ataques corpo a corpo contra
por sua vez, você pode fazer 2 ataques
qualquer número de
de arma adicionais e eles
criaturas
cada um adiciona 1d8 de dano extra
ao alcance da arma corpo a corpo de
daquele tipo de arma.
você, com uma jogada de
ataque separada
para cada ataque. Mente de Ferro Melhorada
No nível 27, você tem imunidade à
condição encantada e
Beastmaster vantagem em salvamentos em qualquer
feitiço de encantamento.
Treinamento excepcional
aprimorado
No nível 22, seu (s) companheiro (s) Esquiva Sombria aprimorada
bestial (s) podem correr, No nível 38, sempre que uma criatura faz
desengajar, esquivar ou ajudar a ação uma jogada de ataque
sem que você diga para contra
(você você e não tem vantagem no rolo que
ainda, comande-o, mas não precisa usar tem
uma ação bônus). desvantagem em vez disso.
Por trabalharem juntos por tanto tempo, a
besta sabe fazer isso
sozinho. Horizon walker
Guerreiro Planar Melhorado
Fúria Bestial Melhorada No nível 22, guerreiro planar agora lê o
No nível 27, você pode obter outro seguinte: Como um
companheiro animal ao lado ação bônus, escolha uma criatura que
o que você tem atualmente. você possa ver a até 30
Três corpos uma mente metros
de você. A próxima vez que você acertar
No nível 38, todos os seus companheiros
aquela criatura neste
bestas podem agora agir
turno com um
independentemente de você (mas ainda
ataque de arma, todo dano causado pelo
controlado por você).
ataque se torna força
dano, e a criatura recebe 5d8 extra de
dano de força
do ataque.
Ataque a distância reação para tentar
magicamente
aprimorado No nível 27, o ataque
distante agora é o seguinte: Quando
você executa a ação de ataque, você
pode se teletransportar até
30 pés
antes de cada ataque a um espaço
desocupado, você pode ver.
Se você atacar pelo menos duas
criaturas diferentes com seu
ação de ataque, você pode fazer dois
ataques contra um terceiro
criatura.
Matador de
monstros
Presa do Slayer Aprimorada
No nível 22, a presa do assassino causa
um dano adicional de 3d6
em vez de 1d6 com o primeiro ataque de
arma a cada turno.
LADINO
Recursos de bônus de proficiência de
nível Ataque furtivo
21º +7 Experiência aprimorada 11d6
22º +7 Arquétipo Roguish 11d6
23º +7 Esquiva Sobrenatural Aprimorada
12d6
24º +7 de Melhoria no Índice de
Habilidade 12d6
25º +8 de ataque furtivo aprimorado (5d6)
34º +10 Ataque furtivo poderoso 22d8 você escolhe duas habilidades de
35º +10 Ataque Furtivo Aprimorado (5d8) especialização novamente.
28d8
36º +10 de Melhoria no Índice de
Esquiva Sobrenatural
Habilidade 28d8
37º +11 Esquiva Sobrenatural Aprimorada
Aprimorada 29d8 No nível 23, esquiva sobrenatural não
38º +11 Arquétipo Roguês 29d8 requer mais uma reação,
39º +11 de Melhoria de Pontuação de mas
Habilidade 30d8 é limitado a 30 vezes por repouso
40º +11 Talento Épico 30d8 prolongado. No nível 29 e nível
37
você pode usar a esquiva sobrenatural
Experiência aprimorada mais 30 vezes por
No nível 21, você pode adicionar seu descanso. Então 30 em
bônus de proficiência nível 23, 60 no nível 29 e 90 no nível 37.
novamente no topo
de experiência e empilhá-lo. Você
escolhe duas habilidades ou Ataque furtivo aprimorado
ladrões No nível 25, você adiciona 5d6 ao dano
ferramentas nas quais você tem de ataque furtivo. No nível
experiência para obter esse 35, você adiciona 5d8 ao dano de ataque
benefício. No nível 26 furtivo.
vocês.
Ação de astúcia aprimorada
No nível 30, você pode correr, Ataque furtivo poderoso
desengatar ou ocultar a ação No nível 34, seu ataque furtivo melhora.
de graça, mas apenas uma vez por turno Agora você usa d8s
e apenas uma vez para em vez de d6s.
qualquer um destes
três. Na verdade, isso não substitui a Talento épico
astúcia anterior No nível 40, sempre que você faz um
açao. Então, por exemplo, você pode teste de habilidade que
correr de graça e, em permite
seguida, correr com adicione seu bônus de proficiência, você
ação astuta, e então corra com sua ação trata os testes de d20
na sua vez. como 19s, a menos
você rola para um 20. Além disso, você
Senso cego aprimorado adiciona sua Inteligência
No nível 33, se você é capaz de ouvir, modificador (mínimo 3) para todas
você está ciente do as checagens de habilidade e
localização de quaisquer criaturas ocultas ferramenta
ou invisíveis dentro de
30 pés de
outros. Se
Características do mais tarde você dá este item para outros,
Arquétipo Roguish seus usos são divididos
por dois
e arredondado para baixo.
Ladrão Reflexos de ladrão
Sneak supremo aprimorado
A partir do nível 22, supreme sneak agora
aprimorados
lê o seguinte: Você A partir do nível 38, os reflexos do ladrão
tem vantagem em testes de Destreza agora são os seguintes:
(Furtividade). Você
pode levar 3 turnos durante a primeira
rodada de qualquer
Dispositivo de uso mágico combate. Vocês
aprimorado dê sua primeira jogada com sua iniciativa
A partir do nível 27, você sabe como usar normal, sua segunda
itens para obter o jogada
a maioria deles. Qualquer item que seja na iniciativa menos 5 e seu terceiro turno
consumível ou tenha na iniciativa menos 10.
encargos, tem o dobro do número de Você não pode usar esse recurso
utilizações que faz para quando estiver surpreso.
Feitiço persistente
Quando você lança um feitiço que não
tem duração de
instantâneo, você pode estender sua
duração para 24 horas. Se
isso
normalmente tem uma duração superior
a 24 horas a sua duração
passa a 1 ano, a menos que
normalmente dure mais do que isso.
Este
custa 2 pontos de feitiço. Pré-requisito:
Estender Feitiço
Feitiço de ataque
Quando você lança um feitiço que
normalmente não tem um feitiço
ataque, você pode dar a ele um por 1
ponto de feitiço. Se criticar
o dano é dobrado, ou o salvamento inicial
é aumentado por seu
modificador de lançamento de feitiços. O
dm pode escolher
benefícios adicionais
para crits.
Feitiço complicado
Se você lançar um feitiço e tiver uma
certa resistência para evitar
ou diminuir
seus efeitos, você pode gastar 8 pontos
de feitiço para mudar o
tipo de salvamento e salvamentos
posteriores para aquele feitiço.
Por exemplo,
você pode fazer uma bola de fogo um
teste de resistência de força
ou pegar a metade
dano. É mais caro porque pode negar a
evasão
ou habilidades semelhantes. Ou você
pode fazer um feitiço de
encantamento um
Feitiço oculto
Ao lançar um feitiço, você pode gastar 1
ponto de feitiço. se você
fazer, o alvo faz um teste de sabedoria
em seu teste de feitiço
DC Em uma falha de salvamento, o alvo Feitiço cego
não percebe que está Se você usar esta metamágica, ela
abaixo estará sempre ativada. A
os efeitos do feitiço. Além disso, você metamágica
pode alterar a percepção permite que você remova a necessidade
escola de feitiço de um feitiço. Então, um de ver do feitiço.
detector de magia
pensará que
esqueletos estão sendo criados usando Feitiço próprio
magia de adivinhação. Você pode gastar 1 ponto de feitiço para
Este feitiço transformar um feitiço em
pode contornar a notória desvantagem de um feitiço próprio.
encantar pessoa. Para magias com uma área de efeito, a
Eles podem perceber que foram magia não afeta mais
encantados, mas não saberão você para esse lançamento, ou você
é você. Este é um pouco de discrição dm pode escolher um feitiço que
sobre o que seus npcs normalmente
percebem e o que eles não percebem. afeta outras criaturas para afetar você.
Além disso, não há
somáticos ou
componentes verbais do feitiço. Pré- Características do
requisito: feitiço sutil
Arquétipo Feiticeiro
Maximize feitiço
Ao lançar um feitiço, você pode gastar 5
pontos de feitiço. se você Linhagem Dracônica
fazer todo o dano do feitiço é o número Resiliência Dracônica
máximo em Melhorada
qualquer diz rola para danos. Mesmo que No nível 22, seu CA quando não está
não seja dano, em usando armadura é igual a
qualquer lugar 16+
há um lançamento de dados, o montante seu modificador de destreza.
é maximizado.
BRUXO
Nível
Competência
Recursos bônus
Cantrips
Conhecido
Feitiços
Conhecido
Feitiço
Melhori No nível 21, agora você pode aprender um
a 6 17 5 truque de qualquer lista de
6 10 feitiços
25º +8 Invocação Adaptabilidade 6 18 5 quando você pode aprender um cantrip.
6 Além disso, você pode trocar
10 um passeio que você conhece com outro
passeio sempre que você
26º +8 de pontuação de
termine um longo descanso.
habilidade Melhoria
6 18 5 7 10
27º +8 Padrão do Outro Mundo 7 19 5
7
11
28º +8 de pontuação de
habilidade Melhoria
7 19 5 7 11
29º +9 Concentração Melhorada 7 20 6
7
11
30º +9 Feitiço Épico 8 20 6 7 12
31º +9 Habilidade Paragon Racial 8 21
6
8 12
32º +9 de pontuação de
habilidade Melhoria
8 21 6 8 12
33º +10 - 9 22 6 8 13
34º +10 Feitiço Épico 9 22 6 8 13
35º +10 - 9 23 7 8 13
36º +10 de Pontuação de Habilidade
Melhoria
10 23 7 9 14
37º +11 Feitiço Épico 10 24 7 9
14
38º +11 Padrão do Outro Mundo 10 24
7
9 14
39º +11 Pontuação de Habilidade
Melhoria
11 25 7 9 15
40º +11 Eldritch
Aprimorado Mestre
11 25 7 9 15
Qualquer Cantrip
Feitiço épico
Benefício de pacto aprimorado você só aprende 3 feitiços épicos nos níveis
no nível 23, seu benefício do pacto torna-se 30, 34 e 37
mais poderoso no
seguinte forma:
Mestre Eldritch aprimorado
No nível 40, você agora recupera seus slots
Pacto da corrente de feitiço da magia do
Sua seleção de criaturas aumentou para pacto
qualquer criatura de CR 5 com 1 minuto de descanso. Você pode usar
ou inferior para ser seu familiar. Contanto dados de vida para curar
que a criatura não se tiver
ter inteligência acima de 16. 1 minuto de descanso.
Passa despercebido
Armadura das Sombras pré-requisito: feiticeiro de nível 25
Aprimorada Você pode lançar a aparência à vontade.
pré-requisito: feiticeiro de nível 21,
armadura das sombras
Você pode usar a maneira de calcular
Show Eldritch
AC como 16 + destreza pré-requisito: feiticeiro de nível 30
modificador. Você pode lançar ilusão programada
à vontade
Lança sobrenatural
Eldritch Doppleganger
aprimorada pré-requisito: nível 37
pré-requisito: feiticeiro de nível 21, Você pode lançar simulacro sem usar um
invocação de lança eldritch slot de feitiço uma vez
Alcance da explosão eldritch dupla por longo descanso. Você pode fazer
isso
sem precisar de material adicional para sua magia de
componentes.
Ciclone Eldritch
pré-requisito: nível 37
Você pode lançar o turbilhão de feitiços
uma vez em cada
descanso prolongado
Dom da palavra
Você fala todas as línguas e entende
tudo que é falado
línguas.
Friendster
pré-requisito: nível 30
Você pode lançar criar homúnculo sem
usar um slot de magia
uma vez por longo descanso. Você pode
fazer isso sem precisar de
material
componentes.
Ele se despedaça como um demônio
Você aprende um instrumento musical
e tem proficiência e
expertise nisso. Você então obtém uma
versão mágica disso
instrumento de criação do Mestre. Você
perde este instrumento se
você não tem mais esta invocação.
Golpe de sobrenatural
aprimorado
pré-requisito: nível 25, invocação de
golpe eldritch
O golpe de Eldritch agora causa um
dano de força adicional de
2d8.
Chama inicial
pré-requisito: controle de chamas pode
trip
Agora você pode escolher uma chama de
até 10 cubos de 5 pés.
Você pode iniciar uma pequena chama
com o cantrip.
Fogueira maior
pré-requisito: criar fogueira
Criar bonefire agora afeta uma área de Frostbite poderoso
até 15 pés de cubo. pré-requisito: queimadura de frio
Frostbite agora causa um d12 de dano
Fogueira intensa em cada disparo
pré-requisito: criar uma fogueira, uma progressão em vez de um d6.
fogueira maior, uma fogueira
maior Frostbite potente
invocação de fogueira pré-requisito: contração de
Quando você causa dano com uma congelamento, poderosa invocação de
fogueira, você dobra o congelamento,
número de diz quando você calcula o nível 30
dano. Se uma criatura tiver sucesso em seu
teste de resistência contra
Luzes dançantes congelamento você ainda causa metade
do dano a eles. Além
independentes
disso, você adiciona você
pré-requisito: luzes dançantes cantrip
nível de feiticeiro para uma das jogadas
Com esta invocação, as luzes dançantes
de dano do feitiço.
não requerem mais
concentração e dura a duração.
Lâmina de chama verde
Parafuso de fogo habilitado poderosa
pré-requisito: raio de fogo cantrip pré-requisito: Lâmina Green-Flame
Você dobra o número de dados ao cantrip
calcular o dano Quando você lança uma lâmina de
para o raio de fogo cantrip. chama verde, ela causa dano
em d12s
em vez de d8s.
Parafuso de incêndio com
maior poder Golpes rápidos de lâmina de
pré-requisito: disparo do ferrolho de fogo,
invocação do ferrolho chama verde
habilitado, pré-requisito: cantrip lâmina forte, nível
nível 30 30, chama verde poderosa
Você dobra o dano ao lançar um raio de invocação de lâmina
fogo Se você tem a opção de ter ataques
extras ou fazer
ataques de arma adicionais com uma
Amigos úteis invocação, você pode fazer
pré-requisito: amigos podem viajar este número de ataques com a Green-
criatura saiba que Flame Blade pode fazer trip.
você joga sobre eles. Além disso, essa No entanto, apenas o primeiro ataque
criatura não se torna mais que acerta obtém o benefício
hostil para com você. do
pode causar danos.
Maior orientação criatura falha em seus testes de
pré-requisito: orientação cantrip resistência, você pode escolher o
A orientação pode aumentar um valor direção em que se movem de acordo
de habilidade em 2d4 em vez com o cantrip.
de
1d4 com esta invocação. Luz controlada à distância
pré-requisito: leve cantrip
Orientação épica Agora, em vez de ter um alcance de
pré-requisito: Maior invocação de toque, Light tem um alcance
orientação, guia de viagem, de 60 pés. Além disso, agora o feitiço
nível 30 lança uma luz brilhante para
A orientação pode aumentar um valor um alcance de até 40 pés e luz fraca
de habilidade em 3d4 em vez para qualquer adicional
de intervalo que você escolheu para luz
2d4 com esta invocação. brilhante.
Palavra de Radiância
Capacitada
Pré-requisito: palavra de radiância pode
trip, palavra potente de
invocação de radiância, nível 30
Você dobra o número de dados
ao calcular o dano
pois a palavra de brilho pode voar.
32º +9 Melhoria do Índice de Habilidade 5
4444444433
33º +10 Feitiço épico 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3
34º +10 - 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
35º +10 Feitiço épico 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4
36º +10 de Melhoria na Pontuação de
Habilidade 5 5 5 5 5 4 4 4 4
4
37º +11 Feitiço Épico 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4
38º +11 Arcane Tradition Feature 5 5 5 5
555544
39º +11 Melhoria do Índice de Habilidade
5555555554
40º +11 Feitiços de Assinatura Épicos 5 5
55555555
Recuperação Arcana Melhorada
No nível 21, a recuperação arcana agora
é a seguinte: Uma vez
por
dia quando você terminar um breve
descanso, você pode escolher
gasto
slots de feitiço para recuperar. Os slots
MAGO de feitiço podem ter uma
combinação
Recursos de bônus de proficiência de
nível Cantrips conhecidos 1 nível que é igual ou inferior ao seu nível
°, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, de mago.
21º +7 Recuperação Arcana Melhorada 5
433332221 Feitiço épico
22º +7 Arcane Tradition Feature 5 4 3 3 3 Você aprende um feitiço épico nos
32222 níveis 23, 25, 29, 33, 35 e 37
23º +7 Feitiço épico 5 4 4 3 3 3 2 2 2 2
24º +7 Melhoria do Índice de Habilidade Feitiço de assinatura épico
5444332222
Você aprende 3 feitiços épicos
25º +8 Feitiço Épico 5 4 4 4 4 3 2 2 2 2
26º +8 - 5 4 4 4 4 3 3 2 2 2
27º +8 Arcane Tradition Feature 5 4 4 4 4
443222
28º +8 Melhoria no Índice de Habilidade
54444443322
29º +9 Feitiço Épico 5 4 4 4 4 4 4 3 3 3 2
30º +9 - 5 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3
31º +9 habilidade Paragon Racial 5 4 4 4
4444333
Recurso de tradição Abjuração épica
No nível 27, a abjuração melhorada se
arcana torna: quando você lança
um
feitiço de abjuração que requer que você
faça um teste de
Escola de Abjuração habilidade como
Proteção Arcana Melhorada parte do lançamento desse feitiço, você
adiciona o dobro do seu
No nível 22, a proteção arcana muda da
bônus de proficiência para aquele teste
seguinte maneira: Quando
de habilidade.
você conjura
um feitiço de abjuração de 1º nível ou Melhor resistência a feitiços
superior, você pode No nível 38, você tem vantagem em
simultaneamente usar um fio de magia testes de resistência contra
do feitiço para criar um feitiços e feitiços épicos.
proteção mágica em você mesmo que Além disso, você tem resistência contra
dura até você terminar um os danos de
longo feitiços e feitiços épicos.
descanso. A proteção tem um ponto de
vida máximo igual a 4
vezes Escola de
seu nível de mago + seu modificador de
Inteligência. Sempre que Conjuração
você Savant de conjuração
receber dano, a proteção sofre dano em
vez disso. Se este dano aprimorado
reduz a proteção a 0 pontos de vida, No nível 22 você pode aprender feitiços
você pega o restante de conjuração ou feitiços
dano. épicos
Embora a proteção tenha 0 pontos de de qualquer lista de feitiços, além disso, o
vida, ela não pode absorver seu teste de feitiço DC é
dano, mas +2
sua magia permanece. Sempre que você quando outros tentam resistir a eles.
lança um feitiço de Você ganha +2 na
abjuração de sua economia
1º ou superior, a ala recupera um número lança para resistir a feitiços de
de pontos de vida igual conjuração ou feitiços épicos
a quatro vezes o nível. Você ganha 60 de
um feitiço épico. Evocação durável aprimorada
Depois de criar a ala, você não pode criá- No nível 27, qualquer criatura que você
la novamente até que convocar ou criar com um
você feitiço de conjuração tem 80 pontos de
termine um longo descanso. vida temporários.
Convocação cruel aprimorado
No nível 38, suas criaturas convocadas No nível 27, quando você lança um feitiço
obtêm sua proficiência de encantamento de 1º
bônus adicionado ao acerto e dano para nível ou
ataques. Além disso, mais alto que visa apenas uma criatura,
eles podem atacar mais uma vez do que você pode ter como alvo
o normal. Além disso, seu duas outras criaturas também.
a velocidade do movimento é duplicada.
Escola de Memórias
Alteradas
Adivinhação melhoradas
Maior Portento Melhorado No nível 38, Alterar memórias é alterado
No nível 22, você rola 4 d20s para o seu para o seguinte: Quando
recurso portento em vez você lançou um feitiço de encantamento
de três. para encantar um ou mais
criaturas, você pode alterar o
entendimento de uma criatura para
Terceiro Olho Melhorado que
No nível 27, você ganha todos os quatro permanece inconsciente de ser
benefícios, em vez de um. encantado, ou você pode
reescrever
Portento épico algo em sua memória.
No nível 38, quando você termina um Além disso, antes que o feitiço expire,
longo descanso, você obtém você pode usar
um 1 e um sua ação para tentar fazer a criatura
20 por sua capacidade portentosa. Você escolhida esquecer alguns
adiciona isso ao seu dos
presságio total o tempo que passou encantado, ou você
rolos. Estes são reabastecidos a cada pode adicionar memórias.
descanso prolongado. O
a criatura deve ter sucesso em um teste
de resistência de
Escola de Inteligência
contra seu feitiço de feitiço DC de
Encantamento qualquer maneira. Se eles
falharem e você
Olhar hipnótico aprimorado escolheu apagar memórias, eles perdem
No nível 22, o olhar hipnótico agora dura até 1 + seu Carisma
um minuto antes modificador (mínimo 1) número de dias.
precisando de sua ação para manter o Se eles falharem e você
efeito. escolheu adicionar memórias, você pode
substituir até 1 + seu
Encantamento Split Modificador de carisma (mínimo 1)
número de dias espalhados em
a vida deles como você escolhe. Você
pode fazer a criatura 9º nível que trata
esquecer dano, você pode causar dano máximo
menos tempo ou substitua menos tempo com aquele feitiço.
de memórias se desejar.
Também,
o tempo esquecido ou substituído não
precisa ser junto.
O tempo de qualquer maneira não pode
exceder o valor fornecido.
Escola de
Evocação
Feitiços de Esculpir
aprimorados
No nível 22, esculpir feitiços agora diz:
Quando você lança um
magia de evocação ou magia épica que
afeta outras criaturas que
você pode ver, você pode escolher um
número deles igual a 1 + o
nível do feitiço + seu modificador de
Inteligência. As criaturas
escolhidas
não são afetados pelo feitiço.
Evocação Empowered
Aprimorada
No nível 27, você pode adicionar três
vezes o seu modificador de
Inteligência
em vez de apenas seu modificador de
inteligência para uma
rolagem de dano de
qualquer feitiço de evocação de mago
que você lançar.
Overchannel aprimorado
No nível 38, o overchannel agora lê o
seguinte: Quando
você lança um feitiço de mago do 1º ao
Na primeira vez que você fizer isso, a duração de qualquer feitiço de
você não sofrerá nenhum ilusão
efeito adverso. se você até 10 vezes sua duração inicial.
use este recurso novamente antes de
terminar um longo descanso,
você toma
Auto Ilusório Aprimorado
No nível 27, você pode usar o eu ilusório
2d6 de dano necrótico para cada nível
quantas vezes por tempo
do feitiço, imediatamente
descanse como seu modificador de
depois de lançá-lo. Cada vez que
inteligência.
você usar este recurso
novamente antes
terminando um longo descanso, o dano Ilusões Convincentes
necrótico por nível de No nível 38, se alguém tentar dissipar,
magia desacreditar ou revelar
aumenta em 1d6. Este dano ignora a a verdade de uma de suas ilusões role
resistência e um d20 após outros testes
imunidade. foi usado. Em um 11 ou superior, sua
ilusão permanece.
Por exemplo, se alguém tentar ver a
Escola de Ilusão invisibilidade para você
invisibilidade uma verificação bem-
Longas Ilusões sucedida de 11 ou mais
No nível 22, você pode aumentar significaria que você
ainda são invisíveis. benefício para matar construtos
ou mortos-vivos.
Thralls de mortos-vivos
Escola de aprimorados
Necromancia No nível 27, os escravos mortos-
vivos têm o seguinte texto: você
Grim Harvest melhorada adiciona o
No nível 22, colheita sombria agora tem a anime o feitiço morto em seu livro de
seguinte descrição: feitiços, se ainda não estiver
Quando você mata uma ou mais lá.
criaturas com um feitiço de Quando você lança animar mortos, você
primeiro nível pode ter como alvo um
ou superior, você recupera pontos de adicional
vida iguais a duas vezes o cadáver ou pilha de ossos, criando outro
nível do feitiço, zumbi ou esqueleto.
ou três vezes o nível de feitiços se o Além disso, qualquer feitiço ou feitiço
feitiço pertence ao épico que crie mortos-vivos
escola de necromancia por criatura dura
morta. Você ganha 50 para 10 vezes mais do que o normal.
cada morte com um feitiço épico de Sempre que você cria mortos-vivos
necromancia. Você não ganha usando um feitiço de
isso necromancia,
tem benefícios adicionais: O máximo de atordoamento, paralisia e
pontos de vida da criatura envenenamento.
é Você obtém imunidade a danos por
aumentado em uma quantidade igual ao veneno.
seu nível de mago. O
a criatura adiciona seu bônus de Escola de
proficiência ao dano da arma
rolos. A criatura adiciona seu bônus de Transmutação
proficiência à sua arma Alquimia Principal
jogadas de ataque. A criatura obtém um No nível 22, a característica da alquimia
aumento de 20 pés em seu secundária é alterada.
movimento Agora o
Rapidez. os efeitos são permanentes, e você não
precisa se concentrar em
Um dos mortos Item. Você pode transformar qualquer
No nível 38, você começa a se tornar material não mágico ou não
imune a mais vivo em
seus efeitos estão ao redor deles o outro material não mágico ou não vivo. O
tempo todo. Se você não tem único limite é
já conhecido, você está a caminho de ser que só pode ter 1 pé cúbico de material.
um lich. Você consegue Você só pode fazer
imunidade às condições de isso uma vez por longo descanso, no
entanto. suas estatísticas
com ponto de compra. Isso apenas
determina o máximo que você
Transmutação épica pode
No nível 27, você ganha todos os efeitos
faça uma criatura pura de 3 estatísticas.
da pedra transmutadora
Pode ser de qualquer
ao mesmo tempo (ainda apenas uma
idade que você
resistência) e todos os
desejo, mas mentalmente é uma criança.
efeitos desejados do transmutador
Você pode criar seus
mestre ao mesmo tempo.
looks
Transmutação Humana como você quiser. Seu dm pode pedir
Não é mais um tabu. No nível 38, você que você role para ver como
deve reunir os materiais bem, você o elaborou. Se você tirou 1, a
(custa 50 PO) para transmutar um criatura morre. Em tudo
humano ou elfo ou o que quer intenções e propósitos, este é um
que seja humanóide que respira viva.
corrida do jogador. Você então passa A critério do dm, você também pode criar
um longo ritual com duração feras com um cr
de 48 horas de 2 ou menos. O jogador precisaria tirar
em linha reta. No final, você rola um d20, 11 ou mais em
se não for um, você cria o um d20 se eles quiserem dar cordas
jogador raça não monstruosa. Você vocais humanas a um cão ou
pode rolar 3d6 ou escolher
dar o você
partes de criação de outro. pode lançar seus cantrips no lugar
desses ataques.
Graviturgia mágica
Densidade de ajuste
aprimorada
No nível 22, quando você usa o ajuste de
densidade, seu alcance é
aumentado
a 120 pés. Além disso, você pode usar o
recurso com uma ação ou
ação bônus. Além disso, ajustar a
densidade não requer mais o seu
concentração.
Efeito revelador
No nível 38, quando você usa o seu
ajuste de densidade,
gravidade bem,
atração violenta ou recursos de horizonte
de eventos que você
pode escolher
tem uma criatura que sofre 4d8 de dano
de força em
além do efeito.
Habilidade de anão
No nível 31, os anões obtêm imunidade a
Habilidade de elfo
No nível 31, os elfos obtêm uma versão Habilidade humana
superior de transe que No nível 31, os humanos ganham +2 em
encurta seu longo descanso para 1 hora, todas as estatísticas e
e eles precisam de aumentam seus
apenas 1 hora máximo para tais estatísticas por 2. Eles
de transe por dia para evitar exaustão. também ganham outro
Além disso, eles ganham talento.
perícia em verificações de percepção. Habilidade Dragonborn
No nível 31, o draconato ganha
Habilidade de Halfling resistência ao tipo de dano de
No nível 31, os halflings ganham uma sua ancestralidade dracônica e uma
versão superior de sorte. outra. Além disso, seu
Agora 1s o sopro pode ser usado 3 vezes por
não são mais falhas críticas. Eles agora descanso curto ou longo e
contam como críticos causa 10d6 de dano.
sucessos como uma jogada de 20 em um
d20 em uma jogada de Habilidade de gnomo
ataque, habilidade
No nível 31, gnomos em vez de
cheque, ou teste de resistência. Eles vantagem em testes de resistência
também se tornam imunes ao contra magia, eles recebem um bônus de
condição de medo.
+10 em testes de de dano a acertos críticos
resistência contra com
Magia. ataques selvagens em vez de um.
Habilidade de tritão
No nível 31, os tritões obtêm a
capacidade de encher os pulmões
de uma criatura
com água sufocando-o. A criatura deve
ter destreza,
força, ou constituição salvo o que for
mais alto DC
8 + bônus de proficiência + modificador
de carisma. Em uma falha
salva
eles têm um nível de exaustão. Eles
fazem isso salvar até
eles têm sucesso em cada um de seus
turnos. Eles podem usar
sua ação
tentar tossir a água para se darem
vantagem sobre
o teste de resistência. Você só pode
fazer isso uma vez por curta
ou longa
descanso. Isso só funciona em criaturas
Ele agora causa 6d6 de dano extra a uma velocidade de vôo igual à sua
uma criatura surpreendida. velocidade de caminhada.
Bugbears ganham experiência na
habilidade furtiva.
Habilidade orc
Habilidade de goblin
No nível 31, os orcs ficam com o frenesi
No nível 31, Fury of the small agora pode
de gruumsh. O frenesi de
ser feito uma vez por
gruumsh permite que você obtenha outra
turno.
ação na sua vez, desde
Eles recebem um bônus de +2 na
que
destreza.
é uma ação de ataque. Você só pode
fazer isso uma vez por longo
Habilidade Hobgoblin descanso.
No nível 31, hobgoblins agora podem Orcs ganham +4 de bônus de força
usar a habilidade de salvar a
face
uma vez por turno. Eles ganham +2 na
Habilidade de sangue puro de
constituição. Yuan-ti
No nível 31, o sangue puro Yuan-ti
ganha um bônus de +2 no
Habilidade de Kobold carisma.
No nível 31, os kobolds obtêm ancestrais (Seus bônus iniciais são muito fortes na
dracônicos. Isso dá a minha opinião)
eles
Habilidade de Genasi velocidade de vôo de 100 pés. Eles
No nível 31, eles podem lançar feitiços recebem um bônus
de sua sub-raça à vontade. permanente de +2
Eles recebem um +4 permanente na para sua destreza.
Constituição. Você consegue
resistência Habilidade do Centauro
para um de sua escolha de fogo, frio, No nível 31, Centauro aumenta sua
relâmpago, trovão ou ácido velocidade de movimento em
dano. 20
Habilidade Aarakocra pés. Além disso, outras criaturas do
No nível 31, eles agora podem viver 3 mesmo tamanho e
vezes mais naturalmente do menor pode andar em um centauro. A
que criatura que está montando o
de outra forma, teriam sido capazes. Por O centauro pode ficar no mesmo espaço
muito que o centauro. O
treinando eles fortaleceram suas asas. criatura que está montando o centauro
Eles agora têm um se move quando o centauro
movimentos. Além disso, seus cascos é melhorado. Quando você não está
são considerados mágicos e usando armadura, seu CA é
seus cascos causam mais 10 de dano 18+
por contusão. seu modificador de constituição. Este é
um cálculo normal de CA
que você pode usar no lugar de outro
Habilidade de Loxodon
cálculo AC.
No nível 31, o loxodon aumenta sua
sabedoria e constituição
por 2. Além disso, sua habilidade de Habilidade do Minotauro
armadura natural de sua raça No nível 31, o minotauro aumenta sua
pontuação de força em 4.
Além disso, seus chifres são
considerados mágicos para o
fins de superar a resistência. Ataques
com seus chifres
causar um dano adicional de 10
perfurantes.
Habilidade de Loxodon
No nível 31, o loxodon aumenta sua
sabedoria e constituição
por 2. Além disso, sua habilidade de
armadura natural de sua raça
é melhorado. Quando você não está
usando armadura, seu CA é
18+
seu modificador de constituição. Este é
um cálculo normal de CA
que você pode usar no lugar de outro
cálculo AC.
Habilidade do Minotauro
No nível 31, o minotauro aumenta sua
pontuação de força em 4.
Além disso, seus chifres são
considerados mágicos para o
fins de superar a resistência. Ataques
com seus chifres
escolha. Você pode escolher uma das descanso.
seguintes opções Troll Blood. Você ganha a capacidade
ou uma das opções que você não de regenerar 1 ponto de vida
escolheu no nível 1 ou 5. a cada rodada enquanto você está
Mente Vedalkeana. Você tem vantagem consciente. Se você perder
em toda inteligência, consciência caindo para 0 pontos de
sabedoria e testes de resistência de vida, mas você estabiliza
carisma. você recupera a consciência em 1
Sangue élfico. Você aprende uma minuto.
excursão de sua escolha com o No nível 31, você aprende mais rápido e
lista de feitiços do mago e você usa sua se adapta às situações
inteligência para o do que as raças orgânicas. Através de
modificador de lançamento de feitiços medidas testadas em
para este feitiço e os batalha, você
seguintes feitiços. Vocês foram capazes de aumentar seu foco em
aprenda o feitiço misty step e pode lançá- particular
lo uma vez em cada áreas de sua escolha. Seu bônus de
descanso prolongado. proficiência aumenta em 1.
Você aprende o feitiço escuridão e pode Isso aumenta além de seu máximo
lançá-lo uma vez por vez normal para o nível.
No nível 31, o híbrido simic aumenta uma Embora você tente provar que é humano
habilidade de sua ou de outra raça
escolha por com sentimentos e emoções; a natureza
2. Além disso, você obtém melhorias fria e calculista de um
animais adicionais para o cérebro da máquina oferece suas
vantagens.
Leonino
No nível 31, você pode usar sua
assustadora habilidade de rugir
como muitos
vezes que desejar, sem precisar
descansar para recarregar o
habilidade.
Sátiro
No nível 31, você ganha a habilidade de
incitar a folia em uma
criatura.
Usando sua ação, você pode causar uma
criatura a até 1,5 m de
você deve fazer um CD 8 + seu bônus de
proficiência + seu
carisma
modificador teste de resistência de
sabedoria. Em uma falha
aquela criatura
comemora em júbilo selvagem pelo
próximo minuto, tornando-se
incapacitado. Eles podem tentar
novamente o teste de resistência
no final
de cada um de seus turnos. Neste nível,
essa habilidade se torna
inerente e você não precisa se
concentrar e você pode fazer
em outra criatura a cada turno, se
desejar.
Linhagem Personalizada
No nível 31, você pode aumentar o valor
de habilidade em 2 até um
máximo de 30 ou dois valores de
habilidade por 1 até um máximo
de 30. Alternativamente, você pode
ganhar um talento.
Existem alguns talentos que você não
Talentos precisa ser
nível épico para obter. Para esses feitos, ataque até errar.
se você for
usando este livro como uma fonte, você
Luta Cega
pode levá-los
pré-requisito: nenhum
em níveis não épicos. Além disso, estes
Você treinou para lutar contra criaturas
são exemplos de
na escuridão que você
talentos que você pode usar, seu mestre
não pode ver. Se você não pode ver um
pode se sentir à vontade
inimigo, você não recebe
para
desvantagem para atingi-los em combate
cria novos ou edita os existentes.
corpo a corpo. Mais você
pode receber ataques de potência se
Pele de armadura eles se moverem para fora doseu
pré-requisito: nenhum alcance
Sua CA aumenta em +2. Você por normal. Além disso, você tem
pode escolher este talento múltiplo vantagem na percepção
vezes. verificações para determinar a área geral
em que se encontram.
Artesão
Pré-requisito: nível 5 Ataques desarmados brutais
Você pode obter experiência pré-requisito: monge nível 11
e Você sabe como golpear com muito mais
proficiência em duas ferramentas de força do que o normal.
seu Quando
escolha. você executa um ataque desarmado,
você adiciona sua proficiência
bônus para o dano do seu ataque.
Assistência Desconhecida
Pré-requisito: nenhum
Você ganha uma invocação Cleave
sobrenatural. pré-requisito: nenhum
Você pode pegar este Se você reduzir uma criatura a 0 pontos
múltiplo de vida com um ataque
vezes. Embora os requisitos de nível corpo a corpo
ainda estejam em Warlock você pode fazer um ataque de arma
níveis. adicional contra uma criatura
dentro do alcance corpo a corpo. Isso é
limitado a uma vez por
Beserker Barrage turno. Você pode
pré-requisito: lutador nível 39
pegue este feito mais de uma vez e cada
Quando você executa a ação de ataque
vez que conta como um
em sua vez, pode decidir
tempo adicional você pode usá-lo durante
tome outro ataque de arma após cada
o combate.
arma subsequente
Imunidade de condição
Pré-requisito: nível 35 decida receber uma penalidade de -5 em
Você se torna imune à sua escolha de suas jogadas de ataque
cego, encantado, naquele turno.
surdo, assustado, paralisado, petrificado,
envenenado ou
condições atordoadas. Você escolhe um.
Você pode pegar este
múltiplo
vezes e escolher uma condição diferente
para se tornar imune a
cada vez.
Contra-ataque
pré-requisito: nível 19 de guerreiro,
monge ou bárbaro
Você pode oferecer um contra-ataque se
uma criatura tiver sucesso
em um ataque
contra você. Em resposta a um ataque
que trata de espancamento,
perfurando ou cortando o dano dentro do
alcance da arma, você
pode
use sua reação para realizar dois
ataques com armas contracriatura.
Postura defensiva
pré-requisito: nível 6, pelo menos 3 níveis
de lutador
Quando você executa a ação de ataque
na sua vez, você pode
Se você decidir fazer isso até o início de de ataque atordoante.
sua próxima curva, você
ganhe um bônus de +5 no seu CA.
Luta suja
pré-requisito: nenhum
Demolition Man Em um acerto crítico, você pode cegar ou
pré-requisito: lutador nível 21 ou bárbaro dar o
Seus ataques agora causam danos de criatura que você atingiu com sua
cerco. Além disso, se um desvantagem crítica em ataques
estrutura teria um limite de dano que e vantagem no ataque contra ele por 3
você agora rodadas se eles falharem
precisa de 5 a menos que o normal para em umconstituição salva contra CD 8 +
contornar esse limite. sua proficiência
bônus + inteligência, destreza ou força
(sua escolha)
Mestre Dim Mak modificador. Se eles tiverem sucesso,
pré-requisito: monge nível 39
então eles têm desvantagem
Você pode ter seu ataque desarmado se
para 1
beneficiando do
rodada e outros têm vantagem contra ela
atordoamento
por uma rodada
atacar sem precisar gastar Ki para fazê-
lo. Criaturas agora
tem desvantagem no teste de resistência Raiva desconcertante
Pré-requisito: bárbaro nível 21
Qualquer criatura que você escolher pontos de vida
dentro de 60 pés de você adicionais.
enquanto você Você pode realizar esse feito várias
estão furiosos devem fazer um teste de vezes.
resistência de
concentração com um
Salto Eficiente
CD de 8+ seu bônus de proficiência +
pré-requisito: 15 força
seu modificador de força ou
Você pula a distância para salto em
perca a concentração. Além disso, em
altura e salto em comprimento
caso de falha, essas
é
criaturas
dobrou. Além disso, você pode pular uma
estão com medo de você.
distância máxima de
duas vezes
Resistência épica sua velocidade de movimento com esta
Pré-requisito: nível 21, feito difícil façanha.
O máximo de seu ponto de vida aumenta
em um valor igual a Mestre Elemental
três vezes o seu nível. Sempre que você
Pré-requisito: nível 21, adaptação
ganha um nível depois
elementar
disso,
Quando você ganhar este talento,
seu máximo de pontos de vida aumenta 3
escolha um dos seguintes pode realizar este feito qualquer
tipos de dano: ácido, frio, fogo, raio ou número de
trovão.testes de resistência por 3. vezes.
Você
Sharpshooter épico
Pré-requisito: nível 30, talento atirador
Você trata a cobertura completa como
cobertura de três quartos se
estiver dentro de 15
pés de um espaço que seria coberto por
três quartos ou menos.
Antes de fazer um ataque com uma arma
de longo alcance que
você é
proficiente com, você pode escolher
tomar uma penalidade de -10
para o
jogada de ataque. Se o ataque acertar,
você adiciona +25 ao
ataque
dano.
Batedor especialista
pré-requisito: ranger nível 10
Você sabe como armar emboscadas
e
evitá-las. se você
teria um encontro aleatório enquanto
descansava ou viajava
você pode rolar para d10. Com 6 ou
superior, você pode se permitir
e 5 outras pessoas de sua escolha para
uma rodada surpresa.
Com um 9 ou superior, você pode evitar
o encontro totalmente ou escolha você mesmo e até 5 pessoas
para evitar o encontro. acumulam.
Viajante especialista
pré-requisito: nenhum
Você viaja 20% mais
rápido.
Você tem um +10 para suas verificações
apropriadas para
encontrar
destinos e comida durante a
viagem.Perícia
pré-requisito: nível 12
Escolha duas de suas proficiências. Sua
proficiência
bônus é dobrado para qualquer teste de
habilidade que você faça
que use
qualquer uma das proficiências
escolhidas.
Heroes Landing
Pré-requisito: nível 21, pelo menos 1
nível de monge
Você não sofre mais danos de queda.
Você tem a opção de
gastando 1 ponto de ki ao cair. Se
você
fizer todo o dano que
que você normalmente receberia ao cair
é, em vez disso,
distribuído a todos
criaturas de sua escolha dentro de 60
pés de seu pouso em
danos de trovão. Todas as criaturas
grandes ou menores precisam
afetadas
para fazer um teste de força contra seu
Ki salvar DC. Em uma falha
eles são empurrados para longe de você
a 30 pés e derrubados.
Acumulador
pré-requisito: nenhum
Você dobra seu peso de transporte.
Você ganha +1 em qualquer
habilidade
pontuação. Este aumento não pode aumentar um valor de
habilidade além do seu Aumente sua pontuação de
máximo no entanto. constituição
em 2 e seu máximo
6
Caçador de inimigospré-requisito:
pelo menos 4 níveis de ranger
Concentre-se em eliminar seus inimigos
e gerou frutos em seu
julgamentos contra eles das seguintes
maneiras:
Você aumenta um atributo em 1, até um
máximo de 20.
Além disso, você causa um dano
adicional de arma de 4 às
criaturas
que são seus inimigos favoritos com seus
ataques com armas.
Brawler aprimorado
Pré-requisito: nível 21
Você pode realizar ataques
desarmados e causar tanto dano
com eles como em seu equivalente de
nível geral no monge
tabela. Você obtém proficiência em
ataques desarmados.
Crítico Aprimorado
pré-requisito: nível 21
Seu alcance de ameaça crítica é
aumentado em 1. (ou seja,
normalmente você
pode dar um acerto crítico em um 20.
Agora é um 19 ou 20. Se
você tiver
três níveis no campeão é 19-20. Com
este e três níveis
no campeão é 18-20).
Durável aprimorado
Pré-requisito: nível 21
constituição por 2. Você cura o dobro do
acerto, diz que você Piscina melhorada para colocar à
gasta.
mão
Pré-requisito: pelo menos 4 níveis de
Melhorado Indomável paladino
pré-requisito: nível 14, pelo menos 9 Você aumenta sua reserva
níveis de lutador para imposição de mãos por
Quando você rola novamente um teste seu paladino
de resistência usando você nível X 5. Isso é retroativo, pois se você
indomável posteriormente ganhar
rolar novamente aquele teste de mais
resistência com vantagem. Isso é níveis no paladino a quantidade que você
mesmo se ganha com este talento
algo lhe daria desvantagem naquele teste aumenta
de resistência. adequadamente.
Se a CD do teste de resistência fosse
muito alta para você
ter sucesso, você ainda terá sucesso Reação Melhorada
nesse teste de resistência seconseguir Pré-requisito: nível 30
um 19 Você pode ter uma reação adicional
ou superior na jogada de dados com entre cada um de seus
indomável. voltas. Você ainda pode reagir à mesma
coisa apenas uma vez, você já é proficiente.
embora
você pode simplesmente reagir a algo Mestre de escudo aprimorado
adicional depois. Para
pré-requisito: escudo mestre
exemplo, ao fazer um ataque de
Se você estiver usando um escudo, você
oportunidade, você não pode
ganha +1 na CA.
simplesmente
Você pode fazer um ataque com seu
Reaja duas vezes em alguém se
escudo usando seu bônus
movendo fora de seu alcance.
ação sem perder o bônus de CA que ele
Contudo
fornece. Oo dano do escudo é um golpe
você pode reagir a alguém se movendo
d6. Usa força
fora de seu alcance e
e quaisquer bônus para AC adicionam
então
magicamente ao ataque e
outro ou se a primeira pessoa entrar e
dano.
sair do seu alcance por
Você ainda terá todos os benefícios do
alguma razão.
escudo mestre.
Escudo Ki
pré-requisito: monge nível 21
Quando uma criatura o ataca, você pode
usar sua reação e
gaste 1 ponto de Ki para aumentar sua
CA em +10 até o início de
sua próxima curva.
Resistência lendária
pré-requisito: nível 39, Resistência à
magia épica
Três vezes por descanso prolongado, se
você falhar em um teste
de resistência
pode escolher ter sucesso em seu lugar.
Você tem vantagem em menos mais 10
rolos de intimação. iniciativa do que quaisquer inimigos na
ordem de turno.
Imunidade a feitiço menor
Pré-requisito: nível 30, resistência mágica Potencial ilimitado
Você tem imunidade aos efeitos e danos pré-requisito: nível 11
de qualquer tripulação Quando você pega este talento, seus
e feitiço de nível 1-3. pontos de vida
permanentemente
Reflexos Relâmpago diminuir em 30.
Quando você pega este talento, você
Pré-requisito: talento alerta
pode escolher aumentar a
Você ganha +10 na iniciativa. Você
habilidade
automaticamente pega um
pontua por 1 até quatro vezes
uma rodada de surpresa para você
permanentemente. Você pode
mesmo se você tiver pelo
aumentar Você aprende uma opção metamágica
um valor de habilidade por 4 ou você do
pode aumentar 4 por 1 ou não-épico
qualquer opções metamágicas e ganhe 3 pontos
combinação que você deseja. Você não de feitiço para lançar.
pode aumentar os valores
de habilidade Imunidade moderada a
acima de 20 dessa maneira, a menos
feitiços Pré-requisito: nível 35,
que você esteja acima do
imunidade a feitiço inferior
nível 20.
Você tem imunidade aos efeitos e danos
do nível 4-7
sorte estendida feitiços. Além disso, você aumenta um
Pré-requisito: nível 21 valor de habilidade de seu
Você tem mais 3 pontos de sorte. Você escolha de 1 a um máximo de 30.
pode pegar este feito maisdo que onze.
Punho de Macaco
Resistência mágica pré-requisito: 20 de força
pré-requisito: nível 25
Você tem vantagem em todos os testes
de resistência contra os
não épicos
feitiços. Você tem resistência a todos os
danos de não épico
feitiços.
Magical Savant
pré-requisito: lançador nível 10
Você possui tanta força que aprendeu
como Overwatch
para usar armas normalmente
pré-requisito: nível 21
reservadas para duas mãos em uma
Se você estiver usando uma arma de
mão.
longo alcance, sempre que
Este feito remove a propriedade pesada uma criatura
e de duas mãos para
se move dentro do alcance de sua arma
armas que você usa. Além disso, se essa
e não está coberto, você
arma tiver o
pode usar sua reação para fazer um
propriedade versátil, ele usa o dado
ataque de oportunidade contra
maior do versátil
aquela criatura. Se o ataque acertar,
propriedade.
você adiciona seu nível ao
dano desse ataque.
Fortaleza monstruosa
Pré-requisito: nível 21
Corpo perfeito
Sua constituição máxima aumenta em +2
pré-requisito: 13 constituição
e você ganha
Quando você pegar esse talento de
+2 constituição. No final de cada um de
agora em diante, todas as
seus turnos você cura hit
rolagens de pontos de vida para
pontos iguais ao seu modificador de
subir de nível para determinar que os
constituição. Isso é apenas em
pontos de vida são
combate.
maximizados.
arma.
Poder da selva
pré-requisito: pelo menos 4 níveis de Salvar proeminente
ranger pré-requisito: nível 16
Por sua vez, você pode realizar uma Você pode sobreviver habilmente a
ação adicional. Uma vez que certos efeitos. Escolha a força,
você destreza, constituição, inteligência,
usar este recurso, você deve terminar um sabedoria ou carisma.
descanso curto ou longo Quando você está sujeito a um efeito
antes que lhe permite fazer um
você pode usá-lo novamente. escolheu o teste de resistência
para receber apenas metade
do dano, você em vez disso
Golpes Praticados não tome nenhum dano se você tiver
pré-requisito: pelo menos 4 níveis de
sucesso no teste deresistência, e
lutador
apenas metade do dano se você falhar.
Você é tão treinado em seus ataques
Você pode realizar esse feito várias
que sabe como
vezes, mas escolhe um
faça-se quase nunca errar. Você ganha
habilidade diferente a cada vez.
um bônus de +3 para o seu
jogadas de ataque ao atacar com uma
Ação rápida pegar o traço, desengatar,
pré-requisito: nível 16 esquivar, ajudar, esconder, pronto ou
Você pode usar sua ação de bônus para ações de busca na sua vez.
Afaste-se rapidamente
pré-requisito: pelo menos 8 níveis de
trapaceiro
Uma vez por breve descanso, você pode
mover-se ao máximo
movimento. Isso pode ser feito a
qualquer momento e pode ser
usado para
evite ataques ou feitiços ou o que quer
que você possa pensar
Afaste-se rapidamente
pré-requisito: pelo menos 8 níveis de
trapaceiro
Uma vez por breve descanso, você pode
mover-se ao máximo
movimento. Isso pode ser feito a
qualquer momento e pode ser
usado para
evite ataques ou feitiços ou o que você
puder imaginar.
Ranged Smite
pré-requisito: nenhum
Você pode usar o golpe divino com uma
arma de longo alcance,
bem como
armas brancas.
Parede de Escudos
você recebe um bônus de+1 para o seu seu redor.
AC Todos os bônus de CA desta pilha de
talentos. Aptidão de escudo
pré-requisito: nível 11, pelo menos 6
Sombra Ausente níveis de lutador
pré-requisito: nível 17, pelo menos 11 Quando você está usando um escudo,
níveis de ladino você é ainda mais
3 vezes por breve descanso, você pode especialista em
se esconder mesmo seu uso. Os escudos dão +2 a mais de
enquanto está um bônus de CA do que
observado. Você pode, se usar esta eles
habilidade, chamar uma ação normalmente faria para você.
furtiva
verifique a qualquer momento para Artista de envio
desaparecer das pessoas ao Pré-requisito: talento grappler
Agora você pode fazer três ataques O terceiro é uma suspensão ou quebra
especiais ao lutar, mas de submissão. Quando
todos eles só funcionam em criaturas do você é
seu tamanho (médio agarrando alguém propenso, você pode
para a maioria) ou menor. escolher um membro.
O primeiro é o estrangulamento. Você Você faz um
faz um atleta competidor verifique a força e adicione seu bônus
Verificações. Se você vencer, você deve de
ter sucesso um número de
vezes igual
ao modificador de constituição do
oponente. Se você tiver sucesso
em todos
aquelas vezes que você os deixa
inconscientes por uma série de
horas iguais ao seu bônus de proficiência
+ d10 - seus
modificador de constituição. Qualquer
falha redefine isso.
O segundo é automático. Quando você
fixa uma criatura, você
pode
decida derrubá-los se eles forem do seu
tamanho ou menores.
Agora, quando eles estão propensos,
eles devem ter sucesso em
uma lutaverifique apenas para se
levantar.
deles e eles não podem usar aprender crítica superior
de novo com
até que cure. O dm decide a hora. campeão, mas não o nível épico em que
Também qualquer falha antes o intervalo de tratamento
você quebra o membro deles, redefine o crítico é
número de vezes que 16-20. Isso só funciona em um, então
você precisa você não pode ficar superior
quebrar um membro. crítico e sobrevivente. O Mestre pode
usar seu critério no
Subclasse de jack-of-all trades aulas que funcionam um pouco
estranho com isso. Por exemplo
pré-requisito: nível 21
batalha
Você pode aprender um dos recursos de
mestre se você obtiver automaticamente
nível não épico de um não
o dado de superioridade
recurso de subclasse de nível épico de
de um nível
uma subclasse de sua
20 mestre de batalha com todas as
classe. (Para
manobras ou se você só pegar
exemplo, um mestre de batalha poderia os dados
proficiência em relação mas sem manobras. Portanto, no caso de
aos
você receber apenas um
força (mais proficiência se eles tiverem
talvez você tivesse que fazer essa
esse talento). Você deve
façanha novamente. Tu
ter sucesso um número de vezes igual à
podes levareste feito várias
metade dos oponentes
vezes.)
modificador de constituição arredondado.
Se você for bem
sucedido em todos Sunderer
essas vezes você quebra o membro Pré-requisito: nenhum
Quando você ataca uma criatura, você
pode receber um -5 no
ataque
Correção de duas armas
role para separar o inimigo. Se a
pré-requisito: nenhum
criatura estiver usando uma
Você ganha uma certa rapidez lutando
armadura
com dois
acertos bem-sucedidos fazem com que
seu cálculo de CA seja
como se eles
não tinha a armadura. Se a criatura se
beneficiar de destreza
aumentando sua CA, esse bônus é
perdido em um acerto bemsucedido.
Esses efeitos duram até o início de seu
próximo turno. Criaturas
que têm resistência lendária são imunes
a essa habilidade
Mike Mearls disse seja considerada um
que ele desejava que duas armas golpe crítico. Isso permite que você se
de combate operassem como.) beneficie automaticamente
de um ataque furtivo ao alvo.
Arma da desgraça
pré-requisito: rogue nível 30Sua sorte e Wilderness Stride
habilidade com uma arma são pré-requisito: pelo menos 4 níveis de
lendárias. ranger
3 vezes por Treinar longas aventuras pelo deserto
longo descanso você pode fazer com tem
que uma jogada de ataque
melhorou seu condicionamento de várias
armas que mudam
com oelas
queno
você pode fazer maneiras:
seguintes formas: Aumente sua constituição, para um
Aumente sua força ou destreza em 1, até máximo de 20
um máximo de Sua velocidade de movimento aumenta
vinte. em 3 metros. Você pulando
Ao realizar a ação de ataque, você pode a distância é duplicada, mas não pode
decidir adicionar um exceder o seu movimento.
número de ataques que você lidaria com
sua mão inábil
ataque normalmente reservado para
uma ação bônus. Se você
escolher
para fazer isso, você não pode usar sua
ação bônus que se
transforma em
ataque com a mão inábil, mas pode usá-
lo para outros fins.
(Basicamente, isso permite que você
trate o combate com duas
armas como
tudo acontecendo com sua ação de
ataque, liberando seu
ação bônus. Isso é semelhante ao que
Reversão de Idade
Feitiço épico
Transmutação
Pré-requisito: classe de nível 30 capaz de
lançar feitiços de curatempo de fundição:
1 hora
Alcance: toque
Componentes: V, S, M (várias
ervas, ingredientes que valem pelo menos 1.000
gemas e alquímicas PO que o feitiço
consome.) criatura convocada. O
Duração: Instantâneo a criatura obedece a quaisquer
Você seleciona a criatura cuja idade comandos verbais que você emita a
deseja estender. Vocês ela (não
roll 3d100. O alvo perde até 3.100 anos
de idade
(o que significa que fica até 3d100 anos
mais jovem). Você pode
somente
reduzir uma criatura até quando atinge a
puberdade ou até 10 anos
de
idade se não houver puberdade, o que
for maior. Este feitiço
não pode matar pessoas desta forma. O
efeito é permanente
e aumenta o tempo de vida. Este feitiço
pode ser usado em
conjunção com um feitiço de
ressurreição para trazer de volta as
pessoas
que morreu de velhice e dando a eles
3d100 anos de juventude
Tempo
dobrado Feitiço
épico
Transmutação
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Pré-requisito: nível 21; mago, feiticeiro ou
feiticeiro
Alcance: 60 pés
Componente: V, S Duração: concentração, 8 horas
Quando você lançar este feitiço, é hora O DM
de uma criatura de sua é encorajado a rolar para pessoas em
escolha
é duplicado. Essa criatura obtém uma
ação adicional em seu
turno que eles podem usar para tudo o
que desejam para o
duração do feitiço. Enquanto isso estiver
ativo na criatura, eles
têm +5 em seu AC.
Epic Arcane
Lock Feitiço épico
Encantamento
tempo de lançamento: 6 segundos para
cada metro quadrado
pré-requisito: nível 23
Alcance: 200 pés
Componentes: V, S
Duração: Até
área de 5400 pés quadrados. A porta, assim
janela, portão, baú e caso contrário, o DC aumenta em 50.
outras entradas ficam bloqueadas.
Todos os aceitáveis
Contrafeitiço épico
as superfícies que você seleciona
Feitiço épico
dentro do alcance são
Abjuração
reforçadas. Eles são
Pré-requisito: bardo, mago ou feiticeiro
quase indestrutível. Você também pode
nível 25
definir uma senha que,
Tempo de conjuração: 1 reação, que
quando
você toma quando vê um
falado a 1,5 m do objeto, suprime este
criatura a 36 metros de você lançando
feitiço por 1
um feitiço ou feitiço épico
minuto. Caso contrário, é intransitável
Alcance: 120 pés
até que seja quebrado ou ofeitiço é
Duração: Instantâneo
dissipado por um feitiço épico ou
Você tenta interromper uma criatura no
suprimido.
processo de
Embora afetado por este feitiço épico, o
lançar um feitiço ou feitiço épico. Se a
objeto é mais difícil
criatura está lançando um
para quebrar ou forçar a abertura; o DC
nível 1-
para quebrá-lo ou abrir
9 feitiço é anulado e o lançador inimigo
qualquer fechadura
leva 10d10
aumenta em 50. A dificuldade de
dano psíquico. Se for um feitiço épico de
quebrar uma parede ou algo
requisito de nível 30
ou menos, o feitiço falha e não tem efeito. Alcance: 120 pés
Se for nível 31 ou Componentes: V, S, M (a cobra de
maior, você precisa fazer um teste de uma
habilidade usando seu medusa ou o sangue
habilidade de lançar feitiços. O DC é de um basilisco)
igual a 10 + o nível exigido Duração: Concentração, até 8 horas
do feitiço- 30. Em caso de sucesso, o Você coloca uma maldição em uma
feitiço é anulado criatura que você pode ver
dentro
alcance. Até que o feitiço épico
Epic Dispel Magic
termine, você causa 4d10 extra
Feitiço épico
dano necrótico ao alvo sempre que você
Abjuração
ou alguém o atinge
Tempo de conjuração: 1 com um ataque. O alvo tem desvantagem
ação
pré-requisito: nível 25 Componentes: V, S
Alcance: 120 pés Duração: Instantâneo
Escolha uma criatura, objeto ou efeito em todas as habilidades
mágico dentro Verificações. Se o alvo cair para 0
alcance. Qualquer feitiço épico de nível pontos
de requisito 25 ou menos de vida antes deste
termina. Para feitiço
um feitiço épico de requisito de nível 26 termina, você pode usar uma ação bônus
ou superior, faça umverificação de em um turno
habilidade usando sua habilidade de subsequente de
lançamento de seu para amaldiçoar uma nova criatura.
feitiços. O DC é igual a Um feitiço épico de remoção de maldição
10 + o nível de feitiços requisito-25. Em lançado no alvo acaba
uma verificação bemsucedida, com isso
o feitiço cedo.
feitiço termina. Além disso, isso tem um
efeito diferente em um Epic remove curse
feitiço Feitiço épico
nível 1-9. Para tais feitiços, o feitiço é Abjuração
imediatamente dissipado e
Tempo de conjuração: 1 ação
você pode escolher causar 5d10 de dano
Pré-requisito: nível 25Alcance: 30 pés
psíquico a um
Componentes: V, S
responsável pelo feitiço.
Duração: Instanteous
Quando você lança o feitiço épico, você
Epic Hex pode ter como alvo uma
Feitiço épico criatura ou
Encantamento um objeto. Se você mirar em uma
Tempo de conjuração: 1 ação criatura, todas as maldições
bônus Pré-requisito: feiticeiro de naquela criatura
nível 30 fim. Além disso, essa criatura se torna
imune a ser afetada por
aquela maldição pelas próximas 24
horas. Este feitiço épico
funciona em
feitiços e feitiços épicos para as
maldições que afeta para remova qualquer efeito hostil em relação
esclarecer. ao sintonizado quando
Para objetos, este feitiço realmente você lançar
destrói maldições em objetos este feitiço. Também afeta os efeitos que
que afetam o portador.
são de raridade lendária ou inferior. Isso
significa que você pode
Ressurreição épica O feitiço substitui órgãos e
Feitiço épico membros danificados ou ausentes. Se o
Necromancia a criatura era morta-viva, ela foi
Pré-requisito: classe de nível 35 capaz de restaurada à sua forma não-mortaviva.
lançar feitiços de cura O feitiço pode até fornecer um novo
Tempo de Conjuração: 1 minuto corpo se o original não
Componentes: V, S, M (diamantes existe mais, em cujo acse você deve falar
valem pelo menos 500.000 po a criatura
qual o feitiço consome) inhame. A criatura então aparece em um
Duração: Instantâneo espaço desocupado que
Você seleciona ou nomeia uma criatura você
que já morreu. Se o escolha a 30 metros de você.
a alma da criatura está livre, a criatura é Este feitiço pode até mesmo reverter a
restaurada à vida com idade de uma criatura até
todos quando essa criatura atingiu a
de seus pontos de vida. Se a alma da puberdade. A criatura retém
criatura não estiver livre, a tudo da experiência que teve na
alma fica livre do custo do feitiço épico se vida.
a alma é
aprisionado por uma criatura ou efeito de Passo Evasivo
uma divindade inferior ou Feitiço épico
inferior. Se um Conjuração
a alma da criatura foi destruída, este Tempo de conjuração: 1 Reação a algo
feitiço épico pode reformar que daria certo
a alma novamente, mas o custo é 10 dano a você.
vezes o normal. Pré-requisito: nível 21
O feitiço épico fecha todas as feridas, Alcance: 150 pés
neutraliza qualquer veneno, Componentes: Nenhum
cura todas as doenças, remove Duração: Instanânea
quaisquer maldições que afetem a Em reação a algo causaria dano a você,
criatura eremove todos os níveis de você
exaustão quando morreu dessa forma. pode se teletransportar para qualquer
espaço dentro do alcance.
Se isso levasse você
fora do alcance ou área de efeito de um
feitiço ou ataque, então o
feitiço ou ataque falha como se nunca
tivesse acontecido contra
você. Vocês
pode usar esta habilidade mesmo se todos os feitiços épicos e este feitiço não
você estiver em um campo pode ser anulado nem
anti-magia como mesmo por um
contrafeitiço épico.
Olhos do profeta faça um teste de Carisma contra seu
Feitiço épico feitiço salvar DC a cada turno
Adivinhaçãopré-requisito: nível 30; isso está ativo. Se eles falharem, você
clérigo, druida, bardo aprende todas as
Tempo de conjuração: 1 ação bônus resistências, imunidades,
Alcance: Auto vulnerabilidades e imunidades de
Componentes: V, S condição dessa criatura
Duração: 18 segundos
Você vê o futuro e em termos de batalha
você conhece
o que fazer para obter o melhor
resultado. Pela duração em 3 de
você vira todo ataque contra você erra,
você consegue todo
teste de resistência, você faz todos os
testes de habilidade, desde
que não
leva mais de 18 segundos, e você
acerta cada golpe, embora
você ainda rola para ver se é um crítico.
Além disso, para o
duração que o Mestre tem para lhe dizer
o que eles vão fazer
cada ação que você vai fazer. Então, se
ele lhe disser o
monstro vai atacar um personagem que
seu grupo pode usar um
feitiço ou
feitiço épico para bolter que as defesas
dos personagens e o DM é
inclinado a fazer o que eles disseram.
Você conhece os pontos de
vida e
valores de habilidade de qualquer
criatura que você possa ver. A
criatura deve
Selo do Destino
Feitiço épico Maior Contingência
Necromancia Feitiço épico
Tempo de conjuração: 1 Evocação
ação pré-requisito: clérigo Tempo de Conjuração: 1 hora
nível 35 Alcance: 500 pés pré-requisito: assistente de nível 30
Componentes: V Alcance: Auto
Duração: 24 horas Componentes: V, S, M (uma
Você escolhe uma criatura de sua estatueta
escolha dentro do alcance do sua esculpida em
feitiço. Enquanto aquela criatura morrer, marfim e decorado com pedras preciosas
seu destino estará selado. que valem pelo menos
Essa criatura, se seu destino estiver 15.000 po)
selado, não pode ser trazida Duração: Permanente até que a
de volta circunstância desencadeie o efeito
dentre os mortos pelos próximos Escolha um feitiço de 9º nível ou inferior
10.000 anos. A criatura pode sertrazido que você possa lançar,
de volta após 100 anos por uma que
divindade maior ou menor tem um tempo de lançamento de 1 ação,
ou por e pode ter como alvo
um feitiço épico de requisito de nível 35 você. Vocês
ou posterior. lançar aquele feitiço - chamado de feitiço
contingente - como parte
do lançamento eles devem ser ativados na mesma
maior contingência, gastando espaços de circunstância.
magia para ambos, mas O feitiço contingente entra em vigor
o feitiço contingente não tem efeito. Em imediatamente após o
vez disso, é circunstância é atendida pela primeira
preciso vez, quer você ou não
efeito quando uma determinada quer, e então a contingência termina.
circunstância ocorre. Você O feitiço contingente só tem efeito em
descreve isso você, mesmo que possa
circunstância quando você lança os dois normalmente visam outros. Você pode
feitiços. Alternativamente usar apenas um maior
você feitiço de contingência de cada vez.
pode pode ter 2 magias que são magias Se você lançar este feitiço novamente, o
contingentes se ambas efeito de outro maior
são de 5º nível ou inferior. Se você feitiço de contingência em você termina.
escolher 2 feitiços de nível Além disso, uma maiorcontingência
inferior termina
em você se seu componente material Duração: 1 hora
nunca estiver em sua Você cria uma porta sombreada em uma
pessoa. superfície sólida plana
que você
pode ver dentro do alcance. A porta é
Grande Semiplano
grande o suficiente para
Feitiço épico
permitir até
Conjuração
Criaturas enormes para passar sem
Tempo de conjuração: 1
obstáculos. Quando aberto,
ação pré-requisito: nível 25
a porta leva a um semiplano que parece
Alcance: 60 pés
ser um vazio
Componentes: S
sala 1 milha em cada dimensão, feita de
um material mundano
da sua escolha. Quando o feitiço termina,
a porta desaparece, e
quaisquer criaturas ou objetos dentro do
semiplano maior
permanecem
preso lá, pois a porta também
desaparece do outro
Grande telecinesia
Feitiço épico
Transmutação
Tempo de conjuração: 1 ação
pré-requisito: mago ou feiticeiro de nível
30
Alcance: 500 pés
Componentes: V,
S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você ganha a habilidade de mover
ou manipular criaturas ou
objetos pelo pensamento. Quando você
lança o feitiço épico, e
como seu
ação a cada rodada durante a duração,
você pode exercer sua
vontade sobre
uma criatura ou objeto que você pode ver
dentro do alcance,causando
o efeito apropriado abaixo. Você pode
afetar o mesmo alvo
rodada após rodada, ou escolha um novo
a qualquer momento. se
você
mudar os alvos, o alvo anterior não é criatura e pode movê-la até 18 metros em
mais afetado pelo qualquer direção, mas
feitiço épico. não
Criaturas. Você pode tentar mover um além do alcance deste feitiço.
Gargantuan ou menor Você pode exercer um controle
criatura. Faça um teste de habilidade preciso sobre os objetos com o seu
com sua habilidade de lançar telecinético
feitiços aperto, como manipular uma ferramenta
contestado pelo teste de Força da simples, abrir uma porta
criatura. Se você ganhar o ou um
concurso, você move a criatura até 18 recipiente, guardar ou retirar um item de
metros em qualquer direção, umrecipiente ou despejando o conteúdo
incluindo para cima, mas não além do de um frasco.
alcance deste feitiço épico.
Durante o feitiço épico, você perde a
Desejo maior
concentração em
Feitiço épico
o feitiço épico, ou a criatura salva contra
Pré-requisito: nível 39
o feitiço; a
Conjuração
a criatura é contida em seu controle
Componentes: V
telecinético. Uma criatura
Duração: Instantâneo
levantado para cima está suspenso no
Com maior desejo, é evidente que o
ar. Uma criatura que é restringida por
feitiço do desejo não é
este feitiço épico pode usar seu
o feitiço mais poderoso que se pensava.
ação por sua vez para repetir o teste de
Havia alguma limitação
resistência para este feitiço
com o desejo anterior e mesmo que o
para
desejo maior não deixe
sair da condição restrita.
você ultrapassa as divindades, ainda é
Objeto Você pode tentar mover um
uma das mais poderosas
objeto que pesa 10.000
feitiços ou feitiços épicos existentes que
libras. Se o objeto não está sendo usado
os mortais podem lançar.
ou carregado, você pode
depois de
movê-lo automaticamente até 18 metros
tudo quando você está acima do nível 40,
em qualquer direção, mas
você não é realmente
não
mortal
além do alcance deste feitiço.
mais.
Se o objeto for usado ou carregado por
O uso básico deste feitiço é que ele pode
uma criatura, você deve
duplicar qualquer feitiço
faça uma verificação de habilidade com
e feitiço épico com requisito de nível 35
sua habilidade de lançar
feitiços mais seu ou inferior. Você não
precisa pagar componentes materiais
bônus de proficiência contestado pela
Força daquela criatura quando você lança um feitiço
ou
Verifica. Se você tiver sucesso, você
feitiço épico de tal forma.
puxa o objeto para longe
Alternativamente, você pode criar um dos
daquele
seguintes efeitos de
sua escolha, mas o dm determina se nível 1
você está fazendo feitiços.
algo como usá-lo contra uma divindade -Você pode criar uma raridade lendária
maior se ele falhar: de item mágico ou menos.
- Você cria um objeto de até 250.000 PO - Você pode obter um aumento
de valor que não é permanente no slot de feitiço com
um item mágico. O objeto não pode ter um nível 1-9
mais de 3000 pés em slot de feitiço.
qualquer dimensão, e ela aparece em -Você pode obter 100 pontos de vida
um espaço desocupado que permanentemente.
você - Você pode aumentar o valor de
pode ver no chão. habilidade em 4 pontos
-Você permite que até 1000 criaturas que permanentemente e
você pode ver recuperem isso aumenta seu limite para essa
todos os pontos de vida, e você termina habilidade.
todos os efeitos sobre eles Como antes, você pode conseguir algo
descritos no além
maior feitiço de restauração. o escopo dos exemplos acima. Eles são
-Você concede até 20 criaturas que você apenas uma referência.
pode ver resistência a Declare seu desejo ao Mestre o mais
duas precisamente possível. O DM
tipos de danos permanentemente.-Você tem grande latitude para governar o que
concede imunidade a uma criatura para ocorre em tal instância;
feitiço de nível 10 1- quanto maior o desejo, maior a
9 probabilidade de que algo
permanentemente. dá errado. No entanto, o DM deve lhe dar
- Você pode mudar o destino e forçar um mais margem de
salvamento, teste de manobra
habilidade ou do que o feitiço do desejo, pois é muito
jogada de ataque para ter sucesso ou mais forte.
falhar criticamente. Isso O estresse de lançar este feitiço épico
pode ser para produzir qualquer efeito
feito após a jogada de salvamento, teste além de duplicar o efeito de outro feitiço
de habilidade ou ataque e épico enfraquece
o resultado determinado. Você deve fazer vocês. Depois de suportar esse estresse,
isso dentro de um cada vez que você lançar
quantidade de tempo razoável (por um feitiço ou
exemplo, mudar um rolo feito feitiço épico até terminar um longo
no início de uma campanha seria pedir descanso, você toma 2d10
muito necrótico
margem de manobra em nome do dm). dano por nível daquele feitiço (30d10 de
-Você pode lançar vários feitiços ao dano necrótico por umqualquer
mesmo tempo igual a caminho. Além disso, sua força cai para
45 níveis de feitiço. Por exemplo, 5 3, se não for 3 ou menos
feitiços de nível 9 ou 45 de já, por 2d4 dias. Para cada um desses
dias que você passa pré-requisito: nível 21; mago, bardo,
descansando e fazendo nada mais do
que atividades leves, seu
o tempo de recuperação restante diminui
em 2 dias. Finalmente,
existe
33 por cento de chance de você ser
incapaz de lançar um desejo
maior
nunca mais se você sofrer esse
estresse.
Como um feitiço épico,
está perdido
e você não terá outro feitiço épico para
substituí-lo.
Hellball
Feitiço épico
Evocação
feiticeiro ou feiticeiro Componentes: nenhum
Tempo de conjuração: 1 Duração: 1 hora
ação Você cria uma parede ilusória
Alcance: 300 pésComponentes: V, S impenetrável de até 150
Duração: Intânea pés de comprimento, 15 metros de altura
Hellball causa 12d6 de dano de ácido, e 1 pé centrados em um
12d6 de dano de fogo, 12d6 ponto
dano de raio e 12d6 de dano de trovão a que você pode ver dentro do alcance.
todas as criaturas Alternativamente, você pode
em uma esfera de raio de 40 pés. moldar o
Objetos autônomos também parede em uma esfera de até 50 pés de
levam diâmetro centrada em um
dano. Os alvos na área devem fazer ponto
uma economia de destreza que você escolhe dentro do alcance. A
arremesso levando metade do dano em parede permanece no lugar
uma defesa bem-sucedida por
a duração. Se você posicionar a parede
Parede de modo que ela passe
o espaço ocupado por uma criatura que a
Ilusória Feitiço criatura está cega e
épico Ilusão pode passar pela parede. No entanto,
Tempo de conjuração: 1 uma vez fora, eles tratam
ação pré-requisito: nível 21 passando pela parede normalmente.
Alcance: 200 pés
A parede bloqueia completamente toda a passar e essas criaturas podem até ver
visibilidade e até mesmo através do
o nível 1-9 parede por sua duração.
feitiços de adivinhação que tentam espiar
através da parede. Para
Repouso imediato
mover através da parede uma criatura
Feitiço épico
deve ter sucesso em um CD
Encantamento
25
Tempo de conjuração: 1
Verificação de inteligência para passar
ação Pré-requisito: nível 27
sempre que desejar
Alcance: 60 pés
também. Criaturas que tentam atirar
Componentes: V, S, M (um galho de
projéteis através do
galho e uma joia no valor de
parede não tem ideia do que está do
pelo menos 100 PO)
outro lado, então eles têm um
Duração: 1 minuto
-5para suas jogadas de ataque e
Você seleciona até 12 criaturas dispostas
desvantagem para fazê-lo. Quando
que você pode ver dentro
você lança
alcance, e eles caem inconscientes pela
o feitiço você pode designar qualquer
duração do feitiço épico.
número de criaturas e
O feitiço termina em um alvo mais cedo
essas criações não precisam fazer
se ele receber dano ou
verificações de inteligência para
alguém usa uma ação para despertá-lo.
Se um alvo permanecer benefício de um
inconscientes durante a duração do longo descanso e eles não podem se
feitiço, eles recebem o beneficiar deste feitiço
novamente por 48
horas.
Língua do mentiroso
Feitiço épico
Transmutação
Tempo de conjuração: 1
ação pré-requisito: nível 21
Alcance: Auto
Componentes: V
Duração: 8 horas
Você vincula suas palavras com magia.
Para a duração
As criaturas falham em seus testes de
percepção contra você.
A magia não pode determinar se você
está mentindo.
Cada verificação de carisma que você faz
durante a duração
substitui o rolo por um 20.
Libra
Feitiço épico (ritual)Adivinhação
Tempo de conjuração: 1 bônus de
ação
pré-requisito: nível 21
Alcance: qualquer criatura dentro de sua
percepção
Componentes: V, S
Duração: 8 horas
Enquanto este feitiço épico está ativo,
você conhece as estatísticas
de qualquer
criatura dentro de sua percepção. Você
pode saber o sucesso
deles
pontos, slots de feitiço atuais (se houver),
testes de resistência,
habilidades,
imunidades de condição, resistências a
imunidades, sentidos, velocidade, seguir o
alinhamento, pontuações de regra de ser capaz de lançar apenas um
atributos, coisas feitiço de nível 1-9 em
eles podem tomar ações e / ou coisas uma rodada.
que podem fazer com
ações lendárias.
Mass Power word kill
Feitiço épico
Vivacidade maravilhosa EncantamentoTempo de conjuração:
Feitiço épico 1
Abjuração ação
Tempo de conjuração: 1 ação pré-requisito: mago nível 31, feiticeiro,
pré-requisito: nível 33 feiticeiro, bardo
Alcance: Auto Alcance: 300 pés
Componentes: V, S Componentes: V
Duração: 1 minuto Duração: Instantâneo
Enquanto este feitiço épico está ativo Você pronuncia uma palavra de
quando você usa sua ação poder que pode compelir seis
para criaturas
lançar um feitiço de nível 1-9 você pode você pode ver dentro do alcance para
lançar outro feitiço de nível morrer instantaneamente. Se
1-9. as criaturas você
Enquanto este feitiço épico estiver em escolher ter 200 pontos de vida ou
vigor, você não precisa
menos, eles morrem. Caso se eles não estão mais no mesmo plano.
contrário, o Até que o feitiço épico termine, você e as
feitiço não tem efeito. criaturas que você
selecionados podem compartilhar
instantaneamente palavras,
Telepatia em massa
imagens, sons e
Feitiço épico
outras mensagens sensoriais através do
Evocação
link,
Tempo de conjuração: 1 ação
e cada criatura conhece a criatura que se
pré-requisito: assistente de nível 25
comunica com ela.
Alcance: ilimitado
O feitiço habilita uma criatura com uma
Componentes: V, S, M (um anel de prata
pontuação de inteligência
quase desprovido de
de em
impurezas no valor de 250 PO)
pelo menos 1 para entender o significado
Duração: 24 horas
de suas palavras e
Você cria uma ligação telepática entre
assimilar
você e até 50
o escopo de quaisquer mensagens
criaturas dispostas. As criaturas podem
sensoriais que você enviar a
estar em qualquer lugar do
ele.
mesmo plano de existência que você. O
feitiço termina para uma
criatura Ressurreição em massa
verdadeira Necromancia
Feitiço épico Pré-requisito: classe de nível 35 capaz de
lançar feitiços de cura
Tempo de conjuração: 18 segundos
Alcance: 100 pés
Componentes: V, S, M (diamantes valem
pelo menos 25.000 po
para
cada pessoa ressuscitada que o feitiço
consome.)
Duração: Instantâneo
Você seleciona até 6 criaturas em um
raio de 30 metros que foram
morto há não mais que 200 anos e que
morreu por qualquer motivo
exceto a velhice. Se a alma da criatura
estiver livre e desejosa, o
a criatura é restaurada à vida com todos
os seus pontos de vida.
O feitiço épico fecha todas as feridas,
neutraliza qualquer veneno,
cura todas as doenças e remove
quaisquer maldições que afetem a
criatura
quando morreu. O feitiço substitui órgãos
danificados ou ausentes
e membros. Se a criatura era morta-viva,
ela é restaurada ao seu
forma não morta.
O feitiço pode até fornecer um novo
corpo se o original não
mais existe, caso em que você deve falar
as criaturas
inhame. A criatura então aparece em um
espaço desocupado que
você
escolha a 30 metros de você.
Mislead Adivinhação
Feitiço épico
Ilusão
pré-requisito: nível 25
Tempo de conjuração: 1
ação
Volume: 1000 pés do centro de fundição
componentes: V, S
Duração: 1 ano toda a duração. Vocês
Você tenta controlar o elenco de
informações obtido de
qualquer feitiço de adivinhação lançado
em uma área no volume
dado, um
objeto não maior do que uma esfera de
1000 pés, um indivíduo ouum
pedaço de informação. Isso funciona em
qualquer nível de feitiço
de adivinhação
1-9. Você controla o que o feitiço de
adivinhação os informa.
Perscrutar no futuro
Feitiço épico
Adivinhação
Tempo de Conjuração: 1
minuto pré-requisito: nível 21
Alcance: 1 milha
Componentes: V, S, M (alguns cristais
pesados de energia que o
feitiço consome ao lançar)
Duração: 24 horas
Você cria um sensor invisível no futuro
em um ponto de
tempo que você escolhe não mais do
que 100 anos no futuro.
Enquanto o sensor está ativo, você pode
usar qualquer um dos
seus sentidos
através do sensor. O sensor é
indestrutível, invisível,
e pode se mover através de objetos. O
sensor aparece em um
ponto
dentro do intervalo em referência a
coordenadas espaciais e não
pode
mova além do intervalo em um ponto
originado de você. Você pode
mover o sensor através do espaço e do
tempo dentro do
restrições do feitiço. O feitiço dura por
ficam incapacitados enquanto o feitiço nível ou superior.
está em vigor, mas de outra
forma podem
Monstro Reanimado
veja o futuro por 24 horas. Você pode
Feitiço épico
terminar o feitiço mais cedo
Necromancia
em
Tempo de Conjuração: 1 minuto
qualquer ponto que você desejar.
pré-requisito: nível 39; mago ou clérigo
Alcance: 10 pés
Purificar Componentes: V, S, M (O conteúdo
Feitiço épico de
Transmutação um frasco de reanimação
Tempo de conjuração: 1 ação fluido que você aprende a fazer para
pré-requisito: nível 21; bardo, clérigo ou lançar este feitiço que o
druida conteúdos são consumidos)
Alcance: 1 milhaComponentes: V, S Duração: Instantâneo
Duração: Instantâneo Este feitiço épico cria um servo morto-
Todos os alimentos e bebidas dentro do vivo. Escolha um cadáver
raio do feitiço épico de uma criatura que vivia anteriormente
centrado em você é purificado e libertado com um ND não superior a
de veneno e 30
doença. A menos que esteja doente por ou um nível não superior a 35 dentro do
magia ou feitiço épico intervalo. Seu feitiço
impregna
o alvo com uma imitação imunda de vida, comando, como para proteger uma
elevando-o como um determinada câmara ou
morto-vivo corredor.
criatura. O alvo se torna uma criatura que Se você não emitir comandos, a criatura
tem o mesmo apenas se defenderá
estatísticas que fez em vida, mas é contra criaturas hostis. Uma vez dada
considerado morto-vivo e seu uma ordem, a criaturacontinua a segui-lo
a inteligência cai para 3. até que sua tarefa seja concluída.
Em cada um de seus turnos, você pode A criatura está sob seu controle por 24
usar uma ação bônus para horas, após
comande mentalmente qualquer criatura que para de obedecer a qualquer
que você fez com este comando que você tenha dado.
feitiço se Para
a criatura está a 36 metros de você (você manter o controle da criatura por mais 24
pode emitir horas, você
comandos para cada uma das criaturas deve lançar este feitiço na criatura
que você controla de uma novamente antes da corrente
vez). Vocês O período de 24 horas termina.
decida que ação a criatura irá realizar e
onde irá
Reanimar Pessoa
mova-se durante sua próxima curva, ou
Feitiço épico
você pode emitir um
Necromancia Pré-requisito: nível 27; mago ou clérigo
Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 10 pés
Componentes: V, S, M (O conteúdo de
um frasco de reanimação
fluido que você aprende a fazer para
lançar este feitiço que o
conteúdos são consumidos)
Duração: Instantâneo
Este feitiço épico cria um servo morto-
vivo. Escolha um cadáver
de um humanóide com um CR não
superior a 15 ou um nível não
maior que 20 dentro do intervalo. Seu
feitiço impregna o alvo
com uma imitação imunda de vida,
elevando-o como uma criatura
morta-viva.
O alvo se torna uma criatura que tem as
mesmas estatísticas
que fez em vida, mas é considerado
morto-vivo e sua inteligência
cai para 3.
Em cada um de seus turnos, você pode
usar uma ação bônus para
comande mentalmente qualquer criatura
que você fez com este
feitiço se
a criatura está a 36 metros de você (você
pode emitir
comandos para cada uma das criaturas
que você controla de uma
vez). Vocês
decida que ação a criatura irá realizar e
onde irá
mova-se durante sua próxima curva, ou
você pode emitir um
comando, como para proteger uma
determinada câmara ou
corredor.
Se você não emitir comandos, a criatura
apenas se defenderá
contra criaturas hostis. Uma vez dada
uma ordem, a criatura
continua a segui-lo até que sua tarefa
seja concluída.A criatura está sob
seu
controle por 24 horas, após Convocar Demônio Épico
que para de obedecer a qualquer Feitiço épico
comando que você tenha dado. Conjuração
Para Tempo de conjuração: 1
manter o controle da criatura por mais 24 ação Pré-requisito: nível 37
horas, você Alcance: 60 pés
deve lançar este feitiço na criatura Componentes: V,
novamente antes da corrente SDuração: Concentração,
O período de 24 horas termina. até 1 hora
Você invoca um demônio em um espaço
Crescimento da alma desocupado que você
Feitiço épico pode
Adivinhação veja dentro do alcance. Você invoca um
Tempo de conjuração: 1 demônio de CR 21 ou
ação Pré-requisito: nível 21 inferior.
Alcance: Auto A criatura convocada é neutra para você
Componentes: V, S e seu
Duração: Permanente companheiros. No entanto, a criatura é
Quando você lança este feitiço épico, hostil para com seu
você pode dar inimigos e outros não do seu grupo. Roll
permanentemente iniciado para o
proficiência em qualquer teste de criatura convocada. Você pode emitir um
habilidade. Este bônus não comando verbal, mas
pilha com experiência ou se você já tem é um teste de habilidade de carisma
proficiência nisso contestado contra aquelas
verificação de habilidade. Este efeito não criaturas
pode ser desfeito por teste de resistência de sabedoria Em um
nada curto sucesso, eles ouvem o
de um feitiço de desejo maior. seu
Alternativamente, você, em vez de um comando e em uma falha eles o ignoram.
aumento permanente de seu Se o demônio não é
pontos de vida em 20. ouvindo seu comando, ele faz tudo o que
Alternativamente, você pode decidir tem vontade de fazer.
aprender 2 idiomas. O Mestre tem as estatísticas da criatura.
Quando você lança este feitiço épico, há
10% de chance de que Convocar o Arsenal Celestial
você não seria capaz de lançar este Ragnarok
feitiço novamente e você Feitiço épico
o conhecimento de um slot de feitiço Conjuração
épico seria desperdiçado. Tempo de conjuração: 1
Entretanto se ação Pré-requisito: nível 35
isso acontece, todos os efeitos Alcance: 60 pés
permanentes ainda permanecem. Componentes: V,
S Duração: Concentração, até 8 horas
Durante a duração, você convoca 20
espadas mágicas que Conjuração
você pode controlar com este feitiço. pré-requisito: nível 23
Para a duração com o seu Tempo de conjuração: 1 ação
ação bônus você pode comandar essas Duração: Instantâneo
armas. estos
armas causam 2d8 de dano,
perfurando, golpeando ou cortando
dano (sua escolha ao lançar este feitiço)
e use seu
modificador de ataque de feitiço para
determinar a chance de
acerto. Você adiciona
seu modificador de lançamento de
feitiços para o dano da arma
greve. As armas são
consideradas mágicas enquanto
durar
do feitiço, concedendo um bônus de +8
para acertar e +8 de bônus
para
dano. Usando sua ação bônus, você
pode ganhar até 20
ataca com as armas e move todas as
armas para cimaa 1000 pés. Quando a
duração termina, as lâminas
permanecem,
como
armas que causariam 1d8 de dano, mas
não são mais
mágico.
Enquanto você está se concentrando
neste feitiço, dano ou outro
efeitos não o forçam a fazer um teste de
resistência de
concentração
para manter o feitiço. É apenas com o
propósito de prevenir
outro feitiço de concentração ao mesmo
tempo.
Teleportar sem
erro Feitiço épico
componentes: Feitiço épico
nenhum Alcance: 30 Transmutação
pés Tempo de conjuração: 1 ação
Isso é muito semelhante ao pré-requisito: nível 39; mago, feiticeiro ou
teletransporte de feitiço. A diferença feiticeiro
embora seja que está sempre no alvo. Alcance: 30 pés
Só se você tiver um falso Componentes: V, S
destino, ele o levará a uma área Duração: Instantâneo
semelhante. Não há Ao lançar este feitiço épico, escolha
chance de um acidente. Você rola um qualquer número decriaturas e objetos
d100, mas só faz alguma dentro do alcance. Uma criatura ou
coisa objeto pode
em um 100. Se você rolar um 100, você faça um teste de resistência de carisma
pode lançá-lo novamente contra seu feitiço salvar
sem DC para
precisa descansar para recuperá-lo. resistir a isso. Se você não selecionou a
Também afeta criaturas em si mesmo, então criaturas
alcance de 30 pés. Se você visar que
um resistir fazer o teste de resistência com
objeto, ele deve caber em um modificador +5. Todas
um Cubo de 30 pés. as criaturas
e objetos que você selecionou que
Pular falharam no teste de resistência
ou
Temporário
não resistiu, avançou no tempo. As Temporal Feitiço
criaturas ou épico Transmutação
os objetos podem ser movidos com até Tempo de Conjuração: 1 hora
1000 anos de pré-requisito: nível 39; mago, feiticeiro ou
antecedência. No decorrer clérigo.
desta vez, a criatura ou objeto é Alcance: 60 pés
removido da corrente Componentes: V, S, M (uma safira de
linha do tempo e até que reapareçam 10.000 po que é
novamente. Por causa disso consumido ao lançar o feitiço)
eles não podem ser prejudicados ou Duração: Instantâneo
afetados por nada durante Quando você lança este feitiço, você
esse seleciona qualquer número de
duração. dispostos
Quando o tempo acabar, a criatura ou criaturas e objetos dentro do alcance,
objeto aleatoriamente incluindo você. Sobre
aparece em um espaço que é conclusão do feitiço para o qual você é
hospitaleiro dentro de 10 milhas de transportado a qualquer
onde isso estava. momento em
tempo que você deseja de sua
Viagem localização que é de até 100 anos
em select não pode ser prejudicado ou
o futuro ou passado. Quando este feitiço interagido de nenhuma forma.
é lançado, você está Este
temporariamenteremovido da linha do feitiço pode ser interrompido por
tempo e assim você e tudo o que você overdeities e outros seres de tais
potência.
Voo Universal
Feitiço épico
Transmutação
Tempo de conjuração: 1
ação pré-requisito: nível 30
Alcance: 30 pés Equipamento Arcano
Componentes: V, S, M (uma pena de Transmutação de 8º nível - apenas artífice
asa
de um pássaro)
Duração: 24 horas
Você e até 5 outras criaturas podem ser
afetadas por este épicosoletrar se eles
estiverem dispostos. Os alvos ganham
uma
velocidade de vôo de
1000 pés para a duração. Quando o
feitiço termina, o alvo
cai se ainda estiver no alto, a menos que
possa impedir a queda.
Arma de fogo
Evocação de 6º nível - paladino apenas
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Auto
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 hora
Você impregna uma arma que possui com
fogo elemental. Até
o feitiço termina, ele emite uma luz brilhante
por 9 metros e uma luz fraca
por 30 pés além disso. Ataques que você faz
enquanto o feitiço estáativo causa um dano de
fogo adicional de 3d10. além disso
criaturas de sua escolha a até 3 metros de
você devem fazer um
por sua vez, o teste de resistência à
constituição. Se eles falharem, eles
pegam
1d10 de dano por fogo e, se tiverem sucesso,
recebem a metade. Enquanto
o feitiço está ativo, você tem resistência ao
fogo e ao frio
dano.
Smite petrificada
Paladino de evocação de 7º nível apenas
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Auto
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Na próxima vez que você acertar com um
ataque corpo a corpo durante
esses feitiços
duração, o seu ataque causa uma pancada
extra de 7d10
dano. Além disso, se o alvo for uma criatura,
ele deve fazer
um teste de resistência de constituição ou
ficar petrificado até o feitiço
termina. Durante a sua vez, ele pode fazer
outro salvamento se tiver sido
atacou antes deste turno, mas após seu turno
anterior.
Strafe Strike
Tempo de conjuração: 1
ação Faixa: Varia
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
Ao lançar isso, você pode fazer 1 ataque com
arma contra
criaturas dentro do alcance com uma arma
corpo-a-corpo ou de longo
alcance.
Se você usar uma arma branca, você pode
fazer 2 ataques em todos
criaturas dentro do alcance de armas corpo a
corpo. Se você usa um ranged
novamente todas as criaturas
você escolhe dentro do alcance ideal de
armas de longo alcance, desde que
pois eles não têm capa
completa.
Destruição impressionante
Paladino de evocação de 8º nível
apenas Tempo de conjuração: 1 ação
bônus Alcance: self
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Na próxima vez que você acertar com
um
ataque corpo a corpo durante
esses feitiços
duração, seu ataque causa um dano
radiante extra de 8d10.
Além disso, se o alvo for uma criatura, ele
deve fazer um
teste de resistência de constituição ou ficar
atordoado até que o feitiço
termine.
Durante a sua vez, ele pode fazer outro
salvamento se tiver sido
atacou antes deste turno, mas após seu
turno anterior.
Ataques rápidos
Transmutação de 6º nível - apenas
ranger Tempo de conjuração: 1 ação
bônus Alcance: Auto
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1
minuto
Para a duração do feitiço, você agora
pode fazer 2 ataques
com sua ação bônus até que o feitiço
termine