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RPG Zephyria, uma variante do RPG dos

Krias.

Uma leve introdução ao RPG, Zephyria é um RPG de aventura e


fantasia feito para ser jogado com roll20 no discord, essa variante
do RPG dos Krias leva em consideração as campanhas anteriores,
assim sendo, habilidades e kits anteriores aparecerão nesse RPG
de forma balanceada, os RPG’s estão sim conectados, de uma
forma que será explorada futuramente, basicamente o RPG
Zephyria é um MMO de progressão, todos os inimigos/npcs são
feitos com base na ficha do mestre (uma ficha para monstros e
npcs) essa ficha contem os mesmos níveis e atributos porém
balanceado para uma campanha com até 5 jogadores.
Sumário:
– Capítulo 1: Sistema e Introdução.
– Capítulo 2: Sistema de Progressão.

– Capítulo 3: Criação de Personagem.


Capítulo 3.1: Escolha sua Origem.
Capítulo 3.2: Escolha sua Raça.
Capítulo 3.3: Escolha sua Classe.
Capítulo 3.4: Escolha sua Subclasse.
Capítulo 3.5: Escolha seus Equipamentos.
Capítulo 3.6: Escolha sua Ordem.

– Capítulo 4: Sistema de Combate.


– Capítulo 5: Sistema de Habilidades e Feitiços
– Capítulo 6: Sistema de Forja.
– Capítulo 7: Sistema de Criação de Feitiços.
– Capítulo 8: Sistema de Criação de Técnicas.
– Capítulo 9: Sistema de Criação de Passivas.
– Capítulo 10: Sistema de Mana e Estamina.
– Capítulo 11: Sistema de Pescaria.
– Capítulo 12: Sistema de Culinária.
– Capítulo 13: Sistema de Poções.

– Capítulo 14: Sistema de Mundo.


Capítulo 14.1: Sistema de Andares.
Capítulo 14.2: Sistema de Navegação.
Capítulo 14.3: Sistema de Áreas Restritas.

– Capítulo 15: Sistema de Classes.


– Capítulo 16: Sistema de Recompensa e Drops.
– Capítulo 17: Sistema de Atributos.
– Capítulo 18: Sistema de Atributos de Classe.
– Capítulo 19: Sistema de Economia.
– Capítulo 20: Sistema de Guilda e Sub-Guilda.

– Capítulo 21: Sistema de Missões.


Capítulo 21.1: Sistema de Missão Principal.
Capítulo 21.2: Sistema de Missão Secundaria.
Sistema e Introdução.
Vocês foram invocados para o mundo de Zephyria, o motivo é
desconhecido, com a alma de aventureiros vocês resolvem explorar esse
maravilhoso mundo de Zephyria tentando encontrar seu Destino, o Destino
sussurra, o Destino clama pelo Portão de Serafins, será que os aventureiros
dessa campanha conseguiram chegar ao final da jornada e desvendar os
mistérios.

Basicamente o RPG Zephyria, é baseado em roll 20, ou seja, em um dado


de 20 lados. Na ficha que vem acompanhado desse PDF nos temos os
atributos básicos, o RPG Zephyria é derivado do RPG dos Krias,
simplificado, o sistema utiliza 4 tipos de atributos base, e o sistema de
calculo para mitigação de dano é muito simples, DEFESAF-PENF = Dano
+ DEFESAM-PENM.
Ou seja, a defesa física do usuário – a penetração física do atacante = ao
dano mais a defesa mágica do oponente menos a penetração magia do
atacante. No sistema possuímos5 tipos de dano, DANO FÍSICO, DANO
MAGICO, DANO VERDADEIRO, DANO REAL e DANO
CORROMPIDO.
Os principais, como o DANO FÍSICO, MAGICO e REAL são
contabilizados na Vida do usuário, que é (vigor+17+(for/4)), enquanto isso
o DANO REAL é contabilizado na alma da pessoa e o DANO
CORROMPIDO é causado na essência da pessoa. Essas são as mecânicas
básicas de ataque e e defesa, você ainda pode utilizar alguns artefatos para
reduzir o DANO CORROMPIDO e o DANO REAL, porém não há outra
forma de redução, Quando sua ALMA chegar a 0 você e todos seus
personagens atrelados a essa ALMA morrem. Quando sua ESSÊNCIA
chegar a 0 o seu personagem perde seu senso de vida, ou seja você perde o
seu personagem para o MESTRE. O seu personagem é instantaneamente
armazenado nos PORTÕES DE SERAFIM, ao perder seu personagem
você tem duas opções, MATAR A SUA ALMA E FAZER OUTRA ALMA
ou fazer um novo personagem com a mesma ALMA, caso você alcance
um progresso considerável com o seu personagem o MESTRE ira te dar
PONTOS DE SAKURA, os quais podem ser trocados pelo seu
personagem cuja a essência foi morta. Obviamente você precisa de um
local apropriado para oferecer seus PONTOS DE SAKURA, portanto ao
atingir a quantidade de 100 PONTOS DE SAKURA você pode encontrar
um ALTAR DE SAKURA onde fará a ressuscitação do seu personagem na
mesma ALMA, a divisão de ALMA é algo interessante nesse sistema, os
personagens que dividem a mesma alma possuem diversos DEBUFFS,
porém caso o primeiro receptáculo desejar ele pode matar o segundo
usuário da alma e receber diversos BUFFS:

DEBUFFS: Fragilidade de Alma: 2x de QUALQUER DANO


Fragilidade de Acerto: -5 em qualquer ACERTO
Confusão Plena: -5 em qualquer dado de Intelecto

BUFFS: Alma Blindada: +100 Pontos de Alma


Força Paranormal: +5 em qualquer ACERTO
Transcendência Abismal: +5 em qualquer dado de Intelecto

O Segundo personagem será apagado de sua ALMA portanto morrerá para


sempre, não há formas conhecidas de trazê-lo de volta, porém não fique
triste, ele poderá ser importado para outro mundo em outro RPG dos
KRIAS :))

Basicamente isso foi uma geral do RPG, de resto é mais do mesmo vou
explicar detalhadamente essas coisas que eu expliquei e adicionar mais
informações nos tópicos detalhados, as RAÇAS CLASSES ORDEM ETC
não possuem correlação com os RPGS anteriores, mas a partir de agora
vou começar a correlacionar tudo entre todos os RPGS, então fiquem
espertos! Bom RPG e Bom Divertimento.

As classes estão balanceadas por função e por curva de habilidades, classes


mais complicadas são mais recompensadores que classes mais simples,
então levem isso em consideração para fazer a ficha de vocês.

Sistema e Progressão.
O sistema de progressão ocorre por 2 meios: A progressão de CLASSE, e a
progressão de PERSONAGEM, (Level de Classe e Level de Personagem),
Ao subir o nivel do seu personagem você adquire diversos atributos bases
além de alguns pontos para distribuir em seus atributos normais, já na
progressão de classe você aumenta o nível da sua classe enquanto distribui
pontos em atributos únicos como Letalidade, Penetração entre outros.
A progressão funciona de modo que todos os players fiquem no mesmo
nível ou seja, o EXP adquirido por jogador é definido pelo mestre derivado
do EXP base do monstro * 1.”x” onde “x” é quantos leveis há de diferença
entre os jogadores, caso o número for 10 de diferença é aplicado o dobro
de EXP para esse jogador, caso seja maior que 10 recomendamos reiniciar
a campanha.
O sistema de progressão e EXP de arma e armaduras foram retirados para
facilitar o calculo de dano e permitir que o jogador consiga adquirir
diversas armas durante a campanha, não se prendendo a somente uma
arma (muitas vezes a inicial)” A campanha do RPG é de ser um MMO
mundo aberto, portanto, os jogadores possuem chances de drops
dependendo de determinada região explorada além de contar com itens em
lugares fixos que não mudam mesmo após um reset de personagem, caso o
personagem foi resetado pelo SAKURA nos portões de serafins ele se
lembrará de toda sua trajetória e todos os seus itens mesmo que tenha
resetado o mundo. A progressão de classe estará citada nas classes sub-
classes e tiers. Não é possível mudar de classe com um personagem sem
perder sua progressão. Caso você queira mudar de classe, seu personagem
irá voltar do 0 ao voltar para a classe antiga. (obviamente se for outro
personagem na mesma alma não tem problema.
Existem vários tipos de Especialidades, como: Mineração, Forja,
Culinária, Alquimia, Pescaria, Combate, Feitiçaria e Misticismo, vou dar
uma geral aqui: Basicamente todas as especialidades existem níveis, a cada
nível você ganha redução na falha e mais pontos no dado, o sistema geral
consiste em, o mestre pode variar o EXP Necessário para deixar a
campanha mais curta ou mais longa, porém o padrão está descrito na
tabela abaixo:

Nível Dado Falhas Exp Nec.

Nível 1 – 1d20+0 – Falha 1-15 500EXP


Nível 2 – 1d20+1 – Falha 1-10 1000EXP
Nível 3 – 1d20+2 – Falha 1-9 2000EXP
Nível 4 – 1d20+3 – Falha 1-8 3250EXP
Nível 5 – 1d20+4 – Falha 1-7 4750EXP
Nível 6 – 1d20+5 – Falha Impossível 8000EXP
Isso não se aplica para todas as Especialidades, e você pode se especializar
em qualquer área quiser, pois o EXP das Especialidades é ganho
passivamente por fazer ações de determinada área.

Existem formas alternativas para se ganhar EXP de Especialização, caso


você trabalhe em algo relacionado ou cite algo relacionado na sua lore
você ganhará +1.25x de EXP na sua Especialização (Ao executar alguma
ação que da EXP)

O Sistemas de Especializações tendem a ser mais efetivos com certas


classes, para não influenciar o combo de ficha não citaremos quais raças
interagem com determinada especialização, porém elas sim influenciam, o
combo de ficha é para ser utilizado no reset do sakura ou em um segundo
personagem com o conhecimento adquirido pela exploração do mundo.

Uso:

João Minerou 1d20+0 (Resultado d20 10)


+10 EXP

João Minerou 1d20+1 (Resultado d20 10)


+11 EXP

Mineirinho Adventures Minerou 1d20+5 (Resultado d20 0)


+1 (passou)

Criação de Personagem.
O Sistema de Origem, Raça, Classe, Subclasse e Ordem influenciam
diretamente o seu personagem existem Raças que são mais fortes com
certas Classes certas Origens mais fortes com certas Ordens e assim por
diante pense nisso para montar sua ficha, basicamente a ficha do Zephyria
é praticamente toda automática e os valores são adicionados
automaticamente ao adicionar sua Classe Origem Raça Classe, Subclasse e
Ordem então sinta-se livre para utilizar disso para formar alguma especie
de combo.
Origem:
A origem do seu personagem consiste em onde ele nasceu e como cresceu
e construiu seu legado antes de iniciar sua jornada, copie e cole o titulo
para não ter erros na ficha.

Adepto

Um adepto é um personagem no qual construiu seu legado através de


crenças e rituais antigos, o adepto tem muita fé e uma tradição espiritual
longa o dando afinidade com almas distintas.

Aristocrata

Um aristocrata é um personagem no qual construiu seu legado através de


experiências burocratísticas e estudos intensos do mundo e da nobreza,
além de possuir uma economia avantajada e ser especialista em economia.

Aristocrata Exilado

Um aristocrata é um personagem no qual construiu seu legado através de


experiências burocráticas e estudos intensos do mundo e da nobreza, não
possui nenhuma razão moral e foi exilado por não ligar para a moralidade,
possui conhecimento de magia das sombras para manipular as pessoas.

Assistente de Artesão

Um artesão é um personagem no qual possui construiu seu legado através


da construção, esse personagem está dominando a arte da forja e da
construção cívica, além de ser um excelente alfaiate.

Aventureiro Graduado
Um aventureiro graduado é um personagem no qual construiu seu legado
através de aventuras e exploração intensa a regiões distintas, o aventureiro
graduado é destemido e possui um reconhecimento fora do comum uma
afinidade gigante em territórios distantes.

Assistente de Alquimista

Um assistente de alquimista é um personagem no qual construiu seu


legado através experimentos em um laboratório, possui maestria em
alquimia, além de possuir anotações básicas sobre poções.

Assistente de Mago

Um assistente de mago é um personagem no qual construiu seu legado


através experimentos em um laboratório, possui maestria em magia, além
de possuir anotações básicas sobre magias.

Bardo Viajante

Um bardo viajante é um personagem no qual construiu seu legado através


viagens longas, criando amizades ao longo de suas jornadas, conhece
diversos bares onde possui descontos e possui contatos para informações
privilegiadas.

Bardo Guerreiro

Um bardo guerreiro é um personagem no qual construiu seu legado através


de combates utilizando sua arma legado, criando inimigos ao longo de
suas jornadas, um guerreiro frágil porém astuto.

Cavaleiro Real

Um cavaleiro real é um personagem no qual construiu seu legado através


muito treinamento e dedicação a realeza, masterizando sua técnica de
combate real, o cavaleiro real tem uma habilidade legado de sua
determinada raça.

Cavaleiro Renegado

Um cavaleiro renegado é um personagem no qual construiu seu legado


através de dedicação ao combate, e por circunstancias se renegou a realeza
e começou a treinar sua habilidade legado distinta, da raça oposta a sua.

Colecionador de Relíquias

Um colecionador de relíquias é um personagem no qual construiu seu


legado através da busca por relíquias, esse personagem possui uma
relíquia familiar de sua raça, além de possuir uma ganância excessiva
por relíquias.

Comerciante Viajante

Um comerciante viajante é um personagem no qual construiu seu legado


pelo comércio de diversos itens e produtos, o comerciante viajante possui
acesso a uma loja, contato de 3 fornecedores, uma quantia modesta de
dinheiro e uma carruagem, onde vende sua mercadoria.

Duelista de Elite

Um duelista de elite é um personagem no qual construiu seu legado através


duelos em uma arena de gladiador, ele vive em constate perigo e
constantemente treina aprimorando ao máximo suas habilidades de
combate, o duelista de elite tem acesso a uma técnica de combate e uma
arma de legado.

Destinado ao Trono
Um destinado ao trono é um personagem no qual construiu seu legado
através de uma herança direta a realeza, possuindo influencia, fama e uma
quantidade moderada de patrimônios

Desterrado de Outro Mundo

Um desterrado de outro mundo é um personagem no qual construiu seu


legado através de uma aventura heroica em outro plano, o desterrado de
outro mundo possui as habilidades do seu plano anterior porém não
despertadas.

Escolhido dos Elementos

Um escolhido dos elementos é um personagem no qual construiu seu


legado através de um vínculo forte com os elementos, tendo assim
proficiência em magias elementais.

Enganador Ilusionista

Um enganador ilusionista é um personagem no qual construiu seu legado


através das artes da enganação, ele possui uma habilidade assinatura
além de um catalisador mágico.

Escudeiro Leal

Um escudeiro leal é um personagem no qual construiu seu legado como


um cavaleiro ou guerreiro de escudo, o escudeiro leal possui uma
habilidade assinatura além de um escudo de ferro.

Forasteiro Exótico
Um escudeiro leal é um personagem no qual construiu seu legado como
um forasteiro de terras distantes, o qual viajou para longe de casa, onde
possui uma trama, em busca de novas aventuras, trazendo consigo
conhecimento externo, e técnicas legado.

Fugitivo Prisioneiro Magico

Um fugitivo prisioneiro mágico é um personagem no qual construiu seu


legado como um prisioneiro mágico, onde você possui dois pares de
algemas mágicas (com correntes), e conhecimento mágico básico.

Filho do Submundo

Um filho do submundo é um personagem no qual construiu seu legado


como um filho de mafiosos, criminosos ou seres paranormais, você possui
habilidade assinatura e conhecimento malicioso básico.

Fera de Combate

Uma fera de combate é um personagem no qual construiu seu legado com


o único e exclusivo propósito de matar, ele foi treinado desde pequeno
para sujar suas mãos pelos poderosos, a fera de combate possui habilidade
assinatura e habilidade legado, além de uma arma branca.

Ferroviário de Almas

Um ferroviário de almas é um personagem no qual construiu seu legado


como um estudante das almas, tendo conhecimento básico das almas, o
ferroviário de almas possui uma habilidade assinatura, além de conseguir
vislumbrar a alma dos mortos em até 5 minutos após a morte.

Guardião das Ruínas

Um guardião das ruínas é um personagem no qual construiu seu legado


como um protetor das ruínas, protegendo relíquias antigas e servindo sua
tribo nesse propósito, o guardião das ruínas possui conhecimento
avançado de relíquias, além de possuir um mapa que mostra a
localização de relíquias comuns.

Guerreiro

Um guerreiro é um personagem no qual construiu seu legado como um


grande guerreiro mercenário, possui técnicas para melhorar sua eficiência
em combate além de possuir uma arma assinatura e uma habilidade
assinatura.

Hospedeiro de Espíritos

Um hospedeiro de espíritos é um personagem no qual construiu seu legado


como um estudioso dos espíritos, que conseguiu masterizar sua técnica
para conversar e fazer acordos com espíritos comuns, além de possuir uma
habilidade legado assinatura.

Hibrido Mistico

Um híbrido mistico é um personagem no qual construiu seu legado como


um meio de uma raça e meio de outra raça, o híbrido mistico possui o
dobro de vantagens e o dobro de desvantagens, além de possuir o dobro de
carisma com diferentes raças como o dobro de ódio por outras.

Invocador Elemental

Um invocador elemental é um personagem no qual construiu seu legado


como um invocador elemental, o invocador elemental possui uma
habilidade assinatura e os olhos de serafins, permitindo-o ver espíritos e
almas e traços elementais por um breve período, a habilidade assinatura
tem relação a manifestar um elemento.

Sortudo
Um sortudo é um personagem no qual construiu seu legado como uma
sorte descomunal, ele possui uma habilidade assinatura e a oportunidade
de dar 1 re-roll adicional por sessão.

Justiceiro Imbatível

Um justiceiro imbatível é um personagem no qual construiu seu legado


através de uma vingança, sendo assim ele possui uma habilidade
assinatura além disso ele recebe bônus de dano de ataque ao ver um
aliado morrer.

Jovem Aprendiz

Um jovem aprendiz é um personagem no qual construiu seu legado como


um pequeno aprendiz, seu aprendizado é fora da curva, portanto recebe 2x
de experiência de Classe, e 1.25 X de Exp de Personagem, esse efeito
não acumula.

Jardineiro Magico

Um jardineiro mágico é um personagem no qual construiu seu legado


como um amante da natureza, assim aprimorando suas técnicas com as
plantas, ele recebe, uma habilidade assinatura.

Lamina Sombria

Uma lâmina sombria é um personagem no qual construiu seu legado como


um assassino experiente e ágil, ele tem direito a uma habilidade
assinatura e uma arma curta e rápida.

Escudeiro Leal
Um escudeiro leal é um personagem no qual construiu seu legado como
um cavaleiro ou guerreiro de escudo, o escudeiro leal possui uma
habilidade assinatura além de um escudo de ferro.

Médico

Um médico é um personagem no qual construiu seu legado como um


curandeiro experiente, possui uma habilidade assinatura, além de +5 em
testes de levantar aliados caídos e um bônus de 1d3 em todas as curas.

Navegador dos Céus

Um navegador dos céus é um personagem no qual construiu seu legado


como um grande marinheiro possuindo experiencia moderada em
navegação e uma habilidade assinatura.

Órfão Determinado

Um órfão determinado é um personagem no qual construiu seu legado


como um órfão, enfrentando adversidades desde cedo, porém ele
desenvolveu uma determinação inabalável possuindo experiência
moderada em sobrevivência, uma habilidade assinatura e conhecimento
malicioso mínimo.

Pistoleiro Habilidoso

Um pistoleiro habilidoso é um personagem no qual construiu seu legado


como um grande atirador possuindo experiência mínima em combate,
uma habilidade assinatura e uma pistola assinatura.

Navegador dos Céus


Um navegador dos céus é um personagem no qual construiu seu legado
como um grande marinheiro possuindo experiencia moderada em
navegação e uma habilidade assinatura.

Quebrador de Maldições

Um quebrador de maldições é um personagem no qual construiu seu


legado como um quebrador de maldições, afastando maldições e espíritos
do ambiente possuindo experiência moderada em maldições, experiência
mínima em espíritos e experiência mínima em almas, o quebrador de
maldições possui uma habilidade assinatura, porém não possui
nenhuma experiência em combate.

Refugiado do seu Tempo

Um refugiado do seu tempo é um personagem no qual construiu seu


legado como um ancestral que de alguma forma conseguiu viajar na
constante do tempo, o refugiado do seu tempo possui experiencia
moderada sobre o seu tempo, não possui experiencia nenhuma sobre a
atualidade, e tem uma habilidade assinatura, o refugiado do seu tempo
não pode utilizar: dispositivos mecânicos, aprender novas línguas,
entender mecanismos recentes, utilizar armas mecânicas ou arcanas.

Sombra do Passado

Uma sombra do passado é um personagem no qual construiu seu legado


através de um evento traumático que influência em suas ações, esse
evento traumático resulta na busca do seu personagem por redenção, o
personagem sombra do passado possui uma habilidade assinatura, além
disso esse personagem possui +5 em qualquer teste de determinação, caso
o personagem tenha resolvido sua trama ele recebe +5 em qualquer
teste.
Tesouro Vivo

Um tesouro vivo é um personagem no qual construiu seu legado com a sua


experiência em encontrar tesouros e coisas de alto valor, um tesouro vivo
possui +5 em qualquer dado de procura, caso ele encontre algo no dado
de procura ele tem 1d2 de chance de receber 1d100 de créditos adicionais.
(1 é erro e 2 é acerto)

Transcendente

Um transcendente é um personagem no qual construiu seu legado como


um grande mago, que transcendeu a barreira do poder e acabou perdendo
tudo, o transcendente é uma origem que escala ao longo do tempo ela
possui uma habilidade assinatura, uma arma assinatura.

Utopista Visionário

Um utopista visionário é um personagem no qual construiu seu legado


como um representante politico social, que pode agir pelas sombras ou ao
publico, ele sonha com um mundo distorcido, trabalhando
incansavelmente para ter a sociedade ideal, o utopista visionário possui
uma habilidade assinatura e uma arma assinatura, além de possuir um
patrimônio moderado e influencia politica.

Vidente Elemental

Um vidente elemental é um personagem no qual construiu seu legado


como um adivinho, com suas previsões certeiras, o vidente elemental
possui +1 em dados de sorte de mundo, além disso o vidente elemental
possui uma habilidade assinatura, e conhecimento moderado sobre
elementos.
Quebrador de Maldições

Um quebrador de maldições é um personagem no qual construiu seu


legado como um quebrador de maldições, afastando maldições e espíritos
do ambiente possuindo experiência moderada em maldições, experiência
mínima em espíritos e experiência mínima em almas, o quebrador de
maldições possui uma habilidade assinatura, porém não possui
nenhuma experiência em combate.

Xenofóbico Enigmático

Um xenofóbico enigmático é um personagem no qual construiu seu legado


como um protecionista do seu povo, o xenofóbico enigmático possui
experiencia moderada em combate, ele teve alguma experiencia
traumática com estrangeiros, e por medo do desconhecido ele estudou
muito a sua própria cultura, experiencia legado moderada.

Raça:
Escolha a raça do seu personagem com o que melhor condiz com seu gosto
e estilo, cada raça influencia no físico e no intelecto do seu personagem,
copie e cole o titulo para não ter erros na ficha.

Anões

Um anão é um personagem engenhoso, possui proficiência em construção,


seu corpo pequeno faz com que ele tenha uma agilidade moderadamente
alta, além de possuir um intelecto alto, os anões possuem um deficit em
força.
Elfos

Um elfo é um personagem astuto, possui proficiência em adquirir


conhecimento, sua genética faz com que ele tenha uma agilidade
moderadamente baixa, além de possuir um intelecto muito alto, os
anões possuem um deficit em força.

Gnomos

Um gnomo é um personagem parrudo, possui proficiência em resistências,


sua genética faz com que ele tenha uma agilidade muito baixa, além de
possuir um intelecto muito baixo, os anões possuem uma resistência
física moderadamente alta e uma resistência magia moderadamente
alta.

Humanos

Um humano é um personagem neutro, possui proficiência em


adaptabilidade, sua genética faz com que ele tenha uma agilidade
levemente alta, além de possuir um intelecto levemente alto e uma força
levemente alta, suas resistências são levemente baixas.

Orcs

Um orc é um personagem parrudo, possui proficiência em resistência


física, sua genética faz com que ele tenha uma agilidade moderadamente
baixa, além de possuir um intelecto muito baixo, os orcs possuem um
deficit em força, eles possuem suas resistências mágica e física muito
altas.
Trolls

Um troll é um personagem estranho, possui proficiência em trollar, sua


genética faz com que ele tenha uma agilidade muito baixa,, além de
possuir um intelecto muito baixo, os trolls possuem um deficit em força,
eles possuem suas resistências mágica e física muito baixas.

Vampiro

Um vampiro é um personagem sustentável, possui proficiência em


combate, sua genética faz com que ele tenha uma agilidade levemente
baixa, além de possuir um intelecto levemente baixo, os vampiros
possuem uma força moderadamente alta, possuem sua vida levemente
aumentada, e sua defesa física levemente reduzida e sua defesa mágica
levemente aumentada.

Lobisomem

Um lobisomem é um personagem sustentável, possui proficiência em


combate, sua genética faz com que ele tenha uma agilidade
moderadamente alta, além de possuir um intelecto muito baixo, os
lobisomens possuem uma força moderadamente alta, sua resistência
física é levemente aumentada e sua defesa mágica é levemente
reduzida.

Fadas

Uma fada é um personagem mágico, possui proficiência em magias, sua


genética faz com que ele tenha uma agilidade moderadamente baixa,
além de possuir um intelecto muito alto, as fadas possuem uma força
muito baixa, sua resistência física é drasticamente reduzida e sua
defesa mágica é drasticamente aumentada.
Goblins

Um goblin é um personagem sedento, possui proficiência em ouro, sua


genética faz com que ele tenha uma agilidade drasticamente alta, além
de possuir um intelecto drasticamente baixo, os goblins possuem uma
força drasticamente baixa, sua resistência física é levemente
aumentada e sua defesa mágica é levemente reduzida.

Draconianos

Um draconiano é um personagem parrudo mágico, possui proficiência em


combate, sua genética faz com que ele tenha uma agilidade
moderadamente alta, além de possuir um intelecto drasticamente baixo,
os draconianos possuem uma força drasticamente alta, sua resistência
física é levemente aumentada e sua defesa mágica é drasticamente
reduzida.

Centauros

Um centauro é um personagem ágil mágico, possui proficiência em


combate, sua genética faz com que ele tenha uma agilidade drasticamente
alta, além de possuir um intelecto drasticamente baixo, os centauros
possuem uma força levemente alta, sua resistência física é levemente
reduzida e sua defesa mágica é drasticamente reduzida.

Ninfas

Uma ninfa é um personagem mágico-agil, possui proficiência em combate,


sua genética faz com que ele tenha uma agilidade moderadamente alta,
além de possuir um intelecto drasticamente alto, as ninfas possuem uma
força drasticamente baixa, sua resistência física é drasticamente baixa
e sua defesa mágica é levemente reduzida.
Classes:
A classe do seu personagem consiste em como ele ira atuar no rpg, como
ele irá participar nos combates, as suas classes influenciam diretamente
nos sub-status do seu personagem e no método de combate.

Ferreiro Rúnico

O Ferreiro Rúnico é um mestre artesão e conjurador que se especializa na


inscrição de runas mágicas em armas e armaduras. Eles trazem a magia
para o mundo material, concedendo poderes mágicos às suas criações e
habilidades únicas de combate.

Caçador de Pesadelos

O Caçador de Pesadelos é um especialista em lidar com criaturas sombrias


e explorar os recantos mais profundos do submundo. Eles têm uma
conexão íntima com os terrores da noite e a capacidade de influenciar e
explorar os sonhos e pesadelos.

Druida dos Céus Estrelados

O Druida do Céu Estrelado é um sábio que se conecta com as estrelas,


planetas e elementos celestiais. Eles têm o poder de prever o futuro,
invocar magias cósmicas e se transformar em formas celestiais.
Engenheiro das Maquinas Arcanas

O Engenheiro de Máquinas Arcanas é um inventor talentoso que combina


tecnologia e magia para criar dispositivos mecânicos e armas
incrivelmente poderosas. Eles são mestres da engenharia e da alquimia,
usando suas criações para causar estragos no campo de batalha.

Ladrão dos Sonhos

O Ladrão de Sonhos é um especialista em manipular os sonhos e emoções


das pessoas. Eles têm a capacidade de entrar nos sonhos dos outros,
influenciando-os e até mesmo roubando memórias. Eles são mestres da
manipulação emocional e da intriga.

Caçador de Tesouros

O Caçador de Tesouros é um explorador intrépido e caçador de relíquias


antigas. Eles têm uma paixão por encontrar artefatos perdidos, desarmar
armadilhas e desvendar mistérios arqueológicos. Sua perícia em relíquias
os torna inestimáveis em busca de tesouros perdidos e segredos enterrados.

Dançarino Elemental

O Dançarino é um artista e guerreiro que utiliza danças rituais para invocar


o poder do fogo. Eles são conhecidos por sua graça e capacidade de
controlar os elementos em combate.

Guardião das Sombras

O Guardião das Sombras é um mestre das artes furtivas e das sombras.


Eles operam nas sombras, seja como assassinos, espiões ou manipuladores
políticos. Sua habilidade em controlar a escuridão e influenciar a escuridão
é lendária.
Xamã Natural

O Xamã Natural é um mestre na comunicação com a fauna e na


transformação em criaturas da natureza. Eles têm uma conexão profunda
com os animais e os espíritos da natureza, tornando-se guardiões da vida
selvagem.

Pistoleiro Elemental

O Pistoleiro Elemental é um mestre das armas de fogo e da manipulação


dos elementos. Eles combinam a destreza com armas de fogo avançadas
com a capacidade de lançar magias elementares para causar estragos em
seus inimigos.

Necromante

O Necromante é um conjurador das trevas que comanda os mortos e


canaliza energias negras. Eles têm o poder de reanimar cadáveres, lançar
maldições e invocar servos das profundezas para lutar em seu nome.

Cartomante

O Cartomante é um mestre em prever o futuro e lançar magias através do


uso de cartas mágicas. Eles usam um baralho especial de cartas para
canalizar poderes arcanos e influenciar o destino. Sua habilidade em ler os
sinais do destino os torna sábios conselheiros e feiticeiros formidáveis.
Primitivo

O Primitivo é um mestre da sobrevivência nas condições mais desafiadoras


da natureza. Eles vivem em harmonia com o ambiente natural, confiando
em suas habilidades instintivas e conhecimentos ancestrais para prosperar.
Os Primitivos podem se tornar rastreadores habilidosos, domadores de
bestas ou guerreiros da selva, dependendo de sua especialização. Os
primitivos não possuem magia e não podem utilizar magias,
independente de sua origem, pergaminhos, sistemas mágicos etc, os
primitivos não podem utilizar armas tecnológicas ou entender
sistemas tecnológicos e arcanos.

Subclasses
Ao escolher uma classe você pode determinar uma especificação para o
seu personagem, personagens com sub-classes diferentes das classes não
podem existir, pois a subclasse é uma especialização da sua classe.

Mestre das Runas

Mestre das Runas: Este Ferreiro Rúnico é um perito na criação de runas


mágicas e usa-as para amplificar o poder de armas e armaduras.

Guardião da Forja

Este Ferreiro Rúnico cria golems e dispositivos mecânicos para proteger


aliados.

Artesão Elemental

Este Ferreiro Rúnico combina runas com elementos, tornando-se um


mestre do fogo, água, terra ou ar. (requisitos: encontrar o portão de
serafins ao menos uma vez como um Ferreiro Rúnico)
Rastreador das Sombras

Este Caçador de Pesadelos é um mestre rastreador e caçador de criaturas


das sombras.

Senhor dos Sonhos

Este Caçador de Pesadelos entra nos sonhos dos outros, influenciando e


alterando as realidades dos pesadelos.

Pesadelo Encarnado

Este Caçador de Pesadelos adquire características de criaturas de pesadelo,


obtendo habilidades especiais e uma conexão sobrenatural com o mundo
dos terrores noturnos. (requisitos: encontrar o portão de serafins ao menos
uma vez como um Caçador de Pesadelos)

Astrólogo da Noite

Esta Druida usa as constelações para prever eventos futuros e lançar


magias baseadas na posição das estrelas.

Emissário Lunar

Esta Druida se liga à lua e ganha poderes lunares, incluindo a capacidade


de se transformar em formas lunares e influenciar marés e marés de magia.

Guardião Celestial

Guardião Celestial: Esta Druida invoca aliados dos planos celestiais, como
anjos e seres divinos, para auxiliá-lo em sua jornada. (requisitos:
encontrar o portão de serafins ao menos uma vez como um Druida dos
Céus Estrelados)

Mestre das Engrenagens

Este Engenheiro de Máquinas Arcanas é especializado na construção de


dispositivos mecânicos complexos, como armaduras a vapor e torres de
defesa.

Canhoneiro Arcano

Este Engenheiro de Máquinas Arcanas desenvolve armas a vapor


avançadas e usa projéteis mágicos em combate.

Engenheiro Alquímico

Este Engenheiro de Máquinas Arcanas é especializado na construção de


dispositivos mecânicos complexos, como armaduras a vapor e torres de
defesa. (requisitos: encontrar o portão de serafins ao menos uma vez como
um Engenheiro de Maquinas Arcanas)

Assaltante de Memorias

Este Ladrão de Sonhos rouba memórias de outras pessoas, usando-as para


obter informações e habilidades temporárias.

Domador de Pesadelos

Este Ladrão de Sonhos convoca criaturas de pesadelo que ajudam em


combate e manipulam os sonhos de seus inimigos. (requisitos: encontrar o
portão de serafins ao menos uma vez como um Ladrão de Sonhos)
Explorador de Tumbas

Este Caçador de Tesouros é especializado em encontrar artefatos antigos e


explorar locais históricos.

Ladrão de Relíquias

Este Caçador de Tesouros é um mestre em desarmar armadilhas e roubar


relíquias preciosas.

Arqueólogo Mistico

Este Caçador de Tesouros estuda as relíquias para desbloquear poderes


mágicos ocultos, usando-as em combate (requisitos: encontrar o portão de
serafins ao menos uma vez como um Caçador de Tesouros)

Dançarino das Pistolas

Este Dançarino pode executar com maestria uma técnica antiga de pistolas
espirituais, fazendo uma dança em combate.

Dançarino das Laminas

Este Dançarino pode executar com maestria uma técnica antiga de lâminas
espirituais, fazendo uma dança em combate.

Dançarino Divino

Este Dançarino Elemental executa com maestria as duas tecnicas de suas


classes anteriores, dançando com lâminas e pistolas, a dança completa do
ritual antigo. (requisitos: encontrar o portão de serafins ao menos uma vez
como um Dançarino)
Dançarino Divino

Este Dançarino Elemental executa com maestria as duas tecnicas de suas


classes anteriores, dançando com lâminas e pistolas, a dança completa do
ritual antigo. (requisitos: encontrar o portão de serafins ao menos uma
vez como um Dançarino)

Assassino das Trevas

Este Guardião das Sombras é um mestre em assassinato silencioso e


furtividade nas sombras.

Mago das Sombras

Este Guardião das Sombras invoca espíritos sombrios para ajudá-lo,


obscurecendo a visão de seus inimigos e amaldiçoando-os.

Emissário das Trevas

Este Guardião das Sombras é um diplomata nas sombras, manipulando


políticas e influências nas sociedades secretas.

Comunicador Animal

Este Xamã Natural pode se comunicar e controlar animais, usando-os para


espionagem e combate.

Transformador de Forma Bestial

Este Xamã Natural pode se transformar em uma besta, adquirindo suas


habilidades e características físicas.

Guardão da Natureza
Este Xamã da Besta é encarregado de proteger a natureza e pode invocar
feras espirituais para proteger a natureza. (requisitos: encontrar o portão
de serafins ao menos uma vez como um Xamã Natural)

Atirador Flamejante

Este Pistoleiro Elemental domina o fogo, disparando projéteis incendiários


e lançando bolas de fogo devastadoras.

Atirador Tempestuoso

Este Pistoleiro Elemental controla o poder dos ventos e trovões,


disparando rajadas de vento e raios elétricos.

Atirador Gélido Verdadeiro

Este Pistoleiro Elemental congela seus inimigos com tiros gélidos e cria
campos de gelo para controlar o campo de batalha. (requisitos: encontrar o
portão de serafins ao menos uma vez como um Atirador)

Mestre da Ressurreição

Este Necromante é um especialista em reanimar os mortos, transformando


esqueletos e zumbis em exércitos obedientes.

Mestre da Maldição
Este Necromante lança maldições poderosas em seus inimigos,
enfraquecendo-os e tornando-os vulneráveis aos ataques de seus aliados.

Emissário das Sombras

Este Necromante Arcano pode convocar demônios e entidades das trevas


para lutar em seu nome, espalhando o terror pelo campo de batalha.
(requisitos: encontrar o portão de serafins ao menos uma vez como um
Necromante)

Lançador de Cartas

Este Cartomante lança cartas mágicas em combate, cada carta


representando um feitiço ou efeito mágico diferente.

Vidente do Destino

Este Cartomante Arcano é um mestre na interpretação das cartas para


prever eventos futuros e guiar seu grupo com sabedoria.

Invocador de Arcanos

Este Cartomante Arcano convoca seres mágicos e criaturas dos reinos das
cartas para lutar ao seu lado, transformando o baralho em um exército
mágico. (requisitos: encontrar o portão de serafins ao menos uma vez
como um Cartomante)

Rastreador da Selva

O Rastreador da Selva é um Primitivo que se tornou um especialista em


navegar pelos terrenos mais densos e perigosos. Eles conhecem os
segredos da floresta e são mestres em rastrear presas ou inimigos. Os
Rastreadores da Selva usam armadilhas naturais e arco e flecha com
grande precisão para proteger sua tribo ou sobreviver em territórios hostis.

Guerreiro da Selva

O Guerreiro da Selva é um Primitivo que dominou o combate corpo a


corpo nas condições mais adversas da selva. Eles são ágeis e furtivos,
capazes de se mover silenciosamente pela vegetação densa e surpreender
seus inimigos. Os Guerreiros da Selva usam armas como lanças e
machados de pedra, além de armadilhas naturais, para se defender e
proteger seu povo.

Domador de Bestas

O Domador de Bestas é um Primitivo que desenvolveu uma conexão


profunda com as feras selvagens. Eles são capazes de domesticar e treinar
uma variedade de criaturas, usando-as para diversas finalidades, desde
montarias até companheiros de combate. Os Domadores de Bestas são
peritos em comunicação animal e possuem a habilidade de invocar e
controlar animais selvagens em situações de combate. Eles são caçadores
habilidosos e aliados valiosos em territórios selvagens. (requisitos:
encontrar o portão de serafins ao menos uma vez como um Primitivo)

Equipamentos:
Os equipamentos iniciais do seu personagem, o restante dos equipamentos
estão escondidos em baús, quests, drops, catacumbas entre outros! Vá
explorar para adquirir equipamentos melhores, você pode escolher 1
desses equipamentos básicos:
Espada de Doran

Uma espada ancestral, vinda de outro


universo, pouco se sabe dessa espada,
a única certeza é que diversos
aventureiros já a utilizaram em suas
jornadas!

Raridade: Incomum
Dano: 1d4+1

lustração da espada de doran.

Escudo de Doran

Uma escudo ancestral, vindo de outro


universo, pouco se sabe desse escudo,
a única certeza é que diversos
aventureiros já a utilizaram em suas
jornadas!

Raridade: Incomum
Dano: 0
Resistência Física: 2

lustração do escudo de doran

Anel de Doran
Um anel ancestral, vindo de outro universo, pouco se sabe desse anel, a
única certeza é que diversos aventureiros já a utilizaram em suas
jornadas!

Raridade: Incomum
Dano: +1d3 em magias

lustração da anel de doran.

Foice de Doran

Uma foice, vinda de outro universo,


pouco se sabe dessa foice, a única
certeza é que diversos aventureiros já
a utilizaram em suas jornadas!

Raridade: Incomum
Dano: 2d2

lustração da foice de doran.


Arco de doran

Um arco, vindo de outro universo,


pouco se sabe desse arco, a única
certeza é que diversos aventureiros já
a utilizaram em suas jornadas!

Raridade: Incomum
Dano: 1d4

lustração do arco de doran.

Pistola de doran

Uma pistola, vindo de outro universo,


pouco se sabe dessa pistola, a única
certeza é que diversos aventureiros já
a utilizaram em suas jornadas!

Raridade: Incomum
Dano: 2d2+1
lustração da pistola de doran

Adaga de doran

Uma adaga, vindo de outro universo,


pouco se sabe dessa adaga, a única
certeza é que diversos aventureiros já
a utilizaram em suas jornadas!

Raridade: Incomum
Dano: 1d2+1
Furtivo: 3d2+1

lustração da adaga de doran

Ordem:
As ordens são organizações pela qual seu personagem trabalha, ou é
afiliado ou tem alguma correlação, todo início de personagem o agente da
ordem é de classe F, algumas ordens só poderão ser acessíveis em RP,
segue a lista de ordens:

Ordem dos Caçadores de Relíquias

A Ordem dos Caçadores de Relíquias é composta principalmente por


Caçadores de Tesouros, e eles acreditam que a preservação e o estudo de
artefatos antigos são essenciais para entender o passado e moldar o futuro.
Eles veem as relíquias como uma conexão com a história e a magia
perdidas. Atividades: Esta ordem se dedica à exploração de tumbas,
descoberta de artefatos mágicos e pesquisa arqueológica. Eles
frequentemente entram em conflito com aqueles que buscam explorar as
relíquias para ganho pessoal.

Líder notável: Arqueóloga Erika Expert em Relíquias


Vice-líder notável: Historiadora Elara Voz da Tradição

Ordem dos Dançarinos Elementais

Os Dançarinos desta ordem acreditam que a dança ritual é uma forma de


comunicação com os elementos, mesmo que eles ainda não chegaram no
ápice do poder. Eles veem os elementos como um símbolo de renovação e
acreditam que através da dança podem trazer equilíbrio ao mundo.
Atividades: A Liga dos Dançarinos das Chamas realiza cerimônias de
dança ritual para acalmar tempestades, proteger colheitas e curar feridas
com o fogo. Eles também treinam novos dançarinos e protegem locais
sagrados ligados ao fogo.

Líder notável: Sumo Sacerdote Lyra Chama Eterna


Vice-líder notável: Clérigo Ignis Luz Ardente

Conclave dos Xamãs Naturais.


Os Xamãs Naturais deste conclave são defensores ferrenhos da natureza e
da vida selvagem. Eles acreditam que a comunhão com as criaturas da
natureza é essencial para manter o equilíbrio no mundo. Atividades: O
Conclave dos Xamãs da Besta trabalha para proteger áreas selvagens,
curar criaturas feridas e resolver conflitos entre humanos e animais. Eles
também buscam treinar outros na arte da comunicação animal.

Líder notável: Xamã Terra Firme


Vice-líder notável: Druida Ventos da Floresta

Guilda dos Pistoleiros Elementais

Os Pistoleiros Elementais desta guilda são mestres em unir tecnologia e


magia. Eles acreditam que a ciência e a magia podem coexistir
harmoniosamente, e acreditam em equilibrar as forças da natureza com a
tecnologia. Atividades: A Guilda dos Pistoleiros Elementais cria armas de
fogo aprimoradas com magia elemental, protege segredos tecnológicos e
busca formas de utilizar a energia natural em suas invenções.

Líder notável: Mestre Aelar Flametongue


Vice-líder notável: Sibylla Hidrothorn
Culto dos Necromantes Arcanos

Os Necromantes Arcanos deste culto são dedicados à exploração das


fronteiras entre a vida e a morte. Eles veem a morte como um ciclo natural
e acreditam que a necromancia pode trazer equilíbrio. Atividades: O Culto
dos Necromantes Arcanos pratica a necromancia de forma ética,
ressuscitando os mortos para obter conhecimento ancestral e proteger
contra ameaças sobrenaturais. Eles também servem como conselheiros
espirituais para aqueles que buscam entender a morte.

Líder notável: Arquimago Alaric Pedra Antiga


Vice-líder notável: Feiticeiro Necromante Zephyr Ardiloso

Ordem UgaBuga

A Ordem dos Primitivos valoriza a simplicidade e a sabedoria das


tradições antigas. Eles acreditam que as habilidades básicas de
sobrevivência e a conexão com a natureza são essenciais para a
humanidade. Atividades: A Ordem dos Primitivos ensina habilidades de
sobrevivência, rastreamento e comunicação com a natureza. Eles também
trabalham para proteger territórios naturais e preservar tradições
ancestrais.

Líder notável: Arthos Garra de Lobo


Vice-líder notável: Lívia Asa da Águia
Sociedade dos Cartomantes Arcanos

Os Cartomantes Arcanos desta sociedade acreditam que as cartas são


portadoras de segredos mágicos. Eles veem o destino como algo maleável
e acreditam que as cartas podem influenciar eventos futuros. Atividades: A
Sociedade dos Cartomantes Arcanos realiza leituras de cartas para
orientação, pesquisa sobre as origens mágicas das cartas e práticas de
magia baseadas em cartas, como adivinhação e manipulação de
probabilidades.

Líder notável: Vidente Twisted Fate Olhos dos Deuses


Vice-líder notável: Profeta Lucian Voz dos Deuses

Circulo dos Guardiões das Sombras

Os Guardiões das Sombras desta ordem atuam como os guardiões dos


segredos e mistérios do mundo. Eles acreditam que a escuridão é tão
importante quanto a luz e buscam manter o equilíbrio entre os dois.
Atividades: O Círculo dos Guardiões das Sombras opera nas sombras,
coletando informações, protegendo conhecimentos proibidos e rastreando
ameaças ocultas. Eles também servem como juízes em disputas entre
aqueles que buscam conhecimento proibido.

Líder notável: Senhor das Sombras Morvain Lâmina Furtiva


Vice-líder notável: Assassina Elysia Sombra Noturna
Guida dos Engenheiros de Maquinas Arcanas

A Guilda dos Engenheiros de Máquinas Arcanas valoriza a combinação de


tecnologia e magia. Eles acreditam que a inovação é a chave para moldar o
futuro e que as máquinas podem coexistir harmoniosamente com a magia.
Atividades: A guilda projeta e constrói máquinas complexas, alimentadas
por fontes mágicas, para diversos fins, desde transporte rápido até defesa
de cidades. Eles também exploram a magia arcano tecnológica e defendem
o uso responsável da tecnologia mágica.

Líder notável: Artificius Faecast


Vice-líder notável: Inventora Nicolle Sparks

Forja Rúnica dos Ferreiros Rúnicos

A Forja Rúnica dos Ferreiros Rúnicos acredita que as runas são portadoras
de poder e significado. Eles veem a arte de inscrever runas como uma
forma sagrada de dar vida a objetos e infundir-lhes propósitos mágicos.
Atividades: Os Ferreiros Rúnicos forjam armas, armaduras e objetos
mágicos decorados com runas poderosas. Eles também protegem o
conhecimento das runas, evitando que caiam nas mãos erradas, e podem
realizar rituais de encantamento para fortalecer os itens.

Líder notável: Mestre dos Artefatos Elorian Encantador


Vice-líder notável: Alquimista Mirabelle Poção Estelar
Sistema de Combate
Agora com o seu personagem pronto, está na hora de entender o sistema,
começando pelo combate, que já foi brevemente introduzido no Capitulo 1.
aqui você verá os cálculos brutos e regras para deixar a gameplay mais
justa e divertida para todos!

Geral
O sistema geral de combate é basicamente a Defesa Física do personagem
sendo atacado menos a Penetração Física do Atacante, isso equivale para a
Resistência Magica e Penetração Magica, o dano excedente mitigado não
é curado, No caso de Letalidade, o calculo funciona: Letalidade do
atacante, menos a defesa do usuário, caso o resultado for positivo o dano
será multiplicado pela porcentagem de Letalidade do atacante, caso a
defesa do usuário for superior, o dano é automitigado.

Magias, Encantamentos e Maldições


O sistema geral de Magias, Encantamentos e Maldições é dado pelo uso de
mana. Conforme o feitiço for mais poderoso ele requererá mais mana.
Magias, Encantamentos e Maldições aplicam o efeito “on hit” da arma,
normalmente grimórios, catalisadores, livros arcanos entre outros possuem
um valor adicional de dano na magia, impossibilitando o mago a realizar
um ataque físico com eles.

Sistema de Vida Negativa


Ao passar de 0 de vida o seu personagem entra em estado de choque, cada
teste que falhar o seu personagem perderá uma função e receberá uma
sequela, ao ponto de vida chegar a 0, personagens conectados na mesma
Alma que a sua sentiram a dor e saberão de onde que vem a dor por
estarem conectados com seus outros personagens, caso o personagem
chegue a óbito, o personagem secundário irá sentir, e tomará 1d25+10 de
dano em sua alma, o jogador sempre pode optar por trocar de alma.

Invocações, Construções, Contratos e Reincarnações


O sistema define que Invocações, contratos e reincarnações geram um
dano 20% reduzido, por conta de seu “uso seguro”, caso o mestre opte,
você poderá negociar a redução e transformá-la em custo adicional de
mana ou perda de vitalidade para balancear os combates, é impossível no
mundo de Zephyria uma torreta atirar se o usuário estiver mais
distante que 5 metros, isso vale para: invocações, torretas, contratos,
reincarnações, ou qualquer forma de dano continuo a distância que não
seja executado pelo próprio jogador.

Sistema de Cura em Combate


Você pode se curar de diversas maneiras em Zephyria, descansando,
tomando poções ou até mesmo recitando feitiços, mas para tornar o mundo
algo mais justo, em Zephyria, ao receber mais de 50% da sua vida
máxima como dano, os efeitos de cura recebidos pelo seu personagem
são reduzidos pela metade, caso seu personagem chegue a 1 de vida ele
poderá voltar com sequelas e feridas permanentes.

Sistema de Automitigação
O sistema é bem rígido com os famosos “tanks”, pois eles caso fiquem
fortes de mais podem causar frustrações para diversos jogadores, e caso
fique fraco, causam sensação de injustiça, então vamos lá, em Zephyria,
sua Resistência Física é uma mitigação padrão sua, algo que se a pessoa
não desferir um golpe mais poderoso que sua armadura ou tiver uma
penetração de armadura maior que a sua ela não te causará nem um
arranhão, para balancear isso, caso o atacante possua 2x sua defesa como
penetração de armadura, ela quebra a sua armadura pelo resto do
combate, para todos os usuários, isso vale para o tipo de penetração
que o usuário tiver, essa medida é necessária para fazer assassinos de
dano bruto, focados em letalidade conseguirem dar dano em oponentes
parrudos, mesmo que pouco dano (assim como queremos).
Sistema de Habilidades
Você escolheu um personagem magico? Então está no lugar certo!, vamos
ver o que o sistema pode oferecer para o seu personagem magico,
lembrando que as habilidades do sistema são bem definidas, para criar
uma habilidade você precisará concluir a campanha. (finalizar da sua
forma obviamente)

Magos
Caso você for um maguinho, você poderá requisitar para o mestre o livro
de feitiços básicos, caso se dedique um pouco você encontrará o livro de
feitiços intermediário, dentro do mundo de Zephyria, e caso você seja
muito bom mesmo você encontrará o livro de feitiços avançado, no final
deste livro possui um ritual que você pode executar ao concluir a
campanha, assim criando um feitiço permanente no sistema.

Corpo a corpo
Caso você for um guerreiro, assassino, bárbaro qualquer coisa relacionada
a descer a espadada no inimigo você tem direito a 1 treinamento especial,
dependendo de sua origem, caso você tenha maestria em combate você
pode requisitar um livro de combate básico ao mestre, se dedicando um
pouco você poderá adquirir conhecimento intermediário de combate, se
dedicando completamente ao treinamento de seu corpo e técnica você
poderá chegar no conhecimento avançado de combate onde você poderá
criar um movimento seu para ficar permanentemente no sistema.

Atiradores
Não entrem em pânicos atiradores, vocês também são especiais!, vocês
possuem treinamento de mira, e algumas habilidades padrões como
rolamento tático, recarregamento rápido, entre outras, é só requisitar o
mestre para enviar o livro de atiradores tático padrão, onde vocês terão
total apoio do sistema para permanecerem vivos!

Sistema de Forja
Que legal, você provavelmente é um ferreiro arcano :), boa escolha de
classe, vou te passar as instruções para fortalecer seu equipamento e
melhorar os equipamentos da sua party, ou até mesmo lucrar uma grana
os vendendo.

Ferreiros Arcanos
Os ferreiros arcanos possuem uma habilidade passiva de classe chamada:
Forjado nas Estrelas, essa habilidade é exclusiva dessa classe e é a única
habilidade que influencia nos status de progressão de EXP/Tabela de
habilidades, dai você me pergunta, o que essa habilidade faz? Vamos lá!,
caso você for um ferreiro arcano peça a tabela da forja para o mestre.

Forjado nas Estrelas


Sem enrolação, a habilidade exclusiva de classe dos ferreiros adiciona um
1d8+1 de chance de sucesso em qualquer forja de item, caso, o ferreiro
tentar forjar um item arcano, a chance de sucesso vira 2d8+2, essa
habilidade é absurda para a criação de itens, visto que, itens arcanos são
raríssimos pela ecasses de materiais e ecasses de ferreiros de excelência,
além desse buff imenso na criação de item, todos os itens arcanos forjados
por um ferreiro, fazem o próprio ferreiro causar 2d8+5 de dano adicional
mágico, a cada ataque desferido pelo atacante em caso de armas, e 1d6+6
de dano adicional mágico, para cada golpe levado por um defensor.
Sistema de Criação de Habilidades, Técnicas,
Feitiços e Passiva
Você já completou a campanha? Que bom! Agora siga as regras para a
criação de habilidades, técnicas e feitiços

Primeira Regra
Toda habilidade, técnica, feitiço e passiva precisa ser possível de executar,
e dependendo da sua força ela é classificada de F até SSS, aumentando seu
custo gradualmente, leve em consideração que habilidades tier SSS são
muito mais difíceis de aprender e de utilizar com maestria.

Segunda Regra
Regra dos tiers:

Tier F – Habilidade, Técnica e Feitiço convencional; algo convencional do


dia a dia.
Tier E – Habilidade, Técnica e Feitiço experiente; algo que só pessoas com
experiência conseguem executar.
Tier D – Habilidade, Técnica e Feitiço perigoso; algo perigoso a nível
civil, que pode gerar pequenos danos.
Tier C – Habilidade, Técnica e Feitiço expert; algo muito perigoso a nível
militar, pode gerar danos consideráveis
Tier B – Habilidade, Técnica e Feitiço devastador; algo muito perigoso a
nível militar de elite – gera danos graves
Tier A – Habilidade, Técnica e Feitiço perfeitos; algo completamente
perigoso não pode ser utilizado por militares.
Tier S – Habilidade, Técnica e Feitiço divino; algo que geraria um dano
incalculável, ferindo o espaço-tempo, e poderia ferir a alma de uma
pessoa, estritamente proibido;
Tier SS – Habilidade, Técnica e Feitiço divino devastador; algo que está
apenas em teoria e em livros de história, retratado com absurdo, furando a
realidade e o tempo, poucos na historia foram capazes de replicar.
Tier SSS – Habilidade, Técnica e Feitiço divino devastador perfeito; esse
feitiço jamais foi visto.

Terceira Regra
A criação de feitiço, habilidade ou tecnica tem que ter relação a lore do seu
personagem ou relação ao mundo, o feitiço, habilidade ou técnica tem que
fazer sentido.

Quarta Regra
Você precisa fazer o ritual adequadamente para criar um feitiço, esse ritual
é desbloqueado ao concluir uma campanha (ou um arco), dependendo
somente do mestre.

Quinta Regra
A regra dos tiers não se aplicam para passiva, a passiva é determinada pelo
mestre, e balanceada pelo mesmo.
Sistema de Mana/Estamina
Caso você seja um mago, feiticeiro ou se envolva com qualquer coisa
arcana, você utilizará MANA, caso você seja um guerreiro ou qualquer
coisa relacionado a atividades físicas você usa ESTAMINA

O que acontece com o pistoleiro?


Caso o pistoleiro elemental opte por atirar balas elementais ele utilizará
MANA, caso ele queira fazer uma manobra, ou um salto ele utilizará
ESTAMINA, isso não vale somente para o pistoleiro, caso o mago queira
dar uma rolagem ele gastará pontos de ESTAMINA.

Mas eu só possuo de um atributo, como posso


utilizá-lo?
Simples, caso você seja um mago, você pode converter 4 pontos de
MANA em 1 ponto de ESTAMINA, e caso você seja um guerreiro e quer
fazer uma pequena baguncinha mágica, você pode converter 5 pontos de
ESTAMINA em 1 ponto de MANA.

Sistema de Pescaria
Pescar faz bem para a alma, pesque para tranquilizar a mente e aquecer
sua alma!, a pescaria trás um bônus de regeneração de pontos de alma,
além do que existem recompensas exclusivas da pesca, e drops únicos de
monstros que só podem ser encontrados pescando.

Mas por onde eu começo a pescar?


Para realizar a pesca você precisa dos seguintes itens, uma vara de pesca,
no mínimo comum, de iscas, no mínimo comum e de encontrar o livro de
pescaria, ou comprar um, ao comprar o livro de pescaria o mestre te
mandará no privado o pdf, incluindo tudo o que você precisa saber para
realizar uma boa pesca, lembrando que você pode encontrar o livro
supremo de Pesca do marinheiro Nikolas, onde você encontrará dicas
secretas e ocultas sobre o mundo da pescaria, de qualquer forma boa sorte!

Sistema de Culinária
A culinária não vem somente do prazer de comer, ela trás um sentimento
bom, caso seja feita por um experiente, caso seja feita por alguém mal-
intencionado ela pode causar o efeito oposto.

Mas por onde eu começo a cozinhar?


Para começar a cozinhar você precisará dos ingredientes, você pode tanto
comprar em lojas, quanto encontrar na natureza, (ingredientes encontrados
na natureza são bem mais frescos e possuem propriedades incríveis!),
certo, você já possui os ingredientes, agora só falta um livro de culinária,
que você pode adquirir comprando em alguma loja ou até mesmo
encontrar o livro supremo de Culinária da vovó Pida, onde possui
receitas especiais bem diferenciadas, de qualquer forma boa sorte!

Sistema de Poções
As poções podem ser bem nocivas ou fazer você se sentir imparável, sendo
uma das habilidades mais difíceis de se adquirir dentre todas do sistema.
Mas por onde eu começo a fazer poções?
Como qualquer outra classe, você precisa dos materiais básicos para fazer
poções, deferentemente da culinária os materiais para criar poções só
podem ser encontrador in natura e devem ser preparados ainda frescos (no
máximo 10 minutos após retirar da planta para extrair a essência da alma
da planta) Certo, certo, agora que eu tenho os ingredientes frescos, o que
eu faço? Você pode comprar o livro de poções padrão por uma quantia
bem salgada na farmácia, ou encontrar o livro supremo de Poções da
grande alquimista Nicolle.

Sistemas do Mundo
Esse RPG é um mundo aberto, onde contem diversas “camadas” de
mundos, o que você precisa entender é que existem diversos “andares” no
mesmo mundo, categorizando as pessoas, as últimas camadas são
restritas, então lembre-se de não ir para lá viu? Enquanto as camadas
mais perto do núcleo do mundo são mais acessíveis, existem diversos
puzzles e quests para ascender e evoluir seu personagem, existem diversas
formas de subir de mundo

Sistemas do Andares
Andares superiores são mais difíceis de serem acessados, enquanto a
“periferia” é o quanto mais perto do núcleo do planeta. Ao avançar, os
andares ficaram disponíveis para teletransporte, recitando uma magia
complexa, fora de combate.

Sistemas da Navegação
Somente pessoas com maestria em navegação podem navegar com barcos,
o restante da tripulação deverá fazer outros papeis, como limpar o convés
e preparar os canhões.
Áreas Restritas
Áreas Restritas são áreas que os jogadores não conseguem entrar por
métodos convencionais, eles terão que transcender e explorar muito o
sistema para entrar nessas áreas, os loots dessas áreas são muito melhores
que das demais.

Sistemas de Classe
As classes possuem level up, dependendo do seu nível geral pode demorar
mais ou menos para isso acontecer.

Sistemas de Recompensas e Drops


O Sistema de recompensa e drops tem base puramente sorte momentânea,
o sistema de recompensas é ativado após terminar alguma quest,
normalmente as recompensas serão distribuídas pelo npc que gerou a
quest, os drops e compensas variam de acordo com a região, andar e o
mundo além da dificuldade e nível dos jogadores, todas as recompensas
são pre-definidas na criação da quest/criatura/drop/sala.

Sistemas de Atributos
Temos os atributos base, que são os atributos adquiridos por level up de
personagem, temos os atributos de classe, adquiridos por level up de
classe, você deverá distribuir de acordo com a sua preferencia, aqui vai
uma lista explicando cada um deles:
Atributos Base:

Vigor: Relaciona-se a vida e fortitude


Agilidade: Relaciona-se a velocidade e desvio
Inteligencia: Relaciona-se a seu intelecto como personagem
Defesa Física: Relaciona-se a sua resistência física
Defesa Magica: Relaciona-se a sua resistência magica
Força: Relaciona-se a sua força

Atributos de Classe:

Letalidade: Dano adicional a alvos com pouca resistência física


Penetração Magica: Redução de resistência mágica
Penetração Física: Redução de resistência física
Vampirismo: Roubo de vida (nota: extremamanete nerfado)
Brutalidade: Dano adicional a alvos com pouca vida
Chance Critica: Redução de acerto critico
Fraqueza: Dano adicional a alvos com pouca resistência mágica

esses são alguns explicados, talvez possua mais na ficha definitiva ou


tenha retirado alguns.

Sistemas de Economia
A economia é universal, todos em zephyria utilizam uma única moeda,
zephyrium. Para fins de se localizar temos uma tabela para demonstrar
como o zephyrium é valorizado e comercializado.

1 Zephyrium = 10 reais
10 Zephyrium = 100 reais
100 Zephyrium = 1.000 reais
1000 Zephurium = 10.000 reais
10000 Zephyrium = 100.000 reais
etc
Sistemas de Guilda e Sub-guilda
Você poderá escolher uma guilda já existente, que são as maiores guildas,
ou criar uma sub-guilda e faze-la crescer, assim se tornando uma guilda
de respeito e renomeada, você pode escolher entre subir de cargos em uma
guilda já existente ou fazer uma nova e leva-la para a gloria e dominação

Sistemas de Missões
As missões podem ser adquiridas através de qualquer npc, pois elas são
geradas por região, existem diversos tier de missões, comum, rara,
ultrarrara, mítica e lendária. Além de obviamente as missões principais,
todas as missões que não fazem parte da principal são chamadas de
secundarias. As missões principais esperam as missões secundarias serem
concluídas para serem ativadas.

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