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Krias.
Basicamente isso foi uma geral do RPG, de resto é mais do mesmo vou
explicar detalhadamente essas coisas que eu expliquei e adicionar mais
informações nos tópicos detalhados, as RAÇAS CLASSES ORDEM ETC
não possuem correlação com os RPGS anteriores, mas a partir de agora
vou começar a correlacionar tudo entre todos os RPGS, então fiquem
espertos! Bom RPG e Bom Divertimento.
Sistema e Progressão.
O sistema de progressão ocorre por 2 meios: A progressão de CLASSE, e a
progressão de PERSONAGEM, (Level de Classe e Level de Personagem),
Ao subir o nivel do seu personagem você adquire diversos atributos bases
além de alguns pontos para distribuir em seus atributos normais, já na
progressão de classe você aumenta o nível da sua classe enquanto distribui
pontos em atributos únicos como Letalidade, Penetração entre outros.
A progressão funciona de modo que todos os players fiquem no mesmo
nível ou seja, o EXP adquirido por jogador é definido pelo mestre derivado
do EXP base do monstro * 1.”x” onde “x” é quantos leveis há de diferença
entre os jogadores, caso o número for 10 de diferença é aplicado o dobro
de EXP para esse jogador, caso seja maior que 10 recomendamos reiniciar
a campanha.
O sistema de progressão e EXP de arma e armaduras foram retirados para
facilitar o calculo de dano e permitir que o jogador consiga adquirir
diversas armas durante a campanha, não se prendendo a somente uma
arma (muitas vezes a inicial)” A campanha do RPG é de ser um MMO
mundo aberto, portanto, os jogadores possuem chances de drops
dependendo de determinada região explorada além de contar com itens em
lugares fixos que não mudam mesmo após um reset de personagem, caso o
personagem foi resetado pelo SAKURA nos portões de serafins ele se
lembrará de toda sua trajetória e todos os seus itens mesmo que tenha
resetado o mundo. A progressão de classe estará citada nas classes sub-
classes e tiers. Não é possível mudar de classe com um personagem sem
perder sua progressão. Caso você queira mudar de classe, seu personagem
irá voltar do 0 ao voltar para a classe antiga. (obviamente se for outro
personagem na mesma alma não tem problema.
Existem vários tipos de Especialidades, como: Mineração, Forja,
Culinária, Alquimia, Pescaria, Combate, Feitiçaria e Misticismo, vou dar
uma geral aqui: Basicamente todas as especialidades existem níveis, a cada
nível você ganha redução na falha e mais pontos no dado, o sistema geral
consiste em, o mestre pode variar o EXP Necessário para deixar a
campanha mais curta ou mais longa, porém o padrão está descrito na
tabela abaixo:
Uso:
Criação de Personagem.
O Sistema de Origem, Raça, Classe, Subclasse e Ordem influenciam
diretamente o seu personagem existem Raças que são mais fortes com
certas Classes certas Origens mais fortes com certas Ordens e assim por
diante pense nisso para montar sua ficha, basicamente a ficha do Zephyria
é praticamente toda automática e os valores são adicionados
automaticamente ao adicionar sua Classe Origem Raça Classe, Subclasse e
Ordem então sinta-se livre para utilizar disso para formar alguma especie
de combo.
Origem:
A origem do seu personagem consiste em onde ele nasceu e como cresceu
e construiu seu legado antes de iniciar sua jornada, copie e cole o titulo
para não ter erros na ficha.
Adepto
Aristocrata
Aristocrata Exilado
Assistente de Artesão
Aventureiro Graduado
Um aventureiro graduado é um personagem no qual construiu seu legado
através de aventuras e exploração intensa a regiões distintas, o aventureiro
graduado é destemido e possui um reconhecimento fora do comum uma
afinidade gigante em territórios distantes.
Assistente de Alquimista
Assistente de Mago
Bardo Viajante
Bardo Guerreiro
Cavaleiro Real
Cavaleiro Renegado
Colecionador de Relíquias
Comerciante Viajante
Duelista de Elite
Destinado ao Trono
Um destinado ao trono é um personagem no qual construiu seu legado
através de uma herança direta a realeza, possuindo influencia, fama e uma
quantidade moderada de patrimônios
Enganador Ilusionista
Escudeiro Leal
Forasteiro Exótico
Um escudeiro leal é um personagem no qual construiu seu legado como
um forasteiro de terras distantes, o qual viajou para longe de casa, onde
possui uma trama, em busca de novas aventuras, trazendo consigo
conhecimento externo, e técnicas legado.
Filho do Submundo
Fera de Combate
Ferroviário de Almas
Guerreiro
Hospedeiro de Espíritos
Hibrido Mistico
Invocador Elemental
Sortudo
Um sortudo é um personagem no qual construiu seu legado como uma
sorte descomunal, ele possui uma habilidade assinatura e a oportunidade
de dar 1 re-roll adicional por sessão.
Justiceiro Imbatível
Jovem Aprendiz
Jardineiro Magico
Lamina Sombria
Escudeiro Leal
Um escudeiro leal é um personagem no qual construiu seu legado como
um cavaleiro ou guerreiro de escudo, o escudeiro leal possui uma
habilidade assinatura além de um escudo de ferro.
Médico
Órfão Determinado
Pistoleiro Habilidoso
Quebrador de Maldições
Sombra do Passado
Transcendente
Utopista Visionário
Vidente Elemental
Xenofóbico Enigmático
Raça:
Escolha a raça do seu personagem com o que melhor condiz com seu gosto
e estilo, cada raça influencia no físico e no intelecto do seu personagem,
copie e cole o titulo para não ter erros na ficha.
Anões
Gnomos
Humanos
Orcs
Vampiro
Lobisomem
Fadas
Draconianos
Centauros
Ninfas
Ferreiro Rúnico
Caçador de Pesadelos
Caçador de Tesouros
Dançarino Elemental
Pistoleiro Elemental
Necromante
Cartomante
Subclasses
Ao escolher uma classe você pode determinar uma especificação para o
seu personagem, personagens com sub-classes diferentes das classes não
podem existir, pois a subclasse é uma especialização da sua classe.
Guardião da Forja
Artesão Elemental
Pesadelo Encarnado
Astrólogo da Noite
Emissário Lunar
Guardião Celestial
Guardião Celestial: Esta Druida invoca aliados dos planos celestiais, como
anjos e seres divinos, para auxiliá-lo em sua jornada. (requisitos:
encontrar o portão de serafins ao menos uma vez como um Druida dos
Céus Estrelados)
Canhoneiro Arcano
Engenheiro Alquímico
Assaltante de Memorias
Domador de Pesadelos
Ladrão de Relíquias
Arqueólogo Mistico
Este Dançarino pode executar com maestria uma técnica antiga de pistolas
espirituais, fazendo uma dança em combate.
Este Dançarino pode executar com maestria uma técnica antiga de lâminas
espirituais, fazendo uma dança em combate.
Dançarino Divino
Comunicador Animal
Guardão da Natureza
Este Xamã da Besta é encarregado de proteger a natureza e pode invocar
feras espirituais para proteger a natureza. (requisitos: encontrar o portão
de serafins ao menos uma vez como um Xamã Natural)
Atirador Flamejante
Atirador Tempestuoso
Este Pistoleiro Elemental congela seus inimigos com tiros gélidos e cria
campos de gelo para controlar o campo de batalha. (requisitos: encontrar o
portão de serafins ao menos uma vez como um Atirador)
Mestre da Ressurreição
Mestre da Maldição
Este Necromante lança maldições poderosas em seus inimigos,
enfraquecendo-os e tornando-os vulneráveis aos ataques de seus aliados.
Lançador de Cartas
Vidente do Destino
Invocador de Arcanos
Este Cartomante Arcano convoca seres mágicos e criaturas dos reinos das
cartas para lutar ao seu lado, transformando o baralho em um exército
mágico. (requisitos: encontrar o portão de serafins ao menos uma vez
como um Cartomante)
Rastreador da Selva
Guerreiro da Selva
Domador de Bestas
Equipamentos:
Os equipamentos iniciais do seu personagem, o restante dos equipamentos
estão escondidos em baús, quests, drops, catacumbas entre outros! Vá
explorar para adquirir equipamentos melhores, você pode escolher 1
desses equipamentos básicos:
Espada de Doran
Raridade: Incomum
Dano: 1d4+1
Escudo de Doran
Raridade: Incomum
Dano: 0
Resistência Física: 2
Anel de Doran
Um anel ancestral, vindo de outro universo, pouco se sabe desse anel, a
única certeza é que diversos aventureiros já a utilizaram em suas
jornadas!
Raridade: Incomum
Dano: +1d3 em magias
Foice de Doran
Raridade: Incomum
Dano: 2d2
Raridade: Incomum
Dano: 1d4
Pistola de doran
Raridade: Incomum
Dano: 2d2+1
lustração da pistola de doran
Adaga de doran
Raridade: Incomum
Dano: 1d2+1
Furtivo: 3d2+1
Ordem:
As ordens são organizações pela qual seu personagem trabalha, ou é
afiliado ou tem alguma correlação, todo início de personagem o agente da
ordem é de classe F, algumas ordens só poderão ser acessíveis em RP,
segue a lista de ordens:
Ordem UgaBuga
A Forja Rúnica dos Ferreiros Rúnicos acredita que as runas são portadoras
de poder e significado. Eles veem a arte de inscrever runas como uma
forma sagrada de dar vida a objetos e infundir-lhes propósitos mágicos.
Atividades: Os Ferreiros Rúnicos forjam armas, armaduras e objetos
mágicos decorados com runas poderosas. Eles também protegem o
conhecimento das runas, evitando que caiam nas mãos erradas, e podem
realizar rituais de encantamento para fortalecer os itens.
Geral
O sistema geral de combate é basicamente a Defesa Física do personagem
sendo atacado menos a Penetração Física do Atacante, isso equivale para a
Resistência Magica e Penetração Magica, o dano excedente mitigado não
é curado, No caso de Letalidade, o calculo funciona: Letalidade do
atacante, menos a defesa do usuário, caso o resultado for positivo o dano
será multiplicado pela porcentagem de Letalidade do atacante, caso a
defesa do usuário for superior, o dano é automitigado.
Sistema de Automitigação
O sistema é bem rígido com os famosos “tanks”, pois eles caso fiquem
fortes de mais podem causar frustrações para diversos jogadores, e caso
fique fraco, causam sensação de injustiça, então vamos lá, em Zephyria,
sua Resistência Física é uma mitigação padrão sua, algo que se a pessoa
não desferir um golpe mais poderoso que sua armadura ou tiver uma
penetração de armadura maior que a sua ela não te causará nem um
arranhão, para balancear isso, caso o atacante possua 2x sua defesa como
penetração de armadura, ela quebra a sua armadura pelo resto do
combate, para todos os usuários, isso vale para o tipo de penetração
que o usuário tiver, essa medida é necessária para fazer assassinos de
dano bruto, focados em letalidade conseguirem dar dano em oponentes
parrudos, mesmo que pouco dano (assim como queremos).
Sistema de Habilidades
Você escolheu um personagem magico? Então está no lugar certo!, vamos
ver o que o sistema pode oferecer para o seu personagem magico,
lembrando que as habilidades do sistema são bem definidas, para criar
uma habilidade você precisará concluir a campanha. (finalizar da sua
forma obviamente)
Magos
Caso você for um maguinho, você poderá requisitar para o mestre o livro
de feitiços básicos, caso se dedique um pouco você encontrará o livro de
feitiços intermediário, dentro do mundo de Zephyria, e caso você seja
muito bom mesmo você encontrará o livro de feitiços avançado, no final
deste livro possui um ritual que você pode executar ao concluir a
campanha, assim criando um feitiço permanente no sistema.
Corpo a corpo
Caso você for um guerreiro, assassino, bárbaro qualquer coisa relacionada
a descer a espadada no inimigo você tem direito a 1 treinamento especial,
dependendo de sua origem, caso você tenha maestria em combate você
pode requisitar um livro de combate básico ao mestre, se dedicando um
pouco você poderá adquirir conhecimento intermediário de combate, se
dedicando completamente ao treinamento de seu corpo e técnica você
poderá chegar no conhecimento avançado de combate onde você poderá
criar um movimento seu para ficar permanentemente no sistema.
Atiradores
Não entrem em pânicos atiradores, vocês também são especiais!, vocês
possuem treinamento de mira, e algumas habilidades padrões como
rolamento tático, recarregamento rápido, entre outras, é só requisitar o
mestre para enviar o livro de atiradores tático padrão, onde vocês terão
total apoio do sistema para permanecerem vivos!
Sistema de Forja
Que legal, você provavelmente é um ferreiro arcano :), boa escolha de
classe, vou te passar as instruções para fortalecer seu equipamento e
melhorar os equipamentos da sua party, ou até mesmo lucrar uma grana
os vendendo.
Ferreiros Arcanos
Os ferreiros arcanos possuem uma habilidade passiva de classe chamada:
Forjado nas Estrelas, essa habilidade é exclusiva dessa classe e é a única
habilidade que influencia nos status de progressão de EXP/Tabela de
habilidades, dai você me pergunta, o que essa habilidade faz? Vamos lá!,
caso você for um ferreiro arcano peça a tabela da forja para o mestre.
Primeira Regra
Toda habilidade, técnica, feitiço e passiva precisa ser possível de executar,
e dependendo da sua força ela é classificada de F até SSS, aumentando seu
custo gradualmente, leve em consideração que habilidades tier SSS são
muito mais difíceis de aprender e de utilizar com maestria.
Segunda Regra
Regra dos tiers:
Terceira Regra
A criação de feitiço, habilidade ou tecnica tem que ter relação a lore do seu
personagem ou relação ao mundo, o feitiço, habilidade ou técnica tem que
fazer sentido.
Quarta Regra
Você precisa fazer o ritual adequadamente para criar um feitiço, esse ritual
é desbloqueado ao concluir uma campanha (ou um arco), dependendo
somente do mestre.
Quinta Regra
A regra dos tiers não se aplicam para passiva, a passiva é determinada pelo
mestre, e balanceada pelo mesmo.
Sistema de Mana/Estamina
Caso você seja um mago, feiticeiro ou se envolva com qualquer coisa
arcana, você utilizará MANA, caso você seja um guerreiro ou qualquer
coisa relacionado a atividades físicas você usa ESTAMINA
Sistema de Pescaria
Pescar faz bem para a alma, pesque para tranquilizar a mente e aquecer
sua alma!, a pescaria trás um bônus de regeneração de pontos de alma,
além do que existem recompensas exclusivas da pesca, e drops únicos de
monstros que só podem ser encontrados pescando.
Sistema de Culinária
A culinária não vem somente do prazer de comer, ela trás um sentimento
bom, caso seja feita por um experiente, caso seja feita por alguém mal-
intencionado ela pode causar o efeito oposto.
Sistema de Poções
As poções podem ser bem nocivas ou fazer você se sentir imparável, sendo
uma das habilidades mais difíceis de se adquirir dentre todas do sistema.
Mas por onde eu começo a fazer poções?
Como qualquer outra classe, você precisa dos materiais básicos para fazer
poções, deferentemente da culinária os materiais para criar poções só
podem ser encontrador in natura e devem ser preparados ainda frescos (no
máximo 10 minutos após retirar da planta para extrair a essência da alma
da planta) Certo, certo, agora que eu tenho os ingredientes frescos, o que
eu faço? Você pode comprar o livro de poções padrão por uma quantia
bem salgada na farmácia, ou encontrar o livro supremo de Poções da
grande alquimista Nicolle.
Sistemas do Mundo
Esse RPG é um mundo aberto, onde contem diversas “camadas” de
mundos, o que você precisa entender é que existem diversos “andares” no
mesmo mundo, categorizando as pessoas, as últimas camadas são
restritas, então lembre-se de não ir para lá viu? Enquanto as camadas
mais perto do núcleo do mundo são mais acessíveis, existem diversos
puzzles e quests para ascender e evoluir seu personagem, existem diversas
formas de subir de mundo
Sistemas do Andares
Andares superiores são mais difíceis de serem acessados, enquanto a
“periferia” é o quanto mais perto do núcleo do planeta. Ao avançar, os
andares ficaram disponíveis para teletransporte, recitando uma magia
complexa, fora de combate.
Sistemas da Navegação
Somente pessoas com maestria em navegação podem navegar com barcos,
o restante da tripulação deverá fazer outros papeis, como limpar o convés
e preparar os canhões.
Áreas Restritas
Áreas Restritas são áreas que os jogadores não conseguem entrar por
métodos convencionais, eles terão que transcender e explorar muito o
sistema para entrar nessas áreas, os loots dessas áreas são muito melhores
que das demais.
Sistemas de Classe
As classes possuem level up, dependendo do seu nível geral pode demorar
mais ou menos para isso acontecer.
Sistemas de Atributos
Temos os atributos base, que são os atributos adquiridos por level up de
personagem, temos os atributos de classe, adquiridos por level up de
classe, você deverá distribuir de acordo com a sua preferencia, aqui vai
uma lista explicando cada um deles:
Atributos Base:
Atributos de Classe:
Sistemas de Economia
A economia é universal, todos em zephyria utilizam uma única moeda,
zephyrium. Para fins de se localizar temos uma tabela para demonstrar
como o zephyrium é valorizado e comercializado.
1 Zephyrium = 10 reais
10 Zephyrium = 100 reais
100 Zephyrium = 1.000 reais
1000 Zephurium = 10.000 reais
10000 Zephyrium = 100.000 reais
etc
Sistemas de Guilda e Sub-guilda
Você poderá escolher uma guilda já existente, que são as maiores guildas,
ou criar uma sub-guilda e faze-la crescer, assim se tornando uma guilda
de respeito e renomeada, você pode escolher entre subir de cargos em uma
guilda já existente ou fazer uma nova e leva-la para a gloria e dominação
Sistemas de Missões
As missões podem ser adquiridas através de qualquer npc, pois elas são
geradas por região, existem diversos tier de missões, comum, rara,
ultrarrara, mítica e lendária. Além de obviamente as missões principais,
todas as missões que não fazem parte da principal são chamadas de
secundarias. As missões principais esperam as missões secundarias serem
concluídas para serem ativadas.