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SISTEMA DE RPG INPIRADO EM THE BOYS E INVINCIBLE

V0.2
Wanted RPG é uma adaptação de um sistema de RPG já existente, esse sistema é uma adaptação de Icons RPG
e com muitas modificações, mudando e adicionado muitas mecânicas, modificando toda a estrutura do sistema
original, meu objetivo é alterar até chegar ao ponto de que Wanted RPG se tornará um RPG próprio apenas com
algumas inspirações em ICONS RPG, mas até lá, o sistema ainda está muit jogavél.

Wanted RPG é um RPG de mesa com o tema de Super-heróis, mas não semelhante a Marvel ou DC, Wanted
RPG é um RPG de super-heróis com extrema violência e com heróis extremamente duvidosos, um RPG onde os
personagens são mais puxados para a série de The Boys ou Invincible, esse sistema tem um cenário totalmente
original com suas caracteristicas únicas e um vasto mundo a ser desenvolvido e explorado, mas todos devem
saber, em sua essência, Wanted RPG não é sobre heróis esmagando vilões na porrada ou salvando o planeta,
Wanted RPG é sobre um bando de Heróis, lidando com um mundo devastado pelo Caos.

O cenário de Wanted tem altas inspirações Cyberpunk, se passando 2038 e em um cenário de devastação das
grandes corporações, onde mesmo em 2038, os heróis são apenas objetos das grandes corporações que ainda
lutam em guerras por nações autoritárias e que se dizem heróis, em um mundo onde a União Soviética nunca se
desfez, drogas, pornogr4fia e poderes, tudo espalhado por um Mundo caótico e cheio de Gangues
revolucionárias. É, eu sei, isso é muita informações, mas isso é porque o mundo de Wanted RPG, é caótico, mas
o cenário de Wanted RPG será explorado e explicado parte por parte no capítulo de Heróis.

COMO VOU JOGAR? OQUE EU PRECISO?


Em Wanted RPG, o foco é jogar como um Herói, Para jogar Wanted RPG é simples, se junte com
mas existem muitas variações, como por exemplo, amigos, e um deles precisa ser o Mestre do Jogo e
jogar como um membro de uma Gangue que caça então, todos criam sua ficha seguindo as regras e os
herói por dinheiro, ou jogar como um Mago místico únicos dados necessários para o jogo são dados de
em meio a um mundo caótico de heróis, existem quatro, oito e seis lados, e talvez uma moeda. Mas
muitas possibilidades dentro do cenário original de antes de sequer iniciar o jogo, o mestre precisa ter
Wanted RPG, sua criatividade é o limite. algo em mente, uma única frase que representa
Wanted RPG, com grandes poderes, vem muita
merda pela frente.
ATRIBUTOS DO CENÁRIO VALORES DE ATRIBUTO
No sistema de Wanted RPG, os personagens possuem Os atributos possuem valores, que influenciam
cinco atributos, cada um deles representa um aspecto diretamente em como seu personagem vai agir e o
especifico do personagem, abrindo margem para quão forte ele será comparado a outros personagens, os
muitos tipos de personagem. Os atributos são: valores de atributo variam de 0 a 10, e a quantidade de
pontos que você quer colocar em determinado atributo
Corpo: O atributo Corpo cobre tudo que se trata sobre vai custar a mesma quantidade de Pontos de Caos, se
a sua velocidade e massa corporal, além de testes que você está criando a ficha e tem 0 em Corpo e quer
envolvem sua força física e resistência física, além de fazer um personagem musculoso, você pode gastar 8
medir a sua velocidade, o Corpo é o templo do ser dos seus pontos de Caos para levar seu valor de Corpo
humano, mas nós não somos humanos a muito tempo. para 8.
Mente: A mente é sobre o conhecimento e raciocínio
do seu personagem, tudo que ele aprendeu e Rodando: Para rodar os testes em Wanted RPG, é
desenvolveu durante sua vida, aquilo que ele sabe, simples, apenas rode 2d8 e some o atributo especifico
quanto mais a humanidade evolui, ficamos mais do teste, ou seja 2d8 + Seu valor no atributo do teste, e
espertos, mas perdemos a humanidade. dependendo da situação do seu personagem, o Mestre
Ódio: o atributo de Ódio, geralmente vai definir o dano do Jogo pode te dar uma Vantagem ou Desvantagem
dos ataques do seu personagem, afinal, não resta mais no teste especifico, Vantagem é rodar dois testes e
nada, independentemente de um soco ou uma bala na ficar com o melhor resultado, Desvantagem é o oposto.
cabeça, o ódio vai tomar conta de tí, aniquilando sua
humanidade restante.
Alma: A alma é o oposto do corpo, ela cobre a sua
mente, o quanto você resiste ao caos do mundo lá fora,
e consegue lidar com isso, a Alma é única humanidade
e esperança que o resta, nesse mundo podre e cheio de
sangue.
LIMITE DE ATRIBUTOS
Os atributos em Wanted RPG variam de 1 a 10, mas Uma regra adicional sobre os atributos, é a regra
isso varia muito quando o assunto é um mundo de sobre os atributos máximos, os atributos em 10, um
super seres, quando um personagem for criado, o personagem pode ter uma quantidade de atributos
sistema exige que o jogador realmente compreenda o máximos igual aos seu nível de personagem, um
conceito do seu próprio personagem. personagem de nível 0, não pode ter nenhum atributo
Um humano, tem limitações em seus atributos físicos, em 10 de forma alguma, no nível 1, apenas um
nenhum humano pode ter mais que 6 em um atributo atributo em 10, no nível 2, apenas 2, e no nível 3,
físico, não sem usar alguma droga ou tecnologia. apenas 3 atributos com valor 10, no máximo, não
Humanos podem ter atributos mentais acima de 6, pode se ter mais que isso
mesmo sendo algo "forçado" em certas situações.

AUMENTO DE ATRIBUTOS
Heróis e personagens podem aumentar seus próprios atributos ao
decorrer de uma história, cada aumento de nível, permite que o
jogador aumente um atributo do seu personagem em +1, mas
a partir do nível 3, ganha +2 ao invés de +1, um pequeno
aumento de atributo, pode simbolizar algo grande.
Ao invés de usar esses pontos para aumentar seus
atributos, você pode gasta-los em suas
especializações, aumentando uma que
você tem ou adquirindo novas.
ESPECIALIZAÇÕES E PODERES VITALIDADE
Especializações são uma série de áreas especificas que A Vitalidade é determinada pela soma do Corpo mais a
seu personagem pode distribuir pontos para escolher Alma do personagem + Seu valor base definido pelo
ter uma especialidade com aquela área especifica, que seu nível. É uma medida de quanto de porrada um
aumenta seu acerto em testes especificos, como personagem pode suportar. É também uma medida de
Ciência ou Artes Marciais por exemplo, as quão nocivos são certos efeitos. Assim, por exemplo,
Especializações serão melhor explicadas a frente nos um herói nível 1 com Corpo 4 e Alma 5 tem Vitalidade
próximos capítulos. 19 (10 + 4 + 5). Um ataque único que cause um dano
de 9 ou superior reduzirá a Vitalidade do personagem a
10. Para mais detalhes, veja Danos, na página
Poderes são uma mecânica para representar as explicando sobre os Testes.
habilidades sobre humanas dos personagens, ao criar
sua ficha de personagem, o jogador pode gastar pontos
de Caos para adquirir os poderes que ele deseja para MORRENDO...
seu personagem, e assim, moldar o personagem ideal.
Em Wanted existem dois tipos de poderes, existem os Quando um personagem atinge 0 Pontos de Vitalidade,
poderes, que podem ser adquiridos por pessoas que não ele vai ativar a condição de Morrendo, e também vai
possuem poderes e também podem ser desenvolvidos ativar uma Consequência, ao entrar no estado de
durante o tempo. E também existe, os Super-Poderes, Morrendo, o personagem ainda pode lutar, e agir, mas
que são habilidades pertencentes aos Supers, com caso ele sofra qualquer ponto de dano, ele vai morrer.
habilidades sobre-humanas como Telecinese
ou Super-Velocidade.
Eu realmente preciso te explicar oque é nível de personagem em um jogo de RPG? Se toca, caso você siga o jogo
normalmente, como um Herói ou Mercenário, é recomendado iniciar no nível 1, pois é o mais divertido.

O nível 0 representa pessoas sem nenhum O nível 3 representa pessoas que não se importam mais
conhecimento e prática avançada de artes marciais ou com limites, são seres super poderosos que se
coisa do tipo, o nível 0 representa o padrão de um ser destacaram o bastante para ter capacidade física ou
humano que não tem nenhum tipo de experiência no intelectual de fazer coisas grandiosas, seres humanos
submundo de Detroit. Em resumo, são apenas pessoas com tecnologias avançadas ou drogas especiais podem
comuns ou fracas, ou os dois. Personagens de nível 0 vir a alcançar o nível 3. Personagens de nível 3 tem
tem apenas duas condições e 5 pontos de Vitalidade apenas cinco condições e 25 pontos de Vitalidade base.
base.
O nível 4 representa o seres com capacidade de destruir
O nível 1 representa as pessoas, e até mesmo supers, cidades, não exatamente usando a força, o único modo
que ou são fracos, ou não conhece e não tem quase de alcançar esse nível é sendo um super ser com
nenhum tipo de experiência com o cruel mundo, mesmo capacidades gigantes, ou usando uma droga de calibre
que essa pessoa seja poderosa com seus poderes ou fatal. Personagens de nível 4 tem seis condições e 35
utiliza um equipamento caro, o raciocínio e experiência pontos de vitalidade base.
nas ruas e nos céus importa, e muito. Personagens de
nível 1 tem três condições e 15 pontos de vitalidade O nível 5 representa personagens que alcançaram o
base. ápice do poder, apenas supers podem alcançar esse
nível, e apenas super com capacidades além de um país
O nível 2 representa heróis poderosos e experientes, inteiro, verdadeiras maquinas de Guerra. Personagens
que conhecem minimamente o Submundo do crime, e de nível 5 tem sete condições e 50 pontos de vitalidade
criminosos habilidosos e com experiência no ramo, base.
também podem assumir esse nível, o nível 2 é o máximo
que um humano comum pode alcançar sem o uso de
nenhum tipo de droga ou equipamento especial. EVOLUINDO O PERSONAGEM
Personagens de nível 2 tem quatro condições e 20
pontos de vitalidade base. Os personagens devem aumentar seu nível somente
quando o Mestre acreditar que é preciso, o Mestre
deve saber alienar o nível de personagem da sua mesa,
AUMENTANDO O NÍVEL equilibrando um aumento frequente o bastante para
não ficar chato mas não exagerar. Lembre-se, Wanted
Toda vez que um personagem aumentar seu nível, além RPG não é sobre ficar mais e mais poderoso, é sobre
dos beneficios descritos acima, ele também ganha +1 Heróis e seus conflitos em um mundo em pedaços.
ponto para distribuir em seus atributos, mas depois do
nível 3, passa a ser +2. Além disso, o personagem
ganha uma habilidade da classe e 2 pontos de Caos
para gastar em poderes que você já possui ou adquirir
novos poderes ou especializações ou de qualquer outra
forma, com excessão de Super-Poderes, a única pessoa
que pode fornecer novos Super-poderes a um jogador,
é o Mestre do jogo.
TESTES DE ATRIBUTO REAÇÕES
Sempre que seu personagem for fazer uma ação que Quando seu personagem for alvo de um ataque, você
tenha uma chance consideravél de falha, ele deve fazer tem a opção de tentar evitar o ataque, quando você for
um teste do atributo especifico, no sistema, existem sofrer um ataque, escolha uma das reações abaixo e
várias formas de ataques, especificamente três tipos rode seu dado de reação, e compare o seu dado de
primários, podem existir mais dependendo de algumas reação com o dado de ataque do inimigo, e assim, veja
regras, esses são: as regras sobre grau de sucesso e determine o grau de
sucesso do atacante.
Porrada pura: Caso seu personagem seja do estilo
porradeiro, para atacar um oponente com seu próprio Esquivar: Seu personagem pode tentar esquivar do
corpo, você deve estar corpo a corpo do alvo e fazer um ataque com seus Reflexos, você deve fazer um teste de
teste de Corpo, e depois o oponente deve reagir. Corpo, depois, compare com o valor do ataque e
Armas brancas: As armas brancas usam da mesma regra analise o grau de sucesso.
da porrada, se usa seu atributo de Corpo para o ataque, Defender: Seu personagem pode tentar usar o cenário
e o oponente deve reagir. ao seu favor, procurando uma parede ou algum objeto
Armas de Fogo: Caso for utilizar uma Arma de Fogo ou para se defender, seguindo as mesmas regras da
algum tipo de arma tecnologica, você deve utilizar seu esquiva mas ao invés de um teste de corpo, se faz um
valor de Mente para fazer o teste de ataque, e deve teste de Mente.
respeitar a distância especifica da arma que estiver Aparar: Caso seu personagem for sofrer um ataque
utilizando. corpo a corpo ele pode escolher Aparar o ataque,
Poderes: Caso for utilizar um poder do seu fazendo um teste de Ódio, caso ele tenha sucesso por
personagem, deve ler a descriçaõ do poder e conferir o Falha Crítica, ele tem direito a um ataque de
atributo de ataque, isso caso seja um poder focado em oportunidade.
ataque.

Dano: Caso o oponente falhe na reação de algum


ataque do seu personagem com o objetivo de causar
dano, você vai causar certo valor de dano. Esse valor
depende do grau de sucesso do seu teste segundo as
regras de sucesso, mas o dano comum é igual ao seu
valor do atributo de Ódio. O seu dano sempre vai ser
igual ao seu atributo de Ódio com excessão de duas
ocasiões.

Armas Brancas e de Fogo: Armas brancas e armas de


fogo e outros itens tecnológicos que causam dano, tem
um valor especifico de dano caso acerte.
Poderes: Muitos poderes de dano causam dano
baseado em outro atributo especifico ou usando suas
próprias regras de dano.
GRAU DE SUCESSO
Caso você tenha feito um teste que não envolve outro
personagem, quem vai decidir a dificuldade do seu
teste é o Mestre do seu jogo. Já quando efetuar um
teste onde o oponente precisa reagir, para definir seu
você teve sucesso você deve pegar o resultado do seu
teste, e subtrair pelo resultado do oponente, e depois,
você deve conferir as regras de grau de sucesso para
conferir o resultado do seu teste.

-5 ou abaixo: Falha Crítica


-4 a -1: Falha
0 a 2: Sucesso Menor
3 a 6: Sucesso Moderado
7 a 9: Sucesso Maior
10 pra cima: Sucesso Decisivo

Falha Crítica: Seu ataque simplesmente falha, e caso o


oponente tenha Aparado, ele ainda tem direito a um
ataque de oportunidade contra você, sem reação.
Falha: Apenas Falha.
Sucesso Menor: Você causa metade do dano.
Sucesso Moderado e Maior: Você acerta seu ataque e
causa o seu dano comum.
Sucesso Decisivo: Você acerta o alvo em cheio, com um
grande ataque, e causa o dobro do dano, e caso seja
um ataque a distância, o alvo fica Atordoado, caso
seja corpo a corpo, o alvo sofre um Espancamento.

Atordoado: Um personagem Atordoado perde sua


próxima ação, mas caso seja atacado durante isso, ele
ainda pode reagir.
Espancamento: Depois de fazer um ataque que cause
espancamento, antes de seu ataque acabar, você pode
fazer +1d2 ataques adicionais no mesmo alvo, mas
ainda com direito a reação.
PONTOS DE DETERMINAÇÃO
A diferença entre um herói e alguém que só tem sorte é a Determinação. É o que permite que os heróis
realizem proezas incríveis ao apagar das luzes e deixa que os jogadores decidam que testes são mais
importantes para os seus heróis terem êxito. Os personagens em têm um nível de Determinação (semelhante a
outras habilidades), que fornece uma quantidade de Pontos de Determinação (de sigla PD) para os jogadores
durante o jogo. Você pode querer usar marcadores, como fichas de pôquer ou contas de vidro, para ajudar a
controlar quantos Pontos de Determinação o personagem tem.

Todos os heróis em têm um nível de Determinação 6,


menos um para cada poder que o herói tenha. Cada
atributo com um nível superior a 6 também conta como
um poder. Assim, um herói com Corpo 8 e dois poderes
tem Determinação 3: 6 menos 2 (pelos poderes),
menos 1 (pelo atributo). O nível mínimo de
Determinação de um herói é 1, independentemente do
número de poderes possuídos pelo herói, se um
personagem tem 10 pontos em seu atributo de Alma,
ele tem 1 ponto de Determinação adicional, podendo
exceder 6. Os pontos de Determinação são usados para
ativar condições.
OQUE SÃO CONDIÇÕES? VANTAGENS
Uma condição descreve algo distinto, que não é Uma vez que você ativa uma condição, você pode
coberto por uma capacidade numericamente ganhar uma vantagem da lista a seguir. Se você ativar
classificável. Para um personagem, pode ser desde um múltiplas condições pode ganhar várias vantagens,
alto conceito (“Detetive possuído pelo demônio”) a seu
incluindo várias instâncias da mesma vantagem, mas
bordão favorito; a principal motivação, título ou epíteto
(“o maior mágico do mundo!”), e assim por diante. apenas uma vantagem por condição, condições
Mesmo locais ou situações podem ter condições, e as podem se ativar sem o gasto de Determinação, caso o
ações dos personagens também podem criar e impor mestre ache que faça sentido para a situação.
condições.
1.Esforço Melhorado: Aumente o acerto de seus
Cada personagem tem um valor limite de condições
ataques corpo a corpo, ataques a distância ou reações
para ter ao criar seu personagem, esse valor limite é
decidido pelo seu nível. As condições podem se ativar em +2.
para darem vantagens ao jogador, um jogador só pode 2.Intuição: Receba do Mestre uma pista ou dica sobre
ativar, uma condição por rodada, e para ativar uma um assunto à sua escolha.
condição, é gasta uma Ação de movimento e 1 Ponto 3.Aumentar Habilidade: Aumenta um Poder à sua
de Determinação. escolha em um nível.
4.Recuperação: Recupera Vitalidade igual a metade
Quando um jogador fazer uma ação que vai contra uma do nível de seu Corpo ou Alma, o que for maior, ou
de suas condições, ele vai ter uma penalidade de -2, elimina os efeitos contínuos de um poder ou
caso não tenha teste, o inimigo tem +2 em penalizar a manobra, conforme especificado na descrição do
ação do inimigo.
poder.
Criando Condições: Ao criar o seu personagem, o 5.Sucesso Automático: Seja automaticamente bem
jogador cria três condições para o seu personagem, ele sucedido em um teste que não seja uma disputa
pode se basear nas Fichas exemplo no final do livro, e contra outro personagem.
toda vez que seu limite de condições aumentar, ele cria
uma nova condição.
PONTOS DE S4NIDADE
Sanidade é uma medida de sua saúde e resiliência mental. Eles indicam a quantidade de exposição a realidade
cruel que o mundo realmente é, e também o quanto você consegue aguentar a abstinência do MDL (será
explicado no Capítulo de cenário), que você consegue suportar antes de enlouquecer. Um jogador inicia com
uma sanidade igual a 3 + Seu valor de Alma, isso somente para definir a Sanidade inicial.
Os valores de Sanidade do sistema variam de 10 até -10, onde 10 é um simbolo de satisfação com sua própria
justiça, como o Superman, e -10 é o auge da loucura, caído no abismo, no fundo do poço, como o Coringa, por
exemplo. Mas o jogador não precisa se atar a estes exemplos, e nem deve.

Cada jogador tem a sua percepção do que seria um


personagem com a Sanidade baixa, mas tendo em
mente que 0, é um valor neutro, o personagem está a
caminho do abismo, mas ainda tem salvação. Toda vez
que um jogador presenciar um acontecimento que
mexa com sua mente, ou que pode o alterar de certa
forma, ou até mesmo quando usar a Droga, ele vai ter
que realizar um Teste de Sanidade, que é um teste de
Alma, contra a dificuldade proposta pelo Mestre, sendo
variando de 10 a 20. E caso ele seja bem sucedido, não
vai perder pontos de sanidade, mas sentirá feridas, caso
ele falhe no teste, perderá 1d3 Pontos de Sanidade.
O mestre pode decidir que alguns acontecimentos
não vão exigir testes para perder sanidade.
COMO CRIAR UM PERSONAGEM? PONTOS DE CAOS
Em Wanted RPG, existem diversos tipos de Os personagens em Wanted, em sua essência, são
personagens que podem ser criados, e cada um deve ter caóticos, por fora ou por dentro, isso é um fato, e os
sua devida individualidade comparado a outros, por pontos de Caos, são os pontos que o jogador vai usar
isso, para criar seu personagem em Wanted RPG, siga
para moldar seu personagem, ao criar o personagem
as etapas abaixo.
ele inicia com 45 Pontos de Caos, e pode gasta-los
1. Crie um Conceito: Pense em como você deseja para moldar o seu personagem ao seu gosto, com
jogar, pense nos poderes ou especialidades do seu Pontos de Caos ele pode comprar:
personagem, pense em seu nome e em seu
conceito ao todo, após isso, parte para a próxima 1. Atributos: Todos os atributos de um personagem,
etapa.
ao criar sua ficha, são 0, para aumenta-los, ele
2. Use seus Pontos de Caos: Ao lado, você pode
entender oque são os Pontos de Caos, e no ínicio deve gastar Pontos de Caos, para aumentar um
do jogo, no nível 1, você inicia com 45 Pontos de atributo em +1, se gasta 1 ponto de Caos, o valor
Caos, você pode usa-los a seu gosto para moldar o máximo de um atributo é 10, e deve-se seguir as
personagem ao seu gosto. regras de Atributos máximos, descritas no ínicio
3. Defina suas Condições: Um personagem de nível 1, do guia.
inicia com 3 condições, e você deve as criar, no fim
2. Poderes e Super-Poderes: Lendo o capítulo de
do livro, vai ter alguns exemplos de personagem e
de sua condições, use as de inspiração. Poderes, o jogador pode ver como funciona as
4. Defesa seus Status: O personagem possuí três regras de comprar poderes, mas para comprar
status, eles são a sua Vitalidade, sua Sanidade e Super-Poderes, o jogador só pode compra-los ao
seus Pontos de Determinação, todos foram criar a ficha, ao comprar um poder, ele gasta
explicados acima, seguindo as regras, define esses Ponto de caos para adquirir o Poder no nível 0, e
Status. deve gastar os Pontos de Caos, equivalente ao
5. Escolha a Classe: Na página seguinte, será
valor que quer subir o poder. E para comprar
explicado sobre as Classes e Trilhas, e oque
exatamente elas fornecem, você deve ler as regras Poderes ou Super-Poderes sem nível, se gasta 3
e escolher sua classe e sua Trilha, e adquirir os Pontos de Caos.
beneficios especificos. 3. Especializações: O jogador gasta uma quantidade
6. Defina seus Equipamentos: Seguindo as regras de de Pontos de Caos equivalente ao nível da
equipamento, no capítulo de Equipamentos, você Especialização que ele quer, as especializações
deve decidir os equipamentos de seu personagem,
variam de nível 1 a 3.
o seu uniforme ou armadura está incluso nisso,
você deve conferir com seu Mestre, o dinheiro que
ele vai disponibilizar para seu personagem.
7. Aprovação do Mestre.
OQUE SÃO CLASSES? BENEFICIOS
Eu sei que isso é um Livro que explica as regras, mas Em Wanted RPG, as classes não são extremamente
namoral, se eu realmente preciso te explicar oque são complexas como em D&D por exemplo, afinal,
classes em um RPG, vai tomar no seu cu. Wanted busca ser um sistema bem simples, focado no
Quando seu cria um personagem de nível 1, você
desenvolvimento de personagens, a única coisa que as
escolhe uma Classe, que você acha que representa o
seu personagem. classes fornecem para o personagem, são habilidades.
Cada classe possui 4 habilidades gerais, e 2
Você e o Mestre do seu jogo devem ter em mente que habilidades referente a cada trilha. No nível 1, seu
a classe deve fazer sentido com o conceito do seu personagem escolhe uma habilidade entre as gerais, e
personagem, mas mesmo assim, é fácil achar sentido da sua trilha, e a cada aumento de nível, ele escolhe
para uma classe. Por exemplo, se você quer criar um
uma nova habilidade.
personagem que não tem poderes, é dificil encaixar
esse tipo de personagem com a classe Místico, pois ela
se baseia no conceito de ter poderes, mas usando o
conceito de Drogas e Tecnologia avançado, tem como
você e seu Mestre, juntos acharem uma forma criativa
de criar um personagem memoravél.
IDEAL DO JUSTICEIRO
Ser um justiceiro não exatamente significa que você é
correto trivialmente, não significa que seus métodos
são corretos e não são brutais, ser um Justiceiro, é
sobre seu personagem achar que está fazendo Justiça,
um personagem que luta pela Justiça, onde a Justiça,
está a frente das pessoas no qual ele ama.

Um grande exemplo de Justiceiro é o Batman, seu


objetivo e o motivo pelo qual é um herói é discutido
muitas vezes, mas a principal, é fazer justiça em
Gotham-City, através do medo, o Batman acha que
está fazendo Justiça, talvez ele esteja, ou talvez não,
mas o fato é, ele acredita na sua Justiça, e isso o faz um
Justiceiro, e para Batman, a Justiça é muito mais que
uma simples palavra.

HABILIDADES DO JUSTICEIRO
Dono da Justiça: Em alguma cena fora ou dentro de
batalha, você pode discursar para seus aliados
sobre a sua justiça, e a justiça de todos, os
motivando, isso com uma Ação Completa e
o jogador recupera todos os Pontos de
Determinação da sua equipe em 1, inclusive
os seus. Pode ser usada somente uma vez
por Capítulo.
Caminho Limpo: Quando um conflito se inicia, TRILHA DO JUSTICEIRO TÁTICO
seu foco é o chefe, seu foco é o rei, os peões não
Estrategista: O seu personagem planeja com
fazem parte da sua luta, portanto, deve cuidar
antemão suas ações, e de todos ao seu redor,
deles com aptidão. Seu personagem tem +2
gastando uma Ação completa, o personagem do
Pontos de Dano em Capangas e Lacaios.
jogador, pode ordenar uma ação de algum aliado,
sem consumir a rodada do seu aliado. Essa
Quebrar Prisão: Ao ser imobilizado por alguma habilidade tem cinco usos em um combate.
habilidade inimiga, no seu turno, você pode
gastar uma ação completa para quebrar uma
Análise de prestígio: Após pegar uma cobertura, o
parte do seu corpo, para sair do aprisionamento,
jogador pode gastar uma ação padrão para analisar
sacrificando 1 Ponto de Vitalidade e escapando
um oponente ao todo. Após isso, o jogador vai
da imobilização ou prisão.
escolher um ponto do corpo desse oponente para
ser seu ponto fraco, assim, todo ataque neste ponto,
Perseguir sombras: Em caso de algum tem um acerto adicional de +2. Os aliados do
personagem inimigo tentar fugir de você, você jogador, podem saber dessa informação e ter +1 no
analisou as saídas, você tem aptidão em caçar acerto.
ratos. Depois de você o perseguir, vai se iniciar
um combate somente entre você e o fugitivo.
TRILHA DO JUSTICEIRO INTUITIVO
Reconstituir: Após investigar todas as pistas de uma
TRILHA DO JUSTICEIRO MARCIAL cena, sua mente não se limita, com poucas
informações ela consegue reconstituir a cena. Após
Artista Marcial: Durante toda sua vida, seu
isso, seu personagem vai reconstituir toda a cena do
personagem se especializou em uma arte
crime, mas o Mestre não dirá nada, quem vai
marcial especifica, seus ataques são limpos e
reconstituir o crime com base nas pistas será o
precisos. Esta Aptidão em artes marciais
jogador, e caso o jogador seja bem sucedido, ele vai
aumenta o dano dos seus ataques com ela em
exceder seus atributos mentais em +2 pelo restante
+2. Requer a especialização Artes Marciais.
da sessão.

Posição de Combate: Toda vez que um combate


se iniciar, no seu primeiro turno, você vai ter Traumas da Justiça: Seu caminho da justiça é
uma Ação Padrão adicional para agir, isso pesado, e dificil, seu personagem presenciou muitas
somente na sua primeira rodada. Ao alcançar o coisas de se desorgulhar de ter visto, mas isso
nível 3 de personagem, além de uma ação fortalece sua mente, A justiça, não se alimenta do
padrão adicional, você terá uma Ação de medo, mas o medo pode a corromper, mas seu
movimento adicional. personagem sabe lidar com isso, ele se torna imune
a Consequência Medo e Insegurança, e ganha +1
Pontos de Resistência mental.
IDEAL DO CONTROLADOR
Ser um controlador, significa manipular minimamente
uma fonte de poder, como energia ou fogo, esse
poderes se baseiam em controlar ou manipular
minimamente essas fontes. Normalmente,
controladores tem seus ideais gerados ao redor de seu
poder, controladores podem ter algum tipo de
insegurança em relação a seu poder, como, oque eles
seriam sem os poderes? Essas dúvidas podem aparecer
com frequência na mente de um super-herói.

Um grande exemplo é o Lanterna Verde, seus poderes


se baseiam de um anel, e lhe dão a capacidade de
manipular sua Vontade para criar construtos, muitas
histórias exploram a insegurança de Hall Jordan sobre
oque ele seria sem o poder de um simples anel.

HABILIDADES DO CONTROLADOR
Formar Defesa: Em algum combate, quando o herói for
alvo de um ataque, ele pode escolher gastar sua
próxima ação de movimento para manipular seu poder
para formar uma Defesa, que aumenta seu valor de
Reação em +2, e caso você seja acertado ainda assim,
ganha 1 Ponto de Resistência a dano.
Salvar o dia: Quando algum civil estiver em perigo, TRILHA DO CONTRO. DE CONSTRU.
você sente o desejo e a necessidade de o ajudar, em
Construto de Ataque: O seu personagem cria um
casos de civil em perigo diretamente, seu
construto de algum objeto para atacar um alvo,
personagem tem um bônus adicional de +4 em seu
utilizando seu Valor de Alma, o construto causa dano
Salvamento, mesmo que envolva diretamente uma
igual seu valor de Atributo a sua escolha +2.
disputa contra um openente.

Prelúdio do Fim: Sua energia é viva, ela funciona de


Romper Alvo: Um ataque poderoso usando o seu uma forma elétrica e manancial, Duas vezes por
poder, você manipula seu poder para um forma ao temporada, seu personagem pode gastar 1 Ponto de
seu favor e atacar um alvo, usando como acerto, um Determinação e uma ação completa para concentrar
atributo a sua escolha. Caso acerte, causa dano igual sua energia em um único alvo, role 1d3 e ganhe 1
um atributo a sua escolha, caso acerte um Sucesso dos efeitos:
Moderado ou Decisivo, atordoa o alvo, esta 1: Seu personagem adquire +3 em seus acertos, e
habilidade consome 1 Ponto de Determinação. +4 em dano contra o alvo para o resto do combate.
2: Você e todos seus aliados adquirem +2 em
acertos, e +3 em dano para o resto do combate.
Enfraquecer: Usando a criatividade do jogador, ele
3: O seu alvo, fica com -2 em seus acertos, e
ataca um inimigo em alcance pessoal com o
também fica com -2 em seus danos para o resto do
objetivo de enfraquece-lo e gerar fadiga, você ataca
combate.
o alvo com um atributo a sua escolha, e caso
acerte, o gera fadiga, diminuindo os valores de
reação do oponente em 2. TRILHA DO CONTRO. DE VIDA
Vitalidade Energética: O tipo de energia que seu
TRILHA DO CONTRO. DE ENERGIA personagem controla tem influência sobre a
vitalidade das pessoas, uma vez por Capítulo, pode
Manipulação Explosiva: O jogador manipula seu gastar 1 Ponto de Determinação para sobrecarregar
poder de forma explosiva, uma forma um alvo com Energia positiva, ou negativa. Caso
descontrolada, gastando 1 Ponto de Determinação, sobrecarregue alguém com energia positiva, você
o jogador explode seu poder por todo cenário, aumenta os dados de acerto e de dano desse alvo
atingindo todos, você atinge em área todos com o em +2. Caso seja com Energia negativa, diminui o
seu poder, inclusive a sí próprio, causando dano e acerto e dano do alvo em 2. Essa habilidade
efeitos. Os alvos podem reagir. consome uma ação completa.

Exímio: Toda vez que você imobilizar ou Drenar força vital: Seu personagem consegue usar
enfraquecer uma pessoa com efeitos debilitantes, de sua energia para drenar forças de qualquer fonte
seus próximos ataques contra o alvo vão causar um de energia vital, transformando em energia para sí
dano adicional de +3. E seus aliados, +1. Essa próprio. Você pode utilizar do seu valor de Proeza
habilidade funciona somente durante os efeitos ou Coordenação para drenar a energia de um alvo a
debilitantes. curto ou pessoal alcance, caso seja bem sucedido,
você rouba para sí, 1d4 de Vitalidade do alvo
(ignorando resistências). Você também pode usar
essa habilidade em outras fontes de força vital,
como pessoas desmaiadas ou animais.
IDEAL DO BRUTAMONTES
Um Brutamontes, é um personagem extremamente
forte e resistente, fisicamente, mas isto não o impede
de ser forte mentalmente. Os Brutamontes, a maioria
ao menos, seguem com um grande instinto de
proteção, como se a força deles, tivesse de ser usada
para a proteção de um grupo de pessoas, uma pessoa
em especifica, ou algo em especifico, também existem
Brutamontes que são movidos por um sentimento além
de Proteção, como o ódio.

HABILIDADES DO BRUTAMONTES
Casca Grossa: Seu personagem é maior que os outros e
mais bruto que os outros, para representador esse
aumento em seu vigor, seu valor base de vitalidade é
aumentado em 5.

Proteção: Quando um aliado for sofrer um ataque e


você estiver a curto alcance do aliado, você
pode sofrer o ataque no lugar do aliado,
isso gastando a sua ação padrão
do seu próximo turno. Mas
você leva o dano no lugar
do aliado.
Astuto: Seu personagem não se deixa abalar por Muralha: Gastando uma ação padrão e 1 ponto
efeitos em que ele pode simplesmente quebrar, de determinação, seu personagem entra em
ele é mais forte que isso, ao adquirir essa frenesí para proteger seus aliados, ele passa a
habilidade, escolha uma imunidade entre Agarrar, ser uma cobertura total para todos. Seguindo os
Imobilizar e Atordoar. Essa habilidade só pode ser efeitos de uma cobertura total para todos seus
adquirida no nível 2. aliados, mas ignorando os limites de
movimento, e os Aliados não precisam gastar
Neutralizar: Ao adquirir essa habilidade. o jogador ações.
vai escolher um inimigo letal, um personagem em
especifico que ameaça aquilo que quer proteger,
você tem +3 de dano contra esta ameaça, e quando TRILHA DO BRUTA. CARRASCO
está ameaça for neutralizada, você vai poder
Quebra-Fronteiras: O personagem gasta uma
selecionar outra.
ação completa e acerta o chão com muita
força, fazendo uma grande rachadura e impacto
em todos na direção de cone do personagem, o
TRILHA DO BRUTA. PESO PESADO
personagem vai desferir um golpe de Corpo em
Casca Grossa Aumentado: Essa habilidade é uma todos os alvos em cone a sua frente, até
evolução da habilidade "Casca Grossa", para alcance curto. Os oponentes podem tentar
comprar esta, precisa ter a outra, essa habilidade reagir, mas caso o ataque seja bem-sucedido,
apenas aumenta sua Vitalidade em +5, além do já 1d3 é rodada, caso o resultado seja 3, o inimigo
aumentado. é atordoado.

Você não me conhece: Quando seu personagem Pela minha Virtude: Seu personagem tem algo
ficar com 5 ou menos pontos de energia em um a proteger, tem virtudes a manter, e execuções
combate, ele fica grato e irritado ao mesmo tempo, são necessárias para mantê-las, mesmo que o
ele está sentindo a sensação de sentir medo em chamem de carrasco, toda vez que executar
uma luta, ele se enche de força de vontade e alguém em nome de suas virtudes (minímo
aumenta seu acerto de qualquer ação contra um nível 1), seu personagem recupera 1 ponto de
inimigo em +4. Determinação e ganha +1 de dano, essa
habilidade não tem limites, o único limite é seu
máximo de Determinação.
TRILHA DO BRUTA. DEFENSOR
Proteção inabalavél: Essa habilidade é uma
evolução da habilidade "Proteção", mas agora, seu
espirito protetor avançou em outro patamar, agora
você consome sua ação de movimento e não há
limite de distância. Essa habilidade requer o nível
2.
IDEAL DO ORIGINAL
Um Original se baseia em uma pessoa que se
assemelha exatamente a um super ser, habilidades
como super-força e super-agilidade, alguém que
carrega um peso de ser superior aos outros, Originais
tem um grande poder em mãos, que os da a
responsabilidade de usa-los para salvar os iguais, ou
salvar os inferiores?

O Superman, é um exemplo, esses poderes o dão um


grande peso nas costas, mas ele decidiu usa-los para
salvar pessoas, salvar as mesmas pessoas que um dia, o
salvaram. Outro exemplo de Original, é o Capitão
Pátria, que seus ideias, são bem evidentes na série e
nas Hqs, e seus poderes tem total influência em
seus valores.

HABILIDADES DO ORIGINAL
Persistência: Seu personagem não para de atacar
até acertar, caso erre um ataque, ganha +1 para
seu próximo ataque, isto se acumula até você
acertar o ataque, com um máximo de +5.

Gancho no queixo: Quando acertar um ataque físico


com Copro com um Sucesso Decisivo, ao invés de rodar
1d2 para determinar seu valor de Espancamento, vai
rodar 1d4. No nível 3, será 2d4.
Revidar: Quando seu personagem for bem sucedido Você não me conhece: Quando seu personagem
em uma Esquiva, ele tem direito a um Contra- ficar com 5 ou menos pontos de energia em um
ataque contra o alvo. combate, ele aumenta sua resistência a dano em
+3.
Reflexos Defensivos: Seu personagem é agil, tem a
capacidade e agilidade para se defender, contra TRILHA DO COMB. ORIGINAL
ataques corpo a corpo, ele possuí +1 em seus dados
de Reação. Quebra-Ossos: Quando acertar um sucesso
decisivo em algum oponente, você não vai deixar
algo assim passar sem consequências severas, você
TRILHA DO ORIG. ILIMITADO causa um dano adicional igual a seu valor de Alma
Imparavél: Seu personagem é imparavél, ele ignora ou Corpo dividido por 2.
qualquer tipo de cobertura de cenário, ou escudo,
caso ele leve um oponente ao estado morrendo, ele Frenesi: Quando um aliado seu entrar no estado
quebrará a armadura do mesmo. Morrendo, você vai poder (com uma ação de
movimento) entrar em frenesi, talvez porque você
quer o proteger, talvez porque você odeia o fato
Demolir: Gaste uma ação completa, e comece a
de não lutarem contra ti, o jogador decide, mas o
destruir tudo a sua volta, como sua verdadeira irá,
Frenesi vai ativar, e quando ativar, veias azuis
todos os oponentes e aliados tem 1 rodada para
brilhantes saltam de seu pescoço, o jogador vai
tentar fazer algo, depois que retornar a sua rodada,
perder 3 pontos de Sanidade e vai entrar em
tudo vai despencar, o acerto dessa habilidade é seu
Frenesi. O Frenesi aumenta o acerto do Jogador
Ódio. Causando um dano que varia de 8 a 16,
em +1, aumenta todos os seus danos em +3 e
dependendo da estrutura. Disponível somente no
recupera 5 de Vitalidade.
nível 2.

TRILHA DO ORIG. BLINDADO


Pendências: Quando seu personagem entrar no
estado morrendo, ele não vai deixar que tudo que
ele fez tenha sido em vão, isso não pode acabar
aqui, ele sairá automaticamente da condição,
recuperando 5 pontos de Vitalidade, isto acontece
somente uma vez por sessão.
IDEAL DO MÍSTICO
Os poderes e habilidades de um personagem com a
classe mistico, tem algum tipo de origem mistica, como
magia ou maldições ou qualquer coisa semelhante, ou
então, uma origem psiquica, um poder onde sua fonte e
foco, vem da mante, como telepátia, ou telecinese. A
mente de um personagem com esta classe, é pesada, se
deve ter muita força de vontade para aguentar as
tentações sombrias, e também, utilizar poderes
psiquicos, utilizam excessivamente da mente de
alguém.

A Ravena, é um exemplo, ela tem poderes demoniacos


muito poderosos, e além de que esses poderes exigem
muito do seu mental, ela tem que resistir as tentações
sombrias, mesmo sendo quieta e introvertida, ela quer
usar seu poder para proteger, e não sucumbir as
tentações demoniacas.

HABILIDADES DO MÍSTICO
Meu Passado: Seu personagem passa por conflitos
mentais para utilizar seus poderes, e sabe como ajudar
as pessoas, em algum momento fora de Combate, você
pode ajudar um personagem adjacente com suas
palavras, assim, gastando 1 Ponto de Determinação,
você recupera 1 Ponto de Sanidade do mesmo, caso o
jogador ou personagem aceite esse ponto de sanidade,
você recupera 1 Ponto de sanidade, caso ele recuse,
você perde um ponto de sanidade.
TRILHA DO MÍSTICO PSIQUÍCO
Mente Estavél: Seu personagem é problematico, sua
mente o ajuda ao mesmo tempo que acaba com o Contenção: Usando a sua criatividade, você pode
mesmo, quando sua sanidade estiver positiva, acima usar seu poder para conter um alvo, o acerto dessa
de 0, você ganha +1 em dados de acerto e reação, habilidade é Alma, e caso acerte, o alvo é contido,
mas com uma Sanidade negativa, tem -1 em reação. um alvo contido não pode se mover até quebrar a
contenção, a contenção é como uma barreira que
Colapso: Quando for sofrer um teste de sanidade precisa ser quebrada, ela tem 15 pontos de
com meio a um combate, você pode ignorar suas Vitalidade, quando a barreira se quebrar, o alvo sai
emoções, e absorver tudo isso de uma vez, você leva da contenção. O alvo não pode ser atacado em
o dano máximo de sanidade, e durante seu próximo contenção. Essa habilidade consome uma ação
turno, você aumenta seu acerto em +3 e dano em completa e 1 ponto de Determinação.
+3.

Dissonância: Quando atingir um alvo com um


Sensitivo: Você cuida de sua mente, e buscou ataque, e você estiver com uma condição ativa, você
compreende-la, pois ela é a fonte de seu poder, em vai causar 2 de dano de Sanidade no alvo, isso
cenas de interpretação, você consegue saber o somente no primeiro ataque contra o mesmo.
sentimento que uma pessoa está sentindo sem
nenhum teste. Além de receber 1 ponto de
Resistência mental. A origem dessa habilidade TRILHA DO REMAN. MÍSTICO
pode ser pelo fato de você ter conhecimento com Lacaios Perturbados: Usando seus poderes místicos
pessoas, ou apenas algo que faz parte do seu mentais, você pode gastar uma ação completa e 1
poder. ponto de determinação para convocar lacaios, estes
lacaios são seres humanos controlados pelos seus
poderes místicos, a partir disso, você e o mestre vão
TRILHA DO MÍSTICO MENTALISTA
trabalhar em conjunto para usa-los a seu favor.
Concentração: O personagem usa seu poder
mental até o limite, o usando de um modo nunca
Convergência: Quando sofrer um ataque que lhe
visto antes, ele gasta uma ação completa, e
ative a condição de morrendo, vai ocorrer uma
executa o ataque com seu poder, caso o ataque
explosão mística de seus poderes, algo irreal, o
acerte, causa +3 de dano, e diminui a reação do
inimigo sofre metade do dano que lhe causou
alvo em -2 por uma rodada, mas essa habilidade,
neste ataque, essa habilidade consome 1 ponto de
consome 1 ponto de Sanidade ou 1 Ponto de
sanidade e é passiva.
Determinação.

Mente Inabalavél: Durante esse tempo, você


desenvolveu seus valores, e nada vai mudar isso,
sua mente não pode ser manuseada por ninguém,
a não ser você, você é imune a qualquer poder ou
equipamento que controle mentes, e seu
personagem fica mais resistente a manipulações.
IDEAL DO ARTIFICIAL
A classe Artificial engloba seres que possuem
características artificiais, sejam eles ciborgues, seres
simbióticos ou dotados de equipamentos especiais.
Esses seres foram modificados de alguma forma para
adquirir habilidades além das capacidades humanas,
tornando-se únicos e poderosos. Sua origem pode ser
tanto fruto da tecnologia avançada quanto de
experimentos científicos ou acidentes.

Algo que rodeia os artificiais, são suas crises de


existência, variando de ciborgues que não sabem seu
objetivo nesse mundo sem cor, de até simbiontes que
almejam vingança ou um objetivo e um sonho para
alcançar.

HABILIDADES DO ARTIFICIAL
Camuflagem Tecnológica: Sua natureza
artificial permite que você se adapte ao
ambiente, fundindo-se a ele por meio
de tecnologia avançada. Você ganha
a habilidade de se camuflar,
tornando-se praticamente invisível
em ambientes adequados e fora
de combate.
Sentidos Aumentados: Seus sentidos foram TRILHA DO CONSTRUTO ARTIF.
aprimorados por meio de sua natureza artificial.
Você possui uma visão, audição e percepção Armas Integradas: Seu corpo ou equipamento está
aprimoradas, permitindo detectar ameaças e equipado com armas incorporadas. Você pode
informações ocultas com maior facilidade. Você realizar ataques adicionais com suas armas
recebe um bônus de +2 em testes de percepção e integradas, causando dano adicional igual ao seu
investigação. Você fica imune a consequências. valor de Mente dividido por 2.

Regulação de Energia: Sua natureza artificial lhe Auto-Destruição: Quando seu personagem entrar no
permite controlar e regular sua energia interna. estado morrendo, uma explosão vai se iniciar ao seu
Quando perder metade da sua vida, você escolhe redor, diretamente do seu núcleo, causando 2d12 de
um atributo para energizar, tendo um dado de dano explosivo a todos no alcance pessoal, curto e
vantagem em todos os testes com esse atributo médio.
até o fim da sessão.

Adaptabilidade Artificial: Sua natureza artificial TRILHA DO EQUIP. ARTIFICIAL


permite que você se adapte a diferentes situações
Hacking Avançado: Sua habilidade em invadir
com facilidade. Uma vez por capítulo, você pode
sistemas de segurança e quebrar códigos é
redefinir um dos seus atributos pelo resto do
incomparável. Você pode realizar ataques
capítulo, por exemplo, se você tem 7 em Corpo e
cibernéticos para desativar dispositivos, controlar
5 em Ódio, você pode como ação livre, em
drones ou obter informações sigilosas com
qualquer momento, alterar seus atributos, tirando
facilidade. Apenas basta passar em um teste de
pontos de Ódio e colocando em Corpo, levando
Intelecto contra a CD do sistema que vai invadir,
Corpo para 10 e deixando Ódio em 2,
variando de 10, 15, 25. Não há como ter sucesso
redistribuindo seus pontos de acordo com a
automático nesse tipo de teste.
necessidade do momento. Isso representa sua
capacidade de reprogramação ou ajustes internos.
Engenharia Tática: Sua aptidão em engenharia e
manipulação de equipamentos permite que você
TRILHA DA VITALIDADE ARTIF. faça modificações rápidas durante as batalhas. Uma
Regeneração Celular: Sua vitalidade artificial vez por combate, você pode gastar uma ação
permite que você se recupere de danos com completa para criar ou modificar temporariamente
maior rapidez. Durante um combate, você pode um dispositivo ou equipamento específico que possa
gastar uma ação completa para recuperar uma auxiliar em sua estratégia, fazendo com que o
quantidade de pontos de vida igual ao dobro do equipamento aumente em +3 seu acerto de ataque
seu nível de personagem. corpo a corpo, ou a distância, ou a reação.

Carcaça Robusta: Seu corpo artificial é altamente


resistente a danos físicos. Você ganha 2 pontos
de resistência a dano corpo a corpo. E você é
imune a doenças e venenos. Podendo até mesmo
ser usado para criar curas.
IDEAL DO MERCENÁRIO
Aqueles que fazem de tudo para alcançar seus
objetivos, a maioria dos mercenários não se importa
com o caminho que tem que correr para alcançar suas
metas, ele não se importa com o sangue derramado,
mas por outro lado, um mercenário pode ter ideais,
ideais rigidos que ele segue, existem muitos tipos de
mercenários, e essa classe não se limita apenas a
assassinos de aluguel, mercenários são um conceito
muito maior que isso, como rebeldes.

HABILIDADES DO MERCENÁRIO
Experiência em combate: Você conhece todas as
manhas de combate, esses vermes com qual você
luta, vão tentar te matar, vão tentar te ludibriar
e vão tentar fugir, mas você não vai permitir
isso, e sabe todos seus truques, toda vez
que você receber um enfraquecimento
em seus dados, você vai os
transformar em vantagem,
você transforma uma
penalidade de -2 em +2
por exemplo, e toda
vez que um oponente
no alcance de pessoal
ou curto recuperar
algum ponto de
determinação, você
também recupera.
Apenas nível 2.
Saque Rápido: Você não perde tempo, você não TRILHA DO MERCEN. ATIRADOR
está aqui para dialogar, você quer matar e ir pra
casa, fácil e rápido, você tem um bônus de +5 em Precisão cirúrgica: Escolha uma arma a distância
testes de iniciativa, e caso seja o primeiro da favorita, personalize ela com algum acessório
iniciativa, você tem +2 de acerto durante esse especial ou um nome e quando for realizar um
primeiro turno. disparo com essa arma a distância, descreva que vai
atirar em um ponto vital e ao acertar, aumente seu
dano em 3.
Alvo meu: Quando um combate se iniciar, gaste
uma ação completa para escolher um alvo, ao
Execução: Quando levar algum alvo a condição de
escolher, você tem +1 em seus dados de reação
morrendo com um tiro, você pode realizar um outro
contra esse alvo, e ele tem -1 contra você.
ataque, com ou sem arma de fogo em qualquer alvo
que esteja ao seu alcance.
Ráfaga mortal: Quando acertar um ataque com
uma arma branca ou arma de fogo, gaste 1 ponto
de determinação e canalize seu ódio, e efetue TRILHA DO MERCENÁRIO RONIN
outro ataque, somando seu nível de personagem
Sangue quente: Quando acertar um ataque, você
no dano e acerto, caso acerte.
pode escolher agir de uma forma carnal e com ódio,
ao acertar o ataque, você pode escolher gastar entre
TRILHA DO MERCEN. ASSASSINO 1 a 10 pontos de Vitalidade ou sanidade, e na sua
próxima rodada, você aumente seu acerto igual ao
Lâminas Envenenadas: Você está sempre valor que você gastou, apenas pela próxima rodada.
preparado antes das lutas, suas armas tem
venenos letais em sua pontos, você tem 4 usos
Voz do Guerreiro: Uma vez por capítulo, quando um
do veneno letal por capítulo, podendo ser
aliado cair em combate, entrar no estado de
aplicado toda vez que acertar um ataque com
morrendo, como ação de movimento, você pode
uma lâmina, além do dano comum, o alvo vai
gritar a ele as próprias motivações do mesmo, e o
levar 1d2 de dano por toda rodada dele por 3
ajudar a se levantar instantâneamente, recuperando
rodadas, esse dano ignora qualquer tipo de
3 pontos de Vitalidade do mesmo.
resistência a dano.

Ataque Furtivo: Quando quiser realizar um


ataque furtivo, deve estar em alcance curto ou
pessoal do alvo e realizar um teste de Mente,
contra o teste de Mente do alvo. Não se pode
realizar um ataque furtivo seguido de outro.
1. Sucesso Menor: Faça um ataque normal.
2. Sucesso Moderado: Ataque comum com +2 de
acerto.
3. Sucesso Maior ou Decisivo: Alvo não pode reagir
ao ataque.
- -
Eu sei que isso é um Livro que explica as regras, mas Em Wanted RPG, as classes não são extremamente
namoral, se eu realmente preciso te explicar oque são complexas como em D&D por exemplo, afinal,
classes em um RPG, vai tomar no seu cu. Wanted busca ser um sistema bem simples, focado no
Quando seu cria um personagem de nível 1, você
desenvolvimento de personagens, a única coisa que as
escolhe uma Classe, que você acha que representa o
seu personagem. classes fornecem para o personagem, são habilidades.
Cada classe possui 4 habilidades gerais, e 2
Você e o Mestre do seu jogo devem ter em mente que habilidades referente a cada trilha. No nível 1, seu
a classe deve fazer sentido com o conceito do seu personagem escolhe uma habilidade entre as gerais, e
personagem, mas mesmo assim, é fácil achar sentido da sua trilha, e a cada aumento de nível, ele escolhe
para uma classe. Por exemplo, se você quer criar um
uma nova habilidade.
personagem que não tem poderes, é dificil encaixar
esse tipo de personagem com a classe Místico, pois ela
se baseia no conceito de ter poderes, mas usando o
conceito de Drogas e Tecnologia avançado, tem como
você e seu Mestre, juntos acharem uma forma criativa
de criar um personagem memoravél.
TREINAMENTO INTENSIVO (3PC) ROBUSTO (1PC)
Seu personagem treinou intensivamente um atributo, Você deve gastar 1 ponto para comprar esse poder no
você tem vantagem em todos os testes com aquele nível 0, e deve gastar 1 ponto de caos para aumentar o
atributo especifico, você pode comprar essa habilidade nível do poder em 1.
apenas duas vezes.
Seu personagem é robusto como um cavalo, ele é
gigante, seu personagem é do tipo que aguenta uma
bala de pente e foda-se o resto, você ganha Pontos de
SENSOR DE PERIGO (1PC) Vitalidade igual ao seu nível de Vigoroso e também
Você deve gastar 1 ponto para comprar esse poder no ganha metade do seu nível de Vigoroso em resistência
nível 0, e deve gastar 1 ponto de caos para aumentar o para ataques corpo a corpo.
nível do poder em 1.
SACRIFÍCIO (3PC)
Esse poder faz com que seu personagem seja mais
atento e nunca baixe a sua guarda, sua experiência com Quando seu personagem for sofrer qualquer dano
perigos o deixou mais atento ao perigo. Essa habilidade letal,, você pode escolher com que seu personagem
vai até o nível 5, e essa habilidade aumenta sua reação propositalmente, sacrificou uma parte do próprio corpo,
para ataques de projéteis em +Seu nível de Sensor de para adquirir uma oportunidade de acerto.
Perigo.
Seu personagem sofre o dano, e o jogador escolhe uma
parte importante do corpo para ser sacrificada, e depois
RESOLUTO (1PC) disso, o Mestre decide suas desvantagens e o jogador
tem direito a um ataque de sucesso maior sem direito a
Você deve gastar 1 ponto para comprar esse poder no reação ao alvo.
nível 0, e deve gastar 1 ponto de caos para aumentar o
nível do poder em 1.
BROTHER (1PC)
Seu personagem passa a ser quase inabalável,
dificilmente algo consegue o afetar, ele persegue com Para essa habilidade ter efeito, você e outro
seus ideais até o fim de sua vida, ele ganha 1 ponto de personagem precisam ter essa mesma habilidade, ela
resistência mental a também recebe resistência a dano funciona com o sistema de níveis de 1 a 10 igual todas
mental igual ao seu nível de Resoluto. as outras, definindo o nível do quanto você considera o
seu ou sua Brother.

Toda vez que estiver em combate ao lado do seu


parceiro de luta, os dois podem escolher aumentar o
seu acerto ou dano de algum ataque em +Nível de
Brother, isso apenas três vezes por combate. Caso o
seu parceiro morra, o poder simplesmente some da sua
ficha, sem nenhuma recompensação.
INIMIGO NATURAL (1PC) SOMMELIER DE ARMA (3PC)
Você deve gastar 1 ponto para comprar esse poder no Seu personagem tem uma visão boa e um bom gosto,
nível 0, e deve gastar 1 ponto de caos para aumentar o ele sempre busca as melhores armas, mesmo que sejam
nível do poder em 1. armas brancas ou armas de fogo, ele consegue saber
que aquela arma é boa pra caralho.
Seu personagem tem ódio de algum tipo de pessoa Qualquer arma que o personagem use em combate, é
especifica de alguma minoria ou organização, você considerado boa pra cacete, logo, ele aumenta seus
deve escolher uma corporação ou gangue especifica, danos com aquela arma especifica, em +1d4 pontos de
outro tipo de organização para serem odiados pelo seu dano.
personagem, todo dano contro inimigos desse tipo,
tem +Seu nível desse poder no dano.
MEMÓRIA EXPANDIDA (1PC)
DUPLA PERSONALIDADE (3PC) Você deve gastar 1 ponto para comprar esse poder no
nível 0, e deve gastar 1 ponto de caos para aumentar o
Seu personagem sofre de uma Esquizofrênia maluca, nível do poder em 1. Esse poder vai somente do nível 1
ele tem duas personalidades, e uma vez por sessão, o para o 3.
jogador pode escolher trocar de personalidade pelo Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo.
resto da sessão. Sua Memória Expandida pode gravar novos conheci-
A outra personalidade do personagem, tem os mesmos mentos: quando vê outra pessoa usar uma
pontos de caos em seus atributos, mas o jogador deve Especialização, você pode aprendê-la e usá-la como se
redistribui-los de maneira diferente, para representar a a tivesse. Você não pode manter mais de uma
outra personalidade, e a outra personalidade, possui Especialização ao mesmo tempo — para aprender uma
Especializações totalmente diferentes, com os mesmos nova Especialização, primeiro é preciso “apagar” a
valores, mas as especializações em sí, são TODAS anterior. O nível da Especialização é igual ao seu nível
diferentes, se você tem Artes Marciais 3, deve trocar desse poder.
para outra especialização, ainda Nível 3.

Caso o personagem que tenha esse poder, tenha 5 ou


mais de Sanidade, ele vai perder essa habilidade, e só
DETERMINADO NA PORRADA (1PC)
vai recupera-la quando chegar a menos de 5 de Você deve gastar 1 ponto para comprar esse poder no
sanidade novamente. nível 0, e deve gastar 1 ponto de caos para aumentar o
nível do poder em 1. Esse poder vai do nível 1 a 3.

Seu personagem é fanático pela empolgação de uma


luta, toda vez que ele acertar um sucesso decisivo e
causar Espancamento ou Atordoamento, ele ganha
Pontos de Determinação igual ao seu nível desse
poder, e não há limites, ele pode até mesmo exceder
seus Pontos de Determinação máximos. Mas durando
apenas pela duração do combate.
CIENTISTA (3PC) ENTRADA TRIUNFAL (1PC)
seu personagem possuí especialidade em laboratório e Você deve gastar 1 ponto para comprar esse poder no
em produzir seus próprios dispositivos, esse poder nível 0, e deve gastar 1 ponto de caos para aumentar o
requer a Especialização em Tecnologia, e toda vez que nível do poder em 1.
seu personagem gastar um Interlúdio desenvolvendo Caso seu personagem seja o primeiro na iniciativa, ele
algo, você vai ganhar +1d3 Pontos de Desenvolvimento vai se entusiasmar para o combate eminente e vai
adicionais. ganhar um valor de Pontos de vida temporários igual ao
seu nível desse poder + 5.

DEDO NO OLHO (2PC)


AMANTE DE FRUTA (1PC)
Quando seu personagem acertar um ataque desarmado,
ele pode escolher gastar a sua ação de movimento para Você deve gastar 1 ponto para comprar esse poder no
tentar fazer um golpe sujo no olho do alvo. O nível 0, e deve gastar 1 ponto de caos para aumentar o
personagem faz outro teste contra a reação do alvo e nível do poder em 1.
caso acerte, enfia seu dedo no olho do alvo o cegando
por três rodadas, e por esse tempo, ele vai ter -2 em Seu personagem tem uma fruta favorita, literalmente,
seus valores de Esquiva. como uma laranja ou maça, e ele carrega duas por
sessão, e durante uma sessão inteira, ele pode usa-las,
Caso tenha um Sucesso Decisivo com esse poder, o elas não se acumulam para outras sessões.
alvo ficará cego, e vai ter a desvantagem para sempre. Com uma ação padrão, um personagem pode comer
sua fruta favorita e regenerar Pontos de Vida igual ao
seu nível desse poder, ele também pode jogar a fruta
para algum aliado, mas pelo fato de não ser a fruta
NINGUÉM ACOMPANHA (2PC) favorita do aliado, vai curar apenas metade.
Com esse poder, caso seu personagem esteja dirigindo
um veículo em uma perseguição, você é simplesmente
um mestre, quando for rodar um dado de Corrida, você CONTATO ONIPRESENTE (2PC)
aumenta seu bônus em +Seu valor de Alma.
Independente da situação, se você tem um telefone, e
Ao adquirir essa habilidade, escolha um veículo para ser se você tem um problema, você tem um contato que
o seu favorito, e toda vez que estiver com seu veículo pode te ajudar, você pode contatar alguém em qualquer
favorito, o veículo passa a ter imunidade a dano. situação para te ajudar de alguma forma, como um
Requer: +16 anos (afinal respeitamos as leis) amigo que pode te emprestar um carro ou um tio que
pode te arrumar uma arma.
VICIADO (-2PC) CONDUTA (-1PC)
Seu personagem ganha +2 Pontos de Caos mas em Você ganha 1 Ponto de Caos por cada conduta que seu
troca disso, deve escolher um dos vicios abaixo, o personagem escolher.
personagem pode acumular vícios, adquirindo +2
Pontos de Caos por casa vício. Conduta Heroica: Sempre cumprir sua palavra e
proteger as pessoas mais fracas que você, e você
Viciado em drogas: Seu personagem é viciado em não pode de maneira alguma recusar um pedido de
qualquer tipo de droga, é como se elas o ajuda.
chamassem como um abrigo, toda vez que ficar Conduta do Nobre: Seu personagem não mata
mais de 6 horas sem usar nenhuma droga, ele Crianças e nem mulheres, ele segue firmemente
perde 1d4 Pontos de Sanidade. essa conduta e também não ataca nenhum alvo em
condição desonrosa, como atacar pelas costas por
Viciado em Apostas: Seu personagem é viciado em exemplo.
apostas, sempre que tiver a oportunidade, ele vai Conduta da Vingança: Seu personagem tem apenas
estar em um Cassino com todo seu dinheiro, ele um único objetivo, uma vingança, e ele vai fazer de
pode até começar ganhando, mas SEMPRE vai tudo para alcançar a mesma, ele pode trair ou
deixar a ambição o guiar, ele perde um valor de matar qualquer pessoa em nome de sua vingança.
grana igual a 2d6k por final de sessão. Conduta da Lealdade: Seu personagem pode ser
babaca ou extremamente filha da puta, mas ele é
Viciado em Morte: Guerras, traumas, sangue, isso leal, seu personagem nunca trairia um companheiro
traumatizou seu personagem de alguma forma, e ou colega de maneira alguma, mesmo que seja
ele precisa sentir aquilo de novo, seu único lar é a apenas um conhecido.
guerra, ele PRECISA matar algum personagem por Conduta da vida: Seu personagem não teme a
sessão, caso não faça isso, ele perde 1d4 Pontos de morte, ele a menospreza, seu personagem é uma
Sanidade. pessoa tomada por paz, ao menos uma paz interna,
ele não PODE matar nenhum personagem, do
contrário, ele menospreza as pessoas que matam
pessoas.
MÁ FAMA (2PC)
Seu personagem ganha 2 Pontos de Caos mas ele tem
um histórico ruim pela cidade, praticamente qualquer TORMENTO (-2PC)
organização ou grupo e até mesmo pessoas especificas Seu personagem ganha +2 Pontos de Caos mas em
o odeiam e vão recusar qualquer tipo de pedido dele, troca disso, o personagem passa a ter um Tormento
ele é inimigo de várias gangues, muitas que ele nem que o segue, por tudo que seu personagem passou no
sequer conhece. passado, talvez as mortes que ele causou, talvez as
guerras que ele presenciou, independente disso, ele
possui um Tormento que vai segui-lo para sempre, o
mestre deve manifestar esse Tormento uma vez por
sessão para atrapalhar o jogador de uma forma
escolhida pelo mesmo.
SOBRE AS ESPECIALIZAÇÕES NEGÓCIOS
As especializações são como perícias que seu Some seu bônus de especialização em testes
personagem desenvolveu durante sua vida, uma envolvendo perspicácia nos negócios ou
especialização representa o seu nível em uma área ou conhecimento do mundo dos negócios. Os
função especifica.
personagens podem possuir especializações similares
As especializações são medidas de nível 1 a 3, e cada relacionadas a outras profissões com conhecimentos
nível pode fornecer beneficios especificos,, todo ou perícias específicas.
personagem inicia sem nenhuma especialização, e ele
pode comprar uma Especialização de Nível 1 com 1 Nível 3: Seu personagem externamente é um ótimo
Ponto de Caos, ele pode elevar para o nível 2 com +1 investidor e consegue levantar muita grana sem nem
ponto e para o nível 3 também. sequer fazer absolutamente nada, ele ganha +2d8K
por fim de sessão.

ARTES
Esse é um grupo de especializações com diversas
CONDUÇÃO
especializações artísticas; adicione seu bônus de Some seu bônus de especialização em testes que
especialização à habilidade adequada quando estiver envolvam operar veículos de superfície de todos os
criando uma obra de arte. Especializações de Arte tipos. Isso pode incluir veículos aquáticos, a menos
incluem: Desenho, Pintura, Poesia, Escultura, Escrita e que o Mestre queira uma especialização Náutica
outros tipos de artes plásticas. Escolha um quando separada no jogo.
você adquirir essa especialização.

INVESTIGAÇÃO
ATLETISMO Você é habilidoso em coleta e análise de provas em
Some seu bônus de especialização aos testes de ações cenas de crime, desenterrar informações, seguir
atléticas como acrobacia, escalada, saltos, corrida, pessoas e encontrar pessoas e itens perdidos —
natação ou atividades similares, incluindo esquivar resumindo, ser um detetive. Adicione o seu bônus de
(mas não aparar) em combate. Isso geralmente inclui especialização a esses testes e aos testes
cavalgar montarias, a menos que o Mestre queira uma relacionados.
especialização Cavalgar separada no jogo.
Nível 3: Ganhe +1 Ponto de vitalidade temporário até
o fim da sessão por cada pista encontrada, você deve
encontrar a pista.
DIREITO MEDICINA
Você tem uma extensa experiência nas leis dos Estados Seu personagem tem conhecimento em medicina, ele
Unidos ou alguma outra jurisdição e pode até ser um tem o conhecimento necessário para conseguir tratar
advogado licenciado. Adicione o seu bônus de diversos tipos de ferimentos.
especialização em testes envolvendo conhecimento ou
exercício da advocacia.
Nível 1: Seu personagem pode tratar um personagem
Nível 3: Quando algum aliado for preso, você pode que está morrendo, ele gasta uma ação completa e
fazer um teste de Mente + seu bônus de direito, contra faz um teste de Mente + Medicina contra a CD de
o valor de 20, caso passe esse valor, o aliado é livre de 20, e depois disso, o personagem sai do Estado de
uma prisão (Não se pode usar PD para passar nesse Morrendo com 1 Ponto de Vitalidade.
teste e isso não vale contra crimes ediondos.
Nível 3: A CD de curar um personagem morrendo vai
para 15, e ele regenera 8 Pontos de Vitalidade ao
LINGUÍSTICA invés de 1.
Você tem uma vocação especial para aprender e falar
outras línguas. Some o seu bônus de especialização
ao seu Intelecto para determinar a quantidade de
RESISTÊNCIA MENTAL
línguas que você fala. Você é hábil em resistir a influências externas,
incluindo certos poderes mentais. Você tem o seu
nível dessa especialização como resistência mental,
ARTES MARCIAIS diminuindo da perda de Sanidade.

Você é treinado em várias formas de combate Nível 3: Seu personagem é inabalável, ele não pode
desarmado; some seu bônus de especialização aos alcançar a insanidade, ele não pode alcançar -10
testes ofensivos e defensivos de combate desarmado Pontos de Sanidade.
que não sejam de Luta Livre.

MILITARISMO
FURTIVIDADE
Você serve em uma unidade militar ou paramilitar;
Some seu bônus de especialização aos testes para adicione seu bônus de especialização à sua iniciativa e
evitar ser notado ou, de alguma forma, se mover e a todos os testes relativos a protocolos militares,
agir secretamente. informações e táticas.
ARMAS CIÊNCIA
Esse grupo de especializações envolve o uso de vários Você é especialista em ciências; adicione seu bônus de
tipos de armas, tanto armas brancas como armas de especialização em testes que envolvam o
longo alcance. Adicione seu bônus de especialização conhecimento científico, pesquisa e invenção. Ser
aos testes para atacar com armas do tipo adequado.
Mestre em Ciência é bom para realizar uma ampla
Especializações em armas incluem: Lâminas (todas as
armas de corte), Esmagadoras (todas as armas de gama de façanhas envolvendo fórmulas científicas e
contusão), Arcos (incluindo bestas), Armas de Fogo invenções.
(todas as outras armas de disparo autoalimentadas) e
Arremesso. Especializações em armas específicas
também podem existir para várias armas exóticas, a PSIQUIATRIA
critério do Mestre. (Não funciona em conjunto de Artes
Marciais ou Luta Livre. Você é treinado em cuidados de saúde mental. O seu
bônus de especialização aplica-se a testes para avaliar
o estado de espírito ou personalidade de outra pessoa,
notar influência mental externa, diagnosticar e tratar
LUTA LIVRE doenças mentais, e assim por diante.
Essa é uma especialização em técnicas de Luta Livre;
some seu bônus de especialização em testes Nível 3: Faça um Teste de Alma contra o teste de
Ofensivos e Defensivos que você ache que vale Luta Mente de um alvo, caso você passe dele, ele recupera
Livre, Luta Livre não funciona junto de Artes Marciais. 1 Ponto de Sanidade, isso pode ser usado uma vez a
cada duas sessões.

TECNOLOGIA
PERFORMANCE
Some seu bônus de especialização para testes que
envolvam a criação, reparação ou trabalhos com Esse grupo de especializações envolve as artes
tecnologia e máquinas de todos os tipos, incluindo cênicas: Atuação, Comédia, Dança, Música, Canto, e
computadores. Ser Mestre em Tecnologia é útil para assim por diante. Escolha uma forma de arte e
todos os tipos de façanhas envolvendo invenções e aplique o seu bônus de especialização aos testes
dispositivos. envolvendo a forma escolhida.
- -
Eu sei que isso é um Livro que explica as regras, mas Em Wanted RPG, as classes não são extremamente
namoral, se eu realmente preciso te explicar oque são complexas como em D&D por exemplo, afinal,
classes em um RPG, vai tomar no seu cu. Wanted busca ser um sistema bem simples, focado no
Quando seu cria um personagem de nível 1, você
desenvolvimento de personagens, a única coisa que as
escolhe uma Classe, que você acha que representa o
seu personagem. classes fornecem para o personagem, são habilidades.
Cada classe possui 4 habilidades gerais, e 2
Você e o Mestre do seu jogo devem ter em mente que habilidades referente a cada trilha. No nível 1, seu
a classe deve fazer sentido com o conceito do seu personagem escolhe uma habilidade entre as gerais, e
personagem, mas mesmo assim, é fácil achar sentido da sua trilha, e a cada aumento de nível, ele escolhe
para uma classe. Por exemplo, se você quer criar um
uma nova habilidade.
personagem que não tem poderes, é dificil encaixar
esse tipo de personagem com a classe Místico, pois ela
se baseia no conceito de ter poderes, mas usando o
conceito de Drogas e Tecnologia avançado, tem como
você e seu Mestre, juntos acharem uma forma criativa
de criar um personagem memoravél.
Um puta revolver potente, para saca-lo se gasta uma ação de
movimento e para usa-lo se usa o atributo de Mente, o tiro
dessa arma pode facilmente estourar o braço de alguém. Seu
dano é igual a 1 + Metade do seu valor de ódio. Essa arma é
muito famosa pelo submundo de Detroit.
Alcance: Qualquer alcance
Tipo de munição: Conjunto 6 balas
Preço: $800

Uma boa e velha pistola, para saca-la se gasta uma ação de


movimento e para usa-lo se usa o atributo de Mente, uma
arma bastante usada e confiável, tem tiros precisos. Seu
dano é igual a Metade do seu valor de ódio. Essa arma é
muito famosa pelo submundo de Detroit.
Alcance: Qualquer alcance
Tipo de munição: Balas leves
Preço: $850

Uma arma potente mas não muito confiável, essa arma é


uma gambiarra do submundo, para saca-la requer uma ação
de movimento e toda vez que for atirar com essa arma,
pode-se usar o atributo de Mente ou Alma, mas antes disso,
deve-se rodar 1d6, caso o resultado seja 6, a arma trava por
uma rodada. O dano dessa arma é igual a 2 + Metade do
valor de ódio.
Alcance: Qualquer alcance
Tipo de munição: Conjunto 6 balas
Preço: $500

Uma arma confiavel e direta, tiros precisos e nada mais, ele é


mais desenvolvida que as outras por ser uma arma militar
fornecida pela marca Loki, para atacar se usa o atributo
Mente e tem um bônus de +2, o dano é de Metade do seu
valor de Ódio.
Alcance: Qualquer alcance
Tipo de munição: Balas leves
Preço: $1.500
Uma espingarda longa e potente, ela é outra arma não muito
confiavel mas muito usada por gangues, seu ataque é Mente
ou Ódio, e seu dano é igual a 2 + Metade de seu Ódio. Essa
arma não pode ser usada em Longo ou médio alcance. Uma
arma que normalmente é usada pela Aurora.
Alcance: Pessoal
Tipo de munição: Cartuchos
Preço: $1.000

Uma espingarda clássica para os mercenários da mais fina classe,


uma arma que se usa Mente, seu dano é igual a 3 + Metade do
seu Ódio ou Mente. essa arma não pode ser usada em Longo ou
médio alcance. Essa arma é fina e clássica, os oponentes sabem
seu tipo de pessoa, você tem +1 no acerto de tiros com essa
arma em todos os alvos de nível igual ou menor que o seu.
Alcance: Pessoal
Tipo de munição: Cartuchos
Preço: $1.700

Uma shotgun comum e muito usada por gangues em


assaltos pela cidade, essa arma se usa com o valor de
Mente e seu dano é igual a 3 + Metade do valor de Ódio,
e só pode ser usada em alcance pessoal. Essa arma é
popular pela cidade.
Alcance: Qualquer alcance
Tipo de munição: Cartuchos
Preço: $1.500

Uma metralhadora pequena e colorida, uma arma boa e


confiavel, seu modelo colorido ficou famoso entre as gangues
depois da morte de um Aurora louco, para usa-la se usa o
atributo de Mente e seu dano é 2 + Metade do seu ódio +
Metade do seu ódio. Uma metralhadora versátil que pode se
sacar com uma ação livre.
Alcance: Qualquer alcance
Tipo de munição: Balas médias
Preço: $1.200
Um fuzil de assalto popular e intimidador, ele é confiavel e
preciso, para saca-lo requer uma ação padrão, e seu atributo é
Mente, seu dano é 3 + metade de seu valor de Ódio. Essa
arma é pesada e intimidadora, você ganha +2 em testes de
Intimidação. Esse fuzil é fornecido pelos “Bad Blood”, lá de
Los Angeles.
Alcance: Qualquer alcance
Tipo de munição: Balas médias
Preço: $2.500

Um baita fuzil de assalto ainda não muito confiavel, ao usa-lo,


rode 1d6, caso tire 6, ele trava por uma rodada, ele pode ser
usado com atributo de Mente e seu dano é de 4 + metade do seu
valor de Ódio, essa arma é conhecida pelas suas rajadas altas pra
caralho.
Alcance: Qualquer alcance
Tipo de munição: Balas médias
Preço: $2.000

Um grande rifle de precisão militar, ele é usado pelos mais


renomados mercenários, seu ataque é usado com Mente e
seu dano é igual a 5 + Metade do seu valor de Ódio. Para
sacar esse rifle, requer uma ação completa e ele não pode
ser usado em alcance pessoal.
Alcance: Longo alcance
Tipo de munição: Balas pesadas
Preço: $4.500

Um gigante rifle de precisão, o rifle funciona com cargas


eletronicas, ele tem três cargas por combate, e cada ataque
gasta uma carga. O seu ataque é Mente e seu dano é 7 +
Metade do seu valor de Ódio. Sacar essa arma é uma ação
completa. Essa arma não pode ser usada na distância pessoal
e ela consome dois espaços.
Alcance: Longo Alcance
Tipo de munição: Nenhuma
Preço: $8.000
Um poderoso lança granadas, sua munição são granadas, para
usa-lo, se usa o atributo de Mente e caso acerte, causa o dano
da granada, porém, ele lança a granada com mais precisão,
aumentando seu acerto em +2. Ele pode carregar até 5
granadas de uma vez, mas a cada tiro, se gasta uma ação
padrão para recarregar.
Alcance: Qualquer alcance
Tipo de munição: Granadas
Preço: $5.500

Uma granada de mão comum, uma simples granada explosiva


que pode ser arremessada usando o atributo de Corpo, mas caso
o usuário tire uma Falha Maior, a granada vai cair em seu próprio
pé, causando o efeito. O dano dessa granada é 2d8 pontos de
dano explosivo em todos no alcance pessoal. Para saca-la é uma
ação de movimento, e para arremessa-la é uma ação de
movimento ou padrão.
Alcance: Qualquer alcance
Preço: $1.000

Uma granada que mecânicamente funciona igual as outras


granadas, que ao ser lançada, cria uma onda sonora de curto
alcance que faz os ouvidos de todos sangrarem, sua única
diferença é seu efeito, que causa Atordoamento em todos os
alvos em alcance pessoal da granada. Ou seja, todos os alvos
perdem sua rodada e também perdem 1 ponto de sanidade
temporário.
Alcance: Qualquer alcance
Preço: $1.000

Uma granada pouco usada, pois não é muito confiavel, essa


granada é transportada para os EUA lá da America do sul, do
Brasil, por uma gangue poderosa chamada de “Errantes“, essa
granada tem um tipo de reação química do caos, caso ela
funcione, ela explode pra caralho, mas tem altas chances dela
falhar. Caso jogue a granada, todos reagem normalmente, e você
escolhe um número de 1 a 6, e roda 1d6, caso caia o número
escolhido, ela funciona, seu dano é igual a 4d12 em todos os
alvos no alcance pessoal e curto de onde arremessou ela.
Alcance: Qualquer alcance
Preço: $900
Bala Leve $200 17/17 Pistolas
Conjunto de 6 balas $300 6/6 Revolver
Pentes médios $500 30/30 Fuzil e Metralhadora
Pentes pesados $600 20/20 Rifles
Cartuchos $550 7/7 Espingardas
Pacote de flechas $100 30/30 Arco

Espaço: Para carregar itens, você deve adicioná-los em seus equipamentos, cada personagem tem
10 espaços para adicionar itens, cada item vale por um espaço, e uma armadura também ocupa
um espaço, com exceção da armadura espiã.

Cada arma ocupa um espaço.


Um jogador pode carregar até 3 pacotes de munição em um único espaço, com exceção de
um pacote de flechas.
Um jogador pode carregar até 2 equipamentos iguais em um único espaço, com exceção de
um escudo.
Uma armadura ocupa 2 espaços de uma vez, com exceção da armadura espiã, que ocupa 0 e
a armadura Regent, colete balistico e armadura de Voo, que ocupa 1.
Veículos também podem servir para guardar itens, possuindo certo espaço.
Armas brancas podem ser usadas 2 em um único espaço, com exceção da serra-elétrica e
maça.
Na Aurora e em muitas gangues, é popular usar armas brancas
medievais como espadas, mas isso não é assim por causa de
ser apenas uma arma muito estilosa, é por honra, armas de
fogo são consideradas covardia por muitos, principalmente
pelos Dragões. Se gasta uma ação de movimento para sacar
essa arma.
Acerto: Corpo
Dano: 4 ou Ódio
Preço: $400

Uma famosa lãmina japonesa que ficou popular nos ultimos


anos por conta da gangue dos Dragões, muitos consideravam
armas frágeis e fracas, mas os Dragões mudaram esse visão.
Se gasta uma ação livre para sacar uma Katana.
Acerto: Corpo
Dano: 4 ou Ódio
Preço: $500

Uma arma grande, o Machado é usado por pesos pesados


que gostam de sentir o sangue direto na pele, atualmente o
machado usado por gangues possuí mais versatilidade e um
metal mais denso, com certeza uma arma bruta e pesada,
quando acertada, ela não sai mais. Para sacar requer uma
ação padrão.
Acerto: Corpo + 2
Dano: 6 ou Ódio
Preço: $500

uma Serra-Elétrica se liga com uma ação padrão, a serra é


usada em alcance curto e causa 8 de dano quando acerta o
seu oponente, uma arma que causa um bom estrago em
gente que não é super, caso você não tem uma super
resistência, caso seja acertado por um sucesso decisivo por
uma serra-elétrica, um membro seu é decapitado.
Alcance: Curto
Acerto: Corpo ou Ódio
Preço: $2.500
Uma maça é uma arma de guerra antiga, que assim como o
machado, ela é uma arma grande e pesada, usada por pessoas
fortes e grandes, a maça pode atordoar um alvo caso o acerte
com um Sucesso maior ou Decisivo, causa Espancamento ou
Atordoamento no alvo, para sacar requer uma ação de
movimento.
Acerto: Corpo
Dano: 6 ou Ódio
Preço: $1.500

Um simples arco comum mas muito eficiente, quando atirar com


um arco, se faz um teste de Mente + 2 e então caso acerte,
causa o dano especifico, para sacar um arco é uma ação de
movimento.
Alcance: Qualquer alcance
Tipo de munição: Pacote de flechas
Dano: Metade da mente + Metade do Ódio
Preço: $100

Um arco tático é muito mais eficiente que um arco simples


e comum, esse é um arco utilizado para caça profissional,
para usa-lo se faz um teste de Mente + 3, e caso acerte
causa o dano especificado, para saca-lo é uma ação
padrão.
Alcance: Qualquer alcance
Tipo de munição: Pacote de flechas
Dano: 2 + Metade da Mente + Metade do Ódio
Preço: $2.500
Adaga (Corpo) $40 Metade do ódio Livre
Cutelo (Corpo) $20 Metade do ódio Movimento
Sabre (Corpo) $500 5 ou Ódio Movimento
Foice (Corpo +2) $600 4 ou Ódio Padrão
Marreta (Corpo) $40 2 + Metade do Ódio Padrão
Machadinha (Corpo +1) $60 3 + Metade do Ódio Movimento

Par de Comunicadores $200 Um par de comunicadores de ouvido seguros.


Algemas $100 Um par de algemas comuns
Óculos de visão not. $500 Um óculos de visão noturna.
Hackeamento Rem. $1.000 Dispositivo de hackeamento remoto.
Máscara de gás $100 Uma máscara útil para evitar toxinas.
Cicatrizante $250 Um cicatrizante médico útil e eficiente
Inj. de Adrenalina $500 Injeção de adrenalina para nunca cair.
Escudo $1.000 Um escudo de metal útil em conflitos
Drones $5.000 Conjunto de drones de reconhecimento
Mina Terrestre $1.000 Mina terrestre com tecnologia de camuflagem
Arpéu $900 Um arpéu tecnologico para ajudar em escaladas
Óculos Noturno: este óculos de visão noturna remove a Drones: Quando decidir ativar os drones de
penalidade que você teria normalmente ao lutar em um reconhecimento, ele vão ligar e vir até a sua
lugar escuro, essa penalidade seria de -1 em todos os direção, ao comprar os drones de reconhecimento,
testes de combate nesse lugar. ele deve selecionar os tipos de drone. Ao comprar
um conjunto, você ganha 3 tipos de drone a sua
Hakeamento Remoto: O jogador com esse escolha, você só pode usar um tipo por dia.
equipamento pode usar da tecnologia a seu favor para Existem três tipos de drone:
desbloquear travas eletrônicas e até mesmo invadir Drone de Reconhecimento de área: Um tipo
sistemas consideravelmente fracos para adquirir de drone que reconhece uma área especifica, e
informações que ajudam em suas missões. Caso esteja cita informações sobre entradas e saídas de
lutando contra um Artificial, gaste uma ação completa e um prédio por exemplo, ele fornece
faça com que o mesmo tenha -1 em todos os testes de informações da área.
ataque. Para usar o Hack em algo, se faz um teste de Drone de Reconhecimento térmico: Um tipo
Mente contra o nível do sistema ou rede: de drone que reconhece pessoas, ele consegue
Nível Fraco: 10 reconhecer quantas pessoas estão em uma
Nível Forte: 20 área especifica e também consegue as
Nível Loki: 25 localizar no banco de dados da polícia.
Drone de Apoio de fogo: Um drone
Cicatrizante: Gaste uma ação completa e se cure em equipamento com metralhadoras que pode
2d4 pontos de Vitalidade, o cicatrizante é muito ajudar com poder de fogo em combate, fora
funcional e versátil em combate, pode funcionar de de combate, o drone pode matar até seis
diversas formas. pessoas de nível 0, ou uma de nível 1 de uma
vez só, dentro de combate, sempre no final do
Escudo: Com um escudo equipado, o jogador não pode seu turno, o drone vai disparar contra um alvo
usar uma arma de duas mãos, para equipá-lo de novo, se na visão dele, o drone utiliza o atributo de
usa uma ação completa, com o escudo equipado, ele te Mente do usuário e tem o dano de 5.
dá resistência a dano de Impacto, Balístico e Cortante
2. Injeção de Adrenalina: Ao injetar adrenalina seu
personagem entra em extase, e adquire +1 açaõ
Mina Terrestre: Uma mina terrestre especial com de movimento por um número de rodadas igual ao
capacidades mínimas de camuflagem, que ao pisar, seu valor de ódio, caso esteja no estdo de
todos os alvos ao alcance pessoal da mina, incluindo morrendo, além de adquirir isso, ele também
quem pisou nela, levam 2d8 pontos de dano explosivo. regenera 1d4 pontos de vitalidade.
São implantadas antecipadamente (tem mecânica
especial para meu rpg).
Adaga (Corpo) $40 Metade do ódio Livre
Cutelo (Corpo) $20 Metade do ódio Movimento
Sabre (Corpo) $500 5 ou Ódio Movimento
Foice (Corpo +2) $600 4 ou Ódio Padrão
Marreta (Corpo) $40 2 + Metade do Ódio Padrão
Machadinha (Corpo +1) $60 3 + Metade do Ódio Movimento
Apenas um colete balístico simples usado por policiais, esse
colete obviamente não funciona igual a uma armadura mas
diferente de uma armadura, ele pode ser facilmente
disfarçado por baixo da roupa.
Resistência: 2 de resistência balística e perfurante
Durabilidade: 3 Combates (Que sofreu dano)
Preço: $500

Uma armadura reforçado, ela possui uma defesa muito


superior a um simples colete, mas ela não é nada discreta,
pessoas civis vão estranhar uma pessoa usando uma
armadura na rua.
Resistência: 2 de resistência Balística, Impacto, Cortante e
Perfurante.
Durabilidade: 5 Combates (Que sofreu dano)
Preço: $5.000

Uma armadura pesada e resistente, ela é mais reforçado


que uma armadura comum, essa armadura pesada e bruta
possui uma alta resistência a temperaturas extremas.
Resistência: 3 de Resistência a todo tipo de dano
Durabilidade: 8 Combates (Que sofreu dano)
Preço: $12.400

Uma armadura boa e reforçada, ela é feita exatamente para


cumprir a função de evitar qualquer tipo de toxina ou virus
perigoso, o personagem fica imune a qualquer tipo de dano
de veneno ou vírus.
Resistência: 3 de resistência a todo tipo de dano
Durabilidade: 8 Combates (Que sofreu dano)
Preço: $18.000
Uma armadura que é menos reforçada que as outras, mas é
equipada com dispositivos especiais que permitem o
personagem adquirir o Poder “Voar”, mas a armadura
possui limites, o poder pode ser usado apenas 5 vezes por
combate.
Resistência: 2 de resistência balística e perfurante
Durabilidade: 4 Combates (Que sofreu dano)
Preço: $40.000

Uma armadura de tecnologia avançada, ela é usado pelos


maiores espiões do mundo, consegue transformar uma
pessoa em praticamente um fantasma, a armadura fornece
um bônus de +5 em quaisquer teste de Furtividade.
Resistência: 4 de resistência Balística.
Durabilidade: 8 Combates (Que sofreu dano)
Preço: $50.000

Uma armadura avançada e futurista, ela foi criada pela


Regent e está em fase de testes, mas existem organizações
que possuem esse protótipos em mãos, essa armadura
possui dentro de sí, acesso a qualquer rede da cidade em
que está e também possui a habilidade de simplesmente
ricochetear qualquer bala.
Resistência: 4 de resistência a todo tipo de dano
Imunidade: Dano balístico
Durabilidade: 9 Combates (Que sofreu dano)
Preço: $200.000

Uma armadura reforçado e pesada, essa armadura é usada


somente por verdadeiros colossos, para usa-la, requer 10 em
Corpo e ela ocupa 5 espaços. Essa armadura é projetada para
os mais poderosos Supers.
Resistência: 8 de Resistência a todo tipo de dano.
Imunidade: Dano balístico
Durabilidade: 20 Combates (Que sofreu dano)
Preço: $1.000.000
Os personagens em Wanted RPG podem vir a utilizar
da tecnologia ao seu favor, os jogadores podem criar níveis de funções
o dispositivo que quiserem utilizando as regras a
seguir, mas para isso, requer Pontos de Cada dispositivo deve cumprir uma função especifica,
Desenvolvimento (PD), esse ponto podem ser quando selecionar o tipo do dispositivo e gastar os
ganhos das seguintes formas: Pontos de desenvolvimento, você vai ter em suas
mãos, a carcaça do projeto, e agora, você precisa
O jogador pode gastar $5.000 para comprar 1 gastar mais Pontos de Desenvolvimento para concluir
ponto de Desenvolvimento, que simboliza os o projeto e faze-lo realizar sua função com perfeição,
componentes. portanto, você deve escolher o quanto vai investir
O jogador pode encontrar componentes durante para isso:
missões.
Toda vez que o jogador gastar uma cena de Básico: seu dispositivo é básico e consegue
interlúdio para focar em um projeto seu, ele vai cumprir uma função fraca mas minimamente
adquirir 1 ponto de Desenvolvimento. funcional, algo pouco efetivo, por exemplo, caso
seja Ofensivo, vai causar em média uns 4 pontos
de dano. Custa 1 ponto de Desenvolvimento.

TIPOS DE DISPOSITIVOS Avançado: Seu dispositivo teve tempo para sua


preparação, e se tornou algo que atinge sua
Para criar um dispositivo o jogador deve escolher um função com eficácia, caso seja Suporte, ele
tipo de dispositivo para se basear a sua função, consegue curar 2d8 Pontos de vitalidade por
independentemente do que for, o dispositivo DEVE exemplo, mas com um certo limite. Custa 3
ter um tipo dos abaixo, e cada tipo custa um preço pontos de Desenvolvimento.
especifico de PD.
Perfeito: Seu dispositivo alcançou a perfeição,
Ofensivo: dispositivos que causam dano direito a um ele consegue ter uma perfeição em sua função
alvo deve ser do tipo ofensivo, para criar um sem nenhum defeito, para alcançar isso, custa 10
dispositivo ofensivo se custa 2 Pontos de pontos de Desenvolvimento.
Desenvolvimento.
Suporte: dispositivos que curam ou fornecem bônus
em alguma escala, mas um dispositivo Suporte
também pode cumprir outros tipos de funções com
base na criatividade, um dispositivo Suporte custa 2
condições
Pontos de Desenvolvimento. Todo poder possui limitações, portanto, todo
Defensivo: Um dispositivo que pode vir a aumentar dispositivo deve ter um limite que é criado pelo
alguma reação ou resistência em alguma escala, algo jogador e aprovado pelo Mestre, os limites podem
no foco da defesa, criar um dispositivo de Defesa variar de limites de uso ou requerir uma Ação
custa 1 Ponto de Desenvolvimento. completa, ou até mesmo uma fraqueza especifica.
Variante: São dispositivos que possuem funções Caso um dispositivo tenha Tecnologia da Tríade, sua
muito mais diversificadas e diferentes dos outros, condição é quase nula.
funções que não se encaixam diretamente nas outras
categorias, produzir um custa 1 Ponto de
Desenvolvimento.
exemplo de dispositivo
Nome: Visor de Teletransporte (Loki)
Descrição: Kanehan possuí um visor em seu capacete
que analisa o cenário em que ele está utilizando de
inteligência artificial que analisa o local em que ele
está e coleta informação da “rede” e então, Kanehan
consegue ser teletransportado em nível molecular em
uma distância em sua visão analisando as
informações do local.
Tipo: Variante

Função (Perfeita): Consegue se teleportar como ação


de movimento, ignorando distâncias.
Condição: Estar conectado a “rede” e também

n
precisa ver o lugar em que deseja teleportar.

kaneha
tecnologia da tríade
No cenário dos estados Unidos, existem tecnologias
avançadas de forma estrondosa e misteriosa, um
exemplo são três empresas que possuem um nível de desenvolvimento
tecnologia anormal, caso implante essa tecnologia
em um dispositivo, ele gera um efeito “anormal”. Ao criar um personagem, desenvolva quantos
equipamentos quiser, mas durante uma campanha ou
Loki: Uma empresa de implantes e próteses robóticas capítulos, um jogador não pode adquirir mais de 2
que são populares atualmente, desde que o fundador Pontos de Desenvolvimento por sessão.
morreu, o seu filho mais novo, james Loki está no
comando da empresa, e desde que ele começou a Sempre que o jogador for iniciar a produção de um
comandar, também começou a fornecer próteses dispositivo, ele deve estar em uma mesa de trabalho
robóticas especiais para a força militar dos Estados adequada, mas isso pode ser compensado com ajuda,
Unidos. outros jogadores podem ajudar algum personagem
Regent: Uma empresa de redes tecnologicas que na produção de algum dispositivo e transferir pontos
produz a segurança para as redes do governo, de desenvolvimento para o mesmo.
inclusive as redes de super-heróis, ele parecem ter o
controle de tudo. E lembre-se, dispositivo podem ser melhorados, caso
NeuroNex: ... crie um dispositivo de Função Básica, você pode
gastar uma quantidade de pontos até chegar naquele
nível, por exemplo, caso tenha criado um dispositivo
de Função Básica, pode gastar 2 Pontos de
Desenvolvimento para alcançar o nível Avançado.
mandralicius (mdl) Rede Regent: Seu dispositivo tem uma lógica de
programação especial e uma fonte de energia mais
No cenário de Wanted RPG, muitos mercenários forte. Seu dispositivo passa a possuir uma nova
utilizam de equipamentos que foram originados do forma, que pode ser trocada com uma ação padrão.
DNA dos próprios heróis.
Quando um ´jogador coletar um “Frasco de Difusor de energia: Este componente difunde a
Mandralicius” de um herói, o sangue azul guarda as energia de forma mais eficaz, reduzindo o consumo
informações minimas dos poderes dos heróis, que de energia dos dispositivos de Suporte. Junto com o
podem ser usadas de alguma forma, o difícil é achar Mestre, diminua a penalidade da condição de seu
essa forma, alguns poderes só funcionam em metais dispositivo.
especificos, outros só funcionam com elementos
químicos especificos, e descobrir isso é Comunicação Universal: Esta antena permite que os
responsabilidade do louco que quer implantar isso dispositivos variante acessem redes de comunicação
em algum tipo de arma. de várias facções, fornecendo informações valiosas.
Quando aplicada a dispositivos ofensivos, suporte ou
Ao implantar, o equipamento ganha um Efeito defensivos, ela permite a transmissão de dados em
Exclusivo que tem relações com o poder do herói. tempo real.

Circuitos de Estabilização: Esses circuitos


efeitos com componente proporcionam uma estabilidade excepcional aos
dispositivos de suporte, garantindo curas mais
Durante uma missão os personagens podem consistentes e precisas. Quando aplicados a
encontrar componentes importantes que podem dispositivos Suportes, aumentam a cura em +3, e
ajudar na produção de equipamento. Cada caso seja um outro tipo de Dispositivo, vai aumentar
Dispositivo tem 2 SLOTS para componentes, um seu ataque em +1, ou outro efeito semelhante de
único dispositivo pode ter componentes iguais. Para precisão que pode ser decidido junto do Mestre.
aplicar um componente em um dispositivo se gasta
uma cena de interludio. Não existem apenas esses componentes, existem
diversos, mas estes são apenas exemplos, os
Reator Loki: Um pequeno reator produzido pela componentes podem ser criados pelo próprio Mestre
Loki, que ao ser acoplado em um dispositivo e até mesmo eventualmente criado pelos jogadores.
Ofensivo, aumenta o dano do mesmo em 2, caso seja
acoplado em um dispositivo de outro tipo, ela vai o
dar a capacidade de causar dano.

Metal da Morte: Em Nova York, nos anos 90, um


herói com poderes de controlar o metal deve um
Despertar, e com isso, um bairro inteiro de Nova
York foi quase todo destruido por pedaços de metal,
muitos resquicios desse dia ainda estão em pé hoje
em dia, até mesmo em dispositivos criminosos, pois
esse metal era extremamente forte. Acoplado em
um dispositivo de Defesa, ele aumenta a resistência
ou reação do mesmo em 2, caso o seu dispositivo de
Defesa não tenha esses efeitos, faça sugestões ao
seu mestre. Caso seja acoplado em outro tipo de
Dispositivo, ele apenas aumenta sua Durabilidade em
5.
Esse arma é um cabo que pode ser ligado e ativando
uma grande lâmina de plasma brilhante, com isso,
essa lãmina de plasma consegue cortar qualquer
coisa, ela funciona como uma Katana, mas tem a
habilidade de ignorar quaisquer resistência.
Preço: $75.500

História: Essa espada foi gerada a partir de Plasma


natural, um tipo de plasma que foi gerado
naturalmente pelos poderes de um Super-herói da
cidade de Los Angeles. Esse super foi morto e o
plasma foi extraído de seu corpo. Mas apenas uma
pessoa foi louca o bastante para criar um sabre a
partir disso, existe apenas uma lâmina de Plasma nos
Estados Unidos.

e plasma
lâmina d

Um conjunto de flechas com tecnologia super


implantada em sua ponta, essas flechas armazenam
energia de tudo que tocam, como se absorvessem a
mesma, essa flecha causa 2 Pontos de dano
adicionais e desativam qualquer tipo de tecnologia
em contato.
Preço: $25.000

História: Durante o fim do ano de 2038, Malfeitor,


um membro da gangue Aurora foi responsavel por
assassinar brutalmente um herói chamado Bansee,
praticamente todo o MDL do Bansse foi roubado
pelo mesmo, algum cientista implantou essa
tecnologia em apenas um conjunto de Flechas.

flechas de ener
gia
Os Dragões guardam consigo uma cultura oriental, e
com isso, junto de sua tecnologia excepcional, eles
implantaram essa tecnologia em uma lança oriental
japonesa, seu ataque é usado Corpo, e o ataque pode
ser corpo a corpo ou na distância Média ou Curta, a
lança tem habilidades de se adaptar a metal, a cada
três ataques acertados, seu dano aumenta em 1. Seu
dano é 7 ou Ódio.
Preço: $50.000

História: Malfeitor, um membro da Aurora, em uma


missão conseguiu o sangue de Blade e General
Diamante, dois heróis da Awaken, e por isso, com
seu sangue unido, da vida a essa lança, existe apenas

a
uma dessas em todo mundo.

amantin
lança ad

Manoplas pesadas que não possuem


necessáriamente tecnologia baseada em Supers, mas
ela é muito usada por quem planeja lutar contra
super-seres, ela força o físico de uma pessoa ao
extremo, uma manopla que aumenta seu acerto de
ataques desarmados em +2. A manopla funciona a
base de combustível, cada carga dura um combate, e
para reabstecer, custa 200 doláres.
Preço: $15.000

História: Essa manopla foi criada por um velho que


planejava tentar bater de frente com um Super ser,
esse velho era líder da primeira resistência américana
contra a existência de super-seres, e durante um
protesto, o homem tentou algo contro o super, e foi

ld
morto. Existem dezenas de manoplas dessa por todo

oplas o lugar.

man
Um frasco com um líquido especial desenvolvido a
partir do sangue de um herói morto, esse líquido é
escasso para ele é usado como um ácido que
consegue romper qualquer coisa, como um cofre ou
porta.
Preço: $10.000 (2 usos)

História: O sangue do herói Lótus circulou pela


cidade de Detroit depois da sua morte no incidente
do Clube da luta, muitos mercenários utilizam desse
liquido para invadir lugares.

e lótus
flor d

Um personagem pode adquirir um MDL imperfeito


que pode ser injetado em sí mesmo, o MDL
imperfeito concede ao personagem 5 Pontos de vida
temporários e também +2 em seus Danos e +1 em
seus acertos. O MDL consome 1d4 Pontos de
Sanidade.
Preço: $2.500 (um uso)

História: ...

erfeito
mdl imp
- -
Eu sei que isso é um Livro que explica as regras, mas Em Wanted RPG, as classes não são extremamente
namoral, se eu realmente preciso te explicar oque são complexas como em D&D por exemplo, afinal,
classes em um RPG, vai tomar no seu cu. Wanted busca ser um sistema bem simples, focado no
Quando seu cria um personagem de nível 1, você
desenvolvimento de personagens, a única coisa que as
escolhe uma Classe, que você acha que representa o
seu personagem. classes fornecem para o personagem, são habilidades.
Cada classe possui 4 habilidades gerais, e 2
Você e o Mestre do seu jogo devem ter em mente que habilidades referente a cada trilha. No nível 1, seu
a classe deve fazer sentido com o conceito do seu personagem escolhe uma habilidade entre as gerais, e
personagem, mas mesmo assim, é fácil achar sentido da sua trilha, e a cada aumento de nível, ele escolhe
para uma classe. Por exemplo, se você quer criar um
uma nova habilidade.
personagem que não tem poderes, é dificil encaixar
esse tipo de personagem com a classe Místico, pois ela
se baseia no conceito de ter poderes, mas usando o
conceito de Drogas e Tecnologia avançado, tem como
você e seu Mestre, juntos acharem uma forma criativa
de criar um personagem memoravél.
AGARRAR ESCAPAR
Para tentar agarrar um alvo, você deve usar uma ação Quando está sendo agarrado por um adversário, você
padrão e fazer um teste de Corpo contra o teste de pode tentar escapar do aprisionamento com um teste
Corpo do alvo. Requer especialização em Luta Livre. de Corpo ou Mente vs. Corpo do atacante. Utilizando
uma ação padrão.
Falha ou Sucesso Menor: não tem efeito.
Sucesso Moderado: permite realizar um Falha ou Sucesso Menor: não tem efeito. Você
aprisionamento parcial. O alvo pode executar ações, continua preso.
mas com uma penalidade de -2, e não pode se mover Sucesso Moderado: escapa de um apresamento
para longe de você. Um sucesso moderado também parcial ou transforma um apresamento total em um
pode transformar um apresamento parcial existente apresamento parcial.
em um apresamento total (abaixo). Sucesso Maior: permite escapar de um apresamento
Sucesso Maior ou Decisivo: coloca o alvo em um total.
apresamento total. O alvo é totalmente contido e não Sucesso Decisivo: não somente permite escapar, mas
pode realizar nenhuma ação física, exceto para tentar também subjuga seu oponente em um apresamento
escapar do apresamento. Em seu quadro, você pode parcial! Alternativamente, você pode escolher apenas
infligir danos de Ódio automaticamente em um escapar do apresamento e ainda realizar outra ação
personagem no apresamento completo como uma em seu quadro.
reação sem nenhum teste necessário.

DESARMAR
DEFESA
Quando você tentar segurar algo que esteja em posse
Se a única ação que você realizar em seu quadro for
de um oponente, faça um teste de Corpo ou Mente,
se defender, você recebe um bônus de +2 em todos
o que for maior, contra o Corpo ou Alma do
os testes para se defender até o começo de seu
oponente.
próximo quadro.
Falha ou Sucesso Menor: não tem efeito.
FLANQUEAR Sucesso Moderado: permite segurar o objeto, mas
ele sofre dano igual ao seu Ódio. Se isso exceder o
Se um aliado estiver em alcance pessoal de um material do objeto, vocês podem acabar cada um com
inimigo, você pode gastar uma ação de movimento uma metade dele! Você pode escolher soltar ou não
para se aproximar e automaticamente começar a segurar o objeto para não causar danos.
flanquear o inimigo, quando um inimigo é Sucesso Maior ou Decisivo: toma o objeto da posse
flanqueado, a reação dele contra ataques dos de seu oponente. Você agora está segurando-o.
flanqueadores é diminuída em 2.
FIM DA GUERRA - 1945 O PRIMEIRO - 1955
Em 1945, perto do fim da segunda guerra mundial, a Depois de 5 anos tentando aperfeiçoar a criação de
nação dos Estados Unidos lançou um ataque nuclear um verdadeiro super humano, a União Soviética
nas cidades de Hiroshima e Nagasaki, esse ataque finalmente criou um Super humano que aguentava
devastou as cidades, naquele momento, o mundo todo
esse poder, e ali surgia, o Primeiro Super humano, e
sentiu o verdadeiro poder nuclear, mas quem ficou mais
preocupado com o poder nuclear dos Estados unidos, foi ali, que a humanidade, criou um Deus.
foi a União Soviética. A forma como esse Super humano foi críado, foi com
a ajuda de uma Droga Especial, que o mesmo
A União Soviética sob o comando de Joseph Stalin, precisava usar diariamente para se manter vivo com
decidiu não focar seus estudos em poder nuclear, pois a esses poderes especiais, mas a sua criação não foi
um tempo atrás, ele tinham progredido em um estudo
feita somente com uma Droga especial, a União
que poderia mudar o mundo, a União Soviética decidiu
focar seus estudos e financeiramente, em uma única Soviética utilizou uma tecnologia especial para a sua
arma biológica, essa arma biológica não era nenhum criação, uma tecnologia que é usado até os dias de
gás ou bactéria, mas sim, uma Transformação, um hoje para criar um Super humano definitivo.
soldado. Um único soldado.
Após o Super humano da União Soviética dar certo,
ele se tornou um símbolo de Força e Poder na sua
VAZAMENTOS - 1950 nação, mas apesar disso, todos os dados e
informações sobre ele, não vazaram para nenhuma
Em meados de 1950, a informação de que a União
Soviética não estava investindo forte em força nuclear outra nação, então, ninguém sabe quem é esse Super
vazou, diversas nações, e principalmente os Estados humano.
Unidos, se perguntaram o porquê da União Soviética Depois de serem bem sucedidos em criar o Super
não estar investindo em poder nuclear, mesmo depois humano, a União Soviético começou os preparativos
dos EUA demonstrar a força nuclear com o ataque ao para criar ainda mais, um exército inteiro de Super
Japão. Soldados treinados e diciplinados, com a capacidade
E enquanto essas dúvidas estavam rolando, a União
de sozinhos, destruirem uma nação inteira.
Soviética continuava a evoluir a sua mais nova arma
biológica, a arma biológica não passava de um
tecnologia, uma tecnologia avançada, onde com a ajuda
de um Composto especial, consegue transformar
soldados soviéticos em Super-soldados, a União
Soviética estava criando seres super humanos, mas
havia um problema, nenhum desses super humanos
resistia mais de 3 meses com esse poder, eles precisam
refinar a fórmula.
INTERESSE - 1965 O PODER DE UM DEUS - 1972
A informação sobre a União Soviética ter concluído a Depois de presenciar o ocorrido com o Japão, que
sua Arma biológica vazou, os Estados Unidos e a França devastou a cidade de Tokyo, o mundo inteiro
foram os principais países a tomarem precauções, precisava saber oque era aquele poder, logo, três
secretamente, as duas nações começaram a fortalecer
principais países se uniram secretamente para formar
uma força nuclear, e enquanto isso, a União Soviética
estava criando mais Super Soldados, e o principal uma aliança, pois eles precisavam saber mais sobre a
Cientista por trás dessas criações, era Kiovan Manak, arma biológica dos Soviéticos, esses países eram a
um Neuro-Cientista especializado no Estudo de uma França, Alemanha e os Estados Unidos. A China
matéria prima descoberta na Grécia, o Vasectoliu também participava externamente disso.
Mandralicius, o nome cientifico de algo que viria a se
tornar uma maravilha da humanidade.
Assim, começou uma das missões mais importantes
do século, o melhores soldados de cada um dos três
países, se infiltraram na União Soviética com um
A PROVA DE FOGO - 1970
objetivo, buscar por informações da Arma Biológica,
A União Soviética queria, e precisava mostrar ao cerca de 28 Espiões foram mandados, e em 1972, 3
mundo, o poder da arma que a mesma gastou tanto soldados espiões retornaram para seus países, com a
tempo e esforço desenvolvendo.
informação de que, sua arma biológica são Super
Durante a década passada, o Japão passou por uma alta
taxa de desenvolvimento econômico graças a ajuda dos Soldados, assim como aqueles heróis dos Quadrinhos,
Estados Unidos, os Soviéticos odiavam isso, e precisam e a matéria prima, é uma matéria prima descoberta na
mostrar seu poder. Grécia, todos os outros Espiões, foram descobertos e
executados em público pelos Soviéticos.
No ano de 1970, dia 24 de dezembro, as 19:17 da
noite, a cidade de Yokohama notou uma presença
Apenas com aquele informação, a França, Alemanha e
voando em Mark 2 em direção a cidade de Tokyo, mas
antes mesmo de receber a comunicação, Tokyo os Estados Unidos, começaram a tentar a criar Super
simplesmente sumiu do mapa, Tokyo foi totalmente humanos, a todos sabiam, não iria demorar muito
devastada, ALGO simplesmente destruiu a cidade para essas três nações chegarem a um resultado, um
inteira em questão de 3 minutos, tudo, se devastou, resultado que mudaria o mundo
Todas as nações notaram a devastação de qualquer
cominicação em Tokyo, o estranho, é que não havia
NENHUM sinal nuclear , e assim, dois dias depois, foi VIRADA - 1976
registrado a número de mortes, cerca de 10 milhões de
pessoas foram mortas no ataque. Em 1976, em parceria, os EUA, Alemanha, França e
até mesmo a China, criaram seus primeiros Super
O maior ataque da história do mundo ocorreu naquele soldados, e foi naquele momento, que o mundo iria
momento, nenhuma nação tinha noção do que mudar, e tomar outro rumo.
aconteceu, o poder, o poder de um Deus estava nas
mãos da União Soviética, o poder que em questão de
minutos, pode devastar tudo.
PAÍSES COM PODER - 1980 ASSOCIAÇÃO - 1985
Tempo se passou, e cerca de 10 nações já tinham o A existência de heróis se tornou pública, e assim, os
poder de criar super soldados, mas parecia que a União EUA e diversas outras Nações queriam tornar os
Soviética não se importava com isso, na verdade heróis uma forma de proteger a população e ganhar
parecia o contrária, parecia que ela queria isso.
dinheiro, foi assim, que foi criado uma Associação do
As nações com a informação de como criar os Super
humanos eram a própria União Soviético, os EUA, Governo que espalhou os heróis pelo país.
Alemanha, França, China, Japão, Brasil, Suiça, Reino
Unido e a África do Sul, e com esse conhecimento, que Funcionava da seguinte forma, uma Empresa
as tensões e guerras do mundo começaram a se governamental foi criada em algumas cidades dos
acalmar e o surgimento dos heróis estava chegando. EUA, e assim, a Empresa especifica era responsavél
por liderar os Heróis daquela cidade especifica, fazer
heróis não é barato, por isso, são poucas cidades até
SURGIMENTO - 1983 hoje que possuem heróis.
Foi em 1983, que um Super Soldado dos Estados
Unidos, dia 13 de abril de 1983, em Nova York, Nos EUA, foi criado uma empresa para liderar os
impediu um assalto a banco com perfeição usando seus Heróis nas seguintes cidades, uma em Nova York,
poderes, e salvando todos os reféns, foi naquele outra em Washington DC, outra em Los Angeles, e a
momento que os Super Humanos se tornaram um
última na cidade de Detroit.
conhecimento da população ocidental, e o Super
Soldado, não foi repreendido, e sim reconhecido, ele
foi visto...como um herói. E todas essas empresas nas cidades especificas eram
lideradas pelo associação de heróis pertencente ao
Depois daquele dia, mais casos assim começaram a governo. Caso você tenha visto a série The Boys, você
aparecer por todo o planeta, e as nações começaram a pode imaginar essas empresas como a Vought, como
ver uma chance nesse meio, uma chance de criar algo
se cada nação tivesse várias Vought espalhadas pelo
muito maior, uma chance de fazer os Super Soldados,
se tornarem mais que isso, eles se tornarem Super país, mas diferente da Vought, essas empresas são
Heróis, assim como nos Quadrinhos de Heróis. governamentais, ou seja, os desejos do Heróis caem
sobre os Heróis.
Assim então que cada Nação começou a criar regras
sobre os Heróis, e a mais usada no mundo inteiro,
foram as regras criadas pelos EUA, onde em 1985, foi
criada a Associação de Super Heróis dos Estados
Unidos, que regulamentou os Super-heróis.
COMO FUNCIONA? O AVANÇO - 2038
Para que não tenha confusões sobre como funciona Depois de tanto tempo, e heróis ainda estão em alta
essas Empresas, vou explicar mais a fundo, vou no ano de 2038, o conceito de heróis se espalhou por
começar explicando como funciona na Cidade de todo o mundo, e o fim da União Soviética nunca
Detroit, para dar um exemplo.
ocorreu, ou seja, ela ainda está ativa e desde o
Na cidade de Detroit, a empresa responsavél por liderar incidente de Tokyo, não aconteceu nenhuma
os heróis é a Awaken, onde a mesma, cria heróis, eles retaliação, e por isso, o mundo está calmo, mas tenso
criam os heróis, usando crianças, eles usam a tecnologia com a existência de todos esses heróis, Associações
de super humanos nessas crianças e as treinam, para se de heróis foram criadas por todo o mundo.
tornarem verdadeiros soldados. As crianças geram
habilidades super humanos e um poder especial, mas O MDL se espalhou pelo mundo como uma droga,
como consequência, eles precisam utilizar uma droga
diversas Gangues utilizam o MDL como arma, para
especial frequentemente, e quando essas mesmas
crianças completam uma idade especifica, são chegarem no nível de um Herói, e várias variações do
convocadas para se tornarem heróis, como aqueles que MDL foram criadas e o MDL foi até mesmo
eles viam na Tv, e assim tudo começa. transformado em tecnologia, sendo imbutido em
diversos tipos de tecnologia, e graças ao MDl, em
Esses heróis, passam ter de manter sua vida de herói, 2038 existem vários avanços tecnologicos que
ao mesmo tempo que mantém uma identidade secreta,
mudaram o mundo, como proteses poderosas que
os heróis devem patrulhar a cidade como proteção, ao
mesmo tempo que recebem missões importantes como aumentam a força de uma pessoa, que
caçar um Procurado ou uma gangue especifica. consequentemente também passaram a serem usadas
Ao mesmo tempo disso, os herós são verdadeiras como armas por gangues.
celebridades.
Assim como em Séries como Invincible ou The Boys,
Mas apesar de toda essas Lore e mais Lore, como vai
os heróis são famosos pelo mundo, mas não são
funcionar a vida de um herói, deve ser decidida pelo
Mestre, todos os pontos abertos da história, como a heróis independentes, afinal eles são lideres por
tecnologia que transforma as crianças em super, é empress do governo, e caso saiam da linha e
propositalmente aberta para o Mestre do jogo escolher comecem a trabalhar sozinhos, passam a ser
da forma dele como isso vai funcionar, mas considerados Procurados, existem diversas leis que
independente do modo que o seu Mestre decidir como proíbem heróis de fazerem diversas coisas, portante,
vai funcionar, o importante é eles serem heróis bem tudo isso fica a gosto do Mestre e a sua percepção do
fudidos.
cenário.
OQUE É SUPER MDL? CONSEQUÊNCIAS
Super MDL é a droga que faz um super ser um super, o O MDL não é apenas perfeição, a droga é
processo para criar um Super Definitivo, exige mais extremamente viciamente, ela te da poder ao mesmo
que apenas o Super MDL, mas mesmo um Super, tempo que frita sua cabeça.
precisa consumir frequentemente para se manter vivo,
Toda vez que alguém utilizar o MDL vai perder 1d3
o MDL é uma droga liquida azul ciano, e muito
brilhante, um Super humano no cenário de Wanted, Pontos de Sanidade, o Mestre deve saber retratar o
possui veias sanguíneas adicionais, onde o MDL flui vício do MDL, esse vício está diretamente ligado aos
pelo seu Corpo, sem usar o MDL por muito tempo, um ideais do personagem, o MDL faz o personagem se
Super vem a falecer, pois ao usar seus poderes, o seu sentir bem, o Mestre deve narrar e guiar a história
MDL dentro de seu corpo é consumido, e ele precisa para fazer MDL se tornar um refúgio do herói, o
“reabastecer” o seu Sangue.
MDL gera uma abstinência absoluta.

DE ONDE VEM? TIPOS DE SERES


A base do MDL ainda é um mistério, mas se sabe que Até agora, o sistema tentou ser justo mostrando que
um matérial chamado de ManDraLicius é um composto um personagem mesmo sem poderes pode alcançar
que é usado como base para o MDL, e só pode acha-lo
um herói, a verdade é que isso não é verdade, os
na Grécia.
Com a ajuda de tecnologia avançada e ótimos heróis são super seres poderosos, para vencer deles,
cientistas, esss matéria prima pode ser transformada deve usar seus ideais contra os mesmos.
em um composto que é o MDL, o MDL é produzido
pelo governo e é levado para as empresas que lideram Heróis Definitivos: Todo personagem que é um herói,
os heróis, e você já sabe o porquê um herói usa o MDL, possui um passado baseado em, quando criança, seus
mas oque acontece se uma pessoa comum usar o
país aceitaram em transforma-lo em uma celebridade,
MDL? Diversas gangues tentam produzir o MDL e
falham, algumas conseguem e quando uma pessoa assim ele foi transformado pelo governo em um super
comum utiliza o MDL, o MDL apenas aumenta seus ser anda quando criança, depois disso começou a
atributos físicos, mas ao mesmo tempo disso, tem a treinar sua habilidade especial, tudo isso enquanto
chance de fritar o cérebro do mesmo, o MDL também mantia sua vida escolar, depois de terminar um
é uma droga perigosa na questão do vício, até mesmo domínio simples de seu poder, ele vive normalmente
os heróis não conseguem resistir ao vício do MDL.
em meio a sociedade, uilizando o Super MDL
frequentemente, e depois de completar 18 ou 20
anos, ela é convocado pela empresa de sua respectiva
cidade, e se torna um Herói, ele cria seu uniforme,
nome de herói e tudo mais, e é apresentado ao
público, e passa a se tornar um herói definitvo. Heróis
definitivos possuem +10 pontos de vitalidade e +1d4
em todos seus danos.
SERES PERFEITOS VARIAÇÕES DE MDL
Quando dois Super humanos tem um filho, ocorre a MDL IMPERFEITO
chance e acontecer um fenômeno, o nascimento de um
Super Perfeito, um Super onde seu corpo produz MDL, O MDL Imperfeito é Um MDL produzido por
ou seja, ele é mais forte que os outros, e não precisa Gangues grandes, ele é produzido em baixa escala e
usar o MDL, como o nome diz, ele é Perfeito, o ápice dado apenas para os maiorais, mesmo imperfeito,
de um Super Ser, o conceito de Seres Perfeitos ainda é ainda é caro a sua produção, o MDL imperfeito
novo, mesmo Super Heróis ainda não conhecem esse
aumenta o dano do usuario em +2 e seus acertos em
conceito, algo ainda muito desconhecido e rodeado de
mistérios a ser decifrados. Um personagem perfeito +1.
tem +15 de Vitalidade ao invés de +10, e ao invés de+
1d4 no dano, tem +1d8.
MDL ESCARLATE
O MDL Escarlate é feito em forma de injeção que
AS GANGUES E O MDL deve ser injetada no ante braço, o MDL Escarlate é
Os Heróis sempre interrompem os esquemas das uma droga extremamente pesada, que além de
Gangues, e as Gangues odeiam isso, por isso, as aumentar seus atributos físicos, deixa o usuário
Gangues precisam alcançar seu nível. sedento por sangue e extremamente PUTO, ele ataca
De diversos meios, as gangues produzem e até mesmo qualquer um a sua frente com qualquer tipo de arma,
roubam MDL, por isso, muitas Gangues das cidades ele aumenta seus danos em +2d4, e seus acertos em
grandes, possuem uma quantia limitada de MDL, onde
+2. Ele DEVE atacar qualquer alvo em sua rodada,
eles utilizam o mesmo para aumentarem seus atributos
físicos, e conseguirem dar cabo dos Heróis filhas da independente de ser aliado ou inimigo, ele precisa de
puta, mesmo usando o MDL, ainda é difícil, por dois Sangue Vermelho. O MDL Escarlate é produzido
motivos principais. exclusivamente pelos Bad Blood, uma gangue famosa
1. Caso você não tenha passado pela transformação em Los Angeles.
de Humano para Super Humano, o MDL apenas
aumenta seus atributos fisicos, sem dar nenhum
poder especial.
2. Outro motivo é que o MDL das gangues é
imperfeito, ele não é limpo igual ao feito por
MDL PÚRPURA
cientistas, ele nem chega perto do MDL usado O MDL Púrpura é uma variação poderosa, talvez a
pelos heróis. mais poderosa, ela é extremamente cara e difícil de se
fazer, a única Gangue com a capacidade de produzi-la
são os Dragões, da cidade de Detroit. O MDL
púrpura ao ser injetado em seu corpo,
automaticamente deixa o usuário insano, e eleva
todos seus atributos para 10, o personagem começa a
vomitar e emanar uma aura roxa, o personagem tem
exatamente 10 minutos para lutar, após esse tempo,
ele vai morrer de Overdose.
O’QUE SÃO? CORPORAÇÕES DOS EUA
No cenário de Wanted RPG, os heróis não são Nos Estados Unidos atualmente em 2038, existe 4
independentes como o Homem Aranha ou o Batman, Corporações espalhadas pelo país, essas quatro
os heróis são liderados por Corporações do Governo, corporações lideram seus grupos de Heróis que
existe uma corporação em cidades especificas de um
tomam responsabilidades de cada uma de suas
país, por exemplo, na cidade de Detroit, nos EUA,
existe a Awaken, uma Torre Gigante localizada no respectivas cidades, e também fazem missões e
Centro da cidade. A Awaken é uma corporação do patrulhas em outras cidades vizinhas.
Governo que lidera e é responsavél pelos heróis de As Corporações dos EUA são as seguintes:
Detroit e arredores.
Awaken: A Awaken é a corporação de heróis que
A Corporação é responsavél por criar os heróis, por fica na cidade de Detroit, ela é localizada no
pagar os heróis, fornecer equipamentos e até mesmo
centro da cidade, como uma Torre gigante.
missões para os heróis, além de designar os locais onde
eles farão suas patrulhas, uma só corporação pode ser Infinite: A Infinite é a corporação da cidade de
responsavel por vários heróis, variando de 5 até mesmo Nova York, a Corporação Infinite é dividida em
uns 20 Super-Heróis, dentro de uma Corporação três bases operacionais espalhadas por toda Nova
podem existir vários Grupos de Heróis, por exemplo, na York.
Cidade de Detroit, na Corporação chamada de Blue: Essa é a corporação da cidade de
Awaken, dentro dela existem cerca de 15 heróis, onde
Washington, a base de operações dos Heróis da
5 deles, formam a Equipe chamada de Legião, o existe
utros 4 heróis dentro da mesma corporação, que Blue, fica localizada no subsolo da Casa Branca.
formam Os Guardiões. Hero: Essa é a corporação de Los Angeles, onde
os heróis não tem uma fama tão boa entre o
público, mas apesar disso, essa corporação fica
em forma de torre no Leste da cidade, mas além
da torre, eles também usam um Porta Aviões
como base operacional.

Cada uma dessas cidades e corporações será


explorada nas páginas seguintes, explorando seus
heróis, a cidade em sí e também as gangues da
cidade.
CIDADE DISTRITOS E GANGUES
A cidade de Detroit, uma cidade grande e avançada na -
tecnologia, bem, em grande parte. Detroit é uma
cidade podre e suja, uma cidade onde os ricos pisam
em cima dos pobres. Rodando: Para rodar os testes em Wanted RPG, é
simples, apenas rode 2d8 e some o atributo especifico
No subúrbio de Detroit, as gangues dominam tudo, e do teste, ou seja 2d8 + Seu valor no atributo do teste, e
entre a cocaína, heroína e metanfetamina, o Super dependendo da situação do seu personagem, o Mestre
MDL é oque as pessoas querem, o MDL é uma droga do Jogo pode te dar uma Vantagem ou Desvantagem
muito popular na cidade de Detrot, e isso é culpa da no teste especifico, Vantagem é rodar dois testes e
Gangue dos Dragões, uma gangue especializada em ficar com o melhor resultado, Desvantagem é o oposto.
produção de MDL incompleto, atualmente, os Dragões
dominam a cidade, nem mesmo os maiores heróis da
cidade de Detroit conseguem fazer alguma coisa em
relação aos Dragões, eles dominam a cidade inteira.

AWAKEN
A corporação de heróis Awaken, fica localizada no
centro da cidade, ela é uma torre gigante que funciona
como base operacional dos Heróis. Os heróis da
Awaken são diversos e em sua maioria, são heróis
especializados em patrulhas. Dentro da Awaken, os
heróis são categorizados por Rankings, que é decidido
pela sua competência e quanto maior o Rank, maior a
grana que vai cair no seu bolso no fim do mês.
INFINITE GANGUES
No sistema de Wanted RPG, os personagens possuem
cinco atributos, cada um deles representa um aspecto
especifico do personagem, abrindo margem para
muitos tipos de personagem. Os atributos são:
CIDADE MAFIA DE HOLLYWOOD
- -

Rodando: Para rodar os testes em Wanted RPG, é


simples, apenas rode 2d8 e some o atributo especifico
do teste, ou seja 2d8 + Seu valor no atributo do teste, e
dependendo da situação do seu personagem, o Mestre
do Jogo pode te dar uma Vantagem ou Desvantagem
no teste especifico, Vantagem é rodar dois testes e
ficar com o melhor resultado, Desvantagem é o oposto.

AWAKEN
A corporação de heróis Awaken, fica localizada no
centro da cidade, ela é uma torre gigante que funciona
como base operacional dos Heróis. Os heróis da
Awaken são diversos e em sua maioria, são heróis
especializados em patrulhas. Dentro da Awaken, os
heróis são categorizados por Rankings, que é decidido
pela sua competência e quanto maior o Rank, maior a
grana que vai cair no seu bolso no fim do mês.
BLUES STARS
No sistema de Wanted RPG, os personagens possuem
cinco atributos, cada um deles representa um aspecto
especifico do personagem, abrindo margem para
muitos tipos de personagem. Os atributos são:

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