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Presença Perturbadora
NEX 90% • DT 35 • 7d8 Mental
Sentidos
Percepção: 4d20 + 25 Percepção às cegas
Iniciativa: 5d20 + 20
Defesa: 42
Fortitude: 4d20 + 35
Vontade: 5d20 + 35
Reflexo: 5d20 + 30
Pontos de vida
800 | 400 Machucado
Resistências: Dano 30
Vulnerabilidade: Sangue
Atributos
AGI: 5
FOR: 4
INT: 5
PRE: 4
VIG: 4
Perícias
Ocultismo: 5d20 + 35
Ciências: 5d20 + 50
Visões Mentirosas
A capacidade de manipular a mente das pessoas em forma de mentiras
formadas induzidos a serem convencidos de maneira a obedecerem seu
senhor e salvador, todos na presença do mentiroso devem fazer um teste de
vontade DT 30 , em caso de falha todos recebem -2d em qualquer teste por
toda a batalha, em caso de sucesso nada acontece.
Sensações Inimagináveis
A cada início de turno do combate contra o mentiroso sensações
inimagináveis pra mente humana, sensações que o desejo de se manter
nelas nunca termine, todos fazem um teste de vontade DT 30, caso contrário
todos ficam com -1d em testes físicos, se falhar 5 vezes o alvo fica
inconsciente.
Ações
Padrão • Mentiras dolorosas
O mentiroso sussurra algo em um idioma incompreensível pra mente
humana, porém a informação que seu alvo tenta assimilar o ilude fazendo
pensar em seus piores medos, o alvo faz um teste de vontade DT 30, em
caso de falha ele sofre 3d10 + 10 de dano mental, em caso de sucesso o
dano reduz pela metade e vira dano de conhecimento.
“Cujo fim é a perdição; cujo Deus é o ventre; e cuja glória é para confusão
deles, que só pensam nas coisas terrenas.” Filipenses 3:19
Presença Perturbadora
NEX 99% • DT 35 • 10d6 Mental
Sentidos
Percepção: 4d20 + 20 Percepção às cegas
Iniciativa: 3d20 + 20
Defesa: 50
Fortitude: 5d20 + 30
Vontade: 4d20 + 25
Reflexo: 3d20 + 20
Pontos de vida
1250 | 625 Machucado
Resistências: Balístico, impacto, perfuração e Sangue 20
Vulnerabilidade: Morte
Atributos
AGI: 3
FOR: 4
INT: 4
PRE: 4
VIG: 5
Deslocamento: 9m
Império Nefasto
Um lorde nunca levará uma batalha até o fim sem seu exército, O senhor da
fome tem a capacidade de invocar no começo de cada um de seus turno uma
criatura de no máximo VD 100 do elemento de sangue, que dura até o final
do seu próximo turno e depois ela some e pode invocar outra no lugar.
Pecado da Gula
A gula é um conceito primitivo ligado a vontade das pessoas ao seu redor, a
personificação do senhor da fome a encara de maneira carnal, o pecado de
querer mais do que consegue se saciar, No final de cada rodada todos em um
raio de 9 metros do senhor da fome ficam com uma fome insaciável por
qualquer coisa ao seu redor, até mesmo a si mesmo no turno de quem falhar
deve fazer um ataque de mordida mais forte que conseguir ignorando
qualquer resistência seguindo a tabela abaixo (Fortitude DT 30 Evita o efeito):
1 - 1d6 | 2- 1d8 | 3 - 2d8 4 | - 3d6 | 5 ou mais - 4d8
Ações
Padrão Agredir
Garras Corpo a corpo 2x
4d20 + 40 | Dano 8d8 + 20 de Sangue
Pecado da Ganância
Uma criatura milenar com a capacidade de mudar de forma, conhecida
mundialmente pela sua única aparição confirmada ser paranormal chamada
de "Flautista de hamelin", a muitas gerações no ano de 1284 um ocultista
extremamente poderoso usava do paranormal para assumir formas diferentes
para conseguir benefícios, um desses dias uma promessa foi rompida com a
antiga cidade de hamelin, após o sequestro das crianças o medo gerado por
elas fez com após a sua morte o medo da figura do flautista que mesmo
depois da sua morte o medo da sua existência gerou uma criatura... uma
criatura que por ironia do destino é um pecado tão forte que assombra a terra
até o inferno.
Uma criatura muito pouco relatada durante toda a história, o único registro
que possuímos da sua existência é a marca que muitos chamam de "marca
dos pecadores", todos afetados por essa marca sentem seu corpo mais frágil
do que nunca e muitos acabam perdendo movimento permanentes, durante a
história os "amaldiçoados pela ganância", não possuem sequer uma única
lembrança sobre essa figura, apenas uma criança que em muitos casos está
morta diante essas pessoas, o pecado capital da ganância nunca foi
registrado, porém ele é temido por todos que sequer ouvem a possibilidade
de encontrá-lo, mesmo agentes experientes quando esperam essa
possibilidades temem essa forma, mas pelo bem da mente de nossos
agentes não se tem registro dele faz mais de 200 anos.
Sentidos
Percepção: 5d20 + 20
Iniciativa: 5d20 + 25
Defesa: 52
Fortitude: 3d20 + 25
Vontade: 5d20 + 30
Reflexo: 5d20 + 30
Pontos de vida
900 | 450 Machucado
Resistências: Balístico, corte, impacto e Conhecimento 20
Vulnerabilidade: Sangue
Atributos
AGI: 5
FOR: 3
INT: 5
PRE: 5
VIG: 3
Perícias
Ocultismo: 5d20 + 20
Furtividade: 5d20 + 20
Enganação: 5d20 + 20
Deslocamento: 12m
Presença hipnotizante
O fantasma de hamelin possui uma presença tão poderosa que consegue
manipular aqueles que sentem medo do próprio, quando falham na sua
presença perturbadora todos os alvos ficam fascinados por você, a cada
turno que um alvo fica fascinado pelo fantasma recebem 10 de dano de
sanidade máxima e atual, sua mente é roubada pela ganância de um ser que
aprecia o infinito.
Pecado ganancioso
Pelo tecer do outro lado o fantasma foi marcado pela ganância de sua vida,
o fantasma de hamelin foi amaldiçoado a carregar o pecado da ganância e
usar a mente humana para saciar sua sede pela mente delas, quando um
alvo estiver em uma condição de medo ele automaticamente fica fascinado
pelo fantasma.
Ações
Padrão • Agredir
Garras corpo a corpo x3
5d20 + 35 | Dano: 8d8 + 25 cortante
Padrão • Agredir
Lâmina do pecador corpo a corpo 2x
5d20 + 40 | Dano: 10d10 + 30 de conhecimento
Movimento • Metamorfose
Como uma ação de movimento o fantasma de hamelin pode se transformar
em quem quiser, só é possível distinguir quem ele vira com um teste de
intuição (DT 40).
"Cada um, porém, é tentado pelo próprio mau desejo, sendo por este
arrastado e seduzido. Então esse desejo, tendo concebido, dá à luz o
pecado, e o pecado, após ser consumado, gera a morte.
Tiago 1:14-15"
Presença Perturbadora
DT 40 • 8d8 Mental
Sentidos
Percepção: 4d20 + 20 Visão no escuro
Iniciativa: 5d20 + 25
Defesa: 58
Fortitude: 4d20 + 30
Vontade: 4d20 + 30
Reflexo: 5d20 + 35
Pontos de vida
1000 | 500 Machucado
Resistências: Balístico, Corte, Perfuração e energia 20
Vulnerabilidade: Conhecimento
Atributos
AGI: 5
FOR: 5
INT: 3
PRE: 4
VIG: 4
Perícias
Enganação: 4d20 + 35
Furtividade: 4d20 + 40
Deslocamento: 12m
Possessão
A luxúria é uma criatura parasita que porta um corpo, independente de é
uma criatura ou um humano, quando possui um corpo a luxúria ganha todas
as memórias de seu recipiente e todos os status muda para o da luxúria.
Ansiedade corruptível
Quando acertar o primeiro ataque com a ação de agredir ela causa 10 de
dano mental e a cada acerto seguido que ela faz o alvo leva 2 de dano
mental.
Doce luxúria
Todo início de rodada todos ao redor do parasita começam a sentir um
perfume extremamente forte que tinha um ar extremamente saboroso, todos
sofrem 4d6 + 20 pontos de dano de energia. (Fortitude DT 40 reduz à
metade).
Ações
Armas Extravagantes Corpo a corpo 2x
5d20 + 45 | Dano: 8d12 + 20 de Energia
O pecado da irá se infundiu nessa criatura pela sua origem desprezível e que
é o pecado que carrega seu significado mais sólido e impuro, a raiva da
humanidade de uns sobre os outros o transformaram em uma criatura sem
igual, certamente de todos os pecados que conseguimos catalogar esse
definitivamente é o mais perigoso em um combate direto, independente da
situação, caso encontre ele, Fuga.
Presença Perturbadora
DT 45 • 9d8 Mental
Sentidos
Percepção: 4d20 + 25 Percepção às cegas
Iniciativa: 4d20 + 25
Defesa: 60
Fortitude: 6d20 + 35
Vontade: 4d20 + 25
Reflexo: 4d20 + 30
Pontos de vida
1500 | 750 Machucado
Resistências: Dano 50
Vulnerabilidade: Morte
Atributos
AGI: 4
FOR: 6
INT: 2
PRE: 4
VIG: 6
Perícias
Atletismo: 6d20 + 35
Deslocamento: 18m
Consumir e destruir
A irá possui uma chama eterna que nunca se acaba, toda vez que que a
catástrofe recebe dano ela é tomada por cada vez mais fúria e desprezo por
aqueles que encostam nele, toda vez que ele leva um golpe o ser que lhe deu
o ataque leva 1d6 de dano (ignora resistência).
Lava sanguinária
Sua raiva se comporta de maneira assombrosa, o sangue rege o pecado
mais assombroso e em meio mas guerras da fúria humana, ele é um
combatente incessante, impossível de parar, no turno da catástrofe ele possui
2 ações padrão e 2 de movimento.
Pecado da irá
Pelo pecado da irá predestinado a se fortificar quando mais a mente
humana fica mais forte e quando ele consome a mente humana ele completa
a fúria dele, quando alguém falha no teste de presença eles ficam
apavorados.
Ações
Lamina mortífera Corpo a corpo 4x
Teste 6d20 + 45 | Dano 6d10 + 30 de sangue
Movimento • Agarrar
A catástrofe tem oito braços e ele pode tentar agarrar o alvo (teste
5d2O+50). Ele pode manter até quatro personagens agarrados por vez.
Presença Perturbadora
DT 45 • 9d8 Mental
Sentidos
Percepção: 5d20 + 30 Percepção às cegas
Iniciativa: 5d20 + 30
Defesa:58
Fortitude: 7d20 + 30
Vontade: 5d20 + 25
Reflexo: 5d20 + 25
Pontos de vida
1500 | 750 Machucado
Imunidades: Condições de paralisia, dano e efeitos de Conhecimento
Resistências: Dano 50
Vulnerabilidade: Conhecimento
Atributos
AGI: 5
FOR: 6
INT: 5
PRE: 5
VIG: 7
Deslocamento: 12m
O primeiro de Nós
Descrito como o primeiro pecado, o verdadeiro e único pecado original, toda
criatura que ousar olhar para o resplendor recebe 2d10 de dano de
conhecimento e isso ignora até 5 pontos de resistência a conhecimento(esse
efeito se aplica uma vez por turno).
Pecado do Orgulho
A marca do primeiro pecador ignorante que se viu maior que o
conhecimento proveniente do outro lado fornece uma proteção eminente de
qualquer coisa, a cada começo do turno do resplendor ele recebe 20 de
aceleração de cura e além disso qualquer ritual abaixo de terceiro circulo (ou
usado no verdadeiro)não faz efeito no mesmo.
Ações
Pancada Radiante corpo a corpo 2x
6d20 + 45| Dano 12d4 + 20 de conhecimento
Enigma do medo: O pecado original feito pelo primeiro dos ocultistas deve ser
resolvido pelo mesmo, para resolver o enigma do medo do resplendor é
nescessário descobrir a verdade por trás dos primeiros ocultistas onde seus
segredos devem ser revelados, quando o enigma do medo for resolvido ele
perde as habilidades "Sol Cruel", "O primeiro de nós" "Pecado do orgulho"
"Luz infinita" "Velocidade da luz" e "Chamas do orgulho".
Pecado da Inveja
Presença Perturbadora
DT 45 • 9d8 Mental
Sentidos
Percepção: 5d20 + 25 Percepção ás cegas de 32 metros
Iniciativa: 6d20 + 30
Defesa: 60
Fortitude: 5d20 + 30
Vontade: 5d20 + 30
Reflexo: 6d20 + 30
Pontos de vida
1100 | 550 Machucado
Imunidade: Danos e efeitos de morte, condições de paralisia, desprevenido e
ataque furtivo
Resistências: Dano 50
Vulnerabilidade: Energia
Atributos
AGI: 6
FOR: 5
INT: 6
PRE: 5
VIG: 6
Deslocamento: 12m
Olhos em espiral
A dama decrépita diferentemente de qualquer outro pecado é possível fazer
um contrato em troca de algo que ela queira, ficando a critério do mestre
o'que a dama deseja, quando um ser faz o contrato com a mesma ela
consegue a seguinte habilidade "Olho que tudo vê" - seus olhos conseguem
enxergar tudo em alcance de 32 metros fica imune a desprevenido, uma vez
por rodada você pode esquivar de 1 golpe ou passar de teste de reflexo
automaticamente."
Pecado da inveja
A cada final de 3 rodadas de um combate metade de todo o dano causado
pela dama decrépita é convertido como vida pra ela naquele turno e só
funciona novamente ao final de outras 3 rodadas.
Ações
Toque necrótico Corpo a corpo 2x
Teste 6d20 + 45 | Dano 6d12 + 20 de Morte
Movimento • Teletransporte
A dama decrépita consegue se mover além do tecido do espaço e tempo, a
dama consegue se mover em qualquer espaço vazio em até alcance longo da
dama (ela não precisa enxergar para conseguir teleportar).