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Marcas dos pecadores

Os sete pecados capitais funcionam de uma forma diferente do


que geralmente seria, os sete pecados capitais por serem
conceitos no paranormais que sempre vão existir independente de
quanto tempo se passar, enquanto a humanidade e tiver sua
liberdade e continuam cometendo seus pecados, os sete pecados
capitais se apossaram de criaturas onde ela os fortifica e sendo
seu receptáculo, ao longo dos séculos eles se mantiveram em suas
criaturas originais, chamados também de “Pecados originais” ou
“Frutos proibidos", todas as criaturas foram registradas e nenhum
agente da ordem conseguiu conter ou exterminar tais criaturas de
poder inimaginável, a cerca de 500 anos cerca de 5 dos “senhores
veríssimos” mais importantes importantes de suas épocas em
busca de descobrir os segredos dos tais “Pecadores” na qual
nunca mais retornaram depois de sua busca, Independente disso
ao longo das gerações de investigadores paranormais que se
formaram foi possível catalogar-los.
Pecado da Preguiça
As mentiras são a principal forma de alguém desistir de tudo ao seu redor, as
mentiras são poderosas, elas causam efeitos onde a mente humana é fraca
de mais, mentiras são contadas para esconder as coisas dos outros, muitas
vezes mentiras destroem pessoas mais do que se pode imaginar, o pecado
da preguiça assola o mentiroso por causa do efeito de fazer as pessoas
desistirem de tudo por uma simples e Ínfima combinação de palavras que são
irreais, o mentiroso parece possuir habilidades de mexer com a mente das
pessoas, não há coisa mais perigosas do que a mentira entre a humanidade,
eles matam, julgam sem mesmo perceber a fonte.

O preguiçoso morre de tanto desejar e de nunca pôr as mãos no trabalho. O


dia inteiro ele deseja mais e mais, enquanto o justo reparte sem cessar.
Provérbios 21:25-26

Ao longo do tempo um único registro em relação ao mentiroso foi encontrado,


onde é uma pequena lenda da "Primeira mentira" da história da humanidade,
de onde a o próprio diabo mentindo para Eva comer o fruto proibido, porém
existe uma espécie de "relato" extra dessa história, onde do Diabo que
acusou eles de se renderem ao fruto proibido , e quando saíram do paraíso e
suas memórias foram roubadas e suas mentes redigidas a meros mortais
abandonados por Deus, sua existência nunca foi confirmada de alguma forma
mas apenas um único registro pode carregar um monstro por completo,
ninguém garante que ele já tenha roubado essa memória dos sobreviventes...

O Mentiroso (Pecado do Preguiça) VD 300


[Conhecimento] [Sangue] [Medo] • Criatura • (Médio)

Presença Perturbadora
NEX 90% • DT 35 • 7d8 Mental

Sentidos
Percepção: 4d20 + 25 Percepção às cegas
Iniciativa: 5d20 + 20

Defesa: 42
Fortitude: 4d20 + 35
Vontade: 5d20 + 35
Reflexo: 5d20 + 30

Pontos de vida
800 | 400 Machucado
Resistências: Dano 30
Vulnerabilidade: Sangue

Atributos
AGI: 5
FOR: 4
INT: 5
PRE: 4
VIG: 4

Perícias
Ocultismo: 5d20 + 35
Ciências: 5d20 + 50

Deslocamento: 12m de voo e terrestre

Visões Mentirosas
A capacidade de manipular a mente das pessoas em forma de mentiras
formadas induzidos a serem convencidos de maneira a obedecerem seu
senhor e salvador, todos na presença do mentiroso devem fazer um teste de
vontade DT 30 , em caso de falha todos recebem -2d em qualquer teste por
toda a batalha, em caso de sucesso nada acontece.

Sensações Inimagináveis
A cada início de turno do combate contra o mentiroso sensações
inimagináveis pra mente humana, sensações que o desejo de se manter
nelas nunca termine, todos fazem um teste de vontade DT 30, caso contrário
todos ficam com -1d em testes físicos, se falhar 5 vezes o alvo fica
inconsciente.

Ações
Padrão • Mentiras dolorosas
O mentiroso sussurra algo em um idioma incompreensível pra mente
humana, porém a informação que seu alvo tenta assimilar o ilude fazendo
pensar em seus piores medos, o alvo faz um teste de vontade DT 30, em
caso de falha ele sofre 3d10 + 10 de dano mental, em caso de sucesso o
dano reduz pela metade e vira dano de conhecimento.

Padrão • Melodia angelical


Sua voz suave e incompreensível adentra e mente de seus alvos em alcance
curto, todos devem fazer um teste de Vontade (DT 30 Evita reduz dano e
evita condição), todos sentem o conhecimento invadindo e consumindo a
mente causando 8d8 +10 de dano de conhecimento e fica na condição de
Abalado.

Livre • Sono Eterno


O pecado da preguiça sente tudo e todos ao seu redor e seu maior desejo é
que todos adormecerem de maneira eterna, caso um personagem entre em
enlouquecendo no combate contra o mesmo ele perderá totalmente sua
memória sobre o paranormal e sua exposição será roubada pelo pecado,
quando ele absorver ele recebe 10 de vida a cada 5% de NEX que o alvo
possuir, depois disso o alvo irá adormecer como um coma infinito e eterno...

Movimento • Movimento Alucinógeno


O corpo e a estrutura do mentiroso se transmuta de uma forma onde se ele
nem existisse de verdade, ele uma vez a cada duas rodadas pode se mover
em até 32 metros podendo atravessar paredes, como se nunca estivesse ali.
Enigma do medo: Para expurgar o pecado do mentiroso é necessário corrigir
o erro de seus antecessores, o conhecimento que fora esquecido e encoberto
por mentiras feitas por pessoas que querem mentir apenas para seu próprio
benefício, quando seu enigma do medo for resolvido ele perde as habilidades
"Sensações inimagináveis" e "Mentiras dolorosas"
Pecado da Gula

Durante séculos a espécie humana sofre do desejo de ter algo, independente


de forma ela seja, material ou imaterial e esse sentimento poderoso que
tomou conta de uma pequena e impura criatura, que ao longo dos tempos e
histórias que circulam a fome que destruiu civilizações incluindo algo que
fortificou ainda mais tal criatura chula foi o conhecido evento "holodomor" que
o "Senhor da fome" tomou seu nome.

“Cujo fim é a perdição; cujo Deus é o ventre; e cuja glória é para confusão
deles, que só pensam nas coisas terrenas.” Filipenses 3:19

O pecado da gula se apossou diretamente de tal criatura que surgiria antes


de seu completa formulação, o império da fome se formou de uma forma
extraordinária, uma coisa circula tal pecado que o diferencia de todos os
outros, sendo esse tendo um culto que o mesmo participa de forma ativa,
exigindo sacrifícios e sendo o único pecado que manipula os desejos de seus
servos pelo seu desejo infinito de superioridade a qualquer raça, a fim de
tudo, a fome é a ruína de toda a humanidade.

Senhor da Fome ( Pecado da Gula)VD 340


[Sangue] [Conhecimento] [Medo] • Criatura • (Médio)

Presença Perturbadora
NEX 99% • DT 35 • 10d6 Mental

Sentidos
Percepção: 4d20 + 20 Percepção às cegas
Iniciativa: 3d20 + 20

Defesa: 50
Fortitude: 5d20 + 30
Vontade: 4d20 + 25
Reflexo: 3d20 + 20

Pontos de vida
1250 | 625 Machucado
Resistências: Balístico, impacto, perfuração e Sangue 20
Vulnerabilidade: Morte
Atributos
AGI: 3
FOR: 4
INT: 4
PRE: 4
VIG: 5

Deslocamento: 9m

Império Nefasto
Um lorde nunca levará uma batalha até o fim sem seu exército, O senhor da
fome tem a capacidade de invocar no começo de cada um de seus turno uma
criatura de no máximo VD 100 do elemento de sangue, que dura até o final
do seu próximo turno e depois ela some e pode invocar outra no lugar.

Pecado da Gula
A gula é um conceito primitivo ligado a vontade das pessoas ao seu redor, a
personificação do senhor da fome a encara de maneira carnal, o pecado de
querer mais do que consegue se saciar, No final de cada rodada todos em um
raio de 9 metros do senhor da fome ficam com uma fome insaciável por
qualquer coisa ao seu redor, até mesmo a si mesmo no turno de quem falhar
deve fazer um ataque de mordida mais forte que conseguir ignorando
qualquer resistência seguindo a tabela abaixo (Fortitude DT 30 Evita o efeito):
1 - 1d6 | 2- 1d8 | 3 - 2d8 4 | - 3d6 | 5 ou mais - 4d8

Ações
Padrão Agredir
Garras Corpo a corpo 2x
4d20 + 40 | Dano 8d8 + 20 de Sangue

Padrão • Afogar em agonia


O senhor da fome escolhe um alvo em alcance médio para sumonar uma
poça de sangue que surge de baixo do alvo começando a a asfixiar o mesmo
(Fortitude DT 40 Evita), pra cada uma das rodadas é um teste de Fortitude
DT 30 pra se soltar

Padrão • Vermes esfomeados


Todos ao redor do senhor da fome sentem vários vermes de maneira
distorcida com uma fome insaciável surge pra atacar todos na área causando
3d20 + 15 de dano de sangue.
Completa • Abismo sanguinário
O senhor do sangue escolher até 3 alvos em alcance Longo dele para
consumir a mente deles através da fome, um abismo infinito onde a única
coisa que importa é comer, e a falta dela agoniza até o mais profundo ser,
causando 8d12 + 10 de dano de sangue e um terço do dano vai pra dano de
sanidade ( Vontade DT 35 reduz metade)

Enigma do medo: Mesmo sendo completamente ativo dentre os humanos


seu enigma do medo é desconhecido, talvez por uma vontade de alguém ou
por algum artefato, mas a única noticia que temos em relação a é sobre "A
fome encarna naquele templo esquecido através do tempo ", quando seu
enigma do medo for resolvido ele perde as habilidades "Império Nefasto"
"Pecado da gula" e "Abismo sanguíneo"

Pecado da Ganância
Uma criatura milenar com a capacidade de mudar de forma, conhecida
mundialmente pela sua única aparição confirmada ser paranormal chamada
de "Flautista de hamelin", a muitas gerações no ano de 1284 um ocultista
extremamente poderoso usava do paranormal para assumir formas diferentes
para conseguir benefícios, um desses dias uma promessa foi rompida com a
antiga cidade de hamelin, após o sequestro das crianças o medo gerado por
elas fez com após a sua morte o medo da figura do flautista que mesmo
depois da sua morte o medo da sua existência gerou uma criatura... uma
criatura que por ironia do destino é um pecado tão forte que assombra a terra
até o inferno.

“Por isso, entregarei as suas mulheres a outros homens,


e darei os seus campos a outros proprietários.
Desde o menor até o maior, todos são gananciosos;
tanto os sacerdotes como os profetas,todos praticam a falsidade.
- Jeremias 8:10 "

Uma criatura muito pouco relatada durante toda a história, o único registro
que possuímos da sua existência é a marca que muitos chamam de "marca
dos pecadores", todos afetados por essa marca sentem seu corpo mais frágil
do que nunca e muitos acabam perdendo movimento permanentes, durante a
história os "amaldiçoados pela ganância", não possuem sequer uma única
lembrança sobre essa figura, apenas uma criança que em muitos casos está
morta diante essas pessoas, o pecado capital da ganância nunca foi
registrado, porém ele é temido por todos que sequer ouvem a possibilidade
de encontrá-lo, mesmo agentes experientes quando esperam essa
possibilidades temem essa forma, mas pelo bem da mente de nossos
agentes não se tem registro dele faz mais de 200 anos.

Fantasma de hamelin (Pecado do ganancia) VD 340


[Conhecimento] [Sangue] [Medo]• Criatura • (Grande)
Presença Perturbadora
NEX 99% • DT 40 • 10d6 Mental

Sentidos
Percepção: 5d20 + 20
Iniciativa: 5d20 + 25

Defesa: 52
Fortitude: 3d20 + 25
Vontade: 5d20 + 30
Reflexo: 5d20 + 30

Pontos de vida
900 | 450 Machucado
Resistências: Balístico, corte, impacto e Conhecimento 20
Vulnerabilidade: Sangue

Atributos
AGI: 5
FOR: 3
INT: 5
PRE: 5
VIG: 3

Perícias
Ocultismo: 5d20 + 20
Furtividade: 5d20 + 20
Enganação: 5d20 + 20

Deslocamento: 12m

Presença hipnotizante
O fantasma de hamelin possui uma presença tão poderosa que consegue
manipular aqueles que sentem medo do próprio, quando falham na sua
presença perturbadora todos os alvos ficam fascinados por você, a cada
turno que um alvo fica fascinado pelo fantasma recebem 10 de dano de
sanidade máxima e atual, sua mente é roubada pela ganância de um ser que
aprecia o infinito.
Pecado ganancioso
Pelo tecer do outro lado o fantasma foi marcado pela ganância de sua vida,
o fantasma de hamelin foi amaldiçoado a carregar o pecado da ganância e
usar a mente humana para saciar sua sede pela mente delas, quando um
alvo estiver em uma condição de medo ele automaticamente fica fascinado
pelo fantasma.

Ações
Padrão • Agredir
Garras corpo a corpo x3
5d20 + 35 | Dano: 8d8 + 25 cortante

Padrão • Agredir
Lâmina do pecador corpo a corpo 2x
5d20 + 40 | Dano: 10d10 + 30 de conhecimento

Movimento • Maldição da ganância


O fantasma se concentra em um alvo a alcance médio para marcar com um
símbolo que rasga a pele de dentro para fora causando 10d8 de dano de
conhecimento e o alvo fica fascinado por 1 rodada (Fortitude DT 35 reduz
metade e evita condição) , em caso de falha além do dano metade dele
reduz a vida permanentemente.

Movimento • Metamorfose
Como uma ação de movimento o fantasma de hamelin pode se transformar
em quem quiser, só é possível distinguir quem ele vira com um teste de
intuição (DT 40).

Padrão • Obedeça pobre criança


Uma criança é criada no local e a criatura desaparece, quando isso acontece
todos perdem a memória sobre a luta e são atormentados durante 3 dias por
pesadelos indescritíveis ( os benefícios de descanso são reduzidos em 2
categorias ), para resistir a esse efeito precisa resolver o enigma do medo do
fantasma de hamelin.
Enigma do medo: Para conseguir se proteger do fantasma de hamelin você
precisa por fim naquele lugar que era onde tudo começou, a antiga caverna
amaldiçoada de hamelin deve ser destruída para que tudo tenha um fim, caso
seu enigma do medo seja dissipado ele perde as habilidades "Obedeça pode
criança", "pecado ganancioso" e "lâmina do pecador", além disso sua defesa
é reduzida a 32
Pecado da Luxúria
O desejo de ter algo independente da forma se complementam em um
desejo, um sentimento forte e caótico, onde aleatoriamente ele surge, com
um desejo intenso por algo ou alguém, a luxúria humana é saborosa pela
intensidade dos seus sentimentos junto com a possibilidade infinita dela
acontecer, o desejo carnal é simples e inevitável oque deu vida a um parasita
onde seu único objetivo é que seus portadores morram sentindo seu maior
prazer, distorcido e belo

"Cada um, porém, é tentado pelo próprio mau desejo, sendo por este
arrastado e seduzido. Então esse desejo, tendo concebido, dá à luz o
pecado, e o pecado, após ser consumado, gera a morte.
Tiago 1:14-15"

O parasita foi escolhido pela possibilidade infinita que o torna constante e


saciando seu maior desejo, esse pecado é a demonstração para a ordem que
eles são reais, diversos registros foram achados sobre ele e muitas equipes
de extermínio foram enviadas mas nenhuma obteve sucesso, e infelizmente a
morte de muitos civis foram causadas como desastres principalmente em
boates Brasil a fora, essa criatura é ardilosa e inteligente, um verdadeiro
risco para nossos agentes.

Parasita ( Pecado da luxúria )VD 360


[ Energia ] [ Sangue ] [ Conhecimento ]• Criatura • (Médio)

Presença Perturbadora
DT 40 • 8d8 Mental

Sentidos
Percepção: 4d20 + 20 Visão no escuro
Iniciativa: 5d20 + 25

Defesa: 58
Fortitude: 4d20 + 30
Vontade: 4d20 + 30
Reflexo: 5d20 + 35

Pontos de vida
1000 | 500 Machucado
Resistências: Balístico, Corte, Perfuração e energia 20
Vulnerabilidade: Conhecimento

Atributos
AGI: 5
FOR: 5
INT: 3
PRE: 4
VIG: 4

Perícias
Enganação: 4d20 + 35
Furtividade: 4d20 + 40

Deslocamento: 12m

Possessão
A luxúria é uma criatura parasita que porta um corpo, independente de é
uma criatura ou um humano, quando possui um corpo a luxúria ganha todas
as memórias de seu recipiente e todos os status muda para o da luxúria.

Ansiedade corruptível
Quando acertar o primeiro ataque com a ação de agredir ela causa 10 de
dano mental e a cada acerto seguido que ela faz o alvo leva 2 de dano
mental.

Doce luxúria
Todo início de rodada todos ao redor do parasita começam a sentir um
perfume extremamente forte que tinha um ar extremamente saboroso, todos
sofrem 4d6 + 20 pontos de dano de energia. (Fortitude DT 40 reduz à
metade).

Ações
Armas Extravagantes Corpo a corpo 2x
5d20 + 45 | Dano: 8d12 + 20 de Energia

Padrão • Beijo eloquente


Caso um alvo que esteja adjacente ao parasita ele pode beijar esse ser (DT
35 de reflexo evita a habilidade), quando o beijo toca no alvo ela é envolta de
uma espécie de cheiro estranho e viciante, onde você tem que servir ao
parasita durante 1 rodada, você deve proteger-lhe de tudo que tentar ferir-lo.
Pecado da ira
Uma criatura que se originou das diversas mortes causadas em séculos de
conflito, a cada morte que era efetuada essa criatura que foi criada do ódio,
da vingança, das mais diversas atrocidades cometidas durante as guerras e
invasões, essa criatura ao longo do tempo desde seu desenvolvimento
absorveu o medo de Catástrofes naturais, vulcões, erupções,terremotos entre
outros, uma criatura monstruosa com mais de 8 braços com diversas lâminas
envolvendo e de seu corpo uma espécie de rachadura onde algo ferve e se
derrama de lá.

“O homem irado provoca brigas,e o de gênio violento comete muitos pecados.


Provérbios 29:22”

O pecado da irá se infundiu nessa criatura pela sua origem desprezível e que
é o pecado que carrega seu significado mais sólido e impuro, a raiva da
humanidade de uns sobre os outros o transformaram em uma criatura sem
igual, certamente de todos os pecados que conseguimos catalogar esse
definitivamente é o mais perigoso em um combate direto, independente da
situação, caso encontre ele, Fuga.

Catástrofe ( Pecado da irá )VD 380


[Sangue] [Medo] • Criatura • (Colossal)

Presença Perturbadora
DT 45 • 9d8 Mental

Sentidos
Percepção: 4d20 + 25 Percepção às cegas
Iniciativa: 4d20 + 25

Defesa: 60
Fortitude: 6d20 + 35
Vontade: 4d20 + 25
Reflexo: 4d20 + 30

Pontos de vida
1500 | 750 Machucado
Resistências: Dano 50
Vulnerabilidade: Morte
Atributos
AGI: 4
FOR: 6
INT: 2
PRE: 4
VIG: 6

Perícias
Atletismo: 6d20 + 35

Deslocamento: 18m

Consumir e destruir
A irá possui uma chama eterna que nunca se acaba, toda vez que que a
catástrofe recebe dano ela é tomada por cada vez mais fúria e desprezo por
aqueles que encostam nele, toda vez que ele leva um golpe o ser que lhe deu
o ataque leva 1d6 de dano (ignora resistência).

Lava sanguinária
Sua raiva se comporta de maneira assombrosa, o sangue rege o pecado
mais assombroso e em meio mas guerras da fúria humana, ele é um
combatente incessante, impossível de parar, no turno da catástrofe ele possui
2 ações padrão e 2 de movimento.

Pecado da irá
Pelo pecado da irá predestinado a se fortificar quando mais a mente
humana fica mais forte e quando ele consome a mente humana ele completa
a fúria dele, quando alguém falha no teste de presença eles ficam
apavorados.

Ações
Lamina mortífera Corpo a corpo 4x
Teste 6d20 + 45 | Dano 6d10 + 30 de sangue

Pancada Corpo a corpo 2x


Teste:6d20 + 40 | Dano 5d12 + 50 de fogo

Padrão • Rugido Infernal


Quando a catástrofe ruge parece o som de uma grande sirene como um sinal
de uma catástrofe inerente, causando 8d8 +40 de dano de sangue e o alvo
fica enjoado por uma rodada (Fortitude DT 40 reduz metade e evita
condição).

Padrão • Sangue eterno


Em uma área de 6 metros em alcance médio uma espécie de jaula feita de
fogo surge deixando os alvos queimando e todos ficam lentos (Reflexo DT 35
evita).

Padrão • Demônio faminto


Enquanto estiver agarrado consegue fazer com que espinhos de sangue que
se formam causando 10d10 + 40 de dano de sangue em todos os alvos
agarrados (Fortitude DT 35 reduz metade).

Movimento • Agarrar
A catástrofe tem oito braços e ele pode tentar agarrar o alvo (teste
5d2O+50). Ele pode manter até quatro personagens agarrados por vez.

Movimento • Corpo pútrido


Ele avança em uma linha reta de 12 metros que quando encosta em um dos
seus alvos causa 30 de dano de sangue e a cada alvo que falha causa +20
de dano de sangue (Reflexo DT 35 Evita)
Enigma do medo: Para conseguir apaziguar o espirito da catástrofe você
deve destruir seu coração, não de maneira literal, mas sim descobrir a origem
de seu ódio, um objeto de poder imensurável na qual é a fonte de todo seu
poder, caso resolva o enigma do medo da catástrofe ela perde as habilidades
"Lava sanguinária", "demônio faminto" e ""Corpo pútrido"
Pecado da Orgulho
O pecado catalogado ser um dos mais antigos, e criado posteriormente do
orgulho do primeiro dos ocultistas, Kian, o Primeiro ocultista, um orgulho de
ser o centro do universo inteiro, uma criatura formada da ignorância e orgulho
de um conhecimento impossível de se obter, toda criação tem suas falhas
porém do resplendor do infinito não possui nenhuma falha, o conhecimento
reunido por tudo e todos e da ignorância o conhecimento é algo insuperável
independente de tudo que tentar fazer nada se compara com o resplendor do
senhor de todos os senhores.

Não se enganem. Se algum de vocês pensa que é sábio segundo os padrões


desta era, deve tornar-se "louco" para que se torne sábio.
1 Coríntios 3:18

A primeira criatura a ser apossada por uma marca do pecador é o pecado


mais antigo e um dos mais misteriosos, muitas das pequenas pistas que
temos sobre ele muitas vezes colidem com outras criaturas já catalogadas
anteriormente, mas nossas suspeitas apontam que em tempos
desconhecidos ele disputava com a "besta do apocalipse" a destruição de
diversos povos antigos, principalmente os ignorantes que acreditavam nas
divindades serem maiores que o outro lado.

Resplendor (Pecado do orgulho)VD 380


[Conhecimento] [Sangue] [Medo] • Criatura • (Enorme)

Presença Perturbadora
DT 45 • 9d8 Mental

Sentidos
Percepção: 5d20 + 30 Percepção às cegas
Iniciativa: 5d20 + 30

Defesa:58
Fortitude: 7d20 + 30
Vontade: 5d20 + 25
Reflexo: 5d20 + 25

Pontos de vida
1500 | 750 Machucado
Imunidades: Condições de paralisia, dano e efeitos de Conhecimento
Resistências: Dano 50
Vulnerabilidade: Conhecimento

Atributos
AGI: 5
FOR: 6
INT: 5
PRE: 5
VIG: 7

Deslocamento: 12m

O primeiro de Nós
Descrito como o primeiro pecado, o verdadeiro e único pecado original, toda
criatura que ousar olhar para o resplendor recebe 2d10 de dano de
conhecimento e isso ignora até 5 pontos de resistência a conhecimento(esse
efeito se aplica uma vez por turno).

Pecado do Orgulho
A marca do primeiro pecador ignorante que se viu maior que o
conhecimento proveniente do outro lado fornece uma proteção eminente de
qualquer coisa, a cada começo do turno do resplendor ele recebe 20 de
aceleração de cura e além disso qualquer ritual abaixo de terceiro circulo (ou
usado no verdadeiro)não faz efeito no mesmo.

Ações
Pancada Radiante corpo a corpo 2x
6d20 + 45| Dano 12d4 + 20 de conhecimento

Padrão • Destruição Solar


Todos em um raio de 6 metros do resplendor sentem como se o calor
aumentasse de uma maneira exponencial algo como a Sensação ilusória da
explosão solar causando 12d8 + 20 de dano de conhecimento (Fortitude DT
42 Reduz metade).

Padrão • Chamas do orgulho


Podendo escolher até 1d6 alvos em um alcance longo todos sentem
consumidos de chamas repletas de sigilos de conhecimento que queima a
mente de seu alvo tentando carbonizar do inconsciente até o corpo causando
8d8 +20 de dano de conhecimento e 3d12 de dano mental (Vontade DT 40
reduz o dano pela metade).

Movimento • Velocidade da Luz


O resplendor pode se movimentar transmutando seu corpo pra uma formula
imaterial, conseguindo atingir a velocidade da luz, e ao invés de uma
movimentação normal funciona quase como um teletransporte, em termos de
jogo ele pode se deslocar para onde quiser em alcance longo.

Completa • Sol cruel


Como um último truque do pecado original do orgulho ele cria uma esfera de
sigilos ao seu redor causando 20d10 + 30 de dano de conhecimento em um
raio de alcance médio, porém quando faz isso todos os testes posteriores
recebem uma penalidade de -15.

Enigma do medo: O pecado original feito pelo primeiro dos ocultistas deve ser
resolvido pelo mesmo, para resolver o enigma do medo do resplendor é
nescessário descobrir a verdade por trás dos primeiros ocultistas onde seus
segredos devem ser revelados, quando o enigma do medo for resolvido ele
perde as habilidades "Sol Cruel", "O primeiro de nós" "Pecado do orgulho"
"Luz infinita" "Velocidade da luz" e "Chamas do orgulho".
Pecado da Inveja

Emergida de uma mulher que morreu em miséria a tempos imemoriais, desde


o começo até o fim de sua vida ela sempre olhou pras pessoas com Inveja,
inveja de terem tudo e ela não ter nada quando descobriu o mundo ocultista
ela se deleitou de forma insaciável com o imenso poder que ela possui,
porém de tanto cobiçar tudo dos outros e usar seu poder que comparado a
uma pessoa normal parecia divino ela acabou morrendo, morrendo após
tentar conjurar aquilo que ela dizia ser "O verdadeiro aspecto de Deus", da
morte dela ela amaldiçoou a humanidade por terem tudo que ela sempre
desejou e disso o pecado da inveja sentiu atraída para seu receptáculo que
beirava a perfeição.

O coração em paz dá vida ao corpo, mas a inveja apodrece os ossos.


Provérbios 14:30

Existem poucos registros referentes a tal dama decrépita são mínimos, a


única informação concreta que conseguimos descobrir foi que ela surge 1
mês por mês tendo um alvo que tem algo ou alguém um artefato paranormal
na qual ela deseja muito, porém mesmos sabendo quem são suas vítimas é
difícil rastrear quando e onde ela vai estar, essa criatura decrépita sempre vai
estar observando aquilo que ela mais quer, tome cuidado caso você seja o
próximo.

Dama da Noite (Pecado da Inveja)VD 380


[Morte] [Sangue] [Conhecimento] [Medo] • Criatura • (Grande)

Presença Perturbadora
DT 45 • 9d8 Mental

Sentidos
Percepção: 5d20 + 25 Percepção ás cegas de 32 metros
Iniciativa: 6d20 + 30

Defesa: 60
Fortitude: 5d20 + 30
Vontade: 5d20 + 30
Reflexo: 6d20 + 30

Pontos de vida
1100 | 550 Machucado
Imunidade: Danos e efeitos de morte, condições de paralisia, desprevenido e
ataque furtivo
Resistências: Dano 50
Vulnerabilidade: Energia

Atributos
AGI: 6
FOR: 5
INT: 6
PRE: 5
VIG: 6

Deslocamento: 12m

Olhos em espiral
A dama decrépita diferentemente de qualquer outro pecado é possível fazer
um contrato em troca de algo que ela queira, ficando a critério do mestre
o'que a dama deseja, quando um ser faz o contrato com a mesma ela
consegue a seguinte habilidade "Olho que tudo vê" - seus olhos conseguem
enxergar tudo em alcance de 32 metros fica imune a desprevenido, uma vez
por rodada você pode esquivar de 1 golpe ou passar de teste de reflexo
automaticamente."

Pecado da inveja
A cada final de 3 rodadas de um combate metade de todo o dano causado
pela dama decrépita é convertido como vida pra ela naquele turno e só
funciona novamente ao final de outras 3 rodadas.

Ações
Toque necrótico Corpo a corpo 2x
Teste 6d20 + 45 | Dano 6d12 + 20 de Morte

Padrão • Olhar espiral


A espiral que começa e terminar todas as coisas, o sangue é o começo de
todos os seres mas a morte sempre será o ciclo de todas as coisas, o olhar
de uma dama decrépita afeta até o mais profundo abismo da mente causando
8d8 + 10 de dano mental (Vontade DT 42 reduz metade e muda o dano para
morte).

Padrão • Sussurros no nevoeiro


Ela cria uma névoa de cinzas em um raio de 12 metros da mesma, todos que
adentrarem a névoa recebem 40 de dano de morte (Fortitude DT 42).

Movimento • Teletransporte
A dama decrépita consegue se mover além do tecido do espaço e tempo, a
dama consegue se mover em qualquer espaço vazio em até alcance longo da
dama (ela não precisa enxergar para conseguir teleportar).

Reação • Transmutação temporal


A espiral não precisa seguir as regras temporais como reles humanos
poderiam, uma vez por rodada ela pode ignorar completamente um golpe a
sua escolha.

Completa • Doença Decrépita


Ela escolhe um alvo para consumir completamente seus desejos, suas
vontades, sua consciência para usá-lo como uma pequena espiral, quando o
alvo em até alcance curto for escolhido deve fazer um teste de vontade (DT
45 reduz metade) causando 12d12 de dano de morte e metade desse dano
vai como dano mental.
Enigma do medo: Para resolver o enigma do medo da dama decrépita se
deve resolver qual era seu maior desejo em tempos imemoriais, quando
resolvido seu enigma do medo as habilidades "Pecado da inveja", "Doença
Decrépita" e "Olhar Espiral".

Crédito das imagens:


Perfil do pinterest das imagens:
Ganância: Sogni e Incubi do pinterest
Luxuria: Space majin do pinterest
Preguiça: 𝖎𝖓𝖌𝖗𝖔𝖌𝖚𝖊 do pinterest (mas provavelmente é de "Futrio.Hound"
assinado na imagem qualquer coisa se estiver escrito errado peço perdão)
Gula: Pelo que parece deve ser de Saviti no DeviantArt
Ira: Pelo que eu pesquisei parece ser de Vlad Marica
Inveja: Abigail_Larson no twitter
Orgulho: Pelo que parece de Adão (LC) no JoyReactor

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