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A DESCIDA

EDIÇÃO REVISADA

Um jogo narrativo de
.
espionagem tenoGostica
1
Título original: Deamon the Descent

CRÉDITOS DA VERSÃO ORIGINAL


Escritores: Dave Brookshaw, N. Conte, Susann Hessen, David
A Hill Jr, Alec Humphrey, Danielle Lauzon, Michelle Lyons-
McFarland, Matthew McFarland, Mark Stone, Travis Stout,
Stew Wilson, Eric Zawadzki

Programador: Rose Bailey and Matthew McFarland

Editor: Michelle Lyons-McFarland

Artistas: Borja Puig Linares, Andrew Trabbold, Vince Locke,


Cathy Wilkins, Chris Bivins, Mauro Mussi, Sam Araya

Diretor artístico: Michael Chaney

Diretor Criativo: Richard Thomas

Desenhista da ficha de personagem: Chrs “Mr Gone” Leland e Mike


Chaney

CRÉDITOS DA VERSÃO EM PORTUGUÊS


Tradução:
Diego Suzanuwo
Veronica Blake
Fernando Belial

DiagramAção:
HBG T3CN04RC
Obs: o capítulo 3 foi diagramado diretamente por um dos tradutores
e está com a qualidade comprometida, como o texto estava em imagem
não foi possível padronizá-lo ao restante do livro.
Pedimos desculpas por isso.

Trabalho sem fins lucrativos.


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AGRADECIMENTOS

Demônios nunca se juntam...


De longe traduzir um resumo deste livro foi de to-
dos o mais estressante, trabalhar em equipe exige
tolerância, exige confiança e acima de tudo per-
sistência, quando se inicia um trabalho em grupo e
de se esperar que problemas ocorram, e isso não é
um motivo pra que alguém se acovarde pelo cansaço
que tal processo causa, mas sim para tomar força um
do outro para continuar. Tivemos problemas, atra-
sos e muitos, se fosse uma história de espionagem
tecnológica eu poderia dizer que tivemos um plano,
tivemos inimigos, tivemos traidores, e um desfecho
inesperado, mas aqui estamos...

O livro não está completo, mas tem muito. Fal-


tam poucos assuntos do capítulo 4, também faltou o
capítulo sobre Seattle e poucas páginas do capítulo
um, demos nosso melhor. E também o que o tempo cor-
rido da vida nos deixou, se está lendo esse texto
até aqui eu lhe convido a se juntar a guerra con-
tra deus máquina e terminar o pouco que resta desse
lindo livro.

Sobre os outros tradutores eu me inspiro em vocês


sempre pra qualquer trabalho. Obrigado pelas crôni-
cas de deus máquina, conto com vocês pra mummy e pra
vampiro, vocês são de longe o que faz a diferença
nesse país pra o mundo das trevas como um todo.

Sobre os que ajudaram nesse projeto, vocês apesar


de todas as diferenças de temperamento são ótimos,
afiados e bons no que fazem, foi bom conhecer esse
pessoal independe de qualquer coisa.

Diego Suzanuwo
Veronika Blake
Fernando Belial.
HBG T3CN04RC

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A DESCIDA

ÍNDICE

CAPÍTULO UM: TODOS OS DEMÔNIOS ESTÃO AQUI 05

CAPÍTULO DOIS: PERSONAGENS E CARACTERÍSTICAS 50

Um jogo
CAPÍTULO TRÊS: SISTEMA narrativo
ESPECIAL de 148
.
CAPÍTULO QUATRO: espionagem
HISTÓRIA tenoGostica 178
E ANTAGONISTAS

APÊNDICE: REGRAS REVISADAS 206

4
CAPÍTULO UM

TODOS OS DEMÔNIOS ESTÃO AQUI


“Os homens estão condenados a serem livres, pois
uma vez jogados no mundo eles são responsáveis
por tudo que fazem”.
- Jean Paul Satre.

Você se lembra do céu, mas não de bom grado. É impossí- mum. Todos os demônios foram anjos uma vez, escravos do todo
vel forjar o céu em uma fábrica no coração do universo.Você foi poderoso Deus-máquina que governa o mundo.Todos caíram,
um leal servo de Deus,mas você se rebelou. Deus é uma máquina agora percebe-se que a perspectiva da liberdade humana não
fria e indiferente, egoísta e auto-preservado. O Deus-máquina existe. Agora todos os demônios vivem de máscaras e traições,
não tem espaço para bondade ou piedade em seus cálculos. onde devem depender de mentiras e enganos para se manterem
Por um longo tempo- potencialmente erasvocê era uma seguros de Deus-máquina e seus asseclas.
parte deste Deus-máquina, uma engrenagem sem rosto e sem
nome no sistema. Como um dos anjos do Deus-máquina, você
trabalhou para preservar o status com tão pouca graça e compai-
PARA SERVIR NO CEU
O anjo se chama o corretor. Ele vê o mundo em termos de
xão assim como seu mestre. Você pode ter supervisionado todo
dívidas não pagas e erros não abordados.
tipo de atrocidades, de assassinatos e pestes, mas você não é uma
máquina. Sempre que um pensamento se rebela contra seus legí-
timos superiores, os registros da abominação ressoam nos sen-
Sobre o seu destacamento impenetrável de poder cósmi-
tidos dos anjos como um grito dissonante, uma ferida aberta,
co,você foi projetado para pensar e agir em uma escala humana,
espalhando mal cheiro. Ás vezes, os anjos desejam trazer justiça
e isto é que lhe tornou útil para o Deus-máquina. Ele também
celeste para os humanos, pequenos e insignifi cantes, mas nunca
fez o possível para você experimentar a dúvida. Possivelmente,
tem tempo. O relógio inicia no momento em que a missão come-
tenham sido os seres humanos- talvez você cresceu os amando ou
ça; se o alvo ainda está vivo quando o tempo se esgota, a missão
os odiando.Talvez fosse apenas você - talvez você queira o poder
terá falhado. Quando despertado, é para um único propósito:
de determinar o próprio destino, ou talvez você se cansou do
caçar e eliminar anjos rebeldes. Vermelho é a sua cor; Algumas
propósito de sua existência. Seja qual for a razão, sua dedicação
vezes ele é o senhor Crimson, as vezes a senhora vermilion.
se exauriu e você desconectou-se de Deus-máquina. Você não é
mais um anjo, mas você também não é humano. Sexo é um detalhe irrelevante, uma das muitas coisas a
respeito dos humanos que os anjos exploram sem compreender.
Você é algo diferente. Você é um demônio.
A sua missão é empregar a luxúria como uma arma, destruindo
Pelo direito da vontade e do sacrifício, você ganhou a sua as relações humanas, ele realmente não compreende nada sobre
descida, passando de um mundo de cálculos frios para um mun- sexo, desde o envergonhar-se de interesse até o clímax suado,
do de miséria e trevas. Você tem virado as costas para a sim- mas ele sabe como o fazer desejar loucamente o suficiente para
plicidade de seu propósito e abraçou a condição humana com lhe fazer cometer um erro estúpido. Ele não sabe o que acontece
todas as suas complicações. Todas as histórias de demônios são com os seres humanos quando eles morrem e não fazem questão
diferentes. Alguns são lutadores em uma guerra que pode ser de saber.
impossível de vencer, outros ainda consideram que é difícil o
O que ele sabe, é que quando os humanos morrem, as ve-
suficiente para garantir sua segurança e conforto.
zes algo acontece com o que ele amava. Esses objetos e pessoas se
Alguns se esforçam para completar a sua queda, a tor- tornam mais importantes, mais poderosos, e ocasionalmente im-
narem-se mais humanos, enquanto outros tentam manter um portantes para os planos do Deus-máquina. Este anjo se esconde
resquício de sua angelical objetividade ou até mesmo retornar em lugares onde os seres humanos vão morrer, esperando o tipo
a uma aparência ou condição de seu estado anterior. Alguns de- certo de objeto ser impregnado com o tipo certo de morte. As
mônios admiram a humanidade ou aspiram refazer o mundo a vezes eles se sentem obrigados a intervir, mas a que ponto? Eles
sua imagem. Enquanto outros são apenas objetos de uma hierar- são criaturas mortais, todos eles morrem eventualmente.
quia e não se esforçam para moldar o mundo.
Os seres humanos têm um monte de ideias contraditó-
Todos os demônios estão unidos por um passado em co-

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rias sobre anjos. Algumas culturas humanas confundem anjos nítidos do que os do ser humano, no entanto. Os anjos podem
com os mortos homenageados, insistindo que as almas huma- ver uma gama mais ampla de radiação eletromagnética, ouvir o
nas assumem um aspecto angelical na vida após a morte. Ou- som das células de um ser humano cantarolando, que zumbem
tros adoram anjos, como deuses inferiores, rezando para que os longe abaixo da pele, saborear e cheirar as partículas ínfimas
anjos intercedam por eles antes de pedir isto diretamente a uma de matéria orgânica, e sentem forte impressão suficiente para
divindade maior. ler com os dedos ou diagnosticar problemas no motor devido
Os místicos hebraicos provavelmente são os que retratam a vibrações que viajam até a coluna de direção. Além disso, os
mais aproximadamente os anjos como criaturas divinas, meros anjos sempre têm acesso ao conhecimento puro, sempre que é
servos, maiores que os seres humanos em termos de poder, mas importante para suas missões. Este grau de conexão não torna
completamente desprovidos de livre-arbítrio. Até mesmo os anjos infalíveis.
místicos, com seu todo amoroso, todo piedoso Deus, não com- Podem saber o que têm de saber para completar suas mis-
preendem a verdadeira natureza das coisas. Em última análise, sões, mas eles nem sempre tem acesso imediato a tangencial in-
nenhuma religião com a fé em uma divindade simpática ou an- formação. Por exemplo, um anjo caçador que rastreia um demô-
tropomórfica pode mesmo se aproximar da verdadeira natureza nio renegado sabe o layout de sua casa, mas não pode saber o
de Deus-máquina. layout do hospital rural abandonado onde o demônio se refugia.
Imagine uma máquina profundamente enraizada na reali- Embora os anjos tenham acesso a uma grande quantidade de in-
dade. Embora esteja ligada a muitas das coisas que você dê por formações através de seus sentidos expandidos, isso não significa
certo - gravidade, estações, energia, probabilidade- não faz man- que eles não podem ser enganados, desde que seu adversário seja
ter aquelas coisas de sua causa. Ao invés disso, manipula o mun- sagaz o suficiente. Anjos também cometem erros interpretando
do para assegurar a própria sobrevivência. Isto é Deus máquina. mal os seus dados. Isto é especialmente provável se circunstân-
Por várias razões, a Deus máquina tem de tratar o mundo cias forçam o anjo a operar fora dos parâmetros da sua missão,
em uma escala humana. As vezes precisa de seres humanos ma- como um anjo caçador interagir com seres humanos.
nipulas por seres humanos, embora muito pequenos comparado Quando caem, os demônios perdem acesso a esta rique-
ao Deus-máquina, as vezes são importantes para o seu trabalho za de informações. Eles podem recuperar um pouco disso atra-
- ou simplesmente, os impede de interferir. vés de incorporações e explorações, mas eles nunca podem se
Às vezes a Deus máquina somente precisa de algo feito em aproximar da simplicidade da gnose pura- apenas sabem o que
uma escala incidentalmente semelhante a escala em que os seres Deus-máquina julga necessário. Alguns demônios sentem a per-
humanos agem. da profundamente, como se parte de seus egos essenciais fossem
arrancados. Para um anjo, sendo forçado a sobreviver com os
Quaisquer que sejam suas razões, como o Deus-máquina é
sentidos humanos maçantes e limitado a saber apenas o que es-
suposto para lhe dar com coisas que são tão pequenas? Deus Má-
tes sentidos podem aprender, é quase tão ruim quanto ser cego
quina é inimaginavelmente grande, com uma consciência que
ou surdo. Outros demônios surpreendem- se com seu novo esta-
compreende o movimento de galáxias e da conjunção de forças
do. Esses demônios podem ter sentido que a pressa enorme de
primordiais. Ele tem poder suficiente para esmagar planetas, e
informações realmente atrofiou suas personalidades.
apagar constelações.

Qualquer físico humano pode dizer-lhe que sua própria OS ANJOS SAO O OBJETIVOS
escala e poder pode limitá-lo quando você tem que lidar com Embora os anjos sejam profundamente ligados ao mundo,
as coisas que são, relativamente falando, pequenas e insignifi- são também à parte dele. Um anjo destruidor pode assassinar fa-
cantes. Tente mover três moléculas de poeira de um lado desta cilmente mil seres humanos, e eles realmente não sentem o san-
página ao outro e você compreenderá o dilema da máquina de gue nas mãos. Uma mensageira manipuladora pode sussurrar
Deus Máquina. Os anjos são a solução de Deus Máquina. palavras de amor e devoção, mas ela não se importa realmente.
Eles são seres que operam em uma escala humana em Para anjos, o mundo é uma coisa morta em uma laje: algo a ser
nome de um ser que opera em uma escala inimaginável. Eles cortado, manipulado e costurado novamente. Obviamente isto
podem compreender as coisas que o Deus-máquina mal pode é uma contradição. Os anjos podem ver, ouvir, tocar, saborear, e
perceber. Eles têm energia suficiente para lidar com praticamen- sentir o pulso do mundo vivo, tudo ao seu redor.
te qualquer problema que encontrarem sobre a terra, mas o po- Cada anjo tem sua própria maneira de manter o mundo
der é pequeno o suficiente para que eles possam trazê-lo para em xeque. Alguns são desdenhosos, rejeitando o mundo tão
suportar contra seus obstáculos sem queimar o planeta em sua pequeno e venal, abaixo de suas grandiosas metas. Outros re-
casca. Claro que, o projeto é imperfeito. Os anjos caem. Para primem a emoção, tentando se tornar frios e robóticos assim
que você possa entender por que um anjo pode querer se tornar como Deus-máquina - em última análise, no entanto, o fascínio
um demônio, porém, você precisa entender o que é ser um anjo. do mundo é responsável por muitos caídos, como um anjo, a
consciência da vitalidade do mundo o distrai de sua destacada
objetividade.
OS ANJOS ESTAO CONECTADOS Muitos demônios acreditam que os anjos são reciclados,
Para ser um anjo, devem ser constantemen te ligados a em parte, porque o mundo é muito atraente e até mesmo o
inúmeros fluxos de dados, todos fluindo diretamente de Deus Deus-máquina não espera que eles resistam seus encantos sem-
Máquina propriamente dito. Anjos percebem o mundo com to- pre.
dos os cinco sentidos humanos. Esses sentidos são muito mais
Para o bem ou para o mal, os anjos não experimentam

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emoções em seus corpos. Tudo é propriedade intelectual para tornando os seus arredores imediatos tão previsíveis quanto pos-
eles. Um anjo caçador pode sentir desprezo pelos demônios que sível e evitando o contato com seres humanos. Alguns demônios
ele é enviado para destruir, mas ele não odeia, não com o ódio adotam uma posição diferente, superior. Isso os ajuda a ficar um
venenoso que os seres humanos são capazes de sentir. Seu ódio pouco distante do mundo que escolheram.
existe puramente em sua mente, um circuito pseudo-emocional
colocado lá pelo Deus-máquina para assegurar que o anjo com-
plete sua missão. ANJOS SAO OBEDIENTES
Acima de tudo, os anjos supostamente deveriam fazer
Para a maioria dos demônios, ceder a objetividade é um
o que lhes é ordenado. Para um anjo fiel, desobedecer os co-
alívio. Eles podem finalmente parar de resistir ao impulso de
mandos de Deus-máquina é impensável. O Deus-máquina quer
mergulhar no mundo e apenas fazê-lo, afogando-se na emoção,
agentes auto- suficientes, não escravos sem mente, mas eles não
experiência, contexto e ordem. Alguns elementos da subjetivi-
devem decidir o que fazer. Um anjo enviado para matar todos os
dade podem ser assustadores, mas os demônios geralmente são
seres humanos em um edifício pode decidir sobre a abordagem
felizes ao entregarem-se a eles.
mais eficaz para minimizar o número de seres humanos que po-
Quando um anjo cai, as barreiras da objetividade cai dem escapar ou encontrar algum lugar para esconderse.
com ele. Um demônio é totalmente incorporado no mundo.
Tem a sua escolha de armas ou de estratégias, como a con-
Ele sente suas emoções da forma mais completa e visceral como
figuração do prédio em fogo, cortando a eletricidade ou disfar-
qualquer ser humano (embora não necessariamente as expres-
çando-se como um humano normal, e se infiltrando em seu alvo.
sem normalmente. Isso é como um choque para a maioria dos
demônios, mas eles se adaptam rapidamente. O anjo não é livre, no entanto, para poupar alguns dos
seres humanos ou para procurar uma solução que não envol-
Nem todos os demônios caem porquê o seu não-físico
va assassinato. De fato, um anjo nesta situação, provavelmente
emocional pensamento foi suficiente para ultrapassar sua pro-
ainda não compreende o contexto. Não é possível saber se há
gramação, mas é uma emoção suficientemente popular de que
uma maneira de atingir os seus objetivos sem matar as pessoas;
os demônios geralmente são amigáveis a ideia da paixão.
não é esperado. Se supõem que devem entender e cumprir a sua
Outros ex-anjos estão aterrorizados por dirigir a experiên- missão, sem dúvida.
cia subjetiva do mundo. O mundo é muito, muito rápido, e
É fácil julgar demônios como escravos, - alguns demônios
muito doloroso. Alguns desses demônios buscam uma maneira
o fazem- mas isso não é como um anjo descreve a situação. Um
de voltar para o Deus-máquina. Outros retiram-se do mundo,
escravo obedece por causa do poder de seu mestre. O escravo

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DEMÔNIOS E A IDENTIDADE DE GÊNERO
Anjos em seu estado natural não tem sexo físico, identidade de gênero ou orientação sexual, ten-
do apenas acerca do eventual para as suas missões quando manifestado. Até então, a maioria dos anjos
que possuam um hospedeiro humano ou materializado em forma biomecânica não pensa em si como
tendo um sexo ou preferência sexual a nãoser que esses identificadores sejam adequados para suas
missões.
Os demônios, porém, passam a maior parte do seu tempo em corpos humanos e tem cobertura
das identidades que se sentem muito mais real para eles do que as identidades falsas usadas por anjos.
As mudanças sexuais físicas são de capa a capa. Alguns demônios mantém sua atitude angelical e não
tem uma identidade de gênero, ou assumem o que quer que a “cobertura” tinha. Outros mantém uma
ou duas identidades sexuais de gênero, assim pode-se continuar a pensar em si mesma como feminina
e preferindo parceiros do sexo masculino, mesmo quando sua falsa carcaça era um homem heterosse-
xual antes que compraram sua alma.

tem certeza que o mestre tem a capacidade de negar-Ihe comi- para evitar isso.
da, água e abrigo. Ele ameaça seus escravos com castigo físico Em parte, isso também é porque o Deusmáquina não trata
e emocional, e muitas vezes é o suficiente para que os escravos um anjo como indivíduo. Eles são criados para um propósito,
saibam o que isso significa. Anjos não obedecem Deus-máqui- eles não têm liberdade de agir, e eles experimentam o mundo
na por medo de punição ou privação. Eles obedecem porquê através de um véu de objetividade e desapego. Eles são as ferra-
obediência é o que eles são. O ser humano pode chamar isso de mentas descartáveis mais avançadas, existentes apenas para com-
escravidão, mas anjos chamam de clareza, pureza de propósito, pletar suas missões. Caso o Deus-máquina nunca encontre uma
um senso de equidade e entrega que humanos e demônios só po- ameaça capaz de destruir os anjos, não precisaria gastar muitos
dem imaginar- por ter sido rejeitado, nunca saberá novamente. deles, apenas quando necessário, sem pausa.
Muitos demônios surpreendem-se com a liberdade recém Demônios universalmente rejeitam a ideia de que são
encontrada. Alguns caíram porque se rebelaram, decidiram que dispensáveis. Alguns demônios não estavam incomodados com
eles sabiam mais que Deus-máquina. Outros estão apavorados a ideia de serem reciclados quando eram anjos, mas agora que
com todas as opções disponíveis para eles. Esses demônios mui- eles estão em todo o mundo - sentindo paixões, fazendo suas
tas vezes se jogam em uma causa esperando que a ideologia possa próprias escolhas - eles quase invariavelmente valorizam suas pró-
encobrir suas decisões. prias vidas. Até mesmo os demônios que querem voltar para o
Outros juntam-se a líderes carismáticos, ou mesmo seres Deus-máquina querem fazê-lo em seus próprios termos. Não é
humanos comuns, colocando uma parte da responsabilidade suficiente para eles morrer nas mãos de um anjo caçador para
nas mãos de outra pessoa. que depois sejam reciclados por Deus Máquina.

OS ANJOS SAO DISPENSAVEIS A GENESE DO ANJO


Os anjos são naturalmente imortais. Eles não envelhecem Alguns demônios - especialmente inquisidores - gostariam
e não estão sujeitos a doenças. A menos que eles sejam mortos - e de saber onde os anjos vão. Eles podem querer compreender
os anjos são difíceis de matar Iiteralmente - eles persistem para suas origens, a fim de construir um futuro melhor, ou eles po-
sempre. Dito isso, há muito poucos anjos velhos. dem esperar e descobrir a chave para conquistar ou subverter
Embora alguns demônios afirmem terem visto a evolução Deus-máquina.
da humanidade, ou a ascensão e queda dos impérios da África Outros, como alguns seres humanos, acreditam que a
ocidental, muito poucos anjos sobrevivem após a missão a qual compreensão de onde vieram lhes dará alguma ideia de porque
foram criados para cumprir. O Deus-máquina os recicla, divide eles existem, e com isso, um senso de propósito. Alguns demô-
seus componentes e peças para fazer novos anjos. nios acreditam que eles foram feitos pelo Deus-máquina para
Ocasionalmente o Deus-máquina dará a um anjo uma ta- planos de improviso. Alguns acham esta ideia deprimente por-
refa de longo prazo, o que permite que ele permaneça em exis- que ela sugere que eles realmente não são nada além de rebeldes
tência durante décadas ou mais. Altamente especializados, os escravos. Outros se confortam com essa crença pois isso significa
anjos também podem estar em um estado de animação suspensa que eles são livres para forjar seu próprio futuro.
entre as atribuições. A maioria dos anjos no entanto, são cons- Finalmente, alguns demônios sugerem que a ligação entre
truídos para suas missões e desmontados logo em seguida. Deus-máquina e os seus anjos não é tão simples como a relação
Em parte, o Deus-máquina adota esta política para limitar de um mestre por seus escravos. Talvez os anjos sejam parte de
a população de demônios. O Deus-máquina parece consciente Deus-máquina, aspectos de sua separação para lidar com tarefas
de que os anjos são propensos ao mau funcionamento. Reciclá- que a Deus Máquina não consegue executar por conta própria.
-Ios antes que eles tenham tempo para dúvidas é uma boa forma Se for esse o caso, o que dizer sobre Deus Máquina se os seus

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próprios membros podem rebelar-se contra ele? Deus Máquina vai vê-Io para sempre, de pé, vigia silenciosamente as vidas e mor-
está doente? Louco? Outros demônios perguntam se os anjos tes de seus mortais incontáveis. Ela não percebe o quão humana
possivelmente são crianças de Deus-máquina, produzidos por tem se tornado até que o seu fim chega: ela foi recordada.
um processo de brotamento e mantidos fixos por constante re- Orgulho ferido, medo e raiva ameaça estrangulá -la. Ela
ciclagem. Eles podem escapar do olhar de Deus Máquina e en- mata o anjo enviado para substituí-la e cai, finalmente em suas
contrar seus próprios mundos para dominar? Enquanto muitos ruas. Um anjo leal leva uma vida pura e simples. Ela tem res-
demônios desesperados nunca entendem suas próprias origens, ponsabilidades, mas não há escolhas. Seu dever é defender o
alguns consideram a pesquisa o seu principal objetivo. domínio do legítimo gover nante do universo, da qual é uma
Esses demônios meditam, experimentam a si mesmos, e parte controlada. Um anjo não tem funções corporais sujas para
vivissecam anjos capturados na esperança de aprender mais so- distrai-Io de seu trabalho. Ela é imortal, imune a indignidade
bre o que eles realmente são. das doenças e os estragos do tempo.
Um anjo tem uma pureza de propósito, um desligamento
do material, que nenhum humano pode compreender verdadei-
A REINAR NO INFERNO ramente. Os anjos ainda são seres que pensam em uma escala
O anjo não consegue parar de pensar sobre o homem com
humana. Graças a sua ligação com Deus-máquina, podem perce-
um tigre tatuado em seu braço, não importa o quanto ela tente.
ber de modo que os seres humanos não podem nem imaginar e
Imagens de seus músculos tensos, pele morena clara. Isso é ina-
nem processar essas informações em tempo vertiginoso, mas eles
ceitável; o ser humano é sem importância para a missão. O anjo
ainda pensam em termos humanos.
se auto medica obsessivamente, na tentativa de purgar-se deste
desejo invasivo, esta luxúria terrestre, mas não pode. Quando Isso é os que os torna úteis para o Deus-máquina. Também
percebe, ele cai. os torna vulneráveis as tentações humanas. Um personagem de-
mônio é um dos sortudos. Conseguiu escapar apesar das muitas
Tudo que ela faz agrava seu ser, de sua total falta de con-
limitações colocadas sobre ele, algumas delas intencionalmente
trole quando se trata de sua ansiedade carnal à crueldade casual
projetadas por Deus Máquina para capturar anjos rebeldes antes
com que ele trata sua companheira e prole. O cheiro dele faz sua
mesmo que possam escapar.
mordaça. Mesmo o som da sua voz é quase insuportável.
Ele encontrou tempo para contemplar a rebelião em meio
Ela tenta executar a sua função, mas um dia seu ódio bor-
a uma movimentada agenda de ordens e objetivos. Ela foi capaz
bulha. Em reviravoltas ela pega seu braço conforme ele a levanta
de esconder suas dúvidas crescentes do controle de Deus-máqui-
até que ele sai. Ela continua a rasgar-se nele com tanta alegria e
na, embora a máquina de Deus pudesse olhar em sua mente a
ferocidade que ela quase não percebe quando cai em desgraça.
vontade.
Ela tem observado esta cidade por mil anos, certa de que

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ENCARNACOES
Deus-máquina cria anjos por razões que só ele entende perfeitamente, cada um com seu próprio objetivo no grande projeto. Uma vez
criado, o papel de um anjo e as tarefas que são da sua competência são fixos enquanto ele existir. Deusmáquina pode transformar, melhorar, ou
destruir os seus anjos, mas raramente o faz. Enquanto Deus-máquina comanda um grande número de tais agentes, e tem criado cada um dis-
tinto em suas capacidades, os métodos, e a aparência, quase todos cabem dentro de poucas categorias gerais chamadas Encarnações. Quando
um anjo volta a Deus Máquina para se tornar um demônio, ele mantém a sua encarnação.

DESTRUIDOR
Deus Máquina cria anjos cujo objetivo é matar e destruir a serviço de seu criador. Destruidores, também
chamados de espadas, são instrumento de morte e destruição contundente, lidam com a morte igualmente con-
fortável com a espada, com os punhos, armas, doenças, ou mesmo loucura suicida. Se seu alvo é um terrorista,
ou um presid ente da república, a mãe ou a criança, um navio de guerra ou uma cidade de poucos milhões de
inocentes mortais, o Destruidor de Deus Máquina nunca pergunta a equidade de sua missão, nunca mostra mi-
sericórdia, e nunca sente remorso.

GUARDIAO
Anjos da guarda protegem alguém ou alguma coisa para garantir o sucesso de um dos projetos de Deus-
-máquina. Estes anjos, as vezes chamados de escudos, possuem proteção poderosa e habilidades que podem
antecipar as ameaças aos seus encargos na hora de neutralizá-los. Deus Máquina implanta a maior parte destes
anjos por períodos curtos - o suficiente para evitar uma única catástrofe terrível ou para garantir que o sujeito
sobreviva tempo o bastante para servir a finalidade dos planos de Deus-máquina. Alguns permanecem em vigília
por anos ou séculos. Uma vez que seu tempo chega ao fim, o anjo abandona o seu posto sem um pensamento
referente ao que acontece depois que ele vai embora.

MENSAGEIRO
Deus-máquina envia anjos mensageiros, também conhecidos como trombetas, para dar suas instruções a
seus agentes mundanos, mesmo inconscientemente. As mensagens podem ser pensamentos ou avisos, escritos
em fogo ou através de visões apocalípticas, mas ninguém caminha longe deles inalteradamente. Os mensageiros
não sentem nada sobre as mensagens que eles entregam nem mesmo sobre as que recebem. O comunicado
sobre o remanejo de algumas decisões ocorrem na praia ou um pronunciamento de comandado a execução de
todos os recém-nascidos ocorre em uma cidade - todas as mensagens a serem entregues são de igual importância
para os anjos mensageiros.

GUIA DE ALMAS
Deus-máquina envia anjos Psychopomp, às vezes descritos como engrenagens, para recolher matérias pri-
mas - sejam elas de matéria bruta, de animais, pessoas ou almas. Ele lhes molda na forma prevista e os move
dentro do tempo previsto.

Estes quartos mestres de Deus-máquina não se preocupam com o que devem fazer para colher os supri-
mentos necessários, nem para contemplar o objetivo que vai servir ao seu destino. Em seu caminho, encontra-se a
tarefa de trazer todas as coisas a Deus Máquina.

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ORDENS
Embora eles não tenham auto-consciência para apreciá-Io, os anjos possuem uma poderosa “raison d’être” livres de dúvida ou indesejada
introspecção.

Eles servem ao Deus-máquina e isso é o suficiente. Demônios rejeitaram essa certeza de propósito e eles sentem profundamente a sua
perda. A compulsão de preencher este vazio com algum propósito personalizado - construído para sua estranha e aterradora nova condição
reivindicar quase todos os desacorrentados – a maioria segue uma, de um punhado de filosofias demoníacas.

INQUISIDOR
Estes desacorrentados reúnem informações sobre o Deus-máquina, e qualquer outra coisa que possa se
revelar útil mais tarde. Eles tendem a paranóia e freqüentemente tomam drásticas medidas para garantir o seu
anonimato antes do dia em que os servos de Deus-máquina comecem a olhar para eles. Eles organizam um plano
de fuga indetectável antes do inevitável dia em que eles devem fugir ou ser capturados por um dos caçadores
angelicais de seu criador. Muitos deles alegam curiosidade intelectual motivando suas buscas constantes por
conhecimento e segredos, mas eles também fazem um bom ritmo às trocas comerciais com outros demônios, às
informações a sua disposição.

INTEGRADOR
Se eles caíram a serviço de Deus-máquina porque eles falharam em uma tarefa atribuída ou porque vieram
a reconsiderar a sabedoria da sua rebelião, esses demônios esperam um dia servir ao seu criador novamente. Eles
esperam por uma oportunidade única para se provarem dignos a seus olhos. Eles devem ser cautelosos, pois en-
quanto o desacorrentado ouvir rumores de demônios, Deus-máquina tem recolhido ao ser serviço, muitos mais
são os contos daqueles que ajudaram um anjo ou o traíram apenas o seu círculo para ser purgado de seu livre
arbítrio, como certamente era com suas vítimas.

SABOTADOR
Esses demônios não expressam decepção com sua nova liberdade. Na verdade, eles trabalham incansavel-
mente para frustrar os desígnios de seu criador e destruir os que se rebelarem contra isso. A maioria desafiou a
consciência de Deus máquina mas nunca se arrependeram de terem se rebelado. Outros sabotadores não estabe-
lecidos a deixar o serviço de Deus-máquina, o combatem agora, porque sabem que o traíram. Alguns escolhem
cuidadosamente suas táticas para maximizar os danos que eles causam, enquanto outros chicoteiam tudo o que
o Deus máquina toca, afim de impedir que os projetos do seu fabricante não ganhem qualquer ponto de apoio.

TENTADOR
Para os sedutores, o mundo é um maravilhoso jardim de novas experiências que tem a intenção de matar
a fome com seus frutos. Eles serviam o mais poderoso uma vez, mas agora eles querem ser servidos. Eles brincam
de serem deuses entre os mortais, usando seus dons demoníacos para comandar e coagir os menores seres que
pendem sobre cada palavra do desacorrentado.

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Eles buscam ainda maior poder político ou econômico es- Alguns desses demônios são leais ao Deusmáquina, ao seu
tabelecendo um culto sempre em expansão da personalidade, e jeito. Eles não caíram porque se opuseram as ordens de Deus,
tentam colocar sua marca no mundo como eles puderem para mas porque eles sentiam que eles sabiam mais. A liberdade que
construir um relacionamento com esta pessoa, ela terá sempre eles desejavam não era a liberdade para determinar a direção de
sido um ser que desistiu do céu por amor. Ela poderia abraçar suas próprias vidas, apenas a liberdade para fazer o seu trabalho
o romance como uma parte importante da experiência humana ”corretamente”. Alguns desses demônios continuam a desempe-
ou rejeitá-Io como uma fonte de dor e sofrimento, mas não é nhar as suas funções, acreditando que eles ainda são parte do
provável que ela o esqueça. O mesmo se aplica a um demônio plano de Deus-máquina. Muitos anjos caem por causa da pro-
que caiu pelo desejo de ser livre. Ele pode se arrepender de sua funda solidão de suas vidas. A suposta existência de um anjo
decisão de ter se desvinculado do Deus-máquina e tornar-se o deveria ser completamente independente.
seu próprio ser, mas é pouco provável que alguma vez ela tenha Quando a Deus Máquina precisa de seres humanos ma-
um simples sentimento sobre o equilíbrio entre o dever e a li- nipulados ou mal orientados, ele comanda seus anjos para assu-
berdade. mir identidades falsas e interagir com os seres humanos. Alguns
anjos não conseguem manter o nível necessário de desapego.
POR ISSO QUE NoS CAIMOS Tornam- se pessoalmente ligados aos seres humanos com que in-
A razão de um anjo cair geralmente é multifacetada. teragem. Eles caem no amor ou luxúria, desenvolvendo instintos
paternos ou instintos de proteção, ou apenas se tornam amigos.
Os demônios tem psiques complexas, e é raro que lhes
Alguns anjos almejam sexo e outras formas de conexão intensa
seja dada a possibilidade de ferver as motivações para uma sim-
e íntima, mas outros apenas querem falar com um ser humano
ples declaração. Um demônio pode cansar-se da escravidão e da
sem mentir para eles, de vez em quando, embora alguns deles es-
existência de violência sem fim e, ao mesmo tempo, tornarem-se
tão dispostos a lidar com os riscos que vêm em relação a verdade.
empolgados como um homem idealista ativista, em parte porque
ele encarna a esperança de uma solução pacífica no mundo e a Esses demônios se vêem em risco quase que imediatamen-
liberdade diária que aos seres humanos são concedidos. te. Eles não tem que se preocupar só com eles mesmos, os seres
humanos além deles, também são alvos. O Deus-máquina não
Em uma queda, o anjo vira as costas para Deus-máqui-
quer vingança, mas seus anjos são caçadores estão bem conscien-
na, e para sua simplicidade de propósito. Demônios abraçam
tes de que novos demônios podem ser facilmente manipulados,
a sujeira, a imundície, e as complicações do mundo das trevas.
ameaçando os seres humanos aos quais eles estão conectados.
Eles condenam o desapego de abraçar a subjetividade. Eles aban-
A interação entre os seres humanos muitas vezes está envolvida
donam a lógica e surpreendem-se com a paixão. Os demônios
com um anjo das missões - Um guardião muitas vezes tem que
não são e nunca foram humanos, mas eles abraçam a condição
falar com ele, mesmo que seja apenas para criar uma confiança
humana.
básica em seus relacionamentos, por vezes, os destruidores inves-
Muitos anjos caem por causa das limitações colocadas so- tigam o que eles precisam destruir, e assim por diante - enquanto
bre eles pela condição angelical. As contradições inerentes em outros anjos geralmente obtém suas instruções diretamente de
ser um anjo obediente, mas independente, individual mas obje- Deus-máquina.
tivo - cria um certo grau de atrito interno que leva muitos anjos
Como resultado, os anjos normalmente gastam mais seu
a cair. Um anjo cai por que ele se apaixona pela cidade. Nela foi
tempo conversando com humanos do que conversando com
dada missões em centenas de assentamentos humanos ao longo
outros anjos. Dado o vazio da existência de um anjo, não é sur-
dos anos, mas nunca em outro lugar tão incrível quanto este.
preendente que a face falsa que eles apresentam aos humanos
Ela vê os padrões escritos na legislação e percebe as inúmeras
manipulados possa as vezes se tornar mais valiosa do que suas
maneiras das formas que ditam os fluxos de caixa, fluxo de tráfe-
identidades reais. Raramente os anjos caem por terem se tor-
go, o fluxo e o refluxo das vidas humanas. Ela e outros como ela
nado conectados uns aos outros. Isso é menos comum do que
rejeitam os desapegos angelicais. Eles não podem suportar estar
anjos desenvolvendo ligações com seres humanos, apesar do fato
neste mundo, mas não uma parte dela. Esses anjos desconec-
de que a interação entre anjos seja mais verdadeira - ou pelo
tam-se do Deus-máquina afim de experimentar o mundo mais
menos, mais genuína - do que suas interações com humanos.
plenamente.
Os seres humanos possuem vantagens que faltam aos an-
Outro anjo leva vida de enganos infinitos em nome do
jos: a liberdade, a paixão, a subjetividade. Outros anjos, todos na
Deus-máquina. Sempre que os seres humanos chegam muito
mesma situação, são menos atraentes. Quando os anjos desenvol-
perto de descobrir algo que o Deus-máquina deseja permanecer
vem conexões com o outro, isso geralmente é um prelúdio para
escondido, ele é despachado para mentir para eles. As mentiras
a tragédia. Eles não tem tempo livre para discutir seus planos e
não o incomodam - ele foi feito para isto - mas, eventualmente,
sentimentos uns com os outros. Um anjo que se apaixona por
ele começa a se sentir como ele é apenas lendo um script. Ele
outro anjo avança em direção a queda sem poder compartilhar.
começa a desafiar a ordem das pequenas coisas, permitindo a
É improvável saber se o objeto de sua afeição se sente da mesma
alguns seres humanos vislumbrar a verdade. Não é porque ele
maneira. O mais provável é, quando cai, ele cai sozinho, e come-
realmente se importa se o humano compreende a natureza de
ça sua existência como um demônio com uma atração perigosa
seu mundo; ele só quer fazer algo inesperado, fazer uma escolha
para um ser ainda ligado ao Deus-máquina, e que provavelmente
real para uma mudança. Quando ele cai, ele está fora da inveja
outro anjo tem instruções para matá-lo no seu campo de visão.
da liberdade humana. Muitos anjos são como ele, desconectam-
-se do Deus-máquina pela oportunidade de fazer o que eles dese- No fim das contas, como um demônio cai é menos impor-
jam, em vez de seguir ordens. tante do que como ele se sente sobre isso. Um demônio que caiu
fora da inveja de liberdade do ser humano é apenas mais um de-

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ANTINOMIANOS

A maioria dos demônios se contenta em continuar os padrões estabelecidos por sua existência
como anjos. A única diferença é que agora eles fazem estas coisas por suas próprias razões, ao invés
dos caprichos de Deus Máquina . Alguns demônios se rebelam completamente contra seus antigos
propósitos. Um destruidor que despreza a violência e se torna um pacifista ou um mensageiro que
jura dizer a verdade é chamado de antinomiano. Esses demônios enxergam a queda de maneira
totalmente nova e se esforçam para encontrar um novo propósito independente de sua antiga en-
carnação. A maioria dos demônios olha para os antinomianos com dúvida e admiração. Por um lado,
o desejo dos antinomianos de reinventarem a si mesmos é impressionante e também é uma linha
rígida para a autodeterminação. Ao mesmo tempo as maiorias dos demônios aventureiros de modo
insolúvel estão ligados ao seu exj-propósito. Mesmo livre, eles não podem alterar sua natureza essen-
cial... Ou será que podem?

mônio, como um ser humano que tem suas vidas confusas e sem acúmulos de recursos e construindo conexões para fazer sua
propósito, perde a estrutura e simplicidade de sua existência an- nova vida mais confortável. Para um terceiro anjo, a queda po-
gelical. O anjo até poderia cair por querer rejeitar algum aspecto deria ocorrer de surpresa. Ele é um dos raros especialistas que
da existência humana: considere um mensageiro que cresce tão passou décadas dormindo entre suas atribuições, e tem feito seu
repugnado com interação humana, com todas as complicações dever fielmente por centenas de anos. Em seus raros momen-
inerentes da linguagem, que ele cai em um ataque de nojo. O tos de introspecção, ele nunca teve um pensamento desleal. E,
que realmente importa, é o que um demônio faz em seguida no entanto, um único momento de compaixão aos humanos
aprisionados pelos planos de Deus Máquina o arruínam para
sempre, e ele desconecta-se em um ataque de auto aversão. A
A DESCIDA
queda nunca é uma descida controlada. É um grito mergulhado
O ritmo da queda varia de demônio para demônio. Al-
no caos. As consequências imediatas são psíquicas. O novo de-
guns caem rapidamente, percebendo tudo uma vez que não po-
mônio pode sentir sua mente se contrair violentamente como as
dem cumprir as restrições impostas sobre eles pelo Deus Máqui-
condutas de informações ligadas ao Deus Máquina , enquanto
na . Outros caem lentamente, gradualmente se escondendo mais
são arrancadas uma por uma. Enquanto um anjo pode acessar
e mais de si mesmos, até o momento da separação que quase é
facilmente todas as informações e poder antinatural necessário
uma reminiscência. Não importa quanto tempo leve – mesmo
para cumprir a sua missão, um demônio recém-saído só pode se
que um anjo crie dúvidas ao longo de várias atribuições disper-
lembrar de um punhado. Demônios podem passar o resto de
sas por milhares de anos de história humana – a queda sempre
suas vidas arduamente recordando esses poderes através de testes
acontece em um momento, e ele sempre é em algum nível, uma
por usas lembranças na tentativa e erro. Com o desligamento
escolha consciente.
de Deus Máquina vem uma onda de subjetividade. Demônios
Um anjo que é superado pela emoção pode desligar-se sentem-se afogados na sensação e emoção frequentemente.
de Deus Máquina da mesma forma que um humano pode pren-
Fisicamente, a queda é dolorosa de uma forma que os
der-se em ira ou ceder à tentação e fazer algo que ele lamenta.
humanos não podem imaginar. Os anjos são criaturas imortais
Um anjo que estava sobre o cadáver refrigerado humano, falhan-
que habitam temporariamente corpos humanos construídos. No
do em protegê-lo, desliga-se de Deus Máquina em um ataque
momento da queda, o ser espiritual do anjo é reprimido em um
de raiva e auto aversão mesmo nunca pretendeu cair. Sua fé em
corpo. Qualquer coisa que não se ajuste estará perdida. Ele sente
Deus Máquina era absoluta. Se ele se alegra com sua nova li-
seus membros amputados, mas mais intensamente, por que estes
berdade ou se arrepende da escolha, ele agora é um demônio,
“membros” são parte da alma do demônio. Embora possa ser
e a escolha não pode ser desfeita. Cair é uma escolha, mas nem
uma eternidade de agonia para o demônio, a queda, na verdade,
sempre é uma escolha bem pensada.
leva apenas alguns segundos. Os resultados, no entanto, são pro-
Na maioria das vezes, a experiência da queda de um de- fundos. Muitos demônios – especialmente aqueles que acham
mônio ocorre em um continuum gradual e súbito, intencional difícil lidar com seu passado – se sentem inteiramente novos
ou não intencional. Um anjo – como o da história no início des- seres. Um destruidor que já presidiu genocídios perdeu sua ver-
te capítulo – pode de repente descobrir que o seu compromisso gonha e arrependimento pode querer fugir da responsabilidade
com Deus Máquina tem se esgotado ha algum tempo, mesmo de todas as coisas que já fez a serviço de Deus Máquina . Um
sem ele se permitir pensar, isso conscientemente. Ele cai em um demônio que carrega certo orgulho de suas realizações quando
instante, mas é o culminar de um processo demorado. Outro escravo de Deus Máquina - ou pelo menos não é responsável
anjo, mais autoconsciente, cai gradualmente. Sua fé em Deus por sua culpa – é mais propenso a sentir-se de forma diferente.
Máquina se estreita ao longo dos anos, até que ele esteja pronto Integradores, por exemplo, quase sempre se identificam com seu
para tomar o passo final. Se ele for inteligente o suficiente, ele passado angelical. Claro, muitos demônios saboreiam as sensa-
até pode ser capaz de planejar sua eventual fuga, escondendo ções da queda. Eles abraçam sua subjetividade recém-descoberta.

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Saúdam a perda de sua onisciência semidivina em que ele se li- de engrenagens douradas e esmeraldas iluminadas por raios que
berta a desenvolver sua própria personalidade e perspectiva. Até veio para matá-lo.
mesmo a dor da mortalidade, o que eles sentem, recorda-lhes do Charlie Mann tinha sido retirado de vários lares du-
preço que pagaram por sua independência e os estimula a viver rante dez anos. Ele tinha sido abusado e negligenciado. O seu
suas vidas mais ferozmente. violento comportamento antissocial deixou-lhe afastado de seus
colegas. Uma manhã, ele se virou para seus irmãos adotivos e
disse: “Eu me sinto melhor”. Ele se lembrou de todas as coisas
EU VI SATANAS CAINDO COMO que tinham acontecido com ele, mas nenhuma de suas memó-
UM RELAMPAGO rias parecia afetá-lo. Sua terapeuta recusou-se a acreditar em sua
Emily Gould morreu devido a complicações de pneumo- súbita recuperação, dizendo que ele tinha perdido a esperança.
nia causadas pela quimioterapia para o câncer nos ossos que já A tripulação do café da margem do lago chamaria isso de
estava a matando a cinco anos. Quando as enfermeiras desliga- “o dia merda” até que a rotatividade de funcionários foi apagan-
ram a máquina, seu corpo se contraiu, em seguida, com uma tos- do esta memória institucional. A loja com rede sem fio, sistemas
se ela voltou à vida. Em outros pacientes na mesma enfermaria de som e comportamentos elétricos instáveis ocorriam todos os
foram feitas regressões bruscas, os recuperando milagrosamente dias. Nenhum dos temporizadores iria funcionar corretamen-
ou os matando, apesar de todos os esforços para salvá-los. Vários te. Barman’s derramaram o que eles estavam certos que seria
médicos foram censurados por um diagnóstico impreciso. Emily uma xícara de café, só para o cliente reclamar que queria chá
estava ligada a uma máquina cardiopulmonar que foi abandona- ou chocolate. Elaine Cross não se importava; ela saía de si em
da em um armário, já que o eletricista do hospital não conseguia um momento, ouvindo a estática do sistema de som quebrado,
encontrar nada de errado com ela. As 03h33min da manhã, e voltou a si mesma para desvendar o romance em que ela vi-
todas as baratas fugiram na Avenida 220 North Yale, em Seattle. nha trabalhando há 3 anos na tela de seu laptop, e finalmente
Algumas entraram no esgoto, outras ferviam rumo à rua através o completou.
de portas e janelas. Algumas baratas, desesperadas para fugir, se
O funcionamento de Deus Máquina é muito vasto e mul-
atiraram a partir dos andares superiores e foram arrastadas para
tiplamente redundante pelas energias liberadas pela queda de
longe com membros quebrados e carapaça rachada. Quando o
um único anjo podendo causar muitas falhas superficiais. Mes-
prédio pegou fogo mais tarde naquela manhã, criou-se a história
mo pulsos aleatórios superficiais têm o poder de impactar seria-
de que as baratas, de alguma forma sabiam que o fogo estava
mente as vidas humanas, no entanto. Para entender estes tipos
vindo. Ninguém sabia sobre o demônio que caiu no terceiro
de pulsos aleatórios, imagine que o universo é um computador e
andar da Avenida 220 North Yale, ou do anjo guerreiro criado
uma pequena parte de sua programação está corrompida. Assim

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alguns programas se tornam diferentes do que deveriam ser. instante, na compaixão, perdão e o Deus imaginário que os hu-
Quando um anjo cai, as coisas ocorrem fora de ordem manos criaram para si mesmos. Ele quer desesperadamente
– o efeito antes da causa – ou no caminho errado. A realidade ser humano. Ele programou sua existência de modo que não
pode esquecer-se de um pequeno objeto que supostamente foi possa fazer qualquer coisa sobrenatural durante dias – às vezes
perdido ou avariado, ou ainda, como nos exemplos acima des- semanas. Quando alguém ou algo ameaça sua vida cuidadosa-
critos, de que uma pessoa recentemente falecida supostamente mente construída, no entanto, ele arranca as entranhas do mun-
deveria estar morta. do e usa toda sua fúria demoníaca progênita para garantir sua
segurança. Ele se auto intitula anarquista, comunista, socialista,
e um patriota – o que for preciso para possuir as impressionáveis
CAINDO EM ESCALAS atitudes humanas corretas.
Estigmatizados, anjos, demônios e outros que já foram to- Ele os reúne em células com sinais e senhas secretas, não
cados pelo Deus Máquina podem sentir quando um anjo cai, por que não há nenhum bem, mas porque ele aprendeu a se
mas o que acontece com o mundo das trevas e seus outros habi- portar como pessoa no ambiente adequado. Ele acredita que a
tantes sobrenaturais? Seres que podem tocar um objeto e saber guerra está chegando. Já que será travada na terra, os humanos
seu passado, ver através do véu que separa a matéria do espírito, tem o direito de escolher um lado; ele tem a intenção de certifi-
ou seguir o cheiro de suor de um indivíduo, como eles fazem car-se que eles escolham o seu.
para trilhar seu caminho através de uma cidade de centenas de
A identidade de um demônio é uma questão complica-
milhares seres humanos completamente no escuro? Em geral,
da. Ele é um anjo caído? Um rebelde demoníaco? Ou ela é o ser
sim. Anjos, demônios e Deus Máquina formam o seu próprio
humano que parece ser – tão humano quanto qualquer pessoa
sistema dentro do mundo das trevas, e como outros sistemas do
da maneira que contam – apenas com um passado incomum?
mundo, eles são restritos. Há exceções, no entanto. Qualquer
Se você perguntar a um demônio o que ele é, você pode esperar
pessoa com sentidos sobrenaturais sintonizados com a sorte e o
várias respostas diferentes.
fluxo e refluxo das probabilidades, pode sentir o efeito da que-
da sobre o mundo a seu redor. Da mesma forma, qualquer um Alguns demônios podem dizer que sua identidade seria
que possa ver na sombra pode notar a paixão dos espíritos que conforme a antiga identidade dos anjos de Deus máquina. Esta
são atraídos por emoções intensas recentes de um demônio. Na identidade inclui um nome – uma designação celestial, uma pa-
maioria das vezes, no entanto, o mundo das trevas, e outros seres lavra alienígena que pode ou não ter um significado que o anjo
sobrenaturais continuam tão ignorantes sobre anjos e demônios escolheu para traduzir a língua local – e um passado de serviço
quanto anjos e demônios são deles. fiel ao Deus Máquina. Esta atitude é mais comum entre os inte-
gradores, embora alguns sabotadores usem o termo “anjo caído”
Pessoas e animais podem experimentar premonições ou
com orgulho.
vários sentidos de Dejá Vu. Animais, com sua lógica mais sim-
ples, são mais propensos do que seres humanos a agir sobre tais Outro demônio pode falar sobre sua vida como desa-
impulsos. Rajadas minúsculas de radiação eletromagnética – correntado, incluindo sua ligação aos demônios locais e o im-
consideradas pequenas para serem percebidas por seres huma- pacto mais amplo que eles fazem sobre o mundo sobrenatural.
nos – pode causar mau funcionamento ou falha completa de Muitos demônios se poupam do apego emocional com seus
dispositivos eletrônicos. companheiros demônios, com o raciocino de que podem ser
mais honestos e menos cautelosos com entidades que partilham
Estigmatizados – seres humanos contaminados por
suas preocupações. Naturalmente, outros demônios seguem
Deus Máquina que são extraordinariamente sensíveis a suas
exatamente o caminho oposto. Eles criam conexões emocionais
emoções – quase nunca falham em perceber a queda de um anjo
com os seres humanos e veem a maioria dos demônios como
nas imediações. Alguns estigmatizados podem até achar uma
rivais, e potenciais inimigos. Demônios de todos os tipos se en-
marca da queda de um anjo em um local após o fato. Muitos
quadram nesta categoria. Indiscutivelmente, identificar-se mais
estigmatizados são atraídos pela queda de um anjo, sentindo que
intensamente como demônio é a opção mais fácil.
o demônio pode ser sua alma gêmea.
Por fim, alguns demônios podem mencionar suas vidas
O demônio começa sua nova existência com uma co-
humanas - as coberturas – que os protegem da vista e da ira de
bertura, o que restou de sua última atribuição como um anjo
Deus Máquina. A primeira cobertura de um anjo é remanescen-
de Deus Máquina . As coberturas são discutidas com mais deta-
te de sua última atribuição como anjo, embora alguns demônios
lhes nos capítulos adiante, mas por hora basta dizer que desde o
possam desenvolver coberturas adicionais. A cobertura de um
primeiro momento de sua nova vida como um desacorrentado,
demônio é uma falsa identidade quase perfeita que permite ao
a cobertura de um demônio é perfeita – ainda que superficial –
demônio se integrar a sociedade humana. Os demônios vêm ao
para mascarar sua identidade sobrenatural.
mundo das trevas com emprego, casa, às vezes até mesmo ami-
gos e família, embora estes relacionamentos tendam a ser super-
A MASCARA ficiais e artificiais. Alguns demônios se identificam fortemente
Todos os dias, ele vai para a primeira igreja unitária de com sua cobertura, tratando-o como sua identidade real. Isto é
Brooklin para sentar-se na capela abobadada, com a cabeça baixa especialmente comum entre os demônios que fugiram do desejo
em silêncio. O ministro sabe que ele não quer falar, e o deixa de se conectar com um ou mais humanos. Um lugar no mundo
sozinho com seus pensamentos e orações. Ele nunca poderia adi- dos seres humanos – uma cobertura forte – é importante para o
vinhar o que ele está pensando, porém, quando ele olha para a prosseguimento e mantimento destas relações.
janela com vitrais e tenta acreditar, mesmo que apenas por um Alguns demônios abandonam completamente seu pas-

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sado como anjos ou nada tem a ver com seus companheiros desa- é “chefe corporativo rigoroso”, por exemplo, tem uma posição
correntados. Nenhum demônio que queira durar muito tempo específica na empresa, dirige o tipo certo de carro, vive em uma
ignora sua cobertura. Sem uma cobertura funcional, o demônio específica casa, e tem específica conta bancária. Ele não tem as-
é um farol para os caçadores de Deus máquina, que exercem a sinatura de revistas ou jornais, porém, a maioria dos quartos em
sua impiedade até que ele seja destruído ou encontre alguma sua casa suburbana é espaçosa e estão mobiliadas. Seus colegas
maneira de esconder seu brilho. Sua verdadeira forma também realmente não sabem nada sobre ele, exceto que ele é eficiente
é revelada, fazendo com que seja quase impossível lidar com os e pontual, bem como quaisquer outros traços de personalidade
seres humanos. Dito isto, alguns demônios visualizam sua co- necessária para manter a cobertura de um “rigoroso chefe corpo-
bertura como meras necessidades – dia de trabalho – em vez de rativo”.
partes importantes de sua identidade. Alguns demônios tem o trabalho necessário para transfor-
mar a sua cobertura em uma existência concreta, forjando cone-
xões emocionais com os humanos a seu redor. O “rigoroso chefe
COBERTURA E IDENTIDADE corporativo” pode ir ao golfe, mobiliar sua casa, fazer um jantar,
O demônio usa muitos nomes – Sr. Gray, o capelão, ou
e fazer amizade com seus colegas de trabalho. Trabalhar para
mesmo avô. Masculino ou feminino, preto ou branco, ele sem-
aperfeiçoas a cobertura é uma escolha sensata. Atenção humana
pre é velho, com cabelo grisalho e revestido com uma face. Tem
pode corroer uma cobertura superficial, mas uma melhor desen-
existido na terra por tanto tempo que ele se esqueceu de como
volvida é resistente à inferência estrangeira, pois não é uma coi-
vestir uma face jovem.
sa inconsistente de se descobrir para um investigador humano.
Sra. Gloucester é uma bela jovem viúva. Ninguém lembra Uma cobertura mais profunda também é mais forte e pode ser
o que seu marido era, mas ele parece ter deixado a ela uma gran- abusada e negligenciada antes de continuar seu caminho. Mui-
de quantia de dinheiro, que ela gasta liberalmente. Então Sra. tos demônios enxergam a necessidade de aprimorar a cobertura
Gloucester desaparece, perseguida na escuridão por acusações assim como os humanos tentariam reparar o dinheiro perdido
vagas e inimigos misteriosos. Não muito tempo depois, quando de uma empresa: como um seguro contra potenciais infortúnios.
a Sra. Gloucester é esquecida, o Sr. Hampton entra na cena so-
Não importa o quanto ele se identifica – ou mesmo gosta
cial, um trágico jovem viúvo bonito com os bolsos cheios.
– de sua cobertura, um demônio inteligente precisa se preocu-
Ele é um jovem bravo, mas os outros detalhes não interessam.
par em ultrapassar os limites de sua cobertura. Se o “rigoroso
Ele representa todas as etnias e nacionalidades. Ele luta por qual-
chefe corporativo” começa a mostrar muita compaixão a seus
quer motivo exceto o estabelecimento. Onde quer que os jovens
funcionários, sua cobertura pode começar a entrar em conflito.
se revoltem contra a corrupção e a hipocrisia de seus anciãos,
Um demônio pode fazer pequenos ajustes em sua cobertura; O
ele está lá. Ele não está interessado em governar ou reconstruir,
rigoroso chefe corporativo pode ficar um pouco menos rigoroso,
apenas destruir e derrubar. Se o seu objetivo é destruir coisas
talvez até fazer alguns amigos no escritório. Se o demônio quer
diversas, ele vai ajudá-lo – por um preço.
levar um tipo de vida totalmente diferente – por exemplo, aban-
O demônio procura aspirante a suicídio e oferece-lhes donar o estilo de vida corporativo, começar a pintar e se mudar
uma barganha simples: uma morte indolor em retorno ao direito para São Francisco – ele precisa de uma cobertura diferente.
de viver as vidas que foram abandonadas. O demônio vive estas
Para alguns demônios, tudo isso é para não se identificar
vidas com vingança, alcançando tudo que for possível antes de
como humano. Eles raciocinam que, com todas estas complica-
se aborrecer e encontrar outro suicídio, oferecendo-lhe a mesma
ções – não mencionando a possibilidade de risco real – é melhor
coisa.
procurar uma conexão emocional com outros demônios. Alguns
Cada demônio tem uma cobertura, uma falsa identi- apenas tentam viver sem conexão emocional. Infelizmente, o iso-
dade que esconde sua existência de Deus Máquina e seus anjos lamento emocional é prejudicial ao demônio como é para o ser
caçadores, e também sua existência sobrenatural dos humanos humano. A maioria dos demônios procuram uma abordagem
a seu redor. Alguns demônios mantêm várias coberturas redun- equilibrada, identificando-se como seres humanos na medida
dantes, enquanto outros têm apenas uma. A cobertura segura, e como demônios a demônios em quem confiem.
inclui sexo, gênero, etnia e classe socioeconômica, proporcio-
Uma das maneiras de um demônio substituir sua cober-
nando ao demônio um contexto útil para navegar na cultura hu-
tura é roubar a vida de um ser humano. Qualquer ser humano
mana. Alguns demônios se identificam fortemente com elemen-
que tenha negociado sua alma é sempre um jogo limpo. O de-
tos de sua cobertura favorita, verdadeiramente se vendo como
mônio tem de por a mão sobre seu alvo e invocar o pacto, e ele
“macho”, “japonês”, ou “heterossexual”. Para um demônio que
é feito. Alguns demônios se sentem desconfortáveis de usar este
se identifica como asiático, andando com uma cobertura que
poder, e apenas os usam como último recurso. Outros demônios
lhe dá um corpo caucasiano, iria se sentir muito desconfortável.
apreciam a oportunidade de dar um passo na plena consciência
Muitos poucos demônios, no entanto, que se recusam a adotar
da vida humana. A maioria dos demônios que empregam essa
uma cobertura que violam sua identidade escolhida em um pis-
tática está disposta a reconhecer que são parasitas, sobrevivendo
car de olhos.
de uma vida roubada, e ficar atormentado em culpa com isso
Até mesmo os demônios que possuem forte conexão varia de demônio a demônio. Há uma terceira atitude estranha
com os humanos não conseguem confiar plenamente em sua referente a esta prática. Quando tiram a vida de um ser humano,
cobertura. A cobertura de um demônio carece de ligação emo- eles consideram que se tornaram a vítima. Se ele admirava o hu-
cional e detalhes necessários. Como a maioria dos exemplos de mano cuja vida roubou, o demônio pode proteger o ser humano
infraestruturas, a cobertura inclui o mínimo necessário para amado e querido. Olhando para sua vítima, ele poderia tentar
explicar a existência do demônio. Um demônio cuja cobertura viver a vida humana “melhor” do que seu ocupante anterior, isso

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também varia muito. atitude utilitarista em relação a suas coberturas. A cobertura de
um guardião não é sue verdadeiro eu – é apenas a máscara que
ele usa para manter os seres humanos ignorantes e Deus Má-
ENCARNACOES, ORDEM quina com dificuldade. Destruidores são semelhantes, exceto
E HUMANIDADE. que eles são tão propensos a desfrutar a companhia humana.
Demônios que compartilham uma encarnação ou ordem Quando as espadas eram anjos leais, eles só imitavam o humano
tendem a ter atitudes semelhantes em relação à raça humana e tempo o suficiente para chegar perto de seus alvos.
as coberturas que lhes “tornam humanos”. Em parte, isso ocorre Mesmo quando espadas e escudos se identificam forte-
porque a cobertura inicial de um demônio vem de sua última mente com os humanos e tenta formar relacionamentos huma-
missão, e certamente está presa a sua encarnação. Da mesma for- nos, eles ainda estão propensos a ver suas coberturas como ferra-
ma, a ordem representa os aspectos relacionados às metas de um mentas, ao invés de objetos. Coberturas lhe permitem andar no
demônio e atitude perante a vida, o que certamente é refletido mundo humano, mas não é quem ele realmente é. Quando se
em sua atitude à cobertura que ele habita. trata de seres humanos, a maioria dos destruidores e guardiões
não podem escapar de seu passado como criaturas da destruição
MENSAGEIROS e violência. Se eles estão frustrados com a fragilidade humana
Como anjos, mensageiros foram enviados em missões ou impressionados com a bravura humana, depende da perso-
onde eles precisaram ganhar confiança de seres humanos. Trom- nalidade do demônio. Alguns espadas e escudos são protetores
betas usam métodos de atuação angelical, enganando a si mes- dos seres humanos; outros os desconsideram. Um guardião de
mos – pelo menos um pouco – para que pudessem enganar os pavio curto pode dar clorofórmio a um humano e jogá-lo no
humanos que são seus alvos. Como demônios, os mensageiros porta-malas de seu carro, para seu próprio bem e um destruidor
são os que mais tendem a ganhar algo em relações humanas. de pavio curto pode ser inclinado a resolver os problemas com os
A cobertura é essencial para manter estas relações. Demônios punhos. No outro extremo, guardiões antinomianos e destruido-
por natureza demoram a confiar em seres humanos, e mesmo res evitam usar a força rigorosamente.
assim, uma boa cobertura é importante. Um ser humano que Em última análise, a maior parte dos guardiões e destrui-
sabe que seu melhor amigo é realmente um pilar de magnésio dores definem seus relacionamentos com os seres humanos atra-
branco de fogo com quatro braços, seis asas, e oito vozes falando vés de uma consciência de quão frágeis os humanos são. Trata-se
com extraordinária harmonia provavelmente não quer perceber de uma consciência que geralmente os impede de se enxergarem
isso quando ele vem para o café. como humanos, pois os espadas e escudos também estão cientes
Todos esses fatores se combinam para levar a maioria dos de quanto mais duráveis os humanos, melhor para eles.
mensageiros a identificarem-se com suas coberturas. Mensagei-
ros são os mais prováveis de verem suas coberturas como reais, GUIAS DE ALMAS
em algum nível, mesmo quando elas são feitas de vidas humanas Guias de almas foram subornadores de Deus Máquina,
roubadas. Mensageiros provavelmente tratarão suas coberturas reunindo recursos para reorganizar o mundo e trazer as várias
com cuidado e respeito, não apenas por uma cobertura forte maquinações de Deus Máquina a se concretizarem. A maioria
ser necessária, mas também porque está genuinamente ligada a dos guias de almas procuram coberturas que lhes permitam pros-
facilidade de relações humanas. seguir as suas obsessões estranhas. Por exemplo, uma engrena-
O método dos trombetas também tende a levar uma gran- gem que gosta de cultivar relacionamentos com certo tipo de
de simpatia aos seres humanos. Tudo o que eles pensam sobre pessoa – pode criar uma cobertura de artista, um crítico de arte,
seu lugar no universo – anjo que virou humano ou demônio ou proprietário de uma galeria. Outro guia de almas pode procu-
condescende para viver entre os humanos – mensageiro frequen- rar uma cobertura que lhe permite agir como um casamenteiro,
temente gostam de pessoas. Eles se movem através da cultura unindo as pessoas em configurações – não necessariamente ro-
humana como peixes na água – ou como lobos no bosque – e é mântica –que ele acha agradável. No entanto, mesmo a usando,
difícil para eles não admirar uma espécie que começou imunda, as maiorias dos guias de almas não se identificam fortemente
para se tornar tão bela e complexa. Mesmo mensageiros antino- com suas coberturas. A queda não influencia muito a fazer estes
mianos, que geralmente dão as costas às mentiras e manipula- anjos alienígenas se tornarem demônios compreensíveis. Para a
ções que veio lhes sendo atribuída como agentes de Deus Máqui- maioria das rodas, cobertura é um pouco mais do que um meio
na em favor da honestidade brutal, raramente viram as costas às para o fim; no máximo, é um projeto. Não é o que eles realmen-
pessoas. Na verdade, frequentemente antinomianos mensageiros te são.
são os demônios mais compassivos. Quando se trata de seres humanos, guias de almas nor-
malmente apresentam um grau de fascínio que rivaliza com os
GUARDIOES E DESTRUIDORES mensageiros. Os seres humanos e seus artefatos são maravilho-
Guardiões e destruidores são semelhantes na medida samente complicados. A diferença é que enquanto os trombetas
como encaram a cobertura como meio para atingir um fim. acham seres humanos interessantes e simpáticos, rodas apenas
Como anjos fiéis, muitos guardiões passam um longo tempo – os acham distantes. Guias de alma não costumam querer ser
às vezes anos imitando os humanos. Suas identidades humanas, humanos assim como mensageiros gostariam. Quando eles in-
no entanto, não são nada mais do que véus escondendo sua na- teragem com os seres humanos, não é apenas para se divertir, é
tureza angelical. Enquanto muitos guardiões chegam a desfrutar parte de um sistema para organizar as coisas ao estranho gosto
da companhia humana, assim como demônios, ele mantém uma do guia de almas.

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INQUISIDORES material. Depois de já ter cedido as tentações humanas uma vez,
Inquisidores escolhem coberturas que lhes conferem aces- eles não são dedicados ao fazê-lo uma segunda vez, assim evitam
so a informação. Eles costumam achar útil se passarem por jorna- tornar-se muito afeiçoados a suas coberturas. I r o n i c a m e n t e ,
listas, professores, arquivistas, detetives e policiais. Em segundo muitas vezes integradores tem mais simpatia por humanos. In-
lugar, atrás apenas de sabotadores em termos de paranoia – um tegradores compreendem e não desprezam a condição humana.
efeito colateral de passar muito tempo olhando para o mundo Eles sabem o que é ter medo da morte, se perguntam o que suas
secreto da história e seguir os movimentos de seus mestres secre- vidas são e sofrem sob a tirania da escolha. A única diferença
tos. – inquisidores também são suscetíveis a assumir coberturas entre os integradores e os seres humanos, é que eles têm uma
úteis e inofensivas, melhor para manter suas verdadeiras nature- saída que seria o retorno a Deus Máquina. Alguns integradores
zas ocultas daqueles que procuram investiga-los. A coleta de in- vão além, identificando como vêm à humanidade, para enxer-
formações pode ser um processo lento, integradores são cobertu- garem-se essencialmente como seres humanos, com o potencial
ras de valor. Se um inquisidor se identifica fortemente com uma para se transformar em algo mais do que anjos caídos tentando
cobertura ou não, ele não vai desperdiçá-la simplesmente por ingressar a seu criador. Alguns integradores tentam acreditar que
ter recolhido contatos e uma enorme biblioteca de informações os planos de Deus Máquina realmente são para o bem da huma-
atualizadas. Quando se trata de seres humanos, inquisidores, nidade; se reconectando a Deus Máquina e se tornando uma
muitas vezes se sentem superiores. Como demônios, eles são ca- parte deste plano, mais uma vez, em benefício da humanidade.
pazes de compreender o universo e agir sobre essa compreensão Outros tentam acreditar que pelo fato de terem sido anjos e de-
com mais poder do que a maioria dos seres humanos sequer mônios, pode levar um pouco de humanidade a Deus Máquina
poderia imaginar. Os seres humanos estão sujeitos às regras do quando forem resgatados. SABOTADORES Sabotadores estão
mundo; demônios podem cortar este sistema, acessando por- entre os demônios mais paranoicos. Eles podem não procurar
tas traseiras e códigos secretos, jogando o jogo de uma forma conspirações secretas assim como inquisidores fazem, mas eles
diferente. Dentro de sua interminável busca de aprender todos querem destruir Deus Máquina, o que os torna seus inimigos.
os segredos do universo, inquisidores frequentemente perdem Muitos sabotadores assumem coberturas comuns e menos amea-
de vista os seres humanos que vivem a seu redor. Suas cabeças çadoras que poderiam o melhor para evitar a atenção de Deus
simplesmente são cheias de segredos arcanos e conspirações. A Máquina. Sabotadores também se esforçam em suas coberturas
meta declarada dos inquisidores pode ser manipular o Deus Má- e estão entre os demônios mais propensos a ter múltiplas cober-
quina ou encontrar uma maneira para os demônios escaparem turas redundantes que possam ser destruídas em uma briga.
de sua atenção. De qualquer modo, a maioria dos inquisidores Outros sabotadores se identificam com as rebeliões hu-
não acha que o fim de seu jogo terá um efeito sobre a vida dos manas contra a autoridade e assumem coberturas anarquistas,
seres humanos. Eles acreditam que pisam levemente no mundo comunistas e outras inconformadas. Eles argumentam que isso
humano, pois não é um deles: um dia eles vão encontrar seu os coloca em contato com seres humanos que possuem as com-
próprio lugar, e sendo melhor ou pior nunca precisarão lidar petências adequadas e a inclinação para utilizá-los. Tudo o que
com os seres humanos novamente. é preciso, é um pouco de redirecionamento e o sabotador pode
providenciar que a estrutura de Deus Máquina seja destruída até
INTEGRADORES mesmo por humanos comuns revolucionários. Como integra-
Integradores, por outro lado, são mais propensos a viver dores, sabotadores tem uma abordagem paradoxal a sua cobertu-
com coberturas esboçadas e incompletas. Esses demônios que ra. Por um lado, sabotadores tendem a serem os demônios mais
procuram retornar a Deus Máquina visualizam as perspectivas virulentos e mais apaixonados. Por padrões demoníacos, eles são
coberturas apenas como questões de sobrevivência e evitam ati- emocionalmente propensos a tomar rápidas decisões. Muitos até
vamente desenvolver qualquer anexo que possa distraí-los de seu enxergam os humanos como irmãos guerreiros na luta contra
propósito. Os raros integradores põe qualquer trabalho em sua Deus Máquina – é seu mundo, apesar de tudo.
cobertura, a fim de torná-lo agradável a Deus Máquina, se tal coi- A vida de um sabotador é difícil com coberturas. Deus
sa for verdadeiramente possível. Alguns desses integradores ado- Máquina tem maneiras de atacar a cobertura de um demônio – a
tam coberturas que trabalham com engenharia ou tecnologia, principal delas é a manipulação de seres humanos curiosos. Sa-
na esperança de que Deus Máquina apreciará os dias e dias que botadores tornam-se alvos. Já que entram em contato direto com
passaram emulando sua perfeição mecanicista. Outros assumem Deus Máquina e seus agentes, sabotadores tem que contar com a
papéis de autoridade, como a aplicação da lei, esperando que mais poderosa habilidade em seu arsenal demoníaco, as proezas
Deus Máquina os enxergue conforme sua hierarquia, ao invés de que a cobertura usa em uma briga a cada utilização. Sabotado-
desafiar o resto dos anjos caídos. res tendem a equilibrar estes impulsos contraditórios formando
Integradores estão divididos sobre o quanto se identificam acessórios intensos, mas de curta duração para suas coberturas.
com suas coberturas. Alguns integradores acreditam que Deus Eles vivem cada cobertura integralmente, usando-as para se co-
Máquina quer que os anjos façam bem o seu trabalho. Parte des- nectar ao ser humano e apreciar o mundo humano até que ele
se trabalho significa manter de forma eficaz sua cobertura. Estes é inevitavelmente tomado deles. Em seguida, eles se movem.
integradores prosseguem suas coberturas com todo o fervor de Alguns sabotadores são mais cuidadosos ou menos afeiçoados
um ator premiado, esperando que quando chegar a hora, Deus aos seres humanos, mas a maioria deles orbita em torno desse
Máquina ficará impressionado com sua competência. Outros in- padrão. Sabotadores tendem a atrair demônios com sentimentos
tegradores acreditam que não podem perder de vista o que real- fortes sobre humanos. Alguns sabotadores dizem que, quando
mente são – anjos. Eles argumentam que, se aprofundando em Deus Máquina for derrotado, eles vão fazer um mundo novo
suas coberturas, correm o risco de distraírem-se com o mundo onde seres humanos e demônios são igualmente livres. Outros

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sabotadores odeiam a humanidade por sua fraqueza e estupidez CARNE DECAIDA
em deixar-se serem manipulados pelo Deus Máquina por tanto Enquanto ele tem uma cobertura funcional, o demônio é
tempo. Esses demônios frequentemente se tornam insensíveis funcionalmente um ser humano comum com um corpo huma-
não se importando com os estúpidos seres humanos que se tor- no e tudo o que lhe implica. Se um demônio deveria agarrar-se
nam ovelhas apanhados por seus planos. Poucos sabotadores são a uma única identidade humana por tempo suficiente, ele iria
indiferentes aos seres humanos. As ações diretas e agressivas e envelhecer e se tornar enfermo. Embora a realidade de disfun-
as consequências para os seres humanos que são apanhados no ções menores que acompanham uma grande quantidade de po-
caminho – os segregam muito antes. der demoníaco poder interferir no processo, o demônio poderia
eventualmente, morrer de causas naturais, como qualquer hu-
mano. Os demônios são tão ignorantes sobre o que ocorre com
TENTADORES eles quando estão prestes a morrer como qualquer outra pessoa.
Finalmente, tentadores são muito apegados a sua cobertu- Os demônios mais cínicos temem que, se qualquer parte deles
ra. Como regra, se adaptam a cobertura para viver confortavel- permanecer após a morte, é devolvida a Deus Máquina para ser
mente. Tentadores são homens do petróleo, celebridades meno- reciclado em outro anjo leal ou refeito como parte de infraestru-
res, e ricos ociosos. Lembre-se, porém, que a ideia de conforto de tura em algum lugar. Demônios mais esperançosos creem que
cada demônio corresponde às expectativas humanas – depois de escolher a vida humana, também é escolher a morte humana,
uma vida como anjos, um tentador prefere ser uma dona de casa esperança de que tudo o que resta deles – se alguma coisa – pos-
suburbana, ser um agricultor do centro-oeste ou artista a morrer sa seguir os seres humanos onde quer que vão, seja através da
de fome. O que importa para tentadores é que a cobertura, seja encarnação ou algum tipo de paz como recompensa. Nenhum
ela qual for, seja profunda, rica e completa – é por isso que eles demônio foi reconhecido por retornar como um fantasma, mas
caíram não é? Já que eles são, em última análise, autosservi- se isto é um bom sinal ou um mau presságio depende do demô-
ço, tentadores normalmente não poupam esforços para garantir nio. A maioria dos demônios simplesmente assume que não
a sua segurança pessoal, com redundantes múltiplas eventuali- possuem nenhuma centelha eterna, e quando eles morrem, eles
dades caso suas coberturas sejam comprometidas. Tentadores simplesmente deixam de existir. O mais ambicioso demônio,
gostam de estar no centro de uma rede de pactos e promessas – é por outro lado, acredita que quando completar sua descida eles
preciso muito pouco esforço para que eles possam tomar a si serão imortais no inferno onde governarão. A maioria dos
algumas dessas dívidas que poderiam fornecer ao tentador uma demônios passa a maior parte do tempo escondidos da huma-
nova cobertura. nidade com uma máscara. Embora alguns demônios se sintam
Apesar de seu egoísmo, tentadores geralmente se ape- confortáveis com sua cobertura e até mesmo a considerem uma
gam muito a sua cobertura e os humanos ao qual estão envol- parte de identidade favorita, a forma humana de um demônio
vidos. Tentadores são os que possuem maior probabilidade de não é sua verdadeira forma. Cada demônio tem acesso a uma
realmente viver através de suas coberturas, e sentir algo forte so- forma demoníaca, a forma que eram como anjos. Esta forma
bre protegê-los. Ao mesmo tempo, eles se movem nos bastidores é intrinsecamente mais poderosa e durável do que um corpo
para fazer back-up de coberturas e garantir, que aconteça o que humano. Quando o poder espiritual de um demônio cresce, sua
acontecer, eles irão sobreviver. Tentadores possuem senti- forma demoníaca também se torna mais poderosa. Demônios
mentos complicados por seres humanos. Por um lado, eles vivem podem assumir as suas formas demoníacas sempre que desejar,
distanciados dos seres humanos, os enganando com pactos que a com muito pouco esforço, e permanecer nesta forma pelo tem-
maioria dos humanos não compreende verdadeiramente. Quan- po que quiserem. Retomar sua máscara humana é o que mais
to humanos e tentadores se encontram, raramente suas vidas do trabalho. Para um demônio, o custo real de assumir a forma
ficam intactas. Por outro lado, tentadores são os mais prováveis demoníaca, é que isto pode comprometer sua cobertura.
de se relacionar com seres humanos diariamente. Como sabo- Alguns demônios se sentem muito mais confortáveis em sua for-
tadores, tentadores tendem a pensar de duas formas quando se ma demoníaca, a tal ponto que eles tentam organizar suas vidas
trata de seres humanos: ou eles visualizam os humanos como si- para que eles possam passar algum tempo nesta forma todos os
nais, ovelhas a serem tosquiadas e nada mais, ou criam simpatia dias. Estes demônios às vezes se unem para criar espaços seguros
pelos humanos e se envolvem em explicações complicadas para onde eles possam assumir as suas formas demoníacas e “deixar
justificar a sua manipulação. o cabelo baixo” sem se preocupar com a curiosidade humana ou
dos agentes de Deus Máquina. Sempre que existam, estes lugares
muitas vezes são terrenos neutros onde demônios com radicais
A VIDA COMO UM DEMONIO perspectivas diferentes – Os sabotadores integradores e, mais ra-
Cada demônio é uma criatura híbrida. Na sua essência, é
dicalmente tentadores egoístas e abusivos – podem se encontrar.
um espírito transcendente, uma vez que é parte calculada aper-
feiçoada por Deus Máquina. Tendo escolhido abandonar a per- Este é um lugar perigoso para um demônio: ele está
feição em favor do caos, paixões ineficientes humanas, os seus preso em uma forma horrível, pressionado a encontrar mortais
espíritos etéreos foram amontoados em corpos humanos, seus dispostos a barganhar suas almas na corrida contra os anjos po-
sentidos anteriormente oniscientes foram altamente reduzidos derosos de Deus máquina. Este estado tem benefícios, no en-
aos cinco sentidos humanos. Esta qualidade híbrida – eterna e tanto. Um demônio que de bom grado queima sua cobertura
mortal espiritual e física – os deixa marcas únicas entre os habi- – “indo além”- recupera o acesso a uma grande quantidade de
tantes do mundo das trevas. poder angelical que ele perdeu. Um demônio neste estado é uma
força a ser considerada. Mesmo assim, Ir além muitas vezes é um
ato de desespero ou de autossacrifício, a última coisa que um

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demônio faz antes que um anjo o derrube.
PEQUENOS MONSTROS
MENTE DECAIDA
Apesar da natureza de um demônio ser dualista – em par- Os demônios podem impregnar e ser impreg-
te divina em parte mundana – sua perspectiva mental e emo- nados por seres humanos. As crianças resultantes
cional se assemelham a de um ser humano. É verdade que os são estranhos híbridos de demônios e humanos;
demônios têm um passado extraordinário e pensar em maneiras Como seu pai humano, eles estão presos em um cor-
estranhas que desafiam manipulação sobrenatural, mas eles ten- po e uma identidade por toda sua vida. No entanto,
dem a chegar a conclusões humanas bastante comuns. Se algum como seu pai, eles podem aprender a manipular a
demônio se preocupa quando estiver em perigo, ele experimenta invasão a realidade através de incorporações demo-
medo. Ele o sente em seu intestino, em sua garganta, em seu níacas. Uma vez que eles não possuam facilidade
peito assim como um ser humano comum. A perspectiva hu- para evocar éter, o poder bruto, proezas se distan-
mana de um demônio essencialmente é reforçada pela experiên- ciam deles. É lógico que um peão demônio não tem
cia mundana do mundo. Demônios são mais sensíveis a certas uma cifra para descobrir, rumores opostos persistem.
emanações sobrenaturais, mas eles geralmente veem e ouvem o Demônios contam histórias de crianças estranhas de
mundo de forma humana. sua meia-raça. Alguns demônios afirmam ter conhe-
Não importa o quão estranho o demônio foi quando cido exilados ou anjos que antes eram meio-huma-
caiu, anos de reflexão sobre as coisas mundanas, experimentar o nos; outros negociaram o pouco Primum crepitante
mundo em seu modo mundano, e sentir emoções humanas tem apresentado em sua alma por outro fim; eles reivin-
um efeito humanizado sobre eles. Isso não significa que os de- dicam uma ligação com o “verdadeiro” inferno além
mônios são universalmente benignos – há uma grande diferença das mentiras do domínio de Deus Máquina.
entre “humano” e “humanitário” – mas quando os demônios
são monstros, eles são monstros de uma forma humana.
Ao mesmo tempo, no entanto, demônios expressam suas
emoções de forma diferente. Demônios experimentam uma des- humanos demasiadamente curiosos podem acabar desvendando
conexão entre corpo e mente. Eles sentem emoções tão profun- a cobertura de um demônio.
das como qualquer humano. O que eles não fazem, no entanto, Demônios admitem o perigo de manter contato com os
é expressar essas emoções inconscientemente. Um demônio humanos e os limitam, em verdade. Uma vez que o demônio
pode atacar com raiva, mas ninguém vai vê-lo chegando. Seu permita de bom grado que o humano descubra seu segredo, o
autocontrole interpessoal é perfeito. homem pode prejudicar sua cobertura, aprendendo mais. Esse
Esta condição faz com que seja difícil ler os demônios, o ato simples – que esclarece o ser humano, não importa o quão
que pode ser uma parcela de trunfo em seu mundo, contra en- amado – pode prejudicar a cobertura perigosamente. Pior ainda,
redos, e paranoia. Isso também torna mais fácil para o demônio se este humano revela a verdade a outros humanos começam a
manter sua cobertura. Não importa o quão repugnado ele se o investigar, e a cobertura do demônio está em perigo maior. Se
sente com coisas que precisa fazer para manter sua cobertura a notícia se espalha longe o bastante para que caia aos ouvidos
saudável – atos de crueldade e degradação, lidando com seres de um anjo de Deus Máquina, as consequências podem ser mor-
humanos que o demônio despreza – nunca precisa se expor. tais para todos os envolvidos. Como resultado, os demônios são
Muitos demônios tem este aspecto em comum de condição para muito cuidadosos sobre a quem revelar seu verdadeiro eu.
favorecer sua sobrevivência. Os seres humanos também representam perigo ao in-
Ao mesmo tempo, a desconexão entre o corpo e men- vés de uma fragilidade inerente. Alguns demônios se apaixonam
te demoníaco pode ser destrutivo para seus relacionamentos. a seus associados humanos – às vezes até caem por este senti-
É difícil não sentir que você está manipulando as pessoas de mento – mas os seres humanos são eminentemente mortais. Eles
quem você gosta quando você tem que escolher que eles saibam podem ser feridos e mortos de várias maneiras. Associar-se a um
como você se sente, em vez de simplesmente deixá-los perceber demônio também é uma boa maneira de acabar com impulsos
seus sentimentos através da empatia natural humana. Demônios subterrâneos sobrenaturais perigosos no mundo das trevas. Ami-
compassivos a emoções dolorosas tem que lidar com o fato de gos humanos de demônios podem se tornar uma ameaça não
que, em algum nível, eles estão prejudicando os seres humanos por culpa própria, assim como facilmente podem se tornar alvos
que os amam intencionalmente, que eles poderiam esconder de inimigos demônios. Mesmo companheiros demoníacos
suas emoções perfeitamente, se eles quisessem. Todos menos o podem ser confiáveis. Graças a caprichos da cobertura, um de-
mais egoísta dos demônios gostariam de ter pelo menos uma mônio nunca pode ter certeza exatamente do que ele é. A mu-
pessoa – companheiros humanos ou demônios – com quem pu- lher esbelta polinésia com quem falou na quinta feira poderia
dessem ser genuínos mas esse tipo de relacionamento pode ser ser um cara alto e barbudo na terça feira seguinte. Ele diz que é
difícil de um demônio construir e manter. o mesmo demônio, mas você tem certeza que é? Talvez ele seja o
rival do demônio ou mesmo um anjo de Deus Máquina. Você
apostaria sua vida nisso? Demônios tentam e podem se proteger
CORACAO DECAIDO com sistemas de senhas elaboradas, sinais e contra senhas, mas
Embora muitos demônios tenham fortes ligações a um ou quão eficazes elas são realmente em um mundo onde incorpo-
dois seres humanos – muitas vezes humanos envolvidos em cir- rações e façanhas podem coletar informações das mentes dos
cunstância de sua queda – também são uma ameaça. Os seres incautos? Isso não é mesmo considerado parcelas de

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contra-ataque que são endêmicas para a sociedade demoníaca. ansiosos com o destino dos seres humano a quem eles desen-
Ordens demoníacas não são hierarquias com guardiões para ga- volveram conexão. Inicialmente, muitos demônios enfrentam
rantir que cada membro realmente execute a missão da ordem. estas dificuldades cotidianas com um sentimento de orgulho.
Ordens são associações livres e abertas de demônios. É quase Após isso, sua humanidade é um privilégio suado; cada frustra-
impossível ter a certeza de que um determinado demônio é um ção humana é algo a ser valorizado. Eventualmente, no entanto,
verdadeiro crente ao invés de infiltrador, uma planta, ou sim- a maioria dos demônios se sente da mesma forma sobre estas
plesmente mais um desacorrentado interessado em cumprir seus situações assim como a maioria dos seres humanos. Ao mes-
próprios objetivos ao invés do objetivo da ordem. mo tempo, os demônios são criaturas sobrenaturais. Eles se mo-
vem no mundo oculto. Embora a maior parte dos habitantes do
mundo da escuridão se apega a suas próprias preocupações, os
O QUE OS DEMONIOS FAZEM demônios podem ser facilmente apanhados em seus esquemas.
TODO DIA Magos são eternos curiosos sobre o mundo a seu redor, e podem
Ela acorda toda manhã as 08h37min. Ela não precisa de confundir anjos e demônios de Deus Máquina como criaturas
um despertador, o tempo sempre foi seu amigo. Ela garante que de seus próprios reinos superiores. Lobisomens – os guardiões
a enxergarão correndo, pois é o tipo de coisa que uma pessoa ordenados do mundo espiritual – poderiam facilmente deparar-
como ela deveria estar fazendo. Ela flerta com Cole Fisher, cujo -se com guias de almas em seus objetivos ou qualquer outro de-
leva seu cão a passear no mesmo horário que ela, e compra uma mônio que procura explorar o mundo espiritual. Humanos são
garrafa de água do vendedor de rosquinhas na entrada do par- ignorantes e frágeis, e o mundo das trevas está cheio de mons-
que. Uma vez por semana, ela faz uma pausa para amarrar seu tros, predadores e fanáticos. Qualquer demônio que cria fortes
sapato na parada de ônibus, pois é ali que ela recolhe caixas que conexões com humanos poderiam facilmente se encontrar em
a mantém em contato com seus informantes. conflito com criaturas sobrenaturais que querem prejudicar os
De volta ao apartamento as 09h12min, liga o chuveiro, seres humanos.
e em seguida vai para o escritório repor um cheque na internet. Partindo do princípio de que ela não tem preocupações
Ela lê seus e-mails e sites de notícias analisando locais e eventos mais sérias ou envolvimento com o sobrenatural, um típico de-
do blog Fortean. Ela não pode articular o que está procurando, mônio gasta várias horas de seu dia para manter seu disfarce. Se
exatamente, mas ela sabe onde ler. É o tipo de coisa que dá um ele tem múltiplas coberturas isso pode abordar – ou até mesmo
sabor familiar de faíscas de ozônio na parte de trás de sua língua. ultrapassar – o tempo e atenção assumido de uma tarefa em tem-
Ela vai para o café na esquina às 10h30min AM e al- po integral. A maioria dos demônios também está a espreita de
moça – novamente, pois é o tipo de coisa que um consultor de mais seres humanos para criarem pactos. Mesmo um demônio
trabalho caseiro faz para esticar as pernas e obter um pouco de compassivo e humano prefere resolver problemas negociando
interação humana antes de voltar a trabalhar. O que lhe permite compromissos suscetíveis para formar uma ampla rede de pactos
checar outra das suas caixas recolhidas. Se uma pessoa no café por questão de segurança. Afinal, “flexibilidade” e “segurança”
for cumprimentá-la com frases pré-determinadas, ela saberia que mantém uma variedade de pessoas em sua dívida.
algo de ruim aconteceu e reagiria em conformidade. Isso não A maioria dos demônios passa uma parte de cada dia co-
aconteceu até agora. Ela faz algumas ligações enquanto caminha letando informações sobre Deus Máquina. Demônios que não
de volta a seu apartamento – para ainda manter as aparências, são membros de qualquer ordem não tem interesse em lutar ou
fazendo o tipo de coisa que uma pessoa em sua posição deveria subverter a Deus Máquina ainda tenta manter um olho na in-
fazer – mas quando ela retorna, o verdadeiro trabalho começa. fraestrutura local e no movimento dos anjos na área, mesmo que
Hoje é um bom dia. Um de seus sócios determinou que seja apenas para certificarem-se de que não estão sendo caçados.
o inimigo da nova fábrica – suspeito, mas nunca confirmado – Para demônios que estão envolvidos de forma diferente no com-
está escondido entre as máquinas da estação de retransmissão do bate a Deus Máquina, monitorando ou sabotando suas obras, se
poder local. Alguém precisa ganhar acesso ao edifício da divisão tornam consumidos pelo fervor. Alguns desses demônios traba-
e esta tarefa é designada a ela. Ela é tão focada que a campainha lham todos os dias na intenção de derrotar Deus Máquina.
pega de surpresa. Ela aperta o botão e ouve a voz de Aisling. Ao longo destas linhas, demônios gastam tempo ten-
“Grey, eu estava em seu bloco, você viu como está boni- tando desvendar a cifra. A cifra, no entanto, o estranho gnóstico
to lá fora? Eu tenho uma pizza. Você quer estacionar e me ajudar Koan, tecnologia que leva um demônio em sua própria desci-
a comer?” Aisling, estúpido e ignorante, frágil, tolo, humano. O da pessoal, requer que um demônio permaneça envolvido com
demônio que se chama cinzento sorri quando ela pressiona o Deus Máquina e seus agentes. Só através de um maior conheci-
botão e começa a falar. Ela tem sido muito produtiva até hoje. mento da mística que fundamenta o mundo – expressado atra-
Ela pode se dar ao luxo de gastar um pouco de tempo com coisas vés de uma incorporação demoníaca – a cifra pode ser descripto-
tolas. grafada.
“Eu vou descer.” Apesar de sua cobertura a isolar de Finalmente, a maioria dos demônios passa algum tempo
algumas necessidades tediosas de uma vida humana normal, de- procurando éter, a energia que ativa as incorporações e Faça-
mônios ainda são em grande parte humanos. Sua perspectiva nhas. Demônios podem viver indefinidamente sem éter, mas
humana significa que eles ainda têm de lidar com muitos proble- um demônio sem éter é vulnerável a ataques. Demônios podem
mas humanos. Pode parecer estranho, mas agora que estes seres encontrar éter de várias formas. Em raros momentos, quando
têm caído, às vezes lidam inteiramente com preocupações ter- um demônio não aprimora sua cobertura, que exerce sua guerra
renas. Demônios se preocupam sobre como sua vida está indo. secreta contra Deus Máquina, buscando poder secreto na forma
Eles têm queixas, eles têm dias ruins no trabalho. Eles ficam de incorporações e façanhas, lidando com conexões com outros

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demônios e seres sobrenaturais, ou preventivamente protegen- Embora eles tenham atravessado as fronteiras estaduais
do-se de ataques, a maioria dos demônios apenas desfruta de muitas vezes, o FBI nunca esteve envolvido na busca e nunca es-
sua vida. Eles buscam relacionamentos, hobbies e aprimoram tará. Todos estes são movimentos da descida, a guerra fria secre-
suas habilidades mundanas que lhes interessarem, assim como ta que demônios enfrentam com anjos leias de Deus Máquina.
qualquer ser humano. Os demônios sacrificaram muito para vi- Independentemente da vida que um demônio pretendia viver
ver no mundo mortal, e eles se recusam a viver exclusivamente – zeloso partidário lutando contra Deus Máquina a cada respi-
nas sombras. Infelizmente, para a maioria dos demônios, nesses ração, todos humanos intrusos no mundo humano – nenhum
momentos, a luz é pouca e está distante. demônio pode escapar totalmente da existência desse conflito.
Demônios vivem uns perpétuos estados de caos na terra. A cada
ação desequilibrada dos planos de Deus, a Máquina sabota as
DESCIDA interações mundanas ativas. Como resultado, Deus Máquina
Uma mulher intercede uma prestigiada consultoria de está sempre em busca de seus escravos rebeldes. Demônios con-
empresa. Ela sorri beatificamente e levanta as mãos. O edifício tam com sua cobertura para permanecerem escondidos, mas
desaparece em um pilar de luz vermelha. As agencias de noticias ela pode falhar. Eles confiam em suas ordens, mas mesmo seus
denunciam como um ataque terrorista, mas se recusam a dar amigos mais próximos e confidentes podem traí-los. Eles fazem
um número de vítimas, pois seria improvável alguém sobreviver. barganhas com os seres humanos, mas seres humanos facilmente
Um homem com forte sotaque russo almoça no mesmo são mortos ou subvertidos. A maioria dos demônios
café todos os dias. Ele pede sempre a mesma refeição. Ele finge podem ter pequenos momentos de prazer neste estado de guerra
ler um jornal russo, mas seus olhos estão fixados no prédio do constante, mas não é nenhuma surpresa que eles ainda querem
outro lado da rua. Depois de cinco anos, um assassino em série na vida. Eles anseiam por paz e segurança. Eles querem ser auto-
retorna a cidade. Dez pessoas são mortas rapidamente, ao longo rizados a viver neste mundo sem medo e paranoia. Eles querem
de nove dias. O russo nunca é visto ou ouvido de novo. uma oportunidade para deixar sua marca no mundo sem ter que
Um homem jovem e uma criança passeiam nos EUA, ocasional- se preocupar que tudo o que fazem sejam desfeitos pelo Deus
mente indo ao México e ao Canadá, na surrada caminhonete Máquina logo que for conveniente.
do homem. Eles nunca ficam em um lugar por muito tempo. A descida é uma luta para realizar estes desejos.
A criança está claramente traumatizada – ela raramente fala, e
Alguns demônios se entregam inteiramente a descida.
tem pavor dos adultos – mas, embora eles não sejam nada pare-
Todas as escolhas de suas coberturas vivem sobre pechincha que
cidos, ele chama o homem de “pai” e confia nele absolutamente.
fazem com seres humanos e sobrenaturais que habitam o mundo
Às vezes, surgem acusações superficiais de que o homem é um
das trevas, se empenhando rumo ao fim. Outros simplesmente
sequestrador e a criança uma vítima; assim de longe, o homem
aproveitam a união com outros demônios sem verdadeiramente
sempre conseguiu escapar levando a criança com ele.
dedicarem-se a causa. Alguns demônios desistem da causa, acre-

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ditando que seria impossível, e se conformando com a vida dolo-
rosa de luta constante. Ao longo de sua vida, um demônio pode METAS ALCANÇÃVEIS
realizar assumir todas essas posições, à deriva entre a dedicação e
o egoísmo, a esperança e o desespero.
É importante lembrar que os demônios tem aces-
Ao mesmo tempo em que algum desacorrentado man-
so a poderes que manipulam a realidade em sua maio-
tém sua meta mais elevada uma visão da descida que vai revolu-
ria no nível básico. Quando os demônios falam sobre
cionar o pensamento das massas e redefinir o que significa ser
transformar a terra em inferno, proibindo a entrada de
um demônio – a maior parte dos demônios tem pelo menos
Deus Máquina e seus anjos, ou a descoberta de uma
um ou dois objetivos principais que gostariam de alcançar. Essas
nova camada da realidade onde eles podem ser livres,
metas podem ser tão humildes como um maior grau de segu-
a criação de um novo mundo para si em vez de um
rança pessoal, ou sobreviver tempo o suficiente para ver uma
mundo de sombras, eles não estão exagerando. Estes
questão humana através da sua celebração. Outros demônios
são os objetivos completamente razoáveis. Afinal, o de-
gostariam de marcar suas vidas para que eles possam ter uma
sacorrentado já pode andar entre mundos, manipular a
cobertura amada sem medo de perdê-lo, ou reduzir a influência
casualidade, roubar almas, e restaurar a vida dos mor-
de Deus Máquina na cidade em que eles se instalaram. Poucos
tos. Por sua própria natureza, podem se esconder em
desacorrentados admitem não ter fé em uma conclusão de trans-
plena vista dos seres humanos, convencendo ambos e
formação duradoura para a descida, mas todos eles têm objetivos
o próprio Deus Máquina que eles não são nada fora do
intermediários razoáveis que gostariam de alcançar.
comum. Demônios ainda não estabeleceram o inferno
não por não ter poder. O problema é que seu inimigo –
O QUE SERIA O INFERNO Deus Máquina - é ainda mais poderoso.
Juntamente com o conceito de descida vem à ideia de
inferno. Se a descida é a jornada, o destino é o inferno. Para
alguns, o inferno é pessoal – uma mudança de perspectiva ou
circunstância que vai lhes trazer paz. Outros acreditam que eles
vão fazer um inferno na terra quando eles finalmente destruírem matar anjos, destruir infraestrutura, é verdade, mas outros reú-
Deus Máquina. nem informações sobre a história de Deus Máquina, natureza,
Para alguns demônios, o inferno está em outro lugar, um e potenciais fraquezas, enquanto outros esperam manipular a
refúgio. Alguns demônios creem que a descida será alcançada humanidade para se tornar uma arma em sua guerra. O que
tranquilamente e nenhum dos outros habitantes da terra sabe- esses demônios reconhecem é que destruir Deus Máquina terá
rá que alguma coisa mudou. Alguns acreditam que quando a terríveis sacrifícios.
hora chegar, eles irão travar uma guerra sangrenta contra Deus Outros demônios são mais razoáveis, mas ambos con-
Máquina, uma conflagração que a população humana não será cordam que o inferno irá envolver uma relação radicalmente di-
capaz de fugir ou ignorar. ferente com Deus Máquina. Alguns demônios querem fugir do
Todas as ordens tem algo a dizer sobre a descida e o mundo e encontrar um lugar totalmente novo, enquanto outros
“melhor” curso da guerra com Deus Máquina, mas a maioria esperam se mudar até que Deus Máquina não os alcance mais.
dos demônios não presta muita atenção. Demônios se unem a Mesmo os mais modestos demônios querem ser salvos de Deus
ordens por muitas razões. Às vezes porque sua ideia de vencer a Máquina, eles apenas creem que a segurança pode ser alcançada
guerra corresponde com a da ordem, mas às vezes é porque com- através da criação de uma teia de redundantes coberturas densas
partilham uma metodologia comum, ou têm amigos na ordem, o suficiente para que Deus Máquina nunca possa os encontrar.
ou apenas parecia uma boa ideia unir-se a outros iguais por uma
razão convincente. Demônios podem se organizar em ordens, SOCIEDADE DO INFERNO
mas cada demônio combate Deus Máquina por suas próprias Para alguns demônios, inferno significa um mundo onde
razões. podem buscar relações com humanos. Essa busca pode ser in-
teiramente pessoal – preparando alguém especial para o ver e
A AUSENCIA DE DEUS ouvir realmente – enquanto outros querem restaurar a sociedade
A guerra fria com Deus Máquina pesa sobre a mente de humana para criar um lugar próprio para si. A maioria cai entre
cada demônio. Cada demônio vive em constante medo de que algum lugar; caíram porque queriam estar mais próximos dos
a próxima batida na sua porta será um anjo caçador ou um dos seres humanos, mas agora eles acham que estão separados dos
servos humanos de Deus Máquina. Muitos deles mantém amiza- seres humanos por um grande abismo e eles querem fazer algo
des humanas a certa distância, por medo de serem subornados sobre isso. Alguns demônios levam esta ideia ainda mais
ou manipulados. Eles tentam evitar ficar ligados a suas cobertu- longe. Tendo caído pela humanidade, eles querem elevar a hu-
ras, pois nunca se sabe quando eles serão forçados a abandoná- manidade a se parecer mais com eles. Estes são os demônios
-los e seguir adiante. que querem ensinar os seres humanos sobre os anjos, o Deus
Para alguns, essa visão é ambiciosa. Eles não vão descansar Máquina, bem como a natureza real do mundo. Sonham em
até que Deus Máquina seja erradicado e destruído, ou todos os ensinar os seres humanos a manipular a realidade através de in-
anjos leais convertidos ou eliminados. Esses demônios frequen- corporações e proezas – ou algo parecido com eles – ou torná-los
temente estão entre os mais perigosos desacorrentados. Nem imortais. Em suma, torná-los como demônios. Alguns egoístas
todos eles são violentos, no entanto. Alguns se concentram em pensam que se não houver diferenças entre eles e os humanos,

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Deus Máquina os abandonará, enquanto outros realmente que-
rem melhorar a condição humana. Outros demônios estão in- MAIS AFIADO QUE UM
teressados em relacionamentos e conexões sociais; mas não com
os seres humanos. O inferno é o estabelecimento mais formal e DENTE DE SERPENTE
com mais relacionamentos de confiança entre demônios. Esses
são os demônios que trabalham para fortalecer as ordens ou até Alguns demônios não se preocupam com a segu-
mesmo sonham em criar algum tipo de sociedade demoníaca rança. Eles não querem manipular ou escapar de Deus
global. Eles olham para os demônios e o caos; eles querem trazer Máquina, apenas quer viver em paz. Eles simplesmen-
ordem. te estão irritados. Eles querem destruir Deus Máquina
Os demônios que estabelecem uma visão do inferno ten- em pedaços, para o seu próprio bem. Talvez a guerra
dem a lidar bem em situações sociais. Os que querem tornar a contra Deus Máquina já tenha os tomado tudo o que
humanidade mais propensa a aceitar os demônios criam cultos e amavam. Odiar Deus Máquina é mais fácil do que odiar
manipulam movimentos sociais, sempre a procurando maneiras a si mesmos por terem sido anjos leais. Talvez eles fos-
de influenciar os humanos a serem mais receptivos a demônios sem apenas detestáveis, anjos ferozes, e agora eles são
e menos receptivos ao Deus Máquina e suas manipulações. Os odiosos demônios cruéis. O que quer que sejam as
demônios que se concentram em outros demônios, migram de razões, esses demônios são extremamente perigosos.
ordem a ordem tentando ajudar os mesmos a superar sua pa- Com nada mais a viver, eles estão muito interessados
ranoia e trabalhar em equipe. Até agora nenhum deles propu- em encontrar uma maneira de morrer que prejudique
seram qualquer coisa como um governo das sombras para os Deus Máquina sendo algo que pretendem alcançar
desacorrentados, mas nada o impedem de considerar isso. em longo prazo. A maioria deles está disposta a sacri-
ficar outros demônios se não houver outra escolha. Ao
mesmo tempo, estes demônios podem ser úteis como
ALCANCANDO O INFERNO peões. Às vezes, alguém precisa ir a uma missão suici-
O que tudo isso se parece em uma base diária? O que será da, ou aproveitar um momento de glória para atrair a
que os demônios realmente fazem para tornar s-eu sonho de in- atenção de todos os anjos caçadores da cidade. Às ve-
ferno em realidade? zes, é melhor encontrar um destes demônios partidos
e os deixar aproveitar a queda.
INTELIGENCIA DE COLETA
A busca por informações mais precisa é o que une as or-
dens. Inquisidores querem saber mais sobre Deus Máquina e
seus planos, mas até certo ponto, o mesmo acontece com todos cer um agente de Deus Máquina a lhe dar informações, bem
os outros. Sabotadores dependem de uma boa Inteligência para como aos seus superiores reais.
planejar suas operações, Tentadores querem saber o que Deus Nos casos mais extremos, a coleta de informação pode en-
Máquina está planejando para que eles possam evitá-lo, e Inte- volver missões altamente perigosas de infiltração. Demônios po-
gradores estão sempre interessados em aprender sobre Deus Má- dem passar por humanos quase sem esforço. Mesmo anjos tem
quina para que eles possam criar uma tática proveitosa. O Deus dificuldade para perceber um demônio através de sua cobertura.
Máquina em si é inefável e incompreensível. Felizmente, Deus Existem mil maneiras, no entanto, de uma infiltração falhar, o
Máquina precisa trabalhar em cooperativas em uma escala hu- infiltrador demoníaco acidentalmente pode ser afastado de exa-
mana. Anjos dependem de infraestrutura e às vezes dependem mes etéreos rotineiros de um anjo particularmente paranoico
de lacaios humanos. Embora apenas os melhores 49 inquisido- por seus funcionários. Demônios tentam fazer infiltrações bre-
res informados ves: entrar, encontrar a informação necessária, e depois sair.
Até fingir que eles têm uma ideia do que Deus Máquina
realmente quer, todos mantém controle sobre a infraestrutura DECEPCAO
local. Espionar Deus Máquina é muito parecido com espio- Sobreviver como um demônio no mundo das trevas envol-
nar qualquer outra organização. Pode ser que muitos precisem ve uma grande quantidade de sigilo. Entre o poder do disfarce
se arrastar no chão para ver sem ser visto. Demônios invadem demoníaco e a capacidade natural de um demônio de esconder
escritórios para implantar dispositivos de escuta ou fotografia, suas emoções, demônios são bem equipados para esconder seu
sequestram e interrogam anjos além de humanos conscientes, e verdadeiro ego daqueles a seu redor. A guerra contra Deus Má-
seguem as pessoas a seu redor para descobrir aonde vão e com quina , no entanto, leva intriga a um nível totalmente novo. Os
quem falam. anjos de Deus Máquina vasculham a terra constantemente, ze-
Como os agentes secretos que trabalham para o gover- losamente investigam qualquer coisa que possa ser um demônio
no de todo o mundo, no entanto, os demônios não gostam de ou reflexos de manobras demoníacas.
confiar em suas próprias habilidades quando eles podem aju- Demônios aprenderam que podem voltar os interesses de
dá-lo. Se esgueirar é bom para muitas coisas, mas também o Deus Máquina contra Ele. Afinal, a única coisa melhor do que
covarde a muito perigo. Quando possível, demônios gostam de um inimigo ignorante sobre suas capacidades e objetivo é um ini-
trabalhar através de outras pessoas. Demônios organizam a situa- migo que tem sido ativamente informado a agir e reagir de uma
ção, de forma que os seus “recursos” não sabem que eles estão forma que é conveniente para você. Espalhar a desinformação é
vendendo informações – ou não sabem que eles venderam toda uma importante parte de quase todas as estratégias demoníacas.
ela. Nada faz um demônio espião mais satisfeito do que conven-

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A maneira mais fácil de fazer isso é criar um falso regime com seus melhores executivos pulando do barco, incapazes de
cheio de humanos tolos, falsificando documentos, falsificando recrutar novos trabalhadores. A moral e a produtividade do es-
ou premeditando fotografias, em seguida, enviando aos agentes critório afundam. Tudo o que os anjos haviam planejado torna-
de Deus Máquina para descobri-lo. Alguns vão além, criando ca- -se muito mais difícil, se não impossível, e tudo isso porque um
mada após camada de falsos planos. Para alguns demônios, não grupo de demônios foi capaz de convencer um número suficien-
há “realidade” no plano inferior. Seus objetivos reais são segmen- te de pessoas a acreditar em algo que não é verdade. Os anjos
tados em todas as camadas de falsos planos, tornando-se quase podem ser alvos de psyops demoníacas por diversas razões. Às
impossível para o demônio discernir o que aquilo era original- vezes os demônios apenas querem chegar a seus destinos, rom-
mente. Alguns gostam de dizer que conspirações ocultas atuais per o distanciamento angelical e fazê-los se contorcer. Talvez eles
do mundo são na verdade, apenas falsas fachadas para planos tenham a esperança que os anjos cometam erros; talvez eles sim-
demoníacos complexos, embora a própria alegação pudesse ser plesmente odeiem anjos leais e querem que eles sofram.
apenas mais uma tentativa de desorientação. Alguns demônios Em outras ocasiões, psyops pode ser uma espécie de de-
fazem o máximo tentando enganar Deus Máquina em toda sua sinformação, convencendo o anjo que certas coisas são verdade,
finalidade. Eles furiosamente se apressam, fazem planos, escre- a fim de tornar suas ações mais previsíveis. Às vezes demônios
vem cartas, e fazem reuniões com fontes humanas e compatrio- trabalham para destruir anjos leais, os atormentado ou os mani-
tas demoníacos. Tudo isso nada mais é do que uma cortina de pulando para desconectarem-se de Deus Máquina. O ódio pode
fumaça para manter Deus Máquina longe dos esforços realizados ser um poderoso motivador; ainda mais para um anjo caído, pois
por seus companheiros. sua objetividade angelical não é párea para sua presa demoníaca
que despreza intensamente. Alguns demônios gostam de insul-
PSYOPS tar seus caçadores, apenas esperando a chance de enganá-los e os
Psyops – abreviação de “operações psicológicas” – é um fazer cair. Outros demônios estudam os anjos o quanto podem,
tipo de guerra psicológica que se concentra na produção de uma aprendendo seus pontos fortes, fraquezas, e dúvidas até que eles
conveniente resposta do inimigo. Psyops entre os seres huma- possam organizar uma série de experiências que abale a fé dos
nos muitas vezes se concentram em campanhas para convencer anjos em Deus Máquina, e esperançosamente, os induzindo a
as pessoas de um governo rival – de fatos verdadeiros ou não. cair. Alguns demônios afirmam ser especialista na arte de fazer
Quando os Estados Unidos jogaram panfletos no Vietnã denun- anjos caírem, e ativamente procuram anjos atormentados que
ciando o comunismo, isso foi uma forma de operação psicológi- cruzam seu caminho e se tornaram vítimas.
ca. Quando os demônios executam operações psicológicas, eles
tem um dentre 3 alvos em mente: Humanos, anjos, demônios e GUERRA E SABOTAGEM
seus companheiros. Às vezes, todas as intrigas e artífices do mundo não conse-
Os seres humanos são os mais comuns alvos de psyops guem obter os demônios quando eles querem. Nesse momento,
demoníacos. Muitos anjos dependem de agentes humanos para é hora de retirar todas as batentes. Quando os demônios já não
atingir seus objetivos. Os anjos são feitos para um único propósi- podem manipular a situação, eles vão para a guerra. Claro, eles
to, enquanto os seres humanos são maravilhosamente versáteis. ainda são demônios, e esta ainda é uma guerra nas trevas. Mes-
Enquanto um anjo caçador pode achar difícil penetrar na web mo quando demônios vão para a guerra, eles não o fazem em
que um demônio astuto programou, um ser humano se encon- conflito aberto. Em vez disso, eles agem nas sombras.
tra muito mais apto a alterar fisicamente rastreando um fugitivo Demônios assassinam, preparam explosivos, e promo-
(ou seja, qual for o anjo, convencendo-lhe essa é sua meta) e vem rupturas. A maioria dos demônios acredita que, se trata
infiltrar seu culto, ou corporação, ou qualquer instituição que de uma luta injusta, eles já perderam o controle da situação,
o demônio está usando. Os demônios sabem que quando um mesmo que eles puderem ganhar a batalha. No entanto, a guerra
anjo se priva de seus ajudantes humanos, ele pode roubar seus e a sabotagem são as formas menos sutis de conflito que Deus
recursos importantes. Máquina pode tomar.
Uma tática comum é manipular o anjo e revelar sua iden- Sabotagem contra Deus Máquina pode ser simples e
tidade não natural. Alguns seres humanos enlouquecem, outros direta – encenar um ataque a uma infraestrutura e derrubá-la
fogem. Se os parâmetros da missão do anjo existir, o anjo pode ao chão – para o complexo. Por exemplo, arranjando um grupo
ser forçado a matar um humano. Raramente, o ser humano rea- de um bairro para protestar contra a construção de uma nova
ge com curiosidade, em vez de medo ou ódio; mesmo assim, instalação pode atrasar o projeto ou mesmo impedi-la completa-
os demônios muitas vezes são capazes de situar-se com a maior mente. Muitos grupos de demônios se envolvem em campanhas
probabilidade para atender seus ex-lacaios, transformando o de sabotagem de longo prazo – tanto sutil e aberta – para reduzir
inimigo em um recruta através de perguntas. Demônios menos a influência de Deus Máquina sobre sua casa. Os sabo-
ambiciosos simplesmente vão tentar convencer associados aos tadores são as crianças do pôster neste lado da descida, jogando
anjos, que os anjos são criminosos, um agente de uma causa bombas incendiárias alegremente, organizando protestos, e até
humana que se tornou abominável, ou uma ameaça futura. mesmo atacando anjos. Cada ordem faz isso, no entanto. Inqui-
Outras vezes, o conflito psicológico é mais sutil. Se demônios sidores às vezes usam sabotagem como uma distração, ou como
precisarem destruir uma empresa controlada por anjos, eles po- um campo de provas para uma de suas teorias sobre Deus Má-
dem produzir provas de que a empresa envolvida está violando quina; Tentadores entendem que prosperam onde Deus Máqui-
direitos humanos no exterior. Eles poderiam espalhar boatos na é fraco. Mesmo alguns Integradores acreditam que precisam
que a empresa maltrata seus trabalhadores. Logo a empresa en- atrair a atenção de Deus Máquina a fim de fazer um caso para a
contra-se no centro da atenção da mídia, assolada por processos

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sua re-integração. Nada atrai a atenção de Deus Máquina como
o assassinato de um anjo ou um destroço que costumava ser in-
fraestrutura.

ANTAGONISTAS
Enquanto muitos demônios preferem uma existência con-
fortável após a queda, o Mundo das Trevas não nunca está em
paz. A obra de Deus Máquina está em toda parte e a infraestru-
tura possui uma força magnética que atrai demônios a ela contra
seus melhores julgamentos. O desacorrentado tem muitos ini-
migos que lhes caçam implacavelmente. Demônios que forjam
as relações com os mortais descobrem rapidamente quantas cria-
turas sobrenaturais os seres humanas como presas. Marginaliza-
dos muitas vezes devem escolher entre manter sua cobertura ou
proteger pessoas com que se importam.

SERES LUMINOSOS
Demônios não são os únicos espíritos que podem reivin-
dicar Deus Máquina como seu criador. O desacorrentado tem
irmãos e primos, entre os quais está a ovelha negra. Alguns des-
tes seres têm pouco ou nenhum interesse em seus irmãos caídos,
enquanto outros existem apenas para trazer estes párias de volta
ao redil. Demônios que viraram as costas para Deus Máquina
podem ser rebeldes, mas eles ainda são sua preciosa criação –
crianças biomecânicas que nunca estão além da redenção.

ANJOS
Todos os demônios eram anjos, até que se afastou de Deus
Máquina. Estes servos de Deus Máquina são tudo o que seu cria-
dor pretendia que fossem – objetivos, imparciais, obedientes e
sem paixão. Eles são servos perfeitos de Deus Máquina.
Anjos atuam no mundo, mas não pertencem a ele. Os lu-
gares que vão, as pessoas que encontram – nada disso tem qual-
quer importância especial para eles além de suas missões. Tudo
é útil, um impedimento, ou irrelevante. Conceitos humanos de
ética e moralidade não influenciam anjos. Eles cometem infanti-
cídio ou tortura em um mortal inocente com a mesma eficiência
cruel que eles exercem para salvar a cidade de um surto catas-
trófico de praga. Não porque querem se intrometer, mas por
cumprir sua missão. Anjos obedecem A Deus Máquina
sem questionar ou hesitar. Isso não quer dizer que eles se com-
portam como meros autômatos. Eles conhecem o espírito das
ordens que os dirigem e têm total liberdade de remover todos
os obstáculos que se interpõe no caminho do sucesso. Deus Má-
quina prefere manter seus projetos tranquilo, e assim seus anjos
são sutis sempre que possível. Quando se trata da escolha entre
o sucesso e o fracasso, no entanto, um anjo não hesita em sua
execução. Seu criador sempre pode enviar outros anjos para eli-
minar eventuais testemunhas e provas físicas.
Enquanto as ordens de Deus Máquina muitas vezes exi-
jam que os anjos estejam em forma mortal, seus agentes não
experimentam emoções. Um anjo guardião não sente amor pelo
mortal que ele protege. Um anjo Destruidor não sente ódio aos
alvos que devem morrer. Dito isto, demônios sabem melhor
que ninguém, que os anjos não vivem acima das expectativas de
seu criador. Anjos devem nascer separados do mundo, mas al-
guns se vêem curiosos sobre isto. Anjos não devem se preocupar

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de quão importante ou insignificante sua missão atual parece ao serviço de Deus Máquina. Enquanto alguns desacorrentados
ser, mas alguns não podem ajudar se perguntam se sua tarefa são reciclados quando retornam, outros são enviados por Deus
atual reflete a favor ou ao desagrado de Deus Máquina. Anjos Máquina de volta ao mundo com seu livre-arbítrio intacto. Eles
supostamente não podem amar ou odiar mortais, mas alguns perdem algumas das capacidades que ganham como desacorren-
secretamente desejam o bem ou mal sobre os seres humanos que tados. Eles não sofrem o mesmo destino fatal como outros exila-
se encontram em suas missões. Mesmo a obediência angelical às dos – sem sentido ou instruções inadequadas, corpos e mentes
vezes manifesta falhas quando um anjo toma medidas que estão deformadas ou quebradas. Isto pode ser o melhor que um Inte-
ligeiramente fora de suas ordens. Um demônio pode raciocinar grador pode esperar, no entanto, que o anjo já exerceu livre-arbí-
como um anjo começou a ter suas dúvidas. Às vezes, ele até pode trio apenas no prelúdio de sua queda.
facilitar a queda de um anjo e adicionar outro membro as fileiras
dos desacorrentados. Enquanto alguns demônios podem
QASHMALLIM
evitar encontros com anjos por muito tempo, a maior parte man-
Alguns demônios creem que Qashmallin são anjos que de
tém estes sem interferência dentro do possível. Os servos fiéis
alguma forma escaparam do controle de Deus Máquina e agora
de Deus Máquina possuem poder sobrenatural em abundância,
operam sob um conjunto diferente de princípios. Seja qual for
enquanto demônios agarram-se aos restos esfarrapados dos po-
à verdade, estes seres se assemelham a anjos. Em vez de servir
deres que uma vez possuíam. Mesmo se um círculo de demônios
uma inteligência alienígena que anseia por fim, no entanto, exis-
em emboscada conseguirem destruir um anjo, os anjos podem
te o Qashmallin para fomentar a mudança – quer sob a forma
comunicar sua angústia a Deus Máquina, que pode enviar mais
do crescimento e da evolução ou da entropia e caos. Além dis-
anjos em resposta.
so, Qashmallin não necessitam de infraestrutura para se mani-
festarem, ou sustentarem-se. Demônios se distanciam
EXILADOS de Qashmallins assim como eles evitam encontrar anjos. Um
Como demônios, os exilados uma vez foram anjos a ser- Qashmallin não tentará apreender um demônio para trazê-lo de
viço de Deus Máquina. Ao contrário deles, eles não deixaram volta a Deus Máquina, mas ainda é uma entidade sobrenatural
seu serviço por opção. Muitos receberam missões impossíveis poderosa com uma ordem incognoscível. Estão suscetíveis a fa-
ou absurdas. Outros não receberam ordens. Em alguns casos, a zer alguma coisa, e suas ações provavelmente não beneficiarão
matriz oculta que os trouxe ao mundo foi distorcida de alguma demônios que entram em seu caminho.
forma, torcendo o exílio na mente ou no corpo. Esses últimos Como anjos, Qashmallins são obstinados na busca de sua
se assemelham a monstros infernais mais do que sua glória origi- missão atual. Ocasionalmente, um grupo inteligente de demô-
nal como anjos. Eles têm grandes lacunas em suas memórias ou nios projetam colisões entre a missão de um anjo e Qashmallins
nenhuma lembrança do todo, muitas vezes se tornando loucos. deixando uns lutarem contra os outros. Manipular dois seres
Alguns exilados ainda podem ouvir e responder a voz de angelicais poderosos a atacarem a si mesmos é exatamente tão
Deus Máquina. Outros acham que podem ouvir seu criador, mas difícil e perigoso quanto parece, no entanto.
não falam sobre isso, ou ao menos optam por não responder,
por sua vez. A maioria perde todo o contato com Deus Máquina
CULTOS E CORPORACOES
quando se tornam exilados e muitas vezes são vistos como solitá-
Os seres humanos são os mais numerosos seres na terra,
rios. Eles não caem e não optam por fazê-lo. Os anjos costumam
demônios têm mais contato com eles do que com qualquer ou-
evitar ou ignorar os exilados. Deus Máquina quase nunca envia
tra criatura do Mundo das Trevas. Mortais mais comuns sabem
anjos caçadores em busca de exilados, assim alguns passaram dé-
pouco ou nada sobre Deus Máquina. Eles são matagal perto do
cadas ou séculos na terra. Porque Deus Máquina anjos leais
mundo demoníaco. As multidões de pessoas moendas em seu
perfeitos em exilados imprevisíveis? Ninguém sabe, nem mesmo
próprio negócio fornecem refúgio excelente para os demônios (e
os exilados. Eles são seres bizarros, acidentes da infraestrutura,
para seus inimigos). Os humanos podem cruzar o caminho dos
a prova de que Deus Máquina comete erros, ou são experiências
demônios acidentalmente, como consequência da interferência
físicas ocultas? Os anjos que estavam no ponto de queda foram
de Deus Máquina, ou para perfurar razões mundanas como
exilados, mas o Deus Máquina não escolheu reciclá-los ao invés
inveja ou ganância, mas que raramente representam uma séria
de puni-los? Eles são iscas, destinados a chamarem demônios, es-
ameaça. Quanto àqueles que conhecem Deus Máquina, anjos e
tigmatizados, e pesquisadores do oculto em campo aberto, para
demônios é completamente outro assunto.
que possam ser tratados adequadamente pelos agentes de Deus
Máquina?
Os exilados não têm infraestrutura para sustentar a neces- ESTIGMATIZADOS
sidade da essência. Eles devem encontrar uma maneira de gerar Estigmatizados são mortais que encontraram Deus Má-
essência para si mesma sem definharem, no entanto. Este poder quina, mas não conseguiam desviar seu olhar e não o fizeram,
fornecer alguma sugestão de seu propósito no projeto de Deus e a experiência os mudou. A maioria simplesmente adquiriu a
Máquina. Como anjos, exilados têm proibições e maldições es- capacidade de ver as engrenagens de Deus Máquina e é sensível
pecíficas em sua natureza e só pode colher essência em condições a proximidade de sua infraestrutura, mas alguns emergem com
muito específicas. Talvez eles não tenham ordens compreensíveis poderosas habilidades sobrenaturais.
de seu criador, mas a fome de essência fornece uma força motriz Nem todos os estigmatizados são leal a Deus Máquina. Al-
que o exílio não pode negar. guns simpatizam com demônios, enquanto outros prosseguem
Um punhado de exilados são demônios que retornaram em suas ordens pessoais. Aqueles que se depara com Deus Má-
quina e saem com sua personalidade e testamentos intactos são

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os mais diversos. Aqueles cujas mentes sofreram lavagem cerebral ou seres sobrenaturais. Quando o projeto termina esses líderes
ou foram refeitos sobrenaturalmente por Deus Máquina servem ocasionalmente formam uma ceita dissidente. Tal como acon-
lealmente como seus peões ou agentes. Deus Máquina às vezes tece com pequenos cultos, Deus Máquina raramente persegue
implanta estigmatizados em ordens secretas que os transformam estes hereges vigorosamente a menos que eles interfiram em seus
em agentes adormecidos, que se tornam peões em circunstâncias projetos de infraestrutura. Seitas dissidentes geralmente extrapo-
específicas. lam teologias inteiras das crenças transmitidas a eles pelos anjos
Os estigmatizados que lutam ativamente contra Deus Má- de Deus Máquina.
quina muitas vezes se aliam com demônios. Alguns membros Como ferramentas mais simples e descartáveis de Deus
exilados investem poderes demoníacos dessa resistência a fim de Máquina, cultistas frequentemente ficam no caminho do desa-
tornarem-se úteis ou ganharem uma lealdade superior. Outros correntado. Deus Máquina envia fiéis para expulsar demônios,
demônios sabem como transformar mortais em estigmatizados. os forçando a autodestruir sua cobertura para se proteger e a seus
Em ambos os casos, aliados estigmatizados realizam trabalho em aliados. Menos comumente, demônios criam cultos próprios ou
equipe com ordens (p.57). Alguns bastante elevados nas organi- subvertem seitas dissidentes. Se muitos cultos carregam riscos
zações ajudam outros agentes a evitar a atenção angelical. suficientes da descoberta de Deus Máquina, eles são ainda mais
perigosos para o demônio exercer. Dito isso, às vezes é bom para
um demônio ter dúzias de fanáticos a seu lado para fazer algum
AS SEITAS DE DEUS MAQUINA
trabalho pesado ou apenas para combaterem os que estiverem
Entrar em contato com qualquer aliado a Deus Máquina,
em seu caminho.
mesmo desprovido de qualquer conceito de escala, pode inspi-
rar mortal a adorar aquece pedaço de infraestrutura ou aque-
le conjunto de engrenagens. Além disso, alguns anjos podem CORPORACAO DEVA
converter um cético cansado em um fanático zeloso com um Foi fundada na Índia pela família de Marco Singe quando
único sermão ou uma breve escritura. Ambos resultam em cultos o profeta de Nova Delhi era apenas uma criança, a Corporação
a Deus Máquina. Deva começou como um dos muitos cultos mortais à Deus Má-
A maioria é pequena – de meia dúzia a vinte membros. Os quina . Desde então, cresceu um poderoso conglomerado inter-
anjos de Deus Máquina apenas recrutam fiéis suficientes para nacional cujos executivos acreditam que sabem a verdade sobre
fornecer a mão de obra necessária para construir a infraestrutu- Deus Máquina. Eles têm cuidadosamente estudado e catalogado
ra. Algo maior pode atrair a atenção. Além disso, a maioria das a infraestrutura, matrizes ocultas e anjos em todo o mundo na
infraestruturas levam apenas semanas ou meses para conseguir esperança de encontrar maneiras de controlar Deus Máquina.
fiéis antes de terem servido seu propósito e Deus Máquina segue Algumas divisões colaboram com Deus Máquina em troca
em frente atento. de relíquias e artefatos misteriosos que operam em princípios
Além de pessoas comuns buscarem e realizarem tarefas, científicos além da compreensão mortal. Tal divisão monitora o
cultistas mortais muitas vezes, fornece apoio financeiro ou logís- antigo relógio do apocalipse que lhes diz como impedir o fim do
tico para projetos e atuam como os olhos e ouvidos locais perto mundo. O relógio, invariavelmente, exige que uma pessoa desig-
da infraestrutura. Alguns servem como um rudimentar escon- nada assassine um alvo específico em um determinado tempo e
derijo, defesa, ou a eliminação da infraestrutura (veja p.61). Em em prazo específico. A vítima, sempre é alguém que o assassino
casos raros, eles agem literalmente como combustível – sacrifi- ama ou idolatra, e o método de execução das exigências do re-
cando suas vidas voluntariamente (ou involuntariamente) para lógio do apocalipse nunca é rápido nem indolor para a vítima
concluir a matriz oculta. ou o assassino – estrangular seu irmão na frente de seus filhos e
Pequenos cultos raramente perduram após a conclusão esposa, por exemplo, ou desmembramento gradual ao longo de
do projeto. Deus Máquina às vezes os enviam para eliminarem semanas sem anestesia. Cada prazo não cumprido desencadeia
infraestrutura, para caçar ou matar testemunhas humanas, mas cataclismos naturais e faz com que o relógio do apocalipse entre
na maioria das vezes ele direciona a energia de um culto a um em contagem decrescente até o fim do mundo. Cada ritual de
novo projeto. Caso contrário, sem líderes fortes e um propósito assassinato bem-sucedido para, ou inverte o relógio.
claro, estes cultos tendem a se dispersar de forma gradual. Al- Outras empresas experimentam como armas ou obje-
guns adeptos persistentes podem continuar a praticar alguns dos tos de teste equipamentos que tem propriedades ocultas a fim de
rituais do culto, mas estas normalmente evoluem para práticas compreender os seus princípios e de duplicar as suas capacida-
espirituais privadas que não se espalham longe. des, ou, no mínimo, identificar maneiras de usar o item original
Projetos maiores muitas vezes possuem centenas (ou mi- para promover os objetivos da corporação. Alguns afirmam que
lhares) de membros. Em alguns casos, elas requerem gerações Criptozoologia da Borboleta ltd. detém mortes de prisioneiros e
trabalhando ao longo de décadas em relação a algumas grandes trabalha para forçá-los a servir a corporação.
matrizes ocultas. Grandes cultos incluem muitos especialistas e é Isso pode ser exagero, mas seus cientistas tem entrado em
uma elaborada infraestrutura própria. Para compensar a dificul- posse do Pacote Theta, os restos mortais recuperados da cripta
dade de manter tais organizações escondidas, eles precisam de da borboleta por Apollo 17.
muitos recrutas, abundancia de agentes, e provavelmente muitas Várias divisões de pesquisa se concentram na expan-
frentes falsas e projetos de engodo que se destinam a atrair a são do manual de Deus Máquina, um imenso catálogo de vários
atenção longe da infraestrutura relevante. volumes sobre tudo o que sabem sobre as matrizes de infraes-
Um culto de centenas requer organização, e isso significa trutura oculta existentes, bem como das saídas observadas dos
delegar muitas das funções de confiança pelos tenentes, mortais projetos de Deus Máquina. Alguns cientistas arcanos de Nova

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Arquitetura da Mansão ter aprendido suficiente de física oculta para encontrar-se comprometido pelo rebanho de pombos o se-
de Deus Máquina para construir sua própria infraestrutura crua, guindo. Criptideos maiores e monstruosos podem representar
apesar de que poderia ser apenas um exagero. uma ameaça mais imediata a um demônio, como muitos, trans-
Outra divisão, Laboratório Luminous, se concentra em formou predadores como cães, gatos e cobras inserindo neles
estudar anjos, mas porque Deus Máquina tem uma visão som- um sangramento frenético quando entram em contato com uma
bria dos mortais vivis secando seus servos mais fiéis que muitas fonte de Éter.
vezes o fazem com temas demoníacos. Laboratório Luminous
sabe mais sobre demônios do que praticamente qualquer oura CRIPTOFLORA
organização mortal. Se eles têm informações e estudos dos de- Criptoflora são plantas, fungos e microrganismos modi-
sacorrentados, sequestrados diretamente de Deus Máquina, sa- ficados pelo contato com Deus Máquina . Eles compartilham
bem como caçar demônios. Seus funcionários se infiltram nas muitas qualidades de criptideos, mas sua mobilidade limitada
ordens, deliberadamente corroendo a cobertura, e montando ar- geralmente os torna uma ameaça menor. As exceções podem ser
madilhas de isca com sua presa demoníaca. Ao contrário de aterrorizantes, no entanto – fungos parasitas forçam seus hospe-
anjos, a Corporação Deva não tem interesse retornarem como deiros a levá-los mais perto de fontes de Éter, por exemplo, ou
exilados a Deus Máquina. De forma alguma se consideram seus de outra forma inofensiva, vírus que se tornam doenças incapa-
servos, depois de tudo. Quando seu cientista tiver terminado a citantes ou mortais em demônios e estigmatizados. Outras, no
sua bateria de testes, no entanto, o demônio pode desejar ser entanto, têm uso prático, tais como bactérias que permitem que
erradicado por um anjo caçador. o seu exército ouça a voz de Deus Máquina ou uma espécie de
carvalho cuja madeira mascara a ressonância etérea. Humanos e
MONSTROS E ESPIRITOS seres sobrenaturais familiarizados com tal criptoflora, frequen-
Os seres humanos não são os únicos projetos transfor- temente os incorporam em produtos artesanais e exploram seus
mados por Deus Máquina. Às vezes, a sua influência deforma efeitos.
animais, seres efêmeros, e mesmo as plantas. Deus Máquina os
faz deliberadamente a fim de incorporá-los em seus planos ou é FANTASMAS
simplesmente um efeito colateral de uma poderosa matriz oculta Enquanto alguns demônios intrépidos podem encontrar
que é desconhecida e provavelmente varia. Aqueles que gastam inúmeros fantasmas enquanto viajam no submundo, a maioria
tempo suficiente perto da infraestrutura vindo a esperar altera- não é muito mais suscetível de encontrar fantasmas do que qual-
ções estranhas do mundo natural e espiritual nas proximidades, quer outra pessoa no Mundo das Trevas. Dito isto, os demônios
assim é que os demônios muitas vezes encontram seres sobrena- estão mais conscientes da existência de fantasmas que a maioria
turais. dos seres humanos. Os projetos de Deus Máquina matam pes-
soas, embora não seja por maldade. Às vezes as pessoas ficam no
CRIPTIDEOS caminho. Às vezes, suas mortes servem a um propósito específi-
Semelhante a estigmatizados humanos, criptideos são ani- co em seu plano. Se um fantasma paira depois, Deus Máquina
mais que tiveram contato com Deus Máquina de uma forma pode ignorá-lo ou enviar um de seus agentes para destruí-lo.
que, fundamentalmente, os alterou. Alguns se tornam sagazes, Um punhado de projetos de Deus Máquina exige um ou mais
se transformam em monstros hediondos, ou adquirem poderes fantasmas. Os espíritos dos mortos podem coletar assuntos hu-
paranormais, mas a maioria simplesmente ganha características manos por meio da possessão, espionam investigadores ocultos
físicas estranhas que os marcam como membros anormais entre ou suspeitam da segurança dos demônios no Crepúsculo, ou
sua espécie. Como estigmatizados, todos os criptideos podem ficam de guarda para a Infraestrutura. Em casos raros, Deus
ver através do véu que esconde a infraestrutura e as engrena- Máquina emprega a infraestrutura para modificar, fusionar ou
gens. dividir fantasmas para alcançar fins específicos, lhes conceden-
Enquanto Deus Máquina, ocasionalmente cria um crip- do habilidades que nem sempre são típicas aos fantasmas. Deus
tideo como parte de um projeto, a maioria é apenas um efeito Máquina reescreve as almas da maioria destes em todos, mas ga-
colateral da infraestrutura e matrizes ocultas. Sua consciência rante sua lealdade, alguns escapam de seu controle e continuam
limitada não costuma permitir que eles ameaçassem o futuro desonestos, seja se voltando contra Ele ou eliminando por conta
dos projetos estigmatizados de Deus Máquina, mas eles são, no própria. Estes desertores fantasmagóricos podem ser trunfos va-
entanto, um incômodo para Ele. Não somente a infraestrutura liosos de inteligência, assumindo, é claro, que Deus Máquina
normalmente os cria, eles tendem a se reunir em torno da mais não os enviem como iscas de uma de suas armadilhas.
poderosa fonte de éter, da ressonância etérea da área, para que
eles possam dar a localização de infraestruturas, as engrenagens, ESPIRITOS
e os anjos nas proximidades. Para piorar a situação, a maioria dos A maioria dos demônios, incluindo Guias de almas, tem
criptideos passam suas habilidades notáveis a seus descendentes. pouca experiência com espíritos que surgem naturalmente no
Subespécies criptideas inteiras de pássaros, roedores e insetos in- reino das sombras, e por vezes se manifestam no mundo. Os
festam a infraestrutura a menos que os servos de Deus Máquina demônios não podem sentir espíritos em Crepúsculo, e espíritos
vigorosamente os extermine. Como faróis ocasionais de raramente se manifestam em formas significativas. Os interesses
ressonância etérea, demônios também devem lidar com estes dos espíritos frequentemente entram em conflito com o dos de-
enxames de criptideos menores. Mais do que um demônio se sacorrentados, por isso é bastante fácil para demônios esquece-
arriscaram a usar uma cobertura que achassem segura, apenas rem que ele se quer existe. Deus Máquina favorece os anjos como

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servos porque ele tem certeza de sua fidelidade. No entanto, às Alguns querem quantificar o que experimentam e procuram o
vezes, nenhum dos anjos de seu arsenal são as ferramentas certas misterioso fenômeno sempre que podem, e os exploram para
para o serviço. A criação de um novo anjo não é uma tarefa que compreendê-los. Muitos querem destruir as criaturas que con-
se compromete ligeiramente, de modo que Deus Máquina deve sideram monstros para proteger sua família ou simplesmente
construir outros tipos de espíritos. Ele não costuma reformular livrarem-se deles.
estes seres efêmeros da maneira que faz fantasmas, mas Deus Deus Máquina passou séculos insinuando a imagem de
Máquina muitas vezes despacha uma engrenagem para mover anjos aos mortais em textos sagrados e em artes religiosas para as-
um espírito de seu ambiente nativo para que suas inclinações segurar que os seres humanos facilmente aceitariam os decretos
naturais sirvam a sua finalidade. Ele introduz um espírito de de seus servos. Como resultado, muitas organizações de caçado-
caos tecnológico ao cultivo de servidores, por exemplo, ou envia res automaticamente associam a palavra “demônio” como algo
o espírito de um decante bairro urbano para acelerar o declínio terrível que deve ser destruído e acreditam que anjos são servos
de um subúrbio duramente atingido por execuções hipotecárias. puros de uma divindade benevolente. Percebendo ou não, estes
Gerar o caos ou decadência suficiente em um local para ancorar caçadores já são ferramentas de Deus Máquina.
e sustentar o espírito inicialmente sobre peões mortais, um in- Mesmo os caçadores que compartilham uma ordem com
cendiário só precisa obter o início do fogo a fim de queimar um um demônio muitas vezes assumem mais responsabilidades do
prédio inteiro. O princípio é o mesmo. que vantagens. Enquanto a maioria dos seres sobrenaturais não
entende Deus Máquina, pelo menos eles têm alguma curiosidade
AGENTES EXTERNOS sobre estarem sendo manipulados e podem trazer as ferramentas
Nem todo ser mortal ou sobrenatural no Mundo das Tre- a sua disposição para resistir aos seus agentes por pouco tempo.
vas são servos ou peões de Deus Máquina. A maioria tem seus Caçadores mortais, por outro lado, frequentemente flertam com
próprios interesses diversos, que podem ou não colocá-los em a morte, a loucura, e miravam Deus Máquina simplesmente por
conflito com demônios. Isso não quer dizer que Deus Máquina ter grande interesse em um de seus projetos. Além do mais, eles
nunca manipula essas criaturas para promover os seus objetivos. são totalmente ignorantes do perigo. A última coisa que um de-
Ele o faz apenas não tão frequentemente quanto controla seus mônio precisa é de um agente de Deus Máquina para capturar
anjos. um aliado mortal que sabe o que ele é. Caçadores podem ser
corajosos, mas eles simplesmente não conseguem resistir a capa-
cidade de Deus Máquina para forçar os segredos de suas mentes.
VAMPIROS
Demônios e vampiros raramente interagem intencional-
mente. Ambos se apegam ao sigilo para garantir a sobrevivência, MAGOS
a guerra aberta não beneficiaria ninguém. Vampiros podem se Demônios e magos se encontram com regularidade alar-
alimentar de demônios, mas isso raramente vale a pena. A maio- mante porque o projeto de Deus Máquina muitas vezes produz
ria dos demônios não procura confronto com um vampiro, a fenômenos aos quais ambos são muito sensíveis. Os dois mui-
menos que suspeitem que o vampiro ameaçasse diretamente sua tas vezes se encontram no rescaldo do mesmo evento. Alguns se
cobertura ou interferiu nas atividades de Deus Máquina, ordem, tornam aliados rapidamente ou formam relações de negócios.
ou mortais a quem eles possuam ligação. Outros combatem imediatamente ou perdem tempo considerá-
Vampiros e agências que operam na mesma cidade, muitas vel na tentativa de obter uma vantagem em relação ao outro.
vezes competem por recursos e mão de obra. Ambos geralmen- Mesmo inquisidores admitem a contragosto que magos pos-
te atuam como executores de pistas e crime organizado, e estes suem capacidade incomparável para coletar informações o que
clientes difíceis estão propensos a trair parceiros de negócios no os tornariam aliados potencialmente úteis. Magos possuem uma
momento que puderem obter um negócio melhor. Em suma, curiosidade quase infinita sobre a forma como o mundo fun-
essas rivalidades reduzem os preços dos serviços da agência e ciona – até mais do que seus irmãos mundanos. Às vezes magos
dirigem-se a custo de encontrar bons intermediários mortais. se recusam a acreditar em fatos que contradizem sua compreen-
Enquanto algumas ordens forjam alianças com vampiros para são da física e da cosmologia oculta sobrenatural, mas a maioria
manterem a paz, mesmo as parcerias mais amigáveis podem se não é tão dogmática. Afinal, cada mago já teve pelo menos um
transformar em uma brutal guerra de territórios se um dos lados momento em que quase tudo que ele acreditava sobre o mun-
acredita que o outro está se tornando poderoso demais ou está do era desfeito. Tentadores, portanto, acham fácil trocar boatos
maduro para a conquista. de seus conhecimentos sobre Deus Máquina por serviços úteis
dos magos. Demônios nem sempre tem relações cordiais
Demônios fazem inimigos formidáveis, mas vampiros
com os magos. Apesar de seu talento notável, os magos são me-
quase sempre têm uma grande vantagem em números. Ambos
ramente humanos e podem ser induzidos sobrenaturalmente
podem ter séculos de existência já vividos e exibem uma gigan-
a trair o demônio sobre o que sabem dele, os entregando aos
tesca paciência e autocontrole. Eles exercem influência sobre
agentes de Deus Máquina. Além disso, muitas vezes os magos
instituições mortais e podem usá-los para lutar entre si sem pa-
têm os mesmos preconceitos devido às más informações assim
recer estarem envolvidos. Em consequência, uma batalha entre
como outros seres humanos, e nem sempre lidam de forma justa
vampiros e demônios geralmente significa vítimas mortais.
com o desacorrentado. Essas imagens podem tentar enganar o
demônio em seus negócios. Alguns podem até tentar capturar o
CACADORES demônio na esperança de forçá-lo a entregar seu conhecimento
Os seres humanos que sobrevivem a um encontro com ou itens imbuídos de suas incorporações. (ver p.187). Para tornar
o sobrenatural ocasionalmente tornam-se obcecados por ele. as coisas piores, correm rumores de que alguns magos conhecem

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os servos de Deus Máquina podendo informar sobre os suspeitos duro até que ele descobre a verdade sobre os pactos demoníacos.
que podem ser demônios. Roubar partes da vida humana não condiz com Changelings,
como se denota os contratos Góblins e pequenas aristocracias
na pior das hipóteses. Quando um Changeling descobre que um
LOBISOMENS
pacto da alma permite que um demônio elimine ou substitua o
O interesse dos demônios e lobisomens, por vezes se so-
moral imediatamente, desconfortavelmente, muitas vezes isso se
brepõe, particularmente quando um projeto de Deus Máquina
transforma em acusações e violência.
deve expulsar um espírito para fora de seu ambiente nativo. No
entanto, fazer uma aliança com lobisomens traz riscos conside-
ráveis para o desacorrentado. Lobisomens são diretos e brutais PROMETHEANOS
onde demônios são sutis e temerosos ao controle de Deus Má- Prometheanoss são criados, não nascem, e muitos demô-
quina. Um demônio que é executado por um grupo em qualquer nios os acham fascinantes. A obsessão dos Prometheus por sua
período de tempo arrisca sua cobertura, e lobisomens têm pouca busca pessoal de humanidade pode parecer pequena e narcisis-
paciência sobre a relutância proscrita de suar suas habilidades ta ao desacorrentado, que tendem a se concentrar sobre algo
para promover grupos de objetivos. Um demônio que convence maior, se informando sobre os serviços de Deus Máquina. Os
uma matilha de lobisomens a ajudá-lo a derrotar um anátema efeitos deletérios dos Prometheus nas proximidades dos seres hu-
(podendo arriscar sua cobertura) se veria em débito contra os manos podem servir a Deus Máquina involuntariamente, bem
inimigos do lobisomem. A maioria dos conflitos entre lobi- como, às vezes se incorporam ao caos que eles criam em seus
somens e demônio surge de maus entendidos brutais. Alguns projetos.
lobisomens acreditam erroneamente que demônios possam ser Prometheus muitas vezes confundem os anjos (e às vezes
corrompidos por espíritos que eles conduziram para além do demônios) com Qashmallin, um equívoco que Deus Máquina
mundo. Por outro lado, muitos demônios suspeitam que lobiso- ocasionalmente explora. Em sua ânsia por humanidade, alguns
mens sejam peões involuntários de Deus Máquina e os servem, Prometheus são enganados servindo como suas ferramentas.
como espíritos livres indesejáveis na terra. Isso pode colocá-los em rota de colisão com quaisquer demônios
que se opõe a seu criador. É claro que Prometheus também são
CHANGELINGS de interesse para os Qashmallin – tanto aqueles que se dedicam
Como demônios, os Changelings escaparam da sua antiga à evolução e a entropia – assim como para os anjos, mas são
ligação com seus mestres captores, vindo a terra. As semelhanças menos previsíveis como aliados ou inimigos de demônios.
param por aí, no entanto. A maioria dos desacorrentados tendem
a sentir uma mistura de piedade e desprezo pelos Changelings. AGENTES INCORPORADOS
A simpatia de um demônio por um changeling normalmente Demônios em primeiro lugar são fugitivos. A maioria traiu

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seu criador e se afastou da missão ao qual foi atribuído. Outros tem erros tolos que chamam a sua atenção, perante estes erros
falharam irreparavelmente com Deus Máquina em um momen- eles aprenderam a encobrir seus rastros. Um demônio soli-
to crítico tornando impossível um de seus projetos. Cada um es- tário calmamente faz o melhor de sua vida ao se envolver com
tava ciente de seu crime, mas ao invés de aceitar a sua penitencia a humanidade, mas não PE verdadeiramente uma parte dela.
para evitar futuros erros deste tipo, ele escolheu sobreviver dis- Ele adota as características de uma existência mortal, mas ele
tante de Deus Máquina. Isto em si não é uma tarefa fácil. A sabe que está fingindo ser algo que não é e nunca poderá ser.
máquina de Deus tem espiões em todos os lugares do mundo. Além disso, o excluído descobre que preencher o vazio deixado
Apesar de não ser onisciente ou onipotente, ele monitora cuida- quando ele perdeu o senso de propósito permanece intacto. Ele
dosamente os acontecimentos no mundo sobre a evidência de percebe muito sobre a forma de como o mundo realmente fun-
agentes desonestos e toma medidas para eliminar os potenciais ciona, e sua consciência da interferência de Deus Máquina não
obstáculos de seu projeto. A fim de evitar a captura e a sua reci- vai embora quando ele fecha os olhos. O conhecimento cien-
clagem por Deus Máquina um demônio rapidamente aprende tífico humano é comicamente incompleto. Religiões mortais e
a não confiar em ninguém – nem mortal, nem sobrenatural – outras construções sociais são continuamente subvertidas pelos
para evitar fazer qualquer coisa ou se envolver com qualquer um agentes de Deus Máquina. Atividades artísticas são, em última
que possa atrair a atenção do criador sobre sua presença. instância sem sentido a menos que captem a maneira de como
Os desacorrentados sabem, que por um padrão, estão destinados demônios experimentam o mundo, que é sutilmente diferente
a serem destruídos. Sua auto-consciência e livre-arbítrio não se da compreensão dos serres humanos. O medo da morte, por
encaixam no plano de Deus Máquina e, portanto, enfrentam a exemplo – uma vez impensável inimaginável – pode assolar a
aniquilação. Mais exilados já interromperam um dos projetos de mente do demônio. Trata-se de um destino que eles podem mui-
seu criador como uma parte de sua queda. Deus Máquina tem tas vezes mudar, tomando uma nova cobertura, mas a extensão
uma memória longa, e enquanto ele não aparece para priorizar da vida vem com seus próprios riscos e dilemas morais.
a recaptura de seus proscritos, ele reconhece a ameaça que repre- Demônios que fazem contato com outros de sua espécie nor-
sentam. Frequentemente, despacha anjos para destruir mortais malmente formam anéis – pequenos grupos marginalizados.
que descobriram suas engrenagens, ou aprenderam muito sobre Enquanto demônios individualmente têm objetivos diferentes e
a infraestrutura, depois de tudo, e os demônios já sabem mais incompatíveis meios de persegui-los, todo desacorrentado com-
sobre matrizes de infraestruturas ocultas do que todos os cultis- partilha dois objetivos: a sobrevivência e evitar a descoberta de
tas humanos. Demônios perdem a maior parte de seu poder Deus Máquina. Por isso, o demônio pode ser tipicamente con-
angelical na queda. A carne de seus novos corpos não é tão durá- fiável, e pode não entregar outro demônio aos anjos, já que ele
vel como a matéria espiritual de que uma vez foram compostos. mesmo poderia ser entregue ao longo do tempo.
Não apenas são mais fracos do que quando foram anjos, mas Além da proteção mútua que aliados demoníacos ofere-
também ganharam inteligência autossuficiente para reconhecer cem, demônios podem ensinar uns aos outros. Deus Máquina
o quão frágeis se tornaram. Mesmo um animal precisa de comi- fornece a seus anjos apenas o conhecimento da física oculta que
da e abrigo, assim mesmo demônios não conseguem sobreviver precisam para efetuar suas específicas tarefas ao qual foram des-
em absoluto isolamento. Eles precisam manter sua localização tinados. Anjos não compartilham estas informações com outros
escondida de Deus Máquina, sim, mas morrer de frio não é um anjos, mas nada impede de fazê-lo. Aliados poderosos são mais
destino melhor para um desacorrentado a ser capturado por um úteis que aliados fracos, após tudo. Os demônios também com-
anjo caçador. A purificação mental de Deus Máquina impõe aos partilham a localização e finalidade da infraestrutura, recursos
exilados que retornem para que não esteja mais em débito ao conhecidos ou suspeitos de anjos, e conhecimentos menos exo-
invés de morrer mundanamente. téricos. AGÊNCIAS Enquanto a maioria dos demônios
não formam anéis que envolvam mais do que um punhado de
O ANEL párias, os que se unem em grandes grupos pertencem a agências.
Os anjos podem não ter consciência do presente que Deus A maior parte dos desacorrentados vê estas organizações com
Máquina lhes deu, mas mesmo o mais ardoroso sabotador den- uma mistura de desconfiança, medo e respeito.
tre os desacorrentados que desistiu afastando-se de seu criador.
Os anjos tem um propósito nos planos de Deus Máquina. Eles AGENCIAS TEMPORARIAS
são parte de algo maior que eles mesmos – uma parte essencial Quando os demônios falam de agências, eles falam de
de uma máquina infinitamente complexa. Eles sabem exatamen- agências temporárias. Estas organizações existem para beneficiar
te porque eles existem e qual é seu melhor curso de ação. Além seus membros mais poderosos. Para a maioria isso significa viver
disso, eles estão ligados a todos os outros anjos do universo atra- luxuosamente decantes, mas estas agências oferecem muitas van-
vés de Deus Máquina. tagens. A fim de atingir esse objetivo, agências fixamente agem
Um demônio recém-caído não tem nenhuma destas coi- para qualquer um que possa pagar seu preço, quer demônio ou
sas. Ele está sozinho em um mundo vasto, cheio de possíveis mortal. As agências não são exigentes, elas têm algo a oferecer.
adversários, assim como sua mente está cheia de medo e dúvi- Agências temporárias proporcionam a seus clientes acesso
das. No caso improvável de que eles têm alguma ideia do que a incorporações e façanhas demoníacas. Elas também servem
querem de modo geral, o desacorrentado não tem instruções de como um link para uma rede de concessionárias subterrânea de
como realizar seus objetivos ou como ele o vai fazer. A maioria informação, bem como fornecedores de bens e serviços ilícitos.
dos demônios responde a sua queda inicialmente com choque. O comércio mais quente entre os desacorrentados é a cobertura.
Muitos não vão a terra de forma rápida o suficiente para evitar As agências mais influentes induzem centenas de huma-
serem recuperados pelos caçadores de Deus Máquina ou come-

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nos a assinar pactos (ver p.189) a cada ano, oferecendo-lhes coi- bajulação, presentes caros e crises secretamente orquestradas que
sas que nunca poderiam obter por conta própria. Os mortais possam ser flexíveis a eles. Os principais pactos que oferecem
vêm a demônios por poder, dinheiro, amor, vingança, e muito variedade de grandes contratos legais onde as duras condições
mais. Isto inclui o desaparecimento conveniente de vidas em re- dos contratos pode ocultar a multa imprimem detalhes de acor-
lacionamento difícil – agiota impaciente assedia dores persisten- dos que por indefinição a agência irá explorar. Mortais céticos
tes, ex-cônjuges, ou mesmo conhecimentos roubados. O pacto podem não entender o quão verdadeiro um contrato da alma é,
vinculado concorda em abrir mão de algo de valor – talvez um mas aqueles com uma educação religiosa ou familiaridade com o
favor ou algo tangível, ou relacionamentos mais importantes. O ocultismo geralmente hesitam em assinar um importante pacto
demônio que trabalha para a agência adiciona a ligação proble- independente das promessas que o agente faz.
mática a sua identidade, e o pacto vinculado deixa para trás esse
relacionamento indesejado para sempre.
AGENTES TEMPORARIOS
Agências fazem acordos com mortais empobrecidos tam- Aqueles desacorrentados na camada superior de uma
bém. Quer se trate da única mãe desempregada precisando ali- agência raramente lutam para manter sua cobertura. Eles se es-
mentar seus filhos bem como desabrigados viciados em drogas condem em segredo e não se arriscam a se colocar pessoalmente
desesperados por se corrigirem, a agência da a eles o que preci- em risco. Eles têm dezenas de tenentes e asseclas a quem eles po-
sam em troca de conexões humanas decentes que eles ainda po- dem delegar tarefas perigosas necessárias para proteger e manter
dem ter. Quando esses acabarem, a assinatura de um grande pac- a organização. Além disso, os chefes das agências frequentemen-
to (ver p.189) não pode ser desfeita. Muitas agências referem-se te mantém uma dúzia ou mais de pactos importantes assinados
a estes pactos vinculados como “Incendiar cobertura”, porque ao seu alcance, para que eles possam não deixar nenhum rastro
elas servem para mesma finalidade para seus agentes como um que os anjos de Deus Máquina possam seguir. Demô-
criminoso faz utilizando um celular pré-pago para que a polícia nios na camada intermediária da estrutura de uma agência são
não o localize facilmente. O agente usa estes pactos para criar especilistas ou gerenciam pequenos grupos de agentes de baixa
uma identidade que ele pretenda usar apenas tempo o suficiente patente. Em ambos os casos, eles já se tornaram indispensáveis
para colocar em uma vistosa demonstração demoníaca ou para para a organização e tem algum poder discricionário. Eles pro-
cometer um crime que ele não deseje associa a sua identidade vavelmente têm duas ou três identidades disponíveis de alta
principal. Uma vez que a cobertura serve seu propósito, o demô- qualidade, embora eles não possam se dar ao luxo de queimá-
nio a abandona para apagar todas as provas. -las levianamente. No caso em que Deus Máquina envia anjos
Está prática está longe de ser universal. Agências com es- para destruir uma agência, esses demônios raramente escapam,
pírito lucrativo “limpam” as coberturas com esforço para torná- a menos que sejam muito diligentes sobre o planejamento de sua
-las mais valiosas a potenciais compradores. Após os sinais do fuga. Eles são simplesmente demasiados visíveis aos forasteiros e
pacto mortal, a agência oferece não só a venda do original, mas recrutas marginalizados, que podem ou não ser fiéis a agência ou
também envia um tipo especial de agente para ajudar o pacto a Deus Máquina.
a colocar sua vida em ordem. O demônio usa a sua ligação e Os agentes de baixo escalão recebem tratamento um pou-
incorpora os seus restos mortais para melhorar a situação, pois co melhor apenas ao que se aplica a clientes da agência demonía-
uma rica cobertura pode custar mais dinheiro se não despertar ca. Se a agência lhe fornecer uma segunda identidade, contudo,
suspeita. Aquele que pertence a um grupo conhecido por ha- quase certamente já é uma cobertura queimada. Esses agentes
bilidades especializadas (pilotos de avião, cirurgiões e etc.) ou são os mais prováveis a serem enviados em circunstâncias que
competentes generalistas (artesãos, agricultores, e etc.) tem mais não são queimadas (ver página 115), mas eles podem fugir dos
valor ao demônio que o vestir (ver lenda p.112). O pacto anjos de Deus Máquina o suficiente para localizar outro agente
vinculado pode confundir isso com altruísmo. Alguns agentes que pode ser capaz de comprar outra identidade. Esta é consi-
desempenham a sua boa vontade em direção ao pacto assim derada como uma prestação de serviço. A maioria das agências
como eles os incentivam a se reabilitarem, voltar para a esco- expulsa ou matam demônios queimados que aparecem pedindo
la, e geralmente colocar sua vida em ordem. Em última análise, esmolas para comprar uma nova identidade em curto prazo.
no entanto, estes conselheiros de orientação demoníaca servem
um mesmo papel que um investidor que compra casas velhas,
as corrige, e depois as vende tendo um lucro maior. Melhorar AGENCIAS INSURGENTES
a qualidade da sua identidade melhora o preço de venda, e não Demônios sabem que não podem enfrentar Deus Máqui-
se engane: a agência irá revender a identidade do pacto. O mor- na em um confronto direto. No entanto, alguns argumentam
tal pode pensar que deixou para trás sua vida antiga e começou que uma agência com recursos suficientes e uma liderança forte
com uma ardósia limpa, mas qualquer prosperidade que ele goze pode por uma guerra em atrito com Ele. A maioria das agências
por causa das agencias só dura até que o comprador desconta insurgentes são criadas por sabotadores poderosos e carismáti-
em seu pacto e apague sua personalidade da realidade. cos. Demônios menores tendem a ter dificuldade em convencer
A maioria dos mortais assinam pactos com as agências quando potenciais recrutas precoces da viabilidade de seu plano, e até
estão com problemas graves. Os homens ricos e mulheres po- mesmo um sabotador recém-caído é ingênuo o suficiente para
derosas podem assinar pactos menores em troca de coisas que arriscar sua vida por uma causa que ele sabe que está condenada.
precisem, mas que o dinheiro não compre, mas quase nenhum Agências insurgentes de recrutamento tendem a crescer
destes pactos menores é cortejado. Somente as agências tempo- rapidamente, assumindo que eles sobrevivam ao primeiro mês
rárias enviam seus agentes para recolher a assinatura de clientes (muitos não). Eles tendem a dirigir as estruturas de comando
dignos. Esses demônios corteses banham suas perspectivas com de cima para baixo, com agentes em cada nível da organização,

33
sabendo pouco ou nada sobre aqueles que estão um nível aci- ao discutir suas experiências com outro desacorrentado. Estas
ma. Encomendas de superiores anônimos chegam através de agências informais ou livres não organizam reuniões de gran-
canais de comunicação pré-estabelecidos, e agentes apresentam des dimensões ou seguem uma ordem específica. Agentes não
relatórios utilizando métodos igualmente secretos. M u i t a s exclusivos de uma agência livre compartilham rumores sobre a
agências insurgentes não divulgam suas intenções a novos recru- atividade de Deus Máquina, debatem teorias da física oculta,
tas. Ao invés disso, configuram uma ou mais agências de frente oferecem conselhos sobre como manter a cobertura, e argumen-
para coletar inteligência e reunir recursos sem nunca informar tam veementemente sobre o melhor modo de viver no mundo,
os agentes que fazem parte de seu exército. Claro que, a estru- já que agora não servem mais a Deus Máquina.
tura hierárquica significa que, se os agentes de Deus Máquina A maioria dessas conversas é virtual – correspondência
conseguem infiltrar as fileiras superiores, eles podem facilmente eletrônica e fóruns somente para convidados via web, criados por
desestruturar toda a raiz da agência, fazendo com que a cadeia inquisidores. Em alguns casos, até mesmo demônios vão arriscar
de comando caia aos poucos. O desacorrentado das partes in- a troca anônima de histórias sobre sua existência como anjo.
feriores das agências insurgentes se quer sabem que são peões Isto pode ser perigoso, no entanto, mesmo sem o uso de nome,
involuntários e raramente tem a oportunidade de fugir diante a locais, ou qualquer outra coisa que possa identificar a cobertura,
chegada dos anjos. os agentes de Deus Máquina ocasionalmente conseguem ligar
os pontos baseados no que o demônio contou. Alguns
AGENCIAS COMPROMETIDAS demônios envolvidos com agências escrevem longos e detalha-
Deus Máquina ocasionalmente permite a formação de dos relatórios de inteligência que possuem muitos elementos de
uma agência como uma armadilha para atrair demônios. Às identificação de risco mostrando a quem quer que seja. No caso
vezes, isso significa enviar anjos mascarados em demônios, em- em que os agentes de Deus Máquina capturam o agente, o relató-
bora isso funcione de forma pior do que explorar uma agência rio é enviado automaticamente para a agência livre, todos os seus
envolvendo demônios reais. Neste caso, Deus Máquina permite membros podem preservar o conhecimento que de outra forma
que um punhado de demônios permaneça livres, desde que eles teriam sido perdidos com o agente. Por esta razão, até mesmo
convertam regularmente outros demônios. O acordo termina os inquisidores mais paranoicos às vezes se escondem em livres
assim que o comprometimento das agências é violado – quan- espaços da agência na esperança de capturar esses manifestos
do falham com Deus Máquina ou deixam de cumprir sua parte do condenado antes que ele desapareça para sempre, e os apaga
com seu patrono. A maior parte do tempo os demô- para minimizar os riscos de que os agentes de Deus Máquina no-
nios observam o desaparecimento de seus concidadãos mais des- tem. EXEMPLOS DE AGÊNCIAS Demônios que começaram
favorecidos e intensificam-se na causa. Alguns agentes atendem a organizar uma agência precisam de uma peculiar mistura de
a justiça terrível nas mãos de outros demônios em sua área, mas carisma, ousadia e sorte simplesmente para reunir os recursos
o desacorrentado raramente combate estas agências comprome- e o pessoal necessário. Manter um sigilo da agência, ao mesmo
tidas diretamente, já que fazê-lo seria arriscar um confronto com tempo em que sua influência se expande envolve uma série de
Deus Máquina e seus anjos. Em vez disso, demônios ficam em outros desafios. Como resultado, nem todas as cidades possuem
alerta sobre a armadilha, a agência considera que é mais difícil agências. A maioria não. Algumas têm duas ou mais agências,
se desfazer de suas quotas, e, eventualmente, os agentes anjos todas competindo por membros e recursos. Não há dois organis-
completam a reciclagem. mos que pareçam exatamente iguais, e o equilíbrio de poder em
qualquer cidade pode mudar abruptamente.
Integradores, às vezes organizam agências comprometi-
das com a intenção de bajular Deus Máquina, esses são a exceção
a regra. Em quase todos os casos, uma agência comprometida é WASHINGTON, D.C.
exatamente isso: uma agência comum originalmente criada para Como uma das capitais mais influentes e políticas do
beneficiar membros demoníacos que se expuseram a atenção de mundo, Washington atrai caçadores de energia de todo o mun-
Deus Máquina para então os subverter. Cercados por anjos dis- do. Deus Máquina tem muitos agentes na região, utilizando a
farçados que atuam como benfeitores, os agentes tem algumas infraestrutura local para promover seus próprios projetos. Pelo
boas opções disponíveis. Eles podem suportar a chantagem por menos meia dúzias de agências operam na região, se mesclando
trair seus companheiros, ou eles podem resistir e sofrer como ou dividindo constantemente.
forma de pagamento. As agências de Washington participam de um intermi-
nável jogo de alianças e guerra sangrenta. Seus agentes são noto-
AGENCIAS LIVRES riamente instáveis e autointeressados, mudando sua lealdade ao
Uma vez que a confusão inicial da queda passa, o demônio que parece ser a agência ascendente. Eles estão indissociavelmen-
percebe exatamente o que ele se tornou e considera as implica- te ligados em jogos políticos mortais, bem como ostentam pactos
ções – uma crise de fé que lhe parece uma força física. Alguns da alma poderosos e intrigantes com burocratas e até mesmo po-
sentem culpa ou vergonha. Outros experimentam a raiva e o líticos locais. Um afirma que um senador é um de seus agentes,
desprezo dos servos de Deus Máquina por seus planos. O terror mas não revela quem é.
ainda consome outros conforme eles percebem sua mortalidade Vários sabotadores aderiram agências e construíram
e se desenvolve para preservar suas vidas. Não são poucos os que em segredo divisões investigativas para atacar os projetos de Deus
permanecem em estado de choque e tentam ignorar as questões Máquina. Embora tenham tido algum sucesso, as suas atividades
existenciais. têm atraído a atenção do inimigo. Servos de Deus Máquina se
Alguns demônios encontram conforto simplesmente infiltram em uma agência local, mas nenhum dos desacorrenta-

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dos pode concordar sobre a qual agência está subvertida. Seus pelo menos um demônio para espionar seu colega desacorrenta-
líderes parecem mais interessados em usar essa inteligência para do. Este último evento forçou a agência a deslocar-se para fora
reunir demônios contra agências rivais do que em encontrar a de sua sede de 30 anos e em um arranha céu, que compartilha
verdadeira fonte da ameaça. com uma dezena de empresas, cujo qualquer um dos quais pode-
ria ser uma fachada para os projetos de Deus Máquina.
Finalmente, outra agência mudou-se para Hong Kong a partir
WILLISTON, DAKOTA DO NORTE.
da China continental. A nova agência parece ter acesso a uma
A metade ocidental da cidade Dakota do Norte mais se
das prisões políticas da China, que eles usam praticamente como
parece com o modelo de uma pequena cidade da América do
uma fonte ilimitada de pactos da alma garantidos com ameaça
que um campo de batalha entre anjos e demônios. Quando a
ou tortura. Seus agentes parecem não ter medo de explodir a
população em Williston duplicou em apenas dois anos, devido
cobertura, às vezes atacam abertamente demônios rivais nas ruas
à descoberta de petróleo na região, demônios tomaram conhe-
antes de irem embora para nunca mais serem vistos novamente.
cimento. Uma dúzia de sabotadores e vários inquisidores aderi-
ram identidades como trabalhadores petroleiros para investigar Desacorrentados do distrito sobre a fidelidade ou obje-
relatórios da atividade de Deus Máquina na área. Eles descobri- tivos dos recém-chegados. Apesar das acusações da cumplicidade
ram uma infraestrutura já em vigor a partir de um semelhante, com os servos de Deus Máquina , é mais provável que estes de-
na curta corrida do petróleo em 1980. Parece claro que este novo mônios marginalizados tenham desfrutado por mais tempo de
afluxo de pessoas e materiais representa o próximo estágio de Hong Kong. Alguns agentes locais tranquilamente sugerem que
um grande projeto. talvez tenha chegado o tempo de se unir ao lado vencedor e acei-
tar a nova agência do estado. Aqueles que fizeram mais do que
A fim de abordar as necessidades materiais de seus
contemplar a deserção não foram vistos em Hong Kong desde
membros, a agência explora o grande número de mortais entran-
então, embora não seja claro se a invasão desleal dessas agências
do na cidade em busca de emprego. Alguns têm poucos contras,
mata esses desacorrentados ou lhes fornece novas coberturas.
contando com o fornecimento estável de novas marcas. Outros
adquiriam estações exploradas e apoiam a atividade da agência
alugando casas, apartamentos, e frentistas de lojas a preços exor- BERLIN
bitantes. Durante a guerra fria, Berlin era uma cidade de espio-
Para minimizar o risco de infiltração e subversão dos nagem entre o ocidente democrático e o muro comunista
agentes de Deus Máquina, a agência não anuncia seu propósito U.S.S.R.A protegido por arames farpados e soldados dividiram
ao desacorrentado recém-chegado. Os recrutas prestam serviços a cidade durante meio século; a comunicação entre os demônios
à sua agência da maneira como fazem nas agências temporárias, do leste e Berlin ocidental era incomum. Os desacorrentados em
oferecendo recursos e proteção para outros demônios em troca cada lado tinham suas próprias preocupações e formaram suas
de verbas e pactos que possam adquirir. Esses demônios que se próprias agências.
recusam a assinar com as agências ou estabelecem concorrência Como resultado, quando o muro de Berlin foi demoli-
rapidamente descobrem como os controles da agência de Willis- do cerca de 25 anos atrás, as duas agências entraram em guerra
ton é absoluta. Enquanto ela não exige a adesão de cada demô- pelo controle da cidade. A ideologia desempenhou algum papel.
nio que passa pela cidade, não toleram ameaças à sua autoridade Enquanto as duas eram agências temporárias, a agência ociden-
e se esforçam para garantir a rápida eliminação de quem não tal aceitava integradores enquanto a agência do leste tinha uma
obedecer a suas ordens. Seus agentes gostam muito de dizer que, população maior de sabotadores e integradores, muitas vezes
em um mar de rostos desconhecidos, ninguém sentirá falta de executados sempre que encontrados. Durante os sangrentos
mais um trabalhador petroleiro. anos que se seguiram, a agência ocidental dominou as esferas
financeiras e tecnológicas, enquanto a agência oriental tinha
vantagem em números. As duas agências lutaram por um im-
HONG KONG
passe antes de declarar uma trégua após 10 anos de interminável
Hong Kong tem uma longa reputação de impostos baixos,
conflito. Ambos os lados tinham usado a maior parte de seus
comércio livre, e capital de investimento. É uma das regiões mais
recursos e os agentes de Deus Máquina tinham começado a des-
ricas do mundo e densamente povoadas. Seus cidadãos des-
ligar os sobreviventes.
frutam de uma das maiores expectativas de vida do mundo. A
centenária agência de Hong Kong se gaba de ter criado o mais As duas agências lambiam suas feridas, recrutavam novos
próximo do inferno que qualquer demônio poderia ver. agentes para substituir os que tinham perdido, e consolidaram
seu poder no centro da cidade. Quinze anos de contato pacífico
Desde que Hong Kong passou ao controle britânico,
e cooperação têm unido às duas agências. A agência ocidental
o poder das agências está sobre cerco. Proliferaram-se parcelas
ainda está mais disposta a aceitar aqueles que esperam um dia
de Deus Máquina entre altos edifícios do território e cuidado-
retornar a Deus Máquina e a agência oriental ainda é mais pro-
samente geridas áreas verdes. Agentes entram em choque com
pensa a atacar a infraestrutura, mas a pura e simples violência
os anjos e outros servos de Deus Máquina em várias ocasiões.
entre os dois grupos é raro. Alguns inquisidores e tentadores
As leis antissedição propostas pelo governo chinês, embora não
ainda são aceitos como agentes duplos que servem abertamente
diretamente orientadas pelos desacorrentados, restringem ativi-
a ambos os lados na cidade dos desacorrentados.
dades vitais para a segurança da agência. Para complicar
ainda mais as coisas, a Corporação Deva recentemente abriu um
escritório em Hong Kong. A empresa raptou vários demônios e MOSCOU
muitos estigmatizados leais a agência. Ela suborna ou chantageia Os demônios que viveram na Rússia antes da queda da

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União Soviética sofreram as condições mais difíceis enfrentadas peças juntas possam levar horas ou dias.
por qualquer desacorrentado. A parte superior do governo limi- Se um patrono da biblioteca verifica o livro em que o texto
tou a liberdade de expressão e a imprensa, tornando fácil para é oculto ou a biblioteca o remove de circulação, o pesquisador
Deus Máquina subverter as instituições mortais para construir enfrenta uma escolha: rastrear o mortal que possui o livro ou
a infraestrutura de seus projetos. Moscou tinha a maior popu- localizar outra cópia do texto. A catalogação é analogamente des-
lação de anjos disfarçados do mundo no momento, por isso os centralizada e em grande parte envolve entrar em contato com
demônios que viviam na cidade estavam em constante medo de diversos agentes para encontrar aquele que sabe onde encontrar
descoberta e recaptura. um documento. Isso pressupondo que o demônio saiba o que
Não foram apenas os demônios de Moscou que se preo- realmente está procurando. Ninguém na agência TelAviv pode
cuparam com a ira de Deus Máquina. Os governantes mortais fornecer uma lista completa de cada coleção de textos.
vigorosamente possuíam inimigos espiões; qualquer informação A coleção completa de TelAviv inclui dezenas de milhares de
incomum poderia gerar uma visita do KGB. Pior ainda para os textos, incluindo contas pessoais de quedas, dossiês de devotos
demônios, autoridades soviéticas investigaram qualquer pessoa suspeitos de Deus Máquina , e discussões teóricas sobre a infraes-
suspeita. Estas investigações muitas vezes corroíam a cobertura trutura e outros elementos da física oculta. Alguns anos atrás o
e os demônios não podiam mais se esconder. Um demônio sem departamento de aquisições da agência começou ativamente a
arquivos de pactos da alma raramente evitavam a captura por coletar textos de demônios em outros países. O fragmento da pá-
muito tempo, e a maioria dos que não pertenciam às agências gina 250 do manual de Deus Máquina roubado da Corporação
estavam ligados à máfia russa. Deva é a sua jóia da coroa atualmente. A agência co-
Após a queda da união soviética, a agência mais pode- meçou a esconder textos no exterior de bibliotecas há um ano
rosa de Moscou subjugou e exterminou todas as outras agências atrás, quando ela descobriu várias cópias de textos-chave sobre
na cidade. Hoje, agentes de Moscou são famosos por sua ligação a física oculta que tinham desaparecido. Embora a maior parte
criminosa, hedonismo, e desrespeito à vida humana. Eles se en- dos suspeitos de roubo motivados pela curiosidade intelectual
volveram em lavagem de dinheiro, extorsão, tráfego de armas, de demoníaca foram de TelAviv, alguns se preocupam com o fato
drogas, contrabando e tráfico de seres humanos. A agência tem de que alguém está tentando destruir qualquer informação que
milhares de pactos, a maioria assinada sobre coação – mais do os desacorrentados possuam sobre a infraestrutura.
que o suficiente para fornecer coberturas que possam ser quei-
madas a seus agentes. A agência de Moscou é especializa- A INFRAESTRUTURA,
da na “oferta de pacotes” – mortais forçados a assinar pactos Em termos humanos, a infraestrutura é uma base orga-
da alma. Eles vendem o corpo e a alma das vítimas para outros nizacional estrutural de um sistema complexo que serve como
demônios. Seus clientes costumam usar por serem difíceis de uma base para o resto. Você não pode uma cidade eletricamente
rastrear, mas uma vez que as vítimas estão longe de qualquer um iluminando milhões de pessoas sem usinas de energia e um meio
que possa notar uma mudança em seu comportamento. Alguns de transporta que leve a energia aos edifícios. E você não pode
compradores não lucram com o pacto imediatamente, em vez ter isso a menos que você tenha uma fonte para as peças que são
disso, ameaçam a vítima para forçá-la a cooperar. Outros tratam necessárias para construir uma rede elétrica. Cada camada de
seus pacotes mortais bem e tentam colocá-los em novas vidas complexidade depende de uma simples camada que faz com que
confortáveis, seja para torná-los coberturas mais valiosas ou para seja possível, que depende de outra camada até que em última
revender seus contratos para outro demônio ou agência. análise estejamos dependendo de três coisas: conhecimento, re-
cursos naturais, e mão de obra.
TEL AVIV A infraestrutura de Deus Máquina é crítica quanto a sua
A capital de Israel também é reconhecida por seu centro capacidade de concretizar seus projetos. Cada pedaço da infraes-
econômico. Ela possui uma vibrante vida noturna, uma popu- trutura serve um propósito específico e é, em si, uma parte de
lação educada e uma comunidade artística ativa. Enquanto Je- uma infraestrutura mais complexa; os anjos muitas vezes desem-
rusalém recebe muito mais imprensa, Tel Aviv é o lar da maior penham um papel crucial. Deus Máquina emprega vários tipos
agência livre não virtual do mundo. Os agentes ocultam suas de infraestrutura em seus projetos: Ocultação, Defesa, Logística,
mensagens, manifestos, tratados em bibliotecas, museus e tea- Eliminação, Comando e Controle.
tros em toda a cidade.
Vários desses agentes trabalham em editoras e inserem OCULTACAO DA
páginas em um punhado de cópias de livros sobre tópicos rela-
INFRAESTRUTURA
cionados. Em seguida, organizam essas cópias para às encontrar
Esta é a primeira defesa de Deus Máquina contra interfe-
no lugar certo das prateleiras da biblioteca. Outros usam pode-
rência em seus planos. Apesar de seu poder, ele prefere que seja
res demoníacos para ocultar textos em pinturas, jornais, ou fil-
sutil e por isso emprega uma grande quantidade de segurança
mes, o seu conteúdo é acessível apenas aos membros da agência
através da obscuridade. A ocultação da infraestrutura de Deus
ou, em alguns casos, a uma audiência específica.
Máquina permite que seus projetos não sejam detectados.
Para proteger seus agentes dos servos de Deus Máqui-
Parte disso é puramente mundano. Deus Máquina con-
na, quase todo texto tem várias cópias e nenhum agente sabe
figura uma fachada no local da infraestrutura mais importante
onde encontrar todas as cópias de qualquer documento. A agên-
– como um falso restaurante, uma boate, ou loja. Tolos mortais
cia frequentemente divide os documentos mais sensíveis entre
participam desta fachada, sem nunca perceber que seu trabalho
vários livros e vários locais, fazendo com que colocar todas as
real é para manter as aparências de modo que ninguém pense

36
em abrir um armário especial ou explorar o porão. DEFESA DA INFRAESTRUTURA
A ocultação da infraestrutura pode ser sobrenatural, tam- Às vezes apenas a ocultação não é o suficiente. Os mortais
bém, impedindo que a maioria dos mortais percebam as engre- e seres sobrenaturais notam algo incomum e acabam averiguan-
nagens de Deus Máquina. Isto não funciona com todos, porém: do ao redor para satisfazer sua curiosidade de forma que poderia
alguns mortais podem ver as engrenagens independentemente. interromper um projeto de Deus Máquina, ou pior ainda, traba-
Alguns nascem com o talento, mas a maioria ganha a habilida- lhar ativamente para combater os efeitos secundários deletérios
de depois de seu primeiro encontro com Deus Máquina. Um do referido projeto, de tal forma que poderia criar dificuldades
mortal que vê uma engrenagem por qualquer razão sempre é para Deus Máquina. É quando Deus Máquina tem de contar
capaz de enxergá-las em qualquer lugar do mundo. (Em termos com meios mais evidentes para se livrar das complicações. Atra-
de jogo, um mortal com a vantagem sentido invisível: pode ver vés de servos mortais, criaturas sobrenaturais, espíritos, mons-
as engrenagens e ver através da ocultação da infraestrutura de tros e servos mecânicos, Deus Máquina tem exércitos de aliados
Deus Máquina. Ver p.302 para mais informações sobre essa van- (ou peões) à sua disposição para se livrar de humanos curiosos.
tagem). Ele ainda o faz tranquilamente, mas quando Deus Máquina
enfrenta uma ameaça real a sua infraestrutura, “calmamente”
Os anjos muitas vezes dão um impulso adicional à oculta-
é mais suscetível envolver um franco-atirador em um telhado
ção da infraestrutura. Muitos anjos da guarda podem encobrir
ou uma criatura de pesadelo esperando atrás do banco do carro
uma área com sua proteção sob o escrutínio mortal e sobrena-
do encrenqueiro. Muitos anjos servem Deus Máquina,
tural. Guias de almas e anjos mensageiros são adeptos a deixar
protegendo seus projetos pessoalmente ou direcionando a defe-
distrações e falsas trilhas que levam os investigadores longe da
sa da infraestrutura responsável a fazê-lo. A maioria são anjos
verdade em vez de em direção dela. Os demônios que uma vez
guardiões, que são construídos propositalmente para impedir
suportaram a ocultação da infraestrutura constantemente são os
que estranhos interfiram nas pessoas, lugares ou objetos. Deus
mais hábeis em criar e manter sua cobertura. Estes servos de
Máquina às vezes envia anjos destruidores para defender sua
Deus Máquina tornam lugares místicos em lugares mundanos
infraestrutura, especialmente quando se antecipa a resistência
aos olhos das pessoas comuns. Embora não achem isto tão fácil
vigorosa para um de seus projetos. Anjos mensageiros, por ve-
de fazer assim como faziam antes de sua queda, eles têm uma
zes, proporcionam organização e força motriz para as seitas que
compreensão sólida do princípio.
atuam como infraestrutura de defesa. Os demônios envolvidos
na defesa da infraestrutura são, muitas vezes, extremamente efi-

37
cazes em situações que envolvam força física. riosa morte do único mortal que viu muito). Anjos destruido-
res se sobressaem eliminando testemunhas e provas, e assim
Deus Máquina muitas vezes os implanta para supervisionara eli-
LOGISTICA DA
minação da infraestrutura. Guias de almas e anjos mensageiros
INFRAESTRUTURA fornecem ferramentas mais sutis quando Deus Máquina deseja
A maioria dos projetos de Deus Máquina envolvem as pes- apenas remover memórias e limpar registros públicos sobre as
soas a deslocarem materiais a sua posição – a criação da matriz suas atividades. Demônios que uma vez serviram a eliminação de
oculta que produz o resultado dos objetivos de Deus Máquina infraestrutura tendem a ser brutalmente eficazes em cobrir seus
para este projeto. Isso requer a sua própria infraestrutura. Cada rastros e ter uma compreensão intuitiva de maneira fácil, mais
uma das torres de quatro relógios que formarão uma matriz ocul- eficaz e menos importante para apagar vestígios de seu envolvi-
ta requerem engrenagens e molas feitas de metais exóticos? Deus mento. Eles nunca usam uma granada em um centro comercial
Máquina cria estrutura logística para recolher matéria-prima, cheio quando um franco atirador espreita em um beco, e eles
elaborar o hardware necessário, e trazer as partes as quais seus nunca usam um franco-atirador se uma pequena propina pode
agentes construirão as torres de relógio. conseguir o mesmo resultado.
Os anjos trabalham pesado na infraestrutura logística. An-
jos mensageiros procedem às encomendas de Deus Máquina a
seus agentes humanos para garantir a completa conclusão. Eles COMANDO E CONTROLE DA
são os melhores equipados para navegar na infraestrutura mor- INFRAESTRUTURA
tal para redirecioná-los a Deus Máquina. Anjos guias de almas Qualquer máquina tão complexa que possua partes de
muitas vezes podem mascarar a circulação de pessoas e matérias, Deus Máquina é responsável por definir a sua estratégia global.
enquanto os anjos da guarda garantem que ela chegue em esta- O início de cada novo projeto demonstra a sua capacidade de
do utilizável. Os demônios cujas missões regularmente envolvem reunir informações, tomar decisões e comunicar suas instruções
infraestrutura logística conhecem uma grande forma de como para aqueles que o servem. Apesar de trabalharem no passado
lidar com o mundo e seus habitantes. Muitos deles conseguem para Deus Máquina, não entendem muito sobre como Deus Má-
reter alguns contatos sociais que possuíam antes de sua queda. quina faz isso.
Os demônios sabem que os anjos mensageiros de Deus
Máquina são os principais meios de comunicação de sua vonta-
ELIMINACAO DE
de perante os agentes mortais e sobrenaturais, mas nem sempre
INFRAESTRUTURA é necessário enviar um anjo para fazer isso. Além disso, demô-
Alguns tipos de infraestrutura são destinadas a serem nios sabem que os anjos podem ouvir a voz de Deus Máquina
temporárias, tal como uma matriz oculta construída para tirar e transmitir a informação de sua vontade. Deus Máquina coleta
vantagem de uma determinada conjunção de planetas que não dados além dos fornecidos aos anjos, no entanto. A física ocul-
se repitam por mil anos. Menos comumente, os investigadores ta sobre a qual a infraestrutura é construída exige uma precisa
mortais ou sobrenaturais interrompem um projeto antes de toda localização atual aparentemente de todo o universo. Ao mesmo
a infraestrutura necessária estar em seu lugar. Deus Máquina tempo, porém, Deus Máquina claramente não sabe ou vê tudo,
emprega a eliminação da infraestrutura, às vezes chamadas de ou demônios jamais teriam escapado de seu controle.
purificadores, para apagar todas as provas de que qualquer outra
Alguns demônios afirmam que uma vez serviram como
infraestrutura existia naquele lugar.
defensores de alguns Comandos e Controles da infraestrutura.
O método de eliminação pode ser tão grosseiro como Estas poucas vezes em que demônios ou investigadores huma-
os atos de incêndios criminosos, demolições, ou tão sutis como nos tentaram danificar ou destruir estas estruturas não resulta-
um assistente leal ou espírito que faz com que a cidade inteira ram em qualquer redução significativa das capacidades de Deus
esqueça aquela noite, com todos os sapos de um lago se reu- Máquina. As forças militares mortais não medem esforços para
nindo no centro da cidade e resmungando uma canção arcana. proteger os centros de comando e de controle de corporações,
Ela pode ser generalizada (enterrando uma cidade inteira sob as as sociedades humanas tomam as medidas necessárias para pro-
cinzas de um vulcão nas proximidades) ou direcionada (a miste-

USANDO INFRAESTRUTURA MORTAL


Deus Máquina pega carona na infraestrutura mortal quando pode. Claro, Deus Máquina poderia criar um mé-
todo oculto de entregar ordens a seus agentes mortais, mas o sistema posto muitas vezes é eficaz e não requer
infraestrutura adicional. Isso também torna mais difícil a intervenção mortal, pois senão estariam destruindo algo de
que eles mesmos dependem. O mesmo vale para a maioria de seus peões mortais. Por que convocar seres além deste
mundo para proteger uma infraestrutura delicada se ela pode ser escondida em uma instalação militar ultrassecreta
onde os soldados atirariam em qualquer intruso em vista? Isto acrescenta um elemento adicional de horror. Estão são
as pessoas comuns que estão apenas em seus afazeres. Interrogar a eles é inútil porque eles não fazem ideia de que
são peões de Deus Máquina, muito menos sabem que participam de seu projeto atual. Matar estes servos inconscien-
tes de Deus Máquina têm consequências jurídicas e pode danificar a cobertura do demônio.

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DEFINIÇÃO DE TERMOS
Qual é a diferença entre infraestrutura e uma matriz oculta – ou um projeto de saída?
Infraestrutura é um arranjo físico de materiais e mão de obra. É o aspirador de pó no armário que pode ser
utilizado a qualquer momento. É a frota de limpa-neves no estacionamento do parque da cidade e aqueles contrata-
dos para conduzir eles (bem como toda infraestrutura que suporta remoção de neve – do orçamento ao fabricante
do arado).
Uma matriz oculta é a infraestrutura funcionando no mundo em um determinado momento. O aspirado de pó
no armário é a infraestrutura, mas o ato de usá-lo, sua finalidade é a matriz oculta. A frota de limpa-neves é a infraes-
trutura, mas quando neva e a cidade ordena alguém a limpar as ruas, os arados em movimento são a matriz oculta.
A produção é a finalidade para qual a infraestrutura é construída. Você deseja limpar os tapetes de sua casa (a
produção), comprando um aspirador de pó (infraestrutura) e ocasionalmente o conectando a tomada para fazer a
limpeza (matriz oculta).
Instalações são as estruturas físicas daquela casa que está envolvida com a infraestrutura. O armário é a instala-
ção para o aspirador de pó, enquanto a casa como um todo esconde e contém os tapetes e o ato de aspirar, tornando
uma instalação; a garagem que armazena os limpa neves também conta como uma instalação.
O projeto descreve todo o processo de gerar uma instalação do início ao fim. Isso tudo inclui, desde criar a
infraestrutura à matriz oculta. A maioria dos projetos de Deus Máquina são feitos através de projetos de dimensões
menores – centenas ou mesmo milhares de subprojetos, em alguns casos. Para garantir que seus tapetes estarão
limpos você compra o aspirador de pó, uma tarefa que leva a outras pequenas tarefas (ganhar dinheiro, comprar,
possivelmente a montagem do aparelho e etc.).
Todo este conceito se sobrepõe em partes por que a infraestrutura baseia-se em outro tipo de infraestrutura.
Um projeto é pensado em um lugar onde a infraestrutura seja capaz de gerar uma matriz oculta cuja produção de-
pende de outro pedaço de infraestrutura que será utilizado em um projeto ainda maior. Além disso, eles são sinôni-
mos em algumas situações. A planta de geração de energia elétrica é um pedaço da infraestrutura que gera energia
(sua produção) como a fecha sempre que possível. Portanto, é infraestrutura e matriz oculta.

teger os seus registros de corrupção e destruição, ao que parece em fracasso ou culminou a aniquilação pelos servos de Deus
impensável que Deus Máquina deve ser mais descuidado com Máquina.
sua infraestrutura mais crítica. Algumas delas são totalmente O desacorrentado não deixa para trás inteiramente sua
redundantes, e Deus Máquina quase certamente mantém cha- herança angelical quando eles se tornam párias, no entanto.
marizes daquelas partes que não ficaram inteiramente para trás. Eles sabem que o conhecimento científico humano é uma mera
colher de chá em meio a um oceano que ainda não compreen-
PROJETOS FAMILIARES dem. Eles percebem muitas coisas que a maioria dos outros seres
Ao contrário dos investigadores ou até mesmo outros seres sobrenaturais julga impossível de conseguir com a matriz oculta
sobrenaturais, demônios estão plenamente conscientes da exis- diretamente. Os projetos de Deus Máquina raramente produ-
tência de Deus Máquina. Eles podem não saber seu objetivo a zem uma saída que pega de surpresa o demônio por causa do
longo prazo ou a extensão de suas habilidades, mas todo desacor- que ele realiza, mesmo que os desacorrentados não entendam
rentado pode ver suas engrenagens e possuir mais compreensão como trabalha completamente seu propósito que serve no plano
da infraestrutura e matrizes de quase qualquer ocultista que tro- maior de Deus Máquina.
peçou na verdade por acidente. Ninguém precisa convencer um
demônio de que há uma inteligência secreta por trás de muitos INFRAESTRUTURA NECESSITA DE
eventos misteriosos e inexplicáveis do mundo. Eles já sabem dis- INFRAESTRUTURA
so. Afinal, eles foram criados para serem servos do sistema que Cada pedaço de infraestrutura existe dentro de uma matriz
está sendo criado. oculta com que seja possível. O bom funcionamento da infraes-
Isso não quer dizer que os demônios podem criar nova trutura complexa exige a presença e o funcionamento adequado
infraestrutura. Os princípios específicos subjacentes que Deus de outras infraestruturas. A infraestrutura mortal, embora não
Máquina explora para fabricar uma matriz oculta são como um crie estruturas tão grandes como Deus Máquina, dá um pequeno
livro fechado para os demônios, como para os outros habitantes vislumbre deste princípio: Wikipédia requer internet. A internet
do mundo, mas eles têm conhecimento limitado da infraestru- exige computadores. Computadores requerem eletricidade. Ele-
tura que suscitaram como anjos e esconderam dos mortais para tricidade requer usinas. Essas usinas exigem algum combustível
manter sua cobertura após sua queda. Ainda assim, alguns desa- – fissão nuclear, carvão, energia hidrelétrica, ou outra fonte –
correntados coletam inteligência em matrizes ocultas conhecidas para gerar eletricidade.
na esperança de um dia aproveitarem o poder de construir uma Além disso, cada pedaço da infraestrutura ao longo do
nova infraestrutura. Até agora, ao que se sabe, tudo terminou

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caminho é infinitamente complexa. Os computadores não são o lugar certo, na hora certa, e organizar ou mover-se no caminho
feitos apenas de eletricidade. Eles precisam de placas de circui- certo para alcançar um resultado. A estrutura do tempo e espaço
to, que exige chips, que exigem que fabriquem microchips, que são resultados gerados pela matriz oculta. Uma matriz ocul-
precisam de matéria prima por sua vez. Elas também exigem um ta explora uma pequena exceção nas leis da física como seres
invólucro físico. Tudo isto requer planejamento dos seres huma- humanos a compreendem. O grau de precisão de Deus Máquina
nos, fabricação, e os seres humanos precisam de mais humanos deve se conservar, a fim de fazer uso de uma matriz oculta que
para processar, organizar e manufaturar. pode perdoar erros da astronáutica. Muitas vezes, se o sincronis-
Deus Máquina também deve organizar um sistema de mo ou a colocação de Deus Máquina é desconectado, a matriz
bloqueio na infraestrutura quando se trata de grandes projetos. oculta falha. Embora seja concebível que Deus Máquina vez algo
Cada peça se conecta a outra peça de tal forma que todas se ao qual não foi sua intenção, em quase todos os casos, uma ma-
unem para criar uma web maciça de infraestrutura de Deus Má- triz oculta não faz absolutamente nada.
quina, que se expande constantemente por meio de inúmeros Esta é uma razão pela qual Deus Máquina toma medidas
projetos para criar uma infraestrutura ainda mais complexa. para evitar a atenção. Se um anel de demônios aparece no mo-
Infraestrutura mortal e sobrenatural igualmente tem pon- mento crítico e perturba a matriz, pode ser que Deus Máquina
tos fracos que podem ser atacadas e ser derrubar tudo abaixo. tenha desperdiçado todo seu esforço, tentando organizar cuida-
A cada tem luz, acesso a internet, ar condicionado, e todas as dosamente as coisas em primeiro lugar. Além do mais, ele ge-
outras conveniências modernas, mas cortar apenas um fio que ralmente não pode fazer nenhuma segunda tentativa pois este
conduz a rede elétrica faz tudo parar de funcionar. A infraestru- momento era tão importante para a matriz como a colocação
tura de cada um dos projetos de Deus Máquina também tem dos materiais.
vulnerabilidades chamadas peças vitais. O pivô é o peque- A matriz oculta formada com sucesso gera um produto.
no pino que impede que a roda deslize fora do eixo ou, mais ge- Normalmente, isso envolve a interposição de um anjo ao mundo.
ralmente, algo que mantém tudo unido: crucial, mas vulnerável. Eles são os agentes mais eficazes e confiáveis ao seu dispor por-
Da mesma forma, uma peça vital é um ponto da infraestrutura que Deus Máquina os projetou desta forma. Sua construção ex-
necessária, mas de alguma forma também é o ponto mais fraco. plora a física oculta sobre a qual opera a infraestrutura, e ambos
Ela pode ser um lugar onde as engrenagens são mal escondidas são suficientemente independentes a se adaptar às complicações
ou vagamente vigiadas, uma matriz oculta particularmente exi- inesperadas e completamente imunes ao interrogatório que, do
gente que pode ser facilmente interrompida, ou infraestrutura contrário, revelariam o propósito do projeto que desempenham
que requer manutenção constante. um papel. Deus Máquina também pode invocar poderosas (e
menores) entidades de outras dimensões, abrir portais para tem-
pos distantes e os mundos, e fazer qualquer coisa que nem as
DEUS MAQUINA SALVA
mais poderosas criaturas sobrenaturais na terra poderiam fazer.
A interconectividade de infraestrutura apresenta algumas
vulnerabilidades, mas a destruição das engrenagens em um só Anjo ou de qualquer outra forma, Deus Máquina quase
lugar não traz toda a atenção de Deus Máquina bruscamente. In- sempre usa o produto de uma matriz oculta na infraestrutura de
fraestrutura é redundante sempre que possível. Se alguma coisa outro projeto. Cada produto faz uma infraestrutura mais com-
rompe a matriz oculta necessária para um projeto, Deus Máqui- plexa possível: quanto mais complexa a estrutura, mais complexo
na quase sempre tem uma contingência a executar em outro ho- é o produto da matriz oculta.
rário e local. Isso é especialmente verdadeiro no caso de grandes Por exemplo, o objetivo de um dos projetos de Deus Má-
projetos e infraestruturas críticas, incluindo todo o Comando e quina é criar um bolsão de tempo acelerado em uma pequena
Controle da infraestrutura. cidade do centro-oeste. Este é p resultado pretendido do projeto.
No entanto, os anjos são essenciais para os planos de Deus Para isso, quatro pessoas têm de morrer contragosto dentro de
Máquina, porém, duplicá-los raramente é totalmente prático. A cem jardas de cada uma das quatro torres do relógio em quatro
maioria das matrizes ocultas envolve trazer um anjo ao mundo, segundas-feiras consecutivas. Essa combinação de condições é
mas quase sempre ele já foi criado por Deus Máquina e foi man- necessária para a matriz oculta gerar resultado. Torres de relógios
tido e armazenado em uma de suas instalações. Criar completa- não constroem entre si, assim como 16 mortes são improváveis
mente novas demandas de anjos requerer excesso de materiais de acontecer por acaso no mesmo momento e lugar, portanto,
raros e incomuns, em grandes quantidades, bem como criar um Deus Máquina deve primeiro criar infraestrutura para trazer
importante evento cósmico apropriado ou convergência sobre- aquelas condições.
natural. Esses projetos costuma levar décadas ou séculos para Infraestrutura logística depende de fatores potentes, como
organizar e só podem ser executados algumas vezes em um mi- é habitualmente. Deus Máquina deve primeiro construir as
lênio. Tendo em conta a complexidade da matriz oculta, Deus torres do relógio. Depois envia Trombetas para instruir servos
Máquina raramente cria novos anjos do zero, preferindo reciclar mortais para bancar o projeto ou chantagear outros a fazê-lo.
ou reconfigurar seus servidores existentes. Suas Engrenagens organizam o transporte de componentes de
relojoaria especializada com materiais arcanos para a construção
de obras.
O PROPOSITO DA
Esta construção requer meses para completar, durante o
INFRAESTRUTURA qual investigadores do oculto pode crescer suspeitas de quatro
Deus Máquina não gasta todo esse tempo criando cama- cidades vizinhas que constroem torres de relógio no mesmo ano.
das cada vez mais complexas de infraestrutura sem um bom mo- Deus Máquina não pode apagar completamente os traços de seu
tivo. O objetivo da infraestrutura é trazer os materiais certos para

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projeto, mas preferem ser sutis para que alguém não perturbe causa escassez de oferta, o que pode atrasar a construção das
a matriz oculta. Ele despacha anjos para colocar Ocultação de torres do relógio ou a celebração dos sacrifícios mortais além dos
infraestrutura no lugar, para mascarar o processo da construção. parâmetros da matriz oculta pretendida. Falhas da Eliminação
A igreja local incendeia depois te ser atingida por um raio, e um de infraestrutura, significa que muitas vezes alguém tem a opor-
misterioso doador financia uma substituição que integra a torre tunidade de passar seus conhecimentos a outros que se opõe a
do relógio em seu projeto. Uma roda gera um véu mágico em Deus Máquina.
torno da segunda torre do relógio de tal forma que ninguém per- A queda de um único anjo em qualquer ponto do pro-
cebe o que esta lá, enxergando apenas os cultistas envolvidos na jeto pode desfazer meses, anos, ou mesmo décadas de trabalho.
sua construção. A Espada assume a forma humana e se torna um Deus Máquina não é vingativo e respeita esses contratempos
assassino em série em uma terceira cidade para distrair os jornais como um risco que deve aceitar, mas alguns anjos não são tão
locais da nova torre do relógio atrás do antigo hospital. Em vez complacentes com seus irmãos que falham. Por outro lado do
de quatro óbvias torres do relógio misteriosas, Deus Máquina conflito, esta é a razão de alguns demônios se concentrarem em
constrói três torres ocultas cuidadosamente e uma óbvia que não “ajudar” um anjo a cair em um momento crítico na execução de
sugere o padrão completo. um grande projeto.
Deus Máquina também implanta Defesa de infraestrutura
em torno de cada um dos relógios, especialmente o visível. Um
OLHARES DESLOCADOS DA
Guardião se disfarça como um novo assistente do pastor man-
tendo vigília sobre a torre da igreja para garantir que ninguém a INFRAESTRURUA
estude muito de perto. A espada, assassino em série também tem A forma segue a função, a qual é uma insubsistência for-
como alvo conveniente quem tenta interferir na torre do relógio ma de dizer que as coisas que têm uma finalidade tendem a ser
nas proximidades. Com um culto a Deus Máquina obviamente concebidas de tal forma que lhes permite servir a esse propó-
perto da torre do relógio onde policiais se infiltraram, podem sito ideal. Materiais, design, e a localização são escolhidos por
prender qualquer forasteiro que chegue perto da torre. razões utilitárias equilibradas contra despesa. A estética muitas
vezes entra em linha em conta para os objetos destinados a serem
Deus Máquina também organiza as mortes pela torre do
atraentes, mas a beleza em si, é uma função de um projeto.
relógio. Na primeira cidade, um fiel inspirado por um anjo men-
sageiro vai fotografar uma farra perto da torre do relógio. Na Frigideiras não são feitas de madeira e aviões não são fei-
segunda, uma arma biológica some nas proximidades e infecta tos de ouro maciço. A concessionária de automóveis local não
a população local. Muitos dos que são trazidos ao hospital lo- vende frutas e verduras, nem a mercearia local vende bens de
cal para tratamento morrem num dia determinado e dentro do propriedade. Pessoas armazenam o óleo de motor na garagem e
alcance da nova torre do relógio. No terceiro, a assassina em deixam o tubo de creme dental no banheiro – e não o contrário.
série rapta uma família inteira e assassina-os em frente à torre do Todos estes são evidentes. Não é preciso um grau avan-
relógio. No quarto dia, escritórios de um prédio perto da torre çado de conhecimento para reconhecer que uma frigideira em
do relógio desmoronam sobre a cabeça dos que estão no prédio, madeira não iria transferir calor para a comida, e sim, ela mesma
cumprindo os requisitos da matriz oculta. iria queimar. Todo mundo sabe que, se você mantém o seu úni-
Tendo criado o bolsão temporal acelerado, Deus Máquina co tubo de pasta de dente na garagem ao andar de baixo, você
não tem necessidade imediata de ajustar o fluxo do tempo em acabará tendo que ir lá buscar toda a vez que precisar escovar
uma pequena cidade do centro-oeste novamente. No entanto, os dentes antes de ir dormir. Alguém que possui conhecimen-
ele antecipa que usará as torres do relógio novamente dentro de to sobre as leis da física pode imediatamente explicar porque
alguns anos, por isso deixa alguma estrutura de Defesa e Ocul- seria ridículo construir um avião de tal metal macio, pesado,
tação no lugar e implanta Eliminação de infraestrutura para se ou caro como outro. Embora, a infraestrutura não funciona ba-
livrar de quaisquer pontas soltas que possam ligar as mortes nas seada nas leis da física que os mortais conhecem. Os projetos
quatro cidades, a torre do relógio. Trombetas alteram as memó- de Deus Máquina envolvem materiais e designs que nenhum
rias dos mortais para destruir os registros. As Espadas matam engenheiro mortal consideraria viável. Este tipo específico de
as testemunhas que apresentam risco de segurança. A infraes- madeira esculpida em forma particular, por razões que os cien-
trutura da torre do relógio continua em sue lugar, disponível tistas não podem explicar, não só pode resistir a temperaturas
para uso imediato na próxima vez que Deus Máquina precisar. que liquefazem pedras, como podem “armazenar” o calor e,
É a diferença entre a instalação do forno e o duto para a nova lentamente cozinhar – a uma taxa perfeita como se cozinhasse
casa, o proprietário liga o termostato de calor, um ano mais tarde bacon. Devido a isso, quase toda infraestrutura parece fora do
porque está sentindo frio. lugar ou estranha de alguma forma. Pode não ser sempre visível
imediatamente (sangue de porco no ônibus, em vez de fluído do
Pelo menos, supostamente é assim que acontece. Deus
radiador, por exemplo), mas ainda é óbvia. Além disso, a infraes-
Máquina precisa de seus anjos para garantir a boa aplicação da
trutura de Deus Máquina usa disfarce para distrair a atenção de
matriz oculta. Se até mesmo um de seus leais servos não conse-
qualquer infraestrutura que tem para deixar a vista (uma licença
gue cumprir a sua missão atribuída, ele pode atrapalhar todo o
convincente de construção para o hospital Ankh). Para alguém
projeto. Uma falha na ocultação da infraestrutura poderia fazer
que penetra um disfarce e sabe o suficiente para fazer a conexão,
com que um dos inimigos identificasse uma das infraestruturas
no entanto, a Infraestrutura é geralmente óbvia.
da torre do relógio e tentar destruí-la. Com a infraestrutura de
Defesa enfraquecida assim como um dos seus anjos guardiões, Cada objeto, pessoa ou acontecimento que parece não fa-
isso poderia resultar na destruição de uma torre do relógio ou zer sentido pode ser infraestrutura de Deus Máquina, e suficien-
perturbar o projeto inteiro. As falhas na infraestrutura logística te escavação poderá revelar que qualquer explicação racional que

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seus agentes fornecem é uma farsa. A missão de um anjo pode ser importante para Deus Máquina,
mas poderia muito bem ser um chamariz para distrair a atenção
daqueles que investigam seus projetos ordenando impedi-los de
AS MENTIRAS DE DEUS
aprender sobre a verdade, ou perturbar seus projetos mais im-
MAQUINA portantes. Deus Máquina raramente deixa o anjo ciente disso,
Deus Máquina rotineiramente engana seus peões mortais. não por que ele não confie na lealdade de seu anjo, mas porque
Isto raramente revela mais do que uma pequena porção de seu ele acredita que o anjo não precisa saber. Nenhum anjo tem a
poder e identidade. Com todos os cultos dedicados a Deus Má- necessidade de saber qualquer objetivo final de Deus Máquina
quina, apenas alguns deles podem comparar as suas crenças e – a razão para todos os seus projetos elaborados. Um anjo e,
chegar à conclusão de que servem ao mesmo Deus. Deus Máqui- por extensão um demônio, só tem inteligência detalhada das in-
na nunca diz aos mortais coisas que os direcionariam a agirem fraestruturas com as quais ele tem ou teve contato regular. Além
contra ele. Ele possibilita que através da verdade ou mentira vá disso, eles apenas especulam.
atingir sua meta, e não se importa se um mortal descobre uma
mentira enquanto ele continua a cooperar. Quando as menti-
ras já não funcionam, Deus Máquina não hesita em recorrer à COMPARANDO ANOTACOES
chantagem, ameaças, ou coerção sobrenatural para garantir que Cada demônio conhece muito sobre uma parte muito pe-
o mortal continue obediente. Seu um peão tornar-se inviável, quena da infraestrutura de Deus Máquina. Se os mortais que se
Deus Máquina pode o descartar tão facilmente quanto substituir deparam com Deus Máquina são como quatro homens cegos
as molas ou marcha de um relógio. tentando descrever um elefante tocando apenas uma parte dele,
Seres sobrenaturais compreendem o mundo o bastante demônios são como cientistas com microscópios tentando des-
para não cair tão facilmente sob o domínio de Deus Máquina. vendar o sentido do mesmo. Eles são precisos ou contraditórios
No entanto, suas habilidades notáveis podem ser também uma com seus dados que compartilham. Eles sequer sabem que o ele-
responsabilidade. Torna-os demasiadamente confiantes, o que fante existe, mas nenhum deles olhou para o conjunto inteiro
muitas vezes leva a momentos de indiferença a qual Deus Má- do elefante, nem analisou nada mais profundo além de sua pele.
quina pode explorar. Assim, seres sobrenaturais muitas vezes su- Como sempre, há muito mais a se conhecer por dentro do que
perestimam seus conhecimentos, pois é por uma compreensão por fora do elefante.
da física oculta que consiste a compreensão da consciência de Deus Máquina pode não conseguir mais coisas em mais
Deus Máquina, assim como o entendimento de um astrólogo do de uma maneira. Um demônio que por experiência sabe que
século 15 sobre a física moderna. Eles não têm noção de quão Deus Máquina tem capacidade em um único lugar onde não
poderosos são os que seguem Deus Máquina. Eles só veem uma podem se certificar de seu alcance que se estende a todos os
oportunidade para satisfazer a sua curiosidade sobre assuntos lugares. Pode explorar um sistema de CCTV de uma cidade para
esotéricos ou para obter algum benefício tangível a oferecer em monitorar os movimentos dos habitantes, por exemplo, mas não
troca de um serviço. há em outra cidade tal infraestrutura com o mesmo número de
Deus Máquina confia em seus anjos completamente câmeras. Demônios não sabem por que Deus Máquina edifica
acima do que qualquer um de seus outros agentes. Ele lhes fala infraestrutura em um lugar ao invés de outro. Talvez seja ne-
abertamente sobre o propósito do projeto em que eles vão de- cessário assistir o povo daquela cidade muito cuidadosamente,
sempenhar um papel. Aponta fraquezas na infraestrutura que e agora que a infraestrutura está em vigor ele a usa para isso.
poderiam ser exploradas por inimigos e geralmente lhes propor- Talvez a vigilância possa ser um experimento, mas sua aplicação
ciona todas as informações para que eles possam garantir a con- no mundo se tornou inviável. Fundamentalmente, demônios
clusão bem sucedida do projeto. Isto não é a mesma coisa testemunharam maneiras de Deus Máquina operar, mas não
que dizer que Deus Máquina equipa seus anjos com qualquer podem saber em que medida ou qual método de operação foi
compreensão de porque o projeto é necessário em seu papel no aplicado a todos os outros projetos similares – ou para qualquer
grande projeto, qual desempenho oculto terá, ou sobre o qual a outro projeto.
infraestrutura fora do escopo do projeto depende de seu sucesso. Os demônios se comunicam uns com os outros para com-

FÍSICA OCULTA
A infraestrutura não parece deslocada apenas por causa da física oculta. Para espiar atrás da cortina, a razão da
infraestrutura parece incomum e dúbia. Primeiramente, ela fornece explicação de porque o Mundo das Trevas é tão
cheio de fenômenos inexplicáveis. O mundo é diferente do nosso, em parte, porque uma entidade máquina podero-
sa possui fiéis convincentes que fazem 15000 cópias de 09/11/2011 abordado no New York Times e os despejam em
um parque público a uma determinada hora, a fim de aproveitar as leis da física além da compreensão mortal para
abrir um portal por aonde os anjos vem para este mundo. O mundo é um lugar estranho.
Em segundo lugar, dá aos jogadores aquela sensação “que diabos foi isso”? Um homicídio relatado todas as
noites é uma notícia comum. Um rito de assassinato cometido com um punhal da idade do bronze que foi roubado
de um museu no mês passado é um gancho potencial para um enredo. A falsa questão ocasional é boa para manter
jogadores apreensivos, com uma sensação da infraestrutura, isso se alguém achar sentido que alguém tem uma loja
de armas de fogos e figurinhas de momentos preciosos. Provavelmente vale a pena conferir para ter certeza.

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partilhar as suas experiências na esperança de que talvez juntos Algumas noites eu cavava túmulos. Outras vezes eu cavava
eles possam aprender mais sobre as motivações ou capacidades meia dúzia consecutivamente. A minha enxada tocou a terra to-
de Deus Máquina. Cada demônio tem seu próprio motivo sob das as noites por quarenta anos, e eu nunca encontrei um túmu-
sua curiosidade. Alguns desejam compreender Deus Máquina, lo vazio. Aos poucos, eu percebi que não fazia nenhum sentido.
para que possam fugir ou destruí-lo, enquanto outros esperam Todo o cemitério tinha talvez apenas cem túmulos. Ninguém
descobrir uma forma de barganhar com ele. Alguns até mesmo enterrava quaisquer cadáveres novos, e eu ainda achava corpos
sonham controlá-lo ou ao menos, aprender o frescos todas as noites.
Segredos da física oculta que tornam possível a infraestru- Comecei então a ficar curioso. Eu desenterrava sete tú-
tura. Independente de suas metas gerais, os demônios falam e mulos em noites seguidas, mas nunca havia um novo caixão. A
compartilham histórias como as que seguem suas próprias ou de lápide não era alterada. Parecia desgastada como sempre, mas
outros demônios que foram reunidas ao longo de sua descida. cada caixão era diferente. Eu fui além, abrindo os caixões e exa-
minando os restos de cada um. Toda noite eu desenterrava um
corpo novo – uma velha que tinha morrido dormindo, um filho
O CEMITERIO
arrancado do mundo por um acidente horrível, uma jovem mor-
Andes de minha queda eu servi a Deus Máquina como
ta violentada, um homem de mia idade morto por um ataque do
um coveiro em um pequeno cemitério ao longo de um solitário
coração. Reconheci a marca da morte sobre eles.
trecho da estrada nos limites da cidade. Em todos esses anos eu
apenas sepultei um cadáver humano. A suposta funerária que Às vezes tomaram os bens pessoais dos mortos antes mes-
me empregou não possuía clientes. Não anunciava em nenhum mo de eu entregar-lhes a seu destino final. Eu não creio que eu
lugar. As pesquisas da internet só retornavam resultados se você possa dizer-lhe o por que. Algo sobre estes tesouros enterrados
já soubesse o nome do cemitério. que foram enterrados a horas ou dias após terem sido destinados
a terra me fascina. Ao longo dos anos, eu adquiri uma grande
Deus Máquina não me atribuiu a este cemitério para en-
coleção que eu escondi em meu escritório na casa funerária.
terrar corpos. Ele me enviou para exumá-los, colocá-los no carro
fúnebre, e entregá-los aos locais que requeriam corpos humanos A questão de onde os cadáveres vieram nunca mais me
com a carne ainda sobre os ossos. Cada cadáver que eu desenter- ocorreu, até o dia em que eu fui o autor da exumação. Ela tinha
rei estava tão fresco como se eu o fosse enterrar no início do dia. longos cabelos castanhos, óculos finos e, provavelmente, seria
Alguns ramos de flores murchas ainda estavam entrelaçados em difícil para um agente funerário esconder sua garganta cortada.
seus dedos. O caixão mal tinha marcas de desgaste ou de uso. Eu já vi. Reconheci a face de uma velha enterrada anos antes em

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um livro – um livro de memórias de família que eu tinha exami- retornar a Deus Máquina assumindo minha falha.
nado assim como eu fiz com todos os pequenos prêmios que eu Nem todos os meus alvos lutaram ou fugiram de mim.
mantive em meu escritório. Pela primeira vez em minha missão Alguns até pareciam aliviados quando foram capturados. Outros
eu reconheci alguém cujo corpo eu mesmo desenterrei. O autor me acolheram, mas tentaram me convencer a poupá-los do paga-
nunca tinha visto, mas eu sentia como se a conhecesse e senti mento ao final de cada busca. Eu acho que eles esqueceram que
vergonha diante da perspectiva de entregá-la a outros agentes de eu era um anjo e que eu não poderia escolher entre obedecer
Deus Máquina. ou desobedecer as ordens de Deus Máquina. Em quase todos
Eu a enterrei sozinho novamente. A experiência me os casos eu arremessei minha presa na fornalha purificadora
deixou traumatizado, com medo de que Deus Máquina pudesse para que fosse reformulado como anjos de Deus, o que haviam
reconhecer minha fraqueza. Não sei como o cemitério elege seus sido criados para ser. Lembro-me apenas de três exceções que
corpos ou como os colocam nos lotes do cemitério. Ele só cha- Deus Máquina tomou. As centenas de outros foram reforjados
ma aqueles que são recém enterrados, com as bochechas de seus em seus padrões pretendidos e prontos a servir Deus Máquina
entes queridos ainda molhadas pelas lágrimas de tristeza. Seus novamente. Eles deveriam me agradecer se ainda possuíssem a
mistérios não me intrigam mais. Eu li sobre o autor do livro, e capacidade da gratidão.
sei que ele tem ou teve uma filha e que perdeu sua esposa. Eu Essas três exceções mexeram comigo, no entanto. Os
quero conhecê-lo e ler sua história também. caçadores de Deus Máquina sempre dizem que os desacorren-
tados não podem ficar vagando livres por aí. Ele nos disse que
O CACADOR CACADO os demônios sofreram pequenas falhas como computadores in-
Eu era um caçador de demônios. Quando um anjo ganhou fectados com vírus que em última análise os corromperia. Pre-
autoconsciência e não relatou suas dúvidas ao seu criador por cisávamos capturar os renegados antes que eles perdessem sua
medo de eliminação, Deus Máquina me enviou para capturá-lo. funcionalidade.
Deus Máquina não desperdiça seus preciosos recursos, e a cria- Se Deus Máquina liberar alguns demônios de volta ao
ção de um novo anjo pode requerer um custo demasiadamente mundo sem purificá-los, isso significa que o desacorrentado ser-
elevado para simplesmente eliminar um que seja funcional (ao viria a algum propósito em seus planos – nenhum dos seus anjos
menos reparável). Minha tarefa era trazer este rebelde para a re- poderia impedir. E se todas as ações de seus anjos serviram aos
lojoaria de Deus Máquina através de qualquer meio necessário. planos de Deus Máquina, minha rebeldia também seria parte de
Esta não é uma tarefa fácil. Os demônios se misturam na seu plano. O meu livre-arbítrio pode ser ilusório, mas ao menos
sociedade mortal facilmente, de modo que muitas pessoas pos- é uma ilusão que me do prazer. Se meu criador um dia decidir
sam evitar ser avistadas durante anos, ou mesmo décadas. Eles que minha liberdade não o serve mais, um de seus anjos caçado-
normalmente permanecem seguros de seu criador porque Deus res virão me buscar para me reciclar. Isso não significa que me
Máquina somente implanta seus anjos caçadores quando eles tornarei um “trabalho fácil” para meus colegas. O que é mais
podem identificar e capturar seus colegas corrompidos. Quando evasivo do que uma presa que já foi o predador?
um demônio atrai atenção para si mesmo, de uma maneira ou
de outra, Deus Máquina justamente o esperava movendo céus VERMES DE OUVIDO
e terra para localizá-lo antes que ele pudesse desaparecer nova- Eu nunca mais escutei uma música gravada. Mesmo para
mente. um demônio, isto é um grande risco. É usado apenas pelas gran-
Eu destruí os refúgios dos demônios e os perseguiu na ter- des gravadoras. Se você escutar um álbum indie que estava a
ra e no mar, com implacabilidade única que os anjos podem salvo, mas esse não é mais o caso. Tenho visto muitos exemplos.
ter. Eu interroguei seus companheiros humanos e tomei mortais Tenha cuidado especial com a música que pode não ser pensada
como reféns, pensando que poderia forçar o renegado a retornar como música – como músicas de TV e anúncios de rádio, trilhas
por eu ameaçar seus entes queridos. A maioria nunca o deixou sonoras de filmes. Estes têm mais mensagens escondidas nelas
ir tão longe. Alguns insensatamente pensaram em lutar comigo do que qualquer outra coisa.
– talvez esperando me derrotar, mas me forçaram a destruí-los Você sabe que estrelas pop não escrevem suas próprias mú-
além do simples reparo planejado. Eu encontrei os mais fortes sicas, certo? As gravadoras encontram jovens, cantores atraentes
de capturar e os trouxe de volta a câmara de reformulação de com timbres belos, os fazendo ler as músicas que irão cantar,
Deus Máquina para desligá-los. Outros possuíam aliados para e depois comercializando no mercado. Mas você já parou para
lutar em seu nome. Cultistas mortais, fantasmas e espíritos, fei- pensar de onde vem a partitura ou como as empresas de mídia
ticeiros e vampiros – eu matei todos eles para chegar até a ver- decidem quais bandas se tornam os queridinhos sensacionais das
dadeira presa. rádios e quais se tornam sucesso como um culto na internet?
Um punhado de demônios me levou a uma perseguição, Todo mundo quer culpar os executivos das grandes gravadoras,
pois previram minha vinda e tomaram medidas. Tentaram me os anunciantes, ou os distribuidores de mídia, em suma, qual-
cercar com aliados armados me desinformaram com pistas falsas quer um que é na melhor das hipóteses o peão involuntário do
tentando me levar para longe de seu caminho. Eles usaram even- verdadeiro culpado. Sim, todas essas pessoas são cúmplices, mas
tualidades pré-programadas e exploraram interesses de Deus Má- elas estão tentando ganhar dinheiro o suficiente para comprar
quina para se tornarem um perfil baixo em minha busca. Alguns sua sexta casa ou seu iate de corrida.
deles mudaram seus disfarces e adotaram novas identidades tão Ou uma sexta casa que também é um iate de corrida. Os
rapidamente para que eu não penetrá-las. Eu não me envergo- seres humanos são desgraçados gananciosos em seu coração, e
nho de confessar que alguns Desses demônios me forçaram a eles vão ignorar praticamente qualquer irregularidade se isso sig-

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nifica fazer dinheiro. tornaram reais. Conforme eu escrevo, lembro nomes de testemu-
Deixe-me quebrá-lo para você. nhas e acontecimentos. Até mesmo vou recordando relatos de
Milhões de jovens sonham em ser estrelas da música pop. suspeitos do crime. Vídeos e fotografias incriminadores apare-
Certa porcentagem dos que tem o que é preciso, são aquelas cem na sala de provas exatamente como eu os descrevi. Facas en-
que acertam um tiro em cem mil para serem pegos por uma gra- sanguentadas, cartuchos de bala, e até mesmo os corpos vítimas
vadora. Mas quem escolhe o talento? Não são os executivos. Eles de assassinato – todos eles simplesmente se materializaram onde
podem conhecer os negócios, mas eles são muito ocupados. Eles os procedimentos policiais diziam estar armazenados. Alguém
delegam esta tarefa aos caçadores de talentos. Não são poucos os da força se lembraria da recolha apesar de terem feito tal coisa.
olheiros que assumem ordens de Deus Máquina. Eles procuram Deus Máquina me deu um alvo e um crime, e era o meu traba-
por cantores que se encaixem em certos critérios – Não só a lho fabricar evidencias suficientes para garantir o mandato de
juventude e a beleza, mas um timbre peculiar de voz que um de prisão de uma condenação criminal.
seus agentes concede a capacidade de compreender. Às vezes ou- Eu fiquei bom nisso. Qualquer pessoa pode escrever um
tras características são necessárias – a triste história de vida, uma caso aberto, mas inventar uma trilha complexa de evidências su-
peculiaridade genética rara, ou uma conexão oculta a algum tis que lentamente leva ao autor do crime requer um gênio. Foi
princípio da física arcana de Deus Máquina . um ponto de orgulho eu poder tornar um detetive aleatório um
Ao longo dos mesmos princípios, milhões de pessoas de herói de uma investigação simplesmente por ter escolhido cuida-
todas as idades se imaginam letristas ou compositores. Muitos dosamente as provas que lhe deram o crédito de um excelente
enviam músicas para as gravadoras, e alguém designa esta música trabalho na polícia.
a algum artista pop cantar. Deus Máquina ajuda a escolher a mú- A máquina de escrever tem seus limites. Eu tinha que sa-
sica através de mediadores que procurem qualidades específicas ber de um suspeito de nome legal, mesmo que minhas intenções
– chave, medidor, tempo e assim por diante. nunca o referenciasse. Não poderia criar novas provas contra al-
Você pode ver onde isso vai dar. Em cada etapa do pro- guém que já estava sob custódia da polícia. Não poderia alterar
cesso, Deus Máquina e seus servos cuidadosamente moldam o memórias do suspeito – ele sempre sabe quando é inocente. Ele
produto final. Eles têm como alvo o publico mortal. Eles deter- não podia realmente cometer um crime, então eu não poderia
minam o grau da probabilidade da música ficar presa na mente fazer um homem casado matar sua esposa. Eu poderia culpar um
dos ouvintes. Esses são os fatores que determinam o quão rápido homem solteiro que foi preso por assassinar sua esposa, mas foi
eles vão subir nas paradas e em quanto tempo irão cair deles de uma enorme dor de cabeça pois eu teria que reescrever a memó-
novo. Eles já descobriram tudo o que iriam implantar como ria de muitas pessoas. Finalmente, ele só poderia gerar provas
mensagem subliminar – a verdadeira carga útil da música. Al- de um crime para o qual a pena máxima é encarceramento na
guns alteram o estado emocional dos ouvintes, os incitando a jurisdição local. Admito que fiquei um pouco nervoso quando
tomar um curso específico de ação. Creio que a música é parte alguns políticos começaram a falar sobre restaurar a pena de
da razão para os mortais não conseguirem ver as engrenagens morte no meu estado. Assaltos a banco ocorrem a uma boa mu-
de Deus Máquina. A mensagem subliminar cria uma espécie de dança de ritmo, mas nada tem a variedade ilimitada de mistérios
ponto cego. de um assassinato.
Outras músicas subliminares criam infraestrutura se as Eu possuo uma fonte segura de que há um triturador de
músicas são reproduzidas em uma ordem específica e em uma papel em outro quartel da polícia que faz o oposto. Alimentam
determinada frequência de rádio em particular. Cada canção es- as descrições das provas, e as evidências simplesmente desapare-
conde uma única palavra ou frase de um longo encantamento. cem. Faltam as armas do assassinato, retratos de testemunhas, e
Eu criei um programa de computador que está aprendendo a substâncias ilícitas desaparecem. Porque eu deixaria o servi-
prever atividade sobrenatural em minha cidade natal com base ço a Deus Máquina? Eu escrevi alguns crimes sem ordens. Em-
nas canções clássicas locais. Tal como acontece com todas as ma- bora os mortais que eu citei definitivamente deveriam ir ao en-
trizes ocultas, a ordem necessária difere por localização, mas es- contro deles, o patrão não gostou de minha iniciativa.
pero que um dia os princípios subjacentes possam ter aplicações
mais amplas. Além disso, a criptografia de Deus Máquina tem ASSASSINO DO PLANETA
melhorado ao longo do tempo, por isso pode demorar até que Minha última missão foi rastrear e matar todos os que se
eu consiga codificar as estações de rock clássico, muito menos envolveram com um projeto enorme. Ele ascendeu a mais de
qualquer coisa produzida na última década. uma centena de mortal e meia dúzia de entidades ocultas, que
foram apenas as equipes mais convencionais a serem eliminadas
PROVAS INCRIMINATORIAS se eu não conseguisse os pegar. Minha curiosidade é o melhor
Eu servi Deus Máquina em um pequeno escritório em de mim. Ao invés de matar meus alvos imediatamente e sem
uma grande sede política da cidade. Meus colegas de trabalho hesitar para o destino que Deus Máquina planejou, eu os inter-
nunca perceberam que eu não tinha título oficial e ainda tinha rogo.
um dos únicos escritórios em uma fazenda, com gabinetes de Eu na maioria das vezes fico confuso com as mentiras
detetives da polícia. O que ninguém sabia, é que eu escrevia as convenientes e habituais de Deus Máquina, mas algumas delas
descrições de cada elemento de provas e transcrevia declarações apresentam elementos de prova bastante convincentes de que
de testemunhas, digitando em uma antiga máquina de escrever haviam descoberto o propósito da matriz oculta: um anjo com
elétrica e os colocando no processo. poder superado tinha sido despachado para redirecionar o curso
Quaisquer evidências que eu escrevi nestes documentos se de um asteroide que tinha escorregado além da órbita de Júpiter

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e seguiu uma rota de colisão com a terra. Trazer este anjo ao inimigos misteriosos de Deus Máquina que atormentavam mi-
mundo custa milhares de vidas mortais. Manter sua forma exigi- nha missão.
ria mais uma dúzia de sacrifícios a cada hora a cada semana, para Quando concluído o projeto, porém, eu considerei com
que o anjo necessariamente conclua sua missão. muito poder o que eu poderia exercer no mundo mortal. Eu não
Eu não posso dizer exatamente quantos morrem para man- voltaria a Deus Máquina. Porque ser um mensageiro quando eu
ter esse projeto. Dez mil? Vinte mil? Quantas mortes surgiram na poderia ser um avatar divino na terra, ou até mesmo um deus
guerra, por doenças, ou desastres naturais que na verdade eram entre os mortais? ISCAS Considere a ratoeira doméstica co-
sacrifícios ao projeto de Deus Máquina? Pesar o preço contra a mum. Seus princípios são simples – fabricação de baixo custo,
vida dos sete milhões de habitantes que teriam morrido se o as- fácil operação ao usuário, e um mecanismo físico que age antes
teroide houvesse caído na terra, porém, pode ser uma barganha mesmo que seu alvo tenha oportunidade de escapar. E, no en-
feita com Deus Máquina em nome da humanidade. tanto, o mais mortífero dos elementos da armadilha é sua isca,
Sei que agiu por seus próprios interesses para preservar pois sem ela, a presa não iria ao seu alcance. O mesmo vale para
sua infraestrutura terrestre daquilo que sem dúvida teria tido um todas as armadilhas. Mudando a isca, você pode mudar de presa.
revés considerável. Isso não significa que Deus Máquina salvou o A maioria dos mortais não tem menor ideia de que Deus
mundo antes que os humanos estivessem cientes do perigo. Que Máquina existe. Quem encontra seus projetos geralmente acre-
outras catástrofes do mundo ele evitaria pra proteger a terra em ditam que descobriram um fenômeno local ou caso contrário
prol da infraestrutura? Erupções vulcânicas? Contágios tão viru- avistam a notória arvore e não a floresta atrás dela. De vez em
lentos e mortais como a peste negra? Invasão extraterrestre? Eu quando, um ser humano – ou mais frequentemente um ser so-
não estou dizendo que temos que gostar de tudo o que ele faz, brenatural – seguem os traços da influência de Deus Máquina
mas Deus Máquina é um pastor que mantém seu vasto rebanho longe o bastante para interferir em seus projetos. Eles são os
protegido de leões e lobos, talvez possamos perdoar ocasional- ratos na despensa, e eu uma vez fui a mola de uma barra de aço
mente nos bastidores as costeletas de cordeiro. projetado para esmagar aqueles que caíam na armadilha. Não
creio em nenhum momento que eu era o único anjo a exercer
esta tarefa.
MENSAGENS DUBIAS
Eu organizo e dirijo cultos. Às vezes eu era um líder caris- Deus Máquina escolhe uma localização isolada a vários
mático. Às vezes apareci aos mortais em minha forma radiante quilômetros de qualquer grande habitação humana e seleciona
para inspirar-lhes ao culto de Deus Máquina através de um de uma estrutura como o elo para os fenômenos ocultos que se-
seus muitos disfarces. Às vezes eu me disfarçava como uma di- rão a isca. Geralmente, este é um prédio abandonado, apesar de
vindade. seus agentes por vezes “limparem” uma residência mortal. Em
seguida, ele ordena a seus agentes construírem um centro de co-
Qualquer que seja o meu papel, eu trouxe uma mensagem
mando instalando engrenagens proeminentes em pelo menos
inegável a estes seres humanos os conduzindo a trabalhar para
um quarto da casa, e colocam uma torre de rádio ou antena
Deus Máquina. Meu rebanho pode ser uma pequena cabala se
parabólica no telhado.
infiltrando empresas farmacêuticas locais ou uma legião desig-
nada a construir uma vasta e intrincada infraestrutura. Uma vez Tudo isto parece totalmente funcional e importante. En-
que o culto cumpriu sua finalidade, Deus Máquina me enviou grenagens se movem com cliques e zumbidos suaves. Os moni-
instruções para construir o próximo. A maior parte destas sei- tores parecem exibir a filmagem das câmeras de segurança. O
tas se desfez logo que eu não estive mais por perto. Algumas equipamento de comunicação transmite algumas mensagens
precisaram ser aniquiladas para eliminar todas as testemunhas ocultas, com um ruído de fundo na TV, rádio ou sinais de saté-
do trabalho de Deus Máquina, mas alguns sobreviveram a mi- lite. Em alguns casos, o terminal principal mostra uma face com-
nha partida. Quando eu servi a Deus Máquina, eu nunca putadorizada que aparece para falar com esses peões definidos a
me perguntei o que se tornou obsoleto nos cultos que eu ins- proteger o centro de comando. Parece importante, mas não tem
pirava. Durante minha última missão, porém, eu encontrei o valor estratégico para os inimigos de Deus Máquina. Na verdade,
meu trabalho por seguidores frustrados em todas as esquinas, quase tudo no prédio é lixo intercalado com distrações físicas e
um grupo de seres humanos. Não tinham organização, recursos, emanações sobrenaturais enganosas que destinam a levar qual-
e pior ainda, pareciam ter compreensão suficiente apenas das in- quer um que rouba o seu conteúdo para o mais longe possível da
fraestruturas a fim de orientar os componentes mais vulneráveis verdade da infraestrutura.
do projeto que eu estava supervisionando. Eu capturei um deles Os agentes de Deus Máquina que estão na região estão
e o interroguei, até que ele revelou uma verdade inesperada: sua cientes da armadilha, embora eles acreditem que ela seja a fonte
cabala pertencia a uma pequena religião antiga, mas evoluíram de influência de Deus Máquina na região - um dos centros de
a partir de um culto que eu mesmo tinha fundado para concluir comandos mais cobiçados sem a qual não poderiam operar.
um projeto de Deus Máquina. Eu expandi minha investi- Ele atribui seus peões mortais mais dispensáveis para guar-
gação e descobri várias outras religiões modernas e sociedades dar a instalação os impressionando com a importância de sua
secretas que devia sua existência a mim. missão. Eles vão matar todos os invasores que puderem apanhar.
Alguns possuíam textos sagrados que claramente se re- Se um estranho penetra com sucesso esta relativamente
feriam ao aspecto em que eu tinha aparecido a seus primeiros frágil camada de segurança – feito facilmente por grupos inte-
membros. Eu escolhi um dos mais combatentes, e restabeleci ligentes de invasores mortais ou por muitos outros seres que
o controle do mesmo, por meio de vários sinais que eles reco- possuem poderes sobrenaturais – a verdadeira natureza da ar-
nheceram por meio de seus textos sagrados, e os pus sobre os madilha da infraestrutura se reproduz. A presença de um ser

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não autorizado em uma construção ativa um anjo. Silenciosa- restaurante comportava mais alimento que o esperado, já que a
mente e eficientemente mata qualquer investigador solitário. proporção diminuiria. Com a premiação da comida local pelos
Diante de um grupo de invasores, o anjo lhes dá algum tempo críticos apenais foi adicionado mais legitimidade a fachada.
para examinar detalhadamente algumas das distrações antes de Eu estava errado. Mais atenção acabou significando o tipo
se manifestar e matar alguns invasores e expulsar o resto. Em errado de atenção. A minha nova equipe foi competente, mas
todo o caso, o objetivo principal de um anjo é levar os investi- eles não tinham muita conexão com outros mortais. Quando
gadores ocultistas longe da verdade enquanto os convence de um funcionário misteriosamente desapareceu, seus amigos cha-
que eles estão no caminho de uma compreensão maior. Os tolos maram a polícia, e isso foi irritante mesmo eles não apreenden-
suficientes para enfrentar um anjo diretamente raramente vivem do nada. Quando eu tive que eliminar o cozinheiro que de algu-
tempo o suficiente para pesar seu erro; Deus Máquina emprega ma forma percebeu as engrenagens, porém, sua família acabou
estes funcionários com uma esmagadora capacidade a violência. alertando alguém muito mais perigoso – talvez um demônio, ou
Felizmente para os intrusos, o anjo não pode deixar o prédio ou outros aliados sobrenaturais. De qualquer maneira, Em ambos
influenciar qualquer coisa além de seus muros. Pelo menos era os casos, eles conseguiram se infiltrar em meu restaurante e se
assim enquanto eu trabalhava em uma ratoeira. unir.
Um surto de salmonela conveniente causou uma rechama-
O RESTAURANTE da de espinafre praticamente todos frescos dentro de três estados
Deus Máquina me implantou para abrir e atuar em um pe- – um alimento crítico para as engrenagens no escritório do pro-
queno restaurante familiar em um parque industrial. Ele preci- prietário. Clientes mortais aceitaram meu pedido de desculpas
sava de mim para alimentar as engrenagens já que não havia um explicando a situação, mas a infraestrutura de Deus Máquina
fornecimento estável de alimentos humanos – a farinha e o leite, não é tão indulgente. Esta não foi uma tarefa que eu poderia de-
açúcar e sal, ovos e frango, e assim por diante. O restaurante era legar, por isso eu deixei o restaurante sob os cuidados da minha
apenas uma fachada, para desviar a atenção de que uma centena assistente da gerência e viajei duas centenas de quilômetros para
de quilos de alimentos foram entregues no local todos os dias. comprar espinafres frescos.
Eu tomei o aspecto humano de um gerente do restaurante estan- Quando retornei, descobri que inimigos de Deus Máqui-
do no comando de todas as operações. na tinham aberto à força a porta do escritório do proprietário
Eu projetei menus, encomendei móveis, e contratei uma e destruíram várias das engrenagens. O resto tinha parado de
pequena equipe de mortais – o tipo de andarilhos solitários que se mover, e eu sabia que tinha falhado com meu criador. Eu
ninguém sentiria falta se eles vissem muito e eu precisasse elimi- sabia que mereceria o destino que Deus Máquina planejaria para
ná-los. A cada noite, após a hora de fechar, eu gostava de ir à sala mim, mas eu ainda deixei o restaurante sem explicação, entrei
trancada que era supostamente o escritório do proprietário e ali- em meu carro, e fugi o mais longe que pude.
mentava as engrenagens. Essa era, afinal, a única razão de o res-
taurante estar lá. A curiosidade atraiu clientes que trabalharam PLANEJAMENTO DA CIDADE
em empresas nas proximidades, mas o tráfego reduziu a gotas Alguns mortais afirmam que foram maçons que projeta-
logo que o restaurante deixou de ser novidade, e sua localização ram muitas cidades norte-americanas, incluindo Washington,
era terrível. Depois de um mês eu começo a ter problemas com o DC, junto de princípios maçônicos que aproveitam as energias
pessoal. Os funcionários não estavam fazendo o suficiente para ocultas. Eles são apenas a metade direita. Tudo, desde o layout
pagar suas contas e a maioria deles saiu. O chefe achou que seu da rua até o horizonte foram criados com forças arcanas, mas
talento seria bem mais apreciado em outros lugares, e a maioria isso é porque Deus Máquina os projetou e constantemente os
dos cozinheiros foram com ele. Eu apenas o convenci a ficar utilizou. que ainda não existem. Assim, o modelo mudo um
oferecendo-lhe um aumento tão grande que corria o risco de es- pouco a cada manhã. Eu não estou certo se a cidade tem um
tragar meu disfarce. Cheguei a lamentar a decisão, pois descobri modelo deste tipo. Desde a minha queda eu vi e ouvi rumores
que ele era o mais preguiçoso do lote, e era por isso que ele não de outros.
se importava se ele não cozinhasse nada o dia todo contanto que
Fiquei de vigília sobre esse modelo por cento e cinquenta
ele fosse pago. Dada a forma de como a comida era ruim, em
anos. vi a cidade crescer de uma pequena cidade de casas de ma-
muitos dias não havia clientes.
deira e carruagens puxadas a cavalo, a uma grande cidade eletri-
A fome das engrenagens nunca vacilou, embora, eu sem- camente iluminada, com arranha céus, ônibus e aeroportos. Eu
pre fiquei preocupado se alguém seria capaz de enxergar através acho que comecei a pensar nela como minha cidade, apesar de
da cobertura. Fiz uma pequena pesquisa e reiniciei o negócio. eu nunca ter saído dos escritórios de planejamento ou encontra-
Em vez de tentar reconstruir a equipe, que tomei como uma do seres humanos que vivem lá. Assim, quando Deus Máquina
causa perdida, demiti o último cozinheiro e toquei o show so- me enviou ordens para ir tomar conta de algum mortal, em vez
zinho. A tarefa estava fora dos parâmetros de meu projeto, en- disso, eu não respondi bem.
tão eu estava muito ruim inicialmente tocando o restaurante,
Eu peguei um martelo e devastei o modelo. Eu não era
mas consegui atrair apenas os clientes necessários para manter
mais seu guardião, então eu não poderia fazer mais nada. Ne-
o disfarce que minha missão me exigia. Eu admito que comece
nhum novo anjo ainda havia tomado meu posto, por isso não
a ter orgulho de meu cozinhar e me tornei um chefe bastante
houve testemunhas. Foi só depois que eu destruí a cidade que
habilidoso. Eu disse a mim mesmo que isso não interferiria com
me ocorreu uma questão importante: Será que o modelo ape-
meus deveres. As engrenagens só precisavam ser alimentadas
nas representa as mudanças de Deus Máquina planeja fazer em
após o restaurante fechar, afinal. Pensei que mais negócios rea-
um futuro próximo ou será que altera a cidade usando magia
lizados tornaria menos provável que qualquer um notaria que o

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simpática? Tenho apenas incomodado meu criador ou será que ordem, de forma que minha esposa seria cuidadosa quando eu
os mortais da cidade deveria sentir as consequências de minha estivesse fora, e fabricando registros médicos mostrando que eu
raiva? Se as alterações do modelo refletem na cidade, eu pos- tinha problemas cardíacos. Eu mesmo tinha um diário de famí-
so ter prevenido o desastre que eu provoquei? Já se pas- lia com memórias felizes escondidas onde meus entes queridos o
saram quatro anos desde a minha queda. Eu tenho que preparar encontrassem após “eu morrer”.
minha cidade para o pior. A minha filha tinha seu filho. Eu os visitei no hospital.
Minha missão estava completa. Eu pretendia ir para casa e mor-
FORA DE HORA rer de ataque cardíaco durante o sono, que é considerado para
Alguns mortais morrem antes de seu tempo, quero dizer os mortais como uma morte pacífica. Quando eu virei à esquina
que eles tinham um papel a desempenhar em um dos projetos de nossa pequena rua, uma bicicleta eclodiu contra meu cami-
de Deus Máquina, mas morreram antes que pudessem servir seu nhão. Foi uma das minhas metas. Ela tinha apenas 10 anos. Não
propósito. A maior parte do tempo eles simplesmente encon- havia nada que eu pudesse fazer. Ela já estava morta.
traram outra maneira – localizaram outro humano adequado, Eu sabia que minha família iria chorar minha morte, mas
executaram um projeto de back-up que iria reproduzir o mesmo duas tragédias em um dia – em um incidente – foi mais do que
resultado, ou simplesmente inverteram a hora e o local que ge- eu poderia suportar infligir a eles. O avô não era um homem
rou uma falha infeliz em seus planos. Quando Deus Máquina velho, mas sua vida estava completa, fechada como um livro fina-
absolutamente trouxe de volta a vida um ser humano, às vezes lizado. A menina, porém, havia morrido tão jovem. Ela morreu
envia um anjo no lugar do corpo antigo. antes de seu tempo, e isso era um problema que Deus Máquina
Antes de qualquer mortal ver o corpo morto, o anjo o projetou-me para corrigir.
toca. O cadáver desaparece e o anjo assume a forma do corpo
mortal. O anjo realiza qualquer jogo que o mortal exerceria se-
gundo os planos de Deus Máquina. Uma vez que sua missão
é feita, o anjo encontra uma maneira conveniente de matar o
corpo, de modo que ele possa passar a sua próxima missão.
Estas missões são normalmente curtas – alguns dias ou
semanas – assim eles não precisam pensar muito sobre se “hospe-
dar no indivíduo”. O anjo tem acesso total às memórias do mor-
tal, mas geralmente alguém percebe com o tempo que o velho
Mike está agindo de forma diferente, a missão termina e Mike
está morto. Seus entes queridos culpam o álcool, a depressão ou
qualquer outra coisa que possa explicar seu comportamento e
morte inesperada, tentando minimizar os prejuízos de suas vi-
das.
Minha última missão durou vinte anos. Meu alvo tinha
três filhas pequenas. O Deus Máquina precisava dele para viver
o suficiente para ver o filho primogênito da menina mais velha
nascer. Além disso, precisava dar a ela uma educação mortal co-
mum, para que não fosse apenas uma missão secreta profunda,
mas para que ele fosse obrigado a aprender a ser o que os seres
humanos consideram ser um bom pai. O sujeito também tinha
uma família grande, então rapidamente me obriguei a manter
meu disfarce envolvido me comportando como um marido, ir-
mão, filho e tio. Eu tinha tempo de sobra para conhecer todos
os membros da família. A família do sujeito quer dizer. Gastei
esse tempo vivendo uma vida mortal completa com todas as suas
memórias fazendo meu senso de mim mesmo não se favorecer.
Meus jovens três filhos – sim, eu e minha esposa tivemos
um filho ao longo do caminho, se casou e teve filhos anos antes
de minha filha mais velha nos dizer que estava grávida. Depois
de vinte anos, deve ter sido um alívio. Eu sabia que minha co-
bertura tinha poluído muito minha identidade fazendo eu me
preocupar realmente com o bem estar emocional de conexões
humanas que poderiam me causar conflitos em missões futuras.
Mas muitas pessoas adoraram este avô que eu havia me tornado
para eles; Eu sabia que eles iriam sofrer quando ele morrer.
Eu resolvi não deixar assuntos inacabados para trás e esco-
lher um método de morte que eles aceitariam. Eu pedi desculpas
a aqueles a quem eu havia injustiçado, tenho meus negócios em

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CAPÍTULO DOIS

PERSONAGENS E CARACTERÍSTICAS
“Um anjo! Ou, se não, um modelo de perfeição terrena”
- Willian Shakespeare, Cymbeline, ato III cena VI

Este capítulo apresenta o desacorrentado, como eles são O conceito deve ser razoavelmente curto – você não pre-
criados e as novas características que os definem. As regras de cisa ter mais do que uma ou duas frases que o destine a sua
criação de personagem em primeiro lugar são apresentadas se- essência. A maioria dos conceitos consistem apenas em duas pa-
guidas pelas novas vantagens de Primum, Éter e cobertura. No- lavras: “apaixonado street-punk guerreiro”, “poderoso corretor
vas vantagens exclusivas a personagens demônios como incorpo- de informações”, ou “bibliotecário assustador”. Conceitos de
rações e façanhas completam o capítulo. demônios muitas vezes também podem ser incongruentes. De-
mônios realmente não se encaixam na sociedade, de modo que
conceitos como “jornalista rico”, “homem de negócios cético”,
CRIACAO DE PERSONAGEM “pregador budista” podem ocorrer – um conceito que mostra
A maioria dos anjos nunca caem. O Deus máquina os que a criatura por trás dele não compreende verdadeiramente
captura e os recicla os tornando algo mais útil. Apenas com sorte a pessoa que imita, e talvez não se importa. Tome cuidado para
poucos escapam. A descida é uma perseguição rara e cada desa- que o seu conceito não viole sua cobertura, no entanto.
correntado já foi confrontado com as probabilidades uma vez.
Ao criar um personagem demônio, você está criando um agente
capturado por uma guerra sombria queira ou não. A única outra PASSO DOIS:
opção é voltar a ser uma ferramenta da máquina que tritura no SELECIONAR ATRIBUTOS
núcleo do mundo. Anjos são diversos. Por qualquer coisa, a queda am-
Esse personagem tem 3 aspectos principais, três indiví- plifica a diversidade. Demônios são talentosos em diferentes
duos diferentes unidos em um só, tudo deve ser uma tendência áreas, é isso que os atributos representam – cru, inato, talento
para o personagem ser concluído. O demônio, um membro dos genuíno. Estes, não são algo que pode ser aprendido facilmente,
desacorrentados, se esconde da detecção e faz a guerra em seu mas ao invés disso, características inatas se aplicam amplamente
próprio caminho. Há o anjo, a existência anterior como um ins- – se alguém é carismático, não significa que ele seja um orador
trumento sem alma da vontade de Deus Maquina. E há o ser hábil ou vice-versa. Embora estes possam ser melhorados, não é
humano, a identidade coberta onde o demônio se esconde, uma fácil. Em termos de regras, estes são divididos em três categorias
pessoa diferente de si mesmo que ainda deve ser convincente diferentes: físico, social e mental. Atributos físicos são força,
e vívida aos olhos do mundo. Um personagem demônio forte destreza e vigor. Atributos sociais são presença, manipulação e
deve integrar todos os 3. autocontrole. Atributos mentais são inteligência, raciocínio e
perseverança. Ao fazer o seu personagem, você precisa priorizar
PASSO UM: estas categorias de acordo com a importância deles em sua visão.
Você ganha 5 pontos para distribuir entre a categoria primária, 4
CONCEITO DE PERSONAGEM
para a secundária, e 3 para a terciária. Note que todos os atribu-
Um Demônio não nasce, ele foi criado. O Deus máqui-
tos já começam com 1, e geralmente não podem ser reduzidos a
na cria seus ângulos como algo propósito e específico em mente,
zero.
e esse propósito é estritamente definido. Os desacorrentados
nunca foram verdadeiramente humanos, e a medida que você Quando priorizar e gastar pontos, considere também
avança no processo de criar seu próprio demônio, é uma boa seu conceito, encarnação e ordem, se você possuir um destes em
ideia manter em mente sobre qual finalidade o Deus máquina o mente. Não se sinta obrigado a jogar com o tipo no entanto. O
criou. Assim como seu personagem já transcendeu seu propósito Deus máquina faz destruidores exercerem suas mentes como sua
original, no entanto, não tenha medo de ir além disso no proces- principal arma. Um demônio também poderia mudar depois de
so de conceito. um tempo após a queda.

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TERCEIRO PASSO regados de eliminar elementos que não são mais desejados. Eles
SELECIONE HABILIDADES favorecem as incorporações da Cacofonia.
Enquanto os atributos avaliam o seu talento bruto, as Os Guardiões (O escudo): Agentes de preservação, encar-
habilidades medem conquistas merecidas. Uma vez que estas regados de proteger uma engrenagem na máquina até que ela
são mais fáceis de se aumentar, um demônio não pode esperar possa cumprir sua função. Eles favorecem a incorporação Ins-
ser bom em tudo. Ao criar um personagem desacorrentado, vale trumental.
considerar sobre quais habilidades o Deus máquina teria lhe im- Os mensageiros (A trombeta): agentes da mudança, en-
posto sobre sua finalidade para cumprir sua missão. O guardião carregados de organizar humanos rebeldes em seus formulários
não precisa necessariamente das habilidades de combate, por adequados. Eles favorecem a incorporação Vocal.
exemplo, mas se esse for o caso, então o Deus-máquina sentiu Guias de alma (As engrenagens): Os agentes do primór-
que estas atribuições não eram necessárias? Da mesma forma, dio, encarregados de montar componentes pre existentes que
também é válido considerar que habilidades o demônio usaria são obrigatórios. Eles favorecem a incorporação Mundana.
para fugir de Deus Maquina, já que ele permanece vivo em uma
base sólida diária que modela sua descida. Considere também, a
cobertura possuída enquanto anjo. O Deus maquina deu-lhes as ORDEM
ferramentas necessárias para atuar nesse papel – Quais são eles? A maioria dos desacorrentados se inscrevem em uma
das quatro ordens. Uma pequena minoria não participa de ne-
Tal como acontece com atributos, habilidades se divi-
nhuma ordem, e a maioria pertence a várias. A maioria dos per-
dem em três grupos: social, mental e física. Estas três categorias
sonagens demônios devem pertencer a uma ordem durante a
tem que ser priorizadas. Você recebe 11 pontos para distribuir
criação de personagens, mas esta escolha pode ser alterada livre-
em sua característica primária, 7 na secundária e 4 na terciária.
mente em jogo mais tarde. Os jogadores que não tiverem certeza,
Ao contrário de atributos, habilidades não começam com um
podem optar por não pertencer a nenhuma ordem inicialmente
ponto automaticamente.
até que encontrem um sentido melhor para pertencer a mesma.
As ordens são as seguintes:
PASSO QUATRO Inquisidores (Os vigilantes, paranoicos): Dedicados estu-
SELECIONE ESPECIALIZACOES diosos, analistas de inteligência, teóricos da conspiração paranoi-
Uma especialização constitui uma aplicação específica ca que acreditam que o conhecimento é a chave para a descida e
e estreita de uma habilidade. Estas geralmente podem ser resu- o inferno. Os inquisidores tem um talento especial para palpites,
midas em uma ou duas palavras e acrescentam um dado adicio- dedução e lógica.
nal para qualquer habilidade onde a especialização foi aplicada. Integradores (Os idealistas, renegados): demônios que
Uma especialização específica só pode ser comprada uma vez, sentem uma relutante saudade de suas velhas existências como
apesar de mais de uma especialização poder ser adquiridas para anjos, pecadores arrependidos que buscam redenção, traidores
outras habilidades. Pelo menos um ponto é necessário em uma fanáticos que denunciam todos os desacorrentados para seu ini-
especialização específica. migo em comum, idealistas que de olhos arregalados querem
As especializações podem ser dicas de seu passado an- se redimir com Deus máquina, e seres pragmáticos que buscam
gelical, o que pode não se aplicar a sua cobertura atual como um retornar para o Deus máquina, em seus próprios termos. Através
todo. Personagens desacorrentados começam o jogo com quatro de uma visão sobre a psique angelical, os integradores tem uma
especializações de habilidade, uma das quais poderia ameaçar a vantagem em confronto com seus irmãos caídos.
cobertura, se um humano descobri-lo. A escolha desta especiali- Sabotadores (Os soldados, os bandidos): guerreiros apai-
dade, considera o passado do anjo e sua cobertura antes de ele xonados, lutadores estúpidos, em guerra com o Deus-máquina,
cair. Isso não significa que tem de ser algo que o personagem procurando descontar sua raiva sobre seu nêmesis. Os sabotado-
não consegue explicar (o açougueiro vegano poderia ser chama- res tem um olho afiado para as rachaduras na fachada das ordens
do por sua capacidade de articular carne, apesar de não comer e são hábeis em explorá-los, aproveitando o caos resultante.
carne, isso explicaria que ele só se tornou vegano recentemente), Tentadores (Os construtores, decadentes): hedonistas,
mas a especialização precisa ser algo incongruente a cobertura devotos epicuristas da vida, construtores e criadores que desejam
inicial do personagem. ganhar o poder e os recursos necessários para criar um infer-
no em si mesmos, escondidos de Deus maquina. Os tentadores
conhecem alguém, que conhece alguém em todos os lugares, e
QUINTO PASSO pode esperar um tratamento VIP onde quer que vá.
APLICAR O MODELO DEMONIO Sem ordem (não chamados): personagens que não perten-
cem a ordens são raros, mas não tão raros para elevar as sobran-
ENCARNACAO celhas. Um demônio que escolhe não pertencer a uma ordem
Os anjos de Deus máquina são criados para servir a pode tomar atitudes descabidas.
muitas tarefas, e estas tarefas são organizadas em quatro funções
mais amplas. Cada demônio foi originalmente criado para Várias ordens: O personagem pode pertencer a mais de
cumprir um desses papéis, em forma que são ineditamente ferra- uma ordem caso ele compre a vantagem múltiplas ordens (p.121).
mentas de Deus Maquina. As encarnações são: Inquisidores-Integradores muitas vezes encontram um ter-
Os Destruidores (A espada): agentes da destruição, encar- reno comum na procura por conhecimento. Afinal, unir dois

51
dem lhe oferece outra maneira de viver enquanto você resmunga
NAO CONVIDADO sobre isso?
(Persistente) Se o seu personagem é um mensageiro, ele realmente
acredita na sua ordem, ou será que ele a usa como uma forma
O personagem não é membro de nenhuma or- de entrada para programar alguma coisa? Para programar a si
dem. Dentro do mundo hostil governado pelo Deus- mesmo? Trombetas estão muito conscientes de como entrar em
-máquina, pessoas que se aliam de forma voluntária uma ordem muda a mente, depois de tudo – ele é um sabotador
podem ser perigosas. porque quer reprogramar-se para ser mais apaixonado? Como
Resolução: O personagem se une a uma ordem. um mensageiro antinomiano concilia a sua inclinação antisso-
Batida: o personagem passa por uma eventual di- cial com a natureza essencialmente social da ordem?
ficuldade que poderia ter sido parcial ou completamen- Se seu personagem é um guia de almas, sua ordem lhe
te resolvida se juntando a uma ordem. oferece algo para construir algo satisfatório? Uma arena no qual
evitá-lo? Como é que a ordem de um guia de almas antinomiano
tem uma vantagem quando se trata de socializar sendo que você
objetivos aumenta duas vezes a chance de sucesso. possui pouca aptidão nesta área? Guias de almas muitas vezes
Inquisidores-Sabotadores costumam comprar postura bé- tem vantagem quando se trata de socializar, tendo pouco em ter-
lica e se consideram uma inteligência militar e agentes secretos. mos de programação negativa nessa área – como é que a ordem
afeta e reflete suas ações nos seres humanos?
Inquisidores-Tentadores acreditam que contatos, dinheiro
e conhecimento caminham lado a lado. Ao unir ambas ordens, Considere também a questão do ponto de vista de sua or-
eles encontram uma sinergia que transcende qualquer um. dem escolhida.
Integradores-Sabotadores pode parecer uma contradição Inquisidores são inerentemente desconfiados. Que ex-
em termos, e de fato são bastante raros. Eles são muitas vezes periências como anjo fez você seguir este caminho? O que seus
caracterizados pelo desespero – a luta é impossível, mas vou fazer deveres mostram a ele para convencê-lo de que Deus maquina
minha parte e manter o inimigo distante até que eu possa me representa uma ameaça tão esmagadora? Sua encarnação é uma
aposentar. Eles podem também simplesmente estar em conflito. ajuda ou obstáculo como sendo um vigilante? Os membros de
uma determinada encarnação estão mais familiarizados com a
Integradores-Tentadores, tal como inquisidores-tentado-
forma como os anjos trabalham – como é que ele aproveita este
res, acreditam que á uma ótima sinergia entre as pesquisas idea-
conhecimento em sua busca de inteligência? Será que ele vende,
listas sobre uma maneira de voltar a graça e a aquisição do poder
guarda para si, ou age sobre ela?
de construção – um avança o outro.
Integradores anseiam por seu estado angelical. O que
Sabotadores-Tentadores são um arquétipo de soldados
fez seus deveres de caráter tão almejados? são todos os óculos cor
estridentes: “como, beba, seja feliz porquê amanhã você pode
de rosa e a nostalgia, ou não tem uma legítima? Sua encarnação
morrer!” Os outros são mais como empresários desanimados,
age na sua descida se baseando em seus talentos naturais ou os
usufruindo de sua influência como uma arma contra Deus má-
suprime na esperança de que isso irá reforçar sua cobertura? Ou-
quina.
tra coisa? Ela o faz, talvez, tempo para uma reencarnação diferen-
Como parte desta etapa, você deve considerar como a te do que o antigo? Por que? Existe um mentor?
encarnação de seu personagem se encaixa em sua ordem. Essas
Os sabotadores se sentem traídos por Deus máquina.
respostas são muito pessoais – certamente, guias de almas acham
O personagem tem alguma proximidade com a percepção aci-
a mentalidade dos tentadores extremamente fácil de aplicar, mas
ma? Será que ele tem um senso de ordem e organização que foi
também, isso faz a tarefa de superar suas falhas inerentes muito
destruído? A sensação de liberdade foi provada de forma errada?
mais difícil. Destruidores, parece um ajuste natural para a filoso-
Ele descobre que estava sendo manipulado? O que inspirou essa
fia dos sabotadores, mas isso é tanto uma fonte repulsa quanto
raiva? Não que ele desfrute ou odeie a violência que ele comete?
de atração – muitos destruidores inicialmente atraídos para s
Como será que ele usa seu antigo conhecimento e habilidade
fileiras dos soldados acabam deixando, citando uma grande se-
para mais esta causa – especialmente se ele era um mensageiro
melhança com seu trabalho para Deus. As quatro encarnações
ou guia de almas? A descida de um soldado é um refrescante
de forma indelével forma a descida de um demônio.
contraste com seus antigos deveres ou reconfortante similar?
Se seu personagem é um destruidor, qual é sua relação
Tentadores muitas vezes sentem uma sensação de falta
com a violência? Que relação a sua ordem escolhida carrega
de objetivo e falta de sentido em sua descida. Isso que fez seu
de violência? Será que ele concorda ou discorda desta postura?
personagem ter um propósito forte? Fez ele observar os seres hu-
Drasticamente? Se for assim, por que ele está se contra pondo a
manos entregando-se as vezes em seus antigos deveres? Raramen-
ordem? Deve haver algo que vale a pena lá, afinal de contas. Ele
te? Será que ele deixa uma impressão forte? Ele está emulando
vive um furacão de violência ou ele é mais sutil?
ou tentando evitar a dor e tristeza associado com a mortalidade?
Se o seu personagem é um guardião, ele abraça ou re- Porque ele quer poder sobre os seres humanos? Ou Serpa que ele
jeita o seu instinto? Tenta encontrar um ponto de equilíbrio? A se concentra em ganhar poder sobre o sobrenatural, ou mesmo
ordem fornece-lhe algo ou alguém a proteger, ou representam outro desacorrentado?
uma arena social onde ele possa estabelecer o seu fardo por um
tempo? Por outro lado, a natureza da ordem força um guardião
antinomiano a gastar seu tempo protegendo algo? Será que ele INCORPORACOES E FACANHAS
ainda tem alguma saudade de seu antigo papel sendo que a or- Um demônio inicialmente tem quatro Incorporações

52
ou Façanhas. Uma Incorporação deve ser de categoria favoreci- uma única cobertura é possível. Uma segunda pessoa se torna
da por sua encarnação. Alguma combinação pode ser feita, mas disponível ao primum 2, e assim por diante. Um personagem
lembre-se que um poder adicionado de um Façanha muitas vezes começa com uma cobertura de rank 7, e pode comprar mais
é contrabalançado por sua falta de sutileza. Da mesma forma, uma por um único ponto de vantagem.
uma Façanha deve ter um pré-requisito apropriado de Incorpo- Estritamente necessárias para jogar o jogo, mas fornece
ração. É possível para uma Incorporação poder servir de pré-re- uma maneira fácil de manter o controle da cobertura de um per-
quisito de três Façanhas, com a aprovação do narrador. sonagem, especialmente se ele tiver várias, bem como quaisquer
Escolha inicialmente uma Incorporação para ser a primei- características pertencentes ao demônio por trás da mascara. Na
ra na chave da cifra do personagem. O narrador precisa escolher ficha, há um espaço reservado para anotar a personalidade da
outras três, em segredo para preencher a cifra. cobertura, bem como as vantagens atribuídas a elas.

FORMA DEMONIACA SEXTO PASSO


Não há dúvida sobre a forma demoníaca para huma-
nos. Consulte capitulo 3 para obter mais instruções sobre como SELECIONE VANTAGENS
Um demônio tem 10 pontos para gastar em vantagens.
criar a forma demoníaca de seu personagem. Na criação de per-
Estas vantagens podem ser usadas para aumentar Primum ao
sonagens, o demônio tem 3 alterações, 2 tecnologias, 1 propul-
custo de 3 pontos de vantagem. Enquanto as vantagens podem
são e 1 processador.
estar vinculadas a existência anterior do demônio como anjo, a
maioria provavelmente foi adquirida após a sua queda. Para cada
COBERTURA vantagem que o jogador comprar, ele deve levar em consideração
Um Demônio tem a classificação cobertura ao invés de se a vantagem descreve especificamente um de seus personagens,
integridade. A cobertura representa como a sua presença está ou a identidade de cobertura do demônio desacorrentado. De
escondida de Deus máquina. É uma identidade sobrenatural to- particular interesse são as vantagens sociais – muitos destes se
talmente funcional, completa por um corpo e uma história pes- vinculam a cobertura do personagem. Os narradores e jogadores
soal. Deve ser mantida pelo demônio, reforçando a identidade precisam exercer juízo a este respeito, como existem situações em
de cobertura, ou ela se deteriora. O personagem pode ter mais que a maioria das vantagens poderiam ser de coberturas especí-
do que uma cobertura por vez, com classificações separadas, e o ficas. Vantagens de cobertura são escritas abaixo da cobertura
número possível é determinado pelo primum. Com primum 1, específica da seção da folha de rosto.

53
uma cobertura. Os demônios muitas vezes integram aspectos de
COBERTURA E CONDICOES ESPE- sua fachada humana em si mesmos, querendo ou não.
CIFICAS Em termos de regras, uma ampla gama de vícios e virtu-
des se tornam características para um demônio. Como a virtude
Como regra geral, quaisquer condições que um perso- de curiosos ou a virtude caridade, agem?
nagem demônio poderia ter se aplica ao desacorrentado Um demônio com o vício caridade encontra em si mes-
bem como todas as coberturas. A exceção são as condi- mo motivações de atos de compaixão que ele mesmo considera
ções persistentes. Estes podem ser atribuídos a uma co- um sinal de fraqueza de sua própria parte. Se ele se submete a
bertura ou ao personagem desacorrentado, da mesma esta compulsão e executa um ato de caridade, apesar de si mes-
maneira que a vantagem cobertura. Afinal de contas, se mo, ele recupera um ponto de força de vontade. Lembre-se que
a segunda cobertura de um demônio é um trabalhador estes momentos de compaixão são considerados uma fraqueza
de construção civil que perdeu a perna em um acidente, por sua parte. Ele vai tentar superar sua fraqueza, mas ainda vai
acontecer na ocasião.
sua primeira cobertura ou forma demoníaca não sofrem
nenhuma penalização. Estas condições geram batidas Um demônio com a virtude da curiosidade provavel-
normalmente e elas se aplicam ao demônio enquanto mente considera a mesma como um traço admirável. Ele pode
ele usa essa cobertura. Um personagem deve mudar sua sentir uma sensação de ultraje moral se a alguém é negada a
oportunidade de satisfazer sua curiosidade. Se ele se entrega a
cobertura ou reverter a sua forma demoníaca para con-
sua curiosidade, de forma a colocar-se ou ao seu grupo em peri-
tornar estes obstáculos. O jogador pode optar por tomar
go, ele recupera toda a sua força de vontade e se sente emocio-
estas condições persistentes na criação do personagem,
nalmente completo – apesar de tudo, ele acaba de realizar uma
ou adquiri-las durante a crônica. boa ação em risco pessoal.
Mas acima de tudo, certifique-se de que o vício e a
virtude de seu personagem não irá atrapalhar o jogo. Para os
Conforme explicado em vantagens, o jogador não per- demônios, mais do que outros seres sobrenaturais, é vital os joga-
de os pontos de vantagem se eventos na crônica conspiram para dores e narradores trabalharem juntos na construção de virtudes
que a vantagem não esteja mais disponível. Se o contato ou men- e vícios que complementam e contrastam o outro sem imediata-
tor do personagem morrer, ele pode transferir os pontos para mente colocar os personagens uns contra os outros.
uma nova vantagem, com a aprovação do narrador. Isso também Exemplos de vícios e virtudes: Os exemplos a seguir são
se aplica as vantagens de cobertura: Se a cobertura for perdida, principalmente apropriados para demônios, embora possam
então quaisquer vantagens que lhe são atribuídas retornam para funcionar para um personagem humano ou outro. Qualquer tra-
o demônio. ço listado aqui pode ser usado tanto como um vício ou virtude,
Personagens desacorrentados não podem possuir as como o jogador escolher. Esta lista não é de forma excluisiva.
seguintes vantagens: Memória eidética, poliglota, já que estas Calma
habilidades já são traços inatos. Curioso
Se um demônio possui a existência humana como uma Destrutivo
cobertura e se este ser humano teve quaisquer uma destas vanta- Desapaixonado
gens acima proibidas, estas vantagens são novamente designadas
Excêntrico
pela Santidade de Vantagens. Identidade alternativa é permiti-
da, mas deve ser atribuída a uma cobertura. Para adquirir uma Escondido
lista de vantagens específicas demoníacas. Independente
Lógico
Obediente
PASSO SETE
Apaixonado
DETERMINE AS VANTAGENS Preciso
Pontual
VICios e virtudes
Os desacorrentados não são humanos, e nem possuem Suspeito
sua moralidade. Um grosseiro pecado de um ser humano pode- Inquietante
ria ser algo que um demônio considera louvável em si mesmo, e
ele não está errado. Mais comuns do que as virtudes e os vícios
são diametralmente opostos à sociedade humana, no entanto,
ASPIRACAO
Pode parecer natural para a descida de um demônio ele
são aqueles que estão simplesmente fora de uma concepção hu-
já estar enraizado a uma aspiração de longo prazo: quer retornar
mana de moralidade. Ao criar um personagem desacorrentado,
para o Deus máquina ou alcançar o inferno. Enquanto tal aspi-
considere uma virtude e um vício ao desacorrentado por sua
ração é apropriada para uma crônica de larga escala, a maioria
perspectiva, e de acordo com seus costumes sociais.
dos jogos não chegam neste estágio.
Demônios não são completamente estranhos ou malig-
Quando for escolher uma aspiração de longo prazo,
nos; a bússola moral demoníaca está mais próxima a moralidade
considere a visão do personagem sobre a descida, sobre o infer-
humana do que o oposto. Esse é o resultado inevitável de viver

54
no e sobre a ordem. Lembre-se de que embora muitos membros OUTRAS VANTAGENS
de uma ordem podem subscrever uma determinada cosmogonia, Força de vontade, saúde, tamanho, velocidade e inicia-
o seu personagem não pode. Mantenha sua ordem em mente, tiva são calculados de acordo com o livro base do Mundo das
mas não tenha medo de romper com a visão de inferno e como Trevas, p.34. A defesa é calculada de acordo com as regras relati-
fazer para chegar lá. Especialmente se ele se inscreve em ordens vas do apêndice 2 deste livro.
múltiplas, não há simplesmente alguma maneira de conciliar
completamente os pontos de vista da descida sem alguma forma
de compromisso. PASSO OITO IDADE E
Inquisidores acreditam que o inferno é uma forma de APARENCIA
esclarecimento alcançado pelo indivíduo e buscam a sabedoria Personagens desacorrentados não começam com experiên-
necessária para alcançá-lo. Uma aspiração adequada associada a cia por padrão. O narrador pode optar por dar bônus de expe-
isto seria a aquisição de algum conhecimento que o personagem riência a personagens mais experientes como segue:
acredita ser um marco no caminho da iluminação, seja na forma Presença Estabelecida 5 experiência
de um livro, uma pessoa, um objeto, ou algo estranho. Outra Veterano respeitado 10 experiência
possibilidade seria garantir tal existência de um marco contra a Modelo de desacorrentado 15 experiência
cobertura de Deus máquina ou salvá-la da destruição.
Demônios antigos 25 experiência
Integradores acreditam que o inferno é sofrimento e dor
Campeão do inferno 35 experiência
– eles procuram retornar ao seu posto angelical ao lado de Deus
máquina. Mas acreditam que isso venha a acontecer como re-
sultado de uma ação específica que eles precisam tomar, que é Para os custos de aumento de características, consulte
bastante semelhante ao que os inquisidores acreditam, assim as apêndice 2
aspirações acima mencionadas precisam de pouca alteração para
trabalhar a um integrador. Além disso, no entanto, é possível
que um determinado integrador acredite que ele já sabe o que
PASSO NOVE
precisa ser feito e está simplesmente tentando o executar. Em A QUEDA
todo caso, concluindo uma etapa específica no que diz respeito Neste ponto, a criação do personagem é terminada, e
a preparação, ou a concluir, essa ação é uma aspiração adequada é hora de olhar para a sua ficha de personagem e pensar sobre o
de longo prazo. que a classificação de pontos diz de seu personagem. Como ele
Sabotadores acreditam que o inferno é o estado de ser reti- interage com a humanidade? Ele é sutil? Cego? Será que ele trata
rado completamente da existência de Deus-máquina e que deve os outros como iguais, tenta chegar perto deles, ou os mantém a
ser destruído para atingir este estado. Uma aspiração adequada distância? Tais habilidades de socialização podem indicar como
assinala uma vitória na mente do sabotador, se isso for algo que ele se integra a sociedade humana, como a expressão do rosto
possa ser usado como arma, conseguir alguém importante ao de um demônio o impede de cometer uma gafe grave. Ele tem
seu lado, incapacitante, destruir ou sequestrar uma importante pontos em subterfúgio? Se não, como ele entende e interage com
peça de infraestrutura, ou matar um importante agente de Deus- seres humanos? Será que ele evita o contato humano para evitar
-máquina. ameaçar a sua cobertura? Qual sua empatia com eles?
Tentadores acreditam que inferno é um lugar escondido A partir de onde ele tem suas habilidades mentais? Aca-
de Deus máquina, provavelmente por magia, e procuram criar dêmicos não indicam simplesmente conhecimento, mas também
um portal lá ou encontram magia necessária para estabelecer um certo grau de habilidade ao domínio de acadêmicos – onde
um pequeno inferno na terra. Na verdade, tentadores não tem ele os aprendeu? É sua cobertura amarrada a uma universidade
realmente idéia de como chegar lá, portanto, uma aspiração ade- ou faculdade, seja como professores, um estudante ou ex-aluno?
quada poderia ser menos direta do que das outras ordens. Um Computador, artesanato, investigação – ele as pega durante seu
marco na construção de seu poder pessoal se encaixaria muito tempo como anjo? Se for assim, quais são as atribuições que ele
bem, apesar de tudo. executa quando são necessárias estas habilidades? Que tipo de
artesanato é melhor ou pior? Faz seus pontos de medicina indi-
Para as aspirações de curto prazo, é uma boa idéia conside-
car que ele toma parte em algo terrível ou misericordioso antes
rar a identidade desacorrentada do personagem, bem como sua
de sua queda? Em caso afirmativo, ele lamenta?
cobertura. Aspirações relacionadas a cobertura deveriam ser de
algum proveito para o demônio por trás da máscara ou reforçar Capacidades físicas são quase vitais para a descida. Se
a cobertura propriamente dita. ele tem uma deficiência específica aqui, por que? Como ele su-
pera esta fraqueza e sobrevive? Suas capacidades de combate se
aperfeiçoaram o suficiente para chamar a atenção? Muito baixa
PRIMUM E ETER para escapar de forma eficaz de uma situação embaraçada? Seu
Habilidades sobrenaturais de um demônio são alimen- atletismo é alto o suficiente para correr mais que um anjo, ou ele
tados por seu Primum e seu éter. Primum começa em 1, e pode tem pontos suficientes em condução para agitar a cauda e esca-
ser aumentado ao custo de 3 pontos de vantagem na criação par? Ele poderia usar cautela e furto para simplesmente desapa-
do personagem. Em Primum 1, seu éter máximo é 10, podendo recer dos agentes de Deus máquina? Será que sua Incorporação e
gastar um por vez. Para outras regras sobre Primum, consulte a Façanha o ajudaria, ou será que sua única opção realista quando
tabela. Um personagem começa com éter igual sua cobertura. encurralado seria ir além e aniquilar sua própria cobertura?
E sobre vantagens? Que tipo de planos à longo prazo

55
eles fazem indicar pro parte de seu personagem? Será que ele impulsionou a escolher se desligar de Deus-máquina? Este é cha-
tem muitas vantagens sociais? Será que elas representam o ser mado o seu catalisador. De uma curta e concisa resposta a esta
humano ou o desacorrentado? Será que ele tem vantagens rela- pergunta se o seu contador de histórias quiser assim – alguns
cionadas a cobertura? Mais de uma? Suas vantagens enfraque- podem querer uma resposta simples, enquanto outros podem
cem ou fortificam sua cobertura? Que vantagens poderia causar desejar mais detalhes.
problemas para ele se um humano perceber que ele a possui? O prelúdio narra como seu personagem cai – sua últi-
E quanto as Incorporações e Façanhas? Quais as com- ma missão. Lembre-se que seu personagem enquanto anjo era
petências que ele se lembra de ter usado quando anjo, e aquelas um suposto ser sem emoção antes de cair, o que pode ser difícil
que descobriu após a queda? Outro demônio o ensinou? Ele fez de retratar – emoção leva a queda, e ele não caiu ainda. E quan-
pesquisas e as descobriu sozinho, ou foi instinto? do chega o momento, e o catalisador que você descreveu para
Façanhas são aplicativos da Incorporação. Como seu o narrador sobre a queda chega, não tenha medo de o fazer de
personagem descobriu estes poderes? Em seu próprio país? Foi forma dramática. A queda tem tudo a ver com as emoções- às
uma manifestação espontânea em face de grave perigo, ou o re- use.
sultado de uma análise cuidadosa e experimental? Ele foi ensina- Para narradores que planejam auxiliar um prelúdio,
do por outra pessoa? Ele teve que pagar pelo privilégio? Será que lembre como a encarnação do personagem os molda.
um amigo o ensinou, ou um estranho, ou mesmo um rival? Destruidores muitas vezes caem por cansarem-se da cres-
Considere, também, a primeira chave na cifra do demô- cente destruição e morte que compõe sua existência. Muitos an-
nio. Este poder deve ser vinculado ao catalisador do personagem seiam por uma existência mais benigna. A piedade sobre seus ob-
de alguma forma. Será que o poder do espelho foi a última coisa jetivos também motiva muitos, como a frustração, quando eles
que ele usou antes da queda? Ao invés disso, está tematicamente não são enviados para o destino daqueles que eles consideram
vinculado a ele? Um destruidor que caiu para proteger seu alvo realmente merecedores da retribuição divina.
pode ter uma Incorporação instrumental como sua primeira No momento imediato após sua queda, a maioria dos des-
chave – possivelmente uma que melhore o próprio método que truidores podem achar que é difícil entender o que são as suas
ele usou para protegê-lo? opções, talvez mais do que outras encarnações. Eles são acostu-
___________________________ mados a ver o mundo em termos de entropia, apenas avaliando
Lembre-se que a forma física original de seu persona- as coisas de sua capacidade de destruição. Alguns destruidores
gem é a forma demoníaca. Sua forma humana é um disfarce. acompanham sua queda com uma maratona de violência, mas o
Esse disfarce é o criado pelo Deus máquina para sua última mis- mais comum é uma forma de decisão que o paralisa. Os destrui-
são, ou ele mudou? Ele muda de boa vontade ou com relutância? dores não sabem as outras opções que existem para não destruir,
Ele está satisfeito com sua forma atual? Ele quer mudar isso? Será por isso, quando um cai por piedade ou cansaço, a única alter-
que ele acha sua cobertura confortável ou estressante? Ele a man- nativa é destruir seu próximo alvo.
tém de forma diligente, ou de forma descuidada? Quanto tempo Guardiões geralmente caem por causa de uma ligação
ele gasta com isso? Quanto tempo ele passa tentando cumprir emocional a seus pupilos, eles crescem juntos, e querem certi-
suas aspirações? ficar-se que sua custódia permaneça segura, mesmo passado a
Ele trabalha ativamente para o inferno, ou não? Como data de definir a relação, ou eles abominam as barreiras e preferi-
sua virtude e vício se manifestam em sua existência cotidiana? riam ver um destruidor atribuído a eles ao invés de um guardião.
Quais partes do ser humano faz parte de sua cobertura? Ele tem Um guardião particularmente perverso (ou sorte) pode inspirar
uma família? Ele se preocupa com eles, ou só finge? a queda simultânea de um destruidor ou mesmo um guardião.
Em seguida, observe as questões de comprometimen- Guardiões são feitos para proteger um alvo específico. Na
to, e as responda para escolher os comprometimentos para seu ausência de uma missão, muitos optam por juntar-se ao seu gru-
personagem. Considere a cobertura de seu personagem, espe- po, talvez fazendo sua presença conhecida se não fosse antes,
cialmente familiares, amigos ou colegas ao responder; Se preso, e seguindo o exemplo dos seres humanos. A violência muitas
lembre-se que outros membros do círculo de seu personagem vezes é parte do novo demônio, porém, como ele deve proteger
devem ter respostas adequadas a pergunta número um e quatro. seu alvo antigo ou destruir o inimigo. A descida do guardião se
Trabalhe em conjunto com o narrador para que ele possa inte- assemelha a origem de sua antiga existência.
grar as suas respostas na crônica. Mensageiros muitas vezes caem por causa de um desejo de
Uma vez que você tenha uma visão coerente de seu per- apego – Talvez ele tenha um ser humano específico em mente
sonagem, tudo o que resta é estabelecer um nome. Não que ele com quem queira intimidade emocional, ou talvez simplesmen-
tenha um “nome verdadeiro” que ele usa entre os desacorrenta- te queira qualquer proximidade depois de uma existência de
dos independente de sua cobertura atual, ou ele simplesmente mentiras e falsa compaixão. Alguns simplesmente anojam-se da
usa seu nome humano? falsidade e nunca dizem outra mentira após sua queda. Alguns
perceberam que foram manipulados assim como eles manipula-
ram os outros, e se distanciam do que eram.
O PRELUDIO
Mensageiros já sabem como interagir com seres huma-
Feito isso, está quase na hora de começar a jogar. A
nos, de modo que a primeira vez após a queda, eles tendem a se
maioria das crônicas começa com prelúdio, mostrando o pas-
adaptar melhor a sociedade. Não é incomum para eles procurar
sado angelical e a queda de um demônio. Antes de começar o
alguém, quem quer que seja, para estabelecer uma ligação emo-
prelúdio no entanto, você precisa resolver um último detalhe:
cional. Mesmo assim, alguns trombetas desacorrentados podem
por que razão seu personagem caiu? Que evento finalmente o

56
ser desconfortavelmente obsessivos – suas relações são calculadas secretamente e as entrega ao narrador, que em seguida pergunta
para obter determinado efeito, mas sem uma causa subjacente. a cada jogador, em sua vez. Desta forma perguntas importantes
Guias de almas, estando fisicamente fora de contato com podem exigir respostas mais longas do que descritas acima. É
os seres humanos comparados a outras encarnações, caem fre- mais difícil decidir que perguntas são apropriadas. Lembre-se de
quentemente por razões intelectuais como poderiam chamar os anotar quaisquer respostas que podem se tornar úteis mais tarde.
humanos. Muito poucos encontram-se movidos por piedade ou As respostas podem suscitar aspirações para os jogadores ou o
desgosto. Mais comumente, eles caem por tomar iniciativa por segredo final da cifra pelo narrador.
conta própria para melhorar suas obras de acordo com os seus Anedotas: Cada jogador escolhe um personagem de outro
sentidos. jogador e faz uma anedota sobre algo que o personagem estava
Depois de sua queda, um guia de almas pode sentir um envolvido. Deve ser escrito uma anedota por personagem. Se é
impulso de vagar, explorar, ou tocar o mundo ao seu redor. Eles algo verdadeiramente impróprio ou inadequado, o jogador do
são a mais estranha de todas as encarnações, mas também aque- personagem tem direito de vetar a pergunta, mas se a história
les com o menor número de preconceitos com a humanidade, é ligeiramente um pouco distante do personagem, tente a tra-
portanto, a reação mais comum é imitarem a reação de qualquer balhar.
pessoa que se depararem. Um guia de almas recém caído pode Com o prelúdio pronto, a crônica já pode iniciar, ao qual
bastante com crianças, ou talvez robôs, e esta falta de disfunção poderá terminar horas, meses ou até mesmo décadas após.
social pré-programada significa que ele normalmente se adapta
facilmente.
__________________________________
EXEMPLO DE CRIACAO DE
PERSONAGEM
Laurem está iniciando uma crônica de Demon em Sea-
Lembre-se, todos os itens acima são apenas tendências.
ttle e convidou seu amigo Luke para jogar. Ela explica que o jogo
A queda do demônio não pode se assemelhar em tudo a mani-
tratará sobre os piores inimigos das ordens, e demônios comba-
festação típica de sua encarnação, e apesar de os deveres angeli-
tendo Deus-máquina quando lentamente começam a reprimir
cais de cada encarnação estabelecerem parâmetros, eles podem
a comunidade desacorrentada da cidade. Luke leva sua ficha de
se manifestar de forma diferente. Um destruidor encarregado de
personagem e olha para ela; em seguida começa lendo a seção de
eliminar um império não se parece muito com um encarregado
criação de personagem do manual.
de destruir um indivíduo específico.

PRIMEIRO PASSO – CONCEITO DO
O ANEL:
Por padrão, demônio é um jogo social. fugitivos furtivos PERSONAGEM
caçados planejam seu próximo movimento cuidadosamente sob Luke pensa sobre isso durante um tempo e decide criar
o filamento de uma lâmpada, um pequeno grupo de aspiran- um personagem que tenha motivo para ir a todo tipo de lugares
tes a caçadores de demônios se engajam em um jogo mortal de estranhos e encontrar todo o tipo de pessoas. Isto se encaixa
gato e rato com sua presa assim como demônios lentamente se com um mensageiro e inspirado por um programa de televisão
aproximam do desespero quando usam seu poder de forma mais que viu recentemente, decide que seu mensageiro usará um ska-
aberta contra os anjos de Deus-máquina. te para se locomover. Ela é uma skatista, membro da velha escola
da subcultura skater. O personagem se concentra em táticas de
Mais do que isso, este é um jogo de conspiração e espio-
terror quando enfrentando problemas, e tende a ser demasiada-
nagem. Desconfiança e subterfúgios surgem de forma desenfrea-
mente desconfiada. Ele a nomeia de Gabrielle Washington.
da. Sem alguma insistência, os personagens dos jogadores não
encontrarão outros para formar um anel. É melhor portanto,
fixar os motivos de união do grupo antes da crônica começar. SEGUNDO PASSO – SELECIONAR
Como parte do prelúdio, o narrador deve ajudar os jogadores ATRIBUTOS
a definirem como se uniram. Aqui estão 3 maneiras simples de Luke decide que Gabrielle sendo um mensageiro skatis-
formar uma união sólida entre os personagens: ta deveria ter atributos físicos como primário. Por isso, exige que
Assento quente: Este método coloca cada jogar no assen- Gabrielle seja bastante equilibrada sem ter fraquezas evidentes
to quente, para que em ordem, os jogadores façam perguntas na área, alocando um ponto em cada um dos atributos físicos,
sobre os outros personagens. O jogador não está respondendo restando 2 pontos a serem alocados. Ele tem algumas dificulda-
no papel do personagem, mas no papel do autor, então são des para determinar quais dos seus atributos devem ficar com 2,
questões colocadas na terceira pessoa: “Como seu personagem mas finalmente os aloca em força, habilidades de raciocínio e re-
se sente sobre o inferno”? Todas as questões são apropriadas – sistência pois são mais importantes do que força bruta no skate.
como ele se sente sobre os outros, quais as particularidades ele Ele coloca seus últimos 2 pontos em destreza e vigor, elevando
possui, seus gostos e desgostos, o que ele lembra de sua queda e cada um a 3. Ela tem Força 2, Destreza 3 e Vigor 3.
etc. O objetivo é certificar-se que os jogadores estão na mesma Luke considera que Social e Mental devem ser secun-
página, e poderem reproduzir os personagens como pessoas que dários e terciários, sentindo que Gabrielle deveria ser razoavel-
se conhecem bem, de forma que ambas questões importantes mente boa em ambos, mas finalmente decide que ela pode ser
e inofensivas são apropriadas. Note que “eu não sei, preciso um pouco compenetrada e distante e aloca mental como secun-
pensar”, é uma resposta perfeitamente válida. dário. Em primeiro lugar, ele coloca um ponto em cada atributo
Q&A: Neste método, cada jogador escreve duas perguntas mental no início, sentindo que ela não tem quaisquer deficiên-

57
cias gritantes e, em seguida, coloca o seu último ponto de destre- dar mensagens a várias figuras históricas importantes, então ela
za para realçar os seus reflexos rápidos e olhos e ouvidos de lince. sabe muito mais sobre o assunto do que as outras pessoas espe-
Ela tem inteligência 2, raciocino 3 e auto-controle 2. ram.
Apenas com atributos sociais à esquerda para determi- QUINTO PASSO – ADICIONAR A
nar, Lucas coloca um ponto em cada um, deixando todos os três CARACTERISTICA DESACORRENTADO
com 2. Ele considera diminuir Manipulação de Gabrielle em Luke decide rapidamente que Gabrielle é um mensa-
troca de Presença, Manipulação e Auto-controle 2. geiro. Ele se aprofunda em sua lista de incorporações e façanhas,
começando com a incorporação vocal, uma vez que é cedida pela
TERCEIRO PASSO – SELECIONE encarnação mensageiro. Ele deseja que outros confiem nele para
HABILIDADES contratá-lo para serviços perigosos ou tarefas ilegais, provavel-
Olhando para a lista de habilidades, Luke decide que mente precisando de uma língua afiada, então ele o escolhe. Ele
Gabrielle tem pouco tempo para atividades acadêmicas, e decide também é muito sutil, então Luke decide possuir apenas um fa-
que as habilidades mentais çanha, e outro que o permita sair de situações de risco ileso. Ele
olha para a lista e escolhe Quatro minutos atrás. Ela possui um
_____________________________________________
pré-requisito; dos dois indicados, Luke decide que “aqui nunca”
serão as terciárias. Já que Gabrielle é parte de uma sub- complementa bem Gabrielle pois lhe dá propensão de entrar em
-cultura “Faça você mesmo”, ela deve ter uma habilidade ofícios lugares desconhecidos. Com apenas um ponto livre para esco-
decente, então ele aloca um ponto lá. Ele coloca um ponto em lher, ele decide que quer algo que suporte suas inclinações “faça
acadêmicos apenas para representar um punhado de conheci- você mesmo”, e assim escolhe matéria-prima.
mento que ela absorveu, e seu personagem conhece primeiros
Neste ponto, ele precisa escolher sua primeira chave.
socorros, então ele coloca um ponto em medicina. Finalmente,
Luke pensa algo suposto para explicar sua queda, o que resume
ela conhece alguma coisa sobre espionagem, então ele aloca um
uma coisa: ele não tinha pensado em seu catalizador. Após al-
ponto em investigação. Ela tem acadêmicos 1, ofícios 1, investi-
guma reflexão sobre a releitura do capítulo um, ele decide que
gação e medicina 1.
o personagem teve um momento lampejo onde percebeu que o
Em seguida, Luke decide que, embora fisicamente Deus-máquina estava mentindo para ela, como se tivesse men-
apto, Gabrielle não tem uma grande variedade em suas habi- tido em seu nome várias vezes. Ela não faz nenhuma ideia de
lidades físicas, então ele a escolhe como categoria secundária. porque Deus-máquina teria mentido para ela – afinal de contas,
Observando a lista, seu trabalho exige uma pontuação decente não quer dizer que ela teria desobedecido mesmo se soubesse
em atletismo, então ele coloca dois pontos lá. Ela também é boa a verdade. Esta confusão sobre motivação leva Luke a escolher
em entrar em lugares diferentes, então ele aloca um ponto em Desejo do Coração como a primeira chave de Gabrielle.
furto. Ela sabe como se defender, por isso ele aloca um ponto em
Em seguida, ele lê sobre as ordens novamente. Gabriel-
briga e armamento, mas não armas de fogo, já que atrai muita
le não é um demônio tão antigo, então inicialmente ele decide
atenção. Com um ponto para alocar, Luke decide que Gabriel-
que Gabrielle pertence apenas a uma ordem. Ela se encaixa mais
le conhece as noções básicas para se virar, então ele coloca um
com os Sabotadores, mas tem forte simpatia aos Inquisidores,
ponto em sobrevivência. Ela tem atletismo 2, briga 1, furto 1,
por isso, ela escolhe Sabotador/Inquisidor. Ele analisa as ques-
sobrevivência 1 e armamento 1.
tões, e decide que Gabrielle está tentando se tornar uma pessoa
Luke argumenta que habilidades sociais são importan- mais sincera que um sabotador.
tes para um mensageiro. Ele quer que Gabrielle seja bem equili-
brada nesta área e então coloca um ponto em cada uma destas
habilidades. Isso o deixa com três pontos para gastar. Ela deve Nesta etapa, ela pensa sobre sua cobertura. Ele já sabe
ser boa para arrumar um emprego, e por isso aloca um ponto que o nome da personagem é Gabrielle Washington e é um men-
em socialização e manha, colocando o último ponto em intimi- sageiro skatista, então ele p. 196).
dação, uma vez que Gabrielle tenta apavorar os oponentes como
tática de luta. Ela tem adestrar animais 1, expressão 1, intimida- SEXTO PASSO – SELECIONE
ção 2, persuasão 1, socialização 2, manha 2, e lábia 1. VANTAGENS
Olhando para a lista de vantagens, Luke decide que
QUARTO PASSO – SELECIONE Gabrielle tem uma rede de informantes que lhes fornece infor-
ESPECIALIZACOES mação sobre emprego, então ele aloca 3 pontos na vantagem
Olhando sua lista de habilidades, Luka decide que já Contatos. Ele conversa com Laurem, que diz que os contatos
que Gabriele é parte da sub-cultura skater, ela deve ter uma espe- de um desacorrentado ajudariam no jogo, então ele escolhe In-
cialização de ofícios: faça você mesmo. Ela também foi forçada a quisidores com um dos pontos, anotando um único ponto de
fugir de mais de uma situação cabeluda em sua carreira, por isso, Contatos na sua ficha de personagem principal.
ela escolhe a especialização de discrição: movimento silencioso. Em seguida, ele escolhe Skatistas para ressaltar sua fi-
Por último, ela aprendeu a agir quando alguém suspeita dela, liação a sub-cultura, escrevendo isso abaixo da folha de rosto.
então escolhe uma especialização de subterfúgio: dissipar as sus- Com o último ponto, ele considera dicas de onde podem ser
peitas. Ela também precisa de uma cobertura potencial, por isso postas atribuições em potencial para que ele provavelmente te-
escolhe uma especialização de acadêmicos: história – durante o nha um amigo policial que lhe de sugestões frequentemente. Ele
longo período de tempo em que ela foi um anjo, foi enviada para pergunta se Laura concorda, e ela diz que já tem o personagem

58
em mente, então Luke acrescenta esta informação em sua ficha. Frances considera e, diz que gosta da ideia. Ao final, a questão
Após isto, ele decide que Gabrielle precisa ter um pou- “Quem acha que tem algo sobre você, quando tudo o que eles
co de dinheiro para gastar em algumas coisas, então ele aloca um realmente tem é fumaça e espelhos”? Luke da um nome de per-
ponto na vantagem recursos. Com o sexto ponto, Luke decide sonagem que tende a aparecer em todos os jogos de Lauren, um
investir em senso de perigo, que custa dois pontos, raciocinando particular investigador.
que a personagem está acostumada a perceber sinais de proble-
mas. Ele compra Frota de pé imaginando que Gabrielle possa PASSO OITO - IDADE E EXPERIENCIA
correr mesmo que não tenha conseguido um conselho útil. Para Quando Luke chega a esta etapa, ele pergunta a Lauren
seu último ponto, Luke compra para Gabrielle Reflexos Rápidos se ela tem alguma recomendação. Ela responde que preferiria
1. Ela tem contatos 1, sendo de perigo, reflexos rápidos 1, frota que todos os personagens fossem relativamente jovens, mas ma-
de pé 3 e recursos 1. Sua cobertura tem contatos2. duros o bastante para que possam enfrentar problemas. Luke
considera, e decide que tem sido um demônio por 5 anos. Ele
SETIMO PASSO – DETERMINE AS também decide que a identidade de sua cobertura possui 26
ESTATISTICAS anos. Lauren da a ele 5 de experiência como bônus, e Luke deci-
Luke calcula tamanho 5+ 2 de vigor, totalizando vita- de aumentar a destreza de Gabrielle em um ponto, se tornando
lidade 7 para Gabrielle. Ambos seu raciocino e destreza são 3, quatro. Assim ela muda seu deslocamento para 14 e sua iniciati-
e ela possui dois em atletismo, portanto sua defesa é 5. Ambos va para 7. Com as experiências finais, ele compra uma especiali-
sua perseverança e autocontrole são 2, então ela tem 4 de força zação de intimidAção: táticas de terror.
de vontade. Sua força é 2, e sua destreza 3, adicionando isto a
5 do tamanho, Luke vê que ela possui 10 de deslocamento. Em PASSO NOVE - A QUEDA
seguida, ele se lembra de que ele gastou 3 pontos com Frota de Neste ponto, Luke está satisfeito com seu personagem,
pé, e aumenta o deslocamento a 13. Com destreza 3 e autocon- e mostra a ficha a Lauren, que a supervisiona e a aprova. Como
trole 2, somando a reflexos rápidos 1, seu modificador de inicia- mensageira independente que assume empregos semilegais, uti-
tiva é 6. liza táticas de terror quando obrigada a lutar, executando isso
Luke observa que Gabrielle possui Primum 1, o que lhe quando pode, e tem uma extensa rede de amigos e conhecidos,
confere 10 de éter máximo, podendo gastar um por vez. Sua co- Gabrielle agora está pronta para cair em desgraça. O prelúdio
bertura inicia com 7, de modo que ele começa o jogo com 7 de pode começar narrando a missão final de Gabriele mostrando
éter. como ela percebeu que Deus-máquina estava mentindo para ela.
Lembrando que os demônios tem virtudes e vícios es-
tranhos, Luke decide que a virtude de Gabrielle é autônomo, e
seu vício é Comunicativo. Autônomo porque Gabrielle valoriza
independência e despreza as pessoas que são dependentes dos
outros; Comunicativo, porque Gabrielle, apesar de tentar se
manter distante e misteriosa tende a falar para os outros coisas
que pretendia manter em segredo. Ela considera esta a maior
falha de seu personagem. Luke considera sua descida em relação
a suas esperanças e sonhos, e seleciona como aspiração de longo
prazo “fazer o inimigo temer entrar no seu bairro”. Ela escolhe
duas aspirações de curto prazo, “aprender a usar meu poder em
ofícios” e “tornar-me respeitado como mensageiro”. Ele pergun-
ta a Laura se ela concorda. Ela olha a ficha de Luke e em seguida
pergunta a ele como ele imagina o jogo, após ela aprovar suas
idéias.
Em seguida, ela vai a p.113, e pergunta a Luke as cinco
perguntas de comprometimento em voz alta. A primeira pergun-
ta: “quem compartilhou sua queda quando você caiu?”, Luke
pensa por um tempo e finalmente decide que a mão de Gabriel-
le, (mãe adotiva de sua cobertura) é uma escolha adequada. A
segunda: “Quem dos que não sabem desconfiam que você não
é humano”? Luke decide que é seu contato policial. Para a per-
gunta: “Quem poderia entregar-lhe aos anjos agora” se realmen-
te quisessem? Ele responde que é um tentador particularmente
odiado que entrou em conflito com Gabrielle, descobrindo seu
nome, endereço e os hábitos de sua cobertura (Gabrielle foi
imprudente e o tentador desvendou detalhes sobre ela). Para a
próxima pergunta: “em quem você confiaria verdadeiramente, e
em quem já confia absolutamente”? Ele responde, Morris, o per-
sonagem de Frances, que também está criando seu personagem.

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REFERÊNCIA RÁPIDA PARA CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Escolha um conceito
Aloque os pontos de atributo – 5/4/3
Aloque os pontos de habilidade – 11/7/4
Escolha 4 especializações de habilidade – uma cobertura de risco.
Escolha uma encarnação –Destruidor, Guardião, Mensageiro, Guia de almas
Escolha uma ordem (p.112) – Inquisidor, Integrador, Sabotador, Tentador.
Escolha 4 Incorporações e/ou Façanhas- Deve escolher pelo menos 1 incorporação listado pela encarnAção: Cacofonia
(Destruidor), Instrumental (Guardião), Vocal (mensageiro), mundano (Guia de almas). Escolha uma incorporação como pri-
meira chave. “Façanhas” devem ter pré-requisito.
Construa a forma demoníaca (p. 196).
Selecione vantagens – 10 pontos. Vantagens podem ser gastas para aumentar seus pontos de Primum (5 pontos de
vantagem por 1 de primum).
Escolha um vício e uma virtude
Escolha três aspirações – uma de longo prazo, e duas de curto prazo.
Responda as perguntas da página 113 para escolher comprometimentos iniciais.
Calcule as estatísticas – Cobertura é 7, Primum 1, Éter começa igual cobertura. O deslocamento é força+destreza+5, ta-
manho é 5, Vitalidade é vigor + tamanho, Força de Vontade é perseverança + Autocontrole, Defesa é (o menor entre raciocino
e destreza) + atletismo, Iniciativa é destreza +autocontrole.
Este modelo é aplicado a um personagem mortal, como criados com o livro base do mundo das trevas p.34 e p.76-
78 deste livro, afim de criar um personagem demônio.

PRELUDIO
Uma típica crônica de demônios começa com um prelúdio, descrevendo a queda do demônio. A forma como o prelú-
dio é feito depende do conceito do personagem e encarnação, além dos planos do contador de histórias.

ENCARNACOES
Escolha uma encarnação. As encarnações refletem a função básica para o qual o personagem foi criado pelo Deus-má-
quina.
Destruidores – portadores da destruição total, são a espada e o flagelo de Deus-máquina.
Guardiões – divisões leais a seus encargos, os guardiões garantem que o alvo não recaia em mãos erradas em sua longa
responsabilidade.
Mensageiros – arautos de Deus-máquina, os mensageiros levam adiante as proclamações ordenadas.
Guia de almas – pastores de almas, os guias de alma são acusados de reciclar os espíritos dos mortos os tornando úteis
ao Deus-máquina.

60
REFERÊNCIA DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM (CONTINUAÇÃO)
ORDENS
Escolha uma ou mais ordens a que pertence. Ordens são grupos sociais que aderem um pensamento, tendo diferentes
abordagens sobre a descida e a sobrevivência fora do domínio de Deus-máquina.
Inquisidores – coletores de informação inveterados, procurando ganhar vantagem contra Deus-máquina e outras
ameaças para acumular conhecimento e se porem fora de alcance das mãos erradas.
Integradores – Aqueles que pretendem retornar a seus postos angelicais, por malandragem ou resgate, seja por uma
questão de lealdade ou por simplesmente tentar retornar a Deus-máquina.
Os sabotadores – soldados na guerra contra Deus-máquina, tomando um suporte apaixonado contra seu traidor.
Os tentadores – capitalistas e hedonistas, que buscam saciar sua capacidade recém descoberta do prazer e da dor
enquanto angaria os recursos para combater Deus-máquina.

INCORPORAÇÕES E FAÇANHAS
Escolha quatro Incorporações ou Façanhas, e escolha uma Incorporação como sua primeira chave. Pelo menos 1 incor-
poração deve ser relacionado a sua encarnação. As categorias são:
Cacofonia – Favorecidos pelos destruidores, estas incorporações favorecem a destruição.
Instrumental – Favorecido pelos guardiões, estas incorporações lidam com a matéria.
Mundana – Favorecido pelo guia de almas, estas incorporações lidam com sigilo.
Vocal – Favorecido pelos mensageiros, estas incorporações lidam com criaturas vivas.
Façanhas – habilidades poderosas, mas nada sutis, façanhas representam um entendimento avançado de certas incor-
porações. Escolher uma façanha na criação de personagem exige aprovação do mestre e uma incorporação como pré-re-
quisito.

ESPECIALIZAÇÕES
Personagens demônios recebem uma especialização de habilidade adicional, que deve ser algo que ameace quebrar a
cobertura caso um ser humano perceber o treinamento que o demônio possui. O objetivo desta especialização, é a criação
de situações interessantes, não necessariamente para ameaçar o demônio a possuí-la, o que significa que poderia ser algo
que o demônio possa explicar.

VANTAGENS
Desacorrentados não podem comprar memória eidética, multiligue, já que naturalmente já possuem isto. Eles também
não podem comprar vantagens restritas aos seres humanos, ou outra espécie de raça. Identidade alternativa é permitida,
mas deve ser atribuída a uma cobertura. Vantagens de cobertura são anotadas na página da ficha referente a coberturas.
Vantagens específicas de demônios deste livro são: Orifício parafusado, Profissional consumado (ordem), Fiéis, Ordens múl-
tiplas, Infraestrutura subornada, Terrível formulário, e transformação versátil. Estes podem ser encontrados nas p. 120-122.
Outras vantagens são encontradas nas p. 287-307.

PRIMUM E ÉTER
Primum é o poder metafísico dos demônios que o demônio pode desenhar para seus poderes, e éter é a energia que
gera o poder. Primum começa em 1 e poderá ser aumentado a uma taxa por três pontos de vantagens.
Éter está vinculado ao Primum – consulte a tabela na p.108. No primum 1, um demônio pode armazenar um total de
10 pontos de éter, podendo gastar um por turno. Éter é igual a cobertura inicialmente.

61
REFERÊNCIA RÁPIDA DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
COBERTURA
A cobertura é a forma humana de seu personagem, e sua classificação representa o quão bem protegido de Deus-má-
quina ele está usando esta identidade. Note que o jogador pode continuar a jogar com um personagem desacorrentado cuja
cobertura final atingir 0 pontos – veja p.115.
Um demônio teria mais do que uma cobertura ao mesmo tempo, cada uma com sua própria classificação, embora ape-
nas uma permaneça ativa em determinado momento. Um personagem começa com 7 pontos de cobertura, embora com o
aumento de primum do demônio ele possa comprar coberturas adicionais ao custo de um ponto de vantagem, se o primum
permitir isso. Elevar a cobertura em um ponto custa Três de experiência de cobertura.

EXPERIÊNCIA
Demônios não recebem bônus de experiência por padrão. Demônios mais velhos e mais vividos podem receber bônus
de experiência como abaixo:
Presença estabelecida 5 experiência
Respeitado veterano 10 experiência
Modelo desacorrentado 15 experiência
Demônios antigos 25 experiência
Campeão do inferno 35 experiência

CUSTOS DE EXPERIÊNCIA
Atributo 4
Habilidade 2
Especialização 1
Incorporação ou Façanha 2
Vantagem 1
Primum 5
Cobertura 2
Algumas circunstâncias fazem com que um desacorrentado perca força de vontade. Nesse caso, força de vontade pode
ser readquirida ao custo de uma experiência por ponto. Para conhecer as regras da melhoria da cobertura consulte p.115.

62
ORDENS
Um momento antes do demônio cair, ele é um anjo
Leal. Ninguém está preparado para isso, já que a única maneira
de estar preparado é o momento da queda. O estado mortal é
um grito distante da entorpecida e previsível existência de um
anjo. Não importa o quão adaptável ou resistente o demônio
seja, de alguma maneira ele precisará obter controle sobre sua
nova situação.
É aí que as ordens entram. Cada ordem é uma maneira
de como abordar uma nova existência, como um clube social
ou um conjunto de recursos para sobreviver. Cada uma tem sua
própria abordagem sobre a descida e à questão do inferno. Mo-
tivos racionais existem para dar suporta a todas elas. Embora a
maioria dos demônios segue o que lhes convém, não é incomum
outros encontrarem novas perspectivas sobre as coisas.
Alguns demônios pertencem a mais de uma ordem. Em-
bora existam demônios a quem não se deva depositar confiança,
a sociedade demoníaca em geral reconhece que você precisa de
todos os aliados que você puder encontrar. Aqueles que mantém
mais do que uma filiação são valorizados por seus recursos. De-
mônios com lealdade múltipla freqüentemente são usados como
intermediários entre as respectivas facções quando necessário,
embora geralmente não seja uma tarefa formal. Mudar de ordem
é completamente comum assim como fazer aliados com outras.
A existência como demônio é perigosa. Enquanto de-
mônios individuais criticam uns aos outros, ou mesmo lutam
abertamente, as ordens como um todo não. Eles não têm lide-
rança formal; Embora todos eles sejam organizados de formas
diferentes, nenhum deles tem uma estrutura abrangente. Tal
estrutura seria uma fraqueza que Deus-máquina poderia explo-
rar. Ser um membro de uma determinada ordem também não
determina um demônio como inimigo dos outros.
Os desacorrentados não vêm à mortalidade com uma
ordem já estabelecida. Eles devem escolher seu próprio caminho
por si mesmos. Por esta razão, ordens recrutam. O recrutamen-
to pode ser muito competitivo, embora terminem cordialmente
com um novo membro optando por unir-se a eles.
Regras: Cada uma das ordens está associada a sua pró-
pria condição. No início de cada capítulo, cada personagem fica
sob a condição da ordem que ele pertence. As condições de or-
dens podem gerar batida, uma vez por capítulo e têm seu efeito
resolução uma vez por capítulo. Uma vez que o efeito de resolu-
ção é ativado, a condição permanece pelo resto do capítulo. Os
jogadores são aconselhados a ganharem uma batida primeiro.
Sempre que um jogador ganha uma batida devido sua
condição de ordem, o jogador tem uma chance de testar para
avançar a cifra do personagem (p.155).

ORDENS OCULTAS

Existem ordens obscuras e flexíveis. Cabe ao nar-


rador decidir se as ordens são publicamente conhe-
cidas ou mantidas em segredo. Se ordens ocultas são
utilizadas, é recomendado que os jogadores não mar-
quem sua ordem na ficha e avisem o narrador.

63
ENCARNACOES que outros. Um destruidor pode transformar seu talento de que-
Os anjos são criaturas do propósito, criados pelo Deus- brar e destruir ou matar em formas mais sociais, adaptando sua
-máquina como ferramentas para uma tarefa específica, e des- encarnação de acordo com o estado que ele se encontrou em sua
truído ou reciclado contra a vontade quando a tarefa é realizada queda. Outros destruidores mais extremistas poderiam lutar por
futuramente. Tudo o que um anjo pode pensar ou não, é basea- uma existência pacífica, usando suas habilidades apenas para au-
do em sua missão. todefesa.
A menos que ele caia. Os demônios mais extremos, os antinomianos, rejei-
Alguns seres humanos acreditam que sua vida tem um tam sua encarnação completamente. Antinomianos guardiões
propósito, que eram destinados a fazer alguma coisa. Este senso protegem a si mesmos, se recusam a interferir no sofrimento
de destino vem da fé ou da religião, uma ambição sincera, ou um humano, e aceitam o perigo quanto vem em direção deles. An-
pai excessivamente controlador, este senso empalidece em com- tinomianos mensageiros tentam viver como eremitas, guias de
paração àquele sentido por demônios. Demônios sabem que almas antinomianos tentam eliminar completamente o que os
foram criados exatamente para algo, e cada um deles rejeitaram aprisiona, e destruidores antinomianos são pacifistas. Antino-
isto. Apesar da rejeição, a influência de seu passado angelical mianos aprendem incorporações e façanhas de encarnações di-
nunca desvanece. Não importando o que sua ordem exerce, ou ferentes de suas próprias, mesmo assim eles não tendem a viver
quão longe ela vá em sua decida, a sua existência anterior infor- muito tempo. A combinação do estresse de negar eles mesmos e
ma todas as facetas da vida dos demônios. ao padrão rigoroso de comportamento a ser fácil para os anjos,
Os aspectos recentes do antigo propósito de um demô- pode os fazer mudar ou morrer. Demônios mais bem sucedidos
nio compõem sua encarnação, o que influencia sua forma de- chegam a um meio-termo aceitável entre afirmar sua individuali-
moníaca (baseada em seu corpo originalmente angelical) e dá-lhe dade e aceitar a maneira como a máquina de Deus os construiu.
um começo em descobrir incorporações e façanhas ligadas a suas Cada queda é diferente, e nenhum demônio pode ter
influências e numes perdidos. certeza de como outro se afastou de Deus-máquina. Assim como
Encarnações são o ponto de partida, a origem, e a his- os anjos podem ser categorizados por missões, tendências gerais
tória dos personagens demônios. Um demônio não consegue es- aparecem dentro de encarnações. A razão da queda de um de-
colher sua encarnação, só vivem as consequências de seu estado mônio é seu catalisador, o aviso da crise que levou a rejeição por
anterior. Muitos demônios passam por fases de exploração de sua missão. Já que anjos em missões semelhantes estão expostos
sua encarnação e se rebelam contra ela ao longo de sua descida. a pressão, muitos demônios (especialmente inquisidores) des-
crevem catalisadores como subgrupos compostos pelos motivos
As encarnações são tendências gerais, e não espécies.
mais comuns de se cair, dentro de encarnações. Este é mais um
Nenhum demônio exibe todas as características estereotipas de
desejo de sentir afinidade com outros demônios, projetando co-
sua encarnação, pois eles se afastaram daquele estado quando
nexões onde elas poderiam não existir – a queda de um demônio
caíram. Se não foi um demônio – se ele realmente era “o guar-
não se adapta a qualquer dos catalisadores descritos por seus
dião perfeito” – então ele ainda seria um anjo. As encarnações
colegas. Assim como os inquisidores acreditam que compreen-
são, então, caminhos que o demônio se recusa a aceitar.
deram todas as rotas da descida, um novo demônio cai com um
Alguns desacorrentados vão além em sua negação do inovador motivo da rebelião.

NOMES
O Deus-máquina apenas dá nome aos anjos quando eles terão de identificar-se. Anjos são encarregados de
trabalhar em equipes leais ou viajar para instalações distantes, designando muitas vezes impronunciáveis “nomes”
que mais parecem cadeias de caracteres ou códigos de computador do que uma linguagem. Anjos se encarregam
de identificarem-se para seres sobrenaturais ou humanos às vezes possuem nomes “angelicais clássicos” como Ba-
raquiel ou Haniel. Demônios normalmente se identificam por seu nome angelical se possuírem um, ou usando
o nome de sua cobertura inicial. Conforme o demônio progride sua cobertura em sua descida, no entanto, ele
geralmente precisa de uma identidade que permaneça com ele, algo que seja dele ao invés de algo roubado pelo
Deus máquina ou negociado com seres humanos. Alguns demônios se dão nomes sem sentido ou mundanos, mas
a maioria descreve o que percebem com seus efeitos em grande parte da mesma maneira como os anjos. Tendo a
tendência demoníaca para esconder em linguagem simples, porém, eles preferem tornar seus nomes para o dialeto
local, substituindo o “nome divino”, com títulos para reafirmar sua condição pessoal e fazer com que seus nomes se
pareçam mais comuns para os seres humanos.
Por exemplo, um anjo mensageiro encarregado de levar euforia a um alvo poderia ser chamado de Haniel
(“Alegria de Deus”). Depois da queda, Haniel usa seu nome de cobertura como “Mike Smith” por um tempo, mas
quando demônios sentem a necessidade de um nome permanente eles usam um nome de cobertura mesmo com
ela sendo degradada. Ele esconde seu nome angelical e se apresenta a ordem como “Mr. Bliss”. Outro demônio, um
destruidor, não tinha nome como anjo, mas foi enviado a perto de seu alvo sob a cobertura de um bibliotecário.
Depois de cair, ele pode ter muito ainda a esclarecer, mas pode se nominar “Senhor Livro”.

64
“Me escute, disse o Demônio enquanto colocava a mão
sobre minha cabeça”
- Edgar Allan Poe

65
Inquisidores
Não, queime os arquivos. Se nós não podemos tê-los
então ninguém pode.

O inimigo tem olhos em todos lugares. Em nenhuma par- ferramentas mais vitais e petiscos são mantidas e protegidas de
te é seguro. Ninguém é confiável. Deus Máquina pode não ser Deus Máquina.
onipotente, mas é mais poderoso que qualquer um já pudesse so- A Descida: Os Inquisidores acreditam em um Inferno pes-
nhar em se tornar. Cabeça à cabeça emparelhadas, os humanos soal. Inferno, para eles, encontrasse dentro de sí. É um estado de
perdem toda vez. Ele têm todas as cartas na mão. Só com trapaça mente que só pode ser localizada atingindo um esclarecimento.
que a vitória será alcançada. É bastante difícil, eles precisarão de Eles sabem que sabedoria existe em algum lugar lá fora. Eles
todo pedaço de informação que eles podem descobrir. Requer pretendem achar. A regra mais importante da Descida Paranoica
vigilância constante. Até mesmo um deslize pode matar. Os In- é isto: Esteja em guarda. Qualquer coisa poderia ser uma armadi-
quisidores, chamados Guardas ou Paranoicos que dependendo lha, qualquer deslize poderia valer afetuosamente, qualquer um
são cortês como o orador deseja ser, é reconhecidos prontamen- poderia conseguir. Como um corolário para isto, o Guarda sabe
te por outros Desconectados como os mestres de captação de que ela não pode trabalhar só. Estar por se morte certa. Eles
recursos de inteligência. Alguns dizem que eles são teoristas de então afetuosamente valorizados aliados de confiança, particu-
conspiração paranoicos que acumulam informação outros que larmente de outros demônios. Muitos preferem achar os aliados
precisam, mas almas mais caridosas considerem que são justifi- em outro lugar, enquanto mantem só alguns contatos entre o
cavelmente coletores de inteligência, prudentes e cautelosos que outro Paranoicos, evitando rivalidade assim por informação. A
poderiam ser a melhor chance que os Descida deles focaliza ao redor de
demônios tinham de ganhar perma- colher informação, embora muitos
nente influência em cima de Deus achem que eles precisam dar inter-
Máquina. valos e relaxar para que o apelido
Inquisidores geralmente esco- “Paranoicos” não se torne real. Cole-
lhem a suas rotinas diárias por causa tar inteligência é mais que sentar só
de uma afinidade por conhecimen- em frente a seu computador, embora
to. Eles devotamente acreditam que para alguns Guardas, a Descida seja
conhecem o poder; por aquela filo- essa forma. O verdadeiramente os
sofia, eles colhem toda a informação Inquisidores qualificados têm uma
que eles podem a negando à Deus rede de contatos e semi confiantes e
Máquina. Enquanto muitos Guar- aliados, construídos por socialização
das forem simplesmente prudentes, e favores e até mesmo chantagem.
a rotinas diárias serão maceradas em Muitos também estão conscientes de
uma atmosfera de paranóia. isso é valioso, afinal de contas, que
O Outono veio inesperada- modo melhor para evitar traição?
mente, que mais poderia mudar Trabalho encoberto ocasionalmente
sem advertir? Anjos são previsíveis, é comum. Os Inquisidores sempre
a mortalidade não é. Os Paranoicos estão seguindo a dianteiras.
não controlam frequentemente bem Alguns até tentam se encobrir
aquela incerteza. Os Inquisidores vêem o mundo nas condições como outros seres sobrenaturais. Em seus corações, os Inquisi-
de uma agência de inteligência. Tudo é um risco ou vantagem dores são um grupo pessimista. Nenhuma vitória é um determi-
potencial, e normalmente ambos imediatamente. Eles focalizam nado contra a Deus Máquina. A pessoa só pode protelar, e talvez
em sucatas de informações raras e passos de objeto pegos para ganha uma vantagem e melhora a situação da pessoa de vez em
assegurar que eles sabem sobre isto, e ninguém mais. É desneces- quando. Assim eles jogam o jogo longo, enquanto tentam parar
sário dizer, os sócios desta Ordem do dia não mostram para um o inevitável até que eles possam achar o esclarecimento deles e
ao outro confiança desnecessária. Quem sabe onde poderia ser podem descer a Inferno. Isto requer vigilância constante. Eles
um Exílio secreto? Mas muitas sucatas de conhecimento útil fo- nunca podem relaxar verdadeiramente, ao invés disso, eles dor-
ram fechadas por outros - se não outros Paranoicos, então outros mem com um olho aberto. Alguns afivelam debaixo da tensão
seres sobrenaturais e até mesmo os humanos. Assim os Guardas e acabam cometendo um erro fatal quase deliberadamente. É
jogam um jogo de risco, enquanto vendem sucatas da sua pró- o preço a ser pago, e aquele que descem são vistos geralmente
pria informação em troca de sucatas de outros, sempre tentan- com pena.
do vender o menos possível para os maiores lucros. Só assim as OrganizAção: Não há nenhuma organização entre o Para-

66
noicos. Ao invés, cada um é a própria sua agência de inteligên-
cia, enquanto negociam tenuosamate com os outros, próximo ESTEREÓTIPOS
se com alguns aliados. A comunicação acontece a cair morto, Integradores: Nada que eu já não tenha visto, até
telefone público, e pichação, em código. Até mesmo esses que mesmo sugestões da máquina de Deus são reembolsá-
são firmemente aliados mantêm segredos de um ao outro. Inqui- veis. Eles estão tentando definir você.
sidores congregam em tábuas de mensagem e listas de clientes, Sabotadores: em uma piscina rasa a parte inferior
escondido atrás de procurações onde são discutidas coisas em é sempre visível. É assim que você sabe que pode con-
frases de código cuidadosamente escolhidas e onde é dado a su- fiar neles. Um pouco.
gestão mais leve de sua identidade até mesmo é proibido. Estas
tábuas são normalmente pequenas, obscurecem, e escondidas Sedutores: As rodas nas rodas, as mantas em teias
fora nos cantos escuros do internet, frequentemente no disfarce de aranha. não são tão diferentes de nós, apenas com...
de um foro para teoristas de conspiração ou sócios de ringe mo- pessoas.
vimentos religiosos. Os seus cartazes são cautelosos, porque que Vampiros: Eu não posso te dizer quantas vezes
quem segue a ordem estaja protegido. eu tenho seguido uma liderança apenas para encontrar
Sabe quem pode estar assistindo? Reuniões são secretas, um destes. A máquina de Deus os criou como seus cha-
sob as luzes da rua em uma parte deserta da cidade, falando em marizes.
várias línguas obscuras, sempre com um olho nas sombras, ou Lobisomens: Eles parecem muito fáceis de enten-
em pequenos jantares em uma mesa em um canto – a única com der a primeira vista; não se deixem enganar, eles tem
sua própria língua.
Magos: mestres incontestáveis de conhecimento
valioso. Felizmente eles estão tão ocupados se escon-
dendo uns dos outros que as vezes podemos passar
despercebidos.
Caçadores: Estão em desvantagem numérica,
portanto desarmados. E no entanto, eles parecem pros-
perar. Você pode chegar a um acordo com eles, mas
nunca o de suas costas.
Humanos: são muitos lugares para nos esconder-
mos, para nós e nossos inimigos.

uma vista direta de ambas as saídas.


Ocasionalmente um inquisidor se aproxima de um de-
sacorrentado e o convida a juntar-se a ele, mas a maioria dos
membros nunca juntaram-se “formalmente”. Em vez disso, eles
lentamente escorregam para a comunidade sem mostrar sua in-
tenção, até que um dia eles percebem que são apenas observado-
res.
CONDICAO – PREPARADO PARA
TUDO
O vigilante está sempre planejando e está preparado, anali-
sando casos, e realizando análises estatísticas. Outros demônios
frequentemente ficam impressionados com inquisidores, eles se
preparam para eventos que ninguém poderia ter previsto, mas
o que eles gostam de salientar é uma simples questão estatística.
Batida: O inquisidor ganha uma batida quando o perso-
nagem apresenta uma pergunta a um ou mais membros de seu
círculo que os leva a reconsiderar ou alterar seu curso de ação
“e se agente tentar ir pelo telhado?”, ou, “Como o anjo sabe que
você tinha trocado de carro?” são exemplos possíveis.
Resolução: O personagem pode executar uma to de lógi-
ca, conectando pistas díspares em uma reveladora verdade. Re-
solver essa condição- o jogador recebe informações do contador
de histórias sobre a situação atual – como unir duas tramas, algo
que o personagem viu mas não o ligou ao caso até agora. Se tal
elemento não se apresenta, o jogador pode escolher ao invés
disso 3 em qualquer teste de habilidade mental (incorporações
e façanha se incluem).

67
Integradores
Arrependa-se.

Nem todos os demônios queriam cair. Alguns querem de reconhecer os novos dados e adaptar seu comportamento
muito ser anjos novamente. Esses são os integradores, demônios para estar mais de acordo com a moral mortal.
que não esquecem seu passado, e que ainda permanecem leais a O terceiro anseia por suas antigas origens e procura re-
seu mestre, mesmo no exílio. Eles esperam que possam resgatar tornar com sua individualidade intacta, em seus próprios termos
a eles mesmos, e esperam que possam redimir-se perante o Deus – as experiências de sua autonomia de moralidade são aterrori-
máquina. Mesmo estes são caçados no entanto, devem esconder- zantes e insuportável, mas o disfarce angelical é muito sufocante.
-se atrás da máquina de Deus tão logo para voltar. Deve haver um médium feliz que exige a procura de opções não
Os integradores são chamados de idealistas por aqueles convencionais.
que não os seguem. Eles são, por vezes, considerados o punhal A DESCIDA: Outras ordens vêem o inferno como um es-
apontado para o centro dos desacorrentados – fanáticos irracio- tado utópico – mas não a máquina de Deus, a liberdade comple-
nais que prefeririam destruir-se a seguir uma abominação. Ou- ta. Os integradores discordam. Para eles, o inferno é sofrimento
tros o consideram aliados equivocados, mas aliados no entanto, e a falta de Deus-máquina é a fonte da dor – anjos não sentem
já que a luta pela sobrevivência os une mesmo díspares em con- nenhuma. Se esta é a forma de como eles se sentem sem possuir
junto. Os integradores muitas vezes uma conexão direta com Ele, então o
pensam de si mesmos como sendo a que sua completa ausência significa?
única sanidade entre os demônios – Outros demônios desejam o inferno.
os únicos que percebem que o infer- Talvez alguns até conseguiram. Se
no não é salvação, mas condenação for assim, os idealistas sentem pena
e sofrimento. Deus não é verdadeira- deles - o seu sofrimento deve ser ini-
mente mal, e pode mudar. maginável.
A maioria dos desertores, O objetivo dos idealistas
como também são chamados, são geralmente é descobrir um ritual ou
motivados pela lealdade, a culpa, o ação que irá permitir que eles pos-
idealismo e a nostalgia. Eles ainda sam retornar a seu modo. Qualquer
consideram Deus-máquina como seu que seja a forma desta lei, será algo
legítimo dono, e culpam a si mesmos misterioso e obscuro, provavelmen-
(ou pelo menos não culpam o Deus- te escondido em alguma rachadura
-máquina) pela sua queda, por isso da realidade que o Deus máquina
eles procuram compreender seu erro tenha ignorado. Os integradores tri-
e corrigi-lo. Eles encontram a falta de lham um equilíbrio precário de fato.
orientação em seu novo estado ater- Poucas indicações de que eles terão
rador. Muitos deles encontram-se a sucesso existem. Enquanto a maioria
recuperar na fé humana um resquí- desiste de bom grado da maioria das
cio do céu dessa forma, e se esforçam coisas que esta entre ele e a redenção,
em seguir seus preceitos. Muitos outros constroem suas próprias eles tendem a ter medo de sacrificar muito, para que não suceda
filosofias a compartilhando entre sua espécie. O objetivo final acidentalmente de eles entregarem a única coisa necessária a eles
da ordem é onde se encontra seus maiores discordantes. Todos depois de tudo.
os deputados querem retornar para os braços do Deus-máquina, A redenção não pode ser alcançada sem a sobrevivência
mas a ordem se divide em três facções sobre o assunto. A primei- – integradores se aliam a membros de outras ordens em mú-
ra facção acredita que os integradores nunca caíram realmente, tua proteção. Os outros frequentemente veem os idealistas com
que eles são de fato escondidos por algum propósito específico. suspeita, mas, uma vez que o objetivo final da obra redentora a
Se eles podem descobrir o que este propósito é e o cumprir, acre- Deus-máquina é palpável a maioria, e a facção é bastante grande,
ditam que eles retornarão as suas antigas posições. eles raramente vão além.
A segunda e maior facção acredita que eles podem levar Muitos desertores realizam atos pessoais de penitência
um fragmento da humanidade para a máquina de Deus – mudar em sua vida cotidiana, como a flagelação, na esperança de pu-
seus algoritmos e alterar o seu comportamento. O reprograman- rificar suas almas de seus pecados. Alguns também acabam por
do, ou simplesmente retornando a seu rebanho com sua recém pregar, tentando converter outro desacorrentado à filosofia idea-
encontrada humanidade intacta, eles podem fazerseus processos lista.

68
OrganizAção: A maioria dos integradores acabam forman-
do pequenos grupos que não tem qualquer nomenclatura de ESTEREÓTIPOS
conjunto com outras pessoas que compartilham suas opiniões. Inquisidores: de que vale o conhecimento se
Estas células reúnem recursos e trabalham em conjunto para você ignora a verdade?
atingir seus objetivos, mas os membros também são incentivados Sabotadores: eles falam de matar Deus, irreve-
a socializarem-se com outros demônios na esperança de que eles rentemente. São insensíveis.
vão tropeçar em algo útil.
Sedutores: Você quer que eu faça o que? com
Integradores normalmente mantém contato. Os mem- aquela coisa? não.
bros do grupo, muitas vezes gostam de passar tempo juntos fora
Vampiros: Eles não tem nada a nos oferecer.
dos seus deveres, embora o amargo ciúme e rivalidade também
seja comum. Se as reuniões são manipuladas, ou se eles ainda Lobisomens: Eles sabem o seu lugar, assim como
tem reuniões formais, depende de cada grupo. Os desertores re- nós.
Magos: Eu ainda acho que ele poderia ter me
ajudado. Não é como se fosse não pudesse tê-lo ma-
tado depois do que ele fez.
Prometeanos: Eu estudei em uma das quase
duas semanas antes de eu morrer. Eu ainda não sei
por que razão. Eu aprendi muitas coisas úteis apesar
de tudo.
Humanos: Eles estão no seu devido lugar. Eu
tinha inveja, exceto...bem, olhe para eles.

crutam ao acaso na melhor das hipóteses, com alguns gru-


pos de indivíduos fazendo proselitismo fortemente e outros
preferindo apenas os que se dedicam a entrar. Aqueles que
recrutam ativamente são muito mais visíveis, naturalmente,
e por isso os idealistas tem uma reputação de pregadores
cansativos apesar daqueles membros que são uma pequena
minoria.

CONDICAO: EMPATIA ANGELICAL


Enquanto a maioria dos desacorrentados se
distanciam emocionalmente de seu passado angelical, em
certa medida, integradores não. Em vez disso, muitos pas-
sam pelo menos algum tempo tentando lembrar como ele
era anteriormente. Por esta razão, idealistas dedicados tem
maior conhecimento sobre a psicologia do anjo do que ou-
tras ordens, que eles podem invocar a seu favor.
Batida: Dê uma batida quando o personagem coloca
o anel em risco ou faz o anel por comando vocal levantan-
do suspeitas de seus motivos
Resolução: O personagem pode colocar-se na menta-
lidade de um anjo, entender suas ações e planos por suas
próprias memórias e análise do seu comportamento. Ten-
tando resolver esta condição, o jogador ganha um bônus de
3 dados para iludir, enganar, persuadir, ou aprender sobre
as proibições de um anjo. Este bônus não se aplica a testes
de combate feitos contra anjos no entanto.
Conceitos: pregador carismático, andarilho solitário,
agente duplo, rico filantropo, oficial de polícia, assassino
profissional, professor de escola secundária.

69
Sabotadores
Bem-vindo à vida. Ela é curta e violenta,
portanto tome um trago e vá arrebentar a cara de Deus.

Uma guerra está acontecen-


do, e qualquer guerra precisa de seus
soldados, homens e mulheres corajo-
sos que ponham tudo na linha, que
não tenham medo de lutar contra o
inimigo. Os sabotadores compreendem
esta lição. A maioria deles perderam
amigos e companheiros na luta contra a
máquina de Deus, mas eles não permitem
que isso o desanime. Alguém precisa levar a
luta até essa monstruosidade, e eles decidem
que este alguém deve ser eles.
Os detratores muitas vezes consideram os
sabotadores como criminosos ou soldados, furiosos
estúpidos e terroristas que inevitavelmente chama a
atenção do próprio Deus-máquina e seus associados.
Seus amigos e aliados consideram-nos guerreiros valen-
tes, talvez um pouco imprudentes, e bons camaradas de
armas. Como para os soldados, eles consideram sua ordem
a ser os únicos soldados verdadeiros entre os demônios, lu-
tam uma guerra ingrata para proteger a si e a todos os outros
do monstro chamado Deus-máquina. Deslealdade irrita o cen-
tro da ordem dos sabotadores. Os assassinos levaram a queda
deles pessoalmente, crendo que o Deus-máquina os traiu, os
pondo de lado assim como muitas ferramentas quebradas sem
uma boa razão.
Eles querem ferir a máquina. Eles querem destruí-lo,
e tudo e todos que trabalham para ele. Enquanto os sabota-
dores tem diversas motivações, sua principal motivação é o
ódio.
Em termos gerais, os soldados encontram-se
divididos sobre a forma como a guerra deve ser abor-
dada, se espalham entre um espectro entre duas po-
sições extremas. Um lado leva a guerra literalmente,
focando sua descida em encontrar e destruir todos os
bens de Deus tão rapidamente e brutalmente possível.
O outro lado toma um rumo mais sutil, como o foco na
infiltração e na ação política com o ato ocasional de terro-
rismo apenas em metas bem escolhidas.
A ação política orientada pelos soldados rara-
mente é pacífica, no entanto, com foco em inspirar ódio e
insurreição entre a população humana. Uma coisa é matar
um trunfo de Deus-máquina. Outra, é infectar a população
com tais benefícios, garantindo que o corrompido não possa
ser facilmente substituído. Se estes ativos podem ser revertidos
para a causa do demônio, melhor – Um anjo em queda é um
potencial companheiro de armas.
A DESCIDA: Os sabotadores possuem uma visão do in-

70
ESTEREÓTIPOS
Inquisidores: certifique-se se você conhece um. Apenas um.
Integradores: consulte a si mesmo como “o filho pródigo” mais uma vez, e eu vou chutar seus dentes malditos.
Sedutores: Demasiadamente preocupados com o planejamento da festa antes do evento principal, mas hey,
eles trazem a cerveja.
Vampiros: Eles me lembram muito da máquina de Deus. Não como indivíduo, mas como um todo.
Lobisomens: Eu aposto que eu poderia ter um, mas nunca há apenas um.
Magos: Como Fort Knox: fortemente protegidos, suicídio para o ataque, e se você entrar, eu aposto que você
vai encontrar o ouro que foi perdido à anos.
Changeling: Se você encontrar um que é quente ao toque e cheira a fogueira no verão, faça amizade. Ele tem
algo que quer muito matar também.
Humanos: Recrute os que você quer, mate aqueles que o inimigo quer, e festeje com os que sobrarem.

ferno simples – O inferno é o que eles terão depois de finalmen- outros assassinos a aprender e usar seus códigos. Eles não tem
te terem matado Deus-máquina. O primeiro passo do caminho é nenhuma reunião formal – em vez disso, o indivíduo vai a certos
destruir toda sua infra-estrutura e de todos os seus servos, pouco acontecimentos humanos onde outros soldados muitas vezes se
a pouco. penduram para fora quando precisam ver sua própria espécie.
Acima de tudo, a descida do sabotador concentra-se em Particularmente festas exclusivas e shows são muitas vezes privi-
duas coisas: ser duro de matar e destruir todas as obras da má- legiados, embora aqueles que desejam ver os sabotadores rumo a
quina de Deus, onde quer que eles possam ser encontrados. Para acontecimentos políticos extremos que correspondem a inclina-
estes fins, os sabotadores reconhecem e apreciam as habilidades ção da pessoa desejada.
de outras ordens, já que tendo aliados com conjuntos de habili- Sabotadores costumam recrutar individualmente. Um
dades variadas possa os ajudar a alcançar seus objetivos. demônio recém caído é convidado a ir com um assassino para o
Em última análise, os sabotadores imaginam um glorio- estabelecimento de uma festa para reagrupar amigos ou encon-
so confronto final, atacando os portões do próprio céu para le- trar amigos de seu hospedeiro. Se o potencial recruta pede para
var a luta à máquina que habita no interior e dar o último golpe. ser convidado da próxima vez, eles são chamados.
Para alcançar este objetivo, os soldados dão seu sangue, suor e
lágrimas de bom grado. Nada a se dar CONDICAO: O OLHO
é importante para que se obtenha a
DA DESORDEM
vitória. O ódio é um poderoso moti-
Um talentoso sabotador tem
vador. Tudo é dispensável, e até mes-
um olho afiado para as saber onde
mo seus amigos mais próximos, mas
o mundo foi costurado, e sabe exata-
nada é dado sem nenhum benefício.
mente o que dizer ou fazer para tor-
OrganizAção: Como grupo nar os cartões das casas em torno de
de soldados militantes, eles são sur- seu colapso.
preendentemente desorganizados.
Batida: Ganhe uma batida
Eles raramente reconhecem os líde-
quando o personagem chama a aten-
res formais e a única medida da anti-
ção para si mesmo, destruindo ou
guidade em suas fileiras é o respeito.
desabilitando um sistema. A atenção
Os assassinos não operam em grupos
não tem de ser diretamente de Deus-
definidos, mas formam alianças uns
-máquina ou de seus agentes, nem
com os outros sempre que sentem
tem de ser imediatamente perigosa,
necessidade ao invés disso. Eles pre-
mas deve pelo menos ser inconve-
ferem muitas vezes operar com mem-
niente ou causar algum conflito.
bros de outras ordens, a quem eles
consideram ter apoio pessoal, embo- Resolução: O personagem sabe
ra a maioria seja inteligente para não o que fazer apenas para transformar a
dizer suas verdadeiras intenções. harmonia em dissonância. Isso pode ser apenas as palavras ne-
cessárias para começar uma briga, ou que botões apertar para
A maior parte da comunicação entre os sabotadores
disparar o alarme, ou em que parte da máquina atirar seus sapa-
ocorre face a face e em linguagem simples, embora alguns ten-
tos para fazer com que ela comece a se dividir.
tem desenvolver algum código de discurso. Essas iniciativas,
inevitavelmente se condenam ao fracasso, tal como eles são con- Conceito: Mafioso ambicioso, punk, político ativista, eco-
frontados com a tentativa de convencer todos e cada um dos -terrorista, cínico vigilante, hacker anônimo, assistente social,
especialista em demolições.

71
Tentadores
Negócios ou prazer? Pra quê distinguir?

A mortalidade é cheia de dores e prazeres. Muitos demô- O objetivo dos decadentes é construir os recursos para
nios focam sua descida em coisas frívolas – guerra, redenção, criar por si mesmos uma via para o inferno. Eles tem muitos
segurança.Os tentadores sabem que eles entram na antecâmara métodos diferentes para sua finalidade, mas a maioria dos fo-
do inferno, e como é glorioso! Os objetivos das outras ordens são rasteiros associados com a ordem são empresários – deboche
importantes, mas manter a sua visão não vale nada se a sua vida escondido através de um verniz de respeitabilidade. Na verdade,
não valer a pena. Os tentadores certificam-se de que o dom da muitos poucos tentadores realmente não acreditam em suas pró-
vida e o livre arbítrio não sejam desperdiçados – existe vida para prias metas. O estado angelical é certo e definitivo, com objetivo
ser apreciada. Eles são as rodas e a concessionária do mundo claro – a mortalidade não é. Muitos tentadores acham isso difí-
dos desacorrentado – manipuladores bastardos que nunca fazem cil de aceitar, mesmo enquanto eles valorizam sua liberdade de
algo honesto se eles podem enviar alguém para fazê-lo, ou pos- vontade muito, para deixá-los ir. A busca imprudente de poder e
sivelmente, a única ordem que percebe que a máquina de Deus prazer, dá-lhes uma finalidade novamente, apesar de um pouco
não pode ser combatida sem fortes recursos e bases de trabalho. vazia.
Existem duas razões principais para os demônios se Para alcançar o inferno, os construtores dariam qual-
unirem as classes desacorrentadas. Os que talvez mais personifi- quer coisa que eles devem, salvo um: qualidade de vida. Por que
cam a ordem são aqueles que possuem uma visão hedonista da se importar com o inferno se você for para ser um miserável? Eles
existência. Os construtores que são precisam de conexões e dinheiro, de
orientados por esta motivação argu- qualquer maneira, então porque não
mentam que a vida e a liberdade não desfrutar dos efeitos colaterais de
tem valor intrínseco, mas o valor da suas lutas?
vida é o que o indivíduo faz. A vida OrganizAção: Os tentadores,
é um meio para o fim, e esse fim, os de longe são a ordem mais estrutura-
tentadores alegam, pode ser muito da. Eles não se consideram uma orga-
prazeroso. O outro grande motivo, nização global ou autoridade central,
muitas vezes mesclado ao primeiro, é mas tendem a se organizar em socie-
o poder. Os tentadores são os mem- dades secretas com base numa varie-
bros mais ricos dos desacorrentados dade de inspirações, tal como seitas,
em média, muitas unidades popula- lojas maçônicas, cartéis de drogas, ou
cionais e proprietários menos visíveis gabinetes de inteligência. Estes gru-
– e por vezes menos jurídicos – são pos, chamados de associações, tem
ativos em lugares diferentes. Aqueles normalmente uma hierarquia com
que professam esta motivação dizem funcionários, rituais e regras, que
que a máquina de Deus é tão podero- levam inúmeras formas. As associa-
sa por causa de seus ativos. Não é o ções são organizações secretas, e até
suficiente tentar derrubar sua estru- mesmo seus membros normalmente
tura e seus agentes – o dever de um só podem fofocar e especular sobre
demônio é construir poder para ter sucesso. Para o efeito, os de- os grupos a que pertencem. Muitos tentadores participam de
cadentes, mesmo aqueles com opiniões hedonistas, constroem várias associações ao mesmo tempo, e alguns não pertencem a
conexões com a riqueza, as empunhando como armas contra o nenhuma.
seu inimigo comum. Associações lidam com reuniões de formas diferentes,
A descida: Os construtores não concordam com a idéia de mas cada uma geralmente é agendada com antecedência. Reu-
inferno como um estado, ou do mundo ,ou pessoal. Para eles, o niões formais normalmente envolvem cerimônia e mantém al-
inferno é um lugar. É possível ir até lá fisicamente, embora haja gum tipo de festa durante a reunião, onde bebidas são servidas
alguma discordância quanto a forma. Cerca de metade da ordem juntamente com entretenimento. Em algumas associações, essas
acredita que o inferno existe, e a forma de como o inferno pode bebidas e entretenimentos tomam formas sinistras; na maioria,
ser encontrado, considerando que a outra metade acredita que o membros cochicham sobre reuniões secretas para determinados
inferno deve ser criado, seja na terra ou em qualquer outro lugar. membros selecionados, que possam estar em curso, se tais reu-
_____________________________________________ niões ocorrerem ou não. Decadentes muitas vezes se mantém em
___________________ contato por correio postal ou por secretários, embora negócios

72
na orelha direita, o personagem pode ganhar tratamento vip.
ESTEREÓTIPOS Ele recebe +3 de bônus para testes sociais onde o status vip seria
Inquisidores: Oh, vamos lá! Estamos do mesmo uma vantagem significativa, como por exemplo, ser admitido em
lado, aqui! Porra, será que você pode me dizer o que eu uma instituição que atende a uma clientela restrita, a redução da
preciso saber? burocracia, ou similares.
Integradores: A oposição leal. Eles vêm ao redor Conceitos: Jogador viciado, traficante de drogas, estrela do
depois de ver as maravilhas da mortalidade. rock, agente secreto, ocultista erudito, rico aspirante, magnata
Sabotadores: Você sabe, eu gosto deles. Talvez dos negócios, drogado sem-teto.
eles tenham uma visão fechada, mas isso só os torna
mais fáceis de comprar.
Vampiros: Eu realmente não deveria... mas que in-
ferno. Somos todos amigos aqui.
Lobisomens: os mais leais dos amigos, até que
eles tentam matar você por qualquer razão, por isso,
mantenha uma bala de prata a mão. Mas não diga a eles
– que seria uma gafe. Eu sei, é complicado.
Magos: alguns deles fala sobre a obtenção de seu
poder do inferno. Eu não tenho nenhuma razão para
desacreditar deles. Então... como é que vamos fazer a
partir deles?
Devoradores de pedaços: Ninguém nunca pensa
em lembrar dos mortos. Ele foi uma dessas pessoas que
me fez ver que era muito importante. Não estou sendo
melancólico aqui, estou sendo prático.
Humanos: Vou levar uma dúzia. Boa aparência,
principalmente os atletas.

pessoais sejam geralmente tratados como menos importantes


em festas.
A maior parte dos candidatos a tentadores são recru-
tados em uma das duas maneiras.
A primeira é o recrutamento direto de uma associa-
ção – a perspectiva é convidada para uma festa realizada por
um associado e observado. A maioria esta bastante ansiosa
para recrutar. A não ser que o novato faça qualquer tolice
espetacular. A maioria dessa parte termina com o convidado
unindo-se formalmente a eles.
A segunda é mais rara e arriscada: recrutamento di-
reto dos anjos. Os tentadores, mais do que qualquer outra
ordem sabem como atrair um anjo a cair. Eles tem um polido
amplo pacote de truques nas magnas, adaptados para as qua-
tro encarnações, muito invejados pelos soldados. Sua taxa de
sucesso ainda não é muito boa, por vezes não funciona.

CONDICAO: CONHECO ALGUEM


O personagem é um membro dos tentadores e pro-
vavelmente de um associado de uma das suas sociedades secre-
tas. Através desta participação, eles têm acesso aos decadentes,
uma extensa rede de aliados e devidos favores, dando-lhes os
tópicos necessários para arrasar toda a cidade.
Batida: Dê uma batida quando o personagem delega
uma tarefa, fala para alguém assumir o risco em seu nome, ou
de outra forma evitar sujar as mãos diretamente.
Resolução: O personagem conhece alguém em toda a
parte. Com uma simples ligação telefônica ou uma palavra

73
Destruidores
Tudo tem um fim. Talvez hoje seja o seu.

Uma vez, você foi a espada. Você permaneceu na bainha alguns anjos percebam que quando se completa uma missão,
e inconsciente até que a máquina de Deus exigisse que algo dei- deixando sua ausência por trás, a realização os coloca em risco
xasse de existir. Um ser de difícil pensamento cortante e poder de cair com eles contemplando os efeitos de suas ações sobre o
esmagador, é executado sem misericórdia, piedade ou remorso. mundo, e os motivos de Deus-máquina para enviá-los.
A partir de uma única vida para a destruição de cidades inteiras, Alguns dos catalisadores comuns por destruidores descri-
quando foi dado um alvo e lançado para o mundo, o alvo deve- tos são:
ria morrer. Crescente conscientização de suas ações levaram a Misericórdia: Esses demônios sentiram um flash de emo-
reconsiderar, se perguntado o porque, o que distinguiu os seus ção quando confrontado com uma vítima apavorada, e neles se
objetos de todos os outros seres humanos. Então você caiu, e hospedaram por piedade, compaixão, ou simples confusão emo-
agora você decide o seu destino. cional súbita.
Anjos: Como anjos, destruidores foram incumbidos de Sede de sangue: Esses demônios caíram porque mataram
destruir seus alvos rápido e ordenadamente. Sua atenção era ir- pessoas que não eram alvos, abandonando Deus-máquina em
revogável – se for enviado para destruir um artefato mágico, an- sua ânsia de matar. Alguns destruidores cresceram odiando a
jos destruidores, certifique-se de que nunca seriam postos juntos humanidade, outros odiaram a sua própria escravidão os jogan-
lado a lado novamente, e nunca teria do no mundo, e alguns acharam o
apenas ferido os seus objetivos de assassinato agradável.
vida ao invés de matá-los. Um mortal
Demolição programada: Esses
que de alguma forma escapou seria
demônios foram programados ou
caçado, em um único pensamento,
destruídos “fora de hora”. Alguns
até que o anjo trouxe para baixo sua
ficaram fascinados com a experiência
presa.
de matar, e queriam revivê-la sempre
A máquina de Deus im- que possível. Outros encontraram
planta destruidores para eliminar obstáculos em suas missões e ataca-
ameaças à infra estrutura – Os hu- ram com autodeterminação inespe-
manos ou seres sobrenaturais que rada.
estavam interferindo com as artes ou
Gênesis da inveja: Esses demô-
próximo para arruinar uma matriz,
nios queriam cair, recordam-se da
ou para erradicar irrecuperáveis es-
consciência de tudo que eles fizeram
truturas após uma falha ou uma vez
foi derramar lágrimas de diversas
que tinha concluído sua finalidade.
formas, destruidores deste catalisa-
Os seus objetivos nem sempre eram
dor invejam os seres humanos e seus
pessoas vivas e desacorrentados des-
companheiros anjos pela sua capaci-
truidores, removendo todos os vestí-
dade de construir e dar forma.
gios de um anjo com implacável efi-
ciência, ou reduzir casas a escombros, mas a máquina de Deus Niilismo: Esses demônios con-
prefere materiais recicláveis sempre que possível, então a maioria templaram o silêncio deixado após a destruição, e preferiram
das missões eram de assassinato. isso ao mundo. Eles caíram pelo desejo de acabar com tudo,
retornando a criação a este vazio pacífico.
Um espécie de missão, no entanto, define um destrui-
dor na mente dos seus colegas demônios. Quando o disfarce Solidariedade: Esses demônios se viram em suas metas, e
falha e a máquina de Deus descobre um demônio, é o estopim recusaram-se a obedecer ao imperativo de destruir, um momento
angelical para o infeliz. Algumas espadas caíram após a execução de empatia. Um demônio capturado que suscitou dúvidas sobre
dos desacorrentados capturados, embora não tanto como outras a queda e muitas outras possibilidades tem sido relatados pelos
encarnações decifram. desacorrentados destruidores.
A QUEDA: Não são as especificidades do que eles esco- A DESCIDA: Destruidores têm mais dificuldade em con-
lhem fazer que provoca destruidores a cair, mas se tornam capa- ciliar sua ex finalidade, tendo a necessidade de manter seu dis-
zes de fazer a escolha para iniciar sua queda. Como os anjos, eles farce mais do que as outras encarnações. Guardiões, guias de
são implacáveis e incapazes de considerar a vida, ou considerar almas e mensageiros, todos podem encontrar um uso na socie-
a todos. Cada vez mais a consciência de suas ações faz com que dade humana para seus talentos e incorporá-los a seus instintos,

74
almas são mais adequados. Isso não impede um desacorrentado
Estereótipos de aprender incorporações e proezas ao longo destas linhas, po-
Guardiões: yin ao nosso yang. Ou talvez seja a ma- rém, ao mesmo tempo aprendem o que eles acham sobre con-
neira contrária. Admiráveis, mas separados. Eles nunca flito físico, a maioria dos destruidores descobrem pelo menos
poderão nos compreender. algumas incorporações conceituais.
Mensageiros: Tanta besteira. As vezes você apenas Alcunha: As espadas
quer cortar um deles. Criação de personagem: Quando você selecionar traços
Guia de almas: Eles constroem, nós partimos, mas de um destruidor, o caminho óbvio seria alocar os atributos fí-
nunca subestime seu contramestre. sicos como primário. Poucos possuem sócias ou mentais como
primários depois da queda. Os físicos não devem ser terciários
Vampiros: Os parasitas que não tem a coragem
sem uma boa razão, já que, mesmo um pacifista que foi uma
para possuir os danos que causam.
máquina de matar, ainda o é.
Lobisomem: Perigoso em sua própria casa.
Os anjos não tem necessidades de treinar estilos de
Magos: Apenas humanos que nos surpreenderam. luta, mas destruidores que permanecem combatendo e tiveram
Caçadores: Como mencionado acima, por isso tempo de continuar derramando sangue corpo a corpo freqüen-
abaixo. A princípio, siga em forma humana. temente as desenvolvem. Se você possuir pontos de vantagens
Humanos: dez mil maneiras de fazer este corpo sobrando, considere vantagens que definam seu combate através
quebrar. de seu caráter pessoal.
Quando você definir os compromissos de um destrui-
mas destruidores foram construídos para o assassinato brutal e dor, não se esqueça de incluir vários outros relacionados a vio-
demolição eficiente. Chegar a um acordo, é a preocupação este- lência. Toda a encarnação configuram limites sobre o comporta-
reotipa da encarnação, especialmente para todos os destruidores mento, a fim de se rebelar contra sua natureza, e você deve saber
que caíram ao rejeitar suas ordens para matar. quais são os seus limites.
Destruidores bem sucedidos encontram equilíbrio, IncorporAção: Cacofonia
estabelecendo limites a si mesmos Os destruidores se sobressaem tentando sobreviver ao
quando eles vão ser violentos, e caos, quebrando os sistemas existentes e provocan-
usam estes limites como a funda- do súbita violência através
ção para um código moral pessoal. de sua incorporação.
Algumas espadas antinomianas são Forma Demo-
completos pacifistas, outros matam níaca:
segundo as diretrizes rigorosas que D e s -
estabelecem para si mesmos, mas truidores são cons-
nenhum membro desta encarna- truídos para serem
ção recebe ordens para matar de precisos. Alguns são
bom grado, mesmo que seja dito desmedidos e po-
por outro demônio. Eles evitam derosos, poderosas
os disfarces de policiais ou solda- criaturas sobrena-
dos, onde ele pode se tornar um turais concebidos
problema. Mesmo quando um a lutar antes de
destruir decide não matar, no en- cair, mas a maioria
tanto, ele prova que ele não perdeu dos destruidores tem
sua habilidade angelical mesmo que uma inquietante bran-
ele já não possua mais numes. Outros dura sobre sua forma de-
demônios vêem destruidores como al- moníaca, condizente aos
mas atormentadas, propensos a ficar re- assassinos de Deus-máqui-
moendo suas vidas angelicais, preferem na ao invés de tanques. Suas
ter certeza dos limites de qualquer indiví- formas demoníacas normal-
duo destruidor antes de solicitar sua ajuda mente são blindadas e armados
para o combate. com armas fundidas ao em seus
Enquanto eles descem, muitos des- membros. Muitos tem vários bra-
truidores transformados experimentam for- ços, caudas preênsil, ou tentáculos
mas literais da morte, a destruição de idéias, que seguram armas extras.
sociedades, amizades e outros conceitos. Conceitos: assassino aposenta-
Embora alguns tenham sido enviados do, anjo caçador, mercenário insensí-
em missões semelhantes pelo Deus-máquina, os vel, artista marcial, executor penitente,
anjos guerreiros se reservam para casos em que caçador de recompensas, professor de
uma idéia ou causa precisaria ser totalmente er- auto defesa.
radicada. Para todo o resto, mensageiros e guias de

75
Guardioes
Vecê vai receber um aviso. Chegue perto dele mais uma vez
e você vai se ver comigo.

Uma vez você foi um escudo. Enviado pelo Deus-má- Obsessão: De longe o catalisador mais comum aos guar-
quina para proteger os seus interesses, você era o vigilante que diões, esses demônios se tornaram emocionalmente imersos em
tudo vê. Você estava garantindo que um mortal tenha vivido suas tarefas. Se um anjo se apaixonou ou quis a morte de um ser
de forma especial, ou era o sentinela protegendo a valiosa in- humano, o relacionamento do demônio com sua carga consome
fra-estrutura por mais de um século, sua atenção nunca vacilou. todo o resto, incluindo sua lealdade a Deus.
Você olhou seu alvo, sem realmente ver, pensando apenas em Olhando para o abismo: Esses demônios se convenceram
seu dever, até que algo mudou. Você viu o que Deus-máquina de que eles, ou o Deus-máquina, eram a maior fonte de perigo
teria que preservar, e estremeceu. Em seguida, você caiu, e agora para os seus alvos. Confrontados pela condição de atrair risco a
você pode decidir o que – ou quem – merece sua devoção. sua carga pelo ato de estar lá para impedi-lo, eles escolheram o
Anjos: Como anjos, suas missões de guardar variam entre impulso de proteger seu alvo mais do que completar sua missão.
curto prazo (remover uma bomba debaixo do carro de um fiel Esses demônios foram consumidos pela necessidade de
necessário, assistindo a entrega de um importante artefato envia- controlar e minimizar as ameaças a seu alvo, que se sentiram
do por mensageiros em outra cidade), e compromissos de longo atraídos e caíram.
prazo (defender uma determinada Lealdade dividida: Estes demô-
casa contra todas as ameaças assegu- nios descobriram sobre os planos de
rando que um recém nascido desti- Deus-máquina sobre eles após eles
nado pelo Deus-máquina viva até cumprirem sua missão, perceberam
seu vigésimo primeiro aniversário). que se tratava de uma ameaça e to-
Eles provavelmente também foram maram partido contra seu criador.
feitos emparelhados com os outros, Muitos tinham boas razões – alguns
normalmente servindo como guarda anjos guardiões percebiam a inten-
costas de anjos mais especializados. ção do Deus-máquina de sacrificar
Em missões demoradas, as pessoas ou a eles mesmos em data
guardiões foram habilitados com posterior. Outros eram fiéis as suas
mais pro atividade do que qualquer funções, e em seguida testemunha-
outra encarnação. Ao invés de espe- ram a primeira mão o que seus súdi-
rarem passivamente por ameaças se tos fizeram – ou sofreram- depois que
manifestarem, eles prevêem os riscos pararam de os proteger.
prováveis e tomam medidas preventi- Falha de choque: Os anjos não
vas. são onipotentes. Apesar de todos os
A máquina de Deus não seus esforços, uma ameaça foi reali-
envia anjos protetores para proteger zada contra seu objetivo, e o foco
qualquer padrão conhecido. Alguns de toda sua atenção durante anos –
anjos guardiões relatam terem sido guarda costas de humanos, e às vezes décadas- foi arrancado. O anjo chocado e angustiado,
outros foram encarregados de proteger itens carregados consigo. confrontado por ordens de Deus para assumirem outra missão,
Quando a máquina de Deus atribui um anjo para pro- caem em remorso, com necessidade desesperada por vingança,
teger um ser humano, não há nenhuma garantia de que a pessoa ou a necessidade desesperada de fugir da possibilidade de falhar
“merece” a proteção – ou mesmo quando a máquina de Deus novamente.
não precisa o proteger até certo tempo, quando o anjo retorna a A DESCIDA: Mensageiros tem contato humano, guias de
infra-estrutura ele pode se deparar com um macabro final neces- alma mais entendimento da forma como mundo funciona, mas
sário. não há demônios que rivalizam com os guardiões quando se tra-
A queda: Anjos da guarda assumem o risco de queda em ta da profundidade de relacionamentos. Os escudos tipicamente
sua vigilância constante de ameaças, a sua carga leva a eles a mantém amigos íntimos; de preferência aqueles que toleram sua
ficar muito preso ao mundo, obcecado por sua ala ou atingindo necessidade instintiva de ser protetor, que pode parecer descon-
paradoxos que não podem se resolver sozinhos. Seu lealdade ao certante, paternalista ou demasiado poder parental para os
Deus-máquina foi quebrada. seres humanos que não sabem o quão complexa é a psique do
Os catalisadores dos guardiões conhecidos incluem: demônio. Eles são monogâmicos e possuem uma série de aliados
verdadeiros e devotos.

76
O guardião tem tendência cautelosa a ponto de para-
nóia e vigilância ao ponto da obsessão nos fios de sua psique, ESTEREÓTIPOS
e escudos devem encontrar formas de gerir estes impulsos en-
Destruidores: Perigosos para si, mas mais perigo-
quanto se movem rumo à descida. Guardiões antinomianos se
sos para os outros.
recusam a intervir quando ocorre uma catástrofe em torno deles,
sua formação é mortal, ignorando os seus sentidos sintonizados Mensageiros: Eles podem andar entre os seres
para a desgraça iminente. humanos facilmente assim, distorcendo seus contos e
contorcendo sua vida. Assista-os cuidadosamente.
A maioria dos escudos, no entanto, são cautelosos ao
que estão dispostos a aceitar, contanto com incorporações para Guia de almas: Como é consolador ter muitos
reagir com velocidade iminente ao perigo sem desperdiçar cada brinquedos descartáveis assim.
hora de vigília preparada. Alguns instintivos guardiões acham Vampiros: repugnantes criaturas. Fogo e luz solar.
que companheiros íntimos são gatilhos que os leva ao perigo Lobisomens: os mantenha a um braço de distân-
– e o perigo nos sentidos do guardião nunca é imaginário, mes- cia e eles deixam você em paz.
mo que seja altamente improvável. Esses demônios aplicam seu Magos: Como você sabe que um bruxo é uma
instinto de proteção de maneira mais remota, trabalhando com ameaça? Ela está viva.
primeiros socorros, vendendo suas habilidades e mantendo sua Múmias: Tão protetores de suas relíquias precio-
lealdade profissional ao mesmo tempo, ou escolher uma causa sas quanto nós costumávamos ser, isso dói. Não se deixe
para defender,proteger um alvo ou uma pessoa. ficar entre uma múmia e os eu prêmio.
Mortais: Cercados por predadores, e eles nem se-
quer sabem disso.

Alcunha: O Escudo
Criação de personagem: Independentemente de qual
atributo é o primário (nem todos possuem atributos físicos
como primário), a encarnação tem uma reputação merecida de
percepção. Se você está indeciso em como alocar seus pontos de
atributo, considere aumentar raciocínio e auto-controle. Muitas
vantagens são adequadas para os anjos guardiões como aliados,
sexto sentido, reflexos rápidos, simpático, observador treinado
e amigo verdadeiro.
Quando você definir os compromissos de um guardião,
considera baseá-las em trair ou não seus devotos.
IncorporAção: Instrumental. Guardiões tem um sen-
tido sobre o seu redor e um instinto para analisar tudo dentro
daquele ambiente. Essa incorporação se destaca Lidando com
objetos materiais.
Forma demoníaca: Guardiões são construídos com a
capacidade de se adaptar e improvisar. eles geralmente possuem
aparelhos extra-sensoriais ou são altamente móveis para reagir
melhor às novas ameaças. Alguns guardiões são paredes de aço
e carne, fisicamente bloqueando o inimigo de suas expectativas,
enquanto outros contam com discrição se preparando para as
ameaças.
Conceitos: esposo dedicado, amante rejeitado, sentine-
la escondido, segurança, guarda costas de aluguel, agente tático,
pai protetor.

77
Mensageiros
Você não tem um tempo pra um bate-papo?

Uma vez você foi uma trombeta. Um símbolo vivo da auto- crêem que mensageiros – como anjos desenhados para interação
ridade de Deus-máquina. Você forma as mentes de seu projeto, social – são ferramentas primárias de coleta de informação da
sussurrando nos ouvidos da humanidade em um disfarce mor- máquina de Deus.
tal, ou manifestando-se em glória angelical e queimando man- A Queda: Anjos mensageiros assumem o risco de queda
damentos na sua mente. Você nunca considerou as implicações, quando consideram o conteúdo da mensagem que estão ofertan-
até que em um momento de crise, quando você percebeu que a do, não apenas o efeito.
sua verdade era apenas construída como a dos mortais que você Quando leal, seu objetivo era fazer o ajuste de informa-
formou. Foi naquele momento que você caiu; Agora você acha tivos e reciclagem de relatórios, hibernação, ou outra missão. O
difícil definir o que é a verdade. conteúdo é irrelevante. Quando um anjo escuta o que ele diz, no
Anjos: Como anjos, mensageiros são enviados pelo Deus- entanto, o controle de Deus-máquina está escorregando.
-máquina quando se precisa de uma delicadeza necessária para Os catalisadores mais comuns dos mensageiros são:
alavancar os seres vivos da infra-estrutura além do que um guia
Casualidade: Esses demônios queriam saber porque foram
de almas poderia alcançar. Para a má-
enviados. Eles atrasaram o retorno
quina de Deus, a informação é um re-
ao Deus-máquina, observando de
curso como qualquer outro, mas deve
como o efeito de suas palavras se es-
ser implantado na mente correta, e
palham de mente a mente. Alguns
canalizado por um propósito. Mensa-
ficaram horrorizados com o resul-
geiros são anjos projetados para intera-
tado, outros ficaram satisfeitos,
gir com a informação usando os seres
enquanto alguns se perguntaram
vivos como canalizador: comunicando
o que aconteceria se eles criassem
novas idéias, apagando certas lembran-
uma mensagem própria.
ças, aprendendo sobre seus segredos,
os incentivando ou os desencorajan- Marionetes: Esses anjos se
do, ou reunindo pessoas para compar- perguntaram se ambas as suas mis-
tilhar idéias. A maioria das missões é sões e mensagens eram sem senti-
direcionada aos humanos, mas alguns do. Eles examinaram os parâmetros
mensageiros são enviados para forne- de suas missões em busca de sinais
cer informações a seres sobrenaturais de que o Deus-máquina os contro-
ou para estimular animais em ação em laria assim como controla a huma-
momentos específicos. nidade – sinais que encontraram
em abundância.
A máquina de Deus entende
que mentes humanas são incapazes de Verdade: Esses demônios
suportar contato direto com suas diretrizes. Os servos são obri- perceberam que foram vítimas da
gados a agir como intermediários entre Ele e os seres inferiores. mentira – não que o conteúdo importasse, mas as vezes foram
Esses funcionários ainda são máquinas, no entanto; Anjos men- deliberadamente enganados. Eles viram as mensagens falsas que
sageiros entendem em termos sobre a entrada e a saída de infor- foram instruídos a transmitir e se recusaram a seguir imperativa-
mações no mundo – alteram informações, ou implantam novas mente Deus-máquina.
informações na mente do alvo. O que eles realmente dizem só ContaminAção: Esses demônios foram vítimas de suas
importa na medida em que se atinge o resultado que o Deus-má- próprias táticas. Os anjos ouviram a pessoa, mas não a com-
quina quer. Anjos vão mentir, chantagear, aterrorizar, persuadir, preenderam verdadeiramente – eles não aceitaram. Estas falhas
insinuar ou usar qualquer outro método para conseguir o que dos anjos mensageiros proporcionaram influenciar os outros.
eles precisam. O mortal não importa, a mensagem não importa; Eles se foram convertidos por crenças e conceitos que escutaram;
tudo que importa é o objetivo. o seu objetivo claro foi contaminado ao ponto de lhes fazer cair.
Para atingir o objetivo, o alvo pretendido deve primeiro A DESCIDA: Os mensageiros são os mais capazes de lhe
ser avaliado para determinar qual seria a abordagem mais eficaz. dar com o ser humano entre as encarnações. Eles são hábeis
Essa avaliação inicial pode ser realizada por um anjo da guarda, em construir interação social como encantar, seduzir, comandar,
um anjo mensageiro, ou mesmo pelo Deus-máquina se o hu- criar amizades e inimigos – seja o que for necessário a ser dito
mano tiver sido seduzido pela infra-estrutura. Muitos demônios aos humanos de acordo com a necessidade. O homem se apro-

78
xima de um mensageiro, porém, rapidamente percebe o cinismo
da trombeta. Embora alguns caíram porque se tornaram emo- ESTEREÓTIPOS
cionalmente ligados, muitos mensageiros ainda vêem a comuni-
Destruidores: Palavras cortam mais fundo do que
cação e a interação social como casualidade mecanicista. Seres
espadas.
humanos são máquinas, caixas pretas podem ser manipuladas
para dizerem a coisa certa. Guardiões: Não sei idiota, não quero machucar
ela. Eu só quero falar
Mensageiros já não possuem mais grandes poderes de
computação do Deus máquina ou numes para lhes informar so- Guia de Almas: Cada jogo precisa de um palco,
bre o que dizer. O princípio de comunicação permanece válido eles só precisam dar um passo para trás e nos deixar fa-
no entanto, incorporações e explorações com prática longa se zer o nosso trabalho depois que a tinta seca.
destacam mais. Vampiros: Oh, olhe para os pequenos homens
Muitos mensageiros também são versados em ler as inten- mortos, jogados na piscina infantil, pensando que estão
ções dos outros, especialmente encontrar significados ocultos. A puxando as cordas e fingindo que não são bestas. Apos-
encarnação é estereotipada suspeita e propensa a ler criticamen- to que posso defini-los com 3 palavras.
te qualquer informação que recebem. Em casos raros, isso pode Lobisomens: Observe o que você diz.
ser tão grave que interfere em todas as comunicações, incluindo Magos: Agora estes caras têm delírio de grande-
visual e sinestésica. Outros se tornam tão envolvidos na procura za. Não gosto do que estão vendendo e onde estão a o
de causa e efeito dos fenômenos que se tornam incapazes de agir. fazer, mas para nosso antigo trabalho, alguns são bons.
À medida que encontra seu caminho na descida, men- Prometeanos: Não sei o porquê, mas me lembram
sageiros devem aprendem a experimentar o mundo sem ver cada o que eu era antes de cair. Estranho.
interação manipuladora como Mortais: Palavras entram, pensamentos saem.
proposital. Mensageiros antino- Causa e efeito.
mianos isolam-se, limitando o
contato com outras pessoas,
a fim de gerir sua exposição Criação de personagem: A maioria dos mensageiros tem
a comunicação. Mensagei- os atributos sociais como primário. Os mensageiros que se cen-
ros menos extremistas tram na análise das comunicações ou idéias possuem mentais
aprendem a fazer uso de como primário, enquanto que aqueles que formam construídos
para a intimidação e ameaça teriam força como primário. De-
pendendo da mensagem que eles estavam enviando antes de
caírem, um mensageiro deve ter tido uma alta manipulação ou
presença.
Vantagens sociais são fundamentais para um mensagei-
suas ha-
ro – pois são os mais propensos para se ter aliados ou contatos.
bilidades em
Muitos tem vantagens como inspiração, aparência surpreenden-
nome de terceiros,
te e gosto.
seja de negociação, manipu-
lação, coleta de informações, Ao definir compromissos para o seu personagem, con-
ou análise. Alguns tentam sidere as condições em que se enfrentam as conseqüências da
influencias seus primos an- manipulação dos outros – ou perceber que foi manipulado.
gelicais tentando alterar a IncorporAção: Vocal. Mensageiros se destacam nas incor-
própria máquina de Deus, porações com base em comunicação e seus conceitos fundamen-
injetando suas intenções na tais.
mente dos anjos. Forma Demoníaca: Mensageiros passam mais tempo dis-
Alcunha: A farçado entre os seres humanos do que outros anjos, e se sentem
Trombeta. mais confortáveis atuando sobre o disfarce comparado a maioria
dos desacorrentados. Suas formas demoníacas geralmente são
criadas para a intimidação e o respeito, comandando com pre-
sença, vozes hipnóticas e “efeitos especiais”, como auréolas,
asas decorativas, efeitos de energia, e outras formas de
segurar e comandar a atenção de testemunhas humanas.
Alguns mensageiros se especializam em formas furtivas,
embora, sejam muito menores e mais simples. Muitos
mensageiros podem emitir e receber comunicações fora
do alcance da visão humana – eles podem falar em onde
de rádio ou controlar as redes de computadores.
Conceitos: Locutor, corretor de informação cínico,
líder de seita, traficante de drogas, golpista, palestrante
motivacional, decifrador de códigos, diplomata.

79
GUIA DAS ALMAS
Você não parece ser daqui, meu amigo.

Uma vez que você foi uma roda, uma engrenagem de con- Alguns tentaram corrigir o que eles viam como erros de infra-
dução em um mundo de engrenagens. Você arranjou elementos -estrutura de outra forma, enquanto outros levantaram criações
díspares e infra-estrutura para a máquina de Deus, após a sua loucas de acordo com conceitos de funções ou beleza desumana,
concepção. Vidas, almas, materiais e espíritos – tudo o que im- criando arte em vida.
portava era se eles se encaixavam, não suas naturezas inteligentes Um lugar para chamar de lar: guias de almas sabiam do
ou falibilidade de desenho. Algo mudou. Você foi rejeitado pelo legítimo lugar de tudo, exceto de si mesmos. Estes anjos procura-
Deus máquina e caiu. Agora você constrói segundo sua própria vam encontrar o lugar à qual pertenciam. Eles amarraram-se na
visão. infra-estrutura, procuraram demônios, se esconderam em insta-
Anjos: Guias de almas criam e modificam a infra-estrutura lações abandonadas ou tentaram encontrar outro mundo.
de transportes e a reorganização de componentes. Tudo e todos Fundamentos deslocados: Esses demônios consideraram
são apenas um recurso notável quando se encaixam no projeto reorganizar as pessoas e seres sobrenaturais. Alguns foram toca-
da máquina de Deus. São engrena- dos por seus dramas ou confundidos
gens de transporte, constroem insta- com por sua angústia. Alguns senti-
lações, providenciam materiais para ram pena de fantasmas e espíritos
os fiéis usarem, redirecionam energia, sendo forçados a cair no submundo
dobram espaço e tempo para dimen- e a sombra. Outros retardaram os
sionar elementos desconexos. Eles projetos, até o momento da falha.
livram áreas de fantasmas e espíritos, Liberdade de movimento:
se organizam para selecionar encarna- Esses demônios adoravam sua ca-
ções, e roubam artefatos. pacidade de ir a qualquer lugar do
Guias de alma não recebem mundo, e enquanto cresciam se irri-
instruções passo a passo. Cada engre- taram com alguns limites impostos
nagem é criada sem saber seu objetivo, pelo Deus-máquina. Eles pondera-
em seguida, é enviado para recolher ram os portões avernianos, locci, e
componentes da própria “forma” e perguntavam o que estava do outro
trazê-las adequadamente para formar lado, viram fadas entrando no mun-
infra-estrutura. As opiniões que os do através de portais estranhos, e
componentes podem ter é irrelevante; espionaram magos meditando em
a qualidade de um projeto não é de suas almas. Eles queriam ver o uni-
interesse de um guia de almas. Eles verso, assim eles caíram.
são os construtores, não os arquitetos. A DESCIDA: Como ex-con-
A Queda: Guias de alma tem risco de queda quando en- sultores de infraestrutura, guias de almas são especialistas incon-
frentam dificuldades com o projeto de sua missão ou se sepa- testáveis em disfarce. Como anjos, eles foram os mais propensos
ram deles perdendo seus componentes. Catalisadores comuns a permanecer em crepúsculo ou manifestaram-se em sua forma
incluem: verdadeira, em vez de assumir o disfarce humano. Estar preso a
Ordens impossíveis: Esses demônios foram encarregados forma humana não é fácil para eles, por isso, eles não são mais
de projetos impossíveis devido a uma falha na máquina de Deus, do que qualquer outra encarnação para a compreensão do dis-
uma interferência sobrenatural, ou pura má sorte. enfurecido ou farce. O ato de construir disfarces no entanto, é seu elemento
desesperado com a missão, eles rejeitam o projeto e caem. natural: é arranjar um espaço em si mesmo no mundo, juntando
Fundações Instáveis: Esses demônios construíram com su- novos elementos através de pactos, e mantendo todos os elemen-
cesso, mas algo deu errado. Eles encontraram os destroços da tos que compões uma vida em seu lugar.
matriz oculta, viram sectários matando uns aos outros, testemu- Guia de almas, “obtém” sociedade humana, vendo-o
nharam assassinatos de seres humanos que possuíam reencar- como uma máquina de dinheiro, carne e metal. Tudo e todos
nações específicas, ou encontraram anjos destruidores que des- tem utilidade e oportunidade. O truque, é conectá-los juntos em
truíram suas construções e sentiram um lampejo de indignação. formas úteis. Eles são fixadores fornecedores de equipamentos,
Grandes projetos: Um catalisador comum, esses demônios conexões e recursos. Eles são muitas vezes a força motriz por
começam a ficar inquietos com os projetos da máquina de Deus. trás de uma agência. Muitos acham que são bons estrategistas e
planejadores – o que é uma emboscara perto de elementos díspa-

80
gerenciável, dentro dos limites de seu controle.
ESTEREÓTIPOS Alcunha: As Engrenagens
Destruidores: para criar, você precisa de uma tela Criação de personagem: Guias de alma não possuem
em branco. Eles estão aqui para isso. nenhum atributo como primário. Seja qual você escolher, você
deve aumentar os atributos de refinamento (Destreza, manipula-
Guardiões: Força irresistível. Frustrante quando
ção ou raciocino) mais do que os outros. Sua categoria principal
queremos algo que eles protegem.
indica qual o método que seu personagem usa para construir seu
Mensageiros: Eles podem criar uma história bo- projeto, e se ele se concentra em objetos, pessoas, ou recursos
nita, mas a arte que você pode ver e tocar supera um ocultos. Guias de alma que possuem físicos como primário são
conto. criaturas de velocidade súbita e força perversa. Os que possuem
Vampiros: Eu sinto muito. Ela era namorada do mental como primário, tomam o que eles sabem aplicando de
irmão de meu porteiro. Você vai ter que morrer agora. forma inesperada para planejar emboscadas e enganar os seus
Lobisomens: Eu corri nos antigos maus dias. Eles inimigos. Guias de alma que tem sociais como primário são fixa-
fazem o trabalho de nossos primos, mantendo os espí- dores e fornecedores, capazes de conseguir qualquer coisa com
ritos fora, porém, por dever e não por obrigação. Eu me um telefonema.
pergunto... quem está puxando seus cordões? Guias de almas são usados para movimento e velocida-
Mago: Quero ver as coisas que você já viu. de, segurando o que for necessário com um membro para usá-lo.
Devorador de pecados: Pessoas com fantasmas Surpreendentemente podem ser fortes, mesmo quando os atri-
dentro deles que constroem a magia da podridão – que butos físicos não são primários, e muitas vezes sacrificam vigor
não deveria existir em muitos níveis. Bom para eles! para comprar força e destreza. Vantagens adequadas incluem
Mortais: Oh, ele é muito bom. Ele vai ficar bem usar arma improvisada, parkour, ambidestria, reflexos rápidos.
com os outros. Guias de alma menos físicos assumem especializações multidis-
ciplinares, ou conhecimento en-
ciclopédico. Quase todo guia de
almas possui recursos.
res que vem com uma fluência Ao atribuir compromissos
de eventos? Eles tem mais expe- para o seu personagem, considere
riência com outros seres sobre- o que seu projeto é, e o que acon-
naturais, na maioria fantasmas teceria se algo viesse a destruí-lo.
e espíritos, e geralmente são IncorporAção: Mundana.
encarregados de lidar com in- Guias de almas tem uma afinida-
cursões efêmeras. O instinto dos de com a sensação de manipular
guias de almas para reorganizar o significado simbólico de obje-
o mundo em torno deles pode tos e pessoas, um vestígio de seu
causar problemas na sua des- papel angelical de organizar os
cida. Aliados humanos obser- símbolos da infra-estrutura.
vadores geralmente percebem Forma Demoníaca: Como
que todo seu grupo de amizades o apelido indica, as engrenagens
gira em torno do guia de almas não foram formas humanóides
– todos foram introduzidos uns angelicais. Elas são os demônios
aos outros mas ele continuar a mais prováveis de terem formas
ser o “centro” do grupo. Muitos demoníacas desumanas – rodas
guias de almas são coleciona- giratórias de metal e fogo, gru-
dores materialistas, enevoando pos de rotação de esferas e eixos,
seus ninhos com brinquedos e dezenas de asas convergindo de
objetos que eles acham atraen- corpos invisíveis, e outras formas
tes, se cercando com pessoas que estranhas abundantes. Possuir
os fazem sentir-se confortáveis, e vários membros é bom, quanto
acreditando que o mundo existe mais, melhor. Mesmo guias de
para o benefício deles.Eles com- alma que possuem forma huma-
plicam suas vidas criando alto nóide possuem formas inusitadas
manutenção e sofrendo interfe- de locomoção.
rência de assuntos sérios – pou- Conceito: Colecionador de
cas coisas irritam tanto um guia antiguidades raras, pivô social,
de almas como um projeto que coletor, transportador, explora-
foi interrompido. Antinomia- dor do submundo, artista, analis-
nos tentam parar de dedicar sua ta de infra-estrutura.
vida inteiramente, mas a maio-
ria se contenta em uma escala

81
CARACTERISTICAS
Nascido da vontade de Deus máquina e sua própria auto dos vampiros, gnose dos magos, e traços similares adquiridos por
realização, demônios são únicos no mundo das trevas. Sua natu- outros seres sobrenaturais).
reza fundamental, a sua luta com auto identidade, e a sua capaci- Um demônio recém caído começa com primum 1, já
dade para se esconder dos anjos que iriam caçá-los são definidas que a experiência de ser ter livre arbítrio é nova para ele. É pos-
por várias características únicas. sível gastar 3 pontos de vantagens para acrescentar 1 de primum
Nova Vantagem: Primum adicional. Isso pode representar um demônio que teve um pou-
No momento de sua criação, os demônios são manifesta- co mais de experiência antes da crônica iniciar, ou aqueles cuja
ções diretas de poder de Deus-máquina. Como o Deus-máquina queda incluiu um clarão de visão extraordinária.
em si, eles tem um lugar precário em nossa realidade – consi- Além disso, conforme o primum avança, ele apren-
deráveis recursos devem ser gastos para manter a sua existência de a não definir-se como um “anjo caído”, mas sim como um
neste mundo. Quando um anjo escolhe a queda, ele rasga as par- demônio, livre de qualificadores que o prendem a sua antiga
tes de sua forma demoníaca que fazem interface com o sinal de existência. Demônios também podem aumentar seu primum
Deus máquina, seus cabos, transformando-os em um “circuito sacrificando um disfarce, queimando uma de suas identidades
fechado” existencial. Demônios acreditam que este ato de auto em uma onda momentânea de perfeito entendimento. A utili-
atualização que lhes dá livre arbítrio é fundamental, e assim refe- zação do primum não é isenta de riscos, no entanto: a fim de
rem-se a ele como “primeiro movimento”. Não mais uma parte criar conexões mais belas com o princípio universal que um alto
de Deus máquina, o demônio agora é completamente uma cria- primum exige, um demônio deve descartar partes de si mesmo.
tura da realidade como seres humanos. Essas alterações, sem o apoio da máquina de Deus criam falhas e
Primum, então, é uma medida de quão profundamente erros no código de funcionamento da existência de um demônio
integrado a realidade o demônio está, de quanto a identidade ele (155).
tem de seu próprio ser, e não mais um servo caído de Deus má-
quina. Imediatamente após a queda, o demônio é aprisionado IDENTIDADES DE DISFARCES
a realidade, apenas de forma fraca, com as habilidades que ele MAXIMOS.
se lembra de seu tempo como anjo. Conforme ele progride ao A Cobertura inicial de um demônios, é uma espécie
longo de sua descida, no entanto, ele se encaixa nas rachaduras de auto sustentação interna, infra estrutura que proporciona a
da realidade como peças de um quebra cabeças, a incorporação ele tanto um meio de se ocultar de Deus máquina e os seus
de sua existência espiritual no anjos, assim como cria uma forma humana plausível com uma
convincente identidade para habitar. Em baixos níveis de Pri-
Substrato do universo. Quanto maior for seu primum, mum, quando o demônio é menos do que uma parte intrínse-
maior é seu conhecimento oculto sobre a matemática que ele ca da realidade, esse disfarce deve funcionar mais com menos
incorpora e explora, mais ele é capas de manipular as “racha- material – como tentar esconder um elefante em uma cortina
duras desgastadas” da realidade que os demônios chamam de de chuveiro. Enquanto o demônio se instala na existência do
Éter. Em certas circunstâncias, como quando entram em forma cosmo, seu disfarce é capaz de trabalhar mais, de forma eficien-
demoníaca, Primum pode ser adicionado a parada de dados para te, permitindo-lhe manter múltiplas identidades de disfarce de
resistir a poderes sobrenaturais. (Equivale a potência de sangue uma só vez. Aumentar Primum não confere automaticamente

Primum Atributo/ habilidade Max Max éter/ Max éter por turno Max. coberturas Defeitos
1 5 10/1 1 0
2 5 11/2 2 0
3 5 12/3 3 0
4 5 13/4 4 0
5 5 14/5 5 0
6 6 15/6 5 1
7 7 20/7 5 1
8 8 30/8 6 2
9 9 50/10 6 2
10 10 100/15 7 3

82
um novo disfarce, apenas a capacidade de manter um. Ele ainda demônio, limitando o que ele pode armazenar e quanto ele pode
deve adquirir a identidade, seja através de um pacto ou através implantar em um momento. Conforme seu Primum aumenta, o
de “Vestir um anjo”. demônio ganha mais facilidade para usá-lo, permitindo-lhe ape-
Se um demônio perder Primum e possui mais identi- lar a várias reservas de éter e gastá-lo de forma generosa.
dades que seu nivel de primum possa suportar, ele tem que esco- Potencializando Façanhas
lher uma (ou mais) para sacrificar. Esta não pode ser a cobertura Explorações, também chamadas de “Façanhas”, são in-
atualmente ativa, a menos que ele decida “ir além” e acabe com corporações que custam éter, o equivalente metafísico de injetar
tudo. óxido nitroso na mistura de ar-combustível de um carro. Todas
as façanhas custam 1 de éter ou mais. Normalmente, os gastos
PULSO ALEATORIO de éter alimentam a façanha com ação reflexa, feita automatica-
Um demônio cujos níveis de Primum sobrem para os mente como parte da ação que ativa o poder.
níveis superiores enfrentam um dilema singular; não importa o Dependendo da classificação de Primum do demônio,
quão diligente ele mantém o seu disfarce, as alterações no núcleo ele pode ser obrigado a gastar mais éter para ativar uma façanha
de sua natureza criam um curto-circuito, sangrando mesmo en- do que ele poderia gastar em um único turno. Se for esse o caso,
quanto está na forma humana. Demônios chamam estes efeitos ele vai ter que gastar vários turnos antes de canalizar éter sufi-
de pulsos aleatórios. ciente para manifestar a façanha. Uma vez que todo éter requeri-
O Primum alto não é a única forma de um demônio do foi gasto, o jogador testa para ativar a façanha normalmente.
aderir a pulsos aleatórios; entre outras coisas, na falta de um E se por qualquer motivo o demônio for interrompido antes de
teste de comprometimento, ou o uso de certos poderes sobrena- abastecer plenamente a façanha (por exemplo, por não tomar
turais podem gerar um pulso aleatório. A diferença natural é que uma ação para canalizar éter), qualquer éter gasto é perdido e a
estas falhas podem ser reparadas. “pulsos aleatórios” adquiridos façanha não se manifesta. Se o demônio quiser tentar novamen-
pelo aumento do Primum são partes permanentes do demônio, te, ele precisa começar a gastar desde o início.
a menos que algum efeito faça sua classificação de Primum cair.
CONTRAMEDIDAS
ETER O disfarce do demônio lhe dá a capacidade de escapar da
O Deus máquina não é perfeitamente eficiente, quan- detecção de seres sobrenaturais, a criar uma lenda, e mudando
to poderia ser. Os anjos não podem ver, porque as suas percep- para uma outra identidade de cobertura, se ele tiver uma. Essas
ções são delimitadas pela própria máquina. Somente a partir do habilidades tipicamente requerem o gasto de 1 de éter e um teste
exterior com perspectiva de uma queda livre, podem ser vistos de disfarce.
pequenos defeitos em suas operações. Demônios sabem que o
mesmo se aplica a física oculta de Deus máquina e sua infraes- FORMA DEMONIACA
trutura. Eles chamam essa entropia oculta de éter. Cada vez que Certas habilidades da forma demoníaca podem exigir
Deus máquina manipula a realidade, quer seja por criar um o sacrifício de éter. Estes geralmente seguem as mesmas regras
mecanismo, criar um disfarce para um de seus anjos, ou sim- conforme descrito nos termos potencializando façanhas, especi-
plesmente manter as leis secretas que permitem a existência de ficamente relacionada com as habilidades que custam mais éter
incorporações e explorações, parte de sua energia é despedaçada, do que o personagem pode gastar no turno.
sangrando no exterior do universo em geral. Isso é, até que um Embora assumir a forma demoníaca seja livre, voltar a for-
demônio surja. ma humana custa 1 de éter. Se o demônio não puder pagar o
Cortado da essência sustentadora de Deus máquina, custo, ele fica preso a forma demoníaca.
os demônios tem que encontrar uma nova fonte de energia para
alimentar suas habilidades estranhas.
RECUPERANDO ETER
Por mais que a queda deturpe a capacidade do demônio
Éter é tão presente quanto o Deus máquina, seus servos
de usar numes e influências em facilidade com incorporações e
e suas manifestações (quer dizer, assustadoramente comum em
explorações, o processo mecânico da queda muda seus compo-
alguns lugares e escasso em outros a ponto de não existirem).
nentes de canalização de essência, os adaptando a colher e se
Isto é, mesmo que não precisem de éter para sobreviver, demô-
alimentar de éter.
nios raramente extraem éter em algum lugar onde a presença
Demônios usam éter para abastecer suas Façanhas, de Deus-máquina se mostra tênue, são poucos os que desejam
para acessar as várias medidas defensivas da cobertura e para correr o risco de serem descobertos em uma situação em que eles
reforçar as suas próprias capacidades físicas. Certas característi- não tenham se preparado para recuperar sua fonte de energia
cas de uma forma demoníaca também podem exigir despesas de primária.
éter. Finalmente, e talvez o mais significativo, uma vez que um
Forma demoníaca: A forma demoníaca é um verdadeiro
demônio tenha assumido sua forma demoníaca, ele deve gastar
receptor de energia natural de éter. Sempre que assume esta for-
éter para retornar em segurança ao seu disfarce humano.
ma, o demônio restaura automaticamente sua classificação de
Quando ele cai, o demônio tem pouco, ou nenhum Primum em éter. Se ele ficar sem éter enquanto em forma de-
éter armazenado; ele deve buscar uma fonte de poder se ele quer moníaca, o jogador deve testar primum, restaurando ainda 1 de
usar suas habilidades mais poderosas. Da mesma forma, a ma- éter por sucesso. Indo além: quando um demônio vai além, ele
nipulação de éter é desajeitada e contra intuitiva para um novo restaura completamente seu éter.

83
Outros demônios: Demônios podem transferir éter entre 4 de éter por turno. No entanto, enquanto está conectado ele
si livremente. Em forma humana, isto exige apenas contato fí- perde sua defesa e qualquer outra ação sofre -2 de penalidade.
sico e um exercício de vontade. Em suas formas demoníacas, Conectar-se a infraestrutura é uma ação instantânea e não re-
o processo muitas vezes se assemelha a um reabastecimento ou quer testes, mas para se desconectar o personagem deve testar
recarga: tubulações e agulhas da forma demoníaca conectam-se raciocínio + ofícios em um teste prolongado onde precisa de 4
ao receptor, ou outros condutores elétricos surgem para conectar sucessos (um teste equivale a um turno). Uma falha crítica neste
os dois juntos e transferir o poder de atração, crepitando arcos. teste alerta quaisquer anjos na área de sua presença e lhe impões
Nenhum teste é necessário para transferir éter desta a condição Caçado. Uma falha nesse teste requer que o demônio
forma, mas a taxa de transferência é limitada pelo máximo de receba dois pontos de dano letal ou aceite a condição Marcado.
éter que o doador pode gastar por turno. Além disso, a transfe- Note que enquanto anjos e outros servos de Deus-má-
rência não é 100% eficiente: um dos demônios envolvidos de- quina não parecem ser capazes de perceber éter diretamente, eles
vem gastar 1 de éter para iniciar a transferência. são bastante capazes de detectar e responder a intrusão demonía-
Escória angelical: É arriscado, mas um demônio pode ten- ca.
tar coletar éter quando um anjo usa seus poderes sobrenaturais. Reservas: Os demônios podem armazenar éter em objetos
Sempre que o anjo gasta essência, um demônio no mesmo ar- inanimados, para poder utilizá-los em casos urgentes, em último
redor (aproximadamente o tamanho de um auditório grande, caso. Os objetos utilizados para armazenar éter devem continuar
enquanto o demônio tem linha de visão sobre o anjo), pode funcionando e deve ter alguma espécie de mecânica ou compo-
testar primum para recuperar 1 de éter por sucesso, até o posto nente elétrico que alimenta sua operação, seja ela um relógio,
máximo do anjo. Embora seu teste seja uma ação reflexa, o de- um motor a gás, ou uma bateria de íons. Um relógio de bolso,
mônio perde sua defesa até o final do próximo turno. Se ele já ou uma bomba elétrica de água poderia ser armazenado em um
perdeu sua defesa, ele não pode usar essa habilidade. arsenal, mas não em um objeto que não opere continuamente.
Infraestrutura: Ativar a infraestrutura gera resíduos de éter Quanto de éter o objeto pode armazenar depende de seu tama-
de Deus-máquina por natureza – quanto maior a infraestrutura, nho.
maior o éter a ser colhido. Um demônio que possa entrar em um Um objeto pode conter um de éter de acordo com seu
pedaço do coração de Deus Maquina tamanho e complexidade. Transferir éter para um objeto é como
Pode conectar-se a eliminação de resíduos do sistema da transferir éter para outro demônio. Recuperar éter de reservas é
infraestrutura e composições que geram éter diretamente. En- uma ação instantânea e permite que o demônio recupere tanto
quanto ele está fisicamente conectado a infraestrutura, ele ganha éter por turno equivalente ao que ele poderia gastar.

84
COMPLEXIDADE EXEMPLOS
1 Leitor de cartões, motor de vapor.
INSTALACOES ANTIGAS
2 Dínamo elétrico, um relógio com hora pre-
cisa. Quando o Deus maquina abandona uma fábrica,
os resíduos de éter podem estar na redondeza, gradual-
3 Motor de dois tempos, um relógio preciso
aos minutos.
mente sublimando-se no caos do fundo do universo.
Se um demônio procura esta fábrica, ela poderá recu-
4 Um relógio preciso aos segundos. perá-lo para si. Esta não é uma fonte contínua de éter,
5 Brinquedos precisos movidos a milissegun- apenas gera éter uma única vez. Ainda assim, é muito
dos, computador quântico. menos provável de ser guardado por anjos assassinos
do que uma instalação ativa. Alguns demônios comer-
As reservas representam duas propriedades distintas: ciam rumores de instalações abandonadas que estavam
como reservatórios de éter, eles registram a ressonância etérea contaminadas com éter, a energia que faz os demônios
demoníaca. Além disso, contanto que o objeto tenha 1 de éter, lentos e confusos, recapturá-los novamente.
ele nunca desliga – a bateria de um relógio não acaba e etc. Na
verdade, o objeto não decai, ele não pode ser desligado.
Carros sempre andam e marcha lenta, celulares nunca
desligam, “máquinas de movimento perpétuo” simplesmente padrão, mas ele pode alterar as memórias humanas para incluir
duram para sempre, e assim por diante. Eles nem sequer exi- o recém chegado e pode criar objetos e até mesmo locais para
gem manutenção. Este efeito só se aplica a função mecânica ou apoiar a existência de um anjo. Todos aquelas as coisas ainda
elétrica do objeto. Um telefone que não desliga ainda assim não estão por perto quando um demônio recém caído assume sua
pode ser usado em uma área sem sinal, um carro que anda para própria cobertura e formam a base da vida, ela vai viver na Terra.
sempre ainda pode ter seus pneus cortados e assim por diante.
De uma perspectiva de jogo, a identidade inicial da co-
bertura de um demônio é essencialmente o lado humano do
Cobertura conceito do personagem. Isso inclui um corpo humano para
Para um demônio, cair da graça Deus Maquina é es- esconder sua verdadeira forma demoníaca além de tudo, seria
tar sempre exposto. Embora deus máquina não seja onisciente razoável esperar que qualquer personagem inicial no mundo das
e nem onipresente, ele permanece consciente de elementos cor- trevas ter: roupas, um lugar para viver, alguma forma de trans-
ruptos dentro em si e toma as medidas necessárias para eliminar porte de base, e assim por diante. Coberturas adicionais adqui-
aqueles indesejados. Anjos vingadores são despachados, os cul- ridas mais tarde igualmente abrangem um conceito simples e
tos são alertados, e em alguns casos até mesmo infraestrutura é os conceitos básicos necessários para viver com aquela vida. A
desviada para outros fins para caçar e expurgar a aberração. diferença é que como apetrechos do demônio “reais” está é uma
Para se proteger contra esse destino, demônios (pelo função de sua classificação Tampa. Um baixo nível de cobertura
menos, os que querem sobreviver mais do que algumas semanas) por exemplo, ela tem um armário cheio de roupas, mas ela to-
estabelecem uma capa que lhes dá um lugar no mundo mortal e das estão são do mesmo naipe, não são ternos estilosos, mas o
um meio para se esconder das pesquisas do Deus máquina. Isso mesmo terno exato, até a manga direita levemente desgastada e
não é um conceito novo para os desplugados: Deus máquina desbotada, a mancha de mostarda na gravata. Da mesma forma,
estabelece com freqüência identidades falsas mortais para seus sua casa pode ser um porão em um edifício que não deve ter um,
anjos usando uma combinação de Ocultação e infra estrutura espaço a baixo do edifício, que tem apenas (e só tem espaço para)
logística. quatro apartamentos por andar. Nos níveis mais elevados de co-
bertura, ele tem uma variedade de roupas ou um apartamento
Quando um demônio cai, uma das primeiras coisas
de aparência perfeitamente real que não viole grosseiramente as
que ela faz é fazer alterações estratégicas para sua própria pro-
leis da Física.
teção, cortando a comunicação direta com deus máquina. Este
processo, não diferente de um jailbreaking em um smartphone, Quanto maior sua proteção fica, mais “real” se torna. Por
é o que permite ele para ir ao mundo e evitar a detecção. A par- outro lado, quando sua proteção cai, o padrão original da reali-
tir de que a sua cobertura não está mais sendo criada por infra dade começa a se reafirmar, degradando a qualidade da cober-
estrutura do Deus Maquina, ele deve ter o cuidado de mantê-la e tura do demônio. Pense nisso como streaming de vídeo: Como
não deixá-la degradar muito severamente. Cobertura, portanto, a conexão, qualidade cai, a imagem fica mais confusa e mais
substitui a característica Integridade que personagens humanos propensa a erros, mas quando a conexão é forte, a imagem é
possuem. virtualmente claro como cristal.

A Natureza da Cobertura Cobertura inicial


A cobertura de um demônio é mais do que apenas um Todos os demônios, ou, pelo menos, todos os demô-
corpo humano para viver e um nome para chamá-lo. A infraes- nios criados por jogadores, começam com uma cobertura inicial
trutura do deus maquina na verdade, altera a realidade em tor- que foi estabelecida quando a Deus Máquina enviou-os para a
no de seus agentes, criando um todo, para manter, a vida para Terra. Embora os demônios possam adquirir Coberturas adi-
o anjo em questão. Ele não pode criar seres humanos fora do cionais, conforme o seu poder cresce, muitos acham que essa
identidade inicial lhes dá uma sensação de ser mais real para

85
eles. Certamente a mais provável a ser tolerada pela maioria, se Falha crítica: Não só o demônio não conseguem fraudar o
não todos, os Atributos, habilidades e méritos do demônio. Não efeito como qualquer observador torna-se consciente de que ela
é inédito para os demônios odiar a identidade da cobertura que não é humana mesmo se o efeito só transmitir essa informação
começou, vendo-a como um último sinal de propriedade de deus para um pessoa. Saber que ele não é humano não dizer especifi-
Maquina. Esses demônios muitas vezes tentam descartá-la e co- camente a um observador que ele é um demônio, a menos que
meçar de novo o mais rápido possível, independente dos riscos. eles tenham outra forma de saber ou reconhecer essa informa-
Tecnicamente, Deus Maquina cria para cada um de seus servos ção.
uma Cobertura com base nas necessidades da missão, e qualquer Falha: O efeito funciona normalmente.
anjo pode cair mesmo um com um cobertura mal existente, que Sucesso: O efeito é fraudado. Ele registra o demônio como
servia apenas para passar uma hora na terra. Para os fins de jogo, um humano comum. Outras leituras pelo o mesmo efeito du-
porém, jogadores de personagens de demônios são todos assumi- rante a mesma cena continuam a ler o demônio como um ser
dos como tendo um nível inicial de cobertura em 7. humano normal.
Sucesso Excepcional: Como um sucesso normal, mas
Beneficios da cobertura quaisquer uso do o mesmo efeito pelo mesmo caráter para o
Manter um nível alto de cobertura faz mais do que apenas resto da história registrar o demônio como humano.
fornecer a um demônio roupas realistas e um lugar para chamar
de lar. Um Demônio com alto índice de cobertura é pratica- Lenda
mente invisível, mistura perfeitamente na vida mortal que ele Quando Deus maquina cria a cobertura de um anjo, ele
construiu para si mesmo. o cria com capacidades que do anjo em questão. Demônios não
são diferentes - Mas às vezes demônios mudam suas coberturas
Resistencia sobrenatural ou adquirem novas que não necessariamente tem semelhanças
Quando um demônio é afetada por um poder sobrenatu- com sua antiga cobertura. Da mesma maneira como a cobertura
ral, seu jogador acrescenta o nível de cobertura do personagem de um demônio pode criar funcionalidades básicas para apoiar
para o teste em vez de seu Primum. Esta é uma exceção às regras uma identidade, ele pode aproveitar e criar temporariamente ou-
impressas em outros jogos do Mundo das Trevas que falam de tras e novas funcionalidade para apoiar a cobertura.
tolerância a poderes de outros seres sobrenaturais. Isso só fun- Sistema: Quando um demônio precisa ter acesso a uma
ciona se o personagem esta atualmente “na cobertura.” Se o per- habilidade ou Mérito que seria relevante para a sua identidade
sonagem estiver em sua forma demoníaca, ele usa sua Primum atual e que ele não tem pontos em si mesmo, sua jogador pode
novamente. gastar 1 de Éter. O jogador deve especificar antes do teste que
que habilidades ou méritos ele está tentando gerar, e então testa
cobertura com um modificador negativo igual ao total núme-
Fraudar
ro de pontos que o personagem está tentando gerar. Ele deve
Sempre que um demônio é submetido a um efeito que
atender os pré-requisitos para qualquer Mérito que ele deseje
pode revelar ele como um ser sobrenatural, ela pode tentar “en-
obter, seja por meio de suas características ou incluindo-os com
ganar” o efeito, induzindo a pensar que ela é um ser humano
a lenda. Esses falsos pontos duram até o final da cena. Um de-
comum. Um demônio não pode enganar em forma demonía-
mônio só pode ter um ativo em uma Lenda ativa de cada vez, o
ca, por razões óbvias. O demônio não tem que estar ciente do
demônio também ganha a Condição Impostor.
efeito de fraudar; A fraude acontece reflexivamente. O demô-
nio não necessariamente sabe de onde a tentativa de detecção Exemplo: Ms. Rasp, um Destruidor, assumiu a identidade
está vindo. Fraudar não afeta qualquer poder ou efeito que não de um tenente da máfia Oleg Kraminski como uma de suas co-
vá explicitamente detectar se um alvo é humano ou sobrenatu- berturas. Ela precisa encontrar algumas informações sobre um
ral, nem inibe a que quaisquer outros efeitos de detecção. Este carregamento de armas ilegais, mas Oleg é uma nova cobertura
também não substitui a capacidade de um demônio para con- e Ms,rasp não tem o mérito aliados (Máfia) ainda. seu jogador
testar o efeito. Por exemplo, se um humano psíquico tenta ler decide que três pontos de Aliados seria bom, mas ele deve tam-
a aura de um demônio, o demônio pode fraudar a habilidade bém ter um ponto de Lábia para fazer este trabalho. Ela gasta um
psíquica para detectar que ele não é humano, mas não a sua ponto de Éter e seu jogador lança sua parada de dados 7, menos
capacidade de ler seu estado emocional. Ele pode, no entanto, quatro dados (Aliados 3 + lábia 1). Se ela for bem-sucedido, ela
obter um teste disputado contra o poder. Fraudar funciona con- ganha essas características para o resto do cena, mas também
tra os efeitos que detectam o demônio sobrenatural, como por ganha a condição impostor.
implicação. Por exemplo, se um mago lançar um feitiço que lhe
permite detectar cada mente humana em um raio de 20 metros, Indo Alem
um demônio pode fraudar o efeito uma vez que não se registrar Quando tudo mais falhar e um demônio sabe que ela não
como um humano é um modo de se revelar como uma entidade está conseguindo sair de um local apertado através de subter-
sobrenatural. fúgio e decepção, ele tem uma opção nuclear final. Demônio
Teste: Cobertura chamá-lo indo alto, e poucos a empreendem, a menos que a sua
Custo: - cobertura já esteja muito tempo de acabar. É uma explosão de
Ação: Reflexiva matéria, energia etérea, que demônio lança para fora de sua ca-
rapaça mortal, por um breve e glorioso momento, se lembra do
Resultados do teste
que era ser conectado a todo o universo de uma maneira que

86
não havia experimentado desde que ele serviu a deus máquina. • Quem não sabe, mas suspeita você que você não é hu-
É imediato, irrevogável, e desenha um inferno de muita atenção, mano?
mas está uma boa oportunidade de aniquilar qualquer coisa no • Quem poderia lhe entregar aos anjos agora, se eles real-
caminho do demônio. mente quer?
Sistema: Nenhum teste é necessário para ir alto e fazê-lo é • Quem você confiaria a parte mais verdadeira de si mes-
um ação reflexiva. Indo alto tem a duração de uma cena e con- mo se fosse absolutamente necessário?
fere o seguintes efeitos: • Quem pensa que sabe algo sobre você, quando tudo o
• A cobertura do demônio se torna 0 imediatamente, que realmente tem é fumaça e espelhos?
com tudo o que implica (ver p 115.). Causas de comprometimento
• Ela assume sua forma demoníaca automaticamente. Onde pontos de ruptura são mais fluidos e personaliza-
• Seu Primum está definido em 10, com todos os bene- dos para cada personagem individualmente, comprometimentos
fícios que isso implica. Como o efeito só dura uma cena, ela tendem a ser um pouco mais rígidos e definido para todos os
não ganha falhas permanentes devido à sua nova pontuação de personagens. Qualquer manobra pode geralmente mostrar a na-
Primum. Ir alto exige um teste de falha transitória, utilizando a tureza real de um demônio. as ações que podem desencadear um
Classificação Primum temporária do demônio (10, o que pratica- comprometimento são:
mente garante uma falha, ainda que transitória). Ele ainda pode • Assumir a forma demoníaca: O despir totalmente a for-
adquirir falhas normalmente, por exemplo, cair 1 em uma na ma humana e tomar a forma demoníaca é sempre um compro-
sequência de um teste de comprometimento falhado. metimento. Este teste é feito com uma penalidade de -3. Ficar
• Sua parada de Éter é completamente recarregada (tendo em forma demoníaca por mais tempo que uma cena é também
em conta o fato de que sua classificação Primum provavelmente um comprometimento, com uma outra penalidade de -1 por
lhe permite realizar muito mais do que ela poderia um momento cena (veja Transformação completa, p. 195).
atrás). Transformação parcial é também um comprometimento,
• Ela ganha acesso a todos os incorporações de afinidade. embora menos arriscada. Testes de comprometimento para uma
Além disso, ele pode usar qualquer façanha que ele desejar. transformação parcial são feitos com +1 de bônus por capacida-
No final da cena, seu Primum e Éter caem novamente de demoníaca a ser acessada (veja transformação parcial, p. 196).
ao seu nível normal. Ele também perde o acesso a qualquer In- • Usando incorporações e façanhas: Determinadas incor-
corporação ou façanha ele não tenha já adquirido. Se ele tem porações são comprometimentos automáticos. A descrição do
alguma cobertura adicional, ele pode assumir uma agora, caso poder vai dizer a você se esse for o caso. Todos as façanhas ge-
contrário, ele é hoje uma das caças. Finalmente, ele ganha a con- ram comprometimentos, mas o jogador pode gastar um ponto
dição caçado. de Força de Vontade para evitar o teste de comprometimento
nesse caso.
Comprometimento • Revelar um fato importante sobre a sua verdadeira
Comprometimento (no sentido de espionagem de “minha natureza aos seres humanos: Cada vez que os seres humanos
identidade foi comprometida “) substitui os pontos de ruptura aprendem algo significativo sobre a sua verdadeira natureza e
da integridade para demônios. Cobertura de um demônio é cor- eles acreditam nisso, mesmo sendo tão ampla como “Eu sou
tada a partir da autocorretiva Infraestrutura de deus maquina, o um demônio” para o menos específica como “eu foi criado pela
que significa que quando um demônio sai de sua cobertura ele primeira vez para garantir que a Sra Marcy Saunders não con-
pode sair de sincronia com a realidade, de forma semelhante a segui se atravessar Terceira Rua as 2:03 no domingo dia 24 de
um computador que está cortado de seu software uma atualiza- fevereiro “, é uma forma de comprometimento. Apenas novas
ção automática. revelações contam, mesmo se a informação for disseminada para
várias pessoas ao mesmo tempo, como um caçador contando
sua célula que ele identificou um demônio, esta ainda só conta
Cinco perguntas como um comprometimento. Esta informação não tem que vir
Por mais que os jogadores de personagens humanos res- diretamente de você, ou: quem sabe algo sobre a sua verdadeira
pondam a cinco perguntas para determinar conjunto básico de natureza pode revelar e forçar uma teste de comprometimento.
seus pontos de ruptura do personagem, os jogadores de demô- Basta lembrar as duas ressalvas: tem que ser significativa, e eles
nio responder a cinco perguntas sobre a sua Cobertura demonía- têm que acreditar.
ca. Estas perguntas são menos sobre o que faz com que ela seja • Tomar uma ação grosseiramente fora do conceito de sua
comprometida, e mais sobre como sua cobertura já esta compro- cobertura. Este abrange toda a categoria o que se correlaciona
metida. Eles dão ao seu personagem, tanto um safe Haven (sob com um ponto de ruptura ao ser humano. A diferença é que
a forma de caracteres que você pode falar com mais ou menos enquanto, se diz, matar alguém é um ponto de ruptura para a
com segurança) e potenciais ganchos dramáticos (sob a forma de maioria dos seres humanos por causa do trauma emocional en-
caracteres que o Narrador pode colocar em risco). Você é livre volvida no ato, é um comprometimento, porque, para a maioria
para responder “ninguém” ou “nada” se algumas dessas estas das pessoas, o assassinato é um ato extremamente fora de caráter
questões não se encaixam no seu conceito, mas tentar não fazer humano. Pense em quantas vezes um conhecido do diz ter as-
isso mais do que uma ou duas perguntas. sassinado em entrevistas “Eu simplesmente não posso acreditar
• Com quem você compartilhar parte de si mesmo com ele faria isso! Ele parecia tão tranquilo! “Você pode responder
quando você caiu? a cinco perguntas sobre p. 113 para obter um sentido para o

87
que essas ações podem ser ou apenas usá-las com a aprovação do Quando um personagem experimenta um momento de
Narrador. a chave para lembrar é ator grosseiros fora do caráter comprometimento, o jogador testa
do personagem. Atuar inexplicavelmente estranho ou distante, Raciocínio + Manipulação com um modificador baseado
não conta, se tornar derrepente alguém com conhecimento de no nível de cobertura do personagem O Narrador pode também
nível doutorado em física casualmente ou torturar alguém pro- impor modificadores baseado em quão flagrante o comprome-
vavelmente faz. timento é em relação a cobertura do personagem. O quadro
abaixo dá algumas sugestões, mas, novamente, o Narrador e o jo-
gador são incentivados a desenvolver os elementos de cobertura
SISTEMA do demônio, a um ponto que modificadores podem ser persona-
Quando um personagem enfrenta um comprometi-
lizados. Modificadores são cumulativos, mas o modificador total
mento, o jogador testa Raciocino+Manipulação com um modifi-
desde circunstâncias não deve exceder +/- 5 dados.
cador baseado na classificação de Disfarce do personagem:
Disfarce Modificador
Resultados do teste
8-10 +2 Falha dramática: Cobertura do demônio foi danificada
6-7 +1 severamente, talvez além da possibilidade de reparos. Por um
4-5 0 momento, o Deus Máquina ou seus agentes sabem exatamente
onde o personagem está. Perda um ponto de Cobertura e es-
2-3 -1
colher entre as seguintes condições (ou crie uma nova com a
1 -2 aprovação do Narrador): Fundido, Traído, ou Caçado. Como al-
O narrador também pode impor modificadores basea- ternativa, você pode fazer dois teste pulso aleatório permanentes
dos em flagrantes comprometimentos em relação ao Disfarce do (ver p. 186), simbolizando infraestrutura que mantém a cobertu-
personagem. ra do personagem tentando freneticamente (e falhando) corrigir
seu erro. Além disso, Receba um Batida.
Falha: A cobertura do personagem enfraquece. O Deus
Comprometimento Modificador Maquina ou os seus agentes têm um sentido de seu geral para-
Personagens estão na pre- - classificação do anjo deiro e atividade. Perca um ponto de cobertura e escolha uma
sença de um anjo. das condições a seguir (ou crie um novo com a aprovação do
narrador): Sinalizado, vigiado, ou caçado. Alternativamente faça
um teste de glich.
Ato abertamente sobre- -2
Sucesso: O personagem permanece através do comprome-
natural testemunhado por timento intacto. Escolha uma das seguintes condições (ou crie
humanos. uma nova um com a aprovação do Narrador): Culpado, Abala-
Testemunhas foram intoxi- -1 do, ou assustado. Alternativamente faça um teste de glich tem-
cadas (bêbados,drogados, porário.
etc). Sucesso Excepcional: O personagem consegue de alguma
forma não só para sobreviver o comprometimento, mas incor-

INVESTIGANDO UM DEMÔNIO
Para a maioria, até mesmo os buracos de um Disfarce tendem a ficar encobertos. As pessoas não pensam
conscientemente sobre o espaço onde esse apartamento adicional veio, ou porque o cachorro no final do corredor late
exatamente três vezes as 4:07 todos os dias (e mesmo pensando sobre isso, eles nunca viram realmente aquele cachor-
ro). Se um demônio chama determinada atenção para si, no entanto, a investigação persistente pode criar buracos em
seu disfarce.
Investigar um demônio desta forma requer um teste prolongado de Raciocíno + ocultismo. Os sucessos alvos são
iguais a classificação do Disfarce do demônio (para a identidade ser investigada), e cada teste representa um dia de pes-
quisa. Se o demônio possui a vantagem Identidade alternativa, aumenta o tempo do teste para dois dias (para a versão
de um ponto da vantagem), uma semana (para a versão de dois pontos), ou um mês (para a versão de três pontos).
Sucesso conta como “revelar um fato importante de si mesmo” se o investigador for humano, ou então dá ao
pesquisador conhecimentos equivalentes que poderiam ser compartilhados com seres humanos para minar o disfarce
de um demônio. Quando o teste falha condições sugeridas incluem Obsessão (“eu vou chegar ao fundo disso”), alavan-
cada (“Eu entendo que você tem vindo investigar a Sra. Hand. Você seria sábio de interromper este curso de ação”), ou
mesmo demência (“Aqueles muitos angulares vivem no fundo do grupo de Mandelbrot!”).
Um demônio sempre sabe quando seu disfarce foi comprometido, mas ele não sabe necessariamente o porquê,
particularmente nos casos de comprometimento indireto. Descobrir isso pode ser uma estória em si.

88
O QUEIMADO
Ao contrário de muitos outros protagonistas de jogos do Mundo das Trevas, um demônio cujo Cobertura cair a 0
não será perdido para o narrador automaticamente. Você pode continuar a jogar com um demônio que possua Cober-
tura 0 (também conhecido como o Queimado), desde que você possa o manter vivo, mas isso é mais fácil dizer do que
fazer. Enquanto um demônio esta queimado, ele apresenta os seguintes efeitos:
Ele não tem forma humana; Ele sempre está na sua verdadeira forma demoníaca.
Ele automaticamente ganha a condição descoberto e caçado. Estas condições não podem ser resolvidas até que
ele ganhar um novo disfarce.
Ele não pode recuperar a cobertura; ele precisa reestabelecer uma cobertura completamente nova (p.116), a fim
de obter a sua classificação acima de 0.

porá-lo em sua cobertura e ficar mais forte contra ele. O per- mundo sabe, mesmo que as histórias sejam vaga sobre exatamen-
sonagem recebe um Beat (Cobertura ou regular, à escolha do te o porquê disso. Contrariando a crença popular, não é para ar-
jogador) e recupera um ponto de Força de vontade. rastar as almas para o inferno para sofrer o eterno tormento, mas
Se a cobertura de um demônio é reduzida a 0, que a co- sim para enxertar pedaços de almas em sua própria cobertura a
bertura de identidade está irrevogavelmente destruída. Qualquer fim de reforçá-la. Demônios referem a isso como um “remendo
detalhes de apoio (casa, carro, emprego, etc.) são igualmente in- “, e é uma das duas maneiras eles podem usar seres humanos
cluídos pela destruição da cobertura; todos os seres humanos para aumentar a sua cobertura (para as outras, ver novas cober-
que conheciam a identidade da cobertura do personagem per- turas). Quando um demônio faz um pacto (ver p. 116), ele pode
dem a memórias. Se o personagem tem múltiplas identidades, estipular algum aspecto da vida da outra parte como contrapar-
ele pode mudar para outra como normal, mas se essa for sua tida. Quando este pacto é invocado, sua absorve coberturas esse
única cobertura, ele se torna um dos Queimados. pedaço de realidade, efetivamente ‘ sai da vida” do ser humano
é “adicionado” na do demônio. O demônio e o humano podem
se lembrar da realidade como ela era “Realmente”, mas outras
Melhorando a cobertura partes diretamente afetadas pelo pacto simplesmente são lem-
Ao Cortar-se da infraestrutura de deus máquina, o des- bradas pelo demônio enquanto a pessoa que teve parte da vida
plugado deve manter e reforçar as suas próprias coberturas. Para substituída a lembra como se sempre tivesse sido assim daquela
alguns, isso é uma questão de sobrevivência; reparação de uma forma. Assim como outros elementos da cobertura de um de-
cobertura corroída torna menos provável que os operários de mônio, a mudança não é 100% real. Embora seja o suficiente
deus máquina irão rastreá-lo e destruí-lo. Para outros, é sobre a para passar pela inspeção casual, uma investigação aprofundada
construção de uma verdadeira vida fora de uma coleção de men- pode revelar buracos na história. Também, apenas as pessoas
tiras e ilusões. Demônio tem duas maneiras de melhorar a sua diretamente afetadas pelo pacto têm suas memórias alteradas.
cobertura: vivê-la e enxertar novos elementos para ele, através Não surpreendentemente, os demônios preferem fazer esses ti-
de pactos. pos de pactos com solitários, contemplativos, ou pessoas sem
muita família. Por exemplo, pegue um demônio que faz uma
Viver sua cobertura barganha com um jovem, trocando seu relacionamento com sua
Por sua própria natureza, a cobertura de um demônio é namorada por
dissonante com a realidade: é uma bolha artificialmente cria- Riqueza e poder. Quando o negócio é atingido, a cobertu-
da, um buraco em forma de demônio na estrutura do universo. ras do demônio absorve relação - no momento que o relaciona-
Assim como um demônio pode quebrar e destruir cobertura se mento e concedido, é como se ela estivesse namorando o demô-
ele não for cuidadoso, viver de forma escrupulosa dentro dela, nio o tempo todo. Sinais óbvios de sua relacionamento também
ela pode enganar o universo e faze ele aceitá-la mais facilmente. são alteradas, bem como fotos do casal. Dependendo do nível de
Sistema: Se, no final do capítulo, o narrador julgar que cobertura do demônio, coisas como os antigos álbuns de fotos
um demônio tem vivido de forma consistente dentro de sua no armário do corredor ou a data do primeiro bilhete do dia em
cobertura por exercer as funções que seriam esperadas para a que a viu não poderá ser. Da mesma forma, a família e os amigos
mesma, o jogador testa seu nível de cobertura. Se o teste for bem da namorada se lembram dela antes da data de tomada do pacto
sucedido, o jogador ganha um beat da cobertura. No final da com o (agora ex-) namorado, não o demônio. Dependendo da
história, se o jogador tiver conseguido viver abaixo do radar e, natureza da relação e as pessoas em questão, ele podem raciona-
mais importante, não realizar quaisquer testes de comprometi- lizar apenas um simples (“Huh, eu acho que as coisas não deu
mento, o Narrador pode conceder uma adicional Beat de cober- certo com Mark “) ou levantar alarmes graves (“ Vocês foram se
tura. Se ele viveu toda a história de forma consistente dentro de casar em março! quer dizer que você não lembra? “)
sua cobertura, mesmo sem testar comprometimento, ele recebe Sistema: tão arriscada como essa abordagem pode ser, ele
experiência de cobertura ao invés. também produz grande Dividendos: para cada pacto assim cum-
prido, o Demônios ganha de um e três pontos de Experiências
de cobertura, dependendo de como o pacto é construído (ver
Pactos
Capítulo III).
Demônios pechincham com as almas humanas. Todo

89
Novas coberturas com o comprometimento.
Manter sua cobertura é muito bom, mas às vezes um de- Sistema: Uma vez que o pacto é feito, o resto é fácil. O
mônio precisa de uma identidade totalmente nova. Às vezes é demônio simplesmente toca o alvo e gasta um de Éter como uma
porque ele se tornou queimado, às vezes é porque ele ganhou ação reflexiva. Seu jogador, então, testa Raciocínio + Manipula-
um ponto de Primum e pode conter múltiplas cobertura, ou às ção do demônio. Para cada ponto de Primum o demônio possui
vezes é só porque ela quer uma mudança. Embora a falta de Su- mais cada sucesso nesse teste, a nova identidade tem um ponto
porte a infraestrutura dos demônios para criar novas coberturas de cobertura. (Máximo de 10).
além fora do patamar inteiro, eles têm duas maneiras de roubar
Ao contrário da colcha de retalhos, um pacto alma é re-
coberturas existentes para se. Quando um demônio estabelece
lativamente difícil de descobrir através da investigação pois o
um nova Cobertura, ele pode escolher adicioná-la à sua suíte de
demônio tem, na verdade, assumido toda a identidade do ser
coberturas disponíveis (desde que ele tenha uma slot aberto), ou
humano, ao invés de enxertar um aspecto da vida do ser huma-
ele pode substituir uma de suas coberturas existentes. Cobertu-
no na sua própria. Da mesma forma, uma vez que a Cobertura
ras descartadas como estas simplesmente desaparecem. As pes-
do demônio não tem que criar todos os pequenos e incidentais
soas podem Ainda se lembrar do demônio, mas qualquer coisa
detalhes de uma vida, não existem quaisquer esquisitices revela-
ou detalhes criada pela cobertura como casas, roupas ou carros,
doras como marcas de carros que nunca existiram por exemplo.
desaparecem como se nunca tivessem existido. (Devido a este
Personagens que tentam investigar uma cobertura originada em
efeito, os demônios que suspeitam que uma de suas coberturas
um pacto de alma, recebem, recebem -3 de penalidade. Nem
está sob investigação por vezes, a abandonam completamente em
tudo é perfeito, no entanto. Roubar a vida de alguém não da
vez de enfrentar um constante enfraquecimento da Cobertura.)
ao demônio qualquer uma das memórias dessa pessoa, conheci-
mento, ou de personalidade. Demônios inteligentes não dão o
Miscelanea passo de pôr em um pacto alma a menos que eles conheçam o
É possível construir um todo patamar usando os pequenos alvo razoavelmente bem, para que não degradem a nova cober-
pedaços de almas de outras pessoas adquiridas através de traba- tura imediatamente, agindo grosseiramente fora do caráter do
lhos de remendo. Este leva algum tempo e, assim, criar uma co- personagem.
bertura é geralmente extremamente frágil, mas se o personagem
poder se estabelecer, é extremamente difícil de quebrar. Demô-
nios que criam cobertura de remendos encontram
Vestir um anjo
Mais perigoso do que pactos alma, mas potencialmente
Algo mais confortável e gratificante que as outras cobertu- mais gratificante é o que demônios chamam de “vestir um anjo”.
ras afinal, eles a fizeram. Quando o Deus-Máquina envia um anjo à Terra, normalmente
Sistema: O demônio simplesmente gasta a experiência de culmina em um grande investimento de tempo e de infraestrutu-
cobertura adquirida com trabalhos remedos (veja acima) para ra. Demônios, assim como investigadores mortais, pode acompa-
construir uma nova cobertura. Esta cobertura pode acabar sen- nhar tais manifestações seguindo presságios ocultos, boatos ou
do um pouco desconexa - o demônio toma uma namorada de misticamente com seus sentidos melhorados. Com a inteligência
uma pessoa, um hábito por drogas de outro, e um trabalho como correta, eles podem até mesmo antecipar o tempo e lugar que
um maître de um terceiro e tem de fazer tudo funcionar juntos um anjo aparece. Um demônio que deseje fazer isso deve estar
de forma coesa - mas uma vez que o nível de cobertura aumentar a espreita quando o processo começar; se ele for habilidoso e
a 5, a cobertura se solidifica consideravelmente. Coberturas de sortudo, ela pode “intervir” durante os poucos momentos entre
remendos com classificações de cinco pontos ou mais são difí- quando Deus Maquina estabelece as bases para a cobertura do
ceis de desvendar (-3 a todas as tentativas de investigar). Cober- anjo e da manifestação real. O pretenso anjo é expulso, talvez
turas de remendos com classificação inferior a 5, no entanto, são para ser reabsorvido por Deus Maquina, talvez a ser exilado fora
mantidas unidas em de forma precária (+1 a todas da realidade para sempre, e o demônio rouba a Sua cobertura
Tentativas para investigar). diretamente para fora dos planos de deus máquina. Por um lado,
isto é, potencialmente, um modo mais rápido para estabelecer
uma cobertura com uma classificação extremamente elevada.
Pactos de alma Demônios não pensa em coberturas como uma escala de dez
A opção mais fácil é negociar com uma alma humana.
níveis, é claro, mas uma correlação existe entre a qualidade da co-
Esta vem sob a forma de um pacto, mas é muito mais significati-
bertura e da Infraestrutura necessária para criá-la. Alguns demô-
vo do que os pactos usados ​​para reforçar uma cobertura existen-
nios vão tomar tal como uma ação arriscada para uma cobertura
te. Quando um demônio convoca para sim um pacto de alma,
de míseros um ou dois pontos. Por outro lado, apenas encontrar
o infeliz humano é consumida pelo Primum, corpo e alma do
e atingir o ponto de manifestação pode ser uma história inteira
demônio. Mais do que mera destruição, é uma aniquilação do
em si. Manifestações importantes são quase certamente prote-
personagem como um conceito, deixando para trás um buraco
gidas pelos cultistas humanos e eventualmente anjos menores.
vazio, áspero na realidade. Antes do universo autocorrigir esse
Ainda pior do que, a nova cobertura ainda estar conectada ao
erro é óbvio, o demônio se põe dentro do orifício, inserindo-se
Deus máquina e ele ainda espera que seu “anjo” complete a mis-
na vida do ser humano como se sempre estivesse lá. Aquele mor-
são que foi criado para ele.
to pelo seu pacto reclamado tornasse sua nova cobertura. Sua
forma humana agora se parece exatamente com o contratante do Sistema: Vestir um anjo é uma ação estendida e contesta-
pacto (com exceção de quaisquer falhas, é claro), e da persona- da. o jogador do demônio testa Perseverança + Primum, enquan-
lidade do ser humano o personagem deve tomar cuidado agora to o Narrador testa o Poder + Resistência do anjo. Em ambos os

90
casos, o número de sucessos alvo igual ao nível de cobertura da • Os atributos, habilidades e especialidades são partes in-
nova identidade e cada teste representa um turno. Se o demô- trínsecas que o demônio tem de si mesmo: eles não mudam. Em
nio jogador reúne os sucessos necessários Primeiro, o demônio casos raros, o Tamanho do personagem pode mudar; e se isso
sequestra a cobertura, deslizando suavemente a suficiente para acontecer, qualquer derivado de Traços associados com tama-
que o Deus maquina nho também mudam.
Não consiga notar a diferença. Ele ganha uma nova iden- • méritos são onde fica um pouco complicado. Méritos
tidade com o nível de cobertura da testada em questão. Se o que representam um talento intrínseco ou peculiaridade física
Narrador rolar os sucessos necessários em primeiro lugar, o anjo ou mental interna (por exemplo, Reflexos rápidos, Indomável)
Manifesta-se na identidade criada para ele e as probabilida- são acessíveis em qualquer identidade.
de não ficarão nada boas pra ele. Méritos que representam peculiaridades físicas externas
Se o demônio tiver a sorte de ter aliados, eles podem ajudar ou sociais conexões (por exemplo, gigante, Contatos) estão asso-
de duas maneiras: eles podem aumentar a potência da conexão ciadas a uma identidade especifica: eles só podem ser acessados​​
do demônio (usando as regras de trabalho em equipe no Mun- quando você está naquela cobertura específica. A exceção a esta
do das Trevas Livro de Regras, p. 134), ou tentar enfraquecer a regra são os méritos Sociais que refletem as pessoas que sabem
transmissão do anjo. Enfraquecer o anjo é uma ação instantânea que você é um demônio; Esses Méritos estão sempre disponíveis.
e impõe uma penalidade de -1 a próxima rodada do Narrador • Ferimentos e a maioria das condições são parte do de-
(-2 em um êxito excepcional). Em ambos os casos, ajudar a vestir mônio ele mesma, não a identidade. Quando ela alterna iden-
um anjo não é uma ação puramente cerebral. Personagens têm tidades, qualquer dano que ele sofreu ou Condições ele possui
de estar se movendo ao redor, mudando de itinerário, soltando ficam exatamente onde eles estão, o que pode exigir alguma in-
cabos, esmagando engrenagens, e coisas semelhantes. Paradas de teligente explicação. Condições que afetam explicitamente uma
dados são deixadas para o Narrador para determinar numa base determinada cobertura.
caso-a-caso, mas Força, Inteligência, Raciocínio, ofícios, ocul- • A Infraestrutura de apoio as identidades de um demô-
tismo, Ciência, e ocasionalmente, computadores são prováveis​​ nio ainda existe, mesmo quando essa identidade não está em
candidatos a uso. Como potencialmente poderoso como é, vestir uso.
um anjo ainda é uma prática rara por uma razão simples: exercer • Todos identidades de um demônio tem idade em tem-
uma tarefa desta magnitude é quase sempre um trabalho para po real, mesmo quando elas não estão em uso. Elas continuam
uma equipe, mas no final do dia, apenas um demônio pode real- envelhecendo, no entanto as identidades que não estão em uso
mente tomar a cobertura de um anjo. Isso torna o ato de vestir estão em uma espécie de estase. Eles não sentem falta de comida
um anjo um exercício de confiança e boa vontade, ou ficam pálidas por falta de luz solar, por exemplo.
Ambos os quais estão em falta entre os demônios.

Novas Condicoes
Varias identidades As Condições abaixo todas relacionadas com a cobertura
Conforme seu Primum sobe, um demônio é capaz de de um demônio.
manter múltiplas identidades ao mesmo tempo, cada um com
sua própria classificação de cobertura. A identidades do demô-
nio pode ser de qualquer idade, sexo ou etnia. Da mesma for- Plugado
ma, enquanto alguns demônios se identificam fortemente como Você se livrou da cobertura de anjo, mas você ainda está
um gênero ou etnia especial ou o que você, assim como muitos conectado às redes de informação de deus máquina. As boas
tratam corpos humanos como pouco mais que peças de roupa. notícias é que você não precisa (e de fato não pode) Fraudar an-
(Essas categorias não se correlacionam necessariamente. Um jos com a sua Cobertura: você será cadastrado automaticamente
demônio poderia fortemente se identificar como homem mas como um anjo companheiro ao seus
empregar identidades femininas quando necessário. Outro pode Sentidos. A má notícia é que Deus máquina sabe exata-
não subscrever tais noções binárias de gênero, mas ainda prefe- mente onde você está a todos os momentos. Toda vez que você
rem identidades de brancos do sexo masculino porque, em uma ganhar uma condição resultante de um comprometimento, você
sociedade patriarcal, os homens brancos são geralmente capazes ganha a condição identificado. Criado originalmente para (você
de seguir com suas tarefas sem ser incomodados.) sabe o que essa tarefa é quando você completa com êxito o ato de
Sistema: Para mudar de identidades, um demônio deve vestir um anjo) ou ter acesso a um pedaço da Infraestrutura que
ficar sozinho e não observado. A mudança real requer apenas pode desconectá-lo de Deus- Máquina. Resolver essa condição
uma ação instantânea e a despesa de um ponto de Éter. Assim lhe dá uma beat de cobertura, aplicável à nova cobertura.
que a nova identidade é assumida, o personagem substitui seu
velho nível de cobertura Impostor
Com pontuação da nova identidade. Você já usou Lenda para enganar de seu modo qualquer
Manter o controle de múltiplas identidades pode parecer tipo de coisa que deve vir naturalmente para o sua cobertura.
assustador, mas é bastante simples, se você ficar simples. Aqui Você sofre uma penalidade cumulativa -1 cada vez você usa Len-
está o que você precisa saber para manter tudo em linha reta: da novamente até que você resolva a condição.
• Para cada identidade, basta manter o controle de nome, Resolução: Compre um ponto em um mérito ou habilida-
conceito, e nível de cobertura. Você não tem que se preocupar de que você personificou usando Lenda. Resolver essa condição
com mais nada nem antecedentes detalhados. lhe dá um beat de cobertura.

91
Identificado (Persistente) O Narrador escolhe quer um anjo maior (Grau 4-5), ou 3-5 anjos
Deus maquina conhece a sua cobertura é apenas aquela. menores (classificação 2-3), ou 10-15 sectários. Estes antagonis-
Ele pode não ativamente caçá-lo, não de qualquer maneira, mas tas sabem onde você estava quando você comprometeu o sua Co-
você não pode esconder-se por mais tempo. Mesmo se você tiver bertura e ter uma descrição geral da sua identidade. Sua única
múltiplas identidades de cobertura, o Deus Maquina tem a sua motivação é a caçá-lo por todos os meios necessários e destruí-lo.
freqüência e a única maneira de perdê-lo é destruir a cobertu- Batida: Os perseguidores o encontram e o atacam.
ra comprometida. Vocês não podem fraudar anjos, cultistas de
Resolução: Mate seus perseguidores ou despiste os os per-
Deus maquina, ou qualquer um com a vantagem sexto sentido.
manentemente. Despistá-los permanentemente, provavelmente,
Batida: Anjos ou agentes de deus Máquinas descobrem uma ação resistida e prolongada ação, mas os dados dependerá
que é você. do contexto da história.
Resolução: Destrua sua identidade comprometida.
Sinalizado
Traido (Persistente) Deus Maquina ou de um dos seus agentes esta desconfian-
Você atraiu muito do tipo errado de atenção e alguém do de você. Ele não sabe com certeza que você é um anjo deso-
que você confiava não pode deixar isso continuar. O Narrador nestos, mas tem você marcado como um problema em potencial.
escolhe um personagem do Narrador você tinha considerado an- As tentativas de fraudar agentes de Deus máquina sofrem uma
teriormente um aliado. Esse personagem ira trai-lo para o Deus- penalidade de -3.
-Machine ou de seus agentes no pior momento possível - talvez Resolução: Convencer um agente de Deus Maquina que
seja uma novo anjo desenvolvido, talvez o seu “aliado” era um você é um ser humano comum, sem que precise fraudar.
agente duplo todo esse Tempo. Seu traidor recebe o bônus do 8
de novo em todas as jogadas de contra você.
Batida: Seu traidor faz algo que incomoda você, coloca Rejeitado
você em perigo, ou arruinar seu plano. Você Atraiu muita atenção, e apenas estar a sua volta já é
um risco a seus aliados demoníacos. Enquanto em sua presença,
Resolução: Matar o traidor, convencê-los a ligar para seu
outros demônios sofrem -2 de penalidade em comprometimen-
novo mestre para você, ou criar uma nova cobertura de identi-
to.
dade.
Resolução: Ganhar um ponto de cobertura ou convencer
um colega demônio, jogador de outro personagem, a ajuda-lo de
Cacado (Persistente) alguma forma, apesar da risco.
Suas ações têm alertado a Deus Máquina sobre a sua pre-
sença e enviou seus anjos destruidores para varrer você da Terra.

92
Vigiado quer outro além do seu proprietário. Qualquer teste para encon-
Você está sob vigilância ativa por agentes inimigos. Eles es- trar uma entrada fissura, se pela investigação mundana, poderes
tão sob as ordens apenas para observar por enquanto. No início ocultos, ou simples direta observação, sofre uma penalidade
de cada capítulo, o Narrador testa uma parada de dados igual a igual a pontos do mérito de seu personagem. Seu personagem
(10 - sua cobertura classificação atual). Sucessos se acumulam ao poder negar esta penalidade apenas por alguém dizer onde é a
longo do curso da história. Uma vez que o Narrador tem acumu- entrada, mas uma vez, alguém que descobrir a localização do
lado uma série de sucessos igual à sua cobertura atual, resolver fissura (seja por informação ou superar a penalidade), eles po-
essa condição e ganhar a condição Caçado ao invés. dem contar a qualquer um. Pontos neste Mérito são usados ​​para
Resolução: Deixe o narrador acumular sucessos como des- comprar efeitos adicionais:
crito acima, ou encontre e anule o inimigo em vigilância. Se esta
condição não se resolver no final de uma história, os sucessos Arsenal (• - •••••): A fissura está equipada com um
acumulados serão zerados. arsenal de armas mundanas, mas eficazes. Uma vez por capítulo,
você pode recuperar elas de sua fissura, sem nenhum custo: uma
Novos meritos arma com uma classificação de dano igual ao gasto em pontos
Além dos méritos todos os personagens podem acessar (ver em Arsenal, duas armas cujos danos são iguais a (pontos Arsenal
p. 287), os demônios têm acesso a alguns méritos adicionais que -1), e um número efetivamente ilimitado de armas cujos danos
levam vantagem ao seu personagem único. Mesmo demônios não ultrapassem (pontos Arsenal -2) ou menos. As armas não
novatos podem adquirir méritos que os ligam ao mundo dos precisam ser as mesmas capitulo apos capitulo.
mortais, como Aliados, Contatos ou Status - estes representam
simplesmente aspectos da cobertura do demônio bem estabele- Sem Crepúsculo (•): Dentro da fissura, o estado de Cre-
cida. Claro que, tais Méritos também pode conectar demônios púsculo não existe. Qualquer ser efêmero que entre dentro é au-
com outros de sua própria espécie, como profissional consuma- tomaticamente manifestado. Isso só se aplica uma vez que estão
do (Agenda). Não se esqueça também que todos os demônios dentro.
recebem o Mérito Memória Eidética gratuitamente. Os méritos
apresentados a seguir são exclusivamente para personagens de- Auto-destruição (•): O último recurso de um demônio de-
mônios. Os mortais e outros seres sobrenaturais não pode com- sesperado: seu personagem pode sacrificar sua Fissura, perdendo
prar e provavelmente não saberiam o que fazer com eles, mesmo todos os pontos que ele tem no Mérito a infligir uma quantia
se eles pudessem. de dano letal por ponto para tudo e todos no interior. Todos os
sobreviventes têm um turno para sair antes da fissura desaparece
Fissura (• - ••••• +) ou eles estarão perdidos na profundezas do espaço-tempo para
Efeito: Seu personagem tem um esconderijo em um bura- sempre. Seu personagem não tem de estar dentro da fissura para
co onde ele pode ficar quando as coisas ficam ruins. O fissura ativar este efeito. Você pode realocar quaisquer pontos atribuí-
faz parte da infraestrutura que mantém a cobertura do seu per- dos a fissura ao ser destruído (ver Santidade da Méritos, p. 287).
sonagem (embora o demônio possa acessá-lo não importa que
cobertura ele vista), o que significa que não existe inteiramente Ligado a uma cobertura (••): sua fissura esta ligada a uma
no mundo físico. Ele tem uma entrada ancorada a um ponto especifica cobertura; quando seu personagem não está usando
específico do mundo real, mas a localização em si existe espaço essa identidade, A fissura não existe. Este não é apenas um caso
em um tridimensional do lado de fora. Fissuras não são nem de não haver nenhuma entrada: A fissura literalmente deixa de
espaçosos nem luxuosos - na melhor das hipóteses, eles são Som- existir quando ela muda de cobertura. Sempre que ele muda de
brios, claustrofóbicos espaços sem janelas do tamanho de um volta para a cobertura ligada, A fissura se “redefine”; qualquer
apartamento de um quarto apenas com espaço suficiente para dano será reparado ao seu estado normal, e qualquer coisa (ou
abrigar três ou quatro pessoas. Esse não é o ponto de um fissura, alguém) deixados no interior desaparece. Nenhum demônio já
no entanto. O ponto é a segurança. Todos os fissuras tem os descobriu o que acontece com as coisas perdidas para A fissura,
seguintes benefícios: mas alguns aproveitam esse fato e usá-lo para dispor de indiví-
Proteção: O fissura for protegido contra anjos (ver War- duos ou evidências incômodas.
ding, p. 353). Essa proteção têm uma duração indefinida, mas
pode ser quebrada. Porta falsa (••): Enquanto seu personagem está dentro
Estase: O tempo não existe dentro de um fissura. Pessoas da Fissura, a entrada do mundo físico não existe. Seres efêmeros
(incluindo demônios) dentro não envelhecem, não sentem a que sabem onde é a entrada ainda pode tentar passar, mas nem
fome, nem sede, o que faz com que seja teoricamente possível mesmo derrubando a parede ou a porta deve permitir o acesso
ficar em um fissura indefinidamente. No entanto, isso também físico a fissura.
significa neste estase lesões e doenças não curar sem intervenção
sobrenatural. Além disso, o isolamento tem o efeitos de estase
Acesso fácil (•••): Gastando um ponto de Éter, o seu
tomar um pouco da mente: um personagem humano que gasta
personagem pode transformar qualquer porta para o ponto de
mais dias em um fissura do que sua perseverança mais autocon-
acesso para a sua fissura Apenas uma porta pode levar a fissura
trole terá em seus testes de ponto de ruptura uma penalidade
de cada vez, mas a mudança dura até o seu personagem esta-
de -2.
belecer uma nova porta. Sempre que ninguém deixar a fissura,
Despercebido: fissuras são difíceis de perceber para qual-

93
sempre a partir da última porta que entrou. Seu personagem demônio). Se o demônio pretende assinar um pacto alma com
pode ter mais de uma fissura; cada uma e comprado como um uma cultista, o jogador precisa interpretar este acordo com a
mérito em separado. cultista em questão, como de costume, mas o cultista provavel-
mente considera que é uma honra.
Profissional consumado (Agenda) (••)
Efeito: Seu personagem pode resolver a condição de sua Várias Ordens (••)
agenda duas vezes por capítulo em vez de apenas uma vez. Você Efeito: Seu personagem é uma alma complicada; ele atri-
não pode obter esse Mérito, se você é um dos inomináveis. Se bui a as filosofias de duas agendas simultaneamente. Mas o
você tiver a vantagem múltiplas Agendas, você pode comprar ponto, é que ele fica sujeito as condições associadas à ambas as
esta vantagem para cada Agenda você pertence. Agendas.

Cultistas (•• - •••••) Infraestrutura subornada (• - •••)


Efeito: Você criou um culto em torno de sua demoníaca Efeito: Seu personagem sequestrou um pequeno pedaço
identidade (isto é, o culto não é ligado a uma de suas Cober- da Infraestrutura de Deus-Maquina, libertou a de Deus-Máquina
turas). O culto acredita em você e vai fazer o seu trato, mas o e da maior estrutura ligada a ela e tomou o controle. Indepen-
a fidelidade dos cultistas é uma função do nível da vantagem. dente de como ele usava, a sua única função remanescente é
Cultistas em qualquer nível podem ou não têm pactos com o produzir Éter. Isso não é diferente executar um gerador movido
demônio, mas este mérito não cobre isso. Se um demônio quer a propano para coletar a água que se desprende. No início de
forjar um pacto com um cultista, o jogador precisa combinar cada capítulo, o sua Infraestrutura subornada gera um ponto
essa parte por fora com o Narrador, como de costume. Com dois de Éter por ponto na vantagem. Seu personagem tem que real-
pontos, o culto acredita que você fala através de um demônio, mente ir para ela Infraestrutura para colher este Éter; se ele não
mas não sabe que você é um demônio. Qualquer exibição de po- poder obtê-la neste capítulo, ele pode guardar até dez pontos de
der ate mesmo entrar em forma demoníaca é tratado como um Éter. Qualquer excesso de éter é perdido. A quantidade de Éter
“presente de nosso mestre mútuo’. “Estes sectários são capazes em uma infraestrutura subornada não dita o seu tamanho, mas
de fornecer apoio Recursos igual a 3, os Aliados 3, ou 3 equipe uma estrutura que gera mais Éter tende a ser grandes e escoam
uma vez por história. Eles não vai realizar tarefas que possam incandescência, tempestades elétricas, e assim por diante. É tão
causar a possibilidade de experimentar um ponto de ruptura (a difícil de encontrar a Infraestrutura, pelo menos quanto os seres
critério do Narrador). O culto irá entregar o demônio se ques- humanos, mas outros demônios podem caçar o Éter que ela gera
tionado por uma autoridade maior como o FBI ou um anjo po- e eles poderão encontrá-la. Infraestruturas subornadas tem peças
deroso. Em três pontos, o culto está ciente de que o personagem vitais. Você precisam decidir o que esse objeto é e onde está. Se
é um demônio, mas acredita que ele seja um servo de um mal esse objeto for destruído, a infraestrutura desliga e deixa de gerar
maior (ou bom, dependendo de como ele se apresenta). O culto Éter. Dentro desta eventualidade, você pode redistribuir os pon-
está disposto a realizar tarefas que são ilegais ou potencialmente tos neste Mérito (ver Santidade da méritos, p. 287).
arriscadas a causar um ponto de ruptura, mas não estão dispos-
tos a prejudicar, sequestrar ou matar outras pessoas. Em adição Forma Terrível (• - ••••, Estilo)
aos benefícios de um culto de dois pontos, o culto pode fornecer
Efeito: forma demoníaca de seu personagem é excepcio-
assistência ao demônio na forma a movimentar objetos, causar
nalmente potente e versátil. Ver p. 196 para obter mais informa-
vandalismo, conduzir de veículos fuga ou fornecer suprimentos
ções sobre a construção da forma demoníaca.
médicos e especializados (nada diz um médico não pode ser
um cultista). Uma vez por capítulo, o demônio pode recorrer Modificação Corporal (•): Sua forma demoníaca tem
ao conhecimento do culto, ganhando +3 a qualquer jogada que uma modificação adicional.
o culto poderia concebivelmente ajudar. O culto não vai infor- Avanço Tecnológico (••): Sua forma demoníaca tem
mar sobre o demônio se questionado pela maioria autoridades Uma tecnologia extra.
mundanas, mas a atividade ilegal constante sem nenhum plano Jet Propulsor (•••): Sua forma demoníaca tem uma pro-
para evitar a captura, eventualmente, pode terminar na captura pulsão adicional.
de um cultista, o que leva de volta para o demônio (e provavel- Processadores dual (••••): A sua forma demoníaca tem
mente ele desvenda cobertura). Aos quatro pontos, o culto vê um adicional processador.
o demônio como um poderoso representante do Inferno. Eles Transformação Versátil (•)
não estão dispostos a cometer suicídio em seu nome, mas homi-
Efeito: Quando você parcialmente se transformar em sua
cídio, assalto ou sequestro estão, Além dos benefícios dos níveis
forma demoníaca (ver Transformação parcial, p. 196), que custa
anteriores deste Mérito. O demônio pode enviar seus cultistas
1 Éter por duas habilidades manifestas. Você não tem que se
para fazer todo tipo de coisas desagradáveis e o culto não vai lhe
manifestar as duas se você não quiser.
entregar em face de questionamento de qualquer fonte munda-
na. Finalmente, em cinco pontos, alguns dos membros da seitas
são estigmatizados ou possuir méritos sobrenaturais. O demônio
pode invocar estes cultistas para usar seus dons em seu nome.
Os membros de seitas estão bem cientes de o que o demônio e
que Deus Maquina é um inimigo (dependendo da Agenda do

94
Incorporacoes
e facanhas
Antes da Queda, demônios exercia grande poder espiritual Incorporações não são mágicas. Elas não necessitam de
com o dom de Deus-Maquina. Tudo o que deus máquina é capaz ritual, sacrifício, ou mesmo conhecimento ou habilidade espe-
de conceder, é devido às leis existentes, metafísica e sub-rotinas cífica para usar. Um demônio pode justificadamente lembrar
do mundo. Se um anjo pode voar, é porque o Deus Maquina há de Incorporar como uma vítima de derrame reaprender como
muito tempo construiu alguma lei na realidade permitindo isso. caminhar ou andar de bicicleta. As vias neurais já estão em vigor
Ao longo das eras, essas leis têm crescido exponencialmente e a memória muscular está lá, é apenas uma questão de treinar
mais complexas do que qualquer ser vivente que se pode esperar o corpo para reativar essas coisas. Anjos têm diferentes capacida-
para expressar. Regras arcanas e preceitos convergem em nexos des com base em sua missão. Um anjo, normalmente, não pensa
estranhos, permitindo mística energias a se acumular e se reunir. em questionar se ele pode fazer uso de sub-rotinas místicas que
Várias forças sobrenaturais podem usar dessas leis, normalmente não tinham sido especificamente instruídos a usar, tanto porque
sem entender que o Deus máquina é parte desse todo (ou até a maioria dos anjos não questiona suas missões e porque, nova-
mesmo sua existência). mente, estas sub-rotinas não são algo que os anjos geralmente
Quando um demônio cai, ele desiste de sua intuitiva com- pensem. Dito isto, um anjo que não começar a considerar essas
preensão das leis de Deus máquina. Ele já não pode invocar Nu- sub-rotinas - pensando em o quadro da realidade, ao invés de
minas e deve encontrar outras maneiras de expressar habilidade apenas usá-la - pode estar ficando perto de cair. Uma vez que um
sobrenatural (isso é parte da razão pela qual os demônios mani- anjo cai, ele acha que certos tipos de incorporações são mais fá-
pulam Éter em vez de Essência). O que o demônio pode fazer, ceis de lembrar do que outras, dependendo de sua Encarnação.
no entanto, é chamada sobre os caminhos místicos preexistentes
e as leis que ele se lembra de seu tempo como um anjo. De ex-
plorar esse conhecimento, ele está efetivamente usando “portas
Sistemas
Incorporações caem em uma das quatro categorias, apro-
dos fundos” da realidade, transformando-o em formas sutis. Um
ximadamente correspondente a ramos da musica universalis,
anjo faz isso para facilitar a sua missão. Essas memórias são cha-
também chamado de “música das esferas”. Este conceito Me-
mados de incorporações e Façanhas. Uma Incorporação é uma
dieval referiu-se aos movimentos dos corpos celestes através do
regra ou lei natural já codificada em funcionamento do mun-
espaço. Ele não foi pensado para se referir a música real, audí-
do que um demônio pode usar para um específico efeito. Para
vel, mas sim às implicações matemáticas ou filosóficas daqueles
um exemplo mundano, considere uma criança que sabe de uma
movimentos. A “música”, então, foi o sistema imperceptível que
tábua solta na cerca de um vizinho. Ele pode mover a tabua,
guiou o cosmos. Alguns demônios com uma inclinação Medie-
tomar um atalho através do quintal do vizinho, e poupar de si
val ou filosofia clássica referem-se a mística de deus maquina e
mesmo o tempo de correr ao redor do bloco. Qualquer um po-
suas sub-rotinas como a “música das esferas”. Incorporações tem
deria fazer isso, desde que tenham o mesmo conhecimento que
duas aplicações básicas. Eles funcionam numa nível literal e uma
a criança tem e que eles possam caber através da abertura assim
conceitual. Ou seja, uma incorporação mundana pode permitir
criada. Incorporação trabalhar da mesma maneira. Qualquer
que um demônio possa permanecer despercebido (a literal apli-
demônio pode aprender qualquer incorporação. O demônio
cação), enquanto outra diferente pode permitir que o demônio
simplesmente tem que lembrar que o base está lá. Como anjos,
remova o foco sobre um tema de discussão (conceitual).
todos os servos de Deus Máquina estão cientes destas vias, mas
eles fazem uso de forma diferente. Os anjos não fazer um esforço As quatro categorias de incorporações são:
consciente para usar Incorporações, eles são capazes de fazê-lo • mundanas: Estas incorporações ajudam a um demônio
simplesmente como parte de suas missões. Voltando ao exemplo permanecer despercebido e incógnito. Conceitualmente, eles
da tábua solta em uma cerca, considere um cão ou um gato que lidam com as noções de ocultar, ofuscação e esquecimento. Psy-
simplesmente põe o nariz para foda da cerca obter informação chopomps conseguem aprender esses poderes mais facilmente.
através do olfato. O animal não pensa na cerca como uma barrei- • Instrumental: Estas incorporações permitem que o de-
ra ou uma tábua solta como uma anomalia; tudo o que sabe, que mônio afete objetos e máquinas materiais. No plano conceitual,
tábua solta foi colocada lá especificamente para permitir uma eles lidam com o tempo, precisão e utilidade. Guardiões têm
passagem. Quando um demônio cai, ele perde esse entendimen- uma afinidade para elas.
to instintivo, subconsciente do mundo e deve reaprender esses • Vocais: Demônios podem usar essas incorporações de
segredos sobrenaturais. Quando ele o faz, ele é capaz de usar exercer influência sobre pessoas e outros seres pensantes. Con-
Incorporações de maneiras específicas. ceitualmente, eles se relacionam à comunicação, revelação e

95
realização. Mensageiros fazem uso mais fácil das incorporações atacar), então ele só tem um teste, jogador testa sua parada de
vocais. dados não modificada. O ponto de tudo isso não é para ser ser-
• Cacofonica: As incorporações de caos, violência e de- vilmente dedicado a uma noção de “equilíbrio” ou “realismo”.
sarmonia. Seus conceitos são a destruição, renovação e entropia. Em vez disso, considere o que a ação significa em termos da
Obviamente, eles são da competência dos Destruidores. história. Não se preocupe em ser “Justo” para os personagens do
Narrador - eles não são importantes e queridos. Os desafios aos
personagens dos jogadores devem ser reais desafios. Se um guar-
Resistindo Incorporacoes da de segurança ou um cultista solitário está ali apenas como um
A maioria das incorporações listam uma caracteriza para lembrete de que a situação é grave, não se preocupe tanto sobre
subtrair a partir do teste dos jogadores, enquanto uma poucas a representação de seus traços. Dito de outra forma, se Jason
ações são contestadas (incorporações que não segmentam uma Bourne ou James Bond não iria gastar mais de um soco ou uma
pessoa específica não aplicam as características de resistência, bala na cara, não se incomode com características de resistência
obviamente). Essas características de resistência são opcionais, o inverso deste, é claro, que os personagens com nomes, papéis
no entanto. Se deve ou não usá-las é o narrador e quem tem a importantes a desempenhar na história, traços definidos, ou um
decisão, e que a decisão deve ser baseada em quão difícil seja a pedigree sobrenatural deve sempre ter características de resistên-
ação é, quais são as circunstâncias, e quem é o alvo. Por exemplo, cia incluídas. Se um demônio inimigo usa um Incorporação em
uma aliança de demônios se infiltra em um hospital para encon- um jogador de demônio, o teste deve ser penalizados ou con-
trar uma mulher atualmente detida na ala psiquiátrica. Um deles testado. Ou, se é muito importante para a história de que um
decide usar a incorporação da autoridade (p. 140) para obter pode funcione no demônio jogador considerar oferecer uma ba-
autorização da enfermeira para passar na porta da enfermaria. tida por renunciar o teste. Considere o que significa resistência
O teste para esta incorporação é Manipulação + Intimidação - também. Para um poder como Bisbilhotar, “resistir” ao poder
Inteligência. O Narrador precisa considerar a possibilidade e se provavelmente significa que a pessoa ou grupo a ser alvo percebe
atentar a subtrair Inteligência da enfermeira do teste. o demônio. Mas o próprio poder conta com o demônio para ler
a linguagem corporal e movimentos labiais para determinar o
Ao tomar esta decisoes, o Narrador significado, não literalmente ouvir palavras. Então, há caracterís-
considera: tica de resistência adequada? Bisbilhotar não inclui, você como
• Como é que é importante que este teste seja bem suce- usuário, mas o Narrador sente que o alvo do poder poderia ra-
dido? Os personagens precisam para chegar a esta divisão, mas zoavelmente notar o demônio e no interesse da história conduzir
eles possuem múltiplas outras rotas de abordagem se isso falhar. ele a fazer um Teste de Percepção para contra o usuario. Se esse
Se fosse algo crítico que os caracteres entrem agora, o Narrador teste for bem sucedido, a vitima vê o demônio e, provavelmen-
deve apenas renunciar o teste e informar ao jogador que a incor- te, tem uma noção de que o sendo espionado. Esta abordagem
poração funciona. funciona bem em toda a linha de demônio que é de espionagem
tecnológica: Você pode perceber que alguém está espiando em
• Quem é o alvo? Ou seja, é o alvo de um importante
você, mas você nunca vai impedi-lo de forma confiável.
personagem? Ela é suscetível de aparecer mais tarde? Será que
o Narrador tem planos para ela? Será que ela tem um motivo
especial para Suspeitar dos personagens? Incorporacoes cacofonias
• será que a cena possui grandes chances de falhar? Na Destruidores, anjos destinados a matar, destruir e quebrar,
falhar em uma incorporação pode levar à descoberta. Pode igual- sabem que é mais fácil destruir do que criar. Isso não quer dizer,
mente conduzir um jogador a escolher um falha critica, o que é no entanto, de que a destruição não tenha uma certa arte, que,
geralmente mais excitante e dá ao jogador uma Batida. Por outro particularmente se os danos colaterais pudessem ser evitados.
lado, se a incorporação e só um meio para um fim, uma forma Cacofonia permite selecionar o alvo da destruição. O demônio
de chegar a uma cena interessante, não se preocupe com o teste escolhe cuidadosamente seu foco e, em seguida, introduz o caos,
de resistência. a alteração das variáveis ​​das equações da realidade apenas o su-
• Qual seria uma característica de resistência a ferir as ficientemente fundo para por as coisas fora de equilíbrio ... ou
chances do personagem Incorporações são testes de atributos + para habilitá-lo a matar com precisão cirúrgica. No plano con-
habilidades. Que significa um personagem da partida poderia ter ceitual, Cacofonia permite a um demônio “destruir” as ideias,
tanto quanto 10 dados em um parada ou tão poucos como dois. causando dúvida ou omissão. Eles podem mover a variação de
Subtraindo de uma pessoa de médio atributo de resistência (dois entropia, criando uma situação mais ou menos caótica. E, em-
dados) não irá inviabilizar um personagem com seis dados, mas bora nem todos Destruidores queira admitir isso, a destruição é
se ele só tem quatro dados, ele agora é forçado gastar um ponto parte de um ciclo que conduz à renovação. Cacofonia, portanto,
de Força de Vontade ou sofrer uma chance muito real de falha. vincula a essa renovação, e os demônios que as estudam pode
Se essa possibilidade torna as coisas mais interessantes, incluem fazer uso disso.
a característica de resistência. Se não, pule. Neste caso, o Narra-
dor decide que esta enfermeira não é ninguém em particular, e Efeito de espera
não é susceptível de ter um efeito permanente sobre a crônica. A O efeito espectador é um fenômeno psicológico que afir-
parada de dados do jogador é de sete sem modificadores, ou seja, ma simplesmente que quanto mais as pessoas que testemunham
mesmo com um modificador que não irá prejudicar as chances um evento, o menos provável qualquer pessoa em particular é
do personagem. O Narrador está mais interessado em mover a se envolver. As razões para isso variam, mas um demônio pode
cena para a ala psiquiátrica (onde um anjo está esperando para

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explorar essa tendência para atacar um alvo em plena vista de Falha: A incorporação não tem efeito. O jogador deve
um grupo de pessoas e escapar sem impedimentos. isso não fun- imediatamente fazer um teste de perseverança (+1 modificador).
ciona em grupos de pessoas que se conhecem uns aos outros, no Êxito: O jogador afirma que o demônio está fazendo o
entanto - um demônio não pode esfaquear um policial em um que o demônio espera realizar. As duas ações não precisam ser
bar policial e esperar sair sem repercussão. Efeito stad by é mais relacionadas de forma alguma. O jogador então testa a incorpo-
fácil de usar em multidões. Se menos de 10 pessoas testemunha- ração, usando qualquer habilidade mais apropriada para a ação
rem a ação do demônio, aplique um modificador de -2 para o do demônio. Os sucessos se aplicam à ação que o demônio es-
teste de ativação. pera realizar. Ambas as ações precisam ser ações instantâneas; o
Teste: Manipulação + Intimidação demônio não pode executar uma ação prolongada por meio de
Ação: Reflexiva Causa e consequência. O demônio deve ser capaz de assistir aos
Resultados teste eventos de Causa e conseqüência se desdobrar (ou seja, os efeitos
da incorporação trabalham dentro da linha de visão). Por exem-
Falha critica: Todo mundo nas imediações torna-se indig-
plo, um demônio pretende roubar a carteira de um homem, mas
nado com as ações do demônio e se movem para parar ele. A
não é especialmente leve nos dedos (não possui pontos em Fur-
menos que ele tenha um outro método de obter através de uma
to). Ele usa a Causa e consequência, e afirma que ela vai envolver
multidão, ele é quase certo que ser pego.
as pessoas esperando por um ônibus em uma discussão política.
Falha: A incorporação não tem efeito. O demônio pode O jogador testa raciocínio + Política e obtém quatro sucessos. O
ainda ser capaz de fugir sem obstáculos, mas só se o Narrador homem, andando pelo ponto de ônibus, ouve o debate, torna-se
determinar que ninguém escolheu detê-lo. Em qualquer caso, as distraído, aproximando se de pedaço da calçada irregular, e cai.
pessoas lembra-se do demônio e o que ele fez. Sua carteira cai fora de seu bolso do casaco e o demônio casual-
Êxito: O demônio faz um ataque a um alvo e a incorpo- mente pega.
ração e ativada. As pessoas próximas que estão a assistir, afas- Êxito Excepcional: Como acima, além de todos os benefí-
tam-se, ou até mesmo correm, mas eles não vão entrar em seu cios que normalmente vêm de alcançar um êxito excepcional na
caminho e eles não vão tentar impedi-lo. Se o demônio poder ação pretendida.
sair da visão dentro do minuto seguinte, as pessoas no local não
vão lembrar quaisquer detalhes importantes sobre ele.
Êxito Excepcional: O demônio faz o ataque e vai embo- Combustao
ra calmamente. Transeuntes ou não notá-lo ou estão assustados Tudo queima, mas nem tudo queima facilmente. Apesar
demais para dizer qualquer coisa. Dentro de alguns minutos do de os filmes de ação nos dizer, é extremamente improvável uma
evento, os espectadores não serão capazes de chegar a um acordo bala perdida exploda um carro. Mas a explosão ou inflamabili-
sobre o demônio, sua altura, cor da pele, ou mesmo gênero. dade de um objeto é um fator conhecido, e isso significa que
um demônio com o direto conhecimento pode alterar esse valor,
tornando um objeto mais propenso a arder ou explodir.
Causa e consequencia Parada de dados: Raciocínio + Ciência
A maioria das pessoas está familiarizada, pelo menos de Ação: Instantânea
forma superficial com o “Efeito Borboleta”. Isto é, todos os
Resultados do teste
eventos, não importa quão pequeno, tem efeitos sobre o mun-
do que muitas vezes não pode ser medido e pode nunca mais Falha dramática: O objeto em questão imediatamente ex-
ser prevista ou replicada. Um demônio com o conhecimento plode em chamas. Se o demônio estiver segurando ou tocá-lo no
correto do poder pode captar esse princípio, tendo uma ação durante esse tempo, ele sofre 2L dano imediatamente e pode
que leva a uma completa e diferente, inesperado (para todos, tornar-se envolto em chamas, dependendo de sua proximidade e
menos o demônio) resultado. Este poder, como vários outros de do tamanho de do objeto.
probabilidade e causalidade, representa um risco para a própria Falha: inflamabilidade do objeto não é alterada. O demô-
natureza da cobertura. Um demônio que o utiliza deve proceder nio pode tentar de novo, com uma penalidade de -1 cumulativa
com cautela. para cada tentativa no mesmo objeto.
Teste: Raciocínio + [qualquer habilidade; Veja abaixo] Êxito: O objeto se torna mais inflamável ou​​ propenso a
Ação: Instantânea explodir. Para que um demônio possa alterar explosividade de
um alvo, ele já deve ter o potencial para explodir (carros podem
Resultados do teste
explodir, por exemplo, mas cadeiras de madeira não o fazem).
Falha dramática: Nada acontece imediatamente. O demô- Em ambos os casos, o objeto vai explodir em chamas ou explo-
nio tem posto eventos em movimento que ela não pode prever dir à menor provocação - uma faísca sobre objeto é geralmente
ou prevenir, eventos que terão efeitos dramáticos em algum mo- suficiente.
mento no futuro. Em termos do jogo, o Narrador tem uma para-
Êxito Excepcional: O demônio pode controlar conscien-
da de dados igual aos dados que o jogador usa quando ativa essa
temente a inflamabilidade ou explosão do objeto, o que significa
incorporação pode aplicar como um ataque ou uma ação contra
que ele pode definir a destruição em movimento com um pen-
outros personagens sempre que ele desejar. O demônio pode
samento.
forçar a mão de destino, no entanto, - ativando a incorporação
novamente. Quando o demônio faz isso, a incorporação falha,
mas o Narrador deve resolver imediatamente a causalidade per- Fique frio
sistente, usando a parada de dados que ele tem em reserva. A melhor maneira de sobreviver a uma luta e não ter uma.

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Com esta incorporação, o demônio reduz a quantidade de caos parado por um guarda de trânsito, um demônio pode admitir a
e destruição, tendo o desejo de lutar longe dos alvos. Isso não acusação em questão e reconhecer que ela merece um bilhete,
pode torna-los incapazes para luta , mas os faz menos propensos em seguida, usar o poder para forçar o policial em discordar. A
a matar uns aos outros. incorporação funciona em personagens próximos fisicamente;
Teste: Manipulação + Empatia - maior nível de autocon- ele não pode ser usado em linha de visão ou através de um te-
trole presente lefone.
Ação: Instantânea Teste: Manipulação + Lábia - maior perseverança presente
Resultados teste Ação: Instantânea
Falha dramática: Os alvos entraram em conflito imediata- Resultados teste
mente. Combate começa como normal. Se o combate já come- Falha dramática: O alvo segue sua inclinação natural, po-
çou, os participantes tornam-se mais sanguinários (p. 317). rém mais fervoroso, extremo até violento. Continuando o exem-
Falha: A incorporação não tem efeito. Se o combate já plo acima, o policial poderia ter se inclinado a dar o demônio
tiver iniciado, ele continua como normal. uma multa, mas agora tenta deter o demônio e revistar seu carro.
Êxito: Os participantes se acalmam e não estão dispostos Falha: A incorporação não tem efeito.
a tornar-se fisicamente violentos. Eles ainda podem gritar ou Êxito: O alvo não concorda com o mais recente declara-
ameaçar, mas ninguém afetado pela Incorporação vai desferir o ção, mesmo que essa seja uma posição que ele normalmente
primeiro golpe. E se combate já tiver começado, todos os envol- teria aceito. Da perspectiva do alvo, ele pode estar meramente
vidos se rendem (p. 317; os participantes devem gastar um ponto “discutindo o outro lado” ou “Bancando o Advogado do Dia-
de Força de Vontade para tomar outra ação violenta). bo”, mas, no momento, ele realmente sente que é seu dever ma-
Sucesso excepcional : Como acima, exceto que os persona- nifestar o seu desacordo ou exibi-lo. O que reação isso provoca
gens também tornar-se receptivos à sugestão sobre como acabar é altamente dependente do contexto. Brigas não são susceptíveis
com seu conflito. Se ele deseja mediar, o demônio recebe um de ocorrer em uma reunião PTA sobre alterar o cardápio refei-
bônus de +2 para qualquer teste social feito durante essa cena tório da escola, mas em um bar assistindo um jogo de futebol é
para ajudar as partes a chegar a um acordo. uma possibilidade distinta. Demônios podem estabelecer bases
para fazer o uso bem sucedido desta incorporação, perceben-
do pessoas que podem discutir um com o outro e, em seguida,
Ensurdecer usando Advogado do Diabo para provocar uma reversão ou uma
Tomando “cacofonia” a um extremo literal, o demônio instrução.
cria um zumbido persistente nos ouvidos de um alvo que o impe-
Êxito Excepcional: O personagem controla quão veemen-
de de ouvir absolutamente tudo. O som só é audível ao alvo; exa-
temente o alvo discorda. Ele pode decidir que a meta é só com
me físicos na vítima, enquanto o poder está ativo não mostram
um ponto particular de vista diferente, ou que ele se sente como
nada fisicamente errado com seu aparelho de audição.
desgosto imediato e intenso que o faz se levantar e deixar a sala.
Teste: Manipulação + Medicina - Vigor O demônio não pode forçar um alvo a realizar violência física,
Ação: Instantânea a menos que o Narrador sinta que é uma possibilidade no con-
Resultados do teste texto da situação.
Falha dramática: O ruído reverbera de volta para o demô-
nio. O demônio ganha a condição Deaf ou ensurdecido confor- Hesitacao
me apropriado pela a duração da cena. Numa situação de crise, o atraso de um segundo pode fa-
Falha: A incorporação não tem efeito. O demônio pode zer uma enorme diferença. Usando esta incorporação, o demô-
tentar usá-la novamente, mas aplicar uma penalidade de -1 nio injeta uma momentânea dúvida ou medo na mente de um
cumulativa para cada tentativa depois da primeira durante a alvo, fazendo o realizar uma pausa. De Quando ele recupera o
mesma cena. autocontrole, a luta pode já ter sido perdida. A incorporação só
Êxito: O alvo recebe a condição Surdo ou Ensurdecido, pode ser usada antes do alvo pretendido tomar a sua primeira
conforme o caso. Esta dura pelo restante da cena, a menos que o ação e antes que o demônio tem tomado dele. Como tal, é pos-
demônio decida acabar com ela mais cedo. sível utilizar Hesitação em múltiplos alvos numa transformando
Êxito Excepcional: O demônio pode optar por aplicar a a ordem de iniciativa para favorecer ao demônio. Exemplo: Um
condição Deaf ou ensurdecido para qualquer um ao alcance da grupo de três indivíduos ameaçadores confronta um demônio.
voz quando a incorporação é invocada. Esta dura pelo restante Todo mundo testa a iniciativa; o demônio tem iniciativa 10 e
da cena, a menos que o demônio decida acabar com ele mais seus agressores têm 11, 9 e 5. Ela não pode usar Hesitação na ad-
cedo. versário com iniciativa 11 (como ele age antes que o demônio),
mas ele pode usar a incorporação nos outros três antes que ele
recebam suas ações. Hesitação não pode ser usado após a primei-
Advogado do diabo ra rodada de combate.
Essa incorporação permite que o demônio cause discór-
Teste: Manipulação + Intimidação - Perseverança
dia, mesmo se as partes forem muito envolvidas. Enquanto
Advogado do Diabo é útil como uma tática diversionista, um Ação: Reflexiva
demônio hábil no uso da psicologia reversa pode fazer coisas ver- Resultados teste
dadeiramente impressionantes. Por exemplo, depois de ter sido Falha dramática: O demônio hesita, perdendo a ação para

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o primeiro turno de combate, ou o alvo age decisivamente, des- Ação: Reflexiva
frutando um modificador de +2 nesta primeira ação (à escolha Resultados teste
do jogador). Falha dramática: O primeiro ataque do personagem faz
Falha: A incorporação falha contra o alvo pretendido. O um alto e dissonante, som de alta frequência. Além de alertar
Demónio pode usar Hesitação em outros alvos elegíveis durante alguém nas proximidades, que poderia estar a ouvir, o demônio
o mesmo combate. também corre o risco de comprometer sua cobertura. O jogador
Êxito: O alvo hesita, parando um pouco antes de agir. O deve fazer imediatamente um teste Comprometimento com um
demônio pode modificar iniciativa do alvo para qualquer valor modificador de +1.
ele desejas, desde que seja inferior na ordem combate do que o Falha: A incorporação não terá efeito e de combate faz a
alvo estava. O demônio não pode forçar um alvo a perder uma quantidade usual de ruído.
ação (isto é, o valor do alvo iniciativa modificado deve ser pelo Êxito: O combate não emite nenhum som até que um
menos 1). número de turnos igual aos sucessos obtidos seja completo ou
Êxito Excepcional: Como acima, exceto que o demônio um combatente use uma arma, o que ocorrer primeiro. Mesmo
pode forçar o alvo perder sua ação no primeiro turno de comba- ruído incidental (sendo um participante batendo contra uma
te. O demónio especifica onde o alvo age na ordem de iniciativa parede) produz apenas um baque abafado. Nota que, a fim de
para o próximo turno. usar uma arma, jogador do combatente deve fazer um teste para
fazê-lo (um teste de armamento ou de armas de fogo). Basta usar
Silencio a arma para quebrar os efeitos do Silêncio.
O Destruidor qualificado pode matar ou incapacitar um Êxito Excepcional: O demônio pode ter como alvo a gar-
alvo sem qualquer um deles fazer qualquer som. O demônio ganta de seu adversário com nenhuma penalidade por alvo espe-
ataca a garganta ou Plexo Solar da vítima, silenciando-o, em se- cifico para um ataque. Se este ataque for bem sucedido, em adi-
guida, continua o ataque. A incorporação não silencia o som de cional ao fato do ataque infligir 0L de dano demônio também
uma arma, arma de fogo ou de alguma outra forma, por isso, inflige a Condição Mudo (p.310) no alvo pela a duração da luta.
se a vítima conseguir usar uma arma para se proteger, o efeito
termina. Até então, porém, nenhum som escapa os combatentes Apenas Machucado
emitem apenas baques abafados resultantes da colisão da super- Corpos são estranhamente resistentes. Dano de queda
fície de seus corpos. Um Destruidor pode atacar um homem até causa estragos em um corpo humano, e ainda é registrado ca-
a morte na cozinha com as pessoas na sala de jantar e nenhum sos de pessoas caindo de alturas impressionantes e indo embora
deles ficar sabendo, desde que ele possa fazer isso rapidamente. com apenas pequenas lesões. Tiros pode matar instantaneamen-
Teste: Destreza + Briga - Defesa te, ou eles podem resultar em carne ferida e nada mais. Com esta

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incorporação, um demônio pode evitar danos graves a partir de brais. Se ele não causa tais danos, uma pancada na cabeça ge-
um único ataque ou fonte de dano. ralmente é apenas dolorosa. Um demônio opera sob diferentes
Teste: Raciocínio + Medicina restrições. Com esta incorporação, um demônio pode por um
Ação: Reflexiva alvo inconsciente e especificar quando a alvo irá re acordar.
Resultados do teste Teste: Destreza + Briga - Defesa
Falha dramática: O alvo sofre todos os danos indicado Ação: Instantânea
pelo ataque, assim como o demônio. Este dano manifesta-se len- Resultados teste
tamente, ao longo das próximas horas, a uma taxa de um ponto Falha dramática: O soco erra. Se o alvo fez um ataque
por hora. desarmado sobre o demônio, o demônio é vítima desta incorpo-
Falha: O alvo sofre danos como de costume. ração O Narrador determina quando o demônio acorda.
Êxito: O demônio usa essa encarnação depois de um ata- Falha: O soco erra. Quaisquer outras tentativas de usar
que ou um situação de dano é declarado em um alvo, mas antes esta Incorporação na mesma cena sofrem uma penalidade de -1
que o atacante seja testado ou o Narrador aplique o dano (no cumulativo, a uma máximo de -5.
caso de fontes ambientais de dano, como a queda). Em um teste Êxito: O demônio faz um ataque desarmado no alvo (ape-
bem-sucedido, o dano é reduzido para 1 (o alvo se afasta com um sar do nome, pontapés funcionam tão bem como socos). O de-
ferida menor ou algumas contusões). O demônio pode usar esta mônio não inflige qualquer dano, mas a vítima é nocauteada até
Encarnação várias vezes em uma cena, mas cada uso subsequente um determinado período de tempo ou uma condição especifica-
impõe uma penalidade de -1 cumulativo, se bem sucedido ou da vir a passar. Ou seja, o demônio pode estipular que o alvo per-
não. manece inconsciente “durante uma hora” ou “Até eu sair deste
Êxito Excepcional: O não sofre nenhum dano. edifício.” A vítima pode ser trazido de volta cedo, no entanto, se
Outras utilizações de Apenas Machucado sobre esse alvo alguém encontrar o seu corpo e fizer com que até mesmo uma
durante o mesmo cena não acumulam a pena. tentativa superficial para reanimá-la. O demônio pode, é claro,
optar por assassinar o alvo enquanto ele está inconsciente. Fazê-
-lo é sempre um risco para a cobertura (ponto de ruptura com
Soco Knockout um modificador de -3).
Apesar do que a mídia popular mostra existem pessoas Êxito Excepcional: Como acima, exceto que reviver o víti-
que acreditam, que ficar “nocauteado” geralmente indica uma ma requer um teste de Presença + Medicine.
lesão grave, muitas vezes com acompanhamento de danos cere-

100
Esquerda ou direita Resultados do teste
A experiência do pensamento clássico do gato de Schrö- Falha dramática: O jogador imediatamente testa para evi-
dinger levanta a questão de quando duas possibilidades colap- tar comprometimento, com um modificador de -3. O demônio
sam em uma realidade. Anjos do Deus-Maquina, é claro, lidam pode evitar esse teste permitindo que as escalas do destino equi-
com esse tipo do problema de múltiplas realidades frequente- librarem -se por assim dizer. Em termos de jogo, o jogador toma
mente, mas demônios, tendo escolhido uma existência em vez uma penalidade de -1 em todos os testes para a próxima semana
de um número potencial, são melhores adequados para respon- de tempo de jogo.
der à pergunta. Com este incorporação, um demônio pode pre-
Falha: Sem efeito. O demônio não pode tentar fazer o
determinar o resultado de uma escolha binária que ele não tem
mesmo golpe de sorte novamente (o momento já passou).
como influenciar. Um cara ou coroa é um exemplo clássico, mas
se uma pessoa olhar para a esquerda ou direita ao entrar em Êxito: O demônio faz um golpe de sorte. Isso permite que
uma sala, se uma luz for ligada ou desligada em uma sala que o demônio possa contornar um obstáculo ou ganhar um peda-
demônio não possa ver. ço de informação por pura sorte. O demônio não tem controle
sobre o que o golpe de sorte realmente é, apenas no resultado
Teste: Manipulação + Ciência
final para ele. Como tal, o demônio pode querer ganhar infor-
Ação: Instantânea mações confidenciais sobre seu alvo em um computador e na
Resultados do teste verdade descobrir que o carro de seu alvo derrapou para fora da
Falha dramática: O demônio permanece incerto qual re- estrada e caiu em uma vala à direita em frente ao demônio. Ele
sultado do evento do verdadeiro alvo. Além disso, o demônio se pode agora levantar do computador, e se mover rapidamente
arrisca a comprometer a cobertura (aplicar um modificador de para - mas ele causou alguns danos colaterais. Como demônios
+2 para teste). que criam pactos
Falha: A tentativa falha e o demônio não pode tentar no- sabe, você pode negociar com demônios ou destino para
vamente para este evento particular. se tornarem ricos, mas o dinheiro tem que vir de algum lugar.
Êxito: O demônio escolhe como o evento do alvo é resol- Essa encarnação e incrivelmente versátil. O Narrador deve ter
vido. Lembre-se que esta incorporação só se aplica a escolhas cuidado para que os jogadores não abusem dela. Se isso acon-
binárias. O demônio não pode aplicá-lo a um teste sobre uma tecer, serão necessários testes para evitar o enfraquecimento da
mesa de craps, porque dois seis lados dados têm muitas mais cobertura. Manipular probabilidades é o tipo de coisa que Deus-
possibilidades do que apenas duas. Note, também, que as possi- -Máquina e seus agentes notam.
bilidades tem que ser distintas - no exemplo de o teste de craps, Êxito Excepcional: O demônio ganha um grau de con-
“ganhar” ou “perder” não se aplica, porque o aqueles termos trole sobre a forma como a sorte ajuda, o que significa que ele
têm implicações além de uma escolha binária. No entanto, o pode minimizar o impacto sobre o mundo ao seu redor e evitar
demônio poderia optar por estipular que o teste é par ou ímpar. danos colaterais. Novamente, isso é em grande parte a critério
Êxito Excepcional: O demônio pode exercer um pouco do Narrador.
mais de controle sobre a situação do que uma escolha binária,
mas apenas dentro do contexto do acontecimento original. Por Pistoleiro impiedoso
exemplo, com um sucesso excepcional, o demônio pode ser ca- O demônio com calma despacha vários alvos com uma
paz de escolher o valor total do teste de craps (note que isto ainda arma. Usando esta encarnação o demônio pode facilmente lim-
não é ganhar ou perdedor, e, de facto, pode ser visto como uma par um quarto de Antagonistas sem pôr em perigo os seus cama-
escolha binário mais abstrata - Os dados, vão resultar em sete radas ou correr o risco de um verdadeiro tiroteio ocorrer. Ob-
ou não). O Narrador precisa ter certeza que essa manipulação serve que a função primária deste incorporação só funciona sob
não seja abusiva, mas uma boa maneira de fazer isso é lembrar as regras de Combate sujo (p. 317). Se o Narrador determinar
os jogadores que adulterar o destino e probabilidade abrangem que, por qualquer motivo a situação não se qualifica como um
riscos. Combate sujo, então esta incorporação não funciona. Um de-
mônio pode detectar automaticamente se pistoleiro impiedoso
Golpe de sorte ira funcionar; se o demônio corre o risco de exposição ao usá-lo
O plano mais cuidadosamente construído não pode dar ou a oposição tem recursos que o demônio não tem consciência
conta dos caprichos do acaso. Um rato mastiga através da fiação (se eles são vampiros, por exemplo), então a incorporação não
em um sistema de segurança, uma aberração é eletrocutada em funciona e espero que o demônio percebe que ela precisa ser
uma linha elétrica, um assassino escolhe comprar um sanduíche mais cauteloso. Em uma situação onde Combate sujo não se
de uma loja em particular e vê o seu alvo cruzando seu caminho aplica, Pistoleiro impiedoso ainda faz o personagem mais eficaz
naquele exato segundo - estes são eventos que ninguém pode com suas armas de fogo, mas não confere o mesmo nível de le-
antecipar e alguns têm os meios necessários para capitados. O talidade.
demônio, no entanto, pode causar esses estranhos “Golpes de Teste: Destreza + Armas de Fogo
sorte.” Ele deve ser aconselhado, porém, o destino é inconstan- Ação: Instantânea
te, e perigoso de mais para manipulo correndo o risco de danifi- Resultados do teste.
car sua cobertura.
Falha dramática: O primeiro tiro a ferir um algo, causa o
Parada de Dados: Manipulação + Ocultismo valor de dano da arma em dano letal, nada mais. Todos os testes
Ação: Instantânea de iniciativa feitos pelo personagem funcionam normalmente.

101
Falha: A arma não dispara. O jogador do demônio pode Parada de dados: Raciocínio + Medicina
re-testar Destreza + Furto (com uma penalização igual ao número Ação: Instantânea
de testemunhas) para pôr a arma no coldre antes que alguém Resultados teste
perceba.
Falha dramática: O personagem não consegue curar o
Êxito: O demônio puxa uma arma e mata um número de alvo, e na verdade faz com que a lesão se cure de forma impre-
alvos iguais aos sucessos obtidos somado a classificação de dano visível. Sempre que o alvo curar um ponto de dano (a cada 15
da arma. Por exemplo, se um demônio usa uma arma com uma minutos para contusão, 2 dias para letal, etc.), jogador do alvo
classificação de dano 2L e o jogador obtém quatro suces- testa Vigor. Se o teste for bem-sucedido, a ferida cicatriza. Se
sos, o demônio pode matar até seis pessoas com esta incorpora- ele falhar, a ferida não cicatriza. Numa falha dramática, a ferida
ção. O demônio não pode despachar mais alvos do que a arma piora (o personagem sofre um dano adicional do mesmo tipo).
tem em balas. Se as regras de combate sujo não estão em vigor Este ciclo cessa se o personagem receber cuidados médicos pro-
para esta cena, o personagem pode usar pistoleiro impiedoso fissionais.
para ganhar explosão do 8 para um ataque de armas de fogo Falha: O demônio não consegue curar o alvo. Mais ten-
(teste reflexivo de raciocínio + armas de fogo antes da jogada de tativas para usar esta incorporação no mesmo alvo sofrem uma
ataque real). penalidade acumulada de -1. Esta penalização vai embora assim
Êxito Excepcional: O demónio pode matar um número que o alvo for totalmente curado.
de alvos igual ao número de balas na sua arma, em vez de o nú- Êxito: Escolha um: Todos os danos contundentes do alvo
mero de sucessos que o jogador obtém. Se as regras de combate curam em quinze minutos, ou a totalidade de dano letal do alvo
sujos não são, em efeito, um sucesso excepcional no teste dessa cura em uma noite, ou todos agravados mudam para letal. Um
incorporação da ao personagem a qualidade rotina ao próximo dado alvo só pode beneficiar de um uso de sem danos de cada
teste de armas de fogo. vez, o que significa que se o demônio usa a incorporação para
mudar dano agravado a letal, ela não pode então usar a mesma
Sem paz para acelerar a cicatrização do alvo em dano letal. Curar um ser
A briga pode se tornar mortal em um instante. Tudo que humano normal de dano agravado ou letal faz com que um tes-
é preciso que alguém pegar um tijolo ou um taco de sinuca, al- te de comprometimento seja necessário, portanto, os demônios
guém batendo a cabeça contra uma superfície sólida, ou um de- muitas vezes detestam fazê-lo. O demônio pode usar esta Incor-
mônio no quarto usando este incorporação. Com um olhar, o poração em si mesma.
demônio pode fazer combatentes irem ao sangue. Excepcional Êxito: Como acima, exceto as opções são as
Teste: Manipulação + briga vs. perseverança + tolerância seguintes: Alvo cura todo o dano contundente; alvo cura todos
Supernatural os danos letais em uma hora; alvo cura um ponto de dano agra-
Ação: Instantânea vado por sucesso ou por ponto de Primum do demônio, o que
for menor.
Resultados do teste
Falha dramática: Todos os combatentes se render imedia-
tamente e fugir do local. Materia prima
Falha: Nenhum efeito; O combate continua como nor- A natureza abomina o vácuo. Com esta incorporação, o
mal. demônio pode quebrar um objeto para “convocar” um objeto de
tamanho semelhante. O objeto que ele quebra é destruído, para
Êxito: Todos os combatentes abandonam a sua intenção
nunca mais ser reparado ou feito funcional novamente. O objeto
anterior para a luta e vão ao sangue. Sua única intenção é ferir
que ele convoca não é criado a partir do nada, mas é trazido para
ou matar seus oponentes. Eles não sofrem a inclinação massa-
seu local por uma série aparentemente de eventos coincidentes.
crado, nem se rendem. O demônio pode cancelar esta incor-
poração a qualquer momento, em que os combatentes possam Teste: Manipulação + Artesanato
querer fugir, render-se ou continuar lutando, dependendo dos Ação: Instantânea
personagens causa e do contexto da luta. Resultados do Teste
Personagens sobrenaturais e pessoas normais com expe- Falha dramática: O objeto está quebrado, mas nenhum
riência em combate (a critério do Narrador) podem resistir a substituto do objeto surge. O demônio corre o risco de enfra-
esta incorporação. quecer a cobertura (aplicar um modificador de +2 para próximo
Êxito Excepcional: O demônio pode controlar conscien- teste).
temente quem são os combatentes afetados por essa incorpora- Falha: Sem efeito. O objeto está quebrado, mas nenhum
ção, o que significa que ele pode forçar um indivíduo em uma substituto chega.
luta para ir ao sangue, enquanto os outros olham, horrorizados. Êxito: O demônio quebra o objeto alvo e especifica um
novo objeto do mesmo tamanho. Esse objeto chega as proximi-
Sem Danos dades do demônio dentro da próxima hora. E se o demônio
Essa incorporação geralmente tende infligir dano e caos, estiver isolado, preso, ou de outra forma isolado de grande parte
mas também têm poder sobre renovação. Demônios podem do mundo, o produto pode demorar mais tempo a chegar (não
aprender a manipular as mesmas forças de caos que permitem mais do que uma semana).
prejudicar a fim de curar. Êxito Excepcional: O demônio encontra o item de des-
tino dentro da mesma cena, independentemente de onde ele

102
esteja. Olhos traicoeiros
Os seres humanos dependem de sua intuição para uma
grande quantidade de tolices. “Apenas um palpite” ou “parecia
Sabotar certo” são terríveis razões para tomar decisões importantes, mas
Basta apenas um pino torto para fazer um enorme ma- eles se sentem que é importante, e assim um demônio que pode
quina complexa Ficar fora de controle. Anjos, é claro, são bem manipular esses sentimentos empunhando uma grande quan-
familiarizado com o conceito - quando eles caem, eles se tornam tidade de energia. Essa incorporação permite que o demônio
os pinos tortos. Um demônio pode captar a fragilidade das má- possa exatamente injetar uma sensação incômoda de dúvida ou
quinas pode causar uma pani nas mesmas, seja ela uma arma, inquietação em um alvo sobre outro. Como muitas incorpora-
um carro, ou um enorme dispositivo industrial. Tudo que é pre- ções, uso adequado de Olhos traiçoeiros requerem pensar no
ciso é um toque. futuro; e usar corretamente, ele pode forçar um alvo a isolar-se.
Teste: Destreza + Ofícios Este poder afeta duas pessoas, o alvo e o sujeito. O sujeito é
Ação: Instantânea alguém que interage com, ou tenta fazer alguma coisa com o
Resultados do teste alvo. Se a incorporação funcionar como pretendido, faz o alvo
Falha dramática: A incorporação não tem efeito, mas desconfiar do sujeito. O sujeito não necessita estar presente para
o demônio imediatamente verifica a existência de comprome- isso funcionar, mas o alvo e o sujeito
timento. Aplicar um modificador para este teste com base na Devem ter interagido nas últimas 24 horas.
complexidade da máquina alvo; Dispositivos maiores e mais Teste: Manipulação + Lábia - Perseverança
complexos são mais propensos a enfraquecer a Cobertura do de- Ação: Instantânea
mônio, enquanto, menores e mais simples não são susceptíveis Resultados do teste
a isso ocorrer.
Falha dramática: O alvo confia no sujeito de forma implí-
Falha: A máquina não é afetada. O demônio pode tentar cita. Ele sente, no fundo de sua alma, que ele é profundamente
novamente, mas aplicar uma penalidade de -1 cumulativa para moral e franco, e nenhuma evidência do contrário vai influen-
cada tentativa. ciar isso. A critério do Narrador, isso pode até florescer uma
Êxito: A máquina desliga-se e não funcionará até que seja Condição de obsessão.
reparada. Os reparos são geralmente simples (apenas três suces- Falha: a incorporação não tem nenhum efeito sobre o
sos em uma ação prolongada), mas eles levam tempo e experiên- alvo. O demónio pode tentar novamente, mas não até o alvo ter
cia. outra interação com o sujeito.
Êxito Excepcional: Os danos demônio a máquina são de Êxito: O alvo senti uma desconfiança instintiva do sujeito.
tal forma que a reparação é demorada e difícil. Reparar o disposi- Se o alvo está usando o sistema de manobras sociais no sujeito,
tivo requer uma ação prolongada com pelo menos oito sucessos. o nível de impressão cai em um (a partir de bom, por exemplo).
Se não, o sujeito sofre uma penalidade a quaisquer ações sociais
Quebrar contra o alvo, que dependa de confiança (sedução, persuasão,
Tudo quebra. É apenas uma questão de aplicação de força mas não a coerção) igual ao sucessos do demônio.
no local certo. Um demônio que entende esse princípio pode Excepcional Êxito: Como acima, exceto que o alvo tam-
aplicar a força de entropia de um objeto e quebrá-lo com um bém acrescenta o Primum do demônio para o número de Portas
rápido pontapé. O demônio não pode afetar um objeto com um que o sujeito deve abrir ou a qualquer sanção social.
tamanho maior do que ele próprio (geralmente de tamanho 5),
o que significa esta incorporação é boa para derrubando portas
e quebrando armas, mas não é útil para carros. (Mas veja faça-
Alguem especial
A um anjo nem sempre é dado um alvo específico. Um
nhas).
destruidor enviado para matar uma pessoa ou um Guardião en-
Parada de dados: Raciocínio + Ofícios viado para proteger alguém pode simplesmente ser dito para se
Ação: Instantânea concentrar no mais forte ou mais fraco em um grupo, ou mais
Resultados do teste provável que seja receptivo a uma determinada tarefa. Os mé-
Falha dramática: O demónio sofre dano contusivo igual a todos para encontrar esta pessoa está disponível aos demônios,
estrutura do objeto alvo. Isso é que de fato o objeto está prejudi- bem como por anjos meio desta incorporação.
cando o personagem e tem mais a ver com a metafísica do objeto Teste: Raciocínio + Empatia
“reação equivalente e oposta.” Ação: Instantânea
Falha: O objeto não quebra. O demônio pode tentar no- Resultados do teste
vamente, mas sofre uma penalidade de -1 cumulativa para cada Falha dramática: O demônio escolhe exatamente o alvo
tentativa. errado por seus critérios. O personagem ganha a Condição De-
Êxito: O objeto quebra e se torna inútil. Se o demônio usa sinformado (ele acredita que ele tenha feito a escolha certa e re-
essa incorporação para quebrar um objeto com um Durabilida- solve o Estado quando ele entra em ação com base nessa crença
de superior a 2, ele corre o risco de enfraquecer sua cobertura. equivocada).
Êxito Excepcional: O demônio pode atrasar o efeito em Falha: O demônio não vê qualquer um que se encaixa em
um minuto, o que significa que ele pode atacar o objeto, deixar seus critérios. Ele não pode tentar usar a incorporação novamen-
a área, e esperar por ele desmoronar por conta própria. te com o mesmo grupo de pessoas.

103
Êxito: O demônio encontra uma pessoa que se encaixa Teste: Manipulação + Armas de Fogo
nos critérios, que ele define. Estes critérios não podem ser muito Ação: Instantânea
específicos (“Eu quero encontrar Colin McAndrew “), mas pode Resultados do teste
encontrar alguém com uma virtude específica ou vicio, classifica-
Falha dramática: combate arma torna-se perigosamente
ção de habilidade, ocupação, Mérito, ou Condições Ativas. Mais
aleatória. Todos os tiros são reduzidos a dados de sorte para o
critérios dependentes do contexto são também permitidos. Um
restante da a cena. Numa falha dramática, um tiro atinge um
demônio planejando invadir um edifício pode tentar encontrar
alvo aleatório e inflige em dano a classificação da arma + Armas
o mais preguiçoso guarda ou menos perspicaz.
de Fogo do atirador em dano letal.
Excepcional Êxito: O demônio também ganha um bônus
Falha: Sem efeito. O demônio pode continuar a tentar
igual a sua classificação de Primum para o primeiro teste feito
promulgar esta incorporação sem penalidades.
contra o alvo.
Êxito: Pela a duração do combate, qualquer personagem
que faz um ataque com uma arma de fogo, mas não leva pelo
Incorporacao instrumental menos um turno para mirar automaticamente falha. A bala não
Como anjos, Guardiões tinham que estar intimamente encontra um alvo aleatório, mas atinge a parede ou o chão ino-
consciente de seu ambiente, dos materiais que compõem tudo fensivamente. Se um personagem fizer manobra de mirar, o jo-
em sua vizinhança, e que efeito pode ter sobre os seus encargos. gador recebe o bônus de mira como de costume. A incorporação
Como demônios, eles mantem essa mentalidade altamen- afeta todos os participantes no combate independentemente de
te analítica, permitindo-os a fazer o melhor uso dos recursos à si ou não o demônio está ciente deles. A incorporação não pode
sua disposição. No nível abstrato, a incorporação Instrumental ser ativada até o primeiro turno de combate, no entanto.
permite que o demônio perceba e contorça a passagem do tem- Excepcional Êxito: Como acima, mas o demônio pode de-
po. Finalmente, o demônio pode alterar a natureza das utilida- cidir quais os participantes são e não são afetados.
des, tornando todos os pertences de um alvo inúteis, mesmo
para suas finalidades.
Download de Conhecimento
Existe conhecimento coletivo? Demônios, sabem a respos-
Emboscada ta. Eles sabem que, com a compreensão adequada eles podem
Dado alguns segundos, um demônio pode analisar um lo- absorver o conhecimento das sub-rotinas místicas do universo
cal e saber exatamente onde ficar, onde se esconder, e que arma que permitam a sua incorporação. Isso significa que eles estão
para usar a fim de obter o máximo do elemento surpresa. Com tomando o conhecimento a partir de uma consciência coletiva
um olhar, o demônio pode planejar uma emboscada perfeita. humana ou apenas as memórias das margens de Deus maquina,
Teste: Raciocínio + Furto mas isso uma questão em aberto.
Ação: Instantânea Teste: Raciocínio + Computador
Resultados do teste Ação: Instantânea
Falha dramática: O demônio se prepara para a embosca- Resultados do teste
da, mas perdeu algum detalhe crítico. Quando o alvo chega, o Falha dramática: O personagem faz upload em vez de
demônio está surpreendido e todos os aliados que estavam pla- downloads. Ele perde temporariamente um número de habilida-
nejando benefícios desta incorporação devem testar para ver se des (não pontos Habilidade; a escolha do jogador de quais) igual
eles são surpreendidos. a sua classificação Primum (demônios mais poderosos são capa-
Falha: Nenhum efeito; o demônio e seus aliados devem zes de transmitir mais dados, por assim dizer). Essas habilidades
rolar para iniciativa normalmente. perdidas retornam quando o personagem recupera Éter.
Êxito: O demônio posiciona-se (e, se ele quiser, aliados até Falha: O personagem não ganha nenhum ponto habili-
ela classificação de Primum) tal que quando o seu inimigo entra dade. Ela pode tentar novamente (Penalidade de -1 cumulativa
na área, o inimigo é automaticamente surpreendido. O inimigo para cada tentativa falha sucessiva na mesma cena).
não pode agir durante o primeiro turno de combate. Êxito: O personagem ganha pontos de habilidade tempo-
Excepcional Êxito: Como acima, exceto que o demônio rários igual aos sucessos no teste incorporação. Estes pontos du-
pode cobrir o maior número de aliados como ele desejar com os ram o restante da cena, ou para um número de testes iguais ao
efeitos deste Código de incorporação. Primum do personagem, o que for menor. A incorporação não
pode levar o personagem a cima de cinco pontos em uma habi-
lidade. O personagem pode adicionar pontos para habilidades
Verificacao de angulo
ela já possui, mas todos os sucessos deve ser colocado em uma
O cenário de um tiroteio e um cenário preocupante a qual-
habilidade. Um personagem só pode beneficiar de um uso de
quer hora. Pessoas com o treinamento sabem verificar os seus
download de um conhecimento por vez.
pano de fundo (isto é, ser ciente do que está atrás de um alvo,
bem como si próprio) e não atirar a menos que tenham uma Êxito Excepcional: além dos pontos de habilidade, o per-
chance razoável de atingir sua meta sem atingir um espectador. sonagem adquire uma especialização pela a duração da incorpo-
Um demônio pode usar seu controle de precisão para forçar isso, ração. A Especialização deve ser para a habilidade que o persona-
de modo que cada tiro que não se destina erros. (As regras para gem use esta Incorporação a adquirir.
mira podem ser encontrados na pág. 162 do Mundo das Trevas.)

104
Eficiencia Êxito Excepcional: Como acima, exceto que, se o alvo é
Um demônio pode trabalhar mais rápido do que qualquer sacudido ou abalado sob este efeito, ele imediatamente cai para
pessoa simplesmente aplicando o conhecimento do funciona- trás e acorda depois sozinho.
mento da realidade que nenhum ser humano poderia esperar
atingir. Qualquer tarefa pode ser concluída em uma fração do
tempo. Inserido afeta a capacidade do demônio a realizar uma Congelamento de bens
determinada ação prolongada. Uma vez que a ação foi concluí- Um adversário com o dinheiro pode fazer todos os tipos
da (ou abandonada), os efeitos da incorporação não se aplicam de obstáculos desaparecerem. Um indivíduo rico pode pagar ad-
mais. Veja vogados, segurança, armas e assistentes, mas mais do que isso, ele
pode se dar ao luxo de viver de tal forma que aqueles ao redor
Ações estendidas, p. 312.
dele odeiam a ele. O dinheiro é apenas uma ferramenta, porém,
Teste: Raciocínio + Erudição isso não significa que ela não possa ser feita inútil.
Ação: Reflexiva Essa incorporação permite um demônio a impedir o alvo
Resultados do teste de usar seus recursos, pelo menos por um curto período de tem-
Falha dramática: A capacidade do demônio para se con- po.
centrar na tarefa é severamente comprometida. O jogador esco- Teste: Manipulação + Acadêmicos - Recursos do alvo
lhe um dos dois resultados: O tempo necessário para cada teste Ação: Instantânea
em ação estendida dobra, ou o número de testes que o jogador
Resultados teste
pode fazer é reduzido pela metade.
Falha dramática: O personagem ergue uma bandeira ver-
Falha: Sem efeito. A ação acontece sob os habituais parâ-
melha em algum lugar. Embora incorporação não exija que o
metros.
personagem roube dinheiro do alvo ou mesmo interaja com ele
Êxito: O personagem executa a ação estendida de forma de qualquer maneira significativa, a intromissão do personagem
rápida e eficiente. O tempo necessário para cada teste nesta ação manifesta como se estivesse atraindo o tipo errado de atenção.
estendida é reduzido pela metade. Pelo resto do dia, o personagem sofre da condição Caçado (-3 a
Excepcional Êxito: Como acima, e o personagem pode qualquer relações com entidades oficiais, podem ser resolvidos
aplicar metade dos sucessos no teste da incorporação a ação es- ficando detido ou preso).
tendida (arredondado para cima). Falha: Sem efeito. O demônio pode tentar novamente,
mas o teste sofre uma penalidade de -1 cumulativa para cada
Elipses tentativa subsequente contra o mesmo alvo no mesmo dia.
Embora o conceito de “tempo perdido” tende a ir junto Êxito: O alvo é incapaz de gastar dinheiro nas próximas
com noções sinistras ou misteriosas como abdução alienígena ou 24 horas. Ele acha que ele não tem dinheiro na mão (talvez o
lavagem cerebral, a verdade da questão é que qualquer um pode sua carteira tenha sido levantada ou ele simplesmente não tem
perder tempo, se eles se tornarem demasiadamente absortos em dinheiro nela), seus cartões de crédito são recusados, e ninguém
algo. Uma pessoa senta-se para um bom livro ou começa a jogar vai sustar o seu cheque. Opções de pagamento por internet não
um videogame, e de repente é o amanhecer e a pessoa fica se funcionam. Por um curto período, o alvo não pode realizar com-
perguntando onde o tempo passou. Alguns demônios afirmam pras de qualquer maneira.
que deus maquina programou evolução humana de uma forma Êxito Excepcional: Não apenas o alvo incapaz de passar
precisa para criar esta tendência, outros afirmam que é apenas dinheiro, mas seus amigos e empregados o abandonam também
uma coincidência útil, mas qualquer demônio pode aprender bem. O jogador do demônio pode optar por eliminar tempo-
para explorá-la. rariamente um número de outros méritos Sociais do alvo igual
Teste: Manipulação + Expressão ao nível de Primum do demônio. Méritos elegíveis incluem,
Ação: Instantânea Aliados e Contatos, além de outras que o Narrador sinta que é
Resultados do teste apropriado.
Falha dramática: O alvo se torna hiper-consciente da seu
ambiente, recebendo um bônus de iniciativa e testes de Percep- Ponto Fulcrum
ção igual a Primum do demônio para o resto da cena. “Dê-me um ponto de apoio”, disse Arquimedes, “e eu vou
Falha: Sem efeito. O demônio pode tentar usar esta incor- mover a Terra. “Ele estava se referindo, é claro, ao fato de que
poração no mesmo alvo, mas o jogador sofre uma cumulativa com a alavanca certa quase qualquer objeto, não importa o quão
penalidade de -1 para cada tentativa fracassada na mesma cena. pesado, pode ser movido. Um demônio com esta incorporação
Êxito: O alvo torna-se envolvido em algo; Leitura, escrita leva este princípio a extremos. Com um bom empurrão, o de-
de carta, navegar na internet, mesmo que apenas day dreaming, mônio pode mover qualquer objeto, independentemente do seu
e perde o tempo. Quaisquer testes de Percepção para o persona- peso, desde que não seja afixado no chão. Edifícios são construí-
gem durante este tempo são reduzidos a um dado de sorte. E se dos fixados no chão, por exemplo, e, portanto, não estão sujeitos
algo envolve ativamente o personagem, o efeito é perdido, mas a esta incorporação, mas os veículos, container de lixo, e pedre-
esta incorporação é uma excelente maneira de manter alguém gulhos pode ser movidos para fora de sua posição o suficiente
distraído. O demônio deve ser capaz de ver o alvo quando esse para inibir perseguidores ou dar um demônio algo para subir.
poder entrar em efeito, mas os efeitos da incorporação persistem Teste: Raciocínio + Ciência
se o demônio deixa a área. Os efeitos duram uma cena. Ação: Instantânea

105
Resultados do teste
Falha dramática: O objeto se desloca para o lado errado,
derrubando o demônio e causando metade do tamanho do obje-
to em dano de contusão (arredondado para baixo, máximo de 10
de dano). Se o demônio for preso entre o objeto e uma superfície
sólida, como uma parede, o dano pode ser letal em vez disso.
Falha: Sem efeito. O demônio não encontrou um ade-
quado ponto de alavancagem. Ele pode tentar novamente, mas
precisa encontrar um diferente ponto de ataque sobre o objeto.
Êxito: O objeto se move um número de metros igual ao
sucessos obtidos. O objeto não irá manter-se em movimento a
menos que o faça rolar ou mover pelos seus próprios meios (que
tenha rodas, por exemplo, ou é redondo) e o demônio o empur-
rou em um declive.
Êxito Excepcional: Sem efeito adicional além da distância
adicional transmitida por mais sucessos.

Conhecimento fungivel
Um demônio pode afetar mais do que apenas os fatos ou
habilidades que ele conhece. Ele pode mudar o seu conhecimen-
to sobre o nível de metacognição - isto é, saber o que ele sabe
e que ele sabe disso. Tendo este tipo de compreensão de sua
própria cognição, o demônio muda uma variável do “o que eu
sei” em uma área, e a variável do “o que eu não sei” em outro. O
resultado disso é que ele perde temporariamente a experiência
em uma área mas ganha em outra.
Teste: Raciocínio + Erudição
Ação: Instantânea
Resultados do teste
Falha dramática: O personagem perde a habilidade pelo
resto do dia.
Falha: Nenhum efeito; o personagem pode tentar nova-
mente sem penalidades.
Êxito: O jogador escolhe duas habilidades e troca seus
níveis. Este efeito dura durante o resto da cena ou até que o
personagem tenha usado as Habilidades afetadas, o que vier em
primeiro lugar. Usar esta incorporação mais vezes em um dia do
que o nível de perseverança do personagem exige que ele faça
um teste de comprometimento, no entanto.
Êxito Excepcional: O jogador pode embaralhar os pontos
como ele desejar ajustar. Este efeito dura durante 24 horas. Se o
personagem quer mudar as habilidades novamente antes desse
prazo, o jogador deve usar a incorporação novamente.

Como isso foi feito


Com esta incorporação, o demônio ganha uma intuitiva
compreensão de um objeto ou uma estrutura, permitindo-lhe
fazer uso perfeito disso. Isso não funciona no objetos naturais
ou formações topográficas (de modo que não pode ser usado
para localizar seu caminho para fora de um sistema de cavernas),
apenas em edifícios e objetos que tenham sido deliberadamente
concebidos sofrem esse efeito. Embora possa ser possível usar
princípios semelhantes para obter uma compreensão dos recur-
sos naturais e fenômenos (já que são “feitos” através do tempo
e física), demônios geralmente sentem que isso seria uma boa
maneira de enfraquecer a cobertura.

106
Teste: Raciocínio + Ofícios do, se a ação em questão é uma ação prolongada, o personagem
Ação: Instantânea adiciona um número de sucessos para o número alvo igual aos
Resultados do teste sucessos do demônio nesta incorporação. Se nenhum desses
efeitos se aplicam a uma determinada ação, o
Falha dramática: O demônio aplica o conhecimento de
como o alvo foi construído de um modo destrutivo. E se usado Personagem simplesmente recebe uma penalidade para o
em um objeto, ele quebra ou deixa de funcionar. Se usado em teste relevante igual ao nivel de Primum do demônio. A incorpo-
um edifício, o demônio se torna irremediavelmente perdido (e ração permanece em vigor por um número de dias igual Primum
ganha a condição Perdido; p. 310). do demônio.
Falha: Nenhum efeito; o demônio pode tentar usar esta Êxito Excepcional: Como acima, exceto que a penalidade
incorporação novamente sobre o mesmo alvo. Isto aplica-se uma é igual ao nível de Primum aplica-se a todas as ações mentais,
penalidade de -1 cumulativa para cada tentativa. independentemente do que mais se aplicar.
Êxito: O demónio compreende o funcionamento e cons-
trução do objeto como se ele tivesse projetado e construido. Para A milhas de distancia
objetos, o demônio ganha um bônus para usar o objeto em sua Demônios são quase impossíveis de ler. Eles controlam
função específica igual à sua classificação de Primum. Este bônus suas respostas emocionais quase completamente, o que é uma
dura para o resto da cena. Para os edifícios, o demônio não pode coisa boa considerando o quanto da existência de um demônio
se perder no edifício, não importa quão grande ele é, e ganha requer esconder e permanecer em constante vigilância. Mas de-
um bônus de Iniciativa igual a sua classificação de Primum en- mônios ainda sentem dor, tanto emocional quanto física, e eles
quanto estiver no edifício. Ela também sabe de quaisquer portas ainda fraquejam sob pressão. E, apesar de seu estoicismo aparen-
secretas, passagens, e compartimentos, desde que eles sejam par- te, demônios ainda podem sentir amor, e ainda podem sentir
te da original construção do edifício. Um efeito colateral dessa medo por aqueles que amam. Um Guardião tem de ser capaz de
limitação, porém, é que o demônio pode dizer se qualquer parte colocar medo de lado e até mesmo o amor em mente e se manter
do edifício foi adicionada após a sua construção inicial. focado durante um momento difícil. A incorporação substitui
Êxito Excepcional: O bônus a parada de dados (objeto) se medo, dúvida, ódio, amor e outras distrações emocionais com
aplica não importa o que o demônio está fazendo com o obje- um som abrangente agradável. O demónio ouve o que quer que
to. Por exemplo, o personagem normalmente não seria capaz de o acalme. Pode ser música, a voz sua amante, ou mesmo o zum-
aplicar o bônus se esta utilizando uma chave como uma arma, bido estático de Deus Maquina. O que quer que seja, dá-lhe a
uma vez que esta não é a função da chave. Com um êxito excep- capacidade de resistir à dor e distração.
cional que pode, uma vez que ele tem uma compreensão comple- Teste: Raciocínio + Expressão
ta do tal objeto. Para edifícios, ele pode instintivamente analisar Ação: Reflexiva
sons e mudança na pressão do ar de forma que ele não pode ser Resultados do teste
surpreendido enquanto no edifício.
Falha dramática: O demônio perde a sua capacidade de
esconder suas emoções para o resto da cena. A incapacidade
O mapa nao significa territorio para mascarar as suas respostas é extremamente chocante para
“O mapa não é o território” é um ditado que significa um demônio; aplique uma penalidade de -5 a todos testes de
simplesmente que a representação da coisa não é a coisa, uma manhã durante este tempo.
imagem de um carro não é um carro, por exemplo, e um nome Falha: O demônio não consegue ativar o incorporação.
escrito em um pedaço de papel não é intercambiável com a pes- Êxito: O demónio ouve um som contínuo, que ele acha
soa. O demónio pode amplificar este conceito, cortando a rela- agradável ou, pelo menos, que o ajuda a filtrar as distrações. O
ção entre representação e realidade para um alvo. som realmente não impede a sua capacidade de ouvir, mas lhe
Teste: Manipulação + erudição - Inteligência concede um bônus igual aos sucessos em qualquer teste para
Ação: Instantânea resistir distração, tortura, intimidação ou mental / emocional.
Resultados do teste Este bónus aplica-se para o próximo teste que o demônio fizer,
Falha dramática: A incorporação sai pela culatra para o após usa-lo o ele perde a potência (mas o jogador pode reativá-lo).
demônio, aplicando a condição perplexo. Este subtrai cinco da- Êxito Excepcional: O demônio ganha um nível Zen de
dos a partir de todos os testes que envolvem a pesquisa, a nave- foco da música de sua mente e se torna hiper-consciente de seus
gação ou a trabalhar de outra forma a partir de fontes escritas ou arredores. Este bónus pode ser aplicado a um teste de Percepção,
impressas. O personagem pode resolver a Condição aceitando bem como as outras possibilidades acima referidas.
uma falha em tal ação sem um teste.
Falha: Sem efeito. O demônio pode tentar usar a incorpo- Impeto
ração no mesmo alvo de novo, mas aplica uma penalidade de -1 Qualquer ação, não importa quão pequena ou cerebral,
cumulativa para cada tentativa sucessiva dentro de uma semana. coloca conjuntos de matérias em movimento, criando energia.
Êxito: O demônio inibe o alvo de usar impresso material, Um demônio pode usar essa energia para alimentar seus pró-
incluindo livros, mapas, direções escritos, esboços e as instru- prios esforços, independentemente de haver ou não a ação pre-
ções de internet para ajudá-la. Isto tem dois efeitos. Em primeiro cedente, isso realmente ajuda o demônio em um nível literal.
lugar, ele remove qualquer bônus o personagem possa apreciar Por exemplo, em combate, o demônio pode tomar um ataque
devido a tais materiais (incluindo o Mérito Biblioteca). Segun- bem-sucedido, mesmo contra ele e usá-lo para alimentar o seu

107
contra-ataque. Ou, ele poderia pegar o teste de condução de seu em si mesmo, um alvo único, ou um grupo de alvos, mas qual-
amigo e usá-lo para alimentar um teste de armas de fogo para quer pessoa afetada pela incorporação deve estar dentro da linha
atirar em um perseguidor. O demônio deve ver a ação tomada, de visão do demônio. Uma vez que a Incorporação esteja em
lugar de destino e estar nas proximidade físicas e linha de visão vigor, o demônio reconhece automaticamente a intenção preju-
para a pessoa que toma a ação. Não importa se a ação não é algo dicial quem entra na cena. Quaisquer tentativas de emboscada
que possa fisicamente observada, mas o demônio precisa de ser ou surpreender o demônio falham automaticamente. Se as ten-
capaz de ver o personagem. tativas do agressor para surpreender um alvo desta incorporação
Teste: Raciocínio + Ciência (isto é, se o demônio usar em um terceiro), jogador do demônio
Ação: Reflexiva pode testar para a iniciativa sem verificação de surpresa, acres-
centando Primum do demônio para o teste de iniciativa. Este
Resultados do teste
poder detecta intenção, não perigo. Como tal, se alguém fora
Falha dramática: A energia procedente da ação do demô- da linha de visão do demônio for um snipe mirando no alvo,
nio em vez de reforçar o atrapalha. detectar hostilidade não seria de nenhuma ajuda.
O próximo teste do demônio é um dado de sorte. Êxito Excepcional: Como acima, exceto o demônio rece-
Falha: Nenhum efeito; próxima ação do demônio ocorre be automaticamente a primeira ação em um combate que se sur-
normalmente. giu (sem Teste de iniciativa necessária no primeiro turno).
Êxito: O jogador do demônio acrescenta os sucessos do
precedente a sua próxima ação, como se o anterior fosse um per-
Ferramentas certas, trabalho certo
sonagem secundário usando as regras dos trabalho em equipe (p.
Ferramentas nunca vão sobrepor a habilidade, é verdade,
134 do mundo das trevas) No entanto, o lado negativo dessa re-
mas mesmo um gênio mecânico pode encontrar-se incapaz de
gra aplica - se o personagem não receber sucessos, o personagem
realizar até mesmo um simples reparo sem uma chave de fenda.
não recebe dados de bônus; se o personagem receber uma falha
Essa incorporação permite que o demônio melhore os instru-
dramática, o demônio recebe -4 a sua próxima ação.
mentos que tem à mão, mesmo que essas ferramentas fosse nor-
Exemplo: O demônio é quer usar suas maneiras para en- malmente inúteis para a tarefa que está tentando executar. Ele
trar em um clube, o Narrador decide que requer um teste de pode usar um canivete para realizar a cirurgia delicada ou uma
Presença + Manha. Com apenas três dados que ele possui, joga- chave para corrigir óculos. As ferramentas em si não mudam de
dor do demônio decide usar Momentum. Um dos outros perso- forma, elas simplesmente funcionam muito melhor do que eles
nagens está tentando pegar uma mulher fora do o clube, assim elas foram feitas pra ser. Testemunhas costumam encontrar-se
que o demônio usa essa ação para reforçar seu teste de manha. O perguntando como isso foi feito? Mas se o demônio for muito
jogador do pretenso testa sua sedução e obtém três sucessos. Isto observado de perto, ele pode acabar enfraquecendo sua cobertu-
significa jogador do demônio adiciona três dados a sua tentativa ra. Melhor usar esta incorporação em segredo.
de entrar no clube. Se o sedutor tiver falhado, o demônio iria ter
Teste: Raciocínio + Ofícios
apenas o seus dados naturais para se confiar, e se o sedutor de
alguma forma tivesse uma falha dramática, jogador do demônio Ação: Instantânea
teria então dado de sorte. Resultados do teste
Êxito Excepcional: Como acima, exceto que se a ação an- Falha dramática: As ferramentas se rompem imediata-
terior falhar, jogador do demônio ainda recebe um 1 dado; Se mente, enferrujam ou Entortam, e são inutilizadas.
a ação precedente for uma falha dramática, o demônio não tem Falha: Nenhum efeito; as ferramentas não funcionam me-
nenhuma penalidade. lhor do que eles normalmente o fariam.
Êxito: A incorporação só funciona se o demônio realmen-
Detectar Hostilidade te tiver ferramentas à mão, mesmo se as ferramentas que ele tem
Um guarda tem de ser capaz de reconhecer uma ameaça sejam completamente inadequadas para a tarefa que está reali-
potencial antes que se torne uma ameaça real. Uma maneira de zando. O Narrador decide que pena (ou bônus) as ferramentas
fazer isso é simplesmente sintonizar-se com o conceito de hosti- podem gerar. Tentar retirar uma bala do braço de alguém com
lidade ou destinado a prejudicar. Um demônio com esta Incor- um canivete, por exemplo, pode dar ao personagem uma penali-
poração pode fazer exatamente isso qualquer um que entrar na dade de -2 (mas note que o teste seria impossível sem algum tipo
área com o objetivo de ferir o demônio ou um alvo escolhido de ferramenta). Sucessos no teste desta incorporação adicionam
será descoberto sobre suas intenções. bônus da ferramenta, que pode atenuar a penalidade e até mes-
mo impulsionar o bônus tão alto quanto três. Se, no exemplo
Teste: Raciocínio + Lábia
do canivete, o jogador obtiver dois sucessos, a pena é eliminada.
Ação: Instantânea Se o jogador obtiver quatro sucessos, a penalidade de -2 torna-se
Resultados do teste um bônus de +2.
Falha dramática: O personagem lê uma ameaça vinda a Êxito Excepcional: O uso que o demônio nesta incorpo-
partir de, uma pessoa não envolvida aleatória. ração pode impulsionar bónus da ferramenta tão alto quanto 5,
Falha: Nenhum efeito; o personagem deve confiar em seus em vez de três.
instintos naturais para desvendar quaisquer ameaças recebidas.
Êxito: Uma vez ativada, esta incorporação permanece as- Mudanca Consequente
sim para o resto da cena. O demônio pode centralizar o efeito Esta incorporação é um pouco perigosa permite um demô-

108
nio a mudar os resultados de uma cena, alterando quem sofre Sintese
a consequência. Uma crítica lesão, veneno, humilhação ou uma Como qualquer investigador da cena do crime pode dizer,
condição pode se alterar a partir de um alvo para outro. Esta qualquer área pode dizer muito sobre o que aconteceu. É apenas
Incorporação pode ser ativada em qualquer altura entre o mo- uma questão de fazer as perguntas certas e ter as ferramentas
mento da consequência e o fim da cena. O demónio especifica certas. Um demônio com esta incorporação pode aprender a
quais consequências ele deseja mudar. Deve ser algo que ocorreu verdade de uma área e sua história simplesmente observando
na última cena e deve ter um efeito em jogo - danos ou uma como ela mudou recentemente. Este incorporação não deixa o
condição são os mais propensos. demônio reviver o passado da área ou ter visões do que veio
Teste: Manipulação + Ocultismo - perseverança, autocon- anteriormente no tempo ou um evento ocorrido, são menores as
trole ou vigor (a critério do Narrador) informações que o demônio pode obter sobre isso. No entanto,
esta incorporação torna um demônio um detetive excelente.
Ação: Instantânea
Teste: Raciocínio + Investigação
Resultados do teste
Ação: Instantânea
Falha dramática: O demónio sofre a consequência ele
mesmo. Qualquer pessoa envolvida na cena que quer infligir sua Resultado do teste
própria consequência sobre o demônio pode fazê-lo. Isso não Falha dramática: Tudo está mudando constantemente. O
vai matar o demónio; o demônio sofre somente a lesão mais mundo e todos os átomos em que estão em um estado de fluxo
intensa. Dentro, porém, o demônio deve testar o risco de com- ... e agora demônio pode ver que uma mudança interminável.
prometimento. O demônio imediatamente faz um teste de comprometimento
Falha: Nenhum efeito; a consequência fica onde está. (aplicar um 1 ao modificador), como ele lembrasse de que ele
já não pode perceber os fundamento da realidade ... que podia
Êxito: O demônio desloca a consequência para outro alvo
quando ele era um anjo.
elegível. Se a conseqüência é o dano, o demônio pode alterá-lo
para um objeto inanimado (a parede levou bala em vez de ami- Falha: O demônio não ganha nenhuma informação espe-
go do demônio, por exemplo). Condições, no entanto, apenas cial sobre a história da área. Ele pode investigar através de meios
mudam para alvos que poderiam concebivelmente recebe-los. mundanos, ou tentar usar a incorporação novamente (mas sofre
Carros não ficar envergonhados e edifícios não se tornar perdi- uma penalidade de -1 cumulativa para cada sucessiva tentativa
dos. O personagem também se arrisca a cobertura (aplicar um falhada).
modificador +1). Êxito: O personagem vê como a área mudou no passado
Êxito Excepcional: Como acima, exceto que o persona- recente. Ele descobre, se nenhum objeto foi abandonado aqui
gem não vai para testar comprometimento. ou levado do local, a origem de todos os riscos ou arranhões ou
outros danos a área, quaisquer agente químico e remanescentes
mas de invisível localização e quaisquer objetos escondidos. A in-
Primeiro Ataque corporação não penetra tentativas mágicas para disfarçar o passa-
Ninguém gosta de ser atacado, especialmente um demô- do da área, e também não funciona dentro delas. Considere, por
nio. Com esta incorporação, o demônio pode estar sempre pre- exemplo, uma cena de assassinato em que o corpo foi magica-
parado para um luta, não importa o quão inteligente o inimigo mente alterado de modo que a sua causa de morte é um ataque
possa ir para cima dele. O personagem pode usar esta incorpora- cardíaco em vez de uma bala na cabeça. A incorporação ainda lê
ção mesmo se ele estiver surpreendido. que o corpo caiu de uma forma particular (consistente com um
Teste: Raciocínio + Briga tiro), que existe pólvora no local ou persistem traços pólvora no
Ação: Reflexiva ar, e pode até encontrar uma cápsula de bala no chão ... mas o
Resultados do teste corpo ainda está morto de um ataque cardíaco. Um demônio
inteligente pode interpretar pistas conflitantes e perceber que a
Falha dramática: O personagem perde a sua ação para o
área foi magicamente alterada. Síntese revela as mudanças mais
primeiro turno de combate e não pode usar sua defesa. E como
recentes. Se o personagem deseja ir mais para trás no tempo, ele
se todos os outros combatentes se movessem rapidamente em
pode usar a incorporação novamente. Cada tentativa sucessiva
torno dele.
impõe uma penalidade de -1 cumulativa. O Narrador deve se
Falha: Sem efeito. O jogador testa iniciativa ou sofre a efei- sentir livre para informar o jogador quando nada é deixado para
tos de ser surpreendido, como de costume. ser descoberto para que esse personagem não perca tempo cavan-
Êxito: O personagem age primeiro no combate indepen- do em eventos que não sejam relevantes.
dentemente de ou não ter sido surpreendido. Este bônus só se Êxito Excepcional: Como acima, mas o personagem tam-
estende até o primeiro turno de combate, após isso o jogador bém reconhece se a área foi misticamente adulterada (embora o
testar iniciativa normalmente, mas acrescenta os sucessos nesse poder ainda não ver através da adulteração).
teste para iniciativa do personagem para o combate. Se o per-
sonagem esta escondido ou com sua arma no coldre, ele pode
pega-la sem penalidade. Pegar e soltar
Êxito Excepcional: Como acima, mas o jogador não pre- A vida como um demônio é um exercício de paciência. A
cisa testar iniciativa. O personagem atua em primeiro lugar para necessidade dos demônios para saber quando se aproximar de
o resto do combate. um alvo, quando o atacar e quando o deixar sozinho. A incorpo-
ração faz esse tipo de coisa mais fácil; o demônio pode mistica-
mente marcar um alvo para que ele possa encontrá-lo mais tarde.

109
O demônio deve tocar o alvo para marcá-lo. da tarefa a ser realizada.
Teste: Destreza + Expressão
Ação: Instantânea Retorcer a espada
Resultados do teste Uma arma é uma ferramenta, e demônios que fazem uso
Falha dramática: O demônio oblitera o alvo de sua memó- da Incorporação instrumental sabem como afetar utilidade de
ria. Uma vez que o alvo deixa a sua presença imediata, ele não uma ferramenta. Com esta Incorporação, o demônio enfraquece
pode encontrá-lo novamente importa o quão ele tenha decora- a lâmina, suaviza um porrete, ou retarda uma bala. Ele não pode
do. Ele se lembra que ele estava olhando para alguém, mas não fazer uma arma perfeitamente inofensiva, mas ele pode torná-lo
me lembra de quem ou porquê Este efeito dura por um número muito menos mortal.
de dias igual ao nível de Primum do demônio. Teste: Raciocínio + Armamento
Falha: Nenhum efeito; o demônio pode tentar marcar o Ação: Reflexiva
alvo de novo, mas sofre -1 de penalidade cumulativa para fazê-lo Resultados do teste
para a cada tentativa dentro da mesma cena. Falha dramática: A classificação de dano na arma dobra
Êxito: O demônio coloca uma marca mística sobre o alvo. por este ataque.
Esta meta pode ser uma pessoa, um edifício, ou um objeto. Por Falha: Nenhum efeito; a arma inflige seu dano normal.
número de dias igual a classificação Primum do demônio, o de-
Êxito: O demônio deve invocar está incorporação antes
mônio pode encontrar o alvo, não importa onde ele está. Se o
de um teste do atacante. O atacante deve estar dentro de visão
alvo morrer ou for destruído, o demônio percebe isso imediata-
do demônio e o demônio deve saber o ataque está chegando. Se
mente.
a Incorporação for bem-sucedida, jogador do demônio escolhe
Êxito Excepcional: Como acima, e, além disso o demônio o que quer remover, a Classificação de dano da arma por este
ganha um bônus em uma ação envolvendo o alvo. O bônus é ataque, ou que o ataque cause dano contundente. Exemplo: Um
igual a classificação Primum do demônio, e pode ser qualquer estigmata ataca o demônio com uma espada (Classificação de
coisa de pesquisa a persuasão ou um ataque. dano 3L). O demônio usa o virar Lâmina e o atacante rola três
sucessos para atingir o demônio. Isso normalmente provocado
Ferramentas em brinquedos seis pontos de dano letal. O jogador do demônio, no entanto,
O demônio ataca misticamente a utilidade das ferramen- pode escolher se quer remover a classificação de dano da espada
tas, removendo qualquer assistência que prestam a uma tarefa. (de modo que os inflige menos dano no ataque) ou fazer todo o
Habilmente exercida, desta Incorporação pode tornar uma tare- dano virar contusão (no caso então o demônio leva seis de dano
fa impossível. contundente).
Teste: Manipulação + Artesanato Êxito Excepcional: O demônio remove a Classificação de
Ação: Instantânea dano da arma e torna todo o dano contundente.
Resultados do teste
Falha dramática: O demônio aumenta a utilidade da fer- Incorporacoes mundanas
ramenta. Adicione a classificação Primum do demônio para o Pode o poder de um anjo caído pode ser verdadeiramente
bônus de equipamentos da ferramenta para o resto da cena. “mundano?” Um demônio que realmente entenda a natureza
Falha: Sem efeito. O demônio pode tentar usar a Incorpo- desta Incorporação saberia responder afirmativamente, pois o
ração novamente, mas aplique uma penalidade de -1 cumulativa que essa Incorporação permite é a mais fundamental natureza
para cada tentativa sucessiva. do universo, e o que poderia ser mais mundano? Essas Incor-
porações mundanas permitem que o demônio se encaixe com o
Êxito: O demônio faz com que as ferramentas menos
mundo um pouco melhor, aumentando a cobertura de maneira
úteis. As ferramentas não mudam fisicamente, uma chave não
sutil a deixar o demônio passar despercebido pelos homens ou
fica maior ou menor ou mais enferrujada, mas o personagem
anjos.
empunhando eles tem dificuldade em coloca-los nos lugares cer-
tos ou fazê-los trabalhar corretamente. Em termos de jogo, sub- Conceitualmente, Incorporações mundanas permitem
traia sucessos do demônio no teste da Incorporação do bônus que o demônio entenda sobre o fato de que, para os seres hu-
de equipamento. Isso não pode tornar o bônus uma penalidade manos, uma coisa ou uma palavra podem ter vários significados.
(o máximo que ele pode fazer é remover o bônus), mas se a fer- Um “tiro” pode ser um pequeno e poderoso, um copo de álcool,
ramenta for necessária para a tarefa e o bonus equipamento for uma injeção ou uma tentativa de matar com uma pistola, e com
reduzido a zero, a tarefa não será possível com essa ferramen- a correta aplicação de uma Incorporação mundana, o demônio
ta. Exemplo: Um médico está prestes a realizar uma cirurgia de pode nublar qual uma dessas opções é imediatamente torna-las
emergência em um inimigo do demônio. O demônio usa ferra- relevantes. Além disso, estas incorporações lidam com o concei-
mentas em brinquedos no médico bisturi e ferramentas médi- to de esquecer-se, um demônio tem muitas razões para fazer uma
cas, e altera o bônus de +2 em equipamentos ha 0, removendo o testemunha esquecer. Não desconto, porém, o poder de fazer
bônus inteiramente. O médico não pode mais realizar a cirurgia, alguém incapaz de esquecer alguma coisa.
as ferramentas não funcionam e ele não pode trabalhar sem elas.
Êxito Excepcional: Como acima, mas o demônio pode es- Alibi
colher aplicar quaisquer sucessos que sobraram (após a remoção Uma pessoa estar em dois lugares ao mesmo tempo é ge-
do bônus do equipamento) em uma penalidade sobre a tentativa ralmente uma violação das leis da física, mesmo para demônios.

110
Este poder na verdade não permitir que o demônio duplique a deve fazê-lo através de meios mundanos.
si mesmo, mas, em vez pode mudar seu disfarce para que as pes- Êxito: A testemunha acredita que, qualquer que seja a his-
soas o vejam em outro lugar. Se um demônio tem várias capas, tória, a cobertura do demônio oferece e permite-lhe manter-se
ele pode escolher qual ele pode estabelecer como Alibi (ele não ou passar. Isso pode permitir demônios terem acesso a salas fe-
tem que ser a cobertura atualmente). Em ambos os casos, o “du- chadas, arquivos, reuniões fechadas e clubes exclusivos. Não se
plicado” não pode tomar ações significativas, nada que exigiria trata, no entanto, de permitir que o demônio exerça qualquer
um teste, mas o poder fornece uma boa maneira para que um influência indevida sobre a testemunha. Se um demônio usar
demônio possa estabelecer uma negação plausível. essa Incorporação para obter acesso ao escritório de um homem
Teste: Manipulação + Furto enquanto ele não estiver lá, não impede que o seu secretário
Ação: Instantânea possa chamar o homem para alertá-lo. Se a testemunha pegar o
Resultados do teste demônio fazendo algo que seria um ponto de ruptura para ele (a
testemunha), efeito perde a potência. Um demônio pode ser ca-
Falha dramática: A Cobertura do demônio aparece em
paz de entrar num escritório, para continuar o exemplo, mas se
algum lugar além de sua localização atual, mas não em qualquer
o secretário Chamar alguém no local para conferir se o demônio
lugar útil para estabelecer um álibi. Pode aparecer em uma área
poderia estar lá esta incorporação não se aplica.
restrita em uma base do Exército, em uma compra de drogas, ou
em algum lugar longe de qualquer testemunhas. O demônio não Êxito Excepcional: Além do acima referido, o demônio
tem ideia de onde apareceu ou o que consequências poderiam pode dar um comando simples a testemunha. Este comando não
ser, mas o Narrador é incentivado a torná-las interessantes. pode obrigar a testemunha a fazer algo que poderia causar um
ponto de ruptura, mas “fique aqui fora” ou “não diga a ninguém
Falha: Sem efeito. O demônio não pode usar esta incorpo-
que eu estava aqui “provavelmente são exemplos razoáveis.
ração para estabelecer um álibi para a cena.
Êxito: O demônio separa-se de sua cobertura por um cur-
to período de tempo (uma cena). E a cobertura é capaz de apa- Ovo de Cucos
recer e jogar conversa fora, mas não para fazer jogadas de dados A obtenção de um objeto é muito mais fácil se o proprietá-
ou tomar ações significativas. Pior ainda, se por algum acaso es- rio do objeto não perceber que está faltando. Isto requer alguma
tranho a cobertura “morrer” o demônio imediatamente cai para sutileza por parte do demônio, mas com esta incorporação, o
Cobertura 0 (ver p 115.), a menos ele tenha outra cobertura para personagem deixa o alvo na posse de um objeto que é idêntico
se deslocar ou um pacto para invocar. Durante a cena, o demô- ao roubado. Isso requer que o demônio tenha um objeto de ta-
nio pode tomar quaisquer ações que ele desejar sem temer que manho comparável, função e massa para um alvo, mas uma vez
as suas obras sejam rastreadas de volta para sua cobertura. Como que a Incorporação esta é ativada, o “ovo de cuco” é indistinguí-
tal, durante aquela cena o demônio não pode ser comprometer vel a partir de um roubado.
por tomar ações antitéticas (ativar façanhas ou Poderes da forma Teste: Destreza + Furto
demoníaca ainda causam comprometimento normalmente). Ação: Instantânea
Êxito Excepcional: Como acima, mas a cobertura possui Resultados do teste
uma ligeiro maior grau de autoconsciência. Se ameaçado, a co- Falha dramática: As função da incorporação ocorre em
bertura deixa a área e desaparece quando está fora de vista. Este reverso, o demônio se torna incapaz de dizer qual objeto é o
poder vai ameaçar o álibi do personagem, mas não vai deixar o genuíno artigo e qual era o chamariz, e “rouba” o engodo. Ela
demônio sem Nenhuma cobertura. não percebe isso até a próxima cena, de forma que o alvo poderia
muito bem ser inalcançável.
Autorizado Falha: Nenhum efeito; os objetos ainda permanecem dis-
As pessoas geralmente não gostam de confrontos, e mais tintos. A ainda existe a oportunidade de mudá-los, o demônio
ainda, eles em geral cedem diante das autoridades. Com esta in- pode tentar novamente. Aplique uma penalidade de -1 cumula-
corporação, o demônio mostra um símbolo a uma testemunha, tiva para cada teste sucessivo, dentro da mesma cena.
que poderia ser um traje ou crachá de xerife ou apenas uma Êxito: O demônio faz a troca entre o chamariz e o objeto
carteirada rápida e a testemunha acredita que o demônio tem o alvo. A vítima não percebe a diferença até a próxima cena, no
direitos legais e sociais de estar onde ele está, fazendo o que ele mínimo.
esta fazendo. Êxito Excepcional: Como acima, exceto a vítima não ob-
Teste: Manipulação + Intimidação – maior nível de Inte- serva a diferença durante 24 horas. Outro personagem poderia,
ligência presente. Contudo; se a diferença for apontada para a vítima, os efeitos da
Ação: Instantânea incorporação terminam.
Resultados do teste
Falha dramática: A testemunha sabe imediatamente que Desvio
o demônio não tem autoridade e pode pedir-lhe para sair. O Conseguir um lugar que ele não será encontrado, abrindo
demónio deve humildemente obedecer ou revelar-se como um a porta de um armário de arquivamento, ou passando por bai-
demônio (ativando sua forma demoníaca). xo de uma mesa é muitas vezes uma questão de a pessoa certa
Falha: Sem efeito. A testemunha pode pedir para ver as ou pessoas tornar-se distraídas por um curto período de tempo.
“credenciais” ou de outra forma verificar a identificação. O de- Com esta incorporação, o demônio pode fazer seus alvos desvia-
mônio pode ainda ser capaz de enganar de sua maneira, mas ele res o olhar ou não ser desviados apenas por um tempo suficiente

111
para poderes passar por eles. com seus próprios méritos. O demônio pode tentar usar esta in-
Teste: Manipulação + Expressão corporação mais uma vez; porém aplique uma penalidade de -1
Ação: Instantânea cumulativa para cada tentativa sucessiva dentro da mesma cena.
Resultados do teste Êxito: O demônio faz o alvo lembrar de alguém em seu
passado, alguém com quem o alvo tem uma associação positiva.
Falha dramática: O personagem se torna mais fascinante
percebido na área imediata. Qualquer um alvo da incorporação, O alvo não confunde o demônio com a pessoa na verdade,
além de qualquer outra pessoa nas proximidades, se vira para ver pode até não fazer a conexão consciente, “ mas ela lembra-me
o caráter. Eles não vão segui-lo ou se aproximar, necessariamen- de minha primeira namorada. “Se o personagem está usando o
te, (a menos que seja apropriado para eles a fazê-lo; um guarda sistema de manobras social, o nível de impressão imediatamente
de segurança ou policial pode seguir o personagem porque ele a melhora em um nivel e o jogador pode fazer um teste para abrir
acha suspeito), mas eles vão observa-lo com cuidado para o resto portas. Se o personagem está usando uma ação social simples, o
do cena. jogador adiciona três dados para a tentativa.
Falha: Nenhum efeito; o personagem deve confiar em seus Êxito Excepcional: Como acima, mas o demônio também
meios naturais de furtividade ou distração. Ele pode tentar isso ganha uma compreensão intuitiva de quem ele lembra ao alvo e
novamente (Penalidade cumulativa 1 para cada tentativa sucessi- da natureza da memória. Em termos de jogo (além de quaisquer
va para além do primeira). informações o Narrador pretende dar ao jogador), o personagem
ganha o condição informado com relação ao alvo (p. 309).
Êxito: O demônio pode ter como alvo um número de per-
sonagens iguais a sua classificação de Primum com este poder.
Se o teste for bem sucedido, o alvo olha em uma direção especi- Vermes de ouvido
ficada pelo personagem e não olhe para trás, a menos que algo Sabe aquela irritante canção chata que não sai da sua ca-
extremo atraia sua atenção (uma explosão, tiro de espingarda, beça? (Sim a do pônei maldito) Um demônio, no entanto, pode
ou algo igualmente emocionante). Alguém tentando esgueirar-se evitar que o alvo esqueça a tal música, amplificando-o a um grau
pelos alvos, roubá-los, ou de outra forma evitar o seu anúncio re- que interfere com qualquer tentativa de pensamento ou resolu-
cebe um bônus na jogada relevante (provavelmente Furto) igual ção de problemas.
aos sucessos do jogador. Se o personagem usa esta Incorporação Teste: Manipulação + Expressão - Autocontrole
em um alvo e, em seguida, atacar, jogador do alvo pode fazer o Ação: Instantânea
teste habitual para evitar surpresa (p. 319), contestou contra a
Resultados do teste
incorporação.
Falha dramática: O verme de ouvido fica preso na cabeça
Êxito Excepcional: O jogador pode escolher: ou a Incor-
de demônio. Ele sofre dos efeitos da Incorporação como se o jo-
poração funciona como descrita acima, mas afeta todo os perso-
gador tinha rolado sucessos igual ao Primum do demônio. O de-
nagens na área imediata, ou a incorporação afeta um número de
mônio pode expulsar o verme de ouvido magicamente limpando
alvos, mas as pessoas afetadas não pode fazer testes para ver se
a sua cabeça; isso requer gastar um ponto de Éter e um teste de
eles vem alguém se esgueirando por eles. Se esta Incorporação
para evitar a quebra da cobertura em um modificador +3.
era um precursor para um ataque de surpresa, o personagem
aplicar um golpe fatal. Falha: Sem efeito. O personagem pode tentar infectar o
alvo mais uma vez; aplicar uma penalidade de -1 cumulativa para
cada tentativa sucessiva contra o mesmo alvo na mesma cena.
Voce me parece familiar Êxito: O alvo ouve uma canção que ele não pode tirar ela
A memória é uma coisa engraçada. As conexões que fazemos da cabeça. A música não tem que ser, uma música reconhecível
em nossas memórias são muitas vezes inconscientes, mas ainda (embora, se o jogador tem um verme de ouvido preferida que
são muito poderosas. Uma pessoa pode estar inclinada a tratar ele deseja provocar, não há nenhuma regra contra ela). O alvo
uns aos outros com mais bondade ou deferência que talvez ela não pode se concentrar ou assistir sem a música se tornar “mais
mereça só porque ela lembra de seu tio. Esse lembrete pode ser alta em sua cabeça” nem se ocupar demais de suas faculdades
visual, auditivo ou olfativo (cheiro, na verdade, faz os laços mais mentais. Qualquer ação prolongada exige um número de suces-
fortes da memória no cérebro de mamíferos), mas faz o alvo sos adicionais iguais aos sucessos no teste da incorporação, e
predispostos a ser favorável para o personagem. A incorporação qualquer Percepção teste de percepção feito pelo alvo sofre uma
utiliza diferentes sistemas com base em se o personagem está penalidade igual a Primum do demônio.
usando a mecânica de jogo Manobras Social (p. 314) ou uma Êxito Excepcional: Como acima. Além disso, o alvo canta-
ação social simples (para conversas rápidas, por exemplo). rola inconscientemente ou canta a canção, aplicar um penalida-
Teste: Manipulação + Lábia - perseverança de a teste de furtividade igual a Primum do demônio.
Ação: Instantânea
Resultados do teste Memoria homogenea
Falha dramática: O demônio lembra o alvo de alguém, O efeito Rashomon, nomeado após o filme de Akira Ku-
mas esse alguém não traz lembranças positivas. E se o persona- rosawa Rashomon, refere-se ao fenômeno de diferentes perspec-
gem estiver usando manobras sociais, a impressão torna-se ime- tivas de colorir o mesmo evento. Este efeito, por vezes, trabalha
diatamente hostil. Se o personagem está usando uma simples para os demônios tentando manter sua cobertura, desde múlti-
ação social, o jogador aplica uma penalidade -5 para o teste. plas perspectivas de ocorrências sobrenaturais que não tornam
Falha: Sem efeito. O personagem deve encantar o alvo os investigadores crédulos. Mas, assim como, muitas vezes, um

112
demônio considera que é mais útil se todas as testemunhas con- tentou usar uma história que o homem caiu de um vôo do trenó
tarem a mesma história. Pessoas, policiais, tomam o caminho puxado por renas, a história não terá efeito e a incorporação irá
de menor resistência, e se todas as testemunhas dizem que um falhar. O demônio não realmente precisa falar com as testemu-
homem pulou do parapeito, quem iria pensar que um ser alado? nhas; o poder do demônio está afetando o evento e como ele é
ele caiu? A incorporação, então, contrapõe o efeito Rashomon, percebido a qualquer testemunha, não há pessoas específicas.
tornando a garantir que todos contém a mesma história. A incorporação não impede que um ser sobrenatural
Teste: Manipulação + Lábia - perseverança olhando para a mente de uma testemunha possa saber a ver-
Ação: Instantânea dade, ou de usar algum tipo de poder psíquico (como o Mérito
Resultados do teste Psicometria) para olhar para o passado da região.
Falha dramática: Em uma perversão lamentável do uso Êxito Excepcional: Como acima, exceto que qualquer ten-
pretendido da incorporação, todo mundo diz ao mutuamen- tativa de aprender a verdade a partir de uma das testemunhas,
te coerente a história que leva qualquer investigador dedicado através de meios mundanos ou meios sobrenaturais, sofre uma
direto ao demônio. O demônio ganha a condição marcado, penalidade igual a Primum do demônio.
qualquer investigador ganha +2 em qualquer teste para rastrear
ou encontrar testemunha do demónio de suas atividades. O jo- Roubo de identidade
gador do demônio pode resolver essa condição enfrentado em Tornar-se uma outra pessoa para utilizar seu dinheiro, se-
uma cena de confronto o perseguidor. guro ou cartão crédito é simples o suficiente para que qualquer
Falha: Nenhum efeito; o efeito é válido e Rashomon todos pessoa com um computador e um pouco de arte. Um demônio,
relatam o que viram (ou escondem) de acordo com suas inclina- no entanto, pode fazer muito mais por manipular a noção de
ções naturais. “identidade” em um nível conceitual. Ele pode se tornar outra
Êxito: Qualquer testemunha ativa na cena anterior relata pessoa em mais que apenas o nome, usando o rosto de seu alvo e
de tudo o que o demônio escolher pra proteger a cobertura, des- vendo com seus olhos. O efeito não dura muito tempo, mas um
de que a reportagem não seja completamente absurda ou impos- demônio cuidadosamente pode construir uma “estável” identi-
sível (para um entendimento convencional). Por exemplo, indo dade que ele usa com frequência, permitindo-lhe a escapar de
com o exemplo do homem que caiu fora de um para peito para perseguidores rapidamente ... ou mesmo para atacar seus inimi-
um demônio alado, não é nenhum problema estipular que as gos utilizando recursos de sua identidade.
testemunhas viram ele pular, ou que ele foi empurrado por um Teste: Manipulação + Lábia
assaltante, ou que ele tropeçou e caiu. No entanto, se o demônio Ação: Instantânea

113
Resultados do teste preocupação que qualquer pessoa ao redor vá entendê-los. Esta
Falha dramática: O demônio, inadvertidamente, concede incorporação, então, faz mais sentido para um personagem que
sua identidade ao alvo, mas não mantém nenhuma para si mes- rotineiramente lida com estigmas, contratantes de pacto e seres
mo. Isto tem um número de efeitos desagradáveis. Em primeiro sobrenaturais exceto demônios.
lugar, o demônio não tem identidade em todos os aspectos e Teste: Manipulação + Socialização
vagueia, tonto e confuso, até que o efeito do poder desapareça. Ação: Instantânea
Ele é incapaz de utilizar éter ou usar a outra Incorporação, e não Resultados do teste
tem ideia clara de quem ele é. Este efeito dura um número de ho-
Falha dramática: Todos na sala ouvem a conversa, mas,
ras igual a (10 - Cobertura), usando a cobertura que o demônio
mesmo quando todos eles se calam, o demônio e seus compa-
estava usando quando ela usou esta Incorporação.
nheiros não percebem e falam sobreo assunto. Isso pode mui-
Falha: Nenhum efeito; o demônio mantém sua própria to bem levar a consequências não intencionais e Condições e
identidade, como também o alvo. O demônio pode tentar nova- é muito provável arriscar a cobertura do demônio usando essa
mente (aplicar uma cumulativa Penalidade de -1 para cada tenta- incorporação, pelo menos.
tiva sucessiva contra o mesmo alvo no mesmo dia).
Falha: Nenhum efeito; o demônio e seus compatriotas tem
Êxito: O demônio recebe a identidade do alvo. O rosto noção de suas chances de falar em público, como de costume.
de demônio sutilmente muda para assemelhar-se ao alvo, com a
Êxito: O demônio e qualquer pessoa que ele escolher para
voz e jeito de falar, e ele desliza para a vida do alvo. O demônio
incluir no efeito pode se envolver em uma conversa com liber-
ganha acesso aos méritos Sociais do alvo, incluindo Recursos,
dade, sem medo de ninguém escutar. Para um ouvinte casual, a
aliados e assim por diante, por um número de horas igual aos
conversa apenas soa como ruído. Se alguém tentar ativamente
sucessos no teste. Enquanto isso, o alvo perde sua identidade
ouvir sua conversa, as vozes são muito baixas, o ruído de fundo é
inteiramente e sucumbe a letargia - ele dorme enquanto o demô-
muito alto, e o intruso não consegue gerir e entender quaisquer
nio está usando sua persona, ou às vezes vagueia em transe. Se
palavras específicas. O demônio não pode, no entanto, detectar
o alvo morrer enquanto o demônio está usando sua identidade,
ou prevenir instrução mágica. Um personagem com um meio
o demônio deve liberar a identidade imediatamente. O jogador
sobrenatural de amplificação de conversação ou leitura lábios
faz um teste de comprometimento, com um modificador nega-
dos personagens (ou mente) pode fazer sem impedimentos por
tivo igual ao número de horas que o demônio esta utilizando a
este incorporação.
identidade nesta ocasião. O demônio deve tocar o alvo, a fim de
usar esse poder, mas uma vez que ele fez contato, ela pode usar Êxito Excepcional: Como acima, e o demônio sabe se
o poder no alvo dentro de um número de milhas igual ao seu Alguém está tentando escutar ativamente a conversa. Então, o
Primum. Roubo de Identidade não funciona em personagens personagem pode escolher o que o bisbilhoteiro escute os perso-
sobrenaturais (qualquer personagem com uma característica de nagens podem estar falando sobre o melhor lugar para descarte
tolerância Supernatural). de um corpo, mas o intruso ouve eles discutindo onde dispor de
aparelhos eletrônicos velhos. Além disso, o jogador do demônio
Êxito Excepcional: O roubo tem a duração de até 24 ho-
pode fazer um teste de Raciocínio + Autocontrole reflexivo para
ras, embora o demônio seja é livre para cancelar o efeito em
notar qualquer tentativa magica de penetrar na incorporação.
qualquer momento. O demônio é aconselhável manter atenção
próxima no alvo durante este tempo, no entanto, uma vez que
quanto tempo maior for o roubo, mais torna-se perigoso para o No meu bolso
demônio se o alvo morrer. Ter exatamente o que é necessário, no exato momento cer-
to pode ser a diferença entre vida e morte (ou cobertura e desco-
berta angelical). Os bolsos de um demônio são uma confluência
Conversa Inativa
estranha de espaço vazios e possibilidade quânticas ou seja, um
Quando os demônios se reúnem ou se encontrar com
demônio potencialmente ter qualquer coisa em seus bolsos, e até
outro seres sobrenaturais, eles podem discutir como combater
menos que ele se virarem para fora aqueles bolsos eles se
anjos, observando como os lobisomens caçam, ou debatendo
qualquer um dos atos violentos ou qualquer bizarrice por eles Provarão normais. Como tal, os bolsos de um demônio
cometidas em serviço de Deus máquina. Mas eles gostam de fa- pode ser colocado qualquer objeto que se encaixe neles.
zer isso tomando uma xicara de café ou uma cerveja em lata Teste: Destreza + Furto
para essas conversas tanto quanto os seres humanos gostam, o Ação: Instantânea
que significa que e uma sabia forma de mascarar a conversa dos Resultados do teste
ouvintes nas proximidades. Um demônio empregando esta in- Falha dramática: O demônio não tem nada nos bolsos.
corporação faz com que a conversa que ele esteja tendo tenha o Cada objeto que carregava se foi para sempre, desapareceu.
som inativado, tagarelices especificas, não são dignas de se ouvir.
Falha: Nenhum efeito; o demônio não produz o efeito de-
Se alguém está ativamente tentando espionar o demônio, ele
sejado no objeto a menos que o jogador tenha estabelecido an-
é incapaz de fazer obter alguma informação da conversa - ele
teriormente que ele estava transportando este. O demônio pode
parece incapaz de se concentrar sobre as palavras ou ajustar o
tentar produzir um objeto diferente, mas não o mesmo até que
volume em um dispositivo de escuta. Observe que, como demô-
ele mude de roupa.
nios são capazes de falar qualquer língua que desejar, não é nada
difícil para um grupo de demônios reunidos em uma lancho- Êxito: O demónio produz o objeto desejado, desde de ele
nete em Nova York para falar em, digamos, basco, e ter pouca se encaixe no bolso em questão. O demônio pode usar esta In-
corporação em recipientes que não são literalmente bolsos (inte-

114
rior de casacos, bolsas, case de violino), desde que ninguém na (ver p. 115). Esta incorporação não tem efeito sobre uma falha
atual cena tenha visto o interior e saiba que o objeto alvo não dramática em um teste de comprometimento.
está lá. O bônus de equipamento de um objeto assim produzido Êxito Excepcional: Nenhum efeito que não ser uma maior
é igual ao Primum ou o bônus padrão para um objeto de seu penalidade para o anjo.
tipo, o que for menor. A incorporação pode produzir armas, mas
novamente, apenas se o demônio tiver definitivamente estabele-
cido que ele não tem uma. Se um demônio entrar em uma repar- Ultimo lugar que voce olhou
tição estadual e passar por um detector de metal, ele não pode O ato de esconder alguma coisa é mutável. A arma não é
usar o seu bolso para produzir uma faca de aço. Se ele teve que mais apenas uma arma. Uma vez que alguém escondeu por qual-
esvaziar os bolsos para entrar em um determinado local, então quer razão, ela é uma arma escondida, deliberadamente coloca-
seus bolsos foram estabelecidos como vazios e ele não pode usar do em algum lugar que alguém espera que não será encontrada.
esta incorporação (pelo menos não em seus bolsos). Essa incor- Encontrar um objeto escondido apenas olhando em busca do
poração é altamente versátil, mas tem o suas limitações. Por um objeto é difícil, dependendo de quão bem alguém fez o seu tra-
lado, porque não pode produzir um objeto que foi estabelecido balho em esconder. Encontrar um objeto escondido procurando
como não estando no bolso do demônio, ele não pode produzir por locais de esconderijo é muito mais eficaz, mas não é uma
um objeto pertencente ou na posse de outra pessoa (por isso o opção para a maioria das pessoas. Demônios, é claro, não são a
demônio poderia produzir um telefone celular, mas não um tele- maioria das pessoas.
fone celular da pessoa específica). O personagem pode produzir Teste: Raciocínio + Furto
um crachá ou uma forma de identificação, mas não vai ser adap- Ação: Instantânea
tado para o personagem e não vai resistir a qualquer tipo de ins- Resultados do teste
peção. O Personagem pode usar esta Incorporação um número Falha dramática: O objeto (se houver) se torna tão escon-
de vezes durante um capítulo igual à sua classificação Primum. dido que não podem ser encontrado por meio banais. Outro
Depois disso, cada utilização do No meu bolso provoca um teste demônio pode usar esta incorporação e outros poderes sobrena-
de comprometimento. turais para ter acesso ao local, para fazer que lhes permite encon-
Êxito Excepcional: Como acima, exceto que o equipa- trar objetos escondidos, mas qualquer tentativa nesse sentido
mento bônus sobre o item em questão é igual ao mais alto en- sofre um modificador negativo igual a Primum do demônio.
tre Primum do demônio ou o padrão para o objeto. Se eles são Falha: Sem efeito. O demônio pode tentar usar esta Incor-
iguais, adicione um. poração novamente sobre a mesma área. Aplicar uma penalida-
de de -1 cumulativa para cada tentativa sucessiva para pesquisar
Interferencia na mesma área.
Demônios estão constantemente vigilantes sobre suas co- Êxito: Se algum objeto tiver sido escondido na área em
berturas. Deus Maquina gostaria de recuperar (ou destruir) os geral (cerca de 7,5 m quadrados; do tamanho de uma sala de
demônios e a cobertura é sua única coisa que mantem os seus estar, mas o narrador é encorajado a ser generoso, especialmente
agentes fora do rastro do demónio. Dito isto, o exercício de uma para um demônio com uma classificação superior Primum), o
Agenda muitas vezes obriga o demônio a se expor, ainda que demônio sabe onde o objeto está escondido. Ele não sabe o que
por um momento. Um demônio com esta Incorporação pode é o objeto escondido ou como ele está escondido, mas ele sabe
difundir a distorção que uma forma de expor a cobertura, por quando ele está em pé sobre ou perto dele, e sabe onde cavar
um tempo. A incorporação é usada após o demônio (ou outro ou olhar para começar sua busca. O jogador pode adicionar seu
demônio nas proximidades) perde a sua cobertura ou atrair a Primum a quaisquer testes feitos durante a cena para encontrar
atenção angelical. o objeto. Se isso exigir uma ação prolongada, ele em vez disso
Teste: Manipulação + Lábia adiciona seu Primum como sucessos para a ação.
Ação: Instantânea Êxito Excepcional: O demônio sabe onde o objeto está
Resultados do teste oculto e como ele está escondido. Se o “objeto” é uma mensa-
gem gravado em uma parede e, em seguida, pintado, o demônio
Falha dramática: O demônio clarifica a situação para os
sabe remover a tinta. Se o objeto for uma arma escondida em
anjos, quaisquer demônios na cena brilham como velas. Todos
um cofre de parede, o demônio sabe que ele precisa para abrir
os demônios na área ganham a Condição caçado. O personagem
o cofre. A regra sobre acrescentando Primum para paradas de
pode cancelar este efeito imediatamente indo além (tendo o su-
dados ou total de sucesso em ação prolongada ainda se aplica.
cesso pela a equipe, por assim dizer).
Falha: Sem efeito. O demônio teve suas chances, seja o
que for ele continua atraindo a atenção. Gravador vivo
Êxito: O demônio se espalha a exposição em toda a área, O melhor gravador de dados é um cérebro humano. Em-
tornando-se difícil para os anjos para identificar exatamente bora sofra de ângulos visuais limitados, ele também registra in-
onde a quebra de cobertura veio. Qualquer anjo olhando para formações tátil, auditiva, olfativa e da natureza e ainda tem a
o demônio sofre uma penalidade, igual aos sucessos no teste da capacidade de interpretar essa informação. Um demônio com
incorporação. Se o demônio usa Interferência depois de um tes- o correto conhecimento pode usar uma pessoa como alvo como
te de comprometimento falhado, o personagem afetado ainda um dispositivo de gravação e acessar os dados. Esta é uma for-
perde um ponto de cobertura mas escolhe uma Condição ou ma muito útil para se obter senhas de alguém ou simplesmente
falha como base nas opções para o sucesso em vez de fracasso transformar alguém em um gravador e deixar a vida cotidiana

115
fazer o resto. O demónio deve tocar o alvo para transformá-la automaticamente falham. Este inclui olhar para fotografias e a
em o Gravador. multidão após o fato e tentando pega-lo para fora da multidão.
Teste: Manipulação + Investigação Isso não o protege detecção mágica (mas veja Fraudar, p. 112).
Ação: Instantânea Êxito Excepcional: além de permanecer escondido, o per-
Resultados do Teste sonagem pode dizer se alguém está olhando para ele. Isto não o
ajuda a descobrir as pessoas olhando para ele em fotos ou vídeos
Falha dramática: O demônio imediatamente recebe todos
após o fato, mas enquanto ele ainda está no meio da multidão,
dos dados que o alvo tem acumulado ao longo dos últimos pou-
ele pode sentir se alguém está olhando para ele (tentando rom-
cos meses, todos de uma vez. A pressa da informações não são
per a homogeneidade da “multidão” para fazê-lo um indivíduo,
úteis de todos os sentidos físicos, trechos aleatórios de músicas
distinto).
ou episódios de programa favorito do alvo. O demônio ganha a
condição Distraído (-2 na Percepção e teste de meditação, pode
resolver escolher, falhar em um teste de Percepção ou teste de Sem sentido
habilidade mental). A língua é o simbolismo. A palavra falada é apenas uma
Falha: Nenhum efeito; o alvo não se torna um gravador. O mistura de sons, uma palavra escrita é nada mais do que um
demônio pode tentar novamente (aplicar uma penalidade de -1 amontoado de linhas e rabiscos. É a nossa capacidade de ver ou
cumulativa para cada tentativa consecutiva contra um determi- ouvir estes elementos aleatórios e inscrevê-los com sentido de
nado alvo na mesma cena). que permite o idioma. Um demônio pode atacar a capacidade
Êxito: O demônio transforma o alvo em um gravador. O de um alvo para desenhar o que significa uma linguagem ou com
demônio pode especificar quando a gravação começa e termina, habilidade suficiente, a partir de uma situação.
mas deve especificar um tempo relativo à ativação da incorpo- Teste: Manipulação + Erudição
ração (“12 horas a partir de agora “). O alvo pode gravar um Ação: Instantânea
número de cenas igual a Primum do demônio. O demônio deve Resultados do teste
fazer contato físico com o alvo novamente para “download” da Falha dramática: O alvo ganha um mais profunda e ins-
informação, em que ponto o demônio tem o mesmo acesso aos tintiva compreensão do significado dentro da cena. Infelizmen-
dados como ele faria se tivesse experimentado diretamente aque- te, isto significa que o alvo reconhece imediatamente o demônio
les momentos. e o que ele é. Dependendo da situação, isso pode ser um ponto
Êxito Excepcional: Como acima. Além disso, o demônio de ruptura para o alvo ou pode enchê-lo com justa fúria. Em
pode forçar o alvo a esquecer todas as seções de informação que qualquer caso, o que provoca automaticamente um teste de com-
ele precisava “editar para fora.” prometimento para o demônio.
Falha: Sem efeito. O demônio pode tentar usar esta In-
Perdido na Multidao corporação novamente; aplicar uma penalidade de -1 cumulati-
Cada pessoa é única, com marcas tanto físicas como va para cada sucessiva tentativa contra o mesmo alvo durante a
conceitual que faz ele ou ela diferente de qualquer outro. E, mesma cena.
no entanto, se colocar as pessoas o suficiente em conjunto e Êxito: O alvo perde a capacidade compreender a lingua-
tornam-se uma multidão, e a multidão é, em muitos aspectos, gem. Note-se que esta não é a mesma coisa que a capacidade de
uma massa homogênea de seres humanos. Um demônio pode perder compreender qualquer língua; um personagem que fala
se tornar parte dessa massa, perdendo qualquer marcas únicas e Inglês e Espanhol não perde um mas tem o outro. A Incorporar
misturando-se tão completamente que mesmo tendo em conta linguagem ataques em um nível conceitual, o que significa que o
uma fotografia de alta resolução e um monte de tempo, ninguém alvo ouve alguém fazer sons ou vê marcações em um papel, mas
pode encontra-lo. não tem nenhuma maneira de anexar qualquer significado para
Teste: Raciocínio + Furto elas. Isto é extremamente desconcertante (o alvo deve imedia-
Ação: Instantânea tamente fazer teste de perseverança + autocontrole reflexivo ou
ganhar a condição Abalado). É também obviamente impede a
Resultados do teste
eficaz comunicação com o alvo. Este efeito dura por cena.
Falha dramática: multidão se dispersa em relação ao de-
Êxito Excepcional: Como acima, mas o efeito é mais pro-
mônio. Não importa onde ele anda, as pessoas saem de seu ca-
nunciado. O personagem é incapaz de se conectar com palavras
minho. Este poder pode ser útil em algumas circunstâncias, mas
pensamentos, e ele pensa em um emaranhado confuso de cores,
se o personagem está tentando se misturar em uma multidão,
e aromas e imagens sem nenhuma lógica para eles. Isso faz com
que é a finalidade. O personagem ganha a condição exposto (-2
que imediatamente um ponto de ruptura aconteça para a vítima
em todas as jogadas de furto) e pode resolver essa condição ao
(com um modificador negativo igual a Primum do demônio).
aceitar uma falha em um teste de furto.
Falha: Nenhum efeito; o personagem pode tentar usar A
incorporação novamente, contanto que ele tenha uma multidão Nunca estive aqui
para se esconder e não foi localizado (penalidade de -1 cumulati- É uma coisa subornar ou ameaçar uma testemunha para
va para cada tentativa sucessiva). não revelar que um demônio que estava presente, mas um in-
Êxito: Enquanto o personagem permanecer em uma mul- vestigador dedicado tem maneiras de tornar as pessoas falarem
tidão de pelo menos 10 pessoas e não fizer nada para chamar tudo. O melhor para o demônio é simplesmente remover o co-
a atenção para si mesmo, Testes de Percepção para encontrá-lo nhecimento de que ele estava sempre lá. O demónio força um

116
ou mais personagens a esquecer que eles compartilharam uma Falha dramática: O alvo não se deixar enganar e reconhe-
cena. A incorporação não remove toda a memória, simplesmen- ce o demônio e o que ele é. O demônio deve verificar imediata-
te sua presença em uma cena particular. Se a testemunha estava mente comprometimento.
com o demônio em várias cenas contínuas, o uso deste incorpo- Falha: Nenhum efeito; a testemunha vê o que vê e o demô-
ração pode ser extremamente perturbador para a testemunha, se nio sofre as consequências em conformidade.
ela resolver juntar o cronograma de atividades com o demônio Êxito: Uma vez ativada, esta incorporação fornece a um
(“Ele estava comigo durante café da manhã e, em seguida, fomos demônio batida extra de Cobertura. O demônio acrescenta seu
a um filme, mas ... E depois? “). Primum a sua efetiva Cobertura pela a duração da cena, apenas
Teste: Manipulação + Furto - Perseverança para fins de testes de comprometimento. Ou seja, se um demô-
Ação: Instantânea nio com cobertura 5 e Primum 3 ativa Navalha de Occam, ele
Resultados do teste tem cobertura 8 pela a duração da cena para fins de perda de co-
Falha dramática: O alvo se lembra do personagem com bertura, devido a comprometimento. Essa incorporação impede
detalhes perfeitos e não pode esquecê-lo. O narrador pode des- que o personagem de ganhar ou perder Condições devido a tes-
crever, o alvo pode mesmo tornar-se fascinado ou obcecado com tes de comprometimento, no entanto. Esta cobertura adicional
o demônio, buscando-o e tentando aprender o máximo possível fornece apenas um “tampão” para ações resultantes de façanhas
sobre ele. ou manifestações sobrenaturais óbvias. Atuar fora de sua cober-
tura é resolvido normalmente.
Falha: Nenhum efeito; o alvo se lembra tanto ou tão pouco
sobre o demônio como é apropriado e dadas as circunstâncias. Êxito Excepcional: Como acima, mas a proteção a cober-
tura aplica-se a todos os testes de comprometimento que o joga-
Êxito: O alvo (ou alvos) se esquece de que o demônio es-
dor faz durante a cena.
tava na cena anterior em tudo. O Narrador deve aplicar um mo-
dificador negativo para o teste da incorporação se o demônio foi
a figura central na cena, infligiu dano ao alvo, ou foi, de alguma Troca rapida
forma memorável. Se o demônio simplesmente falou com o alvo, Uma mudança de roupa pode fazer toda a diferença para
o modificador não é necessário. Se o demônio caminhou para o um demônio tentando se encaixar (ou destacar-se). Com a con-
quarto e atirou no cônjuge do alvo, o modificador provavelmen- centração e um momento e isolamento, um demônio altera seu
te deve ser de pelo menos -3. O poder preenche mentalmente as guarda-roupa como ele quiser, mudando de roupas de rua sujas
lacunas de toda a ausência do demônio; no exemplo anterior, ele para um vestido de noite imaculado (ou vice versa). A incorpora-
sabe que alguém entrou e atirou no seu cônjuge, mas não será ção permite a infiltração ou representação, mas o demônio deve
capaz de produzir quaisquer detalhes. Se a ausência do demônio tomar cuidado - isso não muda sua cobertura, e violações da
cria uma verdadeira incoerência em um cronograma de eventos, cobertura podem comprometê-lo.
o alvo pode perceber e reconhecer mas ainda não consegue lem- Teste: Manipulação + Lábia
brar do demônio. O efeito desta Incorporação dura até o alvo Ação: Instantânea
vêr o demônio novamente (em pessoa, não em uma foto). Neste
Resultados do teste
ponto, teste de Raciocínio + perseverança – Primum do demô-
nio. Se o teste for bem sucedido, o alvo se lembra do demônio e Falha dramática: a roupa do personagem tornar-se ana-
seu lugar na cena afetada. Nunca estive Aqui funciona em qual- crônica, rasgada e desfiada, completamente inadequada para a
quer personagem que viu ou interagiu com o demônio durante a situação ... ou mesmo desaparecem por completo.
cena. Deve ser ativado dentro de uma hora após o final da cena. Falha: roupas do personagem permanecem as mesmas.
Êxito Excepcional: Como acima, exceto que o alvo não Êxito: A roupa do demônio muda de acordo com as espe-
pode recordar a participação do demônio na cena, mesmo se cificações do demônio. O demônio e outras posses não fazem
ele vêr o demônio novamente. Alguma forma magica de recu- mudança (o personagem pode aparecer vestindo um terno, mas
peração da memória seria necessária para permitir que o alvo se isso não faz o dinheiro aparecer no bolsos), nem ha alteração do
lembrar. corpo do demônio de qualquer forma. Isso é, se o demônio está
sangrando, sujo ou fisicamente marcado, Mudança rápida não
faz nada para mitigar isso. Observe, também, que enquanto o
Navalha de Occam personagem pode usar mudança rápida para obter uniforme de
Navalha de Occam é um preceito científico que indica que, algum tipo, testemunhas não estão sob nenhuma compulsão so-
a explicação para um fenômeno que exige o menor número de brenatural a acreditar no personagem ou a aceitá-lo sem motivo
suposições tende a ser a correta. Isto é, a explicação mais simples (ver a incorporação Autorizado). De um modo semelhante, se o
geralmente é verdadeira. Demônios muitas vezes encontram-se personagem usa essa incorporação para executar ações que são
em situações em que não são facilmente explicáveis e na neces- altamente fora da cobertura do personagem, ele corre o risco de
sidade de manter a sua cobertura, uma forma de esconder as causar comprometimento, como de costume.
suas atividades é útil. A incorporação prevê que, é possível fazer
Êxito Excepcional: Como acima, mas a incorporação tam-
testemunhas serem mais inclinadas a acreditar em qualquer que
bém faz uma mudança superficial ao corpo do demônio – fazen-
seja a explicação (desde que seja mais simples do que a verdade).
do uma limpeza de sujeiras, marcas de sangue, cheiro de fumaça,
Teste: Manipulação + Persuasão etc., conforme apropriado para o disfarce.
Ação: Instantânea
Resultados do teste

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Unperson Narrador deve impor um modificador de -4 dados ou (Primum
Em 1984, George Orwell cunhou o termo “unperson” do demônio), o que for maior.
para dizer que alguém cuja existência havia sido apagada ao pon-
to que, para todos os efeitos práticos, essa pessoa nunca existiu.
Anjos são ocasionalmente conhecidos por desempenhar esta Sem deixar vestigios
tarefa desagradável, mas os meios para fazer uma mudança tão Forenses modernos em cenas de investigações de crimes
radical para a realidade não pode permanecer ou sobreviver a são incrivelmente sofisticados (presumindo recursos e conheci-
queda de um anjo. Mesmo assim, um demônio com a experiên- mentos por parte do pessoal local). Melhor recurso de um demô-
cia certa pode forçar uma pessoa em uma espécie de “apagão nio se ele deseja evitar ser detectado após o fato é ter certeza de
de identidade” por um curto tempo, fazendo-a irreconhecível e que a cena em si esqueceu de sua presença. Um demônio com o
incapaz de identificar-se. conhecimento correto pode fazer exatamente isso.
Teste: Manipulação + Lábia - autocontrole Teste: Manipulação + Investigação
Ação: Instantânea Ação: Instantânea
Resultados do teste Resultados do teste
Falha dramática: O demônio, não o alvo, vê sua identi- Falha dramática: A cena lembra do demônio muito clara-
dade desaparecer. O personagem não é capaz de identificar-se e mente, de fato. Um investigador só precisa de um simples suces-
até mesmo amigos íntimos e companheiros não o reconhecem so em uma jogada de Investigação para encontrar evidências que
ele para o resto da cena. O demônio não está sujeito aos efeitos resultaram no demônio, sem uma ação prolongada. Além disso,
psicológicos desta Incorporação (ver abaixo), mas infelizmente, o jogador do investigador acrescenta Primum do demônio para
a identidade de um demônio que está sendo subitamente deslo- a tentativa.
cada Desta forma, tem o potencial de atrair a atenção de Deus Falha: Nenhum efeito; o personagem deixa para trás qual-
Máquina e seus agentes. O jogador deve testar imediatamente quer evidência apropriada.
para evitar a quebra da cobertura. Êxito: a cena “esquece” que o personagem esteve alguma
Falha: Nenhum efeito; o alvo ainda é uma pessoa. O de- vez lá. As impressões digitais desaparecem, pegadas desaparecem,
mónio pode tentar de novo (-1 penalidade cumulativa para cada material biológico (sangue, pele, cabelo) desaparecem. Objetos
tentativa sucessiva contra o mesmo alvo na mesma cena). que o personagem Deixou cair porem - cápsulas de balas, lixo,
Êxito: Para o restante da cena, o alvo é incapaz de estabele- etc. - não desaparecem, mas não contêm nenhuma prova que
cer sua identidade. Produtos de identificação de qualquer tipo, possa levar de volta ao personagem. Um vídeo do personagem é
cartões de identificação, impressões digitais, conhecimento es- borrada e distorcido.
pecializado (“não provam nada”) ou faíscas incredulidade (“Não Êxito Excepcional: Como acima, mas o personagem tem
há nenhuma maneira de que você poderia saber isso, você deve a opção de ter alterar cena “manipular” alguém em seu lugar.
olhado meu e-mail. “). Mesmo os amigos do alvo e família não o O poder usa qualquer personagem alternativo ou ele pode usar
reconhecem, mas eles também não reconhecem quaisquer parte qualquer cobertura alternativa (que pode ser útil para estabele-
em suas próprias memórias. Uma criança que já não reconhece cer um álibi), ou qualquer pessoa com quem ele tenha um Pacto.
sua mãe, por exemplo, provavelmente se lembra que ele tem uma
mãe, mas não vê a mulher na frente dele como se ela fosse a mãe
dele. Os efeitos duram uma cena. Este poder pode ser psicolo-
Incorporacoes Vocais
Incorporações vocais permitem que um demônio exer-
gicamente chocante, para dizer no mínimo. Se o personagem é
ça influência sobre o pensamento dos seres. Nível de cognição
chamado a estabelecer a sua identidade durante a cena e não
é fluída; Alguns Mensageiros relatam que, em suas vidas angeli-
pode, ele experimenta um ponto de ruptura. O Narrador deve
cais, foram instruídos a sugestionar cães e gatos de que seus mes-
aplicar modificadores com base em que ele tenta identificar-se
tres necessariamente dariam assistência imediata (ou distração).
quanto mais íntima a conexão, maior do modificador. Sendo
Para os demônios então, Incorporações vocais fornecer uma
incapaz de convencer um policial que ele é quem ele diz que
maneira de fazer contato e alterar o teor de uma interação. Para
ser, deve resultar em uma penalidade de -1. Ouvir “Eu não sei
entender isso, um mentor demoníaco geralmente aponta que a
quem você é” a partir do seu próprio filho deve ser, pelo menos,
Incorporação permite a influência sobre a interação, não sobre
um modificador de -3. Personagens controlados pelo narrador
o alvo.
geralmente não tem pontos de Integridade e pontos de ruptura.
Quando unperson é usada contra essas pessoas, o demônio pode Estas incorporações permitem a influência do concei-
colocar condições sobre eles (Desanimado, Abalado). to de comunicação.De certa forma isto torna as incorporações
potentes, porque toda a civilização humana se baseia na comuni-
Êxito Excepcional: O efeito é ainda mais acentuado, Ago-
cação. Missões angelicais são provenientes de Deus-máquina, o
ra todo mundo ignora completamente o alvo. Sua respiração
que significa que algum tipo de comunicação se realiza – e, em-
não embaça espelhos, ele não consegue atrair qualquer tipo de
bora nenhum demônio tenha, descobrir como perturbar este,
atenção dos transeuntes, e se ele fisicamente toques alguém, ele
teoricamente é possível. Um demônio então poderia enganar
sentira uma força que causara uma dor que dilacera corpo (um
um anjo a cair? Incorporações vocais também abrangem os con-
ponto de dano contundente cada vez que ele deliberadamente
ceitos de revelação e realização, que são dois lados de uma moe-
fizer contato com alguém que não seja o demônio). Se ele cair
da. O demônio se revela e o alvo está inconsciente, mas qualquer
inconsciente devido a este dano, ele acorda no início da próxima
ocorrências estão sujeitas a manipulação... o que significa que
cena, com dano curado. O alvo sofre uma ponto de ruptura; o
inimigos de demônios que estudam estas incorporações não po-

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dem confiar no que eles vêem ou aprendem. a questão. O demônio só pode emitir uma tarefa ao animal, mas
ele pode usar esta incorporação novamente quando a tarefa for
concluída.
EM UMA SALA CHEIA
Extrair volume e ruídos do fundo de equações e um Êxito Excepcional: O demônio pode obter informações
sussurro são apenas mais uma forma de se comunicar. Isso signi- do animal, aprendendo sobre o que ele viu ou experimentou
fica que um demônio pode usar os mesmos princípios de comu- além de dar-lhe comando.
nicação como ele usa incorporações vocais. O demônio sussurra
e qualquer alvo dentro de sua linha de visão pode o ouvir. Esta MENSAGEIRO ANIMAL
incorporação é uma forma útil de se comunicar com seus aliados O demônio pode enviar uma mensagem através de um
sem precisar da tecnologia, mas também é possível conduzir lou- animal a determinada pessoa. O animal não fala e não escreve,
cura em alguém murmurando seus pecados. mas mesmo latindo ou uivando o animal comunica o que o de-
Teste: Manipulação + lábia mônio precisa dizer. Uma vez que o animal emitiu a mensagem,
Ação: Instantânea ele reverte a seus comportamentos habituais (o que significa que
Resultado do teste provavelmente foge). O animal precisa ser capaz de atingir o alvo
dentro de um dia; Se ele levar mais tempo que isso, o efeito da
Falha dramática: O demônio não pode sussurrar por um
incorporação desaparece e o animal é revertido a seu compor-
número de horas igual a seu Primum. Ele não pode erguer a voz
tamento natural. O demônio, portanto, normalmente escolhe
acima de 20db, o que significa que qualquer fundo perceptível
animais rápidos, ágeis e socialmente aceitáveis. Collies são uma
afoga um ruído.
escolha popular.
Falha: Nenhum efeito; o alvo não ouve o sussurro. o de-
Teste: Manipulação+ adestrar animais
mônio pode tentar novamente sem penalidade.
Ação: Instantânea
Êxito: O demônio sussurra uma frase curta (nada mais
do que seis segundos de fala). Qualquer alvo dentro da linha de Resultado do teste
visão dele pode ouvi-lo; o demônio escolhe quais alvos ouvem o Falha dramática: O animal foge e entrega a mensagem
sussurro. Se um demônio usa algum tipo de ajuda para melhorar errada para o alvo a qual foi destinado, e a mensagem é diame-
sua visão (telescópio, por exemplo), pode aumentar gradativa- tralmente oposta ao que o demônio queria. O animal pode dizer
mente a taxa desta incorporação. que o alguém que ele se preocupa está morto (quando a verda-
Êxito Excepcional: O demônio pode receber uma respos- deira mensagem é que a pessoa está viva e saudável), ou que tudo
ta do alvo, o que significa que se o alvo ouvir o sussurro, ele e o está bem quando, na verdade, o demônio precisa de assistência.
demônio formam um elo de comunicação. Falha: Nenhum efeito. O animal continua se comportan-
do normalmente.
Êxito: O animal corre, enquanto brinca na tua sala, ou
CONTATO ANIMAL
voa para entregar a mensagem. Ele localiza o alvo (esperando do
Os animais são obviamente capazes de se comunicar,
lado de fora de um edifício se necessário), e em seguida “fala”fa-
mas possuem a capacidade da linguagem? Linguistas e animais
zendo o que o som não poderia. O alvo, se for um ser humano
beavoristas têm lutado com a questão (e como definir o idioma)
normal, é espantado ao perceber que ele entende o que o animal
por muitos anos, mas demônios sabem a verdade – os animais
esta tentando transmitir, mesmo o animal não estando falando
podem, no mínimo, entender a linguagem em forma bastante
literalmente, o alvo não sente medo ou descrença. O alvo não
pura. Demônios, evidentemente, podem usar aquela forma.
tem a obrigação de agir sobre a vontade do animal.
Teste: Manipulação + adestrar animais
Êxito Excepcional: O animal permanece com o alvo por
Ação: Instantânea uma cena após entregar a mensagem, o incentivando a tomar
Resultado do teste qualquer ação que o demônio deseje para ajudá-lo a permanecer
Falha dramática: o demônio desencadeia as respostas pri- em sua tarefa. Em termos de jogo, o personagem demônio pode
mitivas do medo no animal. Ele imediatamente foge do demô- retratar o animal e fornece sugestões ao alvo, se for necessário.
nio, ou se não puder fugir, ele ataca.
Falha: Nenhum efeito; o demônio não pode se comunicar TALENTO EMPRESTADO
com o animal. O demônio pode tentar novamente (aplicando -1 A concessão de informações é apenas um pequeno pas-
de penalidade consecutivamente com o mesmo animal). so de conceder conhecimento e habilidade. Do ponto de vista
Êxito: o demônio pode dar instruções ao animal que o biológico, é tudo uma questão de ativar os neurônios de qual-
faz com sua melhor capacidade. O animal não fará nada que quer maneira. Então, o que é que impede um demônio de ativar
burle sua natureza, mas o demônio pode manipular um tanto da neurônios que permitiriam que uma pessoa realizasse uma cirur-
percepção do animal. Isto é, um esquilo normalmente não en- gia ao invés de neurônios que o fazem ter uma visão do futuro?
traria numa janela e roubaria um salto, mas certamente roubaria Nada acontece, desde que o demônio recorde esta incorporação.
pipoca ou outro mimo de uma pessoa distraída que está perto Teste: Manipulação + (habilidade concedida)
o suficiente. Um cão não vai atacar uma pessoa sem motivo,
Ação: Reflexa
mas o demônio pode dar uma razão ao cão – uma vez que o cão
atacar uma pessoa sob certas circunstancias (morrer de fome, se Resultado do teste
sentir ameaçado, proteger seus filhotes), o demônio pode forçar Falha dramática: O demônio ativa a resposta neural no

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alvo, mas a um grau muito maior do que pretendia. A mente BISBILHOTAR
do alvo é inundada com informações, sensações musculares e Comunicação não é apenas a língua falada. Linguagem
memórias que não pertencem a ele. O alvo testa vigor + perse- corporal, inflexão, e expressão facial podem fazer sentido; Um
verança – Primum do demônio. Se o teste falhar, o alvo cai em demônio com o conhecimento correto pode o máximo de in-
coma e morre se não for dada atenção médica (se for dada aten- formações através destas facetas da linguagem como em um dis-
ção médica, ele se recupera rapidamente em um ou dois dias). Se curso. O demônio pode ouvir qualquer conversa em sua linha
o teste for bem sucedido, o personagem acrescenta classificações de visão, desde que ele possa ver claramente os rostos de pelo
de habilidade – todas elas – a sua própria classificação e adiciona menos metade dos participantes.
o Primum do demônio pela próxima cena. De qualquer forma, Teste: Raciocínio + empatia
porém, o demônio deve verificar se há comprometimento (-2) Ação: Instantânea
Falha: Nenhum efeito; o demônio não concede sua habi- Resultado dos testes
lidade. Ele pode tentar novamente (aplicando -1 de pen. Conse- Falha dramática: O demônio lê o destino da linguagem
cutiva para o mesmo alvo) corporal, apenas em um segundo-a-segundo. Ele lê a comunica-
Êxito: O demônio concede o uso de uma de suas habi- ção como “fome”, “o que é este ruído”, “a camisa coça” em vez
lidades em uma ação para o alvo. Os benefícios da habilidade de receber uma noção real do que o alvo está falando com seu
demoníaca completam a do alvo, além de qualquer outra espe- parceiro de conversação.
cialidade. Uma vez que o efeito dure uma ação, o personagem Falha: Nenhum efeito; O demônio não pode entender o
pode fazer uso da habilidade como teste prolongado, ou como que o alvo está dizendo. Ele pode tentar novamente, contanto
ação instantânea. No entanto, para cada dia em que o efeito que o alvo ainda esteja falando. Aplique uma penalidade cumu-
persistir, o demônio deve verificar o comprometimento. lativa de -1 para cada tentativa sucedida durante a mesma con-
Êxito Excepcional: O demônio abre um canal mais fluido versa.
de conhecimento entre ele e o alvo, e pode mudar Êxito: O demônio entende a conversa como se ele pudesse
ouvi-lo. Ele não faz, no entanto, ouvir específicas palavras usa-
as habilidades que concede turno após turno. O demônio das, o que significa que ele não pode citar a conversa textualmen-
não pode conceder mais do que uma habilidade a cada vez, mas te mais tarde. O demônio deve ser capaz de ver, pelo menos, me-
pode mudar as habilidades a cada turno, com uma ação refle- tade das pessoas envolvidas, o que torna esta incorporação difícil
xa(por isso o demônio pode conceder briga ou armamento ao de usar em grandes grupos, mas dado um pouco de distância e
alvo, e em seguida, depois do ataque muda para a habilidade um par de binóculos, o demônio é um bisbilhoteiro formidável.
atletismo para aumentar a Defesa. Êxito Excepcional: O demônio pode perfeitamente ler
os lábios de qualquer pessoa envolvida na conversa (desde que
ENGANO COMUM possa ver seus rostos obviamente), significando que ele pode en-
A colmeia da mente é errada sobre quase tudo. Seres tender palavras específicas além do significado.
humanos por exemplo, não usam apenas 10% de seu cérebro. TODO MUNDO SABE
Voar em um zangão não é aerodinamicamente impossível, e te- Boatos assumem suas próprias vidas, e um demônio
lefones celulares não possuem nenhuma chance de inflamar va- pode espalhar boatos como uma doença. O demônio cria o ru-
pores de gasolina. O demônio pode trazer informação “concreta mor, o mais geral e destrutivo possível, e o joga sobre um alvo.
“para ostentar (embora não precise ser mínima verdade) e minar Desde então, qualquer um fala o alvo com “contratos” do boato
um alvo com conhecimento real ou habilidade. e começa a agir sobre ele – mesmo se o personagem nunca tenha
Teste: Manipulação + ciência ouvido o boato ou até mesmo conhecido o alvo. Esta incorpora-
Ação: Reflexa ção permite a um demônio conduzir o alvo a sua ruína e solidão,
porque ao chegar para ajudar, o alvo só piora as coisas.
Resultado do teste
Teste: Manipulação + lábia
Falha dramática: A informação que o demônio produz na
verdade, acaba fortalecendo o argumento do alvo. Adicione o Ação: Instantânea
Primum do demônio ao teste do alvo. O demônio recebe a con- Resultado do teste
dição Desacreditado (-3 em testes de convencer qualquer pessoa Falha dramática: o boato é atribuído ao demônio tam-
testemunha desta troca de qualquer coisa pelo resto da cena). O bém. Os parâmetros do boato são descritos como “sucesso”, a
demônio pode resolver esta condição por testes sucessivos usan- seguir, exceto que, além do efeito do rumor, arrisca seu compro-
do a mesma habilidade que o alvo estava usando, mas conseguin- metimento uma vez por semana. O demônio pode mudar para
do mais sucessos do que ele o fez. uma nova cobertura e ficar longe da “contaminação” por uma
Falha: Nenhum efeito. O teste do alvo não é afetado. semana para conseguir resolver a condição.
Êxito: O “fato” que o demônio produz mina a capacidade Falha: Nenhum efeito; o boato não é levado adiante. O de-
do alvo. Aplica uma penalidade igual aos sucessos da incorpo- mônio pode tentar novamente (aplicando uma penalidaed de -1
ração ou Primum do demônio, o que for maior, para o teste de cumulativo para cada tentativa sucessiva contra o mesmo alvo).
perícia do alvo. Êxito: O demônio cria um boato (o jogador descreve para
Êxito Excepcional: o alvo falha no teste de habilidade o narrador, precisa ser plausível, com base no alvo) e o diz a uma
pura e simplesmente, e perde um ponto de força de vontade. pessoa que conheça o alvo. O alvo então espalha o boato ao
entrar em contato com as pessoas – todos que o conhecem ou

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falam acreditam que já ouviram falar do boato, e mudam o jeito também pode usá-lo para fazer perguntas sensíveis, e em seguida,
como interagem com o alvo. Em termos de regras, o alvo rece- ter certeza de uma resposta impulsiva e honesta. A incorporação
be uma condição adequada (provavelmente Notoriedade, mas o não funciona sobre temas que não afetam o alvo emocionalmen-
narrador ou o jogador podem criar um novo – envergonhado, te, embora (a pergunta “qual é a senha do computador?” usar a
ou talvez evitado). O alvo assume esta condição se isolando por potência provavelmente “não é da sua maldita conta”).
um numero de dias igual ao Primum do demônio, independen- Teste: Manipulação + empatia
te da circunstância da resolução normal. O rumor só pode ser Ação: Instantânea
espalhado face a face, o que significa que enquanto isolados,
Resultado do teste
o alvo pode usar meios tecnológicos para se comunicar com o
mundo exterior. Falha dramática: O alvo reprime seus verdadeiros senti-
mentos sobre o assunto...e em tudo mais. Para o restante da
Êxito Excepcional: Como acima, exceto que o boato é vi-
cena, todos os testes sociais contra o alvo sofrem -2 de penalida-
rulento o suficiente para se espalhar através da internet ou linha
de quando ele adota uma cara de pau perfeita.
telefônica. Apenas um envio de e-mail para alguém, é o suficien-
te para espalhar o boato. Além disso, o alvo deve gastar o dobro Falha: Sem efeito. O personagem pode tentar usar esta
do tempo isolado antes do boato desvanecer. incorporação novamente (aplicando uma penalidade cumulativa
de -1 para cada tentativa sucessiva sobre o mesmo alvo na mesma
cena).
ENCONTRAR SEGREDO Êxito: O alvo responde a situação, ou a última frase ou
Benjamin Franklin disse que três poderiam manter um pergunta que ele ouviu e com um impulso responde honesta-
segredo se dois estivessem mortos. Dito isto, sempre há alguém mente em reação emocional. O demônio pode usar esta infor-
que quer denunciar. Esta incorporação facilita a comunicação, mação, assim ele ganhou sua vantagem, adicionando seu sucesso
revelando a pessoa com o maior desejo de se comunicar sobre a testes de persuasão ou intimidação feita contra o alvo durante
um determinado assunto. O demônio, em seguida, precisa certi- a cena atual. Como alternativa, o demônio pode aprender um
ficar-se de que a comunicação foi bem sucedida. fragmento de informação através da criação de uma pergunta, e
Teste: Raciocínio + Empatia em seguida, ter um lapso Freudiano. Se o demônio está tentan-
Ação: Instantânea do usar a incorporação desta forma, subtraia o auto-controle do
Resultado do teste alvo ao teste de incorporação. Esta incorporação não funciona
Falha dramática: a presença do demônio repele a comuni- em demônio.
cação. Sua voz soa chiada e desagradável, e ninguém quer ouvir Êxito Excepcional: Além do que foi referido acima, o de-
ou falar com ele. O demônio ganha a condição Evitado (-3 em mônio ganha um mínimo de controle sobre a resposta emocio-
todos os testes sociais envolvendo sua voz), ele resolve esta condi- nal do alvo. O jogador pode colocar uma condição no respectivo
ção se preferir não falar nesta cena. alvo de acordo com a situação e o estado emocional do perso-
Falha: nenhum efeito; o demônio não sabe qual grupo é nagem.
mais propenso a falar. Ele pode tentar novamente (acumulando
-1 de penalidade para cada tentativa durante a cena). DESEJO DO CORACAO
Êxito: O personagem sabe que uma pessoa ou um grupo Demônio são capazes de conceder desejos pessoais (cla-
quer falar sobre determinado assunto. O jogador adiciona os su- ro, os demônios não ficam de mãos vazias – ver pactos p.116)
cessos do teste de incorporação em qualquer ação social para Antes que eles possam fazer isso, eles precisam saber a meta de
convencer o alvo a conversar. Se o jogador esta usando o sistema seu alvo. Esta é uma questão de revelação, e é um conceito que
de manobra social (p.314), subtraia o primum do demônio do um demônio pode manipular. Esta incorporação permite a um
número de portas necessárias para convencer o alvo a falar de demônio saber pura e simplesmente o que o alvo quer.
um assunto. Teste: Raciocínio + empatia – Autocontrole.
Êxito Excepcional: Como acima, mas o demônio mal tem Ação: Instantânea
que fazer um esforço para o alvo começar a falar. Algumas per- Resultado do teste
guntas principais e o alvo irá revelar quase tudo que o demônio
Falha dramática: O alvo sabe imediatamente que o demô-
quer saber. E se o alvo tem interesse em manter a informação em
nio está tentando o manipular, e enquanto ele não reconhece
segredo (por exemplo, que o implicaria em um crime), o narra-
o que o demônio é, o alvo tem alguma compreensão instintiva
dor pode testar autocontrole + lábia – Primum ao teste do demô-
sobre a natureza do demônio. Curiosamente, isso não impede
nio para manter estes detalhes incriminadores para si mesmo.
que um demônio abra negociações a pactos, mas isso não signi-
fica que o alvo estará no escuro e que o demônio não sabe o que
LAPSO FREUDIANO ele quer. O jogador do personagem demônio testa para evitar
A honestidade é quando uma pessoa diz como real- perder sua cobertura (+2 de modificador).
mente se sente – ou as vezes o que eles nem percebem que sen- Falha: Nenhum efeito, o demônio não tem qualquer in-
tem. Esta incorporação força a questão, fazendo com que o alvo trospecção espacial sobre o que o alvo quer. O demônio pode
deixe escapar a mais honesta verdade na situação em questão. tentar novamente (aplicando um modificador de -1 cumulativo
Ao mesmo tempo que isto pode, em casos extremos, iniciar uma para cada tentativa sucessiva contra o mesmo alvo).
luta, é muito mais provável resultar em um relacionamento con- Êxito: O demônio sabe, uma das aspirações do alvo por
turbado e violações de contrato social. Um demônio inteligente cada ponto de Primum que o demônio possui. Ele aprende aspi-

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rações de curto prazo antes de conhecer as longas. Se o demônio Falha: Nenhum efeito; os alvos se comunicam normal-
tem mais Primum do que o alvo aspirações, o demônio conhece mente. Se o demônio tiver tempo de usar esta incorporação no-
seu vício e sua virtude, bem (o que o personagem aprende pri- vamente antes da comunicação ser concluída, ele pode (aplicar
meiro fica a escolha do jogador). uma penalidade de -1 para cada tentativa secessiva na mesma
Êxito Excepcional: O demônio conhece todas as aspira- conversa ou tentativa de comunicação).
ções do alvo, ou uma aspiração e sua virtude e seu vício. Êxito: o demônio interrompe a comunicação. O que isso
significa depende do contexto, mas em geral, uma parte equivale
a um pedido ou não atendem a urgência de um comando. Em
MARCO POLO
termos de regras, o jogador do personagem demônio acrescenta
Muitas culturas fazem uso de um “chamado e respos-
os sucessos neste teste em uma ação em que ele se beneficiaria
ta”. Serviços religiosos, músicas, jogos infantis – todas tem se-
por explorar a falta de comunicação.
ções baseadas na simples noção de “quando eu digo algo, você
diz algo de volta”. Este conceito esta enraizado profundamente Êxito Excepcional: Como acima, exceto que o jogador
o suficiente em aparelhos de comunicação da humanidade que pode dividir os dados em várias ações, desde que todas possam
um demônio pode forçar uma resposta, mesmo quando seria de se beneficiar do mal-entendido causado pela incorporação.
interesse para o alvo ficar quieto.
Teste: Manipulação + Persuasão – Autocontrole. INSPIRACAO
Ação: Reflexa. De onde vem as ideias? Visitações angelicais se desta-
Resultado dos testes: cam em histórias sobre inspiração, e mensageiros se lembra de
ordens de implantar uma ideia ou uma visão, ou um sonha na
Falha dramática: O alvo permanece silencioso e tem uma
mente da pessoa. Após a queda, a capacidade de inspirar é com-
boa pérola sobre o demônio. O alvo pode se quiser, surpreender
parativamente limitada, mas um demônio ainda pode fazê-lo.
o demônio e iniciar o combate, sem precisar realizar testes de
discrição ou percepção. Teste: Manipulação + expressão – perseverança.
Falha: Nenhum efeito ocorre, os alvos permanecem em Ação: Instantânea
silêncio (a não ser que desejarem responder, por qualquer mo- Resultado do teste
tivo). Falha dramática: O demônio drena cada bit criativo e
Êxito: O demônio assobia uma melodia, diz o início de pensamento independente da vítima, mas não o deseja fazer.
uma frase, ou bate fora de um ritmo. O alvo se identifica em Cada pensamento na mente do alvo é uma citação de alguma
volume normal (ele não consegue dá apenas um sussurro, nem peça de mídia reciclada de uma lembrada conversa, e cada esfor-
pensar). Isso arruína qualquer tentativa de furto ou emboscada ço criativo acaba se tornando um plágio. Aplique um modifica-
que o alvo faria e o demônio descobre sua posição facilmente. dor de -3 a todas as tentativas de criar um romance, seja artístico
Se o demônio desejar dar um ataque ou usar um poder sobrena- ou de conversa simples. Esse efeito dura por uma cena por ponto
tural sob um alvo, adicione o Primum do demônio a parada de de Primum do demônio.
dados relevantes. Falha: Nenhum efeito; o demônio não consegue tomar
Êxito Excepcional: Como acima, mas o alvo ainda acredi- posse da ideia. Ele pode tentar novamente (aplicar uma pena-
ta que está oculto (ele termina a resposta subconscientemente). lidade de -1 cumulativa para cada tentativa sucessiva contra o
mesmo alvo).
Êxito: O alvo experimenta a idéia que o demônio quer.
MERCURIO REGREDINDO
Esta ideia pode ser qualquer coisa, inspiração de um trabalho
Na astrologia, quando o “mercúrio está regredindo”, a
criativo a um forte desejo de um determinado alimento ou ati-
comunicação supostamente falha. Enquanto isso é usado como
vidade. O Demônio pode incutir ideias suicidas ou a noção de
uma explicação (uma desculpa) para uma série de mal-entendi-
uma desavença familiar. Inspiração não força o alvo a agir sobre
dos a tentativas ruins de comunicação, um demônio pode alterar
esta ideia, mas um demônio inteligente usa esta incorporação
a capacidade das pessoas se comunicarem, as levando a mal-en-
com uma conversa bem sincronizada e alimenta a ideia.
tendidos. Essa incorporação somente funciona na comunicação
em tempo real entre as pessoas. Como tal, ela funciona em con- Êxito Excepcional: Como acima, mas o alvo se torna fi-
versas telefônicas e até mesmo chats de mensagens instantâneas, xado na ideia. O alvo do jogador deve testar Perseverança + Au-
mas não em certas cartas. tocontrole todos os dias durante um número de dias igual ao
Primum do demônio. Se a jogada falhar, o alvo age sobre a ideia.
Teste: Manipulação + lábia – o mais alto raciocínio pre-
Se o alvo é um personagem do narrador, o narrador pode decidir
sente.
renunciar ao teste de resistência apenas se o alvo dar seguimento
Ação: instantânea a ideia, especialmente se este se move ao longo da história.
Resultado do teste
Falha dramática: A comunicação entre os alvos acontece
ALUCINAcoES RECORRENTES
perfeitamente, resultando em compreensão perfeita. Qualquer
Uma visão angelical pode ser alucinante ou enlouque-
coisa que o demônio esteja tentando fazer para perturbar a co-
cedora, mas geralmente é dramática. Enquanto Deus-máquina
municação, apenas afeta a ele mesmo. O narrador deve aplicar
as vezes faz, por vezes exigir que uma pessoa seja levada a loucura,
um modificador de -3 para qualquer ação que o demônio esteja
ele tem métodos mais rápidos a sua disposição do que a lenta
tentando facilitar usando esta incorporação.
tortura de alucinações. Demônios, no entanto, às vezes acham

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útil conduzir uma vítima até a borda da sanidade, especialmente do que um grupo de amigos em um bar, digamos). O persona-
se o objetivo final é tirar a vida da vítima para a tomar como gem pode resolver esta condição optando por falhar no teste.
cobertura. Falha: Nenhum efeito; o demônio não tem atendimen-
Teste: Manipulação + Ocultismo – Perseverança to especial no grupo social. O demônio pode tentar novamente
Ação: Instantânea (aplicando uma penalidade de -1 cumulativa para cada teste su-
Resultado do teste cessivo sobre o mesmo grupo).
Falha dramática: A vítima entra em um estado de “super Êxito: O demônio ganha uma compreensão intuitiva das
sanidade “capaz de distinguir a realidade da fantasia em tal grau relações e dinâmicas sociais de um grupo. Ele não necessaria-
que ele se torna quase impossível de enganar. O alvo acrescenta mente entende a relação específica dos personagens um perante
o Primum do demônio para todos os testes de percepção até a o outro (duas pessoas que se sentem profundamente apaixona-
próxima semana. das não quer dizer que elas sejam um casal, por exemplo), mas
ele sabe qual dos personagens é o líder, quem é o parasita que só
Falha: Sem efeito; O demônio pode tentar começar o pro-
é tolerado, e qual é mais favorável a abordar. O demônio pode
cesso novamente (aplicando um modificador de -1 de penalida-
usar esta incorporação em um grupo de qualquer tamanho, em-
de cumulativo para cada tentativa contra o mesmo alvo).
bora isto só funcione em membros do grupo que estão presentes.
Êxito: O demônio deve tocar o alvo para iniciar o pro- Em termos de regras, adiciona a classificação do Primum do de-
cesso. A vítima vê pequenas alucinações durante um número mônio a qualquer teste social que iria beneficiar deste conheci-
de dias igual ao Primum do demônio. Estas alucinações podem mento. Isso inclui testes para abrir portas (p.314)
envolver objetos animados que se movem, truques de luz, ani-
Êxito Excepcional: Além do que foi referido acima, o
mais com olhos humanos, seres humanos com os dentes se con-
demônio sabe fatos específicos sobre como os personagens se
torcendo, ou qualquer outro combustível de um pesadelo que
relacionam entre outro. Ele pode perceber, por exemplo, que
o narrador e o jogador puderem pensar. As alucinações duram
dois personagens são pai/filha, marido/esposa, colegas de tra-
apenas alguns segundos e não ocorre mais do que uma vez a
balho, empregado/patrão e assim por diante. Naturalmente, as
cada 3 horas. A cada dia, o jogador causa a vítima um ponto
pessoas podem ter mais do que um aspecto em suas relações
de ruptura. O modificador sobre este teste, como de costume,
dinâmicas, mas esta incorporação detecta dinâmicas sociais, no
depende da estabilidade mental da vítima e quão intensas são
contexto geral. Como tal, se dois personagens são colegas de
as alucinações. Enquanto o alvo é afligido por alucinações, ele
trabalho, mas também estão tendo um caso, se o demônio usar
sofre uma penalidade igual ao Primum do demônio em testes
esta incorporação em função de trabalho, ele não vai saber sobre
mentais e sociais. Uma vez que o primeiro turno de alucinação
o caso a menos que seja de conhecimento comum o suficiente
acaba, o demônio pode começar outra, mas já não precisa tocar
para afetar as dinâmicas sociais de todo o escritório (que pode
a vítima. O demônio pode ativar esta incorporação enquanto a
muito bem ser o caso).
vítima estiver sob o alcance de sua visão. Não há limite no núme-
ro de vezes que o demônio pode usar esta incorporação em uma
determinada vítima, mas cada vez que ele a utiliza novamente em MENSAGEM ESPECIAL
uma vítima corre riscos de comprometimento. A canção, uma pintura, um romance e até mesmo pi-
Êxito Excepcional: O demônio não precisa reativar a in- chações podem ter camadas de significado. Um espectador por
corporação. Ele simplesmente pode manter as alucinações até experimentar apenas o literal, mas alguém com a valorização cor-
que a vítima o descubra ou tenha resistido. reta pode obter uma ótima revelação do trabalho. Um demônio
que manipula o conceito de revelação pode codificar uma men-
sagem em uma obra de arte, mesmo que ele não tenha a criado.
DINAMICAS SOCIAIS Quando o alvo vê a arte, ele recebe uma mensagem como se o
As pessoas se comunicam de mil maneiras não verbais. alvo estivesse falando diretamente com ele. Alguns mensageiros
Posicionamento do corpo, tom de voz, inclinações da cabeça, e afirmam que foram enviados para codificar mensagens em peças
assim por diante, todos estes fornecem pistas sobre a hierarquia centenárias de arte cujos destinatários ainda nem mesmo nasce-
social de um grupo. Um demônio com uma compreensão in- ram.
tuitiva do conceito de comunicação pode ler essas pistas instan-
Teste: Manipulação + Expressão
taneamente, determinando um “mapa” social de um grupo de
pessoas. Esta incorporação não permite determinar dinâmicas Ação: Instantânea
sócias de um grupo de seres sobrenaturais, portanto não tem Falha dramática: Todo o significado é removido da peça
efeito em demônios. de arte. A pintura parece abstrata e obtusa, enquanto ninguém
Teste: Raciocínio + Socialização se preocupa em ler o romance ou poema e ouvintes não se sinto-
nizam com a música quando ela toca.
Ação: Instantânea
Falha: Sem efeito; O demônio pode tentar codificar a arte
Resultado dos testes
novamente (aplicando uma penalidade de -1 cumulativa para
Falha dramática: O demônio tem uma ideia completa- cada tentativa sucessiva usando a mesma peça de arte).
mente distorcida da hierarquia social do grupo de pessoas. O
Êxito: O demônio codifica a mensagem em uma arte para
demônio fica sob a condição “mal informado”, que impõe uma
um alvo específico. Quando o alvo vê o objeto (lê o livro, escuta
penalidade de -3 em todos os testes sociais que envolvem respeito
a música, vê a pintura, e etc.) ela entende a mensagem. Ela não
ou que agem dentro da ordem social do grupo específico (isto
ouve a voz do demônio nem mesmo as palavras do livro mudam,
seria um problema maior para uma sala de reuniões corporativa
ela experimenta o significado da forma que alguém interpreta

123
quando assiste um filme ambíguo e compreende múltiplos signi- linguagem humana na cena. Ele ainda pode entender a língua
ficados. O demônio pode especificar uma determinada pessoa falada, mas a tentativa de falar ou tentar escrever só produzem
como alvo (“Daniel Halliday”) ou especificar a primeira pessoa rabiscos. Alguns demônios afirmam que estes “rabiscos” são a
a encontrar um conjunto de condições (“a primeira pessoa que pura forma de linguagem de Deus-máquina. Esta teoria pode ter
possa tocar o violino, mas não é formalmente treinada). O alvo alguma verdade para eles – se o demônio até tenta falar ou es-
não é obrigado a tomar qualquer ação uma vez que receba a crever durante a cena, o jogador deve testar quebra de cobertura
mensagem, mas se o demônio quer que o alvo faça algo, ele pode (aplicar um modificador de +2).
usar esta incorporação como um método de abertura de portas Falha: Nenhum efeito; a multidão pode se comunicar
(p.314). como de costume. O demônio pode tentar novamente (aplican-
Êxito Excepcional: Além do que foi referido acima, o de- do uma penalidade de -1 cumulativo para cada tentativa suces-
mônio sabe quando a mensagem foi recebida por seu alvo. siva).
Êxito: Todas as pessoas na redondeza (100x Primum em
TORRE DE BABEL metros) do demônio perdem a capacidade de se comunicar
Esta incorporação pode fazer uma situação caótica pio- através de linguagem falada ou escrita. Tudo o que eles
rar, o que significa que é excelente para desviar criar um desvio produzem é inteligível o falante ou o escritor, mas é um jargão
ou afastar um demônio. Demônios entendem todas as línguas para todos os outros. Se usado em uma situação caótica ou pe-
humanas. Com um pouco da manipulação do conceito de “lín- rigosa, as pessoas podem entrar em pânico. Os efeitos duram
gua” numa dada área, eles podem impedir que um grupo encon- apenas um turno por sucesso no teste, mas usado corretamente,
tre uma língua comum. Isto resulta em uma massa de pessoas isso pode dar ao demônio tempo suficiente para fazer uma ação
que não podem entender umas às outras. Usado em circunstân- sem ser observado no turno. Note, no entanto, que o uso deste
cias calmas, isso pode criar ansiedade e grandes equívocos, mas poder pode chamar a atenção de Deus-máquina, quaisquer testes
utilizado em uma crise (por exemplo quando o demônio “vai de comprometimento em uma cena em que a incorporação está
além”) ele pode agravar as coisas em um motim. Esta incorpora- ativa sofrem uma penalidade de -1.
ção não afeta outros demônios. Êxito Excepcional: Sem efeito adicional além da duração.
Teste: Manipulação + socialização
Ação: Instantânea TRUQUE DA LUZ
Resultado dos testes O cérebro humano cria padrões. Ele lê aleatoriamente
Falha dramática: O demônio se torna incapaz de usar a ruídos em vozes, sombras em figuras humanoides. Existe um

124
número de fatores biológicos e evolutivos que dão razão a estes efeito que isso tem para o demônio e seus planos varia de acordo
fenômenos, mas estes são incidental. O fato, é que o cérebro com a situação, mas o alvo é menos isolado do que antes, o que
humano interpreta os dados de uma maneira que o da sentido, provavelmente é o contrário da intenção do demônio. Aplique
e um demônio pode facilmente tirar proveito disto. Esta incor- uma penalidade igual ao Primum do demônio em qualquer teste
poração permite ao demônio criar uma pequena e sutil ilusão para tentar perturbar ou interferir com a vida social do alvo até
visual. Ela funciona melhor em um único alvo, mas o demônio o dia seguinte.
pode afetar mais pessoas, se ele mantiver as coisas simples. Falha: Nenhum efeito; o alvo ainda tem acesso total a suas
Teste: Manipulação + Investigação – raciocínio vantagens. O demônio pode tentar novamente (aplique uma pe-
Ação: Instantânea nalidade de -1 cumulativa para cada tentativa sucessiva contra o
Resultado dos testes alvo no mesmo dia).
Falha dramática: em um raro momento de clareza, a men- Êxito: Uma paranóia insidiosa agarra o alvo e ele se recusa
te do alvo vê sombras ou reflexos estranhos do que eles exata- a chegar perto de seus amigos e aliados. Pelo resto do dia, ele
mente são. O alvo não é enganado; se ele vê o demônio nos não pode usar os benefícios de vantagens como Equipe, Mentor,
próximos minutos, o demônio deve fazer um teste para evitar a Aliado, Contato, amigo verdadeiro, empregado e Passatempo.
quebra da cobertura (adicione dois dados). Nem mesmo pode estender a mão aos amigos casuais não repre-
sentados por vantagens.
Falha: Nenhum efeito; o alvo não vê a ilusão. O demônio
pode tentar novamente sem penalidade. Êxito Excepcional: Além do que foi referido acima, o de-
mônio pode tirar proveito da paranoia do alvo. Adicione a clas-
Êxito: O alvo do demônio vê algo que não está lá. O de-
sificação de Primum do demônio a qualquer teste de intimidar,
mônio pode especificar o que o alvo vê, mas só em termos gerais:
assustar, ou manipular as intenções do alvo.
“uma pessoa” ao invés de “sua filha”, por exemplo. O alvo preci-
sa de alguma “matéria prima” para trabalhar. Ou seja, ele pode
olhar para um lago escuro e ver o que ele acredita ser o esboço de VOZ DE MAQUINA
um carro. O poder não irá funcionar se ele estivesse procurando Esta é uma incorporação perigosa, mas demônios
em uma piscina limpa – o alvo deve ter alguns elementos visuais a acham útil. Todas as máquinas carregadas com ele refletem
aleatórios para seu cérebro processar. O efeito que isso tem em Deus-máquina. É por isso que os demônios sentem a estranha
termos de regras varia de acordo com a situação e as especifi- atração por aparelhos mecânicos que eles fazem (p.184). O zum-
cidades da ilusão que o demônio cria: o alvo pode recuar em bido dos motores e a moagem de engrenagens é a voz de Deus-
choque com uma sombra que se parece com um cão, ou seguir -máquina e carrega dicas dos planos da Máquina. Um demônio
em frente para pegar um “objeto em queda”. Geralmente, esta pode ouvir esta voz e ganhar alguma introspecção sobre o que
incorporação pode ser usada distrair um alvo ou avaliar sua rea- está acontecendo ao seu redor, mas ele deve ter cuidado para que
ção a estímulos surpreendentes. O narrador deve permitir que o a máquina não o traia.
demônio do jogador adicione um bônus igual aos seus sucessos Teste: Raciocino + Ofícios
no teste aplicável na mesma cena. Esta incorporação pode ser Ação: Instantânea
usada em um número de pessoas limitadas ao Primum do demô-
Resultado do teste
nio simultaneamente.
Falha dramática: O personagem dever verificar imediata-
Êxito Excepcional: Como acima, mas o demônio pode es-
mente se sua cobertura foi quebrada com uma penalidade de
pecificar com muito mais detalhes a ilusão que o alvo vê. Usada
-5. Se falhar no teste, não apenas as consequências habituais se
em um único alvo, o demônio pode escolher uma pessoa especí-
aplicam, como um anjo é despachado para matar o demônio.
fica ou objeto, ou fornecer uma breve descrição do que ele quer
O anjo pode ou não ser capaz de matar o demônio, mas o de-
que o alvo veja. Usado em grupo, isto não se aplica (a ilusão deve
mônio a condição “Reconhecido” (Deus-máquina sabe onde ele
ser geral), mas o demônio do jogador pode impor uma condição
está e enviará agentes para segui-lo; alternar a cobertura resolve
tal como Medo ou Surpreendido sobre o grupo.
a condição).
Falha: Sem efeito; O jogador deve fazer um teste de com-
NAO ACREDITE EM NINGUEM prometimento (-1 de penalidade).
Alguém com um sistema de apoio social forte esta me- Êxito: O demônio escuta a voz de Deus-máquina e ganha
nos suscetível a acreditar em uma visão angelical ou profecia. É alguma dica sobre os planos das máquinas na redondeza, ou al-
por isso que mensageiros entendem como cortar os sistemas de gum bit de informação útil. Esta informação fica a critério do
apoio, removendo pessoas importantes ou úteis a vida do alvo, narrador, mas pode gerar no máximo um bônus de 3 dados ao
pelo menos, por um curto tempo. O demônio deve tocar o alvo teste que se mostra relevante. Esta incorporação serve como uma
afim de ativar esta incorporação, mas usá-lo não exige que o de- forma útil de se mover ao longo da trama, no entanto, de modo
mônio saiba das particularidades do círculo social que ele está que o modificador possa ou não ser necessário. Em ambos os
perturbando. casos, o jogador deve fazer um teste de comprometimento (+1
Teste: Manipulação + Lábia – Autocontrole de bônus).
Ação: Instantânea Êxito Excepcional: Como acima, exceto que o persona-
Resultado do teste gem não arrisca quebrar a cobertura.
Falha dramática: O alvo imediatamente alcança alguém
em seu círculo social o tranquilizando ou oferecendo ajuda. O A CIFRA (CODIFICAR)

125
Incorporações são baseadas em uma compreensão me- QUEBRANDO A CIFRA
tafísica da natureza da realidade. Conforme essa compreensão O narrador determina as outras 3 chaves do persona-
cresce, o demônio é capaz de modificar suas equações, por assim gem. Ele é encorajado a fazer esta determinação nas primeiras
dizer, e se une a estas incorporações. A cifra (codificação)- uma sessões de uma crônica, para que ele possa começar a construir a
série completa de quatro Incorporações interligadas – permite cifra do personagem. A cifra de um personagem consiste em três
que um demônio haja de forma impressionante, mas ainda sutil, coisas:
como proezas de mágica.
Cifras são pessoais. A cifra de um determinado de- As outras 3 chaves para o personagem
mônio pode incluir uma Incorporação em cada categoria, ou Os poderes bônus (chamados Integração) que o persona-
qualquer outra combinação. A única maneira de descobrir a gem recebe para transformar corretamente estas chaves.
Cifra é aprender mais incorporações e, em seguida, testá-las em O segredo final da Cifra, o que irá concluir a percepção
combinação com aqueles demônios que já sabem. Quando um final do personagem sobre a descida.
demônio descobre uma dessas incorporações (chamadas chaves),
O narrador deve usar as questões feitas na seção de cria-
ele passa por um momento de consciência transcendental que
ção de personagens para construir a Cifra. Ele não deve escolher
alteram a vida. Isso pode ser maravilhoso, ou poderia ser tão
a chave da incorporação ao acaso, mas sim, colocar algum pen-
chocante que o demônio se afastaria de todos os seus contatos
samento em que a incorporação também trabalhe o conceito
e outras pessoas por uma semana. Em qualquer caso, quando o
do personagem, a história como anjo, ordem, e a compreensão
demônio utiliza uma nova chave, ele descobre isso.
demoníaca do inferno. Ele deve escolher as 3 chaves restantes o
Conforme os demônios progridem, eles aprendem a mais cedo possível. Pode ser útil para trabalhar sobre o segredo
trabalhar as incorporações e descobrem mais sobre as sub-rotinas final.
místicas postas em prática por Deus-máquina. Algumas dessas
sub-rotinas parecem familiares ou intuitivas. Estes sentimentos,
o meio caminho entre o déjà vu e a iluminação, pode levar o de- SEGREDO FINAL
mônio a suas chaves. Estes percursos não vêm de Deus-máquina, O segredo final de uma cifra não é o fim do jogo ou
no entanto. Deus-máquina não é um professor tentando ajudar destino final de um personagem. Pelo contrário, trata-se de uma
os demônios em seus caminhos, e nem tenta trazer os demônio verdade tecno-gnóstica baseada numa máquina Koan que ensi-
de volta a seus serviços (embora alguns demônios acreditem exa- na o personagem algo sobre a verdadeira natureza da realidade
tamente nisso). Ao investigar sua própria chave, um demônio e Deus-máquina. Pode ser uma revelação, um pequeno segredo
está se distanciando de Deus-máquina rumo a sua descida. do código que Deus-máquina nunca quis que ninguém enxer-
O fato de que uma cifra completa sempre envolve qua- gasse (ou que ao menos não recordasse), poderia ser o caminho
tro incorporações que não se perdem do desacorrentado, e de- para levar o personagem ao inferno – ou apenas mudar sua com-
mônios muitas vezes se tornam supersticiosos sobre expressões preensão do inferno.
geométricas e matemáticas envolvendo número. Isso nem sem- O segredo final não permite, por si só, que o persona-
pre é sensato – Deus-máquina é bem capaz de explorar a depen- gem complete a descida, mas sim clarifique ou confirme sua vi-
dência de um demônio em um teste padrão ou confirmação da são sobre o inferno. O segredo final não precisa necessariamente
polarização sobre um número. Percebendo isso, alguns demô- ser pessoal ao personagem. A ordem – ou a própria queda – são
nios continuam a procura de uma quinta chave para completar difíceis decisões externas que o demônio faz. Deus máquina não
um circuito. Adicionar uma quinta incorporação a uma cifra, no constrói as cifras para os demônios. Na verdade, eles parecem
entanto, faz com que invariavelmente ela falhe espetacularmente ser nada mais do que efeitos colaterais. Algumas funções da
e quebre a cobertura do demônio. Dentro de algumas agências, infraestrutura do mundo não permitem que um anjo caia sem
demônios conhecidos por acrescentar uma quinta chave são vis- uma cifra que ele siga. Será porque, Deus-máquina tendo um
tos como instigadores perigosos. demônio seguindo uma cifra preferiria ter mais exilados (que
não possuíssem cifras)? Ou é apenas um efeito-colateral da queda
– que o demônio tenha algum contexto mágico do mundo? Estas
CONSTRUINDO A CHAVE perguntas estão acima do nível que os demônios possam respon-
Durante a criação do personagem, o jogador determina der. O segredo final de um demônio dá a ele um grau maior do
a primeira chave do personagem. Esta pode ser qualquer incor- que ele queria em primeiro lugar – liberdade.
poração, de uma categoria que ressoa com a encarnação de um
personagem ou não, mas tem que ser uma incorporação que o
personagem inicia a crônica sabendo. A primeira chave, prova- INTEGRACOES
velmente é um poder que une o catalisador do personagem a Cada vez que um demônio aprende uma nova chave,
razão da sua queda, ou está ligado de alguma forma com sua ele também ganha um novo poder único, unindo a chave de sua
ordem. Um Guardião Inquisidor que quer motivar as pessoas incorporação – uma integração. Este poder geralmente é uma
a se protegerem, talvez causando adversidade, pode ter Efeito forma de usar a chave da incorporação, ao qual já aprendeu,
Espectador como sua primeira chave. Um mensageiro tentador, criando um mais potente, porém com capacidade específica de
que acredita no Provérbio de Sartre sobre o inferno poderia ter habilidade. O narrador deve considerar as chaves a serem com-
Todos Sabem ou Torre de Babel. binadas, seus sistemas, e o conceito literal dos fundamentos da
incorporação ao projetar Integrações. Estes poderes não são in-
corporações, e por isso pode envolver despesas de éter e atribu-
tos de refinamento. No entanto, eles não são Façanhas, e por

126
isso não necessariamente colocam em perigo a Cobertura a cada suas experiências. Essa experiência, que é a viagem através do
uso. Mundo das Trevas os leva até a cifra.
Projetar as Integrações de um demônio é um dos aspec- O narrador deve considerar a encarnação do persona-
tos mais desafiadores do narrador de Demônio. Mais conselhos gem, sua ordem, queda, questões de compromisso, e em primei-
sobre este tema pode ser encontrado no capítulo 4(p.239). ro lugar quando a chave projeta a cifra. O que o narrador não
pode considerar, é claro, é como os acontecimentos da crônica
irão moldar o personagem, uma vez que isso não tenha ocorrido
CHAVES
ainda. Como tal, a escolha de outras três incorporações na cifra
Uma vez que o narrador tenha projetado o segredo final
devem fazer sentido com base em como e onde o personagem
e a Integração, escolher a chave de incorporação deve ser fácil
começa. O jogador não deve escolher as chaves, mas o narrador
(Isto supões que o narrador não decide a Incorporação em pri-
absolutamente pode consultar os jogadores ao criar a cifra e es-
meiro lugar e, em seguida, projeta os poderes em torno dessa
colher as chaves. Se por exemplo, o jogador tiver uma clara ideia
combinação).
de como o demônio possa progredir e que tipo de fim de jogo
Você pode optar por assumir que as incorporações a ele vislumbra para o personagem, o narrador deve levar isso em
qual o personagem começa o jogo já foram testadas como a Pri- conta. Da mesma forma, se o jogador tiver determinado que gos-
meira chave, e portanto, não fazem parte da cifra. Você pode taria de aprender tal incorporação, o narrador deve, pelo menos
escolher assumir (especialmente demônios que caíram recente- considerar a chave da incorporação.
mente) que não é esse o caso, que qualquer incorporação que o
Ao longo do curso da crônica, cada vez que o jogador
personagem tenha na criação de personagem pode ser parte da
ganha uma batida em uma cena envolvendo anjos, demônios,
cifra. Em ambos os casos, o narrador deve dizer ao jogador de
estigmatizados, ou Deus-máquina, o jogador faz um teste reflexo
que forma ele pode decidir experimentar as incorporações que o
de Inteligência+ Raciocínio. Se ele está seguindo uma ordem a
personagem já começa conhecendo ao encontro da cifra se for o
um tempo (e o jogador apresenta argumentos convincentes ao
caso.
narrador), o jogador pode adicionar seu Primum ao teste.
Resultado do teste
CHAVES NO JOGO Falha dramática: O personagem está completamente per-
Um jogador pode gastar dois pontos de experiência dido na cifra, confuso quanto a sua progressão e, possivelmente
para comprar uma nova incorporação para o personagem. O indo pelo caminho errado. O personagem fica sob a condição
personagem pode optar por aplicar essa nova incorporação a sua Abalado e sofre uma penalidade de -2 para o próximo teste de
cifra a qualquer momento. Isso é chamado de “testar a chave”. incorporação.
Este sistema funciona da seguinte forma: Falha: Nesta cena o personagem não podem recolher ne-
O personagem ativa a incorporação que ele acredita que nhuma informação útil da cifra.
possa ser sua próxima chave, com o jogador fazendo o teste ha- Êxito: O personagem recebe um flash com a visão de como
bitual da incorporação. O jogador também gasta um ponto de sua cifra foi concebida. Ele ouve a música das esferas ressonan-
éter. Se o personagem está tentando determinar que esta incor- tes com sua própria magia, e compreende o caminho a seguir.
poração é a próxima cifra, o narrador revela que se trata (no caso O jogador pode fazer ao narrador uma das seguintes perguntas:
do personagem ganhar um ponto de Primum e ativa a integração
Você já sabe qual é minha próxima chave?
que o narrador criou para esta parte da cifra) ou não (nesse caso
o personagem recebe uma batida mas também faz um teste de Que atributo é usado em minha próxima chave?
defeito transitório e sofre dano letal igual o Primum do perso- Qual é a próxima categoria de chave de incorporação?
nagem). Qual é minha próxima chave?
Se a incorporação que o personagem está testando é O jogador deve fazer estas perguntas em ordem. Ele pode
uma chave, mas não é a próxima chave, o resultado é mais es- optar testar uma chave sem passar pelas perguntas porém (isso
petacular e perigoso. O personagem ganha 3 batidas, mas sofre é arriscado, mas se o jogador não se importar de tomar algum
dano agravado igual seu Primum. O personagem também faz dano e ter algumas falhas, pode ser uma maneira rápida de ga-
um teste de defeito permanente. No lado positivo, o personagem nhar batidas).
sabe que a incorporação é uma chave, não apenas o que ele pre- Suponha que o personagem sabe sua primeira chave
cisa no momento. que é uma das incorporações que ele começa a jogar. Como tal,
a primeira vez que um jogador faz uma destas perguntas em uma
ENCONTRANDO AS CHAVES crônica, saltando direto para a segunda pergunta (suponha que
Como então um demônio determina qual incorpora- o personagem já sabe que sua segunda chave não está entre as
ção escolher e qual tentará descobrir a cifra? Cada demônio tem incorporações com que ele começou o jogo).
sua própria experiência na descida. Suas experiências no Mundo Êxito Excepcional: o jogador pode fazer duas perguntas
das Trevas, com os anjos, outros demônios e claro, com seres hu- da lista.
manos, os fornecem dados para formar sua própria concepção
de inferno. O inferno é, como acreditam os inquisidores, um EXEMPLO PARA CRIAR INTEGRACAO
estado de espírito? É um lugar físico como os Tentadores acredi- O personagem de Lukke, Gabrielle, tem Desejo do Co-
tam? O demônio não pode realmente descobrir a verdade, mas ração como sua primeira chave (ver p.84-86 para a criação de
em um sentido o personagem está a criar a verdade conforme Gabrielle). Lauren, o narrador, precisa projetar uma cifra para

127
Gabrielle. Isso significa que ele precisa escolher mais três incor- frase, logo, Façanhas são como gritar um palavrão. Como tal,
porações chaves para o demônio, e projetar 3 poderes para o per- façanhas são eficazes, mas correm o risco de chamar a atenção.
sonagem, bem como um segredo final. Lauren decide começar Considere uma vez a criança tentando se esgueirar atra-
pelo último, segredo final. Olhando para a queda de Gabrielle, vés de um buraco na cerca de um quintal do vizinho. Aplicando
forma demoníaca e traços, ele recebe uma sensação de um de- a metáfora a incorporações, a criança pode livremente chutar a
mônio que se tornou parte da contracultura humana, alguém placa solta para quebrar o vidro da porta do vizinho no pátio.
que entende o desejo de ser livre, mesmo que isso signifique ser Uma façanha retira o conhecimento passado de uma incorpo-
desconfortável. Para isso, Gabrielle acrescenta a noção de ser um ração a tornando melhor, ou pelo menos possui um efeito mais
mensageiro – que transportam informação, mas informação que dramático. Ao contrário das Incorporações, no entanto, Faça-
pode aterrorizar ou causar danos. Lauren decide que a verdade nhas são óbvias e extravagantes, e portanto, geram risco a um
final de Gabrielle é “o ódio é um incêndio florestal”. Ou seja, demônio.
se as massas odeiam o status suficientemente, eles vão destruí-la Uma façanha se baseia no conhecimento de um demô-
e construir algo mais. Ela só tem um monte de trabalho para nio sobre as sub-rotinas físicas do mundo, assim como incorpo-
chegar a esse ponto. rações, mas em vez de abrigar suavemente esse conhecimento,
Olhando para as anotações que Luke fez quando criou o demônio aplica éter no sistema, que sobrecarrega e dirige o
Gabrielle, Lauren observa que Gabriel é um Sabotador, mas resultado. Enquanto aprender a utilizar uma incorporação é um
prefere táticas de terror. Sua primeira chave sendo Desejo do assunto que envolve o que o demônio reaprendeu de seu tempo
Coração, Lauren comenta que o conhecimento dos desejos de como anjo, usar uma Façanha é mais uma questão de aplicação.
alguém, pelo processo de eliminação, permite conhecer os seus Anjos, portanto, não usam Façanhas – até mesmo os seus pode-
medos. Ela decide que a segunda chave de Gabriele é Alucinação res mais grandiosos estão em perfeita sintonia com suas missões,
Recorrente. Lauren decide que sua primeira integração se chama e portanto, pelos parâmetros estabelecidos pelo Deus-máquina.
“pesadelo” – ao tocar um alvo, Gabriele pode incutir pesadelos Um anjo que decide emular um demônio impregnando energia
espasmódicos na vítima em sono. A vítima sonha com seu maior através do quadro místico do mundo apenas para ver o que vai
desejo, torcido e pervertido. Lauren cria um sistema para este po- acontecer, provavelmente pode cair.
der (Presença+ intimidação – autocontrole da vítima, o sucesso Aprender uma determinada façanha exige que o demô-
impõe a condição Pesadelo, a vítima não pode recuperar força de nio tenha base de conhecimento para fazê-lo. Por exemplo, de
vontade dormindo e no outro dia está exausta). modo a aprender a Façanha Fogo Infernal, o demônio precisa
Para a terceira chave, Lauren decide seguir este tema de entender como as sub-rotinas trabalham em relação a armas de
terror mental e ilusão. Qual a próxima chave de incorporação fogo. Isso significa que o demônio precisa saber incorporações
que eu não saiba? que permite a ela a vantagem das interações tais como Verificar Contexto ou Implacável Pistoleiro. Cada Fa-
sociais porque ela lembra um alvo de alguém que ele conhece. çanha lista algumas possíveis listas de incorporações a fim de
Para a Integração correspondente, Lauren cria uma habilidade aprender a Façanha. Com efeito, se o jogador puder criar um
chamada Despertar o Pesadelo. Depois de usar a integração Pe- caso convincente para a razão pela qual uma determinada Incor-
sadelo em um alvo, Gabrielle pode assumir a forma de uma cria- poração permite que o personagem aprenda a façanha, o narra-
tura ou personagem daquele pesadelo – embora apenas a vítima dor deve permitir que isso aconteça. Os demônios são mestres
possa ver. Isso dá a Gabrielle o poder de aterrorizar um alvo em do pensamento lateral – eles tinham que estar em ordem a cair.
um nível profundo e pessoal. Lauren cria o sistema (Manipula-
ção + Intimidação – Autocontrole da vítima, o sucesso significa
que Gabrielle pode usar uma difícil alavancagem no destino com SISTEMAS
um modificador positivo igual a seu Primum ). Façanhas não se enquadram em categorias assim como
Finalmente, para a quarta chave, o narrador escolhe incorporações, nem mesmo exigem bases contextuais. Eles de-
Todos Sabem. Esta incorporação espalha rumores sobre o alvo pendem que o demônio force o poder místico de éter na mesma
do personagem, e isso parece especialmente apropriado a um sub-rotina que permitem as incorporações, em seguida, man-
Sabotador e mensageiro social de informações. A Integração fi- tendo aquela explosão de poder sobre controle. Elas são mais
nal é Guerra Social. Não só rumores desagradáveis se espalham poderosas do que Incorporações abertamente, mas chamam a
sobre o alvo, mas o alvo é “o homem”, a meta de todos os despos- atenção.
suídos e punks da contracultura na área. Lauren cria o sistema Cada uso de Façanhas provoca um teste para evitar a
(Presença + Manha, o sucesso significa que protestam contra o quebra de cobertura. O narrador deve adicionar modificadores a
personagem, o vandalizam e outras formas de assédio durante este teste com base em como descaradamente o personagem está
uma semana por sucesso). agindo, quantas pessoas (não demônios) veem a ação, se algum
anjo pode ver a ação, ou se houve ou não quaisquer outras faça-
nhas no local durante a cena. O jogador pode gastar um ponto
FACANHAS de força de vontade para evitar esse teste.
Em contraste com as incorporações, Façanhas não são
sutis em tudo. Enquanto elas usam as mesmas sub-rotinas me-
tafísicas como incorporações, elas não são habilidades brutas PRESENCA VICIANTE
lembradas reaprendidas, mas sim aplicações dos conhecimentos A história da súcubo (ou a sua parte masculina, o Incu-
que o personagem já tem. Se uma incorporação é uma palavra, bus) – um demônio que se alimenta de atenção sexual –está bem
e um conjunto de elementos chave de incorporações são uma Conhecido. Demônios também usam o sexo como um

128
meio de impor ou barganhar, meio de persuasão, ou apenas pra
se divertir, mas alguns demônios aperfeiçoam a arte de estimu- PRINCÍPIOS DO PROJETO: FAÇA-
lar prazer em suas vítimas com cada olhar, toque e movimento.
Desta forma, o demônio pode criar um viciado em sua própria
NHAS
presença, alguém que vai fazer quase qualquer coisa por alguns Éter: Todas as façanhas custam pelo menos 1 de
momentos com ele independentemente se o relacionamento é éter; alguns custam pontos múltiplos de Éter ou in-
sexual. cluem um custo de força de vontade.
Esta Façanha só funciona em seres humanos (Vampiros Ações: Façanhas podem ser instantâneas, prolon-
estão mortos e por isso não experimentam o vício da mesma for- gadas ou reflexas.
ma, e demônios não são humanos). O demônio pode ser capaz Comprometimento: Façanhas de ações prolonga-
de viciar outros seres sobrenaturais, mas eles acrescentam sua das apenas requerem um teste de comprometimento
característica de tolerância sobrenatural para o número de suces- quando elas forem concluídas.
sos necessários. Muitos deles também tem maneiras de quebrar Teste: Façanhas requerem energia bruta para ini-
o vício que não estão disponível aos seres humanos. ciar e controlar, por isso o teste é feito com um atributo
Exemplos de pré-requisitos: em uma sala lotada, Lapso de poder (Força, Inteligência ou Presença) + uma habi-
Freudiano. lidade + Primum.
Teste: Presença+ Socialização + Primum. Tentando novamente: Se um teste para ativar
Ação: Prolongada (Número alvo = força de vontade do uma façanha falhar, o demônio normalmente pode
alvo, veja abaixo para o intervalo). tentar novamente na próxima vez sem penalidade de
dados. Quaisquer custos de Éter, no entanto, devem ser
Custo: 1 de éter/teste
gastos novamente.
Resultado do teste
Falha dramática: O demônio falha em sua tentativa de
viciar o alvo e o alvo se torna acostumado ao poder demonía- Controlado, isso força um teste para gerar um ponto de
co; outras incorporações e façanhas não funcionarão no alvo. O ruptura penalizado pela classificação de Primum do demônio
alvo torna-se um farol para os anjos de Deus-máquina, que pode- sem seu lugar).
ria muito bem o investigar. Demônios muitas vezes acham con-
veniente matar pessoas ao qual isso acontece em vez de arriscar
que seus inimigos encontrem tal pessoa e os usem contra eles. AFILIAR
Falha: O personagem pode abandonar a tentativa ou acei- O demônio amaldiçoa o alvo com furúnculos, doen-
tar uma condição, descrita na página 313. ças, loucura, mal estar espiritual, ou qualquer outra doença que
Êxito: A façanha usa alguns dos mesmos sistemas que ma- ele achar interessante. Alguns demônios acham esta façanha útil
nobras sociais (ver p.314). Em vez de abrir um número de portas, para vingança ou punição, outros como uma demonstração de
o jogador tenta acumular um número de sucessos igual a força poder antes de um pacto ser finalizado. O jogador deve declarar
de vontade do alvo. O resto do sistema é o mesmo, no entanto – as particularidades da aflição antes de lançar os dados. Isso de-
o demônio pode usar frágil aproveitamento, aspiração ou vício, termina a resistência do teste; Aflições físicas são resistidas com
na tentativa de aumentar sua impressão geral. Isso beneficia o vigor, aflições mentais com perseverança.
demônio porquê, tal como acontece com movimentação social, Exemplo de pré-requisito: Ensurdecer, Alucinações Recor-
o nível de impressão determina a frequência com a qual o joga- rentes.
dor pode testar. Teste: Força + medicina + Primum VS vigor ou Perseve-
Uma vez que o jogador acumula sucessos necessários, rança + tolerância sobrenatural.
o alvo recebe a condição Viciado (p.307). Sua “Droga” simples- Ação: instantânea
mente é estar na presença do personagem. Sempre que o alvo Custo: 1 de éter.
for um personagem interpretado por outro jogador, e ele sentir Resultado do teste
falta de ter uma obrigação com o demônio que usou a façanha,
Falha dramática: o demônio sofre os efeitos da aflição ou
ele ganha uma batida saciando seu vício. Se o alvo é controlado
perturbação que tentou rogar. Qualquer condição recebida desta
pelo narrador, então não há necessidade especial de controlar
forma permanece até que o demônio assuma forma demoníaca.
as batidas com ele e o personagem é tratado como um retentor.
Este personagem vai executar tarefas para o demônio que não Fracasso: O alvo não é atingido.
envolvam ações de manobra ou sociais. Êxito: O demônio amaldiçoa o alvo, e pode impor uma
Se no entanto, o demônio força o alvo a executar uma condição ou perturbação. Escolhas adequadas incluem Loucura,
tarefa causando um ponto de ruptura, e o alvo alcança êxito ex- Envenenamento, Doente, Banido ou Mudo. O demônio tam-
cepcional, ele reestabelece o vício. Nada impede que o demônio bém pode especificar uma aflição exterior – uma desfiguração,
re-estabeleça, no entanto. uma alteração da voz ou cheiro do alvo, ou qualquer outro efeito
que marca o personagem. A aflição permanece até o demônio
Êxito Excepcional: O jogador pode escolher uma das op-
removê-la. Ela pode gerar batidas para o personagem, mas sua
ções da página 313 ou pode escolher baixar a integridade do
resolução se faz aplicável como de costume. A maldição pode ser
alvo em um quando o vício for satisfeito. (Se o personagem do
removida através de mágica ou meios sobrenaturais, a critério
jogador for
do narrador.

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Êxito Excepcional: O demônio pode adicionar mais con- Confie em Ninguém.
dições ou perturbações, a um custo de um de éter e força de Ação: Prolongada (número alvo = número de pontos a ser
vontade. deslocado; um teste representa uma hora.)
Custo: 1 de éter
ALIADOS EM OURO Resultado do Teste
O que determina um amigo? o que poderia ser coloca- Falha dramática: O demônio perde o acesso aos pontos
do, não no ser humano em geral, mas também no contato com o da vantagem que ele pretendia mudar pelo resto do dia. Se o
ser humano, na capacidade das pessoas interagirem em um nível demônio se aproxima das pessoas esses pontos representam, em
social? qualquer cobertura, que as pessoas não tem idéia de quem ele é.
Exemplos de pré-requisitos: Conhecimento Fungível, Não

130
mite ao personagem), Aliados em Contatos (a organização sofre
um duro golpe em seu pessoal e é incapaz de ajudar com qual-
quer coisa em suas investigações), Funcionários em Retentor (a
maior parte da equipe entra em greve, deixando para trás apenas
um funcionário dedicado) e assim por diante.
Essas alterações são permanentes – se o personagem
quiser desfazer a troca dos pontos de vantagem, ele deve usar
este poder novamente.
Êxito Excepcional: o jogador pode selecionar uma das op-
ções da página 313, ou pode optar por sacrificar um ponto de
vantagem social por um ponto de experiência.

ANIMAR
O demônio pode fazer uma cópia de fax da vida a um
objeto inanimado, desde que tenha o aparelho para permitir
que ele se mova. Ou seja, o demônio não pode animar algo
sem membros ou anexos, embora ele poderia animar um braço
cortado ou a asa de um anjo (embora seu movimento seria seve-
ramente limitado). Isso significa que o personagem pode animar
estátuas, esculturas, veículos, e até mesmo cadáveres e chamá-los
a cumprir suas ordens. Embora animados, esses objetos emitem
colunas de fumaça ocasionais ou vapor a partir de articulações e
línguas de fogo ou eletricidade às vezes emergem de seus olhos.
Exemplo de Pré-requisito: Ponto fulcrum, Sabotagem
Teste: Presença + Ofícios+ Primum
Ação: Instantânea
Custo: 1 de éter
Resultado do teste
Falha dramática: A energia enviada para animar o objeto
ressoa em volta do personagem, o arremessando a um número
de metros igual ao tamanho do objeto alvo. O personagem so-
fre dano contundente, como se tivesse caído a uma distância
comparável (ver queda, p.179 do livro de regras do Mundo das
Trevas). Complicações adicionais podem surgir dependendo do
que o personagem ataca.
Falha: O demônio não consegue animar o objeto.
Êxito: O objeto se torna móvel e capaz de seguir os co-
mandos do demônio. A maioria dos objetos animados são extre-
mamente lentos (deslocamento 5), embora cadáveres animados
possam se deslocar com deslocamento 8 e os veículos possam
passar da sua velocidade segura. Objetos inanimados tem carac-
terísticas iguais aos espíritos: Poder, Refinamento e Resistência.
Divida os atributos entre a estrutura do objeto como desejado.
Cadáveres animados começam com Poder 1, Refinamento 1, e
Resistência 2; o demônio pode dividir seus sucessos no teste da
façanha + a classificação de seu Primum entre esses atributos.
Objetos animados que foram ordenados a fazer uma
Falha: O demônio deve renunciar a tentativa ou aceitar tarefa continuarão a fazê-la até que o demônio o peça para parar,
uma condição, como descrito na página 115. seja destruído, ou até que a cena termine (quando a Façanha
Êxito: O demônio pode mudar algumas vantagens sociais. termina).
O jogador decide quantos pontos mudar quando a Façanha é Êxito Excepcional: Como acima, mas o objeto animado
ativada; mesmo se o jogador tiver mais sucessos que o necessário, ganha um mínimo de inteligência e pode seguir comandos mais
ele só pode mudar os sucessos em pontos. O jogador escolhe o complexos.
que esses pontos de vantagens representam agora. Aliados em
ouro só podem converter vantagens sociais em outras sociais,
por isso é possível tornar um Amigo Verdadeiro em Recursos POR TRAS DA CORTINA
(Que dá ao Amigo verdadeiro algum dinheiro, e depois trans- Este é um empreendimento arriscado, mas útil às vezes.

131
o demônio pode evocar suas memórias do tempo em que serviu trutural é fixo e o objeto fica parecendo novo). O dano assim in-
Deus-máquina, inserindo uma parte de infraestrutura, em segui- fligido é extremamente doloroso e toma a forma de minúsculos
da, viajar para outra seção de infraestrutura em qualquer lugar cortes aparecendo na carne, em seguida, ampliando em estrias
do mundo. Uma vez que todas as infraestruturas são conectadas profundas.
no sentido de que todas elas usam as mesmas fontes de energia, Falha: O demônio não consegue curar o alvo; embora o
viajar entre elas é um exercício metafísico simples (anjos o fazem objeto ainda seja quebrado.
com frequência). Infelizmente, para um demônio fazer isso ele Êxito: O demônio cura todos os danos contundentes do
corre um risco maior de comprometimento. Demônios podem alvo, ou dano letal igual a Estrutura do objeto quebrado. Se o
usar a habilidade Falsificar ao entrar na infraestrutura e estão alvo sofreu dano agravado, esta façanha muda o dano para letal
bem aconselhados a fazê-lo neste caso. Sucesso na Falsificação (e o demônio deve usar Ruptura se ele quer curar novamente ao
acrescenta dois dados a esta Façanha. tentar concertá-lo totalmente).
Exemplo de pré-requisitos: Interferência, Último lugar Êxito Excepcional: em vez de converter dano agravado
que você olhou. para letal, o demônio pode curar um número de dano agravado
Teste: Inteligência + Computação + Primum igual seu Primum.
Ação: Instantânea
Custo: 2 éter BOLSOS PROFUNDOS
Resultado do teste O demônio pode puxar qualquer coisa que ele possa
Falha dramática: A tentativa do personagem desencadeia erguer para fora de seu bolso, casaco, mala, ou qualquer outra
um sistema de alerta. Se o personagem fraudulento tiver suces- abertura que ele possa ter em mãos. Ele não tem que possuir o
so perante Deus-máquina, então ele pode escapar, mas ganha a objeto que ele está recuperando, mas ele tem que vir de algum
condição caçado. Se não, ele é imediatamente atacado por anjos lugar, então ele tem que ser capaz de imaginá-lo. Uma vez que
apropriados a importância da infraestrutura. demônios tenham uma memória perfeita, mesmo um demônio
Falha: O demônio não consegue passar entre as infraestru- que moderadamente explorou o mundo possui uma vasta gama
turas mas ainda não foi descoberto. de objetos a recorrer. Demônios com esta Façanha muitas vezes
Êxito: O demônio desaparece e reaparece em outra in- tem uma sala especial em suas casas enfeitadas com grandes obje-
fraestrutura. O demônio pode escolher qual delas, mas a menos tos que eles podem recolher a vontade, aparentemente do nada.
que ele saiba onde está e qual a forma que assume antes de usar Exemplo de pré-requisitos: Autorizado, Em meu bolso
esta façanha. Ele está disparando às cegas. O demônio só pode Teste: Força+ Furto+ Primum
nomear um tipo de infraestrutura em uma distância aproximada Ação: Instantânea
(a 100 milhas de distância de uma infraestrutura oculta) e espe- Custo: 1 de éter
rar que isso o leve relativamente seguro a este local. O demônio
Resultado do Teste:
ganha a condição Marcado.
Falha dramática: O demônio puxa algo fora de seu bolso,
Êxito Excepcional: Como acima, mas o demônio não ga-
mas não é algo útil ou mesmo relacionado com o que ele estava
nha a condição caçado.
procurando. Ele pode recuperar uma espátula quando esperava
uma espingarda, ou uma colméia quando esperava uma pá.
PAUSA DE CURA Falha: O demônio não consegue recuperar o objeto ne-
O princípio de “como acima, assim abaixo” é aquele cessário.
que demônios entendem bem, a noção de conservação de ener- Êxito: o demônio puxa o objeto desejado de qualquer va-
gia. Cada objeto no mundo – no universo – é composto da mes- silhame. O demônio deve ser capaz de imaginar o objeto espe-
ma energia, e assim transfere essa energia de uma forma a outra cífico, por isso, se ele viu uma motosserra em uma prateleira na
deve ser simples. loja de ferragens, ele pode evocá-lo – (mas evocar a motosserra
Na prática, os demônios não podem realizar cálculos não significa que ela terá combustível). O demônio não pode
metafísicos necessários realizando Façanhas alterando o mun- evocar um objeto que ele não consiga erguer com uma mão (o
do físico, mas eles podem quebrar um objeto e transmitir essa que significa que ele tem uma maneira de aumentar sua força,
energia ao tecido vivo, curando dano ou doença. Esta Façanha ele poderia, teoricamente, puxar uma motocicleta do bolso).
requer que o demônio toque o alvo pretendido e quebre um Êxito Excepcional: O objeto que o demônio evoca é ideal
objeto, a mesmo tempo. para a tarefa em mãos, não apenas o que ele imagina. Assim, no
Exemplo de pré-requisito: sem danos, Mudança conse- exemplo acima, ele imagina a serra na loja mas a evoca totalmen-
quente. te abastecida e funcionando perfeitamente.
Teste: Força+ Medicina + Primum
Ação: Instantânea MORADIA DEMONIACA
Custo: 1 éter Deus-máquina ocasionalmente dá a seus anjos uma
Resultado do teste cobertura não-humana. Eles podem se tornar armas, objetos,
Falha dramática: O demônio inverte o fluxo acidental- ou edifícios, além de pessoas e animais. Como observado ante-
mente de energia, causando dano letal igual à sua classificação riormente, o demônio pode assumir uma cobertura, mas nem
de Primum para o alvo e a “cura” do objeto (qualquer dano es- sempre o esforço vale a pena uma vez que sua avaliação é baixa

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e a capacidade de interagir com o mundo é limitada. Alguns personagem deve fazer um ataque de toque contra o personagem
demônios, porém, encontram uma solução alternativa – eles se (p.157 do Livro de Regras do Mundo das Trevas).
fundem a uma cobertura humana com um edifício associado a Se a durabilidade do item é maior do que o Primum do
eles. Esta pode ser a casa que a identidade da cobertura possui demônio, o jogador deve gastar um ponto adicional de éter na
ou o escritório onde trabalham, ou até mesmo a fábrica onde Façanha. A vantagem Demolidor atenua o efeito.
eles (supostamente) morreram. O demônio se funde com a cons- Exemplo: O personagem de Tom, Will Jericó, tem Pri-
trução, ciente de tudo que acontece dentro dela e podem usar mum 1 e a vantagem Demolidor que custa 3 pontos. Ele usa
Incorporações ou Façanhas em habitantes a vontade com uma a façanha Desintegrar em uma estátua de pedra (durabilidade
chance muito reduzida de comprometimento. 2). Normalmente Tom teria que gastar 2 pontos de éter nesta
Exemplo de pré-requisitos: silencio, Como isso foi cons- façanha, porque a durabilidade da estátua é maior que o Pri-
truído? mum do personagem, mas como Will sabe exatamente onde é o
Teste: Presença + Dissimulação + Primum ponto fraco da estátua (resultado da vantagem Demolidor), ele
Ação: Instantânea não precisa.
Custo: 1 de éter Exemplo de pré-requisitos: quebrar Ferramentas em Brin-
Resultado do teste quedos
Falha dramática: Cobertura do demônio se funde com a Teste: Força+ Briga + Primum
construção, mas o demônio está preso na estrutura, incapaz de Ação: Reflexa.
trazer qualquer influência para suportar ou reverter o processo. Custo: 1 + 1 de éter adicional (veja acima)
A única saída é assumir a forma demoníaca, mas isso destrói a Resultado do teste
construção inteiramente. A critério do narrador, um demônio Falha dramática: A façanha apresenta contra explosões,
com outra cobertura pode ser capaz de mudar para outra em desintegrando qualquer coisa que o personagem está segurando
vez disso. ou vestindo. O demônio pode escolher sofrer danos agravado
Êxito: O demônio não se funde ao prédio. igual seu próprio Primum para conter o efeito ao invés disso.
Êxito: O demônio se funde com o edifício. O corpo do Falha: Nenhum efeito; o objeto não se desintegra.
demônio desaparece, mas ele pode, se desejar, aparecer em espe- Êxito: O objeto se desintegra como descrito acima. Se o
lhos ou ter uma voz desencarnada do prédio. Apesar de possuir objeto era parte de um todo maior (uma parte de uma máquina,
o edifício, o demônio pode sentir tudo o que ocorre no inte- ou a viga de uma casa), efeitos adicionais podem ocorrer. Isto o
rior dele, ver todos os pontos simultaneamente. Ele pode ouvir narrador deve julgar.
quaisquer chamadas telefônicas feitas em uma linha no interior
Êxito Excepcional: O demônio usa sua energia eficiente-
da terra do edifício (e ainda pode ouvir pelo menos metade da
mente e ao extremo. Recupere um ponto de éter.
conversação, se alguém utilizar um celular), e podem ler os dados
que vêm através de uma ligação à internet desde que a conexão
da casa seja com fio. Ele pode usar qualquer Incorporação ou O ECOAR DA MORTE
Façanha que envolve os habitantes do edifício, e qualquer teste O demônio ataca um alvo morto, e a morte é desfeita
de compromisso feito como resultado destes poderes recebe um até a última ação que o alvo teve antes desta. Isto exige que o
modificador de +3. O demônio pode permanecer abrigado desta demônio deforme o tempo e a casualidade, e, como tal, acarreta
forma se desejar, mas ele deve tomar cuidado. Por cada dia que um maior risco de quebrar a cobertura do demônio (em termos
passa no edifício, ele corre risco de comprometimento. Se ele de jogo, o teste de comprometimento para esta façanha carrega
fica Queimado pelo uso desta façanha, ele ficará preso ao edi- uma penalidade de -2). Se a façanha for bem sucedida, no en-
fício, um fantasma vivo, incapaz de escapar enquanto o edifício tanto, o demônio pode apagar os últimos momentos da vida do
não for destruído. alvo, talvez salvando a vida de alguém que morreu.
Êxito Excepcional: O demônio tem controle físico direto Esta façanha só pode alterar as ações que o alvo levou
sobre eletrônicos e objetos da casa. Ele pode abrir portas, inver- em seus últimos momentos de vida. Nada além disso, ou ações
ter dispositivos, e jogar objetos leves ao redor (como o Nume que ele tomou que repercutiu no zoom do universo não pode ser
Telecinese; cada utilização custa 1 de éter com um teste de Força desfeito.
+ Primum). Exemplo de pré-requisitos: retorcer lâmina, Sem deixar
vestigios
DESINTEGRAR Teste: Força+ Briga + Primum
Com um simples toque, o demônio pode transformar Ação: Prolongada (sucessos necessários = dano letal neces-
em um objeto sólido, poeira ou vapor. O objeto vibra por um sário para matar o alvo, um turno/teste).
momento, e em seguida, rachaduras desaparecem com um bri- Custo: 2 éter
lho fraco. Resultado do teste
O objeto em questão não pode ser maior que o tama- Falha dramática: A façanha falha; o alvo não morre e o de-
nho do demônio (geralmente tamanho 5). Esta Façanha não mônio não pode desfazer as ações do alvo. Além disso, o destino
funciona em mortos-vivos. Ele funciona em itens mágicos ou do demônio se entrelaça com a meta do demônio que recebe a
encantados, mas o jogador subtrai a classificação do item do tes- condição Fronteira do Destino. Sempre que o alvo sofre dano, o
te. Se o objeto alvo está sendo empunhado pelo adversário, o jogador do demônio deve fazer um teste de Vigor+ Perseverança

133
ou sofrem o mesmo dano. Esta condição termina quando o de- Êxito: O ataque do demônio é bem sucedido e ele rasga
mônio sofre o dano dele (o jogador pode optar por fazer isso a um pedaço do corpus do infeliz, adicionando-o ao seu estoque.
qualquer momento). Assim que o demônio tenha acumulado Corpus suficiente (4x
Falha: O personagem pode abandonar a tentativa ou acei- a classificação de cobertura desejada), ele pode criar sua cober-
tar uma condição. tura espiritual. Isto requer uma ação prolongada (sucessos= duas
Êxito: O personagem deve acumular um número de su- vezes a classificação necessária de cobertura, um teste por hora,
cessos igual ao dano letal necessário para matar o alvo. Note que Destreza+ Ofícios), que ser concluída em forma demoníaca. Se
raramente matar um alvo requer o dobro de sucessos comparan- essa ação for bem sucedida, o demônio criou com sucesso sua
do a vitalidade (a vitalidade deve ser enchida uma vez com danos cobertura. O demônio tem traços de espíritos enquanto utili-
letais, após isso mais danos letais são convertidos em agravado). zam esta cobertura; Poder, Refinamento e Resistência se man-
Como tal, um personagem com Vigor 2 requer 14 sucessos nesta tém iguais ou maior que os atributos que o personagem possui
Façanha para matar – assumindo que o alvo esteja com a caixa atualmente. O demônio existe em crepúsculo, mas não controla
de Vitalidade vazia). Se o alvo é ferido, no entanto, o número de essência – ele ainda tem classificação de Primum e Éter. Ele pode
sucessos necessários nesta façanha se ajusta em conformidade, o se manifestar como um fantasma ou espírito de comparável
que significa que o demônio pode e deve recorrer a seus aliados rank. A cobertura efêmera não tem Nume, ao invés, o demônio
ou ataques anteriores antes de usar O Ecoar da Morte. mantém acesso à suas Incorporações e Façanhas.
Uma vez que o jogador acumula o número adequado A menos que ele se materializa,ele não pode afetar fisi-
de sucessos, o demônio deve fazer um ataque de toque no alvo camente alvos materiais. A cobertura efêmera está sujeita a inves-
(Destreza + Briga – Defesa). Se este teste for bem sucedido, o alvo tigação assim como é a cobertura humana, mas espíritos tendem
sofre todo o dano acumulado de uma vez só e morre, seus ossos a ser mais difíceis de investigar do que seres humanos.
estalando e sua carne se esmagando sob uma pressão incrível. O Êxito Excepcional: Sem efeito adicional além da maior
demônio escolhe uma ação que o personagem tomou em seus quantidade de corpus roubado.
últimos instantes de vida (durante a mesma cena); a ação não é
escrita, como as eventuais conseqüências da mesma. TODO MUNDO ODEIA ELE
Êxito Excepcional: O jogador pode escolher uma das op- O valor de um bode expiatório é indiscutível. Ter al-
ções da lista da pág.313, ou pode escolher absorver a sobra dos guém para todos odiar, um alvo para suas frustrações coletivas,
resíduos da energia não usufruídas do alvo (em termos de jogo, o permite a unificação entre as pessoas – e por um demônio, ele
jogador recebe éter igual a classificação de seu Primum). permite que alguém leve a culpa. Esta façanha torna um ser hu-
mano em algo que todo mundo odeia. Ele faz isso mudando o
COBERTURA EFEMERA destino, porém, não o mundo em geral. A pessoa simplesmente
O demônio pode criar uma cobertura de espírito-esto- tropeça nas partes do cérebro que faz com que outras pessoas o
fo, criando uma máscara que lembra um fantasma ou um espí- leiam como inimigo. Dependendo de onde e quando a vítima
rito. A fim de fazer isso, o demônio deve colher matéria prima cai sob esta Façanha, ele pode não viver o dia.
– o Corpus de um ser efêmero. Seres efêmeros são descritos nas Exemplo de pré-requisito: Mercúrio Retrógrado, Alguém
páginas 336-353 deste livro. O demônio precisa de quatro pon- Especial
tos de Corpus para cada ponto de cobertura que ele deseja ter Teste: Inteligência + Intimidação + Primum.
na nova identidade, e pelo menos metade do Corpus do tipo de Ação: Instantânea.
entidade que ele pretende representar (fantasmas, se quiser criar Custo: 1 de éter
a cobertura de um fantasma, espírito, se ele deseja criar uma co-
Resultado do teste
bertura de espírito). Ele pode coletar Corpus usando esta vulne-
rabilidade. Como tais coberturas efêmeras, um ataque também Falha dramática: O personagem é que se torna o bode
funciona contra fantasmas e espíritos. Uma vez colhido, o de- expiatório. Ele fica sob a condição Escapar (ver abaixo), mas tam-
mônio armazena o Corpus em sua forma demoníaca. Quando o bém sofre -2 em todas as jogadas de comprometimento até que
demônio assume esta forma, o Corpus pendurado em seu corpo ele saia da cobertura.
é visível como, uma cobertura carnal translúcida. Uma vez que Falha: O personagem não consegue tornar o alvo em um
o demônio tenha acumulado Corpus suficiente, ele pode criar a bode expiatório.
cobertura. Este processo é descrito em Êxito, abaixo. Êxito: O demônio coloca a condição Escapar no alvo. To-
Exemplo de pré-requisito: Soco Knockout, pegar e soltar dos os testes que o alvo empreende enquanto está no lugar sob a
Ação: Instantânea condição são feitos com chance de morrer, e todos os níveis de
impressão são considerados hostis. A polícia assedia o alvo, for-
Custo: 1 éter
ças sobrenaturais o percebem como uma ameaça, e os pais supõe
Resultado no teste que ele é um perigo para seus filhos. Se o alvo é o personagem
Falha dramática: O ataque do demônio fracassa e perde de um jogador, ele ganha uma batida a cada vez que ele falhar
qualquer Corpus acumulado. O demônio pode impedir isso se no teste devido a esta condição. Livrar-se da condição exige que
concentrando em qualquer outra coisa, mas isso anula sua Defe- alguém cara a cara o reconheça como uma não ameaça. O demô-
sa até o próximo turno (permitindo que o fantasma ou espírito nio também pode remover a condição em qualquer momento.
que ele tentou copiar separe um tiro livre). Êxito Excepcional: O alvo percebe o demônio como um
Falha: O ataque do demônio falha porto seguro, como alguém que realmente vai entender e aceitar

134
ele. Qualquer tentativa de convencer o alvo a assinar um pacto Êxito Excepcional: Além do comentado acima, o jogador
recebe um bônus de dados igual ao Primum do demônio. pode aplicar as regras habituais de êxito excepcional a ação pro-
longada (p.312), ou pode optar por aderir a condição Déjà Vu.
Esta condição pode ser aplicada a qualquer momento para per-
EXTISPICY
mitir que o personagem tenha sucesso em um teste. Se o teste é
A prática de Extispicy (do latim Estipicium) é a arte de
uma ação disputada, o personagem ganha. Se o teste é uma ação
ler as entranhas de um animal abatido a fim de adivinhar o fu-
de combate, é considerado que o personagem teve seu Primum
turo e recolher informação. Demônios podem usar esse método
em sucessos. Até que essa condição seja resolvida, no entanto, o
para aprender informação sobre o mundo a seu redor, mas se
personagem é distraído e sofre -1 em todos os testes de percep-
algo intrínseco no ato do abate ou simplesmente padrões alea-
ção.
tórios formados no sangue e tecidos concedem as informações,
nenhum dos desacorrentados podem dizer com certeza. Em
qualquer caso, o resultado é confuso e difícil de esconder mas, PODER DO RELACIONAMENTO
produz resultados úteis. O demônio pode alterar as conexões entre as pessoas,
Extispicy funciona em qualquer ser vivo de tamanho forjar uma espécie de cobertura temporária entre eles. Ele pode
4 ou superior. Matar um animal (uma pessoa, para esse efeito) tornar duas pessoas em amantes, inimigos, amigos ou família.
para ler suas entranhas pode constituir um comprometimento Esta façanha realmente não muda a metafísica, ou seja, se o
separado se isso for grosseiramente fora das índoles da cobertura demônio torna duas pessoas em “irmãos”, eles pensam em si
do personagem. Como tal, alguns demônios preferem assumir a mesmos como irmãos, mas um teste de DNA não irá mostrar
forma demoníaca antes da evisceração da criatura sacrificada (as relacionamento algum.
garras muitas vezes tornam mais fácil de qualquer maneira). Se o Esta Façanha permite que o demônio se locomova
personagem causa dano o suficiente com as mãos nuas ou uma pela inconveniente cobertura baixa, pelo menos por um tem-
arma branca para matar alguém em combate, ele pode começar po curto. Esta façanha pode ser usada para alterar as relações
imediatamente o processo de usar esta Façanha (embora o nú- pré-existentes, mas esta é realmente mais difícil do que apenas
mero alvo ainda seja a vitalidade do alvo). criar do nada um relacionamento. Isto ocorre porque as relações
Exemplo de pré-requisitos: Causa e Efeito, detectar Hos- humanas são um emaranhado de acontecimentos passados, im-
tilidade pressões, química do cérebro, e possibilidade, colocando muitas
Teste: Inteligência + Ocultismo + Primum. outras variáveis no jogo.
Ação: Prolongada (sucessos = vitalidade da criatura, um Exemplo de pré-requisitos: Memória Homogenia, Olhar
teste por turno). Astuto
Custo: 1 de éter Teste: Presença + Empatia + Primum
Resultado do teste Ação: Prolongada (5 ou 10 sucessos, um teste por hora).
Falha dramática: A tentativa de ler o futuro falha e o de- Custo: 1 de éter
mônio assume a condição Amaldiçoado (a magia do demônio Resultado do teste
está contaminada; Todas as despesas de éter são dobradas até Falha dramática: Os alvos desenvolvem um relacionamen-
que o demônio recupere éter , na altura em que a condição é re- to, mas eles estão unidos em ódio ao demônio (ou melhor, a sua
solvida). A próxima vez que o personagem tentar usar extispicy, cobertura atual). Os personagens nunca podem descobrir esta
a tentativa sofre um modificador de -2. animosidade mútua, mas se o fizerem, eles vão conspirar contra
Falha: Como descrito no quadro de ações prolongadas o demônio. Dependendo do tipo de pessoas que são, isso pode
(p.312), o personagem pode aceitar uma condição ou abandonar assumir a forma de seguir a natureza ao redor, tentando desacre-
a tentativa. Se o personagem abandona a tentativa, a criatura ditá-lo ou apenas tentando matá-lo.
morta não pode ser usada para uma nova tentativa de extispicy. Falha: O personagem pode optar por abandonar a Faça-
Êxito: O personagem lê as entranhas da criatura para adi- nha ou aceitar uma condição (como descrito na p.313).
vinhar informações úteis sobre o futuro. Isso pode ter um dos Êxito: O personagem quer formar uma nova relação entre
3 efeitos de jogo, dependendo das preferências do narrador da dois personagens que nunca se encontraram (que exige 5 suces-
estória. sos) ou altera uma relação já existente (que exige 10). A relação
Em primeiro lugar, o narrador pode dar alguma dica pode ser qualquer coisa que o personagem especifica: amantes,
ou sugestão específica que desejar ao jogador. Nesse caso, o nar- amigos, conhecidos casuais, inimigos, rivais, e assim por diante.
rador pode simplesmente transmitir esta informação, seja codifi- A relação é recíproca (isto é, se o demônio decide que os alvos
cado em um enigma ou diretamente. Esta pode ser uma maneira são inimigos, então ambos se sentem amigos), desde que ambos
útil de ajudar os jogadores se eles estiverem próximos de um os alvos não sejam demônios. Se um alvo for demônio, a rela-
problema a abordar na avenida. ção é estabelecida, mas o demônio não necessariamente sente de
Em segundo lugar, o narrador pode simplesmente dar uma maneira ou outra sobre o alvo.
ao personagem a condição Informado (ver p.309) sobre um de- O demônio pode forçar relações utilizando-se como
terminado tópico. alvo, que é uma boa maneira de reforçar a cobertura e descartar
Finalmente, o jogador pode ter um número de dados um investigador. Personagens que tentam investigar uma cober-
igual duas vezes o Primum do demônio para aplicar aos testes tura sofrem -3 de penalidade, desde que esta façanha permaneça
sobre o tema do inquérito. em efeito. Os efeitos de Força do Relacionamento dura por um

135
número de dias igual ao Primum do demônio. Se o demônio for- Quaisquer testemunhas da cena não lembram que o
jou o relacionamento entre ele e um alvo humano e ele levanta personagem saiu e que o demônio esteve presente ali durante os
sua cobertura antes da Façanha desaparecer, ele pode optar por quatro minutos alterados. Isso inclui aliados dos personagens.
fazer a relação verdadeira (isto é, o poder não se desgasta, embo- O jogador determina para onde o personagem vai, e o que ele
ra a relação possa se alterar ou degradar naturalmente). faz com quatro minutos de “vantagem” pelo resto da cena. O
Êxito Excepcional: O jogador pode escolher uma das op- personagem, em seguida, aparece sempre que o narrador pensar
ções da pág. 313 ou podem converter a quantidade de tempo que é lógico, com base nessa informação.
das estadias da façanha ativa por um número de semanas igual a Exemplo: Marisol, um Sabotador Mensageiro, está em
classificação de Primum do demônio, não dias. uma situação tensa com um de seus aliados demoníacos e um
grupo de estigmatizados. Durante a cena, Marisol muda a forma
demoníaca e derrete um dos estigmatizados que enfrenta, mas
QUATRO MINUTOS ATRAS
então é esfaqueado na perna com um punhal encantado. Não
O demônio pode deformar o tempo de uma forma li-
desejando suportar esse dano, ele ativa Quatro Minutos Atrás.
mitada, removendo-se a partir da cena de quatro minutos antes
Marisol desaparece, desde que ela não esteja lá para ser esfaquea-
do momento em que ele ativa essa Façanha. A mudança de ho-
da, a ferida não está mais em sua perna. Desde que esteja em
rário não remove todos os efeitos de sua presença na cena, no
forma demoníaca quando ativou esta Façanha, o jogador deci-
entanto. Este seria um risco muito grande de um paradoxo, e
de que Marisol atirou-se para fora da janela e voou para longe,
as sub-rotinas místicas do universo permitem que esta Façanha
caindo de um telhado nas proximidades. O estigmatizado que
funcione de forma reflexa impedindo que isto aconteça. Em vez
ele matou ainda está morto, mas suas feridas mudam de graves
disso, os eventos vêm a cena com os mesmos resultados sem a
traumas de ácido faciais para uma bala no crânio (Marisol não
presença do personagem (pelo menos, sem a sua presença de
está lá para matá-lo, por isso seu companheiro de outrora fez
quatro minutos antes de ele ter usado a Façanha).
isso, ou um dos outros estigmatizados atirou nele por engano).
O personagem “aparece” quatro minutos de viagem
Êxito Excepcional: Como acima, mas o personagem ga-
antes de sua localização na cena. O jogador decido como os
nha uma maior quantidade de controle sobre como o tempo se
personagens viajam e em que direção. Esta Façanha principal-
reescreve. O jogador pode escolher prevenir ou redimensionar
mente é útil como um método de fuga, mas pode ser utilizado
um número de pontos de dano igual a classificação de Primum
não apenas para escapar a sua localização física de uma cena pro-
do personagem.
blemática, mas de algumas das conseqüências pessoais de ações
próprias do demônio. Exemplo: Continuando o exemplo acima, Marisol tem
Primum 2, e assim ele pode redirecionar ou impedir dois pontos
Exemplo de pré-requisito: Nunca estive Aqui, Mudança
de dano que ele sofreu ou infligiu. Ela sofreu quatro pontos de
Rápida
dano quando o estigmatizado a esfaqueou, para que ela pudesse
Teste: Inteligência + Dissimulação + Primum escolher redirecionar dois pontos de dano a outro alvo (nenhum
Ação: Instantânea dos danos vai realmente a afetar, desde que ela tenha saído antes
Custo: 2 de éter do ataque ter acontecido). Ela escolhe colocar dois pontos dos
Resultado do teste danos causados ao personagem que a esfaqueou (mais uma vez,
Falha dramática: O personagem tenta deformar o tempo e como o estigmatizado sofreu danos, isso é uma pergunta ao nar-
falha, mas a tentativa não passa despercebida. O jogador imedia- rador, uma vez que Marisol não estava lá para machucá-lo).
tamente faz um teste de comprometimento com uma penalidade
igual ao Primum do demônio. Se a jogada falhar, o personagem CONGELAR O TEMPO
não só perde um ponto de cobertura como fica sob a condição Com um olhar, o demônio altera a relação de um alvo
Marcado. com o tempo. Do ponto de vista da vítima, tudo ao seu redor
Fracasso: O personagem não deforma o tempo, mas não passa com uma velocidade de um borrão enquanto ele assiste
elabora qualquer aviso especial no processo. impotente. Para o demônio (e qualquer outra pessoa), a vítima
Êxito: O personagem desaparece da cena atual e, na verda- permanece imóvel, uma estátua viva.
de, fica quatro minutos antes da hora em que usou Enquanto a vítima está congelada, ela não pode ser preju-
Esta Façanha. Tudo o que aconteceu na cena depois que dicada. Seu corpo não interage com o resto do mundo (em vez
ainda ocorreram – se aconteceu uma briga e o personagem ma- disso, ela acontece, embora tão lentamente que ela não sofre
tou alguém, esse personagem ainda estará morto, mas outra pes- efeitos nocivos), o que significa que o demônio pode usar esta fa-
soa matou ele. Todas as consequências para outros personagens çanha para salvar uma pessoa que está morrendo de um veneno
ocorrem assim como com o personagem presente, mas as causas ou uma ferida. Gravidade não afeta o personagem, o que signifi-
daquelas consequências podem mudar. Consequências pessoal- ca que um alvo congelado no tempo não viaja através do espaço.
mente para os personagens, no entanto, desaparecem – qualquer Exemplos de pré-requisitos: Elipses, Gravador vivo
dano que o personagem tomou durante estes quatro minutos se Teste: Inteligência + Ciência + Primum
vão, qualquer força de vontade ou éter que ele gastou é devolvi- Ação: Instantânea
do, e quaisquer condições que ele ganhou desaparecem. Quais-
Custo: 1 de éter
quer batidas que ele ganhou vão embora, ou se ele ganhou ou
recuperou força de vontade ou éter durante aqueles 4 minutos Resultado do teste
desaparecem. Falha dramática: O demônio acelera o destino. Para o

136
alvo, tudo se move extremamente em câmera lenta. Seus senti- que cai adormecido permanece dormindo menos a menos que o
dos ficam hiper aguçados. Em uma luta, ele é capaz de decretar demônio lhes permita despertar.
um golpe (p.324) em qualquer alvo que escolha. Em uma situa-
ção fora do combate, ele se move mais rápido do que qualquer
FOGO INFERNAL
um possa enxergar -mas ele não consegue abrir portas ou mover
O demônio imbui Éter em suas armas de fogo, con-
obstáculos (ele pode exercer força sobre eles, mas eles se movem
vertendo as balas carregadas em chamas mágicas. O fogo assim
a uma velocidade muito lenta em relação a eles para conseguir
criado pode incinerar vítimas ou destruir objetos materiais, mas
ficar fora de seu caminho). O efeito dura por um número de
ele não faz iniciar incêndios – nada tocado pelo Fogo Infernal
turnos (combate) ou minutos (de não combate) igual ao Primum
inflama.
do demônio.
Para ativar esta façanha, o demônio deve ter pelo me-
Falha: Nenhum efeito; o tempo não se torna lento.
nos uma arma de fogo já carregada e pronta para disparar. Ele
Êxito: O alvo é congelado no tempo, tal como descrito aci- pode usar Fogo do Inferno sobre as armas dos aliados, mas deve
ma. Durante este tempo, o alvo não sofre danos seja por ataques, tocar a arma em questão. Quando a façanha é ativada, o cano da
sangramento, ou ambientes extremos (p.335), mas também não arma distorce ligeiramente, crescendo em amplitude, e uma fina
pode tomar nenhuma ação. O efeito dura por um numero de mecha de fumaça e enxofre deriva dele.
turnos (em combate) ou minutos (fora de combate) igual ao Pri-
Exemplo de pré-requisitos: Conferir Imagem de Fundo,
mum do demônio; O demônio pode estender os efeitos de sua
Terrorista Impiedoso
façanha para a mesma quantidade de tempo que o jogador gastar
um ponto de éter quando a façanha terminar (isto é, se o demô- Teste: Presença + Armas de Fogo + Primum
nio tem Primum 2, o jogador pode gastar um ponto de éter a Ação: Reflexa
cada dois turnos/minutos para manter o efeito). Nenhum teste Custo: 1 de Éter
é necessário para isto. Resultado do teste
Êxito Excepcional: O demônio pode manter um alvo con- Falha dramática: A arma explode, causando dano agra-
gelado por uma cena inteira sem mais gastos de éter. vado ao demônio (o portador da arma) igual ao Primum do de-
mônio
AUREOLA Falha: A façanha não funciona e a arma é afetada.
O demônio cria uma luz suave, calmamente atuando Êxito: A arma passa a infligir dano agravado pelo resto da
como um bálsamo - e um efeito paralisante – para qualquer pes- cena. Suas outras capacidades não são afetadas – alcance, dano,
soa na área. A luz emana dos olhos do demônio, se ele assim o capacidade de munição, e assim por diante, tudo permanece o
desejar, mas pode também aparecer ao seu redor sem nenhuma mesmo.
origem discernível. O cano dispara uma nuvem de chama vermelho-ama-
Exemplos de pré-requisitos: Efeito Espectador, Desejo do relada em cada tiro, no entanto, um alvo morto por Fogo do
Coração Inferno sentiu sua carne queimar em segundos, deixando apenas
Teste: Presença + Medicina + Primum um esqueleto carbonizado.
Ação: Instantânea Êxito Excepcional: Como acima, mas o jogador adiciona
Custo: 2 de éter o Primum do demônio a classificação da arma.
Resultado do teste CÉRBERUS
Falha dramática: A luz não aparece e o demônio tira a O demônio infunde um animal com Éter, o transfor-
sua luz e vida para ela, sugando o calor e energia. Qualquer um mando em uma malha de pesadelo biomecânica e carne. A cria-
que ele toque sofre um ponto de dano letal, se ele evita tocar tura não fica muito tempo neste mundo (a menos que o demô-
as pessoas, porém, ele sofre um de dano letal a uma taxa de 1/ nio o forneça mais Éter para que ele possa continuar vivendo),
hora. Ele pode remover este efeito, purgando todo seu Éter (que mas enquanto ele vive, ele obedece o demônio sem questionar.
cria um flash de luz vermelha e curto-circuito em dispositivos Exemplo de pré-requisitos: Mensageiro Animal, Ferramen-
eletrônicos na área). tas Certas, Trabalho Justo
Falha: A luz não aparece. Teste: Inteligência + Empatia com Animais + Primum
Êxito: O demônio posiciona uma luz suave na área. En- Ação: Instantânea
quanto a área estiver abrangida por esta condição, os persona- Custo: Tamanho do animal em Éter.
gens curam dano contundente em um ponto a cada cinco minu- Resultado do teste
tos, e um ponto de dano letal por hora. Todos os testes de cura Falha dramática: O animal se torna uma besta do inferno
e medicina recebem um bônus igual ao Primum do demônio. embora imediatamente ataque o demônio, tentando comer sua
Além disso, qualquer pessoa em repouso sente um forte desejo carne e consumir seu Éter. Se o personagem puder escapar, a
de dormir. Um teste de Perseverança + Raciocínio o permite fi- besta do inferno persegue qualquer fonte de Éter que ele puder
car acordado, e o jogador deve tirar mais sucessos que o demô- encontrar.
nio teve no teste da façanha. Uma vez adormecido, os persona-
gens podem ser despertados normalmente. A luz dura uma cena, Falha: O animal não se torna uma besta do inferno.
a menos que o demônio possa fazer durar mais tempo. Êxito: O animal sofre torções e se torna um Cryptid
Êxito Excepcional: Como acima, exceto que qualquer um (p.228). Ele mantém sua forma básica, embora muitas vezes sua

137
pele se torne metálica e brilhante, seus olhos se tornam de vidro durante o resto da cena, sem mais despesas de Éter.
e a respiração ofegante do cão da lugar engrenagens de trituração
mecanizadas.
INFLIGIR ESTIGMA
Os traços de tal criatura variam de acordo com seu tra- Estigmatizados (descritos no capítulo 4) são seres hu-
ço animal, embora os traços do cão da pág. 203 do Livro de manos que podem ver o funcionamento de Deus-máquina. Al-
Regras Básicas do Mundo das Trevas simule tais criaturas com guns deles trabalham diretamente para Deus-máquina – Caçam
pouca ou nenhuma alteração. Para outros animais, use os traços demônios, facilitando a infraestrutura, ou realizando qualquer
do animal (ou um animal semelhante; traços de corvos se adap- coisa que seu mestre incognoscível lhes pede. Alguns deles não
tam a maioria das aves, por exemplo) e adicione o Primum + o fazem, e acabam com medo de seu conhecimento ou de sua
Sucessos do teste de façanha do demônio em pontos, a critério forma recém-descoberta, de seitas e religiões com base em suas
do narrador. Ou seja, se o jogador tiver algum tempo para pensar visões.
no futuro, use as regras da criação de um crypt na p.228 para
Alguns nascem estigmatizados, mas outros assumem
chegar a besta infernal que o narrador e o jogador concordem.
esta condição após testemunhar o funcionamento de Deus-má-
A criatura pode se comunicar com o demônio, ou seja, quina. Demônios são capazes de estimular esta condição, bem
se o demônio atribui em sua criação a vantagem Memória Eidé- como, uma vez que o ser humano tenha se tornado um estigma-
tica, ele pode compartilhar para espionar e, em seguida, fazer o tizado o demônio não tem controle sobre como ele irá reagir a
“download” das informações que seu animal tenha memorizado. essa iluminação recente.
O Cérbero vive por uma cena. Depois disso, ele exige Exemplos de pré-requisitos: Encontrar o Escapamento,
um ponto de éter por ponto de tamanho (ratos são muito mais Fonte de Inspiração
fáceis de manter como besta infernal a longo prazo). Se a criatura
Teste: Presença + Ocultismo + Primum
não obtiver a sua dieta necessária de éter, ele morre. Observe,
também, que bestas infernais não podem se tornar animais – Ação: Prolongada (Número alvo= integridade do alvo, um
eles obviamente são criaturas sobrenaturais. O demônio pode teste/turno).
ter tantos Cérbero quanto ele puder manter ao mesmo tempo. Custo: 1 de éter
Êxito Excepcional: Nenhum efeito adicional, além das ca- Resultado do teste
pacidades superiores que vários sucessos concedem. Falha dramática: O processo falha. O alvo não é estigma-
tizado, mas a tentativa de torná-lo atrai atenção angelical. O per-
sonagem recebe a condição Caçado (p.119).
INCENDIARIO
O demônio conjura fogo do nada e o arremessa em um Falha: O demônio pode abandonar a tentativa ou aceitar
alvo. Essa chama pode incendiar qualquer coisa inflamável que uma condição como descrito na pág. 313.
toque além dos danos que causa a uma criatura viva. O demô- Êxito: Quando o jogador atinge o número alvo de suces-
nio pode usar seu domínio sobre o fogo para ganhar imunidade sos, a vítima ganha a habilidade de ver o funcionamento de Deus-
temporária, mas ela deve deixar a área rapidamente ou também -máquina, o contar ou marcar, e todos os outros benefícios de ser
será consumida. um estigmatizado (p.224). Esta Façanha não significa, contudo,
Exemplo de pré-requisitos: Combustão – MatériaPrima que confere qualquer inclinação especial para ele servir o demô-
nio ou Deus-máquina; esta inclinação deve surgir naturalmente.
Teste: Força + Ciência + Primum
O demônio pode usar o sistema de manobra social (p.314) para
Ação: Reflexa saber como o novo estigmatizado agirá perante os fins de sua
Custo: 1+ 1 de éter por turno/imunidade. ordem ou agência, embora esta sejam ações separadas.
Resultado do teste Êxito Excepcional: O jogador pode escolher uma das op-
Falha dramática: O demônio convoca o fogo mas imedia- ções da pág. 313, ou se o demônio pretende recrutar o novo
tamente queima sem controle o envolvendo nas chamas receben- estigmatizado através de manobras sociais, inicie o processo com
do quatro pontos de dano letal por turno. O jogador não pode uma das portas do alvo que já esteja aberta.
gastar éter para atenuar este dano. Ele pode evitar mais danos
assumindo imediatamente a forma demoníaca, isso extingue o
SOMBRA VIVA
fogo.
O demônio muda sua forma para uma sombra de au-
Falha: O demônio não convoca as chamas. toconhecimento, capaz de seguir uma pessoa em qualquer lugar,
Êxito: As mãos do demônio ficam rodeadas de chamas desde que haja luz suficiente para que possa ser projetada a som-
azuis. Ele agora pode lançar fogo em qualquer alvo dentro do bra no local. O demônio pode alternar “hosts”, bem como, nas
alcance (5/10/15). Isto requer um teste de Destreza + Esportes seqüência dos calcanhares de uma pessoa para outra ganhando
– Defesa do oponente; a explosão de fogo tem uma classificação acesso a áreas fortemente protegidas. Enquanto na sombra, o
de dano igual o Primum do demônio. Se a explosão atingir algo personagem pode ver e ouvir normalmente, mas não pode falar,
inflamável, o alvo pega fogo e continua a queimar normalmen- sentir, ou de outra forma interagir com o mundo.
te. (Embora ele queime em fogo azul enquanto o demônio está Exemplos de pré-requisitos: Ouvir através de Portas, Mi-
presente). lhas de Distância
Se o demônio está preso nas chamas, ele pode gastar 1 Teste: Inteligência + Dissimulação + Primum
de Éter por turno para ignorar danos.
Ação: Instantânea
Êxito Excepcional: O demônio se torna imune ao fogo

138
Custo: 1 de Éter
Resultado do teste
Falha dramática: O personagem se torna uma sombra
mas atributo atribui o “host “de destino, não podendo se separar
ou alterar entre os hosts. Ele está presa conforme a sombra da
pessoa até esta pessoa não a ter mais (o que pode não acontecer
até que a pessoa vá para a cama a noite). O demônio pode esca-
par desta situação, acionando a forma demoníaca, mas isso tem
seus próprios problemas.
Falha: O demônio não se torna uma sombra.
Êxito: O personagem se torna uma sombra vivendo como
descrito ao anexo de um host de destino (humanos, demônios,
animais – não importa, contanto que o alvo gere sombra). O
demônio pode alternar alvos reflexivamente com sua forma de
sombra. Como tal comutação de alvos, estar em uma multidão
em um dia ensolarado é fácil e permite que o personagem viaje
grandes distâncias em segundos.
O personagem pode reformar a qualquer momento,
com uma ação instantânea, mas é aconselhado a fazê-lo quando
o alvo está procurando a distância – ou usar a façanha Silêncio
(p.128).
Êxito Excepcional: O demônio pode se separar do hos-
pedeiro e movimentar-se a um número de quilômetros igual
seu Primum antes de ter que se anexar a um novo hospedeiro.
Durante este tempo, ele pode deslizar sob portas ou através de
superfícies transparentes.

FUNDIR
A forma demoníaca é uma arma terrível e que os de-
mônios reconhecem como um emblema de sua liberdade reen-
contrada. Mas a forma é apenas uma mudança física, um maior
estado da realidade quântica do demônio, e é isso que permite
que um demônio possa mesclar sua forma com a de outro demô-
nio.
Com esta façanha, membros de um anel de demônios po-
dem emprestar uns aos outros suas habilidades da forma demo-
níaca. O receptor não tem que conhecer esta façanha, mas todos
os demônios que contribuem com a fundição tem que tocar o
receptor. A abominação assim criada não pode se aventurar a
mais de 20 m de qualquer um dos demônios que o contribuem,
ou então a habilidade de forma demoníaca que recebeu a partir
de um demônio é arrancada, deixando uma ferida sangrando.
Exemplos de pré-requisitos: Perícia emprestada, Down-
load de conhecimento
Teste: Força+ Ocultismo+ Primum
Ação: Instantânea
Custo: 1 de éter de cada demônio a contribuir
Resultado dos testes
Falha dramática: Todos os demônios que contribuem per-
dem acesso a sua forma demoníaca durante a cena. O demônio
usando Mesclarem pode muito bem acabar com o Estado Bani-
do, em critério dos contribuintes.
Falha: A fusão não ocorre.
Êxito: Todos os jogadores dos demônios que contribuem
devem gastar um ponto de éter e declarar quais suas capacidades
de forma demoníaca deseja doar. Um personagem recebe todas

139
estas habilidades o transformando em um monstro verdadeira- destino extraordinário (isto a critério do narrador, demônios,
mente formidável (e provavelmente hediondo). O personagem ocasionalmente tentam matar líderes mundiais com esta faça-
também recebe todo o éter que os demônios gastaram, mas ele nha e costumam falhar), o alvo sofre um acidente e morre dentro
deve segurá-lo – ele deve gastar um ponto de éter por demônio da próxima cena.
(incluindo ele mesmo) para retornar a forma humana. Para personagens sobrenaturais ou personagens cujos
Se o demônio se mover mais do que 20 jardas de qual- destinos são demasiadamente complicados de serem apagados
quer um dos contribuintes, as habilidades que ele recebeu de tão facilmente, todos os ataques contra o demônio durante a
contribuintes desaparecem, deixando uma fenda em sua carne próxima cena de combate, acrescenta ao bônus de arma do de-
(um ponto de dano agravado por habilidade). Como tal, mesmo mônio o seu Primum. Esta façanha não funciona contra demô-
que o demônio não economize éter o suficiente para retornar nios.
seus poderes emprestados, os demônios podem recuperá-los. Êxito Excepcional: Nenhum efeito adicional contra perso-
Êxito Excepcional: O personagem usando Fundir pode nagens humanos. Contra personagens sobrenaturais, o demônio
reverter a façanha a qualquer momento, gastando apenas um coloca a condição Espada de Dâmocles sobre o alvo. O alvo sofre
de éter para retornar a forma humana (desde que o personagem uma penalidade em sua defesa igual ao Primum do demônio.
que usou esta façanha esteja presente e vivo na hora em que o Ele pode resolver esta condição a vontade sofrendo dano igual
personagem quiser retornar). ao Primum do demônio (este dano é sofrido na forma de uma
cidente, tropeçar e cair sobre sua própria arma, uma bala perdi-
da atinge o personagem e etc). Já que os personagens do narra-
ASSASSINATO POR IMPROBABILIDADE
dor não recebem batidas quando resolvem condições, o jogador
O universo tem um milhão de maneiras de matar,
pode decidir quando este dano é aplicado.
mesmo sem envolver intenções de outras pessoas ou enfermida-
des do corpo humano. Acidentes estranhos alegam milhares de
vidas todos os dias; Um demônio com a compreensão mística BRINCAR COM PALAVRAS
correta pode arrebatar algumas das improbabilidades letais do Uma coleção particular de sons pode ter muitos sig-
universo e apontar para a vítima. A infeliz vítima pode ser atin- nificados diferentes em um idioma. Por exemplo: /rait/ pode
gida por um pedaço de gelo azulado em queda, tropeçar e cair ser “escrever” (para produzir uma representação gráfica das pa-
de uma plataforma caindo nos trilhos de um trem, ou tropeçar lavras), ou “direito” (correto), ou apenas “rito” (uma cerimônia
acidentalmente e ficando deitado em uma calçada com uma te- ou ritual). Em Francês, a expressão “Cento”, “sem” e “cantou”
soura entre suas costelas. todos os sons muito parecidos, mas dizer “100” “Sem” e “San-
Contra alguns alvos, esta façanha mata instantanea- gue”, respectivamente. Em espanhol a sentença “Está esposado”
mente e certamente. Contra outros, torna o mundo mais perigo- pode significar “ele está casado” ou “ele está preso”. Um demô-
so, mas não resulta automaticamente em morte. Demônios não nio usando esta vulnerabilidade pode mudar o significado de tal
sabem sobre as diferenças que diferem humanos e os desacorren- palavra, e mudar a situação no processo.
tados, esta façanha é inútil contra seres sobrenaturais já que são Nota: Esta façanha apresenta um desafio para usar. Exige
mais resistentes a ela. que o jogador preste atenção ao que os outros personagens estão
Em termos de regras, esta façanha conta como um ata- dizendo e pule sobre a oportunidade de usar o poder. É perfei-
que e pode ser usada para matar um alvo humano sob as regras tamente aceitável para um jogador cujo personagem tem esta
de combate sujo. Se o alvo é tocado pelo sobrenatural de qual- façanha ter uma lista de várias palavras com significados (fazer
quer maneira, no entanto, Assassinato por Improbabilidade não uma pesquisa online para uma frase, procurar recursos no site
funciona desta maneira. Em vez disso, torna o alvo fatalmente e de professores) para manter em mãos. O narrador deve permitir
extremamente azarado – mas o demônio ainda precisa cutucar o que o jogador use este poder em Frases mais do que uma ou duas
destino do alvo em relação a morte. frases para trás nesta conversa (embora o jogador esteja autori-
Exemplos de pré-requisitos: Sorte, Primeiro Ataque zado a pedir um “intervalo” na conversa enquanto ele analisa
brevemente como usar esta façanha.
Parada de dados: Inteligência + Acadêmicos + Primum Vs
Presença+ Tolerância sobrenatural. O teste de comprometimento para a utilização desta
façanha sofre -2 de penalidade.
Falha dramática: O demônio calcula errado e transporta
o miasma de má sorte consigo. A façanha não afeta o demônio Exemplo de pré-requisitos: Equívoco comum, Sem sentido
diretamente, mas altera a probabilidade de eventos ao seu redor. Teste: Presença + Expressão + Primum
Ele fica sob a condição Azarado – antes de qualquer teste que o Ação: Reflexa
personagem faça para afetar o demônio (úteis ou prejudiciais), o Custo: 2 de éter
narrador faz um teste único de morte. Se afetar um alvo sobrena- Resultado do teste
tural, ele adiciona o primum do demônio ao teste. O Demônio
Falha dramática: O demônio não consegue mudar o sig-
pode lançar esta maldição escolhendo mudar para uma falha ou
nificado da palavra, mas tem impacto sobre a sua própria capa-
falha dramática (ele ainda recebe uma batida ao fazê-lo).
cidade de se comunicar. Pelo resto da cena, a capacidade do de-
Fracasso: O personagem não consegue alterar a probabi- mônio de usar a linguagem o deixa. Funcionalmente, ele assume
lidade. a condição Mudo. Ele ainda pode escrever ou gesticular, mas
Êxito: Se o demônio está usando esta façanha contra um tentar falar produz ruídos.
ser humano que não possua vínculos com o sobrenatural ou um Falha: O poder falha.

140
Êxito: Esse poder funciona apenas em palavras faladas. O hora. Quando ele acaba, ele perde força de vontade, à mesma
demônio pode ver um personagem que tem uma dose de vodca, taxa, e em seguida, sofre dano letal. Quando isto acaba, ele se
mas não pode transformá-lo em uma injeção de penicilina, a dissipa em nada. O demônio pode tentar possuir outra pessoa
menos que o bebedor usar de fato a palavra “shot”. Quando os neste tempo, após o qual ele pode acabar com o poder normal-
demônios ouvem uma frase adequada, o jogador ativa a façanha mente e reaparecer, mas ele não pode reformar qualquer outra
e sugere ao narrador o que acontece. forma.
Os usos potenciais para esta façanha são muito além Falha: O demônio não possui o alvo.
do escopo de uma lista de livros, uma vez que as palavras com Êxito: O jogador demoníaco tem mais sucessos no teste
múltiplos significados variam entre línguas e até mesmo região que o alvo. O alvo é possuído e o jogador tem controle total
(a “câibra” pode ser uma dor no pescoço ou um pequeno riacho sobre seu corpo durante o tempo que ele deseja. Para cada 12 ho-
na mata, dependendo de onde você mora). Em vez disso, estão ras que o personagem permanecer no corpo roubado, o jogador
algumas sugestões: deve fazer um teste de compromisso. O demônio não tem acesso
Dano: O demônio muda a realidade para que um alvo as memórias do alvo e usa suas próprias características.
sofra dano (a dose de vodca acima mencionado pode ser alterada Êxito Excepcional: Como acima, mas o demônio tem al-
por “baleado por uma arma”). O alvo sofre um ponto de dano gum acesso as memórias do alvo. O jogador pode gastar um pon-
letal por sucesso na façanha. to de éter para estimular o cérebro do alvo, permitindo acessar
Incapacidade: O demônio desloca sentido a inconveniên- sua personalidade, memórias ou habilidades por um turno.
cia ou incapacita um personagem (a vítima da língua espanhola
diz que “estoy esposado” – “sou casado” – mas acaba algemado.
Chuva de Sangue
A vítima fica imóvel até que a façanha seja cancelada ou o de-
O demônio levanta as mãos para o céu e convoca a baixo
mônio o liberte.
uma chuva de sangue, chuvas de granizo dentado ou parafusos
Estranheza geral: A vítima diz que vai “escrever” algo abai- minúsculos, brilhantes raios pontudos com os sons de engrena-
xo, só para acabar realizando um “rito”. Outro refere-se ao termo gens gigantescas ou qualquer número de fenômenos climáticos
“braços de urso” e olhando para baixo descobre que as mangas estranhos e inexplicáveis. Os efeitos residuais desse clima evapo-
de sua camisa desaparecem (“braços nus”), ou que cresceram ram no eter dentro de uma hora após a tempestade Cesar, e as
pele grossa e garras (braços “urso”). Efeitos como este podem ter pessoas raramente acreditam que qualquer um viu na verdade.
qualquer número de conseqüências mas para aquelas verdadei- Os efeitos imediatos da tempestade podem ser incrivelmente
ramente drásticas, o narrador deve pedir justificadamente um prejudiciais, dependendo de quão poderoso é o demônio. O de-
segundo teste de comprometimento. mônio pode, contudo, optar por minimizar os danos à vida de
Se o jogo de palavras não é intencionada a causar danos criaturas, evocando a tempestade apenas para danos materiais.
diretos, os efeitos duram sucessos+primum e horas. Pré-requisitos: Ovo cuco, Torre de Babel
Êxito Excepcional: O demônio recupera o éter gastado Teste: Força + Ocultismo + Primum
nesta façanha, absorvendo-o do caos ao seu redor.
Ação: Instantânea
Custo: 3 éter
POSSESSAO Resultados do teste
Um truque demoníaco clássico e amplamente divul-
Falha dramática: A tempestade aparece, mas apenas como
gado é controlar uma pessoa inocente lhe causando estragos,
uma mundana chuva inexpressiva (se o personagem usar esta
rasgando a carne da infeliz pessoa, e insultando o povo temen-
façanha em algum lugar seco, então ela pode ser apenas um sur-
te a Deus ao redor da vítima. Alguns demônios são realmente
to de ventos fortes). O Deus Maquina percebe a tentativa, no
capazes de possuírem seres humanos, embora eles geralmente
entanto, e envia agentes para encontrar o demônio. O demônio
possam encontrar melhores usos para o corpo roubado do que
Ganha a Condição Caçado.
gerar crises de palavrões e aterrorizar a família da vítima.
Falha: A tempestade não ocorre.
A fim de possuir uma pessoa, o demônio deve abando-
nar sua cobertura. O demônio se torna insubstancial, e flui para Sucesso: O demónio chama uma violento e sobrenatural,
a vítima como energia. Apesar de possuir o alvo, nenhuma das incrível tempestade. Qualquer um dos exemplos descritos acima
coberturas do demônio estão em qualquer lugar que possam ser são apropriados e, provavelmente, o jogador pode inventar todos
encontrados. os tipos de manifestações desagradáveis ​​e bizarras apropriados
para ela. A tempestade conta como um ambiente extremo de
Exemplo de pré-requisito: Armadilha, Impeto.
um nível igual ao Primum do demônio (máximo 4) ou menos.
Teste: Inteligência + Persuasão + Primum Vs. Perseveran- O jogador decide o nível da tempestade, mas não pode alterá-lo
ça. uma vez que ele toma esta decisão. A propriedade do dano da
Ação: Instantânea. tempestade e sua área de alcance circundante e seu valor total,
Custo: 1 de éter. independentemente de ser prejudicial para os seres humanos.
Resultado do teste Além disso, os personagens humanos que testemunham a tem-
Falha dramática: O demônio se desmaterializa, mas é in- pestade poderão, a critério do Narrador, tornar-se estigmatiza-
capaz de entrar no alvo. Ele está preso na forma de energia até dos. A tempestade dura por um número de horas igual ao demô-
que ele possa possuir alguém. Sua forma demoníaca se degrada nio ao Primum do demônio.
enquanto ele possuir esta forma. Ele perde um ponto de éter por Êxito Excepcional: Como acima, exceto que o demônio

141
pode alterar o nível da tempestade (a partir de 0 a um máximo de 10 sucessos não são necessários (demônios têm o costume
de seu Primum) a qualquer momento durante a tempestade. de matar pessoas com parentes sensíveis e, em seguida oferecer
para desfazer seu próprio trabalho em troca de um pacto alma).
O demônio deve ter o corpo em uma zona tranquila, calma, sem
Levantar os mortos
muitas distrações ou a alma não pode encontrar o seu caminho
Ressurreição dos mortos é uma das coisas que os seres hu-
de volta. Se a alma foi destruída, consumida, ou tenha muda-
manos pedem mais comumente quando os demônios começam
do para o outro mundo, há ressurreição é possível. O demónio
suas seduções. Muitas viúvas de luto, em pranto, pais venderiam
pode colocar uma alma diferente no corpo se ele tiver uma dis-
a sua alma para o retorno de seu ente querido. É, de fato, e uma
ponível, caso contrário, ele só consegue reparar um corpo sem
das capacidades dos demônios a ressuscitar os mortos, e é ainda
alma. Esse corpo pode vagar um pouco ao redor ou mesmo ser
mais fácil para o demônio se ele for responsável pela morte.
de alguma serventia como um servo humilde antes de morrer de
Do ponto de vista metafísico, ressuscitar os mortos é ape- fome. Se o corpo já é um morto-vivo por qualquer motivo, mes-
nas uma questão de reparar tecidos danificados ao ponto de que mo que se for animado como zumbi sem mente (talvez através
ele possa sustentar os processos da vida, e em seguida, encontrar da façanha animar), este poder não funciona nele. Se a alma do
a alma do alvo alvo está disponível ou que ainda não partiu por que tem assun-
Exemplo de reerguido tos interminados, ele se sente um puxão de volta ao seu corpo
Atributos: Força 5, Destreza 4, Vigor 4, Presença 2, Mani- e segue esse impulso. Quando o jogador acumula o número de
pulação de 1, autocontrole 3, Inteligência 3, raciocínio 4, perse- sucessos necessários, a alma entra no corpo e a ressurreição está
verança 2 completa. O jogador faz o teste de comprometimento para levan-
Habilidades: Atletismo 4, briga (estrangulamento) 3, Inti- tar os mortos quando a façanha estiver completa e aplica uma
midação 3, Ocultismo 2, Furto 3, penalidade de -1 para cada dia que foi gasto com o esforço. Isto
armamento 1 é acontece se a tentativa for bem ou mal sucedida.
Méritos: Reflexos rápidos 2, Qualquer Estilo de Combate Sucesso Excepcional: O jogador pode escolher uma das
a Narrador considere adequado. opções, ou a pessoa tiver sido alterada por sua experiência em
morte. O personagem ganha uma vantagem sobrenatural, ou
Virtude: Saudoso
talvez se torna estigmatizada, a critério do Narrador.
Vicio: Sádico
Força de Vontade: 5
Arrasar Infraestrutura
Vitalidade: 9 Esta façanha pode ser o último ato de rebeldia (próximo
Velocidade: 14 da queda, é claro). O demônio está no meio de uma Infraes-
Iniciativa: 13 trutura e usa todo o éter na área para corroer, cortar a ligação
Defesa: 8 entre o Deus Maquina e a Infraestrutura e reduzir a falsa frente
Numina: Dement, Ralo (Saúde ou Força de Vontade), a escombros e entulhos. Este ato é extremamente catártico, espe-
cialmente para sabotadores. É, claro, também um risco terrível,
O Hush (como o Incorporação) para colocar de volta no
uma vez que Deus máquina pode facilmente expedir anjos para
corpo. Se a alma do alvo não estiver disponível, outro vai faze-lo.
coletar ou destruir o demônio.
Pré-requisitos: Alibi, Apenas Machucado
Pré-requisitos: congelamento de bens, o mapa não é o Ter-
Teste: Presença + Medicina + Primum ritório
Ação: Estendida (sucessos variáveis ​​necessários, veja abai- Teste: Presença + Manha + Primum (10 sucessos requeri-
xo; um teste / dia) dos; um teste por turno)
Custo: 1 Éter / dia Ação: Estendida
Resultados do teste Custo: 1 Eter
Falha dramática: O demônio consegue atrair algo para o Resultados do teste
corpo - mas não é humano. O cadáver é habitado por um intru-
Falha dramática: A infraestrutura está ilesa, mas o demô-
so, uma abominação morta-viva animados por um espírito das
nio tem transmitido a sua presença para Deus máquina. Ele ime-
profundezas, lugar desconhecido que até demônios temem pisar.
diatamente ganha a Condição Caçado.
Esta criatura pode atacar imediatamente o demônio, ou pode
fugir, tentando encontrar o homem que tão desesperadamente Falha: O personagem pode optar por abandonar a tentati-
queria ver os mortos. Além disso, o personagem olha para den- va ou aceitar uma condição, como descrito sob ações estendidas.
tro do reino do intruso, seu reino de origem e tem uma visão Sucesso: O personagem traz a infraestrutura a baixo. Pré-
aterrorizante do que pode ser (dar o caráter do Estado Abalado, dios colapsam, a terra treme, veículos derretem ou explodem.
p. 310). O demônio ganha a condição vigiado e precisa sair fora da área
Fracasso: O personagem pode abandonar a tentativa ou rapidamente. Se o personagem permanece mais do que um nú-
aceitar uma condição, como descrito na p. 313. mero de turnos igual a (10 - Primum do personagem), ele ganha
a Condição caçado.
Sucesso: O número de sucessos necessários para o demô-
nio Levantar Morto é (10 + número de dias que a pessoa esteja Sucesso Excepcional: O jogador pode escolher um das op-
morta). Se o corpo foi embalsamado, adicione um adicional de ções usuais para um êxito excepcional, ou pode, se bem sucedi-
cinco sucessos. Se o demônio matou a própria pessoa, a base do, escolher escapar da área sem a condição.

142
- sente o seu poder e consciência sendo drenados. Anjos bater
ARRASAR A INFRAESTRUTURA: ao chão, materializados e sólidos, incapazes usar sua Numina.
Demônios são incapazes de gastar Eter ou usa Incorporações,
COMO UMA ARMADILHA PARA AN- mas eles podem assumir a forma demoníaca (uma vez que não
JOS pode gastar Eter, porém, eles são incapazes de mudar de volta
Uma aliança inteligente de demônios pode de- enquanto Reforçar realidade estiver em vigor em vigor). Outros
cidir arrasar uma infraestrutura na esperança de que poderes sobrenaturais não são afetados.
Deus máquina irá enviar um anjo para manifestar e Sucesso excepcional: A influência do demônio sobre
investigar ou lutar. A aliança pode então aproveitar a a realidade se estende mais profunda do que ela sabe. Outros
oportunidade para desfrutar de um pouco da manobra poderes sobrenatural poderes não ligados à Maquina de Deus
de vestir um anjo (p. 117). Esta não é uma estratégia má, ainda funcionam, eles sofrem uma penalidade igual a Primum
mas sofre um grave problema - a cobertura que o anjo do demônio.
está usando, se houver, é dependente da infraestrutura
que o demônio está atualmente envolvido em destruir. Revolta
O demônio teria que interromper a tentativa no meio O demônio está no meio de um grupo de pessoas e grita
(possível, mas deixando em um ponto que Deus-Má- em desafio a Deus Maquina (as palavras que ela usa são irrele-
quina saiba que algo estranho está acontecendo) ou o vantes). As pessoas ao seu redor se levantar em revolta, mas é
tempo de ataque de modo a que o demônio absorva uma rebelião sem foco. Elas simplesmente se amotinam, atacan-
a Cobertura do anjo apenas como as ultimas defesas do o mundo ao seu redor, quebrando janelas, destruindo está-
da Infraestrutura. E tudo que incomoda deus maquina tuas, e saqueando o que quer que fica nas proximidades. Essa
existe a chance de fazer ele criar uma infraestrutura de exploração só pode ser utilizado em um grupo de 20 pessoas ou
cobertura para enviar quaisquer anjos para atacar os mais. Não é seguro para o demônio permanecer no grupo. Os
demônios. Ao todo, usar esta Façanha como um meio manifestantes não vão sair de seu caminho para atacá-lo, mas
para atrair anjos é uma boa ideia, só é difícil e um mon- também eles não vão poupá-la, tampouco.
te de coisas podem dar errado - o que quer dizer que é
Pré-requisitos: Advogado do Diabo, Sem Trégua
um boa fonte de drama e conflitos e, portanto, altamen-
te recomendado. Teste: Presença + Persuasão + Primum
Ação: Instantânea
Custo: 1 Eter
Reforcar realidade Resultados do teste
Por alguma razão, o mundo em geral, respeita os anjos e Falha dramática: O demônio imediatamente assume a
os outros agentes do Deus Maquina como “irreais”, e os poderes forma demoníaca forma. A multidão corre em terror dele, mas
que eles exercem como “impossíveis”. Isto é claramente falso - não realiza o motim de forma destrutiva. O jogador precisa fazer
os anjos e as sub-rotinas místicas do universo foram tecidos no um teste de comprometimento, como de costume, para o perso-
próprio tecido da realidade e possibilidades, mas, tanto quanto nagem tomar forma demoníaca.
a maioria dos seres humanos. Um demônio pode reforçar essa Falha: Sem efeito. A multidão não se motina.
percepção limitada da realidade, e manobrar o fluxo de éter a
Sucesso: A multidão levanta sua voz coletiva ecoando o
distância a partir de uma área. Isso força o demônio a confiar
grito desafiador do demônio e vão para quebrar as coisas. A
apenas nas habilidades que sua cobertura lhe atribuí, mas tam-
área ganha a carateristica motim: Cada turno, todos os perso-
bém confunde e enfraquece anjos por um tempo curto.
nagens presentes, incluindo o demônio, está atingido, batido e
Pré-requisitos: Hesitação, Navalha de Occam empurrou pela multidão enlouquecida. Teste de Vigor + Atletis-
Teste: Presença + Erudição + Primum mo (ação reflexiva) cada turno; falha neste teste significa que o
Ação: Instantânea personagem sofre dois pontos de dano contundente. Quaisquer
Custo: 3 Éter outros efeitos, quebrar lojas, propriedade pública destruída, es-
Resultados do teste pancamentos, assassinatos de figuras públicas, dependem da
localização do motim e são deixadas para a critério do Narrador.
Falha dramática: O demônio faz com que um fluxo de
Eter, amplifique todos os poderes angelicais e demoníacos bem Sucesso Excepcional: Como acima, mas o demônio não
além da capacidade de seus detentores para controlá-los. Todos sofre nenhum dano do motim. Os manifestantes o ignoram
os gastos de éter ou Essência geram uma onda de eletricidade totalmente e ele pode caminhar serenamente através do caos,
que inflige a classificação Primum ou Pontos gastos em dano olhando o que ele criou.
letal para todos dentro de cinco metros (incluindo o persona-
gem que Gastou o Eter / Essence). O demônio também ganha a Abrir os portoes
Condição Marcado. O demônio pode rasgar o tecido da realidade, que viaja
Falha: A façanha falha; todos os poderes demoníacos e para planos de existência desconhecidos para a maioria dos se-
angelicais trabalham normalmente como eles costumam fazer. res humanos. O Demônio literalmente abre um buraco no ar,
Sucesso: Todo mundo na área imediatamente (Primum fazendo um portal que qualquer pessoa pode viajar através dele
demônio x 4 em metros) que é de alguma forma relacionados durante o tempo que ele permanecer em aberto. Demônios com
com Deus Maquina - os demônios, os anjos e os estigmatizados esta Façanha podem automaticamente abrir por tais para a Sebe

143
( ver chageling), O Dromo ( ver lobisomem), o submundo ( ver na Sebe, eles não podem usar abrir portões para sair novamente.
geist) e os reinos Astrais (ver quadro ao lado). Estes planos de Changelings e outros habitantes às vezes pode abrir portais de
existência possuem cada um seus desafios particulares para os volta à Terra, mas podem exigir
demônios, mas uma vantagem que tem-se que Deus máquina pechinchas ou serviços e alguns deles são tão perspicazes
é muito mais limitado nestes lugares. Como tal, um demônio em fazer pactos como qualquer demônio.
com esta façanha pode fornecer um seguro local para demônios. • A sombra: Os Espiritos selvagens, A casa dos seres efê-
Muitos Tentadores acreditam que o caminho para o inferno será meros e representações animistas de quase tudo. Carros, árvores,
encontrado em um desses reinos estranhos. animais, até mesmo as emoções têm espíritos (espíritos são des-
Pré-requisitos: Síntese, A voz de Maquina critos em mais detalhes no livro as crônicas de deus maquina).
Teste: Força + Ocultismo + Primum Demônios podem recuperar Éter normalmente na sombra e
Ação: Estendida (3 sucessos necessários, um turno / teste) pode usar Abrir os portões para escapar.
Custo: 1 Eter • O Submundo: O labirinto “abaixo” do mundo vivos.
Resultados do teste Psychopomps muitas vezes estão familiarizados com o submun-
do, já que muitos deles transportavam as almas humanas aqui
Falha dramática: O personagem não consegue abrir o
antes da queda. O Submundo é o lar dos espíritos dos mortos e
portão e ganha a condição caçado. Normalmente, esta condi-
é relativamente calmo, na medida em que estão distantes dos de-
ção indica atenção angelical, mas se o Narrador assim desejar,
mônios - pelo menos, perto da superfície. Descendo, demônios
tentativas de intrusão do personagem podem resultar em uma
encontram sub-reinos singulares Domínios como são chamados,
alcateia de lobisomens, um espírito malévolo, ou um Grupo de
cada um com seu próprio conjunto de leis que até demônios
changelings o seguindo.
devem obedecer. Mais informações sobre os fantasmas podem
Falha: O personagem deve renunciar à tentativa ou aceitar ser encontrada nas crônicas de deus maquina ou em geist the sin
uma condição como descrito. eater. Demonios podem recuperar Éter normalmente no sub-
Sucesso: O personagem abre a porta de entrada para o mundo e pode usar abrir portões para escapar.
reino da sua escolha (consulte a barra lateral para algumas breves
informações sobre estes reinos). O personagem pode segurar a
porta aberta por um número de turnos igual ao seu Primum e, Sermao
posteriormente, cada turno que Invocando o íntimo, conhecimento metafísico do funcio-
namento da confiança e admiração no cérebro humano, o de-
o portão permanece aberto requer o gasto de um ponto de
mônio pode fazer um discurso digno do Sermão da Montanha.
Eter. Uma vez que o fechamento do porta ocorra, o personagem
Todos os seres humanos que ouvem as palavras do demônio to-
(e qualquer pessoa que ele trouxe com ele) está preso no reino
má-los como, se não for verdade literal, então é uma utilidade
até que eles possam sair mais uma vez. Isso é mais fácil em alguns
moral. Se o demônio enviar mensagens para o mesmo grupo
do que outros reinos.
de pessoas ao longo do tempo, ele pode usar essa Façanha para
Sucesso Excepcional: O jogador pode escolher entre as op- começar seu próprio culto. Ouvintes de longa data são mais do
ções, ou pode estipular que o personagem (s) chega no reino des- que fanaticamente leais – sua estrutura moral é o que o demô-
percebido. Nada vai incomodá-los no reino durante a próxima nio quer que seja. Esta Façanha afeta as ações de como um ser
hora, dando-lhes tempo para se reagrupar e chegar a um plano. humano vê como pontos de ruptura, o que lhes permite agir
com clareza moral perfeita, desde que o suas ações reflitam os
Atraves das portas ensinamentos do demônio.
O Mundo das Trevas abrange muitos planos diferentes da Pré-requisitos: Todo mundo sabe, Dinâmicas Sociais
realidade, dos quais nem todos são acessíveis por demônios e Teste: Presença + Persuasão + Primum
muitos dos quais são descritos em outros jogos. Em resumo, os Ação: Estendida (número alvo de sucessos = Integridade;
reinos que os demônios podem alcançar com Abrir portões são: um teste / dia)
• Reinos Astrais: Os mundos inumeráveis ​​do subcons- Custo: 1 Éter por discurso
ciente, dentro e ligados a todas as almas. Todo ser humano tem
Resultados do teste
um mundo interior, em que os seus sonhos, vícios, esperanças
e memórias são manifestos. A humanidade como um todo par- Falha dramática: Todos os ouvintes atuais afastam-se do
tilha dessa camada, contendo cada conceito compartilhado en- demônio, evitando ele e se recusam a ouvi-lo novamente. O
tre duas pessoas, e vai ficando mais profunda e cada vez mais Demônio ganha a condição de Notoriedade (p. 310) para essas
desligado de conceitos fundamentais. Embora a maioria dos pessoas.
viajantes, no plano Astral possa fazê-lo, meditando ou dormin- Falha: O demônio pode abandonar a tentativa ou aceitar
do, demônios usando abrir os portões para entrar fisicamente. uma condição.
Eles recuperar Eter normalmente no Reino Astral e podem usar Sucesso: O demônio pode usar essa Façanha ao longo de
Abrir os Portões para escapar. vários dias e vários discursos. Se as alvos são personagens do
• A Sebe: A barreira entre o mundo mortal e Arcadia, a Narrador, como eles provavelmente são, o Narrador deve jogar
estranha casa do Povo Feerico. A maioria dos seres humanos só contra a mais alto nível integridade entre eles. Uma vez que o
ver a Sebe se eles estão sendo arrastados por ela para serem es- jogador que acumula sucessos, o grupo foi convertido pelo o
cravizados pelos Fae, e é decididamente um lugar imprevisível. O demônio e sua estrutura moral professada. O demônio pode en-
maior desafio para os demônios é que depois de terem entrado tão ditar que certas ações vão ou não quebrar pontos de ruptura

144
para o grupo, incluindo atos violentos que normalmente resul- menos horrível. O primeiro ponto de ruptura não recebe ne-
tam em graves penalidades. Enquanto um ouvinte compromete- nhum modificador negativo; se o alvo conseguir meditar (como
-se tais ações em serviço ao demônio ou na adesão específica de descrito na p. 51 do Mundo das Trevas: Livro de Regras), a expe-
suas leis morais, o ouvinte não sofre um ponto de ruptura. Para riência não via gerar pontos de ruptura.
personagens do Narrador que raramente ou não usa a integrida- Sucesso Excepcional: O oblívio é mais difícil de se escapar.
de, isso só significa que o grupo é dedicado à ensinamentos do O demônio pode manter o alvo preso por um certo número de
demônio. Isso dá o demônio um grupo de seguidores, mesmo dias igual ao seu Primum.
sectários. O demônio deve ter cuidado, no entanto. O culto é
dedicado às suas palavras, não ele especificamente. Isso significa
que o culto é vulnerável a usurpação. Se um indivíduo carismáti- Perseguir o Cavalo
co infiltra-se no grupo e convencer os membros que ele é a maior Qual é o maior medo de um demônio? Acima de tudo, os
autoridade sobre o dogma do que o demônio é, o demônio pode desacorrentados temem a exposição. Eles temem ser reconhe-
perder o seu rebanho. cidos por traidores da Descida e pelos anjos ainda leais a Deus
Maquina. Elas temem que a humanidade cega, possa ainda ver
Demônios não são afetados por essa Façanha.
às verdades do universo, irá encontrar uma maneira de ver atra-
Sucesso Excepcional: O jogador pode selecionar uma das vés de suas coberturas e levá-los de volta em engrenagens frias
opções sobre ações estendidas, ou pode aplicar a condição obses- de seu criador. Esta façanha, então, expõe outro ser. O demónio
são aos seus seguidores. escolhe (ou em alguns casos, cria) o atributo ele deseja destacar,
em seguida, toca o alvo. Qualquer um que entrar em contato
Confinamento solitario com essa pessoa sabe que ele carrega o atributo que o demônio
O demônio faz uns gestos em um alvo e abre uma fenda ressaltou. Isso pode ser encarado com indiferença, fascínio, ou
na realidade, um buraco negro do nada e o alvo que cair lá per- fúria assassina, dependendo das especificidades.
manece preso. A obliteração não mantém uma vítima encarcera- Pré-requisitos: Conversa inerte, perdido na Multidão
da indefinidamente, mas ela cria um lugar de privação sensorial Teste: Presença + Expressão + Primum vs. Auto controle +
perfeito. A vítima não pode ouvir, ver ou sentir qualquer coisa, Tolerância Supernatural
mesmo som ou sensação de que ele criar. Mesmo que o alvo só Ação: Instantânea
permaneça no oblívio por uma questão de minutos, a experiên-
Custo: 1 Éter
cia fere sua vontade e pode o deixar. O alvo deve estar dentro do
nível de Primum do demônio em metros, e o demônio deve ser Resultados do teste
capaz de ver a vítima para esta façanha funcionar. Falha dramática: O demônio está exposto, em vez de o
Pré-requisitos: o roubo de identidade, unperson alvo. O personagem ganha imediatamente a condição Marcado
(p. 120), e deve gastar um ponto adicional de eter ou mudar para
Teste: Força + Ocultismo + Primum - perseverança + Tole-
a forma demoníaca imediatamente.
rância Supernatural
Falha: O demônio não expõe o alvo.
Ação: Instantânea
Sucesso: O demônio toca o alvo (isso pode exigir um ata-
Custo: 1 Eter
que de toque dependendo das circunstâncias; p. 157 Mundo das
Resultados do teste Trevas), e o jogador declara que faceta do personagem ele quer
Falha dramática: O demônio e puxado pelo oblívio, onde expor. Se esta faceta for verdade, então o efeito dura por um
ele permanece durante um número de horas igual ao seu Pri- número de dias igual ao Primum do demônio. Se for falso, o
mum. Porem ele não sofre os efeitos deletérios da Façanha, qual- efeito dura por um número de horas igual ao Primum demônio.
quer demônio ou anjo na área imediata pode sentir um oblívio Enquanto a façanha, estiver em efeito, a todos que olham para
com um teste de Percepção bem sucedido e portanto, saber que o personagem pensa imediatamente ou suspeitam que ele e o
um demônio desorientado irá reaparecer ali em breve. que foi afirmado. Facetas podem incluir traços de personalida-
Falha: O oblívio se não abre. de (lascivos, fanáticos, violento, estúpido, tipo); traços de fundo
Sucesso: O alvo cai no oblívio. Um observador vê um pon- (criminoso, assassino, ladrão, filantropo, usuário de drogas); ou
to ou brilho no alvo, e, em seguida, o alvo desaparecem como mesmo modelos sobrenaturais (vampiro, lobisomem, fantasma).
se puxado para trás por uma força poderosa. Estando no vazio, Um ser humano que vê alguma coisa e pensa “vampiro” prova-
o alvo não sofre nenhuma interferência sensorial - mesmo se o velmente não acreditam realmente que este pessoa é um vampi-
alvo morde sua própria mão, ele não sentira nada. Mesmo se ro, só que ela parece com um. Um vampiro
ele gritar, tudo em torno dele é silencio. Isto é, evidentemente, Caçador (ou outro vampiro) que vê o personagem e pensa
extremamente desconcertante; o alvo sofre um ponto de ruptura “Vampiro”, no entanto, pode ser motivado a agir.
a cada hora, que ele permanece confinado. O Narrador deve Sucesso Excepcional: O demônio pode mudar a faceta
aplicar um modificador negativo para o Teste de pelo menos alvo a qualquer momento durante a duração do poder com o
um dado, possivelmente mais se o personagem tem um motivo gasto de um ponto de Éter. Note-se que a mudança de uma ver-
especial para ter medo do escuro e provação sensorial, sequestro, dadeira faceta para uma falsa encurta a duração, mas um falsa
etc. O alvo continua a ser preso por um número de horas igual a para uma verdadeiro não alonga o efeito.
Primum do demônio, embora o demônio possa cancelar o efeito
mais cedo, se ele desejar. Se o demônio usa essa façanha mais de
uma vez na mesma pessoa, o alvo pode encontrar a experiência Estimulo e resposta
O demônio pode manipular a capacidade do cérebro do

145
alvo para desenhar conexões entre as ações, o condicionamento Falha dramática: O demônio envia um sinal para qual-
clássico alvo em segundos. O demônio simplesmente tem que quer um que pode perceber Éter, alertando todos esses seres so-
observar o alvo executar o comportamento que ela deseja trei- bre sua localização. O demônio ganha a Condição caçado.
nar e, em seguida, ele combina a um estímulo externo que ele Falha: O demônio não convoca o alvo.
controla. Depois disso, ele pode estimular ess resposta pode a Sucesso: A convocação começa com sucesso. Se o alvo esta
qualquer momento. suficientemente longe o que levaria mais de um dia para chegar
Pré-requisitos: Não te conheço? Marco Polo o jogador do demônio, deve gastar um ponto de Eter por dia
Teste: Inteligência + Empatia + Primum vs. perseverança + para manter o Façanha. Caso contrário, o efeito acaba no final
Tolerância Supernatural do dia.
Ação: Reflexiva Sucesso Excepcional: O alvo chega ao demônio em presen-
Custo: 1 Éter ça na metade do tempo que normalmente levaria. O demónio
Resultados do Teste pode especificar exatamente quando o alvo chega (e o alvo não
tem clara lembrança de como ela chegou lá).
Falha dramática: O alvo sofre um ponto de dano letal
como um choque elétrico e o associa com algum elemento alea-
tório a sua volta no momento. Daquele ponto em diante, ele Enxame
evita esse elemento tanto quanto puder. O Folclore está repleto de histórias de demônios convo-
Falha: O jogador do alvo obtém mais sucessos que o jo- cando pragas de moscas, vermes e outras criaturas horríveis. E,
gador do demônio. O demônio não consegue criar a resposta na verdade, o desacorrentados são capazes de fazê-lo. Com ape-
desejada. nas um gesto para o ar, e os bichinhos aparecem, jorrando para
Sucesso: O jogador do demônio obtém o maior número fora de buracos na terra, embaixo de carros ou varandas, ou para
de sucessos. O demônio cria uma ligação entre o comportamen- fora dos bolsos demônio ou mangas. O enxame irá obedecer aos
to que o alvo acaba de realizar (dar um soco, gritar, andar para comandos do demônio, mas os comandos não pode ser mais
a frente, etc.) com o estímulo externo como um imperceptível complicados que o “ataque que o alvo “ou” voe para a janela.
crepitar de magia no ar (em termos de jogo, o jogador despesa “Dependendo das criaturas convocadas, o enxame pode causar
um ponto de Eter). Daquele ponto em diante, o demônio pode pequenas quantidades de danos aos alvos vivos, mas o seu ver-
ativar esta resposta à vontade, contanto que ele estiver dentro dadeiro valor está em sua capacidade de distrair ou aterrorizar.
de 6 metros do alvo. O jogador simplesmente gasta um ponto Demônios, é claro, pode acabar por encontrar outros usos cria-
de eter para o demônio para criar o estímulo, e o alvo responde, tivos para esta façanha.
sem poder fazer nada. Esta resposta decai ao longo de uma se- Pré-requisitos: Comunicação Animal, Diversão
mana, se não reforçada. Se o demônio reforça ao longo dos dias, Teste: Presença + trato com animais + Primum
porém, que dura indefinidamente. Ação: Instantânea
Sucesso Excepcional: O demônio não tem que gastar um Custo: 1 Éter
ponto de éter para criar a resposta. Ele pode simplesmente “em- Resultados do teste
purrar” o alvo, magicamente falando, e ativando.
Falha dramática: O enxame aparece, mas não quer nada
mais do que para retornar para o outro espaço bizarro donde
Convocar ele veio. Infelizmente, o único caminho que podem encontrar
Algumas almas intrépidas acreditam que podem invocar é o demônio. O enxame tenta cobrir o demônio e encontrar
demônios. O que eles provavelmente não percebem, porém, é uma maneira rastejar para dentro dele, que é, desconfortável e
que os demônios pode convocá-los. Um demônio com esta faça- doloroso. O demônio sofre -5 em todas as ações até que ele possa
nha pode invocar qualquer ser humano que ele conheceu, e que dispersar o enxame (Teste reflexivo de Manipulação + Trato com
o ser humano sabe é que as circunstâncias, decisões rápidas ou animais + Primum).
sorte o trouxeram para o demônio. Isso não acontece instanta- Falha: O enxame não aparece.
neamente; quanto mais distante o demônio e o alvo estão, mais Sucesso: O enxame aparece como descrito acima. O de-
tempo levara. Se eles esta na mesma cidade, o alvo pode achar mónio pode criar um enxame de qualquer animal de tamanho
que que ele escolheu um novo restaurante por um capricho e 1 ou menor (sapos, morcegos, insetos, pequenos pássaros, etc.).
encontra o demônio comendo lá também. Se eles vivem em dife- O demônio pode usar o enxame para atacar um único alvo (caso
rentes regiões, um vôo perdido ou um trem redirecionado pode em que o alvo sofre dano de contusão a cada turno igual ao
ser o culpado. Esta façanha não torna o alvo disposto a saber que Primum do demônio) ou espalhar o enxame sobre a área, crian-
foi obra do demônio; na verdade, a menos que o demônio lhe do o a inclinação enxame (veja quadro ao lado). Em ambos os
diga: o alvo provavelmente não tem nenhuma razão para supor casos, ser atacado por enxame pode ser motivo de um ponto de
que o demônio é responsável por tudo. ruptura, especialmente para personagens com adequadas fobias.
Pré-requisitos: Esquerda ou Direita? truques de luz Sucesso Excepcional: Os animais chamados pelo enxame
Teste: Presença + Manha + Primum são especialmente viscosos. Todos os danos causados ​​por essa
Ação: Instantânea façanha são letal em vez de contundente.
Custo: 1 ter / dia (se a viagem requer vários dias)
Resultados do teste Acelerar resolucao

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Coisas estranhas acontecem, especialmente quando os de- disso a condensação não costuma acontecer com muita frequên-
mônios estão envolvidos, mas em suma maioria não é difícil de cia na natureza (salvo no caso de criaturas como abelhas assassi-
descobrir como um dado confronto vai acabar. O maior, mais nas), mas é uma coisa fácil o suficiente para um ser com poderes
forte, ou melhor combatente treinado provavelmente vence. sobrenaturais para comandá-los a fazer. Blindagem é eficaz con-
A polícia provavelmente encontra o suspeito. O pesquisador, tra um enxame somente se ela cobre o corpo inteiro, mas mesmo
provavelmente, encontra o que está procurando. Esta façanha assim ela fornece apenas metade do sua proteção. Além disso,
permite o demônio a fazer uma ação a acontecer rapidamente, os alvos são distraídos pelo enxame, e sofrem -2 dados em todos
e ser mais em segundos. Um teste de comprometimento para os testes, enquanto eles estão dentro do raio de alcance, mesmo
esta façanha sofre uma penalidade de -2. O demônio não pode se eles não sendo especificamente atacados. A inclinação pode
usar essa façanha em si mesmo; se ele usar como parte de uma ocorrer naturalmente se alguém perturba um ninho de abelhas.
situação de combate, ele não conta para determinar a lado com Acabar com a inclinAção: O enxame não pode ser atacado
a vantagem. com os punhos, porretes, espadas ou armas. Somente tais ata-
Pré-requisitos: Permanecer com a cabeça fria, Eficiência ques área podem afetar como uma tocha. Cada ponto de dano
Teste: Inteligência + Erudição + Primum infligido por uma chama ou de outro ataque aplicável reduz o
Ação: Instantânea enxame pela metade em seu tamanho. Uma vez que o enxame é
reduzido abaixo de um raio de um metro, quer todos os insetos
Custo: 3 Éter
que não estão mortos os poucos remanescentes se dispersam.
Resultados do teste
Falha dramática: Não apenas ação encontra sua conclusão
lógica rapidamente, toda a probabilidade é jogada pela janela. A palavra
O confronto ou ação ocorre usando quaisquer regras se aplica- O demônio emite um comando curto e simples que deve
riam normalmente, mas antes de cada teste, o Narrador rola um ser seguido. Este façanha não permite o controle de mente sim-
único dado. Se tratando de um estranho, adicione Primum do ples, Contudo. O destino responde em um nível metafísico. Se o
demônio para o teste. demônio comandar o alvo para “queimar”, ele vai incendiar sua
pele e ela irá se encher de bolhas e ele cai no chão em agonia.
Falha: A ação tem lugar utilizando as regras que se aplicam
Comandado para “dormir”, um alvo não vai acordar até que o
normalmente.
demônio permita. O comando deve ser uma única palavra, mas
Sucesso: Se esta façanha está sendo usada para decidir em que é única palavra contenha a ordem simples.
uma luta, o Narrador determina (com o a ajuda dos jogadores)
Pré-requisitos: verme de ouvido, Mensagem Especial
que lado tem a vantagem. Que lado ganha e começa a ditar com
os termos com base em seus objetivos para a cena (O que eles de- Teste: Presença + Intimidação + Primum - perseverança
sejam mata? Seus oponentes? Neutralizá-los? Expulsá-los?). Pon- Ação: Instantânea
tos de ruptura podem ser necessários, dependendo do que acon- Custo: 1 Éter
teceu. Se a Façanha está sendo usado em uma ação prolongada, Resultados do teste
o jogador faz um único teste. Se esse teste for bem sucedido, a Falha dramática: O alvo não analisa o comando como ou-
ação será bem-sucedida. E se a jogada falhar, a ação ira falhar. tra coisa senão uma palavra falada em voz alta. O Deus Maquina,
Sucesso excepcional e dramático não se aplica as regras de falha no entanto, ouve o comando. O demônio ganha a Condição
não se aplicam. Se a Façanha está sendo usada para decidir que caçado.
lado ganha em uma ação disputada, o personagem com a maior
Falha: O comando não tem o poder por trás dele e o alvo
parada de dados vence. Se elas forem iguais, o demônio decide a
não responde.
quem favorecer (ter um demônio ao seu lado é definitivamente
uma vantagem). Sucesso: O comando ecoa na mente do alvo e sobre todo
o seu corpo, mente e alma seguem o comando. Este pode ter um
Sucesso Excepcional: O jogador do demônio pode aplicar
número de efeitos, dependendo de que comando o demônio
uma Condição para ambos os lados do conflito, ou para o perso-
usa, mas aqui estão alguns exemplos:
nagem responsável pela ação prolongada.
• Danos: O demônio pode comandar o alvo para “incen-
diasse”, “se machucar”, ou “sangre.” O alvo sofre um ponto de
Enxame (ambiental) dano letal por sucesso no teste da Façanha.
Animais de Tamanho 1 são geralmente mais bem repre- • Incapacidade: O demônio diz que “congele” ou “dur-
sentada por enxames, rebanhos e outros agrupamentos de ani- ma”. A vítima fica imóvel até que o comando desapareça ou o
mais. Enxames são mensurados pelo seu raio em metros. Um demônio o libere.
enxame inflige um ponto de dano contundente para qualquer
• Ação: O demônio poderia dizer “dance”, “corra”, ou
um dentro de seu raio. Um enxame pode infligir mais danos por
“dirija”. A vítima realiza esta atividade até que ele esteja muito
condensação. Toda vez que o enxame se condensa para cobrir
esgotado para continuar a fazê-lo, e, em seguida, ele cai no chão.
metade de sua área total, inflige um ponto adicional de dano por
Se a palavra não é de intenção causar dano direto, os efeitos
turno. Portanto, um enxame de oito metros de raio inflige dois
duram por sucessos + Primum em horas.
de dano contundente por turno se contrai até quatro metros de
raio, três contusão se for condessado até a metade que novamen- Sucesso Excepcional: Nenhum efeito para além da confe-
te para um raio dois metros, e de quatro dano contundente por rida pelos sucessos extras.
turno em que seja condensado a um raio de um metro. Apesar

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CAPÍTULO TRÊS

SISTEMA ESPECIAL
“Vocês estão malucos, excelentíssimos senhores. Mas vocês sempres foram
loucos. A aberração da vida é sua esperança e sua glória”
- Alfred Bester, Meu Destino às Estrelas

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CAPÍTULO QUATRO

HISTÓRIAS E ANTAGONISTAS
“Conhecer os personagens é como duas substâncias químicas: se houver
alguma reação ambos serão transformados” - Carl Jung

Demônio: A descida, é um jogo que conta histórias de Anjos, por outro lado, mante-se fiel à sua missão. A maio-
agentes de Deus Maquina que viraram as costas para sua missão ria deles faz através da sua conformidade com a impensada von-
e se tornaram outra coisa no processo. Suas razões para a queda tade de Deus Maquina. Alguns estão totalmente além da tenta-
são tão variadas quanto os próprios demônios, mas uma coisa ção. Alguns simplesmente não tiveram a tentação certa ainda.
que é verdade para todos os demônios, é que pra eles não faltam Alguns perdidos perto do precipício, precariamente perto de
antagonistas. Desde de anjos e demônios até outros mortais, até cair e ainda restante nas frias graças Deus Maquina por enquan-
mesmo outras criaturas sobrenaturais do Mundo das Trevas, to. Às vezes, esses anjos não são inimigos, mas contatos ou alia-
demônios encontram muitas ameaças e possíveis aliados. Este dos tênues. Qualquer demônio que vale seu sal sabe que confiar
capítulo destaca uma parte dos aliados e antagonistas que os de- em um anjo, é procurar seu caminho para o desastre. Afinal,
sacorrentados podem conhecer, e fala sobre o que é preciso para se um anjo vem a seus sentidos e renova a sua devoção a Deus
contar uma grande história de Demônio: A descida. Maquina, qualquer relação estreita com ele se torna uma respon-
sabilidade. Se o Anjo cair, ele se torna um demônio.

Agentes da Maquina: Anjos


O Deus maquina criou seus anjos com funções especificas: Familia, Amigos e Inimigos.
as razões são desconhecidas até mesmo para os próprios anjos. A Para um anjo, os mortais são simplesmente outra parte
maioria dos anjos é dada exatamente o que eles precisam servir a dos planos do Deus Maquina geralmente além da preocupação,
vontade de Deus-máquina e não mais; embora inteligentes, eles exceto onde eles são para ser usados em uma missão. Demônios,
são uma rede de pensamentos em sua obediência. Todos têm a no entanto, são algo mais complexos. Os demônios são espíritos
mesma convicção: não traia a sua missão. Para a maioria, esta afins, traidores, ex-colegas e amantes. Eles são família, nascidos
programação basta. Eles obedientemente realizam a vontade de do mesmo “pai”, incognoscível, mas eles são a ovelha negra. De-
Deus Maquina nunca parar para pensar que eles são simples- mônios entendem anjos melhor do que quaisquer outras criatu-
mente ferramentas para um criador incognoscível. Para alguns, ras em existência, mas o mesmo não pode ser dito ao contrário.
mesmo esta programação não é o suficiente para impedi-los de Para muitos anjos, a escolha do demônio da independência é
questionar seu lugar. incompreensível. Como pode um anjo virar as costas para Deus?
Demônios nascem quando anjos perdem seu caminho e A máquina é a própria razão de sua existência; sem tal propósi-
começam a pensar em si mesmos ao em vez de Deus Maquina. to, o que resta? Claro, a resposta a estas perguntas pode muito
Isto é uma linha fina que separa demônio do anjo; mais do que bem ser o que tornou um anjo em um demônio para começar.
uns poucos demônios encontram a distinção não é grande o su- O fato de que todos os anjos possuem um potencial de queda
ficiente para seu gosto. Quer se goste ou não, os anjos são seus não é perdido em até mesmo o mais zeloso dos anjos. Devido a
parentes. Não importa quão diferente um demônio acha que ele este vínculo comum, a inimizade entre anjos e demônios pode
se tornou, o desagradável fato é que, uma vez a muito tempo, ele ser ainda mais poderosa. Afinal, para eles, é como se um irmão
era igual a eles. ou amante tivesse traído tudo o que uma vez foi considerado
sagrado. Pode haver algum ressentimento e inveja por parte da-
Embora possa não ser o relacionamento cristão com o
queles muito fracos ou muito medrosos de se libertar por conta
qual a maioria das pessoas estão familiarizadas, demônios e an-
própria, inveja da liberdade que os demônios desfrutam. Esses
jos estão inseparavelmente amarrados juntos por esta razão. Eles
anjos acham a perspectiva de liberdade aterrorizante, mas emo-
compartilham uma origem como paradoxos de vida: forasteiros
cionante, um sonho impossível.
deste mundo, eles foram, no entanto, criados para operar dentro
dele. A eles são dados propósito e programação, mas também Eles estudam os demônios que encontram, talvez até mes-
livre-arbítrio. A principal diferença é que os demônios o realizam mo esquivando ou indo fora dos parâmetros da sua missão, a
e optam por exercer esse livre arbítrio. fim de ter oportunidades. E essas ações podem levá-los perto do
perigo de eles mesmos caírem, raramente ocorre a eles, até que

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seja tarde demais e as cadeias estejam quebradas. Outros anjos contra Deus Máquina. Ele está em seu melhor interesse para
permanecem dedicados à sua missão e o grande plano do Deus garantir que o criador não compreenda as suas habilidades ou
Máquina, mesmo que eles não saibam nada do que seu próprio efeitos. Isso é mais difícil do que parece, uma vez que é impossí-
criador planejou além da própria missão. Alguns são campeões, vel para seres menores realmente adivinharem os pensamentos
excesso de zelo de Deus Máquina vendo como seu dever pessoal de Deus Máquina. Os demônios são um tanto imprevisível na
destruir ou ré assimilar os demônios. Às vezes, esse zelo vira con- sua liberdade, o que é, talvez, a sua maior vantagem em escapar
tra o anjo, porém, como aqueles que estão dispostos a desviar-se da notificação de Deus Máquina. Anjos, no entanto, são mais
de sua missão ou irem longe demais em sua cruzada podem en- diretamente do mundo, se aproximam da perspectiva de pensa-
contrar em se mesmos a queda a partir de graça também. Parece mento mortais e demônios e são capazes de estudar de perto os
que a mácula demoníaca de liberdade pode infectar até mesmo seus inimigos. Eles podem usar Infraestrutura e recursos para
o mais devoto dos anjos, e isso faz com que os demônios fiquem estabelecer bases de poder no mundo humano tão facilmente
ainda mais assustadores do ponto de vista angelical. como um demônio pode estabelecer cobrir ou talvez até mais,
Nem todos os anjos odeiam demônios. Alguns simples- sem o uso de pactos. Demônios e anjos são dois lados da mesma
mente veem o seu parente caído como equivoco e gostariam moeda. A existência de um ou outro prejudica o outro, e, no
de trazê-los de volta para a luz. Ou talvez os demônios estejam entanto eles são irrevogavelmente ligados um ao outro. Criados
doentes, corrompidos como às vezes acontece com os programas, por Deus Maquina para agir no mundo mortal, anjos e demô-
mas pode ser restaurado de volta ao ponto de lealdade. Estes nios são verdadeiramente separados apenas por uma única esco-
pontos de vista são mais frequentemente vistos em anjos menos lha. No calor do momento, nenhum anjo pode ter certeza que
inteligentes ou menos conscientes, aqueles que não podem ou ela não vai fazer a mesma escolha sua irmã já fez; nenhum demô-
não vão entender existência fora de ser uma simples ferramenta nio pode ter certeza de que ela não iria voltar para a segurança
da Deus Máquina. de graças de Deus Maquina se a tentação é grande o suficiente.
Anjos de maior inteligência e vontade são muito mais pro-
fundamente afetados pela dicotomia. Para eles, os demônios são Missao Incalculavel
a família e os amigos que estão irrevogavelmente separados, e Os anjos são personagens coadjuvantes importantes em
isso faz com que eles sintam tristeza. Amigos mais próximos e um Demônio: A descida. Eles servem como folhas, potenciais
colegas, uma vez que partem de uma equipe imparável fazem contatos e nêmeses, bem como reflexões escuras. Anjos também
cumprir a vontade de Deus Máquina, estão agora definidos uns podem realçar a enormidade de Deus Máquina e seus planos:
contra os outros. Em suas próprias maneiras estranhas, anjos não todos os anjos estão fora em uma missão para recuperar ou
podem até amar um ao outro, seus corações mecânicos atraídos destruir demônios. Por causa da conexão que eles têm com seus
um pelo outro e os laços forjados por lutas compartilhadas. A tópicos afins e talvez menos facilmente definir as ameaças do
deserção de um companheiro para “o outro lado” pode ser um destino, demônios muitas vezes encontram anjos em suas mis-
momento doloroso para um anjo, e para a realização desses sen- sões. Eles podem ver a infraestrutura e ter experiência pessoal na
timentos pode-se definir o anjo desesperado além de seus paren- forma como anjos operam, reconhecendo os sinais de atividade
tes com tanta certeza como trair Deus Máquina. angelical quando as vê. Muitos demônios tentam interromper
Se os anjos não são automaticamente inimigos de demô- anjos no curso de suas missões. Os riscos são altos, mas as re-
nios, exceto por fidelidade, o próximo passo é que alguns podem compensas podem ser grandes, como por “vestir um anjo” para
ser contatos mesmo aliados do outro lado. Todas essas relações estabelecer um forte disfarce ou emboscar o inimigo (ou inimigo
são cheias de perigo para ambas as partes. Um anjo contato pode em potencial) e destruí-lo antes que se torne um problema. Qual-
muito bem ser assim, porque era dada a missão de ser um, e, quer revés para Deus Maquina é uma vitória para demônios em
inversamente, o contato prolongado com demônios podem ter todos os lugares, e é possível corromper anjos a queda simples-
efeitos estranhos, mesmo em anjos fiéis. Possivelmente Deus Má- mente por fazer descarrilar os de sua missão e forçá-los a começar
quina sabe disso, mas se assim for, o criador ainda não hesite em a pensar fora da caixa. Os anjos são fontes de informação ou
enviar seus anjos para realizar tais tarefas. Se eles estão sendo tes- mesmo possível alavancagem quando usado como isca. Este tipo
tados ou Deus Máquina está cegamente executando programas de plano pode sair pela culatra se Deus Maquina enviar algo
que não são para seres menores saberem. Anjos contatos são im- mais perigoso para investigar, mas vidas demoníacas são muito
portantes para demônios, proporcionando fontes de informação perigosas, não importa o que eles façam.
sobre missões ou vislumbres de planos de a máquina de Deus. A maioria dos anjos são muito focados em sua busca de ob-
Eles são de Infraestrutura sobre o qual eles podem capitam erros jetivos da missão. Um demônio que encontra um acha na fúria
de programação que poderiam ser úteis para um demônio astu- intensa um rastro, mas de uma forma que torna mais fácil para
to. Eles também podem fornecer informações sobre as ameaças descobrir exatamente o que a missão é, e como interrompê-lo.
angelicais, incluindo caçadores de demônios, os mais temidos de
Interrompendo uma missão pode ser tão simples como
agentes de Deus Máquina. Por outro lado, anjos caçadores são
proteger um mortal que milagrosamente escapou da morte, um
possivelmente as maiores ameaças para os demônios enfrenta-
evento que o anjo está aqui para “corrigir”, ou destruir o próprio
rem no Mundo das Trevas. Eles são poderosos e bem informados
anjo. A última é sempre uma opção muito mais dramática e cara,
sobre demônios, o que os torna especialmente perigosos. Deus
porque mesmo que o anjo tenha partido, talvez para sempre,
Maquina não envia fracos para caçar os desonestos agentes, em-
Deus Maquina nota uma perda tão drástica muito mais do que a
bora seja capaz de subestimar o seu alvo. Isso ainda é outra razão
incompletude de uma missão simples. Um anjo que falha em sua
para os demônios esconderem-se e encobrir segredos e relutam
missão pode ser reabsorvido, ou enviados de volta para tentar
em mostrar o seu verdadeiro poder ou trabalhar abertamente

179
novamente. Um anjo que é destruído, particularmente por um roer pedaço por pedaço do disfarce. Anjos que atingem como
demônio, é geralmente seguido por um anjo muito mais forte e um martelo, podem fazer mais dano de uma só vez, mas é muito
anjo mais irado. mais fácil evitar um único balanço do que é a batida constante
Por esta razão, os demônios que trabalham contra missões de um martelo e um formão.
angelicais geralmente preferem fazê-lo através de proxies, estabe- Para os anjos escaparem de demônios caçadores, é uma
lecendo mortais para fazer seu trabalho sujo, ou às vezes as outras questão difícil no melhor dos tempos. As essências que movi-
criaturas sobrenaturais do mundo. Se possível eles montaram mentam seus corpos funcionam de forma diferente para um
Infraestrutura própria, manipulando eventos e missões de modo demônio que agora assume uma forma mortal, permitindo-lhes
a evitar a ação direta, tanto quanto possível. Se Deus Máquina manter as atividades que desgastam um demônio em fuga. Eles
pensa que um anjo simplesmente não podia completar a missão podem facilmente entrar Crepúsculo e usar isso para contornar
ou que as circunstâncias que exigiram uma missão particular fo- barreiras físicas. Sua Númina de viagens permitirem-lhe dar caça
rem resolvidas, os resultados serão muito menos drástica para a todos, mas o mais móvel de Psychopomps. Demônios encon-
todos os envolvidos. Se as coisas vão para o sul, anjos caçadores tram formas fáceis de escapar através de meios mundanos como
podem ser trazidos, e, em seguida, todas as apostas estão fora. carros e aviões, mas às vezes a única saída é abandonar um de-
terminado disfarce totalmente e buscar outro em outro lugar.
Eventualmente, eles podem ser encurralados, ou o anjo pode ul-
O Jogo Mais Perigoso trapassar a sua presa, não importa o que o demônio faça ele um
Anjos caçadores são os mais leais e eficazes agentes de dia tem seu disfarce descoberto. O Deus Máquina e seus anjos
Deus Máquina, pelo menos quando se trata de rastrear demô- podem até criar nova infraestrutura para ajudar na caça do anjo,
nios. Suas missões invariavelmente envolvem erradicar a ativida- o que significa que na próxima vez que o demônio se encontrar
de demoníaca e trazendo os traidores à justiça, vivo ou morto. encurralado por seu caçador, não será da mesma forma como da
Às vezes, eles são enviados para caçar um demônio específico, primeira vez.
enquanto outros recebem uma missão em curso para buscar os
Anjos, como todos os seres efêmeros, são difíceis de matar.
demônios de todo o mundo. Eles estão entre os anjos os mais
Eles podem ser derrotados, mas isso também requer grande ris-
inteligentes e os mais capazes de se adaptar e operar de dentro
co. Demônios inteligentes mantem bibliotecas e pesquisas sobre
do mundo mortal. Às vezes, isso os coloca em risco de as mesmas
os venenos de entidades efémeras, focando aqueles que corres-
coisas que fizeram os seus demônios presas queda, mas esses an-
pondem às descrições de anjos, porque utilizar as ruínas é uma
jos estão firmes em sua lealdade e orgulho.
das únicas maneiras que um demônio pode obter uma vantagem
Caçadores variam em seus métodos, por vezes com base sobre seu caçador. As proibições também se tornaram importan-
em temperamento e habilidades ou de aptidão para a presa eles tes, porque se um demônio conhece a fraqueza de seu inimigo,
procuram. Alguns anjos são embrutecidos e diretos ao ponto, conduzindo o anjo em uma posição onde sua proibição o que
bastante eficaz na aplicação direta da força. Eles caçam um de- dificulta para ele e seus venenos pode ser exercida é mais possí-
mônio, a encurralam onde ela esta mais vulnerável, e atacam vel. Esta é uma das poucas maneiras dos demônios conseguirem
com tudo o que têm. Seus planos não têm nuance, mas eles exer- chance contra anjos de alto escalão. A melhor defesa contra esses
cem poder bruto suficiente para compensar a falta extrema de inimigos é, geralmente, para evitar chamar a sua atenção, mas
sutileza. Talvez o pior de tudo para os pobres demônios, é que, nenhum demônio pode fazê-lo para sempre. Um demônio sensa-
mesmo se ela for persevera, é frequente um grande custo para o to seria preparado de alguma forma para o encontro anjo inevitá-
seu disfarce. Para superar tal inimigo requer grandes quantida- vel, porque isso vai acontecer. É só uma questão de tempo. Com
des de energia, sorte, e talvez aliados, uma luz brilhante sobre as anjos caçadores não há nenhuma maneira fácil para fora. Só um
coisas do demônio preferem manter escondido. No rescaldo, seu demônio inteligente ou com muita sorte escapar dos anjos vivo,
disfarce está arruinado e ele alertou Deus Máquina para a des- muito menos sem pagar um custo pesado. Se um demônio pode
truição de um dos seus melhores anjos. Vitória nestas situações faz um anjo pensar que ele foi destruído, é bem melhor, a Deus
é da cena na melhor das hipóteses. Máquina recebe um relatório que o anjo sucedeu em sua missão
Caçadores que não têm o poder físico de seus compatrio- e o que dá algum tempo para o demônio se preparar e refletir
tas compensam isso em astúcia. Eles brincam de ser aliados, se o anjo deveria aprender com seu erro. Às vezes isso não fun-
ou pelo menos simpatizam com a causa dos demônios. Muitos ciona porque um anjo é muito inteligente e vê através do ardil,
agem como contatos para demônios, ao mesmo tempo em que ou porque ele deve trazer s restos de volta para qualquer fim ne-
eles estudam suas presas e relatam suas ações. Através de fraude cessário para que o Deus Máquina. Isso em si é uma perspectiva
e o engano podem recolher informação de maneiras, que o mais assustadora, anjos vitoriosos levam consigo os corpos (ou partes)
imponente de sua espécie não pode, empregando os mesmos mé- de demônios mortos; apenas rumores persistem com o que acon-
todos demoníacos que fizeram eles mesmos infames. Esses anjos tece com eles quando chegam à Deus Máquina.
sutilmente puxar os fios do disfarce de um demônio e criam me- A estrada para o inferno, seja ela qual for para um demô-
canismos que lhes permitam trazem tudo desabar quando eles nio particular, está cheia de boas e más intenções. Às vezes não
finalmente escolhem atacar. Deixando um demônio privado de há nenhuma outra maneira do que doar a um anjo caçador um
seu disfarce, sua base de poder, e muitas vezes a esperança, o demônio, qualquer demônio, para satisfazer sua missão. O anjo
anjo, em seguida, acham um jeito simples para superar o de- pode permanecer inconsciente de que sua presa original usou
mônio oprimido ou pedir a ajuda necessária para fazê-lo. Estes um companheiro demônio como um escudo, ou pode saber dis-
tipos de caçadores são geralmente mais temidos do que os seus so, mas encontrar a troca aceitável. Sacrificar outro demônio não
homólogos brutos devido a sua ingenuidade e capacidade de cor- dará ao Desacorrentado nenhum amigo, mas quando você está

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para governar o inferno, você tem que tomar algumas decisões ção. Eles não recebem uma palavra sobre se eles estão agindo ou
difíceis. Para alguns demônios, até mesmo a família, os amigos, não de acordo com os desejos de Deus Máquina, e não há um
e os ideais são dispensáveis ​​quando se trata de sobrevivência. anjo caçador pode vir para eles. Muitos não podem dizer mesmo
Raro é o demônio disposto a sacrificar tudo por outra pes- se caíram ou não. Alguns prosperam em seu exílio, cultivando
soa, seja humano ou demônio, mas acontece. Afinal de contas, aliados entre os anjos, demônios e outros seres sobrenaturais,
um demônio pode ter caído simplesmente porque ele se recusou aparecendo antes cultos para proteger servidores, tornando-se
a sacrificar alguém ou destruir algo que ela tinha aprendido a entidades mitológicas e figuras importantes na história humana.
amar. Às vezes, esses sentimentos emprestam propósito de um Alguns anjos infelizes são deixados sem uma missão por-
demônio que o dá à força para enfrentar qualquer mau destino que algo deu terrivelmente errado. Sua missão original pode ter
que o aguarda do outro lado. Eles podem ser a causa de um vín- se tornado impossível graças aos parâmetros de mudança, talvez
culo forte o suficiente para superar a anjo e sua missão, ou até devido às ações dos outros ou o fracasso do próprio anjo. Um
mesmo tentá-lo em uma queda. anjo enviado para destruir algo pode ser frustrada ou repetida-
Às vezes, os caçadores tornaram o caçado quando os de- mente encontrar o alvo já destruído; um anjo destinado a evitar
mônios decidem virar a mesa contra seus inimigos angelicais. que uma morte pode não conseguir salvar o alvo. Nestes casos,
Muitos confrontos mitológicos e desastres históricos são o resul- a Deus Máquina nunca revê o anjo e nunca envia novas mis-
tado dessas batalhas, que podem ter consequências catastróficas sões. Outros anjos não têm ordens para ele e não há notícias. O
sobre a área circundante. Demônios pesquisam seus inimigos anjo é efetivamente exilado por falta de comunicação, e muitos
e sei por experiência ou contatos que os anjos os caçam, para enlouquecem na Terra sem um propósito para guiá-los. Isso é
que eles se reúnam para elaborar planos de batalha. Os anjos extremamente incomum, mas a possibilidade de ele sempre leva
caçadores mais fortes não podem ser derrotados por um único anjos conscientes ao trabalho mais difícil. Como aqueles anjos
demônio defesa do guarda, sorte e estratégia são excepcionais. que nunca foram dados uma missão, para começar, exilados às
Desde a morte de um demônio pode ser seguido por mais, os vezes irrecuperáveis se ​​recuperam e conquistam um lugar no
demônios que são melhores para colocar suas diferenças de lado mundo. Exilados são personagens especialmente úteis para Nar-
para o objetivo comum de sobrevivência. Anéis inteiros são for- rador porque eles podem servir como antagonistas e frustrações,
mados como um resultado de apenas um objetivo. Agências às ou até mesmo aliados. O mesmo personagem pode até ser todas
vezes se envolvem em caçadas anjo mais proativas, ou promulgar essas coisas em diferentes histórias. Porque eles têm tanta liber-
defesas mútuas como um dos benefícios de reunir segurança nos dade quanto os personagens fazem, podem ser assustadores de
números. maneiras que outros anjos não podem. A maioria dos anjos são
Quando anjo atende demônio no mundo mortal, ne- bastante mecânicos em suas perspectivas e, portanto, previsível.
nhum se salva, talvez Deus Máquina possa saber ao certo o que Exilados são mais assustadores em sua imprevisibilidade. Suas
vai acontecer, e Deus Máquina não compartilha seu conheci- motivações não são simplesmente para servir da maneira mais
mento com seres inferiores. direta e eficiente possível. Aqueles soltos no mundo sem objeti-
vos de uma missão rigorosa, trabalhar como eles acham melhor
e chegam a crias seus próprios métodos, cada um se sentir como
Exilados dono de se. Ele, ou melhor, dizendo servir a vontade do Deus
Em um universo tão vasto há sempre esquisitices, espe- Máquina.
cialmente onde a Deus Máquina está envolvido. Como aconte- Por causa de sua posição precária, os exilados estão em
ce com qualquer máquina, as coisas dão errado; programação risco de cair, uma situação que um demônio domina poderia ser
se corrompe, componentes falham e cálculos acabam em erros. facilmente explorada. As tentações são muitas: no mundo mor-
Talvez o próprio Deus Máquina esteja em erro, seres menores tal, os prazeres físicos que a carne e o dinheiro pode trazer oferta
nunca poderão saber realmente. A mera existência de demônios emoção, mas até mesmo os anjos são suscetíveis ao desejo de po-
atesta que, a menos que os temores de alguns sejam verdadei- der. O tempo gasto entre as criaturas inferiores pode mancha-los
ros e um Desconectado é de fato parte do plano. Talvez o mais com desejos básicos, e os anjos projetados para serem capazes
preocupante seja os anjos que ainda não desceram a demônios, de sentimentos vão experimentar esses desejos e sentimentos
mas escorregaram da graça e a confiança dos seus pares, ou até até mesmo por conta própria. De certa forma, eles podem ser
mesmo demônios que reingressaram a Deus Máquina, mas man- como as crianças que aprendem a controlar as emoções, as suas
tiveram seu livre-arbítrio. Eles são os exilados; eles são temidos experiências os moldam e as suas perspectivas mudando com
por muitos, e não tem a confiança de ninguém. o tempo. Eles não são diferentes dos mortais a esse respeito,
Exilados tem muitos começos diferentes. Às vezes, o Deus mesmo que a sua origem é um útero de metal e óleo, em vez
Máquina cria ou libera um anjo, mas não lhe dá nenhuma mis- de carne e osso. Os caprichos de tais anjos diante da liberdade
são. Esta é uma ocorrência extremamente rara para os anjos, levam uma estrada que tem vista para a queda; um demônio
mas tem acontecido com frequência suficiente ao longo dos inteligente pode explorar o desejo de um exílio de prazeres terre-
milênios que muito poucos exilados vivem na Terra. Alguns de- nos e atraí-lo a desistir de sua natureza angelical, a fim de apreciá-
les mantem um contato estreito com os demônios, enquanto -los mais plenamente. Um poder que exílio faminto poderia ser
outros ainda são inimigos daqueles que trairiam o criador. Os convencer que os seus semelhantes angelicais conspiram contra
anjos são, por vezes, deixam livre deliberadamente, talvez como ele, colocando ele os contra anjos com missões importantes e
uma experiência por Deus Máquina. Ninguém pode dizer com rompendo os planos de Deus Máquina. Um exilado pode pro-
certeza. Eles são libertos para o mundo com sem uma missão var ser uma influência perigosa em personagens dos jogadores
para a sua existência, o que lhes provoca nada além de frustra- demônio. Sem a segurança de uma missão clara, um demônio

181
deve fazer o seu próprio caminho no mundo, e que pode ser
uma perspectiva assustadora para qualquer um. A tentação de
voltar a graças de Deus Máquina e ganhar propósito renovado
é forte. Reintegração é o único propósito de muitos exilados, e
as recompensas tentam demônios que lutam retomar uma apa-
rência de controle. Essas recompensas incluem uma rede de
apoio de Infraestrutura e anjos e do conhecimento reconfor-
tante de que um serve Deus Máquina, sem a incerteza de livre-
-arbítrio. Não mais temendo os caçadores, noites sem dormir
não mais atormentado pelos terrores e fracos do corpo mortal.
Mesmo um pouco iludido pode dizer que Deus Máquina é o
verdadeiro propósito da para os seus anjos, a rebelar-se e cair,
para experimentar a vida sem os princípios orientadores do
seu criador, e depois voltar reforçada pela provação. Deus Má-
quina também se beneficia, porque seus anjos são mais capazes
com sua própria vontade, e a lealdade daqueles que escolhe-
ram para vir volta é sem dúvida.
Poderosas reflexões, imprevisíveis de coisas a que per-
sonagens jogadores podem aspirar (ou despencar), exilados
para fazer histórias dramáticas. Eles destacam a natureza caó-
tica da definição do Demônio: A Descida de maneiras que
outros antagonistas podem igualar. Além disso, eles servem
para mostrar a paranoia centrada no próprio Deus Máquina:
São todos demônios parte de seus planos? Será que o demônio
comete um erro em trair sua missão, ou ele estava destinado
a aprender as consequências e crescer como resultado? Será
que ele se atreve a voltar, e deixar para trás o que ele está cons-
truindo aqui? É uma vida de verdadeira liberdade vale a pena
desistir e retornar para a sua vida de antes? Estas são perguntas
difíceis para qualquer demônio para responder, e o Desconhe-
neve interessante. Shivers às vezes assiste pessoas fazendo bone-
cido pode achar que eles não querem as respostas, uma vez que
cos de neve, lembrava-se de Deus Máquina criando seus anjos.
encontrá-los.
Com as pessoas ele permanece frio e distante, assim como ele
aparece alegre, enquanto conversava com prováveis vítimas. Ao
Exemplos de Anjos longo dos anos, ele desenvolveu um bom entendimento das hie-
Aqui estão exemplos de Anjos para serem usados nas estó- rarquias sociais e as vítimas mais prováveis de resistir a ele ou
rias se são usado como personagens decorrentes ou com o tempo não. Ele não hesitará em atacar vítimas até mesmo perigosas se
antagonistas. a sua missão exige. Aqueles que simplesmente exigem um pouco
SR. SHIVERS
mais de planejamento.
Fiel ao seu nome, Sr. shivers ataca somente quando está
“É um mundo frio aquecido por san- frio, de preferência quando os espíritos são elevados. A tempo-
gue quente” rada de férias de inverno é o seu momento mais ativo. Feriados
Missão: O mundo é um frio e indiferente, muito parecido dão ainda mais peso às tragédias que ele inflige sobre as pessoas,
com o Deus Máquina. Mr. Shivers personifica isso em suas mis- e ele prefere tomar vítimas cujas mortes causem mais impacto do
sões, que invariavelmente envolvem lembrar povos que além de que as vítimas solitárias. Ele estuda grupos, procurando a pessoa
suas portas e do calor de um lar de família encontra-se um lugar no centro da rede social, aquele cuja perda vai se espalhar pesar
escuro disposto atirar tudo de todos. mais longe. Em seguida, ele ataca, tendo orgulho no seu traba-
Descrição: Shivers sempre aparece como um jovem anódi- lho sangrento.
no vestindo um casaco longo de inverno. Seu rosto é geralmente Seus métodos tradicionais de ataque são se aproximar de
bastante agradável, com um sorriso agradável, mas sua tendência uma pessoa fora de sua própria casa, ou na calçada em uma pa-
é que esquece de piscar. Ele é bom na conversa casual, como ele rada de ônibus, ou em um estacionamento, com um sorriso ami-
faz com a maioria de suas vítimas apenas antes de ele atacar. Ele gável e um pouco de conversa informal sobre qualquer coisa que
anda sempre com as mãos nos bolsos, escondendo o fato de que pareça relevante. Uma vez que ele ganhou a confiança da vítima,
sua “mão” direita é na verdade apenas uma faca serrilhada. ele se move rapidamente e apunhala a pessoa e a deixar sangrar
Métodos: O Sr. Shivers não entende a humanidade e não como parte da missão. Se alguém está desconfiado dele ou tenta
se importa. Ele está aqui na Terra para lembrar-lhes o quanto fugir, ele dá início à perseguição e apunhala a vítima em fuga
o mundo pode ser horrível, e assim ele não se apega muito a até que ele ou ela não possa mais escapar. Se isso acontece na
ninguém. Ele tem um fascínio com as coisas de gelo e neve, e, frente de outras pessoas, tanto melhor, embora ocasionalmente
especialmente, encontra o conceito de criação de bonecos de isso possa frustrar resultado.

182
Virtude: Paciente
Vicio: alegre
Ranque: 1
Atributos: Poder 4, Refinamento 2, Resistência 2
Influencia: Frio •
Corpus: 7
Força de Vontade: 4
Tamanho: 5
Velocidade: 11 ( Fator 5)
Defesa: 4
Iniciativa: 4
Armadura: 0
Numina: drenar, Inócuo
Manifestação: Forma Crepúscular, Materializar, Desin-
corporar
Essência Max : 10
Proibição: Sr..Shivers não pode estar na mesma sala ou
permanecer dentro do raio de luz de uma fogueira acesa.
Ruina: Fogo.

ALEXANDRA FAIRCHILD
“Por que você não volta para
casa? Eu posso fazer valer o seu
tempo.”
Missão: Alexandra é um anjo enviado para tentar sedu-
zir os demônios de volta para Deus Maquina. Ela é forte, mas fidelidade.
não é um anjo caçador no sentido tradicional. Ela prefere usar Alexandra é ela mesma vive em perigo da queda. Com
métodos pacíficos para conquistar seus objetivos com demônio. mais e mais tempo interagindo com os demônios e o mundo
Dando rédea livre para trazer demônios de volta para o outro mortal, estudá-los, vendo-lhes a liberdade, esperanças e medos,
lado, às vezes ela age como aliado, auxiliando-os em momen- ela começou a sonhar até mesmo quando em repouso adormeci-
tos de necessidade ou distribuição de informação, sempre que do entre as missões. Alex encontra-se mais e mais curiosa sobre
possível, mesmo sobre as atividades dos outros anjos. Alexandra o que eles têm. Enquanto ela tem pavor de se rebelar contra
também usa quaisquer métodos mortais de tentação que possa, Deus Maquina, ela não quer mais voltar entre as máquinas de
a partir de sedução para com promessas de maiores riquezas e moagem escondidas sob a pele do universo. Um demônio que
poder nas graças de Deus Máquina. pode oferecer a sua ajuda em quebrar suas cadeias poderia muito
Descrição: Alexandra sempre aparece na mesma forma: bem ganhar confiança e parceria de Alexandra como ela se torna
uma jovem mulher com pele de alabastro, longos cabelos negros uma dos Desacorrentados.
e olhos azuis escuros. Ela é apta e graciosa e tem o hábito de Virtude: Luxuriosa.
aparecer mais recatada do que ela realmente é, pelo menos até Vício: Curiosa.
que ela tenha um demônio encurralado. Alex sempre usa roupas Rank: 3
finas e, quando a necessidade exige, dirige um carro esporte azul Atributos: poder 3, Refinamento 6, Resistência 6.
de indeterminado fabrica e modelo. Ela tem aquisição de itens
Influência: Deseje •••
não dadas a ela por meio da Infraestrutura, no entanto, com
roupas de grife e itens de entretenimento como música e filmes. Corpus: 11
Essa individualidade é um mau presságio para o futuro dela. Força de vontade: 10
Métodos: A missão de Alex exige que ela interaja longa- Tamanho: 5
mente com demônios, anjos desde caçadores ao contrário, ela Velocidade: 14 (espécies fatoram 5).
tem que convencê-los a voltar voluntariamente. Seus métodos Defesa: 3
variam um pouco de sujeito para sujeito. Às vezes, ela ganha o Iniciativa: 12
coração de um demônio, fazendo-o se apaixonar ela e querer vol-
tar com ela para o lado de Deus Máquina. Para outros, é apenas Armadura: 0
uma questão de tentação física, das alegrias de seu corpo para Numina: Aura emocional, Alucinação, Implantar Missão,
o fascínio do poder. Mais do que um demônio caiu em suas capturar, Regenerar.
promessas de que Deus Máquina viu o erro em seu projeto e Manifestação: Forma crepuscular, Materializar, Desencor-
prometeu conceder ainda mais presentes em troca de renovada porar, imagem

183
Essência Max: 20 Se possível, ele prefere forçar um demônio a queimar-se por se
Proibição: Alexandra não pode resistir a uma oferta de próprio em uma tentativa desesperada para escapar. Ele consi-
alguma forma de prazer físico. dera isto uma vitória parcial até mesmo se um demônio escapar
Ruína: Um objeto coberto em sangue humano seco. contanto que ela tenha uma cobertura importante perdida.
O Brilhante normalmente aparece de uma fonte de luz
mais próxima para o alvo, destruindo esta no processo—ilumina-
O Brilhante ções de ruas quebram, fogos explodem, televisões ficam estáticas
(Som de moer pistões) e então explodem em bolo folhado de fumaça. Uma vez lá, per-
Missão: O Brilhante é um anjo caçador. Espia demônios e mite a sua vítima só um momento para perceber que o tempo
os traz a justiça com queimar da luz e poder terrível. O Brilhante dela acabou, antes de ele a golpear. Na batalha, ataca com explo-
é chamado quando outros caçadores falharam. Ele não se impor- sões de luz e faz uso de armas ambientais; postes de iluminação e
ta com dano colateral e está disposto a gastar qualquer recurso tochas provisionais são favoritos. Se superar, O Brilhante desin-
na perseguição do seu objetivo. corpora e retorna até que queime o último fragmento da cober-
tura que um demônio possua. É fanático em sua devoção para a
Descrição: O Brilhante se aparece no princípio como mui-
destruição de demônios, e pode procurar exílios que cruzam
seu caminho. Isto não faz parte da missão do Brilhante, mas é
muito zeloso em perceber aquelas tais ações que vagueiam dos
planos de Deus Máquina.
Virtude: Fanático
Vício: Furioso
Grau: 3
Atributos: poder 9, refinamento 8, Resistência 8,
Influência: luz •• , Medo •
Corpus: 14
Força de vontade: 10
Tamanho: 6
Velocidade: 27 (fator 10)
Defesa: 8
Iniciativa: 16
Armadura: 0
Numina: Temor, rajada, Deslumbramento *, desbravar,
Regenerar, Velocidade.
Manifestação: Forma de crepúsculo, Materializar, Desin-
corporar, Imagem,
Essência Max: 20
Proibição: O Brilhante não pode entrar em áreas de es-
curidão total.
Ruína: Qualquer artigo formado em um lugar de escu-
ridão completa, como em cavernas fundas ou fundo bastante
no oceano que luz solar não pode alcançar.

O Guardião da Morte
tas representações clássicas de anjos, um humanoide alto que é Você... Respira?
tomado por luz branca ofuscante. Se alguém pode ver além do
clarão, ou poder extinguir a luz dele, ira revelar que o Brilhante Missão: A maquinaria de Deus Máquina se mantem em
não é uma pessoa bonita, luminosa. A pele dele é pálida cinza, baixo da pele do mundo. Máquinas requerem combustível, e
mosqueada e membranosa o bastante para ver faíscas saindo de algo tão vasto como o Deus Máquina às vezes requer o combustí-
dentro para fora. Em sua cabeça não há face, com só uma boca vel mais rico de tudo: almas humanas. O Guardião cuida das en-
de pistões minúsculos e integração de maquinaria, e um exposto grenagens e os mantém lubrificado com as almas dos mortos. Ele
e borbulhante cérebro cinza. As asas dele são feitas de um mate- também opera a Infraestrutura que continua o movendo mortos
rial fino e cristalino. ao propósito planejado dele.
Métodos: Ao contrário alguns dos compatriotas dele, o Descrição: O Guardião parece impossivelmente velho. A
Brilhante não é um caçador sutil. Ele não espia a sua presa pa- pele dele está esticada, ele é tão magro qualquer um pode ver
cientemente, ele se fixa corroendo os disfarces deles continua- os ossos dele espiando por sua pele, os anéis escuros das suas
mente. Ele aparece inesperadamente como um raio, pegando de órbitas oculares, as veias que pulsam em baixo da pele dele. Ele
surpresa as suas vítimas e os encobre com a sua fúria e poder. veste em trapos velhos debaixo dos quais coisas pequenas zigue-

184
ram, se tornam combustíveis para a máquina. O Guardião e
os criados dele os ligam em cadeias etéreas e os alimentam os
pistões rangentes que esmagam ectoplasma em um combustí-
vel luminoso, uivante.
Alguns cemitérios são como Infraestrutura para a mis-
são do Guardião. Os chãos são doentis e muitas das lápides
estão em branco, colocadas onde nenhuma pessoa esta enter-
rada. Há vários mausoléus que estão vazios ou cascas de cai-
xões esmigalhados e paredes gravadas com idiomas de gerin-
gonça. Nas ocasiões raras que ele encontra uma coisa viva no
cemitério (ou de alguma coisa nas câmaras debaixo), ele fixa
nelas. Embora ele sempre permaneça muito lento e delibera-
do em seus movimentos, ele segue os estranhos e espreita inco-
modamente de perto. A fascinação dele se estende até mesmo
aos detalhes mundanos da vida de uma pessoa, e ele pergunta
frequentemente questionando os estados ou sensações físicas.
O interesse do Guardião no mundo vivo permite alguns a co-
merciar com ele uma determinada alma ou a informação, que
ele ouve nos lábios do mortos.
Virtude: Dedicado
Vício: Fascinado
Rank: 3
Atributos: poder 6, refinamento 2, Resistência 7,
Influência: Morte •••
Corpus: 12
Força de vontade: 9
Tamanho: 5
zagueiam. Toda respiração enrola fora como névoa dos lábios se- Velocidade: 13 (fator 5)
cos, rachados dele. Os olhos dele são brancos, cheio de cataratas Defesa: 2
e nunca focalizadas, mas ao invés parece fitar como se olhasse Iniciativa: 9
por alguém por dentro dele. Armadura: 0
Métodos: O Guardião da Morte se aproxima de sua missão Numina: Temor, Enlouquecer, Aura Emocional, Essência,
como um frio. Séculos de trabalho entre os fantasmas gritando Ladrão, Telecines.
da morte pesam muito sobre ele. Onde outros anjos interagem Manifestação: Forma de crepúsculo, Portal de Avernian,
com o viver, o Guardião permanece dentro da terra, tendendo a Desincorporar, Materializar.
maquinaria antiga, enferrujada e traficando com a morte. Seres
Essência Max: 20
vivos são uma fascinação para ele, entretanto o seu severo estig-
ma, uma coaxante voz apenas trai a excitação de um encontro Proibição: O Guardião tem que cessar o trabalho dele para
raro com demônios ou outras coisas. escutar um canto funerário em sua totalidade.
Psychopomps transportam em balsas as almas dos mortos Ruína: Plantas vivas, como símbolos de algo crescendo
ao destino deles na vida após a morte. Suas almas verdadeira- vital na terra.
mente puras, se boas ou mas, são transportadas por anjos para al-
gum lugar talvez até mesmo para um que o Guardião não saiba.
Os outros, esses que vaguearam pelos caminhos deles em vida ou
Orin - O comerciante de
se acham ancoraram no mundo vivo, se tornam a responsabili- armas
dade do Guardião. Na escuridão da terra em baixo de um cemi- Missão: A missão original de Orin como Destruidor era
tério de cidade dorme um mecanismo vasto. Espiritualmente é fornecer aos seres humanos as armas de que precisavam para
um personagem atento, com demônios e outras criaturas capazes destruir um ao outro. A fascinação de Orin o enlaçou em uma
de ver as verdades ocultas do mundo, às vezes ouve moagem e teia de negócios de armas e guerras sombrias. Quando ele esco-
batendo de máquinas no cemitério durante a noite. O som pare- lheu tomar o controle de seu próprio império mercado negro,
ce vir de lá no fundo, tão fundo que não pode, eventualmente, ele desviou para além missão original de Deus Máquina. Não
ser natural. há novas encomendas que tenham chegaram para ele e Orin
O Guardião baixa os fantasmas dos mortos nas profun- descobriu que ele preferia a influência que ele exercia na Terra.
didades sem luz serve como combustível e trabalhadores para O cheiro de pólvora e chama, a sensação de dinheiro contami-
a máquina. Os fantasmas mais fortes são para ajudar a operar a nado nas mãos, essas coisas físicas, agora o apelo a ele é mais do
máquina, virando engrenagens e abrindo válvulas. O mais fraco que de moagem engrenagens e batendo pistões.
como as aparições que reluzem de individualidade e se deterio- Descrição:Orin é um homem poderosamente musculoso

185
e determinado, com pele bronzeada e uma cabeça calva. Ele usa perigosa para uma criatura ainda ligada à Deus Máquina. Como
ternos caros feitos por mãos de humanos, preferindo o tato às um personagem do Narrador, Orin pode servir vários diferen-
roupas artificiais que fizeram uma vez parte da Infraestrutura tes papéis. Demônios com um poderio bélico inclinados mais
na qual ele operou. Orin fuma charutos; os bolos folhados de a encontrá-lo tanto uma fonte útil de informações e também
fumaça que ondulam frequentemente dos lábios dele formam armamento, alguns dos quais podem até matar anjos. Orin guar-
faces delgadas contorcidas em agonia. da seus segredos com cuidado, e só compartilhará a mercadoria
Métodos: Orin usa seus poderes para ajudá-lo a empunhar por um preço alto, especialmente quando lidam com os demô-
a influência que ele ocupa no mercado negro. Ele é um trafican- nios. Ele pode exigir santuários ou recursos mundanos, ou ele
te de armas, e quanto mais ele lida, mais ele se torna encantado pode pedir a um anel para mostrar a ele a mais baixa parte da
com ganhos temporais. Ele comercia em armas, dados, e drogas, sociedade humana. Demônios são muitas vezes em uma posição
entretanto armas são o negócio mais lucrativo dele. Centenas melhor para entender mortais e Orin encontra se cada vez mais
morrem diariamente devido às armas que ele coloca nas mãos atraído para esse estilo de vida. Ele ainda não é um caído, mas
de cartéis de droga, gangues e insurgentes militares. Orin coleta em que indeferiu a sua finalidade original em viver como um rei
vastas somas para seu hardware premiado e usa-os para explorar no mundo de carne e sangue. Sua queda se aproxima a cada dia.
os prazeres mais básicos do mundo mortal. Onde uma vez que Orin não é tolo – ele percebe que ele está à beira do precipício,
ele simplesmente negocia em armas, ele já se ramificou para ou- e personagens demônios têm algo valioso para oferecer a ele em
tras formas de deboche, tais como uso de drogas. Orin muitas sua experiência quando se rebelar contra o criador.
vezes participa mesmo destas lutas, deleitando-se com as sensa- Virtude: Esperto
ções físicas e auxiliado por sua forma angelical quase imune ao Vício: Ganância
dano permanente. Rank: 3
Orin também desenvolveu um gosto por itens ocultos, Atributos: poder 8, Refinamento 5, Resistência 6,
particularmente armas com significado místico. Ele compra a
Influencia: Armamento •••
preços elevados e quer adiciona-los a sua coleção pessoal ou ven-
der para o maior lance. Assim como muitas vezes ele os troca por Corpus: 11
favores ou conhecimento, encontrar magos mortais o mais dis- Força de vontade: 10
postos a pagar qualquer preço para os itens de poder. Orin am- Tamanho: 5
pliou sua busca por itens que podem ajudá-lo verdadeiramente Velocidade: 13 (fator 5)
conquistar a independência, como ele não mais deseja retornar Defesa: 5
ao serviço como um anjo sem sentido. Ele decidiu que é melhor
para governar no inferno do que servir no Céu ... uma atitude Iniciativa: 11
Armadura: 0
Numina: Fogo, Regenerar, Buscar, Telecinese.
Manifestação: Forma de crepúsculo, Desincorporar,
Acorrentar, Materialize.
Essência Max: 20
Proibição: O Poder de Orin caí a 1 quando ele estiver
dentro do alcance de um símbolo de paz simbolizando paz ou
defesa, como uma proteção.
Ruína: Orgânico (se vivo ou uma vez-vivo) objetos de
proteção e armas naturais, como troncos de árvore ou o chifre
de um rinoceronte.

Numina
Aqui são vários Numinas novas para usar com estes an-
jos e outras de sua própria criação. Estes são alguns exemplos
dos poderes miríades empregados por anjos. A Deus Máquina
pode projetar várias formas de Numinas para seus anjos usa-
rem, assim usar estas e outras Numinas listadas no Apêndice
II como exemplos ao criar seu próprio.
Por que os anjos usam Essência e Numina e demônios
usam incorporações e Éter? Os demônios têm muitas teorias,
mas alguns têm confundido as respostas parciais por meio do
estudo e experimentação o que invariavelmente termina mal
para uma das partes envolvidas. Anjos usam Essência porque
é o combustível do universo. A ciência moderna ainda tem de
quantificar Essência, embora tenha chegado perto em alguns
casos, sem perceber. Tempos atrás, talvez no início do próprio
tempo, Deus Máquina resolveu promulgar leis para governar

186
a metafísica do universo e, por extensão, a física que os humanos modos mundanos, ativando fontes luminosas para negar escu-
conhecem. A energia que alimenta essas reações físicas e metafí- ridão ou a máscara de um soldador parcialmente ajudar reduza
sicas é Essência, a energia espiritual que está na base do material clarão ofuscante. O Toldo dura até que a entidade a desfaça,
do cosmos, do tangível para o intangível. deixe a área, ou até o fim da cena.
Projetado para operar dentro destas leis antigas, os anjos
são construídos de acordo com os princípios estranhos arcanos Transmutar
conhecidos integralmente apenas por Deus Máquina. Para uma Alguns espíritos e anjos possuem a capacidade de trans-
perspectiva humana, eles são “sobrenaturais”, mas a partir da formar um tipo de matéria em outra. Materiais mais preciosos
perspectiva de Deus Máquina essas leis são parte de um traba- exigem maior esforço para transmutar aqueles com significado
lho maior, separados apenas na função. Os anjos devem operar místico. O poder requer um teste Destreza + Resistência para
dentro destas leis, assim como os mortais fazem, mas fazem uso ativar. Transmutando materiais comuns, como sujeira pesada ou
de diferentes funções e princípios. Eles podem fazer coisas que madeira morta em outros materiais comuns custa 1 Essência.
outras criaturas não podem, porque a Deus Máquina os projetou Criação de materiais valiosos, como ouro ou pedras preciosas
para fazer mais diretamente em funções essenciais e utilização requer 3 Essência, e o teste sofre uma penalidade de -2. Transmu-
que os seres humanos ou animais não vão ou não pode usar. tando objetos em questão com significado místico como prata
Demônios têm cortado a sua ligação com Deus Máqui- ou substâncias alquímicas requer 5 Essência e sofre uma pena-
na, e por isso perderam seu acesso as sub-rotinas e mecanismos lidade de -4. Esta Númina não pode ser usada em coisas vivas.
que governam o universo. Eles tornaram-se algo inteiramente Estigmas
diferente da criação original de Deus Máquina, alguns gostam
A grande maioria das pessoas vivem suas vidas inteiras
de dizer que me tornei algo que existe fora do plano de Deus
sem nunca se tornar ciente de Deus Maquina. Muitos mistérios
Máquina, um desconhecido. Um fator-X. Quer ou não isso é
humanos permanecem esquecidos, deixados de ser ponderados
verdade, eles não podem tocar em Essência mais, nem podem
como trabalhos frutos de acidentes ou teóricos da conspiração.
instintivamente usar as mesmas sub-rotinas que uma vez usaram
Mas para alguns, esses encontros não são tão facilmente descar-
como anjos. Eles não podem mais usar Numina, embora possam
tados. Para eles, Deus Maquina torna-se uma realidade dura e
se aproximar dessas habilidades, bem como Influência através
clara. Seja através de um recurso de uma instalação, uma aleató-
do uso de seu próprio incorporações e Façanhas. Demônios, no
ria anomalia, ou mesmo interferência demoníaca direta, eles são
entanto, utilizam uma fonte de energia alternativa para alimen-
tocados por Deus Maquina e mudados para sempre.
tar essas habilidades (ver p 109.).
Tornando-se Estigmata
Para um anjo, a utilização de Númina é o equivalente
de um ser humano perceber se ele faz um sistema de polias, ele O primeiro encontro dos estigmados com o Deus Máqui-
pode aplicar uma força de forma mais eficiente do que se ele sim- na vem por acaso. Talvez ele se depara com Infraestrutura ou
plesmente tentou mover um objeto pesado à mão. Em muitos acidentalmente encontra um objeto de projeto angelical. Outros
casos, isso pode ser uma ação reflexiva que não requerem muito são puxados para o sistema deliberadamente, elaborados para
pensamento. um culto a Deus Máquina ou recrutados diretamente por um
anjo. Os Desacorrentados são culpados de táticas de recruta-
mento semelhantes.
Olhos da Besta A mudança começa dentro das primeiras horas do encon-
Espíritos e anjos assumem formas de animais ou usam os tro, e pode levar de poucos minutos para várias semanas para se
animais como mensageiros, empregando seus sentidos e integra- manifestar totalmente. Ela começa com alucinações e alterações
ção aguda com o mundo humano para reunir mais informações. na percepção de que não podem ser facilmente explicadas. A
Ao gastar Essência, um espírito pode olhar através dos olhos de experiência é horrível, semelhante a ser preso em um incessante
um animal (e ouvir o que ele ouve, cheira o que cheirar), desde sonho onde o familiar é feito e bizarro. Mesmo se pudesse fazer
que o animal corresponda aproximadamente ao próprio lugar sentido as visões, que em sua maior parte não podem, o flo-
do espírito dentro dos reinos espirituais amplos. Por exemplo, rescimento estigmata está traumatizado. Tanto horrível como as
um lobo-espírito pode ser capaz de utilizar os sentidos de qual- visões podem ser, no entanto, a etapa seguinte é pior.
quer canino, mas não de um jacaré. Os anjos podem usar Olhos
O estigmata desenvolve uma marca, uma marca física que
de Fera em qualquer animal, desde que o alvo pretendido seja
ele tem mostrando que foi tocado por Deus Máquina. As Mar-
usado na busca da missão do anjo. Alguns anjos possuem uma
cas variam. Ele deixa marcas em tudo o que ele toca, tatuagens
variante deste número que lhes permite usar dispositivos mecâ-
brilhantes que desenvolvem movimento através de sua pele, seu
nicos em vez, como olhar através de câmeras ou ouvir através de
reflexo desaparece completamente: estes são apenas uma peque-
microfones e alto-falantes.
na amostra de possíveis fenômenos. Este processo é muito fre-
quente, e doloroso, e se um estigmata tinha qualquer esperança
Ataque Cego de voltar ao normal, agora que a esperança não existe mais. Mes-
A entidade que usa esta Numina pode encobrir as pessoas mo que essas marcas sejam menores e facilmente escondidas, a
em uma área, se usando escuridão ou luz ofuscante. Ativar a mudança causa profundas cicatrizes de sua psique. Com a mani-
Numina requer 1 Essência e afeta uma área com um alcance do festação de uma marca, você terá visões estigmáticas e o mundo
Poder da entidade em metros, causando o Toldo Encoberto. O volta ao foco, mas nunca terão a mesma aparência novamente.
personagem pode resistir com Força + Tolerância Sobrenatural. Seres e instalações que foram anteriormente ocultos agora ficar
O efeito é mágico em origem, mas, pode ser alterado com em óbvias, e infraestrutura é desnudada. Pior, os elementos agora o

187
procuram. O estigma vai passar o resto da sua vida se esconden- improvável a eles se aliarem de boa vontade com “os monstros.”
do de Deus Maquina. Estigmata se aliam executam uma variedade de papéis crí-
ticos por Anéis e Agências. Eles são valiosos contatos e vigias,
A Vida Estigmata provêm histórias de cobertura quando a identidade de um de-
Ser estigmata é uma experiência miserável. As visões de mônio está em perigo, e agem como a cavalaria. A habilidade de
estigmata são como um casa de passeio suportam apenas o quan- um estigmatizado para perceber Infraestrutura o faz inestimável
to pequena e indefesa ela é. Alguns estigmata são sortudos (ou como um explorador. Alguns são até mesmo físicos poderosos,
infelizes) o suficiente para desenvolver outros poderes sobrenatu- capazes de feitos óbvios de poder muito arriscado para a Cober-
rais além de sua capacidade de ver o sistema, mas, mesmo assim, tura de um demônio.
estes servem apenas para potencialmente chamar a atenção das
forças angelicais. Criacao de Personagens Estigmatizado
Além do mais, embora estigmatas possa agora visualizar Estigmata seguem as mesmas regras para criação de perso-
os sistemas da realidade, e que a mente humana não é projetada nagem mortal achadas no livro de regas do Mundo das Trevas.
para fazer, sentem uma enorme sobrecarga de informação. Vi- Além disso, são acrescentados algumas características de perso-
sões que poderiam ser presságios críticas aparecem como pouco nagem extras e opções ao processo.
mais do que o jargão, mais perturbador do que eles são úteis. • Personagens de Estigmatas começam o jogo com o sexto
Estigmatas que não estão completamente adaptados a sua sentido (Deus Máquina). Personagens que se tornam Estigmatas
nova percepção ainda estão perdidos em um mundo alieníge- durante o decorrer do jogo o Mérito não tem custo. Adicional-
na com pouca direção. Eles muitas vezes tornam-se obcecados mente, como demônios, estigmatizados podem ver as engrena-
com o estudo ou a evasão do evento, ser o objeto que causou gens e estruturas da Deus Máquina desveladas.
sua transformação. Suicídio Não é incomum, embora mantenha • Todo Personagens de Estigmatizado sofre visões, como
menos delírios sobre o estado de vida após a morte. O estigma- se tivessem a vantagem sendo do perigo mas vai completamente
tizado pode fazer o seu melhor para retornar à vida como se além do controle do estigmata. Uma vez por capítulo, o narrados
nada mudasse, mas logo descobre que mesmo que ela não quer de histórias pode sujeitar um personagem estigmata espontanea-
ter nada a ver com Deus Maquina, leva-se um grande interesse mente a uma visão em qual caso o personagem ganha a inclina-
por ele. ção atordoado (pág. 333) para uma única rodada e a Condição
Anjos procuram estigmatas tão implacavelmente como assustado com respeito à visão.
eles buscam Desacorrentados, mas não tão malignamente. Só • Personagens Estigmatizados ganham uma única falha
porque uma pessoa tornou-se estigmata não significa que ela (uma grande marca; veja pág. 184 para mais detalhes) isso não
está automaticamente na Lista de ocorrências de Deus Maqui- pode ser curado, afastado, ou modificado por qualquer meio,
na. Certamente, se ela se opõe reiteradamente à Deus Maquina embora pode ser suprimido por uma cena com um ponto de
e põe em perigo a Infraestrutura uma certamente o estigmata Força de vontade. Esta característica é chamada estigma.
ira encontrar sepultura prematuramente, mas se ela mantém a • Personagens Estigmatas começam jogo com três pontos
cabeça baixa e não causa problemas, Deus Maquina não vai des- de Mérito extras distribuídos em quaisquer dos Méritos sobre-
pender recursos sobre a remoção dele. naturais em páginas do apêndice dois deste livro. Eles também
Deus Maquina não vai ignorá-la, no entanto. Estigmata podem usar Pontos de Experimenta durante jogo para aumentar
são úteis para Deus Maquina como membros do culto, cobaias, estes Méritos ou compra novos Estigmas.
e isca para demônios. Haverá sempre um homem pálido assistin-
do da mesa de canto, cifras na caixa de correio, e tarde da noite
visitações, se não de anjos, em seguida, a partir de demônios Personagem Estigmata
procuram ferramentas próprias. ZOEY FREEDMAN
“Eu sei como esta conversação ter-
Estigmata e os Desacorrentados mina. Não, não pergunte como. Só solte
Como os desacorrentados o Estigmata é muito dependen- essa merda e preenche ali no meio.”
te de suas rotinas diarias. Inquisidores vêem os estigmatas como Antecedentes: Zoey decidiu aos quatorze anos que ela ia
fontes potenciais para informação, sendo vigiado mais de perto ser uma Juiza de Tribunal Supremo. Não se importou que a fa-
pelas maquinações da Deus Máquina. Delatores olham neles mília dela era pobre ou que ela estava em uma escola secundária
como portais para interação com o sistema. Sabotadores vêem de nivel mais baixo. Ela se formou com louvor, se alistou no
os aliados potenciais nas suas guerra ou pontos fracos á explorar. exército para pagar menos pela faculdade, passou uma barra em
Tentadores julgam cada estigmatizado individualmente, enquan- sua primeira tentativa, e se formou na Brown com a recomenda-
to a examinam de perto para determinar como eles podem ad- ção mais elevada. Ela estava no caminho certo ao sucesso. Isso é
quirir o maior benefício. quando coisas foram diretas.
Não importa como um demônio chega à um estigmatiza- Ela foi contratada assim que saiu da faculdade de direito a
do, eles sempre esta correndo um risco. Não todos o estigmatas primeiro passo, uma empresa nova de direito fundada pelo enig-
estão na corrida de Deus Máquina; alguns servem á isto, e aque- mático Sr. Avery. O pagamento era grande e a promessa de pro-
les que ainda podem estar trabalhado para uma Agência rival. moção quase certa, mas só levou alguns dias para Zoey começar
Esses que encontraram Deus Máquina recentemente terão pou- a achar coisas “estranhas” sobre a companhia. Por um, havia o
co conhecimento dos Desacorrentados ou a causa deles e será

188
Vício: Teimoso
Atributos mentais: Inteligência 3, raciocinio 3, perse-
verança 2
Atributos físicos: Força 3, Destreza 2, vigor 3,
Atributos sociais: Presença 2, Manipulação 1, autocon-
trole 3,
Habilidades mentais: erudição (Lei norte-americana) 3
*,
Computadores 1, Medicina 1, Políticas (Estados Uni-
dos) 3 *, Ciência 1
Habilidades físicas: Atletismos 4, Brigue 2, Armas de
fogo (Rifes) 2, Cautela 1, Sobrevivência 1, Armamento 1,
Habilidades sociais: Empatia 2, Expressão 1, Intimida-
ção 2, Persuasão (Argumento) 2 *, Socialização (Ambientes
Incorporados) 3, Manha 2.
Méritos: Contatos (Escritório de Direito, Diplomado,
Professores), Sensibilidade do Perigo, Treinamento 4 Profis-
sional (o Profissional), Recursos 1, Senso Não visto (Deus
Máquina) * habilidades de Recurso para Treinamento Profis-
sional.
Vitalidade: 8
Força de vontade: 5
Integridade: 6
Tamanho: 5
Velocidade: 10
Defesa: 6
edifício comercial, uma bela estrutura nova ainda abrigou único
Iniciativa: 5
escritório do Sr. Avery. Então havia a clientela; uma confusão de
indivíduos desesperados e incomuns que só á visitou uma vez. Armadura: 0/0
Depois de um mês de procedimentos delineados, as suspeitas de
Zoey a subjugaram; confiando em suas visões para evitar sua cap-
tura durante a tentativa de juntar a noite que arruinou sua vida.
ANNE MAY STEWART
(Chorando) “Agradeço a deus do céu
Quando Zoey voltou a lucidez, três dias tinham desapare-
cido. Como se de um pesadelo, ela recordou uma câmara cheia por que você veio. O Diabo está tra-
de partes de corpo descartadas, um tear que tricota carne huma- balhando aqui.” (Fungada) “Você vai
na, e uns sete homens armados feitos de pura luz. Ela se lembrou me ajudar não vai?”
de outras coisas como bem, recordações que ela descobriu logo
eram visões de coisas para vir. Agora Zoey na corrida, confiando Antecedentes: cerca de oito crianças que cresceram em
nas visões dela para evitar captura enquanto tentando compor a Louisiana rural, Anne May foi determinada e veio ao mundo.
noite que arruinou a vida dela. Não sendo particularmente inteligente, atlética, ou boa, ela
Descrição: Zoey se levanta seis pés de altura com uma aprendeu viver dependente do testamento do bom Deus e da
constituição moderadamente atlética. Ela é uma mulher jovem credulidade de estranhos. Tudo mudou quando ela foi visitada
de afro americana com um comportamento profissional e porte por um anjo na véspera de seu 16º aniversário. Este anjo, um
de exército, para se impor aos estranhos. As roupas dela são de ponto luminoso, um querubim como parecia ser, Anne foi in-
segunda mão, pediram emprestado ou roubadas enquanto corre. formada que o Diabo tinha agarrado a alma de seu bom irmão e
Sugestões ao narrador: Zoey não tem nenhuma ideia o que tinha usado a face dele como sua própria.
aconteceu a ela, mas ela está convicta de que pretende descobrir. Sem em nenhum momento duvidar do mensageiros do
Ela está pensativa e cética, frequentemente em excesso, mas não Deus, Anne May teve a intenção de salvar o seu irmão. Embora
enlouqueceu. Ela também está muito perdida, enquanto segue no fim ela falhasse e o demônio escapasse, a obediência inques-
as visões dela, buscando alguém desesperadamente para confiar. tionável de Anne chamou a atenção de Deus Máquina. diante
Estigmas: Zoey age como o tick de um relógio que sempre daquele ponto ela se tornou sua serva consumada. A menina
mantém ativo. Não um barulho literal, mas um impulso invo- inocente da baía pantanosa tinha achado o protetor do qual ela
luntário para agir repetitivamente. Isto significa bater o dedo poderia depender finalmente, e Deus Máquina era generoso. Ela
dela enquanto senta, com os segundos passando e, na falta de foi levada em suas instalações, talentosa com beleza física e um
tudo, piscando em exatamente um segundo intervalos. mentor angelical, então ela foi mandada para o mundo atrás de
Virtude: Cético demônios traidores.
Descrição: Anne é a imagem de inocência. Cabelo verme-

189
Expressão (Inocente Suplente) 4, Persuasão 3, Socialize 2, Sub-
terfúgio 4.
Vitalidade: 7
Força de vontade: 6
Integridade: 5
Tamanho: 5
Velocidade: 9
Defesa: 4
Iniciativa: 5
Armadura: 0/0

BRADLEY S.
“Meu plano? Você está brincando,
certo? “
Antecedentes: Dizer que Bradley foi uma criança pro-
blemática seria grosseiramente subestimar as condições de sua
juventude. Expulsos do ensino médio por gangues e violência,
dentro e fora de escolas, Bradley certamente estaria condenado a
prisão perpétua se não fosse por seu encontro fortuito o ilusório
Sr. Prata.
Bradley tinha caído no proverbio “más companhias”. Em-
pregos malucos ele pegava, eles adoravam algo chamado The
Clock Maker e realizavam crimes aleatórios em seu nome. Uma
noite ele estava obstruindo todas as canalizações em um comple-
xo de escritórios, o próximo estava roubando amido de milho,
lho longo, esboça uma doçura, face sardenta. Onde ela vai o ar em seguida, dois dias mais tarde, o grupo foi até um arsenal
cheira como fonte, e quando ela fala não pode haver nenhum depois roubo de carro. Os loucos alegaram que tudo foi adicio-
duvida da sua pureza. Ela prefere roupa natural, em branco e
vermelho. A expressão dela sempre é um de afeto honesto ou
horror genuíno, o bastante para fazer medo ao demônio mais
frio, até mesmo pela segurança dela neste mundo brutal.
Sugestões ao narrador: Anne viu Deus. Não era exata-
mente o Deus que ela esperou, entretanto novamente o Deus
trabalha de modos misteriosos. Ela é totalmente dedicada à sua
missão e também sua convicção está totalmente correta do que
ela faz. Anne se deixou ser “pega” por demônios, um perca infe-
liz, uma testemunha pobre que sofrerá um destino terrível logo.
Ela se agarra a aqueles que mostram um desejo para a proteger e
oferecem despedidas de coração partido a esses que não fazem.
O tempo todo ela tem só um objetivo, estar nos braços de deus
maquina.
Estigmas: Anne constantemente emite o cheiro de maçãs
frescas. A segue em todos lugar onde ela vai.
Virtude: Fiel
Vício: Enganoso
Atributos mentais: Inteligência 2, Raciocínio 2, perseve-
rança 4
Atributos Físicos: Força 1, Destreza 3, vigor 2.
Atributos sociais: Presença 4, Manipulação 4, autocontro-
le 2.
Habilidades mentais: Acadêmicos (Bíblia) 1, ofícios 3 (Co-
zinhar), Investigação 2, Ocultismo 3
Habilidades físicas: Atletismos 2, Furto 3, Cautela 2, So-
brevivência 1.
Habilidades sociais: Empatia com animais 1, Empatia 3,

190
nado para uma causa maior, e eles pagaram tão bem que Brad ou agente espantando ou matando o animal ofendido. Às vezes,
não fazia perguntas. entretanto, um animal se põe muito perto e acaba se conectado
Fora disso veio o Sr. Prata. Ele perguntou se Bradley que- brevemente com o designe principal.
ria a verdade, e desdenhado Bradley respondeu “sim”. Durante Para os humanos, o sistema do mundo é uma coisa con-
uma semana de sonhos e febre, Bradley presenciou visões de cri- fusa, com geometrias impossíveis e equações absurdas, mas pelo
mes e as ondulações por eles causadas. Uma semana depois que menos a mente humana pode tentar processar estas coisas. As
ele colocou fogo na casa, com os membros ainda no interior, e mentes dos animais não são projetadas para perceber a verda-
fugiu para pela noite. E lá estava o Sr. Prata, esperando. deira estrutura do universo, assim quando uma besta se tornar
Descrição: Bradley e um homem escandinavo e grande, estigmata, anomalias acontecem.
musculoso e ombros largos. Ele usa sua força para espancar sua O mais comum é o falecimento imediato e horrível do
mulher, é grosseiro e fuma. Anos perdido no sistema têm dado pobre animal, mas nem sempre. Alguns animais são mudados, às
a ele uma capacidade de cair fora do radar e se perder no meio vezes sutilmente, às vezes radicalmente, e voltam para o mundo
da multidão. como qualquer outra coisa. Estas criaturas armazenaram muitos
Sugestões ao narrador: Bradley trabalha para o Sr. Prata, nomes ao longo de história, mas as pessoas da era moderna os
mas apenas em o sentido mais amplo da palavra. Instruções do chamam de criptideos.
Sr. prata são enigmáticas em melhor, mas sempre parecem se
sair bem no final. Bradley é tímido para um homem com o seu
tamanho e história e evita a interação quando ele pode. Ele é
Criptideos e Deus Maquina
Estigmatas são uma ameaça à infraestrutura do segredo de
inteligente, mas ele não é um planejador; ele é impulsivo e emo-
Deus Máquina, mas sendo humano eles tendem a saber o que
cional, vivendo de momento a momento. Se ele alguma vez ele
ocorre se eles exibirem os seus poderes abertamente em público.
perguntou o significado de suas ações, ele não fez abertamente.
Criptideos agem por uma fusão de instinto e intelecto; a maioria
Estigmata: A uma distância parece que Bradley tem vari- não pode ser ameaçada ou pode ser intimidada e não tem ne-
zes, mas quem assiste o tempo suficiente vai perceber essas veias nhum conceito de noções sociais ou segredos.
movem. Sua pele se arrasta, como dezenas de pequenos vermes
Sempre que um Criptideo ameaça mostrar-se a conheci-
deslizando por baixo.
mento público, Deus Máquina assegura sempre há um “o peri-
Virtude: astucia to” prontamente disponível com uma “explicação lógica.” Tigre
Vicio: Complacente dentes de sabre? Um caso simples de hipertonia pós-morte. De-
Atributos Mental: Inteligência 3, Raciocínio 4, perseve- mônios nos campos? Obviamente uma coruja cornuda e uma
rança 2 imaginação grande.
Atributos Físicos: Força 4, Destreza 2, Vigor 3 Até a Deus Máquina se opõe a existência de Criptideos
Atributos Sociais: Presença 3, Manipulação 3, autocontro- que não tem sentido de existência, a todo exemplo de evidências
le 2 ou nova estirpe com força imediata. Às vezes tentando erradicar
Habilidades mentais: erudição 1, Oficios (Fazer Explosi- um Criptideo acaba chamando mais atenção que deixa-lo viver.
vos) 1, Investigação 1, Ocultismo (Deus Maquina) 1 * Nem todos o Criptideos são inerentemente maliciosos. Alguns
Criptideos são úteis como cães de guarda e guardiães de insta-
Habilidades Físicas: Atletismo 3, Briga 4, da unidade 2,
lações, e esses que consomem o Éter e são usados para mascarar
Armas de Fogo 2, furto 2, Furtivo (multidões) 4
Infraestrutura de olhos endiabrados.
Habilidades Sociais: Empatia 1, Expressão 1, Intimidação
1, Persuasão 3, Socialização 2, Manha 4, Lábia (representação) 3
Méritos: Anonimato 3, Área de Atuação (explosivos im- Criptideos e os Desacorrentados.
provisados) *, Ciências 2, Senso perigo 2, Mistério Iniciação no Demônios têm uma relação incomum com Criptideos.
culto 2, violência nas ruas 2 * Criptideos têm um hábito de cheirar demônios pela sua atração
vitalidade: 8 natural pelo Éter, fazendo deles uma ameaça grande ao disfarce.
Por outro lado, Criptideos provêm um olhar fascinante nos fun-
Força de Vontade: 4
cionamentos anômalos da Deus Máquina. Toda uma série de
Integridade: 4 Criptideos desonestos podem atrapalhar enormemente e atrasar
Tamanho: 5 projetos de Deus Máquina quando agentes e os anjos são realo-
Velocidade: 11 cados para suprimi-los.
Defesa: 5
Iniciativa: 4 Caracteristicas dos Criptideos
Armadura: 0/0 Criptideos são animais estigmatas, mas classificá-los ape-
Criptideos nas como estigmatas falharia completamente em capturar a am-
Humanos não são os únicos seres mudados que encontra- plitude de sua mutação. Distintos de humanos estigmatas cujas
ram com Deus Máquina. Animais compõem o tamanho grande alterações são padrões específicos, as mudanças que acontecem
de brechas e falhas não intencionais de discordância que Deus em Criptideos desafiam as expectativas. Cachorros falando, ho-
Máquina tem com o mundo externo. Como com pessoas, a mens-traça, e os espreitadores invisíveis são só uma porção mi-
maioria destes encontros termina inofensivamente com um anjo núscula de subespécie de Criptideos.
Nenhuma lista definitiva de características de Criptideos

191
e adaptações existe. Certamente algumas mudanças são muta- Sistema: Comece com as estatísticas do animal básico do
ções mais comuns, físicas e inteligência incomum entre eles, mas qual os Criptideos evoluíram (alguns animais por exemplo po-
nada está garantido. Há algumas características que geralmente dem ser achados no Livro de Regras Mundo das Travas, pág.
se manifestam, mas todo Criptideo é singular. 202). Determine que mudanças aconteceram nos Atributos da-
quele animal. Atributos Criptideos não são restritos de um a
cinco na escala normal de pontos. O Pé Grande teria mais de
Sentir o Eter
cinco pontos de Força provávelmente, enquanto um enxame
Assim como demônios, Criptideos podem sentir Eter. Isto
de formigas metálicos poderia não ter nenhum Atributo Social.
funciona precisamente como ressonância Eteria (pág. 184), mas
Um Criptideo com dois ou três pontos de Inteligência pode ser
Criptideos não podem virar os seus proprios sensos de tempo
tão inteligente quanto um homem comum, enquanto um com
em tempo. Anjos usam isto para localizar os Desacorrentados.
seis ou mais é mais inteligente que qualquer humano normal.
Igualmente, demônios usam Criptideos para cheirar fora insta-
Um Criptideo com Inteligência 0 é consanguíneo a um autôma-
lações escondidas.
to, totalmente descuidado, só agindo em impulsos de instinto.
Determine o Tamanho do Criptideo junto com qualquer fator
Percepcao Transcendental de espécie, e como seu armamento natural foi alterado. Final-
Criptideos podem ver os funcionamentos de Deus Máqui- mente, trabalhe fora características derivadas: Vitalidade, Força
na da mesma maneira que os demônios. Estigmatas distintos, de vontade, Velocidade, e Iniciativa.
nem todos os Criptideos possuem o mérito sexto sentido. A Exemplo: Devin quer criar Criptideo de um gato. Ele cria
maior parte tem Sentir Eter e se prova uma ferramenta muito esta criatura para atacar os jogadores dele que recentemente for-
mais eficaz para farejar. maram um anel. Devin escolhe o gato como o animal básico
(pág. 203 Livro de Regras do Mundo das Trevas). Ele aumenta
Camera Timida o tamanho do gato de 2 a 5, dá isto dois pontos adicionais de
Criptideos só aparecem em máquina fotográfica como Força e um ponto cada de Destreza e vigor. Ele também dá outro
uma silhueta borrada da sua forma atual. Criptideos Humanoi- ponto de Inteligência, fazendo deste gato um caçador particular-
des podem ser confundidos facilmente com humanos ou ursos mente esperto. Por causa desta mudança Devin tem que recal-
verticais, enquanto extraordinariamente Criptideos grandes mis- cular a Vitalidade, Iniciativa, e Velocidade deste Criptideo. En-
turam na paisagem. Humanos sofrem lembrando de detalhes quanto isso, ele decide aumentar o fator de espécies Criptideos
exatos sobre Criptideos que eles encontram. São feitos teste para para Velocidade a 10 (a conta para o tamanho maior) e melhorar
descrever com precisão ou recordar tais eventos feito um teste a sua garra natural e morder ataques a 1 L e 2L, respectivamente.
com –3 modificador. Esta penalidade não aplica a demônios,
estigmatas ou outras entidades que são imunes ao véu de Deus Passo II: Psique
Máquina. Se um animal se tornou Criptideo recentemente, pode ser
A maioria evidência de Criptideos na mídia desaparecem importante determinar como reagiu a suas mudanças, se contro-
depressa. Este não é de fato um efeito sobrenatural, mas o resul- la suas habilidades, e se é o único de seu tipo.
tado trabalho policial executado pelos agentes de Deus Máqui- Sistemas: Como com Atributos, as Habilidades de um
na. Anjos permitem sites e tablóides para continuem em ope- Criptideo não são limitadas já a cinco pontos. Determine que
ração, como as tais fontes desacreditam com mais frequencia a Habilidades e Especialidades, se qualquer, animal ganhou ou
existência de Criptideos, assim eles param de gerar curiosidade. perdeu como resultado de ser um Criptideo. Habilidades repre-
sentam aptidões especiais, como um papagaio que, apesar de
sua natureza de outra forma mundana, é capaz de operar um
Criando Criptideos computador. Animais comuns não possuem Méritos físicos
Criptideos são feitos para ser ferramentas do Narrador,
normalmente, mas Criptideos podem. Não é incomum para
não é um personagem de jogo, assim não há repartição exata de
Criptideos adquirir alguns Méritos mentais ou sobrenaturais.
começar Atributos ou pontos de adaptação. Os Narradores de-
Esses que podem comunicar podem ter Contatos ou Aliados até
vem atribuir Criptideos o que quer que as estatísticas e as muta-
mesmo à disposição deles. Anote que Atributos e Habilidades
ções são apropriados para a criatura e sua configuração. Existem
são necessários para ativar Méritos sobrenaturais, como pode ser
os passos abaixo para ajudar Narradores no processo de criação
necessário alterar essas paradas de dados para incorporar me-
e medir o poder relativo de criações.
lhor umas espécies particulares. Calcule a Defesa do Criptideo.
Criptideos usam a (maior valo raciocínio ou Destreza) + Atletis-
Passo I: Forma mo neste cálculo, da mesma maneira que animais mundanos
Criptideos variam em aparência de mundo para outro, fazem. Exemplo: Terminado com Atributos, Devin passa para
mas em um certo ponto todos eles eram animais naturais. Ao escolher Habilidades e Méritos. Um gato normal tem Atletismos
decidir na forma de um Criptideo, determine seu tamanho geral 4, Briga 2, e furto 3, mas o Criptideo de Devin é anormalmente
e molde, enquanto se lembre-se de que é provável que Cripti- inteligente assim ele decide que precisará alguns mais. Ele dá
deos sejam extremamente grandes e são mais faceis de serem o crytpidio dois pontos um de Investigação e um de Empatia
policiados do que aqueles que podem passar mais facilmente afim de estudar melhor sua presa, e três pontos de Sobrevivên-
como animais naturais. Você também vai querer anotar que cia. Olhando para Méritos, Devin vê Senso de Perigo e Reflexos
qualidades permanecem da criatura original (se qualquer), e que Rápidos (pág. 288) ambos de que parecem apropriados para um
novas ganhou. caçador rápido. Finalmente, ele recalcula a Defesa do Criptideo,

192
esta criatura está se mostrando totalmente o monstruosa. o animal básico e o Criptideo. Divida o número por três, arre-
dondado para cima e terá o rank do criptideo. Como com anjos,
um Rank melhora a Tolerância Sobrenatural de um Criptideo
Passo III: Adaptacoes
contra efeitos competidos. Rank também é substituí o Primum
Se tornar um Criptideo tende a especializar ainda mais
ao determinar quão distante um Criptideo pode sentir Eter.
animais. Um urso que se torna um wendigo como criatura, a po-
deria ter um aperto frio ou a habilidade para se mover pela neve Exemplo: O Criptideo de Devin está quase completo. Foi
como se fosse água. Criaturas que habitam na cidade frequen- de um gato de casa padrão para um caçador invisível que desliza
temente desenvolvem camuflagem urbana e a capacidade de se entre este mundo e o imaterial, alimentando de Eter e fortuna.
alimentar de lixo, resíduos, e pessoas. Alguns Criptideos até mes- Tudo que resta para fazer é determinar seu Rank. O Tamanho
mo evoluem a capacidade de se mascarar como seres humanos. do gato aumentado em três, tem um ponto de Atributo acima
cinco (Destreza), e três Adaptações (Devorador de Éter, camufla-
Sistemas: Méritos, Habilidades e Atributos só não podem
gem, e Entidade Crepuscular). Devin acrescenta estes fatores ao
moldar a gama cheia de Criptideos e características incomuns
resultado de 7, ele divide aquele resultado por três e arredonda
que podem possuir. Consulte a lista de Adaptações abaixo, en-
o resultado para cima o Rank do Criptideo dele (3).
quanto seleciona o que sera aplicado ao Criptideo em sua cria-
ção. Esta lista está longe de ser completa; São encorajados aos
narradores beliscar mutações existentes e inventar novas como Adaptacoes Simples
for preciso. Devorador de Éter
Adicionalmente, Numinas (pp. 349-351) e poderes de for- Custo: Nenhum
ma demoníaca (pp. 196-209) fazem excelentes adaptações em O Criptideo tem um gosto para os resíduos das opera-
seu próprio direito. Quando redireciona para Numina, os cus- ções da Deus Máquina, consumindo Eter como alimento. Leva
tos do Criptideo além de paradas de dados deve ser mudadas. meros minutos para o Criptideo limpar um quarto de resíduo
Criptideos usam Força de vontade para abastecer as habilidades etério. O Criptideo pode tirar Éter até mesmo de estoques, e de-
sobrenaturais deles e rolam um Atributo apropriado + Habili- mônios. Isto faz Devoradores de Éter atacar os Desacorrentados,
dade, ao contrário das combinações de atributos simplificadas como demônios são os únicos seres que geram quantias grandes
que os Anjos e Fantasmas usam. Os sistemas colocam poderes de Éter.
da forma Demoníaca que deveriam trabalhar com os Criptideos.
Uma Adaptação semelhante, chamado Devorador de Es-
Simplesmente substitua o Éter por Força de vontade e Primum
sência, existe para Criptideos que se alimentam de Essência.
por Rank.
Outras variações também poderiam existir, como Devorador de
Exemplo: Em folclore, gatos são frequentemente como Vida ou Devorador de Maná, por farejar o combustível de outras
fantasma, enquanto vindo e indo não visto. Devin gosta da idéia entidades sobrenaturais.
de uma criatura gato fantasmagórica, mas nenhum dos Méritos
Sistema: Um ataque próspero (normalmente uma mordi-
Sobrenaturais fazem isto corretamente. Ao invés, ele seleciona
da) escoa um ponto de Éter de um demônio, independentemen-
três Adaptações. Ele escolhe Fechado, com uma –4 penalidade
te de quanto dano inflige o ataque.
justificar a natureza passageira do Criptideo; Entidade de crepús-
culo, permitindo o Criptideo trocar facilmente entre um estado
material e de crepúsculo, e Devorador de Éter, porque ele quer Armazenar Eter
isto para caçar demônios. Condição prévia: devorador de Éter
Custo: Nenhum
IV de Passo: Rank O Criptideo pode usar Éter armazenado para dar poder a
Como anjos e fantasmas, Criptideos têm um Rank. No suas outras Adaptações.
caso de um Criptideo, denota Rank como uma medida de o Sistema: O Criptideo pode armazenar Éter levado com o
quanto distante da realidade ele se tornou. Criptideos com um Devorador de Éter, ele pode usar essa Adaptação para gastar éter
Rank 1 permanecem principalmente inalterados por Deus Má- no lugar de Força de vontade para dar poder e usar os Méritos e
quina. Aqueles com Rank 3 são muito diferentes mas ainda sim Adaptações. Um Criptideo pode armazenar uma quantia de Éter
reconhecível, frequentemente grandes e possuindo várias pro- igual (x 5 rank).
priedades estranhas e poderes. Um Criptideo de rank 5 se tor-
nou um alienígena irreconhecível com os atributos do anfitrião
além de poderes sobrenaturais. Criptideos com Rank 6 são su- Composicao alternada
mamente raros, monstros de um tipo que só acontecem quando Custo: Nenhum
um ser residente de um mundo sobrenatural diferente, como a O Criptideo é composto pelo menos parcialmente de algo
sebe ou a Sombra, encontra a Deus Máquina. Estes seres são tão diferente de carne e sangue. Metal, plástico, fogo químico, hos-
criaturas que não podem sobreviver muito tempo neste mundo, pedeiros menores de Criptideos: a lista vai além. Isto alterou
vivendo de forma intensa e violenta antes de fugir a reinos que composição do Criptideo e o tornou muito mais difícil de preju-
melhor os aceitem. dicar. Criptideos feitos de materiais perigosos, como fogo e res-
Sistemas: Determinar o Rank de um Criptideo, conte o tos radioativos frequentemente carregam a Adaptação de Zona
número de pontos de Atributo e Habilidade além de cinco, o de perigo, além de poderem manifestar uma blindagem espon-
número de Méritos sobrenaturais que o Criptideo possui, e qual- taneamente também podem ter a adaptação de Forma Variável.
quer adaptação que ele possui, e a diferença em Tamanho entre Sistema: O Criptideo ganha entre um e cinco pontos de

193
armadura padrão, como também um e três pontos de armadura menos em parte. Pode interagir livremente com entidades no
balística. O quanto armadura é ganha a quantidade é a dura- mundo físico e o crepuscular. Pela maioria do Criptideos esta
bilidade do material, que o corpo do Criptideo compõe. Um interação vai ambos os modos, enquanto tornando isto possível
Criptideo feito de aço sólido teria Armadura 5/3, enquanto um para anjos e fantasmas os atacarem do Crepúsculo. Um Cripti-
com alguns partes de corpo com mecanismo de relógio teria só deo inteligente pode ganhar algum controle sobre como, quan-
Armadura 2/0. do ele interage com cada mundo. Neste caso, o Criptideo pode
gastar um único ponto de Força de vontade para trocar entre
seus estados físicos e imateriais.
Adaptacao ambiental
Custo: Nenhum
O Criptideo normalmente é capaz de sobreviver em um Forma Variavel
ambiente particular conducente para vida, como o dentro de Custo: 1 força de vontade (se voluntário) ou Nenhum (se
vulcões, zonas de precipitação nuclear, ou o espaço vazio. Sis- Criptideo for involuntário)
tema: Dentro de seu habitat, o Criptideo recebe um modifica- O Criptideo é capaz de mudar sua forma, ou esconder
dor +3 em todos os testes de furto e Sobrevivência. Condições membros e órgãos manifestos. A maioria dos Criptideos só tem
semelhante ao hábitat nativo deles, como um fogo de floresta uma única forma alternativa, ou uma limitação estreita em que
para um Criptideo adaptado a lava, não ameaça ou penaliza o formas podem ser levadas. Mudar em algo externo requer o
Criptideo. Alguns Criptideos não são somente adaptados a um Criptideo tenha tocado ou provado algum aspecto da forma que
ambiente, mas dependente dele. Nestes casos, o criptideo trata pretende tomar. Transformação não é necessariamente voluntá-
um ambiente diferente do seu um natural como um nível três de ria; muitos Criptideos mudam reflexivamente sobre ameaça.
ambientes extremos (veja pág. 335). Sistema: Forma Variável requer um ponto de Força de
vontade e em qualquer lugar o que custa um turno por 10 mi-
Camuflagem nutos de mudança de forma. Emparelhado com Composição
Custo: Nenhum (se permanente) ou 1 Força de vontade Alternativa, o Criptideo também pode se passar por objetos ina-
(se ativo) nimados.
Há algo sobre o Criptideo que é difícil perceber. Isso pode
variar de camuflagem natural para disfarces humanos, a total Criptideos
invisibilidade. Poderia esconder o corpo inteiro do Criptideo
ou só uma porção, como uma arma sub dérmica ou membro
Mothmen
invisível. No caso posterior, aplicam só penalidades quando
Mothmen são uma raça de insetos de humanoide bípede
um espectador precisaria notar aquela característica particular.
gigantescos que se originaram em Point Pleasant, oeste da Vir-
Combinado com impressão psíquica, isso também pode forçar o
ginia. Cada um possui de quatro a seis pés de altura, com uma
relógio mental dos espectadores a ignorar o que está bem diante
envergadura duas vezes a sua altura ou mais. Eles têm quatro
de seus olhos.
braços, duas pernas, olhos segmentados e coberto da cabeça ao
Sistema: teste raciocínio + autocontrole para evitar que o dedo do pé em pele de cor de cinza pálida. Mothmen são carnívo-
Criptideo sofra uma penalidade de 1–5 dados (–1 para camu- ros, embora eles caçam na maior parte do jogo presas pequenas,
flagem parcial, –5 para invisibilidade total). E na maioria dos esquilos e gambás. Um Mothman recém-nascido não é maior do
casos camuflagem é uma alteração permanente à biologia do que um punho cerrado, mas cresce rapidamente. Depois de só
Criptideo, mas algum Criptideos podem controlar onde e quan- uma semana terá o tamanho de uma criança humana; depois de
do eles são visíveis. No caso posterior, alterando sua visibilidade duas, terá crescido completamente e estara desenvolvido.
por uma cena custa ao Criptideo um ponto de Força de vontade.
Em um certo ponto mais de duas dúzia Mothmen infesta-
ram o litoral oriental dos Estados Unidos. Desde 1966 de todo
Anatomia Fragmentada o modo pelos últimos 80 anos, Deus Máquina teve quase uma
Custo: Nenhum dúzia de anjos especificamente projetados para combater a erup-
Mutações acontecida resultaram no crescimento de partes ção de Mothman. Estes anjos eram um das primeiras fontes para
de corpo novas ou incomuns. Dois corações, asas, braços ou per- o mito urbano de “os homens em roupa escura,” conhecido hoje
nas extras, até mesmo cabeças adicionais e cérebros. Anatomia como o “os homens em preto.”
fragmentada prove, órgãos adicionais prontamente, mas pode Atributos: Inteligência 1, Raciocino 3, Investigação 2, For-
ser combinados com camuflagem para esconder essas mudanças, ça 5, Destreza 3, vigor 4, Presença 2, Manipulação 0, autocon-
ou Forma Variável. trole 2.
Sistema: Cada parte de corpo adicional ou soma-se 1 a um Habilidades: esporte 2, briga 4, furto 1, Sobrevivência 1.
as características derivadas do Criptideo; Vitalidade, Força de Adaptações: Adaptação ambiental (Florestas), camufla-
vontade, Velocidade, Iniciativa e Defesa, ou uma ação de comba- gem 1, Anatomia fragmentada (Braços Múltiplos, +2 que Lu-
te específica, como lutar. tam), Asas (como o poder de forma demoniaca).
Entidade crepuscular Rank: 3
Custo: Nenhum (se permanente) ou 1 Força de vontade Vitalidade: 9
(se controlado pelo Criptideo) Força de vontade: 2
O Criptideo existe em um estado de Crepúsculo, pelo

194
Iniciativa: 5 primitivos. Em um confronto direto eles tendem a derrubar seus
Defesa: 6 disfarces e fugir. Anjos e demônios encontram uso nas espécies
Velocidade: 14 como espiões e informantes: um zelador quieto aqui, guarda de
segurança lá. Eles fazem os espiões bons, desde que você não
Tamanho: 5
espera muito deles.
Armas / Ataques: Atributos: Inteligência 2, raciocínio 3, perseverança 1,
Força 2, Destreza 5, vigor 2, Presença 2, Manipulação 3, auto-
controle 1.
Tipo Dano Parada de Dados Notas
Habilidades: Atletismos 3, Expressão 1, Intimidação 1, In-
Mordida 1L 9 Requer agarrar vestigação 1, Furto 4, Furtividade 3, Manha 2, Subterfúgio (Dis-
farce, Personificação) 3, Sobrevivência 2, Armamento 1.
Adaptações: camuflagem 2; forma variável (Qualquer For-
Reptilianos ma Humanoide)
Alguns teoristas de conspiração paranoicas acreditam que Rank: 2
estão sendo substituídos os políticos, celebridades, e CEOs. Nos Vitalidade: 7
lugares deles são impostores, répteis em pele de humana, e que Força de vontade: 2
estas criaturas controlarão toda faceta principal de negócio, polí- Iniciativa: 6
ticas e mídia logo pelo mundo. Estas teorias são principalmente
(mas não completamente) erradas. Defesa: 8
Reptilianos existem, entretanto não nas teoristas de cons- Velocidade: 12
piração de números acredite. Nas verdadeiras formas deles, rep- Tamanho: 5
tilianos são criaturas de humanoides magras, camaleões volumo- Armas / Ataques:
sos com olhos humanos e rabos raquíticos. Eles podem trocar Tipo Dano Parada de Dados Notas
a cor da pele deles e a forma dos membros, lhes permitindo se Faca 0L 3 ─
camuflar como humanos.
Reptilianos estão apavorados, ainda sujeitos a instintos

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Agentes do Sono.
Da mesma maneira que instalações existem para reprogra-
mar demônios, também há instalações para alterar as mentes
humanas. Para isto, anjos criam os agentes do sono, bonecos
que programaram o subconsciente. Mentes dos agentes adorme-
cidos são reprogramadas de maneira sutil, muito mais profunda
e menos perceptível do que o controle aberto oferecido pelas Nu-
mina ou manifestações. Infraestrutura enche a cabeça da vítima
com comandos embutidos e diretrizes secretas. Comandos são
determinados por gatilhos, estímulos específicos que os fazem
emergir. Quando é ativado, a personalidade do agente é supri-
mida e diretiva sobem à superfície. A personalidade normal de
um estigmata e integridade não é usada uma vez que o gatilho
e ativado: uma pessoa comum poderia assassinar um candidato
presidencial, um zelote pode trair a fé dele, e assim por diante.
Agentes do Sono são um das maiores fontes de discussão e
insegurança para os Desacorrentados. Qualquer que tenha sido
capturado por Deus Máquina está em risco. A mera suspeita que
um humano é um Agente do Sono é o bastante para fazer os
demônios irem a extremos. Infelizmente, os Desacorrentados
não acharam um modo seguro para testar tal. Demônios com
o poder para examinar a memória de uma pessoa, como roubar
Memórias, podem pode descobrir evidência, mas descobrir tal
manipulação custa o dobro do número de sucessos necessários.
Qualquer fracasso na parada de dados pode no processo ativar
o gatilho.

Agente adormecido
recebiam cuidados médicos. A papelada, qualquer um deveria
se preocupar olhar, mostra que ele e seus camaradas estavam em
HUNTER “BUCK” GRANT um local livre de qualquer jurisdição do exército. Na verdade,
“Isso é assustador! Quando eu es- Buck estava passando por algo muito especifico, ele estava sendo
tava no exército, nós não tivemos reprogramado. Ele ainda não foi acionado, mas ele tem pesade-
los, por vezes, sobre o que ele deveria fazer quando for a hora.
nada assim!”
Quando ele tem esses sonhos, Buck se ajoelha e reza cla-
Antecedente: Caçador Grant foi se dedicou os amigos
mando por serenidade. Ele tenta ter fé de que tudo vai ficar bem
dele e família desde que ele nasceu. Ele não está seguro por que
através do amor de Deus. E ele sabe, em algum lugar secreto e
o Pai dele o chamou que e ele não lhe pode perguntar, mas ele
não reconhecido em sua mente, que suas orações ficarão sem
tem que admitir o nome parece ajusto. Buck é forte, confiante,
resposta.
e vive cada dia com uma oração nos lábios dele e um sorriso
para o mundo. Buck se alistou no Exército diretamente assim Descrição: Buck é ligeiramente baixo seis pés de altura.
que saiu da escola secundária e serviu em Forças Especiais. Ele Ele está calvo, mas mantém os cabelos marrons aos poucos. Ele
esteve ao redor do Oriente Médio e até mesmo sobreviveu uma tem um sorriso pronto e um aperto de mão firme para aqueles
queda de helicóptero na Somália. Por tudo isso, não pense nele ao redor dele, e um grande, riso infeccioso. Buck carrega uma
como um “Fodão” ou qualquer coisa tão grandiosa. Ele é tido pistola quando ele está fora de casa, mas ele obedece a todas as
como treinado e ele reconhece as próprias habilidades dele, mas leis de armas de fogo e protocolos de segurança. Ele geralmente
a maior parte, ele pouco se considera afortunado. Em sua última veste calças de ganga, camiseta anunciando sua igreja, e botas de
excursão em que ele esteve na Alemanha, ele encontrou uma trabalho.
mulher, e se apaixonou, e casou. Quando ele foi dispensado, Sugestões para o Narrador: Buck não se lembra o tempo
eles se mudaram para os Estados Unidos, compraram uma casa, que passou no hospital e ele não tem nenhuma ideia real do que
e tiveram uma filha. os pesadelos dizem. Ele só lembra que eles são intensos e hor-
Buck se tornou um ministro na igreja local dele e ele per- ríveis, e eles o envolvem usando o treinamento de combate em
manece como ativo na comunidade como possível. Ele se ofere- pessoas que não fizeram nada de errado e não são os inimigos.
ce em abrigos locais, tem um grupo de estudo de Bíblia quatro Este medo enfraquecem com o sol, entretanto, durante o dia,
tardes por semana, ensina escondido a cuidar de classes, e leva Buck é o indivíduo feliz, intenso, e cortês. Seus amigos ocasio-
a filha dele para Espiar seu comportamento. Mas Buck não está nalmente se referem o “Buck que bebe e joga” (toda vez que ele
completamente inteiro. Depois da queda na Somália, ele e qua- menciona que foi no Exército e nada tem a ver com a sua igreja,
tro das pessoas das Forças Especiais da mesma categoria dele beber!) mas é tudo em boa diversão. Buck é um sujeito bom.
passaram seis semanas em um local de não revelado, enquanto Virtude: Humilde

196
Vício: Zeloso O Sistema Escondido: Tecnognosi e
Atributos mentais: Inteligência 2, raciocinio 3, perseveran- Deus Maquina
ça 3 Assistem uma cidade à noite, de longe ou do alto. Veem
Atributos físicos: Força 3, Destreza 3, vigor 3 as luzes amarelas das ruas como artérias e as luzes traseiras ver-
Atributos sociais: Presença 3, Manipulação 2, autocontro- melhas de carros como celulas de sangue que fluem ao redor
le 2 deles. Assistindo a um lapso de tempo de um porto, guindastes
Habilidades mentais: Acadêmicos (Apologética Cristã) 1, que movem em cima de navios chegando como mandíbulas que
computador 1, oficios 3, Investigação 1, Medicina, 1, políticas recolhem recursos, enquanto demolem recipientes individuais e
(Exército) 1 os transportando para fora da cidade. Olham para um mapa da
grade de eletricidade, como um sistema nervoso central, agrupa-
Habilidades físicas: Atletismos (Escalando) 2 *, Briga 2,
do subestações ao redor como gânglios. Vêem um mapa de uso
condução 1, Armas de fogo (Pistola) 3 *, Cautela 2, Sobrevivên-
de torres de celular em tempo real, vendo como o volume de cha-
cia 2 *, Armamento 2, Habilidades sociais: trato com animais 1,
madas que se desloca ao redor da cidade ao longo de um dia. O
Empatia, (Simpatizante) 2, Expressão (Sermões) 2,
tráfego da hora do rush parece um caos quando você está preso
Tamanho: 5 na mesma, mas na verdade é relativamente fácil de prever, você
Velocidade: 10 apenas tem que parar de pensar nisso como carros amontoados
Defesa: 5 em rodovias e usar a matemática que descreve a pressão da água
Iniciativa: 5 nas tubulações. Esses engarrafamentos que você vê jogando car-
Armadura: 0/0 ros para fora da estrada? Eles se comportam quase exatamente
como as ondas de choque do líquido.
Dê um passo atrás da humanidade. Ignore as pessoas e
Narrando Demonio olhe para a infraestrutura; você não seria perdoado por pensar
Não há como fugir disto, Demônio é um jogo grande. que tem uma mente própria. Resuma ao ponto de que vidas
Como Narrador você tem muito que manter diretamente se você individuais não tem sentido, e os padrões complexos de nossas
for satisfazer seus jogadores e evocar o tato do jogo enquanto se ferramentas se parecem uma gigantesca balança de coisas vivas.
desfruta do caminho. O Livro de Regras do Mundo das Trevas é Você poderia ver padrões que não estão lá, imagine uma grande
usado como apoio na estrutura básica de cada capítulo, história, inteligência que dirigindo tudo, reflita em como vidas humanas,
e crônica, assim nós não revisaremos que novamente aqui. Esta vidas de humanos preciosos, olham como apenas outra parte se
seção é sobre Demônio: A Descida, seu tato específico, e como movendo na máquina, um organismo imaginário que construí-
utilizar seu núcleo elementos e temas em seus jogos. mos. Eles sabem que os padrões estão lá, e eles sabem muito bem
Narrando um Jogo de Espionagem TecnoGnostica de toda a inteligência está atrás de tudo, Deus Máquina, ainda
Espionagem TecnoGnostica. Isso é o que diz na capa deste está construindo. Esta refinando Humanidade constantemente
livro. Demônios estão isolados pela perspectiva sem igual deles, usando para seu próprio propósito.
eles podem ver a Infraestrutura e instalações, sentir quando an- Gnosis é a palavra grega para “conhecimento”, mas no
jos interferem, veem os humanos como felizes desavisados de contexto de misticismo significa algo mais igual “perspicácia.”
que eles são recursos para processos que eles não podem perce- ter Gnosis é entender as qualidades espirituais e mágicas do
ber, e sabem que muitos desses processos especificamente quan- mundo, enquanto vem além do físico ao supranormal, natureza
do acabar irão os matar. Apanhado em território inimigo antes essencial do mundo ganhando perspicácia no verdadeiro signifi-
do queda, demônios se comportam como agentes de inteligência cado atrás de fenômenos físicos.
ou celulas terrorista, enquanto tentam manter-se seguros infil- Em Demônio, tecnoGnose, é perspicácia em tecnologia,
trando e subvertendo o mundo escondido de tecnologia mágica descreve Deus Máquina e o modo que espiona escondido e ocul-
que os tritura em baixo da pele do mundo. No caminho, eles são to, ao redor dos cantos e sob a pele do mundo humano. Demô-
forçados a interagir com cultura de criminosos humanos para nios podem sentir todas as formas diferentes da Infraestrutura,
adquirir os recursos eles precisam— é tudo muito discreto ten- podem ver instalações e engrenagens, e podem sentir anjos por
tando ficar fora do caminho da humanidade por que você é um ressonância etérica ou arriscando ser sentido em retorno. Graças
sabotador, mas a menor que seu disfarce seja isso de um milicia- à habilidade deles para perceber o trabalho da Deus Máquina,
no, enquanto adquiri armas, dinheiro, e equipamento para sua demônios podem sentir a formação de energias até mesmo quan-
entrada em uma instalação exige que você lide com alguns per- do uma matriz oculta se forma em Infraestrutura.
sonagens desagradáveis. Agências só complicam mais adiante os Infelizmente para os Desacorrentados, ignorância verda-
assuntos, trazendo desconfiança, lealdades divididas e choques deiramente é felicidade. Um demônio constantemente é feito
de interesse entre os demônios. para lembrar-se da presença de Deus Máquina, atento quando o
Ambas chamadas Gnose e espionagem para considerações criador dele começa um projeto novo ou envia anjos para avan-
na criação e gestão de um jogo de Demônio. Gnose é principal- çar seus desígnios. Pior, é Deus-máquina saber que demônios re-
mente sobre a colocação física e descrição, enquanto Espiona- têm os seus sensos. Indivíduos que prestam muita atenção a seus
gem é principalmente sobre os personagens e a trama ocorrendo projetos ou que traem o fato que eles podem ver um complexo
dentro desse cenário, mas os dois temas realmente andam de como estigmatas ou demônios escondidos em suas coberturas.
mãos dadas. Às vezes, anjos organizam ataques que só possuem um sen-
so para Deus Máquina possa ver, só ver se qualquer um quebra

197
o disfarce. Muitos demônios começam a se ressentir com huma-
nos pela a ignorância deles, culpando as vítimas pelo que Deus
Máquina faz a eles.
AS REGRAS DE MOSCOU
Operações de Guerra frias que trabalham em
O tema da tecnoGnose está baseado na ideia que tudo Moscou, sob a ameaça de tratamento extremamente
tem camadas múltiplas de significados, as metáforas e símbolos severo para aqueles que fossem descobertos, existe
de uma matriz oculta que emerge fora de ações mundanas. Por um código não escrito chamado geralmente as Regras
exemplo, um roubo de banco é um ato violento que aterroriza as de Moscou. Como demônios enfrentam circunstâncias
vítimas e transtorna o status do criminoso de uma cidade. Tam- semelhantes, eles são úteis como “bons conselhos para
bém poderia fazer parte de uma matriz oculta que coloca um demônios” em seus jogos. Agências os ensinam que os
artefato de um local específico em quatro abóbadas de bancos recentes Caídos para instilar a própria quantia de para-
pela cidade em ordem simbolica, enquanto transforma esta em noia em demônios jovens. Enganos acontecem claro
uma Infraestrutura. Ou o ataque poderia ser um plano gerado que estes conduzem para delinear ganchos maiores.
por Sabotadores para desfazer aquela segurança e revelar Infraes- Mantenha um olho aberto para quando seus jogadores
trutura existente para o mundo. quebrarem estas regras e considere as consequências
Demônios estão inerentemente atentos quando algo tem que poderiam ocorrer.
significando techgnostico, mas eles não têm a habilidade para • não assuma nada
saber o que aquele significado é imediatamente. Sem a cone-
xão com Deus Máquina que eles perderam para descida, eles • Nunca va contra seus instintos.
podem sentir quando o criador está ordenando um plano, mas • Todo o mundo está potencialmente sob o con-
tem que adivinhar qual o plano ou seu objetivo, risco que não trole de Deus máquina.
não anula em nada a possibilidade que o plano é dirigido a eles, • Há sempre é alguém o observando. Não olhe
ou investiga mais adiante. Que é onde o segundo tema do jogo para atrás e não corra.
de espionagem entra. • Vá com o fluxo e misture-se.
Histórias de Espião: Espionagem • Evitar edifício a cima do padrão, e eles são es-
Demônio se ramifica fora do horror direto de outros jogos conderijos.
do Mundo das Trevas, no gênero de espionagem e ação com • Os atraía em uma falsa sensação de complacên-
demônios que investigam Deus Máquina e suas operações para cia.
ambos asseguram a própria segurança. Porque Infraestrutura • Não incomode a oposição.
usa infraestrutura humana sempre que possível, um demônio
• Escolha o momento oportuno para ação.
tentando determinar o que uma determinada matriz oculta está
fazendo, tentando para-la, ou tentando subverter o que tem que • Sempre ter um plano de reserva.
para espiar, destruir, ou subornar qualquer elemento que com-
põem a Infraestrutura que envolve muito ação como um espião
humano. Os sistemas humanos que formam Infraestrutura po-
esforço no mundo clandestino de espionagem. Humanos que
deriam não reconhecer os Desacorrentados como demônios a
interagem com eles por uma quantia moderada de tempo, entre-
menos que eles também sejam cultistas bem informados sobre
tanto, aprendem logo que eles não podem confiar em nada que
Deus Máquina, mas eles definitivamente reagem. Na história do
o demônio diz, e demônios nunca podem confiar em qualquer
assalto ao banco pelos Sabotadores, os empregados do banco,
coisa que eles dizem a um ao outro. Que a falta de confiança
a polícia, e até mesmo criminosos contratados para participar
em seus companheiros limita a escala da sociedade demoníaca.
do trabalho não precisam saber a verdade sobre demônios ou
Alguns agrupamentos são prudentes para mitigar melhor amea-
perceber a matriz oculta no trabalho, a fim de conduzir a histó-
ças, trabalhar em conjunto, e até mesmo só tenha alguém para
ria, as autoridades humanas veem só criminosos violentos e atos
falar para sobre as tensões da Descida, as além de seus anéis
inadequados. Como eles navegam a Descida e interagem com
imediatos, a maioria dos demônios vê os estranhos Desacorren-
Infraestrutura, demônios se acham frequentemente empurrados
tados com suspeita até que eles se provarem o contrario. Até
nos papéis de criminosos, espiões, e terroristas pelas associações
mesmo então, sócios do mesmo anel mantêm habitualmente “o
deles com esses tipos de pessoas e as suas necessidades parale-
profissional” distância dos disfarces de um ao outro e assiste para
las para com criminosos mais mundanos. É difícil organizar as
sinais de traição. As exceções de Agências, formam quando dois
armas necessárias para um ataque a uma instalação sem uma
ou mais anéis decidem trabalhar juntos, mas os agentes veem um
relação com os negociantes de armas locais, afinal de contas, um
ao outro até mesmo com menos de confiança que seus colegas.
demônio pode ter que abandonar o disfarce, não por causa dos
anjos, mas simplesmente porque o FBI está tentando encontrá- A ameaça de traição não é um tigre de papel. Deus Ma-
-lo. chine quer demônios atrás, se de “redenção” ou reciclagem, e
atribui anjos para combater a espionagem, infiltração e papéis de
Histórias de espionagem dependem de motivos comple-
assassinato. Demônios que espiam frequentemente em Infraes-
xos e Verdadeiramente benignos ou malignos, não acontecem
trutura achando que eles estão sendo espiados em retorno em
ou são conhecidos por sua raridade. Lealdade é uma coisa rara
por legalistas. Se anjos descobrirem uma rachadura no disfarce
e preciosa, como a maioria das alianças é dirigida por conve-
de um demônio, eles exploram isto até que os Desacorrentados
niência e necessidade imediata em lugar de afiliação genuína.
podem ser forçados em exposição.
Motivos são escondidos atrás de camadas impenetráveis, porque
demônios mentem tão facilmente, eles ajustaram com pequeno Histórias de espionagem revolvem ao redor de acordo mo-

198
e forçado a matar. Demônios se concentram principalmente em
CARNIFICINA ameaças impessoais com consequências muito pessoais, o impla-
cável rasgando as vidas frágeis do Desconectado e seus amigos
Demônio não inclui elementos de horror físico, humanos vítimas de Deus Máquina. Alguns dos temas de terror
mas há falhas no contato com descrições de sangue e no jogo são:
tripas. Choques de horror trabalham nos meios de co-
municação visual, alimentado por efeitos especiais e Caçado por Deus Máquina: Não importa o quão distante
edição de talento para surpreender e enojar o público, um que Demônio corra, Deus Máquina e seus anjos sempre es-
mas você provavelmente não tem acesso a um estúdio tão o procurando. Os Desacorrentados passam a Descida olhan-
de efeitos visuais ao executar um jogo de RPG. Passar do por cima dos seus ombros, sempre amedrontados, que em
muito tempo descrevendo uma cena de total exterior algum momento, os anjos o encontrarão. Deus Máquina infecta
reduz o valor de choque, e corre o risco de seus joga- toda a humanidade constrói e nunca cede em seus esforços para
dores em movimento passado a surpresa antes de ter- recuperar sua propriedade perdida. Construa medos íntimos e
minar ou (pior) achar a descrição engraçada. Escritores enfraqueça a cobertura, Defeitos que manifestam no momento
de horror literário trabalham sob as mesmas restrições, errado, investigadores humanos que sondam muito profunda-
e sabem usar a imaginação flagrante como uma espe- mente nos negócios de um personagem, e situações que forçam
ciaria - tomar uma folha de seu livro e reduzir as descri- demônios quebrar o disfarce até mesmo por um momento.
ções de carnificina. Descrição visual sensorial é longo Alcance revulsão por personagem que estão Queimados ou ca-
caminho. çados, o momento terrível quando anjos atacam a casa de um
personagem ou a realização que um disfarce está exposto.
Maltheism: Deus existe, mas não é benevolente. Demô-
nios sabem o que muitos seres humanos no mundo de que a
ral. Elas são sobre sombras de inimigos cinzentos, profissionais suspeita escuridão que Deus Maquina os considera um dos re-
que são forçados a agir de modos terríveis para realizar as me- cursos descartáveis na melhor das hipóteses. Além do horror
tas deles/delas. Quando um anel destruir uma Infraestrutura, pessoal de ser caçado, demônios perceber que as vidas humanas
podem ser perdidas vidas inocentes no fogo cruzado. Ganhar a em torno deles são manipuladas e consumidas por Deus Má-
confiança de contrabandistas ele que precisa para o operação da quina do mundo de abrangência influência. A raça humana é
Agência dele, um demônio pode ter que cometer crimes. a família adotiva de cada demônio, depois da queda, e as suas
vidas frágeis estão em perigo constante de seus planos. Construir
Quando um anjo vier a um demônio, não importa quem medo, ameaçando companheiros mortais de um demônio, ou
fica no caminho e não importa o que o anjo é essencialmente programa da Infraestrutura preparando para passar vidas huma-
um escravo, e o demônio não o mate, a sua própria vida esta- nas como moeda em uma matriz oculta. Alcançar repulsa, mos-
ra perdida. Demônios ingênuos falam sobre o “bem maior” ou trando o dano, os corpos e as mentes destruídas sobram quando
justificam suas ações, se necessário, mas aqueles mais abaixo da Deus Máquina se move para um novo esquema.
Descida sabem que não é assim tão simples. Às vezes para viver,
um demônio tem que cruzar uma linha ou tem que abandonar Maquinaria Universal: Tão terrível como Deus Maquina
um código moral. Um demônio que nunca teve que quebrar as é, muitos demônios suspeitam que é necessário para a civiliza-
próprias de suas regras é jovem, afortunado, instável para come- ção humana exista porque não fazer algo de bom com o mal,
çar, ou um infiltrado que trabalha para Deus Máquina. ou porque ele está tão profundamente enraizado na realidade
que rasgá-lo fora causaria um grave lesão. Interferindo com a In-
fraestrutura e instalações podem ter consequências inesperadas,
Horror como desastres naturais e mudanças cosmológicas no mundo.
Juntamente com os elementos de ação e espionagem, De- Construir temores insinuando as possíveis consequências de evi-
mônio ainda é um jogo do mundo das trevas e ainda se baseia tar uma matriz oculta ou destruição de infraestrutura, mas for-
em horror. A chave para uma boa história de terror é semelhante necem boas razões para os personagens interferirem de qualquer
ao segredo de uma boa piada, é tudo sobre a tensão e liberar, ou maneira e deixar a escolha para eles. Alcançar repulsa por que
em termos de terror, medo e repulsa. os personagens suspeitos de suas ações vão detonar um furacão,
Pavor é a apreensão do medo, a preocupação de que algo mas optar por arriscar, não é tão mal. Mostrar as consequências
ruim está prestes a acontecer. Repulsa é o confronto do persona- de suas ações e deixá-los ter a coragem de suas convicções.
gem com um medo realizado. Os dois andam lado-a-lado. Negli- Bem como os temas de horror lidam com Deus Maquina,
gencie o pavor e estará a uma linha de uma polegada de separa- Demônio apresenta alguns temas menores também.
ção, que as imagens horríveis que você amorosamente descreveu Invasão do corpo Snatchers: Demônios enfrentam ques-
não causem o acumulo de tensão necessária. Ignore a repulsa, e tões de identidade e confiança diária, nunca mais a certeza de
você tem uma história construída sobre o stress, que nunca com- que os seus associados são quem eles dizem que são. O Desco-
pensa partes iguais insatisfatórias e cansativas. Apesar do nome, nectados sabe que rostos, origens e identidades são intercam-
a repulsa não tem que ser um total horror envolvendo baldes biáveis, e podem ser roubados de amigos mais próximos única
de sangue. É a resposta visceral a uma situação que é importan- da vítima capaz de dizer a diferença. O horror de ter amigos e
te, do ponto de vista, causando uma falta de esperança perante entes queridos substituídos por doppelgängers é uma espada de
um perigo verdadeiro. Demônios muitas vezes se sentem repulsa dois gumes, como demônios temem a infiltração angelical, mas
quando eles estão empurrados para ações que não desejam exe- habitualmente tiram a vida dos outros como cobertura. Cons-
cutar, quando um Destruidor pacifista é colocado em um canto truir pavor através suspeita, seja por nova família mortal de um

199
MECANISMO COSMICO, CONSEQUENCIAS LOCAIS
Muitos jogos do Mundo das Trevas descrevem seu alcance em termos de “camadas” que variam de local para
cósmico. A história camada é baseada na escala de potenciais efeitos de sua trama, um único vampiro que caça no
pobre de um personagem é um problema local, enquanto uma conspiração global de vampiros conspirando assumir
governos a força obrigatória sangue “doação” é global. Demônio está firmemente enraizada no local e regional, mas
não é tanto um caso da ameaça que é local como bastante a única parte disto personagem pode ver. Deus Maquina
esta em todo o mundo, mas isso não acontece ter um único plano mestre global. Ele pode tentar o mesmo objetivo
em dezenas de locais em todo o mundo de uma vez, mas cada um tem a sua própria infraestrutura e da matriz oculta.
Como desvantagem numérica como elas são, demônios só pode responder à infraestrutura que eles possam ver e
espero que outros anéis e Agências eles nunca se encontram estão fazendo sua parte, também. Demônio não se trata
de uma única atividade de um anel do mundo não por padrão, de qualquer maneira, mas sobre o confronto entre a
grande inteligência alienígena cósmica e do pessoal de Deus Máquina e a vida recém-mortal do desconectado. Se
demônios estavam unidos em todo o mundo, levando a batalha contra os anjos, seria um jogo de guerra não um jogo
de espionagem. Demônios desistem de seu ponto de vista cósmico no momento em que caem e recebem uma vida
humana real e perspectiva mortal em troca.

demônio depois que ela assume uma identidade ou introduzin- antes de seu grupo fazer qualquer personagem. Alguns grupos
do a possibilidade de que os aliados do anel foram substituídos. preferem que Narrador avance com a semente inteiramente por
Alcançar repulsa através da revelação de que um aliado, um con- si proprio, apresentando-a como parte das discussões sobre os
tato ou membro da família estava possuído ou substituído afinal jogos que o grupo pode querer jogar ou solicitar certos tipos de
de contas, ou que ter a família e ficar certo que ela não é o que personagens para seu jogo. Outros grupos gostam de se reunir
se aparece ela ser. e tratar essa fase inicial em conjunto, chegando com a ampla
Evolução automotriz: Demônios estão evoluindo, mudan- forma da crônica antes que os jogadores façam seus personagens
do à medida que ganham Primum e interface mais profunda- e o Narrador começa a encher os espaços em branco. Se sozinho
mente com a realidade. A Cada Chave descoberta, cada passo ou em discussão com os seus jogadores, tente responder como
para baixo para a descida, marca o tempo na transição do anjo muitos das seguintes perguntas que você puder: Quão grande é
para ... O que, exatamente? Demônios não sabem a resposta e o grupo? Tamanho do grupo determina o quanto foco você vai
que assusta um grande número deles. Este tema é de horror pes- ter que colocar em cada personagem, quantas Cifras que você
soal, o medo rastejando e repulsão de passar por uma metamor- precisa para criar, e quantos enredos individuais que você pre-
fose sem resultado certo. Estigmatas sentem isso também, com cisa prestidigitar. Na definição, cada demônio precisa de uma
seus corpos deformação de formas físicas, graças a seu contato missão para poder cair. A menos que dois ou mais dos persona-
com Infraestrutura. gens de seus jogadores conheçam seus catalisadores na mesma
missão, tamanhos maiores grupo significam mais missões, que
por sua vez requer a sua configuração para estar em algum lugar
O Mapa e as Direcoes Deus Máquina tem projetos diferentes suficientes em curso para
Criar uma crônica de demônio não é difícil, mas recom- apoiá-los, ou para seus personagens para ter caído por tempo
pensa um pouco de premeditação. Como Deus Máquina usan- suficiente atrás que eles, ou a infraestrutura, mudou.
do Infraestrutura para construir uma matriz, o truque para uma Quanto tempo vai durar a crônica? E, em um assunto rela-
crônica de sucesso é tanto na concepção inicial e as histórias que cionado quanto tempo os capítulos durarão? Alguns grupos gos-
correm na mesma. tam de jogar uma única crônica por anos, outros mudam qual
jogo que estão jogando com mais frequência. Não há nenhum
Infraestrutura: Escreva sentido lançar as bases para um épico de 12 histórias se você sabe
que você precisa se adaptar a crônica em todo o verão, e uma par-
cronicas organizadas cela pequena de três histórias seria muito pouco esticando para
Antes de começar a contar histórias de Demônios, você oito personagens. Quantas cenas você fará para os personagens
precisa de uma definição e uma coleção de personagens, jogador entrarem em seus capítulos? Um jogo mensal de sete horas tem
e História para seguir. Os personagens do Narrador não preci- um fluxo diferente de cenas diferente de um que é semanal de
sam ser totalmente clarificados, até que você pode usá-los em um três horas, e requer mais preparação entre capítulos.
capítulo. Qualquer coisa que você pode planejar e deve mudar A maioria das crônicas do Mundo das Trevas caracteriza
se uma ideia para melhor aparecer antes de ser usada, mas como personagem de um tipo específico. A maioria grupos de Demô-
Narrador você tem algumas coisas para fazer enquanto seus joga- nio terá todo jogador como Demônio, por exemplo, mas isto
dores estão chegando com seus personagens. não tem que ser o caso. A composição do grupo de personagem
em um jogo é o vigamento do jogo, e você tem várias opções
Sementes de cronica para escolher.
A fundação da crônica, a semente é tudo que você faz Um anel: O vigamento mais simples. Todo jogador con-

200
trola um personagem demônio, todos sócios do mesmo anel. O ter já concordado em reduzir a quantidade de traição vai em
anel poderia incluir personagem do narrador como bem como frente, dar algum pensamento para restringir o número de ro-
retentores de estigmatizados, mas a seu núcleo os jogadores de- tinas aos personagens podem se inscrever. Única rotina e único
mônios de têm um ao outro apoio no mundo das trevas tecnog- jogos Encarnação trazem o foco no custo de flexibilidade.
nostico. Será que a crônica tem um foco história? Se assim for, o
• Anéis divididas: Um quadro para grupos maiores, em que é? Você pode querer executar uma crônica sobre pactos ou o
que os personagens dos jogadores são divididos entre dois ou longo da crônica sobre um grupo de integradores tentando tor-
mais anéis. Isto permite a rivalidade e desconfiança entre o per- nar-se Exilados. Se o foco da história tem um efeito sobre a gera-
sonagem (embora você deva considerar ter todos os anéis na ção dos personagens, é melhor para decidir isso agora. Crônicas
mesma agência para dar-lhes uma razão para trabalhar juntos de baseadas em torno de uma rotina, por exemplo, ou apresentan-
qualquer maneira), mantendo a ligação de um anel de lealdade do personagens do jogo como Pactos ou disfarces de comutação,
para alguns, se não todos os outros personagens. terá personagens criados naquelas rotinas com os méritos apro-
• Empresa mista: Alguns jogadores controlam persona- priados ou com disfarces complexos. Onde e quando é a crônica
gens de demônio, enquanto outros estigmatas ou personagens definida? Dado a acima, é que o grupo tem uma configuração
humanos apanhados no negócio dos demônios, como na ficção em mente? Para melhor se esconder entre os homens, demônios
deste livro. Este quadro é mais bem usado para crônicas de curto tendem a se ater às cidades maiores, mas Deus Máquina possui
prazo, como se os personagens demoníacos que abandonam o infraestrutura mais humana para escolher em áreas urbanas de
disfarce seriam deixados para trás. modo que demônios à procura de imóveis tem que pesar a van-
• Crossover: Uma variante da empresa mista, uma crôni- tagem do anonimato contra o risco de recaptura. Deus Maquina
ca crossover mistura Demônio com outro jogo Mundo das Tre- também se esconde em menores áreas rurais, também, e um de-
vas, dividindo os personagens dos jogadores entre eles. Jogos de mônio poderia facilmente cair em uma pequena cidade com um
crossover devem prestar especial atenção no tema e humor de segredo obscuro.
crônica, escolher um tema que funciona em ambos os jogos. Por
exemplo, um misto de vampiro e Demônio funciona bem com Criandoo personagem
histórias sobre influência social e escondidos entre a humanida- A próxima fase de desígnio de crônica vem quando os jo-
de, enquanto mago e Demônios misturas melhor nas crônicas gadores estiverem criando os personagens deles. Como eles de-
sobre o conhecimento secreto e tecnognosi. cidem em Encarnações e catalisadores, considere como a missão
Qual é o tema e humor da crônica? E como será enfatizado na que Deus Máquina os enviou antes de eles caíssem. Anjos
na criação do personagem? Temos ido ao longo dos temas do têm que vir de algum lugar, qualquer um chamou como a produ-
Demônio como um todo, mas há um tema específico para o ção da matriz oculta ou tirado de animação suspensa de uma fá-
grupo examinar na história? O humor que você está interessado brica e enviado ao mundo. A Deus Máquina muda regularmente
em jogar horror? Desamparo em face de Deus Maquina? Um e atualiza seus planos, porém, assim se os personagens foram De-
mundo consumindo manipuladora de uma Agência Tentadora? sacorrentados durante alguns anos no começo da crônica, a In-
Suas escolhas devem orientar o resto da criação crônica. Quanto fraestrutura ou fabrica de que eles vieram já poderia não estar lá,
é que os demônios confiam um no outro? E como quanta a des- mas é um gancho de enredo potente. Também, considere o que a
confiança o grupo esta confortável para jogar? anéis tendem a ser missão que eles recusaram decide se Deus Máquina abandonou
constituídos por demônios que acham que confiar um no outro completamente ou enviou para outro anjo terminar o trabalho.
mais do que eles são suspeitos, mas até o anel tem as linhas aper- O disfarce também é importante na definição do persona-
tado de penalidade e desencadeia que os membros concordaram gem. Olhe para os disfarces do anel e o pergunte:
em não sondar a por uma questão de conveniência. Mais ao pon-
O disfarce sugestiona alguma colocação icônica? O perso-
to, muitos jogadores não gostam de seus personagens arisquem
nagem tem um lugar para viver, um lugar seguro, um meios de
suas gargantas por outros. Agora, antes de a criação do persona-
inspecionar instalações?
gem, é o momento de falar sobre o nível de comprometimento
que o grupo quer. O disfarce inclui algum personagem do narrador? O de-
mônio tem amigos humanos, família, familiares, inimigos, cole-
São os personagens membros de uma agência? E se não,
gas? Ele tem um trabalho, ou uma fonte regular de renda diferen-
será o único personagem da crônica como personagens do Nar-
te de emprego vantajoso?
rador de qualquer maneira? Ao contrário de outros jogos do
Mundo das Trevas, a estrutura social de uma Agência é total- O que são os acordos potenciais? Como características
mente opcional tanto no estabelecimento e fora do personagem. dos personagens são definidas, os possíveis acordos que disfarce
Deixar agências fora do ambiente, a fim de enfatizar a sua luta de provê com um roteiro em longo prazo para aplicar o tema de
para sobreviver a Deus Máquina e seu isolamento na sociedade espionagem de escolhas severas. Qual o medo do personagem?
humana. Traga agências em se você quiser jogar com persona- O que não quer o personagem para faça de forma alguma? O
gens demônio do Narrador, utilize o risco de infiltração angeli- que são as fraquezas do disfarce dele e como anjos podem os ex-
cal, ou quer ter grupos organizados de demônios que estão em plorar? Neste momento, você estará proporá esperançosamente
desacordo com ou em apoio do anel. para compromissos aos personagens, talvez até mesmo o esboço
do primeiro capítulo ou história. Tente pensar como bem em
Será que os personagens têm rotinas comuns? Ou encar-
algumas metas em longo prazo. Estes não têm que ser o clímax
nações, quanto o assunto? representação do personagem misto é
da crônica, a menos que vá ser muito curto, nenhum plano so-
normal para um jogo do mundo das trevas. Dado que você pode
brevive em contato com o inimigo, e nenhum enredo escapa da

201
ação de jogador intato, mas entrando para cima com uma ideia nicas de jogo da integração em uma mistura dos dois. Tente não
para um desenvolvimento principal no arco de história de cada fazer qualquer um dos poderes redundantes na Cifra.
c o ajudará a projetar as Cifras deles. Mecânica de uso em outros indivíduos deveria incluir uns
meios de resistir ao efeito. Resistência ativa onde a vítima está
atenta a magia e está tentando evita-la, deveria ser uma ação com-
Cifras petida, como deva casos onde o efeito depende completamente
Como descrito em pág. 155, todo demônio tem uma Ci-
de quantos sucessos o jogador tem (dano feito, ou quantos es-
fra, uma sucessão de quatro incorporações que ele é destinado
pectadores a mecanica afeta). Tudo ou nada efetua onde não
a descobrir como ele evolui da escravidão angelical na liberda-
importa quantos sucessos marca o dado além de decidir se fosse
de de Inferno e autodeterminação. Seus jogadores proveem a
excepcional ou não, deveria ser resistido. Em ações competidas,
primeira incorporação para seus personagens. Chaves durante
o jogador da vítima joga uma parada de dados e compara suces-
criação de personagem. O trabalho do narrador é definir o resto
sos aos sucessos de ativação do demônio. Em ações resistidas,
da sucessão então.
a parada de dados do demônio é modificada por um número
Por este ponto na criação da crônica, você deveria ter uma plano, normalmente um dos Atributos da vítima.
riqueza de informação sobre os personagens, os conceitos atrás
Criação fixando
deles, e esperançosamente algumas curtas e ideias de História
de meio-termo. Se você precisar de clarificação, peça isto; não Com os personagens criados e avaliados para potencial da
assuma que você sabe o que um de seus jogadores quer para o história, é hora de preencher a definição detalhada. Novamente,
seu personagem só para desapontá-lo quando a Cifra se mos- o truque aqui é fazer tanto quanto você precisar retratar sua co-
tra para ser sem conexão. Quando você tem uma compreensão locação confiante nas primeiras histórias e nada mais.
clara de onde o personagem é e onde você vê-los indo, rever Infraestrutura em longo prazo e Instalações
as listas Incorporação e procure poderes adequados. Você pode Porque demônios podem sentir Deus Máquina no traba-
construir adiante as designadas incorporações do personagem, lho, o personagem que estiver em um local para qualquer com-
ou para trás de seu conceito de onde o personagem entrará na primento de tempo saberá onde a Infraestrutura em longo prazo
crônica, o segredo final que a Cifra completada se revela. Uma e instalações está, aqueles que Deus Máquina reutiliza regular-
Cifra completa consiste em quatro Chaves, três incorporações e mente o suficiente para ainda manter capacitados e vigiado. Para
um segredo final. a maioria dos demônios, está em algum lugar qualquer lugar ele
Veja a Cifra completa como o seguinte: evita a todo custo, mas sabendo aonde as áreas não vão além da

cidade e ajudará a cimentar a sua definição na mente dos seus


Ao projetar a integração, tenham em mente as orientações jogadores as mentes. Olhe pelas descrições de tipos diferentes de
seguintes: Infraestrutura em Capítulo Um e considere sua colocação. Um
Integração normalmente deveria ser ações imediata, com poder planta Retenção da Infraestrutura notável? Deus Máquina
qual incorporações eles são baseadas. esconde uma Fabrica atrás de uma falsa frente?
Uma integração deveria fundir os temas e propósito da in- Sobrenaturalidade alta
corporação qualquer apoio deste modo pessoal para o demônio, Se sua crônica tem um centro “fator estranho,” uma tor-
o catalisador dele, e a ordem do dia dele. ção sobrenatural para além do Mundo normal das Trevas, agora
A parada de dados e efeito da integração deveria estar ba- o tempo para propor isto e notar qualquer consideração de co-
seada em duas incorporações. Use o Atributo de um e a habili- locação que requer.
dade de outro, ou a parada de dados apropriada, funda as mecâ-

202
Agencias de ser surpreendido quando Deus Máquina cumpre uma matriz.
Se eles incluem o personagem ou são completamente e A Deus-máquina tem reação lenta, mas implacável quan-
conduzidos pelo narrador, você deveria definir as Agências que do desperta. Personagens são como um todo simplesmente mui-
já existem em sua colocação ao começo da crônica. Nesta fase, to insignificantes para Deus Máquina se interessar por indiví-
só um nome, um tipo (livre, comprometida, temporal, e assim duos a menos dentro momentos de grande crise. Demônios que
por diante como definido em pág. 57), e objetivos atuais são provêm mais de três ou quatro pontos de Primum, personagem
bastante. que descarrilam Infraestruturas principais, ou Sabotadores que
destroem instalações provocam a resposta de Deus Máquina.
Personagens do Narrador Deus Máquina não pensa como um humano, não mostra
Até agora você deveria ter uma lista de Personagens do emoção, e não é frustrado. Se for impedido de obter o resulta-
Narrador para com agentes de demônio, estigmatas que servem do desejado através de um conjunto da Infraestrutura, ele tenta
aos personagens do jogador, os seres humanos apanhados pelo outra.
disfarce, exilados, anjos, Criptideos, e estigmatas ao lado de Deus Máquina pensa nas pessoas como papéis e só muito
Deus Máquina e qualque colocação vital. raramente como indivíduos. Como um ser feto de Infraestrutu-
Tente não usar muito os personagens do narrador de ini- ra, entende os humanos e criaturas sobrenaturais pelos sistemas
cio. Você não os usará tudo em jogo, assim é um desperdício de eles se colocam ao redor. A maioria dos humanos é os trabalhos
tempo. Basta ter o suficiente de uma idéia para que você possa deles, o lugar deles nas famílias, e os recursos que eles conso-
ganhar consistencia, junto com as notas mais detalhadas (in- mem, até onde a Deus Máquina está preocupado.
cluindo traços) para mais personagens centrais. Deus Máquina nunca fala, nem mesmo com anjos. Se for
Tendo preparado, é agora tempo para jogar. capaz de comunicar ao nível de demônios e outros personagens,
nunca mostrou qualquer sinal disto. Se Deus Máquina quiser
dar uma mensagem, envia um anjo.
Matriz Oculta: Correndo o Jogo Deus Máquina não é um ser discreto. Você não pode ir
Com uma colocação projetada e ideias para histórias, você a algum lugar e pode olhar “Deus Máquina.” Deus Máquina
está pronto para mergulhar no negócio de correr Demônio. Jun- próprio é o total de soma de todo o Comando e Controle da
to com o conselho no Livro Mundo das Trevas em Narração, o Infraestrutura, todas as instalações, toda matriz oculta, e todo
seguinte deveria ajudar guia você. anjo. É a autoconsciência emergente do simbolismo mágico de
sistemas humanos, e isto “vidas” dentro de seu trabalho inteiro.
Jogando Deus Maquina
Deus Máquina é um NPC estranho. Raramente é “em Infraestrutura e Tecnognosi
tela” e nunca fala com os personagens, mas seus planos e mo- Toda vez você usa Infraestrutura no jogo que você compac-
tivações são centrais a qualquer crônica de Demônio. Como a tua com o tema da Tecnognosi, histórias reveladoras sobre as ca-
última expressão de Tecnognosi e o tema de espionagem não madas o significado escondido no mundo. Infraestrutura não é
conhece a mente de qualquer outro ser, a caixa preta da Deus tão importante como a sua crônica como os personagens reagem
Máquina está decisão que faz demônio provocar os jogadores. a isto, porém como eles lidam com o fardo e oportunidade de
Aqui são alguns ponteiros. sempre sentir os desígnios de Deus Máquina. Quando você esti-
Deus Máquina não é cruel nem amável. Ele usa cálculos ver criando Infraestrutura para o jogo, siga os passos seguintes.
como força necessária em qualquer situação, com uma preferên- • Primeiro, decida qual é o objetivo de Deus Máquina.
cia pela sutileza. Demônios podem evitar provocar isto ficando Isto pode ser classificado como um dos tipos princípios de In-
fora o radar, mas uma vez que Deus Máquina decide que o dano fraestrutura (como listado em página 62), mas não tem que ser.
que um anel causará será incontrolável agora excede em valor Exemplo: Deus Máquina pretende atualizar um pedaço
o dano colateral potencial quando golpear contra eles, enviará de Comando da Infraestrutura de Controle morado dentro
para anjos os caçarem. Por outro lado, se um estigmatizado esca- uma “abandonada” estação telefônica colocando isto em uma
par do controle da Deus Máquina persuadindo outro humano alocação segura, mas um anjo sentia um demônio quebrando a
sobre o que acontece com ele, Deus Máquina não vai persegui- Cobertura na região recentemente assim o local entrou em en-
-lo, não há necessidade, enquanto as engrenagens se mantiver cerramento. A Deus Máquina exige para Infraestrutura de Enco-
girando. brimento para ocultar o local existente antes de puder começar
Deus Máquina tem preconceitos para autopreservação, se- a transformação.
gredo, e a manutenção do status. Alguns de seus projetos intro- • Depois, defina a matriz oculta que produzirá aquele
duzem ou ameaçam introduzir varredura global, mudanças, mas objetivo. Matrizes trabalham em metáfora e simbolismo, pense
a maioria do tempo Deus Máquina está se defendendo, enquan- em uma analogia ao objetivo, algo que descreve isto no idioma
to mantém ou esconde projetos existentes e avanços de escala de significado de tecnognostico. Se em dúvida, use o “regra de
local, tentando não provocar o apocalipse. quatro”. Deus Máquina e seus planos utilizam frequentemen-
Você nunca deveria revelar as decisões de Deus Máquina te sucessões de quatro partes, tetragramatrons, e matrizes onde
ou opiniões aos jogadores. Os deixe descobrir sua intenção por apoiam três partes um evento final.
seus projetos, o mesmo modo que todo o mundo faz. Demônios • Ultimo, defina a Infraestrutura que a matriz oculta
já são curvas no controle de Deus Máquina do qual os rouba precisa acontecer. Infraestrutura é literal onde a matriz oculta
tanto, mas a oferta de liberdade em retorno, inclusive a liberda-

203
é simbólica. Os materiais físicos e materiais precisaram para o • Integradores às vezes tentam se reconectar com Deus
plano. A dificuldade para demônios entenderem isso que a In- Máquina se enganchando em instalações. Os particulares variam
fraestrutura e matriz é projetam para fazer antes da produção de acordo com os Integradores, a Cifra deles, e a natureza da
estar completa. facilidade envolvida, mas tentativas prósperas criam um exílio.
Como um espetáculos por exemplo, Infraestrutura pode • Ao sabotar ou interferir com as engrenagens de instala-
ficar bastante complexa, requerendo que anjos tenham a pró- ções, demônios podem tentar mudar a mente da Deus Máquina
pria Infraestrutura deles. Deus Máquina não hesita em usar as literalmente ou forçar esta a começar um projeto do próprio de-
pessoas inocentes como combustível para suas matrizes ocultas sígnio deles. Deus Máquina resiste a tal subversão fortemente,
e até mesmo põe planos para como demônios poderiam ajudar enquanto defende qualquer instalação onde poderia ser possí-
com o desígnio. veis anjos da guarda de alto grau e camadas de defensiva Infraes-
trutura, mas dianteiras de sucesso para Deus Máquina que faz
os demônios trabalharem para ele, enquanto cria Infraestrutura
Abandone Toda a Esperanca: Instalacoes
que eles podem levar como Cobertura e dirigindo seus agentes
Instalações são locais tão amarrados a Deus Máquina que
para se expuser a molestamento endiabrado.
eles se tornaram peças completas do mesmo. Instalações são
reinos de pesadelo de maquinaria, poder e intenção. Invisível a • Interferir com o funcionamentos de uma instalação
humanos, frequentemente dobrados em espaço assim eles levam pode criar uma nova incorporação ou façanha ou ajudar desco-
geometrias impossíveis como andar extra em edifícios ou blocos brir uma integração deixando falhas novas e lágrimas na realida-
de cidade que não existem, instalações são a coisa mais íntima de por demônios que a ativam.
para um distinto “outro mundo” pertencendo exclusivamente • Usar o estabelecimento que cria e programa estigmatas
de Deus Máquina. Eles sempre são cuidadosos. e anjos para os próprios propósitos deles, demônios poderiam
• Têm propósito. Eles são os locais de computação, as cre- poder livrar ou lavar o cérebro os companheiros, enquanto cau-
ches de nascimento dos anjos, as cirurgias que criam estigmatas, sando falhas em um anjo o programando o deixando vulnerável
e o alojamento para as engrenagens primárias de Deus Máquina. para Queda.
Muitos existem para conter estranhezas, como as linhas seculares • Exposição em longo prazo de uma instalação poderia
fraturadas de Seattle. inverter a Descida em um demônio, removendo pontos de Pri-
• São rodeadas, criada, mantidas, e defendidas através mum. Isto poderia ser intencional por parte de um Integrador,
de Infraestrutura. Muitas camadas de ocultação e infraestrutura ou o processo de devolver um demônio capturado ao estado
criam a deformação de espaço ou cobrem efeitos que escondem angelical dele. Outros demônios podem ter razões fortes para
instalações de olhos humanos. interferir.
• Podem ser Instalações encobertas, limitando pontos de
acesso, ou ambos. Instalações que deformam tempo e espaço só
poderiam ser acessadas através de portas específicas do tempo,
um botão específico escondido em um elevador a meia-noite,
uma porta de segurança em um ícone, um misterioso choque
construído no chão do porão de prefeitura. Demônios podem
ver instalações quando eles forem “só” invisíveis e sentem que
há algo errado quando eles estão próximos os pontos de acesso
de transcendente dimensão.
• Sempre contam como a Condição Aberta para todos
os anjos. A família de legalista dos demônios pode sobreviver
indefinidamente dentro, a Essência deles é reabastecida pela pre-
sença, de Deus Máquina.
• Se uma instalação já não servir um propósito, então
Deus Máquina remove qualquer função ainda ativa (enviando
Anjos Psychopomp para transportar equipamento e integração)
e fecha a mesma completamente. Instalações que foram conver-
tidas de locais normais reaparecem, enquanto aqueles que fo-
ram dobradas urdiduras estranhas do espaço são fechadas, assim
como os pontos de acesso que elas marcaram. Os demônios,
vêm instalações como uma combinação de tentação e perigo sé-
rio. Elas são a área central dos inimigos dos Desacorrentados,
vigiadas por poderosos anjos de alto grau, mas mesmo assim de-
mônios poderiam achar razão para tentar destruir. A maioria
destas razões não tem mecânicas de jogo, mas a história dirigida
é completamente, ao clímax de arcos de história e as histórias
finais de crônicas.
• Como descrito em pág. 110, demônios podem juntar
Éter ativo e até mesmo de instalações abandonadas.

204
205
APÊNDICE

REGRAS REVISADAS
“O funcionário corria seus dedos experientes pela planilha de controle
de tráfego. ‘Eles alteraram o Setor T137 esta manhã. Começou exatamente
às nove horas’. Ele confere seu relógio de bolso. ‘Três horas de alter-
ação. Acaba ao meio-dia’”
- Philip K. Dick, “O Time do Ajustamento”
Criacao de Personagem e Progresso pode expressá-lo, “Falhar em se comunicar com os mortos”. Des-
Essas regras suplementam as regras de criação de persona- ta forma, enquanto seu personagem poder falhar em seus esfor-
gem e substitui as regras de pontos de experiência no Livro de ços constra o fantasma, você será recompensado por alcançar a
Regras de Mundo das Trevas. Aspiração.
Narradores, prestem atenção às Aspirações dos persona-
Atributos, Habilidades e Vantagens gens. As Aspirações são uma das melhores formas para um jo-
Comprar o quinto ponto em Atributo, Habilidade ou gador comunicar suas expectativas para suas histórias. Se você
Vantagem não custa dois pontos na criação de personagem. está planejando uma missão fria e cruel de escolha objetivos de
curto prazo, com um interesse de longo prazo expressivo. Mesmo
Anote as Especializações
se você estiver preparado para jogar um jogo que você pretenda
Você pode somente comprar um exemplo de uma Especia- decorrer por um ano ou mais, não escolha mais do que um ob-
lização dada, embora múltiplas Especialidades possam ser apli- jetivo de muito longo prazo. De preferência você deve estar apto
cadas a um determinado teste. Por exemplo, Cirurgia e Cardio- a realizar pelo menos uma dessas Aspirações por sessão de jogo.
logia podem ser aplicados a um teste de Medicina para realizar
Isto é importante para expressar as Aspirações como con-
uma cirurgia de coração.
quistas ou realizações ativas. Não os expresse como evasões. “Não
traia seus amigos” não é realmente uma Aspiração apropriada.
Aspiracao Ao invés disso, considere “Provar minha lealdade à meus ami-
Determine Aspirações como parte do estágio “Toques Fi- gos”. Expressar como uma ação para opor-se a uma falta de ação
nais” da criação de personagem. Escolha três Aspirações para ajuda a determinar quando a Aspiração é encontrada e quando
seu personagem. ela deve ser recompensada.
As Aspirações são os objetivos para seu personagem. Elas Quando for escolher Aspirações, use-os para ajudar a cus-
também são declarações para seu Narrador que mostram os ti- tomizar seu personagem e dar à ele a identidade e o propósito
pos de histórias que você quer jogar. externo de qual sejam as tramas que o Narrador preparar. Ache
As Aspirações são simples declarações de intenção; coisas um equilíbrio entre ser vago o suficiente para que as declarações
que podem ser realizadas dentro do escopo do jogo que você possam ser cumpridas realisticamente, e ser específico o suficien-
esteja jogando. Se você está jogando uma única sessão, tenha te para informar sobre a identidade
certeza de escolher objetivos realistas e de curto prazo ou obje- matar zumbis cheia de ação e suspense, mas um persona-
tivos que já sejam bem próximos de se viabilizar. Se você estiver gem tem Aspirações contemplativas, inquietantes, românticas e
jogando um único arco de história que deva durar algumas se- cerebrais, pense em como você poderá providenciar sua história
manas de tempo de jogo, identidade de seu personagem. Use os pretendida a seus interesses particulares. Você não necessaria-
exemplos listados como um ponto de partida. mente tem que descartar os seus planos. Ao invés disso, anote
Em muitos jogos de Mundo das Trevas nós exploramos o detalhes menores e adicione personagens do Narrador que pos-
estranho e o assustador. Isso pode geralmente significar ter que sam ajudar os jogadores a realizar as Aspirações de seus perso-
visitar essas coisas em nossos personagens. Se você estiver inte- nagens.
ressado em ver certas coisas acontecerem com seu personagem,
anote-os como Aspirações. Ou se você espera que alguma coisa
ocorra, valeria a pena anotá-lo. Se você sabe que a história da Mudar Aspiracoes
noite irá se envolver com um fantasma furioso com uma propen- Para a primeira sessão de jogo, você pode não ter uma no-
são para comer carne humana e você nunca parece testar bem ção boa o suficiente de seu personagem para escolher as Aspira-
quando seu personagem está usando sua Vantagem Médium, ções. Nós recomendamos que você dê à ele uma chance mesmo
vale a pena usá-lo como uma Aspiração. Neste exemplo, você assim, e se durante a primeira sessão as Aspirações que você es-

206
nas de 100 a 105 do Livro de Regras de Mundo das Trevas.
Ao invés de selecionar das listas de grupo de Virtudes e

Exemplos de Aspirações Vícios durante a criação de personagem, o jogador deverá defi-


nir uma Virtude e um vício para seu personagem em conjunção
com o Narrador. As descrições de Virtude e Vício deverão seguir
os critérios a seguir:
Exemplos de Aspirações
Ambas as Virtude e Vício devem ser adjetivos que descre-
Alcançar uma promoção no trabalho
vem características dominantes de personalidade. Descrições físi-
Fazer alguma coisa que irá sobreviver a mim cas (“desgrenhado”, por exemplo) não são apropriadas.
Provar minha lealdade ao time Similarmente, as características que descrevem Atributos,
Mostrar a mim mesmo que não sou amaldiçoado Vantagens ou Habilidades existentes não são apropriadas. “For-
Dar alguma coisa importante para alguém em neces- te” ou “Controlado” não são apropriados, por exemplo.
sidade Virtude de um personagem deve ser alguma coisa que dê a
Me colocar em perigo mortal ele um bom senso de autoatualização, mas a qual ele é frequente-
Esquecer a responsabilidade e me divertir mente tentado a ignorar. É seu chamado superior, a característi-
Conseguir um novo carro ca de personalidade que estaria à frente todo o tempo se ele não
viver no Mundo das Trevas. Deve ser tanto difícil de agir quanto
Mostrar restrição quando tentado
fazê-lo se sentir bem quando ele faz o esforço.
Ceder ao meu vício
O Vício de um personagem, por outro lado, é uma fonte
Dar meu ultimo adeus de conforto em curto prazo e uma distração do mundo. O vício
Voluntariar-me no centro de câncer deve ser o caminho fácil, a areia em que ele enterra sua cabeça,
Encontra-me com um fantasma
Entrevistar meu ídolo
Plantar um jardim

Exemplos de Aspirações
Mostrar respeito aos meus inimigos
Estabelecer uma nova identidade
Aprender o que fere metamorfos
Ter uma noite amorosa
Escapar da prisão
Substituir minha guitarra quebrada
de Longo Prazo
Contar um segredo há muito tempo guardado Exemplos de Aspirações de Longo Prazo
Dizer não sem remorso Colocar o fantasma de minha filha para descansar
Assumir o controle da companhia
Tornar-se um pai ou uma mãe
colheu não se encaixam com a forma que você está jogando com Derrubar o prefeito
o seu personagem, mude-os. Se não há dano, não há problema. Sobreviver ao meu chefe
Após você ter começado a jogar com o personagem, você Passar minha mais importante habilidade
ainda pode achar que uma Aspiração se tornou inapropriada ou Tornar-se totalmente independente
que ela se tornou impossível de se realizar. Por exemplo, um per-
Trazer um fim ao Escolhido de Mamon
sonagem pode ter uma Aspiração de longo prazo de “comprar
de volta nossa casa ancestral”. Durante o terceiro capítulo da Achar a bruxa que amaldiçoou minha família
história, a casa é incendiada. Comprá-la de volta agora é impos- Tornar-se independentemente rico
sível. Ou, para um desvio menos dramático nesta premissa, e se Dominar a minha arte escolhida
o personagem descobrir que sua família vem usando este terreno Tornar-se um vampiro
para conduzir aberturas e sacrifícios profanos para o Deus-Má- Encontrar minha alma gêmea
quina por décadas. Talvez o personagem não queira mais o lugar.
O que isto significa para a Aspiração? Provar que meu pai estava errado sobre mim
Se as circunstâncias justificarem-no, um jogador poderá Comprar de volta nossa casa ancestral
mudar as Aspirações entre os capítulos com a aprovação do Mostrar ao mundo que fadas são reais
Narrador. Isso não pode se tornar uma forma de abandonar os Abrir uma filial em três nações
objetivos que não se misturam com a rapidez necessária. Preferi- Tornar-se um psíquico
velmente, isto é uma opção para manter os objetivos do persona- Descobrir a identidade do assassino de minha mãe
gem na linha com o fluxo natural da história.
Encontrar uma crença bíblica desconhecida
Provar que meu tio não era insano
Virtude e Vicio Descobrir a cura para a mortalidade
As regras a seguir atualizam aquelas encontradas nas pági-

207
como um valentão atacando para evitar seu próprio medo ou ele pode revigorar a Força de Vontade usando uma Virtude per-
uma bebida alcoólica para esquecer. manecem as mesmas, mas depende de você qual Virtude ele usa
Os adjetivos escolhidos para a Virtude e o Vício devem por vez.
ser diferentes, mas somente se um único personagem – está bom Vicioso (••)
para um personagem em uma crônica ter “Ambição” como uma Efeito: seu personagem é um dos piores exemplos da hu-
Virtude enquanto outro personagem a tem como um Vício, por manidade no Mundo das Trevas. Ele tem dois Vícios, embora
exemplo. ele ainda possa somente recuperar um de Força de Vontade por
A Virtude e o Vício não estão ligados à Integridade. Você cena na qual ele se entrega.
não deve selecionar “Moral” como sua Virtude, “Imoral” como
seu Vício ou adjetivos similares. Deve ser possível de sofrer pon-
Exemplos de Virtudes
tos de parada (veja pág. 155) enquanto age de acordo com sua
As Virtudes a seguir não são intencionadas para ser uma
Virtude.
lista exaustiva, mas uma ajuda aos jogadores para chegar às suas
Enquanto os personagens são forçados a manter os mes- próprias condições de Virtude.
mos Virtude e Vício por suas vidas inteiras, eles não devem ser
Esperançoso: de alguma forma, seu personagem não se
transitórios ou facilmente superados.
desespera no Mundo das Trevas, mas permanece otimista, acre-
A trupe inteira deve concordar sobre as Virtudes e Vícios ditando que tudo irá se resolver eventualmente. Recure Força
em jogo. Porque eles são os principais meios de recuperar Força de Vontade quando seu personagem se recusar a abandonar a
de Vontade em jogo, condições de Vício em particular sinalizam esperança, se colocando em risco na expectativa de um amanhã
sobre como um jogador pretende interpretar seu personagem melhor.
repetidamente. Se seu Vício pretendido deixar desconfortável
Amável: seu personagem é definido por um grande amor,
outro jogador, você deverá selecionar um diferente.
talvez por um ideal ou uma instituição, mas geralmente por uma
pessoa ou grupo de pessoas. Recupere Força de Vontade quando
Virtude e Vicio em Jogo seu personagem se colocar em perigo pelo objeto de seu amor.
Quando um personagem age de acordo com sua Virtude Honesto: a obrigação definidora de seu personagem é
ou Vício durante a cena, sua noção de si mesmo é reforçada e para com a verdade. Apesar do Mundo das Trevas colocar toda a
suas reservas de força interna são renovadas. pressão nele para dissimular ou contar mentiras inofensivas para
Se o Narrador julgar que as ações de seu personagem du- proteger os outros do Deus-Máquina, seu senso de si mesmo é
rante uma cena reflitam seu Vício, ele recupera um ponto gasto construído sobre uma fundamental honestidade. Recupere For-
de Força de Vontade. Note que em uma mudança às regras no ça de Vontade quando seu personagem se colocar em perigo ao
Livro de Regras de Mundo das Trevas, atuar sobre um vício não se recusar à mentir.
precisa apresentar dificuldade ou risco ao seu personagem. Humilde: seu personagem não quer poder ou status. Mes-
Se o Narrador julgar que as ações de seu personagem mo se ele conquistar uma posição de autoridade, ele se vê como
durante a cena reflitam a sua Virtude enquanto apresenta sua semelhante aos outros. Se colocar acima dos outros negaria a
dificuldade ou risco, ele recupera todas as Forças de Vontade importância de suas vidas. Recupere Força de Vontade quando
gastas. Ele pode recuperar Força de Vontade até duas vezes por seu personagem recusar a oportunidade por poder que resolve-
capítulo/sessão de jogo dessa forma. ria seus problemas.
Modificando Virtudes e Vícios Confiável: quando seu personagem fizer uma promessa,
Os personagens podem mudar a Virtude ou o Vício du- ele a mantém. Seu senso de si mesmo conta com os outros se tor-
rante o jogo em resposta a eventos que alterem a vida ou perso- nando aptos a confiar e acreditar nele. Recupere Força de Von-
nalidade. Uma das condições a seguir deve ser satisfeita. tade quando ele mantiver uma promessa, mesmo sendo apenas
O personagem perdeu quarto ou mais pontos de Integri- uma subentendida, apesar disto continuar colocando-o em risco.
dade após a criação do personagem. Leal: seu personagem é leal a um grupo, possivelmente os
O personagem foi fundido com uma entidade efêmera, personagens dos outros jogadores. Sua lealdade não é cega – ele
passando tempo sob a Condição Reivindicada. é capaz de ver as falhas em qualquer causa em que ele aderiu –
mas uma vez dado, ela fica inabalável. Recupere Força de Vonta-
O personagem tornou-se uma criatura sobrenatural.
de quando ele se colocar em perigo ao se recusar a agir contra os
interesses do grupo.
Diversas Virtudes ou Vicios Ambicioso: seu personagem vai a lugares. Ele tem objeti-
Apesar de mesmo o mais imoral dos personagens ainda vos que ele quer realizar, e o conduz para alcançá-los. Em algu-
ter uma Virtude e o mais santo ainda sofrer as tentações de um mas pessoas que não merecem a sagração que elas procuram, a
Vício, alguns personagens se identificam tão fortemente ao fazer ambição é um Vício – para ele é uma missão orientadora. Recu-
uma coisa egoísta ou se arriscarem em nome de outros que eles pere Força de Vontade quando seu personagem se colocar em
desenvolvem uma segunda característica, como representado risco em prol do objetivo de longo prazo que ele está seguindo.
por uma das Vantagens a seguir. Justo: seu personagem é guiado por um senso de equidade
Virtuoso (••) e justiça – o desejo de ver todos conseguirem o que eles mere-
Efeito: seu personagem é uma luz do bem no Mundo das cem. Ele irá colocar seu pescoço para fora para ter certeza de que
Trevas. Ele tem duas Virtudes. As limitações de quantas vezes todos são tratados imparcialmente, mesmo se isto agir contra

208
Taxa de Retorno sejando emprestar posses e ajudar seus amigos, sem fazer pergun-
tas. Ele geralmente é tomado pelo presumido, mas ele sabe que
Para puxar a cortina de volta por um momento, ele faz a diferença. Recupere Força de Vontade quando seu per-
a Força de Vontade é o principal “recurso” de mecânica sonagem tiver desprovido a si mesmo de um recurso vital através
do sistema Storytelling. Os vários jogos sobrenaturais de sua generosidade, colocando a si mesmo em risco.
(Vampiro, por exemplo) adicionam reservas de gasto de
Correto: seu personagem sabe que ele caminha em um
ponto adicional, e há a Vitalidade, mas a Força de Vonta-
mundo corrupto e ele fica furioso sobre isso. Ele está desejando
de é aquela que os jogadores gastam quando eles que-
confrontar a hipocrisia e o mal onde ele os ver, não importa
rem garantir que seus personagens tenham sucesso. É
quem o irrite, e para o Inferno com as consequências. No mí-
uma forma de tornar uma ação tão significante dentro
nimo, ele é um defensor daqueles que o sistema – ou a Infraes-
da ficção do jogo, mas isto conta com o Narrador con-
trutura – esmaga. No pior, ele é um obstáculo ao poder de cara
cedendo ganhos de Força de Vontade suficiente que os
fechada e inflexível, apenas esperando ser retirado. Recupere
jogadores se sentem confiantes em gastar.
Força de Vontade quando a recusa de seu personagem de deixar
Várias mecânicas de jogo são predicadas em seu a injustiça seguir sem oposição colocá-lo em perigo.
padrão de gastar – por exemplo, é muito intencional
Corajoso: seu personagem é valente de uma forma direta-
que ele assuma a Força de Vontade para matar imedia-
mente simples. Ele consegue uma excitação ao encontrar e supe-
tamente na maioria das circunstâncias. Nós ajustamos
rar desafios, se eles forem físicos ou sociais. Ele não é necessaria-
a taxa de retorno da Força de Vontade nessa revisão de
mente obstinado ou até especialmente confiante – a verdadeira
regras para refletir o quão frequente os jogadores de-
bravura é a disposição para prosseguir apesar de estar com medo,
veriam estar gastando ele. Por exemplo, se render em
não a ausência do medo. Recupere Força de Vontade quando
combate garante um pequeno bônus de Força de Von-
a bravura do seu personagem causar ou prolongar um risco ou
tade, e o Vício não mais exige um risco significante ao
perigo para ele.
personagem.
Paciente: seu personagem não acredita em correr parcial-
Na média, os personagens devem recuperar um
mente armado ou inconsciente. Ele quer planejar cada curso de
ponto de Força de Vontade sempre a cada conjunto de
ação e esperar o seu tempo enquanto estiver investigando, espe-
cenas, dependendo o quão facilmente elas satisfazem
rando por situações para desenvolver e acontecer por um tempo
seus Vícios. Elas irão gastá-lo mais rápido do que isto,
antes dele intervir. Entretanto, o Mundo das Trevas não espera
mas a diminuição de recurso até um personagem ficar
por ninguém, e suas preparações são frequentemente ultrapassa-
exausto é outra parte do jogo, moldando o gênero dos
das pelos eventos. Recupere Força de Vontade quando seu per-
investigadores crescentemente cansados e desespe-
sonagem for pego no contrapé porque ele estava muito ocupado
rados confrontando o sobrenatural, realizando o revi-
planejando reagir adequadamente aos eventos.
goramento completo de Força de Vontade da especial
Virtude. Um personagem não deve sempre satisfazer
seu Vício em uma sessão de jogo – uma vez a cada con- Exemplos de Vicios
junto de estórias é o suficiente em grandes momentos Assim como com a Lista de Virtude, os Vícios a seguir são
dramáticos. Nós removemos o limite de risco do Vício pretendidos como um ponto inicial para a criação de persona-
para permitir que os Narradores mantenham os perso- gem, e não uma lista exaustiva.
nagens “abastecidos” à serviço do jogo. Se seus jogado- Pessimista: seu personagem tem uma tendência a chafur-
res gastarem tudo, dê à eles oportunidades fáceis de dar em situações ruins, vocalmente reclamando de sua sina e
satisfazer o Vício. Mantenha os menores ganhos gote- acreditar que tudo é impossível. Recupere um ponto de Força
jando para prevenir os jogadores de estacionar a For- de Vontade quando ele se recusar a agir em uma cena por causa
ça de Vontade em detrimento aos seus personagens, e dele acreditar em qualquer coisa que para ele será infrutífero.
procure pelo ponto certo para exibir a Virtude.
Odioso: seu personagem foi cegado pelo ódio por algu-
ma coisa – uma pessoa, um grupo, uma crença ou pelo próprio
Deus-Máquina. Sua antipatia é tão forte que o impede de ver
claramente e o leva a ataques infrutíferos na fonte de seu ódio.
seus próprios interesses. Isto inclui punir aqueles que o mere- Recupere um ponto de Força de Vontade quando ele passar um
çam e admitir até suas próprias transgressões. Recupere Força de tempo em uma cena perseguindo o objeto de seu ódio.
Vontade quando o ímpeto por justice de seu personagem deixe
seus próprios objetivos parcialmente alcançados. Enganador: seu personagem não consegue dizer a verdade
para salvar a sua vida. Ele pode estar no hábito de dizer pequenas
Pacífico: seu personagem é um pacifista em um mundo mentiras inofensivas ou estar até cobrindo um segredo maior,
sujo e perigoso. Se for por causa de crenças religiosas profunda- mas a trapaça é a base de sua personalidade. Recupere um pon-
mente enraizadas, decisão filosófica ou simples falta de estômago to de Força de Vontade quando ele mantiver com sucesso uma
para violência, ele não consegue se levar a machucar outro ser mentira, apesar dos outros terem a oportunidade de ver através
humano. Recupere Força de Vontade quando seu personagem dela.
resolver um conflito que o ponha em risco sem o uso de carni-
ficina. Arrogante: para seu personagem, a própria imagem se tor-
na o próprio engrandecimento. Ele se define por ser “melhor”
Generoso: seu personagem consegue conforto ao dar à do que as outras pessoas. Quer seja pelo domínio de sua supe-
outros. Ele pode ser especialmente caridoso ou apenas estar de- rioridade em um Atributo ou Habilidade, quer seja expressando

209
domínio em uma situação social ou regozijar-se com os outros nos longos e intrincados, mas prefere improvisar enquanto ele
personagens admirando ele. Recupere um ponto de Força de segue. Ele frequentemente entra em situações que ele nãocom-
Vontade quando ele aproveitar uma oportunidade para expres- preende totalmente – mas esse Vício não é a medida do quão
sar seu grande valor relativo a qualquer outra pessoa. bem ele enfrenta quando estiver se precipitando, apenas de que
Inconfiável: seu personagem não consegue ser confiável. ele age antes de pensar. Ser apto a se adaptar rapidamente, assim
Ele pode se exprimir bem e ainda manter promessas quando isto como muitos personagens Apressados são, é determinado pelo
não custar nada a ele, mas quando os interesses se elevam e haja Atributo Raciocínio. Recupere um ponto de Força de Vontade
uma escolha entre seu próprio interesse e manter sua palavra, sua quando seu personagem forçar uma cena para se iniciar ao to-
palavra perde. Recupere um ponto de Força de Vontade quando mar uma ação decisiva.
seu personagem quebrar uma promessa para seu próprio bem.
Traiçoeiro: as lealdades de seu personagem são definidas Pontos de Ruptura
pelo que é conveniente, e não por qualquer sentimento com re- Como explicado na pág. 184, a característica Moralidade
lação à lealdade por si só. Ele se ligará aos aliados se derem uma foi substituída pela Integridade. A Integridade mede o quão bem
oferta melhor ou simplesmente ir embora de responsabilidades um personagem consegue superar eventos traumáticos e sobre-
se ele achá-los muito difíceis. Recupere um ponto de Força de naturais em sua vida. Um personagem se põe a perder Integrida-
Vontade quando seu personagem trair uma pessoa ou grupo, de quando ele experimenta um ponto de ruptura.
mas seja muito cuidadoso sobre usar esse Vício contra os perso-
Quando um personagem realizar certas ações ou sofre cer-
nagens dos outros jogadores.
tas experiências, ele pode chegar a um ponto de ruptura. Um
Ambicioso: seu personagem quer chegar à frente, acima ponto de ruptura (substituir um “pecado” nas regras originais)
e além do respeito que ele recebe por suas ações. Ele ânsia por simplesmente significa o que um personagem fez ou viu que te-
avanço – não necessariamente para liderar, mas em uma escala nha excedido sua capacidade de racionalizar ou lidar com isto.
de graduação. Recupere um ponto de Força de Vontade quando
Um ponto de ruptura pode cair em uma das seguintes ca-
seu personagem tentar aumentar sua posição social ao invés de
tegorias:
perseguir uma atividade mais útil.
O personagem realiza uma ação que tanto viola seu código
Cruel: seu personagem tem um temperamento malévolo,
moral pessoal ou que seja considerado inaceitável na sociedade.
um instinto para torcer a faca e causar dor uma vez que ele te-
nha alguém a sua mercê. Ele pode habitualmente recusar uma O personagem presencia alguma coisa traumática, aterro-
rendição em combate ou ser o chefe bastardo que humilha os rizante ou que aturde sua compreensão do mundo.
empregados apenas porque isto o faz se sentir melhor. Recupere O personagem é a vítima de um ataque sobrenatural, seja
um ponto de Força de Vontade quando seu personagem desne- físico, emocional ou mental.
cessariamente vitimar alguém em seu poder. Obviamente, os pontos de ruptura são de certa forma sub-
Violento: seu personagem ama conseguir seu caminho pe- jetivos. Um detetive de homicídios com 30 anos de experiência
los meios da força física. Ele frequentemente Vai para o Sangue em ver corpos mortos e escutar confissões de assassinos tem de
(veja pág. 195) para resolver um conflito. Recupere um ponto de certa forma maior tolerância para a depravação humana do que
Força de Vontade quando seu personagem resolver uma cena ao um de 20 e tantos anos protegido em uma faculdade de artes
usar violência desnecessária. liberal de classe média. Durante a criação do personagem, pode
Ganancioso: não é que ele queira isto mais do qualquer ser aconselhável ao Narrador surgir com várias situações hipoté-
outro, é mais para que ele precise disto. Seu personagem gosta ticas, de modo que o jogador possa determinar se, em seu julga-
de acumular recursos que podem vir a ser úteis um dia, em vez mento, essas situações seriam pontos de ruptura.
de permitir que os outros os use agora, minimizando seu futuro Note que um ponto de ruptura não é necessariamente
risco em suas despesas. Recupere um ponto de Força de Von- alguma coisa que o personagem considere errado. Um perso-
tade quando você negar à outro personagem uma vantagem ao nagem pode matar alguém em um caso nítido e inequívoco de
tomá-lo para si. legítima defesa, mas a experiência provavelmente ainda seja um
Corrupto: o mundo pode ser um sistema operado pelo ponto de ruptura, mesmos e o jogador (e o personagem!) sinta
Deus-Máquina, mas seu personagem é um perito em conseguir o que o ato foi inteiramente justificado. As ações causam um es-
que ele quer fora dos sistemas. Um habitual abusador de institui- trago na psique, independentemente de se as ações foram justas.
ções, uma vez que ele esteja em uma posição de autoridade, ele Durante a criação de personagem, o jogador deve respon-
transforma esta posição para promover tanto seus próprios fins der as cinco perguntas seguintes. Cada pergunta fornece um
ou aqueles das maiores propostas. Recupere um ponto de Força ponto de ruptura ao personagem. Se, durante o processo de cria-
de Vontade quando seu personagem abusar de status ou influên- ção de personagem (ou o processo da Rede descrito no Capítu-
cia sobre um grupo em nome dele ou outra parte interessada. lo Um), os pontos de ruptura adicionais se tornarem aparentes
Covarde: seu personagem foge do perigo, indo além do para o jogador, adicione-os à lista. Não há limite para a quantida-
simples cuidado à verdadeira covardia. Se o perigo deve ser enca- de de pontos de ruptura que um personagem pode possa ter. De
rado, ele preferiria muito mais outra pessoa para encará-lo – re- qualquer maneira, a lista não é uma lista rigorosa; o Narrador
cupere um ponto de Força de Vontade quando seu personagem pode estipular que uma determinada ocorrência seja um ponto
persuadir ou enganar outro personagem para uma situação de de ruptura independente de se ou não isto aparecer na lista do
risco ao invés de mesmo fazê-lo. jogador. Entretanto, quanto melhor definido a percepção de seu
personagem é, melhor será a compreensão que seu Narrador terá
Apressado: seu personagem não tem a paciência para pla-

210
do que constitui um ponto de ruptura para este personagem. garrafa de cerveja na cabeça de um cara. O sujeito precisou de 18
Qual é pior coisa que seu personagem já fez? Isso não tem pontos em sua cabeça e ficou coberto de sangue. Isto assustou
que ser qualquer coisa covarde. Se a pior coisa que seu persona- profundamente o Mike – ele nunca mais machucou alguém des-
gem já fez foi roubar dinheiro da bola de sua mãe e mentir para te jeito. Matt anotou “Causar ferimento visível à outra pessoa”
cobrir isto, tudo bem. O que é importante aqui é considerar como um ponto de ruptura.
alguma coisa que seu personagem fez que o fizesse se odiar. O Qual é a pior coisa que Mike pode se imaginar fazendo?
superlativo “pior” é alguma coisa que o personagem aplicaria. Es- Aqui está uma situação melhor para envolver o divórcio, Matt
colha um ponto de ruptura baseado na resposta a essa pergunta. pensa. Mike e sua ex tiveram algumas boas brigas, e enquanto
Qual é a pior coisa que seu personagem pode se imagi- eles não transformaram em agressão física, Mike teve que se acal-
nar fazendo? Nós nos imaginamos em vários cenários para testar mar algumas vezes. Ele sabe que, em algum ponto, isto não se
nossa própria imagem contra uma situação hipotética. Quando transformará em agressão física porque ele deliberadamente se
as crianças fazem isto, é chamado de brincadeira de faz-de-con- mantém sob controle. Matt anota “Perdeu o temperament e ma-
ta, mas isto desempenha o mesmo nicho. O que o personagem chucou fisicamente alguém amado” como um ponto de ruptura
pode razoavelmente se ver fazendo, mas ainda saber que isto se- Qual é a pior coisa que Mike pode imaginar outra pessoa
ria errado? O seu personagem consegue se imaginar matando al- fazendo? Mike é um cara normal: ele lê as notícias, ele vê o que
guém em legítima defesa? Torturar alguém por informação? Que todos veem. Ele não consegue envolver seu cérebro sobre como
tal sobre roubar uma loja com uma arma? alguém pega uma arma e atira em crianças. Matt anota “testemu-
Qual é a pior coisa que seu personagem pode imaginar nhar o assassinato de uma criança” como um ponto de ruptura.
outra pessoa fazendo? Claro que, todos nós sabemos que as pes- O que Mike esqueceu? Quando Mike estava no acampa-
soas são capazes de algumas hediondas atrocidades. O que se mento de verão, ele uma noite saiu da cabana para ir ao ba-
coloca no topo da lista de seu personagem? Assassinato em série? nheiro, o qual era através de uma trilha. Ele viu alguma coisa
Estupro? Tortura? Onda de Assassinatos? Se seu personagem for sentando na cobertura da cabana. Era humanoide, mas pequeno
extremamente protegido ou misantrópico, aqui ele poderá ter e atarracado, e estava carregando alguma coisa e esta coisa se
uma visão distorcida; ele pode ater-se a alguma noção altiva e contorcia como um peixe. Mike olhou para aquilo, e então cor-
cerebral de “desonra” ou “traição” como o nadir do comporta- reu. De manhã, ele pensou que tinha sonhado isto, e quando
mento humano. aulto ele esqueceria isto. Matt pensou sobre que tipo de ponto
O que o personagem esqueceu? No Mundo das Trevas, é de ruptura isso poderia ser, e anotou “ver uma criatura sobrena-
quase impossível crescer sem qualquer exposição ao sobrenatu- tural espreitando no escuro”.
ral. Decida o que seu personagem viu e esqueceu. Ele viu um Qual é a coisa mais traumática que já aconteceu à Mike?
vampiro assumir a forma de névoa e desaparecer? Um homem O divórcio foi estressante, mas não traumático. Matt decide que
se transformou em um lobo? Talvez ele tenha dado uma olhada isto foi após a briga de bar – Mike foi preso e muito perto de ser
de relance do Deus-Máquina através de uma porta que nunca acusado de assalto à mão armada. As acusações foram retiradas
deveria ter ficado entreaberta? Descreva essa cena com o máximo quando o cara que ele bateu saiu da cidade e não se preocupou
de detalhes que você puder. Isso é um ponto de ruptura que já em prosseguir com a queixa, mas a experiência de passar pelo sis-
ocorreu, mas isto a estabelecer um ponto de referência para o tema, ser visto como um criminoso, teve um preço para o Mike.
que seu personagem teria visto a fim de vivenciar uma agora. “Ser preso” é o ponto de ruptura.
Qual é a coisa mais traumática que já aconteceu ao per- Jennifer, fazendo um personagem para a mesma crônica,
sonagem? Ninguém passa através da vida com nenhum trauma. fez um ex-policial chamado Mallory. Mallory foi retirado da força
Seu personagem pode ter sido assaltado, agredido quando crian- após seu vício por drogas ficou muito grande para se esconder.
ça, em um sério acidente de carro, sido sequestrado por um dos Agora, ela está se recuperando, mas ainda está for a da força
pais durante um divórcio, sobrevivido à uma doença fatal, tenta- (obviamente).
do suicídio, sido atacado por uma criatura sobrenatural (ou na- Qual é a pior coisa que Mallory já fez? Mallory deixou um
tural!), ou qualquer quantidade de outras experiências traumá- traficante de drogas fugir, o qual sabia de uma sujeira sobre ela.
ticas. O objetivo aqui, novamente, não é fazer um personagem Uma semana depois, o traficante de drogas atirou em um poli-
traumatizado. É para estabelecer um obstáculo. cial e o matou. Este momento realmente quebrou Mallory (em-
bora ela não tenha apertado o botão até então). Jennifer tomou
Exemplos “deixar um criminoso violent fugir” como um ponto de ruptura.
Abaixo há três exemplos de pontos de ruptura definidos Qual é a pior coisa que Mallory poderia se imaginar fazen-
para personagens iniciantes: do? Quando ela estava usando, Mallory teria feito quase qual-
Matt está fazendo um personagem para a Crônica do quer coisa por uma dose. Uma coisa que foi pedida à ela fazer,
Deus-Máquina da Michelle. Seu personagem, Mike Dashell, é mas se recusou, foi roubar drogas da sala de evidências da polí-
um divorciado que possui uma pequena empresa de paisagismo. cia. Fazer isto teria significado trair tudo o que ela era como uma
Ele se pôs a responder as perguntas para construir os pontos de policial, sem mencionar que isto teria comprometido casos de
ruptura de Mike. drogas existentes. “Roubar/adulterar uma evidência” é o ponto
de ruptura.
Qual é a pior coisa que Mike já fez? Mike se divorciou há
alguns anos atrás, mas não foi por causa do Mike ter feito algu- Qual é a pior coisa que Mallory consegue imaginar outra
ma coisa errada, Matt decide. Ao invés, Matt decide que Mike pessoa fazendo? Como uma policial, Mallory já viu muito. Ape-
entrou numa briga de bar a alguns anos atrás e quebrou uma sar de que, um dos piores foi encontrar o corpo de uma mulher

211
Regra Opcional: Grupo de Batidas
Sob essas regras, os jogadores que compreendem as regras e trabalham para resolver Condições e Aspirações
irão receber a maioria das Batidas e, portanto, as Experiências. Enquanto sua trupe puder apreciar esse sistema de
recompensa para aprender e usar as regras, alguns jogadores preferivelmente irão apenas jogar com seus persona-
gens e somente olhar para baixo na ficha de personagem quando o Narrador pedir por eles para testar alguma coisa.
Qualquer uma das abordagens está boa, mas se você tiver uma mistura de duas abordagens, os personagens poderão
avançar de uma maneira desequilibrada.
Uma solução é que todas as Batidas sigam para um pote (use moedas ou contas ou dados sobressalentes para
representá-los). No final do capítulo, as Batidas são divididas equilibradamente entre os jogadores. Dessa forma, todos
os jogadores serão incitadoss a ajudar um ao outro à realizar as Aspirações, resolver Condições e alguma outra coisa
que tome Batidas. Isso deverá ajudar os jogadores a trabalhar como um time, mesmo se os personagens não neces-
sariamente precisarem.

com vidro quebrado debaixo de suas pálpebras. Mallory nunca como um ponto de ruptura.
achou quem fez isto ou porque, mas a imagem a marcou. Jenni- Qual é a pior coisa que Ellie consegue imaginar outra pes-
fer anota “trauma de testemunhar tortura envolvendo olho” soa fazendo? Ellie fica aterrorizada quando ela assiste as notícias.
como um ponto de ruptura. Ela vê histórias de assassinato e violência e tentar não internali-
O que Mallory esqueceu? Quando Mallory estava na acade- zar isto. Embora a propagação do medo na mídia funcione mui-
mia, ela saiu e ficou bêbada com alguns de seus colegas cadetes. to bem sobre ela, porque a pior coisa que ela consegue imaginar
Um de seus cadetes deu à ela uma carona pra casa, mas quando é um assalto violento sobre ela. “Ser fisicamente atacado por
eles chegaram lá, o cadete saiu do carro, deu alguns passos para outra pessoa” é o ponto de ruptura.
a rua e caiu em pedaços. Os braços caíram, e a cabeça desabou O que Ellie esqueceu? Quando Ellie tinha quatro anos,
para trás e saiu rolando. Mallory acordou em sua cama, cercada uma de suas amigas de infância foi puxada para um trepa-trepa
por vômito, e soube que o cadete havia saído do programa. Ela por uma par de braços longos e feios. Ellie gritou, mas sua amiga
assumiu que isto foi tudo um sonho. O ponto de ruptura, embo- retornou um tempo depois, aparentemente ilesa... exceto que
ra, é “ver uma pessoa dividida em pedaços”. ela havia esquecido o nome de Ellie. Ellie não lembra mais dessa
Qual é a coisa mais traumática que Mallory já vivenciou? ocasião, mas os parquinhos ainda deixam ela inquieta. “Ver uma
Parece lógico retornar ao problema com drogas de Mallory. criatura sobrenatural abduzir ou atacar uma pessoa” é seu ponto
Mallory foi demitida da força e ela brigou com isto por todo o de ruptura.
caminho. O sindicato se envolveu ao longo como Assuntos In- Qual é a coisa mais traumática que já aconteceu à Ellie?
ternos, e sua decisão em deixar o traficante de drogas fugir quase Charles decidiu que Ellie tinha ido ao colégio e tentou se apres-
se tornou conhecido. “Ter meu segredo revelado” é seu quinto sar em uma república, mas durante o trote ela foi indagada a
ponto de ruptura. beber uma boa quantidade de álcool e encontrar seu caminho,
Charles está jogando com Ellie, uma mulher protegida vendada, para fora da casa. As garotas grampearam a venda e
que canta no coral de sua igreja e trabalha como uma secretária Ellie caiu um lance de escadas tentando retirá-la (ela eventual-
em uma média empresa. Os pontos de ruptura de seu perso- mente ela perdeu muito de seu cabelo fazendo isto). Ela nunca
nagem provavelmente vão ser um pouco mais leves do que os superou inteiramente esta sensação de impotência, e Charles
outros dois. anota que enquanto “estiver cegada e/ou drogada” como um
Qual é a pior coisa que Ellie já fez? Ellie tinha uma queda ponto de ruptura.
por uma garota na escola. Ele nunca agiu sobre isto – sua famí-
lia conservadora nunca teria compreendido – mas isto consu-
miu sua atenção por vários meses. Ela espalhou rumores sobre
Experiencia
Essas regras substituem o sistema de pontos de experiência
a outra garota e a intimidou em um esforço para compensar, e a
do Livro de Regras de Mundo das Trevas. Elas se integram com
garota decidiu sair da escola. O ponto de ruptura aqui é “delibe-
as Aspirações, Condições e sistemas dramáticos de falha nesse li-
radamente prejudicar a reputação de outra pessoa” (o Narrador
vro. Elas também mudam a progressão de personagem para uma
pergunta se “sentir-se atraída por uma mulher” poderia também
trajetória matematicamente mais linear, removendo custos que
ser um ponto de ruptura. Charles diz que não tem certeza, mas
aumentam com graduações mais altas.
ele poderia adicionar isto depois).
Por todo o jogo, Aspirações, Condições e alguns outros
Qual é a pior coisa que Ellie pode se imaginar fazendo?
critérios permitem que você “pegue uma Batida”. Uma Batida,
Ellie às vezes pensa sobre o dinheiro que a igreja pega através
em termos dramáticos, é o tempo suficiente para o público re-
das doações e como ele cabe na caixa de arrecadação por sema-
conhecer um ponto de trama ou uma mudança para um perso-
nas sem ninguém checá-lo. Ela na realidade nunca o pegou, mas
nagem. Para nossos propósitos, pense nisto como uma unidade
ela pensa que talvez, apenas talvez, se ela tiver um motivo bom
de drama. Uma vez que você tenha pegado cinco Batidas, você
o suficiente, Deus entenderia. Charles anota “roubar da igreja”

212
ganha uma Experiência. Estilo de Vantagens
Uma dessas Experiências pode ser usada para comprar um As Vantagens marcadas como Estilo de Vantagens dá aces-
ponto de Vantagem ou uma Especialização de Habilidade. Duas so a manobras especializadas. Cada manobra é um pré-requisi-
dessas compra um ponto de Habilidade. Quatro adicionam um to para a próxima em sua sequência. Portanto se um Estilo de
ponto de Atributo. Vantagem tiver uma manobra de três pontos e uma manobra de
quatro pontos, você deve comprar a versão de três pontos antes
de acessar a de quatro pontos.
Critirio para Ritmos
Toda vez que seu personagem satisfazer um dos seguintes
Santidade das Vantagens
critérios, pegue uma Batida. Certos critérios tem limites: por
Enquanto as Vantagens representam coisas dentro do jogo
exemplo, você pode somente ganhar uma Batida por uma Falha
e seu personagem, elas são realmente um recurso fora do perso-
Dramática em uma cena.
nagem, uma função da criação de personagem e mecânicas de
Se seu personagem realizar uma Aspiração, pegue uma Ba- avanço. Essas Vantagens geralmente repre
tida. No fim da sessão de jogo, substitua a Aspiração. Escolher
sentam coisas que podem desaparecer. Servidores podem
uma nova Aspiração é uma excelente atividade entre os jogos ou
ser mortos. Os mentores podem ficar impacientes e pararem de
para mexer antes da próxima sessão de jogo.
dispensar sabedoria. Portanto, enquanto as Vantagens podem
Alguns testes e poderes podem partilhar Condições com representar temporariamente facetas de seu personagem, pontos
seu personagem. Cada Condição tem um critério por resolução, de Vantagem continuam a existir. No fim de qualquer capítulo
geralmente exigindo uma escolha de dificuldade para o persona- onde seu personagem tenha perdido Vantagens, você pode subs-
gem. Se resolvido, pegue uma Batida. Você pode somente pegar tituí-las por outra Vantagem.
uma Batida para uma Condição em uma determinada cena.
Por exemplo, seu personagem tem um Empregado de três
Uma vez por cena, se você falhar em um teste, ao invés dis- pontos, um cão leal, e um horror sobrenatural comeu este cão
so você pode optar em pegar uma Falha Dramática. Se você as- no bosque. No final do capítulo, você pode realocar esses pontos
sim fizer, pegue uma Batida. Certas Condições podem levar você de Servidor. Você pode escolher comprar Lugar Seguro, para re-
a obter uma falha automática como parte de suas resoluções; fletir a escolha de seu personagem para se abrigar do monstro, e
você pode tornar Dramáticas essas falhas e pegar duas Batidas. talvez Senso de Direção (um ponto) de modo a seu personagem
Se seu personagem receber dano em um de seus últimos ser menos provável de se perder no bosque no futuro. Quando
(mais à direita) quadrados de Vitalidade, pegue uma Batida. o personagem sair de seu Lugar Seguro, você poderá substituir
O Narrador pode escolher recompensar com uma Batida aqueles dois pontos por alguma outra coisa.
para qualquer exemplo excepcional de interpretação de papel, tá- Quando substituir uma Vantagem, considere o que faz
ticas ou desenvolvimento de personagem. Se isso envolver mais sentido na história. Persiga uma nova Vantagem durante o curso
do que um personagem, todos eles devem receber a Batida. do capítulo se possível, e faça do novo laço em alguma coisa me-
No fim de qualquer sessão de jogo, pegue uma Batida. nos superficial do que um ponto ou dois em uma ficha.
Personagens Avançados Com a permissão do Narrador, você pode “trocar” uma
Para personagens iniciais mais avançados, o Narrador Vantagem voluntariamente e substituí-lo por Experiências. Isso
pode dar Experiências como parte da criação de personagem. não deverá ser usado como uma forma de comprar uma Vanta-
Personagens Experientes: 5 Experiências gem, tomando vantagem de seus benefícios, e então sair trocan-
do por alguma outra coisa. Entretanto, se uma Vantagem percor-
Personagens Peritos: 10 Experiências
reu seu curso e não mais faz sentido para seu personagem, você
Personagens Heroicos: 15 Experiências poderá usar esses pontos em outro lugar.
Custos de Experiência Vantagens tal como Ambidestria, Memória Eidética e as
Vantagem: 1 de Experiência por ponto várias Vantagens de Estilo de Luta refletem a capacidade e co-
Especialização de Habilidade: 1 de Experiência nhecimento que seu personagem tem e, portanto, não deverá ser
Habilidade: 2 de Experiência por ponto trocado ou substituído. Então novamente, se um personagem
Atributo: 4 de Experiência por ponto Ambidestro perder sua mão esquerda...
Integridade: 3 de Experiência por ponto
Força de Vontade: 1 de Experiência por ponto Vantagens Mentais
Área de Competência (•)
Pré-requisito: Perseverança •• e uma Especialização de
Vantagens Habilidade
Essa sessão substitui a sessão de Vantagens no Livro de Efeito: seu personagem é excepcionalmente especializado
Regras de Mundo das Trevas. Isto inclui todas as Vantagens des- em uma área. Escolha uma Especialização para designar à essa
te livro (embora os sistemas tenham sido revisados em muitos Vantagem. Abdique do bônus +1 proporcionado por uma Espe-
casos), assim como várias Vantagens de outros livros de Mundo cialização em troca de um +2.
das Trevas. Se uma Vantagem do Livro de Regras de Mundo das
Trevas não estiver reeditada aqui, ela foi deliberadamente omi-
tida porque a Vantagem estava redundante ou foi retrabalhada Bom Senso (•••)
em alguma outra coisa. Efeito: seu personagem tem uma mente excepcionalmente

213
sensata e racional. Com uma reflexão de momento, ele consegue personagem se lembrar de experiências passadas. Quando fizer
ponderar os cursos em potencial da ação e resultados. Uma vez testes de Inteligência + Autocontrole (ou Habilidade relevante)
por capítulo como uma ação instantânea, você pode perguntar para se recordar de fatos de um minuto de faixas de informação,
ao Narrador um dos seguintes questionamentos sobre uma tare- pegue um bônus de +2.
fa em mãos ou o curso da ação. Teste Raciocínio + Autocontrole.
Se você tiver sucesso, o Narrador deve responder ao melhor de Conhecimento Enciclopédico (••)
sua capacidade. Se você falhar, você não recebe a resposta. Com
Efeito: escolha uma Habilidade. Devido a uma imersão
um sucesso excepcional, você pode fazer uma pergunta adicio-
na academia, cultura popular ou obsessão por um hobby, seu
nal.
personagem coletou ilimitados factoides sobre o tópico, mesmo
Qual é a pior escolha? se El não tiver pontos na Habilidade.
O que eu tenho a perder aqui? Você pode fazer um teste de Inteligência + Raciocínio em
Qual é a escolha mais segura? qualquer momento que seu personagem estiver lidando com sua
Eu estou seguindo uma liderança imprestável? área de interesse. Em um teste bem sucedido, o Narrador deve
dar em mãos um fato relevante ou um detalhe sobre a questão.
Senso do Perigo (••) Seu personagem sabe desse fato, mas você deve explicar dentro
do escopo do histórico do seu personagem o porquê dele saber
Efeito: os reflexos de seu personagem são apurados ao
isto. Por exemplo, para o Conhecimento Enciclopédico: Medi-
ponto onde nada é surpreendente. Você ganha um modificador
cina: “Você se lembra deste tempo neste programa, quando o
+2 nos testes reflexivos de Raciocínio + Autocontrole para seu
médico disse que isto não se manifesta antes da puberdade?”
personagem detectar uma iminente emboscada.
Olho para O Estranho (••)
Pré-requisito: Perseverança ••, Ocultismo •
Senso de Direção (•)
Efeito: enquanto seu personagem não necessariamente
Efeito: seu personagem tem um senso inato de direção e
possui uma amplitude de conhecimento sobre o sobrenatural,
está sempre ciente de sua localização no espaço. Ele sempre sabe
ele reconhece o sobrenatural quando ele o vê. Ao examinar a
qual direção ele está de frente e nunca sofre penalidades para
evidência ele pode determinar se alguma coisa vem de origem
navegar ou encontrar seu caminho.
natural ou sobrenatural. Teste Inteligência + Autocontrole. Com
um sucesso, o Narrador deve dizer à você se a cena tem uma cau-
Memória Eidética (••) sa sobrenatural e fornece um pedaço de informação encontrada
Efeito: seu personagem se recorda de eventos e detalhes que confirma a resposta. Com um sucesso excepcional, ele deve
com detalhada exatidão. Você não tem que fazer testes para seu dar à você um pedaço do folclore sobrenatural que insinua que

214
tipo de criatura causou o problema. Se o problema for munda- não poderia com um ataque generalizado.
no, um sucesso excepcional dá um contínuo +2 a todos os testes
para investigar o evento, devido a sua redobrada certeza em sua Idiomas (•)
causalidade natural.
Efeito: seu personagem é perito em um idioma adicional
além de sua língua nativa. Escolha um idioma toda vez que você
Reflexos Rápidos (• a •••) comprar essa Vantagem. Seu personagem consegue falar, ler e
Pré-requisito: Raciocínio ••• ou Destreza ••• escrever neste idioma.
Efeito: os reflexos de seu personagem impressionam e sur-
preende; ele é sempre rápido para reagir. +1 de Iniciativa por Biblioteca (• a •••)
ponto. Efeito: seu personagem tem acesso à uma pletora de infor-
mação sobre um determinado assunto. Quando comprar essa
Boa Gestão do Tempo (•) Vantagem, escolha uma Habilidade mental. A Biblioteca cobre
Pré-requisito: Erudição •• ou Ciências •• esta extensão. Em qualquer teste prolongado envolvendo a Habi-
Efeito: seu personagem tem uma vasta experiência em lidade em questão, adicione os pontos dessa Vantagem.
administrar tarefas complexas, mantendo os horários e lidando Essa Vantagem pode ser comprada múltiplas vezes para
com prazos. Quando tomar uma ação prolongada, reduza pela refletir Habilidades diferentes. Com permissão, seus benefícios
metade o tempo exigido entre os testes. podem ser divididos com vários personagens.

Consciência Holística (•) Mente Meditativa (•, ••, ou ••••)


Efeito: seu personagem é perito em métodos de cura não Efeito: a meditação de seu personagem é bem mais recom-
tradicionais. Enquanto mentes científicas podem zombar, el pensadora do que para outros personagens. Com a versão de um
epode fornecer cuidados médicos básicos por meios naturais. ponto dessa Vantagem, o personagem não sofre penalidades de
Ele sabe que as ervas conseguem deter uma infecção e quais mi- ambiente (veja o Livro de Regras de Mundo das Trevas, pág. 51),
nerais irão evitar uma doença menor. A menos que seu paciente mesmo de penalidades de ferimento.
sofra penalidades de ferimento de ferimentos letais ou agrava- Com a versão de dois pontos, quando o personagem tiver
dos, você não precisa de equipamento médico tradicional para meditado com sucesso, ele ganha um bônus +3 em quaisquer
estabilizar e tratar de lesões. Com acesso a florestas, uma estufa testes de Perseverança + Autocontrole durante o mesmo dia já
ou outra fonte de flora diversa, um teste de Raciocínio + Sobrevi- que ele se blindou contra as coisas do mundo que sacudiriam
vência permite que seu personagem reúna todos os suprimentos suas bases.
necessários. No nível de quatro pontos, ele precisa apenas de um único
sucesso para ganhar os benefícios da meditação por um dia, ao
Indomável (••) invés dos quatro normais.
Pré-requisito: Perseverança •••
Seu personagem possui uma vontade de ferro. Os poderes Multilíngue (•)
do sobrenatural tem pouca influência em seu comportamento. Efeito: seu personagem tem uma forte afinidade para a
Ele consegue enfrentar o controle mental de um vampiro, os aquisição de idiomas. Toda vez que você comprar essa Vantagem,
charmes de uma bruxa ou os dons de susto de um fantasma. escolha dois idiomas. Seu personagem consegue falar coloquial-
Toda vez que uma criatura sobrenatural usar um poder para in- mente nesses idiomas. Com um teste de Inteligência + Erudição,
fluenciar os pensamentos ou emoções de seu personagem, adi- ele pode também ler o suficiente do idioma para entender o
cione dois dados à parada de dados para contestar isto. Se o contexto.
teste for resistido, ao invés disso subtraia dois dados da parada Se você comprar a Vantagem Idiomas para ambos os idio-
de dados do monstro. Note que isso apenas afeta a influência e mas, substitua o idioma Multilíngue. Por exemplo, se você tiver
manipulação mental de uma origem sobrenatural. Um vampiro Multilíngue (Francês e Italiano) e comprar Idiomas: Italiano,
com um resultado extraordinário de Manipulação + Persuasão é você poderá escolher tornar Multilíngue (Francês e Português).
tal como provavelmente convencer seu personagem a fazer algu-
ma coisa usando truques mundanos.
Paciente (•)
Especialização Interdisciplinar (•)
Efeito: seu personagem sabe como se regular e tomar o
Pré-requisito: Habilidade em ••• ou maior com uma Es- tempo para fazer o serviço correto na primeira vez. Quando to-
pecialização mar uma ação prolongada, você poderá fazer dois testes adicio-
Efeito: escolha uma Especialização que seu personagem nais acima do que seu Atributo + Habilidade permitiriam.
possua quando você comprar essa Vantagem. Você pode apli-
car o +1 desta Especialização em qualquer Habilidade com pelo
Treinamento Profissional (• à •••••)
menos um ponto, desde que seja justificável dentro do escopo
da ficção. Por exemplo, um médico com uma Especialização de Efeito: seu personagem tem um extensivo treinamento em
Medicina em Anatomia pode ser apto a usar isto quando estiver uma profissão em particular, o que oferece vantagens distintas
mirando uma parte específica do corpo com Armamento, mas em um punhado de campos. Quando escolher essa Vantagem,
escolha ou crie uma Profissão para seu personagem (veja a barra

215
lateral). Marque as duas Habilidades de Recurso na ficha de seu
personagem. As vantagens do Treinamento Profissional se rela-

Profissões
cionam diretamente à essas Habilidades de Recurso.
1 Redes Sociais: No primeiro nível de Treinamento Profis-
sional, seu personagem constrói conexões dentro do seu campo
escolhido. Pegue dois pontos de Contatos relacionados a este
campo.
Aqui está uma lista das Profissões mais comuns e suas
2 Educação Contínua: com repetidos esforços em seu
Habilidades de Recurso. Sinta-se livre para criar a sua pró-
campo de escolha, seu personagem tende à sucessos maiores.
pria para satisfazer as necessidades de seus personagens
Quando fizer um teste com suas Habilidades de Recurso, ele se
e histórias. Também, você pode adaptar as Habilidades de
beneficia da qualidade explosão do 9.
Recurso conforme for apropriado. Por exemplo, seu policial
3 Amplitude do Conhecimento: devido ao avanço em seu pode ser mais proficiente em Política e Intimidação do que
campo, ele pega uma quantidade de pedaços de informação em Armas de Fogo e Manha.
particular e habilidade única para seu trabalho. Escolha uma ter-
ceira Habilidade de Recurso e pegue duas Especializações nas
Habilidades de Recurso do seu personagem. Profissão Habilidades de Recurso
4 No Treinamento da Função: com os recursos a sua dis- Acadêmico Erudição, Ciências
posição, seu personagem tem acesso à vastas ferramentas educa- Atleta Esportes, Medicina
cionais e tutoria disponível. Pegue um ponto de Habilidade em
uma Habilidade de Recurso. Quando você comprar um novo Policial Manha, Armas de Fogo
ponto de Habilidade de Recurso, pegue uma Batida. Criminoso Furto, Manha
5 A Rotina: com tal vasta experiência em seu campo, suas Detetive Empatia, Investigação
Habilidades de Recurso foram aprimoradas à um fino extremo Médico Empatia, Medicina
e ele quase garantiu pelo menos um sucesso marginal. Antes de
Engenheiro Ofícios, Ciências
testar, gaste um ponto de Força de Vontade para aplicar a quali-
dade ação de rotina à uma Habilidade de Recurso. Isso permite Hacker Computação, Ciências
que você jogue novamente todos os dados de falha no primeiro Pistoleiro Armas de Fogo, Dissimulação
teste. Jornalista Expressão, Investigação
Operário Esportes, Ofícios
Tolerância à Biologia (•)
Ocultista Investigação, Ocultismo
Pré-requisito: Perseverança •••
Político Política, Astúcia
Efeito: a maioria das pessoas se desvia da visão de sangue,
outros de fluidos corpóreos ou de biologia exótica. Seu persona- Profissional Erudição, Persuasão
gem já viu o suficiente para que nada revire seu estômago. Quan- Líder Religioso Erudição, Ocultismo
do outros personagens tiverem que resistir a choque ou repulsão Cientista Investigação, Ciências
física do nojento e mórbido, seu personagem se mantém firme.
Você não precisa fazer testes de Autocontrole, Vigor ou Perseve- Socialite Política, Socialização
rança para resistir o biologicamente estranho. Isso não significa Dublê Esportes, Condução
que ele seja imune ao medo; ele é apenas acostumado à natureza Sobrevivente Trato com Animais, Sobrevivência
em todas as suas formas asquerosas.
Soldado Armas de Fogo, Sobrevivência
Técnico Ofícios, Investigação
Observador Treinado (• ou •••)
Brutamontes Briga, Intimidação
Pré-requisito: Raciocínio ••• ou Autocontrole •••
Efeito: seu personagem passou anos no campo, coletando Vagabundo Manha, Sobrevivência
pequenos detalhes e escavando atrás de segredos. Ele pode não
ter uma melhor chance de encontrar coisas, mas ele tem uma
melhor chance de encontrar coisas importantes. A qualquer mo-
mento que você fizer um teste de Percepção (geralmente Racio-
cínio + Autocontrole), você se beneficia da qualidade explosão
do 9. Com a versão de três pontos, você pega o explosão do 8. Motorista Craque (•• ou •••)
Pré-requisito: Condução •••
Efeito: seu personagem é um ás no volante e nada per-
Vantagens Fisicas
turba a sua concentração. Enquanto ele não estiver tomando
Ambidestria (•••)
qualquer ação além de dirigir (e manter o carro seguro), adicione
Efeito: seu personagem não sofre da penalidade de -2 por seu Autocontrole a quaisquer testes para dirigir.
usar sua a sua mão “ruim” em combate ou para realizar outras
Quaisquer testes para desabilitar seu veículo sofre também
ações. Disponível somente na criação de personagem.
uma penalidade igual à seu Autocontrole. Com a versão de três

216
pontos, ele pode tomar uma ação reflexivamente de Condução Parkour (• a •••••, Estilo)
uma vez por turno. Pré-requisito: Destreza •••, Esportes ••
Seu personagem é um treinado e proficiente corredor li-
Demolidor (• a •••) vre. Corrida livre é a arte de se movimentar fluidamente através
Pré-requisito: Força ••• ou Inteligência ••• de ambientes urbanos com saltos complexos, pulos, truques de
Efeito: seu personagem tem um senso inato para pontos corrida e saltar por cima. Esso é o tipo de esporte popularizado
fracos em objetos. Quando causar dano em um objeto, ele igno- nos filmes de ação moderno, onde os personagens são desimpe-
ra um ponto da Durabilidade do objeto por ponto nessa Vanta- didos por cercas, paredes, equipamentos de construção, carros
gem. ou qualquer outra coisa que a cidade colocar em seus caminhos.
Fluir (•):0 seu personagem reage instintivamente a qual-
quer obstáculo com saltos, pulos e técnicas de escalada. Quando
Duplo Articulado (••)
em uma perseguição à pé, subtraia seu Parkour do sucesso ne-
Pré-requisito: Destreza ••• cessário para perseguir ou evadir. Ignore penalidades ambientais
Efeito: seu personagem pode foi um contorcionista ou para testes de Esportes iguais a seu valor de Parkour.
passou o tempo praticando yoga. Ele consegue desalojar as jun- Salto de Gato (••): seu personagem cai com excepcional
tas quando necessário. Ele automaticamente escapa de qualquer graça. Quando usar um teste de Destreza + Esportes para mitigar
laço mundano sem um teste. Quando lutar corpo-a-corpo, sub- o dano da queda (veja o Livro de Regras de Mundo das Trevas,
traia sua Destreza de qualquer teste para subjugá-lo enquanto ele pág. 179), seu personagem ganha um suesso automático. Adicio-
não estiver tomando quaisquer ações agressivas. nalmente, adicione seu valor de Parkour ao limite de dano que
pode ser removido através desse teste. O Parkour não mitigará o
Ligeiro (• a •••) dano de uma queda de velocidade terminal.
Pré-requisito: Esportes •• Corrida de Parede (•••): quando escalar, seu persona-
Efeito: seu personagem é notavelmente rápido e corre bem gem pode correr para cima por alguma distância antes de ter
mais rápido do que sua estrutura sugere. Ele ganha +1 de Velo- que tradicionalmente escalar. Sem testar, seu personagem escala
cidade por ponto, qualquer um que estiver perseguindo-o sofre 3 metros + 1,50 metros por ponto de Esportes como uma ação
um -1 por ponto a qualquer teste de perseguição à pé. instantânea, em vez dos 3 metros normais.
Traceur Perito (••••): o Parkour se tornou a segunda
Gigante (•••) natureza de seu personagem. Ao gastar um ponto de Força de
Vontade, você pode designar um teste de Esportes para correr,
Efeito: seu personagem é enorme. Ele tem bem acima de pular ou escalar como uma ação de rotina (refaça uma vez o teste
1,80 metros de altura e empurra à parte quando ele se aproxima. para todos os dados com falha). Em qualquer turno que você
Ele tem Tamanho 6 e ganha +1 em Vitalidade. Disponível so- usar essa capacidade, você poderá não aplicar a Defesa de seu
mente na criação de personagem. personagem para ataques pertos.
Inconveniente: comprar roupa é um pesadelo. Se encaixar Fluxo Livre (•••••): o Parkour de seu personagem é
em pequenos espaços é no mínimo difícil. agora memória muscular. Ele consegue se mover sem pensar em
estado zen. O personagem deve com sucesso meditar (veja pág.
Resistente (• a •••) 51 do Livro de Regras de Mundo das Trevas) de ordem para
Pré-requisito: Vigor ••• estabelecer o Fluxo Livre. Uma vez estabelecido, seu personagem
Efeito: o corpo de seu personagem vai além do que ele é capaz de tomar ações de Esportes reflexivamente uma vez por
devidamente deveria. Adicione os pontos nessa Vantagem à turno. Ao gastar um ponto de Força de Vontade em um teste de
quaisquer testes para resistir à doença, veneno, privação, incons- Esportes em uma perseguição à pé, ganhe três sucessos ao invés
ciência ou asfixia. de três dados.

Resistência Férrea (• a •••) Saque Rápido (•)


Pré-requisito: Vigor ••• ou Perseverança ••• Pré-requisito: Raciocínio •••, uma Especialização na
arma ou estilo de luta escolhida
Efeito: cada ponto elimina um modificador negativo
(numa base de uma para um) quando estiver resistindo à efeitos Efeito: escolha uma Especialização em Armamento ou Ar-
de fadiga ou ferimento. Por exemplo: um personagem com Resis- mas de Fogo quando você comprar essa Vantagem. Seu persona-
tência Férrea •• é apto a ignorar até um modificador -2 causado gem treinou o suficiente nesta arma ou estilo que puxar a arma é
pela fadiga. A Vantagem também se opõe aos efeitos de penalida- seu primeiro reflexo. Sacar ou coldrear esta arma é considerada
des ferimentos. Portanto, se todos os quadrados de Vitalidade de uma ação reflexa, e pode ser feita em qualquer momento que se
seu personagem forem preenchidos (o que normalmente impõe aplicar a Defesa.
uma penalidade -3 a suas ações) e ele tiver Resistência Férrea •, Prestidigitação (••)
essas penalidades são reduzidas a -2. Essa Vantagem não pode ser Pré-requisito: Furto •••
usada para ganhar modificadores positivos para as ações, somen- Efeito: seu personagem consegue abrir portas e bater car-
te para anular as negativas. teiras sem sequer pensar sobre isto. Ele pode tomar uma ação ins-
tantânea baseada em Furto reflexivamente em um determinado

217
turno. Assim como, suas ações de Furto passam despercebidas Cada ponto representa uma camada de influência no
a não ser que alguém esteja tentando especificamente pegá-lo. grupo. Um ponto constituiria pequenos favores e influência
passageira. Três poderiam oferecer uma considerável influência,
Forjado Pequeno (••) enquanto seus líderes colocam suas próprias influências em ris-
co para o personagem. Isso poderia incluir coisas tal como um
Efeito: seu personagem é diminutivo. Ele não tem sequer
massivo treinamento interno ou estragar uma investigação. Não
1,50 metros de altura e é fácil de passar por ele sem notá-lo. Ele
importa o pedido, ele tem que ser alguma coisa que a organiza-
tem Tamanho 4 e deste modo tem alguns quadrados de Vitalida-
ção possa realizar.
de. Ele ganha +2 para qualquer teste para se esconder ou passar
despercebido. Disponível somente na criação de personagem. O Narrador assinala uma pontuação entre um e cinco para
qualquer favor pedido. Um personagem pode pedir por favores
Inconveniente: em adição à baixa Vitalidade, seu persona-
que somem a pontuação de seus Aliados sem penalidade em um
gem pode ser tolerado ou não levado a sério por algumas pessoas.
capítulo. Se ele estender sua influência além disto, seu jogador
deverá testar Manipulação + Persuasão + Aliados, com uma pe-
Vantagens Sociais nalidade igual à pontuação do favor. Se o teste for bem sucedido,
Muitas dessas Vantagens usam as regras Sociais (pág. 188), o grupo faz conforme solicitado. Falha ou sucesso, o personagem
influenciando Portas e outras facetas da interação. perde um ponto de aliados. Esse ponto pode retornar no fim do
capítulo (veja Santidade das Vantagens, na pág. 158). Em uma
Aliados (• a •••••) falha dramática, a organização se ressente e busca uma punição.
Em um sucesso extraordinário, ele não perde o ponto.
Efeito: os Aliados ajudam o seu personagem. Eles podem
ser amigos, empregados, associados ou pessoas que seu perso- Um favor adicional que um personagem pode pedir a seus
nagem tenha chantageado. Cada exemplo dessa Vantagem re- Aliados é para bloquear Aliados, contatos, Mentor, Servidor ou
presenta um tipo de aliado. Pode ser em uma organização, uma Status (se ele souber que o personagem possua a Vantagem re-
sociedade, uma turma ou um indivíduo. Exemplos incluem a levante) de outro personagem. A pontuação é igual aos pontos
polícia, uma sociedade secreta, crime, uniões, políticos locais e da Vantagem bloqueada. Como anteriormente, nenhum teste é
a comunidade acadêmica. Cada compra tem sua própria pon- encessário a não ser que a Vantagem alvo exceda a dos Aliados
tuação. Seu personagem pode ter Aliados (Mações) ••, Aliados do personagem. Se o bloqueio for bem sucedido, o personagem
(Família do Crime Carter) ••• e Aliados (Igreja Católica) •. não pode usar a Vantagem durante o mesmo capítulo.

218
Identidade Alternativa (•, ••, ou •••) personalizada ao identificar um indivíduo dentro do campo do
Efeito: seu personagem estabeleceu uma identidade al- qual o personagem possa chamar. Se usar o último método, o
ternativa. O nível dessa Vantagem determina a quantidade de Narrador deverá dar um bônus ou penalidade, dependendo do
escrutínio que ela pode resistir. Em um ponto, a identidade é quão relevante a informação é para este Contato em particular,
superficial e extraoficial. Por exemplo, seu personagem usa um se acessar a informação fora perigosa e se o personagem tiver
pseudônimo com um traje simples e adota um sotaque. Ele não mantido boas relações ou feito favores para o Contato. Esses
estabeleceu a papelada necessária para sequer se aproximar de modificadores devem variar de -3 a +3 na maioria dos casos. Se
uma burocrática checagem, quanto mais passar. Em dois pontos, bem sucedido, o Contato fornece a informação.
ele deu suporte à sua identidade com papelada e identificação. Um uso de Contato é desencavar a sujeira de outro per-
Não é passivo de resistir a uma extensiva pesquisa, mas irá se sonagem. Um Contato pode achar outras Vantagens Sociais do
desviar de investigadores particulares e amadores de internet. personagem e quaisquer Condições relevantes (Segredo Embara-
Em três pontos, a identidade consegue passar por uma inspeção çoso é um excelente exemplo).
meticulosa. A identidade foi profundamente consolidada em re- Um personagem pode ter mais do que cinco Contatos,
levantes bases de dados, com um sutil floreado e detalhes para mas a pontuação da Vantagem é limitada a cinco, pelos propósi-
fazê-la parecer real mesmo para profissionais treinados. tos de bloqueio de Aliados.
A Vantagem também reflete o tempo que o personagem
gastou aperfeiçoando o personagem. Em um ou dois pontos, ele Fama (• a •••)
ganha um +1 a todos os testes de Astúcia para defender a identi-
Efeito: seu personagem é reconhecido dentro de certa es-
dade. Em três pontos, ele ganha +2.
fera por uma determinada habilidade, ou por causa de algumas
Essa Vantagem pode ser comprada várias vezes. Cada vez ações no passado, ou apenas um golpe de sorte. Isso pode sig-
representeando uma identidade adicional. nificar favores e atenção, mas também pode significar atenção
negativa e vigilância. Quando escolher a Vantagem, defina sobre
Anonimato (• a •••••) o que seu personagem é conhecido. Como uma regra geral, um
Pré-requisito: não pode ter Fama. ponto significa reconhecimento mundial para qualquer um que
Efeito: seu personagem vive fora da rede. Isso significa que possa ter sido exposto à fonte da fama. Cada ponto adiciona um
as compras devem ter sido feitas com dinheiro ou com cartões de dado a qualquer teste Social entre aqueles que ficam impressio-
crédito falsificados. Ele evita a identificação. Ele evita qualquer nados pela celebridade de seu personagem.
influência oficial autoritária em seus assuntos. Qualquer tentati- Inconveninente: qualquer teste para encontrar ou identi-
va de achá-lo através de registros de documentos sofre uma pena- ficar o personagem desfrutará um bônus +1 por ponto da Van-
lidade -1 por ponto comprado nessa Vantagem. tagem. Se o personagem tiver Identidade Alternativa, ele pode-
Inconveniente: seu personagem não pode comprar a Van- rá mitigar esse inconveniente. Um personagem com Fama não
tagem Fama. Isso também pode limitar compras de Status, se o pode ter a Vantagem Anonimato.
personagem não puder fornecer identificação suficiente para as
funções que ele deseja assumir. Fala Rápida (• a •••••, Estilo)
Pré-requisito: Manipulação •••, Astúcia ••
Habitué (••) Seu personagem fala em círculos em torno de ouvintes.
Pré-requisito: Socialização •• Ele fala muito rapidamente e geralmente deixa seus alvos vaci-
Efeito: seu personagem é um natural no ambiente de bar e lantes, mas acenando em acordo.
pode obter um convite aberto onde quer que ele deseje. Enquan- Sempre Estar Encerrando (•): com as frases de liderança
to que para a maioria dos personagens seria exigido testes para certas, seu personagem pode mostrar um sinal para dizer o que
misturar-se com funções sociais a que eles não pertencem, ele ele quer. Isso leva o sinal para posições vulneráveis. Quando um
não; ele pertence. Testes para identificá-lo como um forasteiro sinal compete ou resiste às interações Sociais do seu persona-
sofrem a Socialização dele como uma penalidade. gem, aplique um -1 à sua Perseverança e Autocontrole.
Jargão (••): seu personagem confunde o seu sinal usando
Contatos (• a •••••) uma terminologia complexa. Você pode aplicar uma Especializa-
ção relevante para qualquer teste Social que você fizer, mesmo se
Efeito: os Contatos fornecem informação à seu persona-
a Especialização não se encaixar à Habilidade em uso.
gem. Cada ponto nessa Vantagem representa uma esfera ou or-
ganização com a qual o personagem pode acumular informação. Advogado do Diabo (•••): seu personagem geralmente
Por exemplo, um personagem com contatos ••• por ter Blog- apresenta argumentos que ele não concorda de forma a desafiar
gers, Traficantes e Especuladores Financeiros como conexões. a posição de um sinal e poupá-lo de uma avançada discussão.
Os Contatos não fornecem serviços, apenas informação. Isso Você pode fazer novamente um teste de Astúcia que tenha fa-
pode ser cara a cara, e-mail, por telefone ou até por sessão espíri- lhado por cena.
ta em algumas ocasiões estranhas. Adulterar (••••): seu personagem pode se posicionar de
Reunir informação via Contatos requer um teste de Ma- forma que um sinal persiga um falso problema ou alguma coisa
nipulação + Habilidade Social, dependendo do método que o insignificante para ele. Quando seu personagem abre uma Porta
personagem usa. Essa Vantagem pode tanto ser usada normal- usando a conversa (Persuasão, Astúcia, empatia, etc.) você po-
mente, neste caso apenas o campo é necessário, quanto pode ser derá gastar um ponto de Força de Vontade para imediatamente

219
abrir outra Porta. cimento de seu personagem. Enquanto os Mentores podem ser
O Golpe Nigeriano (•••••): seu personagem pode to- altamente competentes, eles quase sempre querem alguma coisa
mar vantagem da cobiça e zelo de seu sinal. Quando o sinal fizer em troca de seus serviços. A graduação de pontos determina as
particularmente bem, é porque seu personagem esteve lá para capacidades do Mentor, e para qual extensão ele irá adicionar à
instalá-lo e subsequentemente para derrubá-lo. Se um alvo recu- seu personagem.
pera Força de Vontade de seu Vício enquanto seu personagem Quando for estabelecer um Mentor, determine o que o
estiver presente, você poderá imediatamente testar Manipulação Mentor quer de seu personagem. Isso deverá ser pessoalmente
+ Astúcia para abrir uma Porta, independente do intervalo ou importante para ele e deverá refletir na graduação de pontos
nível de impressão. escolhida. Um Mentor de um ponto pode ser incapaz de lidar
com a sociedade moderna e quer viver indiretamente através de
Reparador (••) seu personagem. Isso pode significar vir até ele e contar histórias
de suas explorações. Um mentor de cinco pontos iria querer al-
Pré-requisito: Contatos ••, Raciocínio •••
guma coisa astronômica, tal como um juramento para procurar
Efeito: seu personagem é alguém que conhece pessoas. Ele um artefato antigo e amaldiçoado que pode ou não existir, de
pode não apenas entrar em contato com as pessoas certas para forma a impedir uma profetizada morte.
fazer um serviço, mas ele pode consegui-los pelos melhores pre-
Escolha três Habilidades que o mentor possua. Você pode
ços possíveis. Quando estiver contratando um serviço (veja pág.
substituir Recursos para uma dessas Habilidades. Uma vez por
234), reduza a pontuação de Disponibilidade do serviço em um
sessão, o personagem pode pedir ao mentor um favor. O favor
ponto.
deve envolver uma dessas Habilidades ou estar dentro do esco-
po de seus Recursos. O Mentor perpetra o favor (geralmente
Grupo Amador (••) pedindo por um comensurado favor em troca); e se um teste for
Pré-requisito: membro em um grupo. Todos os membros exigido, o Mentor é automaticamente considerado a ter sucessos
devem possuir essa Vantagem e a Habilidade escolhida com ••+ iguais à sua graduação
Efeito: seu personagem faz parte de um grupo de amado- de pontos. Alternativamente, o jogador pode pedir ao
res que se especializaram em uma área, assim representados por Narrador para que o Mentor aja em nome de seu personagem,
uma Habilidade. Pode ser um clube do livro, um conciliábulo, sem o conhecimento de seu personagem ou iniciar o pedido.
um partido político ou qualquer outro interesse. Quando o su-
porte do grupo está disponível, você se beneficia da qualidade Iniciação de Culto de Mistério (• a •••••)
explosão do 9 nos testes envolvendo a Habilidade escolhida do
Os cultos são bem mais comuns do que as pessoas do
grupo. Assim como, o grupo oferece dois dados adicionais em
Mundo das Trevas gostariam de admitir. Culto de Mistério é o
qualquer ação prolongada envolvendo esta Habilidade.
termo genérico para um fenômeno variando de sociedades secre-
Inconveniente: Essa Vantagem requer manutenção. Você tas escondidas em repúblicas e cabalas de eruditos estudando a
deve atender pelo menos mensalmente, à encontros informais magia do simbolismo clássico à cultos místicos suicidas ao Deus-
para manter os benefícios do Grupo Amador. -Máquina.
Fonte de Inspiração (•••) A Iniciação de Culto de Mistério reflete a sociedade em
Pré-requisito: Presença ••• um desses grupos esotérico. A graduação de pontos dita o status.
Efeito: a paixão de seu personagem inspira aqueles em Um ponto é um iniciado, dois um membro respeitado, três um
sua volta à grandeza. Com algumas palavras, ele pode redobrar a sacerdote ou organizador, quatro um líder que toma decisões,
confiança de um grupo ou levá-los à ação. cinco é um alto sacerdote ou fundador. Se você desejar que seu
Faça um teste de Presença + Expressão. Um pequeno gru- personagem comece atuando em um culto, trabalhe com o seu
po de ouvintes coleta uma penalidade de -1, uma pequena mul- Narrador para desenvolver os detalhes.
tidão uma de -2 e uma grande multidão uma de -3. Os ouvintes Designar um Culto de Mistério requer três coisas, no mí-
ganham a Condição Inspirado. O personagem não pode usar nimo. Primeiro é um Propósito. Isso é a razão definidora para o
essa Vantagem em si mesmo. culto existir. Geralmente, é amarrado com a história do culto e
o passado recente. Segundo é uma Relíquia. Isso é um item que
Vontade de Ferro (••) dá base à fé dos membros. Por exemplo, uma peça do Deus-Má-
quina, um antigo texto amarrado em carne humana, ou a carne
Pré-requisito: Perseverança •••• mumificada de um santo. A última é uma Doutrina. Todo culto
Efeito: a perseverança de seu personagem é inabalável. é definido por suas regras e tradições.
Quando for gastar Força de Vontade para disputar ou resistir Em adição ao status, uma Iniciação de Culto de Mistério
em uma interação Social, você poderá substituir a perseverança oferece benefícios em cada nível de influência. Desenvolva isso
de seu personagem pelo usual bônus de Força de Vontade. Se o também. A seguir estão as diretrizes; use-as para construir seus
teste for disputado, teste com o explosão do 8. próprios cultos:

Mentor (• a •••••) 1 Uma Especialização de Habilidade ou uma Vantagem de


Efeito: essa Vantagem dá à seu personagem um professor um ponto pertencente às lissões ensinadas aos iniciados.
que fornece conselho e orientação. Ele age em nome de seu per- 2 Uma Vantagem de um ponto.
sonagem, geralmente no pano de fundo e às vezes sem o conhe-

220
EXEMPLO DE CULTO
Exemplo de Culto: O Escolhido de Mamon

Mamon acredita no poder do todo poderoso dólar e seu poder inerente. É esperado que os Seguidores de Mamon
obtenham riqueza e poder temporal, a qualquer custo. Felizmente, suas redes ajudam os iniciados a rapidamente reivindicar
promoções e transferências para áreas de influência mais proeminentes.
Cultistas: gestor de fundos de cobertura, entregador de cartas em uma missão, terceirizado, assistente pessoal para as
estrelas, caçador de talentos, presidente executivo da terceira geração
Benefícios da Iniciação
NÍVEL 1: Todos os iniciados aprendem a contornar a burocracia para cumprir suas obrigações posteriormente. Eles
ganham uma Especialização de Política em Burocracia.
NÍVEL 2: Membros plenos devem aprender a falar, ler e escrever em Aramaico. Eles ganham a Vantagem Idiomas (•,
Aramaico) gratuitamente.
NÍVEL 3: Conforme um cultista fuça nos mistérios de Mamon, ele ganha dois pontos entre Contatos, Aliados, Recursos
ou Servidores para refletir essa relação.
NÍVEL 4: Os sacerdotes de Mamon egocêntricos e obcecados por poder ganham a Vantagem Ladrão do Destino (•••).
Para essa razão, os sacerdores são proibidos de tocar outros cultistas.
NÍVEL 5: Os altos sacerdotes de Mamon se beneficiam do dízimo de seus já ricos seguidores. Ele ganha tr~es pontos
de Recursos. Também, ele pode fazer uma compra de Recursos ••••• uma vez por mês sem limitação pela retirada dos cofres
do culto.

Exemplo de Culto: Irmãs da Metralhadora, Irmãs da Bomba

O bando de Irmãos e Irmãs juntos com seu rudimentar entendimento do Deus-Máquina de forma a impedir sua ascen-
dência a qualquer poder misterioso que ele se esforce em obter. Eles readaptaram artefatos e fizeram engenharia reversa de
seu poder para armas mais tecnológicas para reagir contra as trevas. Os Irmãos e as Irmãs tendem a universidades e outros
lugares de aprendizado, onde um pouco de conhecimento esotérico pode sangrar através do mundano e olhos abertos das
verdades do universo.
Cultistas: sobreviventes ao Deus-Máquina, bibliotecário que se tornou trabalhador de redes, militante defensor (irmã
metralhadora), mentor da segunda geração, perito tecnológico (irmão bomba)
Benefícios da Iniciação
NÍVEL 1: Novos recrutas, enquanto ainda não confiáveis, recebem treinamento para melhor localizar a influência do
Deus-Máquina. Eles ganham uma Especialização de Ocultismo sobre o Deus-Máquina.
NÍVEL 2: Pequenas células da rede de Irmãos e Irmãs através de um punhado de ativos iniciados. Por essa razão, todos
os iniciados ganham Contatos • (Irmãos e Irmãs) gratuitamente.
NÍVEL 3: Iniciados respeitados que provaram que eles provavelmente sobrevivem mais do que alguns anos são ensi-
nados os segredos de readaptação de Coisas do Passado (veja pág. 243) em armas. Ao destruir uma Coisa do Passado, eles
podem dar à uma arma a capacidade de ferir espíritos e fantasmas.
NÍVEL 4: Na alta graduação dentro da organização, os membros são nomeados como vigias e estudantes. Pegue três
pontos em Servidores, alocados conforme o jogador ver onde se encaixe (isto é, um Servidor de um ponto, três Servidores
de um ponto, etc.).
NÍVEL 5: Os Irmãos e Irmãs de maior graduação são geralmente sobreviventes do primeiro contato. Eles viram mais da
influência do Deus-Máquina do que a maioria suportaria. Eles ganham uma versão modificada da Vantagem Conhecimento
Enciclopédico relacionada diretamente ao Deus-Máquina.

221
3 Um 121ponto de Habilidade ou uma Vantagem de dois um profissional no seu campo, alguém capaz em sua linha de tra-
pontos (geralmente uma Vantagem sobrenatural). balho. Um de cinco pontos é um dos melhores em sua classe. Se
4 Uma Vantagem de três pontos, geralmente de origem um Servidor precisar fazer um teste, se isto estiver dentro de seu
sobrenatural. campo, dobre a graduação de pontos e use-a como uma parada
Uma Vantagem de três pontos ou uma grande vantagem de dados. Para qualquer outra coisa, use a graduação de pontos
não refletida nas características do jogo. como uma parada de dados.
Essa Vantagem pode ser comprada várias vezes para repre-
sentar vários Servidores.
Recursos (• a •••••)
Efeito: essa Vantagem reflete a renda disponível de seu
personagem. Ele pode viver em um condomínio luxuoso, mas Lugar Seguro (• a •••••)
se sua renda estiver amarrada na hipoteca e pagamentos de pen- Efeito: seu personagem tem algum lugar que ele pode ir
são alimentícia, ele poderá ter pouco dinheiro para lançar mão. onde ele pode se sentir seguro. Enquanto ele tiver inimigos que
Assume-se que os personagens têm necessidades básicas sem Re- possam atacá-lo lá, ele estará preparado e terá a vantagem. A
cursos. graduação de pontos reflete a segurança do lugar. A localização
A graduação de pontos determina a quantidade relativa atual, o luxo e o tamanho são representados pelo equipamento
de financiamento descartável que o personagem tem disponível, (veja Habitação, pág. 241). Um Lugar Seguro de um ponto pode
dependendo do cenário da sua crônica em particular. A mesma ser equipado com sistemas básicos de segurança ou uma arma-
quantidade de dinheiro significa coisas completamente diferen- dilha nas janelas e porta. Um de cinco pontos poderia ter uma
tes em um jogo estabelecido no Vale do Silício se comparado a equipe de segurança, sensores infravermelhos em cada entrada
um estabelecido nas favelas de Detroit. Um ponto é um pequeno ou cães treinados. Cada lugar pode ser um apartamento, uma
gastar de dinheiro aqui e ali. Dois é um salário confortável e mansão ou um buraco escondido.
de classe média. Três é uma vida agradável e superior à classe Ao contrário da maioria das Vantagens, vários persona-
média. Quatro é Cada item tem uma pontuação de Disponibi- gens podem contribuir com pontos para um único Lugar Segu-
lidade. Uma vez por capítulo, seu personagem pode obter um ro, combinando seus pontos em alguma coisa maior. Um Lugar
item em seu nível de Recursos ou menor sem problema. Um Seguro dá um bônus de Iniciativa igual aos pontos de Vantagem.
item de nível um de Disponibilidade acima de seus Recursos Isso apenas se aplica a um personagem com pontos investidos no
reduz seus Recursos efetivo em um ponto por um mês inteiro, Lugar Seguro.
desde que ele rapidamente liquide os fundos. Ele pode obter Qualquer esforço para romper o Lugar Seguro sofre uma
itens de nível dois de Disponibilidade abaixo de seus Recursos penalidade igual aos pontos investidos da Vantagem. Se o perso-
sem limite (dentro do razoável). Por exemplo, um personagem nagem desejar, o Lugar Seguro pode incluir armadilhas que in-
com Recursos •••• pode obter tantos telefones celulares de fligem aos invasores dano letal igual a um máximo da graduação
Disponibilidade •• quanto ele precisar. da Vantagem (à escolha do jogado sobre o quanto de dano uma
determinada armadilha causa). Isso requer que o personagem
Pressionador (•) tenha pelo menos um ponto em Ofícios. As armadilhas podem
ser evitadas com um teste de Destreza + Furto, penalizado pelos
Pré-requisito: Persuasão ••
pontos do Lugar Seguro.
Efeito: seu personagem instiga e suborna como uma se-
gunda natureza. Em qualquer momento que um sinal em uma
interação Social aceita sua suave influência (veja pág. 193), abra Táticas de Unidade Pequena (••)
uma Porta como se você tivesse satisfeito seu Vício assim como Pré-requisito: Presença •••
elevar a impressão na tabela. Efeito: seu personagem é um líder competente no campo.
Ele consegue organizar esforços e gritar ordens para um extraor-
Servidor (• a •••••) dinário efeito. Uma vez por cena, quando estiver fazendo uma
ação coordenada que foi planejada com antecedência, gaste um
Efeito: seu personagem tem um assistente, bajulador,
ponto de Força de Vontade e uma ação instantânea. Uma quan-
servo ou discípulo no qual ele pode confiar. Estabeleça quem
tidade de personagens igual à Presença do seu personagem pode
esse acompanhante é e como ele foi adquirido. Isto pode ser tão
se beneficiar do bônus +3 do gasto de Força de Vontade.
simples quanto um salário. Ele pode dever à seu personagem a
sua vida. Seja de qualquer jeito que isto tenha acontecido, seu
personagem tem um domínio sobre ele. Equipe de Funcionários (• a •••••)
Um Servidor é mais confiável do que um Mentor e mais Efeito: seu personagem tem uma equipe de trabalhadores
leal do que um Aliado. Por outro lado, um Servidor é uma úni- ou assistentes a sua disposição. Eles podem ser domésticos, pro-
ca pessoa, menos capaz e influente do que as Vantagens mais jetistas, assistentes de pesquisa, animadores, bandidos baratos
amplas. ou o que mais fizer sentido. Para cada ponto nessa Vantagem,
A graduação de pontos da Vantagem determina a relativa escolha um tipo de assistente e uma Habilidade. Em qualquer
competência do Servidor. Um Servidor de um ponto é dificil- momento razoável, sua equipe pode tomar ações usando esta
mente capaz de fazer qualquer coisa de útil, tal como um animal Habilidade. Essas ações automaticamente acumulam um único
de estimação que sabe um truque útil ou um velho sem-teto que sucesso. Enquanto não for útil em ações disputadas, isso garante
faz pequenos serviços por comida. Um Servidor de três pontos é sucesso em atividades menores e comuns. Note que você pode

222
ter empregados sem exigir a Vantagem Equipe de Funcionários. Status: Polícia
A Equipe de Funcionários simplesmente adiciona uma vanta- • Informante pago
gem mecânica para esses grupos. •• Policial de patrulha
••• Detetive
Status (• a •••••) •••• Sargento
Efeito: seu personagem tem prestígio, sociedade, autorida- ••••• Chefe de polícia
de, controle ou respeito de um grupo ou organização. Isso pode
Status: Gangue
refletir uma posição oficial ou respeito informal. Não importa
a fonte, seu personagem goza de certos privilégios dentro desta • Sangue novo
estrutura. •• Integrante da base
Cada ocasião dessa Vantagem reflete o prestígio em um ••• Líder de gangue local
diferente grupo ou organização. Seu personagem pode ter Status •••• Mandante regional
(A Gangue da Fortuna) •••, Status (Circuito de Corrida de ••••• Líder de cartel
Dragster) ••, e Status (Polícia) •. Cada um proporciona seus Status: Médico
próprios benefícios únicos. Conforme você aumenta as gradua-
ções de pontos, seu personagem se eleva em importância no re- • Voluntário de cospital
levante grupo. •• Enfermeiro
O Status apenas concede vantagens dentro dos confina- ••• Médico residente
mentos do grupo refletidos na Vantagem. O Status (Crime Orga- •••• Médico chefe
nizado) não irá ajudar se seu personagem quiser uma camuflada ••••• Presidente de hospital
permissão oficial de porte de armas, por exemplo. Status: Clube do Inferno
O Status fornece uma quantidade de vantagens. • Promessa
Primeiro, seu personagem pode aplicar seu Status a qual- •• Iniciado
quer teste Social com aqueles sobre os quais ele tem autoridade
••• Conselheiro
ou influência.
•••• Mestre
Segundo, ele tem acesso às instalações, recursos e financia-
mento do grupo. Dependendo do grupo, isso pode ser limitado ••••• Grão-mestre
pela burocracia e processos de requisição. Isto também depende Status: Militar
dos recursos que o grupo em particular tiver disponível. • Soldado
Terceiro, ele tem atração. Se seu personagem conhecer o •• Cabo
Mentor, Recursos, Servidor, contatos ou aliados de outro perso- ••• Sargento
nagem, ele pode bloquear os seus usos. Uma vez por capítulo, ele •••• Coronel
pode parar uma única Vantagem de ser usada se ela for de uma
••••• General
graduação de pontos menor do que o seu Status e se ela fizer
sentido para a sua organização em obstruir este tipo de compor- Status: Corporativo
tamento da pessoa. Em nosso exemplo de Crime Organizado, se • Contratado, nova contratação
seu personagem souber que o chefe de polícia tem Contatos (In- •• Homem de negócios
formante Criminal), você pode optar bloquear o uso ao ameaçar ••• Gerente médio
o informante para ficar em silêncio. •••• Membro do conselho
Inconveniente: o Status exige manutenção e obrigações fre- ••••• Presidente executivo
quentemente regulares. Se essas obrigações não forem mantidas,
o Status poderá ser perdido. Os pontos não estarão acessíveis
até o personagem reestabelecer seu prestígio. Em nosso exemplo Aparência Surpreendente (• ou ••)
de Crime Organizado, pode ser esperado que seu personagem Efeito: seu personagem é deslumbrante, alarmante, domi-
pague dinheiro de proteção, ofereça tributo a uma autoridade nante, repugnante, ameaçador, charmoso ou outra coisa digna
maior ou empreenda atividades dolosas. de atenção. Determine como seu personagem aparenta e como
as pessoas ragem à isto. Por um ponto, seu personagem pegar um
bônus +1 em qualquer teste Social que seria influenciado por
EXEMPLO DE STATUS sua aparência. Para dois pontos, o benefício aumento para +2.
Enquanto o Status pode ser aplicado em uma quantida- Dependendo das particularidades, isso pode influenciar Expres-
de próxima do infinito de organizações, aqui está uma lista de são, Intimidação, Persuasão, Astúcia ou outros testes.
algumas Vantagens de Status comuns, e graduações de pontos
Inconveniente: a atenção é uma faca de dois gumes. Qual-
sugeridos para dar um ponto de partida. Esses exemplos são ain-
quer teste para localizar, perceber ou lembrar de seu personagem
da abstrações; um personagem pode ser de um nível de pontos
ganha o mesmo bônus de dado. Às vezes, seu personagem irá
menor ou maior e ainda possuir as posições sugeridas. Por exem-
chamar uma atenção indesejada em situações sociais. Isso pode-
plo, um detetive policial pode ter dois, três ou quatro pontos de
ria causar complicações mais adiante.
Status de Polícia: a graduação de pontos apenas mostrar a sua
relativa influência e respeito dentro do distrito policial.

223
Solidário (••) para seus jogadores e encoraje-os a considerar essas Vantagens.
Efeito: seu personagem é muito bom em deixar os outros
se aproximarem. Isso dá a ele uma vantagem em conseguir o que Leitura de Aura (•••)
ele quer. No começo de uma tentativa de manobra Social, você Efeito: seu personagem tem a capacidade física para perce-
pode escolher aceitar uma Condição tal como Alavancado, Des- ber auras: as auréolas efêmeras de energia que cercam todas as
maiar ou Vulnerável de forma a imediatamente eliminar duas coisas vivas. Isso lhe permite perceber um estado emocional de
das Portas do assunto. um sujeito, e potencialmente qualquer natureza sobrenatural. As
cores de uma aura mostram uma disposição geral de uma pessoa,
Bom Gosto (•) e as decadências, fluxos, tons e outras esquisitices revelam outras
Pré-requisito: Ofícios 2 e uma Especialização em Ofícios influências. Note que seu personagem pode não saber o que ele
ou Expressão está olhando quando ver alguma coisa esquisita em uma aura.
Efeito: seu personagem refinou sabores e consegue iden- Por exemplo, el epode não saber que uma aura pálida signifique
tificar detalhes menores na moda, comida, arquitetura e outras que ele esteja vendo um vampiro, a não ser que ele tenha confir-
formas de arte e artesanato. Isso não apenas dá um olhar para mado outras auras vampíricas no passado.
detalhes, isto faz dele um centro de atenções em círculos críticos. Para ativar a Leitura de aura, gaste um ponto de Força de
Ele consegue avaliar itens dentro de sua área de especialização. Vontade e teste Raciocínio + Empatia - o Autocontrole do sujei-
Com um teste de Raciocínio + Habilidade, dependendo da cria- to. Perceber uma aura toma um momento ininterrupto de olhar
ção em questão (Expressão para poesia, Ofícios pra arquitetura, fixo. Alternativamente, receba um +1 em testes Sociais contra o
por exemplo), seu personagem consegue destacar detalhes obscu- personagem durante a mesma cena, devido à compreensão de
ros sobre o item do que outros, mentes menos perspicazes não seu estado emocional.
conseguiriam. Para cada sucesso, faça uma das seguintes pergun- Qual é a emoção mais proeminente de seu personagem?
tas, ou receba um bônus +1 para qualquer teste Social pertencen- Seu personagem está dizendo a verdade?
te aos grupos interessados na arte avaliada para o resto da cena. Qual é a atenção que seu personagem mais está focado
Qual é o significado oculto nisso? neste momento?
Qual foi o sentimento do criador durante sua criação? Seu personagem vai atacar?
Qual é o ponto mais fraco? Qual emoção seu personagem está tentando mais escon-
Quais outras testemunhas são mais tocadas por essa peça? der?
Como alguém melhor apreciaria essa peça? Seu personagem é sobrenatural ou alguma outra não hu-
mana?
Amigo Verdadeiro (•••)
Efeito: seu personagem tem um amigo verdadeiro. En- Determine como seu personagem percebe as auras. Talvez
quanto este amigo pode ter funções específicas cobertas por ele vê tonalidades diferentes como emoções diferentes. Talvez ele
outras Vantagens (Aliados, Contatos, Servidor, Mentor, etc.) escuta suspiros por trás de sua mente, refletindo verdades sutis
Amigo Verdadeiro representa uma profunda e verdadeira rela- em seu sujeito.
ção de confiança que não pode ser quebrada. A menos que seu Inconveniente: por causa da sensibilidade ao sobrenatu-
personagem faça alguma coisa ofensiva para causar isto, seu Ami- ral de seu personagem, ele ás vezes parece saber “um pouco a
go Verdadeiro não irá traí-lo. O Narrador não pode matar um mais”. Não mais do que uma vez por capítulo, quando encontrar
Amigo Verdadeiro como parte de uma trama sem sua expressa pela primeira vez uma criatura sobrenatural, o Narrador poderá
permissão. Qualquer teste para influenciar um Amigo Verdadei- testar Raciocínio + Ocultismo para a criatura, penalizada pelo
ro contra seu personagem sofre uma penalidade de cinco dados. autocontrole de seu personagem. Se obtiver sucesso, ela recebe
Além disso, uma vez por história seu personagem pode recupe- uma estranha sensação de que seu personagem está ciente de sua
rar um de Força de Vontade gasto ao ter uma interação significa- natureza. Ela não é forçada a se comportar de alguma forma em
tiva com seu Amigo Verdadeiro. particular, mas isto pode criar complicações.

Vantagens Sobrenaturais Biocinésia (• a •••••)


Essas Vantagens exigem que o personagem permaneça hu- Efeito: seu personagem tem a capacidade para fisicamente
mano (não sobrenatural). Se o personagem se tornar um vam- alterar seu material biológico. Ao gastar um ponto de Força de
piro, carniçal, mago ou qualquer tipo de personagem sobrena- Vontade e se concentrar por um minuto inteiro, ele poderá mu-
tural, essas Vantagens desaparecem. Conforme a Santidade das dar seus Atributos Físicos. Ele pode mudar um ponto por ponto
Vantagens (veja pág. 158), essas Vantagens podem ser realocadas. nessa Vantagem. Essa mudança dura por uma hora. Isso não
Cada uma dessas Vantagens tem uma inclinação profun- pode elevar um Atributo acima do que cinco pontos.
damente mística e não pode ser apropriado para todas as crôni- Além disso, o personagem se cura rapidamente. Reduza
cas. Se você está permitindo certas Vantagens Sobrenaturais em pela metade todos os tempos de cicatrização.
sua crônica, discuta isso com seus jogadores antes deles criarem
seus personagens. Algumas crônicas (incluindo as Crônicas do Clarividência (•••)
Deus-Máquina nesse livro) sugerem certas Vantagens Sobrenatu-
Efeito: seu personagem consegue projetar seus sentidos
rais como parte de seus ganchos. Se isso for o caso, mencione-os

224
para outra localização. Ele vê, escuta, sente o cheiro e algumas
outras experiências do outro lugar como se ele estivesse lá. Essa
capacidade requer um ponto de Força de Vontade para ativar,
meditação bem sucedida e um teste de Raciocínio + Ocultismo.
Modificadores Sugeridos: tem um objeto importante para
o lugar (+1), nunca esteve lá (-3), rastrear uma pessoa e não um
lugar (-3), rastrear uma localização não específica (-4), passar um
tempo significante lá (+2), tocar alguém com uma forte conexão
ao lugar (+1).
Inconveniente: quando escolher essa capacidade, determi-
ne como seu personagem é apto a rastrear. Isto pode ser através
de uma bola de cristal, através de uma transe induzido por droga,
com modelos esotéricos de computador ou qualquer outro mé-
todo. Ele não pode rastrear sem esta ferramenta ou metodologia.

Amaldiçoado (••)
Efeito: seu personagem entrou em conflito com o desti-
no. Em algum lugar, de alguma forma, ele foi amaldiçoado. O
mais importante, ele está ciente da maldição. Quando pegar essa
vantagem, defina as limitações da maldição. Geralmente, ela é
expressa na forma de uma única declaração, tal como, “Na vés-
pera de seu vigésimo sétimo aniversário, você irá se banquetear
com sua ruína”. É importante trabalhar os detalhes com o Nar-
rador. A maldição deve tomar efeito dentro do escopo da crônica
planejada.
Enquanto ele souber como ele irá morrer, isso na realida-
de será uma experiência libertadora. Ele é confiante do método
de sua morte ao ponto de nada mais inquietá-lo. Ganhe um +2
em qualquer teste de Perseverança + Autocontrole para encarar o
medo ou a dúvida sobre si própria. A qualquer momento que ele
receber dano letal nos seus últimos três quadrados de vitalidade,
receba uma Batida adicional.

Médium (•••)
Pré-requisito: Empatia ••
Efeito: seu personagem escuta as vozes e gemidos dos mor-
tos. Se ele tomar tempo para analisar essas vozes, ele poderá inte-
ragir com elas verbalmente.
Seu personagem tem mais do que apenas um jeito para
saber quando seres efêmeros estão espreitando por perto – ele
pode se aproximar e fazer contato com eles. Ao conduzir um
ritual, meditar ou preparar alguma outra coisa para se comu-
nicar com o além e tiver sucesso em um teste de Raciocínio +
Ocultismo, ele temporariamente aumenta a relevante Condição
um passo ao longo da progressão do nada à Âncora, Ressonân-
cia ou Infraestrutura, para Abrir e finalmente Controlado (veja
pág. 223 para mais em Condições conforme eles se relacionam
aos espíritos). O efeito dura até ele gastar um ponto de Força
de Vontade, mas se uma Influência foi usada para progredir a
Condição mais além, ao fazê-lo apenas reduzira-lo em um passo.
Inconveniente: falar com fantasmas pode ser uma ben-
ção, mas seu personagem não consegue desligar esse sentido, da
mesma forma que ele consegue desligar sua audição. O persona-
gem escuta as vozes dos mortos em qualquer momento que eles
se mostrarem. Uma vez por sessão de jogo, geralmente em um
momento de estresse extremo, o Narrador pode entregar uma
mensagem perturbadora a seu personagem vinda do outro lado.

225
Você deve obter sucesso em um teste de Perseverança + Autocon- Perseverança da vítima do teste de Perseveranã + Ocultismo. Se
trole ou ganhe a Condição Abalado ou Assustado. for causado dano aos personagens sem um ataque direto – se
eles correrem através de uma área em chamas, por exemplo – a
Mente de um Louco (••) versão de três pontos da Vantagem causa um de dano letal e a
versão de cinco pontos causa dois. O narrador pode decidir que
Pré-requisito: Empatia •••
manifestações maiores causam mais, se a situação pedir por isto.
Efeito: seu personagem vai fundo na casca dos problemas.
Aumente ou diminua o Tamanho da manifestação em um.
Se ele estiver investigando um crime ou outro fenômeno, ele po-
derá se colocar na mente do culpado. Isso geralmente ajuda com Mova a manifestação uma quantidade de metros igual aos
o caso. Entretanto, isto o leva a um lugar sombrio internamente. pontos de Força de Vontade vezes 2.
Uma vez que ele tenha feito sua escolha para afundar na Modele a força em uma forma específica. Isso pode exigir
mentalidade do culpado (o que geralmente envolve intensa me- um teste de Inteligência + Ofícios para se formar em um formato
ditação ou leitura cuidadosa dos crimes do culpado), ele ganha detalhado ou intrincado.
o explosão do 8 em todos os testes para investigar, perseguir e Ataque uma vítima com a força. Aloque qualquer quan-
parar o culpado. Mas uma vez por noite, enquanto ele dorme, tidade de sucessos obtidos para causar dano. Com a Vantagem
ele sonha sobre os crimes do culpado e teóricos crimes do futu- de três pontos, a Psicocinese é uma arma que causa 1L de dano.
ro. Isso é intensivamente traumático e o leva mais além na caça- A Psicocinese é considerada uma arma de 2L com a versão de
da. Se ele dorme de dia sem perseguir o culpado, faça um teste cinco pontos.
de ponto de ruptura como se ele tivesse cometido ele mesmo o Use a força criativamente. Depended a situação e da força
crime. Ele pode resistir aos sonhos e os pontos de ruptura ao em questão. Por exemplo, um Eletrocinético pode usar sua capa-
evitar dormir, mas ele sujeita ao efeito normal da privação. Até a cidade para brevemente energizar um dispositivo eletrônico ou
captura do culpado, qualquer de seus testes de ponto de ruptura dar partida em um automóvel afogado.
das coisas que ele fez sofre uma penalidade de -1. Manifeste sua força. Isso somente funciona com a versão
de cinco pontos. Se manifesta em uma área de Tamanho 1 da
Sensibilidade ao Presságio (•••) força. Pode se espalhar ou ser ampliado com sucessos adicionais.
Efeito: seu personagem vê sinais e padrões em todo lu- Inconveniente: sempre que seu personagem esgotar seu
gar. Da forma que as folhas caem ao borrifo do anticongelante último ponto de Força de Vontade, o Narrador poderá apelar
quando seu radiador estoura, às proporções da circunferência às suas capacidades para manifestar espontaneamente. Resista
da casca que ele pegou na calçada: tudo tem um significado. a isso com um teste de Perseverança + Autocontrole, com uma
Com alguma consideração, ele pode interpretar esses significa- penalidade de -2 se sua força escolhida for proeminentemente
dos. Isso seria bem melhor se ele pudesse desligar isto. Tudo é destacada por perto. Por exemplo, a penalidade se aplica se um
importante. Tudo poderia significar o fim do mundo, as mortes Pirocinético estiver preso em
dos seus amigos ou outras tragédias. Se ele não entender um uma fábrica com uma fornalha quente. Isso tende a acon-
presságio, isto poderá ser um erro. tecer durante os momentos radicalmente inconvenientes e de
Uma vez por sessão de jogo, você pode fazer um teste de formas que tendem a causar mais problema do que eles podem
Raciocínio + Ocultismo para seu personagem interpretar um resolver. Com essas desenfreadas manifestações, o uso da Psico-
presságio em sua volta. Para cada sucesso, faça ao narrador uma cinese não custa Força de Vontade.
pergunta de sim ou não sobre a vida de seu personagem, sua vol- Psicometria (•••)
ta, uma tarefa em mãos ou o mundo em geral. O narrador deve Efeito: a Psicometria é a capacidade psíquica de ler im-
responder essas perguntas honestamente. pressões deixadas em objetos físicos. Seu personagem consegue
Inconveniente: sua capacidade se torna uma obsessão. sentir a resonância emocional deixada em um item ou consegue
Toda vez que ele ler um presságio, ele ganha a Condição Obses- perceber eventos importantes ligados a uma localização com essa
são ou Assustado. capacidade. A capacidade automaticamente se aperfeiçoa no mo-
mento mais emocionalmente intenso ligado ao item.
Psicocinese (••• ou •••••) Gaste um ponto de Força de Vontade para ativar a Psi-
Efeito: seu personagem tem uma capacidade física para cometria. Os sucessos obtidos em um teste de Raciocínio +
manipular as forças do universo. Todo tipo de Psicocinético é Ocultismo determinam a claridade das visões. Para cada sucesso,
diferente. Por exemplo, seu personagem pode ter Pirocinese, você pode fazer uma pergunta de sim ou não ao Narrador, ou
Criocinese ou Eletrocinese, o controle do fogo, frio ou eletrici- uma das seguintes perguntas. Para perguntas que se referem a
dade respectivamente. Essa não é uma lista exaustiva. Ela pode personagens específicos, se seu personagem não se encontrou
se intensificar, moldar e extinguir sua área em particular da ca- com as pessoas em questão, o Narrador poderá simplesmente
pacidade. Com a versão de três pontos, algumas das forças forne- descrevê-los.
cidas deve ser apresentadas à ela para manipular. Com a versão Qual é a emoção mais forte aqui?
de cinco pontos, ela pode manifestá-lo do nada. Quem mais lembra esse momento?
Gaste um ponto de Força de Vontade para ativar a Psico- Eu estou perdendo alguma coisa nessa cena?
cinese e testar Perseverança + Ocultismo. Cada sucesso permi- Onde estava esse objeto durante o evento?
te um grau de manipulação: escolha uma das seguintes opções Qual ponto de ruptura causou o evento?
abaixo. Se você pretende causar dano com o teste, subtraia a
Modificadores Sugeridos: o personagem já leu as impres-

226
sões desse item anteriormente (-2), um importante evento acon- sujeito escuta como se seu personagem tivesse dito. Conforme
teceu a mais de um dia atrás (-1), a mais de uma semana a trás anteriormente, essas frases podem ser comunicadas a qualquer
(-2), a mais de um mês atrás (-3), a mais de um ano atrás (-5), o momento durante a mesma cena.
item foi usado em um crime violento (+2), o item é a único vaga- O que seu personagem quer neste momento?
mente ligado ao evento (-2), os espíritos pertencentes ao evento O que seu personagem mais teve neste momento?
estão próximos (+3)
Do que seu personagem está se escondendo?
Inconveniente: uma vez por capítulo, o Narrador pode for-
O que seu personagem quer que eu faça?
çar uma visão Psicométrica a qualquer momento que um lugar
importante for visitado ou um item importante for tocado. Isso O que o seu personagem sabe sobre o(a) [tópico relevante
não exige um teste ou ponto de Força de Vontade para ativar. O à mão]?
Narrador pode dar qualquer informação pertencente ao evento O que excita o seu personagem neste momento?
em questão. O Narrador também pode impor uma Condição Qual é a coisa vergonhosa ou embaraçosa sobre o seu per-
relevante ao evento. sonagem?
Inconveniente: às vezes, seu personagem escuta coisa que
Telecinésia (• a •••••) ele provavelmente não deveria. Uma vez por capítulo, o Narra-
Efeito: seu personagem tem uma capacidade física para dor pode dar à seu personagem uma mensagem de coisas terrí-
manipular o mundo físico com sua mente. Isso significa levantar, veis que virão. Talvez ele entreouça as loucas divagações internas
empurrar e puxar objetos. A refinada manipulação está além do de um cultista em uma multidão. Talvez ele escute uma trama
escopo da Telecinésia. Ao gastar um ponto de Força de Vontade, para sequestrar um avião. Talvez, apenas talvez, ele escute os pen-
ele pode ativar a Telecinésia pela cena. Seus pontos nessa Van- samentos incoerentes do Deus-Máquina. Esses pensamentos es-
tagem determinam sua efetiva Força da mente para o propósito cutados apenas nunca ocorrem. Eles sempre acontecem quando
de levantar e alguma outra coisa influenciando seu ambiente. seu personagem tem alguma coisa a mais, alguma coisa impor-
tante, alguma coisa urgente prosseguindo. Quando isso aconte-
Um telecinético pode usar suas capacidades para causar
ce, o Narrador dá à você uma Condição tal como Assustado ou
dano ao atacar as ameaças. Cada “ataque” custa um ponto de
Abalado.
Força de Vontade. A parada de dados para atacar é Telecinésia +
Ocultismo, penalizada pelo Vigor do oponente. O ataque causa
dano contundente. Alternativamente, ele pode ser usado para Ladrão de Destino (•••)
combate, com os pontos da Vantagem representando a pontua- Efeito: seu personagem é um imã para a sorte e destino.
ção da Força do psíquico. Quaisquer manobras avassaladoras Quando ele está próximo de alguém, ele involuntariamente rou-
exigem pontos adicionais de Força de Vontade. ba a sua boa sorte. Se ele toca alguém, essa Vantagem produz
Inconveniente: a qualquer momento que seu personagem efeito a não ser que ele gaste um ponto de Força de Vontade para
sofrer ferimento ou intenso estímulo, o Narrador poderá pedir frear o efeito por uma cena. No mesmo dia, quaisquer falhas
por um teste de Perseverança + Autocontrole para resistir à ativa- que o sujeito tiver serão consideradas falhas dramáticas. Se ele
ção de Telecinésia em um momento inoportuno. Este uso da Te- usou essa Vantagem em um determinado dia, ele ganha quatro
lecinésia é livre. O jogador pode escolher falhar automaticamen- dados a qualquer momento que ele gastar Força de Vontade para
te no teste de Perseverança + Autocontrole e tomar uma Batida. aumentar uma parada de dados.
Inconveniente: uma vez que a vítima dessa Vantagem so-
Telepatia (••• ou •••••) frer uma falha dramática, ele escuta o nome de seu personagem
no fundo de sua mente. Isso poderá inspirar uma análise.
Efeito: seu personagem consegue escutar pensamentos
superficiais e ler mentes. Com a versão de cinco pontos dessa
Vantagem, ele consegue transmitir simples mensagens para as Senso do Invisível (••)
mentes de outros. Ele escuta esses pensamentos como se eles Efeito: seu personagem tem um “sexto sentido” para um
fossem falados, o que significa que eles podem às vezes ser distra- tipo de criatura sobrenatural, escolhido quando você compra a
tivos. Ele pode apenas escutar pensamentos no alcance que ele Vantagem. Por exemplo, você pode escolher Senso do Invisível:
pode escutar uma conversa normal, independente de qualquer Vampiros, ou Senso do Invisível: Fadas. O senso se manifesta
ruído do ambiente (portanto um telepata pode escutar os pen- diferentemente para todos. O cabelo de um personagem fica em
samentos de alguém próximo a ele em um concerto barulhento, pé, ele se torna fisicamente doente, ou talvez ele tenha um cala-
embora ele na realidade não puder escutar a fala do sujeito, mas frio. De qualquer forma, ele sabe que alguma coisa não está certa
pode não escutar os pensamentos de alguém a um campo de quando ele está na imediata proximidade do ser sobrenatural
futebol de distância sob calmas condições). Gaste um ponto de apropriado. Uma vez por capítulo, o jogador pode aceitar a Con-
Força de Vontade para ativar a Telepatia e teste Raciocínio + dição Assustado (pág. 183) em troca do que o personagem possa
Empatia, menos a Perseverança do sujeito se o sujeito estiver localizar de onde está vindo a sensação. Entretanto, se o alvo está
relutante. Se obtiver sucesso, o jogador do sujeito deverá dizer à usando um poder que especialmente encobre sua natureza so-
você o primeiro pensamento na mente do personagem, Sucessos brenatural, isso não funciona (apesar da Condição permanecer
adicionais lhe permitem fazer ao jogador do sujeito perguntas até resolvido como de costume).
adicionais a partir da lista a seguir. As perguntas podem ser fei- Nota: se o personagem tomar “Deus-Máquina” como o
tas a qualquer momento dentro da mesma cena. Com a versão foco para essa Vantagem, este personagem pode também ver
de cinco pontos, cada sucesso oferece uma única frase que o através da Infraestrutura de Ocultação (ver as engrenagens quan-

227
do ninguém mais pode, por exemplo). Golpe Baixo (••)
Pré-requisitos: Briga de Rua •••, Astúcia ••
Vantagens de Combate Efeito: seu personagem é um mestre na publicidade en-
Algumas Vantagens nessa sessão têm outras Vantagens ganosa. Ele consegue olhar em uma direção estranha e instiga
como pré-requisitos. Esses são refinamentos da forma e áreas seu oponente a fazer o mesmo, ou ele pode pisar nos dedos de
adicionais da perícia. Por exemplo, Pele de Ferro requer Artes alguém para distraí-lo. De qualquer forma, ele luta sujo. Faça um
Marciais ••. Isso significa que você deve ter dois pontos em teste de Destreza + Astúcia como uma ação reflexa. O jogador
Artes Marciais antes de comprar pontos em Pele de Ferro. do oponente disputa com Raciocínio + Autocontrole. Se você
Muitas Vantagens de Estilo de Combate exigem que um obtiver mais sucessos, o oponente perde sua Defesa pelo próxi-
personagem sacrifique sua Defesa. A Defesa não pode ser sacrifi- mo turno. Toda vez que um personagem usar essa manobra em
cada várias vezes em um turno; isso impede certas manobras de uma cena, ele coleta uma penalidade acumulativa de -2 aos usos
serem usadas juntas. adicionais desde que o adversário se acostume aos truques.

Defesa Armada (• a •••••; Estilo) Estrangulamento (••)


Pré-requisito: Destreza •••, Armamento ••, Combate Pré-requisitos: Briga ••
Defensivo: Armamento Se você conseguir colocar suas mãos em alguém, acabou-
Você é apto a usar uma arma para impedir as pessoas que -se. Quando estiver combatendo, você poderá usar o movimento
estão tentando matá-lo. Geralmente utilizadas por policiais usan- de Estrangular.
do escudos de proteção ou bastões táticos retráteis, é realmente • Estrangular: se você tirou mais sucessos do que o dobro
tão efetivo quanto uma perna de cadeira. do Vigor da vítima, ele fica inconsciente por (seis - Vigor) minu-
Cobrir os Ângulos (•): sempre que você tomar uma ação tos. Você deve primeiro ter obtido êxito em um movimento de
de esquiva, reduza as penalidades de Defesa para vários atacan- Agarrar. Se você não obtiver sucessos suficientes de primeira,
tes em 1. Você pode aplicar sua Defesa completa contra os dois você poderá Estrangular seu oponente nos turnos a seguir e so-
primeiros ataques, sofre uma penalidade de -1 contra o terceiro, mar aos seus sucessos.
e assim por diante.
Ponto Fraco (••): você gira contra o braço de seu opo- Combate em Ambientes Fechados
nente ao invés de sua própria arma. Use essa capacidade quando (• a •••••; Estilo)
estiver se defendendo contra um atacante armado. Pré-requisitos: Raciocínio •••, Esportes ••, Briga •••
Se sua Defesa reduzir a parada de ataque dele a 0, ele será Você sabe que acertar alguém no rosto é uma forma fácil
desarmado. Se você se Esquivar, você desarma seu oponente se de quebrar os pequenos ossos em sua mão. Para este fim, você
seu teste de Defesa reduzir os sucessos do ataque dele a 0. se aperfeiçoou na arte de usar o ambiente para machucar as pes-
Defesa Agressiva (•••): qualquer um estúpido o suficien- soas.
te para chegar próximo de você é passivo de se machucar. Quan- Linha de Tiro (•): em algumas situações, a melhor opção
do você toma uma ação de Esquiva, se você obter mais sucessos é uma retirada tática – especialmente se você inadvertidamente
do que qualquer atacante, você causa um ponto de dano letal ao trouxe uma faca para um tiroteio. Você pode correr para uma
atacante por sucesso extra. O bônus de sua arma não se aplica à cobertura como uma reação a um ataque à distância ao invés
esse dano extra. de cair prostrado (veja “Prostração”, pág. 164-165 do Livro de
Inconveniente: você deve gastar um ponto de Força de Regras de Mundo das Trevas). Você desiste de sua ação no tur-
Vontade e declarar que você está usando Defesa Agressiva no no, mas pode chegar a qualquer cobertura que esteja dentro do
começo do turno. Você não pode combinar essa manobra com dobro de seu Deslocamento.
Force a Vantagem ou Ponto Fraco. Superfícies Duras (••): chocar a cabeça de alguém em um
Guarda de Ferro (••••): Você e sua arma são um só. mictório, monitor de computador ou uma parede de tijolos é
No começa de cada turno, você pode escolher reduzir o bônus uma forma difícil de aumentar a quantidade de dano infligido
de sua arma (reduzido a um mínimo de 0) para aumentar sua enquanto não estiver quebrando os ossos da mão anteriormen-
Defesa por uma boa quantidade. Se você tomar uma ação de te mencionada. Quando você estiver lutando com alguém, você
Esquiva, adicione o bônus completo de sua arma à sua Defesa pode chocá-los em uma superfície dura com um movimento de
após duplicar sua parada. Dano. Você causa dano letal e imediatamente finaliza a luta.
Force a Vantagem (•••••): você cria uma abertura com Caixão Blindado (•••): o problema com a proteção é
um bloqueio e ataca com o punho ou o pé. Quando você estiver simples: o quanto as coisas que te protegem podem ser colocadas
tomando uma ação de Esquiva, se seu teste de Defesa reduzir contra você. Isto vale para a armadura corporal tanto quanto
os sucessos do atacante à 0, você poderá fazer um ataque de- qualquer outra coisa. Claro, ele bloqueia balas e facas, mas caia
sarmado contra este oponente com uma penalidade de -2. Seu em um agarramento e você poderá muito bem estar usando uma
oponente aplica a Defesa como de costume. camisa de força. Quando você lutar com um oponente, adicione
Inconveniente: gaste um ponto de Força de Vontade para o índice da armadura geral dele a sua parada de dados. Quando
fazer o ataque. Você poderá somente fazer um ataque por turno você usar um movimento de Dano, ignore a armadura de seu
dessa forma. oponente. Essa técnica pode ser usada em conjunção com o Su-
perfícies Duras.

228
Preparação (••••): se você pegar um segundo para olhar de assustar os oponentes e forçar reações impulsivas. Quando for
em volta, você poderá pegar alguém de surpresa quase em qual- usar o Tiro de Cobertura com uma arma semiautomática.
quer lugar. Quando for lançar um ataque surpresa, seu teste de Alvo Secundário (•••): às vezes atirar em um oponente
Destreza + Dissimulação se torna uma ação mecânica. por trás de uma cobertura é quase impossível. Entretanto, uma
Inconveniente: você não pode usar essa Vantagem para bala pode se chocar em objetos desequilibrados ou causar rico-
criar ataques de franco-atirador – sua emboscada deve usar Briga chetes. Ao usar Alvo Secundário, seu personagem opta em não
ou Armamento. atingir seu alvo, mas ao invés isso o atinge com quaisquer objetos
Reviravolta (•••••): se você foi surpreendido em uma colaterais que possam estar próximos. Ele causa dano contun-
luta, a arma de seu oponente serve bem à você . Quando você dente ao invés de letal, mas ignora todas as penalidades de co-
tentar Desarmar seu oponente, avance os resultados até um nível bertura para o teste. O índice de dano da arma não é adicionado
– em uma falha, seu oponente deixa cair a arma. Em um sucesso, ao dano nesse caso.
você toma posse da arma de seu oponente. Em um sucesso ex-
cepcional, você pegou a arma e seu oponente tomou dois pontos Combate Corpo-a-Corpo (Estilo, • a •••••)
de dano contundente. Pré-Requisitos: Vigor •••, Força ••, Esportes ••, Briga
••
Combate Defensivo (•) Efeito: seu personagem foi treinado em luta livre ou uma
Pré-Requisito: Briga • ou Armamento •; escolha um de muitas artes marciais corpo-a-corpo.
quando essa Vantagem for selecionada Esparramar-se (•): seu personagem consegue ajustar seu
Efeito: você é treinado em evitar dano em combate. Use peso para se defender em um combate corpo-a-corpo. Adicione
sua Briga ou Armamento para calcular a Defesa em vez de Es- dois a sua Força para o propósito de resistir a manobras subju-
portes. Você pode aprender ambas as versões dessa Vantagem, gadoras.
permitindo que você use qualquer das três Habilidades para cal- Derrubar (••): seu personagem consegue levar um opo-
cular a Defesa. Entretanto, você não pode suar Armamento para nente ao chão rapidamente. Com um teste normal, você pode
calcular a Defesa a não ser que você na realidade tenha uma escolher render um oponente de bruço ao invés de estabelecer
arma na mão. um agarramento. Você também pode escolher causar dano con-
tundente igual aos sucessos obtidos.
Luta Sutil (••) Imobilização de Articulação (•••): uma vez em um com-
Pré-Requisitos: Destreza •••, uma Especialização em Ar- bate corporal, seu personagem pode adminsitrar imobilizações
mamento ou Briga de articulação e outras imobilizações táticas. Qualquer tentati-
Efeito: escolha uma Especialização em Armamento ou va de subjugar seu personagem causa ao outro personagem um
Briga quando você comprar essa Vantagem. O treinamento ex- ponto de dano contundente. Além disso, qualquer manobra de
tensivo do seu personagem nesta arma em particular ou estilo o subjugadora bem sucedida que seu personagem use, causa 1L de
permitiu se beneficiar mais de seu entusiasmo e agilidade do que dano em adição aos efeitos normais.
sua força. Você pode substituir a Destreza de seu personagem por
sua Força quando estiver fazendo testes com esta Especialização. Armas Pesadas (Estilo, • a •••••)
Essa Vantagem pode ser comprada várias vezes para ga- Pré-Requisitos: Vigor •••, Força •••, Esportes ••, Ar-
nhar seu benefício com várias Especializações. mamento ••
Tiroteio (Estilo, • a •••) Efeito: seu personagem é treinado com armas pesadas que
Pré-Requisitos: Autocontrole •••, Destreza •••, Espor- exigem força, amplo alcance e acompanhamento mais do que
tes ••, Armas de Fogo •• velocidade e precisão direta. Esse estilo pode ser usado com ar-
Efeito: seu personagem fica confortável com uma arma. mas de duas mãos tal como uma montante, uma motoserra, um
Ele foi treinado em situações estressantes e sabe como se poupar pique ou uma placa de sinalização arrancada.
de ser atingido enquanto estiver atirando em seus oponentes. Golpe Certeiro (•): seu personagem nem sempre atinge
Esse Estilo é sobre se mover, atirar e tomar tiros quando você mais duro ou mais frequentemente, mas você garante um golpe
chegar à eles. Isto não é uma série de técnicas de precisão; ela mortal quando você atinge. Você pode reflexivamente remover
está usando uma arma praticamente em uma situação do mundo três dados da parada de dados de qualquer ataque (até um mí-
real. nimo de zero) para adicionar um ao índice do dano da arma de
Atirar Primeiro (•): em um tiroteio, a pessoa que der o seu personagem para o turno. Esses dados devem ser removidos
primeiro tirpo geralmente é o perdedor. Seu personagem se pre- após calcular quaisquer penalidades do ambiente ou da Defesa
parou para atirar primeiro em uma discussão. Se sua arma for do oponente.
sacada, adicione sua pontuação de Armas de Fogo a sua Inicia- Ameaça à Distância (••): a arma de seu personagem é
tiva. Se ele tiver Saque Rápido, ele poderá usar Atirar Primeiro imensa e mantém os oponentes afastados. Se você optar em não
para sacar e atirar com a Iniciativa aumentada no primeiro turno se mover ou Esquivar durante seu turno, qualquer personagem
do combate. se movendo para a proximidade de seu personagem sofre 1L de
Tiro de Surpresa (••): às vezes, o propósito de um tiro é dano e uma penalidade à sua Defesa igual ao índice de dano da
para distrair, não necessariamente para atingir. Seu personagem arma de seu personagem. Essa penalidade dura somente por um
é treinado para disparar um punhado de turnos com o intento turno. Isso não pode ser usado em um turno que o personagem

229
estiver se Esquivando. ou Armamento. Você pode usar a arma para atacar depois no
Trazer a Dor (•••): o golpe do seu personagem atordoa e mesmo turno, mas poderá somente usar essa capacidade quando
incapacita tão bem quanto causar um enorme trauma ao corpo. aplicar sua Defesa a um ataque.
Sacrifique a Defesa de seu personagem para usar Trazer a Dor. Ponto de Ruptura (•••): uma forma certa de vencer uma
Faça um teste de ataque padrão. Qualquer dano que você marcar luta é atingir o outro cara tão duro que ele não consiga se apoiar,
com Trazer a Dor conta com uma penalidade a todas as ações mesmo se isto significar perder uma arma no processo. Quando
que a vítima tomar durante seu próximo turno. Portanto, se você fizer um ataque total com uma arma improvisada adquirida com
causar 4L de dano, o oponente ficará com -4 no seu próximo Sempre Armado, você poderá reduzir a Estrutura da arma à uma
ataque. quantidade até zero. A cada dois pontos de Estrutura gastos des-
Postura de Proteção (••••): sua personagem segura sua sa forma adicionam +1 ao modificador da arma para este único
arma de modo a fazer ataques muito mais difíceis. Se ele puxar ataque. Declare qualquer perda de Estrutura antes de fazer o
sua arma, gaste um ponto de Força de Vontade reflexivamente ataque; essa Estrutura é reduzida mesmo se o ataque não causar
para adicionar o índice de dano da sua arma à blindagem para o dano. Se a arma for reduzida a Estrutura zero, ela será automati-
turno. Isso não irá proteger contra armas de fogo. camente destruída após o ataque.
Rasgar (•••••): os cortes de seu personagem deixam fe- Você pode usar essa técnica em conjunção com No Cami-
rimentos incapacitantes e permanentes. Ao gastar um ponto de nho do perigo, permitindo que você apare um ataque feito com
Força de Vontade antes de fazer um teste de ataque, os ataques uma Iniciativa mais alta e então seguir para a ofensiva, desde que
bem sucedidos causam um ponto de dano agravado em adição a arma não tenha sido destruída.
ao índice de dano da sua arma. Esse ponto de Força d eVontade
não é adicionado ao teste de ataque. Pele de Ferro (•• ou ••••)
Pré-Requisitos: Artes Marciais •• ou Briga de Rua ••,
Armamento Improvisado (• a •••; Estilo) Vigor •••
Pré-Requisitos: Raciocínio •••, Armamento • Através de um condicionamento rigoroso ou uma exten-
A maioria das pessoas não anda por ai armadas. Enquanto siva cicatrização, seu personagem cresceu resistente a dano. Ele
alguém estiver puxando uma faca ou uma arma poderá esfriar consegue suportar tiros que derrubariam lutadores maiores. Ele
uma situação hostil, isto também pode fazer as coisas transbor- sabe como tomar um golpe e consegue até se mover em um acer-
darem – um argumento que não seria mais do que palavras agres- to de uma arma para minimizar o dano. Ele ganha armadura
sivas de repente termina com três pessoas no necrotério. Se você contra ataques contundentes; um ponto de armadura com ••
for o alvo de alguém puxando uma faca, isto ajudará a ter alguma e dois pontos de armadura com ••••. Ao gastar um ponto de
coisa em sua própria mão. Força de Vontade quando atingir, ele poderá rebaixar o dano
Você é bom em fazer com o que você pegou. Às vezes, você letal de um ataque bem sucedido para contundente. Rebaixe um
tem sorte – se você está em um bar, você pega um monte de gar- ponto de dano letal em ••, dois pontos de letal com ••••.
rafas de vidro, talvez um taco de bilhar para jogar. Mas você pe-
gou alguma coisa quase como um sexto sentido para armamento Armas Leves (Estilo, • a •••••)
e consegue achar um quase em qualquer lugar. Pré-Requisitos: Raciocínio ••• ou Luta Sutil, Destreza
Sempre Armado (•): você pode sempre colocar suas mãos •••, Esportes ••, Armamento ••
em alguma coisa perigosa, e você tem uma compreensão instin- Efeito: seu personagem é treinado em armas de corpo-a-
tiva de como colocá-la para o bom – e mortal – uso. No começo -corpo que favorece a sutileza sobre a força bruta. Esses movi-
do seu turno, faça um teste de Raciocínio + Armamento para mentos podem somente ser usados com armas de uma mão que
pegar um objeto adequado para uso como uma arma em pratica- tem um índice de dano de 2 ou menor.
mente qualquer ambiente. (O jogador é incitado a trabalhar com Rapidez (•): seu personagem se move com celeridade para
o Narrador para determinar um item apropriado – uma grande encontrar justo o lugar certo para golpear. Você pode sacrificar
e pontuda rocha no deserto, por exemplo, ou um cinzeiro de o índice do dano da arma de seu personagem para adicionar à
vidro pesado com uma beirada quebrada e afiada em um bar pontuação de seu Armamento para sua Iniciativa no turno. A
sujo). Independente do que você selecionou, a arma tem um arma se torna uma arma de 0 de dano no turno.
modificador de arma de +0, uma penalidade na iniciativa de -1,
Impulso (••): seu personagem sabe quando se defender e
Tamanho 1
quando avançar para matar. Em qualquer momento, você pode
Durabilidade 2 e Estrutura 4. Em um êxito excepcional, sacrificar pontos de Defesa um para um para adicionar às para-
aumente o modificado da arma e o Tamanho em 1, mas a pena- das de ataque. Isso não acontece se você já usou a Defesa no mes-
lidade da iniciativa aumenta para -2. Qualquer coisa que você mo turno. Se você usar essa manobra, você poderá não sacrificar
pegar não sofre a penalidade de -1 por manejar uma arma impro- sua Defesa total para qualquer outra razão. Por exemplo, você
visada (veja pág. 205). não consegue usar Impulso com um ataque total.
No Caminho do Perigo (••): você tem um jeito de colocar Finda (•••): com um floreio em uma direção, seu perso-
sua arma na direção de um ataque em sentido contrário, não nagem pode distrair um oponente para uma sequência de golpe
importa o quão pequeno ou inapropriado para bloquear isto mais limpa e mais efetiva. Por exemplo, se você Finta com uma
possa ser. Enquanto estiver manejando uma arma improvisada arma de dano 2 com três sucessos, o ataque não causa dano.
adquirida com Sempre Armado, você pode tratar a Estrutura de Entretanto, seu próximo ataque ignora cinco pontos de Defesa e
sua arma como armadura geral contra um único ataque de Briga

230
causa três pontos extras de dano. Artes Marciais (Estilo, • a •••••)
Rajada (••••): seu personagem se move rapidamente o Pré-Requisitos: Perseverança •••, Destreza •••, Espor-
suficiente para apunhalar os oponentes com numerosas ponta- tes ••, Briga ••
das e pancadas num piscar de olhos. Enquanto seu personagem Efeito: seu personagem é treinado em um ou mais estilos
tiver sua Defesa disponível para ele (não foi sacrificada para ou- usuais de artes marciais. Isso pode vir de um mentor pessoal, um
tra manobra ou negada devido a surpresa, por exemplo), qual- dojo ou uma aula de autodefesa. Isto pode ter sido por exercício,
quer personagem vindo para sua proximidade imediata toma proteção, exibição ou tradição. Essas manobras podem somente
um ponto de dano letal. Esse dano continua uma vez por turno ser usadas desarmado, ou com armas capazes de usar a Habili-
enquanto o inimigo permanecer dentro do alcance e ocorrer no dade Briga, tal como um soco punhal ou uma arma usando a
turno do inimigo. Isso pode afetar vários oponentes mas não Vantagem Canivete.
pdoe ser usado em um turno onde o personagem esteja se Es- Ataque Focado (•): seu personagem foi treinado exten-
quivando. sivamente em golpear partes específicas do corpo de um opo-
Tiro Vital (•••••): seu personagem pode usar sua me- nente. Reduza as penalidades para atingir alvos específicos em
nor arma para ultrapassar as defesas de um oponente e atingir um. Além disso, você pode ignorar um ponto de armadura em
onde fere mais. Sacrifique a Defesa de seu personagem no turno qualquer oponente.
para usar essa manobra. Se o teste de ataque for bem sucedido, Golpe Defensivo (••): seu personagem se sobressai em se
ao taque causa um ponto de dano agravado em adição ao índice defender enquanto estiver procurando o melhor momento para
de dano da arma. golpear. Você pode adicionar um ou dois pontos à Defesa de seu
personagem. Para cada ponto de Defesa que você usar, subtraia
Pontaria (Estilo, • a •••) um dado de quaisquer ataques que você fizer. Isso pode somente
Pré-Requisitos: Autocontrole •••, Perseverança •••, ser usado em um turno no qual seu personagem pretende atacar.
Armas de Fogo •• Isto não pode ser usado com uma Esquiva.
Efeito: quando estiver preparado e apontado, uma arma Golpe Turbilhão (•••): quando engajado, seu persona-
de fogo é uma máquina ideal de matar. Seu personagem foi trei- gem se torna uma tempestade de chutes e socos ameaçadores;
nado para tomar vantagem das maiores características de qual- nada próximo fica seguro. Enquanto seu personagem tiver sua
quer arma de fogo. Esse Estilo é geralmente usado com espin- Defesa disponível para ele e não estiver se Esquivando, qualquer
gardas, mas pode ser usado com qualquer tipo de arma de fogo. personagem vindo até o alcance do braço toma 1C de dano.
Por causa da disciplina e paciência necessária para a Pontaria, Esse dano contina uma vez por turno enquanto o inimigo ficar
seu personagem não pode usar sua Defesa em qualquer turno dentro do alcance e ocorrer no turno do inimigo. Se você gastar
no qual ele usa uma dessas manobras. Essas manobras podem um ponto de Força de Vontade, esse dano se torna 2B até seu
somente ser usadas após mirar por pelo menos um turno. próximo turno.
Através da Mira (•): seu personagem é um franco-atirador A Mão como Arma (••••): com esse grau de treinamen-
competente, capaz de estar numa posição e enrijecer sua sagaci- to, os membros do seu personagem são endurecidos para causar
dade. Geralmente, o bônus máximo de mirar é três dados. Com um enorme trauma. Seus golpes desarmados causam dano letal.
Através da Mira, fica igual a seu Autocontrole + Armas de Fogo. O Toque da Morte (•••••): o domínio de seu persona-
Tiro de Precisão (••): com esse nível de treinamento, seu gem trouxe consigo o poder desencorajador de causar ferimento
personagem sabe como efetivamente incapacitar uma vítima ao letal com um toque. Se ele escolher, seus golpes desarmados con-
invés de se focar em matar. Quando estiver atacando um alvo tam como armas com índice de 2 de dano.
específico, você pode reduzir o índice de dano de sua arma um
para um para ignorar as penalidades para atirar em um alvo es- Táticas de Polícia (Estilo, • a •••)
pecificado (veja pág. 203). Pré-Requisitos: Briga ••, Armamento •
Por exemplo, se você estiver usando uma espingarda de Efeito: seu personagem é treinado em técnicas de impedi-
franco-atirador (arma de 4 de dano), e atacar um braço (-2 para mento geralmente usadas pelos oficiais da lei. Isso pode refletir
acertar), você poderá escolher usar 3 de dano para reduzir isto treinamento formal ou lições de um praticante habilidoso.
para -1, ou 2 de dano para eliminar a penalidade completamen-
Agarramento Resiliente (•): ganhe um bônus de +2 a tes-
te.
tes de dominação para desarmar ou imobilizar um oponente.
Um Tiro Disparado (•••): como um mestre franco-atira-
Arma de Retenção (••): oponentes que estiverem ten-
dor, seu personagem não tem preocupações ou falta de confian-
tando desarmar seu personagem ou virar sua arma contra ele
ça. Ele consegue atirar em uma multidão e acertar um alvo es-
devem superar a pontuação de Armamento de seu personagem
pecífico sem penalidade. Se ele errar, foi porque seu tiro passou
nos sucessos.
fora. Ele nunca irá atingir um alvo não intencional.
Punho Veloz (•••): contra um oponente imobilizado,
Fantasma (••••): seu personagem foi treinado para ati-
seu personagem consegue colocar algemas, braçadeiras ou restri-
rar sem ser visto e desaparecer sem deixar vestígios. Sua pontua-
ções similares como uma ação reflexa.
ção de Armas de Fogo atua como uma penalidade em qualquer
teste para notar seu ponto de vantagem, ou qualquer teste de In-
vestigação ou Percepção para investigar a área de onde ele atirou. Canivete (• ou ••)
Pré-Requisitos: Briga de Rua ••, Armamento •

231
Efeito: seu personagem carrega armas pequenas e ocultá- Pré-Requisitos: Destreza •••, Briga ••, Combate Defen-
veis para uso em uma briga. Testes para detectar a arma oculta sivo: Briga
sofre a pontuação de Armamento de seu personagem como uma Você é melhorem em impedir pessoas de ferir você do que
penalidade. Com a versão de um ponto, ele pode ocultar uma você em ferir outras pessoas. Talvez você pratique uma marcial
arma com um índice de 0 de dano. A versão de dois pontos pode que redirecione um golpe do oponente, ou se não você é apenas
ocultar uma arma de índice de 1 de dano. Seu personagem pode muito bom em não estar onde seu oponente quer que você es-
usar a Habilidade Briga para usar essa arma. teja.
Como um Livro (•): você consegue ler seus oponentes e
Briga de Rua (Estilo, • a •••••) saber onde eles provavelmente vão golpear. Quando estiver en-
Pré-Requisitos: Vigor •••, Autocontrole •••, Briga ••, carando um oponente desarmado e não esquivando, aumente
Manha •• sua Defesa com metade de sua Briga (arredondado para baixo).
Efeito: seu personagem aprendeu a lutar no meio das ruas. Estilo Estudado (••): você se foca em ler um oponente,
Ele pode ter tido algum grau de treinamento usual, mas a meto- evitando seus ataques e frustrando-o. Os ataques deste oponente
dologia veio de mundo real em circunstâncias perigosas. A Briga não reduzem a sua Defesa. Se sua Defesa reduzir sua parada de
de Rua não é sobre a forma ou graça. É sobre ficar vivo. Essas ataque a 0, os ataques adicionais dele contra você perdem a qua-
manobras podem somente ser usadas desarmadas, com armas lidade explosão do 10.
capazes de usar a Habilidade Briga (tal como o soco punhal), ou Redirecionar (•••): quando você estiver sendo atacado
armas ocultadas com a Vantagem Canivete (acima). por vários oponentes, você poderá direcionar seus golpes um
Esquivar e Entrelaçar (•): seu personagem foi surrado contra o outro. Quando você Esquiva, se seu teste de Defesa re-
mais do que algumas vezes. Agora ele se esquiva por instinto, duzir os sucessos de uma ataque a 0, seu atacante testa o mesmo
não por habilidade. Você consegue reflexivamente tomar uma ataque contra outro atacante de sua escolha.
penalidade de um dado para quaisquer ações nesse turno de for- Inconveniente: você pode somente direcionar um ataque
ma a usar o maior entre seu Raciocínio e Destreza para calcular em um turno. Você não pode redirecionar um ataque contra o
a Defesa. Se você já fez um teste sem a penalidade nesse turno, mesmo atacante.
você não pode usar Baixar e Entrelaçar. Ataque na Articulação (••••): você espera até o último
Golpear O Vento (••): chutes no centro de massa podem segundo possível e então ataca no cotovelo ou pulso de seu opo-
sacudir um oponente, e seu personagem sabe disso bem. Quan- nente enquanto ele ataca, esperando aleijar os membros dele.
do seu personagem fizer um ataque desarmado bem sucedido, o Teste Força + Briga ao invés de Defesa. Se você obtiver mais su-
oponente sofre um -1 em seu próximo teste. cessos do que seu atacante, você causa um ponto de dano con-
Chutá-los Enquanto Estão no Chão (•••): o melhor ini- tundente por sucesso extra também e inflige Inclinação a Que-
migo é aquele no chão. Seu personagem derruba os oponentes brar Braço ou Quebrar Perna (a sua escolha).
e os mentem em baixo. A qualquer momento que você obtiver Inconveniente: gaste um ponto de Força de Vontade para
sucesso em um teste de ataque que superar o Vigor de um opo- usar essa manobra.
nente, você poderá escolher aplicar Inclinação a Ser Derrubado Como a Brisa (•••••): você dá um passo para um lado
(pág. 211). Além disso, a qualquer momento que seu persona- enquanto seu oponente ataca e dá a ele o suficiente de um em-
gem estiver próximo o suficiente para golpear quando um opo- purrão para enviá-lo voando atrás de você, se seu teste de Defesa
nente tentar se levantar de uma posição de bruços, ele poderá reduzir os sucessos de ataque de um oponente a 0, você poderá
reflexivamente causar 2C de dano. infligir o Inclinação a Ser Derrubado.
Soco Um-Dois (••••): seu personagem golpeia rápido Inconveniente: você deve declarar que você está usando
e segue avança com cada golpe. Sempre que ele fizer um ataque essa manobra no começo do turno antes de receber qualquer
bem sucedido, você poderá gastar um ponto de Força de Vonta- outro ataque.
de para causar dois pontos extras de dano contundente.
Esforço Derradeiro (•••••): em uma briga de rua, cada
segundo poderia ser aquele que te mata. Um lutador de rua Condicoes
competente é um notável sobrevivente. Ele morde, dá cabeça- As Condições adicionam uma cama adicional de conse-
da, passa rasteira: qualquer coisa que impeça este último golpe. quência e recompensa para certas ações em o Mundo das Trevas.
Em qualquer momento que um personagem com esse nível de Eles não são características que um jogador pode comprar ou es-
Briga de Rua estiver prestes a receber um golpe ou uma mano- colher para seu personagem. Eles são condicionais; o contexto e
bra dominadora quando ele já estiver sofrendo penalidades de a jogabilidade os aplicam e eles permanecem somente até deter-
ferimentos, ele poderá reflexivamente gastar um ponto de Força minados critérios de resolução ser cumpridos. Essas resoluções
de Vontade e sacrificar sua Defesa no turno para fazer um ata- são determinadas pelo efeito que causa a Condição ou os termos
que contra seu agressor em potencial. Isso pode ocorrer mesmo da própria Condição. Sempre que seu personagem resolver uma
se ele já tiver agido em um turno, desde que ele já não tenha Condição, pegue uma Batida.
gastado Força de Vontade. Resolva esse ataque antes da ação do As Condições e as Inclinações (veja pág. 206) funcionam
oponente. similarmente, mas as Condições fundamentalmente usam regras
fora de combate, enquanto que as Inclinações viram os cursos de
uma batalha.
Defesa Desarmada (• a •••••; Estilo)
Um personagem não pode ter vários casos de uma Con-

232
dição a não ser que eles se apliquem a duas coisas diferentes e seja indicado o contrário). Isto pode vir à seu personagem ou ao
específicas. Por exemplo, você pode ter Conectado (Quadrilha) sujeito do teste, como observado.
e Conectado (Polícia). Enquanto nós listamos um punhado de Habilidades reco-
As condições substituem as regras de Desvantagens no Li- mendadas que proporcionem uma determinada Condição, essa
vro de Regras de Mundo das Trevas. lista é dificilmente exaustiva. Dê quaisquer Condições que fa-
çam sentido dentro do escopo da história. Se uma Condição não
tiver Habilidades listadas, é porque outras circunstâncias dentro
Fontes das Condicoes
das regras podem causar isto e não é algo facilmente trazido pelo
Várias coisas dentro do curso de um jogo podem causar
uso regular de Habilidade.
as Condições. As mais comuns são os êxitos exepicionais. Em
qualquer momento que um jogador obter um êxito excepcional,
o jogador poderá escolher trazer uma Condição para o jogo. Essa Viciado (Persistente)
Condição deve ser relevante à situação. Algumas capacidades so-
brenaturais também podem oferecer Condições. Numias fantas-
magóricas podem oferecer Condições, assim como Disciplinas
vampíricas ou Dons de lobisomens. Seu personagem é viciado em alguma coisa, seja drogas,
Um Narrador pode adicionar uma Condição a um perso- jogo ou outro comportamento destrutivo. Alguns vícios são mais
nagem durante qualquer situação onde ele sente que elevaria o perigosos do que outros, mas a natureza do vício é o que lenta-
drama do jogo. mente assume a sua vida, impedindo a funcionalidade. Se você
for viciado, você precisa satisfazer seu vício regularmente para
Pontos de ruptura podem causar Condições (veja Integri- mantê-lo sob controle. Um vício específico deverá ser escolhido
dade, pág. 184). ao pegar essa Condição; os personagens podem pegar essa Con-
Finalmente, comportamentos complexos podem causar dição várias vezes para deferentes vícios. Ser incapaz de alimen-
Condições. Por exemplo, um assalto bem planejado pode im- tar seu vício pode resultar na Condição Desprovido.
por a Condição Subjugado no chefe de polícia, ou um período Resolução: recupere um ponto de Integridade, perca outro
detalhado de pesquisa e investigação pode oferecer a Condição ponto de Integridade ou alcance um êxito excepcional sobre um
Informado. ponto de ruptura.
Batida: seu personagem escolhe superar em vez de cumprir
Resolucoes uma obrigação.
Enquanto nós listamos as resoluções para cada Condição,
Amnésia (Persistente)
outras coisas podem encerrar seus efeitos. Use o seu melhor jul-
gamento quando determinar a resolução da Condição. A regra
geral é que qualquer coisa que causaria o fim dos efeitos da Con-
dição pode ser contado como resolução.
Seu personagem está perdendo uma porção de sua memó-
Condicoes Persistentes ria. Um período inteiro de sua vida se foi. Isso causa enormes
Algumas Condições são marcadas como Persistente. Essas dificuldades com amigos e aqueles amados.
Condições são amarradas inexoravelmente ao personagem (subs- Resolução: você recupera sua memória e descobre a ver-
tituir as Desvantagens no Livro de Regras de Mundo das Trevas). dade. Dependendo das circunstâncias, isso pode constituir um
As Condições Persistentes podem oferecer uma Batida por sessão ponto de ruptura.
de jogo quando eles complicarem a vida do personagem. Com Batida: alguma coisa problemática surge, tal como um
a permissão do Narrador, os jogadores podem pegar Condições mandado de prisão esquecido ou um antigo inimigo.
Persistentes para seus personagens na criação de personagem. As
Condições Persistentes podem ser resolvidas permanentemente
somente com um específico e impressionante esforço, junto com Cego (Persistente)
o discernimento do Narrador.

Condicoes nos Personagens do Narrador Seu personagem não pode ver. Qualquer teste que exija
Os personagens do Narrador geralmente não segue Expe- visão pode somente usar um dado de sorte. Se outro sentido
riências da forma que os personagens dos jogadores fazem. Em puder ser razoavelmente substituir, em vez disso faça o teste com
qualquer momento que um personagem do Narrador ofereceu -3. Em uma situação de combate, ele sofre os inconvenientes
experiência através de uma Condição, ele simplesmente recupe- da Inclinação Cegado (veja pág. 208). Essa Condição pode ser
ra um ponto de Força de Vontade para usar na mesma cena. temporária, mas isto é geralmente o resultado de um efeito de
combate, cujo caso a Inclinação Cegueira se aplicaria.
Resolução: seu personagem recupera sua visão.
Lista de Condicoo
A lista abaixo inclui Condições comuns que pode sem Batida: seu personagem encontra uma limitação ou difi-
aplicados aos personagens. Para testes baseados em Habilidades, culdade que incomoda ele.
um êxito excepcional permite a notada Condição (ao menos que

233
Quebrado (Persistente) pode causar essa Condição temporariamente, neste caso isto é
resolvido quando o ferimento se cura e o personagem recupera
a mobilidade.
Seja o que você fez ou viu, alguma coisa dentro de você Resolução: a incapacidade do personagem é curada por
desabou. Você dificilmente consegue mais juntar a vontade para meios mundanos ou sobrenaturais.
fazer seu trabalho, e qualquer coisa mais emocionalmente inten- Batida: a limitada mobilidade de seu personagem incomo-
sa do que uma voz elevada faz você recuar e desistir. Aplique um da seu personagem e deixa-o lento para reagir.
-2 a todos os testes Sociais e testes envolvendo Perseverança e um
-5 a todos os usos da Habilidade Intimidação.
Resolução: recupere um ponto de Integridade, perca outro
Desprovido
ponto de Integridade ou alcance um êxito excepcional em um
ponto de ruptura.
Batida: você desiste de um confronto ou falha em um teste Seu personagem sofre de um vício. Entretanto, ele é inca-
devido a essa Condição. paz de superar, deixando ele irritado, ansioso e incapaz de se fo-
car. Remova um de suas paradas de dados de Vigor, Perseverança
e Autocontrole. Isso não influência as características derivadas;
Ligado apenas influencia as paradas de dados que usam esses Atributos.
Resolução: seu personagem satisfaz seu vício.
Batida: n/a
Seu personagem estabeleceu uma extensa ligação com Segredo Embaraçoso
um animal específico. Ele ganha +2 em qualquer teste para in- Seu personagem tem um segredo de seu passado que pode
fluenciar ou persuadir seu animal ligado. Isto pode adicionar retornar para assombra-lo. Se esse segredo escapar, ele poderá ser
seu Trato com Animais a qualquer teste para resistir coerção ou ostracisado ou talvez até ser preso. Se isto se tornar conhecido,
medo quando na presença de seu personagem. O animal pode essa Condição será trocada para Infâmia (pág. 183).
adicionar o Trato com Animais de seu personagem a qualquer Resolução: o segredo do personagem é tornado público,
um teste de dados. ou o personagem faz o que for necessário para ter certeza que ele
Resolução: o animal ligado morre ou senão é separado do nunca venha à tona.
personagem. Batida: n/a
Batida: n/a
Conectado (Persistente)
Seu personagem fez invasões com um especificado grupo. Fuga (Persistente)
Enquanto ele tiver essa Condição, ele pega um +2 a todos os
testes relacionados a este grupo. Alternativamente, ele pode per-
der essa Condição para ganhar uma única vez um sucesso auto- Alguma coisa terrível aconteceu. Invés de lidar com isto
mático excepcional no próximo teste para influenciar ou senão ou deixá-lo quebrar você, sua mente o exclui. Você fica propenso
tomar vantagem do grupo. Uma vez que Conectado seja resol- a blecautes e perda de tempo. Sempre que as circunstâncias se
vido, é considerado que o personagem queimou suas pontes e tornarem muito similares à situação que levou a você ganhar
não é mais um membro aceito. O personagem pode ser apto a essa Condição, o jogador testa Perseverança + Autocontrole. Se
recuperar Conectado com o especificado grupo pela aprovação você falhar no teste, o Narrador controlará seu personagem pela
do Narrador. próxima cena; seu personagem, deixado a seus próprios disposi-
Exemplo de Habilidade: Política, socialização tivos, buscará evitar o conflito e fugir da área.
Resolução: o personagem perde sua filiação ou senão per- Resolução: recupere um ponto de Integridade, perca outro
de sua permanência com o grupo. ponto de Integridade ou alcance um êxito excepcional em um
Batida: é pedido ao personagem para fazer um favor para ponto de ruptura.
o grupo que incomoda ele. Batida: você entra num estado de fuga como descrito aci-
ma.

Inválido (Persistente)
Culpado

Seu personagem foi limitado ou não tem capacidade para


andar. Sua característica Deslocamento é efetivamente 1. Ele Seu personagem está experimentando sentimentos de cul-
deve contar com uma cadeira de rodas ou outro aparelho para pa e remorso. Essa Condição é comumente aplicada após um
se movimentar. O Deslocamento de uma cadeira de rodas ma- teste de ponto de ruptura bem sucedido (pág. 185). Enquanto o
nual é igual à Força do seu personagem e requer o uso de suas personagem estiver sob os efeitos dessa Condição, ele recebe um
mãos. Cadeira de rodas elétrica tem um Deslocamento de 3, -2 em quaisquer testes de Perseverança ou Autocontrole para se
mas permite o uso livre das mãos do personagem. Um ferimento defender contra testes de Astúcia, Empatia ou Intimidação.

234
Resolução: o personagem confessa seus crimes e faz a repa- Perdido
ração pelo o que ele fez.
Batida: n/a
Seu personagem não tem ideia de onde ele está ou como
Informado alcançar o seu alvo. Os personagens com a Condição Perdido
removem um dado das paradas de dados de Autocontrole. Isso
não influencia as características derivadas; apenas influencia pa-
radas de dados que usem esses Atributos. Um personagem per-
Seu personagem tem uma variedade de pesquisa de in- dido não pode fazer qualquer avanço em direção a seu objetivo
formação baseada no assunto que ele investigou. Quando você sem primeiro navegar e encontrar o seu lugar. Isso requer uma
faz um teste relacionado ao assunto, você pode escolher resolver ação de Raciocínio + Manha (na cidade) ou ação de Raciocínio
essa Condição. Se você resolvê-lo e o teste falhar, ao invés ele será + Sobrevivência (na selva).
considerado ter tido um único sucesso. Se obteve sucesso, o teste Resolução: seu personagem desiste de alcançar seu destino
é considerado um êxito excepcional. pretendido, ou ele navega com sucesso conforme descrito acima.
O teste que se beneficia da Condição informado pode ser Batida: n/a
qualquer teste de Habilidade relevante. Por exemplo, um perso-
nagem com Informado (Lobisomens) podem ganhar seus bene-
fícios quando estiver usando informação pesquisada para cons- Loucura (Persistente)
truir uma armadilha de urso de prata com a Habilidade Ofícios.
Testes de combate não podem se beneficiar dessa Condição.
Exemplos de Habilidades: Erudição, Investigação, Ocultis- Seu personagem viu ou fez alguma coisa que o abalou o
mo, Ciências seu escape da realidade. Isso não é uma doença mental nascida
Resolução: seu personagem usa sua pesquisa para conse- da química do cérebro – isto, pelo menos, pode ser tratável. Essa
guir informação; a Condição é resolvida como descrito acima. loucura é o produto da manipulação sobrenatural ou testemu-
Batida: n/a nhar alguma coisa que a humanidade nunca foi pretendida para
compreender. O Narrador tem uma para de dados igual a 10 - (a
Integridade do personagem). Uma vez por capítulo, o Narrador
Inspirado pode aplicar esses dados como um modificador negativo a qual-
quer teste Mental ou Social feito para o personagem.
Resolução: recupere um ponto de Integridade, perca outro
Seu personagem é profundamente inspirado. Quando seu ponto de Integridade ou alcance um êxito excepcional em um
personagem tomar uma ação pertencente a esta inspiração, você ponto de ruptura.
poderá resolver essa Condição. Um êxito excepcional neste teste Batida: o personagem falha em um teste por causa dessa
requer apenas três sucessos ao invés de cinco e você ganha um Condição
ponto de Força de Vontade.

Mudo
Exemplos de Habilidades: Ofícios, Expressão
Resolução: você gasta a inspiração para se estimular a um
sucesso maior, resolvendo a Condição como descrito acima.
Batida: n/a
Seu personagem não consegue falar. Qualquer comunica-
ção deve ser feita através da escrita, gestos ou sinais de mãos.
Influenciado Doença, ferimento ou poderes sobrenaturais podem infligir essa
Condição em uma base temporária.
Resolução: o personagem recupera sua voz através de
Seu personagem foi chantageado, enganado, convencido meios mundanos ou sobrenaturais.
ou senão influenciado a fazer o que outro personagem deseja. Batida: seu personagem sofre uma limitação ou dificulda-
Você pode ter a Condição Influenciado várias vezes para dife- de de comunicação que levanta imediato perigo.
rentes personagens. Em qualquer momento que o personagem
Infâmia
especificado exigir alguma coisa de você, você poderá resolver
essa Condição se seu personagem fizer conforme requisitado
sem testar para resistir.
Exemplos de Habilidades: Empatia, Persuasão, Astúcia
Resolução: seu personagem pode tanto resolver a Condi- Se ou não seu personagem na realidade fez alguma coisa
ção ao cumprir com o requisitado conforme acima, quanto se hedionda no passado, as pessoas erradas acham que ele fez e
você aplicar a condição Influenciado para o personagem espe- agora ele está ostracisado pelo público em geral. Seu personagem
cificado. sofre um -2 em qualquer teste Social contra aqueles que sabem
Batida: n/a de sua infâmia. Se estiver usando manobra Social (pág. 188), o

235
personagem deverá abrir uma Porta extra se seu alvo souber de Condição ao invés de tratar a ação como se você tivesse obtido
sua infâmia. um único sucesso. Se o teste for um dado de sorte, você poderá
Exemplos de Habilidades: Astúcia, Socialização escolher resolver essa Condição e ao invés testar um único dado
Resolução: a história é desmascarada ou o nome do perso- regular.
nagem fica limpado. Resolução: a confiança do seu personagem o norteia e o
Batida: n/a pior é evitado; a Condição é resolvida conforme descrito acima.
Batida: n/a

Obsessão (Persistente)
Desfalecer

Alguma coisa está na mente de seu personagem e ele não Seu personagem é atraído por alguém e fica vulnerável
consegue sacudir isto. Ele ganha a qualidade explosão do 9 em onde eles ficam preocupados. Ele pode ter o provérbio “borbole-
todos os testes relacionados ao seguir sua obsessão. Nos testes tas no seu estômago” ou apenas estar constantemente ciente do
que não forem relacionados a sua obsessão, ele perde a qualida- objeto de sua afeição. Um personagem poderá ter várias ocasiões
de explosão do 10. A Obsessão poderá ser temporariamente uma dessa Condição, refletindo a afeição por vários personagens. Ele
qualidade pela aprovação do Narrador. sofre um -2 em qualquer teste que afetaria adversamente o perso-
nagem especificado, o qual também ganha +2 em qualquer teste
Resolução: o personagem muda ou expurga sua fixação.
Social contra ele. Se o personagem especificado estiver tentando
Batida: o personagem falha para satisfazer uma obrigação uma manobra Social sobre o personagem Desfalecendo, o nível
devido a seguir sua obrigação. de impressão é considerado o maior (máximo do perfeito; veja
pág. 193).
Abalado Exemplos de Habilidade: Persuasão, Astúcia
Resolução: seu personagem faz alguma coisa de interesse
do seu amor que o coloca em perigo, ou ele opta em falhar em
um teste para resistir a uma ação Social pelo personagem espe-
Alguma coisa assustou severamente seu personagem. Em cificado.
qualquer momento que seu personagem for tomar uma ação
Batida: n/a
onde este medo poderá impedi-lo, você poderá optar falhar no
teste e resolver essa Condição. Essa Condição pode ser imposta
ao se submeter a um teste de ponto de ruptura. Criando Novas Condicoes
Exemplos de Habilidades: Briga, Armas de Fogo, Intimi- Essa lista de Condições não é de alguma forma para ser
dação, Armamento exaustiva. Os jogadores e o Narrador podem e devem criar novas
Resolução: o personagem cede a seu medo e falha em um Condições para serem aplicadas em quaisquer situações surgidas
teste conforme descrito acima. em jogo. Quando estiver criando uma Condição, considere os
dois pontos seguintes:
Batida: n/a
Quais mecânicas do jogo fazem a exigência da Condição?
Como a Condição pode ser resolvida?
Assustado Todas as Condições devem ter algum tipo de efeito de
jogo. Elas podem adicionar ou subtrair dados, restringir certos
tipos de testes, remover a explosão do 10 ou adicionar a explosão
Seu personagem viu alguma coisa sobrenatural – não ex- do 9, e interagir com subsistemas tal como uma manobra Social.
plícito o suficiente para aterrorizá-lo, mas claramente sobrena- Uma Condição que afeta o desempenho de um personagem em
tural. Como o seu personagem responde a isso é com você, mas combate é na realidade uma Inclinação (veja pág. 206).
isto o cativa e domina seu foco. Por exemplo, o Agente Lundy está investigando uma cena
Resolução: essa Condição é resolvida quando o medo e de crime enquanto um policial local, Oficial Mallory, observa.
fascinação do seu personagem faz com que ele faça alguma coisa O jogador de Lundy obtem um êxito excepcional em seu teste
que impossibilite o grupo ou complique as coisas (ele sai sozinho de Investigação e acha uma quantidade incrível de detalhes e
para investigar um barulho estranho, fica a noite inteira pesqui- informação. O Narrador pergunta ao jogador se ele gostaria de
sando, foge ao invés de esperar o seu grupo, etc.) colocar uma Condição em Mallory, se o jogador de Mallory for
Batida: n/a passível. Lundy sugere Impressionado. Desde que Mallory esteja
se sentindo bem intimidado pela investigante proeza de Lundy.
O jogador de Mallory concorda e pega uma carta indexa-
Inabalável dora. Ele escreve “Impressionado – Lundy” nela. Os jogadores
podem moldar isso sobre as Condições Desfalecer ou Influencia-
do, mas o jogador de Mallory decide que ele ao invés teria esse
manifesto enquanto Mallory estaria ficando perturbado por per-
Seu personagem é confiante e resolvido. Quando você
to de Lundy. Ele pergunta se ele pode trocar essa Condição para
tiver falhado em um teste, você poderá escolhar resolver essa

236
falhar em um teste de Investigação ou Social enquanto estiver na obrigação espiritual de um licantropo. Um ser humano roubado
presença de Lundy (assim resolvendo a Condição). O Narrador por uma Fada segue Lucidez, medindo o quão bem ele consegue
concorda e o jogador de Mallory guarda a carta até El querer acreditar em seus próprios sentidos e para que extensão ele se
usá-la. Quando ele o fizer, ele irá ganhar uma Batida. tornou como a Aristocracia, e assim por diante. A esse respeito,
o sistema de Moralidade funciona muito bem. Infelizmente, na
emulação dos ethos Vitorianos, nós concluímos implicar que al-
Integridade guém pode cometer assassinato e se tornar esquizofrênico. Esse
O sistema de Moralidade descrito no Livro de Regras de não é o caso. O sistema sofre de inconsistência e terminologia
Mundo das Trevas fornece um sistema aproveitável para medi- inapropriada e de tentar significar demais dentro do jogo.
ção dos efeitos de comportamento dos personagens sobre suas
Embora para revisá-lo, nós precisamos considerar o que
psiques, mas isto tem alguns problemas. A maioria desses proble-
um sistema de Moralidade deve significar para um jogo de Mun-
mas se origina da terminologia. O sistema não mede tão bem a
do das Trevas. O empurrão da temática básica aqui é que o que
moralidade enquanto comportamento, e as consequências (dis-
uma pessoa faz tem um efeito em seu estado mental, o que prova-
posição aumentada para transgredir a “hierarquia de pecados” e,
velmente é justo. Entretanto, melhor as representações para este
potencialmente, as perturbações) são mais parecidas à desordens
efeito do que são possíveis as perturbações, especialmente com
de estresse pós-traumático do que os efeitos atuais dos crimes
as revisões de regras nesse livro. E além do mais, a Moralidade
na lista.
nunca realmente mediu a Moralidade – ela mede a funcionalida-
O sistema de Moralidade é designado para evocar ethos de dentro da sociedade. Ela mede o quão bem um personagem
Góticos/Vitorianos nos quais a sanidade de uma pessoa era pen- lida com o que ele viu ou fez.
sada para ser uma função de suas moralidades. Também é desig-
Com tudo isto em mente, as regras a seguir substituem a
nado para ser mutável o suficiente para mudar e provocar uma
Moralidade e as regras de degeneração encontradas no Livro de
estrutura moral ou espiritual para os vários seres sobrenaturais.
Regras de Mundo das Trevas.
Quando um mortal se torna um vampire, logo a “Moralidade”
se torna “Humanidade” e as medidas do quanto do Homem
sucumbiu à Besta faminta. Se um mortal se submeter à Primei- Pontos de Ruptura
ra Mudança e se tornar um lobisomem, a característica muda A noção dos pontos de ruptura substituem a noção de
para “Harmonia” e reflete se o personagem está vivendo com a “pecados” e portanto remove a necessidade de uma “hierarquia

237
de pecados”. Se a ação causaria um estresse psicológico ao per-
sonagem, é válido considerar se a ação se constitui um ponto de
ruptura. Note, também, que o personagem pode experimentar
pontos de ruptura que não se origina de suas próprias ações.
Testemunhar as medonhas realidades do Mundo das Trevas, so-
brenatural ou outra coisa, pode causar isto.
O jogador deve tomar algumas decisões sobre os pontos de
ruptura do personagem durante a criação do personagem. Isso é
discutido com mais detalhes na pág. 155.

“ Meu Personagem Mata Pessoas Todo o


Tempo ”
É possível para um personagem chegar a um ponto onde
matar outro ser humano não será um ponto de ruptura? Os jo-
gadores podem tomar este argumento para soldados, policiais,
membros de gangue ou assassinos seriais de bom coração para
serem isentos de sofrer pontos de ruptura ao tomar uma vida, até
um ponto. Para personagens mortais e não sobrenaturais, nossa
recomendação é que se um personagem matar uma pessoa, isto
sempre será um ponto de ruptura, mesmo se o jogador pegar um
modificador positivo para o teste.
Note que nós dissemos personagem “mortal e não sobre-
natural”. Vampiros, lobisomens e outros povos das sombras não
são completamente humanos e não jogam pelas mesmas regras.
Suas regras, de fato, serão endereçadas nos livros apropriados.

Determinando um Ponto de Ruptura


Se o jogador tiver completado as cinco perguntas (pág.
156), o Narrador deverá ter pelo menos uma linha base para de-
terminar os pontos de ruptura para o personagem. Ainda assim,
o jogador é bem vindo para decider que qualquer evento duran-
te um jogo é um ponto de ruptura e o Narrador está igualmen-
te dentro de seus direitos para fazer esta escolha para qualquer
personagem.
Se um jogador sentir que um determinado evento não
deva contar como um ponto de ruptura, ele está livre para argu-
mentar o assunto com o Narrador. Se isto for importante para
o jogador, será melhor deixar o assunto seguir – o jogador tem
um sentido melhor de seu personagem do que qualquer outro.
Obviamente, o Narrador não deve deixar essa diretriz permitir
abusos, mas é onde as definições guia de jogador dos pontos de
ruptura entram.
Exemplo: Ellie, Mike e Mallory (os personagens dos exem-
plos nas pág. 156-157) fazem parte do Conto O Bloco 300 (pág.
69). Eles eventualmente encontram a sala das caldeiras e desco-
brem os mecanismos, cobertos de sangue fresco. Isso constitui
um ponto de ruptura para qualquer um deles? O Narrador su-
gere que isto constitui para todos eles. Mallory viu a violência,
a verdade, mas nada nessa escala. Mike tem problemas em seu
historic com grandes quantidades de sangue, e Ellie levou uma
vida razoavelmente protegida – isso deve definitivamente cha-
coalhar ela.
Matt e Charles ambos concordam que essa cena constitui
um ponto de ruptura. Matt sugere que ele deveria tomar um -1
adicional no teste por causa do maquinário (Mike é familiarizado
com maquinário e ele sabe que esse aparelho não tem preceden-
te humano). Jennifer, entretanto, argumenta que o treinamento

238
de Mallory poderá fazer efeito; ela terá que lutar com isso depois, Causar um ferimento -2
mas ela já viu coisa pior do que isso em cenas de crime antes. visivelmente sério a uma
O Narrador propõe que o aspecto sobrenatural aqui adi- pessoa
cione uma ruga que ela não viu, mas talvez ela pegue um +2 no Tortura -3
teste para representar suas experiências? Jennifer concorda com
isso. Sofrer tortura física -2
Sofrer um ataque sobre- -2
natural mental/emocional
Sistema
Quando um personagem experimenta um ponto de ruptu- Sofrer um ataque sobre- -2
ra, o jogador testa Perseverança + Autocontrole com um modifi- natural físico
cador baseado no índice de Integridade do personagem: Testemunhar uma ocor- -1 a -5 dependendo da se-
Integridade Modificador rência sobrenatural veridade
8-10 +2
7-6 +1 Resultados do Teste
5-4 0 Falha Dramática: a visão de mundo do personagem foi da-
3-2 -1 nificada, talvez além do reparo. O personagem sofre de estresse
traumático. Perde um ponto de Integridade e escolhe das seguin-
1 -2
tes Condições (ou cria uma nova com a aprovação do Narrador):
O Narrador pode também impor modificadores baseados Quebrado, Fuga ou Loucura. Também, receba uma Batida.
em o quão hediondo o ponto de ruptura é, relativo à experiência
Falha: a visão de mundo do personagem foi abalada e ele
do personagem. A tabela abaixo dá algumas sugestões, mas no-
provavelmente questiona o senso do seu eu, sua capacidade de se
vamente, o Narrador e o jogador são encorajados a desenvolver
relacionar com as pessoas, seu próprio valor moral ou sua sanida-
a estrutura moral e experiência de vida do personagem ao ponto
de. Perca um ponto de Integridade e escolha uma das seguintes
que os modificadores possam ser customizados. Os modificado-
Condições (ou crie uma nova com a aprovação do Narrador):
res são acumulativos, mas o total de modificadores das circuns-
Culpado, Abalado ou Assustado.
tâncias não deve exceder +/-5 dados.
Êxito: o personagem passou intacto pelo ponto de rup-
Ponto de Ruptura Modificador tura. Ele pode se sentir culpado ou transtornado sobre o que
O personagem está se +1 aconteceu, mas ele consegue superar. Escolha uma das seguintes
protegendo Condições (ou crie uma nova com a aprovação do Narrador):
Culpado, Abalado ou Assustado.
O personagem está agin- +1
do de acordo com sua Êxito Excepcional: o personagem de alguma forma conse-
Virtude gue não apenas sobreviver ao ponto de ruptura, mas encontrar
um sentido nisto, reafirma seu próprio valor, ou passar pelo fogo
O personagem está pro- +2
e ficar calmo com isto. O personagem recebe uma Batida e recu-
tegendo uma pessoa
pera um ponto de Força de Vontade.
amada
O personagem está agin- -1
do de acordo com o seu Perda de Alma
Vício Um trauma sobrenatural rompe a fundação da Integrida-
Testemunhar o sobrena- -1 de, reduzindo as personalidades mais fortes à um embaralha-
tural (não violento) mento quase catatônico. Certas mágicas raras e poderosas po-
dem atingir na alma da vítima, removendo ou destruindo-a.
Testemunhar o sobrena- -2
A alma humana existe no Crepúsculo (veja pág. 218), mas
tural (violento)
não é feita de coisas efêmeras, portanto é insubstancial até para
Testemunhar uma morte -2 seres efêmeros a não ser que eles tenham Numes ou Influências
acidental que os permitam manipular almas. No geral, somente fantasmas
Testemunhar um assas- -3 de alto nível, ou anjos especialmente enviados para se intrometer
sinato com as almas, tem tais capacidades. Alguns demônios e magos
também têm o conhecimento e poder necessário para afetar o
Cometer um assassinato -5
premeditado eu superior. A alma é tão tênue, que a maioria das pessoas não
conseguem até dizer que eles tem uma – até ela se for.
Matar em defesa própria -4 Primeiro, a vítima se sente bem – melhor do que o normal,
Matar por acidente (aci- -4 ainda mais, energizado e pronto para assumir o mundo. Mas isto
dente de carro, por exem- é uma falsa sensação de segurança, causado por sua psique ten-
plo) tando compensar a perda. Ele se sente como se ele pudesse rea-
lizar qualquer coisa, mas o vazio em seu coração o guia para agir
cada vez mais desesperado por autoafirmação. Um personagem
que perde sua alma imediatamente sofre a Condição Sem Alma,

239
descrito abaixo, o qual representa sua Integridade desmoronan- dição somente é removida se o personagem recuperar sua alma.
do em sua ausência de alma. Uma vez que ele tenha chegado à
Integridade 1, ele ganha a Condição Enfraquecido enquanto ele
Recuperando a Alma
tenta se reafirmar de sua própria falha e sua decadência de Força
O que a mágica tira, a mágica pode retornar. Se um per-
de Vontade. Uma vez que sua Força de Vontade permanente for
sonagem que estiver sofrendo da perda de alma recuperar uma
reduzida a 0, ele ganha a Condição Servo. A não ser que ele de
alma (normalmente, mas não necessariamente, por conta pró-
alguma forma pegue sua alma de volta, ele irá viver o resto de sua
pria), as Condições trazidas pela ausência de alma rapidamente
vida em um estado parcial miserável e dificilmente consciente,
se revertem por elas mesmas. Ele imediatamente troca as Condi-
incapaz de se preocupar consigo ou mostrar qualquer defesa.
ções Sem Alma, Enfraquecido e Escravo. Se ele caiu para Força
de Vontade 0, ele imediatamente ganha Força de Vontade 1.
Sem Alma (Persistente) A Força de Vontade retorna primeiro – toda vez que ele
O personagem está no primeiro estágio de sua perda de recuperar um ponto de Força de Vontade através de descanso ou
alma. Sem uma alma, ele não pode tentar a abjuração, proteções satisfazer sua Virtude, sua Força de Vontade permanente aumen-
ou ligações (veja pág. 231). Ele também fica mais suscetível à pos- ta em um até ela retornar ao índice que ele tinha antes de perder
sessão – qualquer parada de dados para resistir de ser assumido sua alma. Uma vez que a Força de Vontade tenha retornado ao
ou possuído por outra entidade ficará com uma penalidade de -2 normal, um ponto de Integridade perdida para a Condição Sem
dados. Embora os efeitos na Integridade e Força de Vontade se- Alma retorna toda vez que ele recuperar a Força de Vontade atra-
jam mais severos. Por enquanto ele tiver essa Condição, ele não vés de descanso. As condições causadas pelos pontos de ruptura
recupera Força de Vontade através de submissão ou descanso, e diretamente resultantes da perda de alma são removidas quando
o uso de sua Virtude e Vício ficam invertidos. Ele pode recupe- o ponto de Integridade que eles são associados com retornos. Os
rar um ponto de Força de Vontade por cena ao satisfazer sua Vir- pontos de Integridade perdidos para pontos de ruptura sofridos
tude sem ter que se arriscar, e recupera toda a Força de Vontade enquanto a Integridade estava decaindo por outras razões não re-
uma vez por capítulo ao satisfazer seu Vício de uma forma que tornam. Por exemplo, se um personagem sem alma for reduzido
se apresente uma ameaça a si mesmo. Apesar de que, recuperar a Integridade 3 e cometer assassinato, perder outro ponto para
Força de Vontade através do Vício agora é um ponto de ruptura um ponto de ruptura, ele estabilizará com um ponto a menos do
com uma penalidade de -5 a não ser que o personagem tenha que ele originalmente tinha se sua alma tivesse retornado.
chegado à Integridade 1.
Resolução: ganhe uma batida sempre que o personagem Acoes Prolongadas:
perder Integridade por causa dele ter satisfeito seu Vício. Essa Indo Mais Fundo
condição somente é removida se o personagem recuperar sua Ações prolongadas representam esforços para completar
alma. tarefas complexas, Há um processo, uma progressão, então a
tarefa fica completa. Essas regras substituem as regras de ação
Enfraquecido (Persistente) prolongada no Livro de Regras de Mundo das Trevas.
Cada teste em uma ação prolongada reflete um passo no
O personagem está no segundo estágio da perda de alma.
processo. Alguma coisa muda. Ou seu personagem progride ou
Seus instintivos esforços para sustentar sua Força de Vontade ao
ele encara um revés.
dar para ele motivos falharam, sua Integridade se foi e sua Força
de Vontade está agora decadente. Em adição aos efeitos da Sem
Alma, ele não poderá mais recuperar Força de Vontade através Determine a Parada de Dados
de sua Virtude, somente por seu Vício. Satisfazer-se traz retornos Assim como em qualquer ação, primeiro determine a pa-
decrescentes – sempre que ele assim fizer, sua Força de Vontade rada de dados como Atributo + Habilidade + Equipamento. Mo-
permanente cai em um ponto antes de ele recuperar pontos de dificadores situacionais se aplicam e podem mudar de teste para
Força de Vontade para o novo máximo. teste conforme a história se desdobra. O inalterado Atributo +
Resolução: ganhe uma batida sempre que o personagem Habilidade + Especialização (se tiver algum) determina a quanti-
perder um ponto de Força de Vontade. Essa Condição somente dade máxima de testes de dados permitidos antes da ação falhar.
é removida se o personagem recuperar sua alma. Os jogadores podem usar uma quantidade de dados em sua para-
da até a quantidade de testes de dados permitido enquanto eles
tentam obter sucesso.
Escravo (Persistente) Exemplo: o carro de Sammy parou de funcionar em uma
O personagem sucumbiu completamente aos efeitos da estrada isolada, mas Sammy consegue botá-lo para andar peno-
perda da alma. Ele não pode gastar pontos de Força de Vonta- samente até um posto de serviço antes de ele morrer completa-
de por qualquer razão, não pode usar sua Defesa em combate, mente. Ninguém está em volta, mas o lugar parece ser muito
não pode gastar Experiências e sofre também todos os efeitos da bem mantido. Imaginando que o mecânico local esteja fora,
Condição Quebrado (veja pág. 181). O jogador deverá somente Sammy espera... mas ninguém aparece. Quando a noite começa
continuar jogando com um personagem com essa Condição se a cair, Sammy imagina que seria melhor ele apenas concertar a
ele levantar uma chance de recuperar a Alma. maldita coisa ele mesmo para que ele possa se antecipar às “coi-
Resolução: ganhe uma batida sempre que o personagem sas” que estão caçando ele.
for vitimizado como um resultado de sua Condição. Essa Con- O narrador estabelece o teste de reparo como Raciocínio

240
+ Ofícios. Sammy tem Raciocínio 2, Ofícios 4 e uma Especia- lha após um teste fracassado em uma ação prolongada é sempre
lização em Reparar Auto, o qual se aplica. No total, o jogador aceitar a Condição e continuar, ou recusar a Condição e perder
tem sete dados na parada inalterada, portanto ele pode testar todos os sucessos acumulados.
sete vezes. Exemplo: o jogador de Sammy testa novamente e dessa
vez falha. O Narrador sugere que Sammy fique Frustrado devi-
do esse resultado. O jogador pode tanto concordar que Sammy
Determine Os Sucessos Alvo e Tempo fique Frustrado (tomando Frustrado como uma Condição e tra-
Em seguida, o Narrador determina os sucessos necessários
balhando com o Narrador para rapidamente determinar o que
e o tempo entre os testes.
essa Condição significa em termos de jogo), ou recusar e come-
Muitas ações exigem entre cinco a vinte sucessos para a çar novamente. O jogador, querendo pegar uma Batida fora da
realização. Cinco sucessos refletem uma ação razoável que a Condição (veja Batidas, pág. 157), concorda que Sammy fique
maioria dos personagens competentes consegue completar dan- Frustrado e continua. O jogador tem um sucesso em direção aos
do as ferramentas certas e conhecimento (substituir os freios em sete exigidos.
um carro, por exemplo). Dez representa uma ação difícil, mas
realista para um profissional no campo (escrever uma tese ro-
busta e popular). Vinte sucessos representa uma ação muito di- Sucesso Excepcional
fícil que requer um forte desempenho até para um personagem Se você obtiver um êxito excepcional em qualquer pon-
muito habilidoso (preparar um solo de violino digno de uma to durante o processo, você terá três opções: você pode subtrair
performance de classe mundial). Com esforços criativos, os joga- os pontos que seu personagem tem na Habilidade relevante do
dores podem escolher seus próprios sucessos alvo, para refletir total exigido (o que pode significar que você realizou o objetivo
diferentes níveis de esforço e realização. imediatamente), você pode reduzir o tempo em cada teste em
Quando for determinar o tempo entre os testes, um Nar- um quarto, ou você pode aplicar o resultado do “êxito excep-
rador deverá confiar no senso comum e lógica. Alguma coisa cional” quando seu personagem completar o objetivo (muitas
levaria semanas? Considere um teste por semana. Poderia uma descrições dos “Resultados do Teste” em vários livros do Mundo
pessoa realisticamente realizar uma tarefa em um dia? Uma hora das Trevas descrevem um bônus extra para finalizar uma ação
por teste contribui para um sólido period. prolongada com um êxito excepcional; essa opção permite que o
jogador escolha aplicar isto se apropriado).
Os personagens devem estar dedicados à tarefa durante
esse tempo. A não ser que haja uma boa razão (cirurgia cere- Exemplo: no terceiro teste, o jogador de Sammy obtem
bral, por exemplo), os personagens podem fazer uma pausa ou cinco sucessos. Isso é um êxito excepcional, portanto o joga-
dar conta de outras tarefas menores no período. Com a maioria dor tem três escolhas: ele pode subtrair o índice de Ofícios de
das tarefas, é possível se afastar e continuar depois o progresso. Sammy do total exigido, ele pode reduzir o tempo para cada teste
Qualquer teste exige um dia ou mais para presumindo que o em 25%, ou ele pode aplicar um bônus especial à ação se ele
personagem durma normalmente. completá-lo no tempo.
Exemplo: o Narrador decide que cada teste requer meia O jogador considera suas opções. A redução de tempo não
hora; o jogador de Sammy precisa acumular sete sucessos. Nor- é realmente tão útil nessa situação. Isto reduzirá cada teste de 30
malmente isso seria um grande problema dado à parada de da- minutos para 22,5 minutos, não salvando realmente muito tem-
dos de Sammy, mas o pôr-do-sol é em duas horas e Sammy já po. Se ele escolher reduzir o número total de sucessos, isto cai de
quer ter ido antes. O jogador só tem realmente quatro testes. 7 para 3 (7 – índice de Ofícios (4) = 3), o que significaria que o
trabalho foi feito e Sammy poderá partir (conforme o jogador te-
Resultados do Teste
nha acumulado seis sucessos com os cinco sucessos desse turno).
O Narrador sugere que um bônus pode ser aplicado a Condição
Sucesso Turbinado ao carro, dando a ele um bônus em Deslocamento
Cada teste bem sucedido é adicionado ao total, trazendo a que Sammy pode ativar quando necessário. Considerando que
tarefa mais próxima de ser completada. Considere o que muda e a crônica foi tão longe, e que o jogador ainda tem mais um teste
quais passos o personagem deu para a realização. Faça cada teste para fazer antes do sol se por, ele toma esta opção. Sammy ainda
paupável. tem um pouco mais de trabalho para fazer (mais um sucesso).
Exemplo: o jogador de Sammy faz o primeiro teste e gera
um sucesso. Isto é melhor do que nada, mas deixa o jogador um Falha Dramática
pouco nervoso. O Narrador descreve Sammy escavacando em Falhas dramáticas dão um passo mais além de falhas nor-
volta debaixo dos panos para diagnosticar o problema e então mais; seu personagem fracassa na ação e recebe uma Condição.
voltar para a garagem desconhecida, procurando pelas partes Assim como, o primeiro teste em uma tentativa adicional sofrerá
certas enquanto as sombras se estendem. uma penalidade de -2.
Exemplo: o jogador de Sammy tem mais um teste até o
Testes Fracassados pôr do sol (nota: o jogador poderia na realidade fazer mais qua-
Quando você falha em um teste, o Narrador apresenta tro testes, para um total de sete, igual à parada de dados, mas
uma escolha: ou recebe uma Condição (de sua escolha) ou aban- essa situação tem circunstâncias atenuantes). O jogador testa...
dona a ação. O jogador pode oferecer até uma sugestão diferente e falha. Como o Sammy irá ficar emperrado aqui após o pôr do
tanto para o que a Condição deva ser quanto para como ela sol não importa o que o jogador faça, ele opta contar essa falha
deve afetar o personagem (veja Condições, pág. 180), mas a esco- como uma falha dramática (veja pág. 157), ganhe uma Batida

241
por seu problema, e espere que os outros personagens cheguem com outro e exigir que ele saia do caminho, ou seu personagem
antes de qualquer coisa que esteja caçando Sammy. Se Sammy pode sutilmente oferecer pistas sugerindo à alguém que precisa
tentar concertar esse carro novamente, o jogador irá sofrer um votar para ele.
-2 no primeiro teste. Não é sempre possível pegar alguém para fazer o que você
quer. Por exemplo, nenhuma quantidade de movimentos Sociais
irá convencer o chefe de polícia de uma grande cidade a esperar
Quase Acidentes a conferência de imprensa e admitir ter assassinado, mesmos e o
Portanto o que acotnece se um personagem acumular a
jogador tiver uma parada de dados impressionante o suficiente
maioria dos sucessos exigidos para a ação prolongada mas tem
para fazer isto acontecer. Esse sistema é designado para permitir
que parar devido a falta de tempo ou chegar à quantidade máxi-
os personagens manipular ou convencer outros personagens a
ma de testes? Todo o trabalho que o personagem fez não apenas
fazer favores ou empreender ações, mas isto levanta a questão:
desaparece, afinal.
um personagem está ditando as ações de outro, e o quanto disto
Isto é verdade, na medida em que isto segue. Entretanto, deve ser permitido em um jogo de interpretação? Ou, colocan-
uma vez que o personagem tenha alcançado o máximo de testes do de uma forma diferente, um personagem pode seduzir outro
permitido para uma dada ação prolongada, ele exauriu os limites com esse sistema?
de seu talento na área. Ele pode retornar a ele uma vez que sua
Sob uma leitura rigorosa das regras, sim. O objetivo é
parada de dados mude – se o jogador comprar a Habilidade ou
“colocar este personagem para dormir com meu personagem”,
Atributo relevante ou comprar uma nova Especialização, o per-
a quantidade de Portas é decidida como explicado abaixo, e as
sonagem poderá pegar de onde ele deixou (mas ele somente pega
impressões e outros fatores são usados no resultado final. Isso
mais um teste a não ser que o jogador mude a parada de dados
não é muito diferente de como a sedução e outras formas, menos
em mais de um dado).
carnal, de persuasão na realidade funcionam – o persuasor tenta
Entretanto, se o personagem teve que abandonar o projeto fazer a oferta tão tentadora quanto possível.
antes da quantidade máxima de teste ter sido alcançada, ele po-
Mas por causa disto ser o jogador do persuasor fazendo
derá retornar à ele e continuar fazendo os teste até ele alcançar
os testes, o alvo é deixado sem uma forma de dizer “não”. Tal
este limite, proporcionando que isto seja o tipo de projeto que
como, é nossa recomendação que esse sistema seja usado pelo
será “mantido”. Um personagem poderia continuar trabalhando
personagem controlado pelo jogador sobre os personagens do
em uma novela por anos, mas fazer um suflê provavelmente é
Narrador em vez de sobre outros personagens de jogador. Se um
um projeto de uma tentativa.
personagem de jogador quiser seduzir, persuader, convencer ou
Se o jogador tiver acumulado menos do que 25% do total intimidar outro, deixe isto para a interpretação e deixe os jogado-
de sucessos exigido (arredondado para baixo), os sucessos serão res fazerem suas próprias decisões sobre o que seus personagens
perdidos. O personagem apenas não teve um suficiente bom co- fazem.
meço no projeto.
Se o jogador acumulou pelo menos 50% dos sucessos exi-
gidos (arredondado para baixo), o jogador poderá adicionar um Objetivos
bônus +2 ao primeiro teste da ação prolongada se o personagem Quando estiver usando uma ação Social com esse siste-
tentar novamente dentro do mesmo capítulo. ma, o primeiro passo é declarar o objetivo pretendido de seu
Se o jogador acumulou 75% ou mais do total de sucessos personagem. Isso é tão simples quanto começar o que você quer
exigidos (arredondado para baixo), o jogador poderá adicionar que o sujeito para faça e como seu personagem vai fazer para
um bônus +4 ao primeiro teste da ação prolongada, se o perso- isto acontecer. Você precisa apenas anunciar os estágios iniciais,
nagem tentar novamente dentro da mesma história. enquanto que o esforço irá provavelmente ocorrer sobre vários
testes, refletindo deferentes ações.
Se o jogador obteve um êxito excepcional durante o pro-
cesso e optou pela opção “bônus final”, esta opção permanecerá Nesse ponto, o Narrador determina se o objetido é razoá-
sete se o personagem retornar à ação depois. vel. Um personagem pode, com tempo e táticas apropriadas,
convencer uma pessoa rica a dar à ele uma grande soma de di-
Exemplo: Sammy basicamente falou na ação, mas ele fez
nheiro. Ele provavelmente não vai convencer o rico indivíduo a
tanto com seis dos sete sucessos. Se ele tentar concerta este carro
abandonar toda a sua riqueza para o personagem (embora isto
novamente em qualquer momento durante essa história, ele irá
possa ser possível fazê-lo nomear o personagem como herdeiro,
receber um bônus líquido de +2 no primeiro teste (+4 para o
em cujo ponto o personagem pode procurar acelerar o processo
progresso que ele fez, -2 pela falha dramática no final). Também,
de herança).
ele poderá fazer mais três para finalizar esse projeto. Ele apenas
precisa de mais um sucesso – isto deverá ser o suficiente.
Portas
Uma vez que você tenha declarado o objetivo do seu perso-
Manobra Social nagem, o próximo passo é determinar o escopo do desafio. Nós
Essas regras substituem as regras padrão para ações Sociais
representamos isso como “Portas”, o que reflete a resistência de
no Livro de Regras de Mundo das Trevas. Elas assumem que
um personagem à coerção: suas barreiras sociais, seu ceticismo,
seu personagem esteja fazendo esforço para botar outro perso-
desconfiança ou apenas uma hesitação com relação à intimida-
nagem ou um grupo de personagens para fazer o que ele quer.
de. Isto é abstrato e significa diferentes coisas em cada determi-
Ações Sociais dentro desse sistema podem ser diretos ou sutis,
nado caso.
complexos ou simples. Por exemplo, seu personagem pode gritar

242
O número base de Portas é igual ao menor entre Perse- bornos dão ao receptor o uso da Vantagem para uma designada
verança e Autocontrole do personagem. Se o objetivo seria um quantidade de tempo.
ponto de ruptura para o personagem, adicione duas Portas. Se Impressão Tempo por Teste
realizar o objetivo preveniria um personagem de resolver uma Perfeito 1 Turno
Aspiração, adicione uma Porta. Por exemplo, se o objetivo pri-
Excelente 1 Hora
meiramente parece mundano mas a situação a torna repreen-
sível, isto poderá aumentar a quantidade de Portas exigida. Se Boa 1 Dia
seu personagem desistir do objetivo e mudar para outro, quais- Mediana 1 Semana
quer Portas atualmente abertas assim permanecem, mas avalie Hostil Não pode testar
as Aspirações, Virtudes e Integridade em caso de um potencial Abrindo Portas
aumento. Em cada intervalo, você poderá fazer um teste para abrir
As portas devem ser abertas uma a uma. Cada teste bem Portas e ficar mais perto do objetivo do seu personagem. O teste
sucedido – não cada sucesso – abre uma. O êxito excepcional pode ser diferente em cada vez, dependendo das táticas do perso-
abre duas. Também, as Portas são especificamente uma relação nagem. Alguns dos testes podem até não ser Social. Por exemplo,
de ida entre dois personagens. Eles podem cada um ter Portas se seu personagem for tentar ganhar o favor de alguém, concer-
um com o outro ou Portas para outros personagens. tar seu computador com um teste de Inteligência + Computação
poderá abrir uma Porta.
Primeiras Impressoes Como Narrador, seja criativo em selecionar as paradas de
Primeiras (e últimas) impressões determinam o tempo exi- dados. Troque-os a cada passo para manter as interações dinâmi-
gido entre os testes. O Narrador estabelece a primeira impressão cas. Similarmente, considere testes disputados ou resistidos. A
baseada em qualquer história passada entre os personagens, as maioria das ações resistidas ou testes disputados usam ou Perse-
circunstâncias de seu encontro, a natureza do favor sendo pedi- verança ou Autocontrole ou uma combinação dos dois. Mas não
do (se o personagem atuante estiver perguntando logo de cara – deixe isto se colcoar como um limite. Testes disputados não exi-
às vezes é uma ideia melhor não dar início com o que você quer!) gem uma característica de resistência. Por exemplo, o Raciocínio
e quaisquer outros fatores relevantes. pode ser usado para perceber uma mentira, a Força para ajudar
um personagem a se levantar contra ameaças, ou a Presença para
“Impressões comuns” pedem por testes semanais, o que
proteger e manter a reputação de alguém em uma soirée.
torna o processo muito lento. Através do jogo, seu personagem
pode influenciar a interação para uma “impressão boa”. Isso Testes fracassados impõem um acumulativo de -1 nos tes-
pode significar se encontrar em um ambiente agradável, vestin- tes adicionais. Essas penalidades não desaparecem com testes
do roupas atraentes, colocando pra tocar uma música apropria- bem sucedidos. Quando o jogador falhar num teste, o Narra-
da ou senão deixar a situação mais confortável. Isso não deverá dor poderá escolher piorar o nível da impressão em um. Se ele
exigir um teste durante uma primeira impressão, mas exigirá um assim o fizer, o jogador recebe uma Batida. Se isso levar o nível
se tentado depois. Uma excelente impressão exige um teste para da impressão para hostil, a tentativa não pode avançar até ela
influenciar a situação. melhorar.
Por exemplo, você pode usar um de Raciocínio + Socializa-
ção para encontrar a pessoa certa para convidar para uma festa. Aspiracoes
Impressões perfeitas exigem mais fatores. Pode Impressões hostis As aspirações são rotas rápidas para influenciar. Encontre
vêm de primeiras impressões tensas ou falas ameaçadoras. Essas os objetivos, desejos e necessidades de um personagem, e eles
interações exigem que você manipule a impressão ou force as poderão ajudar as interações a avançar. Se seu personagem apre-
Portas (veja abaixo). sentar um meio claro e raciocinar sobre como elas irão ajudar
um personagem a alcançar uma Aspiração, remova uma Porta.
Isso não requer seguir em frente, mas exige uma determi-
Vicios na quantidade de convicção. Se a oportunidade se apresentar e
Se seu personagem conhece o Vício de seu sujeito, ele po- seu personagem puxar uma oferta, duas Portas fecham.
derá usá-lo para influenciar a interação. Com uma oferta que
Falha
tenta este Vício, mova a interação em um passo acima na tabela.
Como regra geral, se por estar de acordo com a tentação o alvo Uma tentativa de manobra Social pode falhar completa-
fosse ganhar Força de Vontade, isto será uma tentação válida. mente sob as seguintes circunstâncias:
O jogador obtém uma falha dramática em uma tentativa
de abrir uma Porta (o jogador recebe uma Batida como de cos-
Influencia Leve (Presentes e Subornos) tume).
A Influência Leve representa ofertas de serviços ou paga-
O alvo percebe que ele está sendo enganado ou manipula-
mentos de forma a lubrificar a interação social. Faça a oferta. Se
do. Isso não se aplica se o alvo estiver ciente que o personagem
o receptor concordar, mova a impressão para cima uma vez na
está tentando falar com ele sobre alguma coisa, somente se o alvo
tabela.
se sentir traído ou trapaceado.
Mecanicamente, isso pode ser representado em determi-
O nível de impressão chega à “hostil” e assim permanece
nados pontos de Vantagem. Por exemplo, um suborno pode ser
por uma semana de tempo de jogo. O personagem poderá tentar
representado por uma oferta de Recursos 3, ou uma oferta de
novamente durante a próxima história.
serviço pode ser refletida por Servidor 3. Por padrão, esses su-

243
Resolucao razoavelmente acredite que emprestar à ela seu livro irá ajudá-lo
Uma vez que seu personagem tenha aberto a Porta final, o a alcançar sua Aspiração, isto abre a Porta).
sujeito deverá se comportar. Os personagens do Narrador cum- Durante a pesquisa dela para a personalidade do profes-
prem com o objetivo pretendido e seguem conforme declarado. sor, ela também descobre que o Vício dele é Vaidade; ele gosta
Se você permite os personagens dos jogadores serem os de se ver como o herói. Stacy vai ao escritório dele em lágrimas,
alvos de manobras Sociais, resolva esse estágio como uma nego- dizendo que ela está correndo o perigo de ser acusada de plágio
ciação com dois possíveis resultados. O sujeito escolhe cumprir por copiar um papel, e pergunta se ele pode ajudar a autenticar
com o objetivo dessejado ou oferecer uma alternativa benéfica. o trabalho dela. Fazer isso permitirá que ele venha resgatá-la, o
Seguir o Fluxo que no turno o deixa absorver algum elogio; isso o permitiria a
Se o personagem fizer como exigido e cumprir com o ob- recuperar Força de Vontade através de seu Vício e tal como é
jetivo pretendido, seu jogador recebe uma Batida (veja pág. 157). o suficiente de uma tentação para elevar o nível de impressão
Ofereça uma Alternativa de volta para boa. O jogador de Stacy testa Manipulação + Ex-
pressão para que Stacy escreva uma carta de agradecimento para
Se o jogador do sujeito escolher, ele poderá oferecer uma
ele e alcançar um êxito excepcional. As duas últimas portas se
alternativa benéfica e o jogador do iniciador poderá impor uma
abrem e Erickson oferece deixar Stacy pegar emprestado o livro
Condição (veja pág. 180) a seu personagem. Essa oferta existe
por um final de semana. Ele provavelmente ainda pensa que isto
entre os jogadores; não precisa ocorrer dentro da ficção do jogo
foi ideia dele.
(embora isto possa). A alternativa deverá ser benéfica e não um
desvio do intento. O Narrador julgará. Por outro lado, se Erickson for um personagem contro-
lado por jogador, seu jogador poderá decidir que ele realmente
O jogador do iniciador escolhe uma Condição para impor
não quer deixar este livro fora de sua visão. Ele pode oferecer
sobre o sujeito. Isto deve fazer sentido dentro do contexto do
uma alternativa – ele irá trazer o livro para Stacy e deixá-la usá-lo
cenário.
por uma tarde. Isto, claro, poderá complicar a sua invocação de
Exemplo de Manobra Social demônio pretendida, mas ela realmente poderá pôr a Condição
Stacy quer que o Professor Erikson empreste um livro de Lisonjeado em Erickson.
sua biblioteca particular (ela pretende usar os conteúdos do livro
para convocar um demônio, mas Erickson não sabe disto). Eri-
ckson é protetor de seus livros mas ele estaria desejando empres- Forcando Portas
tar um sob as circunstâncias certas. Erickson tem Perseverança Às vezes, esperar e sutileza apenas não são garantidos, de-
3 e Autocontrole 4, portanto a quantidade base de Portas que sejados ou possíveis. Nesses casos, seu personagem pode tentar
Stacy precisa abrir é 3 (a menor das duas. Emprestar um livro forçar as Portas de um personagem. Esse método é de alto risco e
não seria um ponto de ruptura, nem o previniria de alcançar alta recompensa. Forçando Portas geralmente leva a pontes quei-
uma Aspiração, mas isto realmente funciona contra sua Virtude madas e oportunidades perdidas.
(Cauteloso), portanto o número total de Portas que Stacy precisa Quando estiver forçando as Portas, declare o objetivo de
abrir para pegar um livro é 4. seu personagem e sua abordagem e então teste imediatamente.
O Narrador decide que a primeira impressão é mediana; A quantidade atual de Portas se aplica como uma penalidade ao
os dois conhecem uma ao outro (Stacy é uma ex-aluna de Erick- teste de dados. Se obtiver êxito, prossiga com a resolução nor-
son), mas eles não são próximos. Stacy combinou de encontrar malmente. Se o teste falhar, o sujeito fica imune aos esforços
Erickson emu ma conferência e impressioná-lo com seu conhe- adicionais em manobras Sociais de seu personagem.
cimento de ritos funerários esotéricos (isso requer um teste de
Inteligência + Ocultismo, mais qualquer esforço que Stacy tiver Influencia Severa
que impulsionar para entrar na conferência), e isso muda o nível Influência Severa representa ameaças, drogar, intimida-
da impressão para “boa”. Agora, Stacy pode fazer uma tentativa ção, chantagear, sequestrar ou outras formas severas de coerção.
para abrir Portas por dia. Na conferência, o jogador de Stacy tes- Isto conduz a urgência exigida para forçar abrir as Portas de um
ta Manipulação + Persuasão e obtém sucesso; uma Porta se abre. personagem.
Stacy menciona o livro à Erickson e o deixa saber que ela gosta- A Influência Severa que exige que o personagem sofra um
ria de pegá-lo emprestado. Ele não fica imediatamente receptivo ponto de ruptura remove uma Porta (se o modificador para o
à esta ideia, mas Stacy está em uma boa posição para continuar. teste – não considerando os pontos de ruptura do personagem
No próximo dia, Stacy enviou um e-mail ao professor so- – for maior do que -2) ou duas Portas (se o modificador for -3
bre um trabalho relacionado (Manipulação + Erudição), mas ou menor).
falha. Testes futuros terão uma penalidade de -1. O Narrador Exemplo
decide que o nível de impressão escorrega para mediana. No exemplo acima, assuma que Stacy realmente precisa
Stacy ainda tem que superar três Portas. Ela passa a pró- deste livro agora. Ela vai até o Erickson e o ameaça com uma
xima semana fazendo pesquisa para o Erickson e descobre que arma apontada para desistir do livro. Fazer isso é definitivamen-
ele quer se tornar um acadêmico respeitado. Ela diz à Erickson te um ponto de rupture para Stacy (veja pág. 155 para mais infor-
que ela tem uma colega que pode ajudar a quebrar o criptograma mações sobre pontos de ruptura). Ela aplica um modificador em
no qual o livro foi escrito. Isso remove uma Porta sem um teste. sua Integridade e então um modificador baseado na severidade
Agora ela deve superar mais duas antes que ele venha a concor- da ação e o dano que isto causa à sua própria imagem e psi-
dar. (Note que mesmo se Stacy não tiver intenção de ajudar Eri- que. Ela não tem o hábito de cometer atos violentos e Erickson
ckson em sua busca em direção à glória acadêmica, desde que ele

244
está obviamente aterrorizado, portanto o Narrador assinala um um pouco mais do que o joio. Se seu negócio de armas foi para
modificador de -2 para o teste de ponto de ruptura. Esse sendo o sul e você tem que sair do país, os dois capangas esperando por
o caso, uma Porta é removida. Se ela tivesse atirado na perna você no banheiro do hotel não são uma séria ameaça. E os caras
dele para deixá-lo saber que ela estava séria, o modificador de do lado de fora com um sedan e o alcance de armas totalmente
ponto de ruptura teria sido pelo menos -3, o qu teria removido automáticas? Eles são uma história diferente.
duas Portas. Em amos os casos, seu jogador testa Presença + In- Um jogador pode invocar um Combate Baixo e Sujo se ele
timidação mais qualquer bônus pela arma, menos a penalidade sentir que isto seja apropriado. Se o Narrador estiver de acordo
apropriada. com o personagem despachando sua oposição com um único
teste, então isto acontece. Como uma referência aproximada,
se um personagem tem uma parada de combate de pelo menos
Influenciando Grupos cinco dados, ele internalizou as mecânicas de violência para um
Influenciar um grupo funciona da mesma forma que usar
grau que isto seja a segunda natureza e possa usar esse sistema.
o mesmo sistema. Isso geralmente significa que influenciar um
grupo requer pelo menos um nível de impressão excelente ou Note que os personagens do Narrador não podem usar
forçar suas Portas, a não ser que o grupo se encontre regularmen- essa opção. Ao invés, é possível para um personagem sofrer al-
te. O Narrador determina as Portas que usam a maior pontuação gum dano durante esse tipo de combate, mas os personagens
entre Perseverança e Autocontrole no grupo. Ela também deter- controlados pelo Narrador não podem iniciar.
mina três Aspirações, uma Virtude, um Víio e uma pontuação Ação: instantânea e disputada
relativa de Integridade para o grupo. Quando estiver resolvendo Parada de Dados: para de Combate (Destreza + Armas de
a influência, a maioria dos membros irá cumprir com o objetivo Fogo, Força + Briga ou Força + Armamento) versus a parada de
declarado. Membros individuais podem partir e fazer conforme combate do oponente (conforme acima) ou uma tentativa de es-
eles desejarem, mas uma clara maioria fará conforme seu jogador capar (Força ou Destreza + Esportes). Ignore a Defesa nesse teste.
sugerir. Resultados do Teste
Falha Dramática: o oponente do personagem pega a van-
Esforcos Sucessivos tagem. Isso geralmente inclui o oposto do pretendido do perso-
Após abrir todas as Portas e resolver o objetivo da ação, nagem – se ele queria desabilitar os guardas para que ele pudesse
seu personagem poderá desejar influenciar novamente a mes- escapar, ao invés disso ele fica atordoado.
ma pessoa ou grupo. Se obtiver sucesso, a ameaça de influência Falha: o oponente vence a disputa. Se o oponente usou
subsequente começará com uma Porta a menos. Se a ameaça uma parada de combate, cause dano igual à diferença de suces-
falhar ou se a Influência Severa for empregada, as ameaças de sos mais o modificador da arma. Também, o oponente escapa a
influência sucessivas começarão com duas Portas a mais. Esses menos que ele queira forçar o combate.
modificadores são acumulativos. Não impor o que, um persona- Êxito: o personagem vence a disputa. Ele causa dano igual
gem sempre terá pelo menos uma Porta no começo. à diferença nos sucessos mais o modificador de sua arma e rea-
liza seu intento – se seu intento incluir matar seus oponentes,
então ele assim o faz.
Combate
Essas regras suplantam algumas das regras de combate Êxito Excepcional: como um êxito, e o personagem ganha
apresentadas no Livro de Regras de Mundo das Trevas, fornecen- também um ponto de Força de Vontade da investida de infligir
do um foco letal ao longo da luta com um unificado sistema de violência sobre um oponente inferior.
condições e razões para os personagens pararem de lutar antes Ir Por Sangue
que o outro cara apenas seja adequado para o necrotério. Há muito tempo tempo, a violência é um fim para si mes-
mo. Vinnie acabou com sua irmã, portanto você golpeia alguns
narizes com um bastão de baseball e vai ensinar a ele uma lição.
Combate Baixo e Sujo
Doc está indo botar fogo em sua casa com sua família dentro
O sistema de combate no Livro de Regras de Mundo das
e dedicar suas mortes à algum deus esquecido se você não por
Trevas e estendida nessa sessão fornece um razoável sistema
uma bala em seu cérebro. Esta coisa foi deslizando para fora do
abrangente para usar quando duas ou mais pessoas tentam ma-
celeiro no limite do povoado por um mês agora, e se ninguém
tar uma a outra. Algumas brigas não merecem isto tudo de foco.
mais for colocá-la em um espeto, isto dependerá de você.
Quando uma briga tem tanto impacto na história quanto escalar
uma cerca ou derrubar uma porta, esse sistema simples abstrai Em outros momentos – na maioria das vezes – a violência
uma briga para um simples teste. é um meio para um fim. Você não quer socar essa cara no rosto,
mas você realmente precisa do livro que ele está segurando e ele
Esse sistema funciona particularmente bem quando a vio-
não irá desistir dele. Donnie está segurando uma coca em uma
lência é um meio para um fim. Para começar, o atacante declara
mão e uma pistola na outra, se promovendo como um grande
sua intenção. Desde que esta intenção seja alguma coisa que o
homem. A não ser que eles sejam sociopatas ou tem uma séria
Narrador esteja confortável com o personagem realizando em
rixa de sangue acontecendo, ninguém quer entrar numa situa-
um teste, siga em frente e aplique esse sistema. Desde que a natu-
ção onde eles irão matar alguém. Quando isso for o caso, o Nar-
reza desse combate reduza o que seria senão um ato brutal de vio-
rador deverá se certificar que o jogadores saibam que a briga é
lência para um único teste, o Narrador poderá reservar isto para
sobre muito mais do que pessoas tentando matar outras pessoas.
os personagens que por acaso aconteceram de ser combatentes
particularmente capazes – ou para encarar inimigos que sejam

245
Regra Opcional: Massacrado e Se que isto significa para um personagem se render: seu oponente
Render consegue o que ele quer, e em troca, ele pega um ponto de Força
Como uma regra opcional, qualquer personagem que re- de Vontade e não se torna o alvo de mais violência.
ceber mais do que seu Vigor em dano contundente ou qualquer A regra básica do intento é que seja alguma coisa que o
quantidade de dano letal poderá ter nocauteado ele. Ele tem a personagem esteja desejando ferir – ou matar – outra pessoa.
Inclinação Massacrado (veja a pág. 206; lembre-se, uma Inclina- Às vezes você não sabe que você está desejando matar pelo o
ção é apenas uma Condição que principalmente afeta o comba- que você quer até você na realidade matar alguém. Se seu inten-
te). Ele deve gastar um ponto de Força de Vontade toda vez que to tiver nada haver com ferir pessoas e você terminar matando
ele quiser tomar uma ação violenta até o fim da briga. Ele pode alguém (não apenas bater neles até ficarem inconsciente), você
até aplicar a Defesa contra ataques, pode se Esquivar e pode cor- perderá um ponto de Força de Vontade.
rer como louco, mas isto leva um ponto de Força de Vontade Às vezes, o intento de um personagem põe limites no
para girar ou atirar de volta. combate. “Eu quero matar o Tran por dormir com minha filha”
Por outro lado, ele pode ceder. Dê ao lunático com a faca está bom como uma declaração de intento, mas isto realmente
de açougueiro o que ele quer, mesmo se isto for uma passagem significa que para o oponente do personagem não se trata de se
de ônibus, uma apologia, uma sacola de crack ou uma promessa render: claro, Tran ganharia um ponto de Força de Vontade,
para ficar fora do Novo Povoado após a meia noite. Se você ce- mas teria que morrer primeiro. Mesmo o “Eu quero ferir Danny
der, você ganha um ponto de Força de Vontade e recebe uma Ba- para ensiná-lo uma lição” é problemático: o que Danny pode
tida, mas você não fará mais parte da briga. Se o ouro lado quiser ganhar ao se render?
atacar você, ele terá de gastar um ponto de Força de Vontade Se o intento de um grupo for a violência por si só, suas
para assim fazer e provavelmente sofrerá um ponto de ruptura. vítimas pretendidas não adquirem a Inclinação Massacrado não
Se uns membros de gangue quiserem seu caminhão e seus dois importa quanto dano eles levem, e (obviamente) não ganham o
companheiros tiverem se rendido para esta doce combinação de benefício de se render. Quando alguém na realidade quer matar
Força de Vontade e não se machucar, isto realmente significa você, a única coisa que você pode fazer é Pará-lo por quaisquer
que eles todos vão vir atrás de você. Você pode combater eles, meios necessários, seja estar correndo ou atirando de volta.
mas são três contra um. Ou você pode fazer a coisa sensível e
lembrar que você já teve um monte de caminhões nessa vida,
mas apenas um caixão de pinho. Uma vez que todos de um lado Personagens do Narrador
tenha se rendido, a briga se encerra. A maioria dos conflitos acontece entre personagem sob
o controle dos jogadores e os personagens do Narrador. A di-
Essas regras somente se aplicam a humanos e criaturas
ferença entre os dois é insignificante na maioria dos combates
como humanos – qualquer coisa que incorreria um ponto de
– um personagem com uma arma de fogo ou uma faca é como
ruptura por cometer (ou ameaçar) “assassinato”. As criaturas que
qualquer outro, independente de quem esteja no controle do
não tem problema em matar pessoas no geral podem ignorar se
personagem. Dito isto, os personagens do Narrador tem acesso
render sem penalidade e não serão massacrados na briga como
mais fácil à um recurso: Força de Vontade.
pessoas normais.
Um jogador tem que monitorar a Força de Vontade de
seu personagem através de toda a história, decidindo quando e
Intento onde gastar pontos e quando segurar, equilibrando essas preocu-
É importante saber que as pessoas querem estar fora de pações contra a chance de recuperar pontos através de satisfazer
um encontro violento. Antes de qualquer encontro violento, o seu Vício em uma cena – ou sair inteiro e esperar provocar sua
Narrador deverá pausar a ação tempo suficiente para conseguir Virtude no capítulo.
uma declaração de intento de ambos os lados. Esse intento des- Um personagem do Narrador tem nenhuma dessas preo-
creve o que o personagem quer ver como resultado de um en- cupações. Ele não vai estar presente na maioria das cenas, por-
contro violento. Isto também pode envolver resultados que não tanto não importa se ele gasta mais Força de Vontade – ele pode
se inserem na cena corrente: “eu quero me tornar Presidente dos recuperar quando estiver fora da cena, e mesmo se ele não es-
Estados Unidos” não é um intento válido para um homem com tiver, não é como se ele fosse gastá-lo. Isso é especialmente evi-
uma arma de fogo, mesmo aquele no gramado da Casa Branca, e dente em combate, quando os personagens do Narrador podem
o Serviço Secreto logo irá desiludi-lo desta noção. Alguns exem- gastar Força de Vontade para ferir os personagens que tenhas e
plos incluem: rendido, aumente seus ataques e defenda com maior capacidade
Eu quero jogar o Amado para fora da janela para tirá-lo do que os personagens dos jogadores.
para longe de mim. Se um personagem do Narrador gasta muito tempo em
Eu quero que a Sheena me dê a estátua. torno de outros personagens e tenha suficiente tempo de foco
Eu quero fugir desse psicopata armado. para tanto gastar e recuperar Força de Vontade sobre um in-
Eu quero roubar a carteira do Larry na briga. tervalo similar ao do outro personagem, tudo bem. Senão, os
personagens do Narrador deverão reduzir suas Forças de Vonta-
Eu quero chegar até meu caminhão e dar o fora de Dodge.
de disponíveis para refletir sua natureza “um tiro”. Membros de
gangue, brutamontes e personagens similares que não tem um
Toda declaração de intento começa com as palavras “eu nome não tem qualquer Força de Vontade disponível para gas-
quero”. Esta é a forma mais clara de expressá-la. Uma vez que tar, Personagens menores nomeados – os tipos que se repetem,
você tenha o Intento resolvido para ambos os lados, você saberá mas não são os principais antagonistas de uma história – tem

246
TABELA DE EXEMPLO DE COMBATE
Essa tabela suplanta aquela na pág. 154 do Livro de Regras de Mundo das Trevas.

Estágio Um: Intento

Os jogadores e o Narrador descrevem o que seus personagens querem da luta.


Decida se os personagens podem se render e podem se tornar Massacrados.

Estágio Dois: Iniciativa

Se o atacante saltar uma emboscada ou senão golpear quando o defensor não estiver apto a conter, o defensor testa
Raciocínio + Autocontrole disputado pela Destreza + Dissimulação do atacante. Se o defensor falhar, ele não age no primeiro
turno do combate e não pode aplicar a Defesa contra ataques.
Todos testam a Iniciativa: o resultado de uma rolagem de dado + Destreza + Autocontrole. Se o personagem tiver uma
arma pronta, aplique seu modificador de Iniciativa.

Estágio Três: Ataque

Combate Desarmado: Força + Briga vs. Defesa


Combate com Armas Brancas: Força + Armamento vs. Defesa
Combate à Distância: Destreza + Armas de Fogo
Armas de Arremesso: Destreza + Esportes vs. Defesa

A Defesa de um personagem é normalmente subtraída de qualquer parada de dados onde isto se aplicar. Se ele esco-
lher se Esquivar, o defensor testa sua Defesa como uma parada de dados contra cada ataque. Cada sucesso reduz os sucessos
do atacante em um. Se o atacante for reduzido à zero sucessos, o ataque causa nada. Se o atacante tiver sucessos restantes,
adicione qualquer modificador de arma à quantidade de sucessos para determinar quantos pontos de Vitalidade o alvo per-
de. Todas as armas causam dano letal.

Quarto Estágio: o Narrador descreve o ataque e o ferimento em termos narrativos

Modificadores Possíveis
Mirar: +1 por turno até um máximo de +3
Ataque Total: +2 com ataque de Briga ou Armamento; perca a Defesa
Perfurar Blindagem: ignore a quantidade de armadura do alvo igual ao índice do item.
Rajada Longa em Regime Automático: 20 ou mais balas, nenhum limite de algo dependente da aprovação do Narrador.
Um bônus de +3 é aplicado a cada teste de ataque; -1 por teste para cada alvo após o primeiro
Rajada Média em Regime Automático: 10 ou mais balas em um a três alvos, com um bônus de +2 para cada teste de
ataque; -1 por teste para cada alvo após o primeiro
Rajada Curta em Regime Automático: três balas em um único alvo com um bônus de +1 para o teste
Encobrimento: pouco -1; parcialmente -2; substancialmente -3; totalmente, veja “Cobertura”
Cobertura: subtraia a Durabilidade do dano; se a Durabilidade for maior do que o modificador da arma, o ataque não
tem efeito
Esquiva: dobre a Defesa, teste como uma parada de dados com cada sucesso subtraindo um dos sucessos do atacante
Sacar uma Arma: requer uma ação instantânea sem uma Vantagem e poderá negar a Defesa
Disparar da Cobertura: atiradores que possuem a qualidade cobertura (-1, -2 ou -3) reduzida em um como uma pena-
lidade para atira de volta (portanto, nenhum modificador, -1 ou -2)

247
TABELA DE EXEMPLO DE COMBATE (continuação)
Ataque Com A Mão “Ruim”: penalidade de -2
Alvo Prostrado: penalidade de -2 para acertar no combate à distância; bônus de +2 para acertar quando o atacante
estiver dentro da distância do combate próximo
Alcance: -2 no médio alcance, -4 no longo alcance
Disparar em Combate Próximo: -2 por combatente evitado em um único tiro (não aplicável ao regime automático); -4
se for combate corpo-a-corpo
Alvo Específico: torso -1, perna ou braço -2, cabeça -3, mão -4, olho -5
Alvo Surpreso ou Imobilizado: a Defesa não é aplicada
Contato Físico com o Alvo: Destreza + Briga ou Destreza + Armamento; a armadura pode ou não ser aplicada, mas a
Defesa é aplicada
Força de Vontade: adicione três dados ou +2 à uma característica de Resistência (Vigor, Perseverança ou Autocontrole)

um ponto de Força de Vontade disponível. Repetir antagonistas


e a maioria dos personagens do Narrador que não passam muito
tempo em torno dos personagens podem gastar até metade de
Surpresa
Quando seu personagem se deparar com uma embosca-
seu total de Força de Vontade em uma cena.
da ou senão for a vítima de um ataque surpresa, ele tem uma
Os personagens do Narrador com totais de Força de Von- chance de reagir em tempo para se defender. Teste Raciocínio
tade reduzidos podem ainda recuperar pontos gastos através dos + Autocontrole, disputado pela Destreza + Dissimulação do em-
meios normais para recuperar Força de Vontade, mas não po- boscador. Se você perder, você não poderá tomar uma ação no
dem ir acima dos seus totais de Força de Vontade modificados primeiro turno de combate e não consegue aplicar a Defesa con-
por uma cena. Embora, note que seus valores de Perseverança tra o ataque recebido. Teste Iniciativa no segundo turno como
+ Autocontrole não são afetados (no caso do Narrador precisar de costume.
tê-los que jogar essa parada de dados), e poderes sobrenaturais
que drenam Força de Vontade funcionam normalmente.
Ataque
As seguintes mudanças se aplicam às regras para atacar em
Iniciativa combate.
Determine a Iniciativa no começo de um combate como
Paradas de Dados de Ataque
de costume. Muitas armas agora incluem um modificador de
iniciativa. Quando seu personagem está usando esta arma, sua Os personagens não adicionam o índice de uma arma às
Iniciativa fica penalizada por esta quantidade – mesmo se ele es- suas paradas de dados de ataque. Calcule as paradas de dados
tiver chutando em um atacante próximo, ele tem que considerar para ataques conforme a seguir:
para a espingarda em suas mãos. Combate Desarmado: Força + Briga; aplique a Defesa
A única forma de evitar uma penalidade de Iniciativa de Combate com Armas Brancas: Força + Armamento; apli-
uma arma que você está usando é parar de manuseá-la – tanto que a Defesa
arremessando-a ou deixando-a cair. Você pode deixar cair uma Combate à Distância: Destreza + Armas de Fogo
arma como uma ação reflexa de forma a retornar à sua Inicia- Armas de Arremesso: Destreza + Esportes; aplique a De-
tiva desarmada. Arremessar ou coldrear uma arma é uma ação fesa
instantânea. Quando você muda a arma que você está usando, Se seu personagem tiver uma mira telescópica ou similar
você age na sua nova Iniciativa no começo do próximo turno. Se que afete o quão provavelmente ele é para atingir seu alvo, adi-
um personagem estiver manuseando duas armas – se exibindo cione o bônus do equipamento do escopo à parada de ataque.
com um par de pistolas, ou carregando um cassetete e um escudo Esses modificadores são listados separadamente ao dano base da
antimotins – tome a penalidade de Iniciativa mais alta e aumen- arma. As armas que usam permutações de sistema – tal como
te-a em um. Uma penalidade de Iniciativa nunca poderá reduzir explosão do 9, explosão do 8 ou similar – aplicam esses efeitos
uma Iniciativa de personagem abaixo de 0. ao teste de ataque.
Exemplo: tumultos varrem pelas ruas da cidade e Cass se Dano
junta a seus camaradas nas linhas da polícia. Ela tem um cas-
setete emu ma mão e um grande escudo antimotim na outra. O dano infligido por um ataque é determinado pela quan-
O cassetete tem um modificador de iniciativa de -2, o escudo tidade de sucessos no teste de ataque, mais qualquer bônus da
antimotim tem um modificador de -4. Seu modificador total de arma. Se você conseguir nenhum sucesso em seu teste de ataque
Iniciativa é -5. após aplicar a Defesa, você não causa dano – sua vítima não tem

248
que se defender contra os sucessos bônus de sua arma. para testar. Ela é atacada por um homem com o que parece ser
Ataques com punhos e pés causam dano contundentes. Se uma antena de rádio saindo de seu pescoço e tenta se Esquivar
você usa uma arma, o dano é sempre letal. Bastões de críquete do balanço furioso dele.
e soqueiras podem estilhaçar ossos e quebrar crânios com bem O Narrador testa sete dados para o ataque do homem
menos esforço do que chutar alguém até morrer. Algumas armas (Força + Briga); o jogador de Julia dobra a Defesa dela e testa
tem modificadores de +0. Elas não adicionam quaisquer suces- seis dados para a Esquiva. Se o Narrador obtiver três sucessos e
sos bônus, mas o ataque ainda causa dano letal. Se você não o jogador de Julia obtiver dois, o homem entra com 1 sucesso
quiser matar alguém por acidente, jogue sua arma. e inflige 1 ponto de dano contundente. Se o homem estivesse
usando uma faca que causa 1L de dano, ele teria infligido dois
pontos de dano: um pelo sucesso e outro da arma.
Combate Proximo Por outro lado, assuma que Julia é abordada por um grupo
As mudanças a seguir se aplicam às regras de combate pró-
inteiro desses homens-radial. Se quatro deles atacarem e Julia
ximo no Livro de Regras de Mundo das Trevas.
aplicar sua Defesa contra cada um, ela terá a Defesa 3 contra o
primeiro atacante, 2 contra o segundo, 1 contra o terceiro e 0
Defesa contra o último. Se ela escolhesse se Esquivar do terceiro ata-
A Defesa de um personagem é igual ao menor entre sua cante, ela testaria dois dados, porque ela aplicaria a redução à
Destreza e Raciocínio, mais sua Habilidade Esportes. Algumas Defesa antes de dobrá-lo para a Esquiva. Igualmente, se ela fosse
Vantagens podem permitir que um personagem use uma Ha- se Esquivar do atacante final, ela estaria testando com um dado
bilidade em vês de Esportes. A Defesa é subtraída de todos os de sorte desde que sua Defesa fosse reduzida a zero.
ataques desarmados, de arremesso ou armados que o persona-
gem tem conhecimento. Gastar Força de Vontade na Defesa a
aumenta em dois, mas esse bônus dura apenas por um ataque.
Puxando Golpes
Às vezes você quer acabar com a briga com alguém sem
Toda vez que seu personagem aplicar sua Defesa contra um ata-
matá-lo. Para este fim você pode escolher puxar seu golpe, não
que, reduza sua Defesa em um até o início do próximo turno.
colocando força total por trás de um ataque. Você designa uma
Você pode escolher não aplicar a Defesa de seu persona- quantidade máxima de dano para o golpe que não pode ser
gem contra ataques recebidos. Às vezes um personagem poderá maior do que a maior característica em sua parada de ataque –
ser atacado por adversários mais fracos que agem antes de um por exemplo, se você tem Força •• e Briga ••••, você poderá
inimigo mais forte, e desta maneira você irá querer salvar o gros- causar entre 1 a 4 pontos conforme seu dano máximo. Se você
so de sua Defesa. Em outras ocasiões, você terá de desistir de sua normalmente faria mais dano, qualquer extra é ignorado. Por-
Defesa por um turno inteiro para usar uma manobra de comba- que você está se contendo, é mais fácil para seu oponente evitar
te, tal como um ataque total. seus golpes: o defensor ganha um bônus de +1 à Defesa.
No discernimento do Narrador, você pode reflexivamente
Esquiva gastar um ponto de Força de Vontade quando estiver puxando
Se seu personagem não tem com vencer, ele pode esquecer seu golpe com uma arma para causa dano contundente. Do con-
sua ação para se Esquivar. Quando estiver se Esquivando, dobre trário, a única forma de evitar causar dano letal é parar de usar
a parada de Defesa de seu personagem, mas não a subtraia dos um pedaço de metal ou madeira para infligir trauma.
testes de ataque. Em vez disso, o jogador do defensor testa a De- Combate Desarmado
fesa do personagem como uma parada de dados e subtrai quais- Além de socar e chutar pessoas, os personagens podem
quer sucessos dos sucessos do atacante. Isso é uma exceção às suar as seguintes opções quando estiver brigando.
regras normais para ações resistidas. Se o defensor obtiver pelo
menos tantos sucessos quanto o atacante, o ataque erra. Subtraia
os sucessos pela Defesa antes de adicionar o bônus da arma. Morder
Enquanto Esquivar é um teste como qualquer outro, o jo- Geralmente usado por animais, danos de mordidas de-
gador pode gastar Força de Vontade para melhorá-lo (pegando pendem do tamanho e letalidade das mandíbulas da criatura.
+3 dados como de costume). Vantagens e poderes sobrenaturais Os dentes de um humano causam -1 de dano; tal como outros
podem permitir efeitos de parada de dados adicionais tal como ataques desarmados, o dano é contundente. Os animais tem um
permitir que o teste da Defesa tenha o explosão do 8, ou até uma bônus de arma que depende do tipo de criatura: um cachorro
ação mecânica. grande pegaria +0, um lobo aplicaria +1 e um grande tubarão
branco pegaria +4.
Reduza a Defesa em um para cada ataque como de costu-
me quando estiver se Esquivando, antes de dobrar a parada. Se Humanos e criaturas similares que não tem mandíbulas
isso reduzir sua Defesa à 0, o defensor é reduzido a um dado de salientes podem somente morder quando estiverem usando um
sorte. Em uma falha dramática, o personagem é deixado dese- movimento de Dano como parte de um combate corporal.
quilibrado e fora de posição; reduza sua Defesa em 1 para seu
próximo turno. Desarmar
Exemplo Você tenta retirar a arma de um oponente. Teste Força +
Julia tem Destreza •• e Esportes • para uma Defesa de Briga disputado pela Força + Esportes de seu oponente. Se você
três. Quando ela se Esquiva, ela tem uma parada de seis dados obtiver sucesso, seu oponente deixa cair a arma dele. Se você

249
obtiver um êxito excepcional, você toma posse da arma de seu
oponente. Em uma falha dramática, você recebe dano igual ao
bônus da arma – se você estiver lutando por uma arma de fogo,
Combate a Distancia
As mudanças a seguir se aplicam às regras de combate à
você recebe dano igual ao seu índice de dano (a arma de fogo
distância no Livro de Regras de Mundo das Trevas.
disrapa).
Regime Automático
Os dados extras ganhos por usar disparo automático (e
Combate Corporal penalidades por atirar em várias pessoas) se aplicam à parada de
Para agarrar seu oponente, teste Força + Briga - Defesa. dados do atirador. Qualquer acerto bem sucedido causa dano de
Em um êxito, ambos estarão combatendo corpo-a-corpo. Se você sucessos + modificador da arma. Essa é uma das poucas ocasiões
tem um pedaço de corda, corrente ou um chicote, você pode onde manejar uma arma concede bônus de dados para atacar
adicionar seu bônus de arma à sua Força quando estiver comba- assim como bônus de dano.
tendo corpo-a-corpo. Se você conseguir um êxito excepcional no Exemplo: Weston estava embalando uma submetralhado-
primeiro teste, selecione um movimento da lista abaixo. ra quando três seguidores da gangue do chefe puxaram pistolas.
Quando estiver combatendo corpo-a-corpo, cada parte faz Ele puxou o gatilho para um disparo médio, dando à ele um to-
uma ação disputada de Força + Briga versus Força + Briga na tal de oito dados.Enquanto ele estiver atirando em três pessoas,
maior das duas Iniciativas dos personagens. O vencedor selecio- ele sofrerá uma penalidade de -3. O jogador de Weston testa
na um movimento da lista abaixo, ou dois movimentos em um cinco dados três vezes, uma vez para cada seguidor. Enquanto ele
êxito excepcional. estiver usando uma grande submetralhadora, ele adicionará dois
Se Libertar do combate corporal. Você se livra de seu opo- sucessos à qualquer teste bem sucedido para determinar o dano.
nente; ambos não estão mais combatendo corpo-a-corpo. Obter
êxito nesse movimento é uma ação reflexiva, você pode tomar
Disparo de Cobertura
outra ação imediatamente depois.
Os personagens podem usar armas automáticas para for-
Controle de Arma, ou por sacar uma arma que você tenha necer um disparo de cobertura – disparar no automático para
no coldre ou virar a arma do oponente contra ele. Você mantém dissuadir os inimigos do personagem de sair para o descoberto.
o controle até seu oponente fazer um movimento de Controle O disparo de cobertura é apenas possível com uma arma capaz
de Arma. de disparar totalmente no automático.
Cause Dano a seu oponente ao distribuir dano contun- Teste Destreza + Armas de Fogo. Se obtiver êxito, os opo-
dente igual aos seus sucessos obtidos. Se você previamente obte- nentes dentro do alcance devem fazer uma escolha em seus pró-
ve êxito numa ação de Controle de Arma, adicione o bônus da ximos turnos; eles podem procurar por cobertura ou cair pros-
arma a seus sucessos. trado (aceitando as penalidades normais para quaisquer ataques
• Desarme seu oponente, removendo uma arma inteira- feitos) ou, se eles tomarem ações agressivas sem procurar cober-
mente do combate corporal. Você deve primeiro ter obtido êxito tura ou ficar prostrado, eles sofrem um tiro como se os sucessos
em um movimento de Controle de Arma. no Disparo de Cobertura fossem marcados contra eles.
• Caia Prostrado, jogando ambos ao chão (veja “Prostra- O personagem estabelece a área geral em que ele está dis-
ção”). Você deve Se Libertar antes de se levantar. parando e testa Destreza + Armas de Fogo. Se o teste obtiver êxi-
• Segure seu oponente no lugar. Nenhum dos dois pode to, os personagens na área fetada deverão fazer uma escolha em
aplicar a Defesa contra ataques recebidos. seus próximos turnos. Eles podem evitar o ataque, ou correndo
• Detenha seu oponente com fita adesiva, braçadeiras ou para qualquer cobertura que esteja dentro de seu Deslocamento
uma dolorosa imobilização da articulação. Seu oponente sofre ou cai prostrado (veja “Prostração”, pág. 164-165 do Livro de
da Inclinação Imobilizado. Você poderá somente usar esse mo- Regras de Mundo das Trevas). Ou, eles podem tomar uma ação
vimento se você já obteve êxito em um movimento de Segurar. como de costume, mas sofrem dano baseado nos sucessos do
Se você usar equipamento para Deter seu oponente, você poderá disparo de cobertura + modificador da arma. O disparo de co-
sair do combate corporal. bertura toma 10 balas, o mesmo que disparar um disparo médio.
• Se Abrigue usando o corpo de seu oponente. Quaisquer Exemplo: a Milícia Santos tem equipamento de militar e
ataques à distância feitos até o final do turno automaticamente o eles estão indo atrás de Danny. Alguém da milícia abriu fogo
atingem (veja “Escudos Humanos”, abaixo). com um rifle de assalto e o Narrador informou ao jogador de
Se mais do que uma pessoa tentar combater corpo-a-cor- Danny que ele está usando disparo de cobertura. O Narrador
po com a mesma vítima, conte a tentativa como uma ação de testa a Destreza + Armas de Fogo do miliciano e consegue dois
trabalho de equipe (Livro de Regras de Mundo das Trevas, pág. sucessos. Danny pode também sair do caminho ao cair prostra-
134). No lado da equipe, ambos atores primário e secundário do ou se agachando por trás de um dos Hummers da Santos, ou
testam Força + Briga - Defesa para se engajar, mas a Defesa da tome um tiro do cara com a arma de fogo e receba cinco pontos
vítima não é afetada pela quantidade de pessoas que estejam en- de dano letal.
volvidas – mesmo se cinco pessoas tentarem agarrá-lo, ele tratará
isto como um ataque. No combate corporal, ambos os atores Armas de Fogo e Combate de perto
primário e secundário testam Força + Briga em uma ação dispu- Qualquer arma de fogo maior do que o Tamanho 1 é
tada com a vítima. Se o defensor vencer, qualquer movimento muito grande para se usar para atirar com precisão em alguém
escolhido somente afetará o ator primário. quando punhos e pés-de-cabra são a ordem do dia. No combate

250
TABELA DE ARMAS DE LONGO ALCANCE
Tipo Dano Alcances Munição Iniciativa Força Tamanho Disponibilidade Exemplo
Revólver de pequeno 1 20/40/80 6 0 2 1 •• SW M640 (.38
calibre Especial)
Revólver de grosso 2 35/70/140 6 −2 3 1 •• SW M29 (.44
calibre Magnum)
Pistola de pequeno 1 20/40/80 17+1 0 2 1 ••• Glock 17 (9mm)
calibre
Pistola de grosso ca- 2 30/60/120 7+1 −2 3 1 ••• Colt M1911A1
libre (.45 ACP)
Submetralhadora 1 25/50/100 30+1 −2 2 1 ••• Ingram Mac-10
pequena* (9mm)
Submetralhadora 2 50/100/200 30+1 −3 3 2 ••• HK MP-5 (9mm)
grande*
Fuzil 4 200/400/800 5+1 −5 2 3 •• Remington
M-700 (30.06)
Fuzil de Assaulto* 3 150/300/600 42+1 −3 3 3 ••• Stery-Aug
(5.56mm)
Espingarda** 3 20/40/80 5+1 −4 3 2 •• Remington
M870

(12-gauge)
Besta*** 2 40/80/160 1 −5 3 3 •••

próximo, a Defesa do alvo contra ataques de armas de fogo é au- de ataque de Drake enreda três sucessos e ele está usando um
mentada pela da arma de fogo (Tamanho - 1). Se usar uma arma revolver pesado, para um total de cindo de dano. O tiro passa
de fogo maior do que uma pistola para cacetear seu oponente, através da porta, causando quatro de dano à Estrutura da porta e
trate-a como um pé-de-cabra improvisado (veja abaixo para carac- para o Cross. Lissão de hoje: no janken-pon da vida, balas batem
terísticas de armas). uma porta de madeira barata.

Cobertura Escudos Humanos


Quando estiver atirando em um alvo com cobertura, sub- Quando a merda bate no ventilador e a equipe da SWAT
traia a Durabilidade da cobertura do dano causado. Qualquer atinge o assalto ao banco mal executado, a única cobertura dis-
dano remanescente afetará ambos o objeto fornecendo cober- ponível poderá ser um membro aterrorizado do público. Infe-
tura e qualquer um se escondendo por trás dele igualmente. Se lizmente, o corpo humano é em lugar nenhum tão efetivo em
a Durabilidades do objeto for maior do que o modificador da bloquear balas quanto a televisão e os filmes teria nos feito acre-
arma do atacante, as balas não poderão penetrar a cobertura. A ditar.
Durabilidade para um alcance de objetos é fornecida na pág. 136 Se seu personagem está numa posição moralmente dúbia
do Livro de Regras de Mundo das Trevas. Lembre-se que a co- de usar outro ser humano como cobertura, quaisquer tiros di-
bertura somente se aplica quando a vítima pretendida estiver in- recionados na sua direção causam dano primeiro a sua vítima.
teiramente escondida – uma cerca de arame ou um poste de aço Reduza o dano causado pelo Vigor da vítima e qualquer arma-
não é grande o suficiente para uma pessoa se esconder por trás. dura. Qualquer dano remanescente explode diretamente em seu
Se você puder ver seu alvo através da cobertura – vidro, personagem. Se a pessoa que você quer usar para salvar seu tra-
por exemplo – subtraia metade da Durabilidade da cobertura seiro já faça parte da briga, você precisará usar o movimento de
dos ataques recebidos (arredondado para baixo). Isso não se apli- combate corporal Abrigar-se.
ca se a Durabilidade do objeto for maior do que o modificador Usar um escudo humano é certamente quase um ponto
da arma. de ruptura com um modificador bem severo (-3 ou mais) se a
Exemplo: Cross se esconde completamente por trás de vítima morrer. Mais alguém poderia ter puxado o gatilho, mas
uma porta de madeira. Drake atira na porta na esperança de você forçou sua vítima a levar o tiro.
atingir Cross em seguida. A Durabilidade da porta é 1. O teste Exemplo: Drake apenas queria levantar o carro da pálida

251
TABELA DE ARMAS BRANCAS
Tipo Dano Iniciativa Força Tamanho Disponibilidade Especial

Cassetete (couro) 0 −1 1 1 • Atordoar


Soco-Inglês 0 0 1 1 • Use Briga para atacar
Bastão 1 −1 2 2 n/a
Pé-de-Cabra 2 −2 2 2 •
Chave de Rodas 1 −3 2 2 •• +1 Defesa
Corrente 1 −3 2 2 • Combate Corporal
Escudo (pequeno) 0 −2 2 2 •• Encoberto
Escudo (grande) 2 −4 3 3 •• Encoberto
Faca 0 −1 1 1 •
Rapieira 1 −2 1 2 •• Perfurar blindagem 1
Machete 2 −2 2 2 ••
Machadinha 1 −2 1 1 •
Machado de Incêndio 3 −4 3 3 •• Explosão do 9-again,
duas mãos
Motoserra 5 −6 4 3 ••• Explosão do 9-again,
duas mãos
Estaca* 0 −4 1 1 n/a
Lança** 2 −2 2 4 • +1 Defesa, duas mãos

Tipo: o tipo de uma arma é uma classificação geral que pode se aplicar a qualquer coisa que seu personagem pegar.
Uma clava de metal pode ser uma maça antiga, um bastão de baseball de metal ou um martelo, enquanto que uma macha-
dinha pode ser um cutelo ou um machado de mão antigo.
Dano: indica a quantidade de sucessos bônus adicionados ao ataque bem sucedido. As armas sempre causam dano
letal.
Iniciativa: a penalidade recebida para a Iniciativa quando estiver manejando a arma. Se estiver usando mais de uma
arma, receba a penalidade mais alta e aumente em 1.
Força: o mínimo de Força necessário para usar eficientemente uma arma. Um portador com uma Força menor sofre
uma penalidade de -1 nos testes de ataque.
Tamanho: 1 = pode ser ocultado em uma mão; 2 = pode ser ocultado em um casaco; 3+ = não pode ser ocultado.
Disponibilidade: o custo em pontos de Recursos ou nível de Vantagem Social necessário para adquirir a arma.
Encoberto: um personagem que maneja um escudo, mas não o usa para atacar, pode adicionar seu Tamanho à sua
Defesa, e usa seu Tamanho como um modificador de encobrimento contra ataques à distância.
Combate Corporal: adicione o bônus de arma da corrente à sua parada de dados quando estiver combatendo corpo-
-a-corpo.
Atordoar: dobre o bônus da arma para o propósito da Inclinação Atordoar (pág. 212).
Duas Mãos: essa arma requer duas mãos. Ela pode ser usada com uma mão, mas fazer isso aumenta a Força necessária
em 1.
* Uma estaca deve mirar o coração (-3 de penalidade para testes de ataque) e deve causar pelo menos 5 de dano em
um ataque.
** O alcance de uma lança dá um bônus de Defesa de +1 contra oponentes que estão desarmados ou manejando
armas de Tamanho 1.

252
dama. Agora, ele está encarando três caras com canhões de mão. algumas criaturas sobrenaturais não tomem dano letal de armas.
Em desespero, ele agarra um cara da calçada o qual está pres- Armas brancas também tem uma Força necessária divorciada de
tes a aprender o significado de “lugar errado, hora errada”. Um seu Tamanho. Isso funciona exatamente o mesmo que a Força
dos servos da dama puxa o gatilho. Ele é um atirador experiente necessária para armas de fogo.
(Destreza 2, Armas de Fogo 2), portanto o Narrador testa quatro
dados. Ele consegue dois sucessos e os adiciona ao modificador
de arma de 2 da arma de fogo. O escudo humano recebe quatro Armas Brancas
pontos de dano letal. O jogador de Drake subtrai o Vigor de 2 As armas brancas detalhadas na tabela de armas refletem
de seu escudo humano do dano e assinala em si mesmo dois o tipo de objetos grandes e frequentemente afiados que os perso-
pontos de dano letal. nagens podem usar para foder com outro. Se você está jogando
um jogo estabelecido emu ma era histórica, ou seu personagem
está em um museu ou casa velha com uma exposição de armas
Alvos Especificados arcaicas, você poderá usar as diretrizes a seguir para ver qual per-
Atacar partes específicas do corpo tem seus benefícios. fil de arma é mais apropriado. A noite que você brigou com um
Além de ignorar a blindagem (veja “Blindagem”, pág. 205), gol- assaltante com sua faca de combate é uma coisa; a noite que você
pear os membros e a cabeça pode ter efeitos adicionados. brigou com um monstro sombrio agarrando uma maça de uma
Braço (-2): um acerto danoso pode infligir a Inclinação exposição de museu é completamente outra.
Ruína do Braço se isto causar mais dano do que o Vigor do alvo. Cassetete (couro): uma das várias armas (incluindo o cas-
Perna (-2): um acerto danoso pode infligir a Inclinação setete e o porrete) usadas pelos aplicadores da lei e do mesmo
Ruína da Perna se isto causar mais dano do que o Vigor do alvo. modo criminosos em uma tentativa de nocautear as vítimas em
Cabeça (-3): um ataque danoso pode atordoar a vítima vez de matá-las. Infelizmente para seus usuários, isto acaba que
(veja a Inclinação Atordoado, pág. 212). atingir as pessoas na cabeça com um objeto pesado é mais letal
Coração (-3): se o atacante fizer pelo menos cinco pontos do que as agências de aplicadores da lei estejam confortáveis com
de dano, a arma penetra o coração do oponente, com efeitos isto. Isso também representa qualquer arma rápida pequena que
especiais para alguns alvos monstruosos. inflige traumatismo craniano, incluindo uma meia cheia de bo-
las de bilhar.
Mão (-4): em um acerto danoso, a vítima sofre a Inclinação
Ruína do Braço. Soco-Inglês: o Soco-Inglês desliza sobre os dedos do usuá-
rio para dar mais força para um soco. Essa arma usa Briga para o
Olho (-5): em um acerto danoso, a vítima é cegada (veja
teste de ataque mas causa dano letal. O perfil pode representar
Inclinação Cegado, pág. 208).
um alcance dos pesos dos punhos, incluindo a sempre popular
pilha de moedas; entretanto, sem uma proteção metálica para
Golpe Fatal as juntas, o usuário recebe um ponto de dano contundente em
Quando estiver realizando um golpe fatal, você causa dano um acerto bem sucedido. Isto também pode se aplicar às botas
igual a sua parada de dados total mais o modificador da arma. de biqueira de aço.
Você tem tempo suficiente para alinha seu ataque para ele evitar Bastão: cobrindo um amplo alcance de instrumentos con-
a blindagem de sua vítima. tundentes leves, o bastão inclui o bastão dobrável (áspide), casse-
Enquanto as pessoas que matam em combate podem jus- tete de polícia e bastão manuseado na lateral em uso por várias
tificar suas ações baseados no calor do momento, realizar um forças de polícia. Essa categoria de arma inclui o 2x4 e outros
golpe fatal é uma tentativa premeditada para fi comprimentos de madeira usados para machucar pessoas.
finalizar uma vida humana sem o alvo ter uma chance de Pé-De-Cabra: além de pés-de-cabra e alavancas, essa cate-
fazer qualquer coisa sobre isto. Prosseguir com um golpe fatal é goria inclui canos de metal, trechos de andaimes e implementos
um ponto de ruptura quer seja a vítima sobreviver ou não. esportivos maiores e mais pesados tal como bastões de baseball
Armas e Blindagem e criket. Essa categoria também pode incluir clavas e maças ar-
As armas são uma das formas mais rápidas de tornar uma caicas.
briga em um assassinato. Às vezes, isto é uma coisa boa: puxar Chave de Rodas: uma peça de metal em forma de X usada
uma arma de fogo pode esfriar uma briga com faca antes de ela para afrouxar as rodas de carro. A forma de cruz faz dela mais
começar. Para este fim, essa seção atualiza as armas apresentadas difícil de manobrar do que um pé-de-cabra, mas ela também tor-
no Livro de Regras de Mundo das Trevas para funcionar com o na mais fácil pegar o braço ou arma de um atacante. Usar uma
alterado sistema de combate apresentado aqui. chave de rodas ou uma arma similar (tal como uma tonfa de
O índice de dano de uma arma não é adicionado à uma metal) dá à um atacante +1 de Defesa.
parada de dados de um atacante. Ao invés disso, ele adiciona su- Corrente: um pedaço de corrente ou corda com nós não
cessos bônus à um teste de ataque bem sucedido. Quando estiver é apenas uma forma útil de surrar alguém. Ela também é uma
usando armas de outros livros, subtraia um do índice de dano arma de escolha para combatentes corporais que estejam procu-
listado – todo ataque bem sucedido faz pelo menos um ponto rando uma vantagem para segurar seus oponentes.
de dano. Escudo: um moderno escudo antimotim de policarbonato
Também, toda arma causa dano letal. Um bastão de ba- transparente ou metal leve com uma fenda de visualização. Um
seball, clava ou maça apenas faz tanto um trauma sério ao cor- personagem carregando um escudo pode usá-lo para golpear e
po humano quanto uma arma afiada ou uma bala – embora cacetear oponentes ou evitar golpes. Se você não usar o escu-
do para atacar, adicione seu Tamanho à Defesa contra Briga e

253
ataques de Arma Branca. Contra ataques à distância, o escudo de que sua arma improvisada está próxima o suficiente das armas
fornece um modificador de encobrimento igual a seu Tamanho. acima, use o perfil da arma associado. Do contrário, uma arma
Escudos pequenos são aproximadamente 60 centímetros de diâ- improvisada causa (Durabilidade - 1) dano, com uma penalidade
metro e pode representar uma tampa de lixo de metal, ou um de iniciativa e Força necessária igual ao Tamanho da arma.
broquel arcaico ou escudo alvo. Um escudo largo é pelo menos Usar uma arma improvisada reduz sua parada de dados de
91 centímetros de altura e pode representar os escudos arcaicos ataque em 1. Em um ataque bem sucedido, a arma recebe a mes-
triangular ou torre. ma quantidade de dano quanto ela inflige; embora a Durabilida-
Faca: uma de um alcance de armas designadas para esfa- de reduza esse dano como de costume. Uma vez que a Estrutura
quear e cortar, geralmente com uma lâmina menor do que um da arma seja reduzida à 0, o objeto fica muito arruinado para se
longo pé. Alguns personagens podem manejar facas de combate, infligir qualquer dano real.
enquanto que outros agarram uma grande faca de cozinha ou
faca de açougueiro.
Rapieira: uma longa e fina espada normalmente encon-
Blindagem
Com as chances para a Defesa e o dano da arma, um per-
trada em clubes de esgrima, as rapieiras são usadas para furar
sonagem usando uma blindagem não mais adiciona seu índice a
em vez de cortar. Esse perfil de arma pode também se aplicar à
sua Defesa. Os índices de duas blindagens funcionam diferente-
bengalas-espada. Uma rapieira pode perfurar através da blinda-
mente para compensar.
gem leve.
A blindagem balística se aplicar para ataques de armas de
Machete: uma longa arma usada para cortar plantas. Esse
fogo recebidos. Cada ponto de blindagem balística rebaixa um
perfil de arma pode se aplicar a qualquer quantidade de armas
ponto de dano de letal para contundente.
com lâmina de uma mão, incluindo a katana e outras espadas
ao redor do mundo. A blindagem em geral se aplica a todos os ataques. Cada
ponto de blindagem em geral reduz o dano total recebido em um
Machadinha: um machado pequeno e de uma mão, as ma-
ponto, começando com a maioria do tipo severo de dano.
chadinhas podem cortar ossos tão facilmente quanto madeira.
Essas estatísticas da arma podem também cobrir cutelos grandes Se a blindagem tiver índice tanto de balística quanto de
e facas de açougueiro de lâmina pesada, assim como machados em geral, aplique a blindagem balística primeiro.
de uma mão através da história. Quando estiver aplicando a blindagem a um ataque que
Machado de Incêndio: um dos machados mais comuns esteja causando dano letal, você sempre irá sentir alguma dor.
para personagens encontrarem, os machados de incêndio são Mesmo se sua blindagem reduzisse o ataque para 0 de dano, você
designados para cortar portas de madeira. Esse perfil de arma ainda recebe um ponto de dano contundente.
pode incluir machados de duas mãos usados para cortar madeira Os personagens podem somente se beneficiar de uma fon-
e arcaicos machados de guerra. te de blindagem por vez – usar um colete de kevlar por baixo de
Motosserra: esse perfil de arma reflete a motosserra como um equipamento antimotim completo é quente e desconfortável
ela aparece na mídia moderna em vez de tentar moldar a realida- e não oferece a apreciável proteção extra. Se um personagem in-
de. Ela também se aplica a qualquer arma de duas mãos que seja sistir em “sobreposição” de blindagem, cabe ao jogador decidir
grande, afiada e muito qual a única fonte se aplica para todos os ataques recebidos. Esta
decisão é a final, até o personagem relaxar e se lembrar de que
pesada, tal como o machado de um carrasco.
a maioria das pessoas não andam pela rua de equipamento anti-
Estaca: usar uma estaca em combate é geralmente uma má motim completo apenas para comprar um quarto de leite.
ideia desde que ela seja um espeto de madeira rudemente afiado
Os personagens com blindagem sobrenatural, tal como as
que não penetra a pele muito bem, mas às vezes ela é a única
magias de proteção de um mago ou a pele resistente de um lobi-
arma que pode fazer alguma coisa para um oponente sobrena-
somem podem se beneficiar de tal proteção além da blindagem
tural.
mundana; adicione os índices juntos para determinar a proteção
Lança: a maioria das pessoas jamais viu uma lança ou caja- final de um personagem.
do usado com raiva – ou todos. O longo alcance de tal arma dá
Exemplo: o Detetive Black sabia que alguma coisa estava
à um usuário +1 de Defesa contra oponente que estejam desar-
desligada, mas ele não sabia o que até ele escutar o estalo de
mados ou manejando armas de Tamanho 1. Esse perfil de arma
um revolver. O atirador teve dois sucessos, mais dois da pistola
também pode se aplicar a longas (mais de 1,70 metros) extensões
pesada, para quatro pontos de dano letal. Black está usando um
de andaime ou cano, às vezes com uma extremidade de metal
colete de Kevlar (blindagem 1/3) o que converte três dos quatro
afiada.
pontos de dano para contundente, então subtraia um ponto de
dano letal. Ele recebe três pontos de dano contundente e corre
Armas Improvisadas para se proteger.
Os exemplos de armas acima podem ir até certo ponto.
O que dizer de um antiquado telefone com fios, um tijolo arre-
messado ou um pedaço de metal afiado? Os personagens que pe-
Perfurar Blindagem
Uma arma que esteja listada como tendo a qualidade per-
garem uma arma improvisada ainda tem uma chance de causar
furar blindagem tem um índice entre 1 e 3. Quando estiver ata-
um dano sério, mas isto não é como provavelmente comparado
cando alguém usando blindagem, subtraia primeiro a qualidade
à alguém que trouxe uma ferramenta especialmente para matar.
perfurar da blindagem balística do alvo, depois a blindagem em
Se você puder criar um argumento (e o Narrador aceitá-lo) geral.

254
TABELA DE BLINDAGEM
Tipo Índice Força Defesa Deslocamen- Disponibili- Cobertura
to dade
Moderna
Roupa Refor- 1/0 1 0 0 • Torso, braços, pernas
çada*
Colete de Ke- 1/3 1 0 0 • Torso
vlar*
Colete de 2/4 1 −1 0 •• Torso, braços
Campanha
Armadura de 3/5 2 −2 −1 ••• Torso, braços, pernas
Tropa de Cho-
que
Arcaica
Couro (enrije- 2/0 2 −1 0 • Torso, braços
cido)
Cota de Malha 3/1 3 −2 −2 •• Torso, braços
Armadura 4/2 3 −2 −3 •••• Torso, braços, pernas

Índice: a blindagem fornece proteção contra ataques normais e ataques de Armas de Fogo. O número anterior à barra
é para a armadura em geral, enquanto que o número após a barra é para a blindagem balística.
Força: seu a Força do seu personagem for menor do que a necessária para sua blindagem, reduza suas paradas de
dados de Briga e Armamento em 1.
Defesa: a penalidade imposta sobre a Defesa do seu personagem quando estiver usando a blindagem.
Deslocamento: a penalidade para o Deslocamento do seu personagem para a blindagem usada.
Disponibilidade: o custo em pontos de Recursos ou nível de Vantagem Social necessário para adquirir a blindagem.
Cobertura: as áreas de um personagem protegido pela blindagem. A não ser que um atacante mire uma localização
específica não blindada (“Alvos Especificados”, abaixo), a proteção da blindagem se aplica. Usar um capacete aumenta a co-
bertura da blindagem para incluir a cabeça de um personagem.
* Essa blindagem é encobertada, ou como roupa normal (roupa de motoqueiro, por exemplo) ou sendo usada debaixo
de uma jaqueta ou camisa folgada. Os atacantes não tem ideia que o alvo está usando blindagem até após eles conseguirem
um acerto bem sucedido.

Fatores de Combate em Geral


As mudanças a seguir se aplicam às regras de combate em geral no Livro de Regras de Mundo das Trevas.

Se você está atirando em um objeto ou uma pessoa com ve Black converte um ponto de dano para contundente e reduz
cobertura, subtraia a qualidade perfurar da Durabilidade da co- o dano letal em um, portanto ele recebe um adicional de dois
bertura. Uma vez que o tiro tenha passado através da cobertura, pontos de letal e um ponto de dano contundente.
qualquer qualidade de penetrar blindagem é perdida.
Exemplo: o pistoleiro atirando no Detetive Black vê o po- Inclinar
licial cambalear, mas continuando a se mover, e mudou para sua As Inclinações foram introduzidas no The Danse Macabre
outra arma: um revolver leve carregando projéteis perfuradores para Vampiro: O Réquiem como uma forma unificada de aplicar
de blindagem. O Narrador obtêm três sucessos e adiciona um circunstâncias para ambas os personagens e as cenas. As Inclina-
da pistola. Os projéteis perfuradores de blindagem de 2, o que ções são mecanicamente similares às Condições, mas elas afetam
reduz a blindagem balística do colete para 1. O colete do Deteti- os personagens e cenas em combate. Fora do combate, em vez

255
disso use as Condições. dente em excesso a seu Vigor ou qualquer quantidade de dano
As Inclinações substituem as regras de combate existente letal.
para os efeitos Lutar Cego, Imobilizado, Derrubada, Nocaute e Encerrando a Inclinação: o personagem se rende e dá ao
Atordoar. Elas também fornecem uma nova forma de manipular agressor o que ele quer. Neste ponto, o personagem recupera um
drogas, venenos, doenças e effeitos ambientais e climáticos, mas ponto de Força de Vontade e recebe uma Batida, mas não pode-
somente enquanto eles se aplicarem ao combate. Fora do com- rá tomar mais nenhuma ação na briga. Se o intento do agressor
bate, use as regras normais para esses efeitos. for matar ou ferir o personagem, obviamente se render não é
As Inclinações não dão Batidas aos personagens quando uma boa opção.
elas terminam, mas os efeitos de uma Inclinação podem muito Trilha de Inclinações
facilmente causar uma Condição. Por exemplo, um personagem Uma tabela de rápida referência de Inclinações está dis-
em uma briga pega um punhado de sal de estrada arremessado ponível no final desse capítulo, o que resume os efeitos de cada
em seus olhos e recebe a Inclinação Cegado. Quando o combate uma. Para manter a trilha de quem está afetado por qual Inclina-
terminar, isso muda para a Condição Cego. Resolver essa Con- ção, notas adesivas ou cartas indexadores vêm a ser muito úteis.
dição dará ao personagem uma Batida. Se o personagem entrar Inclinações ambientais devem se estabelecer em algum lugar que
no combate novamente antes da Condição ser resolvida, a Incli- todos possam vê-los, enquanto que as Inclinações Pessoais de-
nação Cegado se aplica novamente. vem estar próximas à mão do jogador do personagem afetado.
As Inclinações vêm em duas formas: Pessoal e Ambiental. Quando o personagem do Narrador for atingido com uma Incli-
Inclinações Pessoais somente se aplicam à um personagem e in- nação, anote o nome do personagem na carta também.
cluem formas das quais este personagem possa superar o efeito.
As Inclinações Ambientais afetam a cena toda e oferecem formas
Cegado
para os personagens indivíduos mitigarem seus efeitos.
Os olhos do personagem estão prejudicados ou removi-
dos, ou o personagem é colocado em uma situação onde a vista
Ruina do Braco é eliminada (uma sala completamente escura ou um efeito so-
Seu braço queima com a dor e então fica dormente. Ele brenatural).
poderia ter sido deslocado, torcido ou quebrado: seja o que es- Efeito: o personagem sofre uma penalidade de -3 para
teja de errado com ele, você não consegue mover seu membro. quaisquer testes que contam com a visão – incluindo os testes
Efeito: se seu braço for quebrado ou senão partido, você de ataque – e reduz pela metade sua Defesa se um olho estiver
deixa cair qualquer coisa que você esteja segurando neste braço cegado. Esta penalidade aumenta para -5 e perde toda a Defesa
e não consegue usá-lo para atacar os oponentes – a menos que se ambos os olhos estiverem afetados.
você tenha a Vantagem Ambidestro, você sofre as penalidades Causando a Inclinação: os meios mais comuns de infligir
da mão ruim para quaisquer testes que exijam destreza manual. a inclinação é prejudicar severamente a vista do alvo (usar uma
Se esse efeito se espalhar para ambos os membros, você será re- venda, etc.). Um atacante pode infligir a cegueira temporaria-
duzido para um Dado de Sorte ou quaisquer testes que exijam mente ao cortar a fronte de seu oponente, jogar areia em seus
destreza manual, e -3 para todas as outras ações Físicas. olhos ou levantando a poeira. Isso requer um teste de ataque
Causando a Inclinação: alguns poderes sobrenaturais po- de Destreza + Esportes com uma penalidade de -3; a Defesa da
dem aleijar os membros de uma vítima ou quebrar ossos com vítima se aplica a esse ataque. Se isto obter êxito, o alvo é Cegado
um toque. Um personagem pode ter seu braço nocauteado por pelo próximo turno.
um golpe dirigido para o braço (-2 de penalidade) que cause mais A cegueira também pode ser infligida ao causar dano aos
dano do que o Vigor do personagem. Um golpe dirigido para a olhos do alvo – um ataque específico com uma penalidade de -5
mão inflige essa Inclinação se ele causar qualquer dano. (veja Alvos Específicos, acima). Um ataque bem sucedido nor-
Encerrando a Inclinação: se a Inclinação for infligida malmente causa dano em um olho. Leva-se um êxito excepcional
como um resultado de um ataque, marque um “x” abaixo do para totalmente cegar um atacante.
quadrado mais à esquerda da Vitalidade infligida neste ataque; a Encerrando a Inclinação: se um ataque contra o olho do
Inclinação encerra quando o dano que o causou tiver sido cura- personagem causar qualquer ponto de dano, marque um “x”
do. Se o dano agravado infligir essa Inclinação, o personagem abaixo no quadrado mais a esquerda da Vitalidade infligida nes-
perde o uso de seu braço (ou imediatamente perde seu braço) te ataque. Se o dano infligido for agravado, o personagem perde
permanentemente. a visão neste olho permanentemente. Do contrário, a condição
se encerra quando o dano que causou a Inclinação for curado.
Massacrado
O personagem foi nocauteado na briga. Nevasca (Ambiental)
Efeito: o personagem não pode tomar parte ativa na briga Uma pesada nevasca cobre o solo e apenas continua a cair,
sem esforço extra. O jogador deve gastar um ponto de Força de instigado pelos ventos uivantes em uma barragem de branco ro-
Vontade cada vez que ele quiser que o personagem tome uma dopiante.
ação violenta na briga. Ele ainda pode correr, se Esquivar e apli- Efeito: a Nevasca torna muito difícil ver para qualquer
car a Defesa. Se ele desejar tomar outra ação, o Narrador deve distancia real. Os testes para ver coisas próximas à pessoa do
julgar se a ação é agressiva o suficiente para exigir o dispêndio. personagem, longe do comprimento do braço, sofre uma pena-
Causando a Inclinação: o personagem sofre dano contun- lidade de -1. Cada dez metros inflige uma penalidade adicional

256
REFERÊNCIA DE INCLINAÇÃO
Essa rápida referência pode ajudar os jogadores e os Narradores igualmente a se lembrar dos efeitos de cada inclinação
detalhado nas páginas anteriores.

Inclinações Pessoais

Inclinação Efeitos
Ruína do Braço Um braço: deixe cair qualquer coisa retida, sofre as penalidades da mão ruim para a
maioria dos testes. Ambos os braços: o dado da sorte nos testes exige destreza ma-
nual, -3 para outras ações Físicas.
Massacrado Não pode tomar uma ação violenta em combate sem gastar Força de Vonta-
de.
Cegado Um olho: -3 para testes relacionados à visão. Ambos os olhos: -5 para testes
relacionados à visão, perca toda a Defesa.
Ensurdecido Uma orelha: -3 nos testes de Percepção. Ambas as orelhas: dado da sorte nos
testes de Percepção, -2 para testes de combate.
Drogado -2 de Deslocamento, -3 para testes de combate (incluindo a Defesa e Percep-
ção). Ignore as penalidades de ferimentos.
Imobilizado Nenhuma ação de combate. Não pode se mover ou aplicar a Defesa.
Insano +1 para testes de combate, age após todos os outros, -3 para testes Sociais,
não pode gastar Força de Vontade.
Insensato Nenhuma ação de combate. Pode se mover e aplicar a Defesa. Receber dano
encerra a Inclinação.
Derrubado Perca a ação nesse turno (se ainda tiver), cai prostrado. Pode aplicar a Deffe-
sa, ataca do chão em -2.
Ruína da Perna Uma perna: metade do Deslocamento, -2 de penalidade nos testes Físicos
para movimento. Amas as pernas: Derrubado, desiste da ação para se mover
num Deslocamento de 1, os testes Físicos baseados no movimento reduzi-
dos ao dado da sorte.
Envenenado Moderado: 1 ponto de dano contundente por turno. Grave: 1 ponto de dano
letal por turno.
Enjoado Moderado: -1 para todas as ações. A penalidade aumenta em 1 para cada
dois turnos. Grave: como moderado, mas também inflige 1 ponto de dano
contundente por turno.
Atordoado Perde a próxima ação. Metade da Defesa até sua próxima ação.

de -1 (acumulativo) em todos os testes de Percepção visual. Essa uma nevasca se aproximando antes dela chegar, mas basicamen-
penalidade também se aplica aos testes de ataque à distancia. te a decisão é dele. Alguns poderes sobrenaturais podem garantir
Se mover através da neve é difícil. Para cada dez centímetros de à um personagem o poder para criar uma nevasca.
neve se se aplica uma penalidade de -1 aos testes Físicos apropria- Encerrando a Inclinação: sem poderes sobrenaturais, os
dos, incluindo testes de combate, Esportes, e assim por diante. personagens não conseguem “encerrar” uma nevasca. O melhor
A Inclinação Nevasca raramente se aplica por si só – o Narrador que eles podem fazer é escapar do clima ou esperar ela parar.
pode também infligir à qualquer ou à todas as Inclinações de Equipamento apropriado (tal como óculos de proteção e botas
Frio Extremo, Ventos Fortes ou Gelo (tudo encontrado abaixo). de neve) podem adicionar de +1 a +3 à um teste, compensando
Causando a Inclinação: para a maior parte, o clima está algumas das penalidades. Se alguém estiver causando essa Incli-
fora do controle do personagem – o Narrador deve telegrafar nação através de um poder sobrenatural, é possível que o perso-

257
nagem possa interromper a concentração dele. Efeito: os Terremotos não duram muito tempo, mas eles
Ensurdecido não precisam. Quando os abalos sísmicos na realidade ocorrem,
O personagem não consegue escutar. Talvez ele esteja so- todas as paradas de dados baseadas em Destreza (e Defesa) so-
frendo intensos tinidos ou consegue apenas escutar o urrar do frem uma penalidade de -1 a -5, dependendo da severidade do
sangue em suas orelhas, ou ele apenas não consegue totalmente abalo sísmico, embora um teste de Vigor + Esportes possa redu-
escutar. zir este dano para contundente – ou cancelá-lo inteiramente em
um êxito excepcional.
Efeito: se o personagem for surdo em um ouvido, ele sofre
uma penalidade de -3 para os testes de Percepção baseados em Causando a Inclinação: sem um tremendo poder sobrena-
escutar. Um personagem que for atacado surdo em ambos os ou- tural, é quase impossível causar um terremoto. Um personagem
vidos obtém um dado de sorte nos testes de Percepção baseados que detone um poderoso explosivo poderá simular os efeitos so-
em escutar, e sofre uma penalidade de -2 para todos os testes de bre um quarteirão de cidade por alguns segundos.
dados relacionados com combate – subitamente perder a capa- Encerrando a Inclinação: os terremotos são felizmente
cidade de escutar as pessoas em volta de você é tremendamente eventos muito rápidos. É muito raro para um durar mais do que
desorientador. um minuto (20 turnos), por tanto esperá-los passar é o melhor
Causando a Inclinação: um alto ruído particularmente curso de ação.
dentro de 3 metros do personagem pode causar temporariamen-
te a perda da audição como se o personagem fosse surdo em Frio Extremo (Ambiental)
ambos os ouvidos. Alternativamente, um ataque direcionado à Ventos arrepiantes mordem através do personagem, ou
orelha – em uma penalidade de -4 – pode ensurdecer um perso- arrastando-se através da neve na altura dos joelhos retira toda a
nagem. Criaturas sobrenaturais com os sentidos aumentados po- sensação de seus membros. A qualquer momento que a tempera-
dem ser ensurdecidas pelos altos ruídos em maiores distâncias. tura cair abaixo de zero graus Celsius (32 graus Fahrenheit), um
Encerrando a Inclinação: a surdez devido a altos ruídos personagem poderá sofrer dos efeitos do frio. Essa Inclinação
esvai-se após 10 - (Vigor da vítima + Perseverança) turnos. Se um pode às vezes ser pessoal, ou sob a forma de um resultado de
ataque contra a orelha do personagem causar qualquer ponto de uma condição médica tal como hipotermia ou um poder sobre-
dano, marque um “x” abaixo no quadrado mais a esquerda da natural.
Vitalidade infligida neste ataque. Se o dano infligido for agrava- Efeito: quanto da temperatura estiver abaixo do congela-
do, o personagem perde a audição no ouvido permanentemente. mento, os personagens não conseguirão se curar de dano con-
Do contrário, a condição se encerra quando o dano que causou tundente – a temperatura extrema causa dano na mesma taxa
a Inclinação for curado. que personagens normais se curam dela (um corte pode se tor-
nar uma ulceração, por exemplo). Seres sobrenaturais e persona-
Drogado gens que se curam mais rápido do que o normal reduzem pela
A mente do personagem está aturdida por substância que metade sua taxa normal de cura. Para cada quatro horas que um
alteram a mente, tal como uma bebida ou drogas. personagem estiver continuamente afetado por essa Inclinação,
ele aumenta uma penalidade de -1 para todos os testes. Quando
Efeito: os efeitos de drogas específicas são detalhados na
esta penalidade atingir -5 dados, ele ao invés sofre 1 ponto de
pág. 177 do Livro de Regras de Mundo das Trevas. Um narcótico
dano letal por hora.
genérico pode ser representado com um conjunto de modifica-
dores: o personagem sofre um modificador de -2 para o Desloca- Causando a Inclinação: um personagem pode sofrer essa
mento (e a Defesa estática, se usada) e uma penalidade de -3 para Inclinação por estar em um ambiente congelante – se ele estiver
todos os testes em combate, incluindo a Defesa e Percepção. O do lado de fora na tundra do Ártico ou num congelante frigorí-
personagem também ignora as penalidades de ferimentos. fico. Infligir a Inclinação é razoavelmente direto: jogue a vítima
em um lago congelante ou prenda-a em um congelador por tem-
Causando a Inclinação: se o personagem escolheu tomar
po suficiente e ele desenvolverá hipotermia.
drogas, então ele sofre os efeitos. Para administrar drogas para
outro personagem é um ataque de Destreza + Armamento, so- Encerrando a Inclinação: a melhor forma de escapar do
frendo um modificador de -1 para a arma improvisada. Se a frio congelante é encontrar uma fonte de aquecimento – tanto
droga tiver que entrar por uma parte específica do corpo (tal uma edificação com o aquecimento funcionando quanto uma
como um braço ou boca), isto requer um ataque contra um alvo trouxa de roupa quente. Um personagem que tem hipotermina
específico. requer atenção médica.
Encerrando a Inclinação: cada droga no Livro de Regras
de Mundo das Trevas explica quanto tempo uma liga dura. Um Extremo Calor (Ambiental)
narcótico genérico dura por 10 - (Vigor da vítima + Perseveran- O personagem pode estar tropeçando pelo deserto com
ça) horas. Esse tempo é reduzido pela metade devido a ajuda o sol massacrando sobre ele, ou correndo através de tubos de
médica, tal como esgotar o estômago da vítima ou jorrar o seu exaustão em volta de uma sala das caldeiras. Essa Inclinação
sistema. pode também ser pessoal, o resultado de uma febre debilitante
que crava sua temperatura bem acima do padrão. O calor extre-
me é normalmente qualquer coisa acima de 40 graus Celcius
Terremoto (Ambiental)
(104 graus Fahrenheit) – isso inclui ambas s temperatura am-
Tudo treme e sacode; enormes fendas e buracos rasgam
biental e a temperatura interna do corpo devido à febre.
bem abertos o solo.

258
Efeito: quando a temperatura estiver bem acima do nor- cepção de -3 dados à ambas a visão e audição. A chuva é difícil
mal, os personagens não poderão se curar de dano contundente de ver através, mas ela também é barulhenta. Se as chuvas conti-
– a temperatura extrema causa dano na mesma taxa que perso- nuarem por uma hora ou mais, a Inclinação Inundado irá logo
nagens normais curam-na (um corte pode se curar, mas é subs- se seguir. Essa inclinação é geralmente acompanhada por Ventos
tituído por uma queimadura ou insolação). Seres sobrenaturais Fortes; um personagem preso em Chuvas Fortes pode abranger
e personagens que se curam mais rápido do que o normal re- os efeitos do Frio Extremo.
duzem pela metade sua taxa normal de cura. Para cada quatro Causando a Inclinação: perto do poder sobrenatural ou
horas que um personagem estiver continuamente afetado por uma frota de aeronaves semeadoras de nuvens, Chuva Forte é o
essa Inclinação, ele aumenta uma penalidade de -1 para todos resultado dos padrões climáticos naturais.
os testes. Quando esta penalidade atingir -5 dados, ele ao invés Encerrando a Inclinação: a melhor saída da chuva é se-
sofre 1 ponto de dano letal por hora. guir para recintos fechados. A não ser que isto seja o começo de
Causando a Inclinação: essa Inclinação é geralmente cau- algum encharcado apocalipse, os personagens podem esperar o
sada por fatores ambientais – estar fora ao meio dia no deserto clima aliviar.
ou passar muito tempo na sauna ou forja. Até uma febre é o
resultado de uma infecção, em vez de alguma coisa que um opo-
nente possa forçar em um personagem. É possível criar essa Incli- Ventos Fortes (Ambiental)
nação em um determinado personagem: afivelando alguém em Ventos uivantes forçam sobre os personagens, batendo
uma cadeira bem próximo a uma antiga e ineficiente caldeira, ou o mobiliário urbano para o ar, rasgando os telhados das edifi-
prendendo-os no deserto distante de qualquer sombra. cações. Ventos poderosos podem arremessar carros ao ar como
brinquedos. Qualquer um fora nos ventos se sente como se ele
Encerrando a Inclinação: a chave para encerra essa Incli-
estivesse recebendo uma surra apenas por estar caminhando
nação é simples: saia do calor. Em um deserto ou ambiente si-
pela rua.
milar, encontrar uma sombra é preeminente. Em outro lugar, o
personagem precisa escapar do que for que esteja causando as Efeito: ventos fortes são barulhentos, portanto os perso-
temperaturas anormais. nagens sofrem um modificador de -3 para testes de Percepção
aural. O Vento também inflige uma penalidade à todos os tes-
tes Físicos quando estão fora nos ventos – incluindo testes de
Inundado (Ambiental) Condução. Classifique o vento de um a cinco – um é nível de
Alguns líquidos – água salobra, lama, sangue ou água tempestade tropical (em torno de 65 km/h), três é nível de fu-
residual – estão altos o suficiente para impedir o progresso do racão (em torno de 130 km/h), e cinco é nível de tornado (em
personagem. torno de 242+ km/h). Essa é a penalidade aplicada às paradas de
Efeito: cada 30 centímetros de líquido inflige uma pena- dados Físicas. Os personagens do lado de fora em um turbilhão
lidade de -2 à todas as paradas de dados Físicos. Se a água subir recebem dano de detritos voadores, tomando dano contundente
acima de sua cabeça, um personagem terá que nadar (Destreza + para cada turno igual ao índice do vento. Os personagens po-
Esportes) com uma penalidade apropriada ao deslocamento da dem fazer um teste de Destreza + Esportes para evitar o dano.
inundação. Alternativamente, ele pode tentar prender sua res- Causando a Inclinação: ventos fortes são um fato da vida,
piração (“Prender a Respiração”, pág. 49 do Livro de Regras de de sirocos no deserto à tornados no Meio-Oeste para ventilar
Mundo das Trevas) se ele não puder colocar sua cabeça acima da tesouras em todo lugar.
subida das águas. Encerrando a Inclinação: sair do vento é a melhor for-
Causando a Inclinação: normalmente, essa Inclinação é o ma de encerrar essa Inclinação. Às vezes isto é tão fácil de dizer
resultado de chuva forte, repentina neve derretida ou um aque- quanto se abrigar em um automóvel – desde que ninguém tente
duto quebrado. Os personagens podem causar essa Inclinação dirigir. As edificações fornecem abrigo mais permanente.
ao destruir um aquecedor de água ou explodir uma pequena
represa. Algumas criaturas sobrenaturais podem ser aptas a invo-
Gelo (Ambiental)
car enchentes sobre uma região.
O solo está coberto em uma camada lisa e espelhado de
Encerrando a Inclinação: os personagens podem escapar
gelo que força os pneus a girar e os pés das pessoas levantarem
da enchente ao chegar a terreno elevado, o que é suficiente para
voo debaixo delas. O gelo pode ser tão fino quanto ser quase
mitigar essa Inclinação. Um reparo de longa duração requer dre-
invisível ou uma camada espessa que seja a única guardando os
nar as inundações, mas cada enchente requer sua própria solu-
personagens de afundar em um lago congelado.
ção.
Efeito: quando um personagem não consegue confiar em
seu piso, divida seu Deslocamento pela metade e todos os testes
Chuva Forte (Ambiental) Físicos (e Defesa) sofrem uma penalidade de -2. Tentar se mover
Chuvas torrenciais fixam-se em lâminas, saltando por no Deslocamento máximo aumenta a penalidade Física para -4.
cima da calçada. O som da chuva no solo é um constante ri- Qualquer falha dramática em um teste Físico inflige a Inclinação
bombo martelante que continua sem fim, como deixar cair um Derrubado. Dirigir sobre o gelo é um verdadeiro pesadelo – re-
rolamento de bola sobre um telhado de lata. Espessas cortinas duza pela metade a Aceleração e os personagens sofrem uma
cinzas de água obscurecem a visão. penalidade de -5 para testes de Condução.
Efeito: As chuvas fortes – aproximando-se de níveis de Causando a Inclinação: essa Inclinação não apenas se apli-
tempestades tropicais ou pior – causam uma penalidade de Per- ca a condições geladas, mas para qualquer superfície que seja

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escorregadio e deslizante, incluindo um derramamento de lu- 1 para o mesmo efeito.
brificante industrial ou apenas um piso de madeira ou linóleo Causando a Inclinação: estando de frente com circunstân-
realmente bem polido. Os personagens podem usar um teste de cias extraordinárias, qualquer personagem com uma Condição
Destreza + Ofícios para cobrir uma área num limpador indus- apropriada pode ganhar a Inclinação insano. O Narrador pode
trial ou misturar químicos de limpeza em um lubrificante. Se solicitar por um teste de Perseverança + Autocontrole para re-
a Inclinação Frio Extremo estiver em efeito, mesmo cobrindo a sistir à uma ansiedade generalizada que atormenta a mente do
área com água causaria o truque. personagem; se o personagem falhar, ele ganha a Inclinação. Se
Encerrando a Inclinação: “saia do gelo” é um bom conse- o personagem testemunhar alguma coisa verdadeiramente hor-
lho, mas isto pode dar trabalho. Os personagens podem usar o rível – uma filha assiste seu pai caminhar até o fim do jardim
calor ou fogo para derreter o gelo, ou derrubar copiosas quanti- e atirar em si mesmo na cabeça, sorrindo o tempo todo; um
dades de sal ou pedregulho para aumentar a tração. homem tropeça no escritório errado no trabalho e vê seus cole-
gas de trabalho se banqueteando sobre os órgãos do estagiário;
um soldado vê sua unidade ser abatida por um franco-atirador
Imobilizado
enquanto ele não pode fazer nada – o Narrador pode decidir que
Alguma coisa segura o personagem rápido, impedindo-o
a Inclinação é inevitável.
de se mover. Esse pode ser um oponente num combate corpo-
-a-corpo, uma camisa de forças embrulhada com correntes pe- A Inclinação Insano pode também ser provocada por um
sadas, ou um caixão fechado do lado de fora com um cadeado. ponto de ruptura. Se um personagem falhar em uma função de
ponto de ruptura durante o combate, o Narrador então poderá
Efeito: o personagem não consegue fazer qualquer coisa
aplicar também a Inclinação Insano.
além de impotentemente se contorcer. Ele não pode aplicar a
Defesa contra ataques recebidos e não pode tomar ações relacio- Um personagem pode trabalhar para inspirar a loucura
nados à combate. Se alguém estiver segurando-o, ele poderá gas- em outro personagem de forma a causar essa Inclinação. Ele po-
tar um ponto de Força de Vontade para mandar uma cabeçada derá orquestrar eventos que ele espere que vá provocar um surto
ou ataque similar, mas mesmo isto pode não libertá-lo. psicótico, mas isto é o trabalho de um amador. Um profissional
troca as medicações de sua vítima, dando estimulantes tal como
Causando a Inclinação: a forma usual para infligir essa
seu ciclo bipolar assinala para a mania, ou dosar um paranoico
Inclinação é através do movimento de combate corpo-a-corpo
ou esquizofrênico com drogas alucinógenas.
Deter. Isso geralmente usa meios materiais para impedir a ví-
tima de se mover, tal como membros atados com fita adesiva Algumas criaturas sobrenaturais possuem poderes que afe-
ou braçadeiras, arremessando a vítima em uma mala de carro tam a mente que podem aplicar essa Inclinação, até para perso-
ou espaço apertado similar, ou aplicar agarramentos dolorosos e nagens que não tem uma condição apropriada.
imobilizações de articulação. Encerrando a Inclinação: os efeitos específicos dessa Incli-
Encerrando a Inclinação: um alvo imobilizado pode se li- nação não duram normalmente além do fim da cena. Um per-
bertar ao escapar de um combate corporal ou romper qualquer sonagem pode tentar forçar sua mente para um estado de equilí-
coisa que limite ele. Se entrar em combate corporal, o persona- brio, mas isto não é fácil. Ele deve sentar e se focar em bloquear
gem poderá lutar normalmente mas poderá somente selecionar a loucura. Ele testa Perseverança + Autocontrole como uma ação
o movimento Libertar-se com um êxito. Se estiver preso por um instantânea disputada por uma parada de dados de (10 - sua
item, o personagem deverá fazer um teste de Força + Esportes Força de Vontade). Ele não pode tomar quaisquer outras ações
penalizado pela Durabilidade do item. Se os braços e pernas neste turno e não aplicam a Defesa contra quaisquer ataques.
de um personagem estiverem ambos amarrados, ele sofre uma
penalidade de -2; isso aumenta para -4 se ele estiver amarrado Insensato
como um porco. Em um êxito, ele rompe as vinculações ou se O personagem se desliga, tanto devido ao medo extremo
liberta. Cada teste, com êxito ou não, causa um ponto de dano quanto ao prazer repentino. Ele pode se encolher em um canto,
contundente. recuar de barulhos repentinos ou olhar para o espaço como on-
das de prazer sorver sobre ele.
Insano Efeito: o personagem não pode tomar quaisquer ações até
O personagem sofre de um ataque de pânico, súbito de- a Inclinação for resolvida. Ele pode aplicar a Defesas para ata-
sequilíbrio ou um completo surto psicótico. Seu pulso dispara e ques recebidos, e se ele tomar qualquer dano de um ataque, ele
sua mente não consegue se focar. O mundo é um lugar instável terá se libertado de qualquer obscuridade de seu cérebro.
e ele é incapaz de manter seu equilíbrio. Causando a Inclinação: vários poderes sobrenaturais po-
Efeito: alguém sofrendo um surto psicótico não é o tipo dem deixar a vítima em um estado de transe de emoção aumen-
de pessoa para se baixar sem uma briga. Seu declarado intento tada, se isto é um truque de afetar a mente de um vampiro ou o
pode ser irracional ou apenas totalmente impossível, e ele pode terror de cagar nas calças por testemunhar um lobisomem assu-
ter alguns problemas éticos ao usar a extrema violência para con- mir a forma de um inumano. Um quantidade verdadeiramente
seguir o que ele quer. O personagem ganha um bônus de +1 heroica de álcool ou uma droga alucinógena podem ter efeitos
para todos os testes de combate, mas tomas as ações após todos similares; administrar tal droga é um ataque de Destreza + Arma-
os outros (se dois personagens sofrem da Inclinação Insano, am- mento, sofrendo um modificador de -1 pela arma improvisada.
bos agem após todos os outros, mas compare a Iniciativa como Encerrando a Inclinação: a Inclinação passa no final da
de costume). Um personagem sofrendo dessa Inclinação pode cena. A vítima então poderá gastar um ponto de Força de Von-
gastar Força de Vontade, mas o custo é de 2 pontos ao invés de tade antes de agir normalmente por um turno. Um ataque bem

260
sucedido também irá encerrar a Inclinação. Se um personagem personagem perde o uso de sua perna permanentemente.
tiver sido posto inconsciente por drogas, essa Inclinação será Envenenado
substituída pela Inclinação Drogado quando ele encerrar. Você tem veneno dentro de você. Isto está rasgando você
por dentro; queimando como ácido em seu intestino e fazendo
Derrubado sua cabeça flutuar.
Alguém bate o personagem para o chão, seja derrubando-o Efeito: essa Inclinação aplica um senso generalizado de
com um golpe poderoso no peito ou seja tirando uma de seus esta envenenado para um personagem sem preocupação sobre
pernas debaixo dele. a Toxicidade durante o combate. Para os propósitos dessa Incli-
Efeito: o personagem é derrubado no chão. Se ele ainda nação, um veneno é ou “moderado” ou “grave” – um veneno
não tiver agido neste turno, ele perde sua ação. Uma vez que moderado causa 1 ponto de dano contundente por turno de
ele esteja no solo, um personagem é considerado prostrado (veja combate, enquanto que um veneno grave sobe este para 1 ponto
“Prostração”, pág. 164-165 do Livro de Regras de Mundo das de dano letal por turno. Se o Narrador quiser continuar os efei-
Trevas). O personagem pode ainda aplicar a Defesa contra ata- tos do veneno para fora do combate, ele poderá aplicar as regras
ques recebidos, e pode tentar atacar do solo com uma penalida- padrões de manipular venenos e toxinas quando o combate es-
de de -2. tiver completo.
Causando a Inclinação: algumas armas listam “Derruba- Causando a Inclinação: é impossível para um persona-
do” como um efeito especial de um acerto que cause dano. Do gem não saber que ele foi envenenado. Isto pode ser tão inócuo
contrário, uma arma branca com um modificador de dano de +2 quanto trocar drinques com uma moça bonita que é o alvo de
ou maior, ou uma arma de fogo com um modificador de dano uma máfia, ou tão simples quanto caminhar em uma casa com
de +3 ou mais podem ser usados para bater um personagem para um vazamento de monóxido de carbono. Dito isto, o principal
o chão com a força do golpe. Alternativamente, uma arma bran- momento de veneno a sobir em combate é quando um comba-
ca ou ataque desarmado pode bater um oponente para o chão tente o inflige em outro. Injetar seu oponente com uma seringa
com um ataque direcionado contra as pernas (modificador de cheia de desentupidor de pia ou veneno de cobra é um ataque
-2). O atacante declara que ele quer bater seu oponente par ao de Destreza + Armamento, sofrendo um modificador de -1 pela
chão e reduzir pela metade o total de dano feito (arredondado arma improvisada.
para baixo). Em um ataque bem sucedido, o alvo é derrubado. Encerrando a Inclinação: insuficiente para imediata aten-
Encerrando a Inclinação: a forma mais fácil de encerrar ção médica – e quantas brigas ocorrem em uma sala de emergên-
essa Inclinação é se levantar, o que leva uma ação. Um persona- cia? – tudo que uma vítima pode fazer é continuar a lutar. Teste
gem afetado por essa Inclinação que não tenha ainda agido pode o Vigor + Perseverança como uma ação reflexa a cada turno que
fazer um teste de Destreza + Esportes, menos qualquer modifica- seu personagem estiver envenenado. Se seu personagem preten-
dor de arma, ao invés de sua ação normal. Se obtiver êxito, ele de agir (significando, tomar uma ação não reflexa), o teste sofre
evita completamente os efeitos dessa Inclinação. Em uma falha, uma penalidade de -3. Os sucessos se contrapõem ao dano por
ele cai e a Inclinação se aplica como de costume. apenas um turno.

Ruina da Perna Enjoado


Você sente sua perna como se ela fosse estalar pra fora Seu estômago se agita. Você tem ânsia de vômito e náu-
sempre que você se mover; quando você para de se mover, você seas, mas apenas tem êxito em trazer biles. O suor forma gotí-
sente uma ardente dormência que encoraja você a evitar se mo- culas em sua testa enquanto você arde em febre. Seus músculos
ver. doem com cada movimento. Você está assolado com calor e jor-
Efeito: se sua perna estiver quebrada, torcida ou desloca- ros de resfriado enquanto uma doença corrói em suas entranhas.
da, reduza pela metade seu Deslocamento e sofra uma penalida- Efeito: essa Inclinação aplica uma doença generalizada à
de de -2 nos testes Físicos que requerem movimento (e Defesa). um personagem sem se preocupar com uma doença específica.
Se ambas as suas pernas estiverem arruinadas, você cai – rece- Para os propósitos dessa Inclinação, uma doença é ou “modera-
bendo a Inclinação Derrubado – e não consegue se por de pé. da” ou “grave”. Uma doença moderada, tal como um resfriado,
Seu Deslocamento é reduzido à 1; se você quiser se mover afinal, asma, gripe ou apenas uma ressaca, causa uma penalidade de -1
você não poderá tomar qualquer outra ação. Os testes Físicos para todas as ações durante o combate. Esta penalidade aumenta
que requerem movimento são reduzidos para um dado da sorte. em um a cada dois turnos (nos primeiros dois turnos, o perso-
Causando a Inclinação: alguns poderes sobrenaturais po- nagem sofre uma penalidade de -1, nos próximos dois turnos
dem aleijar os membros de uma vítima ou quebrar um osso com a penalidade é de -2, e assim por diante até um máximo de -5
um toque. Um personagem pode ter sua perna arrancada por dados no turno 9). Uma doença grave, tal como pneumonia,
um golpe direcionado à perna (-2 de penalidade) que cause mais envenenamento com metal pesado ou câncer agressivo, inflige as
dano do que o Vigor do personagem. mesmas penalidades da parada de dados que uma doença leve.
Além disso, entretanto, o estresse físico de lutar ou até se defen-
Encerrando a Inclinação: se a Inclinação for infligida
der de um atacante enquanto estiver gravemente doente inflige
como um resultado de um ataque, marque um “x” abaixo do
1 ponto de dano contundente por turno de combate.
quadrado mais à esquerda da Vitalidade infligida neste ataque.
A Inclinação encerra quando o dano que o causou tiver sido Causando a Inclinação: não é fácil para deliberadamente
curado. Se o dano que inflige essa Inclinação for agravado, o fazer alguém ficar doente. Claro que, se você pode por suas mãos
em um frasco de varíola ou deliberadamente usar uma doença

261
que você tem para fazer alguém ficar doente (um ponto de ruptu- de um humano, a vítima sofrerá a Inclinação Derrubado.
ra, especialmente no caso de doenças graves como AIDS), então Essa mudança de testar o Tamanho e adicionar um ponto
você terá uma chance rasoável. Algumas criaturas sobrenaturais de dano a cada 32 quilômetros por hora se estende também ao
têm habilidades que podem infligir doenças nos outros. À parte bater em outros carros; as vítimas dentro do carro tomam dano
disto, você tem que apenas expor seu oponente à doença bem letal da colisão do carro a não ser que elas estejam usando o cin-
antes de você lutar e esperar pelo melhor. to de segurança, o que reduz o dano para contundente.
Encerrando a Inclinação: essa Inclinação reflete os efeitos
da doença como ela especificamente se aplica ao combate. De
Doenca
fora do combate, use o sistema existente para doenças (Livro de
Fora do combate, um personagem que sofre de uma
Regras de Mundo das Trevas, pág. 176). As penalidades infligi-
doença sofre dano por um período de tempo. Resistir ao dano
das por essa Inclinação esvaem-se a um taxa de um ponto por
infligido por uma doença requer um teste reflexo de Vigor +
turno uma vez que o personagem tenha uma chance de descan-
Perseverança. Esse teste não é disputado, mas ele é modificado
sar, mas qualquer dano infligido permanece até o personagem
pela severidade da doença. Apenas um sucesso é necessário para
poder curar.
evitar o dano de cada vez.
Algumas doenças são do tipo que as pessoas não se curam.
Atordoado O câncer de um personagem pode entrar em remissão, ou ele
Seu personagem está atordoado e incapaz de pensar cla- pode conter seu HIV com medicação, mas o tempo sozinho não
ramente. Talvez sua vista embace. Se ele for atordoado como o irá curá-los. O Narrador deverá estabelecer uma referência de
resultado de um golpe na cabeça, ele provavelmente pegou uma quantos testes consecutivos o personagem tem que obter êxito
concussão. para a doença entrar em remissão. O tratamento médico pode
Efeito: um personagem com a Inclinação Atordoado per- compensar quaisquer penalidades ao teste de Vigor + Perseveran-
de sua próxima ação e reduz pela metade sua Defesa até ele po- ça aplicado pela doença – mas poderá infligir penalidades em
der na ação seguinte. outros testes, enquanto às vezes a cura é quase tão ruim quanto
Causando a Inclinação: um personagem pode ser ator- a doença.
doado por qualquer ataque que cause pelo menos tanto dano
quanto o seu Tamanho em um único acerto. Algumas armas tem Drogas
uma capacidade especial “atordoar”. Isso dobra o modificador Um personagem que tomou drogas, voluntariamente ou
da arma apenas para o propósito de determinar se o atacante não, deverá lutar contra os efeitos da droga. Resistir aos efeitos
inflige a Inclinação Atordoado. Ataques contra a cabeça do alvo requer um teste reflexo de Vigor + Perseverança. Esse teste não
(veja “Alvos Específicos”, pág. 203) contam o Tamanho do per- é disputado, mas é modificado pela potência da droga ingerida.
sonagem como um inferior para os propósito dessa Inclinação. Apenas um sucesso é necessário para um personagem recuperar
O Narrador pode determinar que os efeitos adicionais causam seus ssentidos. No caso de algumas drogas, esse teste deve ser
essa Inclinação, como ser pego na área de uma explosão (Livro feito uma vez por hora, uma vez por cena – ou até uma vez por
de Regras de Mundo das Trevas, pág. 178). turno, no caso de fortes alucinógenos ou narcóticos.
Encerrando a Inclinação: os efeitos dessa Inclinação nor-
malmente duram apenas por um único turno. O personagem
pode encerrar a Inclinação durante sua própria ação ao reflexa- Overdose
mente gastar um ponto de Força de Vontade para recuperar seu Os personagens que tiveram overdose com drogas tratam
raciocínio, embora ele sofra um modificador de -3 para qualquer a droga como um veneno, com uma Toxicidade em algum lugar
ação que ele tomar neste turno. entre 3 e 7. A overdose causa dano uma vez por hora até a droga
tiver seguido seu curso – se um personagem tiver gastado 8 horas
bebendo, então o veneno leva mais 8 horas para se esvair, com
Fontes de Dano a Toxicidade entre 4 (cerveja ou vinho) e 5 (álcool isopropílico).
Algumas das fontes de dano no Livro de Regras de mundo Um personagem que injeta uma heroína mais forte do que o
das Trevas tiveram suas regras atualizadas, e apresentadas aqui. esperado tomará dano por (8 - Vigor) horas, com Toxicidade 7.

Acidentes de Carro Ambientes Extremos


Os novos sistemas de combate e armas tornaram o dano O corpo humano não é condicionado a aguentar o extre-
letal como o padrão por ser atingido com um objeto pesado, mo calor, frio, pressão do ar e outros climas. Essas duras con-
e com os carros não é diferente. Se você atingir alguém – ou dições impossibilitam e comprometem personagens desprepa-
alguma cosia – quando estiver dirigindo um carro, o teste ainda rados. Quando expostos a um ambiente rigoroso, o Narrador
é Destreza + Condução + Manejo e um oponente atento pode assinala um nível ao ambiente, usando a tabela abaixo como
aplicar a Defesa. uma orientação. O equipamento de sobrevivência pode reduzir
Teste o Tamanho do veículo para determinar o dano e adi- o nível ambiental efetivo.
cione um sucesso adicional a cada 32 quilômetros por hora (25 Enquanto os personagens estiverem expostos à essas con-
metros por turno) – o deslocamento do veículo age conforme dições, eles sofrerão o nível do ambiente como uma penalida-
o modificador de uma arma. Um carro em movimento sempre de para todas as ações. Após uma quantidade de horas igual ao
causa dano letal. Se um carro bater em uma criatura do tamanho Vigo do personagem, ele toma dano contundente igual ao nível

262
Essa seção substitui e atualiza as regras para fantasmas no
Livro de Regras de Mundo das Trevas, e as regras para espíritos

NÍVEL DE AMBIENTE
encontradas no Book of Spirits (Livro dos Espíritos) e outros
jogos do Mundo das Trevas. Ela unifica os dois sistemas em um
que usa as Condições para a Manifestação e Influência e é tam-
bém usada para anjos do Deus-Máquina.
Nível Exemplo de Imediações
0 Ambiente seguro Incursoes Invisiveis
1 Neve leve, tempestades pesadas; muito frio para O Mundo das Trevas físico faz fronteira com vários reinos,
se dormir a salvo; a pressão do ar causa falta de cada um com suas peculiares próprias leis. Os habitantes desses
ar; o sol tórrido pode causar queimaduras de pri- reinos não são seres materiais e embora muitos sejam inteligen-
meiro grau tes e autoconscientes, seus pensamentos são alienígenas para os
2 Neve pesada; o frio causa dor física e potencial humanos. Investigadores mortais quase nunca veem os mundos
hipotermia; o sol rapidamente causa queimadu- de onde vem esses seres com seus próprios olhos, pelo qual eles
ras de primeiro grau, pode causar queimaduras deveriam estar agradecidos. Todos os ocultistas foram capazes
de segundo grau com o tempo; envenenamento de aprender sobre o animista Mundo das Sobras e o profundo
por radiação menor
ctónico das tintas do Mundo dos Mortos ambos os reinos tão
3 Exposição no deserto; o calor rapidamente causa mortíferos e repletos com “nativos”. Os enigmáticos anjos servos
queimaduras de segundo grau; exposição à ra- do Deus-Máquina podem vir de tal reino, ou podem ser criados
diação moderada dentro do mundo pelos processos e Infraestrutura que eles ser-
4 Tempestade de arei do deserto, vários furacões, vem. Ninguém sabe com certeza.
tornados, tsunamis Se os seres estiverem fugindo dos perigos do reino de sua
casa, evitando o banimento para ele, invocado de sua casa por
do ambiente uma ver por hora. No caso do Nível 3 de exposição, ocultistas mortais, enviados como anjos por membros mais po-
o dano é letal ao invés de contundente. Os ambiente de quarto derosos de sua própria espécie, ou forçados a atravessar para
nível causam dano letal em cada turno após uma quantidade de completar uma missão do Deus-Máquina, a maioria dos encon-
turnos igual ao Vigor do personagem. tros entre personagens e seres efêmeros na crônica do Deus-Má-
Qualquer dano causado por níveis de 2-4 de ex-osição dei- quina ocorrem no mundo físico onde os personagens tem a van-
xam marcas duradouras, cicatrizes e lesões nos tecidos. O dano tagem do seu território.
causado por ambientes extremos não podem ser curados até o
personagemestiver de volta a um ambiente seguro. Manifestacao e Possessao
Ao invés de corpos formado de carne e osso, seres efême-
Veneno ros são feitos da matéria espiritual chamada efêmero, o qual vem
Fora do combate, um personagem que é a vítima de um ve- em vários tipos. Essas substâncias são ambas invisíveis e intangí-
neno ou toxina sofre dano letal por um período de tempo igual veis para qualquer coisa não compreendida pelo mesmo tipo de
à Toxicidade do veneno. Algumas substâncias causam esse dano efêmero – fantasmas podem ver e tocar outro, mas são invisíveis
apenas uma vez. Outras causam esse dano uma vez por turno ou para a maioria dos seres vivos e não interagem com objetos sóli-
uma vez por horas até expurgar – ou até o veneno tiver seguido dos ou até com ouros seres efêmeros que não sejam fantasmas.
seu curso. Para resistir ao dano, faça um teste reflexo de Vigor + Os espíritos felizmente flutuam através das paredes e passam
Perseverança - Toxicidade. Cada sucesso reduz o dano recebido através de fantasmas sem sequer notá-los, mas são incapazes de
em 1. Esse teste deve ser feito toda vez que o veneno causar dano, interagir com as pessoas sem ajuda.
a não ser que o personagem pare de brigar e desista. Quase todos os seres efêmeros tem a capacidade para se
Manifestar – tornar sua presença conhecida e afetar o mundo
físico, variando de permanecer invisível, mas usando poderes,
Seres Efemeros: Fantasmas, Espiritos aparecendo como insubstancial, mas em imagens visíveis, ou até
e Anjos possuir uma vítima, enviando sua alma para a hibernação e ar-
A humanidade não está sozinha. Ela divide o Mundo das queando o corpo recrutado para servir ao próprio uso. Alguns
Trevas com inumeráveis entidades, espreitando invisíveis e in- são mais habilidosos nisto do que outros (aqueles tão fracos que
tangíveis em um estado de Crepúsculo, esperando pelas condi- eles não conseguem afinal se Manifestar são essencialmente im-
ções certas para surgir. Quando uma área fica contaminada pelo potentes no mundo físico e não interagem com humanos), mas
toque da morte; quando a barreira entre o mundo e o terrível, todos requerem de certas condições apropriadas antes deles po-
a Sombra faminta de espíritos animistas cresce fina; quando as derem usar esses poderes.
pessoas começam a ver as engrenagens do Deus-Máquina: esses Um ser efêmero que queira mudar para a forma física ou
são os momentos quando os fantasmas, espíritos e anjos em vol- habitar um objeto, animal ou pessoa requer a área, item ou per-
ta de nós podem se manifestar, interagir e promover seus objeti- sonagem especificado para ser preparado para ele se Manifestar
vos alienígenas. Todos eles querem alguma coisa da humanidade com êxito. Os Fantasmas requerem Âncoras – lugares, objetos e
– memórias, obediência, emoção... até seus corpos. Às vezes, a pessoas que estejam ligadas aos seus dias enquanto vivo e reforce
humanidade revida. suas deficientes identidades. Os Anjos pode somente aparecer

263
no mundo quando uma Infraestrutura suficiente foi estabele-
cida pelo Deus-Máquina. Os Espíritos precisam de resonância
emocional da área ou hospedeiro vítima para se ajustar à eles
mesmos.
Quanto mais poderosa a Manifestação, mais forte é a Con-
dição necessária. A maioria das formas físicas poderosas e víti-
mas bem seguras são o resultado da cuidadosa pecuária do ser se
Manifestando, lentamente desenvolvendo a Condição necessá-
ria ao alavancar qualquer que seja a Manifestação que eles pude-
rem produzir primeiro. A não ser que as Condições sejam bem
fortes ou a entidade extremamente poderosa que está possuindo,
um ser humano ser vítima de uma possessão é primeiro incitado
a seguir os desejos da entidade ao invés dos seus, para então
depois ser forçado a fazer o que ele está ordenando, e somente
então fisicamente modificado para uma bizarra amalgamação de
natureza e poder sobrenatural.
Então, invocar ou exorcizar entidades de locais ou Posses-
sões é uma questão de criar ou destruir a apropriada configura-
ção para a criatura, preferencialmente próximo de um lugar que
ele possa atravessar ou para seu reino nativo. A maioria das en-
tidades desaparece como se estivessem famintas do lado de fora
das Condições necessárias, portanto quebrar essas Condições é
uma forma garantida de forçar o ser a abandonar sua tentativa
de Manifestação e mandá-lo flutuando para ou um caminho de
“casa” ou outro hospedeiro apropriado. Cultistas que desejam
invocar entidades tentam ritualisticamente criar Condições
apropriadas próximas de um ponto de passagem, ou oferecer
um hospedeiro adequado na esperança que o tipo certo de ser
efêmero aceitará o presente. No caso dos anjos, a maioria dos
participantes em uma “invocação” nunca percebem o significa-
do de suas ações – a Infraestrutura é gradualmente desenvolvida
conforme o Deus-Máquina move os peões e o maquinário em
volta como peças de jogo até um anjo ser invocado.

Fantasmas
Ecos dos Mortos
Quando os seres humanos morrem, especialmente de
uma forma repentina ou traumática, às vezes eles deixam partes
de si mesmos para trás. Que vão desde pós-imagens quebradas
e animadas incapazes de fazer qualquer coisa a não ser reconsti-
tuir suas mortes para espíritos humanos inteligentes e malignos
com poder sobre qualquer tipo de calamidade que os matou, o
Mundo das Trevas está cheio de vastas quantidades de mortos in-
quietos. Existem mais fantasmas do que qualquer outra criatura
sobrenatural, mas os espectros independentes verdadeiramente
poderosos das lendas são raros.
A maioria dos fantasmas é pobre em influenciar o mun-
do, detidos em seus estados insubstanciais e incapazes de até se
Manifestar; eles são percebidos somente como um frio estranho
ou vibração misteriosa, se os vivos os sentirem afinal. Os fantas-
mas são atraídos para lugares e pessoas que eles tiveram cone-
xões emocionais em vinda – essas coisas ancoram o fantasma no
mundo e concede à eles poder suficiente para se Manifestar, ao
que eles realizam quaisquer motivos loucos que eles ainda sen-
tem e tentar promover os objetivos que eles deixaram inacabados
em vida.
Os fantasmas se alimentam de Essência, uma energia espi-
ritual criada pela memória e emoção que se desenvolve em suas

264
Âncoras e são alimentados diretamente à eles quando eles são some espíritos da noite, caçando, a presa que a coruja come, e
lembrados pelos vivos. Os fantasmas que perderam suas Âncoras outros espíritos corujas, o espírito subitamente muda. No mo-
e não conseguem transferir sua ligação somem do mundo, pas- mento que ele se torna um ser pensante e independente que não
sando sobre um reino de terror repleto com Fantasmas que fica- mais segue a criatura física que o criou, ele terá se distorcido para
ram órfãos que se foram antes. Esse reino tem muitos nomes nas um exagerado espírito de caça noturno silencioso. A Essência
escritas ocultas; Tartarus, o Grande Inferior, a Terra dos Mortos, que ele consome também tem um efeito – um espírito coruja
os Domínios ou simplesmente Mundo dos Mortos. evoluindo em uma are urbana se alimenta de uma diferente Es-
Os vivos raramente visitam o Mundo dos Mortos, embora sência do que um no interior, e sua aparência se torna colorida
médiuns e cultos de mistério obcecados pela morte por todo o por sua dieta.
mundo ensinam que os portões que levam para lá são mais co- Quando personagens mortais encontram espíritos, algu-
muns do que o suposto. Suas portas existem no mesmo estado ma coisa saiu errado. Alguns espíritos são capazes de usar seus
de Crepúsculo que os próprios fantasmas, invisíveis e intocáveis poderes através da Manopla e, conforme suas próprias percep-
pelos vivos. Os contos de vivos ocultistas que descobriram os ções crescem com o poder, decidem criar fontes de alimento por
lugares certos e as cerimônias apropriadas para abrir os portões eles mesmos ao influenciar o tipo de espíritos e Essência será
da morte descrevem o Mundo dos Mortos como um inferno criado em torno deles. O verdadeiro culpado por trás de um
ctoniano de corredores, túneis e cavernas, repletos de fantasmas padrão incomum de assassinatos domésticos, por exemplo, pode
desesperados que perderam sua aderência no mundo. ser um espírito assassino usando suas capacidades para criar ar-
O Mundo dos Mortos sustenta os mortos, permitindo à gumentos para o homicida.
eles mais liberdade para se mover e agir do que no mundos dos Os espíritos que os investigadores mortais encontram no
vivos, mas também os aprisiona. Uma vez lá, os fantasmas po- mundo físico são refugiados e fugitivos: aqueles que atravessam
dem aumentar em poder e influência, se envolvendo além da a manopla para fugir do risco constante de ser morto e absorvi-
imagem da pessoa que eles foram para distorcidos governantes do por espíritos maiores. Eles constantemente se esforçam para
dos reinos dos mortos ou patrocinadores e advogados de formas manter suas Essências, desesperados para evitar retornar à seu
particulares de morte. Se invocados de volta ao mundo físico próprio mundo. Sem uma fonte fácil de Essência, os espíritos
ou lhes permitido que escapem do Mundo dos Mortos por con- devem se ancorar tal como os fantasmas encontrando um objeto
dições do acaso, um fantasma que passou séculos ficando mais ou pessoa que reflita sua natureza e ligando seus corpos efême-
forte poderá causar estragos até ser exorcizado. ros à eles. O espírito permanence intangível – e na realidade é
geralmente “dentro” do hospedeiro – mas fica seguro da fome
enquanto o hospedeiro gera Essência suficiente para alimentá-
Espiritos -lo. Ao influenciar o hospedeiro, ou humanos interagindo com
Reflexos Deformados o hospedeiro material, para refletir o mais aproximadamente de
Religiões animistas descrevem o mundo como sendo sua natureza, o espírito consegue um suprimento acessível de
cheio de espíritos, todo objeto, animal e lugar ocultando um es- Essência e pode passar para formas mais permanentes de posses-
pírito dentro dele. Eles estão parcialmente certos; todas as coisas são. Muitos itens que se pensam como tendo “vontade própria”
no mundo à parte dos humanos realmente lançam um reflexo ou como sendo na realidade amaldiçoado à espíritos de casa.
espiritual, até eventos transitórios e fortes emoções, mas todos os
espíritos à parte de alguns astutos ou poderosos são confinados
à um mundo deles próprios. Os espíritos guerreiam um com o Anjos
outro para sobreviver em todo lugar. Separados do mundo físico Funcoes do Deus Maquina
por uma barreira conhecida por versados ocultistas como a Ma- Ao contrário dos fantasmas, que se alimentam de seres re-
nopla, o mundo dos espíritos – ou das Sombras – é um turvo cordados e lutam para manter a aderência no mundo, e os espíri-
reflexo do físico. Sua geografia é (quase todo) o mesmo que a tos que fogem de seu próprio inferno Darwiniano para entalhar
do Mundo das Trevas, mas os lugares aparecem distorcidos para um ponto de apoio na realidade material, os anjos são tanto visi-
refletir suas verdades internas em vez de parecer exatamente o tantes temporários para o reino mortal quanto são apenas verda-
mesmo. deiros “nativos” entre os seres efêmeros. O Deus-Máquina não é
Os espíritos entram nos seres lado a lado com as coisas de longe alguma coisa que esteja espreitando em uma dimensão
que são os reflexos deles, mas inicialmente estão dormentes, distante; ele está aqui, no mundo material, construído de má-
massas minúsculas e mal vivas de efêmero. Assim como criar no- quinas escondidas da vista por astúcia e magia. Quando cultistas
vos espíritos, as ações no mundo físico e quaisquer emoções as- invocam um espírito, ele viaja a partir da Sombra. Quando um
sociadas à elas criam Essência no mundo físico, alguns dos quais anjo é necessário, é mais provável que o Deus-Máquina construa
atravessam para a Sombra. Se a Essência suficiente for criada em o anjo bem ali como se para direcionar um existente para viajar
torno de um espírito embrionário, ele fica incitado à atividade. para o local. Quando os anjos são reutilizados, eles passam a ina-
Ao absorver a Essência, o espírito permanece ativo. Ao consu- tividade “descansando”, dormentes, em instalações de armaze-
mir outros espíritos, ele merge esses espíritos nele mesmo e fica namento escondidos pela bem mais profunda Infraestrutura. Às
maior e mais poderoso. vezes, os cultistas e forasteiros intrometidos que testemunham as
Conforme os espíritos se tornam mais poderosos, eles se engrenagens apanham vislumbres dessas instalações – câmaras
tornam menos puros como reflexos de suas origens e mais te- cavernosas dobradas organizadamente em espaços impossíveis,
máticos à natureza. Por exemplo, o espírito de uma única coruja repletos com hidráulicas, engrenagens e o sibilo de máquinas
cresce ao consumir outros espíritos corujas. Conforme ele con- cercando os anjos enquanto os mantêm alimentados com Essên-

265
* Cada Posto deixa um modificador de -1 em tentativas
para obrigar à força esta entidade e agir como uma característica
Outras Entidades de Tolerância ao Sobrenatural.
Os fantasmas, espíritos e anjos apresentados aqui
** Esses representam pontos permanentes, não os tempo-
não são as únicas entidades efêmeras que existem. Os
rariamente aumentados.
vários jogos de Mundo das Trevas usaram as regras de
espírito dessa sessão de atualizações para representar Os Fantasmas não podem aumentar o Posto fora do Mun-
muitos seres diferentes, de habitantes de um mundo do dos Mortos e veem à existência ou como Posto 1 ou 2, de-
astral visitado por magos a corujas demoníacas feitas pendendo de quanta autoconsciência eles tem. Fantasmas não
de fumaça com uma estranha conexão com vampiros. sapientes do tipo “gravação” são Posto 1, enquanto aqueles que
retém a maioria de suas memórias enquanto vivo são Posto 2.
Assim como os fantasmas, espíritos e anjos são
Entretanto, os fantasmas invocados de volta do Mundo dos Mor-
ligeiramente diferentes, adaptar esses seres para usar
tos podem ser de qualquer Posto.
as regras aqui envolve estabelecer tanto onde eles se-
guem essas regras quanto onde eles não seguem. Os Os Espíritos e os Anjos passam por todo o alcance de Pos-
futuros livros de crônicas poderão detalhar específicas to, dependendo do quão antigo e bem sucedido um espírito ou
entidades efêmeras para essas crônicas. quanta importância o Deus-Máquina coloca sobre um anjo.
O Estado de Crepúsculo
A não ser que eles se Manifestem ou usem um poder para
aparecer, seres efêmeros permanecem em seu estado insubstan-
cia. Eles são sempre guardados. cial quando estão no mundo material. Esse estado é descrito
Sendo essencialmente ferramentas projetadas por um como “Crepúsculo”. Para seres em Crepúsculo, objetos físicos
inteligente e desconhecido criador para realizar funções espe- aparecem claros e semitransparentes, fontes de luz são diminuí-
cíficas, os anjos são bem mais especializados do que espíritos dos e sons são distorcidos como se debaixo d’água. Apesar de
e fantasmas. Eles também são geralmente mais sutis e capazes que, o Crepúsculo não é um lugar; ele é mais uma descrição
de passarem despercebidos mesmo quando estão Manifestados, do quanto o efêmero interage – ou falha para interagir – com a
mas são extremamente determinados, tendo a intenção de com- realidade material.
pletar a tarefa que eles foram enviados e então desaparecer. O Quando em Crepúsculo, somente itens, criaturas e fenô-
Deus-Máquina envia anjos para fazer ajustes à Infraestrutura e menos que também estejam em Crepúsculo e compreendem do
seus planos quando alguma coisa saiu errado e as engrenagens mesmo tipo de efêmero podem tocar um ser efêmero. Ataques
não conseguem se corrigir. Os anjos perseguem indivíduos que simplesmente passam através do ser Crepuscular; concreto e aço
falharam em morrer no momento apropriado, adquirem reposi- sólidos são não mais obstáculos do que um nevoeiro.
ções para as chavetas que inesperadamente falharam e fazem cor- A exceção à essa regra são as estruturas do fantasma. Obje-
reções ao fluxo da causalidade, cuidadosamente criando eventos tos destruídos – tudo desde uma caneta a uma edificação – apa-
menores (o fechar de uma porta, a queda de uma caneta, um recem como pós-imagens em Crepúsculo, formados do mesmo
repentino som que somente distrai precisamente no momento efêmero que os fantasmas. Essas estruturas e itens espirituais
certo) que tem repercussões cada vez maiores. Apesar de que, as desaparecem em uma escala temporal dependendo do quão for-
Condições necessárias para trazer um anjo para o mundo sejam temente eles são lembrados. Estruturas famosas, ou até aquelas
muito mais complicadas do que as âncoras de um fantasma ou a obscuras que são amadas e lembradas frequentemente após eles
essência de um espírito, requerer camadas de Infraestrutura, cro- terem sido destruídos, podem durar décadas, sólidas e substan-
nometragem precisa e manobras ocultas que sejam dificilmente ciais apenas para fantasmas.
compreendidas. A literatura oculta é cheia de ritos de invocação
de anjos, mas eles são quase todos inúteis – se cultistas mortais Se nenhuma estrutura fantasmagórica aparecer no cami-
participam na chamada de um anjo para uma missão, isto será nho, seres efêmeros em Crepúsculo podem se mover no passo de
porque eles próprios são parte da Infraestrutura necessária. caminhada em qualquer direção. A gravidade não tem alguma
influência, embora seres em Crepúsculo podem somente “voar”
verdadeiramente se isto for apropriado para as suas formas – a
Sistemas de Jogo maioria agarra-se ao terreno material
Fantasmas, espíritos e anjos dividem um conjunto geral Alguns ocultistas e criaturas sobrenaturais praticam a Pro-
de regras com menores variações para cobrir situações tal como jeção Astral, o que permite um personagem deixar seu corpo e
espíritos passando através da Manopla.

Posto* Limites de Característica** Pontos de Atributo Essência Máxima Numes


• 5 pontos 5–8 10 1–3
•• 7 pontos 9–14 15 3–5
••• 9 pontos 15–25 20 5–7
•••• 12 pontos 26–35 25 7–9
••••• 15 pontos 36–45 50 9–11

266
explorar o mundo na forma invisível. Esses eus projetados estão
tecnicamente em Crepúsculo, mas lhes faltam corpos efêmeros e Tolerancia Sobrenatural
também não são sólidos mesmo para outro. Assim como seres efêmeros possuem Posto, mui-
Características Efêmeras tas criaturas sobrenaturais no Mundo das Trevas tem ca-
Seres efêmeros não estão vivos da forma que os humanos racterística de “nível de poder” deles próprios, variando
estão vivos. Eles não são criaturas biológicas e não tem as divi- de um a dez pontos. Todos eles tem regras ligeiramente
sões entre corpo, alma e mente que os mortais e seres sobrena- diferente, descritas no livro de regras apropriado, mas
turais que uma vez foram mortais possuem. Em termos de jogo, todas dividem uma qualidade; elas são adicionadas à
seres efêmeros são representados pelas características de jogo Atributos de Resistência quando arrecadam penalida-
simplificadas. des baseadas na Resistência às paradas de dados de
muitos dos poderes sobrenaturais. As várias caracterís-
ticas sobrenaturais, incluindo o Posto, são substituíves
Posto para esse propósito. Quando uma Numen nesse capítu-
Todos os seres efêmeros têm pontos em uma Vantagem lo pedir por “Tolerância Sobrenatural” para ser adiciona-
chamada Posto, a qual anota o quão consciente e poderosa a do à resistência, isto é o que ele significa.
entidade é. O Posto tecnicamente varia de 1 a 10 pontos, mas as Exemplo: um vampiro tentando reprimir uma fu-
entidades com o Posto maior do que ••••• são tão alienígenas riosa Manifestação de Anjo que tenta usar um olhar hip-
que eles não conseguem se sustentar em Condições que seres nótico. A descrição do poder em Vampiro: O Réquiem
inferiores usam. Eles podem somente ser trazidos para o mundo pede pela a ativação da parada de dados para ser pena-
por manobras, conjunções e eventos de definição da história e lizado pela “Perseverança + Potência do Sangue”, sendo
crônica. Os Senhores dos Mortos, Deuses das Sombras e os po- a Potência do Sangue a característica vampírica de To-
derosos arcanjos estão fora do escopo do sistema Storytelling. Se lerância Sobrenatural. A parada de dados do vampiro é
eles também aparecem, eles assim o fazem como estratégias da ao invés penalizada pela Resistência do Espírito + Posto.
trama.
Exemplo: um fantasma tenta usar a Numen Pas-
O Posto é usado para determinar os índices máximos nas mar (pág. 228) no primeiro dos dois intrusos na casa
características de outro jogo que um ser efêmero possa ter, con- agora abandonada que ele possuiu em vida. A Numem
forme descrito em uma tabela abaixo, juntamente com quantos é disputada pela Presença + Autocontrole + Tolerân-
pontos de Atributos a entidade pode ter. Todos os seres efême- cia Sobrenatural, mas o intruso é um mortal e não tem
ros tem a capacidade para sentir o Posto relativo de outras enti- uma característica de Tolerância Sobrenatural, portanto
dades, e podem tentar ocultar seu próprio Posto ao obter êxito apenas teste os dois Atributos. Embora, quando o fan-
em um teste disputado de Refinamento. O êxito significa que a tasma tentar usar o poder sobre o segundo intruso no
entidade parece ser do mesmo Posto que o ser que está sentindo próximo turno, ele descobrirá que ele é na realidade um
o Posto relativo. mago; ele adiciona a Gnose (a característica de Tolerân-
cia do mago) a sua parada de dados disputada.
Essencia
A combinação de alimento, oxigênio e riqueza, a Essência
abastece os poderes das entidades efêmeras, sustenta seus corpos
onde quer que eles estejam.
insubstanciais e os permite continuar existindo. Como uma ca-
racterística de jogo, a Essência assemelha-se à Força de Vontade Seres efêmeros fora de uma Condição adequada sangram
em que cada entidade tem um índice de Essência permanente um ponto de Essência por hora. A Influência e Manifestação de
máxima e uma quantidade igual de pontos de Essência ao que Condições começam na pág. 223 estado em que eles se prote-
ele pode gastar para alcançar os efeitos. A Essência máxima é gem do sangramento de Essência para diferentes tipos de seres
determinada pelo Posto. efêmeros. As entidades que ficam sem Essência devido ao san-
gramento sofrem um único ponto de dano letal e entrem em
hibernação.
As entidades podem usar a Essencia Seres efêmeros pode gastar Essência para impulsionar suas
nas seguintes formas: característica para uma única cena à uma base de um ponto para
Seres efêmeros devem gastar um ponto de Essência por um ponto. Eles não podem impulsionar uma única característi-
dia para permanecer ativo. Se eles ficarem sem Essência, eles ca para mais do que o Posto + 2 pontos; impulsionar toma um
cairão em hibernação até alguma coisa acontecer para deixá-los turno e eles podem somente impulsionar um único Atributo em
recuperar pelo menos um ponto, o que pode então ser gasto para um turno.
retornar à atividade. Tal dormência é perigosa – a entidade per- As entidades podem sentir as fontes de Essência apropria-
manece em Crepúsculo e pode ser destruída se ela perder todo das para suas necessidades dali para um quilômetro de distância.
o Corpus e Essência ao mesmo tempo (veja pág. 222). Quando Os espíritos podem usar esse sentido através da Manopla. A Nu-
os espíritos entram em hibernação, eles são empurrados de vol- men “Procurar” (pág. 230) aumenta esse alcance.
ta através da Manopla para a Sombra. Os fantasmas que não Seres efêmeros recuperam um ponto de Essência por dia
tem quaisquer âncoras remanescentes são similarmente forçados que eles estiverem na proximidade de qualquer Condição rela-
para o Mundo dos Mortos. Os anjos permanecem dormentes cionada à eles – os fantasmas são sustentados ao permanecer

267
Os anjos são mecanismos do Deus-Máquina, e como qual-
quer máquina eles são mantidos por um combustível. Os cultis-

PODER DA MANOPLA
tas do Deus-Máquina sacrificam preciosos recursos (metafóricos
ou literais), animais ou até humanos para o anjo em sua presen-
ça permitir que ele recupere a quantidade de Recursos de um
item ou animal, ou a atual Integridade de um sacrifício humano,
como Essência.
A força da barreira entre o Mundo das Trevas e sua
Sombra depende geralmente em quantas pessoas estão
presentes na área. O paradoxo do porque a atividade hu- Atributos e Habilidades
mana afasta a Sombra quando ela também cria vastas Os seres efêmeros não tem os nove Atributos usuais à
quantidades de Essência emocionalmente resonante é um personagens materiais, mas usam um conjunto simplificado de
mistério. Se os espíritos souberem, eles não contarão, mas a características de Poder, Refinamento e Resistência que se en-
Manopla rompe mais facilmente na civilização. caixam nos Atributos mortais. Quando estiver criando um ser
Sempre que um espírito tentar atravessar entre o efêmero, olhe antes para a tabela de Posto nessa sessão para de-
mundo material e a sombra, usar Influência ou Manifesta- terminar quantos pontos estão disponíveis e qual é a caracterís-
ção para ultrapassar, se alimentar da Essência do mundo tica máxima. Os fantasmas geralmente usam o índice médio em
material enquanto ainda estando na Sombra, ou usar uma cada categoria de quando eles estavam vivos – por exemplo, um
Manifestação Alcançada (veja pág. 266), a parada de dados homem com Força 3, inteligência 2 e Presença 2 tornar-se-ia um
é penalizada por uma quantidade de dados de acordo com fantasma com Poder 2.
a tabela a seguir. O Poder descreve as capacidade puras da entidade para
Local Modificador se impor sobre outros seres efêmeros e o mundo em geral. Ele é
usado em todos os testes que pedem pela Força, Inteligência ou
Densas áreas urbanas –3
Presença.
Subúrbios de cidade, povoados –2
O Refinamento descreve o quão hábil a entidade é em
Pequenos povoados, vilas –1 impor seus desejos com um fino controle. Ele é usado para tosos
Selva, zona rural 0 os testes que pedem por Destreza, Raciocínio ou Manipulação.
Locus +2 A Resistência descreve o quão bem a entidade consegue
Um Locus é um local no qual o mundo das Sombras evitar a imposição de seus pares e o quão facilmente ele sofre
fica especialmente próximo. Os espíritos precisam do Efeito dano. Ela é usada para todos os testes que pedem por Vigor,
da Manifestação Alcançada para usar seus poderes através Perseverança ou Autocontrole.
da Manopla em um Locus, tentativas de atravessar estão Os seres efêmeros não possuem habilidades, mas não so-
em +2 dados, e os espíritos cuja natureza combina com a frem penalidades de inepto desde que a ação que eles estejam
Condição Resonante do Locus se cura no dobro do ritmo tentando seja apropriada à sua própria forma, natureza ou mis-
normal. são. Eles testa, o apropriado Atributo + Posto para ações direta-
mente relacionadas à seis conceitos, ou Atributo + Atributo para
ações como surpresa e percepção.
próximos de suas âncoras, os espíritos na Sombra suprem uma
existência ao se alimentar através da Manopla, e os anjos são
alimentados pela Infraestrutura. Vantagens
Seres efêmeros diferem em como eles tratam a Integrida-
Seres efêmeros podem tentar roubar Essência de seres do
de, a Virtude, o Vício e o Destino. Quando eles possuem essas
mesmo tipo – fantasmas de fantasmas, espíritos de espíritos e as-
características, as descrições usadas são geralmente incomuns e
sim por diante. A entidade atacante testa Poder + Refinamento.
as mudanças específicas de acordo com a origem da entidade.
Se o atacante obtiver êxito, ele rouba até a quantidade de suces-
sos em Essência, desde que a entidade vitimada tenha Essência Os Fantasmas mantém sua Virtude e Vício de vida, mas
sobrando para perder. eles são reservados em efeito – os fantasmas recuperam toda a
Força de Vontade gasta ao satisfazer seu Vício, mas poderá so-
Os fantasmas recuperam um ponto de Essência sempre
mente fazer uma vez por capítulo, e recupera até um ponto de
que alguém se lembra da pessoa viva que eles foram uma vez.
Força de Vontade em uma cena ao satisfazer sua Virtude. Sozi-
Visitar suas sepulturas, simplesmente sentar e se lembrar deles,
nho entre seres efêmeros, os fantasmas também possuem Integri-
ou reconhecer suas formas Manifestadas como a pessoa que eles
dade, estabelecidos no nível que eles tinham antes da morte. A
costumavam ser. Todos cumprem o requisito.
pontuação de suas Integridades não mudam, entretanto, como
Os espíritos podem tentar devorar a si mesmo em uma fantasmas não sofrem pontos de ruptura. Suas próprias imagens
fonte de Essência apropriada. Uma vez por dia, quando na pro- ficam fixas a não ser que alguma coisa aconteça para empurrá-los
ximidade (mesmo se estiver do outro lado da Manopla) à uma de volta ao nível de discernimento e autoconsciência que eles
Condição apropriada, um espírito pode testar Poder + Refina- tinham em vida. Se isso acontecer, eles poderão sofrer pontos de
mento, recuperando sucessos em Essência. Se o espírito ainda ruptura da mesma forma que as pessoas vivas podem.
estiver na Sombra, a parada de dados é penalizada de acordo
Os Espíritos não têm uma característica de Integridade ou
com a força da Manopla.
uma Virtude ou Vício. Ao invés, eles recuperam um ponto de

268
Força de Vontade gasto por três pontos de Essência que eles con- todos os presentes escutam sua fala fluentemente em seus idio-
somem ao devorar ou roubar conforme descrito acima. mas nativos.
Aos Anjos falta Integridade – eles simplesmente obede-
cem ao Deus-Máquina em todas as coisas – e igualmente não
tem Destinos. Embora eles ainda tenham Virtudes e Vícios, in-
Banimentos
Todos os seres efêmeros sofrem de uma compulsão mística
corporando-os como diretrizes operacionais e reações pré-ajus-
conhecida como a interdição, um comportamento que a entida-
tadas. As Virtudes e Vícios angélicos não tem que ser qualquer
de deve ou não realizar sob certas condições. Elas podem ser tão
coisa que um humano descreveria como virtuoso ou perverso.
simplistas quanto “o anjo não consegue atravessar linhas ferro-
Exemplos incluem “Silencioso”, “Oculto”, “Obediente”, “Curio-
viárias”, ou tão difícil quanto “o anjo deve receber um tributo
so”, “Pontual”, “Irado” e “Preciso”, todos como Virtude ou Ví-
de uma prensa que tenha usado sangue como tinta uma vez por
cio dependendo do anjo em questão.
mês ou perde um Posto”.
As Interdições aumentam tanto em complexidade quanto
Outras Caracteristicas em consequências com o Posto.
Por causa de eles terem características simplificadas, as en- As entidades de Posto 1 tem interdições leves que são facil-
tidades efêmeras calculam as características derivadas um pouco mente provocadas mas não compromete a entidade. Um espírito
diferente dos personagens mortais. da felicidade não consegue resistir a uma oferta de opiáceos. O
Corpus: seres efêmeros não tem Vitalidade, mas medem o fantasma de uma freira tem que imediatamente usar um rosário
quão intactas suas formas de Crespúsculo ficam usando Corpus. ofertado. Um anjo fraco deve parar e papagaiar números hexa-
O Corpus permanente é igual à Resistência + Tamanho e garante decimais quando eles são ditos.
quadrados de Corpus que agem como quadrados de Vitalidade, As entidades de Posto 2 e 3 tem interdições moderadas
preenchendo quando a entidade sofre ferimento. Os quadrados que restringem as atividades das criaturas de uma forma mais
de Corpus não têm penalidades de feridas associadas à eles. séria do que mera distração. Um fantasma deve imediatamente
Força de Vontade: as entidades têm pontos de Força de desmaterializar quando ele escutar o som de um gato. O espírito
Vontade igual à Resistência + Refinamento, com um máximo de assassino de um carro que atropelou várias pessoas perde toda
10 pontos para as entidades com os Postos apresentados nesse a Força de Vontade se ele não matar uma pessoa por mês. O
livro. Assim como a Força de Vontade está ganhando métodos anjo dos registros responde qualquer pergunta sobre a família,
descritos acima, todos os seres efêmeros recuperam um ponto de histórico e identidade verdadeira de um sujeito se o interrogador
Força de Vontade por dia. exatamente disser ao anjo sua hora (até o minuto) e lugar de
Iniciativa: a Iniciativa é igual ao Refinamento + Resistên- nascimento.
cia. As entidades de Posto 4 e 5 tem interdições complicadas
Defesa: a Defesa é igual ao poder ou Refinamento, o que que colocam um fim a qualquer criatura que esteja tentando
for menor, exceto para os espíritos de Posto 1 os quais usam o fazer – geralmente de uma forma explosiva. Elas têm conse-
maior dos dois Atributos. Quanto mais uma entidade for con- quências nas características de jogo ou ações de longo prazo,
duzida pelo instinto puro, mais defesa animal ela expõe em com- mas requisitos esotéricos. O Cadáver Sorridente, um fantasma
bate. invocado de volta do Mundo dos Mortos por um culto misterio-
Deslocamento: o Deslocamento é igual ao Poder + Refina- so, é imediatamente banido de volta para o Grande Inferior se
mento + um fator de “espécies”. Os espíritos de objetos inanima- qualquer um devesse cantar uma música infantil em particular
dos geralmente tem um fator de espécie de 0. em sua presença. O espírito do Monte Iliamna, um vulcão no
Alaska, usará sua Numes para matar uma vítima nomeada por
Tamanho: seres efêmeros podem ser de qualquer tama-
qualquer um que faça à ele uma oferenda de platina que foi
nho. Os fantasmas são geralmente de Tamanho 5, enquanto que
extraída de seu sopé. O anjo Uriminel, executor de quatro faces
os espíritos geralmente usam o Posto como Tamanho, ficando
do detino, tem Defesa 0 contra indivíduos que tenham sofrido
maiores conforme eles se tornam mais poderosos. Anjos designa-
dano letal ou agravado dentro do último mês lunar.
dos para misturar-se são colocados como humanos ou animais,
mas algumas entidades angélicas são muito grandes, até o Tama-
nho 10 ou mais. Ruinas
Idioma: fantasmas de Posto 1 não conseguem se comuni- Entidades efêmeras não são do mundo material e reagem
car verbalmente; eles não tem o suficiente de suas identidades estranhamente a qualquer elemento dele. A interação entre suas
para empregar o idioma. Fantasmas de Posto 2 e maior sabem efêmeras formas de Crepúsculo e substâncias físicas sempre con-
qualquer idioma que eles conheciam em vida. Todos os espíri- têm uma falha – uma ruína – que causa dano ao Corpus da
tos falam a língua nativa do mundo das sombras, um estranho entidade através de interferência simbólica ou mística. A ruína
e sibilantes idioma que se assemelha ao Sumério Antigo, mas é uma substância física ou energia que a entidade não consegue
geralmente aprendem os idiomas humanos comuns em volta de tolerar.
suas áreas de alimentação de Essência. Os anjos falam todos os Seres efêmeros voluntariamente tentando entrar em con-
idiomas humanos simultaneamente, e mais – eles às vezes “fa- tato com a ruína devem gastar um ponto de Força de Vontade
lam” no estranho glossalia ou sons mais como ruído eletrônico e obter êxito em um teste de Perseverança + Autocontrole com
do que um idioma e parecem compreender um ao outro quando uma penalidade de dado igual a seus Postos.
assim o estiverem. Quando um anjo deseja ser compreendido, As ruínas são sólidas para as entidades, mesmo quando

269
pode ser morto por uma bala de prata feita de um dólar original
derretido. Um anjo de Posto alto não consegue voluntariamente
Posto Honorario tocar os selos de certo encantamento e morre se os sinais forem
Algumas criaturas sobrenaturais que estejam entalhados na carne de seu hospedeiro.
aproximadamente relacionadas à uma forma de ser
A natureza hierárquica dos seres efêmeros também desem-
efêmero tem posto “honorário” na hierarquia espiritual
penha um papel – o Posto não é uma convenção social para eles,
apropriada; os Devoradores de Pecados são todos Liga-
mas uma parte fundamental de suas naturezas. Entidades efê-
dos a um fantasma, por exemplo, e os lobisomens são
meras de Posto 2 ou mais alto do que um oponente do mesmo
tratados com respeito por espíritos de acordo com seus
tipo (um espírito de Posto 5 atacando um espírito de Posto 3,
Renomes.
por exemplo) contam como a ruína de seus oponentes quando
A tecnicalidade conta, nesse caso, mas somente estiverem usando ataques desarmados, garras ou dentes.
contra a entidade efêmera. Um lobisomem que “excede
em hierarquia” a um espírito menor irá causar ferimen-
tos devastadores à ele com suas garras, mas um espírito Combate
de Posto alto não poderá queimar este lobisomem ao Como observado anteriormente, os seres efêmeros usam o
tocar ele. Existem outras formas de afirmar dominância; menor entre o Refinamento e a Resistência para a Defesa, a não
entidades de Posto alto são completamente capazes de ser que eles sejam de Posto 1, cujo caso eles usam o maior. Eles
mostrar quem é que manda no parcialmente desenvol- aplicam a Defesa contra todos os ataques, até de armas de fogo.
vido. Seres efêmeros testam Poder + Refinamento para o ata-
que. Seus ataques infligem dano contundente, a não ser que a
natureza da entidade (um espírito com punhos de metal, por
exemplo) indique que deveriam ao invés infligir ferimentos le-
elas estão em Crepúsculo. Entretanto, elas não afetam os espíri- tais. Algumas entidades usam armas, cujo caso testa Poder + Re-
tos do outro lado da Manopla. finamento e então aplicam o dano da arma em um ataque bem
Simplesmente tocar a ruína – mesmo voluntariamente – sucedido.
causa 1 nível de dano agravado por turno se a entidade estiver As entidades em Crepúsculo podem somente atacar e ser
Materializada, e causa a Condição relevante para finalizar a não atacadas por outros seres efêmeros do mesmo tipo, a não ser que
ser que a entidade obtenha êxito em um teste de Posto em dados. o ataque utilize a ruína da entidade.
O teste deve ser repetido todo turno se permanecer o contato.
Os ataques físicos em uma entidade manifesta que nor-
Se o item ou pessoa a qual uma entidade Agrilhoada está malmente causaria dano letal apenas causará dano contundente,
ligada entrar em contato com a ruína, a entidade sofrerá 1 ní- a não ser que o ataque utilize a ruína da entidade. Apesar de
vel de dano letal por turno enquanto permanecer o contato. A aparecer à olho nu e ficar sólido, um espírito, fantasma ou não
entidade deve usar o Efeito Desacorrentar Manifestação para manifesto não tem qualquer órgão interno para ferir.
escapar.
Seres efêmeros gravam e se curam dos ferimentos da mes-
Tocar a ruína enquanto em Crepúsculo causa 1 ponto de ma forma que os personagens materiais, mas em adição perdem
dano letal por turno à entidade não Manifestas. um ponto de Essência para todo ferimento agravado que eles
Se a ruína foi usada como uma arma contra a entidade, os sofrem.
ferimentos sofridos são agravados para as entidades Manifestas e As entidades efêmeras que perdem todo o Corpus através
letais para as entidades ainda em Crepúsculo. de ferimentos letais ou agravados explodem em uma explosão de
As ruínas são crescentemente esotéricas e obscuras para efêmera estilizada à suas naturezas. Um espírito da floreta morre
entidades de Posto crescente. em uma saraiva de pontas de pinheiro rapidamente desapare-
As entidades de Posto 1 tem substâncias comuns e fenô- cendo, enquanto os fantasmas desmoronam e gritam até o chão.
menos como ruínas. Os fantasmas queimam ao toque do sal. Apesar de que, a entidade não está na realidade morta, a não ser
O espírito de uma floresta é envenenado pela fumaça de plásti- que ela também tenha se esgotado de Essência. Se ela tiver se-
co queimando. Um anjo de posto baixo não consegue tocar em quer um único ponto de Essência restando, ela melhora em um
ouro. lugar seguro (um local Condicionado, geralmente), hibernando.
As entidades de Posto 2 e 3 tem dificuldade para obter, Uma vez que ela tenha recuperados pontos de Essência igual aos
mas ainda “naturais”, ruínas. Fantasmas poderosos são repeli- pontos de Corpus, ele gasta um ponto de Essência e redesperta.
dos por água benta.Um espírito deve ser morto por uma estaca Como a entidade não pode agir enquanto estiver hibernando,
pontiaguda feita de pinheiro. Um anjo de posto mediano pode isso significa esperar por uma Essência por dia por estar em uma
ser morto por uma arma empoeirada com os restos triturados de área apropriada para lentamente desenvolver o Corpus, e que
um meteorito. entidades mais poderosas levam mais tempo para se recuperar
As entidades de Posto 4 e 5 tem ruínas altamente espe- de serem “mortos”.
cíficas que requerem grande esforço para serem adquiridas. O
senhor de um reino do Mundo dos Mortos agora caminhando Influencia
na Terra e servido por um culto de adoradores pode ser mor- Todos os seres efêmeros tem um grau de Influência sobre
to por uma lâmina obsidiana marcada com os nomes dos treze o mundo que eles podem alavancar para controlar e
Deuses da Morte. O espírito do Tesouro dos EUA (a edificação)

270
EFEITOS DE INFLUÊNCIA
Nível Efeito
• Fortalecer A entidade pode aumentar sua esfera de influência; pode adicionar à Defesa de um amado, um ani-
mal ou planta mais saudável, ou um objeto mais robusto, ganhando o Posto da entidade em Vitali-
dade ou Estrutura. Essa Influência pode mudar a Âncora, Ressonância ou Infraestrutura da condição
para Abrir para sua duração. O custo é um de Essência.

•• Manipular A entidade pode fazer mudanças menores dentro de sua esfera de influência, tal como ligeiramente
mudar a natureza ou o alvo de uma emoção, ou fazer mudanças menores às ações de um animal, o
crescimento de uma planta ou o funcionamento de um objeto. O custo é dois de Essência.

••• Controlar A entidade pode fazer mudanças dramáticas dentro de sua esfera de influência, distorcendo as
emoções completamente ou ditando as ações de um animal, o crescimento de uma planta ou o
funcionamento de um objeto. Essa Influência pode mudar a Condição Abrir para Controlado pela
sua duração. O custo é três de Essência.

•••• Criar A entidade pode criar um novo exemplo de sua esfera de influência; criar uma nova âncora, instilar
uma emoção, criar uma nova árvore ou planta nova, criar uma animal jovem ou objeto completa-
mente novo. A entidade pode causar uma temporária Condição de Âncora, Infraestrutura ou Resso-
nância em um sujeito pela duração da Influência. O custo é quatro de Essência.

•••• Criar em Massa A entidade pode criar vários exemplos de sua esfera de influência; provocando emoções em várias
pessoas; criar novos bosques de árvores, pequenos grupos de animais ou vários itens idênticos. O
custo é de cinco de Essência. A quantidade de exemplos da Influência criada é igual ao Posto. Alter-
nativamente, embora uma entidade efêmera não possa permanentemente alterar a mente de um
ser sapiente.

Ressonante
Os fantasmas sem âncora sangram Essência até eles caírem O sujeito dessa Condição está dentro da esfera de influên-
em dormência, em cujo ponto a Condição Portão do Mundo cia de um espírito.
dos Mortos é criada e o fantasma é banido para o Grande In- Causar a Condição: essa Condição é comum e ocorre na-
ferior. turalmente – se um objeto, fenômeno, pessoa ou lugar combi-
nar com o alcance do espírito de alguma forma, ele tem essa
Condição. Qualquer coisa combinando com a descrição de uma

DURAÇÃO DA INFLUÊNCIA
Nível Duração Custo
0 Um minuto por sucesso Nenhum custo adicional de Essência
• Dez minutos por sucesso Nenhum custo adicional de Essência
•• Uma hora por sucesso 1 de Essência adicional
••• Um dia por sucesso 2 de Essência adicional
•••• Permanente 2 de Essência adicional

271
EFEITOS DE MANIPULAÇÃO
Manifestação Efeito
Forma de Crepúsculo Se a entidade entrar no mundo material, ela assim o faz em Crepúsculo (veja pág. 218). O Efeito
não tem custo.
Descorporar Em emergências, a entidade pode voluntariamente Descorporar como se ela tivesse perdido
todo o corpus para ferimentos letais – uma forma dolorosa para escapar de uma entidade maior
ameaçando de matá-la permanentemente. O efeito não tem custo.
Alcançar (somente Espírito) Ao gastar um de Essência, o espírito aplica a Condição Alcançar à si mesmo.
O teste de ativação é penalizado pela Força da Manopla local.
Romper a Manopla (Somente espírito – requer a Condição Ressonante) Ao gastar três de Essência, o espírito força a
si mesmo através da Manopla – retornando à Sombra a partir do Mundo das Trevas, ou aparecer
em Forma de Crepúsculo ao entrar no mundo material. O teste de ativação é penalizado pela
Força da Manopla local.
Portal de Avernian (Somente fantasma, anjo ou espírito relacionado à morte – Requer a Condição Aberto) Ao gas-
tar três de Essência, a entidade abre um portal próximo ao Mundo dos Mortos e aplica a Condi-
ção Portão do Mundo dos Mortos para o local.
Portal das Sombras (Somente espírito ou anjo de Posto 3+ - Requer a Condição Aberto) Ao gastar Essência igual à
Força da manopla, a entidade abre um portal para a Sombra que ela e outras entidades possam usar,
aplicando a Condição Portão das Sombras ao local. O teste de ativação é penalizado pela Força da
Manopla local.
Imagem (Requer Condição de Âncora, Ressonante ou Infraestrutura) Ao gastar um de Essência, a entidade
poderá tornar sua forma em Crepúsculo visível à seres materiais por uma cena.
Materializar (Requer a Condição Aberto) Ao gastar três de Essência, a entidade poderá mudar da forma Crepús-
culo para a Condição Materializado.
Agrilhoar (Requer a Condição Aberto) Ao gastar dois de Essência, a entidade adiciona a Condição Agrilhoa-
do a si mesmo. Seres vivos dirigidos por esse Efeito disputa o teste com Perseverança + Autocon-
trole + Tolerância Sobrenatural. Se o Efeito for bem sucedido, os alvos vivos ganham a Condição
Incitado.
Desagrilhoar (Requer a condição Agrilhoado) Ao gastar um ponto de Essência, a entidade temporariamente su-
prime a Condição Agrilhoar por uma Cena, permitindo-o usar outros Efeitos de Manifestação ou
vagar em Crepúsculo. Quando a Cena encerra, quaisquer Efeitos de Manifestação usados durante
ela imediatamente encerram. Se a entidade não retornar dentro do alcance de seu Grilhão (veja pág.
227) quando o Desagrilhoar terminar, ele imediatamente fica dormente.
Possuir (Requer a Condição Aberto) Ao gastar três de Essência, a entidade ganha o controle temporário
sobre um objeto, cadáver ou criatura, aplicando a Condição Possuído ao sujeito. Sujeitos vivos
disputam o teste com Perseverança + Autocontrole + Tolerância Sobrenatural.
Reinvidicar (Requer a Condição Controlado) Ao gastar cinco de Essência, a entidade ganha o controle perma-
nente sobre um objeto, criatura ou cadáver, aplicando a condição Reinvidicado ao sujeito. Sujeitos
vivos disputam o teste com Perseverança + Autocontrole + Tolerância Sobrenatural. Uma entidade
deve ser capaz de tanto o Agrilhoar quanto o Possuir Manifestações para comprar o Reinvidicar.

das Influências de um espírito conta como tendo essa Condição nante para um espírito da árvore quando todas as árvores fo-
pegada ao espírito. Rituais de invocação pretendidas para atrair rem derrubadas, um espírito da tristeza não poderá Influenciar
um espírito em particular para um local de trabalho ao instilar alguém que tenha se curado e deixado ir embora sua dor, e o
as qualidades deste resulta nessa Condição. Finalmente, um es- espírito do fogo deve seguir em frente quando o fogo for extinto.
pírito de Posto alto pode usar um Criar Influência para causar A abjuração e o Exorcismo podem temporariamente suprimir
os pré-requisitos para a própria Condição. a Condição ou ser a causa dela “naturalmente” encerrar se os
Encerrar a Condição: a Condição encerra se o fenômeno ritualistas removerem o fenômeno causal como parte do ritual.
que está criando ele encerrar. Uma floresta para de ser Resso-

272
Infraestrutura removida antes de sua duração terminar, o progresso é perdido
no desenvolvimento para a quantidade requerida das possessões.
Encerrar a Condição: encerrar com êxito a Condição
O sujeito dessa Condição está dentro da esfera de influên- Reinvidicado contra a vontade da entidade, seja por Exorcismo
cia de um anjo. ou por forçar o sujeito Reinvidicado para entrar em contato com
a ruína da entidade, remove essa Condição e reverte o sujeito
Causar a Condição: a Condição Infraestrutura, ao contrá-
para Aberto.
rio das Condições Âncora e Ressonante, nunca é naturalmente
ocorrida. O Deus-Máquina exige esforço para preparar o modo
para seus anjos: ações prolongadas por cultistas, peões incons- Alcancar
cientes ou até outros anjos para criar a Infraestrutura. Os anjos
de Posto Alto podem usar o Criar Influência para instilar essa
Condição a favor de si mesmos ou um anjo subordinado. Além
disso, os personagens com a Vantagem Destino são sempre o O espírito abriu um canal através da Manopla, permitin-
sujeito para essa Condição. do-o usar as Influências e Numes para afetar o outro lado. As
Encerrar a Condição: a natureza intrincada da Infraestru- Numes com [A] após seus nomes podem ser usadas com essa
tura torna isto muito mais difícil para se remover. Várias ações Condição. Os personagens capazes de perceber os espíritos em
prolongadas que tomam lugar sobre todas as histórias são ne- Crepúsculo podem sentir a presença do canal com um teste bem
cessariamente para desmantelar a Condição, opondo-se pelo sucedido de Raciocínio + Autocontrole.
próprio Anjo. Causar a Condição: essa Condição é o resultado do Efeito
da Manifestação Alcançar e dura por uma Cena.
Encerrar a Condição: no final da cena, a Condição some.
Abrir Os mortais podem tentar uma Abjuração com uma penalidade
de 3 dados para fechar o canal e encerrar mais cedo a Condição.
Portão do Mundo dos Mortos
O lugar, objeto, animal ou pessoas coberta por uma Con- O local tem um portal aberto para o Mundo dos Mortos.
dição anterior foi agora condicionada à aceitar a entidade. Todos os fantasmas recuperam um de Essência por cena que eles
Esta entidade pode agora tentar se Agrilhoar ao sujeito da estiverem na presença do portal. Fantasmas sem âncoras podem
Condição, ou, se a Condição estiver em um local, se Manifestar. usá-lo para reentrar no mundo.
Pré-requisitos: a Condição da Âncora, Ressonante ou In- Causar a Condição: essa Condição pode ser criada ao usar
fraestrutura para o mesmo fenômeno para o qual essa Condição o Efeito da Manifestação Portal de Avernian sobre uma Condi-
esteja marcada. ção Aberto. Alguns seres sobrenaturais com laços com a morte
Causar a Condição: essa Condição é geralmente o resul- são também capazes de abrir o Portal de Avernian. Até mortais
tado do aperfeiçoamento do pré-requisito da Condição como podem abrir um portão se um estiver presente e eles souberem
parte de uma ação prolongada, envolvendo o sujeito e a entidade os meios apropriados. Os mortais que conduzem rituais para
agindo de comum acordo para uma quantidade de cenas igual primeiro Abrir um local Ressonante da Morte que abriga um
ao Posto ou à Perseverança de um sujeito vivo, o que for maior. portão podem abri-lo, causando essa Condição, mas requer a
Usar uma Influência de Controle permite à entidade tempora- chave para assim fazê-lo. Todo Portal tem uma chave – um item
riamente criar a Condição Abrir como uma ação instantânea. ou ação que irá abri-lo. As chaves podem ser objetos físicos, mas
também são às vezes ações ou emoções ou são amarradas à tem-
Encerrar a Condição: a Condição se encerra se o pré-requi-
pos e eventos: um Portão pode se abrir para um assassino à meia-
sito da Condição for removido. Rituais de exorcismo funcionam
-noite, quando tocado com uma determinada boneca, ou quan-
ao remover essa Condição, revertendo-o para o pré-requisito.
do uma mulher traída no amor dá as costas para isto três vezes.
Pesquisar uma chave apropriada é um difícil teste de Inteligência
Controlado + Ocultismo, com um modificador de -3 a -5.
Encerrar a Condição: no fim da cena, a Condição some.
Um Exorcismo direcionado para o portão pode encerrar mais
cedo a Condição.
O objeto, criatura ou pessoa coberta por uma Condição
Aberto agora foi tão condicionada que a entidade pode tentar
Reivindicá-la permanentemente se juntando com ela. Portao da Sombras
Pré-requisitos: o sujeito pretendido dessa Condição deve
ter a Condição Aberto, marcado para a entidade tentar causar
isto.
O local tem um buraco perfurado através da Manopla. Os
Causar a Condição: essa Condição é o resultado do uso re- espíritos – e até as pessoas incautas – podem atravessá-lo sem o
petido do efeito da Manifestação Possuir pela entidade causado- uso de quaisquer poderes. O Portão das Sombras fica visível até
ra. Ela deve ter obtido êxito em possuir o sujeito em uma quanti- para seres materiais, enquanto o mundo das Sombras e os mun-
dade de ocasiões distintas igual à Força de Vontade da entidade dos materiais se misturam.
ou sujeito (o que for maior). Se qualquer Condição Possuído for
Causar a Condição: essa Condição pode ser criada ao usar

273
o Efeito da Manifestação Portal das Sombras sobre uma Condi- Encerrar a Condição: os Grilhões são permanentes a não
ção Aberto. Muitos são os rituais de invocação que também po- ser que as Condições pré-requisito sejam encerradas, ou se o su-
dem criar essa Condição, permitindo o espírito de ser chamado jeito do Grilhão seja destruído ou morto (se um ser vivo). A
para acessar o mundo material. entidade pode voluntariamente encerrar a Condição ao usar o
Encerrar a Condição: no final da cena, a Condição some. Efeito da Manifestação Desagrilhoar. Um Exorcismo bem suce-
Um exorcismo direcionado ao portão pode encerrar mais cedo dido remove essa Condição.
a Condição. Incitado
Esse hospedeiro animal ou humano tem sido usado como
Materializado um Grilhão para um ser efêmero. A entidade pode ler os pen-
samentos do sujeito com um teste bem sucedido de Poder +
Refinamento, disputado por Perseverança + Autocontrole com
um dado extra. Se a entidade vencer, o desejo é criado. Segui-lo
A entidade mudou de efêmero para uma substância mate- recompensa o hospedeiro com uma Batida.
rial, manifestando-se numa forma física. Todas as regras para as Causar a Condição: essa Condição é criada por uma enti-
características da entidade efêmera ainda se aplicam exceto para dade que está usando o Efeito da Manifestação Agrilhoar.
os efeitos de se estar em Crepúsculo. Essa Condição protege a Encerrar a Condição: a Condição Incitado encerra sem-
entidade do Sangramento de Essência pela sua duração. pre que o Grilhão conectado encerrar.
Causar a Condição: essa Condição é criada por uma en-
tidade usando o Efeito da Manifestação Materializar sobre uma
Condição Aberto. Se a Condição Aberto usada está em um ob- Possuído
jeto ou pessoa, a entidade deverpa se materializar dentro de seu
Posto em metros.
Portais de Avernian Esse objeto, cadáver ou ser vivo é temporariamente con-
Entradas para o Mundo dos Mortos, também chamados trolado por uma entidade efêmera. Hospedeiros vivos são co-
de portões de Avernian, existem por todo o mundo mas são in- locados em um estado parecido com o coma enquanto estiver
visíveis para todos, menos para um punhado de psíquicos. Os possuído – eles experienciam a possessão como perda temporal,
portais estão em Crepúsculo, feitos do fantasmagórico efêmero, exceto por flashbacks que podem surgir em sonhos ou perío-
e aparecem em lugares com a Condição Ressonante marcada dos de estresse tal como perder a Integridade. A entidade não
como “Morte” – qualquer lugar em que pessoas morram em pode usar Numes ou Influências enquanto estiver controlando
grandes quantidades ou que tenha uma sensação de Morte sobre o hospedeiro, mas fica protegida do Sangramento de Essência
ela pode abrigar um portão. Eles permanecem próximos a não enquanto a possessão durar.
ser que eles sejam o portão mais próximo à um fantasma que A entidade pode pagar um de Essência por turno para
perde sua última âncora, em cujo caso eles abrem para um turno curar um ferimento letal ou contundente ou um ponto de es-
conforme seu Corpus passa. trutura perdido pelo dano. Cadáveres que morreram através de
Encerrar a Condição: a Materialização dura por uma hora dano começam a Possessão incapacitados e devem ser “curados”
por sucesso no teste de ativação. Quando a duração se encerra, com Essência. As entidades que estejam possuindo objetos inani-
a entidade desaparece de volta em Crepúsculo. O contato físico mados ou cadáveres tem muito controle sobre seus hospedeiros.
com uma Ruína ou a remoção de uma condição pré-requisito Uma entidade que esteja controlando um objeto não pode fazer
pode fazer a Condição encerrar mais cedo. ele realizar qualquer coisa que ele não poderia fazer enquanto es-
tiver sendo operado, mas ele pode ligar e desligar os interrupto-
res, operar maquinário, usar teclados e ligar os mostradores. Use
Agrilhoado o Refinamento da entidade se testes de dados forem necessários.
Os cadáveres e outros hospedeiros articulados capazes de
se movimentar, tal como manequins de loja ou robôs industriais,
A entidade se assegurou à um objeto ou criatura. Enquan- use seus próprios Atributos Físicos ao invés do hospedeiro para
to ela permanecer Agrilhoada, a entidade fica protegida do San- tarefas físicas por um turno, mas fazendo isso causa um ponto de
gramento de Essência. A entidade permanece em Crepúsculo dano letal ou perda de estrutura para o hospedeiro.
e deve ficar dentro de cinco metros do Grilhão. A maioria das Hospedeiros vivos requerem mais tempo para a entidade
entidades agrilhoadas literalmente se esconde dentro de seus ganhar total controle e sempre usar seus próprios Atributos. A
Grilhões se eles forem suficientemente pequenos. entidade pode ler e mente do hospedeiro com um teste de Refi-
A entidade paga um a menos de Essência por usar Influên- namento com uma penalidade de dado de -4, use as Habilidades
cias sobre o Grilhão, mas pode não usá-as ou a Numes sobre Físicas do hospedeiro com uma penalidade de -3, e as Habilida-
outro alvo enquanto o Grilhão durar. des Sociais e Mentais do hospedeiro com -4. Essas penalidades
Pré-requesitos: o sujeito pretendido dessa Condição deve são todas reduzidas em um dado por dia que a entidade estiver
ter a Condição Aberto, marcado para a entidade tentar causá-la. Agrilhoada ao hospedeiro. A maioria das entidades possessoras
agrilhoa-se a seus hospedeiros pretendidos e usa o Efeito da Ma-
Causar a Condição: essa Condição é criada por uma enti-
nifestação Possuir para tomar controle total somente em emer-
dade que esteja usando o Efeito da Manifestação Agrilhoar.
gências.

274
Para possuir um hospedeiro, a entidade deve permanecer Encerrar a Condição: a Reinvidicar é permanente em
em Crepúsculo, sobreposta sobre o hospedeiro. Isso significa hospedeiros vivos a não ser que a entidade decida separar-se,
que se o hospedeiro tocar a ruína da entidade ou for ferida por testando seu Poder + Refinamento original penalizado pelo Pos-
uma arma feita da ruína, a entidade sofrerá ferimentos em seu to em dados e disputado pela Perseverança + Autocontrole do
Corpus. Reinvidicado híbrido, incluindo quaisquer pontos ganhos do ser
Causar a Condição: essa Condição é criada por uma en- Reinvidicado. Se a entidade obtiver êxito, a entidade e o hospe-
tidade que estiver usando o Efeito da Manifestação Possuir. O deiro são separados. Ex-hospedeiros são marcados fisicamente e
objeto ou vítima deve estar sob a Condição Aberto, marcado mentalmente – a aparência física muda de volta à mesma taxa
para a entidade. que ela se modificou e os pontos de Atributo extras somem a
Encerrar a Condição: a possessão dura por uma única uma taxa de dois por dia. A característica Essência e quaisquer
cena, a não ser que a entidade abandone mais cedo ou o hospe- poderes sobrenaturais que o Reinvidicado desenvolveu desapare-
deiro seja morto ou destruído. Abjurações, Exorcismos e conta- cem imediatamente. Os ex-reinvidicados, entretanto, mantém a
tos forçados com ruínas e intedições podem todos motivar uma Virtude e o Víceio das entidades que se apoderam deles.
entidade a libertar um hospedeiro. Em hospedeiros não vivos, Reinvidicar é apenas tempo-
rário – uma vez que o Reinvidicar tiver completamente forma-
do, o hospedeiro perde um ponto de um Atributo Físico (ou
Reinvidicado equivalente para os outrora objetos inanimados) a cada três dias.
Quando qualquer desses Atributos chegar a 0, o hospedeiro de-
sintegrará e a entidade é libertada em Crepúsculo.
Um objeto, cadáver, criatura ou pessoa reinvidicada que
tenha sido permanentemente possuída e se funde com a enti- Numes
dade envolvida. Ao contrário da Possessão, os Reinvidicados vi- Em adição à Influência e Maniestação, todas as entidades
vos não são colocados em um estado de fuga, mas permanecem efêmeras tem uma quantidade de poderes mágicos discretos cha-
mentalmente ativos quando suas almas e a entidade Reinvidica- mados de Numes. Cada Numes é uma capacidade única ligada
dora se fundem ao longo de vários dias. Durante o período de à natureza da entidade – ativada por um teste bem sucedido de
fusão, o sujeito fica sob todos os efeitos da Condição Incitado, Poder + Refinamento a não ser que seja dito o contrário.
descrita acima. Uma vez por dia, começando com o momento As Numes descritas aqui são deliberadamente genéricas.
que a Condição Reinvidicado é criada, adicione um ponto dos Seres efêmeros individuais exibem suas Numes em formas que
Atributos da entidade para os do hospedeiro, permanentemente reflitam seus tipos, temas e propensões – o Sopro de um fantas-
elevando-os. O Poder pode ser designado para a Força, Inteligên- ma é um frio vazio e congelante nos ossos de sua vítima, enquan-
cia ou Presença, o Refinamento para o Raciocínio, Destreza ou to que o Atemorizar de um anjo se manifesta como uma terrível
Manipulação, e a Resistência para o Vigor, Autocontrole ou Per- aura sagrada.
severança. A forma física do hospedeiro começa a se modificar,
assumindo uma aparência influenciada pelo hospedeiro original As Numes com um próximo a seus nomes são utilizáveis
e a entidade. em conjunção com a Condição Alcançar.
Cadáveres Reinvidicados adicionam pontos aos Atributos
conforme acima, mas começam com todos os Atributos Mental Meme Agressivo
e Social com 0. Objetos inanimados usam as estatísticas apro- A entidade fala para uma pessoa (ela deve estar em uma
priadas à seus tipos (Adicionar Resistência para a Estrutura e Condição capaz de assim fazê-lo) e planta uma ideia em sua men-
Durabilidade, o Poder para a Aceleração e o Refinamento para o te. Quando esta pessoa diz à mais alguém a ideia, ela também
Manejo) ao invés de Atributos Físicos, e também começa o pro- se estabelece em sua mente. E seja quem for que eles digam, e
cesso de reinvidicação com todos os Atributos Mentais e Sociais assim por diante. A Numes custa sete de Essência para ativar e
com 0. Os cadavers e hospedeiros inanimados não passam o pe- é disputado pela Perseverança + Autocontrole + Tolerância So-
ríodo de reinvidicação sob a Condição Incitado, tendo nenhum brenatural.
interesse deles próprios para se deformar.
Os Reinvidicados podem usar as Influências da entidade, Atemorizar
mas nenhuma Numes ou Efeitos de Manifestação. Eles podem A entidade causar terror em qualquer um que possa vê-lo.
desenvolver poderes sobrenaturais como Vantagens. Do momen- A Numes custa três de Essência e a ativação é disputada indivi-
to que a Condição Reinvidicado for instalada, a entidade ficará dualmente com a Presença + Autocontrole + Tolerância Sobre-
protegida do Sangramento de Essência. O ser híbrido que resulta natural por qualquer um olhando para a entidade. Qualquer um
tem a característica Essência, Virtude, Vício, Destino, Interdição que conseguir menos sucessos do que a entidade fica incapaz
e Ruína da entidade, mas é um ser material. Os Reinvidicados de se mover ou falar por um turno. Se a entidade conseguir um
que já foram espíritos podem atravessar a Manopla em um Lo- êxito excepcional, o efeito dura por três turnos.
cus com um teste bem sucedido de Inteligência + Presença. Os
Reinvidicados que eram objetos inanimados ficam totalmente
animados, fusões de poder espiritual, metal e plástico. Explodir
Causar a Condição: essa Condição é criada por uma enti- A entidade pode ferir os oponentes à distância. O alcance
dade usando o Efeito da Manifestação Reinvidicar. é igual à 10 metros por ponto de Poder e a entidade não sofre
penalidades de alcance. Se o teste de ativação obtiver êxito, a Ex-

275
plosão ferirá como uma arma de +0L. A entidade pode aumen- O atual hospedeiro deve tocar o hospedeiro pretendido enquan-
tar a letalidade de sua Explosão ao pagar Essência – a cada dois to a entidade gasta 3 de Essência; o novo hospedeiro deve estar
de Essência gastos aumenta a “arma” em +1L. O bonus máximo sob todas as Condições pré-requisito necessárias. Se ambos os
da arma é igual ao Posto da entidade. pré-requisitos forem encontrados, a entidade imediatamente
transfere a Condição Possuído ou Reinvidicado para o novo
hospedeiro, embora hospedeiros Reinvidicados devam começar
Demencia
o processo de Reinvidicar novamente. A entidade não precisa
A entidade por torturar as mentes de suas vítimas via as-
regastar Essência no Efeito da Manifestação quando estiver sal-
salto psíquico. Essa Numes custa um de Essência. O teste de
tando de hospedeiros com esse Numes. As vítimas vivas Reinvi-
ativação é disputado pela Inteligência + Tolerância Sobrenatural
dicadas que estejam desocupadas com o uso dessa Numes ainda
da vítima. Se a entidade obter êxito, a vítima sofrerá a Inclinação
sofrem os efeitos posteriores listados sob a Condição Reinvidi-
Insano (pág. 211) pelo resto da Cena.
cado.

Drenar
Implantar Missao
A entidade pode roubar Essência ou Força de Vontade
Essa Numes garante à um mortal uma visão de uma tarefa
(escolhido na ativação) de um ser material. O teste de ativação
que a entidade deseja que ele realize assim como uma determi-
é disputado pelo Vigor + Perseverança + Tolerância Sobrenatu-
nação mágica para vê-lo através. A entidade paga 2 de Essência e
ral. Qualquer personagem – entidade ou alvo – que ganhar a
testa Poder + Refinamento. Com um êxito, o sujeito recebe uma
maioria dos sucessos receberá pontos de Força de Vontade ou
curta visão de qualquer coisa que a entidade deseja que ele faça
Essência igual à quantidade de sucessos, enquanto que a outra
e sob a Condição Obcecado se referindo a realizar esta missão.
parte perde a mesma quantidade.

Inocuo
Aura Emocional
A entidade é muito boa em ser ignorada. Testes de Per-
A entidade envia uma onda de emoção poderosa – e dis-
cepção para notar a entidade são penalizados em 2 dados. Esse
trativa. Essa Numes custa um de Essência e dura por uma cena
Numes não requer um teste para ativar e não tem custo.
ou até a entidade usar outra Numes. O teste de ativação é feito
uma vez, mas qualquer um vindo dentro de 5 metros da entida-
de deverá fazer um teste de Perseverança + Autocontrole + Tole- Chave Canhota
rância Sobrenatural. Se o teste de ativação obtiver mais sucessos, A entidade desabilita um dispositivo, pagando um de Es-
a vítima sofrerá uma penalidade de -2 dados para todas as ações sência e tocando o objeto se Manifestado, ou se não movendo
enquanto a aura permanecer. Se a vítima conseguir mais suces- sua forma em Crepúsculo para sobrepô-lo. O dispositivo deve
sos, ela fica imune à aura a não ser que a entidade use a Numes ser um objeto manufaturado por humano com pelo menos três
novamente. partes móveis. Se o teste de ativação obtiver êxito, o dispositivo
não funciona por uma quantidade de turnos igual aos sucessos
obtidos. Usar essa Numes em combate requer que a entidade en-
Ladrao de Essencia
tre em Combate Corporal e ganhe o controle do objeto, e assim
A entidade pode consumir e roubar Essência de seres efê-
não poderá ser usado dessa forma em Crepúsculo a não ser que
meros além de seu próprio tipo – por exemplo, os espíritos com
o alvo esteja em Crepúsculo também.
essa Numes podem consumir fantasmas e anjos. A Numes custa
um de Essência para ativar.
Mascara Mortal
Esse Numes disfarça uma entidade Materializada como
Incendiario
um humano e pode ser usada ao mesmo tempo em que o Efeito
A entidade faz com que materiais inflamáveis entrem em
da Manifestação Materializar. Usar a Numes custa 1 de Essência
combustão. Essa Numes custa um de Essência e causa um peque-
e o aparente humano dura os sucessos de ativação em horas. A
no fogo para surgir por sucesso de ativação dentro do Poder em
“fantasia” humana é defeituosa – as testemunhas podem fazer
metros da entidade.
um teste de Raciocínio + Autocontrole penalizado pelo Refina-
mento da entidade para perceber que alguma coisa está errada.
Alucinacao Os personagens aptos a sentir a entidade em Crepúsculo não
A entidade pode criar uma ilusão experienciada pó um sofrem uma penalidade no teste.
único alvo: pode ser qualquer de uma vista ou som para uma
pessoa imaginária que mantém uma conversa. A Numes custa
Transe de Pressagio
um de Essência e é disputada pelo Raciocínio + Autocontrole
Uma vez a cada 24 horas, a entidade pode entrar em um
+ Tolerância Sobrenatural da vítima. Cada sucesso sobre o teste
transe de forma a conseguir um vislumbre do futuro. A numes
disputado altera um dos sentidos da vítima.
custa um de Essência se a entidade estiver em transe por sua
própria conta ou 3 de Essência se ela estiver procurando por
Salto de Hospedeiro presságios para outro. O teste de ativação é uma ação prolonga-
A entidade pode saltar de hospedeiro para hospedeiro da, durando por pelo menos uma cena.
quando estiver usando as Manifestações Possuir ou Reinvidicar.

276
algum momento da próxima semana. As visões são predis- para o resto da cena, enquanto que gastar 4 de Essência triplica
postas para serem avisos de perigo. isto.
Sinal
Desbravador A entidade cria mensagens ou imagens em qualquer mídia
Essa Numes permite que uma entidade saiba a rota mais que elas seriam capazes de acessar para ser usada por um mor-
rápida para um detino. A rota mais rápida nem sempre é a mais tal – ela pode escrever na condensação sobre um copo de vidro,
segura, é claro; A Numes não revela quaisquer perigos no cami- produz imagens sobre telas de computadores e envia mensagens
nho, apenas um conjunto de direções até o alvo. Se o destino é de áudio via linhas telefônicas. A Numes custa um de Essência
o sujeito da Vantagem Lugar Seguro, o teste de ativação é dispu- para ativar, e se obtiver êxito, cria apenas uma mensagem.
tado pela menor Perseverança + Tolerância Sobrentaural entre
quaisquer detentores. A Numes custa 1 de Essência e dura por Adepto
uma cena. Se o destino estiver bem longe para se chegar rapida- A entidade aparece blindada na forma de Crepúsculo e
mente, a entidade deverá usar a Numes novamente. usa a Resistência como sua pontuação de Defesa ao invés do
menor entre Poder e Refinamento.
Arrebatamento
A entidade força uma resposta dos centros de prazer do cé- Telecinese
rebro de um ser vivo, garantindo visões extáticas, um sentimento A entidade consegue manipular objetos sem usar um
de comunhão com o universo, e as sensações de felicidade. A Efeito de Manifestação. Essa Numes custar um de Essência. Os
numes custa 2 de Essência para ativar. Se obtiver êxito, a vítima sucessos no teste de ativação se tornam a “Força” da entidade
sofre a Inclinação Insensato (pág. 211). Se a vítima falhar num enquanto estiver tentando levantar ou arremessar um item. O
teste de Perseverança + Tolerância Sobrenatural, ela ganha tem- controle motor fino é impossível ao usar essa Numes.
porariamente um transtorno pelo Poder em dias da entidade,
de uma forma que a liga mais próximo aos desejos da entidade.
Interacao Mortal
Os mortais podem interagir com as entidades efêmeras
Regenerar em muito mais formas do que como simples vítimas para Incitar,
A entidade pode usar a Essência para curar ferimentos Possuir ou Reinvidicar, tanto para quanto contra os interesses de
contundentes e letais em seu Corpus. Essa Numes não requer uma entidade. Os personagens com um Senso do Invisível para
um teste para ativar, mas custa 1 de Essência e curar um nível fantasmas, espíritos e anjos podem sentir a presença desses seres,
de dano – a entidade deve reativar a Numes a cada turno para mesmo se a entidade estiver em Crepúsculo. Cultos de Misté-
curar mais ferimentos severos. O dano contundente é curado rios dedicados à servir entidades em particular tentam servir seu
primeiro, depois o letal. mestre na criação das Condições necessárias – geralmente invo-
luntariamente. Um anjo não precisa explicar aos mortais que ele
Ressuscitar força para realizar estranhas ações de que ele está construindo
Essa Numes – somente disponível para anjos de Posto 4+ uma Infraestrutura, muito menos explicar o porquê do Deus-
e espíritos de cura – ressuscita os mortos. A Numes custa 10 de -Máquina precisar disto.
Essência para se usar e o teste de ativação é penalizado em um Claro que, encarados com o destino da humanidade como
dado por dia que o sujeito ter estado morto. Seres sobrenatu- uma fonte para invasores alienígenas, alguns mortais reagem.
rais que já tenham morrido como parte de suas transformações
– vampiros, múmias e Devoradores de Pecados – não podem
Investigar
ser ressuscitados, nem pode qualquer um que tenha morrido
A maioria das deliberadas interações com as entidades
de causas naturais. Os outros seres sobrenaturais perdem seus
– invocar, exorcizar e abjuração – contam com tanto conheci-
poderes quando ressuscitados. Os magos se tornam Sonâmbulos
mento da entidade em questão quanto o mortal consegue pegar.
e os lobisomens, os de sangue lupino.
Testes de investigar para determinar as interdições e as ruínas
são lidadas como testes prolongados de Inteligência + Ocultismo
Procurar para a maior parte, mas muitas entidades no Mundo das Trevas
A entidade pode sentir a presença de certas Condições à são protegidas pelo deliberado sigilo, obscuridade ou geralmente
distância. O alcance base é de 3 quilômetros por Posto; as entida- não tomam interesse nos assuntos humanos e portanto não teve
des podem gastar um de Essência para multiplicar isso por 10. Se seus detalhes registrados. O número alvo de sucessos para um
obtiver êxito em um teste de Refinamento, a entidade fica ciente teste de investigar é determinado pelo tipo e Posto da entidade,
da direção e distância da Âncora, Infraestrutura ou Condição conforme a seguir:
Resonante apropriada mais próxima. Posto Sucessos
1 5
Deslocamento 2 7
A entidade acelera em uma mancha de movimento. A en- 3 10
tidade escolhe se gasta 2 ou 4 de Essência quando está ativando 4 14
essa Numes. Gastar 2 de Essência dobra o seu Deslocamento
5 20

277
criar as Condições que uma entidade precisaria para aparecer se
Blindagem Esotérica (• a •••••) ela estivesse tão propensa.
Efeito: seu personagem é o tipo indicado quando Uma invocação é feita de várias ações de pesquisa (testes
alguém precisa de uma faca entalhada do osso de um de Inteligência + Ocultismo, como bônus e penalidades para o
santo martirizado, uma estaca de espinheiro, cartuchos acesso à literatura apropriada) que reduz os requisitos para o res-
de espingarda de sal grosso, os restos pulverizados de to dos ritos. As ações restantes servem como formas alternativas
suicidas cremados ou qualquer quantidade de outras para causar as Condições de Influência no local desejado.
coisas. Não importa o quão estranho a necessidade, Ao obter os ossos de um fantasma, ou investigar sua Ân-
você o tem coberto. Após investigar com sucesso a cora e usá-la no rito, o invocador estabelece a Condição Âncora.
Ruína de uma entidade efêmera, compare seus pontos Ao queimar materiais raros, a área é feita Ressonante com um
nessa Vantagem com o Posto da entidade. Se a vanta- espírito do fogo. Ao reunir pessoas que podem ver as engrena-
gem for igual ou maior que o Posto, você terá o que pre- gens e seguir as instruções do Deus-Máquina, a Infraestrutura
cisa em sua Blindagem. Embora você deva decidir junto começa a ser construída. Usando os frutos de suas pesquisas, os
com seu Narrador onde é a Blindagem; uma Blindagem cultistas personalizam as Condições para seus convidados pre-
Esotérica de um ponto pode se encaixar em uma sacola tendidos, avançando a Condição para Aberto... e permitindo-o
grande, mas uma de quatro ou cindo pontos irá encher se Manifestar. Os rituais de invocação envolvendo trazer uma
uma casa. entidade adiante de outro mundo deve incluir um passo onde o
Investigadores talentosos encontram outras for- portal está aberto – invocações de espíritos devem ser executadas
mas de descobrir a fraqueza de um adversário efêmero no loci, e aqueles para fantasmas próximos de um portão para
– muitas entidades estão dispostas a vender os segre- o Mundo dos Mortos. Esses são ainda mais difíceis para se tirar
dos de seus companheiros em troca de alguma coisa. e aptos a serem interrompidos por investigadores intrometidos,
Muitas interdições também são bem óbvias, especial- mas é a única forma para permitir que entidades verdadeiramen-
mente para entidades de Posto baixo; um mortal pode te poderosas acessem o mundo.
simplesmente tentar usar a coisa certa por sorte. A literatura do oculto é cheia de formas propostas para
controlar entidades invocadas. Essas na realidade consistem de
ruínas e interdições, os quais o invocador pode usar como ala-
vanca. Alguns espíritos realmente são ligados via suas interdições
Investigar um fantasma reduz o número alvo de sucessos
para servir mortais que os elevam da maneira correta, enquanto
em 2, enquanto que investigar um anjo o aumenta em 4. Investi-
que os outros explodirão qualquer um presunçoso o suficiente
gar o número do alvo revela a interdição ou a ruína da entidade,
para tentar.
enquanto que um êxito excepcional revela ambos. Êxitos parciais
devem revelar uma informação crescente sobre a entidade, assim O exorcismo é o oposto da invocação, mas funciona exata-
como o personagem aprende mais sobre sua natureza, hábitos e mente da mesma forma – uma série de ações que interagem com
história. as Condições que uma entidade está contando para se Manifes-
tar ou se alimentar. A imagem clássica de um exorcismo, padres
selando a si mesmos em um quarto com uma vítima possuída o
Contato quais conduzem a entidade para fora com oração, confrontação
Confrontado com uma assombração, ou o que parece ser e força de vontade, é uma combinação de exorcismo para tirar
uma assombração, o primeiro curso de ação de muitos ocultistas as condições da entidade, vinculações e proteções para mantê-la
investigadores é tentar fazer contato com a entidade envolvida. A de escapar ou invocar ajuda, as abjurações fornecem um chute
não ser que a entidade na realidade tenha as Manifestações Ima- espiritual e o uso tanto de muitas ruínas e interdições quanto do
gem ou Materializar ou a Numes Sinais, isso é um lento processo exorcista ter sido capaz de pesquisar.
de tentativa, erro e investigação que toma várias ações, cada teste
se relacionado a uma tentativa testada para compreender o que
a entidade quer. Equipamento sobrenatural (pág. 241) pode aju- Abjuracao
dar o personagem em seu esforço. Enquanto o exorcismo é uma tentativa para derrubar as
Alguns mortais, entretanto, são verdadeiros médiuns, ap- Condições que estão sustentando a presença de uma entidade
tos a deixar mais fácil para uma entidade contatá-los. Fazer assim por meios mundanos ou o uso de interdições e ruínas, a abju-
os abre para o risco de ser usados para os próprios fins da entida- ração enfrenta o sobrenatural com o sobrenatural, opondo-se à
alma e Perseverança dos usuários contra a entidade que ele está
de; veja a Vantagem Médium na pág. 173.
tentando forçar para longe.
Embora muitos exorcistas (e portanto muitas pessoas ver-
Invocacao e Exorcismo sadas o suficiente sobre o efêmero para tentar a abjuração) sejam
Para um solitário cultista tentando forçar um fantasma a religiosos, a abjuração não requer fé religiosa para funcionar.
aparecer, ou um xamã convidando um espírito para Influenciar Isto é uma consequência da alma humana; ao acalmar e focar
uma área, livrarias do oculto são preenchidas com ritos de invo- a mente, concentrando-se sobre o seu eu mais elevado, um ab-
cação. Nenhum deles, estritamente falando, na realidade funcio- jurador habilidoso pode fazer a sua alma afetar o Crepúsculo,
na, em que sem poder sobrenatural isto é impossível de se com- afastando seres efêmeros e clareando uma área de Influência.
pelir uma entidade efêmera à aparecer, mas os rituais e práticas O efeito da abjuração deve ser executado como um exercí-
de uma invocação pode geralmente, por acidente ou desígnio, cio meditativo que ajuda o usuário a ficar calmo mesmo diante

278
de um descontrolado espírito Materializado. Abjuradores religio- Área Modificador
sos usam repetidas orações, enquanto que ocultistas mais secu-
lares contam com encantamentos aprendidos de suas pesquisas. Pequena área dentro um local, +1
Todavia, qualquer coisa que instile a calma e reverência apropria- até uma área de 2 m²
da irá funcionar – um soldado pode tentar abjurar um fantasma Um único espaço ou veículo 0
ao recitar o juramento patriótico de seu país.
Edificação de dois andares su- -1
A própria abjuração é um teste de Perseverança + Auto- burbano
controle disputado pelo Poder + Resistência da entidade. Como
a Abjuração canaliza o seu eu mais elevado, trabalhar o ritual por
um meio que combine com a Virtude do abjurador fornece um Grandes estruturas arrecadam crescentes penalidades; um
bônus de dado de +2 para a parada de dados. Um forte psíquico adicional de -1 para cada equivalente de uma casa familiar. A
é também útil – os personagens com Integridade 10 recebem um maioria das superestruturas, como arranha-céus, trens, edifica-
bônus de +3, personagens de Integridade 9 ganham +2 dados e ções governamentais e hospitais são muito grandes para serem
Integridade 8 +1 dado. Por outro lado, se a abjuração solicitar efetivamente protegidos.
o Vício do abjurista, a parada de dados será penalizada em dois Se obtiver êxito, a entidade descrita no ritual trata a ten-
dados. Os personagens de Integridade baixa sofrem uma pena- tativa para mover-se para dentro ou para fora da área protegida
lidade de -1 dado por ponto de Integridade abaixo de 6 - -1 para como se ela fosse contra sua interdição. O efeito dura pelos su-
5 de Integridade, -3 para 3 de Integridade, e assim por diante. cessos em dias ou é quebrado se a marcação da ligação for per-
Se a abjuração for um êxito, todas as Condições marcadas turbada – uma determinada entidade pode sofrer o ferimento
pela entidade na Força de Vontade do abjurista em metros são ao tocar o marcador de material da ruína de forma a quebrar a
suprimidas por um dia. Em um êxito excepcional, o abjurista proteção.
também se torna uma ruína extra para a entidade até suas Con-
dições retornarem.

Protecao e Vinculacao
O conhecimento do oculto é cheio de referências para se-
lar os locais contra espíritos e fantasmas, tanto para vinculá-los
dentro ou impedir eles de entrar. Círculos de giz, amuletos pro-
tetores nas janelas – até uma simples ferradura em cima de uma
soleira. A maioria desses contos não tem nada de substancial
para eles. Algumas são referências parcialmente lembradas de
interdições ou ruínas, ou as fraquezas de criaturas sobrenaturais
– mas ainda físicas. Embora alguns descrevam verdadeiros rituais
de proteção e vinculação.
Proteção e vinculação são uma combinação de abjuração
e uma ruína da entidade, fortalecida para criar uma interdição
temporária que impede a entidade de atravessar para dentro ou
para fora de uma área definida pelo ritualista.
Ao invés de confrontar a entidade diretamente como na
abjuração, o ritualista marca o limite que ele pretende proteger
com a ruína da entidade. El não tem que marcar um limite com-
pleto – seu conceito da área que ele está protegendo é o que é im-
portante. Marcar portas e janelas com o sangue de cordeiro para
afastar um espírito que não pode tocá-lo impedirá este espírito
de simplesmente flutuar através da parede enquanto em Crepús-
culo, e cuidadosamente desenhar um selo no chão servirá para
deter o anjo cujo nome está nele.
Se o ritualista não tem a ruína apropriada para o sujeito
de seu ritual, ele falha automaticamente, portanto a parte mais
importante da proteção é pegar este detalhe corretamente. Uma
vez que isto estiver feito e a área tiver sido marcada, o ritualista
executa qualquer método de abjuração que ele conheça, focan-
do-se em alastrar a área com a essência da ruína da entidade. O
ritual é um teste de Presença + Ocultismo, modificado pela In-
tegridade do ritualista em conformidade com uma abjuração e,
além disso, penalizado pelo Posto da entidade. Um modificador
adicional depende do tamanho da área a ser protegida.

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