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Um Guia do Narrador para a Tempestade

Um Suplemento para Aparição: O Esquecimento


Um Guia do Narrador para a Tempestade
Um Suplemento para Aparição: O Esquecimento
A inundação diminui e o corpo, como uma concha gasta do
mar, emerge estranho e adorável.
E o pequeno navio voa para casa, vacilando e caindo na
enchente rosa, e a alma frágil sai, novamente em sua casa
enchendo o coração de paz.

Balança o coração renovado com paz até do esquecimento.

Oh, construa seu navio da morte, oh, construa! Pois você


vai precisar.
Pois a viagem do esquecimento espera por você.

- Do "The Ship of Death" de D. H. Lawrence


Créditos
Escrito por: Nivky Rea
Agradecimentos Especiais:
Keith “Céus Afáveis” Winkler, por seu romance no ar.
Desenvolvido por: Jennifer Hartshorn Danny ”Sozinho em Casa” Landers, por ir só.
Edição: Annie Schultz Rebecca “Livro de Bolso Mortal” Schaefer, cuidado onde
Edição Adicional: Cynthia Summers você balança essa coisa, Rebecca!
Diretor de Arte: Richard Thomas Diane “Morda seu C*” Zamojski, para seu criativo presente
Leiaute e Letras: Kathleen Ryan de Natal.
Arte: John Cobb, Jeff Miracola, E. Allen Smith e Joshua Louvie "Oh Deus, corte isso!" Locklear, por sua história de
Gabriel Timbrook horror de cabelo na festa do pijama.
Arte da Capa: Jeff Miracola Mike “Agora Eles Me Pagam!” Chaney, por seus plugs des-
carados serem publicados.
Design de Capa: Lawrence Snelly
Brad "Indo ao Correio" Butkovich, por sua abordagem do
tipo "faça você mesmo" ao correio.
White Wolf, Inc. Execs R. Christian “Continental” Naberhause, por enfrentar o
Mark Rein-Hagen e Stewart Wieck, Proprietários; Stephan mundo (ou pelo menos todas as suas contas).
Wieck, Presidente; Wes Harris, Vice-Presidente de Sarah "Namorado Numa Tenda" Timbrook, por suas aventu-
Marketing; Michael Krause, Vice-Presidente de Vendas; ras de namoro.
Richard Thomas, Vice-Presidente de Produção e Design; Emony "Não, sério, eu não bebo" Hester, por mudar de ideia
Ken Cliffe, Diretor de Desenvolvimento e Edição; Benjamin depois de nos conhecer.
T. Monk, Controlador Jr.; Rebecca Schaefer, Gerente de Eric "Midinho" Turnbow, por sua maneira criativa de sair do
Estoque. trabalho.
Jim "Veterano" Souter, por ser o velho da matilha.
Bruce "Chuva sobre the Scarecrow" Butkovich, por sua
obsessão com a banda.

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nessas páginas não é um desafio às marcas registradas ou Para Jackie Cassada, Jennifer Hartshorn e Jim Crabtree,
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Devido ao conteúdo adulto envolvido, recomendamos Um agradecimento muito especial aos meus testadores
cautela ao leitor. de jogo: Beth Bostic, Carla Hollar e Jackie Cassada por sua
CÓPIA EXCLUSIVAMENTE DIGITAL. assistência de última hora.

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Introdução 9
Capítulo Um: No Mar Sombrio da Alma 21
Capítulo Dois: Viajantes na Tempestade 41
Capítulo Três: Dominado Pela Escuridão 57
Capítulo Quatro: À deriva no Mar de Sombras 69
Apêndice: A Bolsa do Barqueiro 91
Índice 7
Introdução
"Não Olhe, não olhe," as sombras respiram
Sussurando-me para longe de você...
— The Cure, "Burn"
u os ouvi chegando muito antes de chegarem Hierarquia do que um Legionário? Nós capturaremos um”.
a mim. Eu sabia que havia excedido minhas Eu pensei sobre isso. Se pudéssemos capturar um
boas-vindas na Necrópole: reunindo mais Legionário, poderíamos descobrir segredos que nunca
uma informação, adquirindo aquela última descobriríamos sozinhos. E alguns Legionários carregam armas
gota de suco. Eu lamentaria ir embora. feitas de aço Estígio. Eu com certeza não me importaria de
Para uma área controlada pela Hierarquia, ter uma dessas. Talvez o Gêmeo estivesse certo desta vez.
não foi tão ruim. Diferentes áreas são mais “É melhor você estar certo”, eu disse por último.
fortemente patrulhadas do que outras e aqueles de nós em
“Estou certo! Nós emboscaremos eles e capturamos
negócios mais secretos tendem a ficar longe da Cidadela. Agora
um. Use Limiar da Tempestade par abrir caminho para a
os Legionários estavam indo para minha casa segura. Alguém
Tempestade para nós pularmos dentro. Vai valer a pena”.
pode ter me vendido. Talvez eu tenha sido descuidado. Era hora
de Johnny Liar ir embora. O interior do tambor de óleo onde me escondi era velho
e enferrujado. Inclinado ligeiramente de lado e encostado
"Vamos lá", o Gêmeo sussurrou, "Nós podemos pegá-los.
a uma velha estrutura de colchão, proporcionava um bom
Por que fugir deles de novo? Eles podem ter relíquias ou Artefatos
ponto de observação. Empilhei vários caixotes, deixando um
poderosos".
pequeno beco entre eles. Eu esperava que isso atrairia mais a
"É exatamente por isso que não podemos enfrentá-los", atenção dos procuradores do que meu tambor de óleo aberto.
respondi, "Eles podem ser poderosos demais para nós." Os Legionários estavam se movendo pela área, vasculhando
"Eu já te decepcionei?" o Gêmeo parecia magoado, mas meticulosamente os dois lados da rua. Alguns deles tinham
ainda animado, como se achasse que poderíamos realmente barghests. Eu ri um pouco para mim mesmo, sabendo que os
vencer um confronto com os Legionários. Eu conhecia aquele farejadores do Esquecimento não me encontrariam. O Gêmeo
tom de excesso de confiança. Ele me colocou em apuros antes estava certo. Por mais separados que estivessem enquanto
com suas garantias sedutoras. procuravam, um ataque surpresa poderia acabar com um em
"Nós não podemos vencer", eu finalmente disse, "Vamos pouco tempo. Eu estava pronto.
agora antes que eles nos encontrem. Não vai fazer nenhum Um Legionário caiu nessa. Marque mais um ponto para
bem ao nosso círculo se nós nunca voltarmos para relatar o Johnny Liar. Ele começou a se mover lentamente entre os
que sabemos." caixotes. Silenciosamente, saí do tambor de óleo e rastejei
"Não me venha com essa merda. Eles não são seu Círculo, para agarrá-lo.
eles são seus clientes. Você não vai dizer a eles o que você sabe "Faça!" sibilou o Gêmeo. Eu podia sentir sua força somada
a menos que eles paguem muito bem e nós dois sabemos disso". à minha. Nós abordamos o Legionário, derrubando-o no chão
O Gêmeo parou por um momento. e montando nele. Sua espada caiu no chão. Gêmeo e eu o
"Nós podemos pegá-los, Johnny! Eu sei disso", ele implorou, agarramos. Então senti as primeiras dores escarlates rasgarem
"Basta tentar. Se eu estiver errado, sempre podemos escapar minhas costas. Um calafrio saltou da ferida nas minhas costas
para a Tempestade." e rasgou por todo o meu corpo... me atrasando... entorpecendo
“Não, Gêmeo”. minha mente. Enquanto eu gritava de agonia com a mordida
“Você está apenas com medo. Nós poderíamos embosca-los. do metal do Esquecimento, lembrei que os Legionários sempre
Eles têm coisas muito boas...” trabalham em pares, pelo menos. Gêmeo deu uma risadinha.
“Nós estamos aqui pela informação”. "Isso mesmo, Johnny Liar," ele zombou, "Nunca menos
que pares. Esqueceu alguma coisa, não foi?"
“Quem melhor para nos contar sobre os planos da

Introdução 9
Por que Gêmeo não me ajudou? Ele não percebeu que você quer?"
eles nos levariam para interrogatório? Seríamos presos e O Barqueiro ergueu gentilmente o remo e o deslizou pela
transformados em escravos da Hierarquia. Podemos até ser superfície, nos levando para outro caminho dourado e brilhante
fundidos em moedas. Reunindo toda a minha concentração, que cruzava aquele em que estávamos.
rasguei a membrana e caí na Tempestade fervente. "A quantidade de tempo necessária depende de você",
“Johnny?” afirmou o Barqueiro.
A voz era calorosa e carinhosa; uma carícia aveludada "Você poderia ser um pouco mais especifico?" Perguntei:
para minha mente maltratada. Abri os olhos e olhei para a "Se você sabe para onde quero ir, deve saber que tenho
abóbada da meia-noite acima do meu rosto. Estrelas brilhantes informações que muitas pessoas querem. Não posso ficar
e prateadas estavam espalhadas pelo imenso céu. Eles piscavam muito tempo fora. Tudo vai mudar e as informações não terão
e cintilavam no alto. Senti um movimento suave de balanço utilidade para eles. O que você quer de mim de qualquer forma?"
e ouvi o barulho da água batendo perto de mim. Um poste ou "Eu preciso de um duplo por algumas horas," ele explicou,
remo escuro foi levantado momentaneamente acima das ondas, "Você é muito habilidoso em Argos. Você poderia tomar meu
depois mergulhado nelas novamente. Eu estava aninhado no lugar e conduzir meu barco através da Tempestade enquanto
abraço de um barco de junco; seus lados curvos me lembravam eu estiver fora brevemente."
um velho curragh irlandês.
"Você quer dizer que quer um dia de folga?" Eu sorri. Na
Virei a cabeça para trás, dei uma olhada no timoneiro. Ele verdade, eu não tinha certeza se poderia substituir o Barqueiro.
era alto, orgulhosamente ereto e coberto com um manto escuro Ouvi dizer que eles são bem difíceis. Senti o Gêmeo me cutucar.
com capuz que não me permitia vislumbrar seu rosto. O ser era
"Claro que você pode", ele sussurrou, "Você sabe que quer.
um Barqueiro. Ah! Agora eu estava seguro. Mesmo que eles
Além disso, quem vai mexer com um Barqueiro?"
conseguissem me seguir na Tempestade, nenhum Legionário
iria mexer com um Barqueiro. Não é à toa que tudo parecia "Onde diabos você estava?" Eu exigi com raiva, "você não
tão calmo. ajudou muito lá atrás."
Eu esperava pular na pior parte da Tempestade. Não que "Eu vou fazer as pazes com você. Vamos, isso vai ser
existam partes boas, mas não ter o luxo de olhar antes de pular divertido." Eu podia sentir o Gêmeo dobrando minha vontade,
quase garantiu uma surpresa desagradável ou duas. Assim é o me persuadindo a ceder.
velho Mar de Sombras. Falando em Sombras, eu me perguntei "Qual é o problema?" Eu questionei o Barqueiro.
onde Gêmeo tinha ido. A última vez que o vi, ele estava rindo "Está feito", veio a resposta calma, "Você toma meu lugar,
de mim. Agora aqui estava eu, nem mesmo molhado. Onde dirige meu barco e finge ser eu. Em troca, eu o levarei para onde
ele estava? você quiser ir. Você poderia, é claro, deixar minha proteção e
"Você é um Barqueiro, não é?" Perguntei ao meu salvador tente fazer por conta própria. Mas por que não jogar pelo seguro
encapuzado. Ele inclinou a cabeça em concordância. e ganhar minha gratidão?" Emoldurado no brilho fraco do céu
"Isso significa que você tem que me proteger e me fazer noturno, ele ergueu a cabeça o suficiente para eu distinguir o
passar pela Tempestade, certo?" contorno de um rosto sombrio.
"Esse é o costume de sempre", respondeu ele, "embora "O que eu tenho que fazer?"
ainda não tenhamos feito uma barganha pelos meus serviços." "Como eu disse, apenas dirija o barco", ele falou, então
"Você sabe onde eu quero ir?" Ele assentiu novamente. ele fez uma pausa, "No entanto, existem duas condições. Você
Eu admito. Fiquei impressionado. Eu tinha ouvido falar muito deve guiar o barco até o final deste atalho; não pode abandonar
sobre os Barqueiros, mas eu nunca tinha conhecido um antes. meu barco ou desviar-se deste caminho, pois então não saberei
onde encontrá-lo quando voltar. Segundo você não deve pegar
"O que você quer?" Eu perguntei, esperando que eu tivesse
nenhum passageiro, pois eles podem perceber que você não é
o suficiente de qualquer moeda que ele exigia.
um verdadeiro Barqueiro. Estamos de acordo?"
"Uma mera porção do seu tempo."
Eu considerei isso várias vezes, procurando por uma falha.
Isso parecia promissor. Sentei-me, olhei em volta e notei Não que eu não pretendesse mentir de qualquer maneira.
o brilho dourado do canal de água em que estávamos viajando.
"Vamos fazer isso", Gêmeo pediu, "Ei, o barco do nosso
O vento era uma brisa suave, mas forte o suficiente para trazer
próprio Barqueiro. Nós poderíamos fazer uma matança com
à minha atenção o cheiro oleoso e rançoso do mar. Onde
essa coisa". Sim, poderíamos.
estavam os vendavais uivantes e as ondas Espectrais que eu
sempre encontrava na Tempestade? "Quanto tempo você vai ficar inativo de novo?" Perguntei.
"Não se preocupe", o Barqueiro acalmou, "Nada irá “Poucas horas, não mais”.
prejudicá-lo enquanto eu estiver por perto". Não era muito tempo, mas se eu pegasse um atalho eu
"Então, e essa coisa do tempo?" Perguntei: "Quanto tempo sabia que talvez pudéssemos fazer uma rápida operação de
contrabando e depois vender o barco. O barqueiro levaria algum

10 O Mar de Sombras
tempo para nos localizar - se ele se incomodasse. Afinal, ele
provavelmente estava fazendo algo tão dissimulado quanto
o nosso esquema, tentando encobri-lo com esse golpe duplo.
"Claro, por que não?" Eu disse. Ele assentiu. Alcançando
atrás dele, ele puxou um manto escuro com capuz.
Coloquei-o e puxei o capuz.
"Espero não ter que navegar pelas estrelas", eu brinquei
apontando para os pontos de luz acima de nossas cabeças.
“Você não navegará. De qualquer forma, esses são
nulidades, não estrelas. Agora, ouça com atenção. Você deve
segurar o remo suavemente com as duas mãos e, em seguida,
impulsionar o barco com movimentos leves. Se você puxar
com força, você se cansará e poderá perder o controle do
remo. Você não deve perder o remo. O barco não pode ser
dirigido sem ele. Lembre-se, fique neste canal, puxe o remo
suavemente pela água e não pegue passageiros”. O Barqueiro
colocou o remo em minhas mãos e então se abaixou pela
lateral do barco. “Até mais”. Ele ficou na superfície por um
momento, então lentamente afundou fora de vista.
"Ele se foi. Vamos sair daqui “. O Gêmeo pediu.
Agora que eu segurava o remo, eu podia ver e sentir
a Tempestade furiosa ao meu redor em todas as direções.
Parecia removido de alguma forma, como se não tivesse
poder para me tocar. Os poderes congelantes da alma do
Esquecimento estavam ao meu redor, mas não senti frio.
Gritos e gemidos uivavam ao lado do vento enquanto
o Gêmeo e eu ríamos da impotência do Mar Sem Sol.
Não representava nenhuma ameaça para nós enquanto
permanecêssemos no barco. A corrente ficou um pouco
mais forte e eu cuidadosamente guiei o remo através do
lixo-espiritual. O líquido sujo manchava o remo com um
tom mais escuro a cada puxada.
"Me ajude!" Uma voz feminina se elevou acima do som
do vento e vi uma garota pálida e de aparência miserável
de cerca de dezessete anos nadando determinada em
direção ao barco. Ergui o remo um pouco acima de seus
braços desesperados e ávidos; então notei os tubarões que a
cercavam. Sim, eu sabia que eles eram Espectros em forma de
tubarão, mas ela sabia? Eu me perguntei o quão nova ela era.
"Por favor... por favor me ajude," ela soluçou.
Comecei a baixar o remo. Gêmeo me cutucou.
"O que você está fazendo? Se você vai arriscar sua
bunda para salvá-la, receba algo em troca." Ele estava certo.
Aqueles eram Espectros a assediando. Eles poderiam se
voltar contra mim se eu a ajudasse.
"O que você vai me dar se eu te salvar?" Eu chamei,
mergulhando o remo um pouco, provocando-a, para que ela
desse uma investida inútil. Gêmeo riu.
"Qualquer coisa", ela soluçou.
"Que tal essa pulseira que você está usando?" Eu sabia
que tinha que ser uma relíquia.

Introdução 11
"Não, é... sim, pegue!" ela gritou quando um tubarão- terrivelmente pesada e eu me movia tão devagar que ela
Espectro quase decepou seu braço. facilmente me evadiu. Minhas costas começaram a doer
Inclinei-me para a lateral do barco e soltei a pulseira, novamente. Eu tinha esquecido a ferida que o Legionário tinha
mantendo uma das mãos firmemente no remo. infligido. Agora começou a arder e a latejar de dor.
"Suba," eu ofereci. "Saia daqui, Johnny," ela respondeu calmamente, sorrindo
"Veja se ela tem mais alguma coisa", cantou Gêmeo, "Se para mim com seu sorriso de tubarão cheio de dentes, "Se você
não, podemos sempre vendê-la junto com o barco." puder."
Ela se arrastou até a borda e caiu, me derrubando no Eu tive o suficiente disso. O barco começou a balançar
pequeno espaço oferecido pelo barco. Perdi o equilíbrio e deixei e saltar, girando em círculos cada vez menores. O Icor
cair a pulseira no mar escuro. Eu fiz um agarrão brusco para ele espiritual inundou o fundo da embarcação e os ventos rugiram
enquanto, Gêmeo se encolheu, "Pegue!" insanamente. Hora de chamar o velho Argos e abandonar o
barco. Invoquei minha Paixão para alimentar a Arte. Nada
De alguma forma, perdi o controle do remo. Um tubarão-
veio... nem um lampejo.
Espectro arrancou-o de minhas mãos e se afastou rapidamente
do barco. Tentei novamente, sem sucesso. Gêmeo riu.
"Sua vadia estúpida!" Eu gritei com a garota, batendo nela "Johnny?" ele sussurrou.
enquanto ela tentava se sentar. "O que?" Eu vociferei em resposta, eu realmente não estava
O barco começou a girar em círculos preguiçosos, cruzando com disposição para uma de suas cenas idiotas.
o caminho dourado, depois saindo dele, depois voltando "Olhe a sua volta." ele disse. A garota me encarou com
quando viramos e viramos. O vento se tornou uma fúria, olhos brilhantes como espelho e lambeu os lábios sensualmente.
nos esbofeteando de um lado para o outro. Ondas negras e Eu desesperadamente olhei ao redor.
gordurosas cheias de rostos gritando e coroadas com gotas de Estávamos girando no centro de um vórtice gigante,
sangue espumante caíram sobre nossa pequena embarcação, nos caindo mais e mais a cada minuto. Bem abaixo de nós havia
encharcando na matéria suja. uma cratera profunda, preta e pulsante e, a senti, faminta. As
"Saia! Nós somos muito pesados!" Eu gritei para a garota, laterais do vórtice agora se elevavam a trinta metros acima de
tentando empurrá-la de volta para fora do barco. Ela parecia nós. Ela se moveu em minha direção, esticando seus braços

12 O Mar de Sombras
impossivelmente longos para me envolver e me puxar para perto. O Mar de Sombras circunda, e alguns dizem que permeia,
Sua pele era feita de vermes apodrecendo e se contorcendo; seus todo o Mundo Inferior com exceção das Terras das Sombras,
lábios vermelhos uma ferida aberta e sangrando. que encapsula. Frio e sombrio, ela impede a viagem entre os
"O que você vai me dar para salvá-lo, Johnny?" ela reinos internos e as Terras das Sombras e coleta os pesadelos e
gargalhou. memórias daqueles que passam por ela, vomitando-as em uma
Tentei novamente usar meus Arcanos para me mover tormenta violenta e eterna. É uma inescapável, inexorável
através da Tempestade e senti as agitações do poder. força que pode regurgitar as horríveis e destrutivas tormentas
Empurrando-a para longe, pulei para cima e para fora do barco conhecidas como Turbilhões em resposta a convulsões nas
— agarrado com firmeza, meus pés estavam colados ao barco Terras da Carne, grandes mudanças nas Terras das Sombras
como se estivessem pregados ali. ou como um prelúdio para ambos. Os Turbilhões urram
através dos reinos e das Terras das Sombras, deixando uma
“Gêmeo, ajuda!”, eu gritei.
vasta destruição e mudança em seu rastro.
“Por que?” ele perguntou, “Você está finalmente onde eu
É mais fácil pensar a Tempestade como um enorme e
quero.”
furioso oceano no qual Estígia e as Costas Distantes existem
“Não!” Minhas costas estavam em chamas, as ondas como reinos. Outros reinos estão dentro do abraço do Mar de
estavam se fechando e eu lutei freneticamente para libertar Sombras também, sejam meras ilhas ou continentes inteiros.
meus pés, rasgando e me despedaçando na minha tentativa Alguns hospedam bestas estranhas, outras mantem portos
desesperada de escapar do Esquecimento que eu agora sabia que que servem de entradas para Necrópoles. Muitos são reinos
estava abaixo de mim. de sonho, amargamente bela e evocativa de tudo que é caro
"Ainda se sentindo angustiado?" perguntou Gêmeo em a uma aparição, flutuando na superfície apenas por um curto
tom de conversa. tempo antes de afundar nas profundezas mais uma vez. Outros
"E a garota? Ela é inocente!" Chorei. são lugares de pesadelos e agonia: Cidadelas Malfeanas,
“Você realmente não se importa com a garota”, Gêmeo habitadas por hostes de Vultos, onde torturados, as aparições
zombou. gritam enquanto drenados e transformados em Espectros
para a diversão do Lorde Malfeano. A boca voraz do poço,
“E a garota?” a garota respondeu, vestindo outro manto
sempre faminto, do Esquecimento espera sob a superfície da
escuro com capuz que estava no fundo do barco. De repente
Tempestade. O Vácuo sem luz é a aniquilação personificada.
percebi que estava olhando para o Barqueiro.
Ele mastiga e vomita cada fragmento da identidade de uma
"Não preste atenção na garota", ele murmurou, "Ela nunca aparição. Quem sabe que outros horrores podem estar abaixo
existiu. Mas estou surpreso com você, Johnny Liar. Você da superfície nas profundezas escuras? Isto é como boa parte
prometeu seguir o canal até o fim e, pela primeira vez, você das aparições veem a Tempestade.
manteve sua palavra. E você vê, eu mantive a minha. Eu trouxe
O Mar de Sombras é mais que um infinitamente
você onde você realmente queria ir o tempo todo."
poderoso, vasto mar sombrio. É também um lago de fogo
O Espectro-Barqueiro sorriu dentro de seu capuz. O rugido frio, queimando através das ilusões de uma aparição e
do vórtice superou todo o som, mas senti o chicote de sua risada incendiando suas Paixões. Em algumas áreas, a Tempestade
quando escorreguei para o Vazio eterno. parece areia movediça; seu líquido arenoso e mutante
puxando inexoravelmente aqueles que passariam por ela

A Tempestade
para baixo e para dentro de si mesmo, sugando avidamente
seus medos. Outras porções são como mares de espelhos
quebrados, preenchido com as limalhas afiadas e rejeitadas
de metal Estígio. Os pedaços são pequenos demais para serem
Da recâmara do sul sai o tufão, e do norte o frio. trabalhados, mas grandes o suficiente para causar ferimentos
em uma aparição que passa como a mordida do Esquecimento.
— Jó: 37, ix, A Bíblia Sagrada
Não é um oceano lúgubre, de água viscosa, mas de almas; cada
omo um vasto, terrível, oceano agitado gota é a pura essência de emoções negativas (desespero, ódio,
por uma tempestade, o Mar de Sombras é ganância, inveja, alegria sádica e orgulho exacerbado) que
a turbulenta, extensão desconhecida de foi espremido de incontáveis almas e destilado em licor da
violência conhecida como a Tempestade. meia-noite. Rostos guinchando e corpos dilacerados dessas
Aparições que viajarão de uma área no almas terríveis são capturados e refletidos através da escuridão
Mundo Inferior para outra devem enfrentar líquida. Imersos nesses fluidos de sujeira, os Espectros são
suas profundezas assombradas por Espectros, gerados como abortos de meio gravidez, para pulular e torturar
enquanto aqueles que caem involuntariamente nele devem aqueles que desbravam o caminho pelas entranhas de sua
lutar por sua própria existência contra suas próprias Sombras. mãe. Outros afirmam que não há nada ali.

Introdução 13
Como Usar Esse Livro
O Mar de Sombras é um suplemento tanto para Narradores
quanto jogadores de Aparição. No interior deste livro tem
as informações que se seguem: a Tempestade, seu propósito
original e como ficou retorcido; a geografia do Mundo Inferior
e sua relação com a Umbra; nulidades; Espectros; Aflições;
Artefatos; personagens gerados para o Narrador e uma aventura
adequada para qualquer grupo. Embora porções do livro
deveriam ser reservadas ao Narrador, muita da informação pode
ser dada (como conhecimento árduo) para os personagens que
atravessaram a Tempestade ou quem sobrevive a uma Aflição.
Desde que jogadores são jogadores, eles provavelmente irão
ler o livro vorazmente e memorizar tudo nele. É sugerido que o
Narrador use o que está incluso nesse livro como um ponta pé
inicial para criar suas próprias histórias, Aflições, personagens
do Narrador e Artefatos. Personalizar o material é uma das
melhores maneiras de internalizar o clima e ambiente. Isso
leva a descrições e interações mais emocionantes. Além disso, é
difícil assustar as pessoas quando elas já sabem o que acontecerá.
Se O Mar de Sombras está sendo usado em uma crônica
já iniciada, o Narrador pode querer usá-lo para fazer muitas
coisas: Mudar os personagens das Terras das Sombras para
outras áreas do Mundo Inferior (ou vice-versa), para criar mais
Aflições diabólicas baseado no ampliado método discutido no
Capítulo Três, familiarizar os jogadores com os caminhos de
cruzar a Tempestade e os perigos nela e para apresentar vilões
contínuos que podem aparecer para atormentar os personagens,
em seguida, volta a desaparecer em um reduto nas profundezas
da Tempestade. Crônicas que apenas acabaram de começar
poderia também se beneficiar dos usos detalhados acima,
mas poderia focar, do começo, mais no Mundo Inferior e a
Tempestade.
Os jogadores (com a permissão do Narrador) poderiam ler
várias seções para ideias de personalidade, Paixões, relíquias,
Artefatos ou Grilhões. Eles podem desejar ter seus personagens
conhecidos (ou saber) de um ou mais personagens do Narrador,
um reino particular, um Artefato especial ou rumores de uma
forma de atravessar a Tempestade. Eles também podem colher
ideias para histórias que eles gostariam de ser contadas. Às
vezes, um pouco de informação prévia pode melhorar a história
para os envolvidos. Isso pode dar à história mais profundidade
e realismo, ao mesmo tempo que aumenta qualquer medo
ou apreensão que os jogadores possam sentir. Um pouco de
conhecimento é realmente uma coisa perigosa, especialmente
em Aparição.

Tema
O Mar de Sombras deveria ser aterrorizante. É a
personificação do desconhecido o qual permite varrer os
personagens para longe ou prendê-los como servos quase
irracionais do Esquecimento, condenados a passar a eternidade
corrompendo e destruindo outros. A Tempestade é a fronteira

14 O Mar de Sombras
que deve ser cruzada. Ela é o lugar onde Espectros aguardam espelho negro que ela chama de Sombra. Reconhecê-lo
em emboscadas e os Turbilhões agitam nas profundezas, e superar seus impulsos básicos resultam no culminar da
obliterando caminhos e pegando aparições em seu abraço jornada e permite que a aparição triunfante mais uma vez
variante, deixando-as retorcidas em corrupção. O Esquecimento emerja da Tempestade para um lugar seguro e familiar - por
espera dentro da Tempestade, avidamente sugando tudo que um tempo. Aqueles que caem nos truques e lisonjas de suas
seja fraco demais para resistir ao chamado do canto da sereia. Sombras ainda devem enfrentar sua dissolução enquanto
Nesse reino de terror, a Sombra das aparições se agitam e são sugados para o Esquecimento e destruídos.
berram, batendo nas barras o qual os predem pondo-os em
cheque e exigem seu turno no controle. Dentro da Tempestade,
as aparições devem encarar seus medos, suas deficiências,
Clima
A Tempestade é um reino de terror onde as aparições
vergonha e desejos. O Tema é confronto: confrontação do devem confrontar seus piores pesadelos e sobreviver ou
desconhecido, confrontação dos Espectros que assombram a serem destruídos. Praticamente tudo pode acontecer no
vastidão tenebrosa do Mar Sem Sol e o mais importante a Mar das Sombras, e isso pode causar grande medo, já que
confrontação se si próprio. a aparição deve lutar contra o desconhecido sem saber
No fim, a Tempestade é apenas o bastidor onde a batalha quais armas podem servir melhor ao propósito. O risco
é travada entre a luz de uma aparição e seu lado sombrio. Cada é alto - continuidade, perda de si ou destruição. Como
viagem através do Mar de Sombras é uma jornada de auto tantas possibilidades são inerentes à Tempestade, ela não
exploração e um confronto de tudo que é mais imundo dentro pode ser experimentada de maneira adequada mantendo-se
de si. Espectros, aparições escravas, Turbilhões e redemoinhos, apenas um estado de espírito. Embora o clima subjacente
podem não ser mais furiosos do que o inconsciente de cada possa ser horror ou terror, incerteza ou raiva, eles são mais
aparição voltado para a destruição e o consumo. Muitas das vezes bem vistos na justaposição ao que é normal, tranquilizador
uma aparição pode se manter segura no caminho, recusando-se ou belo. Certamente um desejo agridoce por aquilo que a
a ver o que gagueja dentro de si. Ela pode viajar de uma área a aparição perdeu, uma tristeza insuportável, até mesmo uma
outra dentro da Tempestade com relativa facilidade. Mais cedo sensação de confusão e desespero enquanto ela tenta se
ou mais tarde, contudo, ela deve encarar aquilo que detém a lembrar de seu passado são estados de espírito dominantes.
chave de sua mais íntima alma, seu próprio inconsciente, o Mas alegria, alívio e até humor têm seu lugar. Contanto que

Introdução 15
o Narrador tenha em mente o tema básico - confrontação - e
o clima subjacente, qualquer outro clima, desde a alegria de
vencer uma Aflição até o desespero por perder um Grilhão
amado, não só é possível, mas também ajuda a detonar o clima
dominante em comparação.

Cenário
Muitos cenários dentro da Tempestade são detalhados
neste livro. Sua variedade deveria ser uma indicação do que
é possível no Mar de Sombras. Qualquer cenário imaginável
pode ser encontrado no Mar Sem Sol. Reinos Místicos,
terras do horror definitivo, reinos de prisões inescapáveis,
lindas clareiras feéricas, oceanos desolados e mortais, cidades
das nuvens em tempestades agitadas e dezenas de outros
reinos giram sob e sobre o Mar Sem Sol, aguardando serem
descobertos. Os cenários são limitados apenas pela imaginação
do Narrador e o desejo e interesse dos jogadores. Se estes reinos
são reais, um reflexo do desejo mais íntimo de uma aparição
ou uma fantasia fantasma é em última análise, para cada grupo
dizer. Alguns grupos se sentirão mais confortáveis com reinos
definidos e estáveis que são o cenário "real e verdadeiro"
de Aparição; outros gostarão de superar um ao outro com
reflexões de sonhos cada vez mais fantásticas. Alguns irão
apreciar o horror inerente de representar sua Angústia e
Paixão contra um pano de fundo que não é mais do que a
representação física e simbólica de suas mentes inconscientes.
O Narrador deve se sentir livre de mudar as descrições
sempre que os personagens deixarem uma área e retornarem
a ela depois. Ao fazer isso, contudo, certas porções deveriam
permanecer as mesmas, assim os personagens não se
perdem irremediavelmente em um emaranhado de lugares
desconhecidos. Se os personagens deixam uma ilha onde
laranjeiras e coqueiros sombreiam uma praia branca em forma
de cimitarra, mas depois voltando a ela, eles podem descobrir
que a praia agora é a mais pura areia preta, ou as árvores se
tornaram pilares imponentes. O suficiente deve ser familiar
para que eles reconheçam o lugar. Isso reflete a passagem de
Turbilhões menores ou uma mudança nas percepções dos
personagens.

Informações Dentro do Livro


Cada um dos capítulos em O Mar de Sombras é baseado
em um tipo particular de informação:

Capítulo Um: No Mar Sombrio da Alma


Este capítulo foca mais completamente no que a
Tempestade é, as posições de vários reinos dentro dela e
informações sobre os atalhos e áreas ao redor dos reinos mais
estáveis. Também são abordados alguns reinos instáveis,
nulidades e outras aberturas para dentro e fora da Tempestade,
tempo e movimento dentro da Tempestade e a relação do
Mundo Inferior com a Umbra.

16 O Mar de Sombras
Capítulo Dois: Viajantes na Tempestade
Espectros, monstros e criaturas vorazes, os habitantes
da Tempestade são examinados nesse capítulo. Também
notados são os Grandes Turbilhões e os menores (chamados
Tempestades Espectrais) que se movem através do Mar Sem
Sol, deformando e mudando aqueles que eles dominam.
Também estão cobertos os seres de menor ameaça, como os
enigmáticos Barqueiros.

Capítulo Três: Dominado Pela Escuridão


O Capítulo Três explora as Aflições. Examina seus
propósitos originais, por que e como eles mudaram e foca
em muitos tipos diferentes. Também estão inclusas algumas
sugestões opcionais sobre novos sistemas para executar as
Aflições, tornando-as mais ou menos mortais.

Capítulo Quatro: À deriva no Mar de Sombras


Este capítulo é uma aventura pronta para jogar que pode
ser usada por qualquer grupo e adaptado para uma crônica já
existente ou uma que está para começar. Muito da ação ocorre
na Tempestade. Existem vários locais e escolhas que podem ser
explorados de acordo com as ações dos jogadores ou conforme
o capricho do Narrador.

Apêndice: A Bolsa do Barqueiro


Muito Artefatos e novos Arcanoi estão inclusos no
apêndice para uma rápida e fácil referência.

Léxico
Se um verbete não aparecer aqui e não estiver definido
no texto, consulte o Léxico em Aparição: O Limbo, p.31.
Aço Estígio: Metal que foi criado a partir das almas
fundidas de aparições e ligado ao minério extraído da Escada
Venosa (uma parte do Labirinto). Está infundido com o frio
do Esquecimento. Também conhecido como aço negro.
Aflições Destrutivas: Aflições que não têm uma presa
ou alvo (como um Grilhão ou Paixão), mas tentam eliminar
diretamente a aparição com o Esquecimento.
Aflições Predatórias: Aflição que tem um alvo ou presa
(uma Paixão ou Grilhão). Em vez de atacar diretamente
a aparição, essas Aflições tentam destruir sua presa para
enfraquecer a aparição.
Almas Perdidas: Aparições que nunca tiveram suas coifas
removidas ou que não tiraram por conta própria; eles vagam
a Tempestade.
Angélicos: Entidades plásmicas que se parecem com a
clássica ideia de anjos; eles são geralmente benignos.
Atalhos: Caminhos semipermantes, estradas, trilhos e
rios que percorrem a Tempestade e conecta os reinos internos.
Utilizar os atalhos é a maneira mais segura de atravessar a

Introdução 17
Tempestade.
Baía Lacrimejante: a baía em forma de meia-lua onde
Caronte foi perdido. Ele serve como o porto de Estígia.
Barqueiros: Aparições que viajam através da Tempestade.
Eles levarão passageiros por um preço.
Canais: Atalhos líquidos. Tecnicamente eles não são
diferentes dos atalhos normais.
Chama-Tumular: Uma chama fria que queima as aparições
como um fogo normal que queimaria um vivo.
Charco: Zona Instável no qual uma aparição pode ficar
encurralado.
Delírios: Entidades plásmicas (criaturas) que se assemelham
a animais bizarros e incomuns (cobras com cabeça de leão, por
exemplo).
Demoníacos: Entidade plásmicas que se parecem com a
clássica ideia de demônios; eles são geralmente inclinados a
serem maus.
Entidades Plásmicas: Criaturas feitas de plasma que
habitam a Tempestade. Eles não são Malfeanos e aparições.
Espectros Lascados: Espectros que habitam o Mar de
Vidro Quebrado. Eles têm fragmentos de aço Estígio embutido
em seus corpos.
Espectros de Sargaço: Os Espectros que habitam o Mar
de Sargaço e atacam aparições presas nela.
Esquisitices: Entidades plásmicas que parecem bizarras,
criaturas alienígenas e tem processos de pensamento
radicalmente diferentes.
Eutanatos: Magos que estudam a entropia e que muitas
vezes estão cheios de uma grande quantidade de energia de
morte.
Fantasias: Entidades plásmicas que se assemelham a
animais normais. Algumas vezes conhecidas como “animal
na pista”.
Grilhões: Laços que prendem uma aparição à sua antiga
vida no mundo dos vivos. Eles podem ser pessoas, lugares ou
coisas.
Ilha das Lamentações: Uma ilha rochosa no delta do Rio
da Morte. Estígia está construída lá.
Labirinto: As horrivelmente passagens sinuosas, túneis
e escadas que levam ao Esquecimento no coração do Mundo
Inferior.
Lago de Fogo Gélido: Uma Zona Instável que testa a
Paixão de uma aparição.
Lendários: Entidades plásmicas que se assemelham a
criaturas lendárias como unicórnios e dragões.
Luz Negra: Um Artefato produzido pelos Piratas de Almas
das Costas Distantes. Ela fornece iluminação sem chamar
atenção deles, brilhando na escuridão do mar aberto.
Mar de Almas: O mar e o paredão feitos de escravos
modelados e amarrados que circundam Estígia e oferecem

18 O Mar de Sombras
alguma proteção contra os Turbilhões. particularmente extensa.
Mar de Cacos de Vidro: Zona Instável no qual detritos Poça da Lembrança Agridoce: Uma Zona Instável no
de metal Estígio estão suspensos, isso causa dano nas aparições qual aparições podem se lembrar de alguma parte, até então,
que passam por ela. esquecida de seu passado.
Mar dos Sargaços: Zona Instável na qual as aparições Presa: O objeto de uma Aflição; uma Paixão ou Grilhão.
podem ficar atoladas. Piratas: Grupos de aparições que emboscam outros na
Mar Sem Sol: Nome as vezes usado para descrever a Tempestade e roubam seus bens materiais (plasmáticos).
Tempestade; na verdade, uma vasto mar entre Estígia e as Piratas de Almas: Escravagistas que captura aparições
Costas Distantes. para usá-las como servos. Eles apenas trabalham para as Costas
Mar de Sombras: Nome as vezes usado para descrever a Distantes.
Tempestade; na verdade, o Mar dos Espectros que circundam Portos da Necrópole: Aberturas para várias Necrópoles
o Labitinto. que proporcionam as aparições um caminho mais fácil para
Miasma: Uma Zona Instável que destrói as memórias de viajar deles e para eles.
uma aparição. Rio da Morte: O principal atalho através da Tempestade.
Monásticos: Um grupo de aparições que residem ao longo Talha-Nervos (Nephwracks): Replicantes que foram
do Rio da Morte. Eles geralmente praticam uma religião e não retorcidos e devolvidos pelos poderes do Esquecimento a tal
são tão propensos a sequestrar aparições para "convertê-los" ponto que eles não podem se passar por aparições normais.
quanto os Hereges associados às Costas Distantes. Tempest Fugit: Zona Instável no qual o tempo é muito
Nefandi: Magos corrompidos que servem a mestres acelerado.
demoníacos chamados Malfeanos. Eles podem ou não ser as Tempestade Espectral: Pequenos Turbilhões que podem
Aparições Malfeanas. distorcer o corpo ou mente de uma aparição.
Nulidades: Buracos nas Terras das Sombras para a Terra do Devaneio: É uma Zona Instável onde as
Tempestade. Elas são tipo feridas purulentas, permitindo que insanidades das aparições residentes ganham forma física.
Espectros e Turbilhões facilmente acessem as Terras Sombrias.
Umbra Sombria: Outro termo para o Mundo Inferior, mais
Oceano Ácido: Um Zona Instável o qual fere aparições usado pelos Garou e magos.
que são pegos nela.
Replicantes: Espectros fortes e um tanto independentes
Ocultos, os: Aparições deslocadas ou despossuídas que que mantêm seus grilhões e paixões. Eles são os servos favoritos
não tem outro lugar para ir. Eles formam comunidades ao dos Malfeanos.
longo das margens do Rio da Morte.
Zonas Instáveis: Áreas dentro da Tempestade que podem
Passeio no Pesadelo: Um outro nome para a Aflição; aparecer de forma aleatória e quase sem ser notado.
ocasionalmente usado para descrever uma Aflição

Introdução 19
Capítulo Um:
No Mar Sombrio da AlmaA Tempestade é o vasto oceano do Mundo Inferior e o incessante temporal que separa um
reino do outro na terra dos mortos. Antigamente, era apenas um mar calmo que cruzamos,
transportando nossas cargas para onde iriam. O grande mar se espalhou para fora do poderoso
Rio da Morte. Construímos nossos barcos com os juncos que cresciam ao longo do rio e
navegamos para cima e para baixo em sua extensão e através do Mar Sem Sol até as Costas
Distantes, carregando incontáveis almas para encontrar seu descanso. Esses dias não existem
mais. Nenhum de nós agora sabe ou se lembra quais verdades inquietantes ou mentiras sujas
causaram a mudança. Só sabemos, para nossa tristeza, seu resultado.
— do jornal de Actemaeon, o Barqueiro

A Geografia do as Terras da Carne, existem determinantes


confiáveis para a direção. A gravidade
fornece um “baixo” e “cima”, enquanto
as direções cardinais nos dizem qual

Mundo Inferior caminho é o Norte, sul, leste e oeste


e o sol dá um localizador de direção
Leste-Oeste útil para aqueles que não têm uma bússola. O
consenso tornou a medição uma tarefa fácil, com milhas ou
quilômetros servindo como referências que todos entendem.
Mesmo no espaço, a distância ao sol, lua e outros planetas

Direção e Distância pode ser medida.


Isso não funciona no Mundo Inferior. A gravidade
não é constante; nem mesmo a direção. Isso, junto com a
No ponto parado do mundo girando. Nem carne nem sem carne; Tempestade que limita o movimento de um lugar para outro,
Nem de nem para; no ponto parado, lá está a dança, apresenta um grande problema para aquelas aparições que
Mas nem prisão nem movimento. E não chame isso de fixidez, precisam viajar. O Mundo Inferior realmente não está sob
Onde o passado e o futuro estão reunidos. Nenhum movimento o chão ou dentro da terra, como muitos acreditariam, mas
De nem para, está dentro de uma dimensão de hiperespaço superposta e
Nem subida nem declínio. Exceto pelo ponto, o ponto imóvel, contígua ao mundo real. Mantidos separados pela Mortalha,
Não haveria dança, e há apenas a dança. as Terras das Sombras tocam e se sobrepõem as Terras da
Só posso dizer, lá estivemos: mas não posso dizer onde. Carne. Até certo ponto, eles tomam a forma deles. Abaixo
E não posso dizer por quanto tempo, para isso situá-lo no tempo. das Terras das Sombras (ou ao lado, atrás ou simplesmente
separado das Terras das Sombras) está o resto do Mundo
— T. S. Eliot, "Burnt Norton"
Inferior. Mundos vastos e desconhecidos podem girar
dentro do Mundo Inferior. Esses podem ser outros reinos
que nunca foram explorados, exceto talvez pelos Espectros.

Capítulo Um: No Mar Sombrio da Alma 21


Essas porções que são conhecidas ficam relativamente perto das tempo. Existem alguns casos em que é necessário saber quanto
Terras das Sombras (ou perto da superfície do Mar Sem Sol). tempo levará uma viagem através da Tempestade. Às vezes,
Esse é o problema de explicar exatamente onde as coisas estão esses personagens têm um tempo limitado para cumprir algum
no Mundo Inferior. Existem muitas interpretações diferentes objetivo; outras vezes, eles só precisam saber quanto suco terão
e todas estão corretas. de gastar para levar seu carro relíquia de um lugar para outro.
Até certo ponto, direção e distância são subjetivas. Cada O que se segue deve ser usado como regra para julgar o tempo
aparição determina por si mesmo a que distância e direção algo e os custos de movimento através da Tempestade. Como
está. Aparições usando Argos encontram seus caminhos através todas as regras, se a ação exige outra coisa, sinta-se à vontade
da Tempestade para seus destinos por ir na direção “certa” para desconsiderá-las em favor de mais agitação ou melhores
(presumindo que eles tenham sucesso no uso dos Arcanos). oportunidades de interpretação. Esta é uma opção para ajudar
"Certo" é alternadamente definido como "a maneira como todos a lidar com perguntas, não uma série de leis rígidas e rápidas.
acreditam onde o lugar está", "a jeito que eu sei", "onde estava
da última vez", "a modo mais fácil de passar", "onde eu quiser"
e " tudo o que funcionar." Por causa da primeira definição, a Nadando ou Voando
consensual, é possível fazer atalhos através da Tempestade para Se nadando ou voando, uma aparição geralmente leva,
locais bem conhecidos. São como grandes rodovias ou rotas pelo menos, uma hora de um grande reino para outro mais
marítimas, definindo uma rota consistente para as aparições próximo quando utilizado um atalho principal. Por exemplo,
seguirem. Pelo menos, é o que a maioria das aparições acreditam. viajando de Estígia para um posto avançado Renegado pelo Rio
Na verdade, os atalhos mudam tanto quanto o resto do Mundo da Morte leva, pelo menos uma hora. Daquele posto avançado
Inferior, mas os Barqueiros e outras aparições que viajam por para um próximo, através do rio toma outra hora.
eles se ajustam inconscientemente para compensar isso. Quando utilizar um atalho menor ou pouco conhecido,
Algumas aparições, particularmente os Barqueiros, estão a aparição demora três vezes mais para chegar de uma área
cientes da natureza dual do Mundo Inferior. Eles sabem que, a outra. Exemplificando, se uma aparição está em um
ao mesmo tempo, o Submundo é um lugar tangível no qual esconderijo Herético que está a uma hora de Estígia pelo
muitas aparições interagem, bem como uma realidade subjetiva Rio da Morte, e usa um desvio para voltar para Estígia e não
dentro de seu próprio subconsciente. A distância é tanto uma ser visto por patrulhas de Legionários, a jornada leva, pelo
questão de luta simbólica dentro de si quanto uma qualidade menos, três horas.
real mensurável. A localização depende tanto da escolha da Se uma aparição não usar um atalho, a jornada dura
própria aparição quanto da natureza caótica da Tempestade. dez vezes mais porque a aparição deve tentar se ajustar
"Para cima" pode realmente estar para baixo, para os lados, constantemente as correntes furiosas, ventos e outros
dentro ou não ter relação com qualquer outra coisa. Estígia pode problemas (incluindo a falta de marcos) para chegar onde
não estar em frente às Costas Distantes, mas acima, abaixo, ao ela está indo.
lado ou ao redor. Até certo ponto, isso realmente não importa. Note que estes são considerados o tempo “padrão” (veja
As aparições já foram mortais e ainda tendem a pensar em Orientação em Aparição: O Esquecimento 1Ed., p. 140). Eles
termos mortais a respeito de coisas como direção e distância. podem ser alterados por uma rolagem excepcionalmente boa
Embora não seja totalmente preciso, a geografia do Mundo de Orientação ou usando o poder Pulsar de Argos. Abaixo,
Inferior é explicada nesses termos familiares. Afinal, é assim alguns tempos de viagem "padrão" entre lugares conhecidos
que as aparições geralmente percebem as coisas. ao longo dos principais atalhos:
Durante as Aflições e Turbilhões, é claro, todas as apostas Jornada Tempo
estão canceladas. De Estígia para as Costas Distantes 2 semanas

Tempo e Movimento De Estígia para o Labirinto


De Estígia para o porto da Necrópole
mais próxima
1 semana
2 horas
O tempo é subjetivo e a distância relativa dentro da
Tempestade. A maneira mais esteticamente agradável de De uma Costa Distante para outra 1 hora
explorar as jornadas é o Narrador levar "o tempo que for Todas as horas de viagem são para percorrer dentro da
necessário". Em outras palavras, se o jogo é focado em outras Tempestade, de lugar a lugar e reino a reino. Estes tempos
coisas e os personagens apenas passam por seu caminho para os de viagem não são indicativos de tempos quando dentro de
encontros reais, tudo bem fazer uma breve descrição e deixá- um reino ou Necrópole, nas Terras das Sombras ou quando
los atravessar sem incidentes (desde que façam suas jogadas visitando um Grilhão.
de Argos). Por outro lado, se chegar lá é metade da diversão, Também deveria ser notado que quando uma aparição é
o Narrador sem dúvidas terá alguns encontros substanciais levada para uma Aflição, o efeito é instantâneo. A aparição
planejados dentro da Tempestade e as coisas levarão muito mais de repente está no Labirinto.
22 O Mar de Sombras
Relíquia e Veículos Artefatos
Os veículos fornecem um jeito para numerosas aparições
viajarem juntas através da Tempestade. Eles variam de barcos de
junco dos Barqueiros a Artefatos tal como, trens e carros Estígios
ou lanchas e caminhões relíquias. No geral, as diferenças nos tipos
de veículos são o que se seguem:
Os veículos Estígios são Artefatos feitos de metal Estígio e
podem ferir ou matar aparições ao atropelá-los. Eles são dirigidos
por uma aparição com um alto nível de Argos e geralmente
carregam muitas aparições. Muitos deles são veículos militares.
Além do Pathos usado para alimentar o Argos da aparição,
nenhum outro "combustível" é necessário.
Os barcos de junco dos Barqueiros são Artefatos mágicos capazes
de feitos muito estranhos e mudam em aparência. Apenas dos
Barqueiros conseguem dirigir seus barcos, então eles evitam a
maioria dos problemas da Tempestade. Outros podem dirigir os
barcos numa emergência, mas apenas os Barqueiros sabem como
alimentar a magia inerente a embarcação.
Os veículos relíquias geralmente são menores, carregam poucas
aparições e devem ser abastecidas por Pathos. Alguém com Argos
deve dirigir o veículo e gasta Pathos normalmente para ativar seu
Arcanos. Além deste gasto, o veículo requer Pathos extra para
combustível. Na primeira partida e a cada seis horas de viagem
(ou aproximadamente meio dia) depois disso, outro ponto Pathos
deve ser gasto por alguém viajando dentro do veículo; não precisa
ser o motorista. Se ninguém der ao veículo um ponto de Pathos
para continuar, ele desliza até parar. Se estiver em terra, fica lá
parado; no mar, ele balança na água e pode derivar para uma
área desagradável.
O tempo padrão em qualquer veículo é metade do tempo
de nado ou voo (ou seja, leva apenas uma semana para viajar
de Estígia para as Costas Distantes em um veículo, desde que
permaneça em um atalho principal). Há rumores de que as
embarcações Estígias podem ganhar velocidade extra quando
necessário ou até mesmo pular de uma área da Tempestade
para outra, mas os meios pelos quais eles fazem isso são pouco
compreendidos. Os barcos dos Barqueiros, embora pareçam
lentos, muitas vezes podem alcançar áreas distantes de sua posição
original em questão de momentos, caso os Barqueiros assim o
desejem. Diz-se que os navios dos Espectros utilizam Angústia
no lugar de Pathos e são assustadoramente rápidos quando estão
em busca de aparições.

Turbilhões e Viagens
Os Turbilhões se movem muito mais rápido do que qualquer
veículo, com a possível exceção dos barcos dos Barqueiros.
Quando as aparições são pegas na Tempestade durante um
Turbilhão, seu único recurso é tentar fugir. É quase impossível
chegar às Terras das Sombras na Tempestade ou em um reino
enquanto um Turbilhão está se formando ou durante sua fúria.
Um jeito possível de entrar nas Terras das Sombras é através de

Capítulo Um: No Mar Sombrio da Alma 23


nulidades, mas estes geralmente são bloqueados do outro lado
ou repletos de Espectros. A lenda diz que existem portais para
as Terras das Sombras em algum lugar nas profundezas de várias
entradas do Labirinto. Claro, estes também estão repletos de
Espectros se preparando para a invadir.
Às vezes é melhor apenas enfrentar o Turbilhão e esperar
suportá-lo. Muitas vezes, sair para o mar aberto é uma maneira
de escapar da pior fúria da tempestade enquanto ela se precipita
e se lança contra os reinos e ocupa os atalhos. Embora o mar
aberto tenha muitas tempestades menores de Turbilhões devido
à intensa atividade ao redor, há uma chance muito maior de que
uma aparição possa sobreviver lá. Indo direto para o Turbilhão ou
tentando correr antes que seja suicídio, a menos que a aparição
esteja a um minuto ou dois de um reino importante como Estígia.
Os atalhos muitas vezes se tornam intransitáveis durante os
Turbilhões. Aqueles que não estão bloqueados geralmente são
cortados em algum lugar ao longo de sua extensão. Alcançar um
corte em um atalho significa que a aparição deve se orientar e
tentar discernir qual caminho seguir. Ela deve rolar seu Argos
novamente e tratar o tempo de viagem como se ela não estivesse
utilizando um atalho até que ela possa realocar seu caminho
original (10 horas menos o valor de Percepção + Investigação
da aparição). Isso é um pouco complicado, porque o tempo de
viagem por estar fora de um atalho se aplica ao número de horas
que a aparição está perdida.
Por exemplo: Joojoo faz uma pausa enquanto viaja pelo
atalho. Ele rola sua Percepção + Argos para Orientação para
determinar onde ele está e onde o atalho pode ser encontrado
novamente. Ele obtém três sucessos, o que significa que ele está
trabalhando no tempo de viagem padrão. Em seguida, ele subtrai
sua Percepção + Investigação (um total de cinco dados) de 10, o
que significa que ele terá que procurar por cinco horas antes de
encontrar o atalho novamente. Embora ele normalmente pudesse
passar por até cinco propriedades, esconderijos ou outros locais
dentro da Tempestade durante esse tempo, ele estava fora do
caminho, o que significa que ele realmente viajou apenas 1/10 de
sua distância normal (ou o equivalente de meia hora de viagem).
Em outras palavras, ele leva cinco horas para cobrir a mesma
quantidade de território que levaria 30 minutos para cobrir em
uma estrada secundária.

Lugares na Tempestade
Devemos estar ainda em movimento
Em outra intensidade
Para uma nova união, uma comunhão mais profunda
Através da escuridão fria e desolação vazia,
O grito da onda, o grito do vento, as vastas águas...
— T. S. Eliot, "East Coker"
Parte mar, parte desolação, parte tormenta, a Tempestade
reivindica a maior parte do Mundo Inferior. Como o espaço,
que contém o sol, a lua, os planetas e as estrelas dentro dele, a
Tempestade mantém reinos sobre reinos dentro de suas dobras
caóticas. Embora geralmente seja imaginada como um oceano
24 O Mar de Sombras
vasto e escuro, a Tempestade é tanto uma tempestade quanto formava uma barreira entre a Ilha das Lamentações e a Costa
um mar. Em alguns lugares, a Tempestade se torna parecida Distante. O Segundo Grande Turbilhão transformou o Mar
com a terra e nem se parece com a água. Mesmo nessas áreas, Sem Sol em um lugar de correntes e clima caóticos. Tornou-se
no entanto, a fúria da tempestade é sentida em ventos ásperos uma morada para animais estranhos. Apesar do fato de que
e pungentes e o Modelado fedor de sepulcral ou almas fundidas. eles eram originalmente separados, os três se tornaram ligados
A chuva forte, pungente e negra que às vezes se transforma em e a Tempestade se tornou tão forte que chamá-la pelos outros
ácido, ferindo e deixando cicatrizes em aparições azaradas o nomes, embora tecnicamente imprecisos, ainda é correto.
suficiente para serem pegos dentro dela.
As aparições podem viajar pela Tempestade caminhando, O Mar Sem Sol
dirigindo, navegando, flutuando ou voando se eles têm Originalmente o Mar Sem Sol era um oceano calmo
a habilidade de Arcanos, Artefatos ou veículos relíquias alimentado pelas águas do Rio da Morte. Aquelas almas
necessárias. As melhores formas de atravessar são ao longo inquietas que buscavam as Costas Distantes eram capazes de
dos atalhos (estradas, pontes e linhas ferroviárias) que cruzam atravessá-la facilmente. Agora é um mar selvagem, crivado
a maior parte da Tempestade e levam às Terras das Sombras por correntes estranhas e clima aleatório e habitado por
ou através dos canais (vias de água) através dos mares. Os criaturas estranhas. Fica entre Estígia e as Costas Distantes.
melhores veículos conhecidos para atravessar a Tempestade Pululam rumores de enclaves Renegados e templos Hereges
são os barcos de junco dos Barqueiros. Essas embarcações secretos nos confins ocultos do Mar Sem Sol. As águas escuras
robustas parecem ter um talento incomum para sobreviver às podem esconder muitos segredos, pois neste oceano sem
águas mais agitadas, à chuva mais forte, aos grandes ventos e estrelas a única luz a ser encontrada é aquela que é trazida
aos ataques mais virulentos dos Espectros. Estígia tem navios de por viajantes ou fixada por aqueles poucos que habitam seus
metal Estígio cruzando os mares ao seu redor e grandes ferrovias refúgios insulares. As águas escuras do Mar Sem Sol refletem
que atravessam as terras ou cortam a escuridão para alcançar qualquer luz que brilhe sobre elas, quebrando-a em milhares de
seus destinos. Algumas aparições possuem veículos relíquias e fragmentos de luz que coroam as ondas. Acima, o puro veludo
barcos que usam para viajar. Estes podem variar de carruagens de escuridão é tudo o que pode ser visto. Navios ou ilhas com
antigas puxadas por cavalos Espectrais a motocicletas e trailers luzes podem ser vistos a quilômetros de distância, pois a luz
modernos. As aparições que não possuem tais luxos ou a brilha claramente como um farol na absoluta falta de luz. Os
habilidade Argos só podem flutuar sem rumo (ou com qualquer piratas de almas, que dizem trabalhar para os vários reinos das
corrente que os puxe). Elas podem gastar um ponto de Pathos Costas Distantes, aperfeiçoaram uma luz negra que fornece
para mudar de direção. No entanto, Argos dota a aparição iluminação até 50 milhas sem a desvantagem de anunciar
com a capacidade de escolher um caminho que seja a solução sua presença. Perto de Estígia, o Mar Sem Sol envolve e se
mais rápida e fácil para chegar ao seu destino. Geralmente isso mistura com o Mar de Almas. O Mar Sem Sol tem duas marés
é feito utilizando um atalho, e permite que ele nade no fluido a cada "dia", um recurso que permite que Estígia acompanhe
da Tempestade. Aparições sem Argos não podem nadar, nem o tempo através de um complexo sistema de relógios d’água.
costumam localizar atalhos. Sua escolha quanto à direção
provavelmente terá um final sombrio. Claro, flutuar também
é perigoso. Atrai Espectros para a aparição indefesa.
O Mar das Almas – Estígia
Quando Caronte primeiro descobriu a Ilha das
O Mundo Inferior Conhecido Lamentações, o Mar das Almas e o Mar Sem Sol foram, até
certo ponto, um e o mesmo. Após a quase destruição da Estígia

Uma Palavra sobre a Nomenclatura durante o Primeiro Grande Turbilhão, Caronte ordenou
que um grande paredão fosse construído ao redor da Ilha das
Embora tenha se tornado moda se referir à Tempestade Lamentações como proteção contra futuras tempestades. A
como o Mar de Sombras ou o Mar Sem Sol, os três não são parede foi feita do plasma de aparições que foram derretidas e
realmente sinônimos. Tecnicamente, a Tempestade é a área que retorcidas na forma. Ele agora incorpora aço e ferro de Estígia
fica entre as Terras das Sombras e o resto do Mundo Inferior em sua composição. O Mar das Almas pressiona e envolve
e circunda todos os reinos internos, o lugar que costumava esse paredão. É um baluarte contra o Turbilhão, não apenas
ser conhecido simplesmente como a Escuridão. Embora em virtude de formar uma barreira física, mas porque consiste
desprovido de luz, não estava cheio de tempestades e seres e em todas as almas que estão escravizadas por Estígia e que não
lugares selvagens e caóticos até ficar saturado com todos eles estão empregadas em outro trabalho. Essas almas erguem uma
pelo Terceiro Grande Turbilhão. O Mar de Sombras é uma barreira de crença contra o vazio do Esquecimento.
área horrível ao redor do Labirinto. É literalmente um oceano Literalmente um mar de almas, aqueles que não fazem
de Espectros que fervilha, agita e ocasionalmente explode para parte do muro estão acorrentados no lugar entre inúmeros
acompanhar Turbilhões menores ou maiores. O Mar Sem Sol outros, fluindo e vazando com as marés do Mar Sem Sol. Os
já foi um oceano plácido que ficava no final do Rio da Morte e Corpus das almas são de consistência aquosa, permitindo que
Capítulo Um: No Mar Sombrio da Alma 25
elas deslizem, se misturem e caiam umas sobre as outras. Gritos deprimente da Tempestade. Aqui, a escuridão é uma força
e gemidos cruzam o Mar das Almas, soando um pouco como sólida e opressiva que atinge a aparição, roubando qualquer
gaivotas na praia. As luzes que delineiam o perímetro de Estígia sentimento de conforto ou esperança dela e os torcendo em
brilham sobre o Mar das Almas, iluminando as formas miseráveis angústia e desespero. Cintilações funestas de fogo Espectral
e os rostos retorcidos dos escravos que se erguem, afundam e esverdeado são as únicas luzes que funcionam no Mar de
deslizam uns sobre os outros em sua existência interminável e Sombras. Todas as outras luzes, não importa quão mágicas ou
agonizante. Os navios que protegem Estígia da invasão cruzam puras sejam suas origens, falham e morrem diante do poder
o Mar das almas, cortando e esmagando aqueles que estão na do Esquecimento. Nenhum calor ou ardor de qualquer tipo
superfície à medida que passam. existe aqui, e as aparições que acreditavam estar congelados
Invasões ocasionais de Renegados resultam de algumas no frio do Mundo Inferior antes de entrar no Mar de Sombras
almas miseráveis, mais externas, sendo libertadas e roubadas. logo descobrem o que é o verdadeiro frio absoluto.
Como eles geralmente não são mais do que autômatos, a maioria No centro do Mar de Sombras fica o Labirinto, a grande
só servirá como escravos (ou mercadorias comerciais) para os boca em espiral que se abre para o Esquecimento. Essa
Renegados, já que libertá-los simplesmente os enviaria para o manifestação física do nada às vezes é chamada de Vazio. O
Esquecimento. Como Estígia ultrapassou seus limites originais, Mar de Sombras flui ao redor e para dentro do Labirinto, mas
a parede e o mar foram empurrados para fora e expandidos também se origina dentro, fluindo para cima e para fora. As
também. duas marés polares que fluem para dentro e para fora criam
Algumas aparições afirmam que o Mar das Almas é o local um redemoinho gigante que suga qualquer coisa para dentro,
de onde os recém-nascidos recebem suas almas e que corresponde mas não do mar para o Esquecimento.
ao Poço das Almas Hebraico. Isso é improvável, pois as almas
que compõem o mar estão acorrentadas no lugar e têm muito
pouca personalidade além de um estado de ser semelhante a um
O Mar Aberto
Cheguei a um lugar onde todas as luzes são silenciadas,
autômato. Tais almas forneceriam pouca faísca para uma nova Que ruge como o mar sob uma tempestade,
vida. É claro que, sendo o mundo o que é, nascem cada vez Quando é golpeado por ventos contrários.
mais crianças que não mostram nenhum pingo de consciência O furacão infernal, que nunca descansa,
ou criatividade; muitos parecem mortos desde o nascimento Impulsiona os espíritos com sua violência:
e vivem apenas para matar e corromper. É possível que essas Girando e batendo, isso os assedia.
crianças tenham realmente recebido uma dessas almas mortas. — Dante, Inferno
A porção mais conhecida do Mar das Almas é a Baía Longe de qualquer um dos reinos e bem longe na
Lacrimejante. Esta baía em forma de meia-lua participa Tempestade estão as áreas conhecidas como mar aberto.
igualmente do Mar das Almas e do Mar Sem Sol e serve como Como os oceanos do mundo, as profundezas turvas do mar
área de ancoragem para o porto de Estígia. Durante o Quinto aberto descem por quilômetros e quilômetros, talvez até
Grande Turbilhão, Estígia foi ameaçada por um monstruoso a distâncias que corresponderiam a viagens interestelares.
Malfeano que surgiu do Mar Sem Sol. Caronte navegou para Ninguém jamais retornou de uma viagem às profundezas para
a Baía Lacrimejante, onde lutou contra a fera. Ambos foram relatar suas descobertas. O mar aberto é, ao mesmo tempo,
perdidos em um grande redemoinho que Caronte convocou. A a porção mais estável e mais caótica da Tempestade. Às
Baía Lacrimejante é apropriadamente chamada, pois as almas vezes, o mar aberto lembra os oceanos das Terras da Carne:
dentro dela choram e soluçam constantemente. Embora eles ondas suavemente ondulantes, nenhuma terra à vista em
possam ter feito isso antes da batalha, muitos afirmam que as qualquer direção e uma abóbada pálida e cinzenta do que
almas presas na Baía choram pela perda de Caronte. poderia passar pelo céu acima. Os canais pela área seguem o

O Mar de Sombras caminho de menor resistência entre as ondas, curvando-se


à corrente. Às vezes, o nublado cinza retrocede para revelar
O Mar de Sombras circunda o grande Labirinto que forma uma escuridão profunda no alto, atravessada por milhares de
o coração do Esquecimento no centro do Mundo Inferior. luzes pontiagudas, como estrelas lantejoulas. Estes são, na
Consiste em milhares e milhares de Espectros quase sem mente. verdade, nulidades vistas do lado do Mundo Inferior, abrindo-
Essas Sombras labirínticas impedem a entrada no Vazio por se para a luz relativa das Terras das Sombras. Uma aparição
qualquer pessoa que não esteja pronta para a dissolução. Por quase poderia se imaginar em uma viagem marítima invernal
outro lado, as almas que não sentem nada para viver encontram- quando o mar aberto está calmo.
se sendo guiadas pelo Mar de Sombras como se fossem puxadas Naturalmente, não fica calmo por muito tempo.
por um caminho predeterminado para o coração do Labirinto. Normalmente, o mar aberto se agita e estremece em ondas
Lá eles são engolidos pelo Esquecimento ou transformados em revoltas ou profundas, perigosos vales das centenas de
Espectros. Mesmo em um lugar frio e sombrio como o Mundo pequenos Turbilhões sugados do Labirinto no centro do
Inferior, o Mar de Sombras se destaca como o mais gélido e mar. O céu é um plúmbeo, preto-acinzentado, povoado pelas

26 O Mar de Sombras
formas nebulosas de Espectros que sobrevoam como nuvens
velozes. O vento sopra com a força gelada e mortífera do Vazio.
Nesses momentos, é possível olhar para cima e ver córregos
de icor preto escorrendo através das fendas no céu. Esta é a
verdadeira aparência das nulidades que estão sugando a energia
das Terras das Sombras para alimentar o Esquecimento abaixo.
Aparições nadando em mar aberto podem ser feridas
pelos mares agitados e ventos gelados se forem pegas em
contracorrentes. Aparições que estão navegando podem ter
suas embarcações destruídas. Essas raras ocorrências acontecem
talvez uma vez a cada dez a quinze vezes que uma aparição
passa pelo mar aberto. Sempre que tal evento for necessário,
as aparições que estiverem usando seus próprios Arcanos Argos
devem testar seus níveis de Argos (contra uma dificuldade
8). Se um grupo de aparições está sendo conduzido por uma
aparição que possui Argos, essa aparição deve rolar para
determinar o destino de todo o grupo. Um único sucesso indica
que as aparições negociaram com sucesso as águas agitadas e
os ventos. Eles escaparam da área perigosa.
A falha significa que a aparição e todos os que dependem
dela para passar pela Tempestade recebem três níveis de dano
do amortecimento (rolagens de absorção são permitidas). Se a
aparição estiver em um navio, a embarcação será danificada.
Navios pequenos podem absorver automaticamente um nível
de dano por turno (não recebendo nenhum outro teste de
absorção) e são destruídos quando sofrem cinco níveis de dano;
navios maiores (como as feitas de aço Estígiano) absorvem três
níveis por turno e são destruídas quando recebem dez níveis
de dano. Até que a embarcação seja destruída, as aparições
dentro dela não sofrem dano. Uma vez que eles são forçados a
nadar, no entanto, as aparições que estão usando Argos devem
fazer outro teste com a mesma dificuldade. Um novo teste é
permitido a cada turno até que um seja bem-sucedido. Uma
vez que um teste bem-sucedido é feito, as aparições (e qualquer
embarcação em que estejam) escapam da área turbulenta.
Se o teste for uma falha crítica, qualquer embarcação em
que as aparições estejam é imediatamente destruída quando
o mar e o vento se tornam açoites com a força de um furacão.
Se as aparições estiverem nadando, elas estarão sujeitas a
seis níveis de dano por turno (que podem ser absorvidos
como de costume). Se qualquer aparição individual, exceto
aquele cujo Argos está sendo usado para viajar, perde todo o
seu Corpus com isso, ele é arrastado para uma Aflição. Se a
aparição usando Argos por todos, passar a perder todo o seu
Corpus, todo o grupo será tomado pela Aflição. Uma vez lá,
seus destinos são determinados com base em suas reações a
uma rara Aflição em grupo.

Tempestades Espectrais
De maior perigo são os pequenos Turbilhões conhecidos
como Tempestades Espectrais que varrem os mares abertos.
Alguns se parecem com trombas d’água, outros como pequenos
furacões, outros ainda como tempestades violentas. Quando

Capítulo Um: No Mar Sombrio da Alma 27


eles passam por uma aparição, a alma inquieta é mudada de
alguma maneira. As tempestades físicas são capazes de esfolar
o Corpus de uma aparição, enfraquecendo-a e deixando-a mais
suscetível a danos futuros. As tempestades mentais corrompem
a mente da aparição, distorcendo suas memórias e causando
grande Angústia. As tempestades de corrupção podem Modelar
a aparição, transformando-a em uma forma horrível. Itens e
objetos também podem ser alterados pelas tempestades: um
barco se torna uma escultura retorcida, semelhante a um cisne
(que depois afunda) ou um grupo de árvores em uma ilha se
torna uma cerca de dentes gigantescos. Não há garantia de que
uma aparição Modelada ainda seja capaz de se locomover. Ela
pode, por exemplo, ser deformada em uma âncora marítima
que é então lançada nas profundezas sem luz.
Quando uma tempestade espectral passa sobre uma
aparição, o Narrador deve determinar sua natureza (física,
mental ou corruptora):
Tempestades físicas atingem um dos Atributos físicos da
aparição (Força, Destreza ou Vigor). Um teste de Atributos
(dificuldade 8, exigindo dois sucessos) deve ser feito. O sucesso
indica que a aparição triunfou sobre a tempestade. A aparição
não sofre nenhuma perda e recupera dois pontos de Força de
Vontade (assumindo que foram gastos anteriormente). A falha
resulta na perda de um ponto do Atributo alvo (se o Atributo
tiver apenas um ponto, o ponto pode ser sacrificado de outro
Atributo físico). Uma falha crítica resulta na perda de um ponto
e outro teste contra um Atributo físico diferente.
Tempestades mentais atingem um Atributo mental da
mesma forma, exigindo o mesmo número de sucessos contra
a mesma dificuldade. O sucesso indica que não há perda
de Atributo e a aparição recupera dois pontos de Pathos
(assumindo que foram gastos anteriormente). Falha significa
que a aparição perde um ponto do Atributo alvo. Caso o
Atributo tenha apenas um ponto, um ponto de um diferente
Atributo mental pode ser substituído e sacrificado. Uma falha
crítica resulta na perda de um ponto e remove metade do Pathos
restante da aparição. Se a aparição tiver apenas um ponto de
Pathos, ela perde esse ponto e ganha dois pontos de Angústia
temporário.
Tempestades corruptoras têm como alvo os Atributos
sociais e exigem o mesmo número de sucessos contra a mesma
dificuldade para evitá-los. Se ela for bem-sucedida, uma
aparição não perde nada e recupera dois pontos de Corpus
(assumindo que eles foram perdidos anteriormente). A falha
indica a perda imediata de 1-10 pontos de Corpus (o dano pode
ser absorvido). Se ela perder todo o seu Corpus, a aparição é
arrastada para o Labirinto por Espectros dentro da Tempestade
e sujeita a uma Aflição. Uma falha crítica resulta na perda
de um ponto de qualquer Atributo social e a aparição foi
Modelada com sucesso. O Narrador deve determinar uma forma
que reflita a natureza interna da aparição e conceder isso ao
personagem. Por exemplo, se o personagem for ganancioso, ele
pode ser transformado na forma de um porco ou ter sua boca

28 O Mar de Sombras
esticada em uma enorme abertura - para melhor alimentar
sua ganância. Se ela é carinhosa e protetora com os outros, Canais e Atalhos
ela pode ser transformada semelhante a um anjo. A mudança Tecnicamente, canais e atalhos são a mesma coisa -
não é necessariamente feia, mas deve causar ao personagem estradas, trilhas, rios, trilhos ou correntes imutáveis que se
algumas dificuldades em lidar com os outros ou problemas em movem através da Tempestade e permitem que aparições
acomodar sua nova forma. atravessem suas distâncias tempestuosas ao longo de caminhos
O Rio da Morte predefinidos e menos perigosos. A única diferença é que
algumas aparições se referem aos caminhos aquáticos como
Infelizmente! Que Caronte caiu em seu próprio orgulho, canais. Na realidade, há apenas uma pequena diferença entre
proclamando-se imperador. Não podíamos tolerá-lo como suserano os dois. Devido à natureza mutável do fluido, os canais muitas
quando ele claramente não tinha mais o controle de sua própria vezes torcem e giram, às vezes dobrando sobre si mesmos ou
Sombra. Aqueles que eram seus amigos e ajudantes mais queridos, fluindo com uma corrente local forte por um tempo antes de
ele baniu em sua raiva. Não éramos mais bem-vindos em Estígia, retornar à direção pretendida. O canal mais conhecido é o Rio
mas agora devemos seguir nosso caminho sozinhos pela Escuridão. da Morte. Atalhos, no sentido estrito da palavra, são aqueles
Fizemos isso separando enclaves para nos abrigarmos ao longo do caminhos que passam por terra ou preenchem lacunas na
Rio da Morte; lugares escondidos onde poderíamos voltar para nos escuridão com sua solidez. Geralmente são mais retos e diretos.
abrigar dos Turbilhões. Os dois não são respectivamente exclusivos. Às vezes, um
— do jornal de Actemaeon, o Barqueiro atalho se tornará um canal em parte de seu comprimento ou
Uma vez o caminho principal que as almas viajavam um canal será interrompido por um atalho. Ocasionalmente,
das Terras da Carne para o Mundo Inferior, o Rio da Morte uma grande ponte atravessa as águas abaixo dela em vez de
serpenteia por grande parte da Tempestade. Sua origem se utilizar as correntes disponíveis; o Rio da Morte corta a terra
perde no tempo, mas várias teorias afirmam que é feito das e é pantanoso na maior parte de sua extensão.
lágrimas da Senhora do Destino, das gotas de chuva geradas, das Atalhos, sejam líquidos ou sólidos, têm uma aparência
milhares de lágrimas derramadas pelos falecidos e das lágrimas diferente do resto da Tempestade. Eles podem ter uma cor
dos próprios mortos que eles derramaram ao ver pela primeira diferente do plano de fundo geral ou ser menos bloqueados
vez o local para onde foram despachados. Caronte explorou o por ervas daninhas e arbustos. Alguns parecem estradas
Rio da Morte em um barco de junco que a Senhora do Destino reais ou linhas férreas que se estendem na escuridão num
teceu para ele com os juncos que cresciam ao longo de suas fundo tumultuado e caótico; outros podem simplesmente
margens pantanosas. Em seu delta, ele descobriu o Mar Sem estar batendo suavemente na água que flui em uma direção
Sol e uma ilha rochosa chamada Ilha das Lamentações, sobre específica entre um mar de ondas espumantes e agitadas.
a qual construiu a Estígia. Atalhos e canais parecem exalar uma certa sensação também;
Existem muitos habitantes na Tempestade. Por atingir uma paz no meio da Tempestade furiosa. Quase todos os
quase todas as áreas da Tempestade, o Rio da Morte é um atalhos levam à Estígia, pois Caronte instituiu uma política
importante atalho ou canal. É o único atalho que nunca é de construí-los através da escuridão externa. Perto de Estígia,
cortado e destruído pelos tumultos da Tempestade. Apesar grandes trilhos de ferro transportam trens e canais profundos
dos perigos ao longo de sua extensão pantanosa, o Rio da são usados pelos cruzadores da cidade. Mais longe, o atalho
Morte é a rota mais confiável para alcançar todos os reinos pode se transformar em pouco mais do que trilhas débeis.
conhecidos. Os Barqueiros são as únicas aparições que ainda Os canais só podem ser discerníveis através do uso de uma
podem viajar pelo Rio da Morte impunemente. Os inimigos da Bússola da Tempestade. A maioria das aparições utiliza os
Hierarquia reivindicaram coberturas secretas ao longo de sua vários atalhos ao usar Argos para viajar pela Tempestade. É
extensão, e comunidades de Renegados, Hereges e aparições mais seguro e fácil.
independentes se formaram ao longo de seu curso sinuoso. Às
vezes, esses grupos atacam aqueles que se aproximam demais, Veículos e Viagens
seja para silenciá-los, piratear suas relíquias ou levá-los para Veículos como carros e caminhões relíquia são confinados
vender ou usar como escravos. Espectros também usam o às estradas mais sólidas, enquanto navios e jangadas devem
Rio da Morte como um canal fácil para os reinos habitados. ter terreno aguado para passagem. Os atalhos para vários
Em resposta, a Hierarquia começou a patrulhar o rio em um lugares geralmente têm uma rota sólida e uma aguada. Estes
esforço para impedir que esses elementos controlassem esse podem estar lado a lado ou podem divergir e tomar direções
atalho de vital importância. Rumores dizem que certas partes radicalmente diferentes; em última análise, cada um chega
do Rio da Morte foram escondidas dos olhos dos agentes da ao mesmo destino. Há algum espaço para interpretação
Hierarquia pelos Barqueiros; para que propósito, ninguém além se um atalho é sólido ou não. A lama pode ser sólida ou
dos Barqueiros sabe. aquosa, dependendo da consistência. Claro, um veículo
relíquia pode afundar em vários metros de lama, tocar em

Capítulo Um: No Mar Sombrio da Alma 29


na parte inferior de pontes ou escalar paredes em áreas onde
Transportado para uma Aflição a gravidade fica estranha.
Veículos que voam, como aviões ou balões de ar quente,
O que realmente acontece quando uma ainda podem fazê-lo no Mundo Inferior, desde que a aparição
aparição é transportada para a abertura mais que os controla tenha Asas Fantasmas (Argos 2) e as perícias
próxima do Labirinto para passar por uma adequadas para operá-las (pilotar, etc.). Veículos voadores
Aflição? Se a aparição estiver nas Terras das podem passar por nuvens e pontes arco-íris que são sólidas
Sombras, ela será assediada por Espectros para aqueles que viajam em veículos terrestres. Eles não podem
que se aglomeraram em torno da nulidade passar por estradas, pastagens, lama ou água, pois esses sólidos
mais próxima. Eles a puxam para dentro da e líquidos são muito firmes. Todos os veículos relíquias custam
Tempestade e depois para o Labirinto. Isso pode Pathos para operar.
ser visto como as sombras escuras e gemendo que
enxameiam as almas malignas e as puxam para
a sua destruição no filme Ghost. Se a aparição
O Labirinto
não estiver nas Terras das Sombras, uma de duas O Labirinto é uma abertura para o nada, a boca do
coisas acontecerá. Se ela está em um reino, ela Esquecimento, o vórtice torcido e espiralado no centro da
sente uma atração inexorável pela Tempestade, Tempestade. O labirinto de túneis e corredores tortuosos,
onde ela é assediada por Espectros quando um cavernas, câmaras e escadas intermináveis serpenteiam pela
redemoinho ou escada espectral se abre abaixo Tempestade, emergindo em dezenas de reinos habitados e,
(ou acima) dela, e ela é sugada para esta parte do finalmente, levando ao coração do obscuro Oblívio. Estes
Labirinto. Se ela estiver viajando na Tempestade, foram escavados da Escuridão Total sob as Terras das Sombras
a abertura para o Labirinto simplesmente se abre pelos Malfeanos - Espectros enormes, sombrios e semelhantes
sob, sobre ou ao lado dela e a atrai, acompanhada a bestas que consumiram tantos outros Espectros e Aparições
pelos Espectros que residem naquela parte do que incharam em proporções gigantescas. O que a maioria das
Labirinto. Não há realmente nenhuma viagem aparições chama de Labirinto é apenas a parte mais visível
envolvida, nem a aparição é "transportada" pelos desse sistema de túneis. A Escada Venosa (da qual Estígia
Espectros tanto quanto ela é sugada ou envolvida extrai sua matéria-prima para fazer aço Estígio) é uma das
por uma espécie de efeito de buraco de minhoca. aberturas para o Labirinto. Sentinelas estão postas em todas
essas aberturas. Eles são encarregados de tocar grandes gongos
O Labirinto, enquanto está no coração para alertar outras aparições de ataques iminentes de Espectros
da Tempestade, está subjacente (ou alguns ou para sinais de um Turbilhão que se aproxima.
dizem, cobre) todo o Mundo Inferior. É por
isso que Caronte foi capaz de usar o Labirinto Outros reinos inteiros, mais sombrios e horríveis que
para atravessar o Mundo Inferior quando Estígia ou qualquer um dos outros reinos conhecidos (até
todos os outros atalhos estavam fechados. Da mesmo os Infernos), existem dentro dos túneis e cavernas
mesma forma, os Espectros podem utilizar as do Labirinto. Habitados por temidos Espectros e enormes
passagens sinuosas e os túneis sem luz para se Malfeanos, eles às vezes servem como base para invasões de
mover rapidamente de uma seção do Mundo Espectros em Estígia e nas Costas Distantes. É dentro do abraço
Inferior para outra, permitindo que eles façam retorcido do Labirinto que as Aflições acontecem. O material
ataques de quase qualquer direção com pouco do Labirinto responde às administrações espectrais evocando
aviso. Aberturas para o Labirinto podem ser cenas vívidas e de pesadelo nas quais uma aparição infeliz é
encontradas em qualquer lugar simplesmente empurrada com a esperança de que ela desça ao Esquecimento.
usando Argos para afastar o fino verniz de terra O Labirinto no centro da Tempestade é cercado pelo Mar de
aparentemente sólida ou ondas do oceano para Sombras, um oceano de Espectros.
descobrir o Esquecimento abaixo. No entanto, O Labirinto nunca foi descrito com precisão. Diz-se
fazer isso é considerado um ato de insanidade. que Caronte se aventurou nele há muito tempo pela Escada
Venosa e retornou com o grande Artífice Nhudri, mas não há
terra firme e continuar! Uma ponte arco-íris ou uma nuvem relatos de que Caronte tenha experimentado o Labirinto real
são bastante sólidas. Uma tromba d’água pode fornecer um no centro da Tempestade e Nhudri nunca comentou sobre o
elevador conveniente para um navio, que então viaja ao assunto. Outros rumores dizem que Caronte costumava viajar
longo do caminho da tromba d’água que é formado por uma para as Terras das Sombras através do Labirinto quando todos
chuva constante. Alguns dos atalhos de Estígia são estradas os outros atalhos estavam fechados, o que parece implicar que
que cruzam canais aquosos, formando pontes levadiças. Os todas as partes dele estão interconectadas. Certamente, os
Narradores e jogadores devem se sentir livres para serem Espectros não têm problemas em viajar para qualquer lugar
criativos com isso. Lembre-se de que os carros podem viajar do Mundo Inferior através dos túneis e escadas do Labirinto.

30 O Mar de Sombras
Muitos acreditam que o Labirinto central é mármore rosa
quebrado por veios de preto puro como a Escada Venosa, o
que lhe dá a aparência de carne imunda com veneno nocivo.
Nenhuma aparição jamais desceu à boca do grande Labirinto
que cerca o Esquecimento e voltou para contar a história,
então é improvável que alguém além dos Espectros que ele
gera saiba a verdade.

Nulidades
Nulidades são aberturas do nada, fendas pelas quais a
Tempestade invade as Terras das Sombras. De baixo, eles
podem parecer estrelas brilhantes na abóbada de um céu
escuro. De cima eles são buracos negros no nada. Alguns
são meros alfinetes, enquanto outros podem ser tão grandes
quanto túneis ferroviários. Nulidades não são os portais
convenientes para a Tempestade que muitas pessoas pensam
que são. Eles podem cumprir esse papel às vezes, mas esse não
é seu objetivo principal. Nulidades são feridas purulentas no
tecido das Terras das Sombras. Eles sugam a energia encontrada
lá, desviando-a para o Vazio. Além disso, eles fornecem fácil
acesso às Terras das Sombras para Espectros e outras criaturas
horríveis. Exércitos inteiros de Espectros ganharam acesso a
Necrópole no passado. Pior que isso, cada nulidade é como um
buraco em uma parede permitindo que os terríveis e destrutivos
Turbilhões irrompam, devastando e destruindo vastas áreas das
Terras das Sombras. Apenas um tolo se esquece de ficar de
olho em qualquer nulidade perto de seu refúgio ou Grilhões.

As Costas Distantes
Diz-se que todos os atalhos levam à Estígia, mas muitos
também levam às Costas Distantes, aquelas terras do céu e
do inferno. Quando os Iluminados partiram pela primeira vez
em busca das Costas Distantes, não havia atalhos ou canais
que levassem a eles. Os Iluminados escolheram uma direção
e fizeram o atalho enquanto viajavam. Uma vez que eles
voltaram e estabeleceram templos nas margens de Estígia,
muitos caminhos foram feitos para cada "vida após a morte".
Foi dito que havia muitas maneiras de Transcender.
Se qualquer uma das Costas Distantes leva ou não à
Transcendência, é agora muito contestado entre a Hierarquia
e os Hereges, mas uma coisa permanece a mesma: muitos
caminhos ainda levam a esses reinos. Os atalhos cruzam e
atravessam as partes da Tempestade que circundam cada um
desses reinos, e cada um é muito diferente.
Em um paraíso, a Tempestade é uma chuva de leite e
mel que cai suavemente no mar de leite-mel abaixo. Ao
redor de um inferno há uma grande muralha de chamas,
alimentada pelo ardente óleo escaldante, que forma o mar
ao seu redor e pelas chamas líquidas que caem do céu. Outro
reino é mantido dentro de um mar de sangue e carne podre.
Ventos sufocantes e fúnebres sopram a bílis congelante que
cai como chuva em todas as habitações. Cada reino é mais
terrível ou fantasticamente maravilhoso que o outro. A

Capítulo Um: No Mar Sombrio da Alma 31


única característica que eles compartilham é o crescente mar
de aparições que agora se espalham para fora de suas costas,
sufocando em pilhas de cinzas, se afogando em mares de vinho,
todos esperando sua vez de serem processados pelo céu ou
inferno escolhido.
As aparições que vagam muito perto de qualquer uma
das Costas Distantes devem ser cautelosas com os proselitistas
dos reinos. Enquanto muitos genuinamente procuram apenas
converter aparições às suas crenças, outros são pouco mais do
que escravizadores empenhados em capturar e acorrentar tantas
almas quanto possível para a maior glória de sua divindade
escolhida ou como um baluarte contra os Turbilhões.

Portos das Necrópoles


Uma das poucas criações do Mundo Inferior que ainda
funcionam como deveriam, os portos das Necrópoles fornecem
aberturas para as Terras das Sombras. Eles estão situados ao
longo de atalhos e canais e aparecem como espelhos ovais
pendurados no ar acima do caminho. Todos os portos das
Necrópoles são fortemente guardados por tropas da Hierarquia,
corpos de Renegados ou bandos Hereges (dependendo de onde
eles levam e qual grupo é dominante naquela área). Isso evita
que Espectros e outros habitantes imundos da Tempestade se
espalhem pelas Terras das Sombras. Ao utilizar um porto de
Necrópole, o movimento da Tempestade para a Necrópole
que o porto serve é muito mais fácil (concedendo um sucesso
automático no teste de Argos de uma aparição para ir até lá).
Ao contrário das nulidades, os portos podem ser fechados e
selados quando necessário, evitando que aparições, Espectros
e Turbilhões as usem.

O Reino Sombrio de Marfim


A maioria das aparições que moram perto da Estígia sabe
muito pouco sobre os Reinos Sombrios. Eles estão separados
de Estígia e das Costas Distantes por vastas extensões de
oceano. Desde o desentendimento entre Estígia e os Reinos
Sombrios, poucas aparições viajaram para lá. Relatos das
regiões, de embaixadores que viajaram para a Estígia, podem
ser fantasiosos e imprecisos.
O Reino Sombrio de Marfim é afiliado à África e é
governado pela Rainha do Marfim. As lendas dizem que as
aparições que se aproximam do Reino Sombrio de Marfim
encontram savanas retorcidas e selvas grotescas como gêmeos
corruptos e malignos daqueles encontrados na África. Contos
falam de rios negros cobertos de trepadeiras serpenteantes
que ondulam por toda a terra. Alguns dizem que estranhos
monumentos construídos com ossos pontilham a paisagem
e tambores pulsantes reverberam pelo ar parado. Rio acima,
cabanas se alinham na costa e cadáveres apodrecidos de olhos
vazios se movem silenciosamente nas tarefas cotidianas.
Estranhos híbridos de homem e animal perambulam pelas
selvas e pastagens, atacando quaisquer aparições que
encontrem. Outras áreas podem diferir. Há relatos de uma

32 O Mar de Sombras
grande e poderosa cidade escondida no coração do reino,
uma cidade feita de marfim e manchada com o sangue de
incontáveis milhões. Nos dias de hoje, quando a AIDS, as
guerras tribais e a fome dizimaram nações inteiras na África,
diz-se que o Reino de Marfim está passando pelo mesmo tipo
de superlotação e colapso que a Estígia.
Diz-se que o Turbilhão aparece como grandes nuvens de
gafanhotos e insetos urticantes no Reino Sombrio de Marfim.
Eles despojam a terra e as pessoas, destruindo tudo em seu
caminho.

O Reino Sombrio de Jade


Diz-se que o Reino Sombrio de Jade serve a Ásia assim
como o Marfim serve a África. O imperador de Jade governa
seu reino com mão de ferro, distribuindo recompensas e
punições com base nas próprias crenças da aparição e na
generosidade de seus presentes para ele. Diz-se que o reino
tem muitas áreas diferentes dentro dele: algumas servem
como paraísos, algumas são infernos e a maioria são apenas
grandes repositórios para o número cada vez maior de almas
que ainda precisam ser processadas pela burocracia do Reino
Sombrio. Abundam os contos de jardins encantadores em
que passeiam pavões e rouxinóis cantam; onde as aparições
passam existências felizes vestidas com tecidos caros e passam
seu tempo pintando, jardinando e debatendo filosofia, teologia
e política. Outros contos falam de aparições empaladas em
ganchos farpados e acorrentados acima da corte do imperador
para que seus gritos de angústia pudessem acalmá-lo em
um repouso pacífico. Rumores dizem que aparições que se
encontram andando por campos de arroz ou em selvas que
não parecem africanas provavelmente tropeçaram no Reino
Sombrio de Jade. Ao viajar por mar, a chegada a um porto
onde barcaças de Jade estão atracadas e juncos anunciam a
mesma coisa.
Há rumores de que os Turbilhões que assaltam o Reino
Sombrio de Jade vêm como grandes terremotos e tsunamis
(marés). Alguns aparecem como enormes monções; seus fortes
ventos rasgando árvores e despedaçando casas e suas chuvas
fortes afogando aparições que não estão presos ao palácio do
imperador com correntes de jade.

Reino Sombrio de Obsidiana


Uma vez o Reino Sombrio de Obsidiana serviu como
destino para as almas dos nativos maias e astecas. Hereges que
viajaram para o novo mundo descobriram o Reino Sombrio de
Obsidiana e o invadiram. Após uma longa luta, com muitas
atrocidades de ambos os lados criando um caminho para o
Labirinto, os Hereges conseguiram derrotar as aparições do
Reino Sombrio e os arremessaram no coração do Vazio. O
outrora poderoso Reino, um lugar de estranhas pirâmides
escalonadas e poderosos monumentos, foi abandonado. Muitos
afirmam que o crescimento verde profundo e pútrido da selva
se arrastou para dentro e sobre as estruturas, transformando-as
Capítulo Um: No Mar Sombrio da Alma 33
em emaranhados montes e vales. Ninguém anda na terra. O
céu está sempre nublado, tornando-se um cinza plúmbeo. Eles Zonas Instáveis
dizem que os únicos sons a serem ouvidos lá são gritos e suspiros Se por sua arte, meu querido pai, você tem
distantes e os únicos sinais de que não é um reino mundano Coloque as águas selvagens neste rugido, acalme-as.
ou espelhado das Terras das Sombras são o rio de sangue que O céu, ao que parece, despejaria piche fedorento,
escorre lentamente pelo tapete de mato verde. Mas que o mar, subindo às faces do céu,

Os Outros Reinos Sombrios Apague o fogo.


— William Shakespeare, A Tempestade
Alguns afirmam que existem outros reinos sombrios ou Existem várias áreas de caos dentro da própria Tempestade
diferenciação dentro dos que já se sabe que existem. Mesmo que são perigosas por si mesmas, mesmo sem a ameaça de
que a Índia e a China sejam consideradas pela maioria das Espectros ou Turbilhões. Conhecidas como Zonas Instáveis,
aparições como pertencentes ao Reino Sombrio de Jade, as elas podem ser encontradas espalhadas pelo Mar Sem Sol,
duas culturas são bem diferentes e distintas uma da outra. As causando dificuldades ainda maiores do que o normal para
tribos Nativas Americanas da América do Norte são muito aparições que viajam pela Tempestade. As seguintes não são de
distintas em crenças e culturas dos Incas e Astecas. Seria forma alguma todas as variações encontradas na Tempestade;
grosseiramente eurocêntrico acreditar que essas culturas ricas e são simplesmente os que os Barqueiros e os Mensageiros
variadas não tinham representação própria no Mundo Inferior; catalogaram. Vale ressaltar que essas áreas não são locais estáveis
é muito mais provável que as aparições baseadas na Europa que podem ser evitados contornando-as. Cada lugar dentro da
e não nativos simplesmente falharam em acha-los ou ainda Tempestade é como uma ilha flutuante sobre um oceano, jogada
esbarrar com eles. aqui e acolá pelo capricho das marés ou temporais, movida ao
O Portal para a Umbra acaso ou mantida em estase sem rima ou razão. Elas podem ser
encontradas em qualquer lugar. Quando eles cruzam um atalho,
O Mundo Inferior é chamado por alguns de Umbra eles o substituem; na verdade, cortando-o de seu território e
Inferior ou Negra. Acredita-se que ninguém pode atravessar enviando-o para outro lugar. Portanto, uma aparição pode passar
da Umbra Média ou Profunda para a Umbra Negra a menos por um ponto enquanto está em um atalho, pausa brevemente
que esteja morto ou cheio de muita energia da morte (como enquanto ela momentaneamente perde seu caminho, então
os magos Eutanatos e certos Nefandi). Acredita-se ainda que descobre que agora está presa dentro de uma Zona Instável,
o inverso também é verdadeiro; que os mortos também não com o atalho em nenhum lugar à vista. Também vale a pena
possam atravessar para outras partes da Umbra. observar que nenhum dos líquidos ou vapores dentro de uma
A lenda persiste, no entanto, que existe um portal (ou zona pode ser engarrafado para uso posterior, a menos que um
portões) para a Umbra Média em algum lugar do Mundo Artefato seja construído especialmente para esse fim. Esta é
Inferior. Alguns afirmam que é uma membrana fina localizada uma operação cara e demorada.
nas Terras das Sombras que só se torna visível e tangível
em determinados momentos, como o Dia das Bruxas. O Lago de Fogo Gélido
Outros afirmam que, se tal portal existe, ele fica além das Venha a mim
Costas Distantes e só pode ser alcançado por aqueles que Fazer e ser feito comigo
transcenderam. Essas aparições afirmam que o portal só se (Frio frio frio)
abrirá para as almas que estiverem prontas para reencarnar e Não existo para você
se juntar à roda cósmica. Alguns céticos dizem que o lendário Não que eu ainda vivo por você
Portal para a Umbra é na verdade o Vazio e que se abre para o (Frio frio frio)
nada. Há rumores de que os Malfeanos controlam vários portais — Anne Lennox, "Cold"
para a Umbra e os utilizam para enviar seus horríveis lacaios
Esta zona de fogo e congelamento parece enganosamente
para a Umbra Profunda e depois para o mundo para ganhar
normal até surgir e cercar as aparições viajantes. Uma aparição
convertidos e arrastar almas gritando de volta ao Mundo
está a salvo da agonia do lago se estiver com um Barqueiro em
Inferior para seu consumo. Alguns Nefandi, que geralmente
seu barco. Embora semelhante à Chama Tumular, o fogo frio do
são percebidos como entidades demoníacas, dizem que servem
lago não queima uma aparição como o fogo normal, mas toca
aos Malfeanos. É possível que seus senhores sejam na verdade
em suas Paixões. À medida que se materializa, a zona aparece
esses grandes Espectros. Alguns dizem que todas as teorias são
como um lago azul enevoado. O fogo azul e laranja pisca por
igualmente verdadeiras, mas geralmente são as aparições que
cima como ondas. As chamas correm para cobrir tudo o que
dizem que todo o Mundo Inferior é apenas uma sombra dentro
toca o lago. Dedos de fogo se estendem para cima, piscando com
de suas próprias mentes subconscientes.
uma chama azul e gelada para agarrar e segurar aparições que
tentam voar acima. Se aparições estão dentro de um veículo, as

34 O Mar de Sombras
águas geladas o cobrem com gelo que cintila com chamas azuis Obviamente, encontrar o Lago de Fogo Gélido é uma
e névoa. Uma vez que o veículo está coberto, as aparições serão grande oportunidade de interpretação. É também um dos
os próximos. Aqueles que não estão em um veículo são cobertos encontros disponíveis mais facilmente abusados. Isso deve
imediatamente. Uma névoa azulada se instala ao redor deles, ser mantido em reserva para jogos muito especiais e, em
prendendo-os dentro do lago até finaliza-los. Passar pela neblina seguida, usado com moderação. O melhor uso para isso é
simplesmente vira a pessoa e a leva de volta ao centro do lago. introduzi-lo aos poucos, deixando que os personagens o
A chama queima a alma, forçando uma reação imediata vejam à distância e ouçam um grito de angústia de dentro
de qualquer aparição que toque. Isso incendeia uma de suas dele. Se eles investigarem, está feito. Deixe um deles falar
Paixões, forçando-a a enfrentá-la. Normalmente, esta é a Paixão com outra aparição que ouviu histórias aterrorizantes
mais alta que a aparição possui; ocasionalmente, uma paixão (algumas verdadeiras, outras não) sobre a chama azul. Então,
de baixa classificação, que esteve recentemente na mente dela, várias sessões depois, faça com que eles evitem ficar presos
pode ser o alvo. A Paixão da aparição é trazida à tona em sua nela. Eventualmente, quando elas estiverem presas, o lago
mente e ela é forçada a defendê-la contra o ataque da chama. significará muito mais para elas - e podem estar preparadas para
Este processo deve tomar a forma de um breve encontro onírico enfrentar seus desafios. Se o Narrador arrastar o encontro do
com a pessoa, lugar ou objeto que é o foco da Paixão. Pode ser lago toda vez que tentar atravessar a Tempestade na tentativa
uma espécie de déjà-vu em que a personagem se lembra de algo de frustrar os jogadores, ela perderá sua eficácia e o Narrador
do seu passado, consegue corrigir um erro antigo ou dizer o poderá perder seus jogadores.
que deveria ter dito, mas não o fez. Se ela fizer isso (a chamada
do Narrador para saber se ela confronta com sucesso a Paixão A Terra do Devaneio
deve ser um evento de interpretação pura), ela é imediatamente O único imperador é o imperador do sorvete.
libertada do lago e não sofre dano de suas chamas congelantes.
— Wallace Stevens, "The Emperor of Ice Cream"
A Paixão permanece porque a aparição, uma vez, percebe que
a sequência termina e que tudo foi um sonho. Ela realmente Algumas aparições são levadas à loucura pelas condições
não resolveu nada, mas pode ter mais informações sobre como do Mundo Inferior. Eles mantêm suas Paixões, mas adicionam
fazê-lo, se ela quiser tentar. o poder de fixar suas insanidades em formas físicas. Perseguidos
pela Hierarquia, expulsos pelos Hereges e até desprezados pelos
Se ela falhar em tirar vantagem do sonho, ela deve fazer
Renegados, essas almas profundamente torturadas tendem
um teste usando o número de dados que ela tem na Paixão
a se reunir por proteção. O lugar que eles escolheram para
(dificuldade 9) para manter a Paixão em seu nível atual,
fazê-lo é chamado de Terra do Devaneio. Tudo o que pode
exatamente como se ela estivesse passando por uma Aflição. O
ser imaginado é possível em Devaneio. Pode parecer um lugar
sucesso permite que ela mantenha a Paixão, mas as chamas frias
perfeitamente comum das Terras da Carne porque todos
do lago causam um nível de dano agravado antes que ela seja
parecem estar vivos (o que pode ser terrivelmente confuso para
liberada. Aparições ignoram os perigos nascidos da Tempestade
aparições que tropeçam na área). Contígua a essa área pode
para seu risco. A falha faz com que a aparição reduza a Paixão
ser um teatro fantasmagórico onde aparições realizam dramas
em um, como se ela tivesse sido atacada com sucesso por um
sem sentido utilizando marionetes feitas de outras aparições.
Espectro. Ela também recebe dois níveis de dano agravado,
Dentro do teatro, mas ignorado pelos participantes e pelo
então ela é liberada. O dano em ambos os casos representa o
público da peça, pode existir um matadouro onde aparições
congelamento parcial de suas emoções, tornando-a um ser mais
desesperadas são levadas a um cepo e depois desmembrados
frio e menos emocional. Uma falha crítica resulta na perda
de todas as maneiras terríveis imagináveis. Um bazar de rua
de todos, exceto um ponto na Paixão e três níveis de dano
pode vender correntes de aço Estígio que gritam de tanto rir
agravado. Além disso, a aparição não é libertada do lago e uma
e se prendem a aparição que as comprou.
segunda Paixão torna-se alvo de um novo ataque. Se a aparição
tinha apenas um ponto na Paixão e falhou crítico no teste, a Aparições que passam por Devaneio podem ser apanhadas
Paixão se foi e aquele vínculo com sua vida mortal foi queimado. em quase qualquer situação ou submetidas aos mais horríveis
pesadelos e torturas fora de uma Aflição. Todo o poder está
Narradores devem tomar cuidado com imitadores ao
na crença, no entanto, e os habitantes de Devaneio, apesar
realizar este encontro. Se um jogador vê outro ter sucesso
de todo o seu poder, não têm como tornar suas insanidades
interagindo de uma certa maneira, é provável que ele tente
permanentes, a menos que as aparições envolvidas acreditem
a mesma coisa. Ou o encontro deve ser realizado para cada
que seja assim. O efeito é apenas uma espécie de Phantasma
jogador em particular, ou o Narrador deve ter certeza de que a
grupal, e qualquer aparição submetida à loucura de Devaneio
sequência do sonho é diferente o suficiente para cada jogador
pode resgatar a si mesmo simplesmente por sua própria vontade
que é impossível simplesmente imitar o que outro jogador fez.
expressa como descrença. Até certo ponto, todo o Mundo
Exija que o jogador jogue dentro da interpretação estrita da
Inferior é apenas um espaço dentro da mente, então aparições
Natureza de seu personagem e não aceite reproduções fáceis e
que são “mortas” ou “torturadas” enquanto estiverem em
espertas das emoções genuínas de outra pessoa.
Devaneio irão se desincorporar brevemente e se encontrar

Capítulo Um: No Mar Sombrio da Alma 35


no perímetro desta terra estranha, preparando-se para entrar aparições.
nela. Espectros nunca incomodam a terra do Devaneio — a Como o Miasma é um gás, as aparições que possuem
maioria dos habitantes da área, eventualmente, busca o fim Argos não podem nadar nele. A menos que possuam Argos 2
no Esquecimento. (Asas Fantasmas), eles serão tão indefesos e vacilantes quanto
O Miasma aparições que não têm habilidade neste Arcanos. Argos 3 e 4
(Pulsar e Salto) não funcionam dentro dos limites do Miasma.
O Miasma é bem diferente de qualquer outra parte da Argos 5 (Masmorra) pode ser usado para sair do Miasma, mas
Tempestade. Por um lado, é um gás, não um líquido ou sólido, um nível de dano agravado é infligido ao fazê-lo.
e seus vapores nocivos se instalam sobre aparições enquanto Aqueles que são pegos no Miasma devem fazer um teste de
viajam por atalhos. A característica mais óbvia do Miasmas é Grilhões (dificuldade 7) em seu Grilhão de menor valor (exceto
a nuvem de gás sufocante que ele produz. Esse vapor fétido se para um Local Assombrado compartilhado). Se tiverem sucesso,
espalha ao redor das aparições e sufoca suas memórias. Alguns as aparições ficam confusas sobre onde estão seus Grilhões
afirmam que o Miasma é criado a partir dos suspiros torturados pelas próximas horas (10 menos a Inteligência da aparição),
dos Espectros; outros dizem que a nuvem é composta de mas não sofrem mais consequências. Aqueles que falham têm
minúsculas partículas do próprio Oblívio. Certamente, a última toda a memória do Grilhão temporariamente apagada de suas
teoria pareceria mais provável porque o vapor corrói porções mentes por um dia. O Grilhão desaparece como se nunca
da aparição, tornando-o mais parecido com um autômato e tivesse existido durante esse período de tempo. Se este for o
uma presa mais fácil. último Grilhão de uma aparição, a aparição não pode viajar
A segunda característica do Miasma é o silêncio absoluto para a Terra das Sombras durante o período de 24 horas em
que envolve ao redor da aparição. Os sons de fundo que estão que seu Grilhão está perdido para ela. O Miasma então se ergue
sempre presentes em Estígia, desde a forja de correntes até os ao redor das aparições e eles são liberados para continuar sua
gemidos de tochas de fantasmas Modelados, águas batendo, jornada. Uma falha crítica significa que a aparição perde o
ventos uivantes, vozes estridentes... todos são silenciados. Grilhão e fica bobo pela próxima hora. Enquanto estiver neste
Nem a aparição é capaz de fazer um som. Grupos viajando estado, a aparição fica completamente indefesa e não pode
juntos são isolados uns dos outros, envoltos em sua própria cuidar de si mesma. Se ela estiver sozinha, ela flutuará sem
névoa silenciosa enquanto perdem as memórias que os tornam rumo pela Tempestade até que ela saia dela, seja resgatada ou

36 O Mar de Sombras
seja capturada ou morta. Os companheiros da aparição devem Considerando que nem tudo que parece diferente é
puxá-la, iniciando todas as ações por ela e defendendo-a. Ela necessariamente mau, a Poça da Lembrança Agridoce é um
não pode se lembrar de quem ela é ou tomar qualquer ação para círculo prateado que aparece em cima do icor oleoso e negro
se defender, nem pode entrar nas Terras das Sombras, porque do Mar Sem Sol. O ar acima do círculo é lavado com cores
sua perda de memória a torna o equivalente a uma aparição mutáveis semelhantes à Aurora Boreal. Uma fragrância
sem Grilhões. Ela é como um autômato e pode lentamente doce como lilases ou grama recém-cortada emana da zona.
representar sua morte repetidamente até que sua mente volte Aparições podem evitar a área se assim o desejarem. Se a
ao normal. Locais Assombrados compartilhados podem não ser aparição se aproximar, ela descobrirá que é possível pisar para
o alvo de um ataque Miásmico porque elas são intrinsecamente fora quando dentro do círculo prateado. É bastante sólido.
muito ancoradas se mantidas por mais de uma pessoa. Vários podem pisar nele juntos, se quiserem. Uma vez que um
ou mais Mortos Inquietos estão em cima, o círculo começa a
O Oceano Ácido girar lentamente.
Qualquer um no círculo passará por uma experiência
Esta zona é muito direta e muito mortal. Enquanto a
sublime para uma aparição: ele se lembrará mais de seu
aparição nada, cavalga ou caminha pela Tempestade, ela de
passado. Isso deve ser tratado como a sequência de sonho
repente se vê entrando em um oceano verde vívido. Este
no Lago de Fogo Gélido, mas em vez de invocar uma cena
líquido verde profundo é ácido em vez do normal icor de alma
conhecida do passado da aparição, o Narrador deve apresentar
que geralmente compõe o Mar de Sombras. Em torno de suas
alguma coisa, lugar ou pessoa sobre a qual a aparição não
bordas, o mar parece ondulado e acima o ar está tingido de um
sabe nada ou apenas lembra vagamente. Isso deve destacar
amarelo-esverdeado pálido. O ácido causa dano normal na
algum momento particularmente alegre ou doloroso na vida
taxa de dois pontos de Corpus por turno. Se a aparição estiver
da aparição (um elogio especial de seu chefe, a morte de sua
dentro de algum tipo de veículo relíquia, o veículo é destruído
filha bebê, seu primeiro voo solo, a operação cardíaca de sua
em três turnos. Quaisquer relíquias ou Artefatos que as aparições
esposa). A cena deve se adequar ao conceito da aparição, sua
estejam carregando estão sujeitas à destruição, a menos que a
personalidade e os fatos conhecidos de sua vida. Obviamente,
aparição teste o nível da relíquia ou do Artefato (dificuldade
seria ridículo apresentar uma cena em que um condenado à
7). A aparição pode usar Força de Vontade para salvar seus
prisão perpétua recebe a chave da cidade e um prêmio de
itens se assim o desejarem.
cidadania excepcional. Este encontro requer que o Narrador
Apesar da terrível e ardente agonia, as aparições que esteja muito familiarizado com os personagens, e deve ser
são apanhadas no ácido devem continuar se movendo para tratado com delicadeza. Às vezes são as pequenas coisas que
perder todo o seu Corpus no líquido torturante. Leva 6 turnos mais significam — e causam mais angústia quando estão
menos o nível de Raciocínio da aparição para escapar do perdidas.
ácido. Aqueles que param em vez de continuar adicionam
Se o jogador interpretar bem o encontro, o Narrador pode
outro turno ao seu tempo no ácido. Se eles não começarem a
conceder ao personagem um novo Grilhão que tenha a ver
se mover novamente dentro de três turnos, o Narrador deve
com a cena lembrada. Este pode ser um Grilhão de um ou dois
fazer um teste de Raciocínio + Prontidão (dificuldade 6) para
pontos, dependendo da excelência da interpretação e do valor
perceber que sua única chance é sair do ácido. Companheiros
aparente que seria dado ao Grilhão conforme determinado pela
podem puxar outros personagens com um teste bem-sucedido
história da cena. Grilhão de um ponto pode ser um certificado
de Força + Esportes.
de agradecimento, as chaves do banheiro executivo ou uma
Aparições que perdem todo o seu Corpus no ácido bola de beisebol assinada pelo seu jogador favorito. Grilhão
são imediatamente submetidas a uma Aflição. Barcos de de dois pontos incluiriam a certidão de nascimento de seu
Barqueiros são imunes aos efeitos do Oceano de Ácido, mas os filho, a lápide de sua esposa ou o cachimbo favorito de contar
próprios Barqueiros não são. Uma vez que uma aparição tenha histórias de seu avô. A falha em interagir com a poça não
experimentado o Oceano de Ácido, ele sempre pode reconhecer resulta em perda alguma, além de perder uma mudança para
sua aparência peculiar no futuro e tentar evitá-lo. Aparições uma ótima interpretação. Uma vez que a interação termina
que estão voando pela Tempestade em vez de nadar ou em um a poça se dissipa.
veículo nunca ficam presas nesta zona. Quando eles verificam
suas relíquias, no entanto, elas parecem embotadas e corroídas
como se estivessem com vapores ácidos.
O Charco
Parecendo-se muito com uma charneca inglesa, o Charco
A Poça da Lembrança Agridoce atrai aparições para o seu interior, depois os prende em areia
movediça. É um aprisionamento gradual. À medida que a
Pequenas coisas costumavam significar muito para Shelly. aparição se move pela área, o chão fica encharcado. Seus
Sempre achei que eram meio triviais. Acredite, nada é trivial. pés começam a afundar na lama, fazendo barulhos de sucção
— Eric Draven, "O Corvo" enquanto ela tenta solta-los. À frente, logo além da mancha

Capítulo Um: No Mar Sombrio da Alma 37


lamacenta que se encontra, está um terreno mais seco, arenoso foram fundidos para fazer produtos Estígios. É um terreno fértil
e sólido — até ela pisar sobre ele. Em seguida, revela-se como de Espectros de Sargaço que se erguem através do emaranhado
areia movediça. Pelo menos uma perna é inevitavelmente de destroços do mar para atacar as aparições que passam.
pega, e a aparição deve fazer um teste de Destreza + Esquiva A passagem pela área é, necessariamente, lenta. Montes de
(dificuldade 7) para evitar tropeçar com a outra perna enquanto algas emaranhadas em decomposição flutuam dentro do líquido
tenta recuperar o equilíbrio. Se a aparição estiver correndo no fuliginoso do mar. No início, eles estão distantes. Depois de
momento (de Espectros ou Legionários, por exemplo), ela é um tempo, no entanto, a alga torna-se mais frequente. Há
automaticamente pega por ambas as pernas e imediatamente mais pilhas e estão mais próximas. Mesmo em um atalho, eles
afunda até a cintura. Uma vez que tome qualquer parte da começam a bloquear. Dar meia-volta não resolve o problema;
aparição, o Charco gruda. Ele se recusa a desistir de seu prêmio mais algas marinhas chegam para preencher as áreas pelas
e continua querendo por mais. Se apenas uma perna for pega, quais a aparição já passou. Logo a aparição se encontra no
o Charco é mais um incômodo do que uma verdadeira ameaça. centro de um vasto mar de emaranhados destroços marinhos.
Eventualmente, a aparição adquirirá sucessos suficientes para Os Espectros de Sargaço, que parecem ser imunes aos efeitos
se libertar. Ter as duas pernas presas é mais sério. A menos que emaranhados das algas marinhas, saem dela em bandos e
a aparição consiga se libertar (ou tenha amigos para ajudá-la), atacam suas presas, uivando em vozes agudas e estressantes
ela será sugada para a areia movediça. Ela não será destruída, (usando o Arcanos Lamúria). A aparição fica com -1 em
mas ficará dormente, como se estivesse dormindo, até que seja todos os seus testes Físicos devido à dificuldade de movimento
resgatada, encontrada por Espectros ou até que o Charco siga através das algas, e -1 em todos os testes Mentais devido aos
em frente e a deixe em seu rastro. horríveis gritos dos Espectros que dificultam a concentração
Nunca há apoios para as mãos convenientemente próximos na melhor das hipóteses.
no Charco. Nenhuma árvore cresce ali, nenhum galho caído Aparições podem escapar do Mar dos Sargaços empregando
cobre o chão. Uma aparição deve obter cinco sucessos em com sucesso Argos 2 (Asas Fantasmas) ou Argos 4 (Salto), ou
Força + Esportes (dificuldade 9) para soltar com sucesso um podem forçar fisicamente seu caminho em 8 turnos menos sua
membro do Charco. Esta pode ser uma Ação Prolongada. Se a pontuação de Força. Se eles optarem por forçar uma passagem,
aparição parar no meio para cuidar de qualquer outra coisa, no as aparições são incapazes de lutar contra os Espectros ao
entanto, todos os sucessos anteriores são apagados. Exemplo: mesmo tempo. Os Espectros não perseguem além da fronteira
Deadbeat tropeça no Charco enquanto fugia de uma patrulha da do Mar dos Sargaços. Rumores recentes indicaram que o Mar
Hierarquia. As duas pernas são pegas. Ele rola contra sua Força + dos Sargaços não é realmente uma zona, mas é o cabelo do peito
Esportes e consegue dois noves, dois sucessos! O próximo turno ou da cabeça de um Malfeano que se move pelo Mar Sem Sol.
ele nota que dois dos patrulheiros do Hierarquia serão capazes
de alcança-lo. Em vez de tentar se libertar novamente, ele saca
sua espada Artefato e os mantém afastados. Por ele parar de
O Mar de Cacos de Vidro
tentar escapar do Charco, ele volta a puxá-lo para baixo. Ele Então me tire dos destroços
perde todos os sucessos que ganhou antes. Se ele quer escapar Salva-me da explosão
agora, terá que ter cinco sucessos para fazê-lo. Levante-me e leva-me de volta
Até dois amigos podem ajudar uma aparição a escapar do Não me deixe continuar a andar...
Charco. Cada ajudante deve fazer um teste de Destreza + Briga Andar sobre cacos de vidro.
(dificuldade 7) para se posicionar para ajudar sem ficar atolado. — Anne Lennox, "Walking on Broken Glass"
Cada ajudante adiciona um dado de sua Força a aparição que Esta zona é mal nomeada, pois não há vidro dentro de seu
está lutando para se libertar (dando-lhe mais um ou dois dados líquido. Em vez disso, está espalhado com detritos metálicos
para tentar o feito). Se a aparição não puder ajudar a si mesma, descartados da forja de metais Estígios. Pedaços afiados do
os ajudantes podem combinar seus valores de Força e tentar uma metal — pequenos demais para serem úteis, mas grandes o
proeza de Força. Eles precisam de cinco sucessos (dificuldade suficiente para ferir aparições que entram em contato com eles
8) para arrastar a aparição atolada da areia movediça por pura — estão suspensos no líquido escuro como vinho, que cheira a
força muscular. sangue e fumaça. A fumaça escura paira sobre a área, ardendo
nos olhos e na garganta de quem passa por ela. Gemidos, gritos
O Mar dos Sargaços e sussurros envolvem o mar; gritando de agonia, murmurando
Esta zona tem o nome de uma famosa área oceânica nas súplicas ou gritando segredos — pessoais e políticos.
Terras da Carne, perto dos Açores, onde se encontram em É uma área estranha e magnética que atrai e prende
abundância as algas sargaços. O verdadeiro Mar dos Sargaços é peças de metal de Estígia. Aparições trazendo coisas para
um terreno fértil para enguias. O Mar dos Sargaços do Mundo a área que são feitas de metal Estígio ou aço negro devem
Inferior também tem destroços marinhos em abundância, mas é fazer um teste de Força (dificuldade 8) para puxar o item de
feito de cabelo e pele (impurezas jogadas fora) de Espectros que volta para fora da área. O Mar de Cacos de Vidro aparece por

38 O Mar de Sombras
completo sobre as aparições viajando pela Tempestade. Ele se
eleva das profundezas e os encerra em seu aperto estilhaçado. A Teoria Inclusiva
Fragmentos de metal do Esquecimento cortam e ferem as A teoria inclusiva afirma que existem inúmeros outros
aparições enquanto vítimas invisíveis e penitentes fazem reinos dentro da Tempestade. Cada um é único; alguns
serenata aos viajantes com seus gritos assombrosos. Mover-se ainda não foram descobertos. Alguns ficam em domos
pelo mar faz com que as aparições recebam um nível de dano sob as ondas e podem ser alcançados cavalgando grandes
agravado por turno. Leva dois turnos para escapar da área peixes ou por qualquer aparição corajosa o suficiente para
se uma aparição tiver Argos; sem Argos, a fuga leva quatro mergulhar nas profundezas em busca deles. Outros voam
turnos. Um turno depois que o mar sobe, no entanto, Espectros alto no céu, amarrados às terras abaixo por pontes esguias ou
Lascados (Espectros que tiveram os fragmentos cortantes de flutuando livremente para onde os ventos os levarem. Alguns
metal Estígio embutidos em seus corpos) surgem e atacam. correspondem aos sonhos e aspirações dos nativos americanos
Um ataque bem-sucedido de um Espectro Lascado causa Força e aborígenes. De acordo com essa teoria, todas as crenças e
+3 de dano agravado. Sua Força geralmente é média (2 a 3), esperanças estão incluídas em algum lugar do Mundo Inferior
embora alguns particularmente mortais tenham Força de 4 ou e podem ser encontradas por aqueles que as buscam.
5. Aparições que perdem todos os seus níveis de Corpus para A maioria das aparições tende a acreditar na teoria
Espectros Lascados afundam no mar e se tornam Espectros inclusiva. Ela se ajusta melhor aos fatos como elas as conhecem.
Lascados após uma Aflição final. Explica os vários reinos, os atalhos e a política, revelando-os
Tempest Fugit todos como reflexos sombrios do mundo dos vivos. Ela permite
que o Mundo Inferior seja entendido e aceito e fornece às
Esta área peculiar da Tempestade não é tanto um lugar aparições pontos de referência estáveis. Não importa quão
quanto uma ocorrência. Dentro da área que abrange, o horríveis as partes possam ser, a semelhança com as Terras da
tempo voa - literalmente. Apelidada com humor de Tempest Carne é reconfortante e familiar.
Fugit, a área acelera o tempo para as aparições presas nela.
Isso pode ser benéfico ou prejudicial, dependendo do que a
aparição estava tentando fazer quando cercada. Se a aparição
A Teoria de que Não Há Nada Lá
estava descansando, o tempo passa rapidamente e o Corpus Uma alternativa à teoria inclusiva é aquela que afirma
é restaurado em um lampejo. Se ela estava lutando contra que não há realmente nada lá. O Mundo Inferior, dizem os
Espectros que pediram reforços, a aparição pode estar sem proponentes desta teoria, não é um lugar físico real. Não há
sorte, pois onda após onda de criaturas malignas chegam em lugares exceto dentro da própria mente de uma aparição. É tudo
um piscar de olhos. uma grande ilusão — ou alucinação. É por isso que existe uma
Tempestade. É o caos da mente que deve ser enfrentado na
Uma vez que a aparição deixa a área, ela volta ao
busca do autoconhecimento. É por isso que as direções não são
fluxo normal do tempo como era; significando que tudo
constantes e as distâncias são subjetivas; as coisas estão onde
o que acontece dentro da Tempest Fugit acontece quase
a aparição pensa que estão e leva tanto tempo para ir de um
instantaneamente. Tudo dentro da área parece nebuloso
lugar para outro quanto uma aparição acredita que vai demorar.
para quem está de fora, enquanto tudo fora da área parece
O Esquecimento não é uma força que os teóricos defendem,
borrado para quem está dentro dela. De longe, uma Tempest
mas a negação. Uma vez que uma aparição aceita sua própria
Fugit parece uma bolha brilhante. A bolha pode servir como
morte e confronta seus próprios medos e deficiências, ela pode
o olho de um furacão, proporcionando um refúgio calmo de
ir além da negação e reencarnar ou transcender.
um Turbilhão para aquelas aparições que permanecem dentro
dela. Embora a bolha seja sacudida pela fúria do Turbilhão, ela Nenhuma teoria pode estar correta, ou ambas podem estar.
não irá estourar, e aqueles que estão dentro estão protegidos Mesmo os Mortos não estão realmente certos.
de todos os efeitos do Turbilhão e dos Espectros que o
acompanham, pois estão literalmente em outro tempo.

Capítulo Um: No Mar Sombrio da Alma 39


Capítulo Dois:
Viajantes na Tempestade E os seus olhos eram como chama de fogo;
e sobre a sua cabeça havia muitos diademas;
e tinha um nome escrito, que ninguém sabia
senão ele mesmo.
— Apocalipse: 19, xii, A Bíblia Sagrada

á muitos habitantes da Tempestade. plásmica, mais inteligente ela é. Entidades plásmicas mortas
Algumas são entidades plásmicas que se desincorporam. Ninguém sabe se eles reconstituem em
desafiam a descrição ou que se assemelham outro lugar. Originalmente, muitas entidades plásmicas foram
a monstros e horrores lendários. Alguns confundidas com Malfeanos, mas a interação com eles mostrou
parecem ser, por falta de um nome melhor, que eles eram algo diferente dos Espectros. Muitas aparições
anjos e demônios. A maioria dos seres que acreditam que entidades plásmicas são criadas a partir de
vivem na Tempestade são vários tipos de Espectros. Estas são as autômatos que foram varridos por Turbilhões; outros pensam
criaturas com as quais a maioria das aparições está familiarizada. que são resíduos de espíritos animais, e alguns teóricos postulam
Além desses inimigos monstruosos, existem outros seres que que são as memórias e pesadelos de aparições que a Tempestade
habitam os confins ocultos da Tempestade — Renegados rouba e manifesta. Algumas das entidades plasmáticas mais
e Hereges que estabeleceram bases no interior agitado da conhecidas estão listadas aqui.
Tempestade e os Barqueiros, que vivem em suas moradas
secretas localizadas em algum lugar ao longo do Rio da Morte. Fantasias
Qualquer um deles pode causar problemas para os personagens As fantasias são as entidades que se assemelham às
ou oferecer-lhes ajuda ou abrigo. Quase todos os que oferecem criaturas das Terras da Carne. Algumas aparições brincando se
ajuda esperam algum pagamento em troca. referem a eles como "animal na pista". Muitos (como cavalos
e golfinhos) são inofensivos e podem até fornecer transporte
As Entidades Plásmicas para as aparições. Aparições presas na Tempestade sem acesso
ao Arcanos Argos são ocasionalmente auxiliadas por tais seres.
Entidades Plasmáticas são estranhas criaturas da Todas as entidades plásmicas possuem Argos e uma forma
Tempestade que não são aparição nem Espectro. A maioria limitada de telepatia ou empatia que lhes permite comunicar
é monstruosa, mas alguns assumem formas semelhantes a seus sentimentos e desejos às aparições. Aqueles que prestam
animais normais, peixes, pássaros e insetos. A maioria tem ajuda a aparições geralmente exigem algo em troca, seja um
inteligência mínima ou de nível animal e é incapaz de fazer ponto de Pathos ou uma relíquia menor por seus serviços.
planos elaborados; no entanto, os predadores entre eles podem Algumas outras Fantasias são predadores perigosos que
ser bastante hábeis em caçar, rastrear e atacar aparições que caçam aparições da mesma forma que seus colegas terrestres
entram em seus territórios. fariam. Estes podem se assemelhar a tigres, ursos, tubarões e
Outros são terrivelmente astutos e inteligentes, com outros grandes predadores. Muitas espécies extintas, como
algum beirando a genialidade. Muitas vezes parece que tigres-dentes-de-sabre e mastodontes, são encontradas entre as
quanto mais bizarra e horrível for a forma externa da entidade Fantasias. Todos infligem danos as aparições. Embora eles não

Capítulo Dois: Viajantes Na Tempestade 41


causem dano agravado, eles podem reduzir o Corpus de uma
aparição a zero, fazendo com que ele seja cercado por Espectros
e levado para uma Aflição. Aparições sempre perdem um ponto
de Pathos para atacar uma Fantasia e eles conseguem reduzir
o Corpus da aparição a zero. Isso serve como seu sustento. As
Fantasias não têm outros poderes especiais.
Físicos: Força 4, Destreza 4, Vigor 4
Sociais: Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2
Mentais: Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 2
Habilidades: Prontidão 4, Briga 3, Intimidação 2,
Rastreio 4
Arcanos: Argos 3
Força de Vontade: 6
Pathos: 6
Angústia: não há
Corpus: 7
Equipamento: Nenhum

Delírios
Os delírios se assemelham às Fantasias em alguns aspectos,
mas têm peculiaridades ou poderes estranhos. Delírios podem
ser ursos com asas, touro com cobras como braços ou outros
animais malformados e de aparência monstruosa. Entre seus
membros estão quaisquer seres estranhos que não sejam
lendários ou totalmente alienígenas. Delírios podem ser
amigáveis ou tão selvagens quanto as Fantasias predadores, mas
tendem a ser mais inteligentes do que as entidades de aparência
normal. Delírios benéficos são muito semelhantes às Fantasias
no que diz respeito ao pagamento por sua ajuda, geralmente
pedindo Pathos ou uma relíquia. Os Delírios geralmente
trabalham em grupos para maximizar seus ganhos potenciais.
Muitos Delírios predadores são inteligentes o suficiente para
barganhar com invasores em vez de simplesmente caçá-los. Eles
geralmente aceitam um ponto de Pathos ou relíquia menor
como pedágio. Outros gostam muito de caçar e dilacerar e não
podem ser negociados, não importa o que sejam oferecidos.
Cada Delírio tem Arcanoi adicionais que usa a seu favor, além
de Argos. Eles têm as mesmas estatísticas que Fantasias, exceto
que sua Inteligência é 3 e eles têm Argos 3 e 1-3 pontos em
outros Arcanos. Além disso, aqueles que possuem adições
úteis, como asas, podem usá-las para voar sem envolver Argos
2, Asas Fantasmas.

Lendários
Essas entidades assumem as formas de criaturas lendárias
como Pégaso, Pé-Grande, Fênix e dragões. É possível que
os corcéis da morte branco-leite com olhos vermelhos que
Caronte descobriu e domou possam ter sido Lendários.
Qualquer criatura retratada em um bestiário medieval pode
ser encontrada entre esses seres. Os lendários são todos
altamente inteligentes; a maioria está no mesmo nível dos

42 O Mar De Sombras
Delírios, mas alguns são claramente gênios. Quimeras e hidras
estão entre aquelas com os instintos mais predatórios. O maior Esquisitices
e mais temível dos lendários é o Leviatã. Muitos Lendários são Essas criaturas variam dos horrores com tentáculos
muito bonitos e alguns foram reivindicados como objetos de e sobrenaturais descritos por H.P. Lovecraft às entidades
arte únicos, servidores, mensageiros ou até mesmo convidados reptilianas aterrorizantes dos filmes Alien. A maioria é
por vários Senhores da Morte. Malfeanos também cobiçam indescritivelmente enorme e repugnante; todos são totalmente
os Lendários. Alguns são conhecidos por fazer amizade com impossíveis de entender ou categorizar. Seus processos de
aparições que os tratam com gentileza e respeito. Tal como pensamento são tão diferentes dos humanos ou aparições que
acontece com os Delírios, alguns dos Lendários mais ferozes adivinhar o que um deles fará - ou o que é capaz de fazer - é
podem aceitar algum tipo de pedágio por passar por sua área uma causa perdida. Estas são as entidades plásmicas que são
em vez de insistir em uma batalha. A maioria quer Pathos, mais frequentemente confundidas com Malfeanos. Eles não
mas alguns (como a Esfinge, que insiste em jogos de charadas) são Malfeanos porque nunca foram aparições ou humanos.
querem outras coisas (Conhecimento, relíquias, etc.). Certamente, algumas pessoas dizem que muitos Malfeanos
Todos os Lendários têm pelo menos os Atributos, nunca foram aparições ou humanos também. Além disso,
Habilidades e Poderes dos Delírios; muitos são mais poderosos. eles não procuram engolir e comer aparições, nem empregam
Cada um é um indivíduo único e deve receber Características Vultos ou Talha-Nervos. A maioria é enorme além da
que façam sentido para o tipo de criatura que é. Pé-Grande, descrição; muito grandes para Características normais. Todos
por exemplo, pode ter Vigor 5, enquanto uma Esfinge pode ter as Esquisitices são altamente inteligentes e costumam ter até
Inteligência 5 e Conhecimento em Charadas ou Enigmas. Além dez pontos ou mais em vários Arcanos (incluindo 4 pontos
disso, eles devem receber Arcanos que reflitam suas naturezas de Argos).
básicas ou que lhes deem vantagem em permanecerem livres ou As Esquisitices são altamente imprevisíveis. Um Pode
lutarem contra aparições. Por exemplo, a Fênix pode Modelar-se salvar um grupo de personagens aparições de uma patrulha da
em chamas e cinzas, depois se erguer das cinzas, reassumindo Hierarquia apenas para vendê-los a um bando de Hereges. A
sua forma original. Ele também pode usar seus Arcanos Modelar mesma Esquisitice pode então levar a patrulha ao esconderijo
contra qualquer um que a perturbe. dos Hereges, apenas para levar os personagens para seu próprio

Capítulo Dois: Viajantes Na Tempestade 43


reino, onde é necessário que eles o entretenham. Um bom
desempenho pode significar riqueza e liberdade ou merecer
serem comidos. A Esquisitice tem suas próprias razões para
agir como age, e elas nunca precisam fazer sentido para os
personagens.
Lendários e Esquisitices são entidades únicas e devem
ser tratados como tal. Eles não devem aparecer toda vez que
os personagens se aventuram na Tempestade, mas devem ser
guardados para ocasiões e histórias especiais. Lendários são
melhor usados em histórias envolvendo missões para vários
elementos. Esquisitices são mais eficazes como os vilões
por trás de estranhos desaparecimentos ou como encontros
surpresa em situações em que os jogadores acreditam que as
coisas não podem piorar. Na Tempestade, é claro, pioram.

Angélicos e Demoníacos
Embora possam ser classificados entre os Lendários (ou
alienígenas), os Angélicos e os Demoníacos estão em uma
classe própria por causa da significância que a maioria das
aparições atribui a eles.

Angélicos
Como regra geral, os Angélicos são de aparência
humanoide, extraordinariamente belos e têm asas longas,
fluidas e emplumadas. Muitos parecem ser assexuados
ou andróginos. A maioria é delineada em luz azul pálida,
rosada ou branca, refletindo as cores em suas asas. Alguns
também têm halos. Alguns aparecem vestidos com um manto
cintilante, enquanto outros estão nus. Alguns são mudos e
se expressam apenas com belos gestos e expressões faciais.
A maioria dos Angélicos são gentis e prestativos com as
aparições que encontram, usando seus poderes para ajudar
as aparições durante a Tempestade, protegê-los de danos ou
curá-los de seus ferimentos.

Demoníacos
Demoníacos são geralmente feios e bestiais. Muitos não
têm a forma humanoide. Suas asas tendem a ser esqueléticas
e semelhantes a de morcegos. A maioria tem características
sexuais óbvias e não usa roupas. Eles geralmente são cercados
por um brilho preto-avermelhado opaco. Alguns têm chifres,
caudas farpadas e cascos fendidos. Suas vozes variam de
sussurros irritantes a rugidos ensurdecedores. A maioria dos
Demoníacos procura ferir aparições, tentando capturá-los
para torturas elaboradas para serem usados como escravos.
Eles geralmente possuem poderes que causam danos.
Nem sempre é o caso. Alguns Angélicos são
repulsivamente feios e muitas vezes são confundidos com
Demoníacos, mas mantêm seus comportamentos gentis e
natureza carinhosa. O reverso também é verdadeiro, com
alguns Demoníacos tendo uma beleza de tirar o fôlego que
cobre um coração cruel e malvado. Esses Demoníacos podem
praticar um jogo longo e elaborado com as aparições que
44 O Mar De Sombras
encontram, levando-as a acreditar que são Angélicos até
que eles caiam em uma armadilha desagradável ou traiam
as aparições no pior momento possível. A maioria dos
Demoníacos gostam de brincar com suas vítimas.
Ainda um terceiro tipo são aqueles conhecidos como
Arcangélicos e Arquidemoníacos. Eles podem ou não
se parecer com seus parentes menores; alguns podem
parecer aparições normais. Esses seres estão polarizados na
extremidade do bem e do mal, tornando-se tão rígidos, que
perderam todo o senso de espírito e agem apenas na letra da
lei, por assim dizer.

Arcangélicos
Independentemente de sua aparência quando encontrados
pela primeira vez, os Arcangélicos se transformam em
terríveis vingadores de olhos ardentes, armados com espadas
flamejantes e pergaminhos de julgamento. Eles procuram
punir todos as aparições por seus pecados e males não
confessados, focando na Sombra da aparição e atraindo-a para
o combate através de um poder único de Castigar. Qualquer
aparição é obliterada cuja Sombra também é destruída em
combate com um Arcangélico. Sua alma é capturada pelo
Arcangélico. Ninguém sabe ao certo o que os Arcangélicos
fazem com essas almas purificadas, mas supõe-se que elas
sejam usadas na forja de suas espadas flamejantes. De qualquer
forma, acredita-se que essas almas não vão alimentar o
Esquecimento.

Arquidemoníacos
Arquidemoníacos localizam aparições que têm muito
pouca Angústia e tentam corrompê-los com bondade,
presenteando-os com habilidades extras através do uso de
dados da Sombra. Eles também ensinarão a eles Arcanoi
que fazem com que a aparição ganhe Angústia usando-os.
As ações dos arquidemoníacos são mais de longo prazo do
que seus irmãos Angélicos, pois geralmente leva um pouco
de tempo para corromper alguém. Seu objetivo é fazer com
que a aparição sucumba à sua Sombra, tornando-se assim um
Espectro ou sendo arrastado para o Esquecimento.

Djinn
Um tipo final nesta categoria são os Djinn. Alguns
Angélicos e Demoníacos aparecem como gênios ou ifrites e
parecem possuir os poderes atribuídos a esses seres. Eles podem
fornecer às aparições uma riqueza fabulosa — em moedas de
Estígia, é claro — e outros itens materiais como palácios de
relíquias e tapetes voadores. Essa riqueza custa caro a aparição.
Para cada desejo concedido ou coisa exigida, a aparição perde
um ponto de Pathos. A aparição não notará isso a princípio,
estando muito presa em sua própria ganância. Após a perda
do segundo ponto, a aparição pode testar Raciocínio +
Ocultismo (ou Enigmas, se for maior, dificuldade 6). Se ela
tiver sucesso, ela percebe a perda e a conecta com o desejo ou

Capítulo Dois: Viajantes Na Tempestade 45


demanda. Se perguntado, o Djinn dirá a aparição que desejos e E levá-lo até a morte...
tal devem ser alimentados de alguma forma, assim como Arcanos. — William Shakespeare, Romeu e Julieta
Se ela falhar, ela notará a perda de Pathos, mas a atribuirá a outra Vultos são almas que foram perdidas para o Esquecimento
coisa (o Narrador deve inventar alguma explicação plausível). e escolheram abraçar seu poder. Tomados por suas Sombras,
Em uma falha crítica, a aparição não percebe nenhuma perda eles se tornam fantasmas famintos com grande astúcia, mas
e, de fato, se sente mais forte do que nunca — sua Sombra se pouca inteligência. Quase sem mente, os Vultos quase sempre
fortalece por seu comportamento. Ela pode até querer pedir têm o poder especial de Drenar Pathos porque precisam do
mais. Após cada perda subsequente, a aparição deve ter outra calor das emoções para afastar o frio da Tempestade. Eles
chance de perceber que algo está errado. O nível de dificuldade podem voar através da Tempestade, espionar as Terras das
permanece constante porque quanto mais Pathos ela perde, mais Sombras de nulidades, localizar entradas para o Labirinto e
fácil é perceber que se acaba. Embora seja possível eventualmente sentir aparições pela quantidade de Pathos que ela possui.
gerar mais Pathos, se uma aparição perder tudo para um Djinn, Eles são predadores com sentidos muito aguçados.
ela não poderá usar seus Arcanos — incluindo — Argos para
Alguns Vultos se assemelham a humanos (ou aparições)
manobrar na Tempestade — tornando quase impossível para ela
na forma, enquanto outros foram transformados em monstros
ir para outro lugar para gerar novos Pathos.
hediondos. Existem vários Poderes de Vultos que eles podem
Angélicos e Demoníacos devem ser gerados individualmente, utilizar (detalhado na p. 232 de Aparição: O Limbo). A
e não devem ser tão avassaladores que os personagens não tenham maioria dos Vultos tem apenas um poder, mas os maiores
chance contra eles. Nem devem ser tão fracos que os jogadores podem possuir até três. Embora sejam quase sem mente, os
percam todo o respeito por seres tão poderosos. Eles devem Vultos ainda tendem a seguir os padrões das Sombras das quais
ser pelo menos tão poderosos quanto os Lendários e ter Argos nasceram. Alguns continuam da mesma maneira, enquanto
e Castigar além de quaisquer outros Arcanos que possuam. outros parecem ser vítimas das fraquezas da Sombra. Eles
Angélicos e Demoníacos são frequentemente usados como podem, com algumas ressalvas, ser divididos nos seguintes
agentes para o céu ou o inferno e podem exigir que as aparições tipos:
os acompanhem até seu patrono nas Costas distantes em troca
Aberrações: Vultos nascidos de Sombras grotescas se
de sua ajuda.
deliciam em atormentar aparições, expondo seus segredos

Espectros mais sombrios. Eles costumam utilizar Explorar os Aflitos


para desenterrar e se alimentar das memórias mais dolorosas
e humilhantes de uma aparição. Aberrações são muitas
Caldeirão de ódio, horror purulento
A raiva da confusão caótica, suas mentes distorcidas vezes monstruosos. Alguns também possuem Tentáculos
Queimando com a loucura do sofrimento eterno. Ectoplásmicos que eles usam, não para atacar, mas para
— The Obsessed, "Climate of Despair" agarrar uma aparição e arrastá-la para o Labirinto.
De longe, os inimigos mais numerosos e comuns a serem Abusadores: Esses Vultos geralmente estão na
encontrados na Tempestade são os Espectros. A palavra vanguarda de uma invasão. Eles obtêm a maior satisfação em
Espectro é um termo genérico para seres corruptos que vivem infligir dor. Desinteressados ou sem vontade de usar poderes
na Tempestade e servem ao Esquecimento. De muitas maneiras, mais sutis, esses Vultos geralmente têm os poderes de Dentes
os Espectros são os oponentes mais temíveis das aparições, pois de Tubarão ou Tentáculos Ectoplásmicos. Os Abusadores
eles são o que as aparições podem se tornar após a perda de suas são frequentemente transformados em formas monstruosas,
Paixões ou Grilhões ou se sucumbirem a uma Aflição. Aparições mas muitos parecem pais severos e implacáveis, professores,
nunca devem esquecer que os Espectros já foram aparições como clérigos ou policiais.
eles. Eles não devem descartar os Espectros como inimigos sem Diretores: Os diretores raramente são os primeiros
rosto e sem sentido. Vultos em cena. Eles ficam atrás, direcionando outros Vultos
Todos os Espectros têm uma forma de telepatia grupal e para o lugar antes de fazer seu próprio movimento. Esperando
irradiam uma fosforescência fria e sombria que é a manifestação até que uma aparição esteja distraída, eles se movem e utilizam
física dos raios do Esquecimento. Existem muitos tipos, formas o poder conhecido como Aprisionar, tentando encapsular e
e tamanhos diferentes de Espectros; apenas alguns foram arrastar a aparição para atormentá-lo em uma cena particular
categorizados. de pesadelo de sua escolha. Diretores raramente parecem
monstruosos. A maioria parece quieta e despretensiosa - até
Vultos que eles destroem a Psique de uma aparição evocando sua
Sombra repetidamente...
Selar o mês de indignação por um tempo,
Até que possamos esclarecer essas ambiguidades, Instigadores: Instigadores podem ser os Vultos mais
E conheça sua fonte, sua cabeça, sua verdadeira descida; estranhos de todos. Eles não utilizam nenhum dos Poderes
E então eu serei comum de suas aflições, de Vultos normais. De fato, eles não atacam diretamente as
aparições, mas sim outros Vultos. Em vez de atacar aparições,
46 O Mar De Sombras
os Instigadores viajam com grupos de Vultos e oferecem sua
Angústia para alimentar os poderes de outros Vultos para Replicantes
uso contra seus inimigos. Naturalmente, eles esperam algo Replicantes são aparições cujas Sombras os consumiram, mas
em troca... um pouco de Pathos, por exemplo. Instigadores eles mantêm suas personalidades, livre arbítrio e conhecimento
podem ser humanoides ou de aparência monstruosa. dos Arcanos. Eles também mantêm seus Grilhões, permitindo
Mártires: Geralmente humanoides em aparência, que eles entrem nas Terras das Sombras. Eles continuam a
Mártires são geralmente encontrados na linha de frente de juntar Pathos; eles preferem ser homenageados com as emoções
batalha com os Abusadores. Eles são muito mais sutis em mais sombrias, evitando aquelas geradas pelo amor e outros
seus ataques, favorecendo Rasgar a Teia Vital como sua sentimentos positivos. Todos os Replicantes possuem Argos
principal forma de ataque. Rasgar a Teia Vital pode destruir 5, permitindo que eles se movimentem pela Tempestade à
os Grilhões de uma aparição, trazendo-a assim mais perto vontade, banem outras aparições para a Tempestade ou os
da dissolução, enfraquecendo seu domínio sobre as Terras mantenham dentro dela quando estiverem lá. Eles podem ter
da Carne. Coincidentemente, custa ao Vulto cinco pontos até cinco pontos de Arcanos adicionais. Normalmente, eles
de Angústia para usar, enfraquecendo o Vulto e tornando-o selecionam os Arcanos extras entre as opções que os auxiliam
mais provável de ser destruído. Afinal, ele quer ser um Mártir. em suas diversas manobras.
Monstros: Horrivelmente deformados e malformados, Os Replicantes mantêm suas próprias formas. Muitos são
os Monstros procuram causar destruição indomável. Eles capazes de assumir outras formas também, incluindo de outras
geralmente têm Dentes de Tubarão como seu poder primário, aparições. Seus poderes de mudar de forma são seu truque
mas muitos também possuem Grito Espectral para que possam favorito e são o que dão seus nomes. Raramente é aparente
convocar outros para ajudar no abate. Se eles invocarem que os Replicantes não são aparições normais, e mesmo
um Malfeano no processo, tanto melhor. Como Abusadores Castigar nem sempre descobrirá sua verdadeira natureza. Por
e Mártires, Monstros gostam de estar na primeira onda de causa de suas muitas vantagens, entre as quais a Inteligência,
atacantes. Ao contrário dos Abusadores, eles não querem os Replicantes são os agentes preferidos dos Malfeanos. Eles
causar dor, apenas destruição arbitrária. Se Abusadores cumprem várias funções e podem ser divididos em vários tipos:
(ou, de preferência, Mártires) entrarem em seu caminho, os Aproveitadores: Aproveitadores são parasitas, pura e
Monstros ficarão perfeitamente felizes em destruí-los também. simplesmente. Esses Espectros quase transparentes se ligam
Perfeccionistas: Esses Vultos utilizam Explorar os Aflitos secretamente a aparições (de acordo com o Poder de Vulto
como seu ataque principal. Eles geralmente não são incluídos Parasita Camaleão). Uma vez no lugar, o voraz Aproveitador
em ataques combinados a fortalezas. Eles são mais adequados usa seus Arcanos Usura para sugar o Pathos e o Corpus de
para Aflições. Eles são a forma mais mutável de qualquer seu hospedeiro. Usando uma combinação de Transferência,
um dos Vultos, podendo assumir qualquer forma à vontade. Retirada Precoce e Taxa de Câmbio, o Aproveitador pode
Perfeccionistas usam suas habilidades para forçar aparições roubar Pathos diretamente de seu hospedeiro, retendo-o como
a cometerem erros que podem ser punidos. Pathos ou convertendo-o em Angústia. Com Retirada Precoce e
Progenitores: Este estranho Vulto raramente faz um Taxa de Câmbio, o Aproveitador retira parte do Corpus de seu
ataque direto. O Vulto Progenitor geralmente usa Entorpecer hospedeiro e o converte em Pathos. Feito com moderação, um
o Coração. Quando ele usa seu poder, ele ataca as Paixões da Aproveitador pode permanecer como um parasita secreto em
aparição, na esperança de cortar a aparição de seus próprios uma aparição por um longo tempo, enfraquecendo gradualmente
sentimentos e abri-lo para o frio entorpecente do Oblívio, e talvez até destruindo o hospedeiro. Ocasionalmente, os
assim controlando-o. Vultos Progenitores muitas vezes Aproveitadores vão enlouquecer, roubando tanto Corpus que
aparecem como pais defensores preocupados. a aparição é mergulhada na Tempestade e sofre uma Aflição.
Aproveitadores deixam um hospedeiro que perdeu todo o seu
Racionalistas: Não há Vultos Racionalistas conhecidos.
Corpus.
Por alguma razão, a natureza particular deste Vulto não
se presta à inconsciência. Racionalistas geralmente se Assassinos: Assassinos são Replicantes que entram nas
tornam Replicantes - Espectros que podem fazer bom uso da Terras das Sombras, particularmente Necrópoles, em grupos e
Inteligência da Sombra. tentam secretamente atacar e destruir aparições que passam por
sua área de operação. Esses Espectros cruéis se alimentam da
Sanguessugas: As Sanguessugas existem para serem
dor, medo e raiva que geram com seus ataques. Um grupo bem
alimentadas e não se importam com o que se alimentam ou
escondido que ataca apenas aparições solitárias pode funcionar
como conseguem. Eles geralmente têm Dreno de Pathos,
por um bom tempo sem ser notado em uma Necrópole maior.
embora alguns poucos Vultos Sanguessugas maiores também
Porque eles não têm função na sociedade fantasma, Assassinos
possam ter o poder Parasita Cameleão. Não há sutileza na
muitas vezes serão Talha-Nervos (Replicantes que são corroídos
maioria deles, no entanto, e Dreno de Pathos é seu ataque
pela força do Esquecimento para que sua aparência tenha
favorito. Muitos Sanguessugas parecem lesmas gigantes.
declinado). Duplos (veja abaixo) às vezes agem em conjunto

Capítulo Dois: Viajantes Na Tempestade 47


com Assassinos, tomando os lugares de aparições mortas. quando tropas de choque são necessárias para invasões de
Atores: Esses metamorfos são os principais atores em Necrópoles ou reinos, esses Espectros podem matar seu mortal
Aflições. Eles assumem todas as formas necessárias e atormentam enlaçado, enviando sua alma para o Esquecimento, onde pode
as aparições trazidas a eles. Eles mais gostam de assumir papéis ser transformada em outro Espectro.
em que parecem ser os entes queridos atormentados da aparição Duplos: Esses Espectros camaleônicos se destacam no
que está sendo atormentada, pois isso evoca a maior angústia. No Arcanos Modelar. Embora muitos deles tenham apenas níveis
entanto, eles também apreciam papéis que lhes permitem ajudar a mais baixos de poder, alguns atingiram Modelar 5 (Modelar
Sombra da aparição a ameaçar ou torturar diretamente a aparição. Corpo). Eles usam sua habilidade para tomar o lugar de
Todos os Atores têm Castigar 2, que lhes permite descobrir os outras aparições, seja temporária ou permanentemente.
segredos mais sombrios da aparição e utilizá-los para personalizar Quando os Duplos assumem temporariamente a aparência
a Aflição, tornando-a o mais assustador ou humilhante possível. de outra aparição, eles se movem na sociedade dos fantasmas
Atores Replicantes se alimentam da emoção de seus talentos em ou entre o círculo da aparição, causando problemas. Eles
Castigar, Atores também se destacam no quinto nível de Modelar podem romper amizades, desobedecer flagrantemente a
(Modelar Corpo). Em compensação, eles têm apenas Argos leis e costumes para chamar a atenção da Hierarquia ou
suficiente para permitir que se movam através da Tempestade até mesmo atacar outras aparições. Tendo feito isso, eles
de uma entrada do Labirinto para outra. procuram escapar e mudar, deixando a infeliz aparição para
Carpideiras: Esses Replicantes horríveis são assim chamados enfrentar as consequências das ações do Espectro. Duplos
porque seu Arcanos Lamúria permite que eles manipulem podem assumir permanentemente o lugar de aparições que
e prejudiquem outras aparições. Carpideiras podem ter até foram mortas, usando esta forma para causar o máximo de
Lamúria 5. Isso permite que eles usem secretamente Nênia destruição possível. Os Duplos se alimentam do medo, raiva
para manipular sutilmente as emoções de aparições próximas. e confusão que causam ao realizar atos hediondos, bem como
Carpideiras esperam levar as aparições para mais perto do a confusão, frustração e raiva de sua Dupla aparição quando
Esquecimento, incitando-os a se alimentarem apenas de emoções descobre que foi feito um bode expiatório.
negativas. Uma estranha distorção neste poder faz parecer que a Espiões: Esta é uma categoria abrangente para qualquer
Lamúria está realmente vindo de até cinco metros de distância Replicante enviado para as Terras das Sombras ou vários
do Replicante que o está usando. Carpideiras nunca usam o reinos como espiões. Eles podem ser de quase qualquer tipo,
poder Balada, e raramente usam Musa, exceto para inspirar desde que possam se misturar com as aparições locais e ouvir
obras de arte sombrias e horríveis que torcem e rasgam a mente, segredos. Espiões também observam as defesas da Necrópole
criando desespero. Eles atacam aparições com Estrondo se não ou reino para que os ataques posteriores possam ser tão
puderem manipulá-los por outros meios. Seu poder favorito é eficientes e prejudiciais quanto possível. Alguns espiões
Réquiem, que lhes permite infundir seus alvos com emoção Replicantes chegam a posições de poder dentro da Hierarquia,
negativa. Carpideiras se alimentam do desespero que geram. As Renegados ou Hereges e utilizam suas posições para aprender
vezes acompanham Assassinos, usando seu poder Réquiem para mais segredos e condenar ou atormentar aparições sob seu
paralisar uma aparição com emoção por tempo suficiente para controle.
que ela seja derrotada por seus atacantes. Ilusórios: Ilusórios são mestres do Phantasma. Alguns
Destruidores: Destruidores usam seus Arcanos Teia Vital Ilusórios são Talha-Nervos. Sua primeira linha de ataque
para destruir os Grilhões de aparições e reivindicar as almas dos é usar Devaneios Oníricos contra um alvo aparição. Uma
mortais para o Esquecimento. Trabalhando secretamente, um vez que a aparição adormece, o Ilusório usa uma variação
Destruidor tem como alvo uma aparição e passa muito tempo de Lucidez para enviar a aparição um sonho da escolha
descobrindo os Grilhões dela e seu relacionamento com eles. O do Espectro. Este é geralmente um pesadelo sombrio que
Destruidor nunca se aproxima da aparição e interrompe uma apresenta alguma criatura horrível que persegue, ataca e
tentativa de determinar os Grilhões dela sempre que a aparição destrói a aparição. Uma vez que a aparição recebeu o mesmo
pareça suspeita. O Destruidor trabalha por um período de tempo sonho duas ou três vezes, o Ilusório usa Fantasmagoria para
e não compromete seu objetivo por ser muito precipitado. Uma criar uma ilusão dos sonhos da coisa monstruosa. Eles sempre
vez que foram determinados os Grilhões de uma aparição e suas investem a ilusão com três a cinco pontos de Corpus para que
localizações, o Destruidor visita sistematicamente cada Grilhões pareça muito real e seja mais difícil de destruir. Os ilusórios
e tenta destruí-lo, cortando assim os laços da aparição com o se alimentam das emoções engendradas pelos sonhos e pelo
mundo dos vivos. A angústia e a raiva geradas por essas ações ataque quimérico. Se a aparição for destruída pela ilusão, isso
sustentam e alimentam o Destruidor. é a cereja do bolo.
Destruidores usam o poder Pacto da Alma para fazer acordos Incitadores: Incitadores não atacam aparições, nem
com os mortais por suas almas. Em troca da ajuda do Espectro, usam nenhum Arcano contra eles. Em vez disso, disfarçados
o mortal concorda em dar sua alma ao Esquecimento e se torna de aparições normais, os Incitadores fazem amizade com as
um Grilhão para o Destruidor enquanto ela estiver viva. Claro, aparições e os aconselham. Eles argumentam contra as crenças

48 O Mar De Sombras
e valores de uma aparição, sutilmente corroendo a confiança
dela. Eles sugerem ações destinadas a fortalecer a Sombra da
aparição enquanto fingem ajudar seu "amigo". Com seus aliados
Replicantes, eles secretamente armam emboscadas ou situações
que forçam a aparição a abraçar suas emoções mais sombrias
e pedir ajuda à Sombra dela. Quando a aparição cede às suas
provocações, eles a arrebatam e a levam alegremente para o
Esquecimento, festejando com seu terror e desespero.
Jóqueis: Nem todos os Espectros estão preocupados em ferir
aparições. Alguns trabalham contra mortais. Os Jóqueis usam
seus Arcanos Titerismo para dominar os mortais e controlá-los.
Normalmente, eles procuram causar inúmeras mortes violentas
em um curto espaço de tempo (forçando seu hospedeiro a ser um
franco-atirador, por exemplo) ou organizam cultos de mortais
dedicados ao ódio, medo, tortura e morte. Para este fim, eles
costumam usar seu anfitrião como um "messias" ou mestre de
clã satânico. Depois de doutrinação suficiente, o culto ou entra
em fúria ou comete suicídio em massa. A maioria das almas
coletadas vai direto para Oblívio. Ocasionalmente, um Jóquei
fica rico e consegue assumir uma figura política proeminente.
Regimes repressivos e mortais, resultando no assassinato de
milhares de inocentes, certamente se seguirão.
Pavorosos: Os Pavorosos são o tipo mais diversos de
Espectros, e muitas vezes parecem se comportar mais como
Vultos do que como Replicantes. Estes são os Espectros que
habitam áreas estranhas dentro da Tempestade e utilizam
Arcanos de maneiras ligeiramente diferentes daquelas
conhecidas pelas aparições normais. Entre os Medonhos estão
os Espectros de Sargaço que usam Lamúria para confundir
seus oponentes, e os Espectros Lascados que utilizam Modelar
para incorporar fragmentos de aço Estígio em seus corpos para
melhor ferir outras aparições. Os Pavorosos são alguns dos
Espectros mais perigosos porque usam variações inesperadas
dos poderes dos Arcanos e porque sua Inteligência os leva a
planejar emboscadas mais elaboradas e utilizar melhores táticas
em combate.

Talha-Nervos
Os Talha-Nervos são Replicantes que involuíram devido
aos efeitos entrópicos do Esquecimento sobre eles. Isso os altera,
tornando-os monstruosos e incapazes de mudar sua aparência
para parecerem aparições normais. Talvez porque eles também
são monstruosos, os Malfeanos preferem os Talha-Nervos acima
de qualquer um de seus outros servos e eles recebem tarefas
especiais que só eles podem realizar.

Malfeanos
Malfeanos parecem ser de dois tipos básicos: aqueles que são
grandes bestas e nunca foram humanos (chamados Grotescos)
e aqueles que já foram aparições comuns (conhecidos como
Conspiradores). Ambos crescem para um tamanho enorme e
exercem poderes imensos.

Capítulo Dois: Viajantes Na Tempestade 49


Grotescos os enviam em um terrível holocausto para atacar os reinos,
Terras das Sombras e da Carne. Além do poder, ninguém
No vazio sombrio antes do tempo, feras destrutivas, famintas sabe o que leva os Conspiradores a agir como eles. Embora
e reptilianas — manifestações sombrias da destruição — surgiram poderosos, eles são em sua maioria letárgicos, raramente se
da Escuridão Total que estava sob as Terras das Sombras. Eles levantando quando podem enviar seus servos.
começaram a esculpir grandes túneis, formando um labirinto Todos os Malfeanos são incrivelmente grandes e
caótico que se abria no coração do Esquecimento. Eles foram poderosos. Eles são tão grandes que colônias inteiras de
chamados Malfeanos por causa de suas naturezas malévolas. Espectros residem dentro de alguns deles. Seus poderes
Essas feras anciãs das trevas fizeram seus lares dentro das curvas deveriam ser tais que meros personagens precisariam de um
retorcidas dos vários túneis e câmaras do Grande Labirinto, e exército de aliados para sequer sonhar em ir diretamente
se alimentavam de tudo o que podiam encontrar para suprir sua contra um Malfeano inferior. O Narrador é livre para
enorme voracidade. construir seus próprios Malfeanos. As Características Físicas
Com o tempo, eles cresceram ainda mais, resultando em e Mentais devem estar em algum lugar entre aqueles para
uma fome ainda maior. Os Grotescos atacam qualquer coisa vampiros Matusalém. Eles devem ter acesso a todos os
que entre em seu território e ocasionalmente saem em busca Arcanoi (exceto aqueles que lidam exclusivamente com as
de presas. Eles às vezes são atendidos por Vultos, que parecem Terras da Carne), todos os Espinhos da Sombra e Poderes
atraídos por todos os Malfeanos como mariposas para a chama de Vultos pertinentes e ser capazes de sugar qualquer dos
de uma vela. Os Malfeanos Menores também os servem em troca Pathos ou Angústias de seus servidores que precisem utilizar
de uma porção dos Espólios dos Malfeanos Maiores. para qualquer um dos poderes. Sua Força de Vontade deve
Alguns Grotescos podem ser altamente inteligentes, mas a ser 10 e cada um deve possuir Vontade de Ferro. Além de
maioria deles é escrava do lado bestial de sua natureza, devorando seus exércitos de Espectros, os Malfeanos podem ter negócios
e destruindo em busca de sua próxima refeição. O grande horror com Nefandi, vampiros ou outros a quem eles poderiam pedir
reptiliano conhecido como Gorool, o Malfeano que ameaçou ajuda. Se estiver usando um Malfeano para algo, além de um
Estígia durante o Quinto Grande Turbilhão, era um Grotesco. terrível susto para os personagens, cada um deve receber uma
Ele destruiu grande parte da Frota Estígia e consumiu as aparições personalidade e motivações únicas.
enviadas contra ele até que Caronte o atraiu. Ambos caíram em Malfeanos podem servir como os grandes vilões por trás
um redemoinho convocado por Caronte. Não se sabe se um — ou de uma trama elaborada que se desenrola ao longo de uma
ambos — sobreviveram. campanha. Certamente, aparições recém-criadas não teriam
Os Grotescos geralmente são perigosos apenas para aqueles chance contra tal oponente. Além disso, o Malfeano não deve
que entram e atravessam partes dos túneis labirínticos que levam ser mais do que uma figura sombria de fundo durante a maior
ao Esquecimento. É teorizado que os Grotescos dormem a maior parte da Crônica, emergindo apenas perto do final como o
parte do tempo, quase como se estivessem em hibernação. cérebro por trás de todos os problemas dos personagens.
Ocasionalmente, um desperta e ataca aparições, navios, trens ou
qualquer outra coisa que possa encontrar para saciar sua fome.
Naturalmente, quanto mais come, mais quer.
Outros Habitantes da Tempestade
Quando vimos o que havia acontecido com a poderosa cidade
Conspiradores de Caronte, choramos. Aquilo que deveria ter sido o abrigo para
todas as almas, o lugar de julgamento onde cada alma seria pesada
Muitos Espectros antigos que consumiram outras aparições na balança e levada à sua justa recompensa, agora era uma
e Espectros tornaram-se enormes. Inchados e poderosos, eles se prisão para aqueles cujo único crime era querer seguir em frente
tornaram totalmente desumanos. Estes também são conhecidos e ser libertado de sua corrupção. Que os reinos têm seus críticos,
como Malfeanos. Alguns dizem que são indistinguíveis isso sabemos, e também que esses críticos às vezes derrubam o rei.
dos Grotescos. Eles também atraem servidores Vultos, mas No entanto, havia muitos que não significavam nenhum dano ou
preferem os Replicantes e os Talha-Nervos mais inteligentes. ameaça, que apenas procuravam viver fora do governo mesquinho
Os Conspiradores parecem muito mais inteligentes do que dos reis. E nós, que fomos banidos, ajudamos alguns deles.
os Grotescos, mas talvez tenham apenas objetivos diferentes
— do Jornal de Actemaeon, o Barqueiro
— ou maneiras diferentes de atingir o mesmo objetivo. Os
Conspiradores também têm fome; mas para eles, o mero consumo Existem dois tipos de aparições que podem ser
não é suficiente. Eles desejam poder sobre os outros também. encontrados dentro da Tempestade, aqueles que viajam
e aqueles que estão assentados. Eles são distinguidos pelo
Quando Vultos ou Replicantes são enviados para espionar
estilo de vida ou crenças. A seguinte categorização são as
ou causar dificuldades nas Terras das Sombras ou da Carne,
dos Barqueiros.
geralmente é a mando de um Conspirador. Alguns rumores dizem
que os Conspiradores são a força por trás dos Turbilhões. Dizem Almas Perdidas: Essas aparições são muito raras, pois são
que eles acumulam energia e servidores Espectros por anos, então indivíduos que de alguma forma escaparam da atenção dos

50 O Mar De Sombras
Ceifadores. Eles vagam por toda a Tempestade. Sua visão pode resistir a ataques de Espectros, os ventos e tumulto da Tempestade
ser distorcida, pois alguns nunca tiveram a Coifa removida e há rumores, até mesmo os Turbilhões inexoráveis e destruidores
de seus rostos. Alguns removem a sua própria. Barqueiros de almas. Além disso, parece que os Barqueiros podem usar seus
procuram Almas Perdidas. Se eles encontrarem alguém que ofícios em qualquer lugar, transformando estrada ou ferrovia
não teve a coifa removida, eles o fazem e reivindicam a pessoa em líquido para que seus barcos possam passar. Imediatamente
como seu responsável. Essas Almas Perdidas são ensinadas atrás da embarcação, a natureza sólida do atalho é restaurada
pelo Barqueiro que as encontra e muitas vezes se tornam novamente. Ninguém além dos Barqueiros sabe como eles fazem
novos Barqueiros. Aqueles que têm força e inteligência para isso (se é que sabem).
arrancar sua própria coifa são convidados a se juntar aos Em alguns casos, ou as aparições que viajam com eles têm
Barqueiros. Se aceitarem, são acolhidos pelos Barqueiros e suas percepções alteradas, ou os barcos são mais mágicos do que
ensinados. Se eles se recusarem, eles recebem uma passagem muitos acreditam. Muitas aparições juram que viram o barco de
gratuita em qualquer lugar ao longo do Rio da Morte. um Barqueiro mudar para outra forma, como um caminhão ou
Barqueiros: Os barqueiros são enigmas para a maioria um trem. Ou as aparições estão vendo coisas ou então os barcos
das aparições. Independentes, mas respeitados, banidos, mas são realmente capazes de se transformar em qualquer tamanho
confiáveis para manter os atalhos abertos, os Barqueiros às e formato de veículo necessário.
vezes parecem ser as únicas aparições que estão realmente Alguns postularam que o Rio da Morte é o único caminho
no comando de seus próprios destinos. Elas são algumas das real através da Tempestade e que todos os caminhos são apenas
aparições mais fortes e poderosas; eles devem lutar contra ramos do grande rio, não importa quão sólidos eles pareçam.
Espectros e abrir caminho sozinhos através da Tempestade. Outros dizem que os Barqueiros não podem sair do Rio da
Muitos questionam se eles são realmente seus próprios Morte, então eles carregam o rio com eles para onde quer que
mestres. Ao mesmo tempo, eles foram os escolhidos de vão, girando-o na frente de si para que possam viajar para onde
Caronte, e Caronte sempre ouvia a Senhora do Destino. quiserem. Qualquer que seja a magia ou os Arcanoi perdidos que
Embora Caronte tenha-se ido e os Barqueiros tenham sido eles usem, é conhecido apenas pelos enigmáticos Barqueiros.
banidos por ele, muitos acreditam que eles ainda são agentes Algumas aparições especulam que todos os Barqueiros
do Destino, seguindo seu conselho e desempenhando seus Transcenderam, mas permanecem no Mundo Inferior para
deveres para algum fim que ninguém mais pode adivinhar. atuar como professores para aqueles que querem aprender com
Embora seu nome assume a forma masculina, os eles. Essas aparições afirmam que o Rio da Morte não existia
Barqueiros são tão propensos a serem femininos quanto antes de Caronte explorá-lo e que a forma que agora assume se
masculinos. Em suas capas e capuzes, na melhor das hipóteses, deve à influência dos Barqueiros. Diz-se que o rio se ramifica e
é difícil determinar qual é o sexo de um Barqueiro, e muitos serpenteia tanto porque os Barqueiros decidiram que deveria fazê-
optam por não falar. Os barqueiros mantêm seus próprios lo para servir como a representação física dos falsos caminhos,
conselhos e vivem juntos em enseadas escondidas, que eles curvas, voltas e escolhas que uma aparição faz ao se entender.
chamam de Estações de Passagem, localizadas em vários Cada curva do rio torna-se símbolo de um possível ponto de
lugares ao longo do Rio da Morte. Viajantes não são levados virada ou de um obstáculo que deve ser superado no caminho
para as Estações de Passagem; esses permanecem lugares para a Transcendência. Se é assim, e se os Barqueiros estão
secretos conhecidos apenas pelos Barqueiros. Aparições de fato atuando como Mentores, não é tão surpreendente que
perdidas na Tempestade ou sob ataque de Espectros podem suas jornadas durem tanto. Eles são designados para trazer uma
contar com qualquer Barqueiro na área vindo em seu auxílio. aparição ao ponto em que ela aceitará a Transcendência. Os
Por causa disso e por manterem os atalhos abertos, os Barqueiros não comentaram sobre o assunto.
Barqueiros são respeitados por quase todos no Mundo Inferior. Outro boato mais popular é que os Barqueiros são
Mesmo as legiões da Hierarquia não bloqueiam seu caminho. responsáveis por roubar a máscara de Caronte. Alguns dizem que
Embora eles tenham uma reputação de honestidade e planejam escolher um dentre eles para ocupar seu lugar e que as
honra, muitos temem ou odeiam os Barqueiros, pois eles manobras políticas entre eles envergonhariam os Senhores da
podem levar uma alma para o seu destino justo (seja o Morte. Alguém que afirma ser amigo dos Barqueiros encapuzados
Esquecimento ou a Transcendência), impedindo-o de se diz que eles levaram a máscara porque acreditavam que ninguém
tornar um dos Mortos Inquietos. Aqueles que pagarem seu estava apto a usá-la. Ela afirma que, embora tenham sido banidos
preço podem viajar com eles e assim ficar livres de muitos por ele, eles o mantêm em confiança, aguardando o retorno de
dos perigos da Tempestade. Os Barqueiros viajam para onde Caronte. No entanto, um terceiro boato afirma que os Barqueiros
querem, tomando uma rota tortuosa até seu destino, e uma levaram a máscara para que nenhuma pessoa pudesse controlar
jornada com um deles pode levar anos ou séculos para ser Estígia novamente. Sem um líder forte, dizem eles, os Senhores
concluída. da Morte devem lutar uns contra os outros pelo controle, o que
Os barcos de junco dos Barqueiros parecem ser quase significa que nunca mais haverá um caso em que todo o poder
mágicos em sua capacidade de suportar castigos. Eles podem seja investido em um líder tirânico.

Capítulo Dois: Viajantes Na Tempestade 51


Ciganos: Como seus homônimos vivos, os ciganos Escravizadores: Os Escravizadores são praticamente
percorrem os atalhos da Tempestade, parando aqui e ali ao longo cidadãos de Estígia. Eles procuram por Lêmures, pequenos
da estrada sempre que lhes apetece. Eles vendem seus talentos grupos de aparições ou independentes, a quem eles dominam
para aparições locais e outros viajantes. Os ciganos são mestres de ou sequestram para vender para Estígia ou ocasionalmente
Argos, Fatalismo e Habitar. Assim como seus colegas do mundo para agentes de um reino da Costa Distante. Os Escravizadores
real, os ciganos vendem suas habilidades como cartomantes. Eles tendem a ser mais flexíveis, movendo-se pelos vários
às vezes usam suas habilidades com Habitar para criar relíquias atalhos em busca de potenciais vítimas. Quando eles têm
para outros se forem pagos o suficiente, mas principalmente uma base, geralmente é apenas um curral onde os escravos
eles usam o poder de criar carroças relíquias para si mesmos. podem ser acorrentados e mantidos até o próximo leilão.
De alguma forma, os ciganos descobriram uma maneira de Os escravizadores mantêm qualquer riqueza pessoal que
transformar suas carroças relíquias em Locais Assombrados suas vítimas tenham. Esta prática incomoda os Piratas; eles
móveis. Eles estão melhor protegidos dos Turbilhões quando sentem que confunde a todos e torna mais difícil para eles
estão neles. Eles podem movê-los para frente e para trás entre as explicar as diferenças entre eles e os Escravizadores. Não que
Terras das Sombras e a Tempestade e recebem todos os benefícios os Escravos se importem.
que as aparições têm quando estão em suas Locais Assombrados. Grupos Renegados: Esses pequenos grupos geralmente
A maioria das aparições deixam os ciganos quietos porque eles habitam enclaves que servem como postos avançados ou
temem suas habilidades. áreas de preparação para grupos maiores de Renegados. Dos
Os ciganos utilizam Argos de nível cinco juntamente enclaves, espiões Renegados podem se infiltrar em uma
com Teia Vital 3 (Traçar Filamento) para fazer seus Locais área, ou quadros Renegados podem fazer ataques furtivos
Assombrações móveis. Este poder de Argos é conhecido apenas e coordenar guerrilhas. Muitos enclaves são campos de
pelos ciganos, que se recusam a compartilhá-lo. Eles afirmam treinamento secretos onde os novos membros aprendem
que eles têm bastante concorrência nas estradas como estão. habilidades de combate e Arcanos e são doutrinados com
as crenças dos Renegados. Alguns enclaves abrigam grupos
52 O Mar De Sombras
Renegados menores que mantêm autonomia dos grupos maiores.
Eles fazem muitas das mesmas coisas que os outros grupos, mas
em menor escala. Alguns grupos menores são descontrolados
motivados apenas por vingança. Estes se tornam esquadrões
suicidas empenhados em assassinar aqueles que eles sentem
que os prejudicaram. Infelizmente, as aparições que tropeçam
neles podem ser mortas "acidentalmente" para manter o sigilo
do grupo.
Monásticos: Essas aparições assentadas formam comunidades
tranquilas e não ameaçadoras. No entanto, elas estão baseadas em
crenças espirituais, tornando-as um pouco como versões menores
das Costas Distantes. Como nos mosteiros, as aparições vivem
juntas e participam de certas cerimônias como um grupo. Apesar
do nome, existem tantas mulheres monásticas quanto homens,
e nem todos os grupos têm perspectivas cristãs. Existem grupos
de Nórdicos e seguidores do Islamismo, Wiccas e Albigenses
entre os monásticos. Eles não oferecem nenhuma ameaça a
Estígian, exceto por suas diferentes crenças. Muitas comunidades
Monásticas dão abrigo a escravos fugitivos e aqueles que estão
sendo caçados pela Hierarquia, particularmente se seu "crime"
for uma heresia.
Ocultos: Aconchegados em caminhos escondidos,
receptáculos, ilhas e coberturas estão outros habitantes da
Tempestade; a maioria são os despossuídos. Ao longo de sua
extensão, o Rio da Morte abriga pequenas comunidades daqueles
que não eram bem-vindos em nenhum outro lugar. Muitos são
Renegados, que procuram apenas escapar da atenção de Estígia,
mas alguns são Hereges, alguns dos quais eram heréticos demais
para suas próprias seitas. Essas aparições não encontraram abrigo
em Estígia, em nenhuma das Costas Distantes ou em qualquer
uma das várias Necrópoles. Alguns não têm Grilhões, então não
podem se aventurar nas Terras das Sombras. Separados do resto
da sociedade fantasma, eles formaram pequenas comunidades
próprias. A maioria dessas comunidades são bastante pacíficas. As
aparições dentro deles tentam não atrair a atenção de nenhuma
patrulha Estígia, Espectros ou bandos de Hereges errantes.
Alguns prosperam atendendo às necessidades dos Renegados
que passam, mas a maioria emerge de suas comunidades apenas
para buscar o Pathos de que precisam para continuar existindo
como aparições. Eles escapam da escravização de Estígia através
de uma combinação de viver tranquilamente, dispersando-se
sempre que as patrulhas Estígias se aproximam demais e do sigilo
dos Barqueiros.
Patrulhas Estígias: A maioria dos soldados de Estígia
patrulham as proximidades em Cruisers, mas alguns (geralmente
aqueles em punição) estão organizados em patrulhas a pé. O
moral é muito baixo entre as Patrulhas. Muitos se tornam alvos
de ataques de Renegados ou Hereges, além de terem que lutar
contra quaisquer Espectros que eles exterminem ao longo do
caminho. Pequenas comunidades geralmente permanecem muito
quietas quando uma Patrulha Estígia está na área. Eles sabem
que, se ficarem fora de vista, os soldados passarão, marcharão para
sua fortaleza fronteiriça e marcharão de volta sem perturbá-los.

Capítulo Dois: Viajantes Na Tempestade 53


Apenas aquelas aparições tolas o suficiente para ficar cara a cara como "convertidos" para vários reinos das Costas Distantes.
com uma Patrulha Estígia têm alguma preocupação. Aqueles Normalmente, eles mantêm quaisquer itens pessoais que as
que não têm marcas podem ser levados de volta à Estígia para aparições capturadas tenham. A maioria dos Piratas-de-Almas
se tornarem escravos. acham particularmente engraçado que os Piratas, que são
Piratas: Os piratas se agrupam sob o comando de um ladrões descarados, pensem tão mal deles.
capitão carismático e invadem os atalhos em busca de Artefatos
e relíquias. Eles vão tomar moedas ocasionalmente também.
Normalmente, os Piratas são encontrados em seus navios ou
Turbilhões
veículos relíquia, mas cada grupo tem uma base secreta onde As coisas desmoronam; o centro não aguenta;
eles retornam para dividir seus despojos em segurança. Os Piratas Mera anarquia é solta sobre o mundo,
fazem um comércio rápido com os Renegados e a Hierarquia, A maré turva de sangue é solta, e em todos os lugares
vendendo seus saques para o maior lance. Enquanto os Piratas A cerimônia da inocência é afogada.
pegam os pertences de uma aparição, eles raramente machucam a — W.B. Yeats, “The Second Coming”
aparição (se ela tiver o bom senso de não lutar). Os piratas quase
nunca capturam a aparição para vendê-la. Eles preferem manter
seu bom nome ao invés de serem confundidos com os Escravistas.
Conhecimento Geral
Turbilhões são os grandes maremotos e tempestades de
Eles são particularmente aborrecidos com os Piratas-de-Alma, furacões — vórtices de puro Oblívio — que varrem o Vazio
pois eles acham que essa escória deveria se chamar Escravistas- no coração da Tempestade e através dos reinos e das Terras
de-Almas, um reflexo mais preciso do que eles fazem. das Sombras, trazendo destruição e loucura em seu rastro.
Piratas de Almas: Essas aparições também são Escravizadores, Quando um Turbilhão atinge, reinos podem ser varridos,
mas trabalham exclusivamente para as Costas Distantes. Seja aparições despedaçadas enquanto se dirigem para seus Locais
porque eles são bem pagos ou porque eles realmente acreditam Assombrados e uma terrível e desastrosa tempestade pode
em qualquer vida após a morte que eles estão apoiando, os rugir sobre as Terras da Carne, causando grandes catástrofes
Piratas-de-Almas capturam outras aparições e os vendem não naturais. Diz-se que o naufrágio da Atlântida e talvez

54 O Mar De Sombras
até o Grande Dilúvio foram apenas ondas do Turbilhão. Vastas tempestuosa e uma personificação da destruição e mudança.
e aterrorizantes, as grandes tempestades são uma combinação Os Turbilhões menores (conhecidas como Tempestades
maciça, impenetrável e rodopiante de névoas negras, ventos Espectrais) atravessam a Tempestade, testando e mudando
e ondas. Fuligem e pele parecem rastejar dentro dos ventos aqueles que eles interceptam. Os maiores deslizam e gemem
gordurosos que trazem consigo o mais fétido fedor imaginável, pelos reinos, arrancando aqueles que não estão firmemente
nauseando aqueles que respiram ou tocam os ventos. Aqueles enraizados e os sugando para o Vazio. Os Grandes Turbilhões
que não estão protegidos ou presos por correntes Estígias são são poucos e distantes entre si, mas cada um anuncia ou é uma
levados pelas marés do Esquecimento. resposta a alguma catástrofe terrível nas Terras da Carne. É
Turbilhões são tanto invasão quanto tempestade. Espectros quase como se os Turbilhões, respondendo à lógica que diz
Barulhentos cavalgam nos ventos da sepultura, destruindo tudo "se teu olho te ofende, arranca-o", respondendo ao que é
o que encontram. Somente se os invasores forem combatidos totalmente intolerável tentando limpar o mundo dele. Esse
e vencidos a tempestade poderá ser acalmada. Turbilhões era o propósito original deles — ou alertar sobre eventos
geralmente pressagiam uma tempestade particularmente forte iminentes e devastadores, ou limpar os detritos nauseantes e
ou um desastre natural nas Terras da Carne. repulsivos. Os Turbilhões já foram muito menos ameaçadores
Aparições usam os Turbilhões para marcar as eras no e maciços, transbordando para as Terras da Carne como
Mundo Inferior. O Primeiro Grande Turbilhão ocorreu quando presságios ou padrões climáticos notáveis que anunciavam
Roma caiu, dizimando a Estígia, levando Caronte a construir grandes mudanças. Eles foram destinados a ajudar a quebrar
a grande muralha marítima ao redor da cidade para protegê-la padrões antigos, deixando uma lousa limpa que poderia
de futuros Turbilhões e terminando na cisão entre Caronte e ser escrita novamente. Em algum momento depois que os
seus Barqueiros. O Segundo Grande Turbilhão predisse a Peste Malfeanos esculpiram o Labirinto, os Turbilhões mudaram.
Negra e resultou no banimento dos Iluminados e seus templos. O Não eram mais tempestades purificadoras, mas holocaustos
Terceiro Grande Turbilhão, no início de 1500, mudou muito o horríveis e negros nos quais Espectros cavalgavam, trazendo
Mundo Inferior, dividindo-o nas Terras das Sombras acima e na destruição, mas não limpeza — na verdade, eles deixaram
Tempestade e reinos abaixo. Nesse momento, surgiu a Mortalha, para trás um resíduo horrível que cobria e contaminava tudo
separando o mundo espiritual do mundo dos vivos. O Quarto o que tocava.
Grande Turbilhão fez pouco mal à Estígia. Suas torres são varridas Ninguém controla os Turbilhões. Eles se erguem do
para um brilho espelhado, mas muitos Espectros assumiram Labirinto e torcem seu caminho através da Tempestade
posições ocultas na Necrópole. Os bombardeios de Hiroshima quando e onde eles vão. Os Espectros, contudo, tomam
e Nagasaki ocorreram quando o Quinto Grande Turbilhão vantagem deles, mergulhando nos horríveis eflúvios e voando
vomitou das profundezas do Labirinto e espalhou a destruição com a tempestade para predar aqueles que ela ataca. A
por todo o Mundo Inferior. Foi nessa época que Gorool, o única segurança real de um Turbilhão é dentro de um Local
Malfeano, e Caronte travaram sua grande batalha e caíram juntos Assombrado; o único jeito de batalhar é usando o Arcanos
em um redemoinho no Mar Sem Sol. Com a perda de Caronte, Castigar, ou usando o poder básico Baluarte para criar um
os Senhores da Morte assumiram o controle de Estígia e agora escudo contra a tempestade, ou usando Castigar 4 (Faxina),
governam com mãos de ferro. As tempestades continuam a surgir, que proíbe Espectros de permanecer na área.
embora nenhuma com uma força destrutiva tão grande a ponto Muitos Barqueiros afirmam que os Turbilhões são
de ser chamada de Grande Turbilhão — ainda. habitantes da Tempestade tanto quanto qualquer criatura que

A Natureza da Tempestade vive dentro dela. Eles dizem que os Turbilhões são sencientes
e que sua corrupção pelos Malfeanos os levou a uma loucura
Eu, que sobrevivi aos Cinco Grandes Turbilhão, me pergunto se os tão grande que eles só podem atacar qualquer coisa em seu
Senhores da Morte parecem incapazes de compreender o significado das caminho. Outros sustentam que os Turbilhões estão dentro
grandes tempestades, mesmo quando se movem para combatê-las. Eles da mente da aparição, assim como a Tempestade e o resto
não podem ouvir os gritos de agonia dos milhares que são despedaçados do Mundo Inferior, e que são "tempestades cerebrais".
pelos ventos? Eles não veem os espíritos quebrantados e chorosos que se Eles ocorrem em resposta ao desejo da própria aparição de
curvam sob um peso tão terrível que não podem mais suportá-lo? Eles punição ou retribuição — ou seu anseio subconsciente pelo
temem a destruição; eles temem a mudança que as tempestades trazem, Esquecimento. Como sempre, aqueles com a visão mais clara
nunca vendo a dor do mundo que forjou a temível maré e que busca dizem que todas as teorias são igualmente válidas. Aceitar que
cessar dentro de seu terrível abraço. os Turbilhões estão todos na cabeça da aparição não impede
— do Jornal de Actemaeon, o Barqueiro automaticamente que isso a afete física e emocionalmente
ou impede que os Espectros a ataquem. Com um Turbilhão,
Como o resto do Mundo Inferior, Turbilhões são objetos é melhor não arriscar.
físicos e fenômenos espirituais. Ambos são a tormenta uivante e

Capítulo Dois: Viajantes Na Tempestade 55


Capítulo Três:
Dominado Pela Escuridão
Não faz diferença o que você tem
Não importa o que você perdeu
Não faz diferença se você gosta disso ou não
Baby eu irei mudar seu jeito de ser
Porque tudo a minha volta é misterioso e maravilhoso
Agora você pode ver isso em meus olhos
Eu irei cortar os céus, fazer você sentir o trovão
Você nunca verá através de meu disfarce
Eu sou um verdadeiro grande dançarino, um homem de
fantasias
Mestre das ilusões, com meu ilusionismo das mãos
Todos os palcos estão fechados quando eu roubo a cena...
— Deep Purple, "King of Dreams"

Aflições
todas as escolhas parecerem tão ruins que ela não possa decidir
entre elas e, consequentemente, evita o problema. Em ambos
os casos, a Sombra “vence” e toma como prêmio uma parte
ma Aflição é um pesadelo dirigido através das Paixões ou Grilhões da aparição, enfraquecendo-os e
da Tempestade, um jogo de paixão ou trazendo a aparição para mais perto do Esquecimento – ou
psicodrama dirigido pela Sombra da arrasta a aparição para o Vazio. Se a aparição triunfar, ela se
aparição e co-estrelando um elenco de liberta da Aflição e retém seus Grilhões e Paixões. Embora
Espectros e estrelado pela aparição. As ela esteja ilesa, ela geralmente não está inalterada. Aqueles
Aflições são desenhadas para torturar a submetidos a Aflição, sejam eles bem-sucedidos ou não, são
aparição, fortalecer sua Sombra e força-la a cometer erros. sempre alterados psiquicamente por eles.
As Aflições podem destruir suas Paixões, Grilhões ou a sua A alteração pode ser qualquer coisa, desde um medo profundo
essência... então, enviando-a gritando para o Esquecimento. de sofrer novamente uma Aflição até uma epifania relativa a
Até certo ponto, a Tortura é como um jogo, um desafio ao uma Paixão ou Grilhões. Algumas aparições nunca realmente
espectro para escolher o curso de ação correto que resultará em emergem da Aflição. Eles acreditam que ainda estão dentro
sua fuga do pesadelo. Naturalmente, a Sombra tenta empilhar do pesadelo e sua Sombra está apenas brincando com eles
as cartas para que a aparição escolha incorretamente ou faça antes de iniciar outro ataque.

Capítulo Três: Dominado Pela Escuridão 57


A Metafísica da Aflição O Desejo da Transcendência
As Aflições são uma representação física do inconsciente da Morrer, dormir; —
aparição. Quando uma aparição experimenta algo que ameaça Para dormir, talvez sonhar; — sim, aí está o problema;
afastá-la ainda mais do mundo dos vivos (como perder Grilhões, Pois nesse sono da morte que sonhos podem vir...
Paixões ou todo o seu Corpus ou Força de Vontade), sua mente Deve nos dar uma pausa...
luta contra a perda. Ao mesmo tempo, outra parte dela, seu eu Pois quem suportaria os açoites e os desprezos do tempo,
Sombrio, tenta ajudar a ruptura ocorrer. O opressor está errado...
Existe um forte desejo de vida e um desejo de morte Mas que o pavor de algo após a morte, —
igualmente forte dentro de cada pessoa. As aparições não O país desconhecido, de cuja origem
são diferentes. Eles precisam dos laços com os vivos (Paixão Nenhum viajante volta, — intriga a vontade,
e Grilhões) para permanecerem aparições. Caso contrário, E nos faz antes suportar os males que temos,
eles simplesmente escorregam para o Esquecimento. Algumas Do que voar para outros que não conhecemos?
almas podem Transcender, tendo feito as pazes consigo mesmas — William Shakespeare, Hamlet
e com o mundo antes de suas mortes. Estes nunca se tornam A Transcendência exige grande coragem, confiança
aparições. Aquelas almas que se tornam aparições são incapazes e crença de que há um lugar melhor ou uma vida melhor
de Transcender até que tenham alcançado aquele ponto de disponível se a aparição puder reconciliar a Sombra com ela
aceitação em que resolveram todos os seus Grilhões e desistiram mesma e se render tanto na aceitação de sua própria morte.
de suas Paixões em favor de um repouso pacífico. Até lá, eles É aqui que as coisas ficam realmente confusas. Embora a
são os Mortos Inquietos, significados por meio de suas Paixões Sombra procure derrubar a consciência superior da aparição
e amarrados aos vivos por meio de seus Grilhões. Eles precisam e assumir o controle para mandá-la para o Esquecimento, ela
de seu Corpus como uma concha para abrigar sua mente e alma também serve como uma alfinetada que deve levar a aparição
e sua Força de Vontade para resistir à atração pela dissolução. a aceitar seus demônios internos e eliminar a necessidade de
Até certo ponto, a aparição não é a parte "boa" do se apegar a sua antiga mortalidade. Ao mesmo tempo, este
personagem, mas a parte que representa ordem, emoção foi o propósito das Aflições. Eram desafios projetados para
controlada e razão. A Sombra não é necessariamente o lado ensinar a aparição como lidar com seus aspectos mais sombrios
"mal" da aparição, apenas o lado que representa o caos, paixões e vencê-los. Ninguém sabe quem determinou essa função.
descontroladas e a demanda por gratificação imediata. A Sombra Alguns dizem que era uma divindade; outros afirmam que a
puxa a aparição para a entropia. A única maneira de uma aparição Senhora do Destino é a responsável. Muitos acreditam que
impedir que a Sombra a arraste para o Esquecimento é mantendo é simplesmente a maneira como a roda cósmica trabalha seu
laços com o mundo, sendo roubado o seu livre arbítrio e equilíbrio cósmico.
transformado em um Autômato acorrentado ou Transcendendo. Aparições devem sempre estar conscientes do fato de
Ser transformado em um Autômato irracional geralmente que se perderem todos os seus Grilhões antes de resolvê-
não é a primeira escolha de uma aparição como forma de escapar los e, consequentemente, forem forçados a um confronto
do Esquecimento. É eficaz, no entanto, enquanto a aparição com suas Sombras antes de estarem prontos, as aparições
permanecer acorrentada. Muitas aparições procuram prolongar invariavelmente perderão. AS Aflições servem tanto para
suas não-vidas (por mais terríveis que sejam) adquirindo cada forçar esses confrontos quanto (em alguns casos) para dar à
vez mais Paixões e Grilhões. Eles são como o convidado que não aparição a prática de enfrentar os Desafios apresentados por
vai embora quando a festa acaba, tentando desesperadamente sua Sombra. Até mesmo o termo Aflição originalmente tinha
recapturar a alegria e os bons sentimentos tocando mais uma um significado diferente do que possui agora.
música, exigindo mais uma dança e tomando mais uma bebida Um ancinho* é um arado pesado que é arrastado sobre a
— repetidamente. Essas aparições podem existir por um longo terra lavrada para quebrar torrões, cobrir sementes e remover
tempo, com algumas eventualmente se tornando Descarnados. ervas daninhas. É uma ferramenta projetada para remover
Esta é provavelmente a maneira mais eficaz de manter o Vazio à literalmente os obstáculos e quaisquer objetos desnecessários
distância, e a mais segura, a menos que realmente haja uma vida ou indesejados para que o solo fértil fique limpo e pronto
após a morte feliz ou outra chance na roda cármica aguardando a para um novo plantio. "A Aflição do Inferno" era um termo
aparição. Nesse caso, apesar de todas as suas tentativas de manter medieval para a derrota dos poderes do mal e a libertação de
seu senso de identidade, a aparição está apenas se esperneando, suas vítimas através da descida de Cristo ao Inferno. Os usos
adiando o que poderia ter sido alegre e edificante. Claro, a dos termos referem-se a um processo de limpeza e liberação
maioria das aparições e a maioria dos habitantes do Mundo das de uma sujeição intolerável. Este era o propósito original
Trevas não acreditam em tais coisas. das Aflições, purificar a aparição, removendo obstáculos
à sua Transcendência e libertando-a das restrições de sua
antiga vida.

58 O Mar de Sombras
Obviamente, a Transcendência demora um pouco para ser
alcançada, e uma aparição dificilmente poderia passar todas as
horas acordado em busca dela. Alguns estavam ativamente com
medo disso, não querendo aceitar a dissolução de sua própria
autoconsciência, aquela personalidade ou consciência particular
que define quem somos. Outros temiam que uma terrível vida
após a morte, de eterna agonia, os aguardava. Por causa disso,
as aparições muitas vezes se recusavam a enfrentar sua Sombra,
escondendo-se de si mesmas e fingindo que poderiam continuar
inalteradas. As Aflições serviam como uma catarse, forçando tais
aparições a enfrentarem a si mesmos, sua Sombra e a possibilidade
de sua dissolução ou Transcendência sempre que estivessem
em perigo de perder suas Paixões, Grilhões, Corpus e Força de
Vontade. Ao fazer a aparição confrontar e lidar com seus medos
e desejos mais sombrios, as Aflições limpam a aparição, abrindo-a
para as novas possibilidades inerentes à Transcendência: a
purificação da alma e sua passagem para um reino superior.

O Pesadelo do Esquecimento
As Aflições ainda são confrontos entre os diferentes lados do
eu, mas não são mais necessariamente um processo de purificação.
Em algum lugar ao longo da linha, possivelmente quando os
Espectros começaram a se multiplicar e atacar aparições, as
Aflições mudaram. Eles vieram mais sombrios, mais sinistros
e mais mortais. Não são mais lições para alcançar aceitação e
Transcendência, mas batalhas campais com a alma da aparição
como o troféu final. Agora, as Aflições são coisas de horror e
perda, embora a aparição ainda possa receber alguma visão de si
mesma se conseguir vencer sua Sombra, mesmo que apenas por
pouco tempo ela esteja em perigo real.
Com mais e mais frequencia, aparições que passam por
Aflições quebram sob a tortura e se entregam ao serviço do
Esquecimento. Às vezes, a aparição faz isso por simples medo da
aniquilação completa, acreditando que é melhor ser consumida
por sua Sombra, mas reter uma pequena centelha de sua
personalidade como Replicante do que estar totalmente morto
e desaparecido para sempre. Essas aparições de vontade fraca
geralmente são enganadas de qualquer maneira, tornando-se
Vultos quase irracionais. Até a Sombra é enganada, pois como
uma sombra no mundo real, que só existe em relação à luz, e
que não pode existir na escuridão absoluta, a Sombra não pode
continuar a existir independentemente dentro do Vulto recém-
criado; está inserido na fria e sombria malevolência do Oblívio.
Em última análise, se a luz ou a escuridão são triunfantes,
está tudo na mente da aparição, que, é claro, é onde todo o
verdadeiro horror se desenrola.

Sistemas da Aflição e Presas


Existem dois tipos diferentes de Aflições. Eles se distinguem
pelo objetivo e possível resultado do passeio pelo pesadelo:

Capítulo Três: Dominado Pela Escuridão 59


Corpus igual seu Vigor. O fracasso ainda tem o mesmo preço.
Aflições Destrutivas Se todo ou a maior parte do dano foi normal (ou seja,
Essas Aflições ocorrem apenas em circunstâncias extremas não agravado), o dito acima é válido. Se uma aparição perde
e ameaçam diretamente a aparição. Ela se torna a Presa ao invés todo o seu Corpus para dano agravado, não há Aflição; a
de uma Paixão ou um Grilhão. As circunstâncias que provocam aparição está morta para sempre. Dano agravado é causado
uma Aflição Destrutiva são as seguintes: por um poder de Modelar, quando a aparição está Encarnada,
• A aparição perde toda a sua Força de Vontade (ou seja, ou por armas Estígias ou aço negro.
está prestes a cair de um ponto de Força de Vontade para zero • A aparição está à beira de perder seu último ponto
ponto). Ela é mergulhada na Tempestade e sofre uma Aflição. em sua última Paixão restante. Suas emoções ficaram tão
Ela mesma é a Presa da Aflição, pois ao perder toda a sua Força entorpecidas que ela está a um passo de não sentir nada
de Vontade ela está à beira do Esquecimento. Não são feitos e, assim, tornar-se nada. O sistema é o mesmo, com Força
testes de Paixões ou Grilhões. Em vez disso, no final da Aflição, de Vontade contra Angústia. Se ela vencer, a aparição é
a aparição faz um teste oposto direto colocando sua Força de transportada para um de seus Grilhões (assumindo que ela
Vontade permanente contra a Angústia permanente da Sombra. ainda tenha algum) ou para uma área aleatória da Tempestade
O sucesso a libera de volta a um Grilhão e permite que ela (se ela não tiver Grilhão) e retém o último ponto de Paixão.
retenha seu último ponto de Força de Vontade. Falha significa O fracasso a tira de sua última emoção, abrindo-a para o vazio
que ela é totalmente consumida pelo Esquecimento. Este é o frio do Esquecimento e destruindo-a.
sistema originalmente dado em Aparição: O Limbo. Para uma
alternativa a isso, veja "Aflições Predatórias", abaixo. Aflições Predatórias
• A aparição é reduzida a zero Corpus. Ela é confrontada O segundo tipo de Aflição é aquele em que uma das
com sua própria morte iminente. O sistema é o mesmo acima, Paixões e Grilhões de uma aparição é alvo de sua Sombra
com a aparição rolando sua Força de Vontade permanente contra na tentativa de destruí-la. Isso pode enfraquecer os laços
a Angústia permanente da Sombra. O sucesso a leva de volta da aparição com o mundo dos vivos ou torná-la uma
a um Grilhão (se ela tiver algum) ou a uma parte aleatória da pessoa mais fria e menos emocional — e isso a aproxima
Tempestade, onde ela recupera imediatamente tantos níveis de do Esquecimento. O alvo da Aflição é chamado de Presa,

60 O Mar de Sombras
como se a Característica estivesse sendo caçada. As Aflições aleatória da Tempestade. Ela também não pode mais viajar
Predatórias podem ser ativadas pelos eventos que se seguem: para as Terras da Sombras. Falhas críticas resultam na perda
• A aparição perde (ou usa) toda a sua Força de Vontade. do Grilhão e requerem um teste de Força de Vontade contra
Como ela está prestes a perder esse ponto final, o que levaria a Angústia para evitar a morte.
Força de Vontade a zero, ela imediatamente cai na Tempestade,
onde sofre uma Aflição que atinge uma Paixão ou um Grilhão
(a escolha da Sombra). Geralmente esta é uma Característica de
Variações sobre um Tema
nível baixo ou uma que ela negligenciou recentemente. Observe Alguns grupos sentirão que as regras acima são muito
que isso é diferente do sistema fornecido em Aparição: O Limbo. limitantes. É importante lembrar que não é apenas uma
É uma variação que o Narrador pode escolher usar para tornar série de jogadas aleatórias, mas sim uma jogada feita depois
a Aflição da Força de Vontade menos mortal. Se a aparição for que o personagem passa pela própria Aflição e tem a chance
bem-sucedida, ela é levada de volta a um de seus Grilhões, não de reagir a ela. Todos as Aflições têm algum tipo de dilema
perde nenhum ponto de sua Paixão ou Grilhão alvo e mantém ou teste para a aparição em seu coração. Boa interpretação e
um ponto de Força de Vontade. Falha significa que a aparição escolhas inteligentes enquanto dentro da Aflição significam
deve testar o nível da Característica da Presa (dificuldade 8). que a aparição provavelmente resolveu o dilema apresentado
Ela perde um número de pontos igual ao seu número de falhas a ela ou passou no teste e foi automaticamente bem-sucedida.
ou falhas críticas. Se isso levar a Característica a zero ou menos, Ela volta a um Grilhão e não perde nada.
a Paixão ou Grilhão desaparece. Ela então escapa da Aflição, O personagem não precisa rolar nada a menos que falhe
voltando para um Grilhão (assumindo que ela ainda tem algum) e em resolver o dilema. Mesmo assim, uma boa interpretação
retendo seu último ponto de Força de Vontade. Uma falha crítica pode reduzir significativamente o número da dificuldade
resulta na perda total da Característica alvo da aparição. Além que a aparição deve rolar para escapar da Aflição. Embora
disso, ela agora deve testar sua Força de Vontade permanente os números de dificuldade comecem em 8, o Narrador pode
contra a Angústia da Sombra. Se a Sombra vencer, a aparição conceder um bônus de um ou dois pontos por uma boa
estará morta para sempre (ou talvez não, veja "Variações sobre interpretação, reduzindo a dificuldade para 7 ou até 6. São
um Tema", abaixo). esses testes que são usados para determinar os sucessos, falhas
• A aparição está prestes a perder seu último ponto em ou falhas críticas descritas acima.
uma Paixão. Contanto que ela tenha um ponto na Paixão, ela Além disso, se ela tiver Eidolon, a aparição pode rolar
está bem, mas quando esse último ponto é ameaçado, ela sofre seu Eidolon (dificuldade 9) para mudar os aspectos do
uma Aflição. Isso pode ocorrer porque a aparição negligenciou pesadelo para ajudá-la a se defender ou escapar da Aflição.
a Paixão ou através da habilidade entorpecente de um Espectro Cada sucesso permite que ela mude um aspecto para torná-lo
(Veja "Perdendo uma Paixão", página 196 de Aparição: O Limbo mais favorável a si mesma, aumentando assim suas chances
para mais detalhes sobre este processo). Aparições também de resolver o dilema com sucesso (embora a mudança deva
podem perder Paixões por falhar em uma Aflição, mas apenas um fazer sentido no contexto do pesadelo). Se a aparição ainda
Narrador verdadeiramente cruel invocaria uma segunda Aflição tiver quaisquer pontos de Força de Vontade, ela pode usá-los
como resultado de falhar na primeira — particularmente pela como faria para qualquer outro teste para obter um sucesso
mesma Paixão, que agora pode ter desaparecido de qualquer automático. Deve-se notar que quando uma aparição está
forma. A Aflição deve se concentrar em um tema que envolva sendo Atormentada porque está prestes a perder seu último
a Paixão, e essa Paixão deve ser sempre a Presa da Aflição. ponto de Força de Vontade, ela pode não usar esse último
Sucessos, falhas e falhas críticas carregam praticamente as ponto para obter um sucesso. Isso significaria que ela desistiu
mesmas penalidades que uma Aflição de Força de Vontade, com voluntariamente, resultando em sua dissolução.
sucesso permitindo que a aparição retorne a um Grilhão sem Tudo isso significa que não é muito fácil falhar ou errar na
perder sua Paixão alvo, falha geralmente resultando em alguma maioria das vezes. Claro, alguns jogadores vão tirar vantagem
perda para a Paixão e o retorno da aparição para um Grilhão, e disso, acreditando que seu único sucesso automático da Força
uma falha crítica terminando com a perda da Paixão e um teste de Vontade irá salvá-los. Esses jogadores realmente não
de Força de Vontade permanente contra a Angústia permanente responderão a Aflição como deveriam. O Narrador deve se
da Sombra. A falha nesse teste termina em morte. sentir à vontade para "surpreender" esses jogadores exigindo
• A aparição está prestes a perder seu último ponto em um dois ou até três sucessos contra uma dificuldade de 9 ou 10
Grilhão. Essa Aflição prossegue exatamente como o da Paixão, para ter sucesso. A Força de Vontade só pode fornecer um
mas o Grilhão é a Presa e torna-se parte do cenário ou ator do sucesso, e o jogador pode ter um pouco mais de respeito
psicodrama. Sucessos, falhas e falhas críticas são tratados da pelos perigos da Aflição da próxima vez (assumindo que o
mesma forma que para Paixões, exceto que se a aparição perder personagem sobreviva a essa Aflição). O Narrador deve ser
seu último Grilhão dessa maneira (por uma falha), ela não pode absolutamente honesto ao atribuir esta penalidade. Nunca
ser devolvida a ela, mas em vez disso é despejada em uma parte deve ser imposta apenas porque o jogador é inteligente o

Capítulo Três: Dominado Pela Escuridão 61


suficiente para enganar o cenário planejado ou encontrar uma terceira Aflição. Tecnicamente, isso pode continuar até que
maneira de contorná-lo. Os jogadores podem se tornar muito a aparição não tenha mais Grilhões e Paixões para serem
apegados a seus personagens e se ressentirão se o Narrador parecer alvejados, mas realisticamente, após a terceira Aflição, a
estar agindo de maneira arbitrária ou punindo-os por serem mais aparição pode não ser mais capaz de se manter psiquicamente.
espertos do que ele. É verdade que a aparição deve ser capaz de superar uma falha
Ainda assim, alguns grupos ficarão descontentes com o crítica gastando um ponto de Força de Vontade (e assim
sistema, achando que ele deveria ser mais severo ou menos mortal. obter um sucesso), haverá momentos em que ela não poderá
Aqueles grupos que gostam de se sentir como se estivessem no gastar Força de Vontade (como quando ela só tem um ponto
limite, ou que na vida o Mundo das Trevas (particularmente o sobrando e não quer usar para que ela não se prepare para uma
Mundo Inferior das Trevas), a vida (e a morte) é uma merda, Aflição Destrutiva). Qualquer aparição que deve passar por
podem preferir entrar na variação das regras do Gambito do três Aflições sucessivas ganha um Defeito Psicose (assumindo
Tolo, em que números alvo ou números de sucessos necessários que ela saia intacta). Além de qualquer outra psicose que a
para superar obstáculos podem ser aumentados para refletir a aparição possa adquirir, ela nunca estará inteiramente certa
gravidade do desafio. Isso não é recomendado como um modo de que escapou da Aflição. Ela pode acreditar que os eventos
de jogo comum, pois se torna mortal muito rapidamente e subsequentes são apenas sua Sombra tentando enganá-la
tende a enfatizar demais a rolagem de dados em vez de uma boa para levá-la à complacência. Sempre que ela é colocada sob
interpretação. estresse novamente, ela assume que é a Aflição voltando (e
Outros grupos são muito protetores de seus personagens e ela pode estar certa).
obtêm a maior parte de sua diversão assistindo os personagens se De qualquer forma, se o jogador falhar criticamente
desenvolverem e crescerem (ou diminuir tragicamente, conforme três vezes, ou o Narrador estiver tornando os dilemas e o
o caso). Eles provavelmente sentirão que as penalidades por falha teste muito difíceis, ou o jogador simplesmente não está
crítica no teste são muito severas durante as Aflições Predatórias. respondendo as Aflições e, consequentemente, tem que fazer
Afinal, parece um pouco inútil perder a Paixão ou Grilhão se testes para determinar se ele teve sucesso. O Narrador pode
você vai morrer de qualquer forma. Embora eles devam se ater ao querer parar o jogo, chamar o jogador de canto e discutir
sistema regular das Aflições Destrutivas (com o entendimento de qual é o problema.
que o jogo perde seu charme inteiramente se não houver chance Por outro lado, existem alguns jogadores que
de morte do personagem), eles provavelmente ficarão mais felizes simplesmente não são solucionadores de quebra-cabeças ou
usando a variação das regras Aflições Estendidas do que Aflições pensadores técnicos. Quando colocados em uma situação em
Predatórias. O Narrador deve decidir se usa as regras Predatórias que precisam tomar as decisões "certas", eles simplesmente
ou de Destruição quando a perda de toda Força de Vontade está não conseguem descobrir o que fazer; eles congelam. Muitas
envolvida. Isso pode ser decidido por causa das circunstâncias vezes, o Narrador simplesmente precisa dar a eles alguns
envolvidas na perda. Circunstâncias mais traumáticas pesariam minutos para pensar em algo, em vez de pressioná-los a
mais para a Destruição, enquanto uma perda gradual ao longo responder imediatamente ou falhar. Ocasionalmente, os
do tempo provavelmente exigiria a variação Predatória. Ainda jogadores confrontados com testes ou dilemas não entendem
assim, existe a possibilidade de uma ou duas jogadas ruins suas opções. Eles podem ser novos no jogo e não têm certeza
fazerem com que o personagem seja destruído. Aqueles grupos do que podem tentar, ou podem simplesmente precisar ter
que preferem ter outras chances podem usar a variante Aflição suas opções explicadas para eles. Nem todo mundo tem
Estendida. o mesmo tipo de inteligência, e parece injusto penalizar
jogadores que gostam de interpretar apenas porque não são
Aflições Estendidas (também conhecido como “Deja bons em pensar rápido.

Vu de novo!”) Aflições em Grupo


Nesta variação de regras, quando uma aparição tem uma
falha crítica em sua rolagem durante uma Aflição Predatória, Há raras ocasiões em que um grupo inteiro de aparições
ela perde a Presa da Aflição, mas não é consumida pelo passa por uma Aflição juntas. Isso pode acontecer por todos
Esquecimento. Em vez disso, o trauma da perda a joga em uma eles perderem um Grilhão em comum ou por perderem
segunda Aflição que visa outra Paixão ou Grilhão. Na verdade, todos os seus Corpus ao mesmo tempo, seja por algum tipo
isso dá à aparição uma segunda chance de se recuperar. A Aflição de tiroteio ou por serem feridos em mar aberto quando todos
prossegue como se fosse a principal, com os mesmos resultados estão ligados a uma aparição usando Argos para conduzi-los.
de sucesso e fracasso que uma Aflição normal causaria. Se a Qualquer que seja a causa, todos eles passam por uma Aflição
aparição tiver que rolar novamente e se ela ter uma falha crítica juntos e não individualmente. Em geral, a mecânica é a
de novo, o Narrador pode então (com a consciência tranquila) mesma e todos são testados de alguma forma (os testes podem
declarar que a aparição foi destruída ou pode permitir ainda uma ser de natureza individual ou em grupo). Na conclusão da

62 O Mar de Sombras
Aflição, ou todos são bem-sucedidos e mantêm seu Grilhão ou
todos devem rolar para determinar o resultado. É possível que Trabalhando Sem Sistema
indivíduos dentro do grupo não passem no teste, embora o resto Os sistemas para determinar o sucesso e o fracasso nunca
do grupo seja bem-sucedido. Neste ponto, o grupo deve decidir devem atrapalhar uma boa interpretação. Eles são, afinal,
se eles estão realmente todos juntos ou se querem lidar com as delineamentos arbitrários cujo único propósito é resolver um
coisas individualmente. conflito ("Ei, não é justo! Eu atirei em você!" "Uh-uh, você
Se eles estiverem todos juntos, o fracasso de um deles errou") ou fornecer uma maneira para o Narrador determinar
enquanto estiver na Aflição significa que todo o grupo está em o que acontece quando o resultado está em questão. O último
perigo. A boa notícia é que a pessoa com a pontuação mais alta uso é principalmente para evitar que os jogadores sintam que
do Grilhão em particular que está sendo visado consegue fazer o o Narrador está apenas forçando o enredo a seguir o que ele
teste para todo o grupo. Se ele falhar, todos perdem o Grilhão. planejou ou que ele pode estar jogando em favor de alguém. Se
Se ele sofrer uma falha crítica, o teste volta para a pessoa com o um grupo confia um no outro e em seu Narrador o suficiente,
maior nível de Força de Vontade do grupo. Se o teste for bem- no entanto, jogar sem rolar nenhum dado pode ser uma
sucedido, o Grilhão é perdido, mas todas as aparições escapam experiência bastante inebriante. Muitos Narradores muitas
da dissolução. A falha resulta na destruição de todo o grupo. vezes "enganam" os dados de qualquer maneira, deixando os
A outra maneira de lidar com isso é pegar os indivíduos jogadores serem bem-sucedidos quando sua jogada parece
selecionados de dentro do grupo que falharam no teste e fazer com "boa o suficiente". Nenhum Narrador consegue memorizar
que apenas essas pessoas façam os testes. O que quer que aconteça cada tabela, detalhe, nível de dificuldade relativa para tarefas
afeta apenas essas aparições em particular. Se eles perderem o semelhantes e descrição do que o número de sucessos significa
Grilhão, isso será perdido apenas para eles; os outros no grupo de qualquer forma, nem os jogadores ficariam felizes com um
o retêm como um Grilhão. Caso alguma delas tenha uma falha Narrador que exija testes para atravessar a sala e depois passar
crítica e falhe em seus testes de Força de Vontade, apenas essas uma hora olhando para o teto as jogadas precisas necessárias
estarão perdidas. Observe que as Aflições Estendidas também para fazê-lo com sucesso. É apenas um salto para o próximo
podem ser aplicadas em situações de grupo. passo de não usar dados e deixar a descrição e a interpretação
determinarem os resultados da cena.

Capítulo Três: Dominado Pela Escuridão 63


Os jogadores também devem estar dispostos a conceder
ao Narrador a mesma cortesia e confiar em suas decisões. Se,
por exemplo, o jogador afirma que seu personagem pula sobre
uma fissura cheia de lava e cai em um inimigo do outro lado,
arranhando e socando-o, o Narrador deve comparar as ações
Narrando a Aflição s Aflições devem ser as partes mais
declaradas do personagem com aquelas que seu personagem assustadoras e emocionalmente
não-jogador planeja fazer. Se o inimigo planejou se esquivar do dolorosas de uma história de Aparição.
personagem, rolar para o lado e disparar uma arma contra ele Eles apresentam a aparição sua
enquanto saltava sobre o abismo, o Narrador pode descrever uma vulnerabilidade e têm a possibilidade
ação na qual cada participante é parcialmente bem-sucedido. de arrancar partes das memórias e
Sabendo que o personagem é bastante ágil, ele decide que é sentimentos do personagem. Em alguns
muito provável que ela consiga pular o abismo com sucesso. A casos, a Aflição pode resultar na destruição completa do
característica especial do inimigo sob sua Destreza é "rápida", no personagem. Embora seja importante saber como conduzir
entanto, então ele decide que o inimigo rola para longe do local uma Aflição assustadora, esse não é o primeiro passo que
onde o personagem teria pousado. O personagem declarou duas um Narrador deve tomar para tornar a cena realmente
ações, assim como o inimigo fez. Porque ela se moveu primeiro horrível. Para tornar a Aflição o tipo de experiência que
(tendo um Raciocínio + Prontidão mais alto), ela pousou e está deveria ser, o Narrador deve estar muito familiarizado com o
a caminho de atacar seu inimigo no momento em que o tiro dele personagem que está passando pela Aflição e com o jogador
dispara, então ele a erra. do personagem. A verdade é que a Aflição é tão assustadora
Isso ainda leva em consideração os Atributos e Habilidades quando o jogador percebe que é, não o personagem. Para que
do personagem, mas não exige rolagens de dados para resolver o jogador seja afetado, a Aflição deve realmente começar
a ação. Contanto que o Narrador e os jogadores estejam com a construção do personagem, tomar forma durante o
confortáveis com as regras e dispostos a ocasionalmente sacrificar prelúdio do personagem e se basear em tudo o que acontece
a realização pessoal de objetivos para a necessidade da história, no jogo. Tudo se resume a emoções. Construir e contar uma
isso funciona muito bem. boa Aflição é, na verdade, um processo de três etapas: o início,
O aspecto de interpretação entra em jogo a partir das o desenvolvimento e o confronto real.
descrições que o jogador faz das ações de seu personagem e de
qualquer diálogo que ele tenha. Planos realmente criativos,
ótimas descrições, respostas espirituosas, conversas dramáticas
O início
O significado não é algo que você tropeça como a resposta para
e argumentos convincentes devem afetar a ação. O Narrador um enigma ou o prêmio em uma caça ao tesouro. Significado é algo
os leva em consideração ao calcular objetivos ou ações opostas, que você constrói em sua vida — de seu passado, de suas afeições
às vezes reduzindo a eficácia dos inimigos do personagem como e lealdades, de seu próprio talento e compreensão, de valores pelos
resultado. Claro, o inverso deve ser verdadeiro. Embora os quais você está disposto a sacrificar algo.
jogadores não estejam supervisionando o andamento do jogo, eles — John W. Gardner, um discurso
devem permitir que seus personagens respondam honestamente
(ou seja, nem sempre a seu favor) a uma boa interpretação do
Narrador.
Interpretando o Prelúdio
A maioria dos bons jogadores fica muito apegado
Este estilo particular de jogo é adequado para grupos cujos aos seus personagens. Eles começam com uma ideia
membros incluem não solucionadores de quebra-cabeças, dando- para um personagem que desejam interpretar, depois
lhes chances extras de transformar a situação em vantagem personalizam a ideia e configuram o plano de fundo
através de interpretação prolongada. Também é útil para aqueles durante a construção. O jogador começa a ter uma noção
jogadores cujos dados parecem amaldiçoados. Parece que alguns real da personalidade do personagem a partir do prelúdio,
jogadores nunca conseguem fazer rolagens críticas; isso lhes dá e personagens completos emergem durante as interações
uma chance de lutar em vez de deixá-los à mercê de seus dados. com o Narrador e os personagens de outros jogadores. Essas
Há uma razão final para considerar trabalhar sem um sistema: primeiras oportunidades de interpretação são críticas no
ele se presta lindamente para estabelecer o clima e o tema. desenvolvimento do personagem, dando ao jogador a chance
Chega perto de RPG de ação ao vivo, mas não é exatamente o de entrar na cabeça do personagem e reagir às coisas como
mesmo. Quando os jogadores e o Narrador não estão olhando a o personagem faria.
ficha de personagem e os dados, eles são mais propensos a olhar A luz brilhante engolfa você enquanto você ouve
e conversar um com o outro e responder ao Narrador para se várias pessoas gritarem: "Surpresa!" Um bolo enorme
concentrar no tema e na interpretação ao invés de tabelas e repousa no centro da mesa da sala de jantar, velas acesas e
regras. Uma interpretação muito intensa aumenta o prazer de cera pingando. Seus amigos sorridentes e expectantes estão
todos os envolvidos. reunidos ao redor da mesa que está empilhada com pacotes

64 O Mar de Sombras
brilhantemente embrulhados. Discordantemente, eles começam interpretação para si mesmo às custas dos jogadores. Embora
a cantar "Parabéns pra você..." Parece que não há espaço para a cena e os atores devam ser vívidos e convincentes, o foco
você no quarto minúsculo. Alguém está usando muito perfume! principal da Aflição deve permanecer no personagem e
Acima, alguns balões desinflados balançam e entrelaçam. Isso em suas escolhas. Ao construir Aflições, o Narrador deve
é muito melhor do que dizer: Você abre a porta e um monte de procurar lugares naturais na ação para inserir pontos de virada
seus amigos estão esperando. É uma festa de aniversário surpresa onde as escolhas da aparição terão um efeito significativo na
para você. maneira como as coisas evoluem. Deve haver muita corda
Por outro lado, há momentos (geralmente quando os deixada para a aparição se enforcar, mas também deve haver
personagens estão prestes a sofrer uma emboscada ou outro oportunidades para ela laçar os bandidos com a corda.
problema) em que um esboço muito rápido da situação é Embora seja perfeitamente correto construir jogos
necessário para simular o curto espaço de tempo que os elaborados dentro de jogos em que a aparição deve manobrar
personagens têm para reagir. A descrição deve focar quase e descobrir para ter sucesso, nem todas as decisões devem
inteiramente na ameaça, já que os personagens quase não têm depender de ser um bom solucionador de quebra-cabeças
tempo para perceber o resto da cena. Esta descrição pode soar ou gênio tático. Embora possa ser interessante exigir que a
mais ou menos assim: aparição abra uma fechadura de combinação que cause danos
Abrindo a porta rangendo, você ouve um rugido ensurdecedor agravados a sua melhor amiga toda vez que ela não acertar a
quando algo laranja, preto e peludo salta para sua garganta, suas combinação, deve haver outras maneiras de derrotar o cenário
garras mortais estendidas. além de acertar a combinação. Usar os dentes para morder
Naturalmente, a descrição acima é preferível a: Você abre a a fiação para que os choques não possam ser aplicados pode
porta. Um enorme tigre salta para você, rugindo alto. ser uma solução que algumas pessoas pensariam, mas muitas
nunca pensariam em maneiras inteligentes de contornar a
A regra principal para executar uma Aflição é torná-la
armadilha. Os Narradores devem estar dispostos a dar alguma
vívida e emocional. O personagem deve saber que corre o risco
margem de manobra aos jogadores; por exemplo, permitir que
de perder sua própria essência, e o jogador deve sentir que a
o personagem tenha sucesso quando o jogador não consegue
ameaça ao seu personagem é bem real.
pensar em outra saída e simplesmente declara que não vai
trabalhar na fechadura e que vai ficar com seu amigo. Embora
Escolhas isso não "resolva" o dilema, indica a falta de vontade da
Há uma peça final para a Aflição que deve ser parte aparição de machucar outra pessoa apenas para escapar de
integrante de seu design e execução, e que são as escolhas dos seu pesadelo. Esse tipo de decisão é muito diferente, é claro,
personagens. Cada Aflição é um desafio que a aparição pode daquela em que o jogador simplesmente fica frustrado e faz
ganhar ou perder. Cada um também é um confronto, uma luta na beicinho, recusando-se a tentar qualquer coisa porque não
qual a aparição enfrenta seu próprio reflexo sombrio e luta contra é fácil o suficiente. Isso é apenas preguiça. Se o jogador está
si mesma. Já foi dito que somos nossos piores inimigos. Nada realmente tentando lidar com o cenário, ele deve ter uma
poderia ser mais verdadeiro na guerra entre a Sombra e o eu. chance de vencê-lo, independentemente de sua perspicácia
A escolha de uma aparição durante a Aflição é a chave para tática ou habilidades com enigmas e outros quebra-cabeças.
seu sucesso ou fracasso. O Narrador deve fazer as escolhas dentro Mais uma vez, é vital que o Narrador entenda tanto o
do pesadelo o mais vívidas possível para que o jogador, assim jogador quanto o personagem. Se o jogador faz escolhas com
como o personagem, sinta as consequências de suas decisões. base no que ele, como jogador, sabe (ou seja, não é realmente
Cada parte da Aflição deve ser construída com pontos de virada, real), o Narrador deve se sentir perfeitamente justificado em
escolhas menores que o personagem devem fazer à medida que mudar as regras sobre ele. Faça com que cada decisão fora do
avança para a conclusão. Cada ponto de virada deve apresentar personagem cause danos a aparição. Tire-lhe um ponto de
uma oportunidade para a aparição melhorar sua posição geral Pathos se ela estiver calculando como evitar a escolha em
dentro da Aflição - prejudicando ou permitindo que a ofensa vez de tomar uma decisão real. O jogador deve ser informado
venha a outra pessoa ou às custas de seus princípios. Em alguns de que ele deve fazer sua escolha no personagem, como o
casos, como quando uma Paixão ou Grilhão é a presa da Aflição, personagem faria, e não de acordo com o que faz mais sentido
escolhas egoístas devem realmente fornecer à aparição um tático ou lhe dá a maior vantagem. Embora haja algum
sucesso quase garantido em evitar uma falha crítica em seu teste. elemento de "conquistar" a Sombra, é muito mais importante
O problema é que, se ela não tivesse escolhido o caminho mais que ela enfrente a Sombra e obtenha uma melhor compreensão
fácil, ela poderia ter tido sucesso por conta própria e não ter tido dela. Ela não pode fazer isso se estiver se escondendo atrás
que rolar - e ela ainda poderia falhar na rolagem, especialmente de noções preconcebidas do que ela "deveria" fazer. Isso não
se ficar mais difícil porque ela se permitiu ser corrompida. significa que se o jogador pode pensar em algo inteligente,
Há uma grande tentação para o Narrador de agarrar a glória ele deve ser punido por isso. Significa apenas que o Narrador
durante as Aflições, transformando-as em um tour de force de deve tomar cuidado com o lapso ocasional de seus jogadores

Capítulo Três: Dominado Pela Escuridão 65


em mecanismos de autoproteção que eles acham que precisam, amigo tentando salvá-lo, ele pode escapar da situação. As
mas que servem para transformar a interpretação em exercícios coisas ficam um pouco mais tensas quando um jogador está
táticos ou de calcular números. trabalhando para salvar outro e o segundo jogador deixa claro
Também não deve haver garantia de que o que parece ser que realmente é a vida de seu personagem em jogo.
a coisa certa a fazer é, de fato, correto. Sombras e Espectros Variação Três: Também é eficaz passar por um cenário
são mentirosos experientes e o Labirinto responde às suas de captura com o jogador que fará o papel de vítima, então
ministrações, produzindo quaisquer ilusões que eles exijam. deixar o jogador do personagem capturado reagir a Aflição
Algumas Aflições podem ser tão emaranhadas e retorcidas quanto da outra aparição no personagem. Anuncie para o primeiro
o próprio Labirinto, com tramas dentro de tramas servindo jogador, especialmente se o segundo errar as coisas, que seu
para desviar a aparição e confundi-la quanto às suas escolhas. personagem não foi realmente capturado e que ele estava
Ninguém disse que as Aflições eram fáceis. realmente agindo (nessa circunstância específica) como um
primeiro imediato para o Narrador, ajudando-o a controlar
Povoando a Aflição um Espectro de forma tão realista quanto possível. Isso não
é recomendado como uma técnica recorrente, mas pode ser
Labirintos e armadilhas podem ser um pouco interessantes
por um tempo, mas a aparição precisa interagir com outros seres usada pelo menos uma vez para assustar os dois jogadores.
para que a Aflição seja um confronto real. Além da Sombra e Essas trocas não devem acontecer o tempo todo, mas
da aparição, os jogadores da ordem no drama geralmente são devem acontecer com frequência suficiente para tornar
Espectros, Replicantes que assumem os papéis de amigos, entes impossível para o jogador ignorar a ideia de que a vítima que
queridos, inimigos e inimigos pessoais da aparição, bem como ele precisa salvar pode ser um Espectro disfarçado.
vários outros, como figuras de autoridade e multidões. Atores
são geralmente a espécie de Espectro que pode ser encontrado Trocando de lugar
em Aflições, e eles se destacam em extrair os segredos e medos Uma maneira de variar as Aflições é colocar a aparição
mais profundamente escondidos de um a aparição. Eles podem no comando. Torná-la responsável pela Aflição de outra
aparecer em papéis úteis ou prejudiciais, agindo para obstruir a pessoa, de preferência alguém que ela conheça. Ela deve ser
aparição ou facilitar sua passagem pela Aflição, mas em última informada de que a única maneira de ela ser libertada (seu
análise, eles estão lá para confundir, atrasar, surpreender e pai será retirado do espeto de assar ou o que quer que seja)
torturar a aparição. é inventar uma viagem de pesadelo para outra pessoa se
Há apenas um problema com tudo isso. Bons jogadores submeter, planejá-la e ajudar na sua execução. Ela também
podem agir como se seus personagens realmente acreditassem que pode mostrar que, a menos que ela cumpra a Aflição, os
suas escolhas dentro da Aflição podem afetá-los adversamente, Espectros irão matar a vítima imediatamente e arrastá-la
seus entes queridos ou amigos, mas os jogadores estão cientes para o Esquecimento. Ela se corromperá para salvar seu pai
do que realmente está acontecendo. Eles sabem que são apenas e as outras aparições de destinos terríveis? Ela descobrirá
Espectros mexendo com a cabeça de seus personagens, e isso deve alguma maneira (além da recusa absoluta) de fazê-lo sem
afetar seu jogo. Então, mais uma vez, mude as regras. Quando se corromper? Se ela se recusar, essa é realmente a resposta
o cenário exige que a aparição tenha que resgatar uma vítima, errada, já que ela está de fato dizendo que sua pureza vem
as seguintes variações podem ser usadas para aumentar o nível antes do sofrimento dos outros? Existem dezenas de maneiras
de tensão. de jogar isso, mas cada uma dependerá de quais são os ideais
Variação Um: Espectros são difíceis. Não há nenhuma razão do jogador.
para que um deles não pudesse ir para as Terras da Carne, cavalgar Uma variação disto é colocar a aparição (ou grupo de
um dos entes queridos da aparição, forçá-la a um acidente fatal aparições) encarregada de criar uma Aflição para alguém que
ou cometer suicídio, então reivindicar a aparição recém-nascido elas absolutamente desprezam. Quanto mais os personagens
e mantê-la na reserva para a próxima Aflição da aparição. Como odeiam a vítima, melhor. Elas vão torturar seu inimigo
a aparição reagirá quando perceber que é realmente seu amante enquanto se iludem que fazem isso por algum senso de
que os Espectros estão prestes a incendiar? E se eles jogarem o justiça? Eles tentarão seriamente projetar uma Aflição que
papai no Vazio se a aparição estragar tudo? De repente, as apostas se concentre nos erros de seus inimigos (assumindo que os
são muito maiores. personagens são os mocinhos) e ensiná-lo a superar suas
Variação Dois: Nada impede que os Espectros capturem tendências malignas? Ou eles vão recusar, acreditando que
membros do Círculo da aparição e os usem de maneira isso não os tornaria melhores do que eles pensam que a vítima
semelhante. Estes podem ser personagens populares, controlados é? E se o objeto de sua viagem pelo pesadelo for um verme
pelo Narrador ou personagens de jogadores. Se eles foram que realmente merece o Esquecimento? Eles têm o dever de
capturados de forma justa e tiveram alguma chance de vencer livrar o Mundo (Inferior) dele? E o que acontece com eles
contra aqueles que os capturaram, o jogador não tem espaço real como resultado de tudo isso? Presumivelmente, isso é Aflitivo
para reclamar. Afinal, o personagem pode estar morto. Com um para eles, e eles certamente enfrentam dilemas...

66 O Mar de Sombras
Aflições de Redenção para o Espectro quanto uma Aflição comum é para uma
aparição. O Espectro pode atacar os personagens, ferindo-os
Isso não é realmente algo que acontece com os personagens, ou drenando seu Pathos. Eles terão que ser muito pacientes.
embora eles possam estar envolvidos nisso. Na verdade, é uma Obviamente, isso não vai ser uma ocorrência diária.
espécie de Aflição reversa para um Espectro na tentativa de Espectros geralmente não querem ser redimidos. Ele
redimi-lo. Requer uma situação em que os personagens e o fornece uma oportunidade para um personagem de jogador
Espectro (deve ser um Replicante, já que Vultos são quase querido ou personagem controlado pelo Narrador que foi
sem mente e os Talha-Nervos estão muito afastados) podem perdido para o Esquecimento retornar ao jogo. Não deve
conversar e interagir um com o outro sem que haja uma batalha. ser fácil. Deve haver dificuldades ao longo do caminho que
É bastante complicado organizá-lo, mas pode valer a pena se os personagens têm para ajudar o Espectro a superar, e o
os personagens puderem salvar o Espectro de sua mácula de processo de redenção pode levar anos ou décadas - ou mesmo
Angústia e do Esquecimento. Em geral, os jogadores terão que séculos. Enquanto isso, como seus amigos reagirão quando
convencer o Espectro a tentar lutar contra a Sombra que o souberem que os personagens estão se relacionando com
consumiu há muito tempo. Então eles terão que ajudá-lo a fazê-lo Espectros? Onde eles vão esconder ele e eles mesmos dos
e protegê-lo de outros de sua espécie que tentarão matá-lo por Legionários que simplesmente não vão entender? Quando
sua traição. Se eles conseguirem evocar uma Paixão positiva no os superiores enviam um Perdoador atrás do grupo para ser
Espectro, ele estará no caminho da redenção. Lembre-se, porém, Castigado e exigem que eles passem por isso ou sejam caçados
de que o processo será tão doloroso e cheio de torturas mentais e transformados em escravos, os personagens desistirão?

* Aqui temos palavras homógrafas, ou seja, escritas de forma igual, mas com significado diferente. Harrowing (Aflição/
Tortura) e Harrow (Ancinho), não consegui achar uma palavra para a tradução que ficasse semelhante ao inglês.

Capítulo Três: Dominado Pela Escuridão 67


Capítulo Quatro:
À Deriva no Mar de
Sombras Era tarde da noite na estrada aberta
Acelerando como um homem fugindo
Uma vida inteira se preparando para a jornada
Ele está mais perto agora e a busca está em
Ler um mapa na mente
Sim, há a colina irregular
E ali está o barco no rio
— Chris de Burgh, "Don't Pay the Ferryman"

Introdução
Deriva no Mar de Sombras" é uma ou caminhar pela Tempestade, no entanto, eles correrão
história desenhada para introduzir os mais perigo de serem pegos por aqueles que os perseguem. A
personagens aos perigos e maravilhas da história é escrita como se eles tivessem um veículo relíquia.
Tempestade. Pode ser usada por qualquer Se não, simplesmente modifique quaisquer descrições para
grupo de personagens; se eles são parte da refletir isso e observe que elas levam o dobro do tempo (tempo
Hierarquia, Renegados, Heréticos ou são padrão) para chegar a algum lugar. Requer que no mínimo um
independentes. Idealmente, as aparições personagem tenha pelo menos um ponto no Arcanos Argos
envolvidas são um círculo com um Local Assombrado comum, ou que o Narrador controle um personagem que tenha Argos
mas desde que estejam todos no mesmo lugar no início da Em cada cena, várias opções foram abordadas na tentativa
história, eles podem ser completos estranhos. Eles podem até ser de antecipar o que os personagens poderiam fazer. Tenha em
de diferentes facções, com alguns mantendo lealdade à Stygia mente que os jogadores certamente terão algumas surpresas.
e alguns se opondo a ela. Quaisquer que sejam suas lealdades, Sinta-se à vontade para se afastar do enredo o quanto for
todos estarão em perigo igual. necessário para não levar os personagens ao longo de um
A história funciona melhor se as aparições tiverem acesso caminho predeterminado. Se eles se perderem, eles sempre
a algum tipo de veículo relíquia, como um carro ou caminhão, podem ser trazidos de volta mais tarde.
mas não é absolutamente necessário. Se eles tiverem que nadar
Capítulo Quatro: À Deriva No Mar de Sombras 69
Tema
Há dois temas em "À Deriva no Mar de Sombras". O
primeiro é o confronto. Os personagens devem fugir daqueles que
os capturariam injustamente e os levariam à Estígia para serem
punidos por um crime que não cometeram. Eles devem enfrentar
os perigos da Tempestade, suas próprias Sombras e a ideia de
sua própria dissolução. Em algum ponto durante a história, eles
também devem chegar a um acordo com o que realmente acreditam
e tomar decisões sobre qual facção apoiarão (se houver).
O segundo tema é lealdade. O grupo não será capaz de passar
pela história sem cooperar uns com os outros. Superar os obstáculos
da Tempestade e enfrentar suas Sombras só será possível através
do trabalho em equipe e da lealdade mútua. Além disso, o grupo
conhecerá várias aparições durante a história e terá a chance de
formar laços com eles ou vendê-los. O que eles escolherão fazer e
como isso fortalecerá ou enfraquecerá suas Sombras?

Clima
A Tempestade pode ser um lugar aterrorizante, principalmente
para aqueles que não conseguem sair dela quando precisam
— especificamente se um Turbilhão estiver a caminho — e
definitivamente quando você está sendo perseguido por aqueles
sem misericórdia em seus corações. O clima deve incluir partes
iguais de confusão, medo, frustração e um senso de ações e decisões
que devem ser tomadas com pressa e sob pressão. Incerteza é a
palavra-chave. Os personagens nunca devem ter certeza absoluta
de que estão fazendo as coisas certas, indo na direção correta
ou realizando seus objetivos. Eles não devem ter certeza de que
sobreviveram a Aflição pelo qual inevitavelmente passarão. Eles
devem permanecer incertos de que a Aflição realmente acabou,
ou se algum dia acabará.
Nas cenas de abertura, os personagens não devem ter
tempo de realmente pensar no que estão fazendo; eles precisam
apenas reagir. Em vários pontos ao longo da história, eles serão
forçados a se mover rapidamente enquanto seus perseguidores os
alcançam; outras vezes, a ação parecerá se arrastar, retardando-os
e impedindo-os de chegar a qualquer lugar, causando-lhes uma
séria frustração. Além de ser uma ameaça constante para eles
fisicamente, a Tempestade representa uma ameaça à sanidade,
memórias e paixões da aparição. Essencialmente, qualquer novo
encontro no Mar de Sombras tem o potencial de destruir a aparição
— ou redimi-la — e isso nunca deve ser esquecido.

Sinopse do Enredo
Em resumo, os personagens estarão fugindo para a Tempestade
para evitar serem capturados pelos Legionários que os perseguem
por um roubo que não cometeram e sobre o qual nada sabem.
Eles podem optar por tentar evitar a captura indefinidamente ou
podem tentar recuperar o item e devolvê-lo. A história começa
com todos os personagens reunidos em um só lugar. É um dia

70 O Mar de Sombras
miserável; o vento está jogando chuva contra as janelas e gemendo
horrivelmente. Alguém que é conhecido por pelo menos um dos
personagens dá a aparição um cristal negro, então de repente
sai. Legionários com barghests aparecem em cena, obviamente
procurando a aparição com o cristal. Os personagens fogem para
a Tempestade para evitar a captura e pousam em uma estranha
Zona Instável que remove as memórias de seus Grilhões e do lugar
de seu Local Assombrado. Essencialmente, eles estão presos na
Tempestade até que possam recuperar suas memórias. Enquanto
isso, os Legionários saltam atrás deles, ainda em perseguição.
Os personagens terão que percorrer várias áreas dentro da
Tempestade enquanto tentam escapar. Eles pensavam que o
clima nas Terras das Sombras estava ruim — a chuva, as ondas
quebrando, o vento uivante e os cheiros de sepulcro da Tempestade
fazem parece-la sem graça se comparado. Eles descobrem que
é impossível jogar o cristal fora. Está ligado a eles. Tentativas
de se livrar do cristal resultam em seu retorno a um ou outro
dos personagens. Na verdade, o cristal só pode ser eliminado
oferecendo-o gratuitamente a alguém que o tome por vontade
própria. Cabe ao Narrador certificar-se de que ninguém que os
personagens encontrarem o aceitará ou será coagido a fazê-lo. Mais
grupos de Legionários começam a se aproximar dos personagens,
aparentemente atraídos pelo cristal. Além disso, o cristal parece
pulsar e esquentar quando se dirigem em uma determinada direção.
Eles podem tentar viajar na direção que o cristal aponta para eles.
Eventualmente, eles encontram um contato; uma aparição
que conhece um ou mais deles. O contato diz que suas descrições
estão sendo divulgadas por toda a Estígia e as Necrópoles das
proximidades. Ela diz a eles (se ela for perguntada pelo que eles
estão sendo perseguidos) que todos sabem que eles roubaram algum
item insignificante do Senhor Sorridente, supervisor das vítimas
de violência. Ela pode sugerir que eles sigam para o Inferno, um
clube que fica longe na Tempestade. É considerado área neutra.
Todas as facções ajudam a defendê-la e, enquanto estiverem lá,
nenhuma aparição incomoda outras aparições por causa de brigas
de facção ou rancores.
A caminho do Inferno, eles são atacados por um grupo de
Espectros que aparentemente pretendem obter o cristal para si
mesmos. Os Espectros causam dano suficiente para enviar os
personagens para uma Aflição na qual eles devem lutar para manter
a posse do cristal (como se fosse um Grilhão). Neste ponto, eles
devem saber o suficiente para perceber que o Senhor Sorridente
realmente quer o cristal de volta. Deve ficar óbvio para eles que
perder o cristal para uma Aflição é equivalente a uma sentença de
escravidão (na melhor das hipóteses) e total destruição (na pior).
Se eles sobreviverem a Aflição, eles são transportados de volta ao
local de onde foram levados e retêm o Artefato.
No Inferno, eles podem encontrar Soup, a aparição que
primeiro lhes deu o cristal. Ele diz a eles que o cristal é um farol que
foi anexado à máscara do Senhor da Morte e que Soup o roubou
para outra pessoa. O cristal se prendeu a ele quando ele pegou a
máscara, mas ele conseguiu entregá-la aos personagens, pensando

Capítulo Quatro: À Deriva No Mar de Sombras 71


que eles poderiam simplesmente explicar as coisas para os para identificar a localização de quem tem o cristal, mas também
Legionários enquanto ele escapava para a Tempestade. Soup para direcionar qualquer pessoa com o cristal para a máscara. A
diz a eles que a pessoa que tem a máscara é o líder de um tempestade lá fora está aumentando de intensidade. Ao longo da
grupo de Hereges que tem um reino nas Costas Distantes estrada, eles são confrontados por um Barqueiro que lhes diz que
que eles chamam de País do Verão. Se os personagens devem recuperar a máscara e devolvê-la ao Senhor da Morte se
quiserem limpar seus nomes e deixar de ser perseguidos pelos quiserem evitar um Turbilhão. Eles têm outras alternativas. Eles
Legionários, eles precisam ir até lá e pegar a máscara de volta. podem convencer o líder Herege que pegou a máscara a assumir
Uma aparição da Hierarquia que ouve sua conversa o cargo de Senhor Sorridente, uma das aparições pode tentar
diz a eles o significado da máscara perdida: Ela ajuda o assumir esse cargo ou eles podem manter a máscara e esperar que
Senhor Sorridente a manter suas tropas e servos ligados às o Turbilhão não seja destrutivo o suficiente para acabar com tudo.
suas crenças, fornecendo assim parte da defesa de Esígia dos A escolha é deles.
ataques de Turbilhões e Espectros. Ele deixa claro que sem Se eles decidirem recuperar a máscara, eles devem viajar para
a máscara, um sétimo das defesas de Estígia está faltando, o País do Verão e convencer os Hereges a devolver a máscara ou
um pedaço potencialmente mortal em sua armadura que eles devem roubá-la de volta. Os Hereges, no espírito de sua "vida
pode permitir que um Turbilhão entre no coração do reino após a morte", podem permitir que os fantasmas ganhem em um
e o destrua completamente. Se os personagens acharem que concurso — se eles pedirem em vez de tentar roubá-lo. Supondo
isso seria uma ideia maravilhosa, a aparição explica ainda que eles consigam a máscara de alguma forma, eles descobrem
que se Estígia cair, é mais provável que o resto dos reinos e que todos os atalhos estão fechados devido ao Turbilhão que se
Necrópoles também caiam e Oblívio consuma tudo. O clima aproxima. A única maneira de voltar a Estígia a tempo é utilizar
fica ainda pior enquanto eles estão no Inferno. Legionários as escadas e túneis do Labirinto e tentar chegar lá pela Escada
estão se aproximando, apesar de ser território neutro, e os Venosa. Devolver a máscara brevemente lhes rende a gratidão
personagens são convidados a sair. do Senhor Sorridente. Eles podem usar isso para construir um
Mais uma vez, eles fogem para a tempestade crescente, nicho para si mesmos dentro da Hierarquia, se assim o desejarem.
indo para o País do Verão. Se eles pensarem em checar o Renegados e Hereges podem achar que devem devolver a máscara
cristal, isso indica que eles deveriam estar indo naquela para preservar a si mesmos e seus grupos, mas podem ficar
direção, já que está atado a máscara. É um farol, não apenas horrorizados por terem que fazê-lo, sentindo-se pessoalmente sujos

72 O Mar de Sombras
como resultado de ajudar a odiada Hierarquia a recuperar o poder Inferno em algum momento. Depois que esses elementos
perdido - especialmente um poder que compele outras aparições a forem estreados em histórias anteriores, eles se encaixarão
cumprir suas ordens. Não é uma escolha fácil, mas nunca é. muito mais naturalmente quando este começar.

Crônicas Iniciais versus Crônicas Contínuas Narrativa avançada


Embora seja possível usar esta história para iniciar uma Se a trupe for composta por aqueles que gostam de
Crônica de Aparição, é recomendado que o Narrador se certifique histórias mais complexas, a estrutura básica da aventura
de que os jogadores estejam familiarizados com os conceitos pode ser aprimorada com a adição de elementos desse fato no
nela antes de fazê-lo. Se eles não têm ideia de quem são a mundo dos vivos. Os Turbilhões afetam as Terras da Carne
Hierarquia, Hereges, Renegados, Senhores da Morte e Espectros tanto quanto afetam o Mundo Inferior e geralmente ocorrem
ou quais artefatos, relíquias, Terras das Sombras, Tempestade, em resposta ou como um prenúncio de eventos terríveis que
Esquecimento, Grilhões e Paixões são, eles realmente não ocorrem no mundo real. Se o Narrador quiser aumentar a
entenderão a história ou serão capazes de jogá-la efetivamente. pressão sobre as aparições, ele pode ter um ou mais Grilhões
É melhor que o Narrador conduza cada jogador através de seu da Aparição (de preferência pessoas de quem as aparições
Prelúdio, então apresente todos os personagens à vida como se importam) ameaçados por uma invasão terrorista de um
aparições. Depois que eles absorveram as informações básicas e se avião em que estão viajando ou de um edifício a lá Duro
estabeleceram, o Narrador pode então apresentar os personagens de Matar. Os terroristas fazem exigências impossíveis e
da história que deveriam conhecer os personagens dos jogadores. insistem que as elas sejam atendidas imediatamente. Eles
Esta história deve começar somente depois que essas preliminares começam a matar passageiros (não os grilhões da aparição)
forem cobertas. para provar seu compromisso com sua causa. Eles também
Se isso estiver sendo usado como parte de uma Crônica em estão segurando uma arma nuclear caseira que é capaz de
andamento, o Narrador deve trabalhar os personagens na história destruir cerca de um oitavo dos Estados Unidos (ou toda a
que deveriam conhecer os personagens dos jogadors. Estes podem Grã-Bretanha, a maior parte da França, um pequeno país
até ser rumores circulando sobre os problemas entre o Senhor africano etc.), então aqueles que negociam com eles estão
Sorridente e a Dama Risonha. Os jogadores podem até visitar o muito desconfiados de tentar qualquer tipo de assalto que

Capítulo Quatro: À Deriva No Mar de Sombras 73


poderia levá-los a dispará-lo.
Os esquentados entre os militares estão exigindo que sejam
autorizados a entrar e lidar com a situação, os gerentes de crise
estão trabalhando horas extras e várias equipes da SWAT estão
se posicionando. Os personagens devem se conscientizar do perigo
para seus entes queridos. Alguns podem não ser reféns; eles podem
estar entre os policiais envolvidos ou negociar com os terroristas.
As cenas podem ser trabalhadas enquanto as aparições vão e
voltam da Tempestade para as Terras da Carne tentando afetar a
situação e salvar reféns. A situação deve continuar a se deteriorar
constantemente até que seja óbvio que os terroristas irão detonar
a bomba. A passagem fica bloqueada e as aparições não podem
mais viajar para as Terras da Carne. Se eles vão salvar aqueles que
amam, terão que fazê-lo do Mundo Inferior.
O ponto de tudo isso é duplo. Primeiro, dá às aparições uma
razão mais pessoal para ter sucesso em sua missão, já que seus
Grilhões estão diretamente ameaçados. Em segundo lugar, como
os Turbilhões ocorrem ao lado de eventos assustadores no mundo
real, o potencial de exterminar um grande número de pessoas em
uma explosão nuclear fornece uma razão pela qual há um grande
Turbilhão em formação: Existe a possibilidade de que as ações
terroristas possam levar à retaliação, escalando para a Terceira
Guerra Mundial. Um Narrador experiente pode mover a ação para
frente e para trás, criando tensão entre as negociações à medida
que a tempestade aumenta de intensidade, e então cortando a
habilidade da aparição de afetar diretamente a ação quando as
coisas estão prestes a explodir.

A História Pregressa (o que aconteceu antes)


Há uma grande rivalidade entre os Senhores da Morte. Cada
um quer ganhar poder suficiente para afirmar sua superioridade e
reivindicar o governo de Estígia. Para tanto, cada um reivindica as
almas que morrem sob seus auspícios, mantendo-as como escravos,
soldados ou oficiais diversos. A máscara que cada Senhor da Morte
usa é parte do motivo pelo qual eles são capazes de exercer tanto
controle sobre seus lacaios. As máscaras são símbolos de ofício e
são poderosos artefatos de "controle", capazes de dar a aparição
que o usa o poder de exercer sua vontade sobre as aparições sob
o comando do Senhor da Morte. Na verdade, a máscara permite
que o Senhor da Morte force a crença de seus subordinados,
tornando o Senhor da Morte mais forte e dando-lhe uma base
firme para lutar contra inimigos ou a devastação de Turbilhões.
Cada máscara também tem outros poderes, a maioria dos quais é
mantida estritamente em segredo.
Ultimamente, a Dama que Ri (que supervisiona as vítimas
da loucura) e o Senhor Sorridente (que faz o mesmo pelas
vítimas da violência) discordaram da disposição das aparições
recém-chegadas. O Senhor Sorridente ordenou que suas tropas
capturassem aparições que morreram violentamente, mesmo que
fossem loucos ou vítimas de loucos. Enquanto a causa da morte
foi a violência, ele afirma, eles pertencem a ele. Naturalmente, a
Dama que Ri, vendo seu estratagema para se tornar mais poderoso

74 O Mar de Sombras
e roubá-la de seu espólio "de direito", traça um plano para se vingar nas defesas de Estígia contra Turbilhões e o poder do
do Senhor Sorridente e enfraquecê-lo a ponto de não poder mais Esquecimento), eles sabem que um Turbilhão pode derrubar
ser uma ameaça a ela. Ela envia seus agentes para se juntar a um Estígia e causar uma reação em cadeia que poderia destruir
culto idílico de Hereges que mantêm um reino da Costa Distante tudo. Eles farão o que puderem para evitar que a máscara
chamado País do Veraneio. Seu líder, Revel, era considerado um seja devolvida. A única coisa a favor do personagem é que
dos dela, mas escapou e passou a formar um grupo Herege baseado muitos Espectros não precisam ser poupados para se preparar
na ideia de um reino/utopia feérico. para o Turbilhão, caso se oponham a eles ativamente.
Uma vez que eles se agruparam, seus asseclas conseguiram
convencer Revel de que ele poderia roubar a máscara do Senhor
Sorridente, enfraquecendo assim a Hierarquia e tornando mais
Os Atores no Drama
fácil para ele encontrar recrutas para o País do Veraneio. Seguindo
seu plano e auxiliado por um ladrão experiente que ele contratou
para supervisionar a operação, Revel roubou a máscara e a levou
de volta ao País do Veraneio, onde a pendurou atrás de seu trono
como um troféu.
Desconhecido para Revel, no entanto, a máscara tem um
cristal preto ligado a ela que funciona como um farol. O cristal
geralmente é usado como uma peça de joalheria pelo usuário da
máscara. Quando a máscara foi roubada, o farol se prendeu ao
ladrão real, identificando sua localização para que as legiões do
Senhor da Morte pudessem ser enviadas atrás dele. O farol não
pode ser jogado fora ou vendido, mas deve ser doado e aceito antes
que possa deixar o(s) indivíduo(s) a quem se ligou. O farol ajuda a
transferência, alimentando seu novo destinatário com um ponto
de Pathos requintadamente prazeroso. Uma função secundária do
farol é localizar a máscara; ela pulsa e fica mais brilhante quando
apontada na direção da dela. O terceiro (e pouco conhecido) poder
do farol é permitir que quem está ligado a ele exerça controle sobre
a máscara, o que significa que essa pessoa tem uma vantagem
em uma disputa de vontade sobre quem fica com a máscara.
Naturalmente, mesmo com o cristal, um personagem ainda não
é páreo para o Senhor da Morte que usou a máscara por séculos
(embora os personagens possam não perceber isso e possam pagar
o preço final por se tornarem sedentos de poder e gananciosos se Soup
um deles tentar assumir o lugar do Senhor da Morte).
O ladrão que roubou a máscara é a aparição que dá aos
personagens o cristal no início da história. Ele foi bem pago por sua Soup
ajuda, mas não contava com ser perseguido pelas legiões. Contanto Ladão Especialista, Renegado
que os personagens o mantenham fora disso, ele está disposto a Natureza: Excêntrico
dizer a eles o que sabe — supondo que eles possam alcançá-lo. O Comportamento: Rebelde
Senhor da Morte notou que sua máscara estava faltando assim Círculo: Os Mestres da Esgrima
que ele acordou e instruiu suas legiões a fazer o que for necessário Físicos: Força 3, Destreza 4, Vigor 3
para recuperá-la. Sociais: Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 3
Nas Terras da Carne, as tensões aumentam à medida que as Mentais: Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 3
nações se movem à beira de uma guerra ou guerra civil, a fome Talentos: Prontidão 2, Briga 3, Esquiva 2, Lábia 4,
corre solta em grande parte do mundo e os terroristas planejam Subterfugio 2
suas estratégias. Qualquer um deles pode explodir em uma crise que Perícias: Disfarce 2, Furtividade 4, Furto 4
ameaça o mundo, levando à aniquilação. O Esquecimento lambe os Conhecimentos: Investigação 3, Direito 2
beiços em antecipação e os Espectros se movem pelos mundos dos Antecedentes: Contatos 3, Local Assombrado 1,
vivos e dos mortos, tentando provocar um holocausto destruidor de Memoriam 2
mundos. Quando os Espectros percebem que um dos Senhores da Paixões: Pegar o cara do Sindicato (Raiva) 2, Cuidar
Morte perdeu sua máscara, perdendo assim sua maior ferramenta da mãe (Amor) 3, Rouba o Diamante de Esperança
para moldar a crença de seus subordinados (um fator importante (orgulho) 2

Capítulo Quatro: À Deriva No Mar de Sombras 75


Arcanoi: Argos 2, Modelar 5 Talentos: Briga 1, Consciência 3, Empatia 3, Esportes 2,
Grilhões: Velhas ferramentas de trabalho, 2; Mãe, 4; Diamante Prontidão 2, Subterfugio 2
de Esperança, 1; Namorada, 3; Kit de Disfarce, 1 Perícias: Direção 2, Estiqueta 2, Meditação 1
Força de Vontade: 8 Conhecimentos: Linguística 2, Medicina 4, Ciência 3
Pathos: 9 Antecedentes: Aliados 2, Contatos 3, Local Assombrado
Sombra: Perfeccionista 2, Memoriam 3
Angústia: 5 Paixões: Proteger Crianças (Culpa) 4, Cuidar da marido
Espinhos: Característica da Sombra (Esquiva) (Amor) 3, Punir motoristas embriagados (Raiva) 3
Paixões Sombrias: Ferrar Autoridades (Ódio) 2, Livrar-se da Arcanoi: Fatalismo 3, Usura 3
velha chorona — mãe (nojo) 2 Grilhões: Marido, 3; Lápide do filho, 2; Velho Escritório,
Imagem: Soup é pequeno e de ossos finos, com cara de furão e 3; Chaves do carro, 2
ligeiramente gracioso. Seu cabelo castanho e liso está preso em Força de Vontade: 9
um rabo de cavalo, e seus olhos são de um azul aquoso. Soup Pathos: 10
era um ladrão especializado em roubar itens que a maioria das Sombra: Mártir
pessoas achava que estavam tão bem protegidos que ninguém Angústia: 5
poderia roubá-los. Ele traiu um membro do Sindicato e foi morto Espinhos: Vestígios da Morte (música triste e assustadora
por isso. Agora ele se especializou em obter artefatos e relíquias acompanha-a em todo lugar)
raras — pelo preço certo. Paixões Sombrias: Matar bêbados (Ódio) 3
Imagem: Katrina é uma mulher esbelta em seus 30 e poucos
anos. Seus olhos são cinza e seu cabelo é castanho claro e
cai sobre os ombros. Seu rosto está desgastado e preocupado.
Ela usa jaleco branco de médico e estetoscópio. Katrina era
uma jovem pediatra. Uma noite, depois de trabalhar duro
o dia todo, ela insistiu em levar o filho para uma festa de
aniversário. Ela e seu filho foram mortos por um motorista
bêbado vindo da direção oposta. Katrina se culpa por seu
tempo de reação lento devido ao cansaço. Ela está mais
angustiada que seu filho não esteja com ela no Mundo
Inferior, embora ela espere que ele tenha passado para
uma vida após a morte feliz. As pessoas tendem a trazer
seus problemas para Katrina e ela tenta ajudar aqueles que
conhece.

Revel, O Senhor do Desgoverno


Revel era um poeta, um estudante de literatura celta e
um sonhador. Ele acreditava que as fadas viviam na floresta
perto de sua casa e tentou provar em sua tese sênior que elas
existiam. Ele foi ridicularizado na escola. Em um ataque de
desespero, ele se suicidou. Ele passou a primeira parte de
sua existência fantasmagórica labutando para a Hierarquia
e passou a odiá-los. Quando ele finalmente escapou, ele
Katrina entrou em contato com alguns Hereges. Embora eles não
tenham conseguido convertê-lo ao seu modo de pensar, eles
o inspiraram a buscar uma vida após a morte maravilhosa.
Katrina Revel partiu para encontrar o País do Veraneio e, depois de
muitos anos de busca, encontrou sua própria Costa Distante.
Pediatra, Independente
Ele tem muitos convertidos que gostam de seu reino pseudo-
Natureza: Protetora fada com ele. Seu único arrependimento é que sua irmã não
Comportamento: Protetora está com ele para compartilhá-lo.
Círculo: Salão do Doutor
Natureza: Criança
Físicos: Força 2, Destreza 3, Vigor 3
Comportamento: Bon Vivant
Sociais: Carisma 3, Manipulação 1, Aparência 2
Mentais: Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 3 Círculo: Conspiradores Célticos

76 O Mar de Sombras
como acredita que um rei elfo pode se vestir e se entrega a muitos
humores feéricos.

Burgess, Centurião da Hierarquia


As estatísticas de Burgess não são fornecidas aqui. Os
personagens não têm nenhuma razão para lutar com ele ou
interagir além de conversar. Ele os encontra no Inferno e diz a eles
qual é o significado da máscara do Senhor da Morte. O Narrador
é livre para detalhar Burgess e fazer o que achar melhor com ele.

Ato I: A Configuração
O Narrador deve estar preparado para vários movimentos
surpresa de seus jogadores. Ele deve estar muito familiarizado
com a história para que possa ajustar as coisas para fazê-las correr
bem, não importa o que os personagens façam. Não é essencial
que eles joguem em todas as áreas ou sigam apenas os caminhos
"certos". Suas decisões devem ser respeitadas e eles devem ser
autorizados a seguir em qualquer direção que escolherem. Claro,
pode haver consequências para ir em certas direções. Se eles
têm contatos ou aliados com quem desejam falar, é bom que
essas pessoas lhes ofereçam abrigo ou lhes digam o que sabem
(a menos que os contatos estejam no alto da Hierarquia, eles
Revel, O Senhor do Desgoverno não saberão mais do que o boato de que uma das máscaras do
Senhor da Morte foi roubada). Eventualmente, os Legionários
os expulsarão de qualquer esconderijo e os personagens terão
Físicos: Força 2, Destreza 3, Vigor 3 que se movimentar e fazer perguntas para descobrir mais sobre
Sociais: Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 4 o problema. Tudo isso fornece ao Narrador muitas chances de
Mentais: Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3 colocá-los de volta nos trilhos.
Talentos: Briga 3, Consciência 2, Empatia 2, Esquiva 3, O Narrador também deve lembrar que se os personagens
Expressão 3, Intimidação 2, Prontidão 1, Subterfugio 4 tiverem um veículo relíquia, ele precisa ser alimentado por
Perícias: Armas Brancas 4, Estiqueta 2, Furtividade 2, Pathos. Alguém deve pagar um ponto de Pathos a cada seis horas
Liderança 3, Performance 3 para manter o veículo abastecido e funcionando.
Conhecimentos: Enigmas 2, História das Fadas 3,
Linguística 2, Política 2
Antecedentes: Artefato 2, Local Assombrado 3, Status 4
Cena Um: Visitantes Inesperados
Os personagens estão reunidos em seu Local Assombrado
Paixões: Provar suas teorias (Orgulho) 3, Experenciar
ou em algum lugar nas Terras das Sombras (de preferência em
tudo o que lhe foi negado em vida (Ganância) 3,
uma Necrópole). É um dia terrível, chuvoso e escuro, refletindo
Convencer sua irmã a se juntar a você na morte (Amor)
o clima sombrio nas Terras da Carne. Rajadas de vento uivantes
2, Preservar florestas perto do antiga lar (Alegria) 2
gemem por toda a Necrópole. O grupo é perturbado por Soup, que
Arcanoi: Argos 1, Castigo 3, Lamúria 2, Pandemônio 3
bate e entra, parecendo um pouco desgrenhado. Ele se aproxima
Grilhões: Irmã, 4; Floresta, 2
de um dos personagens que conhece, entrega a ela um cristal
Força de Vontade: 9
preto e alongado e pede ao personagem que guarde para ele por
Pathos: 8
um tempo. Se o personagem insistir, Soup promete em troca um
Sombra: Pai
favor futuro. Caso o personagem não aceite o cristal ou pergunte
Angústia: 6
o que é, ele dirá ao grupo que é um cristal de poder. Ele instrui o
Espinhos: Duplo
personagem a segurar o cristal por um momento e pensar sobre
Paixões Sombrias: Matar a irmã (Ódio/Amor) 3
isso. Ao fazê-lo, o cristal a presenteia com um ponto de Pathos
Equipamento: Navio relíquia em forma de cisne, florete (ou um momento extremamente prazeroso, emocional cheio de
de aço Estígio (Artefato), máscara do Senhor Sorridente luz e vida, se ela já estiver com a reserva de Pathos totalmente
Imagem: Revel tem cabelos loiros e olhos verdes. Ele tem cheia). Observe que o cristal só fará isso quando for dado a
um rosto expressivo que pode passar da tristeza de partir o alguém, embora a pessoa não saiba que é um presente único. O
coração para a alegria travessa com facilidade. Ele se veste que for preciso para que o personagem aceite o cristal, ele fará,

Capítulo Quatro: À Deriva No Mar de Sombras 77


mesmo alegando que estava tentando fazer um favor a ela,
dando-lhe um Artefato tão útil. Assim que ele consegue fazer Cena Dois: Na Tempestade
o personagem pegar o cristal, ele sai. Se os personagens tiverem um carro ou caminhão relíquia
Poucos minutos depois que a Soup acabou de sair, em que estejam, eles pousam em uma longa estrada pavimentada
os personagens ouvem uivos e gritos terríveis vindos de que se estende por um oceano agitado pela tempestade. O vento
aproximadamente um quarteirão de distância. Investigando sopra a ressaca sobre o alto da calçada, ameaçando varrer o
a algazarra, eles veem vinte Legionários liderados por um par veículo a qualquer momento. Nuvens cinzentas vomitam uma
de barghests indo na direção deles. Eles têm um turno para iluminação feia e a água preta e agitada é coberta com uma nata
agir antes que os Legionários cheguem. Eles podem escolher espumante. A chuva cai, encharcando tudo com gotas oleosas
se encontrar com os Legionários para descobrir o que querem, e malcheirosas. A calçada parece se estender sem interrupção
podem tentar desaparecer em outro lugar da Necrópole ou antes e atrás deles. Não há pontos de referência.
podem fugir pulando na Tempestade. Se eles têm uma embarcação relíquia ou estão a pé, eles
Se esperarem, verão os Legionários carregando pousam no oceano ao lado da calçada. As ondas ameaçam
correntes para prendê-los. Eles não negociarão com os esmagá-los contra a calçada. O barco agira descontroladamente,
personagens exceto para exigir sua rendição e se mexerão balançando de um lado para o outro. Se eles estão nadando,
para torná-los prisioneiros. Se eles lutarem, eles acabarão eles são repetidamente mergulhados na água gelada e negra e
sendo esmagados pela legião (pelo grande número deles). encharcados pela chuva gordurosa e fétida. Se a pé, os personagens
Se eles se permitirem ser capturados, os personagens serão podem subir na calçada, se desejarem. É obviamente um atalho.
levados para a Tempestade enquanto os Legionários se Navegar próximo a ela é considerado estar "na" estrada.
dirigem para Estígia. Depois de procurá-los e o local em que Assim que os personagens decidem para onde estão
estavam, os Legionários perguntarão onde está "aquilo". Se tentando ir, o céu se abre algumas centenas de metros atrás
eles perguntarem o que os Legionários estão procurando, os deles e um bando de barghests e cerca de quarenta Legionários
soldados vão zombar e dizer que obviamente sabem, já que eles caem, pousando na calçada. Os barghests soltam um uivo de
têm o cristal. A aparição no comando pegará o cristal, mas arrepiar a alma e os soldados avançam rapidamente em direção
ele reaparecerá na mão do portador original após um turno. aos personagens. Se os personagens tiverem um veículo, eles
Mesmo que o personagem tente livremente dar o cristal a um poderão se distanciar dos Legionários; se nadando ou a pé, e
soldado, sua intenção de pegá-lo de qualquer maneira nega o fugirem imediatamente, poderão manter a mesma distância de
presente e devolve o cristal ao personagem. Como eles estão a quando apareceram pela primeira vez. Em ambos os casos, o grupo
caminho de Estígia, o Narrador deve providenciar um ataque provavelmente correrá.
aos Legionários pelos Renegados. Os personagens são libertos
É possível que um personagem tenha o poder Argos de
e incitados a correr deles.
Salto, o que normalmente permitiria ao personagem viajar para
Se eles correrem, a legião se reagrupará e virá atrás um de seus Grilhões quase instantaneamente (assumindo que
deles. Se eles forem para Estígia, eles serão entrevistados ele faça sua rolagem). Caso o personagem faça isso e vá sozinho,
(torturados) para obter informações. Quando ficar claro que ele encontra uma tropa inteira de Legionários esperando por ele
eles não têm nenhuma, eles serão ordenados a encontrar Soup quando ele chega. Eles o levam sob custódia. O Narrador deve
e a máscara perdida. Eles são presos com Artefatos que podem determinar se ele escapa e como ele se junta a seus companheiros,
controlá-los através da dor e perda de Corpus e um Legionário embora eles possam sentir que ele os abandonou e não o querem
recebe o dispositivo de controle para os colares e é enviado de volta. Se ele leva o grupo com ele, todos chegam ao Grilhão.
com eles. O Senhor da Morte não está interessado em seus Um momento depois, os soldados chegam e são forçados a fugir
problemas pessoais ou não-vidas. Eles estão envolvidos no novamente para a Tempestade. Novamente, eles pousam na
roubo e ele os usará como achar melhor. estrada ou perto dela.
Correr para outro buraco dentro da Necrópole só lhes dá Mais acima, parece haver uma forte neblina flutuando
alguns minutos de tempo, já que mais grupos de Legionários pela calçada. Isto apresenta-lhes uma oportunidade de fuga.
são enviados atrás deles. Eles podem se concentrar no farol, É também o primeiro encontro deles com uma perigosa Zona
tornando impossível para os personagens se esconderem por Instável conhecida como Miasma. Usar Pulsar para tentar ir
muito tempo. Mais cedo ou mais tarde, eles terão que entrar além dele resulta em aterrissar no meio do Miasma, a menos que
na Tempestade para escapar de seus perseguidores. o personagem possa rolar três sucessos (dificuldade 9), já que o
Se eles pularem diretamente na Tempestade, eles terão personagem é incapaz de usar a linha de visão. Novamente, se
que fazê-lo sem usar Ver a Tempestade se quiser evitar o eles usarem Salto, eles podem alcançar um Grilhão e evitar o
combate com os Legionários. Eles mal têm tempo de usar o nevoeiro, mas os Legionários aparecerão no Grilhão apenas um
Limiar da Tempestade para abrir um portal para lá e passar. momento atrás deles. Se eles conseguirem usar Pulsar ou Salto,
Os personagens terão apenas um momento para entender pule esta seção e continue.
sua situação antes que os Legionários apareçam atrás deles.

78 O Mar de Sombras
Ao adentrar no nevoeiro, os personagens descobrem que cada
um deles parece estar sozinho em um mundo branco-acinzentado.
Eles não podem ver mais do que trinta centímetros à sua frente
e todo o senso de direção desaparece. O som também é abafado.
Qualquer aparição chamando seus companheiros sente que sua
voz está abafada e suave demais para ser ouvida. Enquanto ela se
debate, tentando encontrar os outros ou atravessar o nevoeiro, ela
lentamente começa a sentir fria e dormente. Cada personagem deve
fazer uma rolagem em seu Grilhão de menor valor (dificuldade
7). Se forem bem-sucedidos, ficam confusos sobre onde estão seus
Grilhões por um número de horas igual a 10 menos seus valores
de Inteligência. Aqueles que falham têm a memória do Grilhão
apagada de suas mentes. O Grilhão se foi como se nunca tivesse
existido (embora a memória dele retorne mais tarde, em cerca de
uma hora). Se alguém tirar falha crítica, ela perde o Grilhão e fica
bobo por uma hora.
A arte Asas Fantasma permite que a aparição voe por esta área.
Ela ainda está sujeita ao seu ataque. Caso contrário, ela flutua tão
impotente como se não tivesse Argos. Pulsar e Salto não funcionam
no Miasma, mas Masmorra pode ser usado para sair dele. Usar o
Masmorra dessa maneira causa um nível de dano agravado.
Uma vez que todos os personagens tenham experimentado o
Miasma, o nevoeiro se dissipa ao redor deles e lentamente volta
aos seus perseguidores, envolvendo os soldados. Os personagens
são livres para ir, mas não podem visitar nenhum de seus Grilhões
pelo mesmo número de horas em que estão confusos sobre sua
localização.
Neste ponto, se eles tentarem deixar a Tempestade indo para
uma Necrópole ou outro local conhecido nas Terras das Sombras,
eles descobrirão que o caminho está aparentemente fechado. Um
Turbilhão crescente está causando estragos nas viagens através
da Tempestade, e os portos das Necrópoles foram todos fechados
para impedir que ele entre nas Terras das Sombras. A viagem só é
possível dentro da própria Tempestade, de reino a reino (a menos
que o Narrador esteja usando o cenário terrorista de Narrativa
Avançada, nesse caso, eles podem viajar para frente e para trás
um pouco mais - embora sejam perseguidos de perto onde quer
que vão).
As ondas crescem e gritos de assobio são ouvidos das nuvens
acima. Deve ser óbvio para os personagens que uma tempestade
está se formando. Eles podem optar por seguir o atalho ou fugir
dele na tentativa de perderem de vista os soldados.

Capítulo Quatro: À Deriva No Mar de Sombras 79


foi feito bobo for colocado dentro da Poça, ele imediatamente
Cena Três: Decisões recuperará seus sentidos. Essas áreas devem engoli-los, mesmo
Neste ponto, os personagens devem decidir para onde que os personagens estejam viajando em um carro relíquia.
estão tentando ir ou se simplesmente permanecerão na A zona se erguerá para lavar a terra, se necessário, e inundar
estrada. Mais à frente, avistam um cruzamento onde várias temporariamente o carro. Se o Narrador não gostar dessas áreas,
estradas e canais se encontram, formando uma intrincada ele pode construir algumas por conta própria, mas nenhuma das
rede de ferrovias, pontes, estradas e hidrovias. Todos eles áreas deve ser inerentemente mortal; Cada um deve, no entanto,
eventualmente levam de volta à Estígia, mas também levam causar algum dano ou atraso para os personagens. Depois de dois
a vários outros reinos dentro da Tempestade. Se uma aparição deles, os personagens devem se debater no Charco assim que
fizer seu teste de Orientação, ela pode determinar qual ouvirem novamente os uivos dos barghests e perceberem que
caminho tomar para chegar ao local desejado. os Legionários os alcançaram. Esta deve ser uma emocionante
corrida contra o tempo, enquanto eles lutam para se libertar
Tentativas de entrar nas Terras das Sombras falham (veja
antes que os soldados cheguem até eles. Nesse ponto, eles serão
a nota acima sobre o cenário terrorista), não importa quantos
capturados e levados para Estígia, onde serão colocados como
sucessos a aparição tenha. Ela se sente insubstancial e começa
escravos e enviados para encontrar a máscara, ou escaparão e
a se erguer, depois se torna sólida novamente e volta a cair
escolherão seguir o cristal ou continuar correndo. De qualquer
no chão ou no mar. Ela pode fazer um teste de Inteligência
forma, eles vão se encontrar com Katrina (Cena Quatro) e ela
+ Argos (dificuldade 7) para descobrir que a tempestade na
pode dar a eles informações que eles não têm.
área deve estar interferindo nos atalhos que levam às Terras
das Sombras, tornando-as intransitáveis. Cena Três B: Assumindo que os personagens sigam a
direção do cristal, , eles vão pegar um atalho que leva ao lugar
Os personagens podem optar por tentar chegar a
que eles precisam ir. Em um veículo ou caminhando, a estrada
algum lugar que conheçam dentro da Tempestade, como
se transforma em uma ponte que se eleva acima das águas
um esconderijo Renegado ou uma propriedade Herege
agitadas por centenas de metros. Em forma de um grande arco em
onde possam se esconder. Eles podem tentar se infiltrar em
direção ao mar. Uma vez nele, eles perceberão que ele balança
Estígia para saber o que está acontecendo e por que estão
precariamente nos ventos fétidos e seu veículo (ou eles mesmos)
sendo caçados. Eles podem decidir simplesmente seguir por
são jogados de um lado para o outro pelos ventos fustigantes.
um atalho e tentar colocar a maior distância possível entre
Se eles estão nadando ou em um barco, seu caminho leva a
eles e Estígia ou podem pensar em tentar localizar Soup. Se
uma cachoeira estrondosa, que mergulha em névoas centenas
eles fizerem um teste de Inteligência + Manha (dificuldade
de metros abaixo. As nuvens que vinham correndo no céu
8), eles podem lembrar que Soup gosta de sair em um clube
desapareceram, deixando um céu negro, de certa forma vazio, bem
chamado Inferno. O Inferno é considerado terreno neutro.
acima delas. Dentro da escuridão há pequenos pontos de luz como
A essa altura, deve ser óbvio para os personagens que estrelas, através dos quais espirais de lodo preto esfumaçado se
os Legionários (ou os barghests) podem rastreá-los através afastam em direção à superfície do mar. Enquanto eles observam,
do cristal e que eles não podem se livrar dele. Agora que um após o outro os pequenos pontos desaparecem. Espectros estão
eles têm um momento para examiná-lo, eles também se reunindo ao redor das nulidades, bloqueando a luz deles com
podem notar que ele pulsa e pisca quando apontado em uma seus corpos de raios negros e esperando o sinal para atacar em
determinada direção. Eles podem decidir que isso significa preparação para o Turbilhão que se aproxima.
que está apontando para algo que eles precisam encontrar e
Se os personagens tentarem seguir o caminho, seja para a
seguir na direção que ele aponta, usando-o como um farol
ponte ou descendo a cachoeira, eles descobrirão que podem fazê-
de orientação. Se o fizerem, eles estão no caminho certo e
lo facilmente. A ponte balança e estremece, e em um ponto, tem
devem ser autorizados a prosseguir. Em algum ponto ao longo
uma quebra de cerca de três metros no centro dela, um buraco
de sua rota, eles devem se encontrar com Katrina (veja a
que eles terão que pular. Isso pode ser feito por um teste bem
Cena Quatro), que pode dar a eles algumas das informações
sucedido de Destreza + Condução (dificuldade 8). Se o teste for
de que precisam.
bem-sucedido, eles pulam o buraco; se falhar, seu veículo faz parte
Cena Três A: Se eles seguirem por um atalho do caminho e fica preso no buraco. Eles terão que retirá-lo de
desconhecido, o Narrador deve se sentir à vontade para alguma forma ou abandoná-lo. Se o teste for uma falha crítica, o
colocá-los em duas ou três outras Zonas Instáveis escolhidas veículo cai. Os personagens têm um turno para tentar usar Argos
dentre as apresentadas anteriormente neste livro ou para criar para escapar do veículo em queda antes que ele caia na calçada,
áreas estranhas próprias para confundir os personagens. As causando 10 dados de dano. Quaisquer aparições levadas a zero
Zonas Instáveis recomendadas para esta parte da aventura Corpus são imediatamente levadas para o Labirinto, onde passam
são o Mar dos Sargaços e a Poça da Lembrança Agridoce. por uma Aflição Predatória pela posse do cristal, como se fosse
O Mar dos Sargaços deve fornecer a eles um inimigo real um Grilhão. Se uma aparição usando Argos, para guiar todo o
para lutar (Espectros de Sargaço), e a Poça deve fornecer grupo através da Tempestade, perder todo o seu Corpus, todo o
a eles memórias de seu passado. Se um personagem que

80 O Mar de Sombras
grupo sofrerá uma Aflição Predatória. Caso isso ocorra, o cristal sensação de graxa. Pedaços de cabelo e fuligem flutuam no
dá às aparições um dado extra para tentar ajudá-las a se livrarem ar e pousam nos personagens, poluindo-os com o cheiro.
do Passeio no Pesadelo. Patrulhas de Legionários se movem pela cidade e aparições
Se Argos foi usado com sucesso, as aparições podem saltar livres correm de um lugar para outro nos becos mais escuros.
do veículo e agarrar a ponte, sem sofrer nenhum dano. Aqueles Em alguns desses caminhos mais sombrios, os escravagistas
andando podem usar Destreza + Atletismo (dificuldade 8) para ficam à espreita de aparições incautas que podem capturar
pular o buraco. Falhas e falhas críticas resultam nos mesmos e vender como escravos. Grandes trens passam, lotado de
problemas que teriam em um veículo, exceto que ficar preso causa aparições com destino a lugares distantes. Enormes navios
cinco dados de dano ao Corpus da aparição. cruzadores de aço cortam o porto, deixando almas gritando
Descer a cachoeira não apresenta problemas até encontrar a e esmagadas em seu rastro.
saliência que fica na metade do caminho. Novamente, um teste Uma vez dentro da cidade, os personagens podem
de Destreza + Condução (dificuldade 8) permite que eles errem a se esgueirar, desviando das patrulhas e tentar descobrir
borda e continuem até a base da queda d’água. Uma falha indica o que está acontecendo. Se eles têm contatos ou aliados
que eles rasparam seu veículo, abrindo um buraco nele. Começa em Estígia com quem desejam se encontrar, devem ser
a afundar quando chegam a base e deve ser remendado de alguma capazes de fazê-lo com pouca dificuldade. Qualquer uma
forma. Uma falha crítica significa que eles batem na borda, levando das patrulhas do Senhor Sorridente que eles ouvem estão
10 dados de dano, com os mesmos resultados possíveis acima. discutindo o roubo da máscara do Senhor da Morte.
Aqueles nadando podem fazer um teste de Destreza + Esquiva Algumas pessoas podem dizer aos personagens que eles são
(dificuldade 7) para desviar da borda. A falha indica que eles se suspeitos do roubo. Cartazes com suas fotos e nomes estão
arranharam, levando 5 dados de dano; uma falha crítica indica 10 circulando por toda a cidade e uma grande recompensa é
dados de dano e uma possível Aflição. Em qualquer caso, se uma oferecida por informações que levem à sua captura. Katrina
aparição ou aparições devem passar por uma Aflição Predatória (Cena Quatro) pode dizer aos personagens que eles estão
e conseguir manter a posse do cristal, todos eles recuperam seu sendo procurados pelo roubo. Ela, como a maioria dos
nível de Vigor em pontos de Corpus no final e são transportados outros, acredita que eles apenas roubaram algum artefato
de volta de onde saíram. menor que parece um cristal negro. Se for informada das
Se a Aflição for bem-sucedida, os personagens perdem o circunstâncias reais, ela pode sugerir que eles tentem
cristal, mas são enviados de volta ao local de onde foram retirados encontrar Soup limpar a barra deles. Ela menciona que
e recuperam seu nível de Vigor em Corpus. Embora isso dificulte ele costuma passar no Inferno. Se o Narrador preferir
a recuperação da máscara, não torna isso impossível. Eles apenas usar alguém que não seja Katrina, essa pessoa pode dar
terão que encontrar métodos alternativos para localizá-lo e obter aos personagens as informações que eles precisam tão
controle sobre ele. facilmente quanto Katrina poderia. Claro, Katrina não
vai tentar atrasar os personagens enquanto ela os entrega
Se os personagens parecerem relutantes em se comprometer,
pela recompensa...
o latido de barghests à distância pode convencê-los a tomar uma
decisão. Eventualmente, os personagens serão rastreados por
soldados ou entregues por pessoas de baixa renda. Se eles se
Em algum momento ao longo de sua jornada, depois de superar
entregam, não recebem recompensa, são presos e enviados
o obstáculo, eles podem se encontrar com Katrina, que pode lhes
para recuperar a máscara. Agora, no entanto, dois grupos
dar informações importantes.
diferentes de Legionários estão caçando-os. O primeiro
Cena Três C: Ir para Estígia é o caminho mais fácil que os grupo, aqueles que estão em seu rastro desde o início,
personagens podem tomar. Há uma estrada plana e reta que leva pertence ao Senhor Sorridente. O segundo grupo é leal à
direto para a cidade. Se eles usarem um mínimo de bom senso e Dama Risonha, que decidiu que precisa devolver a máscara.
tentarem entrar com várias outras aparições ou tentarem se disfarçar Ela quer fazer parecer que ajudou o Senhor Sorridente
(especialmente se algum deles tiver marcas Estígias), eles devem ao invés implicar. Ela faz com que seus soldados tentem
ser capazes de passar pelo exterior levemente guardado e entrar capturar os personagens também. Se for bem-sucedida,
na cidade. eles estarão na mesma situação que estão com o Senhor
Estígia é um complexo proibido, um labirinto de edifícios Sorridente, exceto que eles terão que trazer a máscara de
metálicos brilhantes como espelho e ruas cercadas por um paredão volta para a Dama Risonha, que então vai querer destruir os
e um oceano de fantasmas acorrentados e gritantes. Longas filas de personagens para impedi-los de espalhar quaisquer rumores
aparições encoleiradas e acorrentadas movem-se lentamente em que possam ouvir sobre seu envolvimento no roubo.
direção às câmaras onde aguardam "processamento". Às vezes, a Supondo que os personagens tomem medidas para
fila espera anos ou décadas. Suspiros e gemidos competem com o escapar, eles agora podem ir para o Inferno para encontrar
retinir de martelos e silvos das forjas onde aparições são fundidas Soup.
em itens úteis e artefatos. O ar é pesado com o cheiro de cinzas e a
Cena Quatro D: Se os personagens se dirigem ao

Capítulo Quatro: À Deriva No Mar de Sombras 81


Inferno para encontrar Soup, eles estão indo na direção certa.
Em algum lugar ao longo do caminho, eles devem se encontrar
com Katrina, que pode dizer por que eles estão sendo caçados
Ato II: Recuperando a Máscara
(veja a Cena Quatro). Se eles já estão indo para o Inferno,
ela não sugere que eles vão lá, mas diz a eles que viu Soup lá Cena Cinco: Os Espectros Atacam
apenas cerca de uma hora atrás. Uma vez que saibam para onde precisam ir, os personagens
podem fazer um teste de Orientação para encontrar o atalho
Cena Quatro: Encontro com Katrina correto para chegar ao clube. Enquanto eles se movem pelo atalho
secundário, o céu acima estala com relâmpagos e nuvens escuras
Katrina é uma aparição pequena, de aparência triste,
e pesadas se movem como se estivessem correndo umas contra as
com olhos castanhos, cabelos na altura dos ombros. Ela fala
outras. Gritos estridentes vêm das nuvens enquanto uma horda
devagar e pensativamente. Se as aparições estiverem dirigindo
de Espectros desce sobre o grupo. Estes são Vultos, e há um Vulto
em um veículo, ela os adverte para serem muito cuidadosos e
para cada personagem presente mais dois extras. Seu primeiro
tomarem cuidado com motoristas bêbados. Embora ela seja
alvo é o cristal. Vários se aglomeram ao redor de quem tem o
um pouco louca, ela é uma alma gentil e leal a seus amigos.
cristal e tentam arrancá-lo da aparição. Se eles conseguirem,
Onde quer que isso aconteça, Katrina pode dizer aos eles começam a voar para longe, mas voltam quando o cristal
personagens que roubaram um cristal do Senhor Sorridente, reaparece na mão da aparição. Seu próximo ataque é destruir
algum tipo de artefato menor. Ela explica que eles são suspeitos os personagens para que eles possam pegar o cristal. Se eles
do crime e que suas imagens estão sendo distribuídas por toda conseguirem levar os personagens a zero Corpus, as aparições são
a Estígia e para todas as patrulhas. Se eles confidenciarem arrastadas para uma Aflição com o cristal como alvo.
a ela o que realmente aconteceu e ainda não pensaram em
Se a Aflição for bem-sucedida, os personagens perdem o
procurar Soup, ela pode encaminhá-los para o Inferno, um
cristal, mas são enviados de volta ao local de onde foram retirados
clube onde ele às vezes vai.
e recuperam seu nível de Vigor em Corpus. Embora isso dificulte
Não devem ser nenhuma ação além de falar na cena; a recuperação da máscara, não torna isso impossível. Eles apenas
Katrina não deseja prejudicar os personagens e eles não devem terão que encontrar métodos alternativos para localizá-lo e obter
querer machucá-la. controle sobre ele.

82 O Mar de Sombras
Uma vez que eles tenham derrotado os Espectros ou
sobrevivido à Aflição, eles podem seguir para o Inferno. Se
Uma Nota Especial: Se os personagens
necessário, especialmente se eles perderem o cristal, o Narrador
vierem ao clube como cativos, usando coleiras
deve lembrar aos jogadores que seus personagens são procurados
e acompanhados por um ou dois Legionários,
pela Hierarquia. É improvável que o Senhor Sorridente descanse
a recepção será bem menos amigável. Os
até que ele recupere sua máscara, então seria melhor se os
guardas tentarão atrasá-los o suficiente para
personagens tentassem recuperá-la para ele limpar seus nomes.
consultar Sandy, e se eles puderem entrar,
Caso contrário, sua existência continuada está em séria dúvida.
assim que Soup os vir, ele fugirá. O Narrador
terá que executar uma cena de perseguição,
O atalho que leva ao Inferno é bastante simples. Depois de e os personagens terão que forçar Soup a
seguir uma estrada por cerca de duas horas através do Mar Sem contar a eles o que ele sabe Ele não fará isso
Sol, ela leva a uma colina de grama. Na parte de baixo do morro a menos que seja concedido anistia pelo(s)
há um rio e uma estrada de terra que entra em uma área de mata e Legionário(s).
serpenteia por ela até chegar ao clube. A floresta é escura e sombria.
Parece ser feito de árvores negras que têm forma perene. Os galhos
se inclinam para baixo, tocando a estrada e mergulhando no rio. se os personagens vencerem, eles devem estar bastante
Muitas entidades plásmicas, especialmente os Delírios, moram aqui. esgotados ao final da luta.
Alguns dos Lendários também moram aqui, e muitas vezes colocam No entanto, se os personagens estiverem dispostos
bloqueios nas estradas ou barreiras nos rios e cobram pedágios para a lidar com o centauro e pensarem em pedir ajuda às
passar. Eles aceitam relíquias ou Pathos como pagamento. criaturas, os Lendários se oferecerão para alertá-los de
qualquer perseguição, para que os personagens estejam
Cena Seis: Bloqueio avisados de que alguém está atrás deles.

Conforme os personagens viajam em direção ao clube, eles se


deparam com uma dessas barreiras guarnecidas por quatro criaturas
Cena Sete: O Inferno
do tipo centauro. Eles querem algum tipo de pagamento para deixar Depois de passarem pelo bloqueio, eles podem chegar
as aparições passarem. Se alguma aparição estiver olhando ao redor ao clube em questão de minutos. É um pequeno prédio que
para ver se os centauros têm reforços escondidos por perto, um parece um velho honkytonk de beira de estrada. Várias
teste bem-sucedido de Percepção + Prontidão permite que eles aparições com armas estão do lado de fora do clube e muitos
localizem vários outros escondidos entre as árvores. Provavelmente veículos estão parados ao lado do prédio. O Inferno é um
é melhor apenas pagar o pedágio. Os centauros irão originalmente clube onde qualquer pessoa pode entrar e conversar, ouvir
pedir quatro pontos de Pathos (um para cada um deles), mas eles música ou fazer negócios sem interferência — se puder
podem ser convencidos a aceitar um ponto de Pathos (com uma encontrar sua localização. Não importa se a clientela é da
boa interpretação de uma sessão de barganha acalorada) ou uma Hierarquia, Renegados, Hereges ou independentes, eles
relíquia menor. Se os personagens os ameaçarem ou ferirem, no são bem-vindos desde que deixem as outras facções em
entanto, eles e seus sete amigos atacam. paz, não causem problemas e concordem em patrulhar o
Entidades Plásmicas, Lendários (11) exterior e proteger o clube de Espectros e outros habitantes
Físicos: Força 4, Destreza 4, Vigor 4 perigosos da Tempestade. O clube é administrado por uma
aparição independente chamada Sandy Wong. Algumas
Sociais: Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2
aparições acreditam que Sandy é na verdade uma espiã do
Mentais: Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 3 Reino Sombrio de Jade, embora ninguém tenha conseguido
Habilidades: Briga 3, Intimidação 2, Prontidão 4, provar nada.
Rastreio 4 Quando os personagens chegam, uma chuva forte e
Arcanoi: Argos 3 e também Lamúria 3, Modelar 3, negra está caindo, fazendo com que o exterior do clube
Insulto 3 ou Usura 3 pareça mais dilapidado do que nunca. A lama preta espreme
sob os pés enquanto os personagens caminham até a porta.
Força de Vontade: 7
Nenhum dos guardas incomodam eles. Música rock toca
Pathos: 6 quando a porta é aberta. O interior do clube é um pouco
Angústia: N/A escuro; várias aparições sentam-se curvados sobre as mesas
Corpus: 7 e conversam. Sandy vai e volta do bar para várias mesas,
Equipamento: Nenhum parando para conversar por um momento, depois seguindo
Uma vez que os centauros tenham alcançado seu objetivo em frente.
(receberam Pathos ou uma relíquia), eles interrompem o confronto Eles podem ver Soup sentado sozinho em uma
e fogem. Cada centauro tentará obter algo dos personagens. Mesmo mesa do outro lado da sala. Se eles tentarem atacá-lo, os

Capítulo Quatro: À Deriva No Mar de Sombras 83


personagens serão atacados por todas as outras aparições na lá, ele usou Modelar para mudar seu rosto para se parecer com
sala e escoltados para fora do local. Se eles se aproximarem o Senhor Sorridente, serviu-se da máscara, roubou algumas
silenciosamente, Soup vai vê-los e acenar para eles como se roupas relíquias que pertenciam a ele e saiu. Nenhum guarda
ele fosse o melhor amigo deles e não os tivesse colocado no o deteve porque nunca o olharam de perto. Sendo um ladrão
inferno. Se eles contarem a ele sobre todos os seus problemas honesto, mais interessado em sua capacidade de fazer algo do
ou o acusarem de incriminá-los, ele parecerá genuinamente que em obter o máximo de riqueza ou poder, ele viajou para um
surpreso e magoado. Ele explicará que achava que os local de encontro pré-arranjado onde se encontrou com Revel e
Legionários perceberiam que os personagens não tinham entregou a máscara a ele. Revel pagou a ele o preço combinado
nada a ver com isso, mas fazê-los explicar as coisas levaria e foi embora. Foi quando ele descobriu que o cristal havia se
tempo suficiente para ele escapar na Tempestade. Ele diz grudado nele. Dentro de momentos, ele estava sendo perseguido
a eles como eles podem se livrar do cristal — eles devem por Legionários liderados por bandos de barghests. Ele fugiu para
dá-lo livremente, e a pessoa a quem eles dão deve aceitá-lo as Terras das Sombras. Enquanto estava lá, ele se lembrou de
voluntariamente — mas diz a eles que ele pode ser usado um velho boato sobre alertas que alguns dos Senhores da Morte
para localizar a máscara. colocam em sua propriedade, então ele localizou os personagens e
Soup explica por que todo mundo está atrás deles (se deu a eles o cristal. Se eles tiverem alguma dúvida, ele pode dizer
eles ainda não descobriram o porquê). Ele foi contratado para a eles que ninguém jamais será capaz de surpreender a casa de
roubar a máscara do Senhor Sorridente por alguém chamado um Senhor da Morte de tal maneira novamente. Audácia como
Revel, que é o líder de um reino das Costas Distantes essa só funciona uma vez (se funcionar em todas).
conhecida como País do Veraneio. Ele se recusa a pegar o
cristal de volta, dizendo que está fora disso neste momento. Cena Oito: Encontro com o Barqueiro
Se algum dos personagens estiver severamente esgotado, Sempre que o grupo vira na estrada em direção ao País do
Soup oferece alguns pontos de Pathos para reabastece-los ou Veraneio, eles percebem um pequeno barco com uma lanterna
para curar alguns pontos de dano ao seu Corpus, desde que acesa enganchada na proa. A embarcação balança suavemente
eles o deixem ir. Ele sugere que, se eles quiserem limpar seus quando uma figura vestida e encapuzada sai dela e entra em
nomes, devem ir ao País do Veraneio e recuperar a Máscara. seu caminho. Ele levanta a mão para eles pararem. Todos os
Ao ouvir a discussão, outra aparição chega à mesa dos personagens devem reconhecer um dos enigmáticos Barqueiros.
personagens e se apresenta como Burgess. Burgess é um Se eles param, ele pergunta se pode falar com eles por um
centurião macilento. Burgess diz aos personagens que eles momento. Se eles concordarem, ele lhes diz o seguinte:
devem recuperar a máscara do Senhor da Morte e explica Um Turbilhão está a caminho. Porque a máscara do Senhor
que ela permite que o Senhor da Morte guie e controle Sorridente foi tomada, enfraquecendo assim seu poder de obrigar
as emoções e crenças daqueles sob seu comando (suas a crença de seus asseclas, os Espectros e quaisquer Malfeanos que
legiões, subordinados e escravos) para ajudar a combater os eles servem decidiram fazer um ataque preventivo para tentar
Turbilhões. Ele explica que a perda da máscara do Senhor da destruir Estígia e os outros reinos do Mundo Inferior. É bem
Morte significa que um sétimo das defesas normais de Estígia possível que eles tenham sucesso, a menos que a máscara seja
já era ou estão inoperantes e isso permitirá que o Turbilhão e devolvida ao seu devido proprietário. É possível que Estígia seja
os Espectros que andam dentro do Turbilhão entrem no reino. capaz de resistir ao ataque, mas no passado, toda a sua força foi
Ele acrescenta que se Estígia cair, é bem provável que todo o necessária para desviar a fúria do Turbilhão. Também é possível
resto dos reinos e Necrópoles também afundem, arrastando que Estígia seja destruída, mas outros reinos podem sobreviver.
todos para o Esquecimento. Se Estígia cair, a sobrevivência de outros reinos é questionável
Neste ponto, se os personagens combinaram com os na melhor das hipóteses. De qualquer forma, é a escolha do grupo
centauros, eles ouvem buzinas sendo tocadas, avisando que se eles vão recuperar a máscara e devolvê-la, se eles vão deixar
alguém está a caminho. Se eles não combinaram, de repente aquele que agora a tem de ficar com ela ou se eles vão tentar
eles ouvem brigas vindo de fora enquanto os Legionários reivindicá-la para si mesmos. O Barqueiro diz a eles que confundiu
quebram a neutralidade e atacam os guardas para entrar a estrada para que seus perseguidores fiquem confusos e os percam
no clube. Sandy pede aos personagens que saiam. Se não o de vista. O que quer que eles decidam depende inteiramente
fizerem, as outras aparições deixam claro que vão jogá-los deles; no entanto, ele não aceitará o cristal se for oferecido a
para os Legionários. Se eles concordam em ir, Sandy os leva ele. Nem ele vai levar os personagens para o País do Veraneio.
pelos fundos. Enquanto os guardas mantêm os Legionários Ele os adverte de que devem manter em mente os contos
ocupados, eles chegam ao seu veículo (se tiverem um) e saem, da carochinha sobre as terras das fadas ao visitarem o País do
usando o cristal como guia para a rota que precisam seguir. Veraneio e não se permitirem ficar presos lá. Ele acrescenta que,
Se perguntado, Soup diz a eles que ele entrou no à medida que o Turbilhão se desenvolve, muitos atalhos serão
palácio do Senhor da Morte enquanto o Senhor da Morte fechados e diz a eles para pensarem em um caminho em espiral
estava dormindo disfarçando-se de Legionário. Uma vez para casa. Sem explicar essas declarações enigmáticas, ele então

84 O Mar de Sombras
volta para seu barco e se afasta lentamente. Após cerca de uma hora de viagem, uma ilha verde
Se eles optarem por não parar e ouvi-lo, ele não os forçará aparece à frente. Árvores e grama cobrem a ilha e uma bela
a fazê-lo. Ele simplesmente volta para o barco e vai embora. Eles cachoeira desce um penhasco em uma piscina cintilante.
provavelmente perceberão, no entanto, que logo após essa reunião, O cheiro de grama verde e madressilva perfuma o ar. A
os sons de seus perseguidores desaparecem e morrem. luz do sol aquece a cena. Aparições em roupas coloridas,
com flores em seus cabelos, dançam e brincam na praia.
Cena Nove: Para o País do Veraneio Enormes cachos de uvas, braçadas de maçãs brilhantes e
nozes marrons estão sendo colhidas por aqueles que não
Com o som diminuindo dos barghests uivando em seu rastro dançam. A música celta enche o ar. Todos parecem estar
à distância e as luzes dos cruzadores Estígios cortando as águas em se dirigindo para uma abertura na encosta verde. Parece
busca deles se movendo cada vez mais longe, os personagens podem uma cena de alguma fantasia medieval da terra das fadas.
seguir o pulsar do Cristal em um atalho que vai para o País do
Quando os personagens chegam ao País do Veraneio,
Veraneio. A passagem parece ser uma estrada enluarada iluminada
eles saem da tempestade pela primeira vez na aventura.
por uma lua cheia (na verdade lançada por uma grande nulidade)
As aparições na praia os saúdam com vozes melódicas,
que brilha na água. Se eles estão nadando ou em um barco, o canal
chamando-os para se juntarem ao banquete. Os cervos
é simplesmente uma passagem mais quente e iluminada pela lua;
se aproximam e acariciam as mãos dos personagens e os
se eles estão andando ou em um veículo, embora pareça aguado, a
pássaros pousam em seus ombros. Ao redor deles, lindas
estrada iluminada pela lua é bastante sólida. Estende-se em direção
e sorridentes aparições os convidam a dançar ou ajudar a
ao horizonte. Ondas fortes e ventos uivantes ocasionalmente
colher frutas ou ir se encontrar com o rei élfico, Revel, o
a cortam em pedaços e as nuvens que passam na frente da lua
Senhor do Desgoverno. Embora a tempestade abrace com
tornam a estrada insubstancial por um momento. Sempre que
intensidade cada vez maior ao redor de sua ilha, os seres
isso acontecer, todas as aparições devem fazer testes de Força de
na ilha parecem não saber disso. Roupas finas são trazidas
Vontade ou começam a afundar no mar. Aqueles que tiverem
e os personagens são incitados a vesti-las.
sucesso podem resgatar seus amigos azarados.

Capítulo Quatro: À Deriva No Mar de Sombras 85


Eles provavelmente irão para a abertura na encosta. Após o brinde, eles são convidados a sentar na mesa
Um caminho em espiral, iluminado por lâmpadas de vidro principal com Revel, que quer saber por que eles vieram para
mantendo milhares de vaga-lumes, desce até um grande salão o País do Veraneio. A eles são oferecidos todos os alimentos
de festas, onde estão montadas mesas que rangem de comida. deliciosos imagináveis, e é claro que o sabor seria maravilhoso.
Bandeiras brilhantes estão penduradas no teto. A música sai Se eles apenas provarem o menor pedaço, eles experimentarão
de vários pequenos grupos que tocam dentro de nichos que um arrebatamento que lhes foi negado desde suas mortes. Claro,
se alinham no caminho para baixo. Cheiros maravilhosos esta é apenas mais uma tentativa de prendê-los. As aparições que
de alimentos ricos e perfume inebriante emanam de realmente sentem falta das experiências de seus dias de vida serão
baixo. Dezenas de aparições sentam-se nas mesas, rindo, muito tentadas, no entanto, e podem precisar fazer um teste de
conversando, comendo e bebendo. Na mesa alta está sentado Força de Vontade (ou até mesmo gastar um ponto) para negar
um homem bonito, louro e com orelhas pontudas. Ele está a si mesmos.
vestido com o traje mais elaborado que eles já viram, com Se as aparições com o cristal tentarem usá-lo para identificar
uma camiseta branca bufante, uma túnica de veludo verde a localização da máscara, o cristal indicará o escudo atrás do trono
com mangas compridas e marcadas, calça laranja e botas de Revel. A máscara está pendurada na parede abaixo do escudo
marrons na altura do joelho. Ele usa uma coroa de ouro na e está escondida por ele.
cabeça e carrega uma espada pendurada no cinto. Pendurado
Eles podem conversar com Revel sobre a máscara, dizendo a
atrás dele na parede de tapeçaria está um escudo com um par
verdade sobre o motivo de estarem lá ou podem tentar mentir e
de lanças cruzadas. Não há máscara em evidência.
esperar poder distrair ele e sua corte mais tarde, tempo suficiente
Ao entrar, eles são recebidos por Revel, que pergunta para roubar a máscara e fugir. Qualquer que seja o plano que eles
se eles vieram se juntar a ele. Pelo que viram do paraíso queiram tentar, o Narrador terá que ajustar o cenário para levar
aparente, eles podem ser tentados. É realmente decisão deles tudo em consideração. Revel não percebe que um Turbilhão está
o que eles fazem, mas antes que eles decidam de uma forma se formando, nem sabe que efeito a perda da máscara terá. Ele
ou de outra, dê a cada personagem a chance de perceber o odeia Estígia, mas um argumento muito persuasivo que aponta
cansaço e a tristeza nos olhos dos habitantes. Sua aparência que seu próprio reino pode ser destruído por um Turbilhão pode
é quase, mas não totalmente, coberta por suas expressões de levá-lo a devolver a máscara.
alegria e contentamento. Os personagens devem fazer um
Qualquer tentativa de tirar a máscara à força resultará em
teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 8) para perceber
uma grande briga. Os personagens acabarão perdendo; derrubado
isso. Se tiverem sucesso, começarão a perceber que toda a
por números absolutos. Revel também possui um florete feito de
folia parece um pouco forçada e empolada, como se muitos
aço Estígio, com o qual ele é bastante proficiente. Os personagens
deles estivessem atuando em um drama sem saber quais são
podem ser mortos, ou podem ser vencidos e jogados nas cavernas
suas falas.
mais abaixo, onde devem lutar contra horríveis anões e trolls
Revel pedirá uma bebida de boas-vindas e taças de vinho semelhantes a Espectros para sobreviver. As passagens abaixo são
perfumado são dadas aos personagens. Revel pede que todos escuras e serpenteiam em labirintos confusos. A única saída real
bebam ao País do Veraneio. Neste ponto, os personagens é a aparição se suicidar, no sentido de perder deliberadamente
devem se lembrar das advertências do Barqueiro. Assim como todo o seu Corpus para que os Espectros apareçam e a levem para
em todos os contos antigos, se eles comerem ou beberem o Labirinto para uma Aflição Destrutiva. Se ela sobreviver, ela se
qualquer coisa enquanto estiverem no País do Veraneio, encontrará de volta em um de seus Grilhões e recuperará tantos
ficarão presos lá e não poderão sair. Eles passarão o resto de níveis de Corpus quanto seu Vigor.
sua existência em folia forçada, esquecendo seus Grilhões e
Se alguns deles tentarem roubar a máscara enquanto outros
Paixões no sol sem fim e na abundância do País do Veraneio,
desviarem a atenção da corte, o Narrador terá que decidir o
onde todos os cuidados são deixados de lado. A menos que
sucesso do desvio que eles criarão e se algum guarda será deixado
sejam resgatados, eles permanecerão lá para sempre (ou
no salão de banquetes. As diversões podem variar de desafios a
enquanto o País do Veraneio resistir ao Turbilhão). Cada
apresentações improvisadas de música ou peças de teatro. Na
personagem deve fazer um teste de Inteligência + História
verdade, as aparições do País do Veraneio estão terrivelmente
das Fadas (se tiver) (dificuldade 6) ou Ocultismo (dificuldade
entediadas e podem ser induzidas a assistir a quase qualquer tipo
7) ou Etiqueta, se não tiver História das Fadas ou Ocultismo,
de espetáculo na tentativa de se entreter. Os personagens podem
(dificuldade 8) para descobrir que não deve comer nem beber
até desafiar Revel pela posse da máscara, participando de duelos,
nada. Por outro lado, a recusa direta é um terrível insulto
concursos de dança, jogos de charadas ou qualquer outra coisa
ao anfitrião e pode fazer com que as aparições reunidas ao
que pareça apropriada.
redor deles os ataquem. É melhor que repitam o brinde e
reconheçam o sentimento, mas não bebam o vinho. Este, A máscara em si é bastante leve, mas grande à maneira das
é claro, é o momento perfeito para suas Sombras realmente máscaras de drama gregas antigas. Quando tirada pela primeira
agirem e causarem todo tipo de problema. vez, parece ser feita de aço Estígio e tem uma caveira de metal
prateado estampada nela (o "sorriso" do Senhor Sorridente). A

86 O Mar de Sombras
máscara muda constantemente; primeiro assumindo o aspecto de
um velho grisalho, depois parecendo o rosto alegre de uma jovem.
Tem aspectos monstruosos também; nem dois aspectos são os
mesmos. Da mesma forma, parece mudar do que é feito, primeiro
tornando-se madeira incrustada, depois alterando-se para jade
ou coral, depois tornando-se ouro brilhante e polido. As únicas
constantes parecem ser seu tamanho e massa relativa.

Ato III: Retorno


Cena Dez: O Caminho está Fechado
Uma vez que as aparições tenham a máscara, independentemente
de como a adquirirem, elas precisarão deixar o País do Veraneio. A
máscara ficará ligada a um personagem que não possui o cristal. Ele
faz sua própria escolha sobre qual personagem deve carregá-lo. O
Narrador deve escolher um personagem que não teve muito o que
fazer ou que seja mais quieto que os outros para ser o destinatário,
para que o jogador possa ficar algum tempo sob os holofotes.
Quando eles se aproximam da costa, voltando para pegar seu
veículo ou se preparando para sair do reino, eles podem ver que
ventos com força de furacão e ondas do tamanho de tsunamis estão
quebrando na costa. Folhas de chuva gordurosa, impregnadas com
o cheiro de sepulcro da morte, caem perto da costa. Não há sinal
de passagem. Orientação não encontra atalhos para o temporal,
nem qualquer outro poder de Argos parece funcionar. Eles também
não podem viajar para seus Locais Assombrados ou Grilhões, pois
todas as estradas e canais foram cortados ou destruídos pela fúria
crescente do Turbilhão.
Qualquer aparição que for bem-sucedida em um teste de
Percepção + Prontidão (dificuldade 6) percebe um vislumbre de
luz perto da borda da praia. Se eles investigarem, eles encontram
uma lanterna acesa do tipo que o Barqueiro carrega. Embora treme
um pouco, o vento não o apaga e a chuva não o extingue. Um
pergaminho enrolado está enfiado em uma das travessas de ferro.
Ele diz: "Lembre-se do caminho em espiral".
Se alguma aparição tiver Cultura das Aparições ou História
do Mundo Inferior ou puder fazer um teste bem-sucedido de
Inteligência + Enigmas ou Ocultismo (dificuldade 7), ela pode se
lembrar de que Caronte costumava utilizar o Labirinto para viajar
quando todos os outros caminhos estavam fechados. Ele desceu
pela Escada Venosa, que está localizada perto de Estígia. Cabe
às aparições decidir se querem tentar chegar à Estígia através do
Labirinto.
Este deve ser um pensamento aterrorizante. Não há garantia
de que qualquer um deles vai passar. Nas profundezas sem luz,
eles podem encontrar o fim mais horrível que as aparições podem
imaginar — e eles irão, a menos que todos trabalhem juntos.
Enquanto eles contemplam se devem ou não o fazer, a água ao
largo da costa começa a se agitar em um enorme redemoinho.
Gritos horríveis de terror e angústia emanam das profundezas
do redemoinho, e figuras de raios-negros com olhos vermelhos
brilhantes podem ser vistas cavalgando as espirais das profundezas

Capítulo Quatro: À Deriva No Mar de Sombras 87


abaixo para a superfície. Ao som de um gongo profundo e
ressonante, ecoando pelo ar de todas as direções — os gongos que
avisam que um Grande Turbilhão está a caminho.
Se os personagens hesitarem, verão que o redemoinho começa
a diminuir, fechando-se e movendo-se para o mar. Eles têm uma
chance de entrar nele antes que se feche e desapareça. Se eles
deixarem de pegar a luz do Barqueiro, a única iluminação que
eles têm no Labirinto é aquela fornecida pelos olhos vermelhos e
brilhantes dos Espectros. Os Espectros imediatamente atacam as
apariçoes que não estão protegidas pela luz ou por um poder de
Castigar que os mantém afastados. Os personagens são sugados
para o coração do redemoinho e deixados em um lugar cavernoso
com milhares de túneis, escadas e aberturas escuras saindo dele.
Eles cobrem o chão, paredes e teto. Os Espectros estão em cada
caminho. As Sombras dos personagens começam a sussurrar para
eles que ceder é muito mais fácil, que juntar-se aos Espectros é
o caminho certo para vencer e prolongar suas existências. Suas
Sombras tentam forçá-los a largar a luz, a se separar, a fugir, a fazer
qualquer coisa além de caminhar bravamente entre os habitantes
do Labirinto, com as lanternas erguidas.
Conforme eles passam pelas fileiras de Espectros, cada
personagem deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade
7). Se o personagem for bem-sucedido, ele pode viajar ileso pelos
Espectros. Se ela falhar, ela é agarrada por todos os Espectros
próximos a ela. Eles a arrastam para a Aflição. Outros membros
de seu grupo podem optar por ir com a infeliz aparição e tentar
ajudar a salvá-la. Se ela superar a Aflição, ela (e qualquer um que
tenha ido com ela) é devolvida ao grupo.
Se alguém do grupo pensar em usar a máscara, ele deve fazer
um teste de Força de Vontade (dificuldade 9) para controlá-la.
Usar a máscara permite que a aparição imbua seus companheiros
com Força de Vontade de 9, a menos que a sua já seja maior, para
resistir aos Espectros.
Se uma aparição tirar falha crítica no teste, os quatro
Espectros que estão mais próximos a atacam. Ela descobre que
não pode se defender contra eles. Esquivar não funciona e Briga
não ajuda. Seus braços se tornam insubstanciais e não podem
prejudicar os Espectros nem afastar seus ataques. Cada ataque
bem-sucedido de um Espectro arranca uma parte de seu Corpus,
substituindo-o pelo frio Oblívio da não-existência. Se todo o
seu Corpus for perdido dessa maneira, ela sofrerá uma Aflição
Destrutiva. Ela se torna um Espectro se falhar e imediatamente
atiça o membro mais próximo de seu Círculo. A única maneira
de afastar os Espectros é que os outros membros do grupo se
interponham entre os Espectros e sua vítima pretendida e lutem
por ela. Se o fizerem, cada um dos Espectros fará um ataque contra
o(s) defensor(es) e depois se retirará. Seu dano causa apenas um
ponto de dano normal contra um defensor. Os personagens devem
fazer um teste a cada hora. Os Espectros não parecem ser capazes
de tirar a máscara diretamente, embora se eles puderem forçar a
aparição a uma Aflição, eles miram na máscara como uma Presa
para a Aflição. Se o personagem perder a máscara no passeio pelo
pesadelo, ele pode gastar um ponto de Força de Vontade para

88 O Mar de Sombras
perder outra coisa (uma de suas Paixões ou Grilhões). Ela é então de sangue fervente, alimentado por bicas que revestem o
devolvida ao grupo, e os Espectros tentam atacar novamente uma telhado. Eles estão armados e blindados com aço Estígio.
hora depois. Uma vez dentro, eles são levados a uma pequena sala
A aparição pode encontrar seu caminho pelo uso bem-sucedido de audiência, onde uma figura de casaco e encapuzada
da Argos Orientação ou seguindo a chama da lanterna enquanto está sentada no topo de um trono vermelho-sangue. Eles
ela pisca. Ele se inclina para o caminho correto, mostrando-lhes o podem se aproximar e se ajoelhar, e uma vez que ele lhes
caminho. A viagem dura cinco horas. Grandes estrondos podem dê permissão para falar, eles podem entregar o cristal e a
ser ouvidos no céu enquanto o Mundo Inferior está se dilacerando, máscara para ele. Se eles forem escravos com coleiras neste
e tropas inteiras de Espectros passam voando por eles, indo em momento, o Senhor Sorridente lhes oferecerá posições
direção a qualquer reino que estejam invadindo. O vento grita pelos dentro de suas forças e ordenará que suas coleiras sejam
túneis, e o caminho é escorregadio com um líquido que parece ser removidas. Se eles chegaram tão longe sozinhos, ele os
uma combinação de sangue e bile. Os Espectros sussurram ameaças recompensará com um Artefato menor, cada um por seu
e promessas para eles enquanto passam. O gongo nunca cessa seu serviço a ele, e oferecerá lugares dentro de suas forças. Se
lento badalar. eles recusarem sua oferta, é melhor fazê-lo graciosamente
e por outras razões que não sua antipatia por Estígia.
Cena Onze: Estígia Ele então os dispensa, veste sua máscara e se move para
Depois de cinco horas, todos os Espectros gritam de alegria, assumir uma posição em defesa de Estígia. Há um terrível
gritando que Estígia caiu. Eles dançam e saltam loucamente, ataque de Espectros e tempestades, e os personagens podem
pegando os personagens das escadas e girando-os loucamente escolher entre ajudar a combater o Turbilhão ou encontrar
pelo ar enquanto gritam: "Junte-se a nós! Junte-se a nós! Nós segurança dentro dos muros do palácio do Senhor da Morte.
vencemos!". A luz da lanterna começa a falhar. Este é realmente Estígia vencerá, pois, o retorno da máscara permitiu que
o último teste dos personagens. Se eles tentarem fazê-lo e se todos os Senhores da Morte coordenassem suas defesas.
recusarem a se juntar aos Espectros, eles podem avançar e começar Se eles não tivessem devolvido a máscara, Estígia teria
a subir a Escada Venosa. À medida que sobem, a luz volta a brilhar. perdido um sétimo das defesas, e a cidade poderia ter
caído. O Turbilhão em si, embora poderoso, se reduz a uma
Quando eles emergem, eles encontram o caminho guardado
tempestade menor, tornando-o mais facilmente combatido
por uma Legião inteira aguardando uma invasão de Espectros. Eles
e menos prejudicial do que teria sido (de um Turbilhão de
confundem os personagens com Espectros e se movem para atacar.
Nível Sete a um Nível Três).
As aparições terão que desviar o ataque mostrando a máscara ou
gritando para que eles saibam que estão aqui para ajudar Estígia. À medida que as névoas negras do Turbilhão se
Embora os Legionários continuem desconfiados, os personagens dissipam, eles podem ver um único Barqueiro parado em
serão escoltados até o palácio do Senhor Sorridente. seu barco sem lanterna no porto. Ele acena para eles e
lentamente navega para longe.
O palácio do Senhor da Morte é um castelo de aço sombrio
com gárgulas maliciosas e ameias irregulares. É cercado por um fosso

Capítulo Quatro: À Deriva No Mar de Sombras 89


Apêndice:
A Bolsa do Barqueiro
Arcanoi e a Tempestade
ferramenta ou peça de equipamento de que precisam para
manobrar com eficácia ao longo da história.

uito é dito sobre o Arcanos Argos através


O Livro dos Arcanoi Perdidos
do livro. É o Arcanos que está envolvido Existem uns poucos Arcanoi que são de conhecimento
mais diretamente com a Tempestade, apenas de certos grupos de pessoas. Alguns deles devem ser
permitindo as aparições viajar através dela impossíveis para os personagens dos jogadores aprender; outros
e encontrar seus caminhos de lugar a lugar. poderiam ser descobertos durante o jogo ou ensinado a eles
Contudo, não é o único Arcanos que é útil como recompensas especiais por aqueles que conhecem. Os
no Mar de Sombras. Muitos dos poderes então chamados Arcanoi Perdidos são os que se seguem:
básicos dos Arcanoi são de grande ajuda. Alguns deles são:

Castigar
Argos
Este poder é uma das melhores ferramentas disponíveis
para lidar com as Sombras dos personagens e ara manter os
Correr a Tempestade
Correr a Tempestade permite uma aparição tentar correr
Espectros na baia. Uma das Habilidades básicas é Baluarte, o a frente de um Turbilhão, utilizando os ventos e ondas na
qual pode proteger aparições da fúria dos Turbilhões. vanguarda de uma tempestade para empurrá-la em um ritmo
acelerado. Embora isso seja tentado apenas por um temerário,
Fatalismo pode ser a única chance que uma aparição tem de escapar de
A Presciência do perigo certamente não é uma ferramenta todos os efeitos da Tempestade se for pego muito longe de
a ser ridicularizada, especialmente na Tempestade; no seu Local Assombrado.
entanto, saber algo sobre o próprio passado ou o papel que Sistema: O jogador deve rolar Vigor + Argos (dificuldade
deve desempenhar em uma determinada situação não deve 8). Cada sucesso significa que ela tem conseguido usar o
ser esquecido. Realmente ter tal conhecimento pode ajudar o Turbilhão sem ser prejudicada por ele por uma distância
personagem confrontar sua Sombra ou superar uma Aflição. equivalente a uma hora de viagem (tempo padrão). Se ela
obtém cinco sucessos, a aparição é capaz de usar a força
Habitar do Turbilhão quase instantaneamente para seu Local
Esta Arte permite as aparições reivindicar objetos no Assombrado, onde ela pode se preparar para o massacre
mundo vivo. Quando aqueles objetos são destruídos, eles se da tempestade. Falha indica que a aparição não consegue
tornam relíquias. Embora não é sugerido como uma forma se manter a frente, mas começa a escorregar para dentro
de fazer dinheiro ou mesmo prover-se com bens, isso fornece do Turbilhão, tomando qualquer dano que a tempestade
um meio pelo qual os personagens podem adquirir alguma cause (veja p. 202 em Aparição: O Limbo). Uma falha
crítica resulta na aparição sendo sugada para o coração do
Apêndice: A Bolsa do Barqueiro 91
Turbilhão onde ela é instantaneamente destruída e tomada
pelo Esquecimento.
O personagem deve gastar um ponto de Pathos e um pondo
de Força de Vontade para ativar essa Arte.

Local Assombrado Móvel


Este poderoso Arcanos permite aparições criarem Locais
Assombrados Móveis de uma relíquia como um carro, van ou
barco. Em conjunto com Teia Vital (Traçar Filamento),
Local Assombrado Ambulante muda o veículo de uma
relíquia em um Artefato, o que significa que ele não precisa
ser abastecido com Pathos para se mover. Local Assombrado
Móvel tem todas as vantagens de um Local Assombrado normal
(facilitando o uso de Arcanos dentro dele, providenciando
proteção contra Malestroms, etc) e tem a vantagem de ser
capaz de se locomover entre os reinos e as Terras das Sombras
e através da Tempestade. O veículo não é mais forte do que
era originalmente e ainda pode estar sujeito a destruição. As
aparições que utilizam este Arcanos para fazer seus próprios
veículos em Locais Assombrados Móveis não compartilham
seu conhecimento com forasteiros e caçam aqueles que roubam
tal conhecimento.

Castigar
Convocar a Sombra
Com este Arcanos, os Arquiangélicos chamam à tona a
Sombra de uma aparição e forçam num combate contra si. Em
efeito, isso puxa a própria Sombra a dianteira e suprime a psique
da aparição. Então a sombra é atacada pelo Arquiangélico,
que tenta purifica-la machucando-a com o fogo purificador-
de-alma da espada flamejante. Enquanto isso frequentemente
serve para destruir a Sombra, o método geralmente resulta
também na destruição da aparição. Os Arquiangélicos tomam
a alma e usam-na para fazer outras espadas flamejantes. Os
Arquiangélicos não ensinam este Arcanos a outros, mas existem
rumores de Conciliadores poderosos que estão familiarizados
com esse conhecimento.
Sistema: O usuário rola sua Carisma + Castigo (a
dificuldade é os pontos de Angústia permanentes do objeto).
Sucesso significa que o usuário chamou a Sombra e pode entrar
em batalha com ela; falha indica que o usuário é incapaz de
convocar a Sombra. Uma falha crítica quer dizer que o usuário
não consegue discernir a Sombra mesmo dentro da aparição.
Ele se torna objeto de ataque de uma horda de Espectros tão
logo ele deixa as proximidades da aparição que ele tentou
invocar a Sombra.
Isto custa dois pontos de Pathos e um ponto de Força de
Vontade para ser usado.

92 O Mar de Sombras
Fatalismo
Curso Predestinado
Esta Arte permite a aparição olhar seu futuro e escolher
um curso baseado no que ela descobre. Ela é frequentemente
usada (e mal-usada) quando a aparição lida com outros, mas
também é bem útil para encontrar o caminho através da
Tempestade na ausência dos Arcanos Argos. A aparição ainda
pode usar um ponto de Pathos para mudar a direção, mas por
utilizar Curso Predestinado, ela agora sabe a direção de um
atalho e um pouco do que a espera quando ela viaja até lá.
Sistema: A aparição deve rolar Carisma + Fatalismo
(dificuldade 6). Para cada sucesso ela descobre um pedaço a
mais de informação (o caminho de um atalho, aonde o atalho
leva, que criaturas há entre ela e o atalho, o que ela espera
encontrar lá, etc.). Falha significa que ela não aprendeu nada
e uma falha crítica que ela aprende informações falsas (o
caminho errado; se há alguma criatura lá; que ela será atacada
por criaturas, quando, na verdade, não irá, etc.).
O uso dessa Arte custa dois pontos de Pathos (Além do
ponto gasto para mudar a direção).

Lamúria
Canção do Espectro
Essa Arte bizarra permite a aparição gemer e gritar como
um Espectro. Isso pode causar medo em outras aparições
e eles podem acreditar que Espectros estão para atacar,
especialmente se eles apenas ouvirem o som do que ver a
aparição que está fazendo isso. É um horrível grito estridente e
também pode ser usado para enganar brevemente os Espectros
em fazê-los acreditar que a aparição é um deles. Espectros que
acreditam na aparição não irão ataca-la por uma cena.
Sistema: A parição rola Manipulação + Lamúria. A
dificuldade para enganar Vultos é 7, para Replicantes a
dificuldade é 8 e para Talha-Nervos e Malfeanos a dificuldade
é 9. É apenas efetivo por um curto espaço de tempo, assim
como há outras pistas que a aparição não é um Espectro. Ela
não irradia os raios negros do Esquecimento e ela brilha com
Pathos. Após a avaliação inicial do personagem com base em
sua canção, os Espectros perceberão que foram enganados. É
aconselhado a aparição usar a canção para ganhar tempo de
fugir da área.
A Arte custa 2 pontos de Patos para ser usada.

Apêndice: A Bolsa do Barqueiro 93


Modelar
Cravar
Essencialmente, esta é uma variação de Belicismo
(também uma perícia de Modelar ). Ela permite uma
aparição cravar objetos em seu Corpus que pode ser usado
como arma para aumentar o dano em combate. Uma vez
grudado, os objetos estão permanentemente fixados a aparição,
a menos que Modelar seja usada para remove-los. As coisas
que são cravadas devem ter substância no Mundo Inferior
(relíquias, plasma ou Artefatos) e devem ser capazes de ferir
aparições (tal como espadas, facas, etc.). Se os itens são
feitos de aço Estígio), eles podem infligir dano agravado em
uma aparição e aumentar o dano da aparição em um ataque
bem-sucedido em um dado. Esse Arcanos é mais usado por
Espectros, especialmente por aqueles que vivem no Mar de
Cacos de Vidro e cravam lascas de aço Estígio em seus corpos.
Sistema: A aparição deve rolar Vigor + Modelar
(dificuldade é Força + 2). Cada sucesso permite a aparição
cravar um pequeno objeto em seu Corpus. Falha indica que
a aparição causou danos a si mesmo com o objeto do que
incorporá-lo, causando uma temporária perda de Força + 2
níveis de Corpus. Uma falha crítica significa que ela causou
a si Força + 2 pontos de dano agravado.

Artefatos e Relíquias
Bússola da Tempestade
ma Bússola da Tempestade é útil
para encontrar o melhor caminho
na Tempestade. Apesar da maioria
das aparições utilizarem os atalhos
para viajar pela Tempestade, elas são
ocasionalmente cortadas ou as aparições
são desviados deles. Algumas Zonas
Instáveis se aproximam de aparições e os confundem de modo
que não saibam mais em que direção estão indo. Em todas estas
instâncias, uma Bússola da Tempestade fornece um guia para
encontrar o caminho de volta para o local que eles precisam
estar ou realocando o atalho. Usando a Bússola da Tempestade
com Orientação, para realocar uma posição adequada, reduz
o tempo que normalmente levaria pela metade e impede que
a aparição avance na direção errada se ela falhar. As Bússolas
da Tempestade não são raras como os Coletes Salva-vidas,
mas custam tanto quanto uma relíquia rara. As Bússolas da
Tempestade são estranhamente suscetíveis a Turbilhões e
tendem a enlouquecer sempre que um deles está se formando

94 O Mar de Sombras
nas proximidades. Há rumores que os barcos dos Barqueiros têm Castigador em um. Se uma aparição olha no seu Espelho
Bússolas da Tempestade acoplados nelas e que essas bússolas da Sombra quando interagindo com um Arquiangélico, o
não são afetadas pela interferência do Turbilhão. Arquiangélico acredita que a porção “má” da aparição está no

Colete Salva-Vidas espelho e ataca o objeto em vez do personagem. Se o espelho


é quebrado quando a Sombra foi chamada, a aparição toma
Este Artefato útil é um item de uso único, mas pode salvar um dado de dano no nível de Corpus. Como de costume, ela
uma aparição da destruição. Se uma aparição usa um Colete pode absorver usando seu Vigor.
Salva-Vidas, ela pode evitar perder seu último ponto de Corpus
por uma cena. Essencialmente, o Colete Salva-Vidas mantém Lanterna de Barqueiro
a aparição unida por tempo suficiente para permitir que ela Esta lanterna pequena de ferro e vidro mantem uma
tente escapar ou realizar alguma outra ação para evitar que vá vela que está sempre acesa. Frequentemente vista pendurada
a Corpus zero e tenha que passar por uma Aflição Destrutiva. na proa do barco de Barqueiro, o Artefato oferece luz em
No entanto, ela está em um ponto de Corpus e é altamente lugares escuros, não importando o quão escuro e opressivo
vulnerável. Se ela não mudou significativamente suas opções o lugar seja, mesmo no Labirinto. Além do mais, mantém
dentro de dez minutos após ter ativado o Colete Salva-Vidas, os Espectros afastados enquanto aqueles que se abrigam em
suas reservas de energia acabam e ela se desfaz em pó. O Colete seus raios mantiverem sua coragem (um teste de Força de
Salva-Vidas não precisa ser um colete real e não é o colete de Vontade com dificuldade de 9 é necessário para fazer isso).
barco feio e laranja que normalmente associamos ao nome. Pode E finalmente, se alguém está segurando a lanterna e quer
ser qualquer pedaço de pano que a aparição esteja vestindo. Se encontrar seu caminho para um destino obscuro, a chama
a aparição não estiver vestindo o Colete na hora que ela perde da vela dentro da lanterna brilha na direção que ela precisa
todos os pontos de Corpus, não irá salva-la. Não há dezenas tomar.
desses Coletes sendo distribuídos no Mundo Inferior. Eles são
muito valiosos e geralmente concedidos apenas àqueles que
prestam um grande serviço aos Senhores Mortais. Aquelas
Luz Negra
O Mar Sem Sol é um lugar de uma escuridão abismal
aparições que tem Coletes Salva-Vidas não avisam do fato e
e sem nenhuma luz (aqueles carregados por aparições,
lutariam ferozmente para retê-los para si próprios.
mantidos em veículos ou brilhando das margens de vários
Espelho da Sombra reinos) cintilam e chamejam, lançando reflexos por milhas
e milhas. Isso torna mais difícil para quem prefere um pouco
O Espelho da Sombra é feito de aço Estígio queimado. mais de anonimato ou sigilo passar despercebido enquanto
Eles são pretos e mostram apenas um reflexo sombrio de uma estiver no Mar Sem Sol. Os Piratas de Almas das Costas
aparição que olha para ela. Depois de um momento observando Distantes desenvolveram um Artefato conhecido como Luz
o espelho, um estranho reflexo aparece nela. O reflexo lembra Negra. Uma Luz Negra queima com um brilho avermelhado
vagamente a aparição, mas a imagem é mais distorcida e sinistra. que ilumina as imediações, mas não emana luminosidade,
Pode ser mais apelativo e atraente também. Esta é a Sombra da significando que não é visível de uma grande distância. Eles
aparição. A aparição pode conversar com sua Sombra e parecerá utilizam sua Luz Negra para se aproximarem de suas vítimas
que a figura no espelho responde. Contudo, não há garantias sem se revelar. A luz só pode ser vista a cerca de 50 metros
que a aparição não cairá presa das lisonjas de sua Sombra. de distância. Quando eles chegam tão perto que outras
Quando a aparição está sob o poder Purificar de Castigo, aparições podem perceber sua presença, os Piratas de Almas
olhar no espelho ajuda o Castigador, marcando a Sombra da cobrem suas Luzes Negras com globos escurecidos, sufocando
aparição mais acessível. Isso diminui o nível de dificuldade do sua iluminação.

Apêndice: A Bolsa do Barqueiro 95


Na Névoa Rodopiante das Sombras
O Mar das Sombras é um lago de fogo frio, queimando as ilusões de uma aparição e
incendiando suas Paixões. É um mar, não de águas turvas e viscosas, mas de almas, e cada
gota é a pura essência da emoção. Espectros imundos espreitam em suas profundezas e os
enigmáticos Barqueiros patrulham os atalhos em busca de almas perdidas. Quem sabe o que
mais pode esperar nas profundezas escuras abaixo?

Do Crepúsculo da Alma
O Mar das Sombras fornece aos Narradores uma visão geral completa da geografia da
Tempestade, bem como informações adicionais sobre a narrativa da Aflição. Também está
incluída uma aventura completa e pronta para ser jogada, centrada no reino de pesadelo
conhecido como Mar de Sombras.

O Mar de Sombras:
Um Guia do Narrador para a Tempestade inclui:
• Novas diretrizes sobre como representar as Aflições
• Informações completas sobre a geografia da Tempestade
• Uma aventura completa explorando as profundezas do Mar de Sombras

JOGOS PARA MENTES MADURAS

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