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Introdução 9
Capítulo Um: No Mar Sombrio da Alma 21
Capítulo Dois: Viajantes na Tempestade 41
Capítulo Três: Dominado Pela Escuridão 57
Capítulo Quatro: À deriva no Mar de Sombras 69
Apêndice: A Bolsa do Barqueiro 91
Índice 7
Introdução
"Não Olhe, não olhe," as sombras respiram
Sussurando-me para longe de você...
— The Cure, "Burn"
u os ouvi chegando muito antes de chegarem Hierarquia do que um Legionário? Nós capturaremos um”.
a mim. Eu sabia que havia excedido minhas Eu pensei sobre isso. Se pudéssemos capturar um
boas-vindas na Necrópole: reunindo mais Legionário, poderíamos descobrir segredos que nunca
uma informação, adquirindo aquela última descobriríamos sozinhos. E alguns Legionários carregam armas
gota de suco. Eu lamentaria ir embora. feitas de aço Estígio. Eu com certeza não me importaria de
Para uma área controlada pela Hierarquia, ter uma dessas. Talvez o Gêmeo estivesse certo desta vez.
não foi tão ruim. Diferentes áreas são mais “É melhor você estar certo”, eu disse por último.
fortemente patrulhadas do que outras e aqueles de nós em
“Estou certo! Nós emboscaremos eles e capturamos
negócios mais secretos tendem a ficar longe da Cidadela. Agora
um. Use Limiar da Tempestade par abrir caminho para a
os Legionários estavam indo para minha casa segura. Alguém
Tempestade para nós pularmos dentro. Vai valer a pena”.
pode ter me vendido. Talvez eu tenha sido descuidado. Era hora
de Johnny Liar ir embora. O interior do tambor de óleo onde me escondi era velho
e enferrujado. Inclinado ligeiramente de lado e encostado
"Vamos lá", o Gêmeo sussurrou, "Nós podemos pegá-los.
a uma velha estrutura de colchão, proporcionava um bom
Por que fugir deles de novo? Eles podem ter relíquias ou Artefatos
ponto de observação. Empilhei vários caixotes, deixando um
poderosos".
pequeno beco entre eles. Eu esperava que isso atrairia mais a
"É exatamente por isso que não podemos enfrentá-los", atenção dos procuradores do que meu tambor de óleo aberto.
respondi, "Eles podem ser poderosos demais para nós." Os Legionários estavam se movendo pela área, vasculhando
"Eu já te decepcionei?" o Gêmeo parecia magoado, mas meticulosamente os dois lados da rua. Alguns deles tinham
ainda animado, como se achasse que poderíamos realmente barghests. Eu ri um pouco para mim mesmo, sabendo que os
vencer um confronto com os Legionários. Eu conhecia aquele farejadores do Esquecimento não me encontrariam. O Gêmeo
tom de excesso de confiança. Ele me colocou em apuros antes estava certo. Por mais separados que estivessem enquanto
com suas garantias sedutoras. procuravam, um ataque surpresa poderia acabar com um em
"Nós não podemos vencer", eu finalmente disse, "Vamos pouco tempo. Eu estava pronto.
agora antes que eles nos encontrem. Não vai fazer nenhum Um Legionário caiu nessa. Marque mais um ponto para
bem ao nosso círculo se nós nunca voltarmos para relatar o Johnny Liar. Ele começou a se mover lentamente entre os
que sabemos." caixotes. Silenciosamente, saí do tambor de óleo e rastejei
"Não me venha com essa merda. Eles não são seu Círculo, para agarrá-lo.
eles são seus clientes. Você não vai dizer a eles o que você sabe "Faça!" sibilou o Gêmeo. Eu podia sentir sua força somada
a menos que eles paguem muito bem e nós dois sabemos disso". à minha. Nós abordamos o Legionário, derrubando-o no chão
O Gêmeo parou por um momento. e montando nele. Sua espada caiu no chão. Gêmeo e eu o
"Nós podemos pegá-los, Johnny! Eu sei disso", ele implorou, agarramos. Então senti as primeiras dores escarlates rasgarem
"Basta tentar. Se eu estiver errado, sempre podemos escapar minhas costas. Um calafrio saltou da ferida nas minhas costas
para a Tempestade." e rasgou por todo o meu corpo... me atrasando... entorpecendo
“Não, Gêmeo”. minha mente. Enquanto eu gritava de agonia com a mordida
“Você está apenas com medo. Nós poderíamos embosca-los. do metal do Esquecimento, lembrei que os Legionários sempre
Eles têm coisas muito boas...” trabalham em pares, pelo menos. Gêmeo deu uma risadinha.
“Nós estamos aqui pela informação”. "Isso mesmo, Johnny Liar," ele zombou, "Nunca menos
que pares. Esqueceu alguma coisa, não foi?"
“Quem melhor para nos contar sobre os planos da
Introdução 9
Por que Gêmeo não me ajudou? Ele não percebeu que você quer?"
eles nos levariam para interrogatório? Seríamos presos e O Barqueiro ergueu gentilmente o remo e o deslizou pela
transformados em escravos da Hierarquia. Podemos até ser superfície, nos levando para outro caminho dourado e brilhante
fundidos em moedas. Reunindo toda a minha concentração, que cruzava aquele em que estávamos.
rasguei a membrana e caí na Tempestade fervente. "A quantidade de tempo necessária depende de você",
“Johnny?” afirmou o Barqueiro.
A voz era calorosa e carinhosa; uma carícia aveludada "Você poderia ser um pouco mais especifico?" Perguntei:
para minha mente maltratada. Abri os olhos e olhei para a "Se você sabe para onde quero ir, deve saber que tenho
abóbada da meia-noite acima do meu rosto. Estrelas brilhantes informações que muitas pessoas querem. Não posso ficar
e prateadas estavam espalhadas pelo imenso céu. Eles piscavam muito tempo fora. Tudo vai mudar e as informações não terão
e cintilavam no alto. Senti um movimento suave de balanço utilidade para eles. O que você quer de mim de qualquer forma?"
e ouvi o barulho da água batendo perto de mim. Um poste ou "Eu preciso de um duplo por algumas horas," ele explicou,
remo escuro foi levantado momentaneamente acima das ondas, "Você é muito habilidoso em Argos. Você poderia tomar meu
depois mergulhado nelas novamente. Eu estava aninhado no lugar e conduzir meu barco através da Tempestade enquanto
abraço de um barco de junco; seus lados curvos me lembravam eu estiver fora brevemente."
um velho curragh irlandês.
"Você quer dizer que quer um dia de folga?" Eu sorri. Na
Virei a cabeça para trás, dei uma olhada no timoneiro. Ele verdade, eu não tinha certeza se poderia substituir o Barqueiro.
era alto, orgulhosamente ereto e coberto com um manto escuro Ouvi dizer que eles são bem difíceis. Senti o Gêmeo me cutucar.
com capuz que não me permitia vislumbrar seu rosto. O ser era
"Claro que você pode", ele sussurrou, "Você sabe que quer.
um Barqueiro. Ah! Agora eu estava seguro. Mesmo que eles
Além disso, quem vai mexer com um Barqueiro?"
conseguissem me seguir na Tempestade, nenhum Legionário
iria mexer com um Barqueiro. Não é à toa que tudo parecia "Onde diabos você estava?" Eu exigi com raiva, "você não
tão calmo. ajudou muito lá atrás."
Eu esperava pular na pior parte da Tempestade. Não que "Eu vou fazer as pazes com você. Vamos, isso vai ser
existam partes boas, mas não ter o luxo de olhar antes de pular divertido." Eu podia sentir o Gêmeo dobrando minha vontade,
quase garantiu uma surpresa desagradável ou duas. Assim é o me persuadindo a ceder.
velho Mar de Sombras. Falando em Sombras, eu me perguntei "Qual é o problema?" Eu questionei o Barqueiro.
onde Gêmeo tinha ido. A última vez que o vi, ele estava rindo "Está feito", veio a resposta calma, "Você toma meu lugar,
de mim. Agora aqui estava eu, nem mesmo molhado. Onde dirige meu barco e finge ser eu. Em troca, eu o levarei para onde
ele estava? você quiser ir. Você poderia, é claro, deixar minha proteção e
"Você é um Barqueiro, não é?" Perguntei ao meu salvador tente fazer por conta própria. Mas por que não jogar pelo seguro
encapuzado. Ele inclinou a cabeça em concordância. e ganhar minha gratidão?" Emoldurado no brilho fraco do céu
"Isso significa que você tem que me proteger e me fazer noturno, ele ergueu a cabeça o suficiente para eu distinguir o
passar pela Tempestade, certo?" contorno de um rosto sombrio.
"Esse é o costume de sempre", respondeu ele, "embora "O que eu tenho que fazer?"
ainda não tenhamos feito uma barganha pelos meus serviços." "Como eu disse, apenas dirija o barco", ele falou, então
"Você sabe onde eu quero ir?" Ele assentiu novamente. ele fez uma pausa, "No entanto, existem duas condições. Você
Eu admito. Fiquei impressionado. Eu tinha ouvido falar muito deve guiar o barco até o final deste atalho; não pode abandonar
sobre os Barqueiros, mas eu nunca tinha conhecido um antes. meu barco ou desviar-se deste caminho, pois então não saberei
onde encontrá-lo quando voltar. Segundo você não deve pegar
"O que você quer?" Eu perguntei, esperando que eu tivesse
nenhum passageiro, pois eles podem perceber que você não é
o suficiente de qualquer moeda que ele exigia.
um verdadeiro Barqueiro. Estamos de acordo?"
"Uma mera porção do seu tempo."
Eu considerei isso várias vezes, procurando por uma falha.
Isso parecia promissor. Sentei-me, olhei em volta e notei Não que eu não pretendesse mentir de qualquer maneira.
o brilho dourado do canal de água em que estávamos viajando.
"Vamos fazer isso", Gêmeo pediu, "Ei, o barco do nosso
O vento era uma brisa suave, mas forte o suficiente para trazer
próprio Barqueiro. Nós poderíamos fazer uma matança com
à minha atenção o cheiro oleoso e rançoso do mar. Onde
essa coisa". Sim, poderíamos.
estavam os vendavais uivantes e as ondas Espectrais que eu
sempre encontrava na Tempestade? "Quanto tempo você vai ficar inativo de novo?" Perguntei.
"Não se preocupe", o Barqueiro acalmou, "Nada irá “Poucas horas, não mais”.
prejudicá-lo enquanto eu estiver por perto". Não era muito tempo, mas se eu pegasse um atalho eu
"Então, e essa coisa do tempo?" Perguntei: "Quanto tempo sabia que talvez pudéssemos fazer uma rápida operação de
contrabando e depois vender o barco. O barqueiro levaria algum
10 O Mar de Sombras
tempo para nos localizar - se ele se incomodasse. Afinal, ele
provavelmente estava fazendo algo tão dissimulado quanto
o nosso esquema, tentando encobri-lo com esse golpe duplo.
"Claro, por que não?" Eu disse. Ele assentiu. Alcançando
atrás dele, ele puxou um manto escuro com capuz.
Coloquei-o e puxei o capuz.
"Espero não ter que navegar pelas estrelas", eu brinquei
apontando para os pontos de luz acima de nossas cabeças.
“Você não navegará. De qualquer forma, esses são
nulidades, não estrelas. Agora, ouça com atenção. Você deve
segurar o remo suavemente com as duas mãos e, em seguida,
impulsionar o barco com movimentos leves. Se você puxar
com força, você se cansará e poderá perder o controle do
remo. Você não deve perder o remo. O barco não pode ser
dirigido sem ele. Lembre-se, fique neste canal, puxe o remo
suavemente pela água e não pegue passageiros”. O Barqueiro
colocou o remo em minhas mãos e então se abaixou pela
lateral do barco. “Até mais”. Ele ficou na superfície por um
momento, então lentamente afundou fora de vista.
"Ele se foi. Vamos sair daqui “. O Gêmeo pediu.
Agora que eu segurava o remo, eu podia ver e sentir
a Tempestade furiosa ao meu redor em todas as direções.
Parecia removido de alguma forma, como se não tivesse
poder para me tocar. Os poderes congelantes da alma do
Esquecimento estavam ao meu redor, mas não senti frio.
Gritos e gemidos uivavam ao lado do vento enquanto
o Gêmeo e eu ríamos da impotência do Mar Sem Sol.
Não representava nenhuma ameaça para nós enquanto
permanecêssemos no barco. A corrente ficou um pouco
mais forte e eu cuidadosamente guiei o remo através do
lixo-espiritual. O líquido sujo manchava o remo com um
tom mais escuro a cada puxada.
"Me ajude!" Uma voz feminina se elevou acima do som
do vento e vi uma garota pálida e de aparência miserável
de cerca de dezessete anos nadando determinada em
direção ao barco. Ergui o remo um pouco acima de seus
braços desesperados e ávidos; então notei os tubarões que a
cercavam. Sim, eu sabia que eles eram Espectros em forma de
tubarão, mas ela sabia? Eu me perguntei o quão nova ela era.
"Por favor... por favor me ajude," ela soluçou.
Comecei a baixar o remo. Gêmeo me cutucou.
"O que você está fazendo? Se você vai arriscar sua
bunda para salvá-la, receba algo em troca." Ele estava certo.
Aqueles eram Espectros a assediando. Eles poderiam se
voltar contra mim se eu a ajudasse.
"O que você vai me dar se eu te salvar?" Eu chamei,
mergulhando o remo um pouco, provocando-a, para que ela
desse uma investida inútil. Gêmeo riu.
"Qualquer coisa", ela soluçou.
"Que tal essa pulseira que você está usando?" Eu sabia
que tinha que ser uma relíquia.
Introdução 11
"Não, é... sim, pegue!" ela gritou quando um tubarão- terrivelmente pesada e eu me movia tão devagar que ela
Espectro quase decepou seu braço. facilmente me evadiu. Minhas costas começaram a doer
Inclinei-me para a lateral do barco e soltei a pulseira, novamente. Eu tinha esquecido a ferida que o Legionário tinha
mantendo uma das mãos firmemente no remo. infligido. Agora começou a arder e a latejar de dor.
"Suba," eu ofereci. "Saia daqui, Johnny," ela respondeu calmamente, sorrindo
"Veja se ela tem mais alguma coisa", cantou Gêmeo, "Se para mim com seu sorriso de tubarão cheio de dentes, "Se você
não, podemos sempre vendê-la junto com o barco." puder."
Ela se arrastou até a borda e caiu, me derrubando no Eu tive o suficiente disso. O barco começou a balançar
pequeno espaço oferecido pelo barco. Perdi o equilíbrio e deixei e saltar, girando em círculos cada vez menores. O Icor
cair a pulseira no mar escuro. Eu fiz um agarrão brusco para ele espiritual inundou o fundo da embarcação e os ventos rugiram
enquanto, Gêmeo se encolheu, "Pegue!" insanamente. Hora de chamar o velho Argos e abandonar o
barco. Invoquei minha Paixão para alimentar a Arte. Nada
De alguma forma, perdi o controle do remo. Um tubarão-
veio... nem um lampejo.
Espectro arrancou-o de minhas mãos e se afastou rapidamente
do barco. Tentei novamente, sem sucesso. Gêmeo riu.
"Sua vadia estúpida!" Eu gritei com a garota, batendo nela "Johnny?" ele sussurrou.
enquanto ela tentava se sentar. "O que?" Eu vociferei em resposta, eu realmente não estava
O barco começou a girar em círculos preguiçosos, cruzando com disposição para uma de suas cenas idiotas.
o caminho dourado, depois saindo dele, depois voltando "Olhe a sua volta." ele disse. A garota me encarou com
quando viramos e viramos. O vento se tornou uma fúria, olhos brilhantes como espelho e lambeu os lábios sensualmente.
nos esbofeteando de um lado para o outro. Ondas negras e Eu desesperadamente olhei ao redor.
gordurosas cheias de rostos gritando e coroadas com gotas de Estávamos girando no centro de um vórtice gigante,
sangue espumante caíram sobre nossa pequena embarcação, nos caindo mais e mais a cada minuto. Bem abaixo de nós havia
encharcando na matéria suja. uma cratera profunda, preta e pulsante e, a senti, faminta. As
"Saia! Nós somos muito pesados!" Eu gritei para a garota, laterais do vórtice agora se elevavam a trinta metros acima de
tentando empurrá-la de volta para fora do barco. Ela parecia nós. Ela se moveu em minha direção, esticando seus braços
12 O Mar de Sombras
impossivelmente longos para me envolver e me puxar para perto. O Mar de Sombras circunda, e alguns dizem que permeia,
Sua pele era feita de vermes apodrecendo e se contorcendo; seus todo o Mundo Inferior com exceção das Terras das Sombras,
lábios vermelhos uma ferida aberta e sangrando. que encapsula. Frio e sombrio, ela impede a viagem entre os
"O que você vai me dar para salvá-lo, Johnny?" ela reinos internos e as Terras das Sombras e coleta os pesadelos e
gargalhou. memórias daqueles que passam por ela, vomitando-as em uma
Tentei novamente usar meus Arcanos para me mover tormenta violenta e eterna. É uma inescapável, inexorável
através da Tempestade e senti as agitações do poder. força que pode regurgitar as horríveis e destrutivas tormentas
Empurrando-a para longe, pulei para cima e para fora do barco conhecidas como Turbilhões em resposta a convulsões nas
— agarrado com firmeza, meus pés estavam colados ao barco Terras da Carne, grandes mudanças nas Terras das Sombras
como se estivessem pregados ali. ou como um prelúdio para ambos. Os Turbilhões urram
através dos reinos e das Terras das Sombras, deixando uma
“Gêmeo, ajuda!”, eu gritei.
vasta destruição e mudança em seu rastro.
“Por que?” ele perguntou, “Você está finalmente onde eu
É mais fácil pensar a Tempestade como um enorme e
quero.”
furioso oceano no qual Estígia e as Costas Distantes existem
“Não!” Minhas costas estavam em chamas, as ondas como reinos. Outros reinos estão dentro do abraço do Mar de
estavam se fechando e eu lutei freneticamente para libertar Sombras também, sejam meras ilhas ou continentes inteiros.
meus pés, rasgando e me despedaçando na minha tentativa Alguns hospedam bestas estranhas, outras mantem portos
desesperada de escapar do Esquecimento que eu agora sabia que que servem de entradas para Necrópoles. Muitos são reinos
estava abaixo de mim. de sonho, amargamente bela e evocativa de tudo que é caro
"Ainda se sentindo angustiado?" perguntou Gêmeo em a uma aparição, flutuando na superfície apenas por um curto
tom de conversa. tempo antes de afundar nas profundezas mais uma vez. Outros
"E a garota? Ela é inocente!" Chorei. são lugares de pesadelos e agonia: Cidadelas Malfeanas,
“Você realmente não se importa com a garota”, Gêmeo habitadas por hostes de Vultos, onde torturados, as aparições
zombou. gritam enquanto drenados e transformados em Espectros
para a diversão do Lorde Malfeano. A boca voraz do poço,
“E a garota?” a garota respondeu, vestindo outro manto
sempre faminto, do Esquecimento espera sob a superfície da
escuro com capuz que estava no fundo do barco. De repente
Tempestade. O Vácuo sem luz é a aniquilação personificada.
percebi que estava olhando para o Barqueiro.
Ele mastiga e vomita cada fragmento da identidade de uma
"Não preste atenção na garota", ele murmurou, "Ela nunca aparição. Quem sabe que outros horrores podem estar abaixo
existiu. Mas estou surpreso com você, Johnny Liar. Você da superfície nas profundezas escuras? Isto é como boa parte
prometeu seguir o canal até o fim e, pela primeira vez, você das aparições veem a Tempestade.
manteve sua palavra. E você vê, eu mantive a minha. Eu trouxe
O Mar de Sombras é mais que um infinitamente
você onde você realmente queria ir o tempo todo."
poderoso, vasto mar sombrio. É também um lago de fogo
O Espectro-Barqueiro sorriu dentro de seu capuz. O rugido frio, queimando através das ilusões de uma aparição e
do vórtice superou todo o som, mas senti o chicote de sua risada incendiando suas Paixões. Em algumas áreas, a Tempestade
quando escorreguei para o Vazio eterno. parece areia movediça; seu líquido arenoso e mutante
puxando inexoravelmente aqueles que passariam por ela
A Tempestade
para baixo e para dentro de si mesmo, sugando avidamente
seus medos. Outras porções são como mares de espelhos
quebrados, preenchido com as limalhas afiadas e rejeitadas
de metal Estígio. Os pedaços são pequenos demais para serem
Da recâmara do sul sai o tufão, e do norte o frio. trabalhados, mas grandes o suficiente para causar ferimentos
em uma aparição que passa como a mordida do Esquecimento.
— Jó: 37, ix, A Bíblia Sagrada
Não é um oceano lúgubre, de água viscosa, mas de almas; cada
omo um vasto, terrível, oceano agitado gota é a pura essência de emoções negativas (desespero, ódio,
por uma tempestade, o Mar de Sombras é ganância, inveja, alegria sádica e orgulho exacerbado) que
a turbulenta, extensão desconhecida de foi espremido de incontáveis almas e destilado em licor da
violência conhecida como a Tempestade. meia-noite. Rostos guinchando e corpos dilacerados dessas
Aparições que viajarão de uma área no almas terríveis são capturados e refletidos através da escuridão
Mundo Inferior para outra devem enfrentar líquida. Imersos nesses fluidos de sujeira, os Espectros são
suas profundezas assombradas por Espectros, gerados como abortos de meio gravidez, para pulular e torturar
enquanto aqueles que caem involuntariamente nele devem aqueles que desbravam o caminho pelas entranhas de sua
lutar por sua própria existência contra suas próprias Sombras. mãe. Outros afirmam que não há nada ali.
Introdução 13
Como Usar Esse Livro
O Mar de Sombras é um suplemento tanto para Narradores
quanto jogadores de Aparição. No interior deste livro tem
as informações que se seguem: a Tempestade, seu propósito
original e como ficou retorcido; a geografia do Mundo Inferior
e sua relação com a Umbra; nulidades; Espectros; Aflições;
Artefatos; personagens gerados para o Narrador e uma aventura
adequada para qualquer grupo. Embora porções do livro
deveriam ser reservadas ao Narrador, muita da informação pode
ser dada (como conhecimento árduo) para os personagens que
atravessaram a Tempestade ou quem sobrevive a uma Aflição.
Desde que jogadores são jogadores, eles provavelmente irão
ler o livro vorazmente e memorizar tudo nele. É sugerido que o
Narrador use o que está incluso nesse livro como um ponta pé
inicial para criar suas próprias histórias, Aflições, personagens
do Narrador e Artefatos. Personalizar o material é uma das
melhores maneiras de internalizar o clima e ambiente. Isso
leva a descrições e interações mais emocionantes. Além disso, é
difícil assustar as pessoas quando elas já sabem o que acontecerá.
Se O Mar de Sombras está sendo usado em uma crônica
já iniciada, o Narrador pode querer usá-lo para fazer muitas
coisas: Mudar os personagens das Terras das Sombras para
outras áreas do Mundo Inferior (ou vice-versa), para criar mais
Aflições diabólicas baseado no ampliado método discutido no
Capítulo Três, familiarizar os jogadores com os caminhos de
cruzar a Tempestade e os perigos nela e para apresentar vilões
contínuos que podem aparecer para atormentar os personagens,
em seguida, volta a desaparecer em um reduto nas profundezas
da Tempestade. Crônicas que apenas acabaram de começar
poderia também se beneficiar dos usos detalhados acima,
mas poderia focar, do começo, mais no Mundo Inferior e a
Tempestade.
Os jogadores (com a permissão do Narrador) poderiam ler
várias seções para ideias de personalidade, Paixões, relíquias,
Artefatos ou Grilhões. Eles podem desejar ter seus personagens
conhecidos (ou saber) de um ou mais personagens do Narrador,
um reino particular, um Artefato especial ou rumores de uma
forma de atravessar a Tempestade. Eles também podem colher
ideias para histórias que eles gostariam de ser contadas. Às
vezes, um pouco de informação prévia pode melhorar a história
para os envolvidos. Isso pode dar à história mais profundidade
e realismo, ao mesmo tempo que aumenta qualquer medo
ou apreensão que os jogadores possam sentir. Um pouco de
conhecimento é realmente uma coisa perigosa, especialmente
em Aparição.
Tema
O Mar de Sombras deveria ser aterrorizante. É a
personificação do desconhecido o qual permite varrer os
personagens para longe ou prendê-los como servos quase
irracionais do Esquecimento, condenados a passar a eternidade
corrompendo e destruindo outros. A Tempestade é a fronteira
14 O Mar de Sombras
que deve ser cruzada. Ela é o lugar onde Espectros aguardam espelho negro que ela chama de Sombra. Reconhecê-lo
em emboscadas e os Turbilhões agitam nas profundezas, e superar seus impulsos básicos resultam no culminar da
obliterando caminhos e pegando aparições em seu abraço jornada e permite que a aparição triunfante mais uma vez
variante, deixando-as retorcidas em corrupção. O Esquecimento emerja da Tempestade para um lugar seguro e familiar - por
espera dentro da Tempestade, avidamente sugando tudo que um tempo. Aqueles que caem nos truques e lisonjas de suas
seja fraco demais para resistir ao chamado do canto da sereia. Sombras ainda devem enfrentar sua dissolução enquanto
Nesse reino de terror, a Sombra das aparições se agitam e são sugados para o Esquecimento e destruídos.
berram, batendo nas barras o qual os predem pondo-os em
cheque e exigem seu turno no controle. Dentro da Tempestade,
as aparições devem encarar seus medos, suas deficiências,
Clima
A Tempestade é um reino de terror onde as aparições
vergonha e desejos. O Tema é confronto: confrontação do devem confrontar seus piores pesadelos e sobreviver ou
desconhecido, confrontação dos Espectros que assombram a serem destruídos. Praticamente tudo pode acontecer no
vastidão tenebrosa do Mar Sem Sol e o mais importante a Mar das Sombras, e isso pode causar grande medo, já que
confrontação se si próprio. a aparição deve lutar contra o desconhecido sem saber
No fim, a Tempestade é apenas o bastidor onde a batalha quais armas podem servir melhor ao propósito. O risco
é travada entre a luz de uma aparição e seu lado sombrio. Cada é alto - continuidade, perda de si ou destruição. Como
viagem através do Mar de Sombras é uma jornada de auto tantas possibilidades são inerentes à Tempestade, ela não
exploração e um confronto de tudo que é mais imundo dentro pode ser experimentada de maneira adequada mantendo-se
de si. Espectros, aparições escravas, Turbilhões e redemoinhos, apenas um estado de espírito. Embora o clima subjacente
podem não ser mais furiosos do que o inconsciente de cada possa ser horror ou terror, incerteza ou raiva, eles são mais
aparição voltado para a destruição e o consumo. Muitas das vezes bem vistos na justaposição ao que é normal, tranquilizador
uma aparição pode se manter segura no caminho, recusando-se ou belo. Certamente um desejo agridoce por aquilo que a
a ver o que gagueja dentro de si. Ela pode viajar de uma área a aparição perdeu, uma tristeza insuportável, até mesmo uma
outra dentro da Tempestade com relativa facilidade. Mais cedo sensação de confusão e desespero enquanto ela tenta se
ou mais tarde, contudo, ela deve encarar aquilo que detém a lembrar de seu passado são estados de espírito dominantes.
chave de sua mais íntima alma, seu próprio inconsciente, o Mas alegria, alívio e até humor têm seu lugar. Contanto que
Introdução 15
o Narrador tenha em mente o tema básico - confrontação - e
o clima subjacente, qualquer outro clima, desde a alegria de
vencer uma Aflição até o desespero por perder um Grilhão
amado, não só é possível, mas também ajuda a detonar o clima
dominante em comparação.
Cenário
Muitos cenários dentro da Tempestade são detalhados
neste livro. Sua variedade deveria ser uma indicação do que
é possível no Mar de Sombras. Qualquer cenário imaginável
pode ser encontrado no Mar Sem Sol. Reinos Místicos,
terras do horror definitivo, reinos de prisões inescapáveis,
lindas clareiras feéricas, oceanos desolados e mortais, cidades
das nuvens em tempestades agitadas e dezenas de outros
reinos giram sob e sobre o Mar Sem Sol, aguardando serem
descobertos. Os cenários são limitados apenas pela imaginação
do Narrador e o desejo e interesse dos jogadores. Se estes reinos
são reais, um reflexo do desejo mais íntimo de uma aparição
ou uma fantasia fantasma é em última análise, para cada grupo
dizer. Alguns grupos se sentirão mais confortáveis com reinos
definidos e estáveis que são o cenário "real e verdadeiro"
de Aparição; outros gostarão de superar um ao outro com
reflexões de sonhos cada vez mais fantásticas. Alguns irão
apreciar o horror inerente de representar sua Angústia e
Paixão contra um pano de fundo que não é mais do que a
representação física e simbólica de suas mentes inconscientes.
O Narrador deve se sentir livre de mudar as descrições
sempre que os personagens deixarem uma área e retornarem
a ela depois. Ao fazer isso, contudo, certas porções deveriam
permanecer as mesmas, assim os personagens não se
perdem irremediavelmente em um emaranhado de lugares
desconhecidos. Se os personagens deixam uma ilha onde
laranjeiras e coqueiros sombreiam uma praia branca em forma
de cimitarra, mas depois voltando a ela, eles podem descobrir
que a praia agora é a mais pura areia preta, ou as árvores se
tornaram pilares imponentes. O suficiente deve ser familiar
para que eles reconheçam o lugar. Isso reflete a passagem de
Turbilhões menores ou uma mudança nas percepções dos
personagens.
16 O Mar de Sombras
Capítulo Dois: Viajantes na Tempestade
Espectros, monstros e criaturas vorazes, os habitantes
da Tempestade são examinados nesse capítulo. Também
notados são os Grandes Turbilhões e os menores (chamados
Tempestades Espectrais) que se movem através do Mar Sem
Sol, deformando e mudando aqueles que eles dominam.
Também estão cobertos os seres de menor ameaça, como os
enigmáticos Barqueiros.
Léxico
Se um verbete não aparecer aqui e não estiver definido
no texto, consulte o Léxico em Aparição: O Limbo, p.31.
Aço Estígio: Metal que foi criado a partir das almas
fundidas de aparições e ligado ao minério extraído da Escada
Venosa (uma parte do Labirinto). Está infundido com o frio
do Esquecimento. Também conhecido como aço negro.
Aflições Destrutivas: Aflições que não têm uma presa
ou alvo (como um Grilhão ou Paixão), mas tentam eliminar
diretamente a aparição com o Esquecimento.
Aflições Predatórias: Aflição que tem um alvo ou presa
(uma Paixão ou Grilhão). Em vez de atacar diretamente
a aparição, essas Aflições tentam destruir sua presa para
enfraquecer a aparição.
Almas Perdidas: Aparições que nunca tiveram suas coifas
removidas ou que não tiraram por conta própria; eles vagam
a Tempestade.
Angélicos: Entidades plásmicas que se parecem com a
clássica ideia de anjos; eles são geralmente benignos.
Atalhos: Caminhos semipermantes, estradas, trilhos e
rios que percorrem a Tempestade e conecta os reinos internos.
Utilizar os atalhos é a maneira mais segura de atravessar a
Introdução 17
Tempestade.
Baía Lacrimejante: a baía em forma de meia-lua onde
Caronte foi perdido. Ele serve como o porto de Estígia.
Barqueiros: Aparições que viajam através da Tempestade.
Eles levarão passageiros por um preço.
Canais: Atalhos líquidos. Tecnicamente eles não são
diferentes dos atalhos normais.
Chama-Tumular: Uma chama fria que queima as aparições
como um fogo normal que queimaria um vivo.
Charco: Zona Instável no qual uma aparição pode ficar
encurralado.
Delírios: Entidades plásmicas (criaturas) que se assemelham
a animais bizarros e incomuns (cobras com cabeça de leão, por
exemplo).
Demoníacos: Entidade plásmicas que se parecem com a
clássica ideia de demônios; eles são geralmente inclinados a
serem maus.
Entidades Plásmicas: Criaturas feitas de plasma que
habitam a Tempestade. Eles não são Malfeanos e aparições.
Espectros Lascados: Espectros que habitam o Mar de
Vidro Quebrado. Eles têm fragmentos de aço Estígio embutido
em seus corpos.
Espectros de Sargaço: Os Espectros que habitam o Mar
de Sargaço e atacam aparições presas nela.
Esquisitices: Entidades plásmicas que parecem bizarras,
criaturas alienígenas e tem processos de pensamento
radicalmente diferentes.
Eutanatos: Magos que estudam a entropia e que muitas
vezes estão cheios de uma grande quantidade de energia de
morte.
Fantasias: Entidades plásmicas que se assemelham a
animais normais. Algumas vezes conhecidas como “animal
na pista”.
Grilhões: Laços que prendem uma aparição à sua antiga
vida no mundo dos vivos. Eles podem ser pessoas, lugares ou
coisas.
Ilha das Lamentações: Uma ilha rochosa no delta do Rio
da Morte. Estígia está construída lá.
Labirinto: As horrivelmente passagens sinuosas, túneis
e escadas que levam ao Esquecimento no coração do Mundo
Inferior.
Lago de Fogo Gélido: Uma Zona Instável que testa a
Paixão de uma aparição.
Lendários: Entidades plásmicas que se assemelham a
criaturas lendárias como unicórnios e dragões.
Luz Negra: Um Artefato produzido pelos Piratas de Almas
das Costas Distantes. Ela fornece iluminação sem chamar
atenção deles, brilhando na escuridão do mar aberto.
Mar de Almas: O mar e o paredão feitos de escravos
modelados e amarrados que circundam Estígia e oferecem
18 O Mar de Sombras
alguma proteção contra os Turbilhões. particularmente extensa.
Mar de Cacos de Vidro: Zona Instável no qual detritos Poça da Lembrança Agridoce: Uma Zona Instável no
de metal Estígio estão suspensos, isso causa dano nas aparições qual aparições podem se lembrar de alguma parte, até então,
que passam por ela. esquecida de seu passado.
Mar dos Sargaços: Zona Instável na qual as aparições Presa: O objeto de uma Aflição; uma Paixão ou Grilhão.
podem ficar atoladas. Piratas: Grupos de aparições que emboscam outros na
Mar Sem Sol: Nome as vezes usado para descrever a Tempestade e roubam seus bens materiais (plasmáticos).
Tempestade; na verdade, uma vasto mar entre Estígia e as Piratas de Almas: Escravagistas que captura aparições
Costas Distantes. para usá-las como servos. Eles apenas trabalham para as Costas
Mar de Sombras: Nome as vezes usado para descrever a Distantes.
Tempestade; na verdade, o Mar dos Espectros que circundam Portos da Necrópole: Aberturas para várias Necrópoles
o Labitinto. que proporcionam as aparições um caminho mais fácil para
Miasma: Uma Zona Instável que destrói as memórias de viajar deles e para eles.
uma aparição. Rio da Morte: O principal atalho através da Tempestade.
Monásticos: Um grupo de aparições que residem ao longo Talha-Nervos (Nephwracks): Replicantes que foram
do Rio da Morte. Eles geralmente praticam uma religião e não retorcidos e devolvidos pelos poderes do Esquecimento a tal
são tão propensos a sequestrar aparições para "convertê-los" ponto que eles não podem se passar por aparições normais.
quanto os Hereges associados às Costas Distantes. Tempest Fugit: Zona Instável no qual o tempo é muito
Nefandi: Magos corrompidos que servem a mestres acelerado.
demoníacos chamados Malfeanos. Eles podem ou não ser as Tempestade Espectral: Pequenos Turbilhões que podem
Aparições Malfeanas. distorcer o corpo ou mente de uma aparição.
Nulidades: Buracos nas Terras das Sombras para a Terra do Devaneio: É uma Zona Instável onde as
Tempestade. Elas são tipo feridas purulentas, permitindo que insanidades das aparições residentes ganham forma física.
Espectros e Turbilhões facilmente acessem as Terras Sombrias.
Umbra Sombria: Outro termo para o Mundo Inferior, mais
Oceano Ácido: Um Zona Instável o qual fere aparições usado pelos Garou e magos.
que são pegos nela.
Replicantes: Espectros fortes e um tanto independentes
Ocultos, os: Aparições deslocadas ou despossuídas que que mantêm seus grilhões e paixões. Eles são os servos favoritos
não tem outro lugar para ir. Eles formam comunidades ao dos Malfeanos.
longo das margens do Rio da Morte.
Zonas Instáveis: Áreas dentro da Tempestade que podem
Passeio no Pesadelo: Um outro nome para a Aflição; aparecer de forma aleatória e quase sem ser notado.
ocasionalmente usado para descrever uma Aflição
Introdução 19
Capítulo Um:
No Mar Sombrio da AlmaA Tempestade é o vasto oceano do Mundo Inferior e o incessante temporal que separa um
reino do outro na terra dos mortos. Antigamente, era apenas um mar calmo que cruzamos,
transportando nossas cargas para onde iriam. O grande mar se espalhou para fora do poderoso
Rio da Morte. Construímos nossos barcos com os juncos que cresciam ao longo do rio e
navegamos para cima e para baixo em sua extensão e através do Mar Sem Sol até as Costas
Distantes, carregando incontáveis almas para encontrar seu descanso. Esses dias não existem
mais. Nenhum de nós agora sabe ou se lembra quais verdades inquietantes ou mentiras sujas
causaram a mudança. Só sabemos, para nossa tristeza, seu resultado.
— do jornal de Actemaeon, o Barqueiro
Turbilhões e Viagens
Os Turbilhões se movem muito mais rápido do que qualquer
veículo, com a possível exceção dos barcos dos Barqueiros.
Quando as aparições são pegas na Tempestade durante um
Turbilhão, seu único recurso é tentar fugir. É quase impossível
chegar às Terras das Sombras na Tempestade ou em um reino
enquanto um Turbilhão está se formando ou durante sua fúria.
Um jeito possível de entrar nas Terras das Sombras é através de
Lugares na Tempestade
Devemos estar ainda em movimento
Em outra intensidade
Para uma nova união, uma comunhão mais profunda
Através da escuridão fria e desolação vazia,
O grito da onda, o grito do vento, as vastas águas...
— T. S. Eliot, "East Coker"
Parte mar, parte desolação, parte tormenta, a Tempestade
reivindica a maior parte do Mundo Inferior. Como o espaço,
que contém o sol, a lua, os planetas e as estrelas dentro dele, a
Tempestade mantém reinos sobre reinos dentro de suas dobras
caóticas. Embora geralmente seja imaginada como um oceano
24 O Mar de Sombras
vasto e escuro, a Tempestade é tanto uma tempestade quanto formava uma barreira entre a Ilha das Lamentações e a Costa
um mar. Em alguns lugares, a Tempestade se torna parecida Distante. O Segundo Grande Turbilhão transformou o Mar
com a terra e nem se parece com a água. Mesmo nessas áreas, Sem Sol em um lugar de correntes e clima caóticos. Tornou-se
no entanto, a fúria da tempestade é sentida em ventos ásperos uma morada para animais estranhos. Apesar do fato de que
e pungentes e o Modelado fedor de sepulcral ou almas fundidas. eles eram originalmente separados, os três se tornaram ligados
A chuva forte, pungente e negra que às vezes se transforma em e a Tempestade se tornou tão forte que chamá-la pelos outros
ácido, ferindo e deixando cicatrizes em aparições azaradas o nomes, embora tecnicamente imprecisos, ainda é correto.
suficiente para serem pegos dentro dela.
As aparições podem viajar pela Tempestade caminhando, O Mar Sem Sol
dirigindo, navegando, flutuando ou voando se eles têm Originalmente o Mar Sem Sol era um oceano calmo
a habilidade de Arcanos, Artefatos ou veículos relíquias alimentado pelas águas do Rio da Morte. Aquelas almas
necessárias. As melhores formas de atravessar são ao longo inquietas que buscavam as Costas Distantes eram capazes de
dos atalhos (estradas, pontes e linhas ferroviárias) que cruzam atravessá-la facilmente. Agora é um mar selvagem, crivado
a maior parte da Tempestade e levam às Terras das Sombras por correntes estranhas e clima aleatório e habitado por
ou através dos canais (vias de água) através dos mares. Os criaturas estranhas. Fica entre Estígia e as Costas Distantes.
melhores veículos conhecidos para atravessar a Tempestade Pululam rumores de enclaves Renegados e templos Hereges
são os barcos de junco dos Barqueiros. Essas embarcações secretos nos confins ocultos do Mar Sem Sol. As águas escuras
robustas parecem ter um talento incomum para sobreviver às podem esconder muitos segredos, pois neste oceano sem
águas mais agitadas, à chuva mais forte, aos grandes ventos e estrelas a única luz a ser encontrada é aquela que é trazida
aos ataques mais virulentos dos Espectros. Estígia tem navios de por viajantes ou fixada por aqueles poucos que habitam seus
metal Estígio cruzando os mares ao seu redor e grandes ferrovias refúgios insulares. As águas escuras do Mar Sem Sol refletem
que atravessam as terras ou cortam a escuridão para alcançar qualquer luz que brilhe sobre elas, quebrando-a em milhares de
seus destinos. Algumas aparições possuem veículos relíquias e fragmentos de luz que coroam as ondas. Acima, o puro veludo
barcos que usam para viajar. Estes podem variar de carruagens de escuridão é tudo o que pode ser visto. Navios ou ilhas com
antigas puxadas por cavalos Espectrais a motocicletas e trailers luzes podem ser vistos a quilômetros de distância, pois a luz
modernos. As aparições que não possuem tais luxos ou a brilha claramente como um farol na absoluta falta de luz. Os
habilidade Argos só podem flutuar sem rumo (ou com qualquer piratas de almas, que dizem trabalhar para os vários reinos das
corrente que os puxe). Elas podem gastar um ponto de Pathos Costas Distantes, aperfeiçoaram uma luz negra que fornece
para mudar de direção. No entanto, Argos dota a aparição iluminação até 50 milhas sem a desvantagem de anunciar
com a capacidade de escolher um caminho que seja a solução sua presença. Perto de Estígia, o Mar Sem Sol envolve e se
mais rápida e fácil para chegar ao seu destino. Geralmente isso mistura com o Mar de Almas. O Mar Sem Sol tem duas marés
é feito utilizando um atalho, e permite que ele nade no fluido a cada "dia", um recurso que permite que Estígia acompanhe
da Tempestade. Aparições sem Argos não podem nadar, nem o tempo através de um complexo sistema de relógios d’água.
costumam localizar atalhos. Sua escolha quanto à direção
provavelmente terá um final sombrio. Claro, flutuar também
é perigoso. Atrai Espectros para a aparição indefesa.
O Mar das Almas – Estígia
Quando Caronte primeiro descobriu a Ilha das
O Mundo Inferior Conhecido Lamentações, o Mar das Almas e o Mar Sem Sol foram, até
certo ponto, um e o mesmo. Após a quase destruição da Estígia
Uma Palavra sobre a Nomenclatura durante o Primeiro Grande Turbilhão, Caronte ordenou
que um grande paredão fosse construído ao redor da Ilha das
Embora tenha se tornado moda se referir à Tempestade Lamentações como proteção contra futuras tempestades. A
como o Mar de Sombras ou o Mar Sem Sol, os três não são parede foi feita do plasma de aparições que foram derretidas e
realmente sinônimos. Tecnicamente, a Tempestade é a área que retorcidas na forma. Ele agora incorpora aço e ferro de Estígia
fica entre as Terras das Sombras e o resto do Mundo Inferior em sua composição. O Mar das Almas pressiona e envolve
e circunda todos os reinos internos, o lugar que costumava esse paredão. É um baluarte contra o Turbilhão, não apenas
ser conhecido simplesmente como a Escuridão. Embora em virtude de formar uma barreira física, mas porque consiste
desprovido de luz, não estava cheio de tempestades e seres e em todas as almas que estão escravizadas por Estígia e que não
lugares selvagens e caóticos até ficar saturado com todos eles estão empregadas em outro trabalho. Essas almas erguem uma
pelo Terceiro Grande Turbilhão. O Mar de Sombras é uma barreira de crença contra o vazio do Esquecimento.
área horrível ao redor do Labirinto. É literalmente um oceano Literalmente um mar de almas, aqueles que não fazem
de Espectros que fervilha, agita e ocasionalmente explode para parte do muro estão acorrentados no lugar entre inúmeros
acompanhar Turbilhões menores ou maiores. O Mar Sem Sol outros, fluindo e vazando com as marés do Mar Sem Sol. Os
já foi um oceano plácido que ficava no final do Rio da Morte e Corpus das almas são de consistência aquosa, permitindo que
Capítulo Um: No Mar Sombrio da Alma 25
elas deslizem, se misturem e caiam umas sobre as outras. Gritos deprimente da Tempestade. Aqui, a escuridão é uma força
e gemidos cruzam o Mar das Almas, soando um pouco como sólida e opressiva que atinge a aparição, roubando qualquer
gaivotas na praia. As luzes que delineiam o perímetro de Estígia sentimento de conforto ou esperança dela e os torcendo em
brilham sobre o Mar das Almas, iluminando as formas miseráveis angústia e desespero. Cintilações funestas de fogo Espectral
e os rostos retorcidos dos escravos que se erguem, afundam e esverdeado são as únicas luzes que funcionam no Mar de
deslizam uns sobre os outros em sua existência interminável e Sombras. Todas as outras luzes, não importa quão mágicas ou
agonizante. Os navios que protegem Estígia da invasão cruzam puras sejam suas origens, falham e morrem diante do poder
o Mar das almas, cortando e esmagando aqueles que estão na do Esquecimento. Nenhum calor ou ardor de qualquer tipo
superfície à medida que passam. existe aqui, e as aparições que acreditavam estar congelados
Invasões ocasionais de Renegados resultam de algumas no frio do Mundo Inferior antes de entrar no Mar de Sombras
almas miseráveis, mais externas, sendo libertadas e roubadas. logo descobrem o que é o verdadeiro frio absoluto.
Como eles geralmente não são mais do que autômatos, a maioria No centro do Mar de Sombras fica o Labirinto, a grande
só servirá como escravos (ou mercadorias comerciais) para os boca em espiral que se abre para o Esquecimento. Essa
Renegados, já que libertá-los simplesmente os enviaria para o manifestação física do nada às vezes é chamada de Vazio. O
Esquecimento. Como Estígia ultrapassou seus limites originais, Mar de Sombras flui ao redor e para dentro do Labirinto, mas
a parede e o mar foram empurrados para fora e expandidos também se origina dentro, fluindo para cima e para fora. As
também. duas marés polares que fluem para dentro e para fora criam
Algumas aparições afirmam que o Mar das Almas é o local um redemoinho gigante que suga qualquer coisa para dentro,
de onde os recém-nascidos recebem suas almas e que corresponde mas não do mar para o Esquecimento.
ao Poço das Almas Hebraico. Isso é improvável, pois as almas
que compõem o mar estão acorrentadas no lugar e têm muito
pouca personalidade além de um estado de ser semelhante a um
O Mar Aberto
Cheguei a um lugar onde todas as luzes são silenciadas,
autômato. Tais almas forneceriam pouca faísca para uma nova Que ruge como o mar sob uma tempestade,
vida. É claro que, sendo o mundo o que é, nascem cada vez Quando é golpeado por ventos contrários.
mais crianças que não mostram nenhum pingo de consciência O furacão infernal, que nunca descansa,
ou criatividade; muitos parecem mortos desde o nascimento Impulsiona os espíritos com sua violência:
e vivem apenas para matar e corromper. É possível que essas Girando e batendo, isso os assedia.
crianças tenham realmente recebido uma dessas almas mortas. — Dante, Inferno
A porção mais conhecida do Mar das Almas é a Baía Longe de qualquer um dos reinos e bem longe na
Lacrimejante. Esta baía em forma de meia-lua participa Tempestade estão as áreas conhecidas como mar aberto.
igualmente do Mar das Almas e do Mar Sem Sol e serve como Como os oceanos do mundo, as profundezas turvas do mar
área de ancoragem para o porto de Estígia. Durante o Quinto aberto descem por quilômetros e quilômetros, talvez até
Grande Turbilhão, Estígia foi ameaçada por um monstruoso a distâncias que corresponderiam a viagens interestelares.
Malfeano que surgiu do Mar Sem Sol. Caronte navegou para Ninguém jamais retornou de uma viagem às profundezas para
a Baía Lacrimejante, onde lutou contra a fera. Ambos foram relatar suas descobertas. O mar aberto é, ao mesmo tempo,
perdidos em um grande redemoinho que Caronte convocou. A a porção mais estável e mais caótica da Tempestade. Às
Baía Lacrimejante é apropriadamente chamada, pois as almas vezes, o mar aberto lembra os oceanos das Terras da Carne:
dentro dela choram e soluçam constantemente. Embora eles ondas suavemente ondulantes, nenhuma terra à vista em
possam ter feito isso antes da batalha, muitos afirmam que as qualquer direção e uma abóbada pálida e cinzenta do que
almas presas na Baía choram pela perda de Caronte. poderia passar pelo céu acima. Os canais pela área seguem o
26 O Mar de Sombras
formas nebulosas de Espectros que sobrevoam como nuvens
velozes. O vento sopra com a força gelada e mortífera do Vazio.
Nesses momentos, é possível olhar para cima e ver córregos
de icor preto escorrendo através das fendas no céu. Esta é a
verdadeira aparência das nulidades que estão sugando a energia
das Terras das Sombras para alimentar o Esquecimento abaixo.
Aparições nadando em mar aberto podem ser feridas
pelos mares agitados e ventos gelados se forem pegas em
contracorrentes. Aparições que estão navegando podem ter
suas embarcações destruídas. Essas raras ocorrências acontecem
talvez uma vez a cada dez a quinze vezes que uma aparição
passa pelo mar aberto. Sempre que tal evento for necessário,
as aparições que estiverem usando seus próprios Arcanos Argos
devem testar seus níveis de Argos (contra uma dificuldade
8). Se um grupo de aparições está sendo conduzido por uma
aparição que possui Argos, essa aparição deve rolar para
determinar o destino de todo o grupo. Um único sucesso indica
que as aparições negociaram com sucesso as águas agitadas e
os ventos. Eles escaparam da área perigosa.
A falha significa que a aparição e todos os que dependem
dela para passar pela Tempestade recebem três níveis de dano
do amortecimento (rolagens de absorção são permitidas). Se a
aparição estiver em um navio, a embarcação será danificada.
Navios pequenos podem absorver automaticamente um nível
de dano por turno (não recebendo nenhum outro teste de
absorção) e são destruídos quando sofrem cinco níveis de dano;
navios maiores (como as feitas de aço Estígiano) absorvem três
níveis por turno e são destruídas quando recebem dez níveis
de dano. Até que a embarcação seja destruída, as aparições
dentro dela não sofrem dano. Uma vez que eles são forçados a
nadar, no entanto, as aparições que estão usando Argos devem
fazer outro teste com a mesma dificuldade. Um novo teste é
permitido a cada turno até que um seja bem-sucedido. Uma
vez que um teste bem-sucedido é feito, as aparições (e qualquer
embarcação em que estejam) escapam da área turbulenta.
Se o teste for uma falha crítica, qualquer embarcação em
que as aparições estejam é imediatamente destruída quando
o mar e o vento se tornam açoites com a força de um furacão.
Se as aparições estiverem nadando, elas estarão sujeitas a
seis níveis de dano por turno (que podem ser absorvidos
como de costume). Se qualquer aparição individual, exceto
aquele cujo Argos está sendo usado para viajar, perde todo o
seu Corpus com isso, ele é arrastado para uma Aflição. Se a
aparição usando Argos por todos, passar a perder todo o seu
Corpus, todo o grupo será tomado pela Aflição. Uma vez lá,
seus destinos são determinados com base em suas reações a
uma rara Aflição em grupo.
Tempestades Espectrais
De maior perigo são os pequenos Turbilhões conhecidos
como Tempestades Espectrais que varrem os mares abertos.
Alguns se parecem com trombas d’água, outros como pequenos
furacões, outros ainda como tempestades violentas. Quando
28 O Mar de Sombras
esticada em uma enorme abertura - para melhor alimentar
sua ganância. Se ela é carinhosa e protetora com os outros, Canais e Atalhos
ela pode ser transformada semelhante a um anjo. A mudança Tecnicamente, canais e atalhos são a mesma coisa -
não é necessariamente feia, mas deve causar ao personagem estradas, trilhas, rios, trilhos ou correntes imutáveis que se
algumas dificuldades em lidar com os outros ou problemas em movem através da Tempestade e permitem que aparições
acomodar sua nova forma. atravessem suas distâncias tempestuosas ao longo de caminhos
O Rio da Morte predefinidos e menos perigosos. A única diferença é que
algumas aparições se referem aos caminhos aquáticos como
Infelizmente! Que Caronte caiu em seu próprio orgulho, canais. Na realidade, há apenas uma pequena diferença entre
proclamando-se imperador. Não podíamos tolerá-lo como suserano os dois. Devido à natureza mutável do fluido, os canais muitas
quando ele claramente não tinha mais o controle de sua própria vezes torcem e giram, às vezes dobrando sobre si mesmos ou
Sombra. Aqueles que eram seus amigos e ajudantes mais queridos, fluindo com uma corrente local forte por um tempo antes de
ele baniu em sua raiva. Não éramos mais bem-vindos em Estígia, retornar à direção pretendida. O canal mais conhecido é o Rio
mas agora devemos seguir nosso caminho sozinhos pela Escuridão. da Morte. Atalhos, no sentido estrito da palavra, são aqueles
Fizemos isso separando enclaves para nos abrigarmos ao longo do caminhos que passam por terra ou preenchem lacunas na
Rio da Morte; lugares escondidos onde poderíamos voltar para nos escuridão com sua solidez. Geralmente são mais retos e diretos.
abrigar dos Turbilhões. Os dois não são respectivamente exclusivos. Às vezes, um
— do jornal de Actemaeon, o Barqueiro atalho se tornará um canal em parte de seu comprimento ou
Uma vez o caminho principal que as almas viajavam um canal será interrompido por um atalho. Ocasionalmente,
das Terras da Carne para o Mundo Inferior, o Rio da Morte uma grande ponte atravessa as águas abaixo dela em vez de
serpenteia por grande parte da Tempestade. Sua origem se utilizar as correntes disponíveis; o Rio da Morte corta a terra
perde no tempo, mas várias teorias afirmam que é feito das e é pantanoso na maior parte de sua extensão.
lágrimas da Senhora do Destino, das gotas de chuva geradas, das Atalhos, sejam líquidos ou sólidos, têm uma aparência
milhares de lágrimas derramadas pelos falecidos e das lágrimas diferente do resto da Tempestade. Eles podem ter uma cor
dos próprios mortos que eles derramaram ao ver pela primeira diferente do plano de fundo geral ou ser menos bloqueados
vez o local para onde foram despachados. Caronte explorou o por ervas daninhas e arbustos. Alguns parecem estradas
Rio da Morte em um barco de junco que a Senhora do Destino reais ou linhas férreas que se estendem na escuridão num
teceu para ele com os juncos que cresciam ao longo de suas fundo tumultuado e caótico; outros podem simplesmente
margens pantanosas. Em seu delta, ele descobriu o Mar Sem estar batendo suavemente na água que flui em uma direção
Sol e uma ilha rochosa chamada Ilha das Lamentações, sobre específica entre um mar de ondas espumantes e agitadas.
a qual construiu a Estígia. Atalhos e canais parecem exalar uma certa sensação também;
Existem muitos habitantes na Tempestade. Por atingir uma paz no meio da Tempestade furiosa. Quase todos os
quase todas as áreas da Tempestade, o Rio da Morte é um atalhos levam à Estígia, pois Caronte instituiu uma política
importante atalho ou canal. É o único atalho que nunca é de construí-los através da escuridão externa. Perto de Estígia,
cortado e destruído pelos tumultos da Tempestade. Apesar grandes trilhos de ferro transportam trens e canais profundos
dos perigos ao longo de sua extensão pantanosa, o Rio da são usados pelos cruzadores da cidade. Mais longe, o atalho
Morte é a rota mais confiável para alcançar todos os reinos pode se transformar em pouco mais do que trilhas débeis.
conhecidos. Os Barqueiros são as únicas aparições que ainda Os canais só podem ser discerníveis através do uso de uma
podem viajar pelo Rio da Morte impunemente. Os inimigos da Bússola da Tempestade. A maioria das aparições utiliza os
Hierarquia reivindicaram coberturas secretas ao longo de sua vários atalhos ao usar Argos para viajar pela Tempestade. É
extensão, e comunidades de Renegados, Hereges e aparições mais seguro e fácil.
independentes se formaram ao longo de seu curso sinuoso. Às
vezes, esses grupos atacam aqueles que se aproximam demais, Veículos e Viagens
seja para silenciá-los, piratear suas relíquias ou levá-los para Veículos como carros e caminhões relíquia são confinados
vender ou usar como escravos. Espectros também usam o às estradas mais sólidas, enquanto navios e jangadas devem
Rio da Morte como um canal fácil para os reinos habitados. ter terreno aguado para passagem. Os atalhos para vários
Em resposta, a Hierarquia começou a patrulhar o rio em um lugares geralmente têm uma rota sólida e uma aguada. Estes
esforço para impedir que esses elementos controlassem esse podem estar lado a lado ou podem divergir e tomar direções
atalho de vital importância. Rumores dizem que certas partes radicalmente diferentes; em última análise, cada um chega
do Rio da Morte foram escondidas dos olhos dos agentes da ao mesmo destino. Há algum espaço para interpretação
Hierarquia pelos Barqueiros; para que propósito, ninguém além se um atalho é sólido ou não. A lama pode ser sólida ou
dos Barqueiros sabe. aquosa, dependendo da consistência. Claro, um veículo
relíquia pode afundar em vários metros de lama, tocar em
30 O Mar de Sombras
Muitos acreditam que o Labirinto central é mármore rosa
quebrado por veios de preto puro como a Escada Venosa, o
que lhe dá a aparência de carne imunda com veneno nocivo.
Nenhuma aparição jamais desceu à boca do grande Labirinto
que cerca o Esquecimento e voltou para contar a história,
então é improvável que alguém além dos Espectros que ele
gera saiba a verdade.
Nulidades
Nulidades são aberturas do nada, fendas pelas quais a
Tempestade invade as Terras das Sombras. De baixo, eles
podem parecer estrelas brilhantes na abóbada de um céu
escuro. De cima eles são buracos negros no nada. Alguns
são meros alfinetes, enquanto outros podem ser tão grandes
quanto túneis ferroviários. Nulidades não são os portais
convenientes para a Tempestade que muitas pessoas pensam
que são. Eles podem cumprir esse papel às vezes, mas esse não
é seu objetivo principal. Nulidades são feridas purulentas no
tecido das Terras das Sombras. Eles sugam a energia encontrada
lá, desviando-a para o Vazio. Além disso, eles fornecem fácil
acesso às Terras das Sombras para Espectros e outras criaturas
horríveis. Exércitos inteiros de Espectros ganharam acesso a
Necrópole no passado. Pior que isso, cada nulidade é como um
buraco em uma parede permitindo que os terríveis e destrutivos
Turbilhões irrompam, devastando e destruindo vastas áreas das
Terras das Sombras. Apenas um tolo se esquece de ficar de
olho em qualquer nulidade perto de seu refúgio ou Grilhões.
As Costas Distantes
Diz-se que todos os atalhos levam à Estígia, mas muitos
também levam às Costas Distantes, aquelas terras do céu e
do inferno. Quando os Iluminados partiram pela primeira vez
em busca das Costas Distantes, não havia atalhos ou canais
que levassem a eles. Os Iluminados escolheram uma direção
e fizeram o atalho enquanto viajavam. Uma vez que eles
voltaram e estabeleceram templos nas margens de Estígia,
muitos caminhos foram feitos para cada "vida após a morte".
Foi dito que havia muitas maneiras de Transcender.
Se qualquer uma das Costas Distantes leva ou não à
Transcendência, é agora muito contestado entre a Hierarquia
e os Hereges, mas uma coisa permanece a mesma: muitos
caminhos ainda levam a esses reinos. Os atalhos cruzam e
atravessam as partes da Tempestade que circundam cada um
desses reinos, e cada um é muito diferente.
Em um paraíso, a Tempestade é uma chuva de leite e
mel que cai suavemente no mar de leite-mel abaixo. Ao
redor de um inferno há uma grande muralha de chamas,
alimentada pelo ardente óleo escaldante, que forma o mar
ao seu redor e pelas chamas líquidas que caem do céu. Outro
reino é mantido dentro de um mar de sangue e carne podre.
Ventos sufocantes e fúnebres sopram a bílis congelante que
cai como chuva em todas as habitações. Cada reino é mais
terrível ou fantasticamente maravilhoso que o outro. A
32 O Mar de Sombras
grande e poderosa cidade escondida no coração do reino,
uma cidade feita de marfim e manchada com o sangue de
incontáveis milhões. Nos dias de hoje, quando a AIDS, as
guerras tribais e a fome dizimaram nações inteiras na África,
diz-se que o Reino de Marfim está passando pelo mesmo tipo
de superlotação e colapso que a Estígia.
Diz-se que o Turbilhão aparece como grandes nuvens de
gafanhotos e insetos urticantes no Reino Sombrio de Marfim.
Eles despojam a terra e as pessoas, destruindo tudo em seu
caminho.
34 O Mar de Sombras
águas geladas o cobrem com gelo que cintila com chamas azuis Obviamente, encontrar o Lago de Fogo Gélido é uma
e névoa. Uma vez que o veículo está coberto, as aparições serão grande oportunidade de interpretação. É também um dos
os próximos. Aqueles que não estão em um veículo são cobertos encontros disponíveis mais facilmente abusados. Isso deve
imediatamente. Uma névoa azulada se instala ao redor deles, ser mantido em reserva para jogos muito especiais e, em
prendendo-os dentro do lago até finaliza-los. Passar pela neblina seguida, usado com moderação. O melhor uso para isso é
simplesmente vira a pessoa e a leva de volta ao centro do lago. introduzi-lo aos poucos, deixando que os personagens o
A chama queima a alma, forçando uma reação imediata vejam à distância e ouçam um grito de angústia de dentro
de qualquer aparição que toque. Isso incendeia uma de suas dele. Se eles investigarem, está feito. Deixe um deles falar
Paixões, forçando-a a enfrentá-la. Normalmente, esta é a Paixão com outra aparição que ouviu histórias aterrorizantes
mais alta que a aparição possui; ocasionalmente, uma paixão (algumas verdadeiras, outras não) sobre a chama azul. Então,
de baixa classificação, que esteve recentemente na mente dela, várias sessões depois, faça com que eles evitem ficar presos
pode ser o alvo. A Paixão da aparição é trazida à tona em sua nela. Eventualmente, quando elas estiverem presas, o lago
mente e ela é forçada a defendê-la contra o ataque da chama. significará muito mais para elas - e podem estar preparadas para
Este processo deve tomar a forma de um breve encontro onírico enfrentar seus desafios. Se o Narrador arrastar o encontro do
com a pessoa, lugar ou objeto que é o foco da Paixão. Pode ser lago toda vez que tentar atravessar a Tempestade na tentativa
uma espécie de déjà-vu em que a personagem se lembra de algo de frustrar os jogadores, ela perderá sua eficácia e o Narrador
do seu passado, consegue corrigir um erro antigo ou dizer o poderá perder seus jogadores.
que deveria ter dito, mas não o fez. Se ela fizer isso (a chamada
do Narrador para saber se ela confronta com sucesso a Paixão A Terra do Devaneio
deve ser um evento de interpretação pura), ela é imediatamente O único imperador é o imperador do sorvete.
libertada do lago e não sofre dano de suas chamas congelantes.
— Wallace Stevens, "The Emperor of Ice Cream"
A Paixão permanece porque a aparição, uma vez, percebe que
a sequência termina e que tudo foi um sonho. Ela realmente Algumas aparições são levadas à loucura pelas condições
não resolveu nada, mas pode ter mais informações sobre como do Mundo Inferior. Eles mantêm suas Paixões, mas adicionam
fazê-lo, se ela quiser tentar. o poder de fixar suas insanidades em formas físicas. Perseguidos
pela Hierarquia, expulsos pelos Hereges e até desprezados pelos
Se ela falhar em tirar vantagem do sonho, ela deve fazer
Renegados, essas almas profundamente torturadas tendem
um teste usando o número de dados que ela tem na Paixão
a se reunir por proteção. O lugar que eles escolheram para
(dificuldade 9) para manter a Paixão em seu nível atual,
fazê-lo é chamado de Terra do Devaneio. Tudo o que pode
exatamente como se ela estivesse passando por uma Aflição. O
ser imaginado é possível em Devaneio. Pode parecer um lugar
sucesso permite que ela mantenha a Paixão, mas as chamas frias
perfeitamente comum das Terras da Carne porque todos
do lago causam um nível de dano agravado antes que ela seja
parecem estar vivos (o que pode ser terrivelmente confuso para
liberada. Aparições ignoram os perigos nascidos da Tempestade
aparições que tropeçam na área). Contígua a essa área pode
para seu risco. A falha faz com que a aparição reduza a Paixão
ser um teatro fantasmagórico onde aparições realizam dramas
em um, como se ela tivesse sido atacada com sucesso por um
sem sentido utilizando marionetes feitas de outras aparições.
Espectro. Ela também recebe dois níveis de dano agravado,
Dentro do teatro, mas ignorado pelos participantes e pelo
então ela é liberada. O dano em ambos os casos representa o
público da peça, pode existir um matadouro onde aparições
congelamento parcial de suas emoções, tornando-a um ser mais
desesperadas são levadas a um cepo e depois desmembrados
frio e menos emocional. Uma falha crítica resulta na perda
de todas as maneiras terríveis imagináveis. Um bazar de rua
de todos, exceto um ponto na Paixão e três níveis de dano
pode vender correntes de aço Estígio que gritam de tanto rir
agravado. Além disso, a aparição não é libertada do lago e uma
e se prendem a aparição que as comprou.
segunda Paixão torna-se alvo de um novo ataque. Se a aparição
tinha apenas um ponto na Paixão e falhou crítico no teste, a Aparições que passam por Devaneio podem ser apanhadas
Paixão se foi e aquele vínculo com sua vida mortal foi queimado. em quase qualquer situação ou submetidas aos mais horríveis
pesadelos e torturas fora de uma Aflição. Todo o poder está
Narradores devem tomar cuidado com imitadores ao
na crença, no entanto, e os habitantes de Devaneio, apesar
realizar este encontro. Se um jogador vê outro ter sucesso
de todo o seu poder, não têm como tornar suas insanidades
interagindo de uma certa maneira, é provável que ele tente
permanentes, a menos que as aparições envolvidas acreditem
a mesma coisa. Ou o encontro deve ser realizado para cada
que seja assim. O efeito é apenas uma espécie de Phantasma
jogador em particular, ou o Narrador deve ter certeza de que a
grupal, e qualquer aparição submetida à loucura de Devaneio
sequência do sonho é diferente o suficiente para cada jogador
pode resgatar a si mesmo simplesmente por sua própria vontade
que é impossível simplesmente imitar o que outro jogador fez.
expressa como descrença. Até certo ponto, todo o Mundo
Exija que o jogador jogue dentro da interpretação estrita da
Inferior é apenas um espaço dentro da mente, então aparições
Natureza de seu personagem e não aceite reproduções fáceis e
que são “mortas” ou “torturadas” enquanto estiverem em
espertas das emoções genuínas de outra pessoa.
Devaneio irão se desincorporar brevemente e se encontrar
36 O Mar de Sombras
seja capturada ou morta. Os companheiros da aparição devem Considerando que nem tudo que parece diferente é
puxá-la, iniciando todas as ações por ela e defendendo-a. Ela necessariamente mau, a Poça da Lembrança Agridoce é um
não pode se lembrar de quem ela é ou tomar qualquer ação para círculo prateado que aparece em cima do icor oleoso e negro
se defender, nem pode entrar nas Terras das Sombras, porque do Mar Sem Sol. O ar acima do círculo é lavado com cores
sua perda de memória a torna o equivalente a uma aparição mutáveis semelhantes à Aurora Boreal. Uma fragrância
sem Grilhões. Ela é como um autômato e pode lentamente doce como lilases ou grama recém-cortada emana da zona.
representar sua morte repetidamente até que sua mente volte Aparições podem evitar a área se assim o desejarem. Se a
ao normal. Locais Assombrados compartilhados podem não ser aparição se aproximar, ela descobrirá que é possível pisar para
o alvo de um ataque Miásmico porque elas são intrinsecamente fora quando dentro do círculo prateado. É bastante sólido.
muito ancoradas se mantidas por mais de uma pessoa. Vários podem pisar nele juntos, se quiserem. Uma vez que um
ou mais Mortos Inquietos estão em cima, o círculo começa a
O Oceano Ácido girar lentamente.
Qualquer um no círculo passará por uma experiência
Esta zona é muito direta e muito mortal. Enquanto a
sublime para uma aparição: ele se lembrará mais de seu
aparição nada, cavalga ou caminha pela Tempestade, ela de
passado. Isso deve ser tratado como a sequência de sonho
repente se vê entrando em um oceano verde vívido. Este
no Lago de Fogo Gélido, mas em vez de invocar uma cena
líquido verde profundo é ácido em vez do normal icor de alma
conhecida do passado da aparição, o Narrador deve apresentar
que geralmente compõe o Mar de Sombras. Em torno de suas
alguma coisa, lugar ou pessoa sobre a qual a aparição não
bordas, o mar parece ondulado e acima o ar está tingido de um
sabe nada ou apenas lembra vagamente. Isso deve destacar
amarelo-esverdeado pálido. O ácido causa dano normal na
algum momento particularmente alegre ou doloroso na vida
taxa de dois pontos de Corpus por turno. Se a aparição estiver
da aparição (um elogio especial de seu chefe, a morte de sua
dentro de algum tipo de veículo relíquia, o veículo é destruído
filha bebê, seu primeiro voo solo, a operação cardíaca de sua
em três turnos. Quaisquer relíquias ou Artefatos que as aparições
esposa). A cena deve se adequar ao conceito da aparição, sua
estejam carregando estão sujeitas à destruição, a menos que a
personalidade e os fatos conhecidos de sua vida. Obviamente,
aparição teste o nível da relíquia ou do Artefato (dificuldade
seria ridículo apresentar uma cena em que um condenado à
7). A aparição pode usar Força de Vontade para salvar seus
prisão perpétua recebe a chave da cidade e um prêmio de
itens se assim o desejarem.
cidadania excepcional. Este encontro requer que o Narrador
Apesar da terrível e ardente agonia, as aparições que esteja muito familiarizado com os personagens, e deve ser
são apanhadas no ácido devem continuar se movendo para tratado com delicadeza. Às vezes são as pequenas coisas que
perder todo o seu Corpus no líquido torturante. Leva 6 turnos mais significam — e causam mais angústia quando estão
menos o nível de Raciocínio da aparição para escapar do perdidas.
ácido. Aqueles que param em vez de continuar adicionam
Se o jogador interpretar bem o encontro, o Narrador pode
outro turno ao seu tempo no ácido. Se eles não começarem a
conceder ao personagem um novo Grilhão que tenha a ver
se mover novamente dentro de três turnos, o Narrador deve
com a cena lembrada. Este pode ser um Grilhão de um ou dois
fazer um teste de Raciocínio + Prontidão (dificuldade 6) para
pontos, dependendo da excelência da interpretação e do valor
perceber que sua única chance é sair do ácido. Companheiros
aparente que seria dado ao Grilhão conforme determinado pela
podem puxar outros personagens com um teste bem-sucedido
história da cena. Grilhão de um ponto pode ser um certificado
de Força + Esportes.
de agradecimento, as chaves do banheiro executivo ou uma
Aparições que perdem todo o seu Corpus no ácido bola de beisebol assinada pelo seu jogador favorito. Grilhão
são imediatamente submetidas a uma Aflição. Barcos de de dois pontos incluiriam a certidão de nascimento de seu
Barqueiros são imunes aos efeitos do Oceano de Ácido, mas os filho, a lápide de sua esposa ou o cachimbo favorito de contar
próprios Barqueiros não são. Uma vez que uma aparição tenha histórias de seu avô. A falha em interagir com a poça não
experimentado o Oceano de Ácido, ele sempre pode reconhecer resulta em perda alguma, além de perder uma mudança para
sua aparência peculiar no futuro e tentar evitá-lo. Aparições uma ótima interpretação. Uma vez que a interação termina
que estão voando pela Tempestade em vez de nadar ou em um a poça se dissipa.
veículo nunca ficam presas nesta zona. Quando eles verificam
suas relíquias, no entanto, elas parecem embotadas e corroídas
como se estivessem com vapores ácidos.
O Charco
Parecendo-se muito com uma charneca inglesa, o Charco
A Poça da Lembrança Agridoce atrai aparições para o seu interior, depois os prende em areia
movediça. É um aprisionamento gradual. À medida que a
Pequenas coisas costumavam significar muito para Shelly. aparição se move pela área, o chão fica encharcado. Seus
Sempre achei que eram meio triviais. Acredite, nada é trivial. pés começam a afundar na lama, fazendo barulhos de sucção
— Eric Draven, "O Corvo" enquanto ela tenta solta-los. À frente, logo além da mancha
38 O Mar de Sombras
completo sobre as aparições viajando pela Tempestade. Ele se
eleva das profundezas e os encerra em seu aperto estilhaçado. A Teoria Inclusiva
Fragmentos de metal do Esquecimento cortam e ferem as A teoria inclusiva afirma que existem inúmeros outros
aparições enquanto vítimas invisíveis e penitentes fazem reinos dentro da Tempestade. Cada um é único; alguns
serenata aos viajantes com seus gritos assombrosos. Mover-se ainda não foram descobertos. Alguns ficam em domos
pelo mar faz com que as aparições recebam um nível de dano sob as ondas e podem ser alcançados cavalgando grandes
agravado por turno. Leva dois turnos para escapar da área peixes ou por qualquer aparição corajosa o suficiente para
se uma aparição tiver Argos; sem Argos, a fuga leva quatro mergulhar nas profundezas em busca deles. Outros voam
turnos. Um turno depois que o mar sobe, no entanto, Espectros alto no céu, amarrados às terras abaixo por pontes esguias ou
Lascados (Espectros que tiveram os fragmentos cortantes de flutuando livremente para onde os ventos os levarem. Alguns
metal Estígio embutidos em seus corpos) surgem e atacam. correspondem aos sonhos e aspirações dos nativos americanos
Um ataque bem-sucedido de um Espectro Lascado causa Força e aborígenes. De acordo com essa teoria, todas as crenças e
+3 de dano agravado. Sua Força geralmente é média (2 a 3), esperanças estão incluídas em algum lugar do Mundo Inferior
embora alguns particularmente mortais tenham Força de 4 ou e podem ser encontradas por aqueles que as buscam.
5. Aparições que perdem todos os seus níveis de Corpus para A maioria das aparições tende a acreditar na teoria
Espectros Lascados afundam no mar e se tornam Espectros inclusiva. Ela se ajusta melhor aos fatos como elas as conhecem.
Lascados após uma Aflição final. Explica os vários reinos, os atalhos e a política, revelando-os
Tempest Fugit todos como reflexos sombrios do mundo dos vivos. Ela permite
que o Mundo Inferior seja entendido e aceito e fornece às
Esta área peculiar da Tempestade não é tanto um lugar aparições pontos de referência estáveis. Não importa quão
quanto uma ocorrência. Dentro da área que abrange, o horríveis as partes possam ser, a semelhança com as Terras da
tempo voa - literalmente. Apelidada com humor de Tempest Carne é reconfortante e familiar.
Fugit, a área acelera o tempo para as aparições presas nela.
Isso pode ser benéfico ou prejudicial, dependendo do que a
aparição estava tentando fazer quando cercada. Se a aparição
A Teoria de que Não Há Nada Lá
estava descansando, o tempo passa rapidamente e o Corpus Uma alternativa à teoria inclusiva é aquela que afirma
é restaurado em um lampejo. Se ela estava lutando contra que não há realmente nada lá. O Mundo Inferior, dizem os
Espectros que pediram reforços, a aparição pode estar sem proponentes desta teoria, não é um lugar físico real. Não há
sorte, pois onda após onda de criaturas malignas chegam em lugares exceto dentro da própria mente de uma aparição. É tudo
um piscar de olhos. uma grande ilusão — ou alucinação. É por isso que existe uma
Tempestade. É o caos da mente que deve ser enfrentado na
Uma vez que a aparição deixa a área, ela volta ao
busca do autoconhecimento. É por isso que as direções não são
fluxo normal do tempo como era; significando que tudo
constantes e as distâncias são subjetivas; as coisas estão onde
o que acontece dentro da Tempest Fugit acontece quase
a aparição pensa que estão e leva tanto tempo para ir de um
instantaneamente. Tudo dentro da área parece nebuloso
lugar para outro quanto uma aparição acredita que vai demorar.
para quem está de fora, enquanto tudo fora da área parece
O Esquecimento não é uma força que os teóricos defendem,
borrado para quem está dentro dela. De longe, uma Tempest
mas a negação. Uma vez que uma aparição aceita sua própria
Fugit parece uma bolha brilhante. A bolha pode servir como
morte e confronta seus próprios medos e deficiências, ela pode
o olho de um furacão, proporcionando um refúgio calmo de
ir além da negação e reencarnar ou transcender.
um Turbilhão para aquelas aparições que permanecem dentro
dela. Embora a bolha seja sacudida pela fúria do Turbilhão, ela Nenhuma teoria pode estar correta, ou ambas podem estar.
não irá estourar, e aqueles que estão dentro estão protegidos Mesmo os Mortos não estão realmente certos.
de todos os efeitos do Turbilhão e dos Espectros que o
acompanham, pois estão literalmente em outro tempo.
á muitos habitantes da Tempestade. plásmica, mais inteligente ela é. Entidades plásmicas mortas
Algumas são entidades plásmicas que se desincorporam. Ninguém sabe se eles reconstituem em
desafiam a descrição ou que se assemelham outro lugar. Originalmente, muitas entidades plásmicas foram
a monstros e horrores lendários. Alguns confundidas com Malfeanos, mas a interação com eles mostrou
parecem ser, por falta de um nome melhor, que eles eram algo diferente dos Espectros. Muitas aparições
anjos e demônios. A maioria dos seres que acreditam que entidades plásmicas são criadas a partir de
vivem na Tempestade são vários tipos de Espectros. Estas são as autômatos que foram varridos por Turbilhões; outros pensam
criaturas com as quais a maioria das aparições está familiarizada. que são resíduos de espíritos animais, e alguns teóricos postulam
Além desses inimigos monstruosos, existem outros seres que que são as memórias e pesadelos de aparições que a Tempestade
habitam os confins ocultos da Tempestade — Renegados rouba e manifesta. Algumas das entidades plasmáticas mais
e Hereges que estabeleceram bases no interior agitado da conhecidas estão listadas aqui.
Tempestade e os Barqueiros, que vivem em suas moradas
secretas localizadas em algum lugar ao longo do Rio da Morte. Fantasias
Qualquer um deles pode causar problemas para os personagens As fantasias são as entidades que se assemelham às
ou oferecer-lhes ajuda ou abrigo. Quase todos os que oferecem criaturas das Terras da Carne. Algumas aparições brincando se
ajuda esperam algum pagamento em troca. referem a eles como "animal na pista". Muitos (como cavalos
e golfinhos) são inofensivos e podem até fornecer transporte
As Entidades Plásmicas para as aparições. Aparições presas na Tempestade sem acesso
ao Arcanos Argos são ocasionalmente auxiliadas por tais seres.
Entidades Plasmáticas são estranhas criaturas da Todas as entidades plásmicas possuem Argos e uma forma
Tempestade que não são aparição nem Espectro. A maioria limitada de telepatia ou empatia que lhes permite comunicar
é monstruosa, mas alguns assumem formas semelhantes a seus sentimentos e desejos às aparições. Aqueles que prestam
animais normais, peixes, pássaros e insetos. A maioria tem ajuda a aparições geralmente exigem algo em troca, seja um
inteligência mínima ou de nível animal e é incapaz de fazer ponto de Pathos ou uma relíquia menor por seus serviços.
planos elaborados; no entanto, os predadores entre eles podem Algumas outras Fantasias são predadores perigosos que
ser bastante hábeis em caçar, rastrear e atacar aparições que caçam aparições da mesma forma que seus colegas terrestres
entram em seus territórios. fariam. Estes podem se assemelhar a tigres, ursos, tubarões e
Outros são terrivelmente astutos e inteligentes, com outros grandes predadores. Muitas espécies extintas, como
algum beirando a genialidade. Muitas vezes parece que tigres-dentes-de-sabre e mastodontes, são encontradas entre as
quanto mais bizarra e horrível for a forma externa da entidade Fantasias. Todos infligem danos as aparições. Embora eles não
Delírios
Os delírios se assemelham às Fantasias em alguns aspectos,
mas têm peculiaridades ou poderes estranhos. Delírios podem
ser ursos com asas, touro com cobras como braços ou outros
animais malformados e de aparência monstruosa. Entre seus
membros estão quaisquer seres estranhos que não sejam
lendários ou totalmente alienígenas. Delírios podem ser
amigáveis ou tão selvagens quanto as Fantasias predadores, mas
tendem a ser mais inteligentes do que as entidades de aparência
normal. Delírios benéficos são muito semelhantes às Fantasias
no que diz respeito ao pagamento por sua ajuda, geralmente
pedindo Pathos ou uma relíquia. Os Delírios geralmente
trabalham em grupos para maximizar seus ganhos potenciais.
Muitos Delírios predadores são inteligentes o suficiente para
barganhar com invasores em vez de simplesmente caçá-los. Eles
geralmente aceitam um ponto de Pathos ou relíquia menor
como pedágio. Outros gostam muito de caçar e dilacerar e não
podem ser negociados, não importa o que sejam oferecidos.
Cada Delírio tem Arcanoi adicionais que usa a seu favor, além
de Argos. Eles têm as mesmas estatísticas que Fantasias, exceto
que sua Inteligência é 3 e eles têm Argos 3 e 1-3 pontos em
outros Arcanos. Além disso, aqueles que possuem adições
úteis, como asas, podem usá-las para voar sem envolver Argos
2, Asas Fantasmas.
Lendários
Essas entidades assumem as formas de criaturas lendárias
como Pégaso, Pé-Grande, Fênix e dragões. É possível que
os corcéis da morte branco-leite com olhos vermelhos que
Caronte descobriu e domou possam ter sido Lendários.
Qualquer criatura retratada em um bestiário medieval pode
ser encontrada entre esses seres. Os lendários são todos
altamente inteligentes; a maioria está no mesmo nível dos
42 O Mar De Sombras
Delírios, mas alguns são claramente gênios. Quimeras e hidras
estão entre aquelas com os instintos mais predatórios. O maior Esquisitices
e mais temível dos lendários é o Leviatã. Muitos Lendários são Essas criaturas variam dos horrores com tentáculos
muito bonitos e alguns foram reivindicados como objetos de e sobrenaturais descritos por H.P. Lovecraft às entidades
arte únicos, servidores, mensageiros ou até mesmo convidados reptilianas aterrorizantes dos filmes Alien. A maioria é
por vários Senhores da Morte. Malfeanos também cobiçam indescritivelmente enorme e repugnante; todos são totalmente
os Lendários. Alguns são conhecidos por fazer amizade com impossíveis de entender ou categorizar. Seus processos de
aparições que os tratam com gentileza e respeito. Tal como pensamento são tão diferentes dos humanos ou aparições que
acontece com os Delírios, alguns dos Lendários mais ferozes adivinhar o que um deles fará - ou o que é capaz de fazer - é
podem aceitar algum tipo de pedágio por passar por sua área uma causa perdida. Estas são as entidades plásmicas que são
em vez de insistir em uma batalha. A maioria quer Pathos, mais frequentemente confundidas com Malfeanos. Eles não
mas alguns (como a Esfinge, que insiste em jogos de charadas) são Malfeanos porque nunca foram aparições ou humanos.
querem outras coisas (Conhecimento, relíquias, etc.). Certamente, algumas pessoas dizem que muitos Malfeanos
Todos os Lendários têm pelo menos os Atributos, nunca foram aparições ou humanos também. Além disso,
Habilidades e Poderes dos Delírios; muitos são mais poderosos. eles não procuram engolir e comer aparições, nem empregam
Cada um é um indivíduo único e deve receber Características Vultos ou Talha-Nervos. A maioria é enorme além da
que façam sentido para o tipo de criatura que é. Pé-Grande, descrição; muito grandes para Características normais. Todos
por exemplo, pode ter Vigor 5, enquanto uma Esfinge pode ter as Esquisitices são altamente inteligentes e costumam ter até
Inteligência 5 e Conhecimento em Charadas ou Enigmas. Além dez pontos ou mais em vários Arcanos (incluindo 4 pontos
disso, eles devem receber Arcanos que reflitam suas naturezas de Argos).
básicas ou que lhes deem vantagem em permanecerem livres ou As Esquisitices são altamente imprevisíveis. Um Pode
lutarem contra aparições. Por exemplo, a Fênix pode Modelar-se salvar um grupo de personagens aparições de uma patrulha da
em chamas e cinzas, depois se erguer das cinzas, reassumindo Hierarquia apenas para vendê-los a um bando de Hereges. A
sua forma original. Ele também pode usar seus Arcanos Modelar mesma Esquisitice pode então levar a patrulha ao esconderijo
contra qualquer um que a perturbe. dos Hereges, apenas para levar os personagens para seu próprio
Angélicos e Demoníacos
Embora possam ser classificados entre os Lendários (ou
alienígenas), os Angélicos e os Demoníacos estão em uma
classe própria por causa da significância que a maioria das
aparições atribui a eles.
Angélicos
Como regra geral, os Angélicos são de aparência
humanoide, extraordinariamente belos e têm asas longas,
fluidas e emplumadas. Muitos parecem ser assexuados
ou andróginos. A maioria é delineada em luz azul pálida,
rosada ou branca, refletindo as cores em suas asas. Alguns
também têm halos. Alguns aparecem vestidos com um manto
cintilante, enquanto outros estão nus. Alguns são mudos e
se expressam apenas com belos gestos e expressões faciais.
A maioria dos Angélicos são gentis e prestativos com as
aparições que encontram, usando seus poderes para ajudar
as aparições durante a Tempestade, protegê-los de danos ou
curá-los de seus ferimentos.
Demoníacos
Demoníacos são geralmente feios e bestiais. Muitos não
têm a forma humanoide. Suas asas tendem a ser esqueléticas
e semelhantes a de morcegos. A maioria tem características
sexuais óbvias e não usa roupas. Eles geralmente são cercados
por um brilho preto-avermelhado opaco. Alguns têm chifres,
caudas farpadas e cascos fendidos. Suas vozes variam de
sussurros irritantes a rugidos ensurdecedores. A maioria dos
Demoníacos procura ferir aparições, tentando capturá-los
para torturas elaboradas para serem usados como escravos.
Eles geralmente possuem poderes que causam danos.
Nem sempre é o caso. Alguns Angélicos são
repulsivamente feios e muitas vezes são confundidos com
Demoníacos, mas mantêm seus comportamentos gentis e
natureza carinhosa. O reverso também é verdadeiro, com
alguns Demoníacos tendo uma beleza de tirar o fôlego que
cobre um coração cruel e malvado. Esses Demoníacos podem
praticar um jogo longo e elaborado com as aparições que
44 O Mar De Sombras
encontram, levando-as a acreditar que são Angélicos até
que eles caiam em uma armadilha desagradável ou traiam
as aparições no pior momento possível. A maioria dos
Demoníacos gostam de brincar com suas vítimas.
Ainda um terceiro tipo são aqueles conhecidos como
Arcangélicos e Arquidemoníacos. Eles podem ou não
se parecer com seus parentes menores; alguns podem
parecer aparições normais. Esses seres estão polarizados na
extremidade do bem e do mal, tornando-se tão rígidos, que
perderam todo o senso de espírito e agem apenas na letra da
lei, por assim dizer.
Arcangélicos
Independentemente de sua aparência quando encontrados
pela primeira vez, os Arcangélicos se transformam em
terríveis vingadores de olhos ardentes, armados com espadas
flamejantes e pergaminhos de julgamento. Eles procuram
punir todos as aparições por seus pecados e males não
confessados, focando na Sombra da aparição e atraindo-a para
o combate através de um poder único de Castigar. Qualquer
aparição é obliterada cuja Sombra também é destruída em
combate com um Arcangélico. Sua alma é capturada pelo
Arcangélico. Ninguém sabe ao certo o que os Arcangélicos
fazem com essas almas purificadas, mas supõe-se que elas
sejam usadas na forja de suas espadas flamejantes. De qualquer
forma, acredita-se que essas almas não vão alimentar o
Esquecimento.
Arquidemoníacos
Arquidemoníacos localizam aparições que têm muito
pouca Angústia e tentam corrompê-los com bondade,
presenteando-os com habilidades extras através do uso de
dados da Sombra. Eles também ensinarão a eles Arcanoi
que fazem com que a aparição ganhe Angústia usando-os.
As ações dos arquidemoníacos são mais de longo prazo do
que seus irmãos Angélicos, pois geralmente leva um pouco
de tempo para corromper alguém. Seu objetivo é fazer com
que a aparição sucumba à sua Sombra, tornando-se assim um
Espectro ou sendo arrastado para o Esquecimento.
Djinn
Um tipo final nesta categoria são os Djinn. Alguns
Angélicos e Demoníacos aparecem como gênios ou ifrites e
parecem possuir os poderes atribuídos a esses seres. Eles podem
fornecer às aparições uma riqueza fabulosa — em moedas de
Estígia, é claro — e outros itens materiais como palácios de
relíquias e tapetes voadores. Essa riqueza custa caro a aparição.
Para cada desejo concedido ou coisa exigida, a aparição perde
um ponto de Pathos. A aparição não notará isso a princípio,
estando muito presa em sua própria ganância. Após a perda
do segundo ponto, a aparição pode testar Raciocínio +
Ocultismo (ou Enigmas, se for maior, dificuldade 6). Se ela
tiver sucesso, ela percebe a perda e a conecta com o desejo ou
48 O Mar De Sombras
e valores de uma aparição, sutilmente corroendo a confiança
dela. Eles sugerem ações destinadas a fortalecer a Sombra da
aparição enquanto fingem ajudar seu "amigo". Com seus aliados
Replicantes, eles secretamente armam emboscadas ou situações
que forçam a aparição a abraçar suas emoções mais sombrias
e pedir ajuda à Sombra dela. Quando a aparição cede às suas
provocações, eles a arrebatam e a levam alegremente para o
Esquecimento, festejando com seu terror e desespero.
Jóqueis: Nem todos os Espectros estão preocupados em ferir
aparições. Alguns trabalham contra mortais. Os Jóqueis usam
seus Arcanos Titerismo para dominar os mortais e controlá-los.
Normalmente, eles procuram causar inúmeras mortes violentas
em um curto espaço de tempo (forçando seu hospedeiro a ser um
franco-atirador, por exemplo) ou organizam cultos de mortais
dedicados ao ódio, medo, tortura e morte. Para este fim, eles
costumam usar seu anfitrião como um "messias" ou mestre de
clã satânico. Depois de doutrinação suficiente, o culto ou entra
em fúria ou comete suicídio em massa. A maioria das almas
coletadas vai direto para Oblívio. Ocasionalmente, um Jóquei
fica rico e consegue assumir uma figura política proeminente.
Regimes repressivos e mortais, resultando no assassinato de
milhares de inocentes, certamente se seguirão.
Pavorosos: Os Pavorosos são o tipo mais diversos de
Espectros, e muitas vezes parecem se comportar mais como
Vultos do que como Replicantes. Estes são os Espectros que
habitam áreas estranhas dentro da Tempestade e utilizam
Arcanos de maneiras ligeiramente diferentes daquelas
conhecidas pelas aparições normais. Entre os Medonhos estão
os Espectros de Sargaço que usam Lamúria para confundir
seus oponentes, e os Espectros Lascados que utilizam Modelar
para incorporar fragmentos de aço Estígio em seus corpos para
melhor ferir outras aparições. Os Pavorosos são alguns dos
Espectros mais perigosos porque usam variações inesperadas
dos poderes dos Arcanos e porque sua Inteligência os leva a
planejar emboscadas mais elaboradas e utilizar melhores táticas
em combate.
Talha-Nervos
Os Talha-Nervos são Replicantes que involuíram devido
aos efeitos entrópicos do Esquecimento sobre eles. Isso os altera,
tornando-os monstruosos e incapazes de mudar sua aparência
para parecerem aparições normais. Talvez porque eles também
são monstruosos, os Malfeanos preferem os Talha-Nervos acima
de qualquer um de seus outros servos e eles recebem tarefas
especiais que só eles podem realizar.
Malfeanos
Malfeanos parecem ser de dois tipos básicos: aqueles que são
grandes bestas e nunca foram humanos (chamados Grotescos)
e aqueles que já foram aparições comuns (conhecidos como
Conspiradores). Ambos crescem para um tamanho enorme e
exercem poderes imensos.
50 O Mar De Sombras
Ceifadores. Eles vagam por toda a Tempestade. Sua visão pode resistir a ataques de Espectros, os ventos e tumulto da Tempestade
ser distorcida, pois alguns nunca tiveram a Coifa removida e há rumores, até mesmo os Turbilhões inexoráveis e destruidores
de seus rostos. Alguns removem a sua própria. Barqueiros de almas. Além disso, parece que os Barqueiros podem usar seus
procuram Almas Perdidas. Se eles encontrarem alguém que ofícios em qualquer lugar, transformando estrada ou ferrovia
não teve a coifa removida, eles o fazem e reivindicam a pessoa em líquido para que seus barcos possam passar. Imediatamente
como seu responsável. Essas Almas Perdidas são ensinadas atrás da embarcação, a natureza sólida do atalho é restaurada
pelo Barqueiro que as encontra e muitas vezes se tornam novamente. Ninguém além dos Barqueiros sabe como eles fazem
novos Barqueiros. Aqueles que têm força e inteligência para isso (se é que sabem).
arrancar sua própria coifa são convidados a se juntar aos Em alguns casos, ou as aparições que viajam com eles têm
Barqueiros. Se aceitarem, são acolhidos pelos Barqueiros e suas percepções alteradas, ou os barcos são mais mágicos do que
ensinados. Se eles se recusarem, eles recebem uma passagem muitos acreditam. Muitas aparições juram que viram o barco de
gratuita em qualquer lugar ao longo do Rio da Morte. um Barqueiro mudar para outra forma, como um caminhão ou
Barqueiros: Os barqueiros são enigmas para a maioria um trem. Ou as aparições estão vendo coisas ou então os barcos
das aparições. Independentes, mas respeitados, banidos, mas são realmente capazes de se transformar em qualquer tamanho
confiáveis para manter os atalhos abertos, os Barqueiros às e formato de veículo necessário.
vezes parecem ser as únicas aparições que estão realmente Alguns postularam que o Rio da Morte é o único caminho
no comando de seus próprios destinos. Elas são algumas das real através da Tempestade e que todos os caminhos são apenas
aparições mais fortes e poderosas; eles devem lutar contra ramos do grande rio, não importa quão sólidos eles pareçam.
Espectros e abrir caminho sozinhos através da Tempestade. Outros dizem que os Barqueiros não podem sair do Rio da
Muitos questionam se eles são realmente seus próprios Morte, então eles carregam o rio com eles para onde quer que
mestres. Ao mesmo tempo, eles foram os escolhidos de vão, girando-o na frente de si para que possam viajar para onde
Caronte, e Caronte sempre ouvia a Senhora do Destino. quiserem. Qualquer que seja a magia ou os Arcanoi perdidos que
Embora Caronte tenha-se ido e os Barqueiros tenham sido eles usem, é conhecido apenas pelos enigmáticos Barqueiros.
banidos por ele, muitos acreditam que eles ainda são agentes Algumas aparições especulam que todos os Barqueiros
do Destino, seguindo seu conselho e desempenhando seus Transcenderam, mas permanecem no Mundo Inferior para
deveres para algum fim que ninguém mais pode adivinhar. atuar como professores para aqueles que querem aprender com
Embora seu nome assume a forma masculina, os eles. Essas aparições afirmam que o Rio da Morte não existia
Barqueiros são tão propensos a serem femininos quanto antes de Caronte explorá-lo e que a forma que agora assume se
masculinos. Em suas capas e capuzes, na melhor das hipóteses, deve à influência dos Barqueiros. Diz-se que o rio se ramifica e
é difícil determinar qual é o sexo de um Barqueiro, e muitos serpenteia tanto porque os Barqueiros decidiram que deveria fazê-
optam por não falar. Os barqueiros mantêm seus próprios lo para servir como a representação física dos falsos caminhos,
conselhos e vivem juntos em enseadas escondidas, que eles curvas, voltas e escolhas que uma aparição faz ao se entender.
chamam de Estações de Passagem, localizadas em vários Cada curva do rio torna-se símbolo de um possível ponto de
lugares ao longo do Rio da Morte. Viajantes não são levados virada ou de um obstáculo que deve ser superado no caminho
para as Estações de Passagem; esses permanecem lugares para a Transcendência. Se é assim, e se os Barqueiros estão
secretos conhecidos apenas pelos Barqueiros. Aparições de fato atuando como Mentores, não é tão surpreendente que
perdidas na Tempestade ou sob ataque de Espectros podem suas jornadas durem tanto. Eles são designados para trazer uma
contar com qualquer Barqueiro na área vindo em seu auxílio. aparição ao ponto em que ela aceitará a Transcendência. Os
Por causa disso e por manterem os atalhos abertos, os Barqueiros não comentaram sobre o assunto.
Barqueiros são respeitados por quase todos no Mundo Inferior. Outro boato mais popular é que os Barqueiros são
Mesmo as legiões da Hierarquia não bloqueiam seu caminho. responsáveis por roubar a máscara de Caronte. Alguns dizem que
Embora eles tenham uma reputação de honestidade e planejam escolher um dentre eles para ocupar seu lugar e que as
honra, muitos temem ou odeiam os Barqueiros, pois eles manobras políticas entre eles envergonhariam os Senhores da
podem levar uma alma para o seu destino justo (seja o Morte. Alguém que afirma ser amigo dos Barqueiros encapuzados
Esquecimento ou a Transcendência), impedindo-o de se diz que eles levaram a máscara porque acreditavam que ninguém
tornar um dos Mortos Inquietos. Aqueles que pagarem seu estava apto a usá-la. Ela afirma que, embora tenham sido banidos
preço podem viajar com eles e assim ficar livres de muitos por ele, eles o mantêm em confiança, aguardando o retorno de
dos perigos da Tempestade. Os Barqueiros viajam para onde Caronte. No entanto, um terceiro boato afirma que os Barqueiros
querem, tomando uma rota tortuosa até seu destino, e uma levaram a máscara para que nenhuma pessoa pudesse controlar
jornada com um deles pode levar anos ou séculos para ser Estígia novamente. Sem um líder forte, dizem eles, os Senhores
concluída. da Morte devem lutar uns contra os outros pelo controle, o que
Os barcos de junco dos Barqueiros parecem ser quase significa que nunca mais haverá um caso em que todo o poder
mágicos em sua capacidade de suportar castigos. Eles podem seja investido em um líder tirânico.
54 O Mar De Sombras
até o Grande Dilúvio foram apenas ondas do Turbilhão. Vastas tempestuosa e uma personificação da destruição e mudança.
e aterrorizantes, as grandes tempestades são uma combinação Os Turbilhões menores (conhecidas como Tempestades
maciça, impenetrável e rodopiante de névoas negras, ventos Espectrais) atravessam a Tempestade, testando e mudando
e ondas. Fuligem e pele parecem rastejar dentro dos ventos aqueles que eles interceptam. Os maiores deslizam e gemem
gordurosos que trazem consigo o mais fétido fedor imaginável, pelos reinos, arrancando aqueles que não estão firmemente
nauseando aqueles que respiram ou tocam os ventos. Aqueles enraizados e os sugando para o Vazio. Os Grandes Turbilhões
que não estão protegidos ou presos por correntes Estígias são são poucos e distantes entre si, mas cada um anuncia ou é uma
levados pelas marés do Esquecimento. resposta a alguma catástrofe terrível nas Terras da Carne. É
Turbilhões são tanto invasão quanto tempestade. Espectros quase como se os Turbilhões, respondendo à lógica que diz
Barulhentos cavalgam nos ventos da sepultura, destruindo tudo "se teu olho te ofende, arranca-o", respondendo ao que é
o que encontram. Somente se os invasores forem combatidos totalmente intolerável tentando limpar o mundo dele. Esse
e vencidos a tempestade poderá ser acalmada. Turbilhões era o propósito original deles — ou alertar sobre eventos
geralmente pressagiam uma tempestade particularmente forte iminentes e devastadores, ou limpar os detritos nauseantes e
ou um desastre natural nas Terras da Carne. repulsivos. Os Turbilhões já foram muito menos ameaçadores
Aparições usam os Turbilhões para marcar as eras no e maciços, transbordando para as Terras da Carne como
Mundo Inferior. O Primeiro Grande Turbilhão ocorreu quando presságios ou padrões climáticos notáveis que anunciavam
Roma caiu, dizimando a Estígia, levando Caronte a construir grandes mudanças. Eles foram destinados a ajudar a quebrar
a grande muralha marítima ao redor da cidade para protegê-la padrões antigos, deixando uma lousa limpa que poderia
de futuros Turbilhões e terminando na cisão entre Caronte e ser escrita novamente. Em algum momento depois que os
seus Barqueiros. O Segundo Grande Turbilhão predisse a Peste Malfeanos esculpiram o Labirinto, os Turbilhões mudaram.
Negra e resultou no banimento dos Iluminados e seus templos. O Não eram mais tempestades purificadoras, mas holocaustos
Terceiro Grande Turbilhão, no início de 1500, mudou muito o horríveis e negros nos quais Espectros cavalgavam, trazendo
Mundo Inferior, dividindo-o nas Terras das Sombras acima e na destruição, mas não limpeza — na verdade, eles deixaram
Tempestade e reinos abaixo. Nesse momento, surgiu a Mortalha, para trás um resíduo horrível que cobria e contaminava tudo
separando o mundo espiritual do mundo dos vivos. O Quarto o que tocava.
Grande Turbilhão fez pouco mal à Estígia. Suas torres são varridas Ninguém controla os Turbilhões. Eles se erguem do
para um brilho espelhado, mas muitos Espectros assumiram Labirinto e torcem seu caminho através da Tempestade
posições ocultas na Necrópole. Os bombardeios de Hiroshima quando e onde eles vão. Os Espectros, contudo, tomam
e Nagasaki ocorreram quando o Quinto Grande Turbilhão vantagem deles, mergulhando nos horríveis eflúvios e voando
vomitou das profundezas do Labirinto e espalhou a destruição com a tempestade para predar aqueles que ela ataca. A
por todo o Mundo Inferior. Foi nessa época que Gorool, o única segurança real de um Turbilhão é dentro de um Local
Malfeano, e Caronte travaram sua grande batalha e caíram juntos Assombrado; o único jeito de batalhar é usando o Arcanos
em um redemoinho no Mar Sem Sol. Com a perda de Caronte, Castigar, ou usando o poder básico Baluarte para criar um
os Senhores da Morte assumiram o controle de Estígia e agora escudo contra a tempestade, ou usando Castigar 4 (Faxina),
governam com mãos de ferro. As tempestades continuam a surgir, que proíbe Espectros de permanecer na área.
embora nenhuma com uma força destrutiva tão grande a ponto Muitos Barqueiros afirmam que os Turbilhões são
de ser chamada de Grande Turbilhão — ainda. habitantes da Tempestade tanto quanto qualquer criatura que
A Natureza da Tempestade vive dentro dela. Eles dizem que os Turbilhões são sencientes
e que sua corrupção pelos Malfeanos os levou a uma loucura
Eu, que sobrevivi aos Cinco Grandes Turbilhão, me pergunto se os tão grande que eles só podem atacar qualquer coisa em seu
Senhores da Morte parecem incapazes de compreender o significado das caminho. Outros sustentam que os Turbilhões estão dentro
grandes tempestades, mesmo quando se movem para combatê-las. Eles da mente da aparição, assim como a Tempestade e o resto
não podem ouvir os gritos de agonia dos milhares que são despedaçados do Mundo Inferior, e que são "tempestades cerebrais".
pelos ventos? Eles não veem os espíritos quebrantados e chorosos que se Eles ocorrem em resposta ao desejo da própria aparição de
curvam sob um peso tão terrível que não podem mais suportá-lo? Eles punição ou retribuição — ou seu anseio subconsciente pelo
temem a destruição; eles temem a mudança que as tempestades trazem, Esquecimento. Como sempre, aqueles com a visão mais clara
nunca vendo a dor do mundo que forjou a temível maré e que busca dizem que todas as teorias são igualmente válidas. Aceitar que
cessar dentro de seu terrível abraço. os Turbilhões estão todos na cabeça da aparição não impede
— do Jornal de Actemaeon, o Barqueiro automaticamente que isso a afete física e emocionalmente
ou impede que os Espectros a ataquem. Com um Turbilhão,
Como o resto do Mundo Inferior, Turbilhões são objetos é melhor não arriscar.
físicos e fenômenos espirituais. Ambos são a tormenta uivante e
Aflições
todas as escolhas parecerem tão ruins que ela não possa decidir
entre elas e, consequentemente, evita o problema. Em ambos
os casos, a Sombra “vence” e toma como prêmio uma parte
ma Aflição é um pesadelo dirigido através das Paixões ou Grilhões da aparição, enfraquecendo-os e
da Tempestade, um jogo de paixão ou trazendo a aparição para mais perto do Esquecimento – ou
psicodrama dirigido pela Sombra da arrasta a aparição para o Vazio. Se a aparição triunfar, ela se
aparição e co-estrelando um elenco de liberta da Aflição e retém seus Grilhões e Paixões. Embora
Espectros e estrelado pela aparição. As ela esteja ilesa, ela geralmente não está inalterada. Aqueles
Aflições são desenhadas para torturar a submetidos a Aflição, sejam eles bem-sucedidos ou não, são
aparição, fortalecer sua Sombra e força-la a cometer erros. sempre alterados psiquicamente por eles.
As Aflições podem destruir suas Paixões, Grilhões ou a sua A alteração pode ser qualquer coisa, desde um medo profundo
essência... então, enviando-a gritando para o Esquecimento. de sofrer novamente uma Aflição até uma epifania relativa a
Até certo ponto, a Tortura é como um jogo, um desafio ao uma Paixão ou Grilhões. Algumas aparições nunca realmente
espectro para escolher o curso de ação correto que resultará em emergem da Aflição. Eles acreditam que ainda estão dentro
sua fuga do pesadelo. Naturalmente, a Sombra tenta empilhar do pesadelo e sua Sombra está apenas brincando com eles
as cartas para que a aparição escolha incorretamente ou faça antes de iniciar outro ataque.
58 O Mar de Sombras
Obviamente, a Transcendência demora um pouco para ser
alcançada, e uma aparição dificilmente poderia passar todas as
horas acordado em busca dela. Alguns estavam ativamente com
medo disso, não querendo aceitar a dissolução de sua própria
autoconsciência, aquela personalidade ou consciência particular
que define quem somos. Outros temiam que uma terrível vida
após a morte, de eterna agonia, os aguardava. Por causa disso,
as aparições muitas vezes se recusavam a enfrentar sua Sombra,
escondendo-se de si mesmas e fingindo que poderiam continuar
inalteradas. As Aflições serviam como uma catarse, forçando tais
aparições a enfrentarem a si mesmos, sua Sombra e a possibilidade
de sua dissolução ou Transcendência sempre que estivessem
em perigo de perder suas Paixões, Grilhões, Corpus e Força de
Vontade. Ao fazer a aparição confrontar e lidar com seus medos
e desejos mais sombrios, as Aflições limpam a aparição, abrindo-a
para as novas possibilidades inerentes à Transcendência: a
purificação da alma e sua passagem para um reino superior.
O Pesadelo do Esquecimento
As Aflições ainda são confrontos entre os diferentes lados do
eu, mas não são mais necessariamente um processo de purificação.
Em algum lugar ao longo da linha, possivelmente quando os
Espectros começaram a se multiplicar e atacar aparições, as
Aflições mudaram. Eles vieram mais sombrios, mais sinistros
e mais mortais. Não são mais lições para alcançar aceitação e
Transcendência, mas batalhas campais com a alma da aparição
como o troféu final. Agora, as Aflições são coisas de horror e
perda, embora a aparição ainda possa receber alguma visão de si
mesma se conseguir vencer sua Sombra, mesmo que apenas por
pouco tempo ela esteja em perigo real.
Com mais e mais frequencia, aparições que passam por
Aflições quebram sob a tortura e se entregam ao serviço do
Esquecimento. Às vezes, a aparição faz isso por simples medo da
aniquilação completa, acreditando que é melhor ser consumida
por sua Sombra, mas reter uma pequena centelha de sua
personalidade como Replicante do que estar totalmente morto
e desaparecido para sempre. Essas aparições de vontade fraca
geralmente são enganadas de qualquer maneira, tornando-se
Vultos quase irracionais. Até a Sombra é enganada, pois como
uma sombra no mundo real, que só existe em relação à luz, e
que não pode existir na escuridão absoluta, a Sombra não pode
continuar a existir independentemente dentro do Vulto recém-
criado; está inserido na fria e sombria malevolência do Oblívio.
Em última análise, se a luz ou a escuridão são triunfantes,
está tudo na mente da aparição, que, é claro, é onde todo o
verdadeiro horror se desenrola.
60 O Mar de Sombras
como se a Característica estivesse sendo caçada. As Aflições aleatória da Tempestade. Ela também não pode mais viajar
Predatórias podem ser ativadas pelos eventos que se seguem: para as Terras da Sombras. Falhas críticas resultam na perda
• A aparição perde (ou usa) toda a sua Força de Vontade. do Grilhão e requerem um teste de Força de Vontade contra
Como ela está prestes a perder esse ponto final, o que levaria a Angústia para evitar a morte.
Força de Vontade a zero, ela imediatamente cai na Tempestade,
onde sofre uma Aflição que atinge uma Paixão ou um Grilhão
(a escolha da Sombra). Geralmente esta é uma Característica de
Variações sobre um Tema
nível baixo ou uma que ela negligenciou recentemente. Observe Alguns grupos sentirão que as regras acima são muito
que isso é diferente do sistema fornecido em Aparição: O Limbo. limitantes. É importante lembrar que não é apenas uma
É uma variação que o Narrador pode escolher usar para tornar série de jogadas aleatórias, mas sim uma jogada feita depois
a Aflição da Força de Vontade menos mortal. Se a aparição for que o personagem passa pela própria Aflição e tem a chance
bem-sucedida, ela é levada de volta a um de seus Grilhões, não de reagir a ela. Todos as Aflições têm algum tipo de dilema
perde nenhum ponto de sua Paixão ou Grilhão alvo e mantém ou teste para a aparição em seu coração. Boa interpretação e
um ponto de Força de Vontade. Falha significa que a aparição escolhas inteligentes enquanto dentro da Aflição significam
deve testar o nível da Característica da Presa (dificuldade 8). que a aparição provavelmente resolveu o dilema apresentado
Ela perde um número de pontos igual ao seu número de falhas a ela ou passou no teste e foi automaticamente bem-sucedida.
ou falhas críticas. Se isso levar a Característica a zero ou menos, Ela volta a um Grilhão e não perde nada.
a Paixão ou Grilhão desaparece. Ela então escapa da Aflição, O personagem não precisa rolar nada a menos que falhe
voltando para um Grilhão (assumindo que ela ainda tem algum) e em resolver o dilema. Mesmo assim, uma boa interpretação
retendo seu último ponto de Força de Vontade. Uma falha crítica pode reduzir significativamente o número da dificuldade
resulta na perda total da Característica alvo da aparição. Além que a aparição deve rolar para escapar da Aflição. Embora
disso, ela agora deve testar sua Força de Vontade permanente os números de dificuldade comecem em 8, o Narrador pode
contra a Angústia da Sombra. Se a Sombra vencer, a aparição conceder um bônus de um ou dois pontos por uma boa
estará morta para sempre (ou talvez não, veja "Variações sobre interpretação, reduzindo a dificuldade para 7 ou até 6. São
um Tema", abaixo). esses testes que são usados para determinar os sucessos, falhas
• A aparição está prestes a perder seu último ponto em ou falhas críticas descritas acima.
uma Paixão. Contanto que ela tenha um ponto na Paixão, ela Além disso, se ela tiver Eidolon, a aparição pode rolar
está bem, mas quando esse último ponto é ameaçado, ela sofre seu Eidolon (dificuldade 9) para mudar os aspectos do
uma Aflição. Isso pode ocorrer porque a aparição negligenciou pesadelo para ajudá-la a se defender ou escapar da Aflição.
a Paixão ou através da habilidade entorpecente de um Espectro Cada sucesso permite que ela mude um aspecto para torná-lo
(Veja "Perdendo uma Paixão", página 196 de Aparição: O Limbo mais favorável a si mesma, aumentando assim suas chances
para mais detalhes sobre este processo). Aparições também de resolver o dilema com sucesso (embora a mudança deva
podem perder Paixões por falhar em uma Aflição, mas apenas um fazer sentido no contexto do pesadelo). Se a aparição ainda
Narrador verdadeiramente cruel invocaria uma segunda Aflição tiver quaisquer pontos de Força de Vontade, ela pode usá-los
como resultado de falhar na primeira — particularmente pela como faria para qualquer outro teste para obter um sucesso
mesma Paixão, que agora pode ter desaparecido de qualquer automático. Deve-se notar que quando uma aparição está
forma. A Aflição deve se concentrar em um tema que envolva sendo Atormentada porque está prestes a perder seu último
a Paixão, e essa Paixão deve ser sempre a Presa da Aflição. ponto de Força de Vontade, ela pode não usar esse último
Sucessos, falhas e falhas críticas carregam praticamente as ponto para obter um sucesso. Isso significaria que ela desistiu
mesmas penalidades que uma Aflição de Força de Vontade, com voluntariamente, resultando em sua dissolução.
sucesso permitindo que a aparição retorne a um Grilhão sem Tudo isso significa que não é muito fácil falhar ou errar na
perder sua Paixão alvo, falha geralmente resultando em alguma maioria das vezes. Claro, alguns jogadores vão tirar vantagem
perda para a Paixão e o retorno da aparição para um Grilhão, e disso, acreditando que seu único sucesso automático da Força
uma falha crítica terminando com a perda da Paixão e um teste de Vontade irá salvá-los. Esses jogadores realmente não
de Força de Vontade permanente contra a Angústia permanente responderão a Aflição como deveriam. O Narrador deve se
da Sombra. A falha nesse teste termina em morte. sentir à vontade para "surpreender" esses jogadores exigindo
• A aparição está prestes a perder seu último ponto em um dois ou até três sucessos contra uma dificuldade de 9 ou 10
Grilhão. Essa Aflição prossegue exatamente como o da Paixão, para ter sucesso. A Força de Vontade só pode fornecer um
mas o Grilhão é a Presa e torna-se parte do cenário ou ator do sucesso, e o jogador pode ter um pouco mais de respeito
psicodrama. Sucessos, falhas e falhas críticas são tratados da pelos perigos da Aflição da próxima vez (assumindo que o
mesma forma que para Paixões, exceto que se a aparição perder personagem sobreviva a essa Aflição). O Narrador deve ser
seu último Grilhão dessa maneira (por uma falha), ela não pode absolutamente honesto ao atribuir esta penalidade. Nunca
ser devolvida a ela, mas em vez disso é despejada em uma parte deve ser imposta apenas porque o jogador é inteligente o
62 O Mar de Sombras
Aflição, ou todos são bem-sucedidos e mantêm seu Grilhão ou
todos devem rolar para determinar o resultado. É possível que Trabalhando Sem Sistema
indivíduos dentro do grupo não passem no teste, embora o resto Os sistemas para determinar o sucesso e o fracasso nunca
do grupo seja bem-sucedido. Neste ponto, o grupo deve decidir devem atrapalhar uma boa interpretação. Eles são, afinal,
se eles estão realmente todos juntos ou se querem lidar com as delineamentos arbitrários cujo único propósito é resolver um
coisas individualmente. conflito ("Ei, não é justo! Eu atirei em você!" "Uh-uh, você
Se eles estiverem todos juntos, o fracasso de um deles errou") ou fornecer uma maneira para o Narrador determinar
enquanto estiver na Aflição significa que todo o grupo está em o que acontece quando o resultado está em questão. O último
perigo. A boa notícia é que a pessoa com a pontuação mais alta uso é principalmente para evitar que os jogadores sintam que
do Grilhão em particular que está sendo visado consegue fazer o o Narrador está apenas forçando o enredo a seguir o que ele
teste para todo o grupo. Se ele falhar, todos perdem o Grilhão. planejou ou que ele pode estar jogando em favor de alguém. Se
Se ele sofrer uma falha crítica, o teste volta para a pessoa com o um grupo confia um no outro e em seu Narrador o suficiente,
maior nível de Força de Vontade do grupo. Se o teste for bem- no entanto, jogar sem rolar nenhum dado pode ser uma
sucedido, o Grilhão é perdido, mas todas as aparições escapam experiência bastante inebriante. Muitos Narradores muitas
da dissolução. A falha resulta na destruição de todo o grupo. vezes "enganam" os dados de qualquer maneira, deixando os
A outra maneira de lidar com isso é pegar os indivíduos jogadores serem bem-sucedidos quando sua jogada parece
selecionados de dentro do grupo que falharam no teste e fazer com "boa o suficiente". Nenhum Narrador consegue memorizar
que apenas essas pessoas façam os testes. O que quer que aconteça cada tabela, detalhe, nível de dificuldade relativa para tarefas
afeta apenas essas aparições em particular. Se eles perderem o semelhantes e descrição do que o número de sucessos significa
Grilhão, isso será perdido apenas para eles; os outros no grupo de qualquer forma, nem os jogadores ficariam felizes com um
o retêm como um Grilhão. Caso alguma delas tenha uma falha Narrador que exija testes para atravessar a sala e depois passar
crítica e falhe em seus testes de Força de Vontade, apenas essas uma hora olhando para o teto as jogadas precisas necessárias
estarão perdidas. Observe que as Aflições Estendidas também para fazê-lo com sucesso. É apenas um salto para o próximo
podem ser aplicadas em situações de grupo. passo de não usar dados e deixar a descrição e a interpretação
determinarem os resultados da cena.
64 O Mar de Sombras
brilhantemente embrulhados. Discordantemente, eles começam interpretação para si mesmo às custas dos jogadores. Embora
a cantar "Parabéns pra você..." Parece que não há espaço para a cena e os atores devam ser vívidos e convincentes, o foco
você no quarto minúsculo. Alguém está usando muito perfume! principal da Aflição deve permanecer no personagem e
Acima, alguns balões desinflados balançam e entrelaçam. Isso em suas escolhas. Ao construir Aflições, o Narrador deve
é muito melhor do que dizer: Você abre a porta e um monte de procurar lugares naturais na ação para inserir pontos de virada
seus amigos estão esperando. É uma festa de aniversário surpresa onde as escolhas da aparição terão um efeito significativo na
para você. maneira como as coisas evoluem. Deve haver muita corda
Por outro lado, há momentos (geralmente quando os deixada para a aparição se enforcar, mas também deve haver
personagens estão prestes a sofrer uma emboscada ou outro oportunidades para ela laçar os bandidos com a corda.
problema) em que um esboço muito rápido da situação é Embora seja perfeitamente correto construir jogos
necessário para simular o curto espaço de tempo que os elaborados dentro de jogos em que a aparição deve manobrar
personagens têm para reagir. A descrição deve focar quase e descobrir para ter sucesso, nem todas as decisões devem
inteiramente na ameaça, já que os personagens quase não têm depender de ser um bom solucionador de quebra-cabeças
tempo para perceber o resto da cena. Esta descrição pode soar ou gênio tático. Embora possa ser interessante exigir que a
mais ou menos assim: aparição abra uma fechadura de combinação que cause danos
Abrindo a porta rangendo, você ouve um rugido ensurdecedor agravados a sua melhor amiga toda vez que ela não acertar a
quando algo laranja, preto e peludo salta para sua garganta, suas combinação, deve haver outras maneiras de derrotar o cenário
garras mortais estendidas. além de acertar a combinação. Usar os dentes para morder
Naturalmente, a descrição acima é preferível a: Você abre a a fiação para que os choques não possam ser aplicados pode
porta. Um enorme tigre salta para você, rugindo alto. ser uma solução que algumas pessoas pensariam, mas muitas
nunca pensariam em maneiras inteligentes de contornar a
A regra principal para executar uma Aflição é torná-la
armadilha. Os Narradores devem estar dispostos a dar alguma
vívida e emocional. O personagem deve saber que corre o risco
margem de manobra aos jogadores; por exemplo, permitir que
de perder sua própria essência, e o jogador deve sentir que a
o personagem tenha sucesso quando o jogador não consegue
ameaça ao seu personagem é bem real.
pensar em outra saída e simplesmente declara que não vai
trabalhar na fechadura e que vai ficar com seu amigo. Embora
Escolhas isso não "resolva" o dilema, indica a falta de vontade da
Há uma peça final para a Aflição que deve ser parte aparição de machucar outra pessoa apenas para escapar de
integrante de seu design e execução, e que são as escolhas dos seu pesadelo. Esse tipo de decisão é muito diferente, é claro,
personagens. Cada Aflição é um desafio que a aparição pode daquela em que o jogador simplesmente fica frustrado e faz
ganhar ou perder. Cada um também é um confronto, uma luta na beicinho, recusando-se a tentar qualquer coisa porque não
qual a aparição enfrenta seu próprio reflexo sombrio e luta contra é fácil o suficiente. Isso é apenas preguiça. Se o jogador está
si mesma. Já foi dito que somos nossos piores inimigos. Nada realmente tentando lidar com o cenário, ele deve ter uma
poderia ser mais verdadeiro na guerra entre a Sombra e o eu. chance de vencê-lo, independentemente de sua perspicácia
A escolha de uma aparição durante a Aflição é a chave para tática ou habilidades com enigmas e outros quebra-cabeças.
seu sucesso ou fracasso. O Narrador deve fazer as escolhas dentro Mais uma vez, é vital que o Narrador entenda tanto o
do pesadelo o mais vívidas possível para que o jogador, assim jogador quanto o personagem. Se o jogador faz escolhas com
como o personagem, sinta as consequências de suas decisões. base no que ele, como jogador, sabe (ou seja, não é realmente
Cada parte da Aflição deve ser construída com pontos de virada, real), o Narrador deve se sentir perfeitamente justificado em
escolhas menores que o personagem devem fazer à medida que mudar as regras sobre ele. Faça com que cada decisão fora do
avança para a conclusão. Cada ponto de virada deve apresentar personagem cause danos a aparição. Tire-lhe um ponto de
uma oportunidade para a aparição melhorar sua posição geral Pathos se ela estiver calculando como evitar a escolha em
dentro da Aflição - prejudicando ou permitindo que a ofensa vez de tomar uma decisão real. O jogador deve ser informado
venha a outra pessoa ou às custas de seus princípios. Em alguns de que ele deve fazer sua escolha no personagem, como o
casos, como quando uma Paixão ou Grilhão é a presa da Aflição, personagem faria, e não de acordo com o que faz mais sentido
escolhas egoístas devem realmente fornecer à aparição um tático ou lhe dá a maior vantagem. Embora haja algum
sucesso quase garantido em evitar uma falha crítica em seu teste. elemento de "conquistar" a Sombra, é muito mais importante
O problema é que, se ela não tivesse escolhido o caminho mais que ela enfrente a Sombra e obtenha uma melhor compreensão
fácil, ela poderia ter tido sucesso por conta própria e não ter tido dela. Ela não pode fazer isso se estiver se escondendo atrás
que rolar - e ela ainda poderia falhar na rolagem, especialmente de noções preconcebidas do que ela "deveria" fazer. Isso não
se ficar mais difícil porque ela se permitiu ser corrompida. significa que se o jogador pode pensar em algo inteligente,
Há uma grande tentação para o Narrador de agarrar a glória ele deve ser punido por isso. Significa apenas que o Narrador
durante as Aflições, transformando-as em um tour de force de deve tomar cuidado com o lapso ocasional de seus jogadores
66 O Mar de Sombras
Aflições de Redenção para o Espectro quanto uma Aflição comum é para uma
aparição. O Espectro pode atacar os personagens, ferindo-os
Isso não é realmente algo que acontece com os personagens, ou drenando seu Pathos. Eles terão que ser muito pacientes.
embora eles possam estar envolvidos nisso. Na verdade, é uma Obviamente, isso não vai ser uma ocorrência diária.
espécie de Aflição reversa para um Espectro na tentativa de Espectros geralmente não querem ser redimidos. Ele
redimi-lo. Requer uma situação em que os personagens e o fornece uma oportunidade para um personagem de jogador
Espectro (deve ser um Replicante, já que Vultos são quase querido ou personagem controlado pelo Narrador que foi
sem mente e os Talha-Nervos estão muito afastados) podem perdido para o Esquecimento retornar ao jogo. Não deve
conversar e interagir um com o outro sem que haja uma batalha. ser fácil. Deve haver dificuldades ao longo do caminho que
É bastante complicado organizá-lo, mas pode valer a pena se os personagens têm para ajudar o Espectro a superar, e o
os personagens puderem salvar o Espectro de sua mácula de processo de redenção pode levar anos ou décadas - ou mesmo
Angústia e do Esquecimento. Em geral, os jogadores terão que séculos. Enquanto isso, como seus amigos reagirão quando
convencer o Espectro a tentar lutar contra a Sombra que o souberem que os personagens estão se relacionando com
consumiu há muito tempo. Então eles terão que ajudá-lo a fazê-lo Espectros? Onde eles vão esconder ele e eles mesmos dos
e protegê-lo de outros de sua espécie que tentarão matá-lo por Legionários que simplesmente não vão entender? Quando
sua traição. Se eles conseguirem evocar uma Paixão positiva no os superiores enviam um Perdoador atrás do grupo para ser
Espectro, ele estará no caminho da redenção. Lembre-se, porém, Castigado e exigem que eles passem por isso ou sejam caçados
de que o processo será tão doloroso e cheio de torturas mentais e transformados em escravos, os personagens desistirão?
* Aqui temos palavras homógrafas, ou seja, escritas de forma igual, mas com significado diferente. Harrowing (Aflição/
Tortura) e Harrow (Ancinho), não consegui achar uma palavra para a tradução que ficasse semelhante ao inglês.
Introdução
Deriva no Mar de Sombras" é uma ou caminhar pela Tempestade, no entanto, eles correrão
história desenhada para introduzir os mais perigo de serem pegos por aqueles que os perseguem. A
personagens aos perigos e maravilhas da história é escrita como se eles tivessem um veículo relíquia.
Tempestade. Pode ser usada por qualquer Se não, simplesmente modifique quaisquer descrições para
grupo de personagens; se eles são parte da refletir isso e observe que elas levam o dobro do tempo (tempo
Hierarquia, Renegados, Heréticos ou são padrão) para chegar a algum lugar. Requer que no mínimo um
independentes. Idealmente, as aparições personagem tenha pelo menos um ponto no Arcanos Argos
envolvidas são um círculo com um Local Assombrado comum, ou que o Narrador controle um personagem que tenha Argos
mas desde que estejam todos no mesmo lugar no início da Em cada cena, várias opções foram abordadas na tentativa
história, eles podem ser completos estranhos. Eles podem até ser de antecipar o que os personagens poderiam fazer. Tenha em
de diferentes facções, com alguns mantendo lealdade à Stygia mente que os jogadores certamente terão algumas surpresas.
e alguns se opondo a ela. Quaisquer que sejam suas lealdades, Sinta-se à vontade para se afastar do enredo o quanto for
todos estarão em perigo igual. necessário para não levar os personagens ao longo de um
A história funciona melhor se as aparições tiverem acesso caminho predeterminado. Se eles se perderem, eles sempre
a algum tipo de veículo relíquia, como um carro ou caminhão, podem ser trazidos de volta mais tarde.
mas não é absolutamente necessário. Se eles tiverem que nadar
Capítulo Quatro: À Deriva No Mar de Sombras 69
Tema
Há dois temas em "À Deriva no Mar de Sombras". O
primeiro é o confronto. Os personagens devem fugir daqueles que
os capturariam injustamente e os levariam à Estígia para serem
punidos por um crime que não cometeram. Eles devem enfrentar
os perigos da Tempestade, suas próprias Sombras e a ideia de
sua própria dissolução. Em algum ponto durante a história, eles
também devem chegar a um acordo com o que realmente acreditam
e tomar decisões sobre qual facção apoiarão (se houver).
O segundo tema é lealdade. O grupo não será capaz de passar
pela história sem cooperar uns com os outros. Superar os obstáculos
da Tempestade e enfrentar suas Sombras só será possível através
do trabalho em equipe e da lealdade mútua. Além disso, o grupo
conhecerá várias aparições durante a história e terá a chance de
formar laços com eles ou vendê-los. O que eles escolherão fazer e
como isso fortalecerá ou enfraquecerá suas Sombras?
Clima
A Tempestade pode ser um lugar aterrorizante, principalmente
para aqueles que não conseguem sair dela quando precisam
— especificamente se um Turbilhão estiver a caminho — e
definitivamente quando você está sendo perseguido por aqueles
sem misericórdia em seus corações. O clima deve incluir partes
iguais de confusão, medo, frustração e um senso de ações e decisões
que devem ser tomadas com pressa e sob pressão. Incerteza é a
palavra-chave. Os personagens nunca devem ter certeza absoluta
de que estão fazendo as coisas certas, indo na direção correta
ou realizando seus objetivos. Eles não devem ter certeza de que
sobreviveram a Aflição pelo qual inevitavelmente passarão. Eles
devem permanecer incertos de que a Aflição realmente acabou,
ou se algum dia acabará.
Nas cenas de abertura, os personagens não devem ter
tempo de realmente pensar no que estão fazendo; eles precisam
apenas reagir. Em vários pontos ao longo da história, eles serão
forçados a se mover rapidamente enquanto seus perseguidores os
alcançam; outras vezes, a ação parecerá se arrastar, retardando-os
e impedindo-os de chegar a qualquer lugar, causando-lhes uma
séria frustração. Além de ser uma ameaça constante para eles
fisicamente, a Tempestade representa uma ameaça à sanidade,
memórias e paixões da aparição. Essencialmente, qualquer novo
encontro no Mar de Sombras tem o potencial de destruir a aparição
— ou redimi-la — e isso nunca deve ser esquecido.
Sinopse do Enredo
Em resumo, os personagens estarão fugindo para a Tempestade
para evitar serem capturados pelos Legionários que os perseguem
por um roubo que não cometeram e sobre o qual nada sabem.
Eles podem optar por tentar evitar a captura indefinidamente ou
podem tentar recuperar o item e devolvê-lo. A história começa
com todos os personagens reunidos em um só lugar. É um dia
70 O Mar de Sombras
miserável; o vento está jogando chuva contra as janelas e gemendo
horrivelmente. Alguém que é conhecido por pelo menos um dos
personagens dá a aparição um cristal negro, então de repente
sai. Legionários com barghests aparecem em cena, obviamente
procurando a aparição com o cristal. Os personagens fogem para
a Tempestade para evitar a captura e pousam em uma estranha
Zona Instável que remove as memórias de seus Grilhões e do lugar
de seu Local Assombrado. Essencialmente, eles estão presos na
Tempestade até que possam recuperar suas memórias. Enquanto
isso, os Legionários saltam atrás deles, ainda em perseguição.
Os personagens terão que percorrer várias áreas dentro da
Tempestade enquanto tentam escapar. Eles pensavam que o
clima nas Terras das Sombras estava ruim — a chuva, as ondas
quebrando, o vento uivante e os cheiros de sepulcro da Tempestade
fazem parece-la sem graça se comparado. Eles descobrem que
é impossível jogar o cristal fora. Está ligado a eles. Tentativas
de se livrar do cristal resultam em seu retorno a um ou outro
dos personagens. Na verdade, o cristal só pode ser eliminado
oferecendo-o gratuitamente a alguém que o tome por vontade
própria. Cabe ao Narrador certificar-se de que ninguém que os
personagens encontrarem o aceitará ou será coagido a fazê-lo. Mais
grupos de Legionários começam a se aproximar dos personagens,
aparentemente atraídos pelo cristal. Além disso, o cristal parece
pulsar e esquentar quando se dirigem em uma determinada direção.
Eles podem tentar viajar na direção que o cristal aponta para eles.
Eventualmente, eles encontram um contato; uma aparição
que conhece um ou mais deles. O contato diz que suas descrições
estão sendo divulgadas por toda a Estígia e as Necrópoles das
proximidades. Ela diz a eles (se ela for perguntada pelo que eles
estão sendo perseguidos) que todos sabem que eles roubaram algum
item insignificante do Senhor Sorridente, supervisor das vítimas
de violência. Ela pode sugerir que eles sigam para o Inferno, um
clube que fica longe na Tempestade. É considerado área neutra.
Todas as facções ajudam a defendê-la e, enquanto estiverem lá,
nenhuma aparição incomoda outras aparições por causa de brigas
de facção ou rancores.
A caminho do Inferno, eles são atacados por um grupo de
Espectros que aparentemente pretendem obter o cristal para si
mesmos. Os Espectros causam dano suficiente para enviar os
personagens para uma Aflição na qual eles devem lutar para manter
a posse do cristal (como se fosse um Grilhão). Neste ponto, eles
devem saber o suficiente para perceber que o Senhor Sorridente
realmente quer o cristal de volta. Deve ficar óbvio para eles que
perder o cristal para uma Aflição é equivalente a uma sentença de
escravidão (na melhor das hipóteses) e total destruição (na pior).
Se eles sobreviverem a Aflição, eles são transportados de volta ao
local de onde foram levados e retêm o Artefato.
No Inferno, eles podem encontrar Soup, a aparição que
primeiro lhes deu o cristal. Ele diz a eles que o cristal é um farol que
foi anexado à máscara do Senhor da Morte e que Soup o roubou
para outra pessoa. O cristal se prendeu a ele quando ele pegou a
máscara, mas ele conseguiu entregá-la aos personagens, pensando
72 O Mar de Sombras
como resultado de ajudar a odiada Hierarquia a recuperar o poder Inferno em algum momento. Depois que esses elementos
perdido - especialmente um poder que compele outras aparições a forem estreados em histórias anteriores, eles se encaixarão
cumprir suas ordens. Não é uma escolha fácil, mas nunca é. muito mais naturalmente quando este começar.
74 O Mar de Sombras
e roubá-la de seu espólio "de direito", traça um plano para se vingar nas defesas de Estígia contra Turbilhões e o poder do
do Senhor Sorridente e enfraquecê-lo a ponto de não poder mais Esquecimento), eles sabem que um Turbilhão pode derrubar
ser uma ameaça a ela. Ela envia seus agentes para se juntar a um Estígia e causar uma reação em cadeia que poderia destruir
culto idílico de Hereges que mantêm um reino da Costa Distante tudo. Eles farão o que puderem para evitar que a máscara
chamado País do Veraneio. Seu líder, Revel, era considerado um seja devolvida. A única coisa a favor do personagem é que
dos dela, mas escapou e passou a formar um grupo Herege baseado muitos Espectros não precisam ser poupados para se preparar
na ideia de um reino/utopia feérico. para o Turbilhão, caso se oponham a eles ativamente.
Uma vez que eles se agruparam, seus asseclas conseguiram
convencer Revel de que ele poderia roubar a máscara do Senhor
Sorridente, enfraquecendo assim a Hierarquia e tornando mais
Os Atores no Drama
fácil para ele encontrar recrutas para o País do Veraneio. Seguindo
seu plano e auxiliado por um ladrão experiente que ele contratou
para supervisionar a operação, Revel roubou a máscara e a levou
de volta ao País do Veraneio, onde a pendurou atrás de seu trono
como um troféu.
Desconhecido para Revel, no entanto, a máscara tem um
cristal preto ligado a ela que funciona como um farol. O cristal
geralmente é usado como uma peça de joalheria pelo usuário da
máscara. Quando a máscara foi roubada, o farol se prendeu ao
ladrão real, identificando sua localização para que as legiões do
Senhor da Morte pudessem ser enviadas atrás dele. O farol não
pode ser jogado fora ou vendido, mas deve ser doado e aceito antes
que possa deixar o(s) indivíduo(s) a quem se ligou. O farol ajuda a
transferência, alimentando seu novo destinatário com um ponto
de Pathos requintadamente prazeroso. Uma função secundária do
farol é localizar a máscara; ela pulsa e fica mais brilhante quando
apontada na direção da dela. O terceiro (e pouco conhecido) poder
do farol é permitir que quem está ligado a ele exerça controle sobre
a máscara, o que significa que essa pessoa tem uma vantagem
em uma disputa de vontade sobre quem fica com a máscara.
Naturalmente, mesmo com o cristal, um personagem ainda não
é páreo para o Senhor da Morte que usou a máscara por séculos
(embora os personagens possam não perceber isso e possam pagar
o preço final por se tornarem sedentos de poder e gananciosos se Soup
um deles tentar assumir o lugar do Senhor da Morte).
O ladrão que roubou a máscara é a aparição que dá aos
personagens o cristal no início da história. Ele foi bem pago por sua Soup
ajuda, mas não contava com ser perseguido pelas legiões. Contanto Ladão Especialista, Renegado
que os personagens o mantenham fora disso, ele está disposto a Natureza: Excêntrico
dizer a eles o que sabe — supondo que eles possam alcançá-lo. O Comportamento: Rebelde
Senhor da Morte notou que sua máscara estava faltando assim Círculo: Os Mestres da Esgrima
que ele acordou e instruiu suas legiões a fazer o que for necessário Físicos: Força 3, Destreza 4, Vigor 3
para recuperá-la. Sociais: Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 3
Nas Terras da Carne, as tensões aumentam à medida que as Mentais: Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 3
nações se movem à beira de uma guerra ou guerra civil, a fome Talentos: Prontidão 2, Briga 3, Esquiva 2, Lábia 4,
corre solta em grande parte do mundo e os terroristas planejam Subterfugio 2
suas estratégias. Qualquer um deles pode explodir em uma crise que Perícias: Disfarce 2, Furtividade 4, Furto 4
ameaça o mundo, levando à aniquilação. O Esquecimento lambe os Conhecimentos: Investigação 3, Direito 2
beiços em antecipação e os Espectros se movem pelos mundos dos Antecedentes: Contatos 3, Local Assombrado 1,
vivos e dos mortos, tentando provocar um holocausto destruidor de Memoriam 2
mundos. Quando os Espectros percebem que um dos Senhores da Paixões: Pegar o cara do Sindicato (Raiva) 2, Cuidar
Morte perdeu sua máscara, perdendo assim sua maior ferramenta da mãe (Amor) 3, Rouba o Diamante de Esperança
para moldar a crença de seus subordinados (um fator importante (orgulho) 2
76 O Mar de Sombras
como acredita que um rei elfo pode se vestir e se entrega a muitos
humores feéricos.
Ato I: A Configuração
O Narrador deve estar preparado para vários movimentos
surpresa de seus jogadores. Ele deve estar muito familiarizado
com a história para que possa ajustar as coisas para fazê-las correr
bem, não importa o que os personagens façam. Não é essencial
que eles joguem em todas as áreas ou sigam apenas os caminhos
"certos". Suas decisões devem ser respeitadas e eles devem ser
autorizados a seguir em qualquer direção que escolherem. Claro,
pode haver consequências para ir em certas direções. Se eles
têm contatos ou aliados com quem desejam falar, é bom que
essas pessoas lhes ofereçam abrigo ou lhes digam o que sabem
(a menos que os contatos estejam no alto da Hierarquia, eles
Revel, O Senhor do Desgoverno não saberão mais do que o boato de que uma das máscaras do
Senhor da Morte foi roubada). Eventualmente, os Legionários
os expulsarão de qualquer esconderijo e os personagens terão
Físicos: Força 2, Destreza 3, Vigor 3 que se movimentar e fazer perguntas para descobrir mais sobre
Sociais: Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 4 o problema. Tudo isso fornece ao Narrador muitas chances de
Mentais: Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3 colocá-los de volta nos trilhos.
Talentos: Briga 3, Consciência 2, Empatia 2, Esquiva 3, O Narrador também deve lembrar que se os personagens
Expressão 3, Intimidação 2, Prontidão 1, Subterfugio 4 tiverem um veículo relíquia, ele precisa ser alimentado por
Perícias: Armas Brancas 4, Estiqueta 2, Furtividade 2, Pathos. Alguém deve pagar um ponto de Pathos a cada seis horas
Liderança 3, Performance 3 para manter o veículo abastecido e funcionando.
Conhecimentos: Enigmas 2, História das Fadas 3,
Linguística 2, Política 2
Antecedentes: Artefato 2, Local Assombrado 3, Status 4
Cena Um: Visitantes Inesperados
Os personagens estão reunidos em seu Local Assombrado
Paixões: Provar suas teorias (Orgulho) 3, Experenciar
ou em algum lugar nas Terras das Sombras (de preferência em
tudo o que lhe foi negado em vida (Ganância) 3,
uma Necrópole). É um dia terrível, chuvoso e escuro, refletindo
Convencer sua irmã a se juntar a você na morte (Amor)
o clima sombrio nas Terras da Carne. Rajadas de vento uivantes
2, Preservar florestas perto do antiga lar (Alegria) 2
gemem por toda a Necrópole. O grupo é perturbado por Soup, que
Arcanoi: Argos 1, Castigo 3, Lamúria 2, Pandemônio 3
bate e entra, parecendo um pouco desgrenhado. Ele se aproxima
Grilhões: Irmã, 4; Floresta, 2
de um dos personagens que conhece, entrega a ela um cristal
Força de Vontade: 9
preto e alongado e pede ao personagem que guarde para ele por
Pathos: 8
um tempo. Se o personagem insistir, Soup promete em troca um
Sombra: Pai
favor futuro. Caso o personagem não aceite o cristal ou pergunte
Angústia: 6
o que é, ele dirá ao grupo que é um cristal de poder. Ele instrui o
Espinhos: Duplo
personagem a segurar o cristal por um momento e pensar sobre
Paixões Sombrias: Matar a irmã (Ódio/Amor) 3
isso. Ao fazê-lo, o cristal a presenteia com um ponto de Pathos
Equipamento: Navio relíquia em forma de cisne, florete (ou um momento extremamente prazeroso, emocional cheio de
de aço Estígio (Artefato), máscara do Senhor Sorridente luz e vida, se ela já estiver com a reserva de Pathos totalmente
Imagem: Revel tem cabelos loiros e olhos verdes. Ele tem cheia). Observe que o cristal só fará isso quando for dado a
um rosto expressivo que pode passar da tristeza de partir o alguém, embora a pessoa não saiba que é um presente único. O
coração para a alegria travessa com facilidade. Ele se veste que for preciso para que o personagem aceite o cristal, ele fará,
78 O Mar de Sombras
Ao adentrar no nevoeiro, os personagens descobrem que cada
um deles parece estar sozinho em um mundo branco-acinzentado.
Eles não podem ver mais do que trinta centímetros à sua frente
e todo o senso de direção desaparece. O som também é abafado.
Qualquer aparição chamando seus companheiros sente que sua
voz está abafada e suave demais para ser ouvida. Enquanto ela se
debate, tentando encontrar os outros ou atravessar o nevoeiro, ela
lentamente começa a sentir fria e dormente. Cada personagem deve
fazer uma rolagem em seu Grilhão de menor valor (dificuldade
7). Se forem bem-sucedidos, ficam confusos sobre onde estão seus
Grilhões por um número de horas igual a 10 menos seus valores
de Inteligência. Aqueles que falham têm a memória do Grilhão
apagada de suas mentes. O Grilhão se foi como se nunca tivesse
existido (embora a memória dele retorne mais tarde, em cerca de
uma hora). Se alguém tirar falha crítica, ela perde o Grilhão e fica
bobo por uma hora.
A arte Asas Fantasma permite que a aparição voe por esta área.
Ela ainda está sujeita ao seu ataque. Caso contrário, ela flutua tão
impotente como se não tivesse Argos. Pulsar e Salto não funcionam
no Miasma, mas Masmorra pode ser usado para sair dele. Usar o
Masmorra dessa maneira causa um nível de dano agravado.
Uma vez que todos os personagens tenham experimentado o
Miasma, o nevoeiro se dissipa ao redor deles e lentamente volta
aos seus perseguidores, envolvendo os soldados. Os personagens
são livres para ir, mas não podem visitar nenhum de seus Grilhões
pelo mesmo número de horas em que estão confusos sobre sua
localização.
Neste ponto, se eles tentarem deixar a Tempestade indo para
uma Necrópole ou outro local conhecido nas Terras das Sombras,
eles descobrirão que o caminho está aparentemente fechado. Um
Turbilhão crescente está causando estragos nas viagens através
da Tempestade, e os portos das Necrópoles foram todos fechados
para impedir que ele entre nas Terras das Sombras. A viagem só é
possível dentro da própria Tempestade, de reino a reino (a menos
que o Narrador esteja usando o cenário terrorista de Narrativa
Avançada, nesse caso, eles podem viajar para frente e para trás
um pouco mais - embora sejam perseguidos de perto onde quer
que vão).
As ondas crescem e gritos de assobio são ouvidos das nuvens
acima. Deve ser óbvio para os personagens que uma tempestade
está se formando. Eles podem optar por seguir o atalho ou fugir
dele na tentativa de perderem de vista os soldados.
80 O Mar de Sombras
grupo sofrerá uma Aflição Predatória. Caso isso ocorra, o cristal sensação de graxa. Pedaços de cabelo e fuligem flutuam no
dá às aparições um dado extra para tentar ajudá-las a se livrarem ar e pousam nos personagens, poluindo-os com o cheiro.
do Passeio no Pesadelo. Patrulhas de Legionários se movem pela cidade e aparições
Se Argos foi usado com sucesso, as aparições podem saltar livres correm de um lugar para outro nos becos mais escuros.
do veículo e agarrar a ponte, sem sofrer nenhum dano. Aqueles Em alguns desses caminhos mais sombrios, os escravagistas
andando podem usar Destreza + Atletismo (dificuldade 8) para ficam à espreita de aparições incautas que podem capturar
pular o buraco. Falhas e falhas críticas resultam nos mesmos e vender como escravos. Grandes trens passam, lotado de
problemas que teriam em um veículo, exceto que ficar preso causa aparições com destino a lugares distantes. Enormes navios
cinco dados de dano ao Corpus da aparição. cruzadores de aço cortam o porto, deixando almas gritando
Descer a cachoeira não apresenta problemas até encontrar a e esmagadas em seu rastro.
saliência que fica na metade do caminho. Novamente, um teste Uma vez dentro da cidade, os personagens podem
de Destreza + Condução (dificuldade 8) permite que eles errem a se esgueirar, desviando das patrulhas e tentar descobrir
borda e continuem até a base da queda d’água. Uma falha indica o que está acontecendo. Se eles têm contatos ou aliados
que eles rasparam seu veículo, abrindo um buraco nele. Começa em Estígia com quem desejam se encontrar, devem ser
a afundar quando chegam a base e deve ser remendado de alguma capazes de fazê-lo com pouca dificuldade. Qualquer uma
forma. Uma falha crítica significa que eles batem na borda, levando das patrulhas do Senhor Sorridente que eles ouvem estão
10 dados de dano, com os mesmos resultados possíveis acima. discutindo o roubo da máscara do Senhor da Morte.
Aqueles nadando podem fazer um teste de Destreza + Esquiva Algumas pessoas podem dizer aos personagens que eles são
(dificuldade 7) para desviar da borda. A falha indica que eles se suspeitos do roubo. Cartazes com suas fotos e nomes estão
arranharam, levando 5 dados de dano; uma falha crítica indica 10 circulando por toda a cidade e uma grande recompensa é
dados de dano e uma possível Aflição. Em qualquer caso, se uma oferecida por informações que levem à sua captura. Katrina
aparição ou aparições devem passar por uma Aflição Predatória (Cena Quatro) pode dizer aos personagens que eles estão
e conseguir manter a posse do cristal, todos eles recuperam seu sendo procurados pelo roubo. Ela, como a maioria dos
nível de Vigor em pontos de Corpus no final e são transportados outros, acredita que eles apenas roubaram algum artefato
de volta de onde saíram. menor que parece um cristal negro. Se for informada das
Se a Aflição for bem-sucedida, os personagens perdem o circunstâncias reais, ela pode sugerir que eles tentem
cristal, mas são enviados de volta ao local de onde foram retirados encontrar Soup limpar a barra deles. Ela menciona que
e recuperam seu nível de Vigor em Corpus. Embora isso dificulte ele costuma passar no Inferno. Se o Narrador preferir
a recuperação da máscara, não torna isso impossível. Eles apenas usar alguém que não seja Katrina, essa pessoa pode dar
terão que encontrar métodos alternativos para localizá-lo e obter aos personagens as informações que eles precisam tão
controle sobre ele. facilmente quanto Katrina poderia. Claro, Katrina não
vai tentar atrasar os personagens enquanto ela os entrega
Se os personagens parecerem relutantes em se comprometer,
pela recompensa...
o latido de barghests à distância pode convencê-los a tomar uma
decisão. Eventualmente, os personagens serão rastreados por
soldados ou entregues por pessoas de baixa renda. Se eles se
Em algum momento ao longo de sua jornada, depois de superar
entregam, não recebem recompensa, são presos e enviados
o obstáculo, eles podem se encontrar com Katrina, que pode lhes
para recuperar a máscara. Agora, no entanto, dois grupos
dar informações importantes.
diferentes de Legionários estão caçando-os. O primeiro
Cena Três C: Ir para Estígia é o caminho mais fácil que os grupo, aqueles que estão em seu rastro desde o início,
personagens podem tomar. Há uma estrada plana e reta que leva pertence ao Senhor Sorridente. O segundo grupo é leal à
direto para a cidade. Se eles usarem um mínimo de bom senso e Dama Risonha, que decidiu que precisa devolver a máscara.
tentarem entrar com várias outras aparições ou tentarem se disfarçar Ela quer fazer parecer que ajudou o Senhor Sorridente
(especialmente se algum deles tiver marcas Estígias), eles devem ao invés implicar. Ela faz com que seus soldados tentem
ser capazes de passar pelo exterior levemente guardado e entrar capturar os personagens também. Se for bem-sucedida,
na cidade. eles estarão na mesma situação que estão com o Senhor
Estígia é um complexo proibido, um labirinto de edifícios Sorridente, exceto que eles terão que trazer a máscara de
metálicos brilhantes como espelho e ruas cercadas por um paredão volta para a Dama Risonha, que então vai querer destruir os
e um oceano de fantasmas acorrentados e gritantes. Longas filas de personagens para impedi-los de espalhar quaisquer rumores
aparições encoleiradas e acorrentadas movem-se lentamente em que possam ouvir sobre seu envolvimento no roubo.
direção às câmaras onde aguardam "processamento". Às vezes, a Supondo que os personagens tomem medidas para
fila espera anos ou décadas. Suspiros e gemidos competem com o escapar, eles agora podem ir para o Inferno para encontrar
retinir de martelos e silvos das forjas onde aparições são fundidas Soup.
em itens úteis e artefatos. O ar é pesado com o cheiro de cinzas e a
Cena Quatro D: Se os personagens se dirigem ao
82 O Mar de Sombras
Uma vez que eles tenham derrotado os Espectros ou
sobrevivido à Aflição, eles podem seguir para o Inferno. Se
Uma Nota Especial: Se os personagens
necessário, especialmente se eles perderem o cristal, o Narrador
vierem ao clube como cativos, usando coleiras
deve lembrar aos jogadores que seus personagens são procurados
e acompanhados por um ou dois Legionários,
pela Hierarquia. É improvável que o Senhor Sorridente descanse
a recepção será bem menos amigável. Os
até que ele recupere sua máscara, então seria melhor se os
guardas tentarão atrasá-los o suficiente para
personagens tentassem recuperá-la para ele limpar seus nomes.
consultar Sandy, e se eles puderem entrar,
Caso contrário, sua existência continuada está em séria dúvida.
assim que Soup os vir, ele fugirá. O Narrador
terá que executar uma cena de perseguição,
O atalho que leva ao Inferno é bastante simples. Depois de e os personagens terão que forçar Soup a
seguir uma estrada por cerca de duas horas através do Mar Sem contar a eles o que ele sabe Ele não fará isso
Sol, ela leva a uma colina de grama. Na parte de baixo do morro a menos que seja concedido anistia pelo(s)
há um rio e uma estrada de terra que entra em uma área de mata e Legionário(s).
serpenteia por ela até chegar ao clube. A floresta é escura e sombria.
Parece ser feito de árvores negras que têm forma perene. Os galhos
se inclinam para baixo, tocando a estrada e mergulhando no rio. se os personagens vencerem, eles devem estar bastante
Muitas entidades plásmicas, especialmente os Delírios, moram aqui. esgotados ao final da luta.
Alguns dos Lendários também moram aqui, e muitas vezes colocam No entanto, se os personagens estiverem dispostos
bloqueios nas estradas ou barreiras nos rios e cobram pedágios para a lidar com o centauro e pensarem em pedir ajuda às
passar. Eles aceitam relíquias ou Pathos como pagamento. criaturas, os Lendários se oferecerão para alertá-los de
qualquer perseguição, para que os personagens estejam
Cena Seis: Bloqueio avisados de que alguém está atrás deles.
84 O Mar de Sombras
volta para seu barco e se afasta lentamente. Após cerca de uma hora de viagem, uma ilha verde
Se eles optarem por não parar e ouvi-lo, ele não os forçará aparece à frente. Árvores e grama cobrem a ilha e uma bela
a fazê-lo. Ele simplesmente volta para o barco e vai embora. Eles cachoeira desce um penhasco em uma piscina cintilante.
provavelmente perceberão, no entanto, que logo após essa reunião, O cheiro de grama verde e madressilva perfuma o ar. A
os sons de seus perseguidores desaparecem e morrem. luz do sol aquece a cena. Aparições em roupas coloridas,
com flores em seus cabelos, dançam e brincam na praia.
Cena Nove: Para o País do Veraneio Enormes cachos de uvas, braçadas de maçãs brilhantes e
nozes marrons estão sendo colhidas por aqueles que não
Com o som diminuindo dos barghests uivando em seu rastro dançam. A música celta enche o ar. Todos parecem estar
à distância e as luzes dos cruzadores Estígios cortando as águas em se dirigindo para uma abertura na encosta verde. Parece
busca deles se movendo cada vez mais longe, os personagens podem uma cena de alguma fantasia medieval da terra das fadas.
seguir o pulsar do Cristal em um atalho que vai para o País do
Quando os personagens chegam ao País do Veraneio,
Veraneio. A passagem parece ser uma estrada enluarada iluminada
eles saem da tempestade pela primeira vez na aventura.
por uma lua cheia (na verdade lançada por uma grande nulidade)
As aparições na praia os saúdam com vozes melódicas,
que brilha na água. Se eles estão nadando ou em um barco, o canal
chamando-os para se juntarem ao banquete. Os cervos
é simplesmente uma passagem mais quente e iluminada pela lua;
se aproximam e acariciam as mãos dos personagens e os
se eles estão andando ou em um veículo, embora pareça aguado, a
pássaros pousam em seus ombros. Ao redor deles, lindas
estrada iluminada pela lua é bastante sólida. Estende-se em direção
e sorridentes aparições os convidam a dançar ou ajudar a
ao horizonte. Ondas fortes e ventos uivantes ocasionalmente
colher frutas ou ir se encontrar com o rei élfico, Revel, o
a cortam em pedaços e as nuvens que passam na frente da lua
Senhor do Desgoverno. Embora a tempestade abrace com
tornam a estrada insubstancial por um momento. Sempre que
intensidade cada vez maior ao redor de sua ilha, os seres
isso acontecer, todas as aparições devem fazer testes de Força de
na ilha parecem não saber disso. Roupas finas são trazidas
Vontade ou começam a afundar no mar. Aqueles que tiverem
e os personagens são incitados a vesti-las.
sucesso podem resgatar seus amigos azarados.
86 O Mar de Sombras
máscara muda constantemente; primeiro assumindo o aspecto de
um velho grisalho, depois parecendo o rosto alegre de uma jovem.
Tem aspectos monstruosos também; nem dois aspectos são os
mesmos. Da mesma forma, parece mudar do que é feito, primeiro
tornando-se madeira incrustada, depois alterando-se para jade
ou coral, depois tornando-se ouro brilhante e polido. As únicas
constantes parecem ser seu tamanho e massa relativa.
88 O Mar de Sombras
perder outra coisa (uma de suas Paixões ou Grilhões). Ela é então de sangue fervente, alimentado por bicas que revestem o
devolvida ao grupo, e os Espectros tentam atacar novamente uma telhado. Eles estão armados e blindados com aço Estígio.
hora depois. Uma vez dentro, eles são levados a uma pequena sala
A aparição pode encontrar seu caminho pelo uso bem-sucedido de audiência, onde uma figura de casaco e encapuzada
da Argos Orientação ou seguindo a chama da lanterna enquanto está sentada no topo de um trono vermelho-sangue. Eles
ela pisca. Ele se inclina para o caminho correto, mostrando-lhes o podem se aproximar e se ajoelhar, e uma vez que ele lhes
caminho. A viagem dura cinco horas. Grandes estrondos podem dê permissão para falar, eles podem entregar o cristal e a
ser ouvidos no céu enquanto o Mundo Inferior está se dilacerando, máscara para ele. Se eles forem escravos com coleiras neste
e tropas inteiras de Espectros passam voando por eles, indo em momento, o Senhor Sorridente lhes oferecerá posições
direção a qualquer reino que estejam invadindo. O vento grita pelos dentro de suas forças e ordenará que suas coleiras sejam
túneis, e o caminho é escorregadio com um líquido que parece ser removidas. Se eles chegaram tão longe sozinhos, ele os
uma combinação de sangue e bile. Os Espectros sussurram ameaças recompensará com um Artefato menor, cada um por seu
e promessas para eles enquanto passam. O gongo nunca cessa seu serviço a ele, e oferecerá lugares dentro de suas forças. Se
lento badalar. eles recusarem sua oferta, é melhor fazê-lo graciosamente
e por outras razões que não sua antipatia por Estígia.
Cena Onze: Estígia Ele então os dispensa, veste sua máscara e se move para
Depois de cinco horas, todos os Espectros gritam de alegria, assumir uma posição em defesa de Estígia. Há um terrível
gritando que Estígia caiu. Eles dançam e saltam loucamente, ataque de Espectros e tempestades, e os personagens podem
pegando os personagens das escadas e girando-os loucamente escolher entre ajudar a combater o Turbilhão ou encontrar
pelo ar enquanto gritam: "Junte-se a nós! Junte-se a nós! Nós segurança dentro dos muros do palácio do Senhor da Morte.
vencemos!". A luz da lanterna começa a falhar. Este é realmente Estígia vencerá, pois, o retorno da máscara permitiu que
o último teste dos personagens. Se eles tentarem fazê-lo e se todos os Senhores da Morte coordenassem suas defesas.
recusarem a se juntar aos Espectros, eles podem avançar e começar Se eles não tivessem devolvido a máscara, Estígia teria
a subir a Escada Venosa. À medida que sobem, a luz volta a brilhar. perdido um sétimo das defesas, e a cidade poderia ter
caído. O Turbilhão em si, embora poderoso, se reduz a uma
Quando eles emergem, eles encontram o caminho guardado
tempestade menor, tornando-o mais facilmente combatido
por uma Legião inteira aguardando uma invasão de Espectros. Eles
e menos prejudicial do que teria sido (de um Turbilhão de
confundem os personagens com Espectros e se movem para atacar.
Nível Sete a um Nível Três).
As aparições terão que desviar o ataque mostrando a máscara ou
gritando para que eles saibam que estão aqui para ajudar Estígia. À medida que as névoas negras do Turbilhão se
Embora os Legionários continuem desconfiados, os personagens dissipam, eles podem ver um único Barqueiro parado em
serão escoltados até o palácio do Senhor Sorridente. seu barco sem lanterna no porto. Ele acena para eles e
lentamente navega para longe.
O palácio do Senhor da Morte é um castelo de aço sombrio
com gárgulas maliciosas e ameias irregulares. É cercado por um fosso
Castigar
Argos
Este poder é uma das melhores ferramentas disponíveis
para lidar com as Sombras dos personagens e ara manter os
Correr a Tempestade
Correr a Tempestade permite uma aparição tentar correr
Espectros na baia. Uma das Habilidades básicas é Baluarte, o a frente de um Turbilhão, utilizando os ventos e ondas na
qual pode proteger aparições da fúria dos Turbilhões. vanguarda de uma tempestade para empurrá-la em um ritmo
acelerado. Embora isso seja tentado apenas por um temerário,
Fatalismo pode ser a única chance que uma aparição tem de escapar de
A Presciência do perigo certamente não é uma ferramenta todos os efeitos da Tempestade se for pego muito longe de
a ser ridicularizada, especialmente na Tempestade; no seu Local Assombrado.
entanto, saber algo sobre o próprio passado ou o papel que Sistema: O jogador deve rolar Vigor + Argos (dificuldade
deve desempenhar em uma determinada situação não deve 8). Cada sucesso significa que ela tem conseguido usar o
ser esquecido. Realmente ter tal conhecimento pode ajudar o Turbilhão sem ser prejudicada por ele por uma distância
personagem confrontar sua Sombra ou superar uma Aflição. equivalente a uma hora de viagem (tempo padrão). Se ela
obtém cinco sucessos, a aparição é capaz de usar a força
Habitar do Turbilhão quase instantaneamente para seu Local
Esta Arte permite as aparições reivindicar objetos no Assombrado, onde ela pode se preparar para o massacre
mundo vivo. Quando aqueles objetos são destruídos, eles se da tempestade. Falha indica que a aparição não consegue
tornam relíquias. Embora não é sugerido como uma forma se manter a frente, mas começa a escorregar para dentro
de fazer dinheiro ou mesmo prover-se com bens, isso fornece do Turbilhão, tomando qualquer dano que a tempestade
um meio pelo qual os personagens podem adquirir alguma cause (veja p. 202 em Aparição: O Limbo). Uma falha
crítica resulta na aparição sendo sugada para o coração do
Apêndice: A Bolsa do Barqueiro 91
Turbilhão onde ela é instantaneamente destruída e tomada
pelo Esquecimento.
O personagem deve gastar um ponto de Pathos e um pondo
de Força de Vontade para ativar essa Arte.
Castigar
Convocar a Sombra
Com este Arcanos, os Arquiangélicos chamam à tona a
Sombra de uma aparição e forçam num combate contra si. Em
efeito, isso puxa a própria Sombra a dianteira e suprime a psique
da aparição. Então a sombra é atacada pelo Arquiangélico,
que tenta purifica-la machucando-a com o fogo purificador-
de-alma da espada flamejante. Enquanto isso frequentemente
serve para destruir a Sombra, o método geralmente resulta
também na destruição da aparição. Os Arquiangélicos tomam
a alma e usam-na para fazer outras espadas flamejantes. Os
Arquiangélicos não ensinam este Arcanos a outros, mas existem
rumores de Conciliadores poderosos que estão familiarizados
com esse conhecimento.
Sistema: O usuário rola sua Carisma + Castigo (a
dificuldade é os pontos de Angústia permanentes do objeto).
Sucesso significa que o usuário chamou a Sombra e pode entrar
em batalha com ela; falha indica que o usuário é incapaz de
convocar a Sombra. Uma falha crítica quer dizer que o usuário
não consegue discernir a Sombra mesmo dentro da aparição.
Ele se torna objeto de ataque de uma horda de Espectros tão
logo ele deixa as proximidades da aparição que ele tentou
invocar a Sombra.
Isto custa dois pontos de Pathos e um ponto de Força de
Vontade para ser usado.
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Fatalismo
Curso Predestinado
Esta Arte permite a aparição olhar seu futuro e escolher
um curso baseado no que ela descobre. Ela é frequentemente
usada (e mal-usada) quando a aparição lida com outros, mas
também é bem útil para encontrar o caminho através da
Tempestade na ausência dos Arcanos Argos. A aparição ainda
pode usar um ponto de Pathos para mudar a direção, mas por
utilizar Curso Predestinado, ela agora sabe a direção de um
atalho e um pouco do que a espera quando ela viaja até lá.
Sistema: A aparição deve rolar Carisma + Fatalismo
(dificuldade 6). Para cada sucesso ela descobre um pedaço a
mais de informação (o caminho de um atalho, aonde o atalho
leva, que criaturas há entre ela e o atalho, o que ela espera
encontrar lá, etc.). Falha significa que ela não aprendeu nada
e uma falha crítica que ela aprende informações falsas (o
caminho errado; se há alguma criatura lá; que ela será atacada
por criaturas, quando, na verdade, não irá, etc.).
O uso dessa Arte custa dois pontos de Pathos (Além do
ponto gasto para mudar a direção).
Lamúria
Canção do Espectro
Essa Arte bizarra permite a aparição gemer e gritar como
um Espectro. Isso pode causar medo em outras aparições
e eles podem acreditar que Espectros estão para atacar,
especialmente se eles apenas ouvirem o som do que ver a
aparição que está fazendo isso. É um horrível grito estridente e
também pode ser usado para enganar brevemente os Espectros
em fazê-los acreditar que a aparição é um deles. Espectros que
acreditam na aparição não irão ataca-la por uma cena.
Sistema: A parição rola Manipulação + Lamúria. A
dificuldade para enganar Vultos é 7, para Replicantes a
dificuldade é 8 e para Talha-Nervos e Malfeanos a dificuldade
é 9. É apenas efetivo por um curto espaço de tempo, assim
como há outras pistas que a aparição não é um Espectro. Ela
não irradia os raios negros do Esquecimento e ela brilha com
Pathos. Após a avaliação inicial do personagem com base em
sua canção, os Espectros perceberão que foram enganados. É
aconselhado a aparição usar a canção para ganhar tempo de
fugir da área.
A Arte custa 2 pontos de Patos para ser usada.
Artefatos e Relíquias
Bússola da Tempestade
ma Bússola da Tempestade é útil
para encontrar o melhor caminho
na Tempestade. Apesar da maioria
das aparições utilizarem os atalhos
para viajar pela Tempestade, elas são
ocasionalmente cortadas ou as aparições
são desviados deles. Algumas Zonas
Instáveis se aproximam de aparições e os confundem de modo
que não saibam mais em que direção estão indo. Em todas estas
instâncias, uma Bússola da Tempestade fornece um guia para
encontrar o caminho de volta para o local que eles precisam
estar ou realocando o atalho. Usando a Bússola da Tempestade
com Orientação, para realocar uma posição adequada, reduz
o tempo que normalmente levaria pela metade e impede que
a aparição avance na direção errada se ela falhar. As Bússolas
da Tempestade não são raras como os Coletes Salva-vidas,
mas custam tanto quanto uma relíquia rara. As Bússolas da
Tempestade são estranhamente suscetíveis a Turbilhões e
tendem a enlouquecer sempre que um deles está se formando
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nas proximidades. Há rumores que os barcos dos Barqueiros têm Castigador em um. Se uma aparição olha no seu Espelho
Bússolas da Tempestade acoplados nelas e que essas bússolas da Sombra quando interagindo com um Arquiangélico, o
não são afetadas pela interferência do Turbilhão. Arquiangélico acredita que a porção “má” da aparição está no
Do Crepúsculo da Alma
O Mar das Sombras fornece aos Narradores uma visão geral completa da geografia da
Tempestade, bem como informações adicionais sobre a narrativa da Aflição. Também está
incluída uma aventura completa e pronta para ser jogada, centrada no reino de pesadelo
conhecido como Mar de Sombras.
O Mar de Sombras:
Um Guia do Narrador para a Tempestade inclui:
• Novas diretrizes sobre como representar as Aflições
• Informações completas sobre a geografia da Tempestade
• Uma aventura completa explorando as profundezas do Mar de Sombras