Você está na página 1de 15

A Terra

Retomando o artigo, tudo começa na Terra. A Terra, da forma como nos referimos quando falamos do
Clássico Mundo das Trevas, se refere ao mundo material, esse lugar onde neste momento, eu escrevo
este artigo, e num paradoxo de tempo, neste lugar físico, ai na frente do seu computador (ou tablet, ou
smartphone), onde você lê este artigo neste momento.

Mas… existe um ponto… onde eu estou escrevendo este artigo agora, e você está lendo este artigo agora,
e o tempo e o espaço se cruzam, porque estamos fazendo essas coisas em lugares diferentes, mas ao
mesmo tempo estamos aqui, agora, nesse lugar, seja lá onde ele for, certo? E que permite que a
percepção de que eu estou criando este artigo ao mesmo tempo em que você está lendo este artigo…
então espera. Tem algo acontecendo aqui, e talvez, apenas talvez, estejamos rondando a Periferia.

A Umbra Próxima

Como já coloquei ali em cima, a Umbra Próxima se refere à Película e às três Umbrae: Umbra


Alta (Alcances Astrais), Umbra Média (Ermos Espirituais) e Umbra Baixa (ou Umbra Sombria/ Submundo).

A Película, a Mortalha e a Muralha

A Película é, do modo mais simples, a barreira entre a Terra, mundo físico, e tudo o que existe além. Além
do que os olhos não treinados podem ver – mesmo que, às vezes, mesmo os olhos não treinados
poderem ver… coisas.

Do modo complicado, vamos pensar no que significa a palavra. Em inglês, o termo para Película
é Gauntlet, que significa tanto manopla, aquela luva metálica medieval quanto, figurativamente, desafio,
lançar um desafio (como bater com a luva na face de alguém para desafiar a um duelo). Enquanto o termo
Película, em português, dá a ideia de uma camadinha fina e suave que envolve algo, no termo em inglês
temos a força da expressão. Imagine a Película como algo que contém, que comprime, que “aperta”,
envolve, limita… e impede o que está na Terra de se misturar com o que está na Terra, mas ao mesmo
tempo, além. E é, por si só, um desafio, para aqueles que ousarem transpor esse limite.

A partir daqui, vemos um erro muito comum de interpretação do que seja a Umbra. Muitos jogadores (e eu
também já incorri neste erro) acham que a Umbra é um lugar separado, e a resposta é que ela é e ela não
é. Pense numa cebola… mas numa cebola metafísica (não achei melhor termo do que esse que rendeu
praticamente uma sessão inteira da minha mesa de Mago, valeu Kassim!), em que as camadas se
sobrepõem. Mas elas não só se sobrepõem, como também ocupam o mesmo lugar no espaço, mas,
digamos, vibrando em frequências diferentes, de modo que, geralmente, elas não se cruzam. O que
diferencia e separa a vibração mais densa, que é a da Terra, de todas as outras (que também vibram em
frequencias diferentes entre si), que são as Umbrae, é justamente a Película.

A “espessura” da Película e o desafio que ela impõe variou bastante de século para século e mesmo
agora, quando ela representa um desafio maior, ainda varia de lugar para lugar. Entretanto, nos últimos
200 anos houve um espessamento maior e mais rápido da Película, de um modo nunca visto antes, por
culpa da crescente influência do paradigma da Tecnocracia (com uma colaboração inestimável dos
vampiros da Camarilla que, ao reforçar a descrença dos mortais no sobrenatural, colabora para que tudo o
que é considerado sobrenatural se separe ainda mais da Terra – o que acaba por reforçar a Película).

Via de regra, a Película é mais fina, mais “película” em lugares ermos, desertos, selvas inexploradas,
lugares sagrados ou pontos de fé, e mais espessa em lugares como centros comerciais, laboratórios e
grandes aglomerados humanos. A força da Película, se mais fina ou mais espessa, determina a
dificuldade para o que os lobisomens chamam de percorrer atalhos.

Ainda que se considere que a Película é uma coisa só… na verdade ela não é. De certa forma, é como se
existissem três Películas, uma que separa a Terra dos Acessos Astrais da Umbra Alta, uma que separa a
Terra dos Ermos Espirituais da Umbra Média e uma que separa a Terra do Submundo da Umbra Baixa – e
ao mesmo tempo, sim, elas ocupam, por assim dizer, o exato mesmo lugar no espaço. Ou não. É mais
uma questão de percepção e de estado de consciência do que qualquer outra coisa.

Só como nota, a Película é o que as aparições chamam de Mortalha (do inglês Shroud), que seria a
Película que separa a Terra da Umbra Baixa, e o que os membros do Projeto Orpheus chamam de
Muralha de Tempestade (alguém ai tem uma tradução melhor para Stormwall?), a barreira que metafísica
que separa os vivos dos mortos (ou seja, Mortalha) e o que os orientais (ferais do oriente, kuei-jins etc.)
chamam de Muralha.

A Periferia

Ao longo da Película existem pontos onde ela sangra. Através desses furos, o que existe além “vaza” para
a Terra, e o que existe na Terra “vaza” para dentro da Película e “contamina” a Umbra. Um dos fenômenos
ocasionados por esse sangramento é a capacidade de, às vezes, seres humanos normais alcançarem um
lugar que é chamado de Umbra Suave, que seria um estado de consciência que existe entre a Terra e a
Umbra. Seria um estado que é acessado por rituais mágicos dos humanos, durante êxtases religiosos ou
mesmo explosões criativas ocasionadas pelas manifestações artísticas da potencialidade humana, ou
ainda, pelo transe ocasionado pelo consumo de algumas drogas ou mesmo pela dor extrema durante
alguns processos específicos de “iluminação” usados por religiões e filosofias humanas. Mesmo o estado
de transe em que a observação da arte, quando toca o âmago de um ser, é capaz de colocar nesse
estado (e talvez, seja uma explicação… plausível para o estado de transe em que os Toreador entram em
algumas situações, mas é só uma suposição totalmente pessoal, já que os Toreador ampliam a própria
visão e fazem encadeamentos lógicos durante essas visões, mas estou divagando).

Este estado é muito… suave, sutil, para ser alcançado por uma criatura sobrenatural como um mago ou
um lobisomem – o que demonstra que, talvez, a alma humana continue faminta pelo mundo de que foi
colocada a parte, desejando uma unificação como a que existia nos tempos primevos. Mas esta
necessidade humana pela Umbra Suave é só uma teoria de alguns grupos sobrenaturais, e pode ou não
ser verdade.

Como Essas Coisas Se Sobrepõem?

Existe uma imagem um pouco antiga na Internet, em inglês, sobre a sobreposição das três Umbrae. Fiz
uma versão desta imagem, com os nomes e termos em português:

Não ficou nenhuma maravilha essa imagem da Umbra Próxima, e possivelmente os artigos futuros vão
“exigir” mais imagenzinhas, mas estamos trabalhando nisso xD

Outra coisa interessante de se notar é que está tudo um tanto sobreposto. Mais do que um lugar, a Umbra
é um estado de consciência, uma vibração de existência, e suas camadas se sobrepõem. Quanto mais
“leve”, mais próximo se fica da Umbra Alta, e quanto mais “denso”, mais perto da Terra em si. E ainda
existe aquela “densidade” que está nua vibração tal que, no lugar de se aproximar da superfície da Terra,
vai além, se aproximando da Umbra Baixa. Como eu disse, precisa-se mais da lógica poética do que da
lógica racional para se entender esse “lugar”.

A Película e a Tempestade de Avatar

Em 1999, ao final da Semana dos Pesadelos, um bizarro afluxo de energia espiritual se formou dentro da
Película, mas só é, de fato, perceptível (e sentido) do lado da Umbra. Esta informação só é de fato muito
relevante para jogadores de Mago: A Ascensão Edição Revisada (ou 3ª Edição), então não precisa se
preocupar muito com ela – já que jogadores de Wraith precisam ignorá-la para continuar jogando. No
futuro, pretendemos falar um pouco sobre ela em um artigo específico.
A Penumbra

Passando o estado de Periferia (que não é realmente um “lugar”, como costumamos imaginar), alcançada
por humanos normais, temos a área conhecida como Penumbra.

A Penumbra nada mais é do que uma sobreposição ao mundo dito real, o material, onde vivemos a nossa
vida. Este estado da Umbra reflete a realidade física, mas não como ela é, mas como se supõe que ela
seja. É esse lugar que, um dia, esteve ligado à Terra, ainda que, hoje, estejam divididas.

Para ter uma ideia de “onde” fica a tal da Penumbra, dá uma olhada novamente na imagem do artigo
anterior:

Dá pra ver onde, tecnicamente, fica a Penumbra? É o ponto da Umbra que ainda toca o mundo material,
separado dele pela Película, e nem poderia ser de outra forma: caso a Penumbra desaparecesse por
completo, não seria possível para a Terra continuar a abrigar vida. Ela está logo depois da Película, que
toca a realidade física em todos os mundos, a comprimindo.

Com o que a Penumbra se parece?

É nela em que se veem coisas da Terra como elas realmente são. Um parque infantil visto da Penumbra
possivelmente brilharia com alegria inconsequente, propícia para o acúmulo de espíritos jovens, alegres e
brincalhões. Um hospital fosse visto, na Umbra, habitado por espíritos da cura – embora também pudesse
se ligar à Penumbra do Mundo Inferior, dependendo do hospital… isso seria o que os magos chamam de
ressonância.

A aparência da Penumbra se relaciona totalmente ao ponto de vista de quem a observa. Um lobisomem


tende a ver tudo como espírito, com a lua imensa, sempre presente, dominando os céus, e o sol bem
pequeno. Magos tendem a ver a Penumbra como um ponto de representação de ideias e conceitos muito
mais do que coisas como espíritos. Os poucos vampiros que alcançam este lugar possivelmente veriam
tudo num estado absoluto de decadência e decrepitude, um cenário pós-apocalíptico cheio de escombros.
Pode ocorrer de, no caso de três visitantes diferentes estejam na Penumbra, os três enxerguem
simplesmente coisas diferentes.

Embora a Penumbra seja uma “sombra” da Terra “iluminada” por ela em alguns pontos, ainda assim, aqui
a regra da Umbra já começa a valer: distâncias, ainda que mais ou menos se correspondam, podem
variar. Cores, formas, gostos e cheiros também podem variar bastante, dependendo de quem experimenta
a sensação. Os sentidos podem não enganar, mas variar, e é praticamente impossível encontrar relatos
iguais vindos de pessoas diferentes – sempre haverá variações em pequenos detalhes que fazem toda a
diferença.

Quantas Penumbras existem?

Dadas essas diferenças de visão, que dependem mais das crenças de quem observa a Penumbra do que
qualquer outra coisa, é comum se incorrer no erro de que existem três Penumbras, o que não é verdade.
O que acontece é que existem “trechos” da Penumbra correspondente a cada uma das três Umbrae, e
qual delas se alcançará depende realmente de quem está acessando a Umbra e percorrendo atalhos. Isso
depende muito da afinidade natural de cada raça em questão: lobisomens geralmente percorrerão atalhos
para a Penumbra equivalente à porção da Umbra Média, enquanto magos iriam para a Penumbra
correspondente à porção da Umbra Alta. Fantasmas estão diretamente ligadas à Penumbra da Umbra
Baixa – e changelings, bom, quem dos outros seres sobrenaturais realmente entende o que eles chamam
de Sonhar? De qualquer forma, essas “Penumbras” são a mesma coisa e ao mesmo tempo não são. Elas
não se comunicam, entretanto, entre si, e no fim é mesmo tudo questão de afinidade.
E como se acessa a Penumbra?

Via de regra, um mago que queira percorrer atalhos para a Penumbra correspondente à Umbra Média,
deve primeiro saber que a Umbra Média existe, o que é complicado de se explicar, porque isso varia muito
de mago para mago. Mas eles precisam se “digamos” sintonizar com outros lugares da Umbra Próxima,
caso queiram percorrer atalhos para lá. Um lobisomem que queira percorrer atalhos rumo à Umbra Alta
precisa de uma bela busca, possivelmente com muita ajuda dos espíritos com os quais mantém pactos
ancestrais (e isso se os espíritos que encontrarem pelo caminho sequer souber do que o lobisomem está
falando). Para que um Garou vá para a Umbra Baixa, ele precisa de rituais (e conhecimentos desses
rituais) muito específicos (coisas que são, de forma mais geral, de conhecimento ultra mega bem
guardado pelo Sacerdócio de Marfim dos Presas e talvez pelos Peregrinos
silenciosos). Aparições dificilmente conseguiriam chegar na Umbra Alta, e para que alcancem a Penumbra
correspondente à Umbra Média, precisam de uma Qualidade específica.

Quanto aos vampiros, o limite para eles, se bem me lembro, é o limite da atmosfera da Terra – o que
significa que eles podem alcançar, geralmente, os Alcances Astrais, embora dependa muito da forma
como o vampiro vai “contatar” a Umbra. Os Giovanni, por exemplo, geralmente vão contatar a Umbra
Baixa, dada a sua necromancia, enquanto um vampiro usando Projeção Psíquica pode, geralmente, ir
direto para a Penumbra da Umbra Alta. Vai do bom senso de cada jogador, da necessidade do
personagem e de como aquela mesa de jogo especificamente lida com a Umbra como um todo.

Outro fato interessante é que as emanações mais poderosas da Terra vazam pela Penumbra e além,
alcançando a Umbra, onde formam reinos espirituais. Por exemplo, um massacre em uma escola poderia
criar um Buraco do Inferno que leva até o Reino da Atrocidade (ou mesmo até Malfeas), enquanto as
bombas atômicas no Japão criaram reflexos psíquicos de zonas mortas que levam aos Mil Infernos dos
Reis Yama.

Quando um personagem vai para a Umbra, ele não exatamente “vai”. De alguma forma, ele se torna a
Umbra, se torna espírito, se torna efêmera, passando a vibrar na mesma intensidade que o trecho da
Umbra em questão em que o personagem está. Isso varia de acordo com a natureza de cada criatura e da
forma usada para “ir” para o mundo espiritual. Como eu talvez já tenha dito, mais do que um lugar, a
Umbra é um estado, uma vibração, uma frequência, ou mesmo uma dimensão.

A Umbra Média

Podemos dizer que a Umbra Média é algo mais… xamânico, mais animista. Neste lugar, temos uma
concentração mais primordial de forças espirituais, reflexos de formas de existência que independem do
consciente da humanidade. Aqui, as coisas simplesmente são.

É também conhecida simplesmente como Umbra pelos Garou, por ser a mais frequentada por eles. É
também conhecida por Ermos Espirituais (ou apenas Selvas Espirituais, como o termo Spirit Wilds pode
ser traduzido). No oriente, é conhecida por Mundo Yang.

A dificuldade de se explicar definitivamente a Umbra Média é a sua diversidade. Ainda que não seja
organizada de forma hierárquica, a Umbra Média possui castas inteiras de espíritos organizados de forma
hierárquica e diretamente ligados a emanações da Tríade. Alguns de seus reinos são muito abstratos,
podendo refletir ideias e conceitos, mas ainda assim, tais lugares existem independente da crença ou não
crença dos humanos.

Entrando na Umbra Média

Como se entra na Umbra Média? Depende. Como eu já coloquei nos artigos anteriores, a Umbra como um
todo é mais uma vibração, algo entre um estado físico e um estado de consciência. Mas, uma vez que se
esteja na Penumbra, pode-se encontrar caminhos que levam ou para a própria Umbra Média, para alguns
de seus vazios, ou para um de seus reinos, fazendo o que os Garou chamam de percorrer atalhos. Os
limites são, muitas vezes, difusos, e às vezes, viajantes desavisados ou só inexperientes mesmo podem
começar a percorrer um atalho sem saber que o faz – ao menos, até chegar lá.

Como tudo o que se refere à Umbra, a Umbra Média também depende bastante do olhar e do estado
mental do viajante, embora os espíritos da Umbra Média possam decidir por si a aparência que assumem,
dependendo de sua afiliação a determinado aspecto da Tríade. Depende também da influência que o
espírito possa vir a sofrer de uma ou mais forças da Tríade, ou mesmo da vontade e do próprio objetivo do
espírito. Muita coisa depende, principalmente, de qual cenário se está jogando, da mesa em si e da
campanha em questão – ou seja, vai do estilo de narrativa que se prefere.

Estradas e Entradas da Umbra Média

Aqui, existem diversos reinos, separados uns dos outros por vazios e ermos ou por espaços com
atividades intensas e variadas de espíritos de diversos tipos. Cada reino existente na Umbra Média possui
sua própria Película, e as estradas entre eles são muito variadas em qualidade, facilidade ou não de se
seguir e segurança em se percorrer tais estradas – cujos exemplos mais comuns são as Pontes da Lua e
certos Trods poderosos que ainda existem nesse lugar.

Outra questão é que a entrada para os reinos também depende de reino para reino. Entrar nos reinos da
Umbra Média pode ser tão simples quanto se cruzar um rio e chegar a um reino, abrir uma porta ou, de
repente, se encontrar em uma frondosa floresta escura… tome cuidado.

Os Reinos da Umbra Média

Recapitulando, a Umbra Média está ligada, principalmente, à Tríade. Entretanto, não são todos os reinos
que são controlados pelas forças de uma das forças dela. Mas ainda assim, mesmo reinos totalmente
independentes podem apresentar influências diretas de uma ou duas forças da Tríade.

É na Umbra Média que encontramos o que os lobisomens chamam de 13 Reinos Próximos – mas eles
não são os únicos reinos que existem na Umbra Média. Ainda que uma hora a Umbra Média, de fato,
“acabe”, dando início ao que esta “mais além”, ela pode ser infinita em si mesma, abrigando reinos de tudo
quanto é tipo e tamanho.

A seguir, apresento uma lista de alguns dos reinos já relatados que existem na Umbra Média, e espero
que, em um futuro próximo, consigamos dar conta de mais informações sobre cada um deles:

O Abismo / Fenda

Campo de Batalha / Reino dos Espíritos Combatentes

Cicatriz

Érebo

Floresta Goblin

Hy-Brasil / Portal de Arcádia

Montanhas do Paraíso

País do Verão / Jardins da Primeira Era

Pangéia / Shenti

Reino das Atrocidades

Reino Cibernético / Distopia

Reinos Etéreos / Alcances Etéreos


Reino Lendário

Terra Devastada / Shenti

Terras do Tigre

Toca dos Lobos

Umi / Reino Dracônico do Mar

Obviamente, muitos outros reinos existem na Umbra Média. Shenti, que se repete duas vezes ai em cima,
vai ser explicado um pouquinho melhor quando falarmos das Zonas, das Pairagens e das Visões da
Umbra Próxima, coisa que deve acontecer em breve. Quanto aos Reinos Etéreos, eles na verdade se
tratam do começo da Umbra Alta, e também será abordado num futuro próximo.

Onde Fica a Umbra Média?

Esta é uma questão, de fato, complicada. Ainda que as três Umbrae ocupem porções diferentes… ao
mesmo tempo, alguns trechos entre elas ou ocupam os mesmos lugares (dependendo do estado
mental/espiritual do viajante), ou seus limites, que se tocam, é que são muito difusos. Isso, eu sei, é
estranho, mas a lógica não precisa fazer sentido do ponto de vista humano quando estamos tratando da
Umbra.

Embora a Umbra Média corresponda mais ou menos a partir do nível do solo até o “começo” do céu – que
eu chuto que deva bater ali pelos limites da Estratosfera terrestre, talvez um pouquinho mais, onde
começam os Reinos Etéreos – muitas vezes o trecho de “céu” em questão corresponde a certos reinos e
trechos da Umbra Média, embora, na teoria, conforme se suba, se aproxime da Umbra Astral. Mesma
coisas com cavernas – quando se desce para dentro da Terra, pode-se estar indo em direção da Umbra
Baixa ou de um trecho da Umbra Média. Isso depende muito do estado mental e emocional,
da vibração do viajante, se ele está adentrando um reino ou não e de onde ele quer chegar, caso saiba
para onde está indo. Os limites são fluidos e tudo depende do Narrador.

A Umbra Alta

Enquanto a Umbra Média é mais animista, a Umbra Alta é algo totalmente conceitual. Diz-se que se, a
partir da Penumbra, alguém fosse seguindo em direção aos céus, acabaria por alcançar a Umbra Alta –
que também é chamada de Alcances Astrais, Plano Astral, Umbra Astral ou Umbra Superior. Os mokolé a
chamam também de Memória de Gaia, e os metamorfos em geral consideram como parte da Umbra
Profunda, a partir de certo trecho, ou de Mundo da Weaver, por ser criado pelo que a humanidade
racionaliza ou personifica – que para eles, é a mesma coisa, embora não seja exatamente assim.

Enquanto que na Umbra Média as coisas simplesmente são, aqui, as coisas simplesmente se refletem, de
acordo com o fluxo do consciente coletivo da humanidade.

Assim como a Umbra Média pode ser chamada de lar natural espiritual dos Garou, os Alcances Astrais
são mais facilmente alcançados pelos magos. Pode-se dizer que, se um mago tentar entrar na Umbra sem
precisar exatamente para onde está indo, ele tem imensas chances de vir parar justamente aqui. Diz-se
que os Alcances Astrais são mais ligados ao que os magos chamam de Dinamismo, e como filhos do
Dinamismo, não é de espantar a facilidade dos Despertos com este lugar.

Aqui, a dificuldade de precisar é por ser um lugar feito de conceitos, pensamentos, ideias e crenças.
Enquanto que os lugares abstratos da Umbra Média independem dos humanos, aqui, as coisas que
existem dependem de, algum dia, alguém já ter imaginado ou sonhado com as coisas, que então, tomam
forma, personalidade e pensamento individuais, caso tenham força o bastante para isto.
Entrando na Umbra Alta

Existem diversas formas de se entrar na Umbra Alta. Seres usando Projeção Astral (ou Psíquica), como
vampiros usando Auspícios 5 ou magos usando Mente 4 podem vir parar na Penumbra da Umbra Alta,
que reforça conceitos, emoções e ideias abstratas. Viajar para além da Película da Umbra Alta, entretanto,
é tão difícil quanto fazer uma escalada totalmente metafórica na “escala” de abstrações. Primeiro, o
viajante dos Alcances Astrais encontrará ideias abstratas básicas. Depois, passará por conceitos mais
complexos, que é quando as primeiras ideias abstratas se tornam algo mais idealmente erigido. Depois,
encontraremos reinos feitos de pensamentos mais enraizados e certamente coletivos, e muitas vezes
religiosos. Mais além, encontramos abstrações que, muitas vezes, são absolutamente incompreensíveis
pra limitada mente humana. O limite é a imaginação, pura e simplesmente. E qual é, afinal, o limite da
imaginação humana?

Como Conceituar uma Abstração?

Lembram quando, lá no comecinho dos artigos, disse para que deixassem a mente lógica de lado? Pois é,
aqui, isso é imperativo. Lembre-se quando, lá no colégio, aprendemos sobre substantivos concretos e
abstratos? Pois é.

Aqui, aprenderemos que substantivos concretos podem se tornar abstratos. Pense, por exemplo, na
palavra martelo. Quando eu escrevo (ou falo) martelo, vocês imediatamente criam a imagem mental de um
martelo, certo? Enquanto a palavra martelo é um signo abstrato para algo que existe na realidade (aquele
martelo que está junto com as outras ferramentas e que geralmente ao usar, acabamos por martelar
também o dedo), o objeto a que ele se refere existe de fato na realidade consensual. Entretanto, a palavra
martelo é apenas um signo – e quando solta assim, de repente, em cada mente, vai se referir a um
martelo diferente, afinal, cada um faz uma imagem mental ligeiramente diferente do que seja um martelo,
correto? Coisas como tamanho, cores e certos formatos podem variar. Porém, existe algo que é básico de
um martelo, e isso é um conceito idealizado do que é um martelo. Quando chegamos a essa idealização
do que é um objeto, encontramos uma personificação.

Vocês conseguem perceber a diferença quando eu digo solidão e quando eu digo A Solidão, assim, com
esse maiúsculo – e muitas vezes com o artigo no início, também grafado em maiúscula? E quando eu
escrevo martelo e O Martelo? E ideal e Ideal? E amor e Amor, ou O Amor? Se você percebeu a diferença,
parabéns – entende, pelo menos, o princípio básico do que é toda essa abstração. Use sua mente poética,
e você entenderá. Sem isso, não é possível sequer compreender como chegar até a Umbra, que dirá na
Umbra Alta, que é pura abstração. Tenta lembrar dos seus tempos de escola e das aulas de literatura, ou
use seu Google-fu pra pesquisar sobre Prosopopeia e sobre Personificação de conceitos abstratos.

Caminhos para a Umbra Alta

Você entendeu o conceito do que é uma abstração? Ótimo, então podemos prosseguir. Como eu disse,
chegar até os Alcances Astrais é como uma escalada metafórica. Você vai subindo. Ou talvez, você vai se
tornando a subida, conforme você vai se tornando uma abstração de si mesmo. Vamos recorrer, mais uma
vez, ao material de Mago: A Ascensão, que ajuda horrores em toda esta questão metafísica:

Um mago não simplesmente conjura feitiços mágikos; ele ou ela se torna a mágika personificada,
transcendendo os laços do que se acredita possível. Um mago –  qualquer mago verdadeiro – altera a
realidade simplesmente se tornando consciente dela.

Esta citação foi retirada do Book of Shadows, que é o guia dos jogadores da 2ª edição. E é verdade para
os viajantes umbrais, de qualquer raça ou “tipo” que seja ele. Como eu disse antes, indo até a Umbra,
você se torna Umbra. E indo até o reino das abstrações, que são os Alcances Astrais, o viajante umbral se
torna abstração, porque voltando àquela teoria bizarra minha sobre vibração, o viajante umbral começa a
vibrar na mesma frequência em que ele se encontra da Umbra.
Se você for capaz de sentir a vibração “leve” das abstrações, toda a beleza ou o terror que elas encerram,
você pode se tornar uno com ela, e ai, chegar, quem sabe, até além da Película dos Alcances Astrais.
Aqui, não existe uma rota. Esteja avisado.

Mas, para simplificar, pode-se dizer que todos os conceitos humanos “sangram” para a Umbra. Por se
tratarem de abstrações, eles são muito leves, e se juntam, formando rios que ascendem aos céus –
portanto, alcançando a Umbra Alta. Um viajante umbral experiente pode navegar nestes rios de
linguagem, rio acima, para entrar na Vulgata – a primeira camada da Umbra Alta além de sua Película. É
importante prestar atenção em que rio se está navegando, o que é localizável pela linguagem (sim, estou
falando de línguas humanas) que formou aquele rio. Caso decida seguir, por exemplo, o rio da linguagem
do português brasileiro (que é totalmente diferente do português europeu), se chegará à Vulgata da
civilização que a originou. Entretanto, o rio do português brasileiro receberia riachinhos de línguas
indígenas, africanas, semitas, germânicas e muitas outras, e seria uma bifurcação do português europeu,
que seria uma bifurcação da bacia formada pelo grego, pelo latim, que se alimentam de pequenos riachos
que escapam dos rios das línguas árabes e célticas… a coisa é complicada. Alguns rios simplesmente se
tornam secos, porque afinal, são rios originados por línguas mortas e que não deixaram muitos sinais em
outras línguas. E todos, absolutamente todos os rios deságuam no Grande Oceano – que fica além da
Vulgata e dos Pináculos, talvez em algum lugar das Epifanias, mas é um lugar perigoso, mortal e
totalmente inóspito, além de absolutamente misterioso.

As Camadas da Umbra Alta

Antes de ter Reinos, devemos compreender o conceito das camadas dos Alcances Astrais. A Película da
Umbra Alta é curiosa. Em seu horizonte, veremos conceitos comuns que simbolizam as imagens que se
tem de determinado lugar. Talvez, na Película da Umbra alta no Brasil, seja possível ver, tudo junto e a um
só tempo, a Floresta Amazônica, o Pantanal, o Cristo Redentor, o Corcovado, a Avenida Paulista com o
MASP em destaque… use a criatividade e pense bem na imagem que se tem de certos lugares. Sim,
estou falando de clichês, porque são as visões pré-conceituais que o consciente coletivo tem de lugares
que formam a paisagem da Película. E, subindo desses lugares, temos rios – o rio da linguagem de
determinado lugar, por onde se navega para se escalar. E através de bifurcações ou pegando rios que
deságuam num rio principal de determinado lugar, é possível viajar de um lugar para outro, de uma cidade
para outra, e usar a Penumbra da Umbra Alta para viajar mais rápido de uma cidade para outra (não é
este o princípio das Pontes da Lua?).

Logo que um viajante conseguir escalar além da Película da Umbra Alta, ele encontrará a Vulgata.
Passando a Vulgata, pode-se chegar aos Pináculos. Pouco além dos Pináculos (ou algumas vezes em
contato com eles), temos as Cortes. Então, passando as Cortes, temos as Epifanias. Mas, okay, vamos
por parte.

A Vulgata

A Vulgata é a parte “mais densa” das abstrações presentes nos Alcances Astrais. Seguindo pelos rios,
encontraremos pequenos reinos microcósmicos, onde ideias comuns e abstratas como amor, ódio,
criatividade, interagem frequentemente com os ideais humanos e se sintonizam imediatamente a
mudanças nas percepções a respeito destas abstrações. Ou seja, quando seguimos um rio, sairemos nos
reinos microcósmicos da Vulgata de determinada civilização, então a coisa é muito variável.

Abstrações que se tornem ainda mais abstratas (sim, existem níveis diferentes de abstrações) acabam,
por assim dizer, vazando para a próxima camada. Sabe quando eu grafei as coisas ali em cima com inicial
maiúscula? Pois é, isso começa a ocorrer após a Vulgata. O reino mais “conhecido” (se é que alguém
realmente esteve lá) da Vulgata é O Grande Salão.
Pináculos

Na medida em que as abstrações vão se tornando, bem, mais abstratas, elas vão passando por um
processo de personificação. Então, alcançamos, na nossa subida, para os Pináculos dos Alcances Astrais
– as civilizações da Vulgata, dos microcosmos presentes nela, vão erigindo torres de gelo, pináculos
altíssimos, cujos topos e seus arredores representam os limites da capacidade de concepção humana,
onde cometas dão rasantes e a coisa vai se tornando mais tumultuada. Aqui, o amor, enquanto conceito
geral, signo para um sentimento humano abstrato, se torna personificado, se transformando em um Reino
mais amplo. As coisas se tornam menos “densas” do que eram na Vulgata, justamente por serem mais
abstratas. Então, o amor, enquanto conceito geral, se torna a personificação do próprio Amor. O ideal,
enquanto conceito geral, se torna O Ideal. E cada um forma seus próprios reinos, que podem variar – será
que o conceito de Amor de brasileiros que vive em uma cidade amazônica tem o mesmo conceito de Amor
de toda uma população que viva no interior da Coréia do Norte? Viu como é difícil responder? Use a sua
imaginação, e não tenha dó de usar de um processo chamado de alteridade.

Assim, certeza, os seus Reinos criados para estarem nos Pináculos vão se tornar muito mais ricos e, de
quebra, você e seus jogadores ainda têm a oportunidade de uma nova compreensão de mundo – e esta
não é uma das maravilhas do RPG?

Um dos reinos de que se tem algum conhecimento dos Pináculos é conhecido como O Inventium.

Mas a coisa pode se tornar ainda mais leve e complexa. Porque acima dos Pináculos, nós temos…

Cortes

Conforme os seres humanos precisam lidar com seus medos, receios, conhecimentos, eles criam
mitologias. Quando as abstrações tornam-se muito personalizadas e recebem nomes – Deus, Shiva,
Hermes, Astarte – eles recebem todo um outro status de existência. E é aqui, nas Cortes, que as visões
humanas de seus mitos tomam forma e consciência próprias, formando reinos imensos, com uma lógica e
hierarquia muito próprios, e afetados pelos seres da Vulgata e dos Pináculos que tomaram consciência. É
aqui que paraísos, deuses (e infernos, e demônios) tomam forma – não podemos dizer que sejam os
paraísos e infernos verdadeiros, mas como a humanidade os vê. É aqui que você encontrará paraíso e
infernos cristãos, pagãos, muçulmanos, papuaguinenses… são os conceitos abstratos coletivos nos quais
muita fé foi depositada que chegam neste nível de abstração. Você pode escalar o Monte Olimpo, ou
descer ao Caldeirão de Cerridwen. Mas cuidado para não provar comida ou bebida dos domínios de
Hades, ou enfurecer os anjos tentando chegar perto das 72 virgens.

Apenas um aviso: ainda que todos os reinos paradisíacos ou infernais existentes nas Cortes sejam
representações de pós-mundos das crenças humanas, ao morrer, pessoas não vão para lá – vão direto e
reto para o Mundo Inferior da Umbra Baixa, de que falaremos mais adiante. Todos os habitantes de cada
Corte são abstrações de crenças e fés puramente humanas – a menos que o seu Narrador diga o
contrário, mas ai, já não é mais com o material oficial disponível para o Clássico Mundo das Trevas.

Dentre os reinos de que se tem conhecimento e que ficam nas Cortes, temos as Cortes Elementais, que
ficam mais próximas dos Pináculos, e os Pós Mundos, que se aproximam mais, fisicamente, da camada
superior (sim, existe algo além!) dos Alcances Astrais.

Mas a coisa pode ficar ainda mais complicada. Pois é – assim é a imaginação humana, ou melhor dizendo,
o que vai além dela.

Epifanias

É impossível descrever as Epifanias, lugares de abstração da própria abstração. Tudo o que estiver além
da abstração, da idealização e da fé acaba ficando tão leve que vem parar aqui. Uma vez que se trata de
abstrações além das abstrações, de meta-abstrações e de absurdos que seriam pesadelos para os
dadaístas, é impossível descrever usando de uma tecnologia humana – como a linguagem, falada ou
escrita. É um lugar simplesmente inacessível para a maioria dos viajantes umbrais.

Pois é. A coisa se torna tão completa, tão complexa, que é inominável. Se isto é bom ou ruim… eu
recomendo fortemente uma googlada nos conceitos de grotesco e sublime na literatura e nas artes. Talvez
ajude a começar a compreender o nível que tais abstrações, muito fugazes para serem descritas, possam
alcançar – e ainda assim, como é um conhecimento meramente humano, ou seja, classificatório, fica
impossível de apreender ao todo, já que se trata de uma abstração da abstração da abstração da
abstração. Que confusão!

Diz-se por ai que reinos existem nas Epifanias, A Fonte das Almas e O Rio da Linguagem (ou o Grande
Oceano, onde todos os rios de linguagens deságuam). Mas será que alguém botaria muita fé na sanidade
mental de um viajante umbral que diz ter estado nestes lugares?

Onde Fica a Umbra Alta?

Isso é muito tenso de se descrever. Eu chuto que, assim como a Umbra Média termina mais ou menos no
mesmo ponto da estratosfera, a Umbra Alta vá além, englobando pedaços da estratosfera, subindo pela
mesosfera, pela termosfera (que é onde geralmente os satélites passeiam e onde ocorrem as auroras
boreal e austral) e a exosfera, mas é importante pensar que cada uma das três camadas das Umbrae é
infinita em si mesma. Aqui, os Reinos Etéreos juntam a Umbra Média em seu comecinho com a Umbra
Alta, já que é nos Reinos Etéreos que nasceram Fobos, o Incarna de Luna, e Hyperion, o Incarna de
Hélios, e outros espíritos poderosos do ar, das estrelas e os aspectos umbrais dos planetas do sistema
solar. Entretanto, devemos lembrar que, a partir de certo ponto, ultrapassamos as Epifanias, pura e
simplesmente – ou então, talvez, o conceito religioso dos metamorfos torna possível que um reino em uma
das Cortes (já que os metamorfos possuem Parentes humanos, que sonham, racionalizam e teorizam, tem
fé como qualquer mortal) toque aspectos além da Umbra Próxima.

Mas neste caso, estamos nos aproximando do que é chamado de Primeiro Horizonte – embora seja
importante frisar, mais uma vez, que é impossível apreender a Umbra usando a nossa razão humana.
Portais se abrem e se fecham, estradas se cruzam, Pontes da Lua estão por toda a Umbra Alta e os
conceitos simplesmente se diluem.

Fiz uma imagem pra vocês, para que possam, se quiserem, ter uma ideia de como eu imagino que seja
essa bagunça toda da Umbra Alta, e eu sou suuuper hábil na edição de imagens (só que não u.u).

A Umbra Baixa

Enquanto a Umbra Média é animista e a Umbra Alta é conceitual, a Umbra Baixa é feita de memórias
densas. Acredita-se que, se viajar para as maiores profundezas da Umbra Baixa, um improvável viajante
compreenderia os segredos da própria Morte – ou acabaria encontrando o local onde o Deus cristão
aprisionou aqueles que se juntaram a Lúcifer em sua rebelião. A Umbra Baixa é assim chamada pelos
magos, mas também é chamada de Mundo Inferior pelos seus principais “habitantes” – as Aparições, de
Mundo Yin para os orientais do Reino do Meio, ou mesmo de Umbra Negra ou Pós-Mundos.

Enquanto na Umbra Média as coisas são, na Alta as coisas refletem um fluxo de consciência, aqui na
Umbra Baixa as coisas são como são lembradas.

Se a Umbra Média é o lar natural dos Garou e a Umbra Alta é facilmente alcançada pelos magos, a Umbra
Baixa é o destino certo daqueles que desencarnam. Todos os que morrem acabam aqui – embora apenas
alguns permaneçam. Apenas 5% dos que morrem acabam se tornando habitantes deste lugar triste. –
exceto em tempos de grandes catástrofes, como guerras e outras calamidades, quando então a população
de Aparições pode aumentar rapidamente.
A dificuldade aqui é compreender – o que acontece com a memória de algo que não mais existe? O que
acontece com todo o pathos gerado na Terra? E onde estão as coisas escuras que nunca nasceram? De
onde surgem alguns dos piores medos que reside no fundo da mente de cada ser vivo?

Entrando na Umbra Baixa

Bem… eis algo complicado. Alguns grupos, no entanto, possuem alguma experiência com isto, como
os Presas de Prata (e apenas o Sacerdócio de Marfim, os demais grupos da tribo simplesmente, se
alcançam tal grau de merecimento, descobrem como enganar a morte através de Dom), os Peregrinos
Silenciosos, os Eutanatos, os Engenheiros do Vácuo, alguns Oradores dos Sonhos e os Giovanni (que
evitam ir pessoalmente até lá, afinal, os mestres da Necromancia são sábios o bastante pra saber que não
é bom encontrar uma aparição, que eles gostam de controlar, em seu próprio território) – embora isso não
exclua outros habitantes do Mundo das Trevas de explorar os segredos do Mundo Inferior. Bem, dizem
que os Dançarinos da Espiral Negra encontram seu próprio caminho para o Mundo Inferior, enquanto
dançam sua espiral de loucura galopante e selvagem…

Existem alguns rituais que permitem a entrada nestas terras de pesar, embora muitas pessoas, sem saber,
já tenham trilhado seu começo – seja naquela casa mal-assombrada, seja aquele frio na espinha ao
passar diante de um cemitério durante a noite. Aqui, os mortos e outras entidades vigiam as fronteiras –
para seus próprios propósitos. Via de regra qualquer um que descubra como, por acidente ou
intencionalmente, pode cruzar a Película da Umbra Baixa, chamada também de Mortalha. Agora, o
viajante está por sua conta e risco – e a mercê das coisas que vivem lá.

Caminhos para as Terras dos Mortos podem ser encontrados em Locais Assombrados, lugares onde os
Mortos permanecem, e que causam frios na espinha até mesmo do mais descrente dos vivos. Às vezes,
uma junção de diversos Locais Assombrados formam Necrópolis que, se for vasta o bastante, pode até
mesmo compor uma Cidadela, sob o comando de um dos líderes dos mortos.

Bem, as aparições, a seu próprio modo, acabam indo parar lá – o guia pretende explicar do ponto de vista
de um viajante muito do corajoso.

Terras das Peles e Terras das Sombras

As Aparições chamam as terras dos vivos de Terras das Peles (Skinlands) – que, em alguns pontos,
encontram as Terras da Sombras (Shadowlands), lar deles mesmos. As Terras das Sombras são, então, o
equivalente à Penumbra da Umbra Baixa, o lugar onde os dois mundos se encontram. As duas terras
estão separadas pela Mortalha – a Película da Umbra Baixa cujo atravessar é equivalente à experiência
da própria morte. Poucos são os que realmente passam por ela sem ter morrido. Sua aparência é
membranosa, opaca em alguns lugares e transparente em outros. Embora as Terras das Sombras
espelhem, praticamente, o mundo dos vivos, a Mortalha que sempre os separa parece distorcer a visão
daqueles vivos ou mortos que estão vendo o mundo dos vivos a partir do outro lado. Tudo o que está do
outro lado parece podre e decadente, sua majestade em ruínas, o som atravessa distorcido e as vozes
ecoam… vazias. Ainda assim, lugares, seres e acontecimentos parecem sólidos o bastante para que se
acredite que possa tocar as visões que se têm das Terras das Peles.

Caminhos para a Umbra Baixa

Se chegar à Umbra Alta é uma descida metafórica, ir para a Umbra Baixa é seu oposto – é uma descida
metafórica, mais grave do que se tornar a subida para os Alcances Astrais. Embora você possa se tornar a
descida, é de se duvidar que você queira isto. Você realmente quer? Para caminhar nestas terras, você,
de certa forma, vibra no mesmo peso e gravidade dela – e quanto mais se desce, mais difícil fica retornar,
estejam avisados caso estejam vivos (ou morto-vivos, mas ainda possuam um corpo feito de matéria e não
de, bom, plasma). Vibrar a vibração das Terras das Sombras é vibrar cada vez mais próximo da própria
inexistência, da própria entropia. Mas em seu começo, vibra-se nesta vibração de pesar, de
arrependimento e assuntos inacabados, já que as emoções negativas são as mais acentuadas nestas
paragens.

Cabe notar que é possível até mesmo encontrar caminhos e atalhos que levem da Umbra Média para a
Umbra Baixa – afinal, quem procura, acha. Se você ficar por lá tempo o bastante, ou tiver azar, você vai
acabar encontrando as nulidades…As Camadas da Umbra Baixa

Antes de chegar a outras áreas do Submundo, devemos passar por dias de suas camadas – as Terras das
Sombras e a Tempestade. Tudo aqui é feito de energia entrópica que se manifesta como plasma, que não
é matéria e ao mesmo tempo é. Embora algumas criaturas consigam abrir caminhos a força (dizem ser
uma especialidade dos Engenheiros do Vácuo), o único jeito de viajar é passar por uma nulidade.

Como é o Submundo?

Bem, tudo aqui é feito de memórias. Aparições e até mesmo Espectros são lembranças de si mesmos,
embora isto possa ser distorcido – como aquelas lembranças antigas que temos e que vão ficando cada
vez menos claras e mais confusas, dependendo da influência de estados emocionais referentes a estas
lembranças ou que venham a alterá-las, além do tempo decorrido em si. Estados emocionais é uma frase
chave, já que Pathos e Angústia são forças emocionais simbólicas que, aqui, se tornam físicas e ao
mesmo tempo continuam a ser estados emocionais que tocam e alteram a tudo, como metáforas que
assumem uma existência real neste estado de vibração.

Até mesmo as construções são lembranças de como elas eram (ou são) nas Terras das Peles, e
continuarão assim até que sejam alteradas usando os materiais do Submundo (ou seja, plasma, matéria
que só pode ser conseguida dos corpos não-exatamente-físicos de aparições. Sim, usam fantasmas pra
construir e reformar objetos no Submundo).

Se você conseguiu espiar através da Mortalha, teve um vislumbre disto e não se horrorizou, bem, você
está pronto para seguir adiante.

Terras das Sombras

Tudo nas Terras das Sombras é feito de plasma – a matéria de que são feitos os mortos inquietos e as
coisas que foram esquecidas, destruídas ou que por algum motivo vieram parar aqui. Ou assim se
acredita…

As coisas das terras dos vivos possuem seus correspondentes aqui no Submundo, obedecendo inclusive
às regras de distância, de tempo e espaço. Dizem que, a partir daqui, os mortos que espiam o mundo dos
vivos conseguem dizer quando alguém está para morrer. É também através daqui que os Mortos
Inquietos, com suas artes chamadas de Arcanoi, conseguem interagir em qualquer nível com o mundo dos
Breves (ou seja, dos vivos).

Nulidades

Nulidades são buracos negros que ligam pontos do Submundo, na ou através da Tempestade. Podem ser
vias de mão dupla – embora para saber onde elas vão dar sem conhecer os caminhos, só enfiando a
cabeça lá pra ver. Algumas podem conduzir direto até caminhos do Labirinto, ou mesmo do Esquecimento
(se é que o Esquecimento está em um lugar específico, afinal, pode ser apenas o estado emocional do
viajante que o conduza a tal acontecimento catastrófico), então estejam avisados.

Estas nulidades são eventos vistos como eventos naturais do Submundo – embora nulidades tendam a
surgir espontaneamente em lugares onde ocorreu grande dor ou sofrimento, como é o caso da nulidade de
Auschwitz, que dizem que pode conduzir um azarado direto para o Vácuo.
Enquanto podem ser extremamente hipnóticas para as aparições, algumas nulidades (as especialmente
grandes) podem agir como buracos negros que puxam o desavisado para seu interior. A partir daí, ele está
por sua conta, muitas vezes navegando na Tempestade.

Tempestade

Separando as Terras das Sombras do que está mais além, está a mística Tempestade, um turbilhão
perpétuo de energia, memórias e Espectros que surgem do Labirinto, uma chuva constante de plasma e
energia e outras coisas que surgem das Terras das Sombras e dos Reinos Sombrios. Ela percorre todo o
Mundo Inferior, e alguém que saiba navegar na Tempestade pode viajar de um ponto a outro no
Submundo. Isso significa que, por exemplo, um vampiro que saiba o que está fazendo poderia entrar nas
Terras das Sombras no Uruguai, chegar na Tempestade, pegar o Atalho correto, voltar para as Terras das
Sombras e sair em Milão no mundo físico. Sim – assim como dá para navegar pela Umbra Alta para pegar
atalhos e cruzar a Terra, é possível fazer o mesmo através do Submundo, embora eu acredite que aqui a
coisa é mais arriscada.

Por toda a Tempestade, existem os Atalhos – caminhos naturais ou construídos que são super
importantes para a movimentação dos habitantes do Submundo. O principal Atalho natural que existe é
o Rio da Morte, embora muitos Atalhos tenham sido construídos pelos mortos de Reinos Sombrios para
facilitar a passagem.

Em si, a Tempestade é atemporal. Nela, se encontram tanto coisas de todas as épocas que já se
passaram ou está acontecendo quanto a noção de tempo e de espaço se perde totalmente. O modo mais
seguro de se viajar pela Tempestade é viajar com os Barqueiros que conhecem os caminhos pela
Tempestade. A forma clássica de pagá-los é com óbolos, a moeda do Submundo – mas eles também
aceitarão como pagamento Artefatos, Fetiches, Talismãs ou Maravilhas poderosas. Se você for bom o
bastante, eles até aceitarão um favor seu, e uma vez que aceite um contrato, um Barqueiro levará o
passageiro em segurança para onde quer que ele queira ir. Porém, uma vez lá, o contrato está terminado
e o Barqueiro deixará o viajante a sua própria sorte.

Sabe-se que aparições hábeis podem viajar na Tempestade sem usar os Atalhos. Para tanto, precisam
conhecer o Arcanoi Argos.

O que tem na Tempestade?

Bem… tudo o que se perde acaba indo parar lá, bem como coisas que foram destruídas no mundo dos
vivos. E Espectros. É uma mistura de caos primordial entrópico, paisagens, paragens, coisas perdidas,
trens fantasmas. Acredita-se que sua energia seja formada de todos os sentimentos já sentidos, com a
prevalência dos sentimentos ruins. Lá, tudo é escuro – embora as coisas lá perdidas possuam
luminosidade própria, mas que só se tornam visíveis quando estão perto demais do viajante. Prepare-se
para sustos.

Tudo o que cai em uma nulidade acaba indo parar na Tempestade.

As Ilhas na Tempestade: Os Reinos Sombrios

Se a Tempestade é o grande mar do Submundo, os Reinos Sombrios são ilhas que existem neste mar
caótico. Cada Reino Sombrio é uma existência individual (no sentido grego de hipóstase) para os mortos
de uma cultura particular. Alguns dos principais Reinos Sombrios são:

Estígia – Reino Sombrio do Ferro e Hierarquia dos Mortos Ocidentais

Campos Amarelos – Reino Sombrio da Jade e Império dos Mortos Asiáticos

Karta – Reino Sombrio da Argila e lar dos mortos aborígenes

Swar – Reino Sombrio da Cidade dos Desejos e lar dos indianos mortos
O Arbusto dos Fantasmas – Reino Sombrio do Marfim e lar dos mortos da África

As Terras Esfoladas – Reino Sombrio de Obsidiana e lar dos mesoamericanos mortos. Acreditava-se que
havia desaparecido, mas… não foi exatamente o que ocorreu.

Amenti – Reino Sombrio da Areia e lar dos Deuses e Imortais do Egito Antigo

Auschwitz – Reino Sombrio do Arame que surgiu e explodiu em população graças aos crimes nazistas

Qualquer visão de céu e de inferno da humanidade existe em uma das ilhas na Tempestade, e é apenas
aqui que os mortos podem alcançar a visão de céu (ou mesmo de inferno) de sua cultura ou crença após
sua morte, já que as almas dos que já estiveram vivos jamais chegariam até a Umbra Alta. Lembre-se que
a Umbra Alta é feita de puro conceito; os vivos, ao desencarnarem, caso não consigam se libertar de suas
pendências no mundo que deixaram para trás, virão parar exatamente aqui.

Litorais Distantes

Além dos Reinos Sombrios, existem os misteriosos territórios dos Litorais Distantes, controlados por
entidades pitônicas chamadas de Resplandecentes (Shines Ones). Os Litorais Distantes são misteriosos,
e muitas histórias circulam a seu respeito. O boato mais disseminado é que os Resplandecentes buscam
ajudar os mortos sem descanso a alcançar a Transcendência, embora saiba-se da existência de infernos
como o Paraíso dos Pescadores que, apesar do nome engraçadinho, é uma vasta câmara de tortura cristã
para os pecadores.

Enoque

Sabe-se que, em algum lugar do Submundo, é possível encontrar a Primeira Cidade conhecida como
Enoque. Depois da destruição física da primeira cidade pelo Dilúvio, o Submundo a preservou em outro
plano dimensional. Bem, é aqui que a Verdadeira Mão Negra tem sua sede, nas Terras das Sombras. É a
sede do poder de seu líder, Del’Roh, e onde fica o túmulo dos Aralu, adorados pelo Tal’mahe’Ra, que
acredita-se serem Antediluvianos. A existência de Enoque foi revelada para a Mão Negra por…
uma múmia, Inauhaten. Alguém se espanta de saber que uma múmia sabia da existência de Enoque no
Submundo?

É desnecessário dizer que Enoque é odiada por muitos dos mortos inquietos, que morreram justamente
pelas mãos de vampiros – inclusive, a guerra contra Enoque é um dos episódios complicados do “final” de
Wraith: the Oblivion. Vai ser interessante ver como, na já anunciada edição de 20 anos do jogo, vão
resolver esta questão.

Para mais informações confira o artigo sobre a Mão Negra.

O Labirinto

Depois da Tempestade e suas “ilhas”, existe o Labirinto, domínios dos Espectros e seus mestres
Malfeanos. O Labirinto é um lugar de mudança constante, onde as coisas do Submundo assumem novas
formas ainda mais caóticas.

Tais mestres Malfeanos são grandes forças de escuridão e destruição que levam sofrimento, malefício e
terror a qualquer coisa tocada por sua influência. Entretanto, são uma força invisível, cuja influência se faz
sentir unicamente através de seus servos. Tais mestres surgiram antes mesmo da Separação (Sundering).
São criaturas de puro terror que estavam praticamente adormecidos – ou pelo menos quietos até as
bombas atômicas de Hiroshima e Nagasaki, quando Gorool, um dos menores dos Malfeanos, despertou.
Sabe-se que Caronte, o Imperador da Morte, lutou contra ele usando sua espada Siklos, porém os dois
desapareceram na Tempestade. Isso foi durante o que os mortos inquietos chamam de Quinto Grande
Maelstrom.

Mas o labirinto ainda está lá… se você chegou lá, desculpe, mas eu não queria mesmo ser você.
Uma entrada para o Labirinto pode surgir em qualquer lugar. Entretanto, a forma mais fácil de alcançá-lo é
através da Escada Venosa de Estígia.

O que vem depois? Bem… você ainda quer mais?

O Vácuo

Bem… como definir o vácuo? Como se define o indefinível? Devem existir coisas por lá. Uma delas se
tornou conhecida de um modo que ninguém imaginava.

O Abismo

Em algum lugar do vácuo, existe um lugar habitado pelos caídos Elohim, lugar jamais alcançado por
qualquer mortal. É um lugar escuro, frio, vazio, a mais pura manifestação da privação sensorial, onde a
única coisa que existe são os ecos do sofrimento humano – e os Elohim.

Os Elohim estão – ou estavam – presos lá. Mas isso é assunto para quem fala algo sobre as fissuras no
Abismo, que permitiu que os Caídos voltassem a Terra, apesar de ainda serem atraídos pelo Abismo, a
menos que… se ancorem. Isto também é assunto para um artigo futuro.

O Esquecimento

O que é o Esquecimento, se não a entropia em si mesmo? Ele não é um lugar, ou uma entidade – embora
possa tocar um lugar, ele pode tocar tudo. Embora pareça ter uma motivação, não parece ser algo
exatamente consciente. Como definir uma força cósmica que é mais que tudo um acontecimento?

O Esquecimento borbulha na raiz de tudo: dos Mundos das Sombras, da Tempestade, do Labirinto e até
mesmo dos Mundos das Peles. A cada aparição que a ele sucumbe, ele se expande, uma vez que ele as
toca em forma de suas Sombras. Essa… coisa, evento, força primordial ou estado, vaza através de tudo,
podendo até mesmo atravessar as nulidades. Seus servos, acredita-se, são os Espectros, e talvez o
Esquecimento seja a mítica Avó dos Malfeanos, mas existem aqueles seres que acreditam que a Avó é
pura cria do Esquecimento, e não a própria força entrópica. A palavra em inglês – Oblivion – talvez dê uma
dimensão melhor do que é o Esquecimento, se pensarmos em verbos como obliterar, que significa tornar
em nada.

O Esquecimento é a entropia em si, personificada, uma força caótica de destruição final e loucura, de onde
não há qualquer retorno possível. E se você olha muito pra ele, então o Esquecimento estará pronto para
olhar de volta para você.

Você também pode gostar