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Esp�ritos s�o filhos de Gaia que foram retirados do seu corpo ou nunca tiveram um

corpo.

Respire fundo e segure, solte de vagar pela sua boca, provavelmente foi a primeira
vez no dia que voc� parou para respirar, voc� mal saberia que ar existia se n�o
fosse as brisas e fuma�as, O mundo espiritual � como o ar que respiramos, os
esp�ritos passam e interagem conosco todo o tempo, mas raramente pensamos sobre
ele. N�s utilizamos de seus territ�rios, usamos de sua aten��o, usamos e vivemos de
seu trabalho, mas geralmente n�o podemos velos ou sentilos, raramente sabemos que
eles est�o presentes. Sem nenhum tipo de guia espiritual, n�s nem se quer percebos
o qu�o crucial os espiritos s�o para nossa exist�ncia.

Se nos desligarmos do mundo espiritual n�s iremos morrer assim como se parassemos
de respirar, por�m nosso corpo f�sico n�o iria morrer, sofreremos uma morte
espiritual. O desprendimento de seu lado espiritual te leva ao Harano e a loucura.
Como Garou, nossa natureza � ligada diretamente ao mundo espiritual, n�o podemos
ignorar ou negar nossas conec��es espirituais com Gaia. N�o conseguimos viver sem a
Umbra, um Garou que fique muito tempo na umbra pode se tornar insano, enquanto um
garou que fique muito tempo no plano f�sico pode entrar em harano. � comum garous
que passam um tempo consider�vel na umbra, voltar com algum tipo leve de depress�o,
� chamada a perda da inoc�ncia, quando ele volta para o mundo f�sico e v� o quanto
ele � podre. Os Garou precisam de energia espiritual, da Gnose para nos conter
nossa f�ria e melhorar nossos dons. Sem a energia de Gaia, perder�amos nossaa
sanidade, n�o poderiamos sentir ou presenciar emo��es, e nossas vidas n�o teriam
nenhum sentido ou significado. Ap�s uns poucos meses do Garou dentro da Umbra, eles
v�o esquecendo gradualmente a sua vida na Terra. Com o passar dos anos, eles se
tornam mais e mais ef�meros, acabando por perder totalmente a sua forma f�sica e
tornando-se esp�ritos.

Esp�ritos podem representar id�ias, conceitos, elementos, animais, plantas,


minerais, e tantas outras possibilidades, tudo que se teve uma ideia firmada no
mundo f�sico pode ter uma representa��o espiritual, at� porque sem esp�rito o
f�sico � sem sentido e sem vontade, como vampiros. Os esp�ritos habitam objetos,
elementos, animais, pessoas, lugares e etc.

Imagine um viajante que est� explorando uma floresta desconhecida, ele ir� ver
criaturas novas que nunca viu ou ouviu falar antes, algumas muito estranhas e
totalmente alien�genas, ir� ver plantas novas, cores vivas, aves cantando, ouve
coisas se movendo em folhas e arbustos, ir� sentir aromas novos, e ele n�o ir�
pertubar esse mundo novo. Assim funciona o mundo espiritual e os esp�ritos.

Em um teatro, n�o se v� os ajudantes escondendo os adere�os, n�o se procura as


cordas dos bonecos, n�o se preocupa com os atores desaparecendo, essa m�gica do
teatro vai ser a mesma m�gica que ele ir� ver no mundo espiritual. Uma crian�a n�o
est� muito preocupada em como o Papai Noel fabrica, mora, e distribui os presentes
em apenas um dia, ela se preocupa em qual presente ir� receber. Absolutamente tudo
que h� entre os esp�ritos e o mundo espiritual � ponto de vista.

Cada esp�rito tem seu prop�sito e conhecimento, sua forma de racioc�nio �


totalmente alien�gena a nossa, e muda completamente de esp�rito para esp�rito,
principalmente em rela��o a sua hierarquia. Um esp�rito do mar, dificilmente ir�
saber oque diabos � um carro, enquanto um esp�rito gato pode saber oque � mas
provavelmente ira descrever como uma caixa de suc�dio com rodas, "Porque os humanos
usam algo t�o idiota e que matam tantos e tantos?? Eles podiam ir aos lugares
andando, eles n�o correriam o perigo eminente dessa caixa assassina! Humanos s�o
burros", um esp�rito da tecnologia propravelmente descrevira algo como "� uma
m�quina motorizada, com circuitos movido a explos�o, com rodas circulares com a
fun��o de levar, objetos ou seres de um local para outro com maior velocidade" Um
esp�rito enigm�tico iria dizer "Caixa de metal, onde se fica parado, mas se move a
qualquer lugar".

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TELLURIAN
Os Garou se referem a toda a realidade como Gaia, especialmente quando querem
descrever as partes vivas da cria��o. Mas eles tamb�m chamam a realidade
de Tellurian. Eles usam este termo quando querem se referir as partes da cria��o
que s�o sombrias e malignas. Isto, aparentemente, � uma contradi��o, mas os
lobisomens n�o compartilham do medo que os homens sentem por paradoxos.

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A NATUREZA E FORMA DO MUNDO
No Cora��o de Gaia reside a Terra, O mundo espiritual, chamado Umbra, envolve o
Reino material de uma forma an�loga como a atmosfera cerca a Terra, com os C�us
acima dela e os Mundos Subterr�neos abaixo, e a Umbra cercando-a por todos os
lados.

Os Garou acreditam que a Umbra � composta por tr�s n�veis. Existem os C�us, os
Mundos Subterr�neos e um reino intermedi�rio. O lugar dos Garou (bem como dos
humanos e dos animais) � no mundo intermedi�rio, o Cora��o de Gaia.

A �rvore-Mundo cresce a partir do centro da Terra (as tribos dos Garou ind�genas
americanos acreditam que ela floresce no casco da Tartaruga-Mundo). Seus galhos
pairam no firmamento; suas ra�zes cavam fundo at� o solo dos mundos subterr�neos.
Os Portadores da Luz �s vezes chamam o Mundo-�rvore de Axis Mundi.

Os xam�s Garou dizem que os C�us s�o um mundo desconhecido visitado por magos
humanos e habitado por seres astrais assustadores. Eles dizem que os mundos
inferiores s�o criptas insond�veis povoadas por espectros e dem�nios.
Essas n�o s�o as terras dos Garou. Assim como os lobos n�o vivem no alto das
montanhas ou embaixo da terra, os lobisomens pertencem apenas ao mundo
intermedi�rio.

O restante da realidade � criado e sustentado por tr�s for�as primitivas: a Wyld, a


Weaver e a Wyrm
Essas for�as -coletivamente chamadas Tr�ade - s�o os tr�s pilares sobre os quais se
ergue tudo que
existe. As inter-rela��es da Tr�ade pariram o universo, e seu conflito cont�nuo o
devasta.

A Umbra n�o � um enigma insol�vel, mas um lugar real a ser explorado e


compreendido. A verdade reside ali, assim dizem os xam�s. Cure o problema no mundo
espiritual, e estar� curando o problema no mundo f�sico. Este � o princ�pio
essencial por tr�s das a��es de todos os Garou: encontre a verdade, a fonte
espiritual da manifesta��o m�stica, compreenda-a e mude-a no esp�rito.
Isto transforma as aventuras dos Garou em alguma coisa muito mais significativa que
os festins de matan�a dos Malditos.

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PEL�CULA
� uma fronteira que se parece como uma cortina fina, ela separa o mundo f�sico do
mundo espiritual do mundo f�sico. A Pel�cula esfor�a-se para confinar a ambos e
mant�-los separados. Em algumas �reas a Pel�cula � t�o forte que o mundo f�sico �
virtualmente isento de esp�ritos. Em outras �reas, a energia espiritual corre e
viceja.

Laborat�rio de Ci�ncias 9
Centro da Cidade 8
Maioria dos lugares na Cidade 7
�rea Rural 6
Regi�o Selvagem Profunda 5
Caern Urbano 5
Caern Ativo T�pico 4
Caern Poderosos 3
O maiores Caern 2

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PENUMBRA
� a reflex�o do mundo f�sico na Umbra. Ela reflete as
�reas do mundo f�sico, demonstrando a verdadeira natureza
do local. Uma regi�o selvagem aparecer� na Penumbra como
uma �rea cheia de vida, iluminada pelos fortes raios da lua e
preenchida com esp�ritos naturais, enquanto um dep�sito de
lixo se mostrar� como um local decadente, sombrio e negro,
habitado por esp�ritos malignos.

Quando se viaja da Terra para a Umbra, aparece-se na


regi�o da Penumbra correspondente ao local da Terra em que
se estava. Da mesma forma, para voltar � Terra, o viajante
deve antes retornar � Penumbra caso esteja nas por��es mais
profundas do mundo espiritual.

A Penumbra � mais comumente habitada por esp�ritos


naturais e elementais, mas nas cidades e em regi�es de fortes
emo��es (como onde ocorreu uma batalha) tamb�m possam
aparecer diversos esp�ritos astrais.

Dispositivos tecnol�gicos s�o imprevisiveis e geralmente n�o funcionam na umbra,


mesmo os dedicados, os mais simples como uma lanterna podem funcionar, mas para
usar um GPS dentro da Penumbra � bom ser um fetiche poderoso.

Alguns humanos conseguem chegar bem perto dela durante momentos de


intensa alegria, medita��o, criatividade, f� e afins, esse estado
s�o como "furos" na pel�cula, esses "furos" s�o chamados de Periferia.
Essas perferia geralmente s�o encontradas em centros religiosos.

Dentro da Penumbra existem varios Dom�nios, que s�o pequenas zonas


que correspondem a �reas tanto no Reino F�sico como na Umbra Rasa

DOM�NIOS DA PENUMBRA

- Buracos do Inferno: Dom�nos controlados pela Wyrm, geralmente


correspondem a �reas polu�dos do mundo f�sico. S�o os lares de muitos
dos Malditos e criaturas da Wyrm.

- Dom�nios Abstratos: Dom�nios que representam id�ias e conceitos abstratos, como


"sete", "cima" ou "quente". � muito complicado para um Garou entender esses
Dom�nios, embora seja mais f�cil para os Portadores da Luz Interior, que
particularmente gostam de meditar nesses Dom�nios.

- Dom�nos Sombrios: S�o Dom�nios que misturam �reas da Weaver e Wyrm, geralmente
como paisagens urbanas polu�das, dominadas por teias.

- Quim�reos: Dom�nios dos sonhos, � aberto a qualquer ser que sonhe, eles podem
ser euf�ricos, sem sentido ou incrivelmente terr�veis, como sonhos.
- Ravinas: Dom�nios que energias de Gaia e Wyld s�o fotes. Manifesta��es
primitivas e vigorosas do mundo natural, s�o muitas vezes habitadas por Filhos da
Clareira e outros Naturae.

- Trods: Dom�nios de energia fe�rica, aparecem como an�is fe�ricos e monolitos.


Essas �reas marcam os lugares que eram sagrados para as fadas antes da Weaver as
expulsarem da terra.

- Teias: S�o �reas onde a Weaver invade a Penumbra, as Teias correspondem a


grandes cidades tecnologicamente avan�adas, habitadas pelas Aranhas do Padr�o e
Aranhas de Rede.

- Wyldings: �reas onde a Wyld toca a Terra, s�o muito menos numerosas que as
Teias, s�o muito mais f�ceis de se encontrar na Umbra Profunda. Nada � est�vel ou
permanente nessas zonas em constante mudan�a, e a magia permia o ar.

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UMBRA RASA
O termo Umbra Rasa refere-se as tr�s Umbrae e a Pel�cula.
Ent�o � dividido em algo como:
- Mundo Material
- Pel�cula
- Penumbra (Uma penumbra diferente para cada Umbrae)
- Membrana
- Umbra Rasa (Alcances Astrais, Umbra Natural e Umbra Negra)
- Umbra Profunda

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UMBRA NATURAL / SELVAS ESPIRITUAIS


(Umbra M�dia para os magos).

Uma camada mais profunda da Umbra, mais conhecida


pelos Garou e pouco aventurada pelos magos. Na Umbra
Natural est�o imersos diversos �reinos�, que s�o mundos que
refletem �pocas passadas e acontecimentos na Terra. Aqui
existem terras pr�-hist�ricas, locais que refletem a revolu��o
industrial, reinos que mostram as grandes guerras da Terra,
etc.

Quando um viajante umbral atravessa a Penumbra por uma


ponte de lua, ele chega � Umbra Rasa. Essa �ra � um ne-
voeiro revolto, pontilhado por muitos Reinos, grande e
pequenos. Esses Reinos orbitam o Reino de Gaia, assim como
a Lua orbita a Terra. Os Garou geralmente viajam para
essas outras realidades para procurar esp�ritos poderosos
assim como os totens, para implorar ajuda.

A viagem de um reino para o outro se d� atrav�s das


n�voas. Tais viagens n�o seguem mapas ou caminhos:
simplesmente encontra-se um lugar desejando chegar a ele. A
viagem pode demorar ou n�o: tudo depende da ocasi�o.

H� 13 grandes Reinos Pr�ximos. que s�o bols�es


de imenso poder espiritual, limitados por uma membrana
que cont�m suas energias. Esses Reinos parecem t�o
reais e substanciais ao viajante umbralquanto o mundo
material ao viajante f�sico. Fora os Reinos, existem
sub-Reinos, Dom�nios e Zonas. Os dom�nios s�o os mesmos
da Penumbra por�m muito mais poderosos, com a adi��o de um
Dom�nio para cada uma das 13 tribos Garou.

REINOS PR�XIMOS
- Abismo: Grandes atos de destrui��es na Umbra causam rasgos no tecido do mundo
espiritual. Os Garou que seguem esses rasgos em qualquer Reino Pr�ximo s�o
conduzidos para uma borda de um po�o t�o grande e profundo que aparenta ser um
v�rtice infinito. Qualquer coisa que caia nele e que n�o possa voar para fora est�
perdida para sempre. Criaturas pavorosas pinoteiam nas fendas das paredes internas
do abismo. At� mesmo os Incarna mais poderosos evitam esse Reino a qualquer custo.
Alguns Garou afirmam que o Abismo � um c�ncer da Umbra causados por essa destrui��o
do mundo espiritual, e o primeiro sinal do Apocalipse iminente.

- Campo de Batalha: A glorifica��o da guerra pela humanidade criou um Reino de


Campo de Batalha. Aqui, esp�ritos guerreiros travam recria��es de cada batalha da
Hist�ria, desde o Impergium at� o Cerco de Sarajevo. Os Garou que entrarem na
batalha ganham um ponto de F�ria a cada turno de combate. Os Garou que desejam
aprender os segredos de seus inimigos visitam este Reino para observ�-los ou lutar
contra os doppelg�ngers umbrais de seus inimigos.

- Reino Et�reo: O �pice cosmol�gico da Umbra � um firmamento infinito de luz


celestial. Esse firmamento se estende da Membrana at� a Umbra Profunda. Os Garou
podem alcan�ar facilmente o Reino Et�reo viajando na dire��o do "c�u" umbral. O
Incarna de Luna, Fobos, e o Incarna de H�lios, Hyperion, nasceram l�, assim como
esp�ritos poderosos do ar e das estrelas. Todas as Pontes da Lua atravessam o Reino
Et�reo, e os aspectos umbrais dos planetas do Sol aparecem nos c�us. Aqui, os
Celestinos formam constela��es homenageando grandes her�is.

- �rebo: Assim como os Reinos Et�reos repousam nas alturas da paisagem umbral, as
entranhas da Umbra cont�m um submundo infernal. �rebo � uma regi�o de tormento
eterno, onde os Garou s�o imersos num lago de prata viva. Eles recebem ferimentos
agravados, sarando bem a tempo de sofrer mais. Uma grande criatura de apar�ncia
canina, e dotada de tr�s cabe�as, impede que os Garou fujam. Os poucos
que retornaram de �rebo raramente falam sobre o lugar.

- Fluxo: Este Reino est� ligado diretamente com as Epifanias dos Alcances Astrais,
Tendo escapado atrav�s das barricadas da Weaver que envolvem a Tellurian, uma
grande quantidade de energia pura da Wyld criou um grande Reino de Fluxo na Umbra
Rasa. Este � o pr�prio cora��o da Wyld, concedido por Gaia para sustent�-la e
proteg�-la de ser sufocada completamente pela Weaver. Qualquer coisa � poss�vel
dentro do Reino de Fluxo, porque ele se mant�m em muta��o constante. Na verdade,
n�o � raro que ele induza � loucura. Tempo, Espa�o, Forma, Mat�ria, Esp�rito, Ali,
alteram de forma imprevis�vel, sem uma mente evolu�da n�o se acha sentido nesse
Reino.

- Cicatriz: A fia��o fren�tica da Weaver culminou na Revolu��o Industrial, que


teve repercuss�es poderosas na Umbra. Nela, surgiu uma grande cidade chamada
Cicatriz. Representa tudo de pior que a humanidade faz e far� com a Terra.

- Malfeas: O lar da pr�pria Wyrm, uma terra inculta e arruinada que exsuda
corrup��o espiritual. Viajar por Malfeas � a pr�pria morte, pois nada que l� vive
ajudaria um Garou. Lobisomens s�o trof�us para os Malditos deste Reino. Qualquer
Garou capturado est� destinado a um dia ou uma eternidade de sofrimento antes de
morrer ou ser for�ado a dan�ar a Espiral Negra.

- Pang�ia: A Terra passou um grande per�odo de tempo num estado primordial. As


energias espirituais dessa era deixaram uma marca indel�vel na Umbra. As eras
marcaram Pangea no tecido da Umbra com uma for�a e solidez inexistentes em qualquer
outro Reino. Pangea � repleta de grandes selvas virgens e pristinas florestas
tropicais. Todas as esp�cies que j� viveram florescem e habitam esse Reino. As
for�as da Wyrm t�m tentado isolar Pangea do resto da Umbra, e muitos Garou
acreditam que este Reino guarda um segredo capaz de preservar o mundo do
Apocalipse. Todos os Garou recebem um ponto de Gnose ao amanhecer, e todos os
testes de Impulso Primitivo feitos em Pangea recebem um sucesso autom�tico.

- Pa�s do Ver�o: Antes do primeiro cataclismo, Gaia passou uma eternidade num
estado de amor puro. Esse tempo criou um reflexo permanente na Umbra um mundo no
qual tudo � paz, beleza, prazer. Nesse Reino uma ilha paradis�aca em forma de lua
em meio a um bel�ssimo mar azul todas as criaturas possuem uma abund�ncia dos Dons
de Gaia. Os Garou n�o podem chegar por escolha pr�pria a essa terra de beleza
indescrit�vel; ao inv�s, emergem ali quando passam por uma experi�ncia
transcendental uma experi�ncia que os fa�a aceitar o amor pleno e incondicional da
Deusa. Todos os ferimentos, doen�as e maldi��es podem ser curados nesse Reino,
embora alguns Filhos de Gaia insistam que os ferimentos desaparecem devido ao
processo interno de cura que leva o Garou a chegar a esse lugar. Alguns Garou
insistem que a Terra do Ver�o n�o existe por conta do Apocalipse.

- Reino da Atrocidade: A vida no Reino de Gaia costuma ser objeto de viol�ncias e


brutalidades terr�veis. O res�duo ps�quico desses assaltos infligiu grandes danos
espirituais na Umbra, resultando na cria��o do Reino das Atrocidades. Todas as
atrocidades na Terra desde abuso de crian�as a assassinatos em s�rie, convers�es
religiosas pela espada e genoc�dio possuem reflexos aqui. Os Malditos
reproduzem-se aqui, em po�os guardados por Esguios. A �nica forma de escapar deste
Reino � atrav�s de um sofrimento emp�tico com as v�timas.

- Reino Cibern�tico: Os avan�os tecnol�gicos da Humanidade foram os respons�veis


pela cria��o deste Reino da Weaver. Aqui, a tecnologia soterrou seu habitantes,
que, em nome da sobreviv�ncia, precisaram mesclar-se a m�quinas. Metade desta terra
mec�nica � uma monstruosidade de vidro, concreto e pl�stico chamada Interturbe; a
outra � um mundo subterr�neo chamado o Po�o. Os Andarilhos do Asfalto usam e abusam
da Teia de Computadores para guerrear contra a Wyrm. Os
esp�ritos da Weaver s�o fortes nesse Reino, mas os esp�ritos da Wyld s�o fracos.

- Reino Lend�rio: As lendas dos Garou s�o t�o poderosas que elas adquiriram
exist�ncia real como sombras vivas. O Reino Lend�rio � um Reino composto de
misticismo e fantasia. Ele incorpora todas as lendas de todas as tribos em um mundo
imposs�vel. Cada tribo possui um Dom�nio que corresponde aproximadamente a uma
morada ancestral na Terra. Os Garou viajam para essas terras para vivenciarem as
vidas de seus ancestrais. As lendas antigas podem ser mudadas pelas a��es de um
Garou moderno que as esteja revivendo.

- Toca dos Lobos: Embora esse Reino seja praticamente id�ntico ao mundo f�sico,
ele se encontra entre os mais estranhos reinos umbrais. � o �nico Reino no qual os
Garou s�o transformados radicalmente. Eles ficam aprisionados na forma lupina, sem
seus dons e fetiches, num mundo onde os lobos s�o predadores odiados e ca�ados. Os
Garou mant�m apenas sua capacidade de regenera��o e sua F�ria. Os humanos os ca�am
com armas, helic�pteros e equipamentos high-tech. A fuga s� � poss�vel mediante a
compreens�o da posi��o do lobo no mundo.

ZONAS
- Zona On�rica
- Hy-Brasil, Portal de Arc�dia
- Teia Digital
- Monte Qaf/Axis Mundi/�rvore Mundo

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OS SONHOS
O Sonhar ou Zona On�rica parece uma gema multifacetada, de incr�vel beleza. Ela
limita a Umbra Rasa e cerca a Umbra Profunda. A Zona On�rica � muito �til para os
Garou, porque possibilita uma forma especial de entrar na Umbra. Este � um m�todo
mais direto (embora mais perigoso) que usar Pontes da Lua ou que percorrer atalhos.
Os Garou podem entrar na Zona On�rica atrav�s de seus pr�prios sonhos. A Zona
On�rica � um ponto de acesso direto para a Umbra Profunda. Ao inv�s de viajar para
fora, passando pela Pel�cula, entrando na Umbra Rasa e atravessando a Umbra
Profunda, o viajante viaja para dentro, seu sonho, emergindo na fronteira entre a
Umbra Rasa e a Umbra Profunda. Esta � uma forma potente, mas perigosa, de se viajar
pela Umbra.

Portadores da Luz Interior acreditam que se pode alcan�ar a Zona On�rica a partir
da Terra e, dessa forma, alcan�ar a Umbra Profunda. A Umbra Profunda al�m das
paredes do sono repousa a Umbra Profunda, uma �rea na qual a presen�a de Gaia �
cada vez menos percept�vel aos viajantes Garou. A realidade termina aqui, e a
navega��o se torna dif�cil. A Umbra Profunda � o lar da Wyld, da Weaver e da Wyrm,
podendo ser acessada apenas pelos viajantes umbrais mais experientes. A Luna
atravessa uma trilha atrav�s da Umbra Profunda, sendo um dos poucos motivos de
conforto para os Garou peregrinos.

A Zona On�rica se parece com a Umbra Rasa, existe o Sonhar Pr�ximo, O Sonhar
Distante e o Sonhar Profundo, os Garou n�o costumam se aventurar al�m do Sonhar
Pr�ximo. Dentro da Umbra Rasa existe um Reino chamado Hy-Brasil, o Port�o de
Arc�dia, mas j� faz muitas eras que os port�es est�o fechados e ningu�m pode
atravess�-lo

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ALCANCES ASTRAIS / C�US


(Umbra Alta para os magos)

Os Alcances Astrais s�o uma regi�o mais profunda, como a


Umbra Natural. De fato, ambas possuem muitas semelhan�as,
com a diferen�a que a Umbra Astral representa conceitos e
id�ias, enquanto a natural representa as eras da Terra e a
natureza. Magos s�o mais experientes na Umbra Astral, enquanto
os Garou a evitam.

Dizem que, caso algu�m fosse �para cima� na


Penumbra, ele chegaria nos Alcances Astrais, tamb�m
chamada de C�us, Plano Astral, Umbra Astral, Umbra Alta
ou Umbra Superior. Os Alcances Astrais s�o reinos de
pensamentos, de ideias e de conceitos. Essa � a Umbra
mais frequentemente visitada por magos.
� um local que pode amplamente ser considerado uma reflex�o de todo
o consciente da humanidade. Ela pode ser dividida em:

- Vulgata (uma regi�o onde as ideias mais comuns,


como inven��o, amor e combate)
- Espirais (ideias abstratas, como
Guerra ou Amor, formam reinos consider�veis)
- Cortes (onde grandes sociedades, como o m�tico Monte
Olimpo, Campos El�seos e Aasgard podem ser encontrados)
- Epifanias / Fluxo (um reino de absoluta abstra��o, inacess�vel
para a maioria dos mortais).

Vampiros que usam Ausp�cios 5 (Proje��o Astral) chegam


at� a Penumbra da Umbra Alta, bem como magos que usam Mente 4.
Da mesma forma que a Penumbra das Selvas Espirituais
real�a a vida e os esp�ritos das coisas, e que a Penumbra
dos Mundos Subterr�neos real�am a morte
e a decad�ncia, a Penumbra da Umbra Alta real�a
conceitos abstratos e ideias.

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UMBRA NEGRA / MUNDOS SUBTERR�NEOS


(Umbra Baixa para os magos)

O Mundo Inferior � nomeado corretamente, apesar


dele tamb�m ser chamado de P�s Mundos, a Umbra
Baixa, Umbra Negra ou Mundos Subterr�neos.
Ela � o lar dos Mortos Inquietos, as Apari��es
que aindam agarram-se a omundo por algo que deixaram inacabado.
Poucos possuem o desejo de viajar at� l�. Essa � a Umbra da
mem�ria: A emo��o investida nas coisas que n�o mais
existem. Dizem que at� mesmo as Apari��es s�o seres de
mem�ria e de paix�o � apesar de n�o ser conhecido se
� a mem�ria dos que ainda est�o vivos ou se s�o as
Apari��es em si que as mant�m vivas.
Existe um plano na Umbra Negra chamado de
Esquecimento ou Obl�vio, que � para onde s�o tragadas
todos os que foram completamente esquecidos ou se
deixaram tomar pelas suas sombras, quem cai no
Esquecimento, n�o existe mais, e nunca existiu,
suas mem�rias n�o existem.

S�o muito pouco exploradas por Garou, com exce��o de alguns Peregrinos Silenciosos
e um campo espec�fico dos Presa de Prata, a quantidade de
esp�ritos que habitam esses ambientes � bem baixo, por
isso n�o vou tratar aqui. :)

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A MEMBRANA

Entre o mundo (relativamente) compreens�vel da Umbra Rasa e o mundo misterioso da


Umbra Profunda, existe uma barreira chamada Membrana. Ela � como a Pel�cula, embora
ainda menos porosa.
Alguns Portadores da Luz asseguram que a Pel�cula e a Membrana s�o apenas duas das
sete camadas de um inv�lucro da Weaver que recobre o mundo espiritual e que, com a
pr�tica, podem derrubar as barreiras assim acessar planos como a Zona On�rica a
partir da Terra e, dessa forma, alcan�ar a Umbra Profunda.

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A UMBRA PROFUNDA
Al�m das paredes dos astros repousa a Umbra Profunda, uma �rea na qual a presen�a
de Gaia � cada vez menos percept�vel aos viajantes Garou. A realidade termina aqui,
e a navega��o se torna dif�cil. A Umbra Profunda � o lar da Wyld, da Weaver e da
Wyrm, podendo ser acessada apenas pelos viajantes umbrais mais experientes. A Luna
atravessa uma trilha atrav�s da Umbra Profunda, sendo um dos poucos motivos de
conforto para os Garou peregrinos.

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SENTINDO ESP�RITOS
� mais sensato acreditar que a subst�ncia que constitui o universo n�o pode ser
captada por nossos conscientes, afinal eles s�o l�gicos e orientados pela Weaver.
Sendo limitadas, nossas mentes compreendem
apenas determinadas subst�ncias. A vis�o � um sentido restrito. Ela faz o mundo
distorcer-se, encolher, tornar-se cada vez menor at� que a dist�ncia seja uma n�voa
indistinta. Ouvidos escutam, mas como os sons
distantes s�o mais baixos que os pr�ximo. Os odores desaparecem com a dist�ncia,
espalhados pelo vento. Os sabores e as sensa��es fora do contado direto com os
nossos corpos tamb�m n�o podem existir.
Por�m, sentidos Ilimitados me contam sobre outro mundo. Eu os vejo quando n�o estou
olhando.
Eu o ou�o quando me distancio dos ru�dos do mundo cotidiano. E eu farejo as sombras
que passam do outro lado. Um portal d� acesso para um Reino diferente, e eu sinto o
cheiro do rastro eterno do outro mundo. E em meu cora��o conhe�o o outro mundo, o
mundo sem limites, do eu infinito. Posso entrar nele e estar em qualquer parte
instantaneamente.

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PERCORRENDO ATALHOS

Os Garou s�o dotados de uma habilidade natural para percorrer atalhos para o mundo
espiritual. � seu direito de nascen�a, e adquirem posse dele intuitivamente, logo
depois de sua Primeira Mudan�a. Os Garou percorrem atalhos harmonizando-se com a
Pel�cula que os cerca, desta forma cruzando sua estrutura espiritual petrificada e
emergindo no mundo espiritual. Adentrar esse plano de exist�ncia � como mergulhar
em �gua fria, voc� sente a pancada da �gua ao romper a superf�cie.

Para determinar o resultado de uma tentativa em entrar na Umbra, o jogador testa o


n�vel de Gnose do personagem (a dificuldade � o n�vel de Pel�cula local).
Os membros de matilha podem escolher um entre eles para lider�-los � Umbra. Este
l�der faz o teste por todos eles (portanto, costuma ser o membro da matilha com
n�vel mais alto de Gnose).
Os membros da matilha podem escolher entrar individualmente, mas eles correm o
risco de entrar em momentos diferentes ou mesmo de se perderem um do outro.
Se o teste redundar numa falha cr�tica, a matilha inteira � Capturada junta.
Todos os membros da matilha precisam ser capazes de percorrer atalhos, e todos
precisam estar acompanhando o l�der por vontade pr�pria. Os Garou que n�o fa�am
parte da matilha n�o podem viajar com ela, precisando entrar por conta pr�pria. Os
Garou com o Dom Theurge de Captura � Dist�ncia podem levar os n�o-Garou com eles
para a Umbra.

Para percorrer atalhos, um Garou precisa fitar qualquer superf�cie refletora ou


brilhante, como uma po�a l�mpida ou um espelho. Os Garou que tenham aprendido o Dom
Theurge de Invisibilidade n�o precisam fazer isto; eles podem entrar � vontade. At�
mesmo Garou cegos podem entrar, contanto que conhe�am o Dom Invisibilidade.

Sucessos Dura��o da Viagem


Falha dram�tica Capturado
0 Fracasso. N�o pode tentar novamente por uma hora
Um 5 minutos
Dois 30 segundos
Tr�s + Instant�neo

CAPTURADO: Significa que o Garou est� suspenso temporariamente entre o plano f�sico
e a Umbra. Ele est� preso na teia da Pel�cula da Weaver, n�o podendo se mover at�
ser ajudado por outro Garou. Metade dele � espiritual, metade � f�sico. Enquanto
permanece aprisionado neste estado, o Garou � sujeito a vis�es alucinantes. Isto �
mais que humilhante, � perigoso. Embora o Garou n�o possa ser visto ou atacado por
habitantes f�sicos, esp�ritos malignos vagueiam pela Pel�cula em busca de viajantes
aprisionados dessa forma. Depois de um per�odo de uma hora, o Garou pode tentar
novamente completar a viagem. Se ele falhar, n�o poder� sair sozinho. Se ele n�o
for encontrado e puxado por outro Garou, ficar� preso para sempre.

VIAGEM UMBRAL: Depois que um Garou tiver percorrido atalhos com sucesso, ele chega
� Penumbra. A Penumbra � a representa��o espiritual do lugar f�sico no qual ele
permanece enquanto percorre atalhos. Dentro da Penumbra o Espa�o-Tempo funciona da
mesma maneira que no mundo f�sico, o Garou pode caminhar fisicamente atrav�s da
Penumbra at� �reas que correspondam a outras partes da Terra, ou pode chegar at�
locais ainda mais profundos na Umbra. Em forma de lobo, os Garou podem agir por
horas e cobrir dist�ncias muito maiores do que qualquer humano a p�. Eles s�o
constru�dos para funcionar, guiados por agu�ados sentidos e um conhecimento do
mundo espiritual. Caso ele ande atrav�s da Penumbra at� uma �rea nova e em seguida
retorne � Terra, emergir� no mundo f�sico no lugar correspondente a uma nova �rea.
Depois que se sai da Penumbra e se entra na Umbra Rasa, n�o s�o mais estabelecidas
dist�ncias e o tempo diverge para cada Reino. N�o h� mapas, marcos ou dire��es. Um
Garou simplesmente decide para onde quer ir, um Reino Pr�ximo, por exemplo, pisa
numa Trilha da Lua e come�a a caminhar. O tempo que ele leva para viajar a certos
lugares varia, aparentemente sem l�gica ou raz�o, embora alguns Theurge conjecturem
que esta varia��o envolve a fase da lua, a esta��o do ano e o ambiente. A dura��o
de cada viagem cabe inteiramente ao Narrador.

TRILHAS DA LUA: Para chegar a regi�es mais profundas na Umbra, o Garou precisa
encontrar uma Trilha da Lua que conduza at� o seu destino. As Trilhas da Lua
geralmente come�am dentro de um Caern, essas trilhas podem levar a qualquer lugar,
s�o mais f�ceis e seguras de usar durante a lua cheia, porque s�o guardadas por
Lunas. Contudo, os Lunas ficam mais inst�veis e belicosos durante a lua cheia. Se o
Garou viajante ousar sair da Trilha da Lua, seu destino ser� imprevis�vel; os Lunas
poder�o ignor�-lo ou pregar pe�as nele. Os Lunas s�o brincalh�es, e suas pe�as
variam de inc�modas a mortais. Durante a lua crescente, os Garou precisam testar
Percep��o + Enigmas (dificuldade 6) para ter certeza de sua rota.
Durante a lua nova, as Trilhas da Lua s�o praticamente imposs�veis de serem
percorridas, e terrivelmente mortais.

TRILHAS ESPIRITUAIS: Outra forma dos Garou viajarem pela Umbra: mediante Trilhas
Espirituais feitas pelos esp�ritos que usam Sentidos de Orienta��o. Os Lunas n�o
protegem essas trilhas, que s�o dif�ceis de serem encontradas sem a ajuda de um
guia espiritual. Essas trilhas tamb�m s�o tempor�rias, podendo desaparecer enquanto
um Garou caminha por elas, deixando-o perdido e sem referenciais na Umbra. Caso
isto ocorra, ser� preciso negociar com um esp�rito detentor do Encanto Sentido de
Orienta��o; ele conduzir� o Garou de volta � Trilha da Lua ou a outra Trilha
Espiritual.
Muitos Reinos Umbrais s�o conectados por Portais Espirituais. Os Garou que
encontrem um portal como esse podem aparecer instantaneamente no Reino com qual
est� conectado. Muitos Portais espirituais s�o guardados apropriadamente por
esp�ritos.

PORTAIS: S�o poderosos espiritos portais entre os reinos da Umbra. Eles transportam
instantanemente viajantes de um local para outro. N�o podem ser quebrados
f�sicamente, mesmo pelo mais poderoso Garou, mas � comum entrarem em Modorra ou
dormindo. Um dos poucos que os Garou tem conhecimento � o Portal Negro, um arco
feito de ferro oxidado que fina na Penumbra das terras altas gregas e levam direto
ao �rebo.

TEIAS: As teias da Weaver mant�m todas as coisas juntas, sem a Weaver n�o haveria
forma nem subst�ncia. Alguns Garou jovens ousam utilizar as teias como um tipo de
auto-estrada. Com Andarilhos do Asfalto mostrando o caminho. Esse m�todo de viagem
n�o � mencionado nas tradi��es Garou e poucos entre os mais velhos confiam nele.

T�NEIS DA WYRM: Os agent4es da Wyrm cavaram passagens escuras que atravessam a


Umbra e a Pel�cula. T�neis cheios de Malditos e Dan�arinos da Espiral Negra, que os
utilizam para se deslocar secretamento pelo mundo espiritual.

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A NOITE

A Noite na Umbra, a noite � a melhor amiga dos Garou. Quando � noite no mundo
f�sico, a Umbra se torna o territ�rio de ca�a dos lobos, que correm pelas paisagens
sobrenaturais � luz de Luna. A maioria dos esp�ritos da Wyrm habita suas sombras,
sussurrando desejos malignos aos seus h�spedes humanos adormecidos. Os esp�ritos da
Wyrm, como as Aranhas-Padr�o, tornam-se presas f�ceis quando exauridos pelos seus
afazeres di�rios. Da mesma forma, os Garou ficam em �tima forma depois de um
descanso de um dia. Com a ajuda de um mero raio de luar, eles s�o capazes de fazer
frente aos seus piores inimigos.

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ESPIAR

Para se espiar a Terra a partir da Umbra, o jogador precisa testar a Gnose do


personagem contra o n�vel local da Pel�cula. O personagem enxergar� uma vers�o
monocrom�tica e espectral do mundo f�sico, inclusive das pessoas e objetos que n�o
deixam qualquer sombra espiritual na Umbra. N�o se pode definir detalhes sutis como
jornais, por exemplo. Tamb�m � capaz de ouvir o outro lado, por�m parecem mais
distorcidos e ecoados. Por�m o Garou ficar� completamento alheio aos acontecimentos
na Umbra enquanto estiver espiando, a menos que comece a perder n�veis de
vitalidade, nem mesmo sua matilha consegue se comunicar com ele. Seus olhos brilham
int4ensamente e sua express�o � de �bvia e intensa concentra��o.
Para se espiar a Umbra a partir da Terra � complicado, se deve fazer um teste de
Gnose contra o n�vel da pel�cula +3 (m�ximo de 10).

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GNOSE

Assim como a F�ria � o combustivel da batalha e do mundo fisico, os usos de Gnose


tendem a afetar o discernimento e o mundo espiritual. Gaia a ferramenta que conecta
seus filhos � outra natureza, o mundo espiritual. Esta conex�o com a M�e Sagrada �
chamado de gnose.
Gnose � a ess�ncia do mundo espiritual; permite que os Garou possam acessar os
esp�ritos que os cercam. Em alguns maneiras, � a express�o de sua natureza meio-
esp�rito. Sem essa for�a espiritual, Garou seria cortado fora da metade de suas
naturezas. Personagens com baixa Gnose pode encontrar raros e dif�ceis contatos com
os esp�ritos. No Por outro lado, aqueles com pontua��es muito altas na Gnose �s
vezes encontrar os mundos confusos, e eles podem ter problemas distinguindo cada
lado da pel�cula do outro.

FURIA E GNOSE: O jogador n�o pode utilizar F�ria e Gnose no mesmo turno, seja
usando os pontos ou testando a caracteristica, com exce��o de certos Dons que
exigem ambas. Essas duas for�as s�o muito poderosas, e o corpo do Garou n�o � forte
o bastante para que ele consiga extrair poder dessas duas naturezas
simultaneamente. Por exemplo, um Lobisomem n�o pode usar F�ria para obter a��es
multiplas e ativar um fetiche no mesmo turno.

PRATA: Para cada objeto feito de prata, ou que contenha esse metal, carregado pelo
personagem, este perder� um ponto efetivo de seu nivel de Gnose. Os objetos mais
potentes fazem o personagem perder mais pontos. Felizmente, esse efeito � apenas
tempor�rio e dura s� um dia depois de descartada a prata. Prata em demasia pode at�
mesmo afetar a Gnose de uma matilha inteira.

DONS: Muitos Dons conferidos pelos espiritos aos Garous dedicados exigem
investimentos e/ou testes de Gnose.

FETICHES: A Gnose � empregada para harmonizar ou ativar o fetiche de um Garou.

ALIMENTO: � comum as jornadas umbrais durarem horas, dias, semanas, ou o tempo que
for necess�rio, e provavelmente ir� ficar sem comer, nos lugares onde a Wyld �
forte se pode encontrar animais, frutas e plantas, que podem regenerar sua gnose e
sustentar sua fome, se um Fera depender da Gnose em vigor de comida, ele a queima
nas seguintes taxas: Um ponto da Gnose manter� um tamanho normal em p� e nutrido
por uma semana de atividade moderada, incluindo viagens regulares. Fera
especialmente grandes devem consumir dois pontos, em vez disso, ou restrinja suas
atividades a formas menores. Combate, ca�adas exigentes e viagens dif�ceis pode
queimar atrav�s de um ponto de Gnose por dia, em vez disso, ou dois pontos de Gnose
para Fera grandes.

Os personagens podem readquirir Gnose de varias maneira diferentes.

MEDITA��O: Se o personagem se concentrar e restabelecer o vinculo pessoal com a M�e


Sagrada, ele conseguir� readqurir Gnose de vez em quando. O personagem precisa
passar pelo menos uma hora meditando num s� lugar e concentrado-se em seu lado
profundamente espiritual ( n�o � possivel meditar e limpar revolveres por exemplo).
O jogador precisa ent�o fazer um teste de Raciocinio + Enigmas (dificuldade 8. ).
Para cada sucesso obtido o personagem recupera um ponto de Gnose. Entretanto, o
personagem pode readquirir apenas um ponto de Gnose para cada hora de medita��o,
n�o importa quantos sucessos o jogador venha a obter. Al�m disso, essa forma de
medita��o pode se dar apenas uma vez ao dia, e a dificuldade aumenta em um ponto
para cada dia a mais que o personagem tentar o m�todo na mesma semana ( at� a
difculdade maxima de 10 pontos). Os espiritos s�o bondosos mas nem sempre
generosos.

CA�ADA SAGRADA: A Ca�ada Sagrada � uma das atividades realizadas com mais
frequencias nas assembl�ias Garou. � um ritual e um dever sagrado pelo bem do povo
e do Caern. Um Engling � a presa escolhida, invocada e depois ca�ada. Essa
atividade pode se dar na Umbra ou na Terra. Depois que a presa � caputrada e
"morta", os lobisomens que tomaram sua parte na ca�ada agradecem pela d�diva de sua
vida. Esse sacrificio tem permitido aos Garou manter os sentidos e as habilidades
em boa forma para as interminaveis batalhas contra a Wyrm e os lacaios do Grande
Drag�o. Aqueles que participam da ca�ada recuperam todos os seus pontos de Gnose.
Mas n�o se lamente pelo pobre Engling. Devido aos rituais realizados antes da
ca�ada come�ar, o espirito se materializa novamente em outra parte da Umbra depois
de seu aparente falecimento.

BARGANHAR COM ESPIRITOS: As ca�adas rituais n�o s�o a unica maneira de se obter
Gnose de um espirito. Algumas vezes, a fala mansa funciona t�o bem quanto. Um
Lobisomem pode tentar, com palavras doces, convencer um espirito a compartilhar um
pouco de sua Gnose. � claro que o personagem deve ser capaz de falar a lingua do
espirito po meio do uso de um Dom ou algum outro m�todo similar. Pode ser que o
espirito pe�a ao personagem que este cumpra uma pequena miss�o ou execute uma
tarefa antes de compartilhar sua for�a vital com o Garou. Nada mais justo.

ENTRE HISTORIAS: No intervalo entre hist�rias, os jogadores podem fazer testes de


Carisma + Enigmas para readquiri um pouco de Gnose. Cada sucesso renova um ponto de
Gnose
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DONS
Os espiritos ensinam habilidades m�gicas chamadas Dons aos Garou. Os Dons permitem
aos lobisomens concentrar sua energia espiritual para afetar a Tellurian. Tribos,
aug�rios e at� ra�as diferentes aprendem Dons distintos.
Os Dons s�o divididos em n�veis, os Dons de n�vel Um s�o os mais fracos, e s�o
ensinados a filhotes imaturos, e Dons de n�vel Cinco s�o os maiores dos segredos
Garou, ensinados somente aos her�is que provaram a si mesmos repetidas vezes.

O Garou precisa pedir ao espirito que lhe ensine seus poderes ou conseguir que um
anci�o invoque esse espirito e fa�a o pedido em nome dele. Somente esp�ritos
aliados dos Garou ensinam Dons de livre e espont�nea vontade.

Geralmente o Garou vai a um Caern com n�vel de poder igual ou superior ao do Dom
desejado a fim de apresentar pessoalmente seu pedido, esse � o m�todo tradicional
de implorar pelos ensinamentos de um esp�rito.

Os Garou tamb�m podem ensinar Dons uns aos outros, quando um espirito se disp�e a
ensinar um Dom, o processo envolve imers�o total e transmiss�o direta do m�todo que
desencadeat� o poder no �ntimo do aluno, esse processo � r�pido n�o passando mais
do que uma hora. Mas quando Garous ensinam os dons elva muito mais tempo, levando
dias e mais dias, meses e at� anos, e durante esse aprendizado � comum e quase
essencial muitos fracassos, e dependendo do poder do esp�rito um fracasso pode
causar muitos problemas.

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RITUAIS
Rituais s�o manifesta��es vis�veis dos ritos e das celebra��es Garou. Os rituais
formam e refor�am os la�os espirituais e sociais que unem os Garou uns aos aoutros
e � pr�pria Gaia. Os rituais ecoam na alma dos Garou, um ritual de neglig�ncia
depreciaria tanto o Garou que talvez revertessem � condi��o de simples humanos ou
lobos, n�o mais escolhidos de Gaia.
Apenas os Fera podem realizar Rituais, devido ao Acordo. Os rituais ligam um Garou
a outro, uma matilha a outra, uma tribo a outra.

Os mestres dos rituais feralmente lideram grupos de Garou na celebra��o dos ritos.
Esses rituais s�o grandes cerim�nias, geralmente celebradas nos caerns,
acompanhadas de muita tradi��o e socializa��o. Muitos exigem a presen�a de pelo
menos tr�s Garou.

Os rituais exigem grande concentra��o e per�cia por parte do celebrante. Um ritual


leva o m�nimo de dez minutos por n�vel para ser realizado. Para cada cinco Garou
acima do n�mero m�nimo exigido, ajudando a realizar o ritual e dando o melhor de
si, o n�vel de dificuldade do rito ser� reduzido em um ponto.

Os anci�es que sinam os rituais, foram ensinados pelo anci�es deles, que foram
ensinados pelos anci�es dees. A fim de adquirir o conhecimento para realizar um
ritual, o Garou jovem tem de abordar um anci�o que possua tal conhecimento, Na
vasta maioria dos casos, o anci�o pedir� um pagamento ao jovem filhote.

O Garou deve ter o Conhecimento Rituais no m�nimo igual ao n�vel do ritual que
deseja aprender, o Antecedente Rituais faz o Garou j� come�ar com alguns rituais,
depois disso os rituais s� podem ser aprendidos em interpreta��o e n�o com XP.
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CRIANDO RITUAIS E DONS

Para cada n�vel do Dom ou do ritual, um Garou deve passar pelo menos um m�s por
est�gio de investiga��o. Por exemplo, um ritual de n�vel quatro levaria quatro
meses de pesquisa por evid�ncias de que o ritual j� n�o existe em algum lugar,
quatro meses questionando os esp�ritos e procurando na Umbra por pistas de como
fazer o ritual funcionar e quatro meses de cria��o (ou recria��o) do ritual em si.
Isso implica que o personagem passa n�o mais do que dois dias de cada semana com
suas responsabilidades normais; caso ele seja necess�rio mais frequentemente do que
isso (e a maioria Garou o �), o tempo pode ser ainda maior. Em cada est�gio do
processo, o jogador deve testar Intelig�ncia + Rituais (dificuldade 4 + o n�vel do
ritual ou Dom). Por exemplo, Jarra Conjura-a-Melodia termina seu per�odo de dois
meses de investiga��o a respeito de sua tentativa de recriar um ritual de N�vel
Dois que envolve a constela��o Garou de Nerigal. Jarra tem uma parada de dados de
sete dados e obt�m tr�s sucessos, o suficiente para permitir que passe para o
pr�ximo passo. Sucesso m�nimo pode significar que ela passe mais tempo nessa fase,
enquanto n�o obter sucessos indica que ele deve come�ar novamente desde o in�cio.
Uma falha cr�tica em qualquer est�gio do processo interrompe toda a tentativa.

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FETICHES
Os Garou s�o capazes de aprisionar espiritos em recept�culos apropriadamente
preparados chamados fetiche. O dono de um fetiche pode invocar o espirito que
existe em seu interior para executar uma tarefa especifica. Os poderes conferidos
dependem da natureza do espirito. Os Garou veneram os fetiches, tratando-os com a
maior honta: s�o os termos do Acordo que obrigam os espiritos a servir aos Garou
somente enquanto os Garou honrarem os espiritos. Os espiritos dos fetiches s�o
quase sempre Gafflings.

A maioria dos receptaculos de fetiches � feita de materias naturais como madeira e


barro, enfeitados com penas, fitas, entalhes qualquer coisa que represente o
espirito. Os fetiches de Andarilhos do Asfalto s�o muitas vezes feitos de objetos
tecnol�gicos. Todos os fetiches s�o criados com o Ritual de Fetiche. Alguns
m�sticos aprisionam os espiritos contra a sua vontade permanentemente.

Esses fetiches s�o quase sempre rebeldes e os Garou consideram amaldi�oados.

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AMULETOS
Os Amuletos s�o vers�es simplificadas dos fetiches, mais f�ceis de criar e usar,
por�m mais limitado. Os amuletos tamb�m contem espiritos e requerem um teste de
Gnose para serem ativados, mas os amuletos podem ser usados apenas uma vez. Depois
de servir sua fun��o, o espirito de um amuleto escapar� para a Umbra. Os amuletos
s�o criados com o Ritual de Compromisso. Caso queira colocar algum espirito mais
poderoso que um Gaffling, mais de um amuleto ser� necess�rio.

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HIERARQUIA ESPIRITUAL

ENGLINGS
S�o gafflings fracos enviados por Gaia como sacr�fico aos Garou, geralmente algum
animal o qual os Garou ir�o ca�ar para recuperar gnose. Quando o engling � invocado
para a ca�ada, ao morrer eles aparecem em algum outro ponto da umbra.

GAFFLINGS
O mais fraco dos esp�ritos, Gafflings t�m apenas uma ilus�o de senci�ncia. Eles
servem Jagglings, implantados para executar tarefas simples e comuns. S�o servos de
um �nico prop�sito e tem a mente realmente simples e � muito dif�cil que tenha
conhecimento sobre algo fora de seu escopo, um gaffling da terra pode ser apenas
uma pedra que s� sabe sobre o local onde ela se encontrou em toda a sua exist�ncia
"O local aqui � muito frio, p�ssaros passam por aqui de vez em quando".

JAGGLINGS
Uma ampla classifica��o de esp�ritos que variam de humildes esp�ritos de pomba a
vastos a grandes florestas, Jagglings s�o aqueles esp�ritos com os quais Garou
interage com mais frequ�ncia. Eles podem ser aliados firmes, rivais perigosos ou
deuses exigentes. Jaggligns tem mais intelig�ncia e liberdade, mas isso varia, um
jaggling coruja provavelmente ser� mais inteligente do que um jaggling flor. Podem
representar id�ias, conceitos e at� monstros imagin�rios de seu pior pesadelo.

AVATARES DOS TOTENS


Os pr�prios esp�ritos do totem, sendo grandes Incarnae, geralmente n�o interagem
diretamente com Garou: em vez disso, eles delegam a tarefa aos avatares do totem.
Avatares de Totem s�o Jagglings que falam em nome dos Totens que servem. Eles
refletem algum aspecto da personalidade do Totem e compartilham sua consci�ncia e
exist�ncia. Quando um grupo de Garou forma uma matilha, � um Avatar do Totem que
mant�m a matilha, servindo e sendo servido em nome do Totem da matilha.

INCARNAE
Os Incarnae s�o esp�ritos poderosos que abrangem os conceitos mais potentes da
pr�pria realidade. Guerra, Risos, Noite, Tubar�es - um Incarna encarna cada um
deles como um elemento fundamental da cria��o de Gaia. Os Incarnae servem aos
Celestinos, e alguns aspiram a se tornar Celestinos. S�o muito poderosos, os Totens
s�o todos incarnae, mesmo alguns sendo mais poderosos do que outros, cada Incarnae
serve a algum Celestino em espec�fico, geralmente Gaia, H�lios ou Luna. N�o
constuma interagir diretamente com Garous ou outras criaturas, para a comunica��o
geralmente enviam seus avatares ou jagglings.

TOTENS TRIBAIS
S�o Incarnae padroeiros das tribos Garou s�o celebrados entre os lobisomens por sua
orienta��o e dons.

CELESTINOS
Seres de poder c�smico incompreens�vel, os celestinos s�o os esp�ritos dos corpos
celestes. Como Marte, Luna e Helios. O Celestino da Terra � um aspecto de Gaia, mas
n�o Gaia. As motiva��es e os des�gnios dos Celestinos s�o estranhos aos Garou, mas
com o pouco que os lobisomens aprenderam atrav�s dos servos dos Celestinos
Incarnae, eles est�o envolvidos nas lutas de Gaia de seus pr�prios modos. S�o
sencientes e altamente inteligentes, provavelmente sabem de TUDO que diz respeito a
eles, geralmente residem em seus pr�prios Reinos aonde s�o onipotentes, oniscientes
e onipresentes. Aonde s�o visitados em sua maior parte apenas por seus Incarnae.

TR�ADE
A Tr�ade s�o tr�s for�as elementares - a Wyld, caos e cria��o; a Weaver, forma e
ordem; e a Wyrm, que estava destruindo, mas agora � corrup��o - cujo desequil�brio
amea�a a pr�pria Gaia

- WYLD: A Cria��o come�a com a Wyld. A Wyld � mudan�a pura. Ela n�o � t�o
indistingu�vel quanto o caos e sua muta��o elemental. Ela gira constantemente,
mudando, adaptando e mudando DE NOVO. A Wyld n�o apenas gera possibilidades, ela �
a possibilidade encarnada. Toda formiga e toda �rvore cont�m dentro de seu
esp�rito uma part�cula desse caos de possibilidade. Nenhum Garou Theurge, mago
humano ou esp�rito guardi�o jamais foi capaz de quantificar essa gota min�scula de
eternidade. Gaia prov�m da Wyld; de fato, Gaia n�o poderia existir sem a Wyld.
Na Umbra Profunda, a Wyld tem o potencial para ser o membro mais poderoso da
Tr�ade, t�o poderoso quanto Gaia. Mas no reino f�sico, a Wyld � a menos poderosa
das tr�s. Sua pr�pria ess�ncia, possibilidade ilimitada, � expulsa diariamente do
mundo f�sico pela obsess�o da humanidade com a raz�o e a l�gica. � medida que se
for�a l�gica num mundo il�gico, h� cada vez menos espa�o para magia da mudan�a.

- WYRM: Um dia ela foi a restauradora do equil�brio, levando harmonia onde ela n�o
existia, garantindo que nem a ordem da Weaver nem o caos da Wyld prevaleceria
atrav�s da realidade. Suspensa entre o Caos abaixo e a Teia Padr�o acima, a Wyrm
removia tudo que n�o fosse harmonioso.
Ent�o a Wyrm foi enredada na Teia Padr�o. Ao ver a loucura da Teia da Weaver, ela
adquiriu consci�ncia e foi aprisionada no mortal jogo apocal�ptico da Weaver. A
Wyrm dividiu-se em tr�s personalidades; como resultado, nem sempre � capaz de
controlar suas a��es. Ao inv�s de ser a geradora da harmonia, a Wyrm agora
� a m�e do Apocalipse, parindo entropia, decad�ncia e corrup��o. Incapaz de
destruir de forma completa e honrosa, ela destr�i por dentro. Ela destr�i todos os
fracos de esp�rito o bastante para sucumbir �s tenta��es do �dio e da inveja.

A Wyrm encontrou muitos seres conscientes, fracos o bastante para se renderem a sua
corrup��o; ela agora possui muitos servos. Por que a Wyrm � a decad�ncia em todas
as coisas, ela � capaz de sussurrar para os lugares sombrios dentro de todas as
criaturas inteligentes. Portanto sua doen�a se espalha nos mundos f�sico e
espiritual, onde ela venceu muitas batalhas e conquistou muitos Reinos.
Os batedores Garou e espirituais j� viajaram aos Reinos Wyrm. Devido � destrui��o
cega, esses lugares encontram-se absolutamente destitu�dos de Gaia. Seus habitantes
foram escravizados ou destru�dos pelos Malditos e pelos Incarna mais malignos. Se a
Wyrm conseguir, todos os mundos ser�o refeitos desta forma at� que sejam
destru�dos.

- WEAVER: Da mudan�a incontrol�vel da Wyld veio o crescimento ordenado. A Weaver


selecionou partes da cria��o turbulenta e impediu-as de se dissolver no todo
tempestuoso no momento em que nasciam. Assim, a cria��o indistinta foi estruturada,
a Weaver deu nome, forma e ordem. Foi desta maneira que a Weaver fiou os primeiros
fios da estrutura que se tornaria o tecido do universo a Teia Padr�o. A infinitude
inconstante foi manipulada para durar uma eternidade. Ent�o a Wyrm apareceu e
eliminou se��es da cria��o da Weaver. Os padr�es perfeitos da Weaver estavam agora
imperfeitos, mas equilibrados. O verdadeiro ciclo cosmol�gico, ele durou uma
eternidade, mas acabou sendo estilha�ado quando a Weaver adquiriu consci�ncia. Essa
mesma consci�ncia tornou a Weaver calculista, e a enlouqueceu.

Ela olhou para a Teia e viu apenas insanidade. Tentou empreender um avan�o l�gico
tornando permanentes as pedras angulares da Tellurian. Depois de haver estabelecido
a casualidade, ela passou a imp�-la a tudo. A Wyrm era um obst�culo a esse
processo, porque ela destruiu suas pr�prias regras em vez das regras da Weaver. A
Wyrm, exausta devido � sua tentativa em manter o equil�brio, ficou emaranhada em
cria��es. A Wyrm ainda est� l�, esfor�ando-se para se libertar e destruir toda a
cria��o pelo lado de dentro.

Assim, a Weaver enredou a Wyrm na Teia Padr�o e direcionou sua destrui��o de acordo
com as linhas da casualidade. Mas seu controle sobre a Wyrm n�o � absoluto: ela
ainda consegue destruir cegamente, seguindo um padr�o diferente do da Weaver. Isto
limita o poder da Weaver, o que � cosmicamente saud�vel, mas que fere Gaia.

Ainda h� os Garou, como os Andarilhos do Asfalto, que clamam que a Wyrm � a causa
dos problemas, porque tentou destruir completamente a Wyld. Se a Wyld tivesse sido
extinta, nada mais poderia ser criado, e a Wyrm emergiria vitoriosa. A Wyrm tentou
usar a Weaver para enfraquecer a Wyld a enredando, mas a Weaver n�o poderia mant�-
la presa infinitamente. Ao inv�s disso, ela conduziu a si mesma � loucura. A
Wyrm foi capturada numa armadilha planejada por ela mesma, que permanece at� hoje.
Enquanto isso, a Wyld permanece eterna. Os Andarilhos insistem que a Weaver est�
simplesmente tentando defender a si mesma, e que ela guarda a chave para deter a
Wyrm.

A maioria dos Garou concordam que a Weaver foi a primeira da Tr�ade a adquirir
intelig�ncia. N�o se sabe se a intelig�ncia foi o produto ou a causa de sua
loucura. Hoje a Weaver est� mais poderosa do que nunca. O antigo equil�brio de
padr�o e caos foi substitu�do por estagna��o e decad�ncia. Quando suas teias
tiverem sido terminadas, toda a Tellurian estar� amarrada em fios im�veis e
imut�veis.
GAIA?
� um antigo desacordo entre os Theurges quanto ao que � maior, a Tr�ade ou Gaia:
mas pode ser uma quest�o filos�fica na melhor das hip�teses, uma vez que nenhum
Garou pode afirmar ter interagido diretamente com essas for�as. Gaia � o esp�rito
de todas as coisas; os Garou a associam especialmente � Terra, mas a Umbra inteira
ressoa com seu poder.

Como seria de esperar, os Garou s�o um pouco tendenciosos


quando eles falam sobre Gaia. Eles vivem e morrem em uma campanha sem fim para
cur�-la e proteg�-la, ent�o ela est� um pouco
mais do que uma refer�ncia de um livro de mitologia para eles.
Gaia � chamada de deusa, mas isso n�o a descreve
adequadamente. De fato, muitos afirmam que ela � mais do que uma
Celestina, embora seu aspecto mais compreens�vel
a forma de um. Alguns Theurge afirmam que a Terra
em si � uma forma celestina: um fragmento de cria��o limitado
pelo que os humanos podem ver, entender e experimentar.
Theurges e Galliards levam isso adiante, pois s�o
r�pido em dizer raps�dias po�ticas e transcendentais,
alegando que Sua verdadeira forma � muito maior que a
Triad� que Sua forma � finalmente desconhecida. Para a maioria
Garou, o ponto � amplamente discut�vel. Gaia est� ao seu redor,
composto a partir da ess�ncia viva da cria��o. Lutando
para Gaia no mundo real � muito mais compreens�vel do que
qualquer racionaliza��o cosmol�gica.

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MALDITOS
Qualquer esp�rito que sirva a Wyrm

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TOTENS
Um Totem � um patrono espiritual, um esp�rito que
aconselha e une seus protegidos, possibilitando-os agirem em
conjunto e terem uma for�a em comum.
A sociedade Garou tem usado Totens desde o princ�pio de
sua exist�ncia. Suas Tribos, seus Caerns e suas matilhas t�m
usado a patronagem de Totens h� mil�nios.
Os Totens fora ajudar com seus dons e habilidades, tamb�m pode
localizar membros da matilha, se comunicar mentalmente com os
membros e at� dar poderes especiais dentro da umbra

TOTEM PESSOAL
Totens pessoais guiam a um indiv�duo apenas, e n�o a um grupo.
Eles costumam ser bem mais fracos do que um Totem de Matilha,
pois dependem de apenas um indiv�duo para ganhar poder e
prest�gio.
Totens pessoais s�o raros, mas comum entre ronins e podem
ser considerados uma anomalia na sociedade Garou.
Os Garou n�o confiam em lobisomens que n�o caminham com uma matilha.
Normalmente, um Totem pessoal s� costuma acontecer casos
excepcionais, como por exemplo a matilha ser destru�da a
ponto de s� restar um �nico indiv�duo, ou quando um Garou
recebe uma miss�o em que deve prosseguir sozinho.
TOTEM DE MATILHA
Totens de Matilha s�o esp�ritos menores que representam
um Incarna. Quando a matilha busca por um Totem, ela
procura conseguir os favores de um Incarna, mas n�o � este
Incarna que ir� adota-la. Ao inv�s disso, ele enviar� um de
seus servos espirituais, uma representa��o menor de si
mesmo, para acompanhar e guiar a matilha.
Totens de Matilha s�o esp�ritos ainda jovens e fracos, mas
que crescer�o em poder conforme sua matilha se desenvolve
e se torna mais unida e experiente.
A fun��o de um Totem de Matilha � a de unir a matilha
em torno de um ideal comum. Enquanto a matilha se
mantiver unida e seguir os ideais de seu totem, o totem
permanecer� dando for�a � matilha.
O Totem da matilha � o respons�vel pela uni�o e o elo
entre os Garou.

TOTEM DE CAERN
Diferentemente de um Totem de Matilha, um Totem de
Caern n�o procura dar prote��o a indiv�duos, mas sim a uma
Seita que guarda um Caern. O Totem funciona como um
guardi�o e s�mbolo do poder do Caern a qual ele est� ligado.
Assim como Totens de Matilha, um Totem de Caern � um
servo de um Incarna maior. Os Totens de Caern tornam-se
mais poderosos conforme o Caern, a Seita e os lobisomens
que est�o nela prosperam.

TOTEM DE TRIBO
Um Totem de Tribo � um Incarna que age como patrono
para um Tribo inteira de Garou. Ele age como um
representante da moral e dos ideais da Tribo, mas n�o tem a
fun��o de proteger cada membro da Tribo individualmente,
ou seja, ele n�o beneficia a Tribo com poderes especiais. Ele
�, por�m, respons�vel por muitos dos esp�ritos que ensinam
os Dons relativos � Tribo.

AUMENTANDO O PODER DO TOTEM


� poss�vel aumentar o poder de um Totem com o passar Do tempo. Sempre que a matilha
conseguir feitos que de Alguma forma influenciem o prest�gio do Totem, eles podem
Gastar pontos de Experi�ncia para comprar mais pontos de Totem. Cada ponto de Totem
custa dois pontos de Experi�ncia.
Exemplos de situa��es que justificam gastos de Experi�ncia em Totens:
- A matilha recebe um novo membro.
- Um membro da matilha atinge um Posto novo, que Ningu�m mais da matilha possui
- A matilha faz uma miss�o a favor de seu totem.
- A matilha faz um favor ao Incarna ao qual o Totem Est� afiliado.
- A matilha faz um trabalho t�o importante � Comunidade Garou que seus atos ser�o
lembrados em Hist�rias.
- A matilha aumenta seu prest�gio e influ�ncia na Sociedade Garou.
- A Matilha resolve seus problemas e torna-se mais unida do que Antes.
- Um membro da matilha � morto, mas recebe os ritos Funer�rios corretos em
homenagem ao falecido.

1 - Tr�s pontos a serem investidos em For�a de Vontade, F�ria e/ou Gnose. 1


- O totem � capaz de falar � matilha sem o benef�cio do Dom: Comunica��o com
Esp�ritos.
1 - O totem sempre consegue encontrar os membros da matilha.
2 - O totem quase sempre est� com os membros da matilha.
2 - O totem � respeitado por outros esp�ritos.
2 - Para cada encanto possu�do.
3 - Para cada membro adicional da matilha capaz de usar os poderes do totem no
mesmo turno.
4 - O totem tem um v�nculo m�stico com todos os membros da matilha, o que permite a
comunica��o entre eles mesmo a grandes dist�ncias.
5 - O totem � temido pelos agentes da Wyrm, o que poderia significar que esses
agentes fogem ou se esfor�am ao m�ximo para exterminar a matilha.

A RELA��O COM O TOTEM


O Totem n�o existe apenas para favorecer os personagens, por�m. Ele n�o � apenas um
monte de pontua��es: ele � uma parte integrante e fundamental da matilha. � o fator
que a une e a limite. Acima de tudo, h� o dogma do Totem. Uma vez que matilha
possui um Totem, ela est� presa ao dogma. Quebrar o dogma significa trair o Totem
e, portanto, perder sua prote��o.
Mas o Totem n�o limita apenas pelo dogma. Ele � um companheiro tamb�m, e merece a
aten��o dos Garou. Se for maltratado ou de alguma forma ofendido, ele pode vir a
retirar suas vantagens, ou mesmo abandonar a matilha.
A rela��o entre Totem e matilha deve ser igualit�ria: os Garou n�o t�m o direito de
cobrar nada de seu Totem se eles pr�prios n�o se disporem a ajudar o Totem.
Al�m disso, s� porque o Totem pode ensinar Dons ou aparecer para ajudar numa
batalha n�o quer dizer que ele o far�. Mesmo sendo um companheiro, o Totem ainda
ir� testar um Garou antes de ensinar-lhe algum Dom.
A matilha deve honrar seu Totem, e ficar dependendo dele dificilmente ser� uma boa
forma de honra-lo.

AJUDA M�STICA
Em primeiro lugar, todo Totem � um esp�rito, e Portanto possui Gnose. � poss�vel
para um Garou, portanto, Barganhar com o Totem para que este doe alguns pontos de
Gnose para recuperar pontos gastos pela matilha.
Al�m disso, isso n�o Pode ser pedido com frequ�ncia, pois o pr�prio Totem Precisa
de tempo para recuperar a Gnose que doou aos Garou.

Os Totens podem aparecer para ajudar Nas horas de perigo para os Garou. Totens
guerreiros podem Se Materializar e lutar tempo o suficiente para a matilha Retomar
a vantagem, desaparecendo em seguida. Outros Totens podem invocar servos
(normalmente animais ou Esp�ritos menores) que distraiam os inimigos, dando chance
D� matilha escapar.

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NINHADA
Uma fam�lia de esp�ritos que juntos d�o lealdade a um �nico Incarna � chamada
Ninhada desse Incarna. Uma ninhada pode incluir Incarnae menores. Cobra, por
exemplo, � uma Incarna menor que serve Uktena, um Totem Tribal. Os esp�ritos de
cobra s�o, portanto, frequentemente considerados membros da ninhada de Uktena. No
entanto, mesmo essa � uma ampla generaliza��o: os esp�ritos individuais �s vezes
seguem seu pr�prio caminho, e assim um esp�rito de serpente individual pode servir
Wendigo, Stag ou at� uma Wyrm Incarna como o Drag�o Verde.

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DOGMAS
O comportamento de um esp�rito � limitado por sua natureza. Um ato espec�fico que
um esp�rito n�o far� � chamado de Dogma.

Os esp�ritos geralmente t�m muitos Dogmas, e aprender o que s�o essas pode ser uma
maneira de os Theurges astutos ganharem poder sobre eles. Um esp�rito coiote, por
exemplo, pode ter um Dogma de nunca falar a verdade: colocar esse coiote em uma
posi��o onde ele n�o tem escolha a n�o ser falar a verdade, ele provavelmente far�
qualquer coisa se voc� permitir que ele escape.

Os esp�ritos dos totens exigem que os Garou que os seguem obede�am a um Dogma, como
um gesto cont�nuo de lealdade. Quebrar essa proibi��o resulta em um esp�rito irado,
que retira todas as suas b�n��os espirituais e ir� retirar toda a notoriedade
espiritual do Garou.

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CARACTER�STICAS DOS ESP�RITOS

Os esp�ritos diferem dos seres f�sicos sob diversos aspectos. Eles n�o compartilham
as mesmas Caracter�sticas. Os esp�ritos n�o t�m Atributos nem Habilidades. Ao inv�s
disso, eles s�o definidos pelas seguintes Caracter�sticas: For�a de Vontade, F�ria,
Gnose, Poder e Encantos. Descrevemos a seguir como eles usam estas Caracter�sticas.
A For�a de Vontade possibilita a um esp�rito realizar a��es f�sicas: atacar um
inimigo, correr atr�s de outro esp�rito ou at� mesmo voar atrav�s da Umbra. Esse
tipo de competi��o entre esp�ritos � resolvido por testes de For�a de Vontade
opostos.

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CARACTER�STICAS DOS ESP�RITOS

ESS�NCIA
Esp�ritos gastam Ess�ncia para alimentar poderes especiais chamados Encantos, e
podem usar uma caracter�stica de Ess�ncia para um novo teste em qualquer desafio.

A ess�ncia tamb�m serve como N�veis de Vitalidade de um esp�rito. Os esp�ritos


recebem dano da seguinte forma: Contuso remove 1 ess�ncia, Letal remove 2 ess�ncias
e Agravado remove 3 ess�ncias.

Quando um Esp�rito fica sem Ess�ncia, morre ou entra em um estado chamado Modorra,
o qual ele recupera sua Ess�ncia, por�m n�o pode interagir e fica propenso a ser
preso a algo como um fetiche, caso ele consiga recuperar sua Ess�ncia, o esp�rito
aparecer� em outro local da umbra.

Geralmente a quantidade de Ess�ncia de um esp�rito � a soma de sua Gnose, F�ria e


For�a de Vontade.

FOR�A DE VONTADE
Para o espirito, a For�a de Vontade fornece coordena��o e autocontrole sobre o
pensamento e a forma. A For�a de Vontade permite ao espirito realizar a��es
"f�sicas", como tentar atinfir um inimigo, ou perseguir algo na Umbra.

O espirito tamb�m usa sua For�a de Vontade para resistir a dano e pode absorver a
maioria dos ataques com ela. Se uma a��o envolver Destreza ou Vigor, os espiritos
dever�o usar For�a de Vontade.

F�RIA
O fogo interior dos espiritos. A F�ria � como a fome para o espirito, um desejo de
sobreviver e viver. Os espiritos atacam os outros com sua F�ria, usando-a para
afiar dentes e garras ou para enerfizar um ataque m�stico. � a F�ria que define o
dano causado por um esp�rito.

GNOSE
A medida de consci�ncia c�smica de um espirito. Os espiritos usam Gnose para todos
os testes Sociais e Mentais.
Um valor elevado de Gnose tamb�m costuma ajudar com os Encantos.

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MODORRA
Quando o n�vel de Ess�ncia de um espirito estiver baixo, ele come�ar� a parecer
transparente, como se n�o estivesse totalmente presente. Reabastecem Ess�ncia
entrando num estado de total inatividade chamado Modorra. Enquanto em Modorra o
espirito encontra um local retirado na Umbra e fica flutuando por ali, dormindo
profundamente.
Quando em Modorra, o espirito pode ser facilmente aprisionando, n�o importa sua
disposi��o. Quando aprinionado em um fetiche, ele fica automatimante em Modorra, e
permanece at� ser liberado. Um fetiche rec�m-criado n�o fundionar� enquanto o
espirito n�o readquirir sua Ess�ncia (o que pode levar muito tempo no caso de
espiritos muito poderosos)

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ENCANTOS
Os Encantos s�o os poderes dos espiritos, semelhante aos Dons. A maioria dura uma
cena, mas os Encantos voltados para o combat4e duram um turno por uso. Os espiritos
ensinam Dons semlhantes a Encantos em troca de servi�os dos Garou.

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DESLOCAMENTO

Todos os espiritos s�o capazes de voar (e de flutuar) na Umbra. A dist�ncia m�xima


(em metros) que eles conseguem percorrer num turno � 20+For�a de Vontade
Algumas vezes, principalmente na Umbra Rasa, metros e centimetros simplesmente n�o
fazem sentido no mundo espiritual.

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CHIMINAGE

Os esp�ritos trocam favores, atos, a��es e pactos. E o "ped�gio" ou "pagamento",


que se d� aos esp�ritos � chamado de Chiminage, oque � um ato muito comum entre os
Fera, e alguns magos espec�ficos como os Oradores dos Sonhos, e at� vampiros como
as Ahrimanes e os Lhiannan.

Chiminage � um presente dado a um esp�rito para honr�-los, agradec�-los ou pag�-los


pelos servi�os prestados.

As ofertas que refletem a natureza de um esp�rito s�o as mais bem-vindas. Oferecer


pedras polidas ao esp�rito da montanha, queijo ao esp�rito do rato ou armas finas
ao esp�rito da guerra s�o todos presentes adequados.
O Chiminage pode vir na forma de um servi�o ou performance: um ancestral pode
apreciar hist�rias de sua gl�ria sendo cantada durante todo o m�s de setembro. Um
esp�rito da �gua pode desejar que um lago polu�do seja limpo, um esp�rito da dor
pode desejar mais sofrimento. Quanto mais poderoso for o esp�rito, mais exigente
ele ser� quanto ao Chiminage.

Assumir o Dogma de um esp�rito � uma forma de Chiminage, ou iniciar uma miss�o em


seu nome.

Exemplos de Chiminage:
Naturae - Ajudar os equivalente f�sicos dos esp�ritos
Filosofais - Levar a emo��o ou pensamento em espec�fico para aos que encontrarem
Enigm�ticos - Ensinar a ele algo que ele n�o saiba
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PACTOS
Um acordo como esp�ritos pode transcender a convecional troca de favores
representada pelo chiminage, onde a matilha ou fera, aborda um esp�rito e ambos os
lados trabalhar�o juntos. Esses acordos s�o chamados de pactos, s�o quest�es de
honra mais r�fidas que o chiminage

Pactos pessoais: S�o complicados e exigem esfor�o �rduo, todavia, quando bem
forjado, um pacto pessoal pode ser igualmente satisfat�rio, � como uma amizade ou
ao menos uma alian�a com um esp�rito. As verdades s�o ditas e os compromissos
contam mais que qualquer acordo formal.

Pactos de fetiche: Os pactos de fetiche s�o como qualquer outro pacto, o esp�rito
concorda em capacitar o fetiche por um tempo, em troca de favores, em adi��o, cada
vez que uma nova pessoa usar o fetiche, ela deve restabelecer o pacto com o
esp�rito, mediante disp�ndio de Gnose.

Viola��o de pactos podem causar assobra��es, maldi��es ou at� ataques.

Assombra��es: Uma assombra��o est� sempre mais inclinada a frustrar e irritar o


personagem do que infligir danos f�sicos. pertubando, aparecendo para apenas o
personagem em momentos inoportunos para gritar, assutar, incit�-lo ao frenesei e
afins. O esp�rito ir� roubar e acabar perdendo pequenos perteces do personagem,
chaves do carro, rel�gio, fetiches e afins. Eles podem pentalhar os anci�oes para
pegarem no p� do personagem. Pode se dar fim implorando por perd�o e aceitando
pagar o chiminage que ele propor.

Ritos: Seus ritos podem n�o funcionar, os esp�ritos n�o iram responder ao chamado
pois sabem que quebrou o pacto. Mas apenas uma ofensa realmente grande causa
poni��es como esta. E os esp�ritos da Wyrm n�o v�o perder a oportunidade de ceder
poder a um garou desesperado.

Maldi��es: Esp�ritos poderosos podem lan�ar maldi��es, elas duram um longo e


vari�vel per�odo de tempo. pode durar uma quinzena, um m�s ou at� uma esta��o. A
maioria s�o projetadas para s� cessarem quando o transgressor implore por perd�o e
pague o chiminage sugerido, oque geralmente � alto. Algumas maldi��es podem durar
para o resto da vida, e apenas incarnas ou celestinos podem curar a maldi��o. Uma
das piores maldi��es � a Marca da Vergonha, uma marca que aparece na cabe�a do
personagem toda vez que ele entra na Umbra. S�bios Galliard pedem ajuda para os
totems tribais, mostrando que o que ele fez n�o foi errado, e n�o s� s�o absolvidos
da maldi��o como a maldi��o se volta para o esp�rito.

Ataques: S�o o �ltimo recurso de um esp�rito injuriado, geralmente ocorrem na


Umbra, o esp�rito ocasionalmente se materializar� para atacar o personagem no mundo
f�sico, mas apenas esp�ritos poderosos. A inten��o raramente � para matar, pode ser
s� um susto, ferir o personagem e matar � a �ltima op��o e geralmente � usada
apenas por esp�ritos violentos.

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NATURAE
Esta por��o da Umbra reflete a natureza e os v�rios estados
pelos quais a Terra j� passou. Esp�ritos naturais refletem os
esp�ritos de animais e plantas. Alguns desses esp�ritos s�o de
seres vivos que j� morreram, outros apenas se manifestam
como resultado da reflex�o espiritual de um local natural
intocado no mundo f�sico. S�o os esp�ritos mais comuns na Penumbra,
esp�ritos naturais incluem esp�ritos de qualquer animal ou
planta, extinto ou vivo. Esp�ritos de animais e plantas ainda
vivos na Terra s�o mais f�ceis de se encontrar, enquanto os
esp�ritos de seres extintos s� tendem a ser encontrados em
reinos distantes da Umbra Natural que representam a Terra
pr�-hist�rica.

ESP�RITOS ANIMAIS
Todos os animais tem representa��es espirituais, geralmente ligados a ninhada de
algum Incarna. Alce, falc�o, cobra, lobo, coruja, s�o exemplos.

ESP�RITOS DAS PLANTAS


Quase todos as plantas tem algum tipo de representa��o espiritual, a maioria s�o
Gafflings, mas os Jagglings plantas podem ser muito muito poderosos. Esp�ritos
plantas em sua imensa maioria ficam em estado de sono durante o inverno, e �
necess�rio um ritual para despert�-los e provavelmente ir�o acordar irritados.
Todos acordam e ganham gnose a partir do primeiro dia da primavera.

Filhos da Clareira - s�o esp�ritos de �rvores. Eles s�o raros,


e extremamente s�bios, possuem grandes
conhecimentos sobre o que ocorre nas redondezas. Alguns
possuem centenas de anos e t�m mem�rias de muitos eventos
importantes.

Carvalho - Ele serve os Incarnas das avrores como a Arvore c�smica, a �rvore da
vida, a �rvore da vida, a �rvore do conhecimento, a �rvore que canta, e a Grande
�rvore da Sabedoria, s�o muito ligados aos Fianna e as terras celtas, geralmente
muito s�bios, n�o gostam de se relacionar com Garou de muita F�ria, e seus
Chiminage geralmente envolvem plantar �rvores

Milho - S�o esp�ritos da agricultura, ajudando agricultores que cuidam de suas


terras, eles n�o se d�o bem com os m�todos modernos de agricultura, seu Chiminage
geralmente envolve plantar alguma comida ou cereal, ou servir seu alimento ao
pr�ximo, e at� a ele mesmo

Pai Peiote - � um poderoso totem, e um dos poucos totens plantas, � reverenciado


pelos nativos americados, e uma droga sagrada e nunca recreacional, e fica
fortemente irritado quando convocado por motivos idiotas como recrea��o, sua
presen�a causa forte conex�o espiritual e euforia, as cores ir�o ficar mais fortes,
e seu ritual permite que os Garou interajam com o mundo f�sico e o mundo espiritual
ao mesmo tempo, ele � facilmente invocado por Parentes e os Oradores dos Sonhos,
ele n�o exige muito como Chiminage, na verdade n�o exige nada, mas pede que seus
filhos caminhem e respeitem a terra, pois ela � sacrada, desrespeitar a terra pode
causar aos seus filhos caminhos espirituais err�ticos

Ayahuasca - Tamb�m um poderoso totem, � um esp�rito xam�nico sul americano, feito


de folhas e raizes amaz�nicas, � o vinho da alma, seu ritual envolve tabaco, e uma
grande purifica��o espiritual de todos os presentes, Rap� � aplicado em todos os
presentes e todos comungam a Ayahuasca, oque liga eles a natureza, a ponto de
sentir os tambores do cora��o da terra, quando o esp�rito esta presente, diferente
do Pai Peiote, que pode deixar seus filhos "alucinados", o Ayahuasca deixa seus
filhos em um estado absoluto de conci�ncia e desalucina��o. Na Guerra da Amaz�nia,
era algo extremamente comum entre os Theurge serem devotos ao Esp�rito Ayahuasca. A
Ayhuasca n�o exige nada como Chiminage por�m ap�s muito uso e ben��os do esp�rito �
comum o Fera ou Mago, sentir uma atra��o muito especial com a Natureza.

ESP�RITOS MINERAIS
As pedras e minerais s�o os ossos de gaia, e merecem devo��o e respeito, os
minerais d�o a Gaia uma forma f�sica, esp�ritos minerais quase sempre s�o devotos
fi�is de Gaia, falam de forma devagar e profunda, geralmente cheia de met�foras e
segredos, muito honrados, eram muito mais poderosos na Era da Pedra, onde eram
usadas como ferramentas, armas e moeda de troca. Eles tinham um acordo com os
Andarilhos do Asfalto mas foi quebrado, a pel�cula retirou muito da for�a dos
esp�ritos da pedra, a maioria deles permanece em estado de sono e precisam ser
acordados com algum ritual, e n�o gostam muito de interagir com Garous de muita
F�ria.

Basalto - Ligado aos esp�ritos do fogo e do crep�sculo, e s�o comuns de ser


encontrados na "surface" da Terra. E muito mais comuns em ambientes onde h�
vulc�es, s�o esp�ritos ligados a guerra, vit�ria, fogo e fuma�a, s�o parte do
escudo de Gaia, seu chiminage geralmente � um pedido para que o Garou conte a ele
oque est� acontecendo com seu lado f�sico.

Cristais - S�o esp�ritos que capturam a ess�ncia da luz do sol, lua e estrelas,
carregando as mem�rias deles desde o in�cio da Terra, elas s�o translucidas e
muitas vezes coloridas, tem grandes habilidades curativas, tanto para o corpo,
mente e esp�rito. Seu chiminage exige geralmente pedras polidas, recuperar algum
item espec�fico, s�o muito ligados aos Portadores da Luz Interior

Jade - S�o esp�ritos ligados ao valor e a beleza, sendo muito coloridos em tons de
verde, rosa, amarelo e tantas outras cores, s�o muito comuns em fetiches de
ornamento, visto como um esp�rito da sorte e da vida, tamb�m utilizado para rituais
de cura, geralmente pedem como Chiminage a extermina��o de malditos em seu
territ�rio ou envi�-lo para recuperar algum item espec�fico.

Serpentinita - Muito ligados a �gua e a vida de forma geral, � comum em amuletos


dos Uktena, geralmente ficam em lugares montanhosos e ficam em um estado de sono
quase como uma pris�o, eles s�o relativamente raros e s�o esp�ritos enigm�ticos.
Seu chiminage geralmente s�o alguma forma de mant�-los acordados, resolver algum
enigma proposto por ele, ou ensin�-lo algo, e caso esteja em um fetiche � comum
pedir para que o Garou entre nas �guas levando o fetiche, s�o muito poderosos para
se abrir pontes de lua.

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ESP�RITOS DA LUA
S�o raros, e quase nunca tang�veis, servem a Luna com todas as suas for�as, e n�o �
raro que sejam particularmente insanos, geralmente ligados as fases da lua. Como
muita f�ria em lua cheia, e se escondendo durante a lua nova, muitas vezes
dormindo.

Lunas - Os Lunas s�o Jagglings da lua, e aparecem como raios de


luz dourada ou azulada. Sua personalidade muda conforme a fase da lua, do ap�tico
(durante a Lua Nova) ao man�aco (durante a Lua Cheia).
Lunas costumam aparecer � noite, em lugares onde a luz
da lua atinge melhor a Terra, e onde h� mais presen�a natural,
como clareiras ou campos sob o c�u estrelado.

Moira - � um poderoso Incarna que representa toda a ideia de F�ria, Gnose, For�a de
Vontade e Poder, com fontes quase ilimitadas desses poderes (muito mais do que o
n�vel 10 de cada, � "quase" infinito, pois n�o pode prover uma fonte ilimitada de
energia para todos que a seguem), a Moira geralmente aparece apenas como uma n�voa
fina ou como uma mo�a jovem de pele branca muito inocente e gentil, e ela existe
desde que o universo teve in�cio, ela � parte de Luna e serve fielmente a ela e
nada nem ningu�m pode mudar isso, ela guia as a��es dos vivos, � comum a Moira
fazer profecias mas quase nunca fazem muito sentido, at� mesmo para os mais astutos
Portadores da Luz ou Uktena. Como chiminage exige grandes cremonias, desenhos, e
aten��o, gosta das hist�rias que se lembram dela, e � quase sempre inocente, e
amistosa como uma crian�a.
Guerreiro de Sangue - Um jaggling poderoso, que personifica a F�ria e a loucura
"lun�tica" de Luna, durante o eclipse lunar, o Guerreiro de Sangue vem ao fundo
f�sico destruindo todos os inimigos de Luna que encontrar, os Uktena dizem que o
Guerreiro de Sangue um dia foi um grande guerreiro lun�tico que viveu para servir
Luna e morreu durante a lua de sangue, morreu de forma honrada com l�grimas de
alegria e agonia. Os Uktena tamb�m acreditam que o Guerreiro de Sangue ir� vir a
terra para ajudar os Garou durante o Apocalipse. Exige como chiminage a destrui��o
de inimigos de Gaia e Luna, como DEN e Fomori.

A Grande Lua de Queijo - Foi criado a partir dos mitos de que a lua seria feita de
queijo, ele gosta de pegadinhas e de brincar com esp�ritos ratos, eles exigem como
chiminage que fa�am ou ensinem novas formas de pegadinha e brincadeiras, e n�o
gosta de pessoas s�rias como os Senhores das Sombras.

O Colhedor - Ele aparece durante o fim das temporadas de colheira, e inspira os


colhedores, se parecendo com um espantalho, ele defende as terras de agricultores,
e s� vem ao mundo f�sico durante a lua laranja e deixa simbolos circulares nas
planta��es

Selene - Uma mo�a de pele p�lida como a lua, cabelos longos e negros, com trajes
prateados, filha direta de Luna, que estava chateado com todos os filhos da m�e
Gaia e quis ter um filho de tbm e assim se fez Selene, ela viveu e morreu e pediu
para que Luna para a transformar em uma ca�adora, e Luna atendeu seu pedido, hoje
Selene ca�a todos os enimigos sobrenaturais de Luna dentro de suas terras selvagens
mesmo na Umbra como na terra, geralmente na Toca dos Lobos, O Reino Lend�rio e
Pang�ia, e visita sua m�e pessoalmente quando Luna permite que se dirijam a ela.
Como chiminage a Selene aprecia e respeita grandes ca�adores e guerreiros, h�
lendas que se algu�m derrotar ela em uma competi��o de ca�a ela se apaixonar�,
segundo as lendas, isso j� aconteceu com um Garou Presa de Prata, mas a Wyrm o
possuiu e fez ele voltar-se contra ela, e isso deixou Selene com um �dio absoluto
da Wyrm, Garous que tem problemas pessoais com a Wyrm, podem contar com Selene como
aliada

Tythus - Tythus foi um jovem xam� que era amante da deusa da lua durante os
Primeiros Tempos, um outro xam� mais velho ficou com c�umes e matou Tythus durante
a lua nova, o corpo dividido de Tythus foi deixado na praia e o mar escondeu as
evid�ncias do crime, quando Luna viu seu esp�rito flutuando no mar, ficou em seu
�pice de f�ria, os mares ficaram mais violentos do que jamais poderiam ficar, mas
Tythus defendeu seu assassino dizendo que seu amor e c�umes tinham o cegado, disse
a Luna que preferia ter a chance de servi-la no mundo espiritual do que ser
vingado. Ent�o Luna o transformou no esp�rito das mar�s. Thytus � muito paciente, �
um esp�rito de perd�o, oferece conforto as desafortunados e � carinhoso com quem o
procura, sua voz � � calma e pac�fica e cura qualquer tipo de dor, seja mental,
espiritual, emocional ou f�sica. Ele permanece na penumbra sempre nas mar�s, como
se fosse parte dele. Ele vira atender qualquer Garou que escreva seu pedido nas
areias do mar, se o mar cobrir sua mensagem, ele a recebeu, tudo que ele pede � que
saibam perdoar, n�o sejam gananciosos e pensem antes de se vingar.

Estrelas Ca�das - Elas se parecem como pequenos flashes no c�u, a eras no passado,
um fomor seduziu uma Rainha dos Presa de Prata, e ela concordou em dividir sua
autoridade com ele at� as estrelas ca�rem dos c�us, quando descobriu quem ele
realmente era, ela ia se jogar de um grande penhasco, mas seu Senescal, um grande
s�bio Philodox, pediu a Luna para que resolvesse a situa��o, j� que ela que
permitiu que a jovem Rainha tivesse seus pensamentos de amor. Quando a rainha
estava na beira do precip�cio, Luna fez estrelas cairem do c�u. Ao fim da noite a
Rainha teve sua vingan�a, e Luna transformou as trelas ca�das em um esp�rito
poderoso de press�gios e sinais, para guiar de atos sujos quem est� sobre sua luz.
Tudo que ela exige � humildade e servir Luna, e gosta de quem tem grande cora��o e
l�grimas em seus olhos.

Strangelings - S�o goblins infantis destorcidos pela luz da lua, monstros meio
animais meio humanos, s�o completamente insanos, e representam o quanto a lua pode
interferir na mentalidade de algu�m, durante a lua cheia, eles aterrorizam crian�as
pequenas, n�o deixam as pessoas dormirem, s�o esp�ritos selvagens que causam
desilus�es, p�nico e paranoia. Eles iram volutariamente para algum fetiche desde
que cause loucura aos outros.

Sombras de lua - S�o sombras azul marinho de seres, as sombras s� aparecem sob a
luz da lua, todas as criaturas espiritualmente ligados a Luna tem uma Sombra de
Lua, todos os Garou tem Sombras de Lua, que ficam em segredo e sil�ncio a n�o ser
que sejam chamadas, elas ajudam os Garou com oque poderem, mas elas n�o v�o ser
convencidas a serem fundidas a fetiches. Luna ir� marcar o Garou que for�ar uma
Sombra da Lua a entrar em um fetiche como um inimigo.

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ELEMENTAIS
Parentes pr�ximos dos esp�ritos naturais, elementais s�o
esp�ritos que representam os elementos da natureza. Terra,
fogo, ar e �gua s�o os mais comuns, mas h� tamb�m
elementais do concreto, da eletricidade, do metal, da madeira,
do pl�stico, gelo e de outros elementos mais ex�ticos.

Elementais tendem a ser encontrados onde seus elementos


est�o presentes em grande quantidade e em forma pura.

ELEMENTAIS NATURAIS
Os Elementais naturais foram os primeiros filhos de Gaia, desde o prim�rdio, desde
a cria��o do mundo, durante os Primeiros Tempos, tudo era composto apenas dos 4
elementos, e alguns Theurges dizem que os novos elementais, s�o pres�gios de que
Gaia est� deixando a Terra para um pesadelo de tecnologia sem vida.
Cada Elemental Natural tem uma corte pr�pria onde a demonia quanse que de forma
onipotente.

Ar - Geralmente representados por p�ssaros das cores do c�u, nuvens ou tuf�es, e


quando aparessem � comum uma grande manifesta��o do ar, quando est�o em uma forma
humano ou lupina, eles s�o estonteantes de t�o belos e atrativos. Quando est�o
furiosos ele engole qualquer um em sua n�voa, cobrindo com chuvas carregadas de
trov�es, eles acreditam que foram os primeiros filhos de Gaia e da Wyld, geralmente
s�o muito s�bios. Como chiminage eles gostam de ser bajulados, ditos sobre sua
grandeza e poder, utilizar de linguagem arcaica, musicas com uivos e flautas ajudam
muito, gostam de quem usa adere�os com plumas e as cores azul e branco.

Zephyra - A Grande Incarna do Ar, ela se parece com uma mulher que n�o se tem como
descrever de t�o bela, as vezes aparece como lobo ou uma ave de rapina, sempre com
siluetas perfeitos e sincronia com os ventos, nunca toca o solo, sempre com leves
n�voas que a cobrem, e cobrem o ch�o onde ela est�, a �nica descri��o que j� foi
dita sobre seus � que "parecem como rel�mpagos, que gritam quando ela est� em
f�ria", ela geralmente est� presente nos ventos do Oeste, e os defendem dos
malditos que tentam poluir os ventos. Gosta de ser bajulada, e aceita como
chiminage que os Garou se adornem com penas e simbolos do ar.

Terra - Representados sempre como grandes, pesados, e feitos de pedra ou terra, �


comum que seja feito dos dois, com vozes grossas e graves, � comum tambem que se
comuniquem com gestos, ou transformando seus corpos, os esp�ritos da terra s�o as
mais ligados a Gaia, sendo seu corpo e ossos, s�bios, e tem mem�rias de toda a sua
hist�ria, eles ajudam os Garou que se monstram empenhados em proteger Gaia e
derrotar seus inimigos, um bom chiminage � oferecer terras purificadas para os
esp�ritos residirem

Gortak - O Grande Incarna da Terra, se parece de v�rias formas, mas sempre com uma
estrela esmeralda v�sivel em seu corpo, suas formas sempre envolvem algo ou algu�m
muito forte, � comum manter formas de golems ou drag�es, Gortak n�o tem sexo, o
segundo filho da m�e Gaia, foi criado para proteger e guardar seu cora��o, sua
fun��o sempre foi inabal�vel, defendendo Gaia de qualquer tipo de invas�o, foi
designado a ele guardar a os esp�ritos de f�rias e paix�es de gaia em seu interior,
caso Gortak falhar em sua miss�o, esses esp�ritos v�o dominar e destruir seu corpo
f�sico. Gortak n�o tem o direito de falhar, ele n�o deixa a nenhum esp�rito a
chance de entrar ou sair, e defendeu todos os esp�ritos e incarnas da Wyrm que
tentaram corromper o cora��o da m�e Gaia. Ele s� responde chamados para defender a
terra da Wyrm ou de esp�ritos do fogo, ele destr�i qualquer um que o chame por
outras raz�es.

Fogo - Criados apartir de suas paix�es e f�ria, o terceiro filho, aparece como
labaredas ou alguma criatura feita de fogo, e os mais poderosos podem se moldar
como quiserem, � comum ficarem mudando suas formas, cada tipo de elemental do fogo
tem uma cor e sentimentos, eles se orgulham de ser as paix�es de Gaia, trazem vida
e morte, nos Primeiros Tempos, os esp�ritos do fogo ensinou a humanidade a Dom de
controlar o fogo, e desde ent�o ele � rejeitado pelos outros elementais, que o
culpam pelos Dias Finais. Eles NUNCA enfrentam esp�ritos da �gua, ou entram em seus
dom�nios, pois sabem a f�ria que a �gua pode ter. S�o intensos e passionais, podem
ser esp�ritos de amor como de f�ria, de dor e de alegria, eles gostam de receber
como chimange qualquer coisa que possam consumir com suas chamas, desde um a folha
de papel at� florestas inteiras.

A Salamandra - O Grande Incarna do Fogo, aparece como um grande lagarto ou serpente


vermelha ou preta banhados em fogo, uma lingua de fogo azul sempre sai de sua boca,
foi o primeiro elemental do fogo, � parte corrompido pela Wyrm, parte de Weaver,
ele queima tudo que quiser e fome � ins�ciavel. Ele presta homenagem a Gaia
relutantemente pois � seu dever e � de se esperar que tente consumir Gaia durante
os Dias Finais, sua fome o leva a insanidade, ele n�o se d� com quase nenhum
esp�rito, pois eles tem medo de sua loucura, ele odeia com toda sua f�ria qualquer
coisa que ele n�o possa queimar, sua gan�ncia e fome o fazem f�cil de se manipular
pelos esp�ritos de Gaia, para cham�-la deve se oferecer algo grande para consumir,
e estar� ouvindo ao chamado enquanto queimar sua oferenda.

�gua - Aparece como ondas, nascentes, animais ou humanos compostos de �gua,


geralmente femininos, o quarto filho, mas assim como os outros existem desde que o
universo foi criado, eles gostam de compartilhar suas poderes e dons com os filhos
de Gaia, mas assim que os humanos come�aram a poluir as �guas, muitos esp�ritos da
�gua se tornaram muito violentos e agressivos, eles variam muito de personalidade
de um para outro, mas todos os esp�ritos da �gua que foram manchados ajudam os
Garou na batalha contra a Wyrm, eles gostam de dan�as e cantos como tributo, se
envolvem muito com indivudos com boa orat�ria e que fitam seus olhos com paix�o,
eles tem um bom senso de humor, eles dificilmente podem ser agarrados ou presos.
Mesmo quando em fetiche eles gostam de fetiches que os deixam livres.

Ushas - O Grande Incarna da �gua, geralmente representados como cavalos de cores


azuis ou verde como a �gua e com crinas e rabos feitos de espuma, s�o esp�ritos das
ondas, sempre belos e asseados, sua beleza � tanta que acalma o mais furioso dos
esp�ritos, protetor dos cavalos, e a lendas que carregam grandes her�is sobre as
�guas ou oceanos. S�o pac�ficos e amig�veis com todos os filhos da m�e Gaia. Gostam
que brinquem, dancem e cantem para eles como tributo, gostam de surfistas e
apaixonados pelos mares e rios, e gostam de brincar arrastando ou derrubando os
filhos e devotos a Gaia em suas ondas.

ELEMENTAIS DA WEAVER
S�o elementais que foram criados, n�o existem desde os Primeiros Tempos, e os Garou
n�o conseguem nem gostam muito de fazer acordos com esses esp�ritos, com excess�o
dos Andarilhos do Asfalto e alguns Roedores de Ossos, e s�o muito mais fac�is de
serem domados dentro de fetiches do que os elementais naturais.

Eletricidade - N�o s�o os mesmos esp�ritos que os esp�ritos dos rel�mpagos e


trov�es, que fazem parte da ninhada de Zephyra, mas tem uma int�ma rela��o com
eles, eles n�o ligam para o passado e se focam no futuro sempre, s�o muito comuns
na Rede Digital, Reinos Cibern�ticos e nas terras de Andarilhos do Asfalto, gostam
de entrar em fetiches, e gostam de sacr�ficos para consumir ou materiais
condutivos.

Vidro - Esculturas de vidro ou golems de vidro quebrado, a forma varia para cada
elemental, geralmente muito bonitos, os Garou n�o os levam muito a s�rio, gostam de
espelhos e esculturas como tributo.

Metal - Geralmente humanides compostos por partes de metal, partes soldadas,


engrenagens e correntes, eles fazem muito baralho quando se movem, e esses sons n�o
s�o muito agrad�veis, os Orientais os consideram esp�ritos naturais, � comum se
apresentarem como guerreios e lordes do ferro, e disputam territ�rio com esp�ritos
da terra, � comum eles trabalhando com humanos, e se veem como lideres da
civiliza��o e o futuro. Eles gostam de barulhos altos e pesados, adora��o e cores
brilhantes, eles n�o gostam de Garou que falam devagar ou enrolando, tem que ser
direto, eles n�o tem muita paci�ncia.

Pl�stico - Coloridos e feitos de produtos de pl�stico, variam muito de esp�rito


para esp�rito, e geralmente em forma humanoide, eles acreditam qie Gaia os criou
para expandir a popula��o humana. S�o facilmente encontrados em lugares com muito
lixo, eles ignoram quase todos os esp�ritos que n�o ligados a tecnologia. Eles
gostam de expandir seus dom�nios e influencia, respeitam os Garou que vistam roupas
de pl�stico como capas de chuva, e concordam com praticamente qualquer coisa que
envolve criar algo de pl�stico no mundo.

ELEMENTAIS DA WYRM
Fogo T�xico
Polui��o
Lodo/Imund�ce
Toxina
Radia��o

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ESP�RITOS ANCESTRAIS
Ragnor Machado-Vermelho da Cria de Fenris
Tukcha do Wendigo, Lobo-Que-Corre-Com-o-Oeste
Brenna Rainha das Tempestades dos Fianna
Natifa Roda-Sonhadora e Sekhet Roda-Dan�arina dos Peregrinos Silenciosos

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ESP�RITOS ENIGM�TICOS
Os Garou tem pouco conhecimento sobre os espiritos enigm�ticos da Quimera, e esse
conhecimento � quase sempre restrito aos Portadores da Luz Interior, a maioria s�o
simplesmente idescritiveis para as palavras humanas ou qualquer outra lingua
terrena, quase sempre mudando de forma, visitam os Garou em sonhos com frequ�ncia,
e s�o todos da ninhada da Quimera.

Shiafleenax - Sempre mudando de forma, tamanho, peso, e at� de conceito, aparecem


em sonhos como borboletas ou lib�lulas, quando ele fala sua voz sempre vai vir ao
mesmo tempo de v�rios lugares ao mesmo tempo e quase sempre soando como uma m�sica,
ele esteve l� quando o primeiro sonho foi sonhado, ligados ao mar e a �gua, e
quando aparecem tanto em sonhos como no mundo espiritual sempre saem da �gua, e
gosta de se ver na �gua, quando v�o embora v�o em dire��o ao sol e somem, s�o t�o
antigos quanto qualquer outra coisa, os Wendigo os conhecem como Susbehcha e os
Senhores da Sombra como Danika, s� atende ao chiminage ao fim do sonho, ele deixa
um l�quido verde escorrer dele, e se um Garou beber ele ganha 2 pontos de gnose
tempor�ria que pode passar seu n�vel permanente, ela pede um sonho em sacrif�cio a
Gaia, seja l� oque isso significa.

Sekrana - S�o robes e roupas de cardinais, padres e afins, sempre rezando, � dito
que s�o desilus�es criadas por Portadores da Luz Interior, garantindo vida no mundo
espiritual. Ficam murmurando frases matem�ticas e filosofais, s�o muito comuns no
Fluxo, eles nunca visitam reinos e dom�nios da Weaver, eles pedem para que sigam
suas tradi��es pessoais como chiminage, segundo eles falta cultura entre os Garou,
eles gostam de jogos como chadrez, enigmas e qualquer tipo de jogo de estrat�gia, e
caso o Garou ganhe (Racioc�nio + Enigmas contra a gnose do Sekrana), ele ensinar� o
Garou o Dom que o Garou pedir. � raro, mas pode acontecer de ele permitir que o
Garou deveore um de seus bra�os, o Garou ir� receber 2 pontos permanentes de Gnose
e um ponto de intelig�ncia. Exigem respeito e libertar um Sekrana de um fetiche
garante 2 pontos de Honra.

Englings - S�o alguma presa animal, que Gaia envia para uma ca�ada espiritual
durantes as assembl�ias, ele garante gnose a todos os envolvidos e quando morre
durante este ritual e aparece am alguma outra parte da umbra.

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ESP�RITOS FILOSOFAIS
Epiphilings, s�o esp�ritos envolvidos e de ideias filosofais e emo��es, tais como
morte, guerra, coragem, loucura, dor, honra, nostalgia, doen�a, vingan�a e afins,
alguns Garou com pouco conhecimento espiritual acaba n�o vendo "utilidade" nos
Epiphilings, os Portadores da Luz Interior tem uma liga��o muito �ntima com esses
esp�ritos, s�o muito mais abundantes na Umbra Astral, e principalmente na Umbra
Astral pode se achar Epiphilings de sensa��es, ideia, conceitos muito espec�ficos,
mas esses n�o costumam aparecer na Umbra Rasa. Suas formas geralmente variam de
pessoa para pessoa e de esp�rito para esp�rito, esp�ritos da morte geralmente v�o
se representar como um ceifador, um esp�rito da guerra um guerreiro ou um soldado,
mas pode muito bem ser representado como um pol�tico por exemplo.

As Damas de Styx - Esp�ritos da morte, s�o mulheres cobertas por grandes e lindos
robes com capuzes, e mascar�das, suas mascaras geralmente s�o corvos, chacais e
caveiras, sua apar�ncia tamb�m variam de acordo com a cultura do observador, a mais
poderosa delas se parece com uma princesa renascentista, com suas maneiras e
vestimenta, com uma mascara de um lobo negro, e costumam falar como se fosse uma
s�. A Morte � um presente de Gaia para a vida, como descanso para seus filhos
cansados, outros estados de morte como hom�cidio e suic�dio, s�o origin�rios da
Wyrm. Um dos primeiros servos da Morte foi Meskhenet, uma Peregrina Silenciosa,
eles eram amantes, e era s� ela convocar o Grande Epiphiling que ela vinha atender
seu chamado e se juntavam em uma s� ess�ncia. As Damas de Stynx apareceram no tempo
entre a �poca lend�ria e a �poca escrita. as Damas s�o mais sociaveis do que seus
antecessores que eram simples e formais, alguns Theurges e Peregrinos Silenciosos
guardam os port�es da Morte e muitos caminham em seus dom�nios. S�o amig�veis com
os Peregrinos Silenciosos e neutras com outros Garou. Seus chiminages geralmente
envolvem um busaca para libertar algum ser que est� "preso" quando deveria ter
passado para o pr�ximo reino. Oque pode ser libertar um esp�rito at� rasgar em
tiras algum Gangrel que est� alterando o ciclo natural das coisas.
C�es de Guerra - Esp�ritos da Guerra, s�o esp�ritos cachorros, geralmente como
L�brel irland�s, com algum tipo de armadura, as vezes de placas, as vezes de malha,
com espadas de dois gumes, eles caminham em matilhas de uma d�zia ou duas,
eles existem a muito mais tempo que a Pel�cula, promovem uni�o, honra e
contempla��o, os c�es servem a Wersda, Wersda usa um capacete de ferro com chifres
e seu corpo com armadura de malha, ele tem todos os encantos dos C�es, pode criar
fogo, h�lito congelante e pode induzir ao frenesi. S�o amig�veis com Crias de
Fenrir, Wendigo, F�rias Negras, Roedores de Ossos, Senhores da Sombra e Presas de
Prata.

Os Bhelwer - Esp�ritos da Coragem, os bhelwer parecem como nobres lobos e garou,


seus olhos n�o mostram nenhum medo, dizem que ele parece com os Garou primais antes
das tribos se dividirem, � ele s� � encontrado em Pang�ia, ele pode carregar armas,
geralmente espadas arcos e lan�as, � dito que ele as vezes toma a forma de uma
�guia, ele foi o primeiro Epiphiling a encontrar os Garou. Como se estivesse dentro
dos cora��es dos Garou at� que a pel�cula os separou. Os Uktena dizem que o Coyote
deu um presente para cada Fera, e o presente dos Garou foram os Bhelwer, pois
coragem � o presente mais potento de todos, sem medo, os Garou seriam invenc�veis.
S�o chamados com frequ�ncia, e s�o esp�ritos comuns at� mesmo nos dias de hoje. S�o
amig�veis com todas as tribos, ele pede um ponto de gnose para ser posto em um
fetiche e para ensinar dons ele pede que seu aluno ajude os fracos em sua tribo e
fa�a uma corajosa can��o digna a ele. Quando ele � invocado, � necess�rio olhar nos
olhos dele com bravura e coragem e pedir oque precisa.

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WYRM
Malditos Elementares - Representa��es corrompidas dos quatro elementos, Polui��o
(ar), Toxina (�gua), Lodo/Imund�ce (terra) e Fogo T�xico (fogo).

Scrags - Guerreiros corrompidos, cheios de marcas e armaduras destru�das,


geralmente s�o enviados para ca�ar as criaturas de Gaia

Moedas de Sangue - S�o Malditos que possuem notas de dinheiro de grande valor, eles
se alimentam, de crimes, contas, drogas, chantagem, tr�fico, assassinato, e
inspiram suas v�timas a se envolver nessas formas extremas de degrada��o que o
dinheiro pode trazer, geralmente como "dinheiro f�cil"

Conscientes - S�o Malditos que possuem ideias como medo, �dio e repugn�ncia, eles
fazem com que suas v�timas passem essas ideias adiante, geralmente incitando eles e
os deixando sem vontade para outros malditos realmente possuirem seus corpos

Guerras de Chamas - S�o Malditos da disc�rdia que possuem discuss�es, eles imp�em o
�dio atr�s de uma briga de palavras, eles n�o eram t�o presentes, eram muito comuns
em pol�ticos, mas principalmente atr�ves da internet seus poderes est�o fortemente
aumentados.

Obscenidade - S�o Malditos de sentimento insidioso, doentio e irracional de


desgosto e agonia, eles geram um desejo de denegrir ou pertubar os outros, s�o
passados adiante como uma doen�a, geralmente pertubam algum humano e esse humano
quer passar essa mesma pertuba��o para o pr�ximo, escravid�o, desumaniza��o,
sadismo, grotesco, e tudo que tr�s algum tipo de repulsa, tamb�m foi muito
fortificado a partir da internet.

Ca�adores de Bruxas - S�o Malditos que se prendem a alg�em, algo ou algum lugar,
que criam repulsa, preconceito, indigna��o e �dio a algum alvo espec�fico,
incentivando multid�es a seguir suas ideias de opress�o

Psychomachiae - Malditos que se alimentam de carnificina e morte, possuem humanos


de vontade fraca para servirem seus prop�sitos, � comum sussurarem no ouvido de
seus alvos para incentiva-los a cometer atos brutais e facilitar a possess�o

Armas Biol�gicas - S�o muta��es de esp�ritos da guerra serventes a Wyrm, eles


infect�o os vivos, e se reproduzem atrav�s de um corpo f�sico como uma doen�a,
deixando para tr�s cascas vazias sem vontade, prontas para qualquer outro maldito a
possuir

Nexus Crawles - Malditos poderos�ssimos que podem distorcer a realidade, s�o a


principal arma da Wyrm, e poucos Garou que os enfrentam vivem para contar a
hist�ria

Os Maeljin - 13 incarnae demon�acos de Malfeas, cada um deles servem uma cabe�a da


Hydra, todos s�o hediondos, e apenas s�o encontrados em Malfeas

Vermes, Corrup��o, Destrui��o, Radia��o e afins geralmente s�o malditos, esp�ritos


que servem a Wyrm
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WYLD
N�mesis - Esp�ritos animais fortemente ligados e que servem sem a Wyld sem
exita��o, agem contra os seres humanos devido aos maus-tratos e abuso que sofreram

Undergrowth - Como N�mesis por�m de esp�ritos plantas

Mascotes da Cidade - Esp�ritos que alimentam da devo��o e interesse, em algo como


uma cidade, ideia, seu time do cora��o e afins, � muito comum existirem rivalidades
entre Mascotes da Cidade. Tamb�m chamados de Muricas, que representam amor a sua
terra natal, muito comum nas Am�ricas.

�rvore da Cidade - � um esp�rito rebelde que se iconiza destacando-se da paisagem


urbana, abrindo caminho pelo concreto, e mesmo se alimentando de lixo e polui��o
ainda sobe forte e d� frutos, abrigando sem-tetos e animais da cidade.

Meme - S�o esp�ritos de vida curta que se espalham como uma doen�a, esp�ritos
filosofais que passam alguma ideia de pessoa para pessoa, cada Meme representa uma
id�ia �nica

Cirurgi�es - S�o esp�ritos que inspiram e ajudam na "improviza��o" em situa��es


m�dicas

Fa�scas - S�o esp�ritos de ideias que inspiram e ajudam quem ajuda a Wyld

Vetores - S�o esp�ritos de movimento extremamente veloz, que se locomovem na


velocidade da luz, e s�o especializados em viagens

Ecos - S�o idealiza��es de animais j� extintos

Areias do Tempo - S�o os esp�ritos mais antigos, eles sabem de tudo que j�
aconteceu, e talvez saibam sobre oque vai acontecer, mas entender esses esp�ritos �
complicado at� para o maior anci�o theure dos Uktena

Desembara�adores - Esp�ritos que decompenhem itens manufatorados em sua mat�ria


prima

Origamis - S�o esp�ritos que se moldam e dobram em v�rias formas, geralmente servos
da Chimera

Cobras de serpentinita - Esp�ritos que servem e tem seu pr�posito unicamente ligado
a cura, muito presentes em ambientes aqu�ticos sagrados, geralmente servos do
Grande Uktena

Uivadores - Esp�ritos que tem como unico prop�sito uivar, geralmente uivos surgem
do al�m dentro da Umbra, e os garou os chamam de uivadores, alguns theurges sup�em
que sejam os esp�ritos dos Uivadores Brancos que n�o foram corrompidos.

Gyre - Esp�ritos que representam o ciclo da vida, podem se manifestar em formas de


c�rculos, ou loopings, e at� algo que nasce, morre, e volta o tempo todo, se
moldando em formas diferentes, desde apenas terra, at� grandes criaturas.

Chatterer - Esp�ritos feitos de f�ria contra a Weaver, s�o muito desagrad�veis,e


odeiam tudo relacionando a Weaver

Twister - Espiritos de dinamismo e mudan�as, n�o tem forma definida, podem ser
absolutamente todo, desde uma equa��o, at� calor, bosta, arvore, for�a, raiva, bode
e provavelmente tudo isso ao mesmo tempo

Filhos da Musa - Esp�ritos que representam todos os tipos de arte, muito procurados
pelos Galliard, tem uma rela��o muito �ntima com eles

Nostalgia, Nuvens, Cores, Uivos, Sons, Tornados, Sonhos, e afins, geralmente s�o
servos da Wyld

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WEAVER
Aranhas Padr�o - S�o a infantaria da Weaver, s�o divididos em categorias:
Observadores, Navegadores e Executores. Cada um com seu prop�sito pr�prio para
manter a teia do padr�o, elas sempre est�o patrulhando as teias do padr�o, e
geralmente inofensivas, os Theurges costumam negociar com elas, mas elas ficam
muito irritadas e violentas com qualquer pertuba��o em seu trabalho.

Bot-Net - S�o esp�ritos que representam as fofocas, seu poder apenas aumenta com o
tempo principalmente por conta da internet.

Entretenimento ao Consumidor - S�o esp�ritos que causam o sentimento humano de


sempre querer comprar mais e mais, vivendo para ter mais dinheiro e continuar
comprando, causando a ideia de que nunca est� satisfeito, eles ficam mais fortes a
cada compra fr�vola.

Trem da Metropole - � um esp�rito benevolente da Weaver, que existe para facilitar


o movimento, ele requer algum pagamento m�nimo e justo e carrega grande grupos para
dist�ncias significativas para dom�nios da Weaver abrindo pontes de Lua, Roedores
de Ossos costumam interagir com esses esp�ritos.

O Novo Velho - S�o uma vers�o corrompida do esp�rito da Nostalgia, ligados aos
esp�ritos de apropria��o cultural, ele usa t�ticas de manipula��es sutis para
alcan�ar seus fins, a maior parte dos Garou principalmente os de Ra�a Pura, fazem o
poss�vel para destruir tais esp�ritos.

Geom�deos - S�o esp�ritos (geralmente aranhas), que passam as informa��es para


outros esp�ritos que servem a Weaver. S�o separados em 3 tipos, um que serve como
linha de frente para defender os outro Geom�deos para levarem a informa��o, os que
realmente passam a informa��o, e os estruturais que organizam os outros geom�deos

Elementais da Weaver - S�o esp�ritos elementais n�o naturais, que foram criados
pela Weaver, Pl�stico, Eletricidade, Vidro, Ligas, Metais, Nuclear ou At�mico.

A M�quina - Um dos 3 Incarnas da Weaver, a representa��o m�xima da Tecnologia.


O Patriarca - Um dos 3 Incarnas da Weaver, representa todas as tradi��es de
opress�o, moraliza��o, discursos ditadores, incentiva que se persiga e puna tudo
que � diferente e fuja do padr�o.

A Ci�ncia - Um dos 3 Incarnas da Weaver, representa toda a l�gica para se crer em


algo, � por causa dela que a magia e o mundo espiritual est� t�o fraco, ela j� foi
linda e ajudava ainda mais o mundo espiritual a buscar conhecimento, mas hoje �
escravo da M�quina

Aranhas, formigas, monitores, informa��o, ci�ncia, rede, atomicidade, est�tica,


ordem e afins, geralmente s�o esp�ritos que servem a Weaver

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NINHADAS

NINHADA DA QUIMERA
O P�ssaro Vermelho
Tigre Branco
Seiryuu, O Drag�o Azul
Genbu, a Tartaruga Negra
Belstu
O Aralin
Corvos do Sonhar

NINHADA DO FALC�O
Garrar de H�rus
Filhos de Karnak
P�ssaros do Fogo
�guia-pescadora
Urubu
�guia
Wyvern
Falc�o peregrino
Falc�o
Harrier
Gar�a-real

NINHADA DO AV�-TROV�O
Corvo
Typhon
Morcego
Corvos da Tempestade
Corvos da Fuga
Esp�ritos da noite
Esp�ritos da dor

NINHADA DO GRIFO
Tigre Dente de Sabre
Le�o
Simurgh
Mamute
Esfinge
Lobo Velho das Florestas
Texugo
Carcaju
Corvo selvagem

NINHADA DA CORUJA
Escaravelho
Cobra
Esfinge da Guerra (feminino)
Crocodilo
�bis
Sirius
Gaivota

NINHADA DO PEGASUS
Quimera
Haima
Pegasos
Dama, M�e e Velha
G�rgonas
Pantera
Themis

NINHADA DO RATO
Rato
Guaxinim
Montes
Urbanos
Viajantes
O Sonho Americano
Diabo da Tasm�nia
Chacal
O Grande monte de lixo
Corvo
Hiena

NINHADA DO CERVO
Amanhecer
Gr�os
Impala
Coelho
Esquilo
Kelpies
Morrigu
Herne
Danu
Merlin
Galo

NINHADA DO UNIC�RNIO
Unic�rnio Negro
Pomba
Deformado
Narval
Guias do Cora��o
Mirra
Luz
Estrelas
Pato
Pai Mula
�guia
Lontra do mar

NINHADA DO UKTENA
Drag�es sem Asas
Serpentes Plumadas
Serpentes do Mar
Kolowissi
Inadu (Cobra)
Filhos de Dakwa (Peixes)

NINHADA DO WENDIGO
Kwakwadjec (Carcaju)
Atcen
Elementais do Gelo
Dente de Vento
Mosquito

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