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Kit Introdutório

Bem vindo a Lobisomem: o Apocalipse, um jogo de histórias de horror selvagem. Nas páginas a seguir está o conto
dos Garou, uma orgulhosa raça de lobisomens que vive fora da sociedade humana e enfrenta uma desesperada guerra
por sua sobrevivência. Ao terminar de ler essas páginas, você terá aprendido algo sobre os Garou – e conseguirá jogar
interpretando um lobisomem.
Abaixo encontra-se um léxico de termos específicos ao mundo de Lobisomem: o Apocalipse para te ajudar a imergir
no mundo dos Garou.

Apocalipse: A era da destruição, o ciclo final, o nasci- com grande poder espiritual e quase sempre feita de prata.
mento da morte, a corrupção eterna, o fim de Gaia – uma Litania: O código de leis dos Garou.
palavra usada na mitologia Garou para descrever o período Lupino: Quando em maiúsculo, a forma de lobo de um
da batalha final contra a Wyrm. Muitos consideram o tempo lobisomem. Em letra minúscula, a origem de um Garou.
presente como o Apocalipse. Malditos: Espíritos maléficos que servem à Wyrm.
Assembleia: Uma reunião tribal ou de seita que acon- Existem muitos tipos de Malditos, com muitos poderes
tece em um caern. diferentes.
Augúrio: A fase da lua sob a qual um Garou nasceu; Matilha: Um pequeno grupo de Garou ligados uns aos
acredita-se que ela determina as tendências e a personali- outros por laços de amizade e espirituais.
dade do indivíduo. Os augúrios são: Ragabash (Lua Nova, o Parentes: Os humanos e lobos ligados aos Garou, que
Trapaceiro), Theurge (Lua Crescente, o Vidente), Philodox normalmente conhecem o segredo dos lobisomens e agem
(Meia Lua, o Juiz), Galliard (Lua Minguante, o Dançarino a fim de ajudar seus aliados Garou.
da Lua), Ahroun (Lua Cheia, o Guerreiro).
Película: A barreira entre o mundo físico da Terra e o
Caern: Um local sagrado; um local de reunião onde os mundo espiritual da Umbra. A Película é mais forte próximo
Garou podem contatar o mundo espiritual. a locais tecnológicos (Weaver), mais fraca próximo aos caerns.
Corrupção: O ato de destruir, involuir ou depreciar a Percorrer Atalhos: Entrar no mundo espiritual.
vida; além disso, os efeitos esmagadores das ações da Wyrm.
Ponte da Lua: Um portal entre dois caerns; aparece,
Na era atual, refere-se especificamente à destruição ecológica
normalmente, durante assembleias.
que os humanos causam ao meio ambiente.
Protetorado: O território reivindicado e protegido por
Crinos: A forma meio lobo, meio homem dos Garou.
uma matilha ou seita.
Delírio: A loucura sofrida pelos humanos que testemu-
Raça: A ancestralidade de um Garou, seja ela lupina,
nham um Garou na forma Crinos.
humana ou de outros Garou.
Fomori: Humanos que se voltaram para a Wyrm e
Ronin: Um Garou que escolheu, ou foi forçado a,
retiram dela poderes sobrenaturais.
deixar a sociedade Garou. É sombrio o destino de se tornar
Fúria: A raiva sobrenaturalmente poderosa que queima um “lobo solitário”.
dentro de um lobisomem, levando-o à violência e dando a
Seita: O grupo de Garou que vive próximo a um caern
ele grande poder.
e o protege.
Gaia: A Terra e seus Reinos relacionados, tanto em sen-
Totem: Um espírito aliado a uma matilha, seita ou tribo
tido físico quanto espiritual; a Deus Mãe, o grande espírito
e que representa sua natureza interior (ao mesmo tempo que
a quem os Garou servem.
também é representado pelos Garou em questão).
Garou: Termo que os lobisomens usam para si.
Tríade: A Weaver, Wyld e Wyrm. A trindade das forças
Gnose: A reserva de energia espiritual que abastece os cósmicas.
poderes místicos dos Garou.
Tribo: A maior comunidade dos Garou. Os membros
Hispo: A forma de lobo primitivo dos Garou. de uma tribo são, geralmente, ligados aos mesmos totens
Hominídeo: Quando em letra maiúscula, a forma hu- e estilo de vida.
mana de um lobisomem (“Assuma sua forma Hominídea, Umbra: O mundo espiritual
não podemos levantar suspeitas”). Quando em minúsculo,
Weaver: A manifestação e o símbolo da ordem e do
a raça de um Garou.
padrão. Computadores, ciências, lógica e matemática são
Impergium: Os 3000 anos que se seguiram após o exemplos da influência da Weaver no mundo material.
nascimento da agricultura, período em que os Garou man-
Wyld: A manifestação e o símbolo da mudança. O caos
tiveram um rígido controle populacional nas vilas humanas.
da transmutação e forças elementais.
Impuro: A prole estéril e deformada de dois Garou.
Wyrm: A manifestação e o símbolo do mal, entropia
Geralmente desprezado pela sociedade Garou.
e decaimento, na crença dos Garou. Vampiros são outras
Klaive: Uma adaga ou espada fetiche, normalmente manifestações da Wyrm, assim como lixo tóxico e a poluição.
2 LOBISOMEM: O APOCALIPSE - KIT INTRODUTÓRIO
Lobisomem: o
Apocalipse
Kit Introdutório

Créditos:
Baseado em Lobisomem: o Apocalipse, criado por Bill Bridges, Sam Chpp, Andrew Greenberg, Robert Hatch,
Mark Rein - Hagen, Joshua Gabriel Timbrook e Stewart Wieck.
Regras Originais do Kit Introdutório por Rob Hatch.
Tradução: Matheus Chokos Veloso
Diagramação: Matheus Chokos Veloso
Este livro contém material sensível. Recomenda-se prudência ao leitor

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Masquerade®, World of Darkness®, Storytelling System™, and Storytellers Vault™
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Bem-vindo ao mundo de Lobisomem: o Apocalipse. eles lutam. O Narrador inventa os detalhes do cenário da
Lobisomem: o Apocalipse é um jogo de interpretação – um história – as clareiras sagradas em meio à mata, as boates,
livro que detalha a vida de uma sociedade de lobisomens os laboratórios e outras áreas que os personagens podem
que vive às margens da civilização humana. O livro oferece visitar. Os jogadores decidem como seus personagens rea-
regras para criar seu próprio personagem lobisomem e gem às situações no jogo, mas é o Narrador (com auxílio
descreve o mundo ao redor dele, bem como a guerra que das regras) que decide se os personagens são bem sucedidos
ameaça destruir a ele e tudo que o cerca. O resto é com você. em suas realizações e, caso sejam, quão bem eles se saem.
Esse livreto é uma versão bastante simplificada de Lo- Por fim, o Narrador é a autoridade final nos eventos que
bisomem: o Apocalipse; é difícil de compreender todos os ocorrem no jogo.
nuances da cultura, identidade e habilidades dos Garou em Exemplo: Brian, Aileen, Jeff e Justin se reuniram para
menos de trinta páginas. Assim, as regras aqui apresentadas um jogo de Lobisomem. Aileen, Jeff e Justin são os joga-
estão bem diferentes das regras completas por uma questão dores: Aileen interpreta Magda, o Punho de Ferro, uma
de simplicidade. Tudo que está aqui são os destaques, os assustadora Senhora das Sombras Philodox hominídea;
fundamentos da ambientação e das regras de Lobisomem Jeff interpreta Gigantão, um enorme Ahroun lupino dos
– o suficiente para você começar. Roedores de Ossos; e Justin joga com Otto Braço-Torto,
Experimente. Se você gostar, o livro básico está dis- um astuto Ragabash impuro dos Crias de Fenris. Brian é
ponível em lojas por aí. Uma vez que você estiver pronto, o Narrador, e decretou que os personagens recentemente
seu verdadeiro Ritual de Passagem estará lhe aguardando. foram incumbidos de infiltrar em um laboratório de pesquisa
e descobrir se os cientistas de lá está criando monstros para

Narrativa
usar contra os Garou. Os jogadores agora decidem o que
fazer: Aileen, falando como Magda pode cunhar um plano
para subornar sua entrada no prédio; Jeff, como Gigantão,
Esse livreto é uma introdução a Lobisomem: o
pode sugerir forçar seu caminho através da força bruta; e
Apocalipse, um jogo de contar histórias da White Wolf
Justin, como Otto, pode simplesmente tentar se esgueirar
Publishing. Com as regras aqui publicadas, você e sues
com sua astúcia e furtividade. Por fim, entretanto, é Brian,
amigos podem assumir o papel de lobisomens, predadores
o Narrador, quem determina como os trabalhadores do lab-
em meio ao rebanho da humanidade, e contar histórias
oratório reagem às ações dos personagens; é Brian, falando
sobre os triunfos e fracassos desses personagens, seus feitos
como cada um dos indivíduos pertencentes ao laboratório,
de glória e seus segredos mais obscuros.
quem interpreta quais as reações são necessárias e é ele
Em muitas maneiras, contar histórias lembra jogos como quem determina se as ações dos personagens falham ou
Detetive. Os jogadores assumem o papel de um personagem são bem sucedidas.
– nesse caso, um lobisomem – e participam de uma forma
de teatro de improviso, dizendo o que o lobisomem diria e
descrevendo o que ele faria.
Em um jogo de contar histórias, os jogadores assumem
O Que é um Lobisomem?
seus personagens em aventuras chamadas, apropriadamente, O cinema e o folclore pintam uma clara imagem de
de histórias. As histórias são contadas através de uma com- como é um lobisomem. Às vezes, um lobisomem é um
binação da vontade dos jogadores e os direcionamentos do feiticeiro que se transforma em um lobo ao vestir a pele de
Narrador. um lobo, apesar de mais comumente um lobisomem ser
uma vítima da doença da licantropia, passada pela mordida
Jogadores e Narradores de outro lobisomem. Nas noites de lua cheia, o indivíduo
A maioria das pessoas que jogam Lobisomem são joga- amaldiçoado se transforma em lobo (ou em uma forma meio
dores. Eles criam personagens lobisomens – protagonistas homem, meio lobo) e parte em busca de sangue e de suas
imaginários similares àqueles em contos, filmes e nos presas. A única coisa que pode matar um lobisomem é uma
quadrinhos – que agem juntos como uma matilha para bala de prata em seu coração – nada mais impedirá sua fúria.
travar a guerra contra os servos da Wyrm, a personificação Essas lendas também existem no mundo de Lobisomem:
sobrenatural da corrupção. Porém, em cada grupo, uma o Apocalipse. Entretanto, elas estão muito longe da verdade.
pessoa deve assumir o papel do Narrador. O Narrador age Em Lobisomem, os lobisomens são uma raça própria,
como uma combinação de diretor, moderador, narrador e nascidos a partir dos humanos ou dos lobos, pessoas que
juiz. O Narrador cria o drama através do qual os jogadores crescerão em ambientes problemáticos, com uma constante
dirigem seus personagens. O Narrador também cria e as- suspeita de que eles eram, de alguma forma, diferentes –
sume o papel do elenco de apoio – os aliados com quem até a sua Primeira Mudança. Nesse momento, os outros
os personagens interagem e os antagonistas contra quem lobisomens, sua verdadeira família, chegam para buscá-las.
4 LOBISOMEM: O APOCALIPSE - KIT INTRODUTÓRIO
Então, esses jovens filhotes aprendem sobre sua verdadeira
natureza.
A Guerra Eterna
Os lobisomens, ou os Garou, como eles se chamam, Desde antes dos humanos se reunirem em cidades, os
são os guerreiros de Gaia – os defensores da Mãe Terra, o Garou estavam entre eles. Na pré-história, eles controlavam
grande espírito da Natureza e a Terra em si. Eles se reúnem a população dos assentamentos humanos quando esta
em locais escondidos e formam matilhas para lutar contra os crescia demais, surgindo em meio à noite para matar com
suas presas sangrentas. Apesar dessa matança ter acabado
inimigos da Mãe Terra. São criaturas de fúria, velocidade e
há muito tempo, os humanos se lembram vagamente das
força, filhos da Terra e da Lua. Podem ser feridos e mortos,
noites de terror. Até os dias de hoje os humanos possuem
mas curam seus ferimentos com velocidade sobrenatural, a
um medo ancestral dos lobisomens – um humano pode rir
menos que sejam feridos por prata. E são terrivelmente fortes.
de um filme de lobisomens ou de um desenho de halloween,
Os lobisomens são uma raça moribunda, os últimos mas caso confrontado com a criatura de verdade, não sente
defensores dos locais selvagens que estão morrendo à me- graça alguma.
dida que a humanidade se multiplica fora de controle. Eles Em épocas antigas, haviam muitos outros metamorfos –
trabalham para salvar os humanos – e o resto do mundo homens-gato, homens-rato, homens-urso e outros, cada um
– do mal espiritual que reside no coração da humanidade, deles com um dever em específico contra a Wyrm. Mas uma
nos recantos mais profundos das cidades, nos lixões tóxicos guerra irrompeu entre os lobisomens e os outros metamorfos,
enterrados abaixo da crosta da Terra. Eles lutam contra um e muitas dessas raças foram extintas. Até os dias de hoje,
grande mal chamado Wyrm, o espírito da Corrupção. E caso alguma delas exista, elas se mantêm ocultas aos olhos
sua guerra está chegando a um fim, pois as batalhas finais dos Garou, pois se lembram do que os Garou fizeram com
já começaram. Em breve a Wyrm pode devorar todo o seus ancestrais. Os lobisomens se lembram desse período
mundo, a menos que os Garou sejam fortes o suficiente como Guerra da Fúria, e se arrependem dela, mas já é tarde
para evitar tal destino. demais e o sangue já foi derramado.
Esses são os Dias Finais. Esse é o momento da batalha Em todos os anos desde esse passado distante, os Garou
final – o Apocalipse. tem estado em meio à guerra. Os filhos espirituais corrom-
pidos da Wyrm encorajam os humanos a agirem de acordo

História dos Garou com os impulsos sombrios de seus corações, além de gerarem
monstros que destroem a terra e seus habitantes. Os Garou,
então, lutam para curar a terra onde ela foi corrompida, e
No começo, assim é dito, havia Gaia. E Gaia era o mundo
e o mundo era Gaia. Mas nesse Jardim do Éden entrou uma ser- para rasgar as criaturas da Wyrm – personificações vivas do
pente – a Wyrm. Ninguém sabe com certeza quem transformou ódio, luxúria e perversão. Durante sua história, os Garou
a Wyrm, uma antiga força do Equilíbrio, na força de Corrupção estavam vencendo – até a chegada da Revolução Industrial.
Quando as cidades ficaram grandes demais para que os
que ela é agora. Mas a Wyrm estava enlouquecida, doente como
lobisomens não conseguissem mais encontrar os espíritos
um cão raivoso. Ela afundou suas presas venenosas em Gaia, e
da Wyrm ocultos em seus interiores, quando a grande
a Mãe gritou.
população começou a gerar atrocidades em cada esquina,
A Wyrm era o maior inimigo que Gaia já havia visto. Ela quando a poluição alcançou as profundezas das florestas
dava luz a monstros, espíritos maléficos e outras criaturas. A e dos oceanos – esse foi o primeiro sinal do Apocalipse, a
Wyrm criou legiões de criaturas horríveis que corriam pelos cantos batalha final contra a Wyrm.
do mundo em busca de tomá-lo para si.
Esses são os Dias Finais. A Mãe Terra está morrendo.
Gaia precisava de um campeão. As Treze Tribos dos lobisomens são a única esperança – os
Então Gaia olhou para seus filhos, todas as criaturas da terra. lobisomens e sua terrível e brutal Fúria.
Nenhum era forte o suficiente para enfrentar a Wyrm sozinho.
Mas um de seus filhos, a humanidade, era astuto – eles haviam O Mundo das Trevas
aprendido a usar armas, a criar ferramentas e a falar em línguas. O mundo dos Garou, o Mundo das Trevas, é bem pare-
E outro de seus filhos, os lobos, eram grandes caçadores que agiam cido com o nosso – mas, em muitas maneiras, mais sombrio.
como uma só unidade. Manifestações supremacistas ocorrem mais frequentemente.
Gaia pegou os mais fortes e astutos entre os humanos e os Existem menos policiais corretos, e mais gangues criminosas.
mais rápidos e ferozes entre os lobos, e os uniu em uma nova raça. As pessoas são menos propensas a parar e ajudar um pedes-
Ela mesmo criou uma raça de campeões, criaturas que podiam tre ferido e muito mais propensas a zombar e a continuar
ignorar a dor, rasgar árvores e correr rapidamente em quatro patas. dirigindo. Pelo menos um pouco dessa falta de sensibilidade
Assim nasceu os Garou. é o trabalho da Wyrm, o colossal espírito da corrupção.
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Além disso, no Mundo das Trevas, o sobrenatural que não estão sozinhos nas matas, e a superstição corre
é real, apesar de oculto. Vampiros seduzem suas vítimas, solta através das vilas e das paradas de caminhoneiros. Os
atraindo-as para suas coberturas e mansões. Espíritos da jornais escrevem sobre ocasionais matanças bizarras como
luxúria possuem psicopatas e os colocam em uma matança feitos de serial killers e outros lunáticos, mas os nativos
desenfreada. Feiticeiros reúnem poder mágico e lutam uns sabem da verdade.
contra os outros em guerras de intriga. Dizem que até mes- Mesmo os Garou, que chamam as matas de lar, con-
mo fantasmas caminham nas ruas onde morreram quando hecem apenas alguns dos segredos da terra. De fato, os
a lua está cheia. E assim como os humanos no Mundo das Garou mais sábios reiteram que muitos dos mistérios de
Trevas, todos esses seres sobrenaturais são mais egoístas e Gaia são melhores deixados ocultos como são. Gaia não
insensíveis do que se espera. é sempre uma mãe de amor, e os lobisomens sabem que
Mesmo os Garou, os guerreiros de Gaia, não são exem- certos locais nas matas são tabus. Os Garou que tolamente
plos de virtude. Eles lutam entre si por glória e território, se aventuram nesses locais geralmente não retornam. Seus
ao invés de se unirem contra adversários em comum. Eles primos mais prudentes suspiram e dão de ombros. Assim é
atacam seus inimigos diretamente, ao invés de tentarem o caminho de Gaia...
negociações. São heróis e anti-heróis ao mesmo tempo.
Ainda assim, eles talvez sejam a única esperança do
Caerns
Mundo das Trevas. Nada é mais sagrado aos Garou do que os caerns. O
mundo espiritual está mais próximo, mais forte no coração
Cidades de um caern. Assim como os nodos das linhas de ley, caerns
As cidades do Mundo das Trevas são locais opressivos. Até são locais místicos de poder – motivo pelo qual os exércitos
mesmo os habitantes humanos acham as cidades desoladoras, da Wyrm tentam corrompê-los e controlá-los.
e os Garou as tratam como feridas na pele de Gaia. Apesar Mas no coração de um caern, o poder dos lobisomens
dos Roedores de Ossos e os Andarilhos do Asfalto terem se também é maior. O que os serve bem, pois o caern é sua
adaptado às cidades, as áreas urbanas permanecem como última linha de defesa. Quando os Garou encaram seus
recantos da Wyrm. Os próprios espíritos da terra são presos inimigos nas divisas dos caerns, eles estão ali para vencer –
e transformados em tais locais; na melhor das hipóteses, ou para morrer defendendo o seu lar.
eles se tornam estranhos, na pior, são ativamente maléficos.
Os lobisomens não se sentem em casa nas cidades. Elas
O Mundo Espiritual
estão amplamente sobre o domínio das criaturas da Wyrm, e Do outro lado da realidade, lado a lado com o mundo
muitos espíritos urbanos são abertamente hostis aos Garou. físico e ao mesmo tempo impossivelmente distante, está o
Elementais urbanos zombam dos viajantes Garou, levando-os mundo dos espíritos. O mundo espiritual, ou Umbra, é o
reflexo metafísico do mundo físico, e um lugar que os lobi-
até armadilhas ou atacando-os diretamente. Os odiosos
somens podem visitar. É o mundo por trás do espelho, onde
vampiros constantemente observam os lobisomens, matan-
pensamentos, sonhos e impulsos se tornam reais. É a fonte
do aqueles que encontram. Os assustadores arranha-céus
de paz e cura, e também um perigoso campo de batalha onde
abrigam corporações espiritualmente maléficas, enquanto
os servos espirituais da Wyrm espalham doença e poluição.
os recantos de lixo industrial são assombrados por fomori,
pessoas transformadas em monstros por espíritos da Wyrm. Os lobisomens possuem uma tarefa nada invejável a
Os lobisomens não se aventuram levianamente além das frente deles – eles devem defender não apenas um mundo
florestas e montanhas. da corrupção, mas dois.

Áreas Selvagens A Nação Garou


Se as áreas “civilizadas” do Mundo das Trevas são Fora dos limites da cultura humana está a Nação Garou.
desoladoras e opressivas, as áreas selvagens são um pouco A Nação Garou é o nome que os lobisomens deram para
mais confortáveis. Ao se observar as taciturnas e sombrias sua sociedade, que existe nas sombras e nos recantos mais
vastidões de florestas, as úmidas charnecas e os pântanos profundos das áreas selvagens. Um lobisomem pertence a
estagnados, pode-se compreender porque os humanos co- uma matilha e uma tribo, mas tanto a matilha quanto a
brem a terra com cidades. tribo juram aliança à Nação Garou.
As matas há muito são protegidas pelos selvagens Garou, Os líderes da Nação Garou, e das tribos, são os anciões.
e por isso os humanos instintivamente temem e desconfiam Veteranos de muitas batalhas, os anciões dão conselhos e
dos locais escuros fora das luzes das cidades. Os habitantes ordens aos outros lobisomens, servindo como generais em
de cidades rurais tendem a serem carrancudos, isolados e tempos de guerra e legisladores em tempos de paz. Porém,
reservados; muitos eventos estranhos acontecem silencio- como em qualquer sociedade, os problemas surgem quando as
samente nesses locais. As pessoas das áreas rurais sabem outras pessoas começam a acreditar que seus anciões ficaram
6 LOBISOMEM: O APOCALIPSE - KIT INTRODUTÓRIO
velhos demais e fora da realidade para bem conduzirem a energia pela negligência humana e por outras criaturas
sociedade – e os anciões, normalmente, não estão dispostos sobrenaturais, as tribos devem competir por recursos mun-
a abrir mão de seu poder. danos e espirituais. Os lobisomens de diferentes tribos, que
A Nação Garou é um paradoxo. Por um lado, ela pode se antigamente desprezavam uns aos outros, agora se observam
provar ser uma interessante demonstração de unidade, uma com orelhas baixas e olhos atentos. Mesmo as matilhas
vez que lobisomens rivais com nada em comum para uni-los disputam por poder internamente.
travam uma mesma batalha contra um inimigo mútuo. Por Muitos Garou, tementes, cansados ou enojados, dão as
outro lado, ela é bastante fraturada com disputas internas costas aos seus deveres, buscando sua liberdade no anonima-
com lobisomens lutando por território, prestígio e posições to. Na verdade, a apatia e a indisposição estão entre os maiores
sociais. Assim como seus Parentes lobos, os lobisomens estão aliados da Wyrm. Os Garou, em grande parte, perderam sua
bem cientes das políticas de dominância e submissão – e chama. Eles lutam uns com os outros por dominância sobre
muitos preferem ser os alfas do que os betas. pequenos assuntos, desesperadamente se agarrando em seus
Os lobisomens prestam bastante atenção nos feitos de domínios cada vez menores, ou simplesmente se retirando
seus similares, passando em diante contos de batalhas val- para a segurança da tediosa existência humana. Cinismo e
orosas, de truques astutos e decisões justas. Os Garou que insensibilidade são cada vez mais comuns, e a quantidade
foram corajosos na guerra, honrados em sua posição e sábios de Ronin (Garou que abandonaram suas matilhas e tribos)
em seus julgamentos são considerados de posto alto entre cresce a cada lua.
seus iguais, enquanto os covardes e tolos são desprezados. Atualmente, nessa era de concreto, fuligem e poluição,
Para os lobisomens, é melhor morrer bravamente e bem quando os Garou estão em seu pior momento, a Wyrm ataca
do que viver uma vida de vergonha e desonra – ou assim é com mais força. O planeta sucumbirá ao grande câncer, ou
a tradição. Porém, alguns lobisomens dão as costas para o um punhado de guerreiros determinados conseguirá impedir
caminho da honra e glória, e estão dispostos a fazer o que
a vindoura tormenta?
seja necessário, lidando com qualquer pessoa que precisem,
tudo em nome da sobrevivência. Muitos desses caem para
a Wyrm, e se tornam os maiores adversários dos Garou.
Antagonistas
Os Garou são definindos por sua guerra contra as forças
Presente da corrupção. Em muitas maneiras, um jogo de Lobisomem
À medida que os locais sagrados são drenados de sua também é definido pelos seus antagonistas. Apesar dos per-

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sonagens por vezes se encontrarem frente a frente com rivais alienígena de quitina até um amalgama de sangue e ossos
de sua própria raça, existem alguns inimigos que forçam até – são verdadeiras criaturas saídas de um pesadelo.
os Crias de Fenris e as Fúrias Negras deixarem de lado suas Quando um Maldito possui um humano, o resultado
diferenças e lutarem lado a lado.
é um fomor. Os fomori são a tropa de choque da Wyrm, as
Malditos são espíritos malignos, os demônios que na-
buchas de canhão deformadas que são arremessadas contra
scem do ódio, crueldade, luxúria e outras emoções humanas.
os defensores de Gaia. A maioria é bizarramente modificada
Eles só são encontrados na Umbra, onde se reúnem ao re-
dor de locais de sofrimento espiritual – apesar de existirem por seu espírito “benfeitor”. Alguns são capazes de se passar
alguns capazes de se materializarem no mundo físico ou por humanos por algum tempo. Todos, no entanto, retiram
possuir pessoas e obriga-las a fazer suas próprias vontades. seus poderes a partir do Maldito residente; poder esse que eles
A forma de um Maldito pode ser qualquer uma, desde um veneram – e que eles compraram com suas próprias almas.

A Litania
A Litania é a grande canção de eras contendo as tradições, códigos e leis dos Garou. É uma lei viva, uma lei que
envolve de tribo para tribo e de seita para seita – muitos Garou ignoram os mandamentos da Litania por pura rebeldia
ou necessidade. Mesmo assim, a Litania existe por milênios, e poucos Garou a desafiam sem um bom motivo.
Não Te Acasalarás Com Outro Garou Respeita Aqueles Inferiores a Ti: Todos Per-
Gerar um impuro é um pecado, e algo cruel a se fazer tencem a Gaia
com seu filho. Se um Garou ama outro Garou, ele não deve Os Garou foram criados para serem os protetores do
expressar sua paixão. Essa é a lei.
mundo. Não abuse do seu poder, para que aqueles acima
Combate a Wyrm Onde Ela Estiver e Sempre
Que Proliferar de você não te punam. Essa é a lei.
Os Garou nasceram para lutar contra a Wyrm. Não há Não Erguerás o Véu
honra maior. Essa é a lei. Nossos inimigos são muitos, e todos eles querem a
Respeita o Território do Próximo nossa morte. Revelar a nossa existência aos humanos é
Pergunte antes de entrar no território de outra pessoa, como oferecer nossas gargantas para a Wyrm. Essa é a lei.
pois apenas o senhor de um território sabe como protege-lo
contra o Inimigo, e dentro do seu território, suas ordens Não Serás um Fardo para Teu Povo
devem ser obedecidas. Essa é a lei. Não existe honra em morrer doente, fraco e velho. A
Aceita uma Rendição Honrosa morte na batalha é a morte mais nobre da qual podemos
Nós somos poucos, e a morte de cada Garou só avança esperar. Essa é a lei.
com os planos da Wyrm. Se você receber uma surra, mostre
sua garganta; se você sair vitorioso, poupe o seu adversário.
Não Desafiarás o Líder em Tempos de Guerra
Nunca duele até a morte com seus irmãos, apenas contra Um líder medíocre não é um líder de verdade. Caso
a Wyrm. Essa é a lei. um líder se prove incapaz, é seu dever desafiá-lo e liderar
Submete-te aos Garou de Posto Mais Elevado em seu lugar. Essa é a lei.
Seus anciões devem ser obedecidos, pois eles possuem a Pode-se Desafiar o Líder em Tempos de Paz
sabedoria de muitas batalhas. Aprenda com eles, e obedeça
a suas palavras. Essa é a lei. Uma matilha não pode vencer se ela luta entre si quando
Oferece o Primeiro Quinhão da Matança aos de o perigo se aproxima. A lei da matilha é vital para a vitória,
Posto Mais Elevado e obediência é vital para a lei da matilha. Na batalha, a
Honre o seu alfa, pois ele lhe levou até a vitória. Em palavra do líder é imutável. Essa é a lei.
troca, ele lhe honrará. Essa é a lei.
Não Tomarás Qualquer Atitude Que Provoque a
Não Provarás da Carne Humana Violação de um Caern
Banquetear-se na carne de seu povo é como convidar
a Wyrm para o seu corpo e espírito. A carne humana en- Os caerns são o sangue vital de Gaia. Caso sejam
venena a carne e a alma; não é a carne apropriada de uma destruídos, nós somos exterminados. Aqueles que traem
caçada. Essa é a lei. um caern são mortos sem piedade. Essa é a lei.
8 LOBISOMEM: O APOCALIPSE - KIT INTRODUTÓRIO
Uma das maiores corporações no mundo de Lobisomem durante o processo de criação.
é a sombria entidade chamada Pentex. Essa monolítica O próximo passo é escolher a raça do seu personagem –
companhia controla incontáveis subsidiárias e produz uma a forma em que ele nasceu; o augúrio – a fase da lua de seu
impressionante variedade de produtos – de computadores da nascimento, que determina seu papel social; e a tribo – sua
Tellus Enterprises até as drogas da Magadon Inc., passando família, sua linhagem Garou. A combinação de raça, augúrio
pela parafernália de RPG da Black Dog Game Factory. At- e tibo pode te ajudar a ter uma ideia da personalidade do
ravés de suas subsidiárias, a Pentex possui monopólios em personagem e das forças que o afetaram enquanto ele crescia.
certas indústrias e uma gigantesca quantidade de ações. A Por exemplo, se você quiser criar um adolescente distante
Pentex é a líder na economia global. Provê empregos para que passou muito de sua infância mudando de cidade para
um número incontável de pessoas ao redor do mundo. Ela cidade, um Peregrino Silencioso hominídeo parece uma
é, também, controlada pela Wyrm. escolha lógica. Se você optar, então, pelo augúrio Ragabash,
A Pentex e suas subsidiárias são frequentemente acu- é provável que esse jovem lobisomem tenha um senso de
sadas de atividades questionáveis, mas nenhum de seus humor sombrio, o que vai adicionar mais camadas ao seu
braços ou de suas subsidiárias já foi declarada culpada de personagem.
qualquer violação ética mais séria. Em especial devido às Uma vez que tenha escolhido uma raça, tribo e augúrio,
táticas corporativas do “mundo real”, seus bons advogados escreve a Aptidão, a Vantagem e a Fraqueza que tais escolhas
e ligações com o submundo (o que faz com que pessoas lhe dão. Faça também uma anotação do seu totem tribal e as
curiosas demais simplesmente desapareçam). Entretanto, habilidades que esse poderoso espírito lhe confere – assim
a Pentex também possui uma vasta gama de recursos espir- como o dogma que ele imputa ao seu comportamento.
ituais que usam para silenciar determinadas ameaças. Ela Agora você precisa decidir os níveis de Características do
costumeiramente emprega fomori e Dançarinos da Espiral seu personagem. Os personagens possuem seis Característi-
Negra como agentes e guardas. A Pentex também se associa a cas. Quatro delas representam suas habilidades mundanas:
vários Malditos. Os Garou que se aventuram em instalações Físico, Mental, Social e Psíquico. Dois representam seu
da Pentex geralmente sentem-se nervosos, pois podem, de poder sobrenatural: Fúria e Gnose.
maneira literal, sentir o cheiro da mácula da Wyrm. Para determinar suas Características mundanas, enumere
Infelizmente, os piores inimigos dos Garou são tão essas Características de 1 a 4; 4 como a melhor delas, 1 a
poderosos e astutos quanto eles, pois tais oponentes são nada pior (cada número só pode ser dado a uma Característica
mais, nada menos do que seus próprios reflexos sombrios. – você não pode colocar 4 em tudo no seu personagem!).
Então, se você decidir que seu personagem é decididamente
Dançarinos da Espiral Negra charmoso, bem esperto, tem um físico médio mas bastante
A tribo caída dos lobisomens certamente é a pior ameaça impressionável, você colocaria suas Características como
que a Nação Garou enfrenta hoje em dia. Antigamente con- Social 4, Mental 3, Físico 2, Psíquico 1.
hecidos como os nobres Uivadores Brancos, os Dançarinos Para determinar as aptidões sobrenaturais do seu lobi-
da Espiral Negra agora são uma raça insana a serviço da somem, divida seis pontos – ou cinco, caso seu personagem
Wyrm. Eles possuem os mesmos poderes comuns aos Garou seja hominídeo – entre Fúria e Gnose. Para seguir com o
e outros, apesar de muitos serem deformados e tomados pela exemplo, digamos que o seu charmoso jovem lobisomem
loucura. São o reflexo sombrio dos Garou, lobisomens que acima seja um hominídeo. Você gostaria que ele fosse mais
caíram para o Inimigo e receberam poderes blasfemos em capaz de atos místicos do que de pura destruição, então você
troca. Nenhum outro inimigo é tão perigoso, pois nenhum dá a ele Fúria 2 e Gnose 3. Se você quisesse que ele fosse
outro inimigo conhece o coração dos Garou tão bem. muito mais místico, poderia colocar Fúria 1 e Gnose 4.
E pronto! Com isso, você está pronto para os toques

Criação de Personagens finais. Qual o nome do seu lobisomem? Ele tem um nome
tribal como “Caminha-no-Invisível” ou “Garras-de-Pedra”?
Como ele se parece quando está em cada uma das formas?
Agora que você já aprendeu o básico da luta dos Garou,
é hora de criar o seu próprio personagem. Criar um person- Como foi a sua Primeira Mudança? Ele ainda tem amigos
agem é simples, envolvendo apenas a tomada de algumas mortais? Ele possui rivais em uma outra tribo? Quais traços
decisões. É uma boa ideia ter um conceito geral de como de personalidade se destacam nele? Uma vez que você tenha
você quer que o seu lobisomem seja: ele é um filhote de lobo decidido esses detalhes, seu personagem está pronto para
que cresceu no norte do Alasca – ou de um zoológico? Um entrar na guerra.
militar com uma família alienada? Uma garota tímida que Detalhes sobre raças, augúrios, tribos, Características e
passou pela Primeira Mudança na formatura? Porém, nem Disciplinas estão nas próximas páginas.
mesmo isso é necessário; um conceito pode ser desenvolvido
9
Para que a raça continue, deve existir filhotes hominídeos
e lupinos em toda geração.
TABELA DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM Apesar de que cada raça produz poderosos guerreiros e
•Escolha sua raça: Escreva a Fraqueza da raça. sábios videntes, cada raça começa o jogo com uma desvan-
•Escolha seu augúrio: Escreva a Aptidão do tagem. Afinal de contas, nenhuma criação pode preparar
augúrio. verdadeiramente alguém para se tornar um guerreiro de Gaia.
•Escolha sua tribo: Escreva a Vantagem e o
Totem da tribo.
Hominídeos
A maior parte dos lobisomens são hominídeos, filhos
•Escolha suas Características: Decida o nível
de humanos e Garou, ou filhotes perdidos que nasceram
das Características Físico, Mental, Social e Psíquico
de pais humanos. Como o gene Garou é recessivo, existem
de 1 a 4; 4 é a melhor delas, 1 é a pior. Divida então
cada vez mais filhotes perdidos a cada ano que se passa. Os
seis pontos entre Fúria e Gnose (cinco pontos caso
lobisomens hominídeos são... diferentes das outras crianças.
o personagem seja um hominídeo).
Sua Fúria latente os separa, garantindo que a criança passe
•Dê um nome ao seu personagem e acrescente por uma juventude problemática. Até, claro, que as pressões
alguns detalhes sobre sua aparência, personalidade, da adolescência – ou pior – traga a Primeira Mudança.
maneirismos e outras características que te ajudarão
Fraqueza: Domesticado. Os Garou que nascem hu-
a interpretá-lo.
manos possuem menos selvageria em seus corações e se
tornaram levemente desconectados do mundo espiritual.
Raças Como resultado, eles possuem apenas cinco pontos para
gastar entre Fúria e Gnose, ao invés de seis.
Os Garou não são “infectados” – eles nascem lobisomens.
Para manter sua linhagem viva, os lobisomens precisam Impuros
se acasalar com humanos e lobos. Seus filhos, sejam eles Quando dois Garou desafiam a Litania e se acasalam, o
nascidos entre humanos ou lobos, crescem com a suspeita terrível resultado é um impuro. Nascidos na forma de guerra
que são diferentes – até a Primeira Mudança. Os lobisomens dos Crinos, os impuros não são tão saudáveis quanto seus
podem acasalar uns com os outros, mas isso é um tabu – irmãos lupinos e hominídeos. Eles são estéreis e deformados,
o produto de tal união, o impuro, é estéril e deformado. incapazes de produzir seus próprios filhos ou se misturar

10 LOBISOMEM: O APOCALIPSE - KIT INTRODUTÓRIO


tão facilmente na sociedade humana ou lupina. Apesar da de infiltração ou uma dissimulação, um Ragabash adiciona
vergonha do seu nascimento e do desprezo que recebem, os um dado ao teste.
impuros geralmente superam suas deformidades para ficarem
lado a lado aos mais corajosos e ferozes campeões de Gaia. Theurge - A Lua Crescente
Fraqueza: Deformidade. Todos impuros nascem com A lua crescente brilha como uma lâmina. Em sua luz,
deformidades debilitantes, sejam elas membros tortos, partes o Theurge, o vidente entre os Garou, está em paz com o
corporais inúteis e incomuns como chifres ou cascos, ou mundo espiritual. Assim como os xamãs de culturas nativas
uma completa falta de pelos em todas as formas. Essas de- humanas, os lobisomens Theurges são distantes e misteriosos,
formidades aparecem em todas as formas. Todos os impuros tocados e diferenciados pela perspicácia que possuem. São
subtraem um dado de seus testes da Característica Social. capazes de canalizar espíritos, curar ou ferir com a mesma
precisão. Sem eles, a tribo se encontraria perdida até que a
Lupinos Wyrm a devorasse.
Os Garou nascidos entre lobos são uma raça moribunda. Aptidão: O mundo espiritual. Ao tentar persuadir,
Existem poucos lobos nas áreas selvagens, e os Garou não ameaçar ou lidar de alguma outra forma com os espíritos,
podem se acasalar com cães – apenas os lobos das matas o Theurge recebe um dado a mais em seus testes. Esse dado
podem produzir filhotes com Fúria e Gnose. Apesar dos não é aplicável ao lutar contra Malditos, apesar de se aplicar
lupinos serem uma minoria, e possuem uma dificuldade em aos outros testes feitos contra eles.
lidar com o mundo moderno após sua Primeira Mudança,
eles são muito valiosos para seus companheiros devido ao Philodox - A Meia Lua
seu conhecimento instintivo sobre os locais selvagens. Assim como a meia lua equilibra a luz e a escuridão,
Fraqueza: Educação Feral. Os Garou lupinos não o Philodox caminha sob a linha entre o homem e o lobo,
possuem a base da linguagem humana e tecnologia que os Fúria e Gnose, paixão e sabedoria. O Philodox é o mediador
hominídeos e impuros recebem durante a infância. Eles da matilha, aquele quem os outros Garou buscam por con-
parecem selvagens mesmo na forma humana e falam com selhos, ou por uma resolução em suas disputas. Sua honra
um sotaque vacilante. Como resultado, eles recebem +1 de está além do questionamento. Ao agir como juiz, legislador
dificuldade ao operar qualquer forma de tecnologia humana e Mestre de Desafio, o Philodox não possui um rival. Em
mais complicada do que um porrete ou faca. assuntos pessoais, eles geralmente guardam seus conselhos

Augúrios
até que sejam questionados, mas intervem imediatamente
caso vejam uma potencial ameaça à matilha.
Os efeitos da lua podem afetar o temperamento de um Aptidão: Julgamento. Como juiz natural da sociedade
lobisomem, desde o nascimento. Os Garou percebem o fato Garou, o Philodox ganha um dado extra em qualquer teste
e reconhecem cinco augúrios, ou signos lunares, que ditam feito para determinar a verdade sobre um assunto, seja ao
o papel de um filhote na sociedade Garou. Quando um determinar se um informante está mentindo ou ao tentar
lobisomem nasce, ele recebe uma aptidão especial vinda da distinguir alguém disfarçado.
fase da lua que observa seu nascimento. Esse augúrio pode
afetar a Fúria de um lobisomem, principalmente quando
Galliard - A Lua Minguante
a lua está na fase de augúrio. Os contos de lobisomem À medida que Luna se enche com Fúria, ela pede que o
matando durante a lua cheia certamente começaram por Dançarino da Lua cante suas canções de batalha e de glórias
furiosos Ahroun, os guerreiros de elite dos Garou, cheios passadas. Atendendo esse chamado, o Galliard ergue sua voz
de fúria devido à lua de seu augúrio. para a noite, conjurando inspiração e fortuna com seu uivo
claro e perfeito. Os Galliards são os guardiões da cultura,
Ragabash - A Lua Nova os artistas, aqueles que entretem, os cantores de antigos
Toda sociedade precisa de um rebelde, alguém que contos e dos novos caminhos. Espontâneos e inventivos,
questione o status quo e deixe as pessoas questionando se, os Dançarinos da Lua são a alma da matilha. Eles atiçam
de fato, é melhor deixar as coisas como elas são. Esse é o os espíritos dos demais e os lembra do motivo de sua luta.
Ragabash – o trapaceiro, o rebelde, o bobo da corte. Os Os Galliards geralmente são guerreiros temidos, queimando
Ragabash, filhos das noites mais escuras, geralmente agem com a paixão de Luna. Pouco importa para um Galliard se
como batedores e espiões em suas matilhas, assim como sua dança sagrada é feita em uma plácida clareira ou em
oferecem suas ideias irreverentes e planos alternativos para cima das tripas de seu inimigo derrotado.
a análise de seus companheiros de matilha. Muitos acham Aptidão: Linguagem. Ao tentar impressionar, influen-
os Ragabash irritantes, mas eles estariam perdido se não ciar ou agitar uma audiência através de sua fala, um Galliard
fosse pela astúcia da Lua Nova. acrescenta um dado em seu teste. Essa aptidão não é eficaz
Aptidão: Furtividade. Ao tentar qualquer ação furtiva, contra espíritos, animais ou outras criaturas que não racio-
11
nalizam através da linguagem. À discrição do Narrador,
essa aptidão pode ajudar o Galliard contra certos fomori
ou outros inimigos.
Ahroun - A Lua Cheia
Quando a lua está cheia, o Garou está cheia de
Fúria. E o Ahroun são os mais cheios de Fúria. Eles são
os guerreiros da Nação Garou, sempre os primeiros na
batalha e os últimos a se retirar. Eles frequentemente são
cabeças quentes e rápidos para entrar em uma luta, mas
os maiores e mais sábios entre os Ahroun são aqueles que
dominam a estratégia assim como a arte do combate físico.
Aptidão: Combate. Os guerreiros dos Garou adi-
cionam um dado em uma ação de combate por turno.
Um Ahroun pode optar adicionar um dado em um teste
para atingir um adversário, ou gastar o dado em um teste
para absorver dano.

Tribos
Doze tribos dos Garou permanecem na Nação Garou
nos dias atuais. Cada uma delas possui seus próprios
planos, seu patrono espiritual, seus territórios e suas
habilidades únicas. As tribos constantemente possuem
suas disputas, lutando por dominância. A menos que
sejam capazes de se unir logo, a Wyrm acabará vencendo.
Cada tribo possui uma Vantagem, uma especialidade
que desenvolveram por milênios e que passam para seus
filhotes. Além disso, cada tribo possui um espírito totem
tribal que a observa. Um totem dá aos seus filhos certas de Fenris, e as duas tribos possuem uma longa e sangrenta
vantagens espirituais, mas também exige demonstrações de história. Os Filhos de Gaia aconselham as Fúrias a serem
lealdade. Caso um Garou viole o dogma do totem de sua mais suaves, mas perturbar uma Fúria Negra continua sendo
tribo, ele perde o poder espiritual conferido pelo totem até algo perigoso a se fazer.
que ele tenha tempo para se reconectar com o espírito. Se Vantagem: Sentir a Wyrm. As Fúrias são capazes de
a violação for grande o suficiente, ele pode acabar sendo sentir a “mácula” que a Wyrm deixa naquilo que toca. Para
banido da tribo. detectar a mácula da Wyrm, a Fúria deve fazer um teste de
Gnose. A dificuldade é determinada pelo nível da mácula.
Fúrias Negras Detectar uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra es-
Essas ferozes defensoras da Wyld são famosas por sua condida em uma sala seria dificuldade 3, enquanto detectar
honra, ferocidade e sintonia com o sagrado. As Fúrias, um sutil traço de corrupção em um político mundano seria
compostas quase exclusivamente por Garou fêmeas (com dificuldade 6.
pouquíssimos impuros machos), dizem que a lua as apon- Totem: As Fúrias Negras seguem o Pégaso, o espírito da
tou como protetoras da Wyld, defensoras das mulheres, inspiração e o guardião dos locais selvagens. O Pégaso dá às
e punidoras de homens. Elas se enxergam como aspectos suas filhas uma percepção do coração dos animais. Nenhum
incarnados da Deusa. Em nome Dela, elas levam sua Fúria animal atacará por vontade própria uma Fúria Negra, mesmo
contra qualquer insulto contra as mulheres, a natureza ou que estejam doentes ou famintos. O dogma do Pégaso é que
a Deusa. as Fúrias Negras devem ajudar as fêmeas de todas espécies
As Fúrias Negras mantêm fortes laços com antigos que estiverem em perigo, especialmente as jovens.
misticismos. Seus rituais são complexos e belos, e seus Dons
e aliados espirituais refletem uma conexão primitiva para Roedores de Ossos
com a Wyld. As Fúrias Negras valorizam bastante sua honra. A maioria dos Garou enxergam os Roedores de Ossos
Mesmo seus rivais concordam que a tribo é confiável. como a escória dos Garou, patéticos carniceiros vivendo
Apesar de caráter forte, elas são poucos, e sua postura em meio à imundície dos humanos. Mas os Roedores de
radical aliena muitos Garou. As Fúrias desprezam os Crias Ossos sabem que a sobrevivência é mais importante que
12 LOBISOMEM: O APOCALIPSE - KIT INTRODUTÓRIO
apesar de ser capaz de perambular pela cozinha sem ser
percebido pelos funcionários do buffet.
Totem: O totem dos Roedores de Ossos é o Rato,
que os ensina a sobreviver nos locais mais baixos. O Rato
concede conhecimento de como morder um oponente nos
pontos fracos. Se um Roedor de Ossos está atrás de um
oponente, ou abaixo de sua barriga, ele nunca falha caso
opte por morder seu inimigo. Em troca, o Rato pede que
seus filhos nunca matem animais pestilentos como ratos
ou seus primos pequenos, os camundongos.
Filhos de Gaia
Para os Filhos de Gaia, a vida é uma bênção a ser
saboreada, não uma batalha para ser vencida. Eles são
os unificadores dos Garou, os arautos da paz. Mesmo
assim, eles são guerreiros poderosos quando escolham
lutar, fortalecidos pelo seu compromisso para com a Mãe.
Apesar de um Filho de Gaia sempre buscar uma forma de
resolver conflitos sem derramamento de sangue, ele não
se renderá perante os servos da Wyrm.
Os outros Garou respeitam os Filhos de Gaia com
algum rancor. Os Filhos são conhecidos como honrados
pacificadores, apesar de um pouco fracos da cabeça. Eles
se provaram no passado, para o rancor de seus rivais, e
radiam com uma profunda fé no amor da Mãe. Seus dons
curam, protegem e nutrem ao invés de ferir, e eles tendem
a serem exemplos dos ideais de beleza, graça e carisma. São
profundamente ligados a Gaia e a todo seu esplendor, e
boas maneiras. Vivendo das sobras da sociedade, essa tribo
preferem passar seu tempo contemplando a harmonia ao
suporta o desprezo dos outros Garou. Eles se acasalam com invés da destruição. Quando enfurecidos, porém, eles são
os sem-teto, os falidos e mesmo com híbridos selvagens de terríveis em sua Fúria.
lobos e cães. Mas onde os outros falham, os Roedores de
Vantagem: Toque de Cura. Os Filhos de Gaia são capazes
Ossos prosperam. De todas as tribos, os Roedores de Ossos
de usar seus poderes interiores para curar ferimentos graves
talvez sejam a mais numerosa.
nos outros, sejam eles lobisomens ou mortais. Ao colocar
Os Roedores de Ossos se importam pouco com sutilezas suas mãos em um alvo e fazer um teste de Gnose, dificul-
cerimoniosas ou ideais imponentes. A crua sobrevivência, dade 5, o Filho de Gaia pode curar um Nível de Vitalidade
a qualquer custo, é sua força motriz, e a liberdade
sua paixão – a liberdade sem os grilhões de status
ou propriedades. Eles vivem com o que conseguem
para si. Essa ética sobrevivencialista gerou uma tribo
tenaz, feita para guerrilhas. Assim como vira-latas, os
Roedores de Ossos nunca devem ser subestimadas.
Vantagem: Miserável Invisível. Existe pelo
menos uma vantagem em ser os mais baixos entre
os baixos. Os Roedores dos Ossos são capazes de
ficarem perfeitamente fora da vista das pessoas,
mesmo das criaturas sobrenaturais. Ao fazer um
teste de Gnose, o Roedor pode fazer com que
qualquer observador o “ignore” por algum tempo,
a menos que o ambiente claramente não permita
que ele seja ignorado. Um Roedor maltrapilho
não vai conseguir infiltrar em uma festa de gala,
13
de ferimento para cada sucesso. Esse poder pode ser usado parecem ter um prazer perverso em compor uma balada de
apenas uma vez por cena por pessoa. cortar o coração atrás da outra.
Totem: Os Filhos de Gaia servem o Unicórnio, um Ainda assim, ao serem convocados para agir como guer-
totem de cura, paz e sabedoria. O Unicórnio ensina a eles reiros e juízes, a tribo age brutalmente e sem hesitação. Os
a habilidade de acalmar os corações das pessoas. Ao fazer Fianna são renomados entre os Garou por sua ferocidade e
um teste de Gnose, um Filho de Gaia pode acalmar uma apesar de amarem seus Parentes, eles impuseram o Impergium
pessoa agitada ou mesmo uma multidão, mesmo que as tão fervorosamente quanto qualquer outra tribo. A lenda da
circunstâncias impeçam que isso seja feito naturalmente. Caçada Selvagem ainda é lembrada com pavor.
Caso o alvo esteja inclinado a resistir, ele deve fazer um Vantagem: Estômago de Ferro. Devido à exposição a
teste Psíquico. Em troca desse Dom, o Unicórnio pede sobrenaturalmente poderosas bebidas alcoólicas (durante
que sua tribo continue a ajudar e proteger os fracos, indef- as celebrações) e as toxinas da Wyrm (durante as batalhas),
esos e vítimas de abuso, desde que isso não impulsione os os Fianna são naturalmente resistentes a quaisquer tipos de
propósitos da Wyrm. venenos, sejam eles drogas ou venenos de bioengenharia. Um
Fianna pode fazer um teste de Gnose para purificar seu corpo
Fianna do veneno sem sofrer qualquer efeito adverso. Caso falhe,
Originalmente vindos da Irlanda e das Ilhas Britânicas, ele deve esperar um minuto antes de tentar mais uma vez.
essa tribo é muito renomada por seus menestréis, cantores Totem: O patrono dos Fianna é o Cervo, uma encarnação
e bardos. Mesmo assim, tribos como os Crias de Fenris do lado selvagem e primitivo da natureza. Ele algumas vezes
aprenderam através da dor que os guerreiros Fianna são envia uma imagem de si mesmo, um fantasmagórico cervo
bastante efetivos. branco, para conduzir os Fianna para fora de emboscadas
Os lobisomens Fianna geralmente são extrovertidos e e do perigo. Além disso, ele ensina os Fianna o truque de
gostam bastante de festas, disputas de raciocínio e histórias. sempre encontrar o norte verdadeiro. Em troca, ele pede
Eles também são os Garou mais notórios em cair em paixões, que sua tribo guie aqueles que estão perdidos à segurança.
tanto por humanos quanto por outros Garou. Tais relaciona- Isso, claro, exclui os óbvios servos da Wyrm.
mentos geralmente acabam em tragédia, e os bardos Fianna Crias de Fenris
Muitos Garou consideram os selvagens Crias de Fenris
o ataque nuclear de Gaia. Violentos e sem remorso, os Crias
abraçam os ideais guerreiros dos antigos nórdicos e anseiam
por um lugar no Valhalla. Raro é o Cria de Fenris que recua
de uma luta. Mais raro ainda é Cria que demonstra piedade.
Para os Crias de Fenris, a força é a maior virtude e o auto
sacrifício a maior bênção que se pode receber.
Os Crias são um grupo fatalista, determinado a esmagar
a Wyrm em suas mandíbulas enquanto morre. A honra
entre a tribo é medida entre cicatrizes de batalhas. Eles se
enxergam como a vanguarda de uma guerra sem fim, e não
aceitam que alguém diga o contrário. Os Crias tendem a
ter desprezo pelas outras tribos, sabendo em seus corações
que os Cria são os únicos dignos da confiança de Gaia. Essa
atitude não os deixa em bons olhos com os outros Garou.
Os Wendigo e as Fúrias Negras nutrem grande rancor contra
a tribo. Os Crias de Fenris possuem um grande código de
honra, mas essa honra é um código pessoal de heroísmo, não
uma abstrata ética social. A vitória é tudo que importa para
um Cria de Fenris, e apenas os mais fortes merecem vencer.
Assim como os nórdicos cuja cultura eles admiram, os
Crias de Fenris enxergam a vida como uma longa e dura
batalha. Embaixo de uma fachada de aço, muitos Crias de
Fenris anseiam por uma paz que sabem que nunca conse-
guirão alcançar. Eles prezam sua herança lupina e parecem
mais sintonizados com suas bestas interiories do que muitas
das outras tribos. Assim como o frio vento do norte, os
14 LOBISOMEM: O APOCALIPSE - KIT INTRODUTÓRIO
do Asfalto são a exceção a essa regra. Eles estão entre os
primeiros Garou que vivem nas cidades humanas, onde
se desenvolveram ao ponto de respeitar a ingenuidade e
adaptabilidade dos humanos.
Os Andarilhos do Asfalto vivem entre as cidades dos
humanos – não porque não tem para onde ir, mas porque
optaram por fazê-lo. De fato, eles abraçam os confortos e a
tecnologia, sempre buscando estar na vanguarda da ciência,
arte e moda humana. Essa tendência torna os Andarilhos
do Asfalto fonte de muita perplexidade e ocasional fúria
entre os outros Garou; certamente os Andarilhos do Asfalto
recebem a desconfiança por parte dos outros lobisomens.
Mesmo assim, os Andarilhos possuem grande poder.
Possuem muito mais influência na sociedade humana do
que qualquer outro lobisomem. Os Andarilhos do Asfalto
são a tribo mais rica e a mais adepta a tecnologias. Além
disso, os Theurges dos Andarilhos do Asfalto fazem pactos
com muitos elementais e espíritos urbanos, prendendo-os
em poderosos fetiches.
Vantagem: Domínio Mecânico. Os Andarilhos do
Asfalto podem comandar simples dispositivos mecânicos,
como fechaduras, torneiras e válvulas. Ao fazer um teste
de Gnose, um Andarilho do Asfalto pode manipular um
mecanismo simples não elétrico sem tocá-lo (como abrir
um cadeado, mas não uma tranca de cofre), ou ligar e

Crias golpeiam contra todos os cantos, uivando com Fúria


enquanto derrubam seus obstáculos.
Vantagem: Imune à Dor. Os Crias são feitos de um
material mais resistente do que as outras tribos, graças ao
seu costume de constante julgamento por combate. No
começo de cada turno, um Cria pode fazer um teste de sua
Característica Físico, dificuldade 5; qualquer penalidade por
dor não é afetada nesse teste. Caso o Cria obtenha sucesso,
ele pode ignorar os efeitos da dor pelo restante do turno.
Totem: O totem dos Crias é o Fenris, o grande espírito
lobo nórdico do qual eles derivam seu nome. O Fenris é
sedento por sangue e fome, e dá aos seus filhos um ponto
adicional em sua Característica Físico para ações que en-
volvam força e poder (não agilidade ou resistência). Porém,
ele também exige que seus filhos nunca deixem passar a
oportunidade de uma luta. Os Crias que recuam diante de
uma grande batalha imediatamente perdem sua força extra,
e são envergonhados diante dos olhos de sua tribo.
Andarilhos do Asfalto
Em via de regra, os Garou preferem as profundezas das
florestas às profundezas das cidades. Os lobisomens, mesmo
os hominídeos, enxergam as vastidões de concreto como
feridas no corpo de Gaia, e as desprezam. Os Andarilhos
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desligar um dispositivo elétrico. É bem difícil de manter um escapar de um Garra Vermelha. Ninguém. Os membros dessa
Andarilho do Asfalto algemado... tribo podem, com um simples teste de Gnose (dificuldade
Totem: Os Andarilhos do Asfalto seguem a Barata, o 5), rastrear presas que seriam, de outra forma, irrastreáveis.
espírito da adaptação e da sobrevivência. A Barata os ajuda a Eles podem captar um cheiro em meio à água corrente, em
se adaptarem a qualquer invenção criada pela humanidade. um abatedouro, uma tenda circense ou qualquer outro lugar.
Sua bênção à tribo é a habilidade de perscrutar sistemas de Totem: Os Garras seguem o Grifo, um poderoso espírito
computadores e ler os dados em seu interior. Os Andarilhos que protege as áreas selvagens e os animais por lá da extinção
do Asfalto na Umbra podem realizar um teste de Gnose (di- e da aproximação humana. Ele permite que seus filhos falem
ficuldade 4) para enxergar qualquer informação armazenada com os pássaros de qualquer espécie, sem a necessidade de
em mídia ou que passem por um cabo de computador, como qualquer teste. Porém, o Grifo exige que seus filhos nunca
se estivessem vendo a informação em seus laptops. Porém, se arrisquem para salvar a vida de um humano.
para manter essa bênção, os Andarilhos não podem jamais
matar baratas mundanas.
Senhores das Sombras
Lobos, e lobisomens, são criaturas de dominância e
Garras Vermelhas submissão, comando e servidão. Certamente nenhuma
Selvagens e ferozes, os Garras Vermelhas representam tribo Garou exemplifica esse mandato tanto quanto os
o lado furioso da natureza, rubro em suas presas e garras. Senhores das Sombras. A tribo originalmente surgiu na
A tribo dos Garras Vermelhas é composta inteiramente por Europa Oriental, mas se espalhou pelo globo à medida que
lupinos – os Garras odeiam e ressentem dos humanos por as oportunidades surgiam. Eles se acasalam com os melhores
e mais brilhantes humanos de qualquer cultura. Nas formas
seu tratamento com os lobos, e se recusam a acasalar com
de lobo e Crinos, são grandes criaturas com pelos negros
humanos ou a quebrar a Litania ao se acasalar uns com
e brilhantes olhos amarelos. Esses grandes lobos escuros
os outros. Em sua opinião, os Garou nunca deveriam ter
são renomados por sua coragem e astúcia, assim como são
deixado o Impergium acabar, pois a humanidade cresceu e
notórios por sua arrogância e ambição.
ficou rapidamente fora de controle. Um Garra Vermelha
Para um Senhor das Sombras, a hierarquia é tudo. A
não é amigo da humanidade – muitos dos membros da tribo
única forma de respeito é a liderança, e ela deve ser con-
matariam um humano assim que o visse.
quistada a qualquer custo e através de quaisquer meios.
Os Garras Vermelhas vivem nas áreas selvagens mais pro- Por essa razão, os Senhores das Sombras incessantemente
fundas, o mais longe possível da civilização humana. Quando estabelecem dominância aos humanos, lobos e lobisomens.
eles se aventuram nas cidades, eles parecem bastante fora de Eles desprezam os Presas de Prata, pois os consideram fracos
lugar. Suas formas humanas são brutais e primitivas. Eles e decrépitos. Os Senhores das Sombras não gostariam de
são grandes em suas formas lupinas, normalmente com um nada mais do que usurpar a posição dos Presas.
pelo marrom ou avermelhado, e há sempre um chumaço de Os Senhores das Sombras são orgulhosos, régios, res-
pelo vermelho flamejante em alguma parte de seus corpos. peitados e indiferentes. Eles são guerreiros aptos e honrados
Vantagem: Rastreadores Sem Iguais. Ninguém consegue (pelo menos, dizem outros Garou, até que os observadores
deem as costas), e respeitam, a contragosto, aqueles que
se provam capazes. Porém, eles não possuem qualquer
simpatia ou tolerância para os fracos. Infelizmente para
seus inimigos, essa política tornou os Senhores das
Sombras, talvez, a tribo mais forte de todas.
Vantagem: Enxergar Fraquezas. Os Senhores
das Sombras são tão sintonizados à força e fraqueza
que eles possuem uma impressionante habilidade de
determinar os pontos fracos de seus inimigos. Qualquer
um que tente absorver dano de um ataque desferido
por um Senhor das Sombras deve fazê-lo como se sua
Característica Físico fosse um ponto menor.
Totem: Os Senhores das Sombras seguem o
Avô Trovão, um poderoso e impiedoso espírito da
tempestade. O Trovão ensina seus filhos as artes da
intimidação. Um Senhor das Sombras em qualquer
forma pode, ao se concentrar por um turno e testar
sua Gnose, aterrorizar mortais como se ele estivesse
16 LOBISOMEM: O APOCALIPSE - KIT INTRODUTÓRIO
descanso. São silenciosos pois não possuem companheiros
com quem conversar. Os Peregrinos Silenciosos há muito
tempo foram expulsos de sua terra natal e nunca encon-
traram um local para se estabelecer. Na Nação Garou,
onde matilha e seitas são tão importantes, os Peregrinos
caminham sozinhos.
Vantagem: Velocidade do Pensamento. Os Peregrinos
Silenciosos são notoriamente rápido em seus pés, e seus
espíritos aliados os ensinaram truques para torna-los ainda
mais rápidos. Se um Peregrino faz um teste bem sucedido de
Gnose, ele pode correr até 60km/h (na forma hominídea),
90km/h (na forma Crinos), ou 120km/h (na forma lupina),
por até cinco minutos. Entretanto, isso é exaustivo e após
essa corrida, o Peregrino deve descansar por um minuto
antes de se esforçar mais uma vez.
Totem: A Coruja, um espírito do silêncio e da noite,
guarda os Peregrinos Silenciosos. Ela dá avisos aos seus
filhos na forma de estranhas profecias, sonhos esquisitos ou
outras premonições. No começo de cada sessão de jogo, o
Narrador deve dar aos personagens Peregrinos Silenciosos
uma breve dica ou charada do que está prestes a acontecer.
Em troca desse conhecimento prévio, os filhos da Coruja
devem deixar pequenos animais como sacrifício para a
Coruja nas matas, como ratos ou camundongos presos
em gaiolas.

na forma Crinos – uma gangue de rua ou um esquadrão


de choque fugirá diante de um Senhor das Sombras, caso
ele assim deseje. Porém, o Trovão proíbe que seus filhos
sigam as ordens de uma pessoa que não seja tão competente
quanto eles.
Peregrinos Silenciosos
Vindos das vastidões do Saara, a tribo conhecida como
Peregrinos Silenciosos desde então se espalhou pelos reinos
da carne e dos espíritos. Os Peregrinos viajaram, exploraram
e investigaram todas as terras conhecidas pelos Garou (e
provavelmente muitas das desconhecidas também). Eles
estão na periferia da sociedade Garou, indo e vindo de
acordo com sua vontade.
Na forma lupina, eles são longos e esguios, parecendo
com os chacais da arte egípcia, com expressões inescrutáveis
e semblantes régios. Os Peregrinos na forma Crinos podem
muito bem ser os responsáveis por lendas de algumas divin-
dades como Anúbis e Set. Os Peregrins geralmente surgem
em meio às áreas selvagens trazendo notícias de um eminente
ataque da Wyrm. Os outros Garou interpretam mal esse fato,
considerando os Peregringos como arautos de mau agouro.
Muitos Peregrinos Silenciosos carregam um fardo pesa-
do. Eles caminham e caminham por não terem um lugar de
17
Presas de Prata Garou de complacência, de se aliar com humanos enquanto
a Wyrm se fortalece. Os Senhores das Sombras riem com tal
Senhores dos Garou, os Presas de Prata sempre foram descontentamento e aguardam por seu momento.
a tribo governante e sempre misturaram seu sangue com o A situação dos Presas de Prata simboliza a tragédia dos
de aristocratas. Esses nobres Garou são conhecidos por sua Garou como um todo. Apesar de orgulhosos e incrivelmente
beleza física, coragem e honra. Infelizmente, muitos membros fortes, os Presas sofrem com doenças da mente e do espírito.
mais novos da tribo sofrem com estranhas peculiaridades – Acasalamentos consanguíneos enfraqueceram as bases da
distração, pequenas alucinações, sonambulismo – nada tão tribo e, apesar deles tentarem colocar as coisas no lugar,
psicótico, mas ainda assim perceptível. A poderosa história pode ser tarde demais.
da tribo coloca um fardo pesado nos ombros de seus mem- Vantagem: Chama Prateada. Ao fazer um teste de Gnose,
bros, e muitos são orgulhosos demais para pedir por ajuda. um Presa de Prata pode acessar sua herança espiritual para
Os Presas de Prata representam o que há de melhor nos iluminar seu corpo com uma tremeluzente luz prateada, que
Garou. São magníficos, generosos, leais, com boas manei- ilumina mesmo os locais mais escuros. O brilho dessa luz
ras e régios. Quando lutam, são supremos predadores. Ao aumenta a dificuldade para golpear corpo-a-corpo ou agarrar
governar, são fortes e eloquentes. Apesar de carregarem a o lobisomem de 4 para 5, apesar da dificuldade para acertar
superioridade dos Garou, os Presas de Prata consideram a o Presa de Prata com armas à distância é diminuída para 3.
mediação, não a matança, como o dever sagrado dos lobi- Totem: Os Presas de Prata seguem o poderoso Falcão,
somens. Quando sua ira é atiçada, entretanto, os Presas de que representa tudo que é nobre no mundo animal. Ele dá
Prata derramam sangue tão avidamente quanto qualquer Cria à sua tribo perspicácia e carisma; eles recebem dois dados
de Fenris. Tribos mais radicais, como os Garras Vermelhas extras em qualquer teste de Social que envolva liderança. Seu
e os Crias de Fenris, enxergam os Presas de Prata como reis dogma é de que nenhum de seus filhos se desonre. Assim,
vacilantes, cegos e bêbados em suas antigas glórias. Apesar os Presas de Prata devem aderir um código de honra tão
restrito como o de um samurai.
das lendas contarem sobre os grandes heróis Presas de Prata,
essas tribos dizem que vão precisar mais do que simples con- Uktena
tos para salvar Gaia. Algumas até mesmo acusam os nobres Em seus corações e em seu sangue, os Uktena carregam
o legado dos despossuídos, das pessoas expulsas de suas
terras ou que foram de lá retiradas a força. Sua herança
eclética e história de opressão criaram uma fome sombria
nos Uktena. É dito que a Wyrm atrai a tribo com conhec-
imento proibido. Mesmo seus irmãos Wendigo observam
os Uktena com suspeitas.
Os Uktena são uma mistura étnica, tendo se acasalado
por milênios com os nativos americanos, e recentemente
acrescentado várias outras linhagens aos seus Parentes. Eles
sempre se empatizaram pelos oprimidos, assim um Uktena
pode nascer em meio a uma reserva, descendente de pessoas
que foram escravizadas ou criadas em uma cidade pobre
e afastada.
A tribo é infame por sua curiosidade. O conhecimento
sobre espíritos de seus membros é lendário, e seu silêncio
só deixa os outros Garou com suspeitas ainda maiores. Os
Uktena adotaram uma mentalidade fechada após séculos
de opressão. Apesar de que cooperarão com os membros de
outras tribos, os Uktena possuem seus próprios conselhos.
Eles olharam na face da Wyrm, não apenas nos Malditos e
na Umbra. A maior parte dos Uktena estão em paz com a
escuridão dentro de si. O inimigo que se conhece, enten-
dem eles, é mais fácil de ser derrotado do que a sombra
que se nega.
Vantagem: Sexto Sentido. Os Uktena são capazes de
sentir a presença de outras influências sobrenaturais na área,
como magia ou influência espiritual, apesar não poderem
18 LOBISOMEM: O APOCALIPSE - KIT INTRODUTÓRIO
eles desprezam os Crias de Fenris e Senhores das Sombras
e desconfiam dos demais. Apenas os Uktena são puros o
suficiente para serem considerados irmãos pela maioria
dos Wendigo.
Os Wendigo são mestres da sobrevivência nas matas,
com táticas de guerrilha e furtividade. Eles permanecem
verdadeiros às suas raízes, consagrando as tradições de seus
ancestrais. Poucos lobisomens europeus foram permitidos
a se aproximar de uma assembleia dos Wendigo, e nenhum
deles é bem-vindo. Ferozes, orgulhos e profundamente
espirituais, s Wendigo guardam a terra com uma sagrada
confiança. Alguns dentro da tribo acreditam que a paz com
humanos e Garou europeus possa ser possível, desde que os
Estrangeiros da Wyrm abandonem as cidades apodrecidas
e retornem aos modos antigos. Porém, isso parece cada
vez menos provável com o passar dos dias.
Vantagem: Mestre do Vento. Os Wendigo possuem
uma enorme ligação com os espíritos do ar e podem con-
jurar ventos para que ajam de acordo com sua vontade.
Ao fazer um teste de Gnose, um personagem Wendigo
pode conjurar um vento vindo de qualquer direção que
ele quiser, para dispersar nuvens de gás, apagar velas, ou
algo similar. Quanto mais sucessos no teste de Gnose, mais
forte é o vento (apesar do Wendigo não poder conjurar
vendavais ou ventos mais fortes).

dizer a natureza exata da presença sobrenatural. Para sentir


o sobrenatural, o Uktena deve fazer um teste de Gnose.
Sucessos dizem apenas que algo sobrenatural está presente,
e uma vaga impressão se isso é perigoso ou não ao Uktena.
Totem: Os Uktena retiram seu nome de seu totem, um
espírito das águas que tem parte puma, cobra e cervo. O Uk-
tena é um espírito sábio e astuto, e protege seus filhos quando
eles estão no mundo espiritual. Quando estão na Umbra,
os Uktena recebem três dados extras para absorver dano.
Porém, eles devem sempre tentar recuperar conhecimento,
objetos ou locais místicos que caíram nas mãos do inimigo.
Wendigo
Os Wendigo, chamados assim pelo espírito canibal que é
seu totem, carregam a o rancor da conquista em seus corações.
Desde a chegada dos colonizadores europeus, essa tribo nativo
americana viu seus primos humanos diminuírem ou caírem
diante dos venenos do homem branco. Pelos últimos três
séculos, os Wendigo travaram uma guerra de guerrilha contra
os Estrangeiros da Wyrm, sendo verdadeiros à sua cultura e
raça ancestral. Apesar de se aliarem aos Garou europeus por
um breve momento, esses orgulhosos lobisomens se lembra
de perder suas terras para os estrangeiros, e seu rancor é
duradoura. Apesar da tribo manter relações decentes com
os Peregrinos Silenciosos, Fúrias Negras e Garras Vermelhas,
19
Totem: Assim como sua tribo irmã, os Uktena, os Wen- humana (um atleta olímpico, um gênio, um estadista, etc).
digo recebem seu nome de seu totem – o terrível espírito É possível possuir uma Característica em nível zero, o que
canibal do inverno. O Wendigo é um espírito raivoso, e dá reflete um personagem incapaz (a maioria dos personagens
aos seus filhos um pouco de sua Fúria gélida. Os membros não começam com níveis zero). Também é possível que os
da tribo recebem dois pontos extras de Fúria. Em troca por lobisomens atinjam valores sobre-humanos – 5 ou mais,
sua bênção, os filhos do Wendigo devem sempre ajudar dependendo de sua forma ou de vantagens especiais.
povos nativos quando eles estão em problemas. A maioria dos humanos possuem entre os níveis 1 e 2
em suas Características. Personagens lobisomens iniciantes,

Características entretanto, são considerados como o ápice da habilidade


humana. Vários monstros e inimigos, criados pelo Narrador,
podem possuir Características bastante variadas. Um grupo
O poder e a habilidade de um lobisomem (ou de qualquer
personagem) são medidos por suas Características. Um de fomori pode possuir Características que vão de 1 a 3,
lobisomem possui quatro Características que representam enquanto uma gigantesca monstruosidade de doze patas
habilidades possuídas por todos os humanos, em um grau pode ter Características de nível 5 ou mais.
ou outro. Essas quatro Características são: Nível Classificação
Físico: Essa Característica mede a capacidade física de 0 Abismal
um lobisomem – sua força bruta, agilidade e resistência. Essa 1 Medíocre
Característica é usada para desempenhar todas as tarefas que 2 Bom
envolvam lutas, erguer coisas, corridas, etc. 3 Muito Bom
Mental: Essa Característica mede a capacidade mental 4 Perfeição humana
de um lobisomem, sua habilidade racional, seu raciocínio 5 Super-humano (apenas criaturas sobrenaturais)
e sua astúcia. É usada para desempenhar tarefas que dizem Os jogadores criam seus personagens classificando
respeito a perceber algo, resolver um enigma, descobrir uma as primeiras 4 Características de um a quatro. Um astuto
pista ou pensar rápido. estudioso Uktena teria um 4 em Mental (sua perspicácia
Social: Essa Característica mede o charme de um lobi- é assustadora), um 3 em Psíquico (ele é bem versado nos
somem, o quão atraente ele é, sua postura e presença. Social truques hipnóticos dos servos da escuridão), um 2 em Físico
é usado para as tarefas relacionadas à tentativas de coerção, (nenhum lobisomem deve se esquecer de correr pela mata
sedução, convencimento ou para tentar enganar alguém. de tempos em tempos), e um 1 em Social (“Como eu saberia
Psíquico: Essa Característica mede a força interior de qual é o garfo de salada? Me deixa em paz, vai!”). Ele então
um lobisomem: sua força de vontade, sua disciplina e au- divide seis pontos, ou cinco caso seja um hominídeo, entre
tocontrole. Psíquico é usado em tarefas que dizem respeito Fúria e Gnose. Presumindo que o Uktena acima seja um
à resistência de intimidação, controle mental ou frenesi. impuro (impuros geralmente possuem altos níveis em suas
Além dessas, os Garou possuem duas outras Carac- habilidades mentais), o jogador opta por colocar 2 pontos
terísticas que representam seu poder sobrenatural: Fúria e em Fúria e 4 em Gnose (matar inimigos é divertido sim,
Gnose. Os humanos não possuem essas habilidades, apesar mas conhecimento é o mais importante!)
dos espíritos possuírem. Na verdade, um espírito pode
testar sua Fúria para realizar um feito no qual um humano Fúria e Gnose
usaria seu Físico para fazê-lo, ou Gnose para uma atividade Além das quatro Características já mencionadas, as
envolvendo Mental ou Social de um humano. habilidades dos lobisomens são medidas por outras duas
Fúria: Essa Característica representa as reservas de uma Características que representam seu poder sobrenatural:
poderosa raiva sobrenatural que queima no peito dos lobi- Fúria e Gnose.
somens. A Fúria é usada para se mover com rapidez extra e
assumir outras formas, apesar de que o Narrador também Fúria
pode permitir que os lobisomens usem Fúria para realizar Fúria é a fonte sobrenatural da raiva e da energia que
feitos sobrenaturais de proezas físicas. Gaia deu aos lobisomens. Ela representa a conexão com seu
Gnose: Essa Característica mede a conexão de um lobi- espírito primitivo, assim como uma furiosa devoção para
somem com o mundo espiritual. A Gnose é usada para entrar perseverar nas situações mais perigosas.
no mundo espiritual, ativar certos poderes sobrenaturais ou •Para se transformar, um lobisomem testa Fúria. Se
realizar feitos sobrenaturais de habilidade mística. ele obtiver qualquer número de sucesso, ele pode acessar
As Características vão de 1 a 4; um nível igual a a forma de sua escolha. A metamorfose é praticamente
1 indica um nível medíocre de habilidade, enquanto um automática para os Garou.
nível 4 indica uma Característica no ápice da habilidade •Um lobisomem pode usar sua Fúria para regenerar
20 LOBISOMEM: O APOCALIPSE - KIT INTRODUTÓRIO
seus ferimentos. Para fazê-lo, ele deve concentrar por um os ferimentos se acumulam, marque as caixas de ferimento
turno inteiro e testar sua Fúria. Para cada dois sucessos, ele na ficha de personagem. Fúria pode ser testada para curar
recuperar um Nível de Vitalidade. Porém, um lobisomem ferimentos. Quando todos os Níveis de Vitalidade foram
não pode se curar tão facilmente caso seus ferimentos marcados, o personagem cai inconsciente e pode morrer
tenham sido causados por prata, fogo ou as garras e presas (veja abaixo).
de criaturas sobrenaturais. Para curar esses ferimentos, o
lobisomem deve acumular três sucessos para curar um Nível
Dor
de Vitalidade, e deve se concentrar por dois turnos inteiros Resilientes como são, os lobisomens ainda assim po-
para cada Nível de Vitalidade regenerado. Essa regeneração dem sentir dor. Quando um lobisomem alcança o Nível
só funciona no Garou em questão, ele não é capaz de curar de Vitalidade Médio, ele sofre -1 dado de penalidade em
outras pessoas. todas as suas ações. Quando ele chega ao Nível de Vitali-
•Antes do início de um turno, um jogador pode testar dade Grave, ele perde dois dados em todos seus testes. Um
a Fúria do seu personagem para ganhar ações extras naquele mínimo de um dado é sempre testado, não importa quão
ferido um Garou esteja. Os lobisomens em frenesi ignoram
turno. Para cada dois sucessos que obtiver, o personagem
as penalidades por dor.
pode realizar uma ação a mais naquele turno. Caso falhe
em ter qualquer sucesso, ele não pode agir (ele trava no Inconsciência e Morte
calor da batalha). Por exemplo, se um personagem obtiver Quando um lobisomem perde todos os seus Níveis
quatro sucessos em seu teste de Fúria, ele pode agir três de Vitalidade, ele cai inconsciente. Ele ainda está vivo,
vezes no turno. mas está efetivamente catatônico, incapaz de agir ou de se
Um personagem não pode testar Fúria e Gnose no mover. Para se recuperar, o lobisomem não pode receber
mesmo turno. Por exemplo, um Fianna tentando usar sua mais ferimentos por cinco turnos. Após esse período, ele
Vantagem tribal para purificar seu corpo de uma toxina se recupera até o Nível Crítico. Caso um lobisomem caia
injetada não pode testar Fúria para ganhar ações extras. inconsciente e receba mais um nível de dano, ele morre.
Gnose Um lobisomem morto está, para sempre, fora do jogo. O
jogador deve criar um novo personagem. Porém, há sempre a
A Característica Gnose representa a medida da conex- chance de a matilha encontrar o “fantasma” de seu compan-
ão de um lobisomem com o mundo espiritual e com seus heiro caído no mundo espiritual para uma última despedida.
próprios poderes espirituais. Os lobisomens com altos níveis
de Gnose geralmente são meditativos e perspicazes, como
os xamãs humanos.
Mudar de Forma
A metamorfose, a habilidade de se transformar à vontade
•A Gnose dá poder à maioria dos poderes espirituais
em um lobo ou em um humano, é a característica que mais
dos lobisomens; a maior parte das Vantagens recebidas por
define um lobisomem. Os Garou são capazes de passar da
uma tribo ou totem exige um teste de Gnose para ser ativada.
forma humana para a forma lupina, ou assumir a forma
•Um lobisomem pode testar sua Gnose para entrar Crinos, a terrível forma guerreira de “homem-lobo”. Para
no mundo espiritual ou para ir do mundo espiritual para o fazê-lo, o personagem só precisa fazer um teste de Fúria; esse
mundo físico. Essa ação é muito mais fácil em locais selvagens teste não conta como uma ação, uma vez que a transformação
e naturais do que em áreas que os humanos transformaram é instantânea, mas o personagem não pode mudar de forma
a seu bel prazer. A dificuldade do teste de Gnose é 2 em um e usar sua Gnose no mesmo turno.
caern ou nas profundezas das áreas selvagens, 3 na maior Apesar de que as roupas de um lobisomem normalmente
parte das matas (como um parque nacional), 4 em áreas se rasgarem com a transformação, cada tribo executa um
remotamente assentadas (fazendas, pequenas cidades ou ritual nos novos filhotes que permite que os lobisomens se
parques municipais), 5 em áreas densamente povoadas (como transformem com um conjunto de roupas e de um a três
no centro da cidade ou em um shopping center), e 6 em equipamentos (relógios, armas, etc) sem perde-los. As roupas
locais especialmente poluídos ou estéreis (como laboratórios e equipamentos simplesmente se tornam parte do corpo do
científicos ou depósitos de lixo tóxico). Garou quando ele não está na forma humana.
Lembre-se, um personagem não pode testar Fúria e As três formas disponíveis aos lobisomens são:
Gnose no mesmo turno. Hominídeo: Quando em Hominídeo, um lobisomem é
Vitalidade e Ferimentos indistinguível de um humano comum. As Características na
ficha de personagem representam as habilidades na forma
Os lobisomens possuem sete Níveis de Vitalidade, rep- Hominídeo. Um lobisomem em sua forma humana pode
resentando os vários estágios de ferimento. Eles são: Leve, fazer qualquer coisa que um humano seja capaz, e pode
Leve, Médio, Médio, Grave, Grave e Crítico. À medida que compreender a língua dos Garou, apesar de não conseguir
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falar tal língua tão bem. assim como os Parentes dos lobisomens.
Crinos: A forma Crinos é uma máquina mortífera. Lupino: A forma Lupino é a forma de um lobo comum.
Uma vez e meia mais alta que a forma Hominídeo (um Essa forma tende a ser influenciada pela tribo (Crias de Fen-
humano de 1,80 metro se torna um lobisomem de 2,70 ris e Wendigo são grandes lobos cinzentos, Fúrias Negras e
metros) e pesando quase meia tonelada, o Crinos possui Senhores das Sombras geralmente tem os pelos pretos como
partes humanas e lupinas, com a cabeça de um lobo, um a noite, Garras Vermelhas e Fianna possui uma pelagem
enorme torso, e pernas traseiras semelhantes à de um lobo. avermelhada, enquanto os Presas de Prata tem os pelos do
Os braços do Crinos são longos e poderosos, com enormes mais puro branco). Um lobisomem na forma Lupino não
garras na ponta dos dedos. Caso necessário, um Crinos é capaz de falar as línguas humanas ou usar ferramentas,
pode se apoiar em suas quatro patas e correr com uma ve- apesar de conseguir se comunicar com outros lobos e de
locidade surpreendente. Porém, o lobisomem só consegue falar a língua Garou.
falar algumas poucas palavras na língua humana por vez
Na forma Lupino, a Característica Físico de um lobi-
(algo como “Corra!” ou “Morra!”) apesar de conseguir falar
somem é aumentada em 1, mas seu Social é reduzido em um.
normalmente com outros Garou.
A forma Crinos é sobrenaturalmente forte, rápida e
resistente; enquanto está nessa forma, o nível de Físico do
Garou é aumentado em dois, mas sua Característica Social Regras
é reduzida em dois. A maior parte da ação em Lobisomem é determinada
Por fim, a forma Crinos inspira terror em humanos pelos jogadores e pelo Narrador, mas temos algumas regras
comuns, que possuem memórias ancestrais dos lobisomens para ajudar a decidir situações mais complexas.
surgindo em meio às matas para matar a humanidade. Os Esse sistema usa dados de seis face, que estão disponíveis
humanos que testemunham um lobisomem na forma Crinos em lojas de brinquedos ou lojas especializadas. Você pode
devem fazer um teste Psíquico (dificuldade 6) ou desmaiar até já ter alguns na sua casa retirados do jogo War. Quando
ou fugir em terror imediatamente. Eles eventualmente es- um jogador decide que seu personagem irá tentar uma ação
quecem que viram um lobisomem, à medida que sua mente na qual o resultado é uma incógnita (atacar um inimigo em
apaga a memória (“Oh, devia ser um cara com uma fantasia movimento, tentar impressionar os anciões, etc.), o Narrador
do Pé-Grande. Algum tipo de propaganda de filme, sei lá”). decide quais das Características é mais relevante para o teste
Outras criaturas sobrenaturais são imunes a esse efeito, (Físico, Mental, Social, Psíquico, Fúria ou Gnose). O jogador

22 LOBISOMEM: O APOCALIPSE - KIT INTRODUTÓRIO


pega um número de dados igual ao nível da Característica
em questão do personagem, e o Narrador decide um número Exemplo de Jogo
alvo, que chamaremos de dificuldade (um número entre 2 O personagem de Justin, Otto Braço-Torto, está sendo
e 6), para a realização do feito. O jogador rola os dados e perseguido por dois Dançarinos da Espiral Negra. Sabendo
caso pelo menos um (ou mais) dos números dos dados for que dois contra um não é a melhor das estatísticas, Otto
igual ou superior à dificuldade estipulada pelo Narrador, a decide entrar nos túneis de metrô em sua forma lupina,
ação é bem sucedida. Do contrário, a ação falha. tentando fugir de seus perseguidores. O Narrador descreve

Ações Automáticas vs. Dados


a estação de metrê e menciona que um trem está prestes a
passar pela área. Justin decide que Otto tentará saltar o vão
A maioria das ações são automáticas. Se a Aileen diz antes que o trem passe. O Narrador estabelece que esse é
“Magda, minha personagem, entra no carro e liga o motor”, um feito Físico, dificuldade 5 (Otto vai chegar ao vão antes
nenhum teste é necessário. Isso acontece automaticamente. do trem, mas ainda assim é um salto difícil). Otto possui
Mesmo que haja uma chance de falha em eventos rotineiros Físico 2, mas esse valor é modificado para 3 por estar na
(como escorregar no chuveiro ou bater o seu carro), você não forma Lupino. Justin rola 3 dados e obtém um 2, 3 e 5 – ele
precisa testar os dados para eventos cotidianos. consegue pular sem ser transformado em pasta pelo trem. O
Porém, caso Magda esteja tentando ligar o carro em uma Narrador decide que, para efeito dramático, os Dançarinos
ligação direta, ou se esconder no carro a fim de se proteger da Espiral Negra também tentarão pular, mas como eles estão
de uma saraivada de balas, então seria necessário testar os atrás de Otto, a dificuldade para o salto deles será igual a 6.
dados, já que há uma grande chance de falha. Os testes dos Ambos os Dançarinos possuem Físico 3, na forma Lupino 4.
dados só começam quando as ações se tornam dramáticas. O Narrador rola os dados. Um Dançarino obtém um 3, 3,
1 e 6; conseguindo milimetricamente chegar ao outro lado.
Dificuldades O outro tem um 2, 4, 4 e 5 – e é golpeado violentamente
As dificuldades vão de 2 a 6. Uma dificuldade de 2 rep- pelo trem. Agora Otto tem apenas um Dançarino em seu
resenta o mais fácil dos feitos; uma dificuldade igual a 6, os encalço, mas ele ainda está longe de estar em segurança...
feitos mais desafiadores. Quando em dúvida, a dificuldade
padrão é 4. Dificuldades nunca podem exceder o valor de
Disputas
6 – se o cálculo de uma dificuldade for maior que 6, reduza Algumas vezes, um personagem estará em conflito com
o valor final para a dificuldade 6. outra pessoa, outro lobisomem ou um rival, e não em con-
Dificuldade Ação flito com uma situação. Tais eventos são conhecidos como
2 Fácil (caminhar sob um muro largo) disputas. Para resolver uma disputa, o jogador testa contra
uma dificuldade (como de praxe), mas o oponente também
3 Rotineira (trocar a bateria do carro)
realiza um teste com sua própria Característica contra a mesma
4 Normal (perseguir uma vítima atenta)
dificuldade. As Características podem ser as mesmas, ou não,
5 Desafiadora (atirar em um alvo a longa distância) dependendo da situação. Aquele que tiver o maior número
6 Extrema (abrir um cofre de banco) de sucessos vence. Em caso de empate, teste mais uma vez.
Número de Sucessos Quase todas as disputas possuem dificuldade 4. Primeiro,
o agressor testa. Então, o defensor rola seus dados, em uma
Cada dado cujo número seja igual ou superior a difi-
culdade é chamado de “sucesso”. Na maior parte das vezes tentativa de retirar os sucessos do agressor.
um único sucesso permite que o lobisomem realize sua ação Exemplo: Simon Coroa-Branca (Social 4) está tentando
desejada. Um número maior de sucessos indica uma melhor intimidar com o olhar um filhote rebelde (Psíquico 2). O
performance. Por exemplo, digamos que um Theurge dos jogador de Simon testa 4 dados e obtém 1, 2, 4 e 5 – dois
Uktena (Social 4) esteja tentando persuadir um espírito. sucessos. O jogador do filhote testa seus dois dados e tira
Quatro dados são testados (três de sua Característica Social, 2e 5 – um sucesso. Simon vence a disputa – e o filhote se
mais um pela aptidão dos Theurges); enquanto um único submete a contragosto ao ancião.
sucesso indica uma tentativa aceitável (o espírito não foi
insultado), três ou quatro sucessos são necessários para
ganhar a lealdade e o entusiasmo inquestionável do espírito.
Sucessos Performance
Drama
A vida de um lobisomem é repleta de perigos e suspense.
1 “Assim serve” A seção a seguir analisa algumas das situações que provavel-
2 Boa mente surgirão no curso de uma tarde de jogo, assim como
3 Ótima algumas regras para lidar com tais situações.
4+ Magistral
23
Tempo Combate
Lobisomem usa um sistema leve para manter seus reg-
istros de tempo. Apesar de que os Narradores certamente Os Garou são criaturas de sangue e de guerra, acostu-
possam registrar a passagem das horas e dos dias, o tempo mados a travar suas batalhas. Com seu pavio curto e extenso
do jogo é, comumente, medido em turnos, cenas e histórias. treinamento de combate, eles estão sempre prontos para fazer
Turno: Um turno normalmente dura cerca de três segun- o sangue jorrar quando a situação pede por isso.
dos. Ele é usado ao decidir situações dramáticas que envolvam
decisões e ações tomadas em segundos, como um combate. O combate é conduzido em turnos de três segundos.
Em um turno, cada personagem pode fazer uma ação, a Ele usa o sistema de ação já estabelecido. A iniciativa é de-
menos que esteja usando Fúria para ganhar velocidade extra. terminada normalmente, e a maioria das ações de combate
Cena: Uma cena é uma sequência de eventos em um são consideradas como feitos Físicos. Existem dois tipos
mesmo lugar e momento, assim por dizer. De forma que
básicos de combate: corpo-a-corpo e combate a distância.
tanto uma luta brutal com uma gangue de fomori e quanto
uma assembleia tribal constituem em uma cena, apesar da
assembleia durar muito mais do que a luta.
Corpo-a-Corpo
História: Uma história é toda uma sequência de eventos Combate corpo-a-corpo acontece com os punhos, armas
na qual os personagens participam. Ela possui uma trama, naturais (garras e presas) ou armas brancas. A iniciativa é
um clímax e uma resolução. determinada como sempre. Os ataques são feitos na ordem
Exemplo: No filme Star Wars: Episódio IV – Uma Nova da iniciativa. A cada turno um combatente pode escolher
Esperança, cada golpe dos sabres de luz de Obi-wan e Darth
golpear, agarrar ou esquivar.
Vader leva um turno para acontecer; a cena do triturador de
lixo da Estrela da Morte é, claro, uma cena; e o filme todo •Golpear: O agressor testa Físico (dificuldade 4).
corresponde a uma história. Quem está sendo atacado defende automaticamente (teste
Iniciativa Físico, dificuldade 4). Caso o agressor tenha um número
De vez em quando é importante saber quem age primeiro. igual ou superior ao do defensor, ele golpeia com sucesso
Um lobisomem que salte surpreendendo seu oponente seu oponente.
supostamente tem a iniciativa, por exemplo. •Agarrar: O agressor testa Físico (dificuldade 4). Quem
Para determinar as iniciativas, compare as Características está sendo atacado defende automaticamente (testando
nessa ordem:
Físico, dificuldade 4 também). Caso os sucessos do agressor
Fúria mais alta
Físico mais alto sejam equivalentes ou maiores do que o defensor, ele agarra
Mental mais alto com sucesso seu oponente. A cada turno a partir de então,
Empate: Role um dado; o resultado mais alto vence. o agressor causa dano automaticamente, e o defensor está
Continue testando até que o empate seja resolvido. preso até que golpeie ou cause dano em seu agressor, nesse
Exemplo: Magda Punho de Ferro é encurralada por ou em um turno subsequente.
um cruel Dançarino da Espiral Negra que quer mata-la para
•Esquiva: Esquivar ativamente requer uma ação – a
se provar diante de sua profana matilha. Ambos possuem
Fúria igual a 5; são os dois guerreiros capazes. Uma vez que pessoa que se esquiva não pode fazer nada mais, nem atacar,
nenhum possui alguma vantagem, o Narrador compara o nesse turno. Porém, ao se esquivar o combatente ganha +2
nível de Físico dos dois. Magda e o Dançarino possui 5 em seu teste Físico para evitar os golpes de seu inimigo.
em Físico (estão os dois em Crinos). Ao comparar a Car- Caso o personagem que se esquiva supere os sucessos de
acterística Mental, o Narrador percebe que Magda possui
nível 3, enquanto o Dançarino possui uma Característica seu inimigo, ele ganha a iniciativa para o próximo turno!
Mental igual a 1. Magda ataca primeiro. Caso o Dançarino Ao se esquivar, um personagem não pode testar Fúria para
da Espiral Negra tivesse um nível 3 em Metal, o Narrador e ganhar ações extras.
o jogador de Magda simplesmente testariam um dado cada,
Dano: Caso o agressor acerte seu golpe, ele causa um
com quem obtivesse o maior resultado agindo primeiro.
número de Níveis de Vitalidade de dano igual à sua Carac-
Todas as ações extras recebidas através de um teste de
Fúria ocorrem após todos terem feito suas primeiras ações. A terística Físico, ou (caso esteja usando garras, presas ou uma
iniciativa das ações extras são determinadas como de costume. arma branca) igual ao seu nível em Físico +1.
24 LOBISOMEM: O APOCALIPSE - KIT INTRODUTÓRIO
Absorção: Como os lobisomens são sobrenaturalmente
resistentes a ferimentos, eles podem tentar absorver o dano
Frenesi
sofrido assim como um boxeador consegue ignorar alguns A Fúria de um lobisomem tem um lado sombrio. Sempre
socos. Um lobisomem ferido deve fazer um teste de Físico que a Fúria de um Garou é poderosa demais, ela pode assumir
(dificuldade 5). Caso bem sucedido, ele recebe apenas o controle, levando o lobisomem a um estado selvagem e
metade do dano, arredondado para cima (mínimo de um irracional. Esse terrível estado é conhecido como frenesi.
Nível de Vitalidade). Sempre que um lobisomem se enfurece ou é humilhado,
ele deve fazer um teste para ver se entra ou não frenesi. Para
Combate a Distância fazer isso, o jogador testa a Fúria do lobisomem (dificuldade
Em um combate a distância, o lobisomem deve possuir 5, ou 4 se a lua estiver cheia). Caso o jogador tenha três
uma arma de arremesso ou uma arma de fogo. A cada turno, ou mais sucessos, o lobisomem entra em frenesi. Ele deve,
o lobisomem pode arremessar um objeto ou disparar um imediatamente, atacar a fonte provocadora de seu frenesi.
tiro, desde que possua objetos a serem arremessados ou Os lobisomens em frenesi podem ignorar os efeitos da dor
munição para disparar. Testes de Fúria podem aumentar a (eles estão ou com muita raiva ou com muito medo para
taxa de disparos. registrar a dor). O frenesi dura por uma cena, ou até que a
•Disparar: Ataques a distância acontecem a distâncias fonte provocadora tenha sido erradicada,
longas, médias ou à queima-roupa. Os ataques feitos a
longa distância possuem dificuldade 5; a média distância,
Viagem no Mundo Espiritual
dificuldade 4; e à queima-roupa, dificuldade 4. (Porém, à O mundo espiritual está logo ali, do outro lado da
queima-roupa, o defensor tem a opção de entrar em combate realidade. Em aparência, ele é bem parecido com o nosso,
corpo-a-corpo com seu agressor!) exceto pela eterna luz da lua e os espíritos das coisas são o
que há de mais importante por lá. Por exemplo, uma região
•Esquiva: Um defensor pode se esquivar normalmente,
ruim da cidade pode parecer como uma terra devastadas no
como descrito acima, apesar disso não dar ao defensor a
mundo espiritual, e um lixão tóxico pode ser uma tempestade
iniciativa no próximo turno, caso seja bem sucedido. Um
ululante de espíritos corrompidos da Wyrm. Por outro lado,
defensor também pode executar uma corrida de esquiva. Uma
as profundezas de uma floresta podem parecer ainda mais
corrida de esquiva gasta uma ação inteira, e o defensor não puras e majestosas do que sua contraparte física.
recebe quaisquer bônus em sua Característica Físico; porém,
Os Garou podem acessar o mundo espiritual ao “percor-
ele automaticamente diminui a distância entre ele o atirador
rer atalhos”, transformando seus corpos físicos em corpos de
em um nível de distância (por exemplo, se ele estiver em
pura matéria espiritual. Uma vez que estejam do outro lado,
uma distância longa, ele agora está a uma distância média).
eles estão livres para vagar pelos reinos dos espíritos – e para
Ao se esquivar, um personagem não pode testar Fúria para
travar batalhas por lá, pois a Guerra acontece no mundo
ganhar ações extras.
espiritual assim como chegou em qualquer outro lugar.
•Carga: Um defensor pode decidir simplesmente re-
Enquanto estão no mundo espiritual, os lobisomens
alizar uma carga no atirador. Isso exige uma ação inteira, e o
não conseguem interagir com as pessoas do mundo físico.
defensor não pode se defender contra o tiro em sua direção.
Eles podem entrar no análogo espiritual de um prédio sem
Porém, no final do turno, o defensor está a uma distância a segurança os impedir, mas eles também não perceberão
corpo-a-corpo e pode atacar no próximo turno. um vampiro passando por eles no mundo físico. Além
Dano: Dano de armas de fogo e objetos arremessados disso, os lobisomens no mundo espiritual provavelmente
é um pouco diferente do dano causado em combate cor- encontrarão espíritos da região. Uma área selvagem pode
po-a-corpo. Um objeto arremessado causa um número de ser lar de espíritos do urso e do lobo, enquanto uma área
Níveis de Vitalidade igual aos sucessos do agressor no teste urbana provavelmente abriga espíritos da eletricidade, da
de ataque +1. Um tiro causa um número de Níveis de Vital- doença e do metal. Esses espíritos podem ajudar os Garou
idade igual aos sucessos do agressor no teste de ataque +3. caso sejam abordados de maneira apropriada e agradados.
Absorção: Tiros e objetos arremessados podem ser Claro, o mundo espiritual não é um refúgio completamente
absorvidos normalmente. seguro – os Garou ainda correm o risco de encontrar Mal-
Prata ditos, os espíritos da Wyrm, que são os inimigos imortais
de toda a Gaia.
A maior dos lobisomens é a prata, o metal lunar.
Um simples tocar na prata causa um Nível de Vitalidade Perseguições
por turno enquanto o contato durar. Esse dano não pode Em alguns momentos, os personagens querem perseguir
ser absorvido. Os Garou são incapazes de absorver dano outros personagens. As perseguições são resolvidas como a
causado por armas de prata. iniciativa, baseada na tabela a seguir:
25
Forma Lupino
Forma Crinos
Rastrear
Físico O lobisomem deve estar na forma Lupino para rastrear
através do faro. Para rastrear uma presa, o lobisomem faz um
Mental
teste Mental (dificuldade de 4 a 6, dependendo de como
Empate: teste um dado, como em iniciativa está o rastro). Algumas circunstâncias podem tornar o ras-
Exemplo: Pata-de-Fogo está perseguindo um lobo que treamento impossível, como caso a presa tenha atravessado
foi possuído por um Maldito. Ela está em sua forma Lupino um riacho ou caminhado em meio a uma rua movimentada.
– mas seu adversário também está na forma de lobo. Ela pos-
sui um nível 3 em Físico quando nessa forma – assim como
seu oponente. Seguindo a tabela, o Narrador olha o nível 2
em Mental de Pata-de-Fogo. O Mental do lobo possuído é
Ideias de Histórias
igual a 1. Pata-de-Fogo alcança o lobo possuído, e vai tentar •Primeira Mudança: Os personagens são lobisomens
capturá-lo para que o Theurge da matilha exorcize o Maldito. que estão se descobrindo. Nessa história, os jogadores e o
Narrador jogam os detalhes da Primeira Mudança de cada
Interação Social personagem, e como eles são, subsequentemente, levados
Apenas um tolo tenta resolver tudo com derramamento para suas tribos. A Mudança aconteceu através de um trau-
de sangue. Os Garou são criaturas sociais e, geralmente, ma? Haviam testemunhas perigosas, como servos da Wyrm?
precisam recorrer às intrigas sociais para estabelecer sua Os personagens se ressentem dos anciões que os tiraram de
posição na hierarquia da matilha ou da seita. Existe um suas antigas vidas? Os personagens reagem mal à nova vida,
grande número de desafios sociais que podem aparecer ou assumem prontamente seu papel como Garou? Como
em um jogo; alguns deles, junto com sugestões de como eles viram uma matilha e qual o primeiro desafio que devem
resolvê-los, estão listados abaixo. encarar juntos?
•Intimidação: O lobisomem pode tentar intimidar seu •Políticas de Caern: O líder do caern foi desafiado por
alvo através de ameaças físicas (use a pontuação em Físico), um dos outros anciões, e uma disputa de poder acontece
condescendência social (use Social) ou ofensas verbais (utilize no caern local, à medida que os lobisomens se dividem
a Característica Mental). Ao lidar com outros lobisomens, de acordo com seus alinhamentos tribais. Os personagens
a forma mais comum de desafio e intimidação é através da também serão divididos com o resto do caern, ou a matilha
defrontação (use a Característica Psíquico). A vítima pode trabalhará para encerrar pacificamente a disputa? E se as
resistir com seu nível em Psíquico. O teste melhor sucedido forças da Wyrm se aproveitarem da divisão entre os Garou
vence. para caçar os guerreiros de Gaia e seus Parentes?
•Liderança: O lobisomem pode dar comandos, mas deve •Parentes em Perigo: Algo está caçando os Parentes
fazer um teste Social para convencer um alvo hesitante. Caso locais; talvez sejam vampiros, fomori ou alguma outra ameaça.
o alvo esteja inclinado a desobedecer, ele pode realizar um Como os lobisomens descobrirão onde o caçador atacará
teste Mental para resistir. O teste mais bem sucedido vence. da próxima vez? Essa também pode ser uma boa história
•Papo Rápido: O lobisomem faz um teste Social; a para introduzir uma subtrama romântica, já que talvez um
parte que está sendo seduzida usa Psíquico para resistir. O dos Parentes em perigo esteja apaixonado por seu Garou
teste mais bem sucedido vence. protetor – talvez até mesmo exigindo lutar lado a lado dos
lobisomens para provar seu valor.
Furtividade •A Matilha da Perdição: Os personagens se deparam
O lobisomem que espreita sua presa testa Físico (difi- face a face com uma corrompida imagem espelhada deles
culdade 4); a presa, o alvo, etc., testa Mental (dificuldade 4). mesmo – uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra.
Se o lobisomem vencer, ele permanece sem ser detectado. Esses malditos e corrompidos lobisomens decidem que os
Caso a presa vença, ela percebe o lobisomem. Se ambos personagens são parte de seus projetos “pessoais” – eles
empatarem, a presa “acha que ouviu algo” ou “viu algo com tentarão caçar os personagens, um por um, ou seduzi-los a
o canto dos olhos” (testes futuros para detectar o lobisomem entrar para as legiões da Wyrm. Como a matilha lidará com
são feitos com dificuldade 3). um inimigo que possui os seus mesmos poderes e astúcia?

26 LOBISOMEM: O APOCALIPSE - KIT INTRODUTÓRIO


Personagem: Raça:
Jogador: Augúrio:
Tribo: Totem:

Aptidão:
Vantagem:
Fraqueza:
Características
Físico Social Mental Psíquico
Hominídeo OOOO Hominídeo OOOO OOOO OOOO

Crinos OOOOOOO Crinos OOOOOOO Fúria Gnose


Lupino OOOOO Lupino OOOOO OOOOOO OOOOOO

Descrição Vitalidade
Hominídeo: _________________________________ Leve q
____________________________________________
Leve q
_____________________________________________
Crinos: _____________________________________ Médio q
____________________________________________ Médio q
_____________________________________________ Grave q
Lupino:_______________________________________
Grave q
_____________________________________________
_____________________________________________ Crítico q

Posses
________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

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_________________________________________________________________________________________
Kit Introdutório
Lobisomem: o Apocalipse é um jogo bastante simples, mas você pode
explorar o Mundo das Trevas e se aprondudar em seu detalhado cenário
com o material abaixo.
Werewolf 20th Anniversary Edition.
Em sua edição mais atual, a linha de Lobisomem: o
Apocalipse tem seu cenário expandido e atualizado para você
jogar com seus amigos. Indo do livro básico aos recantos da
Umbra, passando por outros metamorfos e pelos covis dos
inimigos dos Garou.
Produzido pela Onyx Path e disponível no Storytellers
Vault.

Universo Brasil em Fúria


Desenvolvido pelo Nação Garou, o cenário brasileiro
ganha forma e Fúria, trazendo os Garou e sua guerra para
nosso país. Uma caminhada por um Brasil repleto de
espíritos, outros metamorfos e, claro, inimigos.
Disponível no Storytellers Vault.

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