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Bem vindo a Lobisomem: o Apocalipse, um jogo de histórias de horror selvagem. Nas páginas a seguir está o conto
dos Garou, uma orgulhosa raça de lobisomens que vive fora da sociedade humana e enfrenta uma desesperada guerra
por sua sobrevivência. Ao terminar de ler essas páginas, você terá aprendido algo sobre os Garou – e conseguirá jogar
interpretando um lobisomem.
Abaixo encontra-se um léxico de termos específicos ao mundo de Lobisomem: o Apocalipse para te ajudar a imergir
no mundo dos Garou.
Apocalipse: A era da destruição, o ciclo final, o nasci- com grande poder espiritual e quase sempre feita de prata.
mento da morte, a corrupção eterna, o fim de Gaia – uma Litania: O código de leis dos Garou.
palavra usada na mitologia Garou para descrever o período Lupino: Quando em maiúsculo, a forma de lobo de um
da batalha final contra a Wyrm. Muitos consideram o tempo lobisomem. Em letra minúscula, a origem de um Garou.
presente como o Apocalipse. Malditos: Espíritos maléficos que servem à Wyrm.
Assembleia: Uma reunião tribal ou de seita que acon- Existem muitos tipos de Malditos, com muitos poderes
tece em um caern. diferentes.
Augúrio: A fase da lua sob a qual um Garou nasceu; Matilha: Um pequeno grupo de Garou ligados uns aos
acredita-se que ela determina as tendências e a personali- outros por laços de amizade e espirituais.
dade do indivíduo. Os augúrios são: Ragabash (Lua Nova, o Parentes: Os humanos e lobos ligados aos Garou, que
Trapaceiro), Theurge (Lua Crescente, o Vidente), Philodox normalmente conhecem o segredo dos lobisomens e agem
(Meia Lua, o Juiz), Galliard (Lua Minguante, o Dançarino a fim de ajudar seus aliados Garou.
da Lua), Ahroun (Lua Cheia, o Guerreiro).
Película: A barreira entre o mundo físico da Terra e o
Caern: Um local sagrado; um local de reunião onde os mundo espiritual da Umbra. A Película é mais forte próximo
Garou podem contatar o mundo espiritual. a locais tecnológicos (Weaver), mais fraca próximo aos caerns.
Corrupção: O ato de destruir, involuir ou depreciar a Percorrer Atalhos: Entrar no mundo espiritual.
vida; além disso, os efeitos esmagadores das ações da Wyrm.
Ponte da Lua: Um portal entre dois caerns; aparece,
Na era atual, refere-se especificamente à destruição ecológica
normalmente, durante assembleias.
que os humanos causam ao meio ambiente.
Protetorado: O território reivindicado e protegido por
Crinos: A forma meio lobo, meio homem dos Garou.
uma matilha ou seita.
Delírio: A loucura sofrida pelos humanos que testemu-
Raça: A ancestralidade de um Garou, seja ela lupina,
nham um Garou na forma Crinos.
humana ou de outros Garou.
Fomori: Humanos que se voltaram para a Wyrm e
Ronin: Um Garou que escolheu, ou foi forçado a,
retiram dela poderes sobrenaturais.
deixar a sociedade Garou. É sombrio o destino de se tornar
Fúria: A raiva sobrenaturalmente poderosa que queima um “lobo solitário”.
dentro de um lobisomem, levando-o à violência e dando a
Seita: O grupo de Garou que vive próximo a um caern
ele grande poder.
e o protege.
Gaia: A Terra e seus Reinos relacionados, tanto em sen-
Totem: Um espírito aliado a uma matilha, seita ou tribo
tido físico quanto espiritual; a Deus Mãe, o grande espírito
e que representa sua natureza interior (ao mesmo tempo que
a quem os Garou servem.
também é representado pelos Garou em questão).
Garou: Termo que os lobisomens usam para si.
Tríade: A Weaver, Wyld e Wyrm. A trindade das forças
Gnose: A reserva de energia espiritual que abastece os cósmicas.
poderes místicos dos Garou.
Tribo: A maior comunidade dos Garou. Os membros
Hispo: A forma de lobo primitivo dos Garou. de uma tribo são, geralmente, ligados aos mesmos totens
Hominídeo: Quando em letra maiúscula, a forma hu- e estilo de vida.
mana de um lobisomem (“Assuma sua forma Hominídea, Umbra: O mundo espiritual
não podemos levantar suspeitas”). Quando em minúsculo,
Weaver: A manifestação e o símbolo da ordem e do
a raça de um Garou.
padrão. Computadores, ciências, lógica e matemática são
Impergium: Os 3000 anos que se seguiram após o exemplos da influência da Weaver no mundo material.
nascimento da agricultura, período em que os Garou man-
Wyld: A manifestação e o símbolo da mudança. O caos
tiveram um rígido controle populacional nas vilas humanas.
da transmutação e forças elementais.
Impuro: A prole estéril e deformada de dois Garou.
Wyrm: A manifestação e o símbolo do mal, entropia
Geralmente desprezado pela sociedade Garou.
e decaimento, na crença dos Garou. Vampiros são outras
Klaive: Uma adaga ou espada fetiche, normalmente manifestações da Wyrm, assim como lixo tóxico e a poluição.
2 LOBISOMEM: O APOCALIPSE - KIT INTRODUTÓRIO
Lobisomem: o
Apocalipse
Kit Introdutório
Créditos:
Baseado em Lobisomem: o Apocalipse, criado por Bill Bridges, Sam Chpp, Andrew Greenberg, Robert Hatch,
Mark Rein - Hagen, Joshua Gabriel Timbrook e Stewart Wieck.
Regras Originais do Kit Introdutório por Rob Hatch.
Tradução: Matheus Chokos Veloso
Diagramação: Matheus Chokos Veloso
Este livro contém material sensível. Recomenda-se prudência ao leitor
© 2017 White Wolf Entertainment AB. All rights reserved. Vampire: The
Masquerade®, World of Darkness®, Storytelling System™, and Storytellers Vault™
are trademarks and/or registered trademarks of White Wolf Entertainment AB. All
rights reserved.
For additional information on White Wolf and the World of Darkness, please,
visit: www.white-wolf.com, www.worldofdarkness.com and www.storytellersvault.com.
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Bem-vindo ao mundo de Lobisomem: o Apocalipse. eles lutam. O Narrador inventa os detalhes do cenário da
Lobisomem: o Apocalipse é um jogo de interpretação – um história – as clareiras sagradas em meio à mata, as boates,
livro que detalha a vida de uma sociedade de lobisomens os laboratórios e outras áreas que os personagens podem
que vive às margens da civilização humana. O livro oferece visitar. Os jogadores decidem como seus personagens rea-
regras para criar seu próprio personagem lobisomem e gem às situações no jogo, mas é o Narrador (com auxílio
descreve o mundo ao redor dele, bem como a guerra que das regras) que decide se os personagens são bem sucedidos
ameaça destruir a ele e tudo que o cerca. O resto é com você. em suas realizações e, caso sejam, quão bem eles se saem.
Esse livreto é uma versão bastante simplificada de Lo- Por fim, o Narrador é a autoridade final nos eventos que
bisomem: o Apocalipse; é difícil de compreender todos os ocorrem no jogo.
nuances da cultura, identidade e habilidades dos Garou em Exemplo: Brian, Aileen, Jeff e Justin se reuniram para
menos de trinta páginas. Assim, as regras aqui apresentadas um jogo de Lobisomem. Aileen, Jeff e Justin são os joga-
estão bem diferentes das regras completas por uma questão dores: Aileen interpreta Magda, o Punho de Ferro, uma
de simplicidade. Tudo que está aqui são os destaques, os assustadora Senhora das Sombras Philodox hominídea;
fundamentos da ambientação e das regras de Lobisomem Jeff interpreta Gigantão, um enorme Ahroun lupino dos
– o suficiente para você começar. Roedores de Ossos; e Justin joga com Otto Braço-Torto,
Experimente. Se você gostar, o livro básico está dis- um astuto Ragabash impuro dos Crias de Fenris. Brian é
ponível em lojas por aí. Uma vez que você estiver pronto, o Narrador, e decretou que os personagens recentemente
seu verdadeiro Ritual de Passagem estará lhe aguardando. foram incumbidos de infiltrar em um laboratório de pesquisa
e descobrir se os cientistas de lá está criando monstros para
Narrativa
usar contra os Garou. Os jogadores agora decidem o que
fazer: Aileen, falando como Magda pode cunhar um plano
para subornar sua entrada no prédio; Jeff, como Gigantão,
Esse livreto é uma introdução a Lobisomem: o
pode sugerir forçar seu caminho através da força bruta; e
Apocalipse, um jogo de contar histórias da White Wolf
Justin, como Otto, pode simplesmente tentar se esgueirar
Publishing. Com as regras aqui publicadas, você e sues
com sua astúcia e furtividade. Por fim, entretanto, é Brian,
amigos podem assumir o papel de lobisomens, predadores
o Narrador, quem determina como os trabalhadores do lab-
em meio ao rebanho da humanidade, e contar histórias
oratório reagem às ações dos personagens; é Brian, falando
sobre os triunfos e fracassos desses personagens, seus feitos
como cada um dos indivíduos pertencentes ao laboratório,
de glória e seus segredos mais obscuros.
quem interpreta quais as reações são necessárias e é ele
Em muitas maneiras, contar histórias lembra jogos como quem determina se as ações dos personagens falham ou
Detetive. Os jogadores assumem o papel de um personagem são bem sucedidas.
– nesse caso, um lobisomem – e participam de uma forma
de teatro de improviso, dizendo o que o lobisomem diria e
descrevendo o que ele faria.
Em um jogo de contar histórias, os jogadores assumem
O Que é um Lobisomem?
seus personagens em aventuras chamadas, apropriadamente, O cinema e o folclore pintam uma clara imagem de
de histórias. As histórias são contadas através de uma com- como é um lobisomem. Às vezes, um lobisomem é um
binação da vontade dos jogadores e os direcionamentos do feiticeiro que se transforma em um lobo ao vestir a pele de
Narrador. um lobo, apesar de mais comumente um lobisomem ser
uma vítima da doença da licantropia, passada pela mordida
Jogadores e Narradores de outro lobisomem. Nas noites de lua cheia, o indivíduo
A maioria das pessoas que jogam Lobisomem são joga- amaldiçoado se transforma em lobo (ou em uma forma meio
dores. Eles criam personagens lobisomens – protagonistas homem, meio lobo) e parte em busca de sangue e de suas
imaginários similares àqueles em contos, filmes e nos presas. A única coisa que pode matar um lobisomem é uma
quadrinhos – que agem juntos como uma matilha para bala de prata em seu coração – nada mais impedirá sua fúria.
travar a guerra contra os servos da Wyrm, a personificação Essas lendas também existem no mundo de Lobisomem:
sobrenatural da corrupção. Porém, em cada grupo, uma o Apocalipse. Entretanto, elas estão muito longe da verdade.
pessoa deve assumir o papel do Narrador. O Narrador age Em Lobisomem, os lobisomens são uma raça própria,
como uma combinação de diretor, moderador, narrador e nascidos a partir dos humanos ou dos lobos, pessoas que
juiz. O Narrador cria o drama através do qual os jogadores crescerão em ambientes problemáticos, com uma constante
dirigem seus personagens. O Narrador também cria e as- suspeita de que eles eram, de alguma forma, diferentes –
sume o papel do elenco de apoio – os aliados com quem até a sua Primeira Mudança. Nesse momento, os outros
os personagens interagem e os antagonistas contra quem lobisomens, sua verdadeira família, chegam para buscá-las.
4 LOBISOMEM: O APOCALIPSE - KIT INTRODUTÓRIO
Então, esses jovens filhotes aprendem sobre sua verdadeira
natureza.
A Guerra Eterna
Os lobisomens, ou os Garou, como eles se chamam, Desde antes dos humanos se reunirem em cidades, os
são os guerreiros de Gaia – os defensores da Mãe Terra, o Garou estavam entre eles. Na pré-história, eles controlavam
grande espírito da Natureza e a Terra em si. Eles se reúnem a população dos assentamentos humanos quando esta
em locais escondidos e formam matilhas para lutar contra os crescia demais, surgindo em meio à noite para matar com
suas presas sangrentas. Apesar dessa matança ter acabado
inimigos da Mãe Terra. São criaturas de fúria, velocidade e
há muito tempo, os humanos se lembram vagamente das
força, filhos da Terra e da Lua. Podem ser feridos e mortos,
noites de terror. Até os dias de hoje os humanos possuem
mas curam seus ferimentos com velocidade sobrenatural, a
um medo ancestral dos lobisomens – um humano pode rir
menos que sejam feridos por prata. E são terrivelmente fortes.
de um filme de lobisomens ou de um desenho de halloween,
Os lobisomens são uma raça moribunda, os últimos mas caso confrontado com a criatura de verdade, não sente
defensores dos locais selvagens que estão morrendo à me- graça alguma.
dida que a humanidade se multiplica fora de controle. Eles Em épocas antigas, haviam muitos outros metamorfos –
trabalham para salvar os humanos – e o resto do mundo homens-gato, homens-rato, homens-urso e outros, cada um
– do mal espiritual que reside no coração da humanidade, deles com um dever em específico contra a Wyrm. Mas uma
nos recantos mais profundos das cidades, nos lixões tóxicos guerra irrompeu entre os lobisomens e os outros metamorfos,
enterrados abaixo da crosta da Terra. Eles lutam contra um e muitas dessas raças foram extintas. Até os dias de hoje,
grande mal chamado Wyrm, o espírito da Corrupção. E caso alguma delas exista, elas se mantêm ocultas aos olhos
sua guerra está chegando a um fim, pois as batalhas finais dos Garou, pois se lembram do que os Garou fizeram com
já começaram. Em breve a Wyrm pode devorar todo o seus ancestrais. Os lobisomens se lembram desse período
mundo, a menos que os Garou sejam fortes o suficiente como Guerra da Fúria, e se arrependem dela, mas já é tarde
para evitar tal destino. demais e o sangue já foi derramado.
Esses são os Dias Finais. Esse é o momento da batalha Em todos os anos desde esse passado distante, os Garou
final – o Apocalipse. tem estado em meio à guerra. Os filhos espirituais corrom-
pidos da Wyrm encorajam os humanos a agirem de acordo
História dos Garou com os impulsos sombrios de seus corações, além de gerarem
monstros que destroem a terra e seus habitantes. Os Garou,
então, lutam para curar a terra onde ela foi corrompida, e
No começo, assim é dito, havia Gaia. E Gaia era o mundo
e o mundo era Gaia. Mas nesse Jardim do Éden entrou uma ser- para rasgar as criaturas da Wyrm – personificações vivas do
pente – a Wyrm. Ninguém sabe com certeza quem transformou ódio, luxúria e perversão. Durante sua história, os Garou
a Wyrm, uma antiga força do Equilíbrio, na força de Corrupção estavam vencendo – até a chegada da Revolução Industrial.
Quando as cidades ficaram grandes demais para que os
que ela é agora. Mas a Wyrm estava enlouquecida, doente como
lobisomens não conseguissem mais encontrar os espíritos
um cão raivoso. Ela afundou suas presas venenosas em Gaia, e
da Wyrm ocultos em seus interiores, quando a grande
a Mãe gritou.
população começou a gerar atrocidades em cada esquina,
A Wyrm era o maior inimigo que Gaia já havia visto. Ela quando a poluição alcançou as profundezas das florestas
dava luz a monstros, espíritos maléficos e outras criaturas. A e dos oceanos – esse foi o primeiro sinal do Apocalipse, a
Wyrm criou legiões de criaturas horríveis que corriam pelos cantos batalha final contra a Wyrm.
do mundo em busca de tomá-lo para si.
Esses são os Dias Finais. A Mãe Terra está morrendo.
Gaia precisava de um campeão. As Treze Tribos dos lobisomens são a única esperança – os
Então Gaia olhou para seus filhos, todas as criaturas da terra. lobisomens e sua terrível e brutal Fúria.
Nenhum era forte o suficiente para enfrentar a Wyrm sozinho.
Mas um de seus filhos, a humanidade, era astuto – eles haviam O Mundo das Trevas
aprendido a usar armas, a criar ferramentas e a falar em línguas. O mundo dos Garou, o Mundo das Trevas, é bem pare-
E outro de seus filhos, os lobos, eram grandes caçadores que agiam cido com o nosso – mas, em muitas maneiras, mais sombrio.
como uma só unidade. Manifestações supremacistas ocorrem mais frequentemente.
Gaia pegou os mais fortes e astutos entre os humanos e os Existem menos policiais corretos, e mais gangues criminosas.
mais rápidos e ferozes entre os lobos, e os uniu em uma nova raça. As pessoas são menos propensas a parar e ajudar um pedes-
Ela mesmo criou uma raça de campeões, criaturas que podiam tre ferido e muito mais propensas a zombar e a continuar
ignorar a dor, rasgar árvores e correr rapidamente em quatro patas. dirigindo. Pelo menos um pouco dessa falta de sensibilidade
Assim nasceu os Garou. é o trabalho da Wyrm, o colossal espírito da corrupção.
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Além disso, no Mundo das Trevas, o sobrenatural que não estão sozinhos nas matas, e a superstição corre
é real, apesar de oculto. Vampiros seduzem suas vítimas, solta através das vilas e das paradas de caminhoneiros. Os
atraindo-as para suas coberturas e mansões. Espíritos da jornais escrevem sobre ocasionais matanças bizarras como
luxúria possuem psicopatas e os colocam em uma matança feitos de serial killers e outros lunáticos, mas os nativos
desenfreada. Feiticeiros reúnem poder mágico e lutam uns sabem da verdade.
contra os outros em guerras de intriga. Dizem que até mes- Mesmo os Garou, que chamam as matas de lar, con-
mo fantasmas caminham nas ruas onde morreram quando hecem apenas alguns dos segredos da terra. De fato, os
a lua está cheia. E assim como os humanos no Mundo das Garou mais sábios reiteram que muitos dos mistérios de
Trevas, todos esses seres sobrenaturais são mais egoístas e Gaia são melhores deixados ocultos como são. Gaia não
insensíveis do que se espera. é sempre uma mãe de amor, e os lobisomens sabem que
Mesmo os Garou, os guerreiros de Gaia, não são exem- certos locais nas matas são tabus. Os Garou que tolamente
plos de virtude. Eles lutam entre si por glória e território, se aventuram nesses locais geralmente não retornam. Seus
ao invés de se unirem contra adversários em comum. Eles primos mais prudentes suspiram e dão de ombros. Assim é
atacam seus inimigos diretamente, ao invés de tentarem o caminho de Gaia...
negociações. São heróis e anti-heróis ao mesmo tempo.
Ainda assim, eles talvez sejam a única esperança do
Caerns
Mundo das Trevas. Nada é mais sagrado aos Garou do que os caerns. O
mundo espiritual está mais próximo, mais forte no coração
Cidades de um caern. Assim como os nodos das linhas de ley, caerns
As cidades do Mundo das Trevas são locais opressivos. Até são locais místicos de poder – motivo pelo qual os exércitos
mesmo os habitantes humanos acham as cidades desoladoras, da Wyrm tentam corrompê-los e controlá-los.
e os Garou as tratam como feridas na pele de Gaia. Apesar Mas no coração de um caern, o poder dos lobisomens
dos Roedores de Ossos e os Andarilhos do Asfalto terem se também é maior. O que os serve bem, pois o caern é sua
adaptado às cidades, as áreas urbanas permanecem como última linha de defesa. Quando os Garou encaram seus
recantos da Wyrm. Os próprios espíritos da terra são presos inimigos nas divisas dos caerns, eles estão ali para vencer –
e transformados em tais locais; na melhor das hipóteses, ou para morrer defendendo o seu lar.
eles se tornam estranhos, na pior, são ativamente maléficos.
Os lobisomens não se sentem em casa nas cidades. Elas
O Mundo Espiritual
estão amplamente sobre o domínio das criaturas da Wyrm, e Do outro lado da realidade, lado a lado com o mundo
muitos espíritos urbanos são abertamente hostis aos Garou. físico e ao mesmo tempo impossivelmente distante, está o
Elementais urbanos zombam dos viajantes Garou, levando-os mundo dos espíritos. O mundo espiritual, ou Umbra, é o
reflexo metafísico do mundo físico, e um lugar que os lobi-
até armadilhas ou atacando-os diretamente. Os odiosos
somens podem visitar. É o mundo por trás do espelho, onde
vampiros constantemente observam os lobisomens, matan-
pensamentos, sonhos e impulsos se tornam reais. É a fonte
do aqueles que encontram. Os assustadores arranha-céus
de paz e cura, e também um perigoso campo de batalha onde
abrigam corporações espiritualmente maléficas, enquanto
os servos espirituais da Wyrm espalham doença e poluição.
os recantos de lixo industrial são assombrados por fomori,
pessoas transformadas em monstros por espíritos da Wyrm. Os lobisomens possuem uma tarefa nada invejável a
Os lobisomens não se aventuram levianamente além das frente deles – eles devem defender não apenas um mundo
florestas e montanhas. da corrupção, mas dois.
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sonagens por vezes se encontrarem frente a frente com rivais alienígena de quitina até um amalgama de sangue e ossos
de sua própria raça, existem alguns inimigos que forçam até – são verdadeiras criaturas saídas de um pesadelo.
os Crias de Fenris e as Fúrias Negras deixarem de lado suas Quando um Maldito possui um humano, o resultado
diferenças e lutarem lado a lado.
é um fomor. Os fomori são a tropa de choque da Wyrm, as
Malditos são espíritos malignos, os demônios que na-
buchas de canhão deformadas que são arremessadas contra
scem do ódio, crueldade, luxúria e outras emoções humanas.
os defensores de Gaia. A maioria é bizarramente modificada
Eles só são encontrados na Umbra, onde se reúnem ao re-
dor de locais de sofrimento espiritual – apesar de existirem por seu espírito “benfeitor”. Alguns são capazes de se passar
alguns capazes de se materializarem no mundo físico ou por humanos por algum tempo. Todos, no entanto, retiram
possuir pessoas e obriga-las a fazer suas próprias vontades. seus poderes a partir do Maldito residente; poder esse que eles
A forma de um Maldito pode ser qualquer uma, desde um veneram – e que eles compraram com suas próprias almas.
A Litania
A Litania é a grande canção de eras contendo as tradições, códigos e leis dos Garou. É uma lei viva, uma lei que
envolve de tribo para tribo e de seita para seita – muitos Garou ignoram os mandamentos da Litania por pura rebeldia
ou necessidade. Mesmo assim, a Litania existe por milênios, e poucos Garou a desafiam sem um bom motivo.
Não Te Acasalarás Com Outro Garou Respeita Aqueles Inferiores a Ti: Todos Per-
Gerar um impuro é um pecado, e algo cruel a se fazer tencem a Gaia
com seu filho. Se um Garou ama outro Garou, ele não deve Os Garou foram criados para serem os protetores do
expressar sua paixão. Essa é a lei.
mundo. Não abuse do seu poder, para que aqueles acima
Combate a Wyrm Onde Ela Estiver e Sempre
Que Proliferar de você não te punam. Essa é a lei.
Os Garou nasceram para lutar contra a Wyrm. Não há Não Erguerás o Véu
honra maior. Essa é a lei. Nossos inimigos são muitos, e todos eles querem a
Respeita o Território do Próximo nossa morte. Revelar a nossa existência aos humanos é
Pergunte antes de entrar no território de outra pessoa, como oferecer nossas gargantas para a Wyrm. Essa é a lei.
pois apenas o senhor de um território sabe como protege-lo
contra o Inimigo, e dentro do seu território, suas ordens Não Serás um Fardo para Teu Povo
devem ser obedecidas. Essa é a lei. Não existe honra em morrer doente, fraco e velho. A
Aceita uma Rendição Honrosa morte na batalha é a morte mais nobre da qual podemos
Nós somos poucos, e a morte de cada Garou só avança esperar. Essa é a lei.
com os planos da Wyrm. Se você receber uma surra, mostre
sua garganta; se você sair vitorioso, poupe o seu adversário.
Não Desafiarás o Líder em Tempos de Guerra
Nunca duele até a morte com seus irmãos, apenas contra Um líder medíocre não é um líder de verdade. Caso
a Wyrm. Essa é a lei. um líder se prove incapaz, é seu dever desafiá-lo e liderar
Submete-te aos Garou de Posto Mais Elevado em seu lugar. Essa é a lei.
Seus anciões devem ser obedecidos, pois eles possuem a Pode-se Desafiar o Líder em Tempos de Paz
sabedoria de muitas batalhas. Aprenda com eles, e obedeça
a suas palavras. Essa é a lei. Uma matilha não pode vencer se ela luta entre si quando
Oferece o Primeiro Quinhão da Matança aos de o perigo se aproxima. A lei da matilha é vital para a vitória,
Posto Mais Elevado e obediência é vital para a lei da matilha. Na batalha, a
Honre o seu alfa, pois ele lhe levou até a vitória. Em palavra do líder é imutável. Essa é a lei.
troca, ele lhe honrará. Essa é a lei.
Não Tomarás Qualquer Atitude Que Provoque a
Não Provarás da Carne Humana Violação de um Caern
Banquetear-se na carne de seu povo é como convidar
a Wyrm para o seu corpo e espírito. A carne humana en- Os caerns são o sangue vital de Gaia. Caso sejam
venena a carne e a alma; não é a carne apropriada de uma destruídos, nós somos exterminados. Aqueles que traem
caçada. Essa é a lei. um caern são mortos sem piedade. Essa é a lei.
8 LOBISOMEM: O APOCALIPSE - KIT INTRODUTÓRIO
Uma das maiores corporações no mundo de Lobisomem durante o processo de criação.
é a sombria entidade chamada Pentex. Essa monolítica O próximo passo é escolher a raça do seu personagem –
companhia controla incontáveis subsidiárias e produz uma a forma em que ele nasceu; o augúrio – a fase da lua de seu
impressionante variedade de produtos – de computadores da nascimento, que determina seu papel social; e a tribo – sua
Tellus Enterprises até as drogas da Magadon Inc., passando família, sua linhagem Garou. A combinação de raça, augúrio
pela parafernália de RPG da Black Dog Game Factory. At- e tibo pode te ajudar a ter uma ideia da personalidade do
ravés de suas subsidiárias, a Pentex possui monopólios em personagem e das forças que o afetaram enquanto ele crescia.
certas indústrias e uma gigantesca quantidade de ações. A Por exemplo, se você quiser criar um adolescente distante
Pentex é a líder na economia global. Provê empregos para que passou muito de sua infância mudando de cidade para
um número incontável de pessoas ao redor do mundo. Ela cidade, um Peregrino Silencioso hominídeo parece uma
é, também, controlada pela Wyrm. escolha lógica. Se você optar, então, pelo augúrio Ragabash,
A Pentex e suas subsidiárias são frequentemente acu- é provável que esse jovem lobisomem tenha um senso de
sadas de atividades questionáveis, mas nenhum de seus humor sombrio, o que vai adicionar mais camadas ao seu
braços ou de suas subsidiárias já foi declarada culpada de personagem.
qualquer violação ética mais séria. Em especial devido às Uma vez que tenha escolhido uma raça, tribo e augúrio,
táticas corporativas do “mundo real”, seus bons advogados escreve a Aptidão, a Vantagem e a Fraqueza que tais escolhas
e ligações com o submundo (o que faz com que pessoas lhe dão. Faça também uma anotação do seu totem tribal e as
curiosas demais simplesmente desapareçam). Entretanto, habilidades que esse poderoso espírito lhe confere – assim
a Pentex também possui uma vasta gama de recursos espir- como o dogma que ele imputa ao seu comportamento.
ituais que usam para silenciar determinadas ameaças. Ela Agora você precisa decidir os níveis de Características do
costumeiramente emprega fomori e Dançarinos da Espiral seu personagem. Os personagens possuem seis Característi-
Negra como agentes e guardas. A Pentex também se associa a cas. Quatro delas representam suas habilidades mundanas:
vários Malditos. Os Garou que se aventuram em instalações Físico, Mental, Social e Psíquico. Dois representam seu
da Pentex geralmente sentem-se nervosos, pois podem, de poder sobrenatural: Fúria e Gnose.
maneira literal, sentir o cheiro da mácula da Wyrm. Para determinar suas Características mundanas, enumere
Infelizmente, os piores inimigos dos Garou são tão essas Características de 1 a 4; 4 como a melhor delas, 1 a
poderosos e astutos quanto eles, pois tais oponentes são nada pior (cada número só pode ser dado a uma Característica
mais, nada menos do que seus próprios reflexos sombrios. – você não pode colocar 4 em tudo no seu personagem!).
Então, se você decidir que seu personagem é decididamente
Dançarinos da Espiral Negra charmoso, bem esperto, tem um físico médio mas bastante
A tribo caída dos lobisomens certamente é a pior ameaça impressionável, você colocaria suas Características como
que a Nação Garou enfrenta hoje em dia. Antigamente con- Social 4, Mental 3, Físico 2, Psíquico 1.
hecidos como os nobres Uivadores Brancos, os Dançarinos Para determinar as aptidões sobrenaturais do seu lobi-
da Espiral Negra agora são uma raça insana a serviço da somem, divida seis pontos – ou cinco, caso seu personagem
Wyrm. Eles possuem os mesmos poderes comuns aos Garou seja hominídeo – entre Fúria e Gnose. Para seguir com o
e outros, apesar de muitos serem deformados e tomados pela exemplo, digamos que o seu charmoso jovem lobisomem
loucura. São o reflexo sombrio dos Garou, lobisomens que acima seja um hominídeo. Você gostaria que ele fosse mais
caíram para o Inimigo e receberam poderes blasfemos em capaz de atos místicos do que de pura destruição, então você
troca. Nenhum outro inimigo é tão perigoso, pois nenhum dá a ele Fúria 2 e Gnose 3. Se você quisesse que ele fosse
outro inimigo conhece o coração dos Garou tão bem. muito mais místico, poderia colocar Fúria 1 e Gnose 4.
E pronto! Com isso, você está pronto para os toques
Criação de Personagens finais. Qual o nome do seu lobisomem? Ele tem um nome
tribal como “Caminha-no-Invisível” ou “Garras-de-Pedra”?
Como ele se parece quando está em cada uma das formas?
Agora que você já aprendeu o básico da luta dos Garou,
é hora de criar o seu próprio personagem. Criar um person- Como foi a sua Primeira Mudança? Ele ainda tem amigos
agem é simples, envolvendo apenas a tomada de algumas mortais? Ele possui rivais em uma outra tribo? Quais traços
decisões. É uma boa ideia ter um conceito geral de como de personalidade se destacam nele? Uma vez que você tenha
você quer que o seu lobisomem seja: ele é um filhote de lobo decidido esses detalhes, seu personagem está pronto para
que cresceu no norte do Alasca – ou de um zoológico? Um entrar na guerra.
militar com uma família alienada? Uma garota tímida que Detalhes sobre raças, augúrios, tribos, Características e
passou pela Primeira Mudança na formatura? Porém, nem Disciplinas estão nas próximas páginas.
mesmo isso é necessário; um conceito pode ser desenvolvido
9
Para que a raça continue, deve existir filhotes hominídeos
e lupinos em toda geração.
TABELA DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM Apesar de que cada raça produz poderosos guerreiros e
•Escolha sua raça: Escreva a Fraqueza da raça. sábios videntes, cada raça começa o jogo com uma desvan-
•Escolha seu augúrio: Escreva a Aptidão do tagem. Afinal de contas, nenhuma criação pode preparar
augúrio. verdadeiramente alguém para se tornar um guerreiro de Gaia.
•Escolha sua tribo: Escreva a Vantagem e o
Totem da tribo.
Hominídeos
A maior parte dos lobisomens são hominídeos, filhos
•Escolha suas Características: Decida o nível
de humanos e Garou, ou filhotes perdidos que nasceram
das Características Físico, Mental, Social e Psíquico
de pais humanos. Como o gene Garou é recessivo, existem
de 1 a 4; 4 é a melhor delas, 1 é a pior. Divida então
cada vez mais filhotes perdidos a cada ano que se passa. Os
seis pontos entre Fúria e Gnose (cinco pontos caso
lobisomens hominídeos são... diferentes das outras crianças.
o personagem seja um hominídeo).
Sua Fúria latente os separa, garantindo que a criança passe
•Dê um nome ao seu personagem e acrescente por uma juventude problemática. Até, claro, que as pressões
alguns detalhes sobre sua aparência, personalidade, da adolescência – ou pior – traga a Primeira Mudança.
maneirismos e outras características que te ajudarão
Fraqueza: Domesticado. Os Garou que nascem hu-
a interpretá-lo.
manos possuem menos selvageria em seus corações e se
tornaram levemente desconectados do mundo espiritual.
Raças Como resultado, eles possuem apenas cinco pontos para
gastar entre Fúria e Gnose, ao invés de seis.
Os Garou não são “infectados” – eles nascem lobisomens.
Para manter sua linhagem viva, os lobisomens precisam Impuros
se acasalar com humanos e lobos. Seus filhos, sejam eles Quando dois Garou desafiam a Litania e se acasalam, o
nascidos entre humanos ou lobos, crescem com a suspeita terrível resultado é um impuro. Nascidos na forma de guerra
que são diferentes – até a Primeira Mudança. Os lobisomens dos Crinos, os impuros não são tão saudáveis quanto seus
podem acasalar uns com os outros, mas isso é um tabu – irmãos lupinos e hominídeos. Eles são estéreis e deformados,
o produto de tal união, o impuro, é estéril e deformado. incapazes de produzir seus próprios filhos ou se misturar
Augúrios
até que sejam questionados, mas intervem imediatamente
caso vejam uma potencial ameaça à matilha.
Os efeitos da lua podem afetar o temperamento de um Aptidão: Julgamento. Como juiz natural da sociedade
lobisomem, desde o nascimento. Os Garou percebem o fato Garou, o Philodox ganha um dado extra em qualquer teste
e reconhecem cinco augúrios, ou signos lunares, que ditam feito para determinar a verdade sobre um assunto, seja ao
o papel de um filhote na sociedade Garou. Quando um determinar se um informante está mentindo ou ao tentar
lobisomem nasce, ele recebe uma aptidão especial vinda da distinguir alguém disfarçado.
fase da lua que observa seu nascimento. Esse augúrio pode
afetar a Fúria de um lobisomem, principalmente quando
Galliard - A Lua Minguante
a lua está na fase de augúrio. Os contos de lobisomem À medida que Luna se enche com Fúria, ela pede que o
matando durante a lua cheia certamente começaram por Dançarino da Lua cante suas canções de batalha e de glórias
furiosos Ahroun, os guerreiros de elite dos Garou, cheios passadas. Atendendo esse chamado, o Galliard ergue sua voz
de fúria devido à lua de seu augúrio. para a noite, conjurando inspiração e fortuna com seu uivo
claro e perfeito. Os Galliards são os guardiões da cultura,
Ragabash - A Lua Nova os artistas, aqueles que entretem, os cantores de antigos
Toda sociedade precisa de um rebelde, alguém que contos e dos novos caminhos. Espontâneos e inventivos,
questione o status quo e deixe as pessoas questionando se, os Dançarinos da Lua são a alma da matilha. Eles atiçam
de fato, é melhor deixar as coisas como elas são. Esse é o os espíritos dos demais e os lembra do motivo de sua luta.
Ragabash – o trapaceiro, o rebelde, o bobo da corte. Os Os Galliards geralmente são guerreiros temidos, queimando
Ragabash, filhos das noites mais escuras, geralmente agem com a paixão de Luna. Pouco importa para um Galliard se
como batedores e espiões em suas matilhas, assim como sua dança sagrada é feita em uma plácida clareira ou em
oferecem suas ideias irreverentes e planos alternativos para cima das tripas de seu inimigo derrotado.
a análise de seus companheiros de matilha. Muitos acham Aptidão: Linguagem. Ao tentar impressionar, influen-
os Ragabash irritantes, mas eles estariam perdido se não ciar ou agitar uma audiência através de sua fala, um Galliard
fosse pela astúcia da Lua Nova. acrescenta um dado em seu teste. Essa aptidão não é eficaz
Aptidão: Furtividade. Ao tentar qualquer ação furtiva, contra espíritos, animais ou outras criaturas que não racio-
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nalizam através da linguagem. À discrição do Narrador,
essa aptidão pode ajudar o Galliard contra certos fomori
ou outros inimigos.
Ahroun - A Lua Cheia
Quando a lua está cheia, o Garou está cheia de
Fúria. E o Ahroun são os mais cheios de Fúria. Eles são
os guerreiros da Nação Garou, sempre os primeiros na
batalha e os últimos a se retirar. Eles frequentemente são
cabeças quentes e rápidos para entrar em uma luta, mas
os maiores e mais sábios entre os Ahroun são aqueles que
dominam a estratégia assim como a arte do combate físico.
Aptidão: Combate. Os guerreiros dos Garou adi-
cionam um dado em uma ação de combate por turno.
Um Ahroun pode optar adicionar um dado em um teste
para atingir um adversário, ou gastar o dado em um teste
para absorver dano.
Tribos
Doze tribos dos Garou permanecem na Nação Garou
nos dias atuais. Cada uma delas possui seus próprios
planos, seu patrono espiritual, seus territórios e suas
habilidades únicas. As tribos constantemente possuem
suas disputas, lutando por dominância. A menos que
sejam capazes de se unir logo, a Wyrm acabará vencendo.
Cada tribo possui uma Vantagem, uma especialidade
que desenvolveram por milênios e que passam para seus
filhotes. Além disso, cada tribo possui um espírito totem
tribal que a observa. Um totem dá aos seus filhos certas de Fenris, e as duas tribos possuem uma longa e sangrenta
vantagens espirituais, mas também exige demonstrações de história. Os Filhos de Gaia aconselham as Fúrias a serem
lealdade. Caso um Garou viole o dogma do totem de sua mais suaves, mas perturbar uma Fúria Negra continua sendo
tribo, ele perde o poder espiritual conferido pelo totem até algo perigoso a se fazer.
que ele tenha tempo para se reconectar com o espírito. Se Vantagem: Sentir a Wyrm. As Fúrias são capazes de
a violação for grande o suficiente, ele pode acabar sendo sentir a “mácula” que a Wyrm deixa naquilo que toca. Para
banido da tribo. detectar a mácula da Wyrm, a Fúria deve fazer um teste de
Gnose. A dificuldade é determinada pelo nível da mácula.
Fúrias Negras Detectar uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra es-
Essas ferozes defensoras da Wyld são famosas por sua condida em uma sala seria dificuldade 3, enquanto detectar
honra, ferocidade e sintonia com o sagrado. As Fúrias, um sutil traço de corrupção em um político mundano seria
compostas quase exclusivamente por Garou fêmeas (com dificuldade 6.
pouquíssimos impuros machos), dizem que a lua as apon- Totem: As Fúrias Negras seguem o Pégaso, o espírito da
tou como protetoras da Wyld, defensoras das mulheres, inspiração e o guardião dos locais selvagens. O Pégaso dá às
e punidoras de homens. Elas se enxergam como aspectos suas filhas uma percepção do coração dos animais. Nenhum
incarnados da Deusa. Em nome Dela, elas levam sua Fúria animal atacará por vontade própria uma Fúria Negra, mesmo
contra qualquer insulto contra as mulheres, a natureza ou que estejam doentes ou famintos. O dogma do Pégaso é que
a Deusa. as Fúrias Negras devem ajudar as fêmeas de todas espécies
As Fúrias Negras mantêm fortes laços com antigos que estiverem em perigo, especialmente as jovens.
misticismos. Seus rituais são complexos e belos, e seus Dons
e aliados espirituais refletem uma conexão primitiva para Roedores de Ossos
com a Wyld. As Fúrias Negras valorizam bastante sua honra. A maioria dos Garou enxergam os Roedores de Ossos
Mesmo seus rivais concordam que a tribo é confiável. como a escória dos Garou, patéticos carniceiros vivendo
Apesar de caráter forte, elas são poucos, e sua postura em meio à imundície dos humanos. Mas os Roedores de
radical aliena muitos Garou. As Fúrias desprezam os Crias Ossos sabem que a sobrevivência é mais importante que
12 LOBISOMEM: O APOCALIPSE - KIT INTRODUTÓRIO
apesar de ser capaz de perambular pela cozinha sem ser
percebido pelos funcionários do buffet.
Totem: O totem dos Roedores de Ossos é o Rato,
que os ensina a sobreviver nos locais mais baixos. O Rato
concede conhecimento de como morder um oponente nos
pontos fracos. Se um Roedor de Ossos está atrás de um
oponente, ou abaixo de sua barriga, ele nunca falha caso
opte por morder seu inimigo. Em troca, o Rato pede que
seus filhos nunca matem animais pestilentos como ratos
ou seus primos pequenos, os camundongos.
Filhos de Gaia
Para os Filhos de Gaia, a vida é uma bênção a ser
saboreada, não uma batalha para ser vencida. Eles são
os unificadores dos Garou, os arautos da paz. Mesmo
assim, eles são guerreiros poderosos quando escolham
lutar, fortalecidos pelo seu compromisso para com a Mãe.
Apesar de um Filho de Gaia sempre buscar uma forma de
resolver conflitos sem derramamento de sangue, ele não
se renderá perante os servos da Wyrm.
Os outros Garou respeitam os Filhos de Gaia com
algum rancor. Os Filhos são conhecidos como honrados
pacificadores, apesar de um pouco fracos da cabeça. Eles
se provaram no passado, para o rancor de seus rivais, e
radiam com uma profunda fé no amor da Mãe. Seus dons
curam, protegem e nutrem ao invés de ferir, e eles tendem
a serem exemplos dos ideais de beleza, graça e carisma. São
profundamente ligados a Gaia e a todo seu esplendor, e
boas maneiras. Vivendo das sobras da sociedade, essa tribo
preferem passar seu tempo contemplando a harmonia ao
suporta o desprezo dos outros Garou. Eles se acasalam com invés da destruição. Quando enfurecidos, porém, eles são
os sem-teto, os falidos e mesmo com híbridos selvagens de terríveis em sua Fúria.
lobos e cães. Mas onde os outros falham, os Roedores de
Vantagem: Toque de Cura. Os Filhos de Gaia são capazes
Ossos prosperam. De todas as tribos, os Roedores de Ossos
de usar seus poderes interiores para curar ferimentos graves
talvez sejam a mais numerosa.
nos outros, sejam eles lobisomens ou mortais. Ao colocar
Os Roedores de Ossos se importam pouco com sutilezas suas mãos em um alvo e fazer um teste de Gnose, dificul-
cerimoniosas ou ideais imponentes. A crua sobrevivência, dade 5, o Filho de Gaia pode curar um Nível de Vitalidade
a qualquer custo, é sua força motriz, e a liberdade
sua paixão – a liberdade sem os grilhões de status
ou propriedades. Eles vivem com o que conseguem
para si. Essa ética sobrevivencialista gerou uma tribo
tenaz, feita para guerrilhas. Assim como vira-latas, os
Roedores de Ossos nunca devem ser subestimadas.
Vantagem: Miserável Invisível. Existe pelo
menos uma vantagem em ser os mais baixos entre
os baixos. Os Roedores dos Ossos são capazes de
ficarem perfeitamente fora da vista das pessoas,
mesmo das criaturas sobrenaturais. Ao fazer um
teste de Gnose, o Roedor pode fazer com que
qualquer observador o “ignore” por algum tempo,
a menos que o ambiente claramente não permita
que ele seja ignorado. Um Roedor maltrapilho
não vai conseguir infiltrar em uma festa de gala,
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de ferimento para cada sucesso. Esse poder pode ser usado parecem ter um prazer perverso em compor uma balada de
apenas uma vez por cena por pessoa. cortar o coração atrás da outra.
Totem: Os Filhos de Gaia servem o Unicórnio, um Ainda assim, ao serem convocados para agir como guer-
totem de cura, paz e sabedoria. O Unicórnio ensina a eles reiros e juízes, a tribo age brutalmente e sem hesitação. Os
a habilidade de acalmar os corações das pessoas. Ao fazer Fianna são renomados entre os Garou por sua ferocidade e
um teste de Gnose, um Filho de Gaia pode acalmar uma apesar de amarem seus Parentes, eles impuseram o Impergium
pessoa agitada ou mesmo uma multidão, mesmo que as tão fervorosamente quanto qualquer outra tribo. A lenda da
circunstâncias impeçam que isso seja feito naturalmente. Caçada Selvagem ainda é lembrada com pavor.
Caso o alvo esteja inclinado a resistir, ele deve fazer um Vantagem: Estômago de Ferro. Devido à exposição a
teste Psíquico. Em troca desse Dom, o Unicórnio pede sobrenaturalmente poderosas bebidas alcoólicas (durante
que sua tribo continue a ajudar e proteger os fracos, indef- as celebrações) e as toxinas da Wyrm (durante as batalhas),
esos e vítimas de abuso, desde que isso não impulsione os os Fianna são naturalmente resistentes a quaisquer tipos de
propósitos da Wyrm. venenos, sejam eles drogas ou venenos de bioengenharia. Um
Fianna pode fazer um teste de Gnose para purificar seu corpo
Fianna do veneno sem sofrer qualquer efeito adverso. Caso falhe,
Originalmente vindos da Irlanda e das Ilhas Britânicas, ele deve esperar um minuto antes de tentar mais uma vez.
essa tribo é muito renomada por seus menestréis, cantores Totem: O patrono dos Fianna é o Cervo, uma encarnação
e bardos. Mesmo assim, tribos como os Crias de Fenris do lado selvagem e primitivo da natureza. Ele algumas vezes
aprenderam através da dor que os guerreiros Fianna são envia uma imagem de si mesmo, um fantasmagórico cervo
bastante efetivos. branco, para conduzir os Fianna para fora de emboscadas
Os lobisomens Fianna geralmente são extrovertidos e e do perigo. Além disso, ele ensina os Fianna o truque de
gostam bastante de festas, disputas de raciocínio e histórias. sempre encontrar o norte verdadeiro. Em troca, ele pede
Eles também são os Garou mais notórios em cair em paixões, que sua tribo guie aqueles que estão perdidos à segurança.
tanto por humanos quanto por outros Garou. Tais relaciona- Isso, claro, exclui os óbvios servos da Wyrm.
mentos geralmente acabam em tragédia, e os bardos Fianna Crias de Fenris
Muitos Garou consideram os selvagens Crias de Fenris
o ataque nuclear de Gaia. Violentos e sem remorso, os Crias
abraçam os ideais guerreiros dos antigos nórdicos e anseiam
por um lugar no Valhalla. Raro é o Cria de Fenris que recua
de uma luta. Mais raro ainda é Cria que demonstra piedade.
Para os Crias de Fenris, a força é a maior virtude e o auto
sacrifício a maior bênção que se pode receber.
Os Crias são um grupo fatalista, determinado a esmagar
a Wyrm em suas mandíbulas enquanto morre. A honra
entre a tribo é medida entre cicatrizes de batalhas. Eles se
enxergam como a vanguarda de uma guerra sem fim, e não
aceitam que alguém diga o contrário. Os Crias tendem a
ter desprezo pelas outras tribos, sabendo em seus corações
que os Cria são os únicos dignos da confiança de Gaia. Essa
atitude não os deixa em bons olhos com os outros Garou.
Os Wendigo e as Fúrias Negras nutrem grande rancor contra
a tribo. Os Crias de Fenris possuem um grande código de
honra, mas essa honra é um código pessoal de heroísmo, não
uma abstrata ética social. A vitória é tudo que importa para
um Cria de Fenris, e apenas os mais fortes merecem vencer.
Assim como os nórdicos cuja cultura eles admiram, os
Crias de Fenris enxergam a vida como uma longa e dura
batalha. Embaixo de uma fachada de aço, muitos Crias de
Fenris anseiam por uma paz que sabem que nunca conse-
guirão alcançar. Eles prezam sua herança lupina e parecem
mais sintonizados com suas bestas interiories do que muitas
das outras tribos. Assim como o frio vento do norte, os
14 LOBISOMEM: O APOCALIPSE - KIT INTRODUTÓRIO
do Asfalto são a exceção a essa regra. Eles estão entre os
primeiros Garou que vivem nas cidades humanas, onde
se desenvolveram ao ponto de respeitar a ingenuidade e
adaptabilidade dos humanos.
Os Andarilhos do Asfalto vivem entre as cidades dos
humanos – não porque não tem para onde ir, mas porque
optaram por fazê-lo. De fato, eles abraçam os confortos e a
tecnologia, sempre buscando estar na vanguarda da ciência,
arte e moda humana. Essa tendência torna os Andarilhos
do Asfalto fonte de muita perplexidade e ocasional fúria
entre os outros Garou; certamente os Andarilhos do Asfalto
recebem a desconfiança por parte dos outros lobisomens.
Mesmo assim, os Andarilhos possuem grande poder.
Possuem muito mais influência na sociedade humana do
que qualquer outro lobisomem. Os Andarilhos do Asfalto
são a tribo mais rica e a mais adepta a tecnologias. Além
disso, os Theurges dos Andarilhos do Asfalto fazem pactos
com muitos elementais e espíritos urbanos, prendendo-os
em poderosos fetiches.
Vantagem: Domínio Mecânico. Os Andarilhos do
Asfalto podem comandar simples dispositivos mecânicos,
como fechaduras, torneiras e válvulas. Ao fazer um teste
de Gnose, um Andarilho do Asfalto pode manipular um
mecanismo simples não elétrico sem tocá-lo (como abrir
um cadeado, mas não uma tranca de cofre), ou ligar e
Aptidão:
Vantagem:
Fraqueza:
Características
Físico Social Mental Psíquico
Hominídeo OOOO Hominídeo OOOO OOOO OOOO
Descrição Vitalidade
Hominídeo: _________________________________ Leve q
____________________________________________
Leve q
_____________________________________________
Crinos: _____________________________________ Médio q
____________________________________________ Médio q
_____________________________________________ Grave q
Lupino:_______________________________________
Grave q
_____________________________________________
_____________________________________________ Crítico q
Posses
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________
Kit Introdutório
Lobisomem: o Apocalipse é um jogo bastante simples, mas você pode
explorar o Mundo das Trevas e se aprondudar em seu detalhado cenário
com o material abaixo.
Werewolf 20th Anniversary Edition.
Em sua edição mais atual, a linha de Lobisomem: o
Apocalipse tem seu cenário expandido e atualizado para você
jogar com seus amigos. Indo do livro básico aos recantos da
Umbra, passando por outros metamorfos e pelos covis dos
inimigos dos Garou.
Produzido pela Onyx Path e disponível no Storytellers
Vault.