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Monge 9 Órfão Jeervis

Samiro Kasar
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

Humano Neutro ...


NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

/ INSPIRAÇÃO
Eu digo na cara o que as
17 +3
FORÇA
13,5m pessoas insinuam ou
+1 +4 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC. escondem.
12 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 66
+5 Força
Eu vou provar que sou

66
DESTREZA
+8 Destreza

merecedor de uma vida
+4 ● +6 Constituição
0 Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS
melhor. IDEAIS

18 +3 Sabedoria
Eu tenho uma dívida que nunca poderei

CONSTITUIÇÃO
-1 Carisma
TESTES DE RESISTÊNCIA
Nenhum
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
pagar com alguém que teve pena de
mim.

+2
LIGAÇÕES

● +8 Acrobacia (Des) Total 9d8 SUCESSOS Não é roubo se eu preciso


14 0 Arcanismo (Int)
+1 Atletismo (For)
9d8 FRACASSOS mais que outra pessoa.
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA -1 Atuação (Car)

0 ●
-1 Blefar (Car)
+8 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
~ Observador: Pode ler lábios,
Desarmado +8 1d6+4 CON +5 nos valores passivos de
10 0 História (Int)
-1 Intimidação (Car) percepção e investigação.
SABEDORIA ● +7 Intuição (Sab) ~ Resiliente: Proficiência em
0 testes de resistência de CON.
+3
Investigação (Int)
+3 Lidar com Animais (Sab) ~ Presas de Cão de Areia: +3 ~ Artes Marciais: Mais dano
+3 Medicina (Sab) metros de alcance desarmado/armas de monge,
16
0 Natureza (Int) desarmado, +1d10 de dano de ataque desarmado extra com
CARISMA
● +7 Percepção (Sab) fogo em cada. ação bônus, acuidade em todas
-1 Persuasão (Car) ~ Punho de Areia Contínua: armas de monge e desarmados.
-1 ● +8 Prestidigitação (Des)
3d10, +1d10 por Chi adicional. ~ Chi: Ataque Atordoante,
0 Religião (Int) Rajada de Golpes, Defesa
8 +3 Sobrevivência (Sab) Paciente e Passo de Vento.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
~ Ataque Extra, Defletir
Projéteis.
21 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) ▪︎ Uma faca ~ Evasão.
PC ▪︎ ~ Mente Tranquila. Pode gastar
pequena.
▪︎ Um mapa de uma ação para encerrar um
~ Proficiências: Kit de PP ▪︎ efeito de amedrontado ou
disfarce, ferramentas de Sandpomme.
enfeitiçado em si mesmo.
ladrão e chocalho. PE ▪︎ ▪︎ Traje comum.
~ Movimento Sem Armadura
~ Armas simples e espadas aprimorado. Anda sobre
curtas.
PO ▪︎ líquidos e superfícies verticais.
~ Idiomas: Anão e comum. PL ▪︎

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
17 anos. 1,68m 62kg
Samiro Kasar
IDADE ALTURA PESO

Castanhos escuros. Preto. Arrepiado e ruivo.


NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

~ Moradores dos subúrbios e


favelas de Sandpomme. NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

~ Segredos da Cidade. Samiro sabe de cada beco e passagens


secretas da cidade, como atalhos ou subúrbios importantes.
~ Caminho dos Quatro Elementos.
~ Queda Lenta. Pode usar reação para diminuir dano de queda
em 5 x nível de monge.
~ Golpes de Chi. Ataques desarmados agora são considerados
mágicos.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

▪︎ Um rato de estimação.
▪︎ Um cachecol costurado pela sua mãe.
▪︎ Um recibo de depósito de camarão de uma distante cidade.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Monge dos Quatro Elementos SAB 15 +5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Sintonia Elemental [0 Chi]
Presas do Cão de Areia (Presas da Serpente de Fogo) [1 Chi]

Punho da Areia Contínua (Punho do Ar Contínuo) [2 Chi]

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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