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Artífice 6 Nobre Guyst

Khalamar CLASSE E NÍVEL

Humano (Variante)
ANTECEDENTE

Leal e Neutro
NOME DO JOGADOR

-
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
Sempre tendo a ser recluso, mas
18 +3 9m
FORÇA
quando o papo é bom é impossivel
0 +3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
não parar e tomar um bom café com
o parceiro.
10 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 45
Força
Nada se constrói sem os
35
DESTREZA
Destreza
devidos recuros.
+3 ●


+5 Constituição
+7 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

16 Sabedoria
4T0MIC0- Meu parceiro de longa data, é o
Carisma mano que eu mais amo nesse mundão.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

+2
LIGAÇÕES

7
Acrobacia (Des) Total SUCESSOS
Meu parcero 4T0MIC0 vale
14 ● +7 Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
D8 FRACASSOS
mais que minha vida.
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA Atuação (Car)

+4 Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
ENGENHARIA MAGICA: Você aprendeu como aplicar uma
Espada D +8 2D6+5 centelha de magia em objetos mundanos. Para usar esta
18 ● +7 História (Int) característica, você deve ter ferramentas de ladrão ou
ferramentas de artesão em mãos. Você então toca um objeto
Intimidação (Car) não mágico Minúsculo como uma ação e dá a ele uma das
seguintes propriedades mágicas a sua escolha:
SABEDORIA Intuição (Sab)
-O objeto emite luz plena em um raio de 1,5 metros e

-1
● +7 Investigação (Int) meia-luz por mais 1,5 metros.
Lidar com Animais (Sab)
-Sempre que tocado por uma criatura, o objeto emite uma
Medicina (Sab) mensagem gravada que pode ser ouvida a até 3 metros de
8 distância. Você pronuncia a mensagem quando concede esta
propriedade ao objeto, e a gravação não pode ter mais do
Natureza (Int)
que 6 segundos de duração.
● +2 Percepção (Sab)
CARISMA -O objeto emite continuamente a sua escolha de um odor ou
+2 Persuasão (Car)
-1

um som não verbal (vento, ondas, farfalhar ou semelhantes).
O fenômeno escolhido é perceptível a até 3 metros de
Prestidigitação (Des) distância.
Religião (Int)
8 Sobrevivência (Sab)
A propriedade escolhida dura indefinidamente. Com uma
ação, você pode tocar o objeto e encerrar a propriedade.
Você pode aplicar magia a vários objetos, tocando um
objeto cada vez que você utiliza esta característica, embora
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS cada objeto possa conter apenas uma propriedade por vez.
O número máximo de objetos que você pode afetar dessa
maneira ao mesmo tempo é igual a seu modificador de
12 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
Um conjunto de Inteligência (mínimo de um objeto). Se você tentar exceder o
seu máximo, a propriedade mais antiga é imediatamente

trajes finos, um anel encerrada, e então a nova propriedade se aplica.

Idiomas: Comum, Celestial, Elfico PP de sinete, um A FERRAMENTA CERTA PARA O TRABALHO: Você aprendeu
como produzir exatamente a ferramenta que você precisa:
Armadura: Armaduras leves, pergaminho de com ferramentas de ladrão ou de artesão em mãos, você
pode criar magicamente um conjunto de ferramentas de
armaduras médias, escudos PE
linhagem, brunea, artesão em um espaço desocupado a até de 1,5 metros de
você. Esta criação requer 1 hora de trabalho ininterrupto,
Armas: Simples
espada de duas que pode coincidir com um descanso curto ou longo.
Embora sejam produzidas a partir de magia, as ferramentas
Ferramentas: Ladrão, funileiro e PO 125
ferreiro e alquimista mãos, ferramenta de não são mágicas e desaparecem quando você utiliza essa
característica novamente

Kit de jogos: Cartas PL


ferreiro (foco)

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
39 1.86 90kg
Khalamar IDADE

Castanhos
ALTURA

Branca
PESO

Ruivos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

POSIÇÃO PRIVILEGIADA: Graças a sua origem nobre, as pessoas tendem a pensar o melhor de
você. Você é bem-vindo na alta sociedade e as pessoas assumem que você tem o direito de estar
Nasci em cidade pobre e onde está. As pessoas comuns fazem todos os esforços para acomodá-lo e evitar seu desprazer, e
sempre tive essa mesma outros nobres o tratam como um membro da mesma classe social. Você pode conseguir uma
audiência com um nobre local se precisar.
vivencia até bons anos da
minha vida adulta. MAESTRIA EM FERRAMENTAS: Ferreiro (Dobrado, +6).

ATAQUE EXTRA: 2 ataques por turno.


Meu pai é um bebado maluco
INFUSÕES CONHECIDAS: 6 (Arma radiante, Defesa aprimorada, Botas do caminho sinuoso, Disparo
velho que anda por ai nos recorrente, Armadura da resistência e Armadura da força magica)
becos pedindo esmola, minha ITENS INFUNDIDOS: 3/3 (Espada decepadora, Brunea e Botas elficas )
mãe era uma confeiteira TALENTOS:
excelente... ah o cheiro das Conjurador de guerra: (magia como oportunidade, somatico com mãos ocupadas e vantagem em
concentração)
tortas que ela fazia só me Iniciado em Combate: (Estilo de luta: Defesa= +1 na CA)
fazem ter ainda mais saudade
daquela mulher.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

Hoje em dia eu tenho uma ESPADA DECEPADORA:


- Quando você ataca um objeto com esta espada mágica e acerta, maximize o dado de dano da arma contra o alvo.

oficina em Baldurs Gate, mas - Ao atacar uma criatura com esta arma e rolar um 20 na jogada de ataque, o alvo sofre 14 de dano cortante extra. Em seguida, role outro d20. Se você rolar um 20 novamente, você decepa um dos
membros do alvo, com o efeito específico sendo determinado pelo Mestre. Se a criatura não tiver membros, você arranca uma porção do corpo dela no lugar.
- Além disso, você pode falar a palavra de comando da espada para fazer a lâmina emitir luz plena num raio de 3 metros e penumbra por mais 3 metros adicionais. Dizer a palavra de comando

a grana ta cada vez ficando novamente ou embainhar a espada apaga a luz.

MANTO DO DESLOCAMENTO:

mais apertada. Ta na hora de - Enquanto estiver usando este manto, ele projeta uma ilusão que faz com que você pareça estar em um lugar próximo da sua localização real, causando desvantagem em jogadas de ataque contra
você para qualquer criatura. Se você sofrer dano, essa propriedade para de funcionar até o início do seu próximo turno. Esta propriedade é suprimida enquanto você estiver incapacitado, impedido
ou de alguma outra forma incapaz de se mover.

eu e o 4T0MIC0 (amigão que ARMA RADIANTE:


Esta arma mágica concede um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Enquanto é segurada, o portador pode usar uma ação bônus para criar luz plena em um raio de 9 metros e

eu criei a uns anos atrás) meia-luz por mais 9 metros. O portador também pode extinguir a luz como uma ação bônus. A arma possui 4 cargas. Como reação imediata após ser atingido por um ataque, o portador pode gastar 1
carga para fazer o atacante ficar cego até o final do próximo turno dele, a menos que ele tenha sucesso em uma salvaguarda de Constituição com CD de magia. A arma recupera 1d4 cargas
diariamente ao amanhecer

irmos atrás de uma renda


extra.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Artifice
Inteligencia 15 +7
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Consertar
Lâmina da Chama Esverdeada

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 4 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

Curar Ferimentos

Detectar Magia
4
Escudo Arcano (sub)

Fogo das Fadas


MAGIAS CONHECIDAS

Heroísmo (sub)

2 2
Aumentar/Reduzir

Escrita Celeste

Esquentar Metal
5
Invisibilidade

Marca da Punição (sub)


9
Vinculo Protetor (sub)

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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