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Monge, 3 Forasteiro Arthur

Kojiro Kazumi CLASSE E NÍVEL

Humano
ANTECEDENTE

Leal e Bom
NOME DO JOGADOR

900
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

0 INSPIRAÇÃO

Extrovertido, inocente,
12 +2
FORÇA
12m
+2 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
caridoso, respeitoso

15 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 24
● +4 Força
Se tornar um exímio espadachim,
24
DESTREZA ● +5 Destreza preza pelo respeito, valoriza amizade
+3 +2 Constituição
-1 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

16 +0 Sabedoria
Povo da Vila D'água,
CONSTITUIÇÃO
+1 Carisma
TESTES DE RESISTÊNCIA
0 Arcadianus
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

+2
LIGAÇÕES

3
● +7 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS
Ingênuo, Manipulável,
14

-1 Arcanismo (Int)
+6 Atletismo (For)
1d8 FRACASSOS
Falta de atitude
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA +1 Atuação (Car)

-1 ●
+1 Blefar (Car)
+7 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO Defesa sem armadura (A partir do 1° nível, quando você não estiver vestindo nenhuma
armadura nem empunhando um escudo, sua

Espada C +2 1d6 cort Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.)

9 -1 História (Int) Artes marciais (Você pode usar Destreza ao invés de Força para as
jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados e de suas armas de monge.
+1 Intimidação (Car) Dardo +3 1d4 perf Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados e armas de
monge. Esse dado muda à medida que você adquire níveis de monge, como mostrado na
SABEDORIA +0 Intuição (Sab) coluna Artes Marciais na tabela O Monge.

Quando você usa a ação de Ataque com um golpe

+0
-1 Investigação (Int) desarmado ou uma arma de monge no seu turno, você
pode realizar um golpe desarmado com uma ação

+0 Lidar com Animais (Sab) bônus. Por exemplo, se você realizar a ação de Ataque
com um bastão, você também poderá realizar um golpe
desarmado com uma ação bônus, assumindo que você
+0 Medicina (Sab) ainda não realizou uma ação bônus nesse turno.)

11 Defletir projéteis (A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para
-1 Natureza (Int) defletir ou apanhar o projétil quando você é atingido por
um ataque de arma à distância. Quando o fizer, o dano
que você sofrer do ataque é reduzido em 1d10 + seu
+0 Percepção (Sab) modificador de Destreza + seu nível de monge.
CARISMA Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o
+1 Persuasão (Car) projétil se ele for pequeno o suficiente para ser segurando

+1
em uma mão e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se
você apanhar um projétil dessa forma, você pode gastar 1
+5 Prestidigitação (Des) ponto de chi para realizar uma ataque à distância com a
arma ou munição que você acabou de pegar, como parte
da mesma reação. Você realiza esse ataque com
-1 Religião (Int) proficiência, independentemente das armas em que você é

13 ● +2 Sobrevivência (Sab)
proficiente, e o projétil conta como uma arma de monge
para o ataque. A distância do ataque do monge é de 6/18
metros.)

PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS Chi

Rajada de golpes (Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu turno, você
pode gastar 1 ponto de chi para realizar dois golpes desarmados com uma ação bônus.)

10 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


PC
Espada Curta
Defesa Paciente (Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a ação de Esquivar, com uma
ação bônus, no seu turno.)

10 dardos
Passo do vento: (Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a Ação de Desengajar ou
Disparada, com uma ação bônus, no seu turno, e sua distância de salto é dobrada nesse
turno.)

Idioma: Comum, Halffling e PP Bordão Ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Destreza ou cairá no chão.

Armadilha de caça
Ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se

Élfico falhar, você pode empurrá-lo 4,5 metros para longe de


você.

Capa de pele de lobo


Ele não pode realizar reações até o final do seu
PE próximo turno.

Proficiências: armas simples, Roupas de Viajante


PO 24 Algibeira
espadas curtas, violão
PL

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
19 1,80 75kg
Kojiro Kazumi IDADE

Castanho
ALTURA

Branco
PESO

Castanho
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Povo da Vila D'água


NOME
Arcadianus

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Kit de Explorador: Inclui uma mochila, um saco de dormir, um kit


Kojiro nasceu em uma cidade de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias de rações e um
asiática, sua família era cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo
descendente de Samurais, e amarrada ao lado dele
por quererem seguir o
legado, muitos pressionavam Capacidade: 0kg - 130,5kg
Kojiro a se tornar um
Samurai, o mesmo até queria
saber utilizar espadas ao seu
favor, mas não seguindo as
tradições conservadoras de
sua família. A partir disso ele
se mudou para a Vila D'água,
lá ele conheceu os habitantes
da vila e passou a trabalhar OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

na lojinha dos Framilho e


treina espada nas horas Item Importante: Espada de seu antigo lar
vagas, recentemente, o mago
que vai frequentemente a Bugiganga: Agulha que não se pode entortar
cidade anda sumido, isso
preocupa todos, e a igreja
contrata alguns aventureiros
para investigar, então kojiro
voluntariou-se para fazer
parte da missão também.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

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