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Humano
ANTECEDENTE
Leal e Bom
NOME DO JOGADOR
900
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
0 INSPIRAÇÃO
Extrovertido, inocente,
12 +2
FORÇA
12m
+2 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
caridoso, respeitoso
15 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 24
● +4 Força
Se tornar um exímio espadachim,
24
DESTREZA ● +5 Destreza preza pelo respeito, valoriza amizade
+3 +2 Constituição
-1 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
16 +0 Sabedoria
Povo da Vila D'água,
CONSTITUIÇÃO
+1 Carisma
TESTES DE RESISTÊNCIA
0 Arcadianus
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
+2
LIGAÇÕES
3
● +7 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS
Ingênuo, Manipulável,
14
●
-1 Arcanismo (Int)
+6 Atletismo (For)
1d8 FRACASSOS
Falta de atitude
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA +1 Atuação (Car)
-1 ●
+1 Blefar (Car)
+7 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO Defesa sem armadura (A partir do 1° nível, quando você não estiver vestindo nenhuma
armadura nem empunhando um escudo, sua
Espada C +2 1d6 cort Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.)
9 -1 História (Int) Artes marciais (Você pode usar Destreza ao invés de Força para as
jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados e de suas armas de monge.
+1 Intimidação (Car) Dardo +3 1d4 perf Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados e armas de
monge. Esse dado muda à medida que você adquire níveis de monge, como mostrado na
SABEDORIA +0 Intuição (Sab) coluna Artes Marciais na tabela O Monge.
+0
-1 Investigação (Int) desarmado ou uma arma de monge no seu turno, você
pode realizar um golpe desarmado com uma ação
+0 Lidar com Animais (Sab) bônus. Por exemplo, se você realizar a ação de Ataque
com um bastão, você também poderá realizar um golpe
desarmado com uma ação bônus, assumindo que você
+0 Medicina (Sab) ainda não realizou uma ação bônus nesse turno.)
11 Defletir projéteis (A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para
-1 Natureza (Int) defletir ou apanhar o projétil quando você é atingido por
um ataque de arma à distância. Quando o fizer, o dano
que você sofrer do ataque é reduzido em 1d10 + seu
+0 Percepção (Sab) modificador de Destreza + seu nível de monge.
CARISMA Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o
+1 Persuasão (Car) projétil se ele for pequeno o suficiente para ser segurando
+1
em uma mão e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se
você apanhar um projétil dessa forma, você pode gastar 1
+5 Prestidigitação (Des) ponto de chi para realizar uma ataque à distância com a
arma ou munição que você acabou de pegar, como parte
da mesma reação. Você realiza esse ataque com
-1 Religião (Int) proficiência, independentemente das armas em que você é
13 ● +2 Sobrevivência (Sab)
proficiente, e o projétil conta como uma arma de monge
para o ataque. A distância do ataque do monge é de 6/18
metros.)
Rajada de golpes (Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu turno, você
pode gastar 1 ponto de chi para realizar dois golpes desarmados com uma ação bônus.)
10 dardos
Passo do vento: (Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a Ação de Desengajar ou
Disparada, com uma ação bônus, no seu turno, e sua distância de salto é dobrada nesse
turno.)
Idioma: Comum, Halffling e PP Bordão Ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Destreza ou cairá no chão.
Armadilha de caça
Ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
19 1,80 75kg
Kojiro Kazumi IDADE
Castanho
ALTURA
Branco
PESO
Castanho
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
SÍMBOLO
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HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
4
MAGIAS CONHECIDAS
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