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Meio Elfo
ANTECEDENTE
Leal e Neutro
NOME DO JOGADOR
900
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
1 INSPIRAÇÃO
extrovertido, simpático,
FORÇA
14 +0 9m
-1 +3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
altruísta
9 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 34
-1 Força
justiça cega
34
DESTREZA
+0 Destreza
+0 ●
+1 Constituição
+5 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
10 +2 Sabedoria
derrotar o aranha negra e
CONSTITUIÇÃO
+3 Carisma
TESTES DE RESISTÊNCIA
- os xorlarrim
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
+1
LIGAÇÕES
3d6
+0 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS
brutal, compulsivo,
12 ● +6 Arcanismo (Int)
-1 Atletismo (For)
d6 FRACASSOS
vingativo
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA +3 Atuação (Car)
+3 ●
+3 Blefar (Car)
+3 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Visão no Escuro: 36m
Bordão +1 1d6-1
16 ● +5 História (Int) Ancestral Feérico: Você possui vantagem em testes
de resistência contra encantamento e magia não pode colocar você pra
dormir
+3 Intimidação (Car)
Versatilidade em Perícia: arcanismo e furtividade
SABEDORIA +2 Intuição (Sab)
Sensibilidade a Luz Solar: Você possui desvantagem nas jogadas de
+2
● +6 Investigação (Int) ataque e testes de Sabedoria(Percepção) relacionados a visão quando
você, o alvo do
● +5 Lidar com Animais (Sab) seu ataque, ou qualquer coisa que você está tentando
perceber, esteja sob luzsolar direta
+2 Medicina (Sab)
14 Transe:
+3 Natureza (Int) Seu Descanso longo equivale a 4 horas e seu descanso curto equivale a
30 minutos
● +5 Percepção (Sab) Lágrima de Hamadríade: Uma vez por dia, enquanto estiver
CARISMA
empunahndo a lágrima da hamadríade, você ganha 1d4 de bônus em
+2 Persuasão (Car)
+3
qualquer salvaguarda ou teste de habilidade.
Hamadríade
Necromancia Instruída: o ouro e o tempo que você precisa gastar para
copiar uma magia da escola de necromancia em seu grimório é
reduzido à metade.
- Foco arcano (cajado) criaturas com uma magia de 1° nível ou superior, você recupera uma
quantidade de pontos de vida igual ao dobro do nível da magia ou o
Armas: Adagas, dardos, fundas, PE
triplo do seu nível, se a magia pertencer a Escola de Necromancia. Você
não recebe esse benefício por matar constructos ou mortosvivos.
bordões, bestas leves
ESCRAVOS MORTOS-VIVOS
No 6° nível, você adiciona a magia animar mortos ao seu
Ferramentas: Ferramentas de artesão
PO 35 grimório se você ainda não a possuir. Quando você
conjurar animar mortos, você pode escolher um corpo ou
pilha de ossos adicional, criando outro zumbi ou
esqueleto, como apropriado.
Idiomas: comum, élfico e abissal PL Toda vez que você criar um morto-vivo através de uma
magia de necromancia, ele terá benefícios adicionais:
O máximo de pontos de vida da criatura aumenta
numa quantidade igual a seu nível de mago.
Veículos: terrestres A criatura adiciona seu bônus de proficiência as suas
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
23 anos 1,87 75kg
Morax Trendwell IDADE
castanhos
ALTURA
branco
PESO
preto e branco
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
Malik
NOME
Grimm
Rogério
SÍMBOLO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Mago Int 15 +6
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 3 6
Globos de Luz (36m) (1min) V.S.M Bola de fogo (8d6) (s.v de destreza)
Glifo de vigilância
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 4 0 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
2 3 0
Passo Nebuloso (pessoal) (9m) V
Tranca arcana
5
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com