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Mago 1 Sábio (Professor) Francisco

Revadac CLASSE E NÍVEL

Reborn (Humano)
ANTECEDENTE

Normal \ Normal
NOME DO JOGADOR

0
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
12 +2 9m Conhecimento é poder.
8 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 9
-1 Força
Você só vive uma Vez, então seja cauteloso;
9
DESTREZA
+2 Destreza Eu só corro riscos se tiverem recompensas;
14 ●
+3 Constituição
+5 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

+2 ● +3 Sabedoria
Eu procuro a Pessoa que me Trouxe de Volta a Vida para
-1 Carisma agradecê-lo;

CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA


Quero encontrar meus antigos alunos;
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

16
LIGAÇÕES

+2 Acrobacia (Des) Total 1 SUCESSOS


Curioso até demais;
+3 ● +5 Arcanismo (Int)
-1 Atletismo (For)
1d6 FRACASSOS
Preguiçoso;
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA -1 Atuação (Car)

16 -1 Blefar (Car)
+2 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Pesquisador. Se você não sabe de algo costuma saber onde e
Adaga +4 1d4+2 com quem encontrar. Esse conhecimento normalmente vem
+3 ● +5 História (Int) na forma de uma universidade, biblioteca ou sábio específico.
Alguns segredos podem levar bastante para serem
-1 Intimidação (Car) descobertos, e existem coisas sobre as quais ninguém falou
ainda, ou ao menos ninguém com autoridade e conhecimento
SABEDORIA +1 Intuição (Sab) reais.

12
● +5 Investigação (Int) Natureza imortal. Você escapou da morte, fato representado
pelos seguintes benefícios:
+1 Lidar com Animais (Sab)
Você tem vantagem em testes de resistência contra doenças e
+3 Medicina (Sab) envenenamento, e tem resistência a danos de veneno.
+1 Você tem vantagem em testes de resistência à morte.
+3 Natureza (Int) Você não precisa comer, beber ou respirar.
Você não precisa dormir, e a magia não pode fazer você
● +3 Percepção (Sab) dormir. Você pode terminar um descanso longo em 4 horas se
CARISMA passar essas horas em um estado inativo e imóvel, durante o
-1 Persuasão (Car) qual mantém a consciência.

8 +2 Prestidigitação (Des) Conhecimento de uma vida passada. Você se lembra


temporariamente de vislumbres do passado, talvez memórias
+3 Religião (Int) desbotadas de muito tempo atrás ou de uma vida anterior.
-1 +1 Sobrevivência (Sab) Quando você faz um teste de habilidade que usa uma perícia,
você pode lançar um d6 imediatamente após ver o número no
d20 e adicionar o número no d6 ao teste. Você pode usar esse
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS recurso um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência e recupera todos os usos gastos ao terminar um
descanso longo.

13 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


Vidro de Tinta preta x2; CONJURAÇÃO.
PC 0 Como um estudante da magia arcana, você possui um livro de
pena x2; magias (ou grimório) que revela os primeiros vislumbres de
seu verdadeiro poder.
PP 0 Livro de Estudo;
Adagas, dardos, fundas, 10 folhas de
RECUPERAÇÃO ARCANA.
Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia
bordões, bestas leves. PE 0 Pergaminho;
mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia, quando
você terminar um descanso curto, você pode escolher espaços

Adaga x3; de magia gastos para recuperá-los. Os espaços gastos a serem


recuperados podem ser de qualquer combinação de níveis de
Comum, Anão, Elfo, e PO 10 Roupas comuns; magia, desde que sejam iguais ou inferiores a metade de seu
nível de mago (arredondado para cima) e nenhum deles seja
Gnômico; Bolsa de Componentes; de 6º ou superior. Por exemplo, se você é um mago de 4º
nível, você pode recuperar até 2 espaços de magia gastos.
PL 0 Algibeira; Você pode recuperar o espaço de uma magia de 2º nível ou os
espaços de duas magias de 1º nível.
Grimório;

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
52 1,81 42 Kg

Revadac IDADE

Castanhos
ALTURA

Esverdeada (Mofada)
PESO

Pretos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

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Mago Intelecto 13 +5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Toque Arrepiante (36 Metros) (V,S)
Prestidigitação (3 Metros) (V,S)
Toque Chocante (V,S)

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 2 - 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

● Armadura Arcana (V,S,M) (Dura 8 Horas)

Convocar Familiar (1 Hora e 10 Minutos) (3 Metros) (V,S,M)


4
● Raio Adoecente (18 Metros) (V,S,M) (1 Rodada Envenenado)

Mísseis Mágicos (36 Metros) (V,S)


MAGIAS CONHECIDAS

● Escudo Arcano (V,S) (Dura 1 Rodada)

Servo Invisível (18 Metros) (V,S,M) (10 Minutos) (Dura 1 Hora)

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