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3 Nobre Allan
Arthar Biriel CLASSE E NÍVEL
Meio-Elfo
ANTECEDENTE
Caótico Neutro
NOME DO JOGADOR
INSPIRAÇÃO
FORÇA
12 +2 9m Apesar da minha origem
8 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
nobre, eu não estou acima dos
outros. O sangue é um só.
-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 14
-1 Força
DESTREZA Independência. Devo provar que posso me
+2 Destreza cuidar sem os mimos da minha família.
15 ●
●
+2 Constituição
+4 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
+2 +1 Sabedoria
Eu vou encarar qualquer desafio para provar
+3 Carisma para mim mesmo que sou digno desse poder.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
10
LIGAÇÕES
14 ● +5 Blefar (Car)
+2 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
VISÃO NO ESCURO
Besta Leve 1d8 Perf.
+2 ● +4 História (Int) Graças ao seu sangue élfico, você tem
● +5 Intimidação (Car) uma visão superior no escuro e na
+1 Intuição (Sab) penumbra. Você enxerga na penumbra
SABEDORIA
a até 18 metros como se fosse luz plena,
12
● +4 Investigação (Int)
e no escuro como se fosse na
+1 Lidar com Animais (Sab) penumbra. Você não pode discernir
+1 Medicina (Sab) cores no escuro, apenas tons de cinza.
+1 ANCESTRAL FEÉRICO
+2 Natureza (Int)
+1 Percepção (Sab) Você possui vantagem em testes de
CARISMA resistência contra encantamento e
+5 Persuasão (Car)
17
●
magia não pode colocar você pra
+2 Prestidigitação (Des) dormir.
● +4 Religião (Int) POSIÇÃO PRIVILEGIADA
+3 +2 Sobrevivência (Sab) Você é bem-vindo na alta sociedade e
as pessoas assumem que você tem o
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS direito de estar onde está. As pessoas
comuns fazem todos os esforços para
11 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
- Um conjunto de trajes finos acomodá-lo e evitar seu desprazer, e
PC ____ - Um anel de sinete outros nobres o tratam como um
- Um pergaminho de linhagem membro da mesma classe social. Você
PP ____ - Uma algibeira contendo 25 po. pode conseguir uma audiência com um
Armas: Adagas, dardos, - Uma besta leve e 20 virotes nobre local se precisar.
- Foco Arcano
fundas, bordões e bestas PE ____ - Pacote de Explorador
DÁDIVA SOMBRIA - SUSSUROS
REUNIDOS
leves - Poção de Cura x2
- Anel de Proteção Arcana (3
Você é assombrado por seres
Ferramentas: Um tipo de kit PO ____ cargas/dia) - Concede +5 de CA espirituais, sejam almas dos que
de jogos quando ativada. A magia tem partiram ou entidades de outro plano.
____ duração de 1min. Recarrega 1d4 Suas vozes sussurram, provocam ou
Idiomas: Comum, Élfico e PL
cargas/dia. Se chegar a 0 cargas, bajulam interminavelmente, às vezes
Abissal. role 1d20. Se cair 5 ou menos, o elevando-se a uivos sobrenaturais.
item será inutilizado.
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Arthar Biriel IDADE ALTURA PESO
montaria. Seu nome é não será necessário; a magia permanece por sua duração total.
MARÉS DE CAOS
_____________________.
A partir do 1° nível, você pode manipular as forças do acaso e do caos para ganhar vantagem em uma jogada de ataque, teste de habilidade
ou teste de resistência. Quando o fizer, você deve finalizar um descanso longo antes de poder usar essa característica novamente. A qualquer
momento, antes de recuperar o uso dessa característica, o Mestre pode rolar na tabela Surto de Magia Selvagem, imediatamente após você
conjurar uma magia de feiticeiro de 1° nível ou superior. Após isso, você recupera o uso dessa característica.
FONTE DE MAGIA
No 2° nível, você alcança uma profunda fonte de magia dentro de você. Essa fonte é representada pelos pontos de feitiçaria, que permitem
que você crie uma variedade de efeitos mágicos.
PONTOS DE FEITIÇARIA (Atualmente 3)
Você tem 2 pontos de feitiçaria e ganha mais a medida que alcança níveis elevados.
CONJURAÇÃO FLEXÍVEL
Você pode usar seus pontos de feitiçaria para ganhar novos espaços de magia ou sacrificar espaços de magia para ganhar pontos de magia
adicionais. Os espaços de magia criados desaparecem ao final de um descanso longo.
METAMÁGICA
No 3° nível, você adquire a habilidade de distorcer suas magias para se adequarem às suas necessidades. Você ganha duas das seguintes
opções de Metamágica, à sua escolha. Você adquire outra no 10° e 17° nível. Você pode usar apenas uma opção de Metamágica em uma
magia quando a conjura, a não ser que esteja descrito o contrário.
CACOFONIA REPENTINA
Quando você é atingido por uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para canalizar seus espíritos assombrados, deixando suas
vozes uivar através de você. Se o atacante não estiver ensurdecido , adicione seu bônus de proficiência à sua CA contra esse ataque,
potencialmente fazendo com que ele erre. Uma vez que esta característica faz com que um ataque falhe, você não poderá usá-la novamente
até terminar um descanso longo.
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Feiticeiro
Inteligência 13 +5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
Raio de Fogo (1d10 fogo)
Proteção contra Lâminas
Toque Chocante (1d8 elétrico)
Toque Arrepiante (1d8 netrótico)
Mensagem (Dádiva Sombria)
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 4 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
Armadura Arcana
2 2
Despedaçar
Invisibilidade
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