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Paladino - LVL 5 Soldado - Infantaria Duda


Ederie Arlin CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTES NOME DO JOGADOR

Meio-Elfo Caôtica Boa


NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO INICIATIVA DESLOCAMENTO


CLASSE DE

18
FORÇA ARMADURA

+3 +3 BONUS DE PROFICIÊNCIA
1d20 -1 9 m - 6q
Eu sou sempre polida e respeitosa

16 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PONTOS DE VIDA MÁXIMO

36
+3 Força
DESTREZA Independência. Quando pessoas seguem
-1 Destreza ordens cegas elas apoiam um tipo de tirania.
-1 +2
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAL IDEAIS

8 ● +4 Sabedoria
● +6 Carisma Eu luto por aqueles que não podem
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
lutar por si mesmos.

+2
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS VÍNCULOS

-1 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS


14 Meu ódio por meus inimigos é cego
+1 Adestrar Animais (Sab) 1d10 +2 FALHAS
e irracional
0 Arcanismo (Int) DADOS DE VIDA TESTE CONTRA MORTE FRAQUEZAS
INTELIGÊNCIA
● +4 Atletismo (For)

0 ●
+2 Atuação (Car)
+5 Enganação (Car)
NOME BONUS DANO/TIPO Meio- Elfo
Espada Longa +6 1d8 +3 - Visão no Escuro
10 -1 Furtividade (Des) Enxerga na penumbra a até 18 metros
0 História (Int) Lança +6 1d6 +3 como se fosse luz plena, e no escuro
SABEDORIA +6 Intimidação (Car) como se fosse na penumbra. Você
não pode discernir cores no escuro,
+1 ●
+1 Intuição (Sab)
+3 Investigação (Int) Escudo - +2 de CA apenas tons de cinza.
+1 Medicina (Sab) Cota de Malha - CA 16 - Ancestral Feérico
12 Possui vantagem em testes de
0 Natureza (Int) (Desvantagem 27,5 kg)
resistência contra encantamento e
● +4 Percepção (Sab)
CARISMA
Selûne, Deusa da Lua (CB) - magia não pode colocar você pra
dormir.
+3
● +7 Persuasão (Car)
Símbolo: Par de olhos envolto por
-1 Prestidigitação (Des)
sete estrelas - Versatilidade em Perícia. Você
0 Religião (Int) ganha proficiência
17 em duas perícias, à sua escolha.
+1 Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS ATAQUES & MAGIAS


Habilidades de Classe
- Sentido Divino
13 SABEDORIA PASSIVA
(PERCEPÇÃO)
PC
- Símbolo Sagrado (Par de olhos
envolto por sete estrelas cravado no - Cura pelas Mãos
escudo) - Estilo de Luta
- Pacote de Aventureiro:
+ Mochila - Conjuração
- Idiomas PP
+ Pé de Cabra - Destruição Divina
Você sabe falar, ler e escrever: + Martelo - Saúde Divina
Comum, Élfico e Abissal. PE
+ 10 Pítons
- Juramento Sagrado
+ 10 Tochas
- Armaduras: Todas as armaduras, + Caixa de fogo - Ataque Extra
escudos. PO 130 + 10 dias de Rações
+ Cantil
- Armas: Armas simples, armas + 15 metros de Corda de Cânhamo. Espaços de Magia
marciais PP
- Uma insígnia de patente
- lvl 1 = 3
- Ferramentas: Carroça. - Tira de estandarte obtido de um
inimigo caído
- Conjunto de dados de ossos
- Conjunto de roupas comuns
- Algibeira contendo 10 po
OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS
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26 anos 1,71 65,4
Ederie Arlin IDADE ALTURA PESO

Vermelho Morena Preto


NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELO

FACÇÃO

SÍMBOLO DA FACÇÃO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS & ORGANIZAÇÕES

EQUIPAMENTOS & KITS

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

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SENTIDO DIVINO SENTIDO DIVINO
Com uma ação, você pode expandir sua consciência para detectar tais forças. Até o final do seu Com uma ação, você pode expandir sua consciência para detectar tais forças. Até o final do seu
próximo turno, você sabe a localização de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 18 metros próximo turno, você sabe a localização de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 18 metros
de você que não esteja com cobertura total. Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de você que não esteja com cobertura total. Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo)
de qualquer ser cuja presença você sentiu, mas não sua identidade (o vampiro Conde Strahd von de qualquer ser cuja presença você sentiu, mas não sua identidade (o vampiro Conde Strahd von
Zarovish, por exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença de qualquer Zarovish, por exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença de qualquer lugar
lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou conspurcado, como pela magia consagrar. Você ou objeto que tenha sido consagrado ou conspurcado, como pela magia consagrar. Você pode usar
pode usar essa característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. essa característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando você
Quando você concluir um descanso longo, você recupera todos os usos gastos. concluir um descanso longo, você recupera todos os usos gastos.

CURA PELAS MÃOS CURA PELAS MÃOS


Seu toque abençoador pode curar ferimentos. Você tem uma reserva de poder curativo que se Seu toque abençoador pode curar ferimentos. Você tem uma reserva de poder curativo que se
enche quando você realiza um descanso longo. Com essa reserva, você pode restaurar um número enche quando você realiza um descanso longo. Com essa reserva, você pode restaurar um número
total de pontos de vida igual ao seu nível de paladino x 5. Com uma ação, você pode tocar uma total de pontos de vida igual ao seu nível de paladino x 5. Com uma ação, você pode tocar uma
criatura e sugar poder da sua reserva para restaurar um número de pontos de vida da criatura, até o
criatura e sugar poder da sua reserva para restaurar um número de pontos de vida da criatura, até máximo de pontos restantes na reserva. Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura da sua
o máximo de pontos restantes na reserva. Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura da reserva de cura para curar o alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que o esteja afetando.
sua reserva de cura para curar o alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que o esteja Você pode curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos com um único uso de Cura
afetando. Você pode curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos com um único uso pelas Mãos, gastando pontos de vida separadamente para cada um. Essa característica não gera
de Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida separadamente para cada um. Essa característica nenhum efeito em mortos-vivos e constructos.
não gera nenhum efeito em mortos-vivos e constructos.
ESTILO DE LUTA
ESTILO DE LUTA - DUELISMO
- DUELISMO Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma,
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
CONJURAÇÃO
CONJURAÇÃO - PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
- PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS - HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
- HABILIDADE DE CONJURAÇÃO - FOCO DE CONJURAÇÃO
- FOCO DE CONJURAÇÃO
DESTRUIÇÃO DIVINA
DESTRUIÇÃO DIVINA A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma,
A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um espaço de magia de qualquer classe para causar dano
você pode gastar um espaço de magia de qualquer classe para causar dano radiante no alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8 para um espaço de magia de
radiante no alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8 para um espaço de magia 1° nível, mais 1d8 para cada espaço de magia acima do 1°, até o máximo de 5d8. O dano aumenta
de 1° nível, mais 1d8 para cada espaço de magia acima do 1°, até o máximo de 5d8. O dano em 1d8 se o alvo for um corruptor ou um morto-vivo.
aumenta em 1d8 se o alvo for um corruptor ou um morto-vivo.
SAÚDE DIVINA
SAÚDE DIVINA No 3° nível, a magia divina flui através de você tornando você imune a doenças.
No 3° nível, a magia divina flui através de você tornando você imune a doenças.
JURAMENTO SAGRADO
JURAMENTO SAGRADO
- MAGIAS DE JURAMENTO
- MAGIAS DE JURAMENTO - CANALIZAR DIVINDADE
- CANALIZAR DIVINDADE Você deve terminar um descanso curto ou longo para pode usar seu Canalizar Divindade
Você deve terminar um descanso curto ou longo para pode usar seu Canalizar Divindade novamente. Alguns efeitos de Canalizar Divindade requerem um teste de resistência. Quando você
novamente. Alguns efeitos de Canalizar Divindade requerem um teste de resistência. Quando usar tais efeitos dessa classe, a CD será igual a CD das suas magias de paladino.
você usar tais efeitos dessa classe, a CD será igual a CD das suas magias de paladino. JURAMENTO DE VINGANÇA
JURAMENTO DE VINGANÇA + DOGMAS DE VINGANÇA
+ DOGMAS DE VINGANÇA Combater o Mal Maior
Combater o Mal Maior Entre escolher lutar contra meus inimigos jurados ou combater um mal menor. Eu escolho o mal
Entre escolher lutar contra meus inimigos jurados ou combater um mal menor. Eu escolho o mal maior.
maior. Sem Misericórdia para os Malignos
Sem Misericórdia para os Malignos Inimigos comuns podem ter minha misericórdia, mas meus inimigos jurados não.
A Todo Custo
Inimigos comuns podem ter minha misericórdia, mas meus inimigos jurados não. Meus escrúpulos não podem ficar no caminho do extermínio dos meus inimigos.
A Todo Custo Restituição
Meus escrúpulos não podem ficar no caminho do extermínio dos meus inimigos. Se meus inimigos causaram ruína no mundo, é porque eu falhei em detê-los. Devo ajudar aqueles
Restituição prejudicados pelos delitos.
Se meus inimigos causaram ruína no mundo, é porque eu falhei em detê-los. Devo ajudar aqueles MAGIAS DE JURAMENTO
prejudicados pelos delitos. Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino descritos.
MAGIAS DE JURAMENTO
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino descritos. CANALIZAR DIVINDADE
Abjurar Inimigo
CANALIZAR DIVINDADE Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e faz uma prece de condenação, usando seu
Abjurar Inimigo Canalizar Divindade. Escolha uma criatura a até 18 metros de você que você possa ver. A criatura
Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e faz uma prece de condenação, usando seu deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, a não ser
Canalizar Divindade. Escolha uma criatura a até 18 metros de você que você possa ver. A criatura que seja imune a ser amedrontada. Corruptores e mortosvivos tem desvantagem nesse teste de
deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, a não ser resistência. Num fracasso no teste de resistência, a criatura ficará amedrontada por 1 minuto ou até
que seja imune a ser amedrontada. Corruptores e mortosvivos tem desvantagem nesse teste de sofrer qualquer dano. Enquanto estiver amedrontada, o deslocamento da criatura será 0 e ela não
resistência. Num fracasso no teste de resistência, a criatura ficará amedrontada por 1 minuto ou pode receber qualquer bônus de deslocamento. Em um sucesso, o deslocamento da criatura é
até sofrer qualquer dano. Enquanto estiver amedrontada, o deslocamento da criatura será 0 e ela reduzido à metade por 1 minuto ou até que ela sofra qualquer dano.
não pode receber qualquer bônus de deslocamento. Em um sucesso, o deslocamento da criatura é Voto de Inimizade
reduzido à metade por 1 minuto ou até que ela sofra qualquer dano. Com uma ação bônus, você pode pronunciar um voto de inimizade contra uma criatura que você
Voto de Inimizade possa ver a até 3 metros, usando seu Canalizar Divindade. Você ganha vantagem nas jogadas de
Com uma ação bônus, você pode pronunciar um voto de inimizade contra uma criatura que você ataque contra a criatura por 1 minuto ou até ela cair a 0 pontos de vida ou cair inconsciente.
possa ver a até 3 metros, usando seu Canalizar Divindade. Você ganha vantagem nas jogadas de
ataque contra a criatura por 1 minuto ou até ela cair a 0 pontos de vida ou cair inconsciente. ATAQUE EXTRA
Atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu
ATAQUE EXTRA turno.
Atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu
turno.
PATENTE MILITAR PATENTE MILITAR
Você possui uma patente militar da sua época como soldado. Soldados leais à sua antiga Você possui uma patente militar da sua época como soldado. Soldados leais à sua antiga
organização reconhecem sua autoridade e influência, e o prestam deferência se forem de organização reconhecem sua autoridade e influência, e o prestam deferência se forem de
uma patente mais baixa. Você pode invocar sua patente para exercer influência sobre uma patente mais baixa. Você pode invocar sua patente para exercer influência sobre
soldados, e requisitar equipamentos simples ou cavalos para uso temporário. Você soldados, e requisitar equipamentos simples ou cavalos para uso temporário. Você
também pode ganhar acesso a acampamentos militares aliados, e fortalezas onde usa também pode ganhar acesso a acampamentos militares aliados, e fortalezas onde usa
patente é reconhecida. patente é reconhecida.
Talento - Amigo de Todos Talento - Amigo de Todos
Aumente seu valor de Carisma em 1, até um máximo de 20. Você ganha proficiência nas Aumente seu valor de Carisma em 1, até um máximo de 20. Você ganha proficiência nas
perícias Enganação e Persuasão. Se você já for proficiente em qualquer uma delas, seu perícias Enganação e Persuasão. Se você já for proficiente em qualquer uma delas, seu
bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste que você fizer com bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste que você fizer com
essa perícia. essa perícia.
CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS

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Paladina / Bruxa Carisma 13 5
HABILIDADE DE CD DA MAGIA BONUS DE ATAQUE
NOME E CLASSE CONJURAÇÃO DE MAGIA
CONJURADORA

0 PRECES E TRUQUES 3 6

NÍVEL DA
MAGIA
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS GASTOS

1 4 7
NOME DA MAGIA

Perdição
Marca do Caçador 4
MAGIAS CONHECIDAS

2 2
Imobilizar Pessoa
Passo Nebuloso
5

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Ederie Você pode
Saco de Dormir Slot segurar duas
armas de uma
mão em seu cinto
( Dois slots para 16+ CON )
Escudo ou Aljava Slot do Bolso estranho
• Para cada slot de FOR para os quais você não Com slot de Arco
atende aos requisitos de uso, você tem -1,5 m.
• Usar slots de CON para os quais você não
atende aos requisitos é -3 m.
• 1O itens pequenos empilhados contam como 1
Escudo Cantil
Flechas (aljava)
slot.
e Se um item for semelhante ao Slot, ele pode
ser colocado nesse slot. (Por exemplo, pele de
urso na ranhura do saco de dormir)
Caixa de fogo
eA armadura ocupa 3 slots. Roupa 2..
eO slot estranho pode conter uma
lanterna, gancho, balde ou qualquer
outro item incomum.
• Potions e pergaminhos
serão danificados em
slots não
projetados para
eles.

Mapas, Documentos
e Pergaminhos

Haste, Arma de duas mãos,


Ferramenta longas

Espada Longa
Conjunto de roupas comuns Você deve ter 16+ de INT ou SAB

Conjunto de dados de ossos para ver esses dois slots

Você deve ter 16+ FOR para


usar os dois slots Pé de Cabra
simultaneamente
10 Tochas
Lança 10 Pítons
Potions Slot
10 dias de Rações
Uma insígnia de patente
Slot para Corda Tira de estandarte obtido de um inimigo caído
Você deve ter 16+ INT ou SAB para usar esses slots Com
1
15 metros de Corda de Cânhamo colo 6+ D Você deve ter 16+ de INT ou SAB ou
ca E
moc r poçõ S voc DES para usar este Slots
hila es e ê po
pri m su de
ncip a
al

As bolsas armazenam As bolsas armazenam


500 moedas apenas Cada Bolsa é um 500 moedas apenas
cada slot. Um slot pode cada
conter 500 moedas

130 10
Ederie Capuz

•O slot de itens diversos é usado para quaisquer itens extras Ederie


(por exemplo, distintivo, corda pendurada em seu corpo,
adagas escondidas, etc.)
•Cobrir-se com um capuz e uma capa com um CHA de 16+
permite que você se torne um alter ego envolto em mistério.
Isso dá +1 à intimidação. Elmo ou Óculos

Armadura
Capa
Cota de Malha

Cinto

Roupas Armas

Comuns Lança

Luvas

Anéis e Joias

Itens Diversos

Martelo

Sapatos
Simples

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