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Feiticeiro, 1 Nobre Luiza


Lydia Lydner CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTES NOME DO JOGADOR

Sereia CG 0
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO INICIATIVA DESLOCAMENTO


CLASSE DE
FORÇA ARMADURA
Meu apoio, uma vez perdido, não volta.
-2 12 +1 9m (15m)

2 BONUS DE PROFICIÊNCIA

6 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PONTOS DE VIDA MÁXIMO 19


-2 Força
DESTREZA Família. O sangue corre mais grosso que a
+1 Destreza
água.
+1 +4
+1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAL IDEAIS

12 +1 Sabedoria Nada é mais importante do que os outros membros da


minha família.
+5 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

+2
VÍNCULOS

+1 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS Eu tenho um desejo insaciável por prazeres carnais.
15 +4 Adestrar Animais (Sab) FALHAS

● +3 Arcanismo (Int) DADOS DE VIDA TESTE CONTRA MORTE FRAQUEZAS


INTELIGÊNCIA
-2 Atletismo (For)

+1 ●
+3 Atuação (Car)
+5 Enganação (Car)
NOME BONUS DANO/TIPO
-> POSIÇÃO PRIVILEGIADA: Graças a sua
Besta leve 1d8 perfurante
12 +1 Furtividade (Des) origem nobre, as pessoas tendem a pensar o
● +3 História (Int) Adaga (2) 1d4 perfurante melhor de você. Você é bem-vindo na alta
sociedade e as pessoas assumem que você tem o
SABEDORIA +3 Intimidação (Car)
direito de estar onde

+4 +4 Intuição (Sab)
+1 Investigação (Int) 5kg
está. As pessoas comuns fazem todos os esforços
para acomodá-lo e evitar seu desprazer, e outros
+3 Medicina (Sab) nobres o
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tratam como um membro da mesma classe social.
+1 Natureza (Int)
Você pode conseguir uma audiência com um
+4 Percepção (Sab)
CARISMA nobre local se precisar.
● +5 Persuasão (Car)
+3
-> Você manipula as forças do
+1 Prestidigitação (Des) acaso e do caos para ganhar vantagem em uma
+1 Religião (Int) jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de
17 resistência. Quando o fizer, você deve finalizar um
+4 Sobrevivência (Sab)
descanso longo
PERÍCIAS ATAQUES & MAGIAS antes de poder usar essa característica novamente,
ou até usar magia selvagem.
14 SABEDORIA PASSIVA
(PERCEPÇÃO)
Um conjunto de trajes -> MAGIA SELVAGEM: o Mestre pode solicitar
que você role um d20. Se você rolar um 1, role na
PC
finos, um anel de
tabela Surto de Magia Selvagem para criar um
-> Emissário do Mar, permitindo-lhes a PP
sinete, um pergaminho de efeito mágico aleatório. Um surto só pode ocorrer
comunicação básica com bestas que linhagem e uma algibeira uma vez por turno. Se o efeito de um surto for
respiram debaixo d'água. No entanto, eles contendo 25 po, Inclui uma magia, ela é muito selvagem para ser afetada
PE
não podem compreender as respostas de tais por Metamagia. Se ela normalmente exige
uma mochila, um saco de concentração, nesse caso não será necessário; a
criaturas; a comunicação só funciona em PO 265 dormir, um kit de refeição, magia permanece por sua duração total.
uma direção.
-> Resistência a danos causados pelo frio e uma caixa de fogo, 10
PP
não são afetados por quaisquer efeitos tochas, 10 dias
adversos de ambientes subaquáticos. de rações e um cantil.

OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS


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IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELO

FACÇÃO

Duquesa da corte Estival

SÍMBOLO DA FACÇÃO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS & ORGANIZAÇÕES

CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO


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HABILIDADE DE CD DA MAGIA BONUS DE ATAQUE
NOME E CLASSE CONJURAÇÃO DE MAGIA
CONJURADORA

0 PRECES E TRUQUES 3 MÃOS MÁGICAS


9 metros 6

manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado,

guardar ou pegar um item de um recipiente aberto ou derramar

o conteúdo de um frasco.

NÍVEL DA
MAGIA
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS GASTOS

1 AMIZADE pessoal, concentração 7 pessoal


NOME DA MAGIA

terá vantagem em todos os testes de Carisma direcionados a uma criatura não-hpstil

ela ficará hostil e poderá lhe atacar após o efeito acabar.


4 GLOBOS DE LUZ 18 metros, concentração
MAGIAS CONHECIDAS

Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro do alcance,

fazendo-as parecerem tochas, lanternas ou esferas luminosas que

flutuam no ar pela duração.

8 Orbe Cromática 27 metros


3d8 de dano
ácido, frio, fogo, elétrico, veneno ou trovejante

2 RAJADA DE VENENO
3 metros
1d12 de dano de veneno

9 LEQUE CROMÁTICO
4,5 metros
6d10 (cada criatura sofre um pouco)
Começando com as criaturas que tiverem menos pontos de vida, cada

criatura afetada por essa magia ficará cega até o fim da magia.

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