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Druida Nv 2 Eremita Amália


CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTES NOME DO JOGADOR
Amália / Mel
Half-Dryad 300Xp
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA EXPERIÊNCIA

+2 CLASSE DE INICIATIVA DESLOCAMENTO


BONUS DE PROFICIÊNCIA ARMADURA

0 INSPIRAÇÃO
11 +1 9M
TRAÇOS DE PERSONALIDADE

10 +0 TESTE DE RESISTÊNCIA PONTOS DE VIDA MÁXIMO 15


+0 ATLETISMO

0
FORÇA
15
PONTOS DE VIDA ATUAL IDEAIS

0
+1
12 +1
TESTE DE RESISTÊNCIA
ACROBACIA

+1
+1 FURTIVIDADE
+1 PRESTIDIGITAÇÃO PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS VÍNCULOS
DESTREZA

Total 2 SUCESSOS
+1 TESTE DE RESISTÊNCIA
13 2d8+1 FALHAS

+1
DADOS DE VIDA TESTE CONTRA MORTE FRAQUEZAS

CONSTITUIÇÃO
NOME BONUS DANO/TIPO
(Half-Dryad)
Curar Ferimentos Toque 1d8+4 Cura
16 ◆ +5 TESTE DE RESISTÊNCIA
+3 ARCANISMO
Palavra Curatva 18 M 1d4+4 Cura /Herança de Fey.
+3
+3 HISTÓRIA
+3 INVESTIGAÇÃO
INTELIGÊNCIA ● +5 NATUREZA /Visão no Escuro.
● +5 RELIGIÃO

◆ +6
/Magia da Natureza.
19 +4
TESTE DE RESISTÊNCIA
ADESTRAR ANIMAIS

+4 /Historia Natural.
+4 INTUIÇÃO
● +6 MEDICINA
SABEDORIA ● +6 PERCEPÇÃO
+4 SOBREVIVÊNCIA /Circulo da Lua.
+2
14 +2
TESTE DE RESISTÊNCIA
/Formas de Circulo.
ATUAÇÃO

+2
+2 ENGANAÇÃO
+2
+2
INTIMIDAÇÃO ATAQUES & MAGIAS /Forma Selvagem de Combate.
CARISMA PERSUASÃO

Colar de Identificação. /Máscara Selvagem: Poder se


16 PC 0
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
esconder em ambientes
variáveis com mais facilidade.
PP 0
Comum, Druídico e ???. /Ancestral Fey: Você tem
Armaduras Leves, Armaduras
PE 0
vantagem em testes de
Médias, Escudos. encantamentos feitos contra
PO 0
Clavas, Adagas, Dardos, você, você não pode ser
Azagaias, Maças, Bordões, colocado para dormir.
PP 0
Cimitarras, Foices, Fundas e
Lanças.
Kit de Herbalismo.
OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTOS CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS
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150 Anos 1,58 Metros 47,5Kg
IDADE ALTURA PESO
Amália / Mel
Variável Variável Variável Ondulado
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELO

FACÇÃO

SÍMBOLO DA FACÇÃO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS & ORGANIZAÇÕES

LOBO ATROZ
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 37
Deslocamento 15 m

FOR 17 (+3)
DES 15 (+2)
CON 15 (+2)
INT 3 (–4)
SAB 12 (+1)
CAR 7 (–2)

Perícias Furtividade +4, Percepção +6


Sentidos Percepção passiva 16
Idiomas – Nenhum.
Nível de Desafio 1

/Audição e Faro Aguçados. O lobo tem vantagem em testes de


Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.
Táticas de Matilha. O lobo tem vantagem nas jogadas de ataque
contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do lobo
estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado.

(AÇÕES)

/Mordida. Ataque Corpo-a-corpo com Arma: +5 para atingir,


alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante.
Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste
de resistência de Força CD 13 ou será derrubada no chão.

CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS

(Anotações)

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO


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Sabedoria 14 +6
ATRITUBO PARA CD DA MAGIA BONUS DE ATAQUE
LANÇAR MAGIAS COM MAGIA

0 TRUQUES 3 6
Consertar / Toque
Resistência / Toque

NÍVEL DA
MAGIA
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS GASTOS

1 3 0 7
NOME DA MAGIA

Bom Fruto / Toque


Criar ou Destruir Água / 9 Metros 4
Purificar Alimentos / 3 Metros / 1,5 Área
MAGIAS CONHECIDAS

Curar Ferimentos / Toque


Palavra Curativa / 18 Metros
Detectar Magia / Pessoal

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