Você está na página 1de 3

Feiticeiro 4 Eremita Dante

Hanaturiel "Zeref" CLASSE E NÍVEL

Aasimar
ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO

11 +1 9m
FORÇA

10 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

+0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 32
+0 Força
DESTREZA
+1 Destreza

12 ● +4 Constituição
+1 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

+1 -1 Sabedoria
● +5 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

14
LIGAÇÕES

+1 Acrobacia (Des) Total 4d6 SUCESSOS

+2 ● +3 Arcanismo (Int)
+0 Atletismo (For)
d6 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA +3 Atuação (Car)

13 +3 Blefar (Car)
+1 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
VISÃO NO ESCURO.
Katana +2 1d8/10 +0 RESISTÊNCIA CELESTIAL- Você tem
+1 +1 História (Int)
resistência a dano necrótico e radiante.
● +5 Intimidação (Car) Adaga +3 1d4 +1 MÃOS CURADORAS- numa ação você
SABEDORIA -1 Intuição (Sab)
toca alguém e faz com que ele recupere

9
+1 Investigação (Int) pontos de vida igual ao seu nível. Só usa
-1 Lidar com Animais (Sab) de novo após descanso longo.
+1 Medicina (Sab) ALMA RADIANTE- uma vez por turno,
-1

você dá dano radiante extra a um alvo


+1 Natureza (Int)
quando você causar dano. O dano extra
-1 Percepção (Sab) é igual ao seu nível. Só usa de novo após
CARISMA
+3 Persuasão (Car) descanso longo.
17 +1 Prestidigitação (Des) PONTOS DE FEITIÇARIA (PF)- 4.
● +3 Religião (Int) CONJURAÇÃO FLEXÍVEL.
+3 -1 Sobrevivência (Sab)
MARÉS DE CAOS-você ganha vantagem
em jogada de ataque, teste de
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS habilidade ou teste de resistência. Só
usa de novo após descanso longo.
MAGIA DISTANTE- você gasta 1 PF para
10 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
-Katana (2x); dobrar o alcance da magia.
-Adaga (2x); MAGIA POTENCIALIZADA- você gasta 1
PF pra jogar novamente um n° de dados
Idioma- comum, dracônico e PP -Foco arcano; de dano, até seu modificador de Carisma
celestial; -Kit de herbalismo; SORTUDO (3) - você usa um ponto de
PE sorte pra rolar um d20 adicional e
Proficiências: escolhe qual resultado usar num teste
-Adagas, dardos, fundas, bordões e PO 5 ou ataque. Você também pode gastar
bestas leves; um ponto de sorte quando uma jogada
-Kit de herbalismo; de ataque for feita contra você. Role um
PL
d20, e então escolha se o ataque irá usar
a jogada do atacante ou a sua.

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Hanaturiel "Zeref" IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

CONJURAÇÃO FLEXÍVEL- você usa seus PF pra ter novos espaços de magia ou
“Entre os diversos planos de sacrifica espaços de magia para ganhar PF a mais. Você faz isso com uma ação
existência, em algum deles surgiu bônus.
Hanaturiel Zeref. Ao longo de suas
muitas vidas, o feiticeiro já foi tratado
como divindade, ora sendo adorado Criando espaços de magia:
como algum deus e em outros casos, Nível de Espaço de magia -> Custo de Pontos de Feitiçaria
como fruto de uma maldição. Por muito 1° -> 2
tempo, Hanaturiel pensou ser essa 2° -> 3
última opção, já que morrer e renascer 3° -> 5
diversas vezes trouxe o seu maior 4° -> 6
temor: a solidão e o vazio de não saber 5° -> 7
o que exatamente ele é.
Ao renascer, suas memórias passadas
Convertendo um Espaço de Magia em PF: você gasta um espaço de magia e
são como um borrão, mas seu reflexo
traz à tona sua realidade. Somado a ganha uma quantidade de PF igual ao nível do espaço.
suas ressureições, seus olhos de cores
desiguais e suas asas de luz acentuam
que Hanaturiel é mais do que qualquer OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
ser comum.
Com o decorrer das eras, o feiticeiro
passou a ver sua existência não como
algo maligno, mas sim como alguma
magia não compreendida. Revivendo
nos planos mais variados, Hanaturiel
Zeref agora busca em suas novas vidas
a compreensão do seu ser e o real
propósito de todas as suas vidas.”

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Feiticeiro
Carisma 13 +5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
ATAQUE CERTEIRO
INFESTAÇÃO
ILUSÃO MENOR
LUZ
MÂOS MÁGICAS
RAIO DE FOGO

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 4 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

ABRAÇO TERRESTRE DE MAXIMILIAN

COMPREENDER IDIOMAS
4
SONO
MAGIAS CONHECIDAS

2 3
ESCURIDÃO

QUEIMADURA DE AGANAZZAR

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

Você também pode gostar