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Limpar

Ladino 6 Guilherme
Ember
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

Alto Elfo
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
16 +5 9m
0 +3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

10 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 43
0 Força

43
DESTREZA
+8 Destreza

+5 0 Constituição
+4 Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

20 +1 Sabedoria
+2 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

0
LIGAÇÕES

+8 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS

10 +1 Arcanismo (Int)
+3 Atletismo (For)
1d8 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA +2 Atuação (Car)

+1 +8 Blefar (Car)
+11 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Ancestral Feérico: Vantagem contra ser
Rapieira +7 1d8+5 Enfeitiçado, imune a magias de sono.
12 +1 História (Int)
+2 Intimidação (Car) Espada curta+7 1d6+5 Transe: Não dorme. Descanso
SABEDORIA +1 Intuição (Sab) prolongado de apenas 4 horas.
+1 Investigação (Int)
Adaga +7 1d6+5
+1 +1 Lidar com Animais (Sab)
Furtividade e Blefar(dobrado)

13
+1 Medicina (Sab) Adaga extra Ataque furtivo(3d6)

+1 Natureza (Int) Gíria de Ladrão


+4 Percepção (Sab) ~~~~~~~Steal Wreith~~~~~~~
CARISMA
+2 Persuasão (Car) O jogador estende a mão e gasta uma
+2 +8 Prestidigitação (Des)
ação, o alvo faz um teste de percepção
com dificuldade 8+furtividade. Se o
+1 Religião (Int) alvo falhar, o jogador rouba o ítem
15 escolhido(o item tem que ser um objeto
+1 Sobrevivência (Sab) e não mágico). Se o ítem for mágico soa
um alarme que pode ser ouvido a 30
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS metros e jogador começa a brilhar por 3
segundos. Se o alvo tiver sucesso no
teste, ele tem ciência que está sendo
13 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
Pacote de assaltante: roubado, e se estiver ciente que está
sendo roubado, ele ganha vantagem no
-Mochila teste de percepção para outra tentativa
-Saco com 500 esferas de metal
de roubo.
Idiomas: Comum e Élfico PP -3 metros de linha
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
-Um sino
-5 velas
Armas: Simples, Rapieira, Espada Longa, PE -Pé de cabra Assasinato:vantagem em ataque contra
Espada Curta, Arco Longo, Arco Curto -Martelo criaturas que não tiveram turno em
-10 pítons combate. além disso, qualquer ataque
-Lanterna coberta em criatura surpresa acerto critico
Armaduras: leves
PO 69 -2 frascos de óleo
-5 dias de rações
-Caixa de fogo Esquiva Sobrenatural: Quando um
Ferramentas: Ferramentas de ladino PL
-Cantil inimigo que você possa ver lhe acertar
(dobrado) um ataque, pode usar sua reação para
-Corselete de couro reduzir o dano sofrido pela metade.
Kits de envenenamento e disfarce

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
52
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Sortudo
Ember desde criança era uma Você tem uma sorte inexplicável que parece surgir nos momentos exatos.
orfã. Ela precisou aprender a
roubar pra sobreviver, foi Você tem 3 pontos de sorte. A qualquer momento que você realizar uma jogada de
expulsa de Herbas por ter ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode gastar um ponto de
sorte para rolar um d20 adicional. Você pode escolher
tentado roubar a Adaga do gastar um dos seus pontos de sorte depois de rolar o dado, mas antes de saber o
Fim de Irva Aladad, porém resultado da jogada. Você escolhe qual dos d20s irá usar para a jogada de ataque, teste
falhou. Irva gostou dela, e de habilidade ou teste de resistência.
começou a treina-la, até Você também pode gastar um ponto de sorte quando uma jogada de ataque for feita
ensinou-a sua maior contra você. Role um d20, e então escolha se o ataque irá usar a jogada do atacante ou
habilidade: copycat. Ember a sua.
conheceu Asasel, que era Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte para influenciar uma mesma jogada,
discípulo de Glanola. Mesmo os pontos se cancelam mutuamente; nenhum dado adicional é rolado.
após ser de alguma forma Você recupera seus pontos de sorte gastos após terminar um descanso longo.
adotada por Irva, ela
continuou roubando, um
determinado dia foi acusada
de ter matado um nobre, OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

mesmo tentando desmentir,


devido a sua popularidade Ambidestro
ruim ninguém acreditou nela.
Ela iria ser presa, porém Você dominou o estilo de luta com duas armas, ganhando
conseguiu convencer Glanola os seguintes benefícios:
de que ela era inocente.
Glanora manda seu discípulo Você ganha +1 de bônus na CA enquanto estiver empunhando
Asasel com Ember a Magná uma arma corpo-a-corpo em cada mão.
para fugirem de Irva, que Você pode usar combater com duas armas mesmo que a arma
queria captura-la. de uma mão que você está empunhando não seja leve.
Você pode sacar ou guardar duas armas de uma mão quando
você, normalmente, seria capaz de sacar ou guardar apenas uma.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Inteligência
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Toque Macabro

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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