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MEIO ELFO
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
FORÇA
15 +4 9
0 +3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
10 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 70
0 Força
DESTREZA ● +7 Destreza
+4 +2 Constituição
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
● +3 Inteligência
18 +2 Sabedoria
+4 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
+2
LIGAÇÕES
0 ● +7 Blefar (Car)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
+13 Furtividade (Des) Visão no Escuro.
espada longa+7 1D8+4
●
+2
● +3 Investigação (Int) e magia não pode colocar você pra
+2 Lidar com Animais (Sab) aljava 20 flechas dormir
+2 Medicina (Sab)
14
0 Natureza (Int) ATK FURTIVO 4D6
● +5 Percepção (Sab) ATK EXTRA
CARISMA
+4 Persuasão (Car)
+4 ● +13 Prestidigitação (Des) AÇÃO ARDILOSA: Você pode usar
0 Religião (Int) uma ação bônus durante cada um
18 +2 Sobrevivência (Sab) de seus turnos em combate. Esta
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS ação pode ser usada somente para
Disparada, Desengajar ou Esconder
15 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
pacote de
ASSASSINAR
aventureiro
A partir do 3° nível, você fica mais
COMUM E ELFICO PP
Armadura de couro mortal quando pega seus oponentes
ferramentas de ladrão desprevenidos. Você tem vantagem
PE
nas jogadas de ataque contra
PO
qualquer criatura que ainda não
tenha chegado ao turno dela no
PL combate. Além disso, qualquer
ataque que você fizer contra essa
criatura que está surpresa, será um
ataque crítico.
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
VERSATILIDADE +1 EM BONUS
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO
NOME
SÍMBOLO
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BARDO CAR 15 7
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
Mãos Mágicas
Zombaria Malévola 1D4
Ataque Certeiro
Trovoada 1D6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 4 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
Queda Suave
4
Imagem Silenciosa
Enfeitiçar Pessoa
MAGIAS CONHECIDAS
2 2
Invisibilidade
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