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guerreiro/5 nobre alisso

Kristen
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

aasimar LN 5500
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO

19 +2 9 1 inspiração
FORÇA

+4 +3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

18 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 49
● +6 Força

28
DESTREZA
+2 Destreza

+2 ● +4 Constituição
+1 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

14 +2 Sabedoria
+0 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

+2
LIGAÇÕES

+2 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS

14 +1 Arcanismo (Int) FRACASSOS


● +6 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA +0 Atuação (Car)

+1 ●
+0 Blefar (Car)
+4 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
- recuperar fôlego
martelo +8 d8+7 - duelismo
12 ● +3 História (Int)
● +2 Intimidação (Car) besta +2 d6 - surto de ação
SABEDORIA ● +4 Intuição (Sab) - ataque extra
+1 Investigação (Int)
machadinha +6 d6+6
+2 +2 Lidar com Animais (Sab) alma radiante - lvl 3
+2 Medicina (Sab) mãos curadoras
14
+1 Natureza (Int) lâmpada
● +4 Percepção (Sab)
CARISMA
● +2 Persuasão (Car)
+0 +2 Prestidigitação (Des)
+1 Religião (Int)
10 +2 Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS

SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) - roupas finas


PC
- anel de cinéte
- visão no escuro PP
-cota de malha
- resistência celestial e 4 carapaça de 30cm
necrótico PE estilhaços da espada
- comum, celestial, elfico bordão muito foda de
- proficiência em todas as
PO
885 cristais
armaduras/escudos/armas PL
simples e marciais

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
19 1.75 70
Kristen
IDADE ALTURA PESO

dourados branco loiros


NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Esmagador
Você praticou a arte de esmagar os seus inimigos,
NOME
fornecendo
a você os seguintes benefícios:
Aumente o seu valor de Força ou Constituição em 1,
até o
máximo de 20.
Uma vez por turno, quando você acerta uma criatura
com
um ataque que provoca dano contundente, você
pode se
mover até 1,5m para um espaço desocupado, desde
que
seu alvo não possua mais do que uma categoria de
tamanho superior a você.
Quando você acerta um golpe crítico que provoque
dano
contundente a uma criatura, jogadas de ataque
feitas
contra essa criatura são realizadas com vantagem SÍMBOLO
até o
começo do seu próximo turno.

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Manobra de Comandante. Ao usar Ação Atacar,


pode desistir de um dos ataques e usar uma ação
bônus para dar um ataque a um de seus aliados, que
você possa vez ou ouvir e gaste 1 dado de
superioridade. Ele pode atacar com uma arma usando
sua reação e adiciona o dado de superioridade no
dano.
Manobra de Contra-Ataque. Quando uma criatura
errar um ataque corpo-a-corpo em você pode usar sua
reação para gastar um dado de superioridade e fazer
um ataque com uma arma corpo-a-corpo contra ela.
Se acertar adicione o dado de superioridade no dano.
Manobra de Desarme. Ao acertar criatura com uma
arma, pode gastar um dado de superioridade para
tentar desarmá-la, faz largar um item à sua escolha
que estiver segurando. Adiciona o dado no dano e o
alvo faz um TR de Força. Se falhar larga o objeto de
sua escolha. O objeto cai nos seus pés.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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