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Bardo - 8 Charlatao

Zariel CLASSE E NÍVEL

Changeling
ANTECEDENTE

depende do dia
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
21 +3 15m
13 +3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

+1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 87
+1 Força

73
DESTREZA
+4 Destreza

18 +3 Constituição
+1 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

+4 ● +6 Sabedoria
● +7 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

16
LIGAÇÕES

● +7 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS

+3 ● +4 Arcanismo (Int) FRACASSOS

+2 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA ● +8 Atuação (Car)

13 ● +11 Blefar (Car)


+4 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Cortando palavras
+1 ● +4 História (Int)
Também no 3º nível, você aprende como usar
● +8 Intimidação (Car) Adaga +5 1d4+2 sua inteligência para distrair, confundir e, de
SABEDORIA ● +6 Intuição (Sab) outra forma, minar a confiança e a
competência dos outros. Quando uma
16
+2 Investigação (Int)
criatura que você pode ver a até 18 metros de
+4 Lidar com Animais (Sab) você faz uma jogada de ataque, um teste de
+4 Medicina (Sab) habilidade ou uma jogada de dano, você
+3 pode usar sua reação para gastar um de seus
+2 Natureza (Int)
usos de Inspiração de Bardo, rolando um
● +6 Percepção (Sab) dado de Inspiração de Bardo e subtraindo o
CARISMA
+11 Persuasão (Car) número rolado do rolo da criatura. Você pode
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escolher usar esse recurso depois que a


+3 Prestidigitação (Des)
criatura fizer sua jogada, mas antes que o
+2 Religião (Int) Mestre determine se a jogada de ataque ou
+5 +4 Sobrevivência (Sab) teste de habilidade foi bem-sucedido ou
falha, ou antes que a criatura cause seu dano.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS A criatura fica imune se não puder ouvi-lo ou
se estiver imune a ser enfeitiçada.

16 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


PC Kit de Canção da Proteção

Entretenimento No 6° nível, você adquire a habilidade de usar


notas musicais ou palavras de poder para
Comum
PP
8 pepitas de ouro interromper efeito de influência mental. Com
Gigante Poçao 4d4+4 uma ação, você pode começar uma atuação
PE que dura até o fim do seu próximo turno.
Armadura Leve e Média 2x Pocao 2d4+2 Durante esse tempo, você e qualquer criatura

Arma simples PO 341 Pergaminho amigável a até 9 metros de você terá


vantagem em testes de resistência para não
Besta de mão Revivificar ser amedrontado ou enfeitiçado. Uma

Espada longa PL 3x Pocao de Cura criatura deve ser capaz de ouvir você para
receber esse benefício. A atuação termina
Espada Curta 6d4+6 prematuramente se você for incapacitado ou
silenciado ou se você terminá-la
Escudos voluntariamente (não requer ação).
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
22 198 78kg
Zariel IDADE

Amarelos
ALTURA

Branca
PESO

Loiros
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Encantar Pessoa - 1 carga NOME

Desintegrar - 6 cargas 10/10 cargas


Medo - 3 cargas
Dedo da Morte - 7 cargas
Carne para pedra - 6 cargas
imobilizar Pessoa - 2 cargas
Raio do Enfraquecimento - 2
cargas
Sono - 1 carga
Lentidão - 3 cargas
Telecinese - 5 cargas SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Lucky - 3/3d20
Colar - ?????
1 - Perdição Inspiração (d8):5/5
2 - Contramágica
3 - Bola de Fogo Moderately Armored
4 - Metamorfose
Espaço de magia level 4 6m de truesight por 1min
Você pode gastar metade da
sua vida pra fazer uma
pergunta ao anel sobre
qualquer coisa

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

Colar de Telepatia

Half-plate - Muito raro

15 (+1 efeito mágico) - +2 Destreza

Material frio -> Você tem resistência a dano de frio e ígneo, vantagem em testes de resistência em danos ígneos e de frio

Material leve -> Você não possui desvantagens em testes de furtividade

Destreza aprimorada -> Enquanto utilizar esse armadura sua destreza aumenta em +2.

Velocidade imutável-> enquanto utilizar você não pode ter seu movimento reduzido e seu movimento básico aumenta em 3 metros

Escudo Mythril - +1
Escudo -> Raro

Criação gélida-> ao receber dano ígneo ou de frio você pode utilizar sua reação pra receber 1/4 do dano

Anti mortis inferas -> Ao entrar em combate com mortos vivos ou demônios, as criaturas possuem desvantagem contra você

Escorregadio -> Ao usar uma ação pra jogar o Escudo, os inimigos em uma linha reta de 7.5 metros tem que fazer um teste 14 de destreza para não ficar caõdo.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Bardo Car 16 +8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 2 6
Zombaria Viciosa Dissipar Magia

Mãos Magicas Cabana de Leomund

Ilusao Menor Padrao Hipnotico


Amigos Counterspell
Rajada Mística Haste
Consertar

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 4 7
Bola de Fogo (colar)
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

Curar Ferimentos

Riso Histérico de Tasha

Silvery Barbs
4 3
Escudo Arcano
MAGIAS CONHECIDAS

Porta dimensional

Raulothim`s psych lance

8
Perdiçao (colar)

2 3 1
Metamorfose (Colar)

Restauração Menor

Imobilizar pessoa
5
Spray of Cards

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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