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INSPIRAÇÃO
22 +4 9M
FORÇA
+5 +6 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
20 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 204
+8 Força
204
DESTREZA
+7 Destreza
+4 ● +13 Constituição
+4 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
19 +7 Sabedoria
● +14 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
+4
LIGAÇÕES
18
●
+1 Arcanismo (Int)
+11 Atletismo (For)
1D6+4+2 FRACASSOS
+1 +5 Blefar (Car)
+4 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Mortalha Necrótica.
adaga +10 1D4+4 No instante em que você se transforma
13 +1 História (Int)
criaturas a menos de 10 metros de
● +11 Intimidação (Car) você que podem ver devem ter sucesso
SABEDORIA +4 Intuição (Sab) em um teste de Carisma (CD 19) ou
+1 Investigação (Int) Ficarão amedrontados até o final de
+4 +4 Lidar com Animais (Sab)
LUVAS DE DESTREZA
Item maravilhoso, raro
Seu valor de Destreza é 19/Periapto de sabedoria 19.
seu próximo turno. Dura 1 minuto ou
até que você a termine como uma ação
+4 Medicina (Sab) BRACELETES DE DEFESA, raro
bônus. Durante esse tempo, uma vez
19 +2 de CA
+1 Natureza (Int) MANTO DE PROTEÇÃO
Item maravilhoso, incomum por turno, você pode causar dano
● +10 Percepção (Sab)
Você recebe +1 de bônus na CA e em testes de resistência enquanto
estiver usando este manto.
necrótico extra a um alvo quando você
CARISMA
+11 Persuasão (Car)
causar dano a ele com um ataque ou
● GEMA ELEMENTAL incomum (2xterra)
+5 +4 Prestidigitação (Des)
Um elemental é invocado como se você tivesse conjurado a magia
conjurar elemental e a mágica da gema é perdida.
uma magia. O dano necrótico adicional
é (20). Descanso longo
+1 Religião (Int) MÃO DE VECNA
CAJADO DO PODER (+2)
20 +4 Sobrevivência (Sab) PONTOS DE FEITIÇARIA TOTAL 20
(restante 20) descanso longo
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
30
IDADE ALTURA PESO
ANCESTRAL DRACÔNICO
sempre que você fizer um teste de Carisma quando estiver
interagindo com dragões, seu bônus de proficiência será
dobrado se ele se aplicar a esse teste.
AFINIDADE ELEMENTAL
quando você conjurar uma magia que cause dano do tipo
associado ao seu ancestral dracônico, adicione seu
modificador de Carisma ao dano. Ao mesmo tempo, você
pode gastar 1 ponto de feitiçaria para ganhar resistência a
esse tipo de dano por 1 hora. O bônus de dano se aplica a
uma única rolagem de dano da magia, não à diversas
rolagens.
ASAS DE DRAGÃO
ganhando deslocamento de voo igual ao seu deslocamento
atual. Você pode criar essas asas com uma ação bônus, no
seu turno. Elas duram até que você as dissipe, com uma SÍMBOLO
ação bônus no seu turno.
MAGIA ACELERADA
Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos
de feitiçaria para mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para essa magia.
MAGIA AUMENTADA
Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura a realizar um teste de resistência contra o seu
efeito, você pode gastar 3 pontos de feitiçaria para dar desvantagem a um alvo da magia no primeiro teste
de resistência feito contra ela.
MAGIA POTENCIALIZADA
Quando você rola o dano de uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para jogar novamente um
número de dados de dano, até seu modificador de Carisma (mínimo de um). Você deve usar a nova rolagem.
Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você já tenha usado uma opção diferente de Metamágica
durante a conjuração da magia.
MAGIA DISTANTE
Quando você conjurar uma magia que tenha distância de 1,5 metro ou maior, você pode gastar 1 ponto de
feitiçaria para dobrar o alcance da magia.
Quando você conjura uma magia com alcance de toque, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar o
alcance da magia para 9 metros.
ROBUSTO
Seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor igual a duas vezes seu nível quando você
adquire esse talento. Toda vez que você ganhar um nível, após isso, seu máximo de pontos de vida
aumenta em 2 pontos de vida adicionais.
RESISTENTE
Duro e resistente, você ganha os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Constituição em 1, até o máximo de 20.
Quando você rolar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida, o valor mínimo de pontos de
vida que você recupera dessa rolagem será igual a duas vezes seu modificador de Constituição
(mínimo de 2).
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LINHAGEM DRACÔNICA (ouro) carisma +21 +13
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 3 6 2
Luz ● Bola de Fogo (45M) (6M de raio) ● Raio Solar
8D6 destreza (+5+2)
Proteção contra lâminas ● Desintegrar
Raio de Fogo
Consertar
Raio de Gelo
Rajada de Veneno
Ataque Certeiro
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 4 7 2
EPAR
NOME DA MAGIA Bola de Fogo Controlável
AD
PR
●
+5 de CA por um turno
Recuo Acelerado (concentração,10min, ação bônus)
4 3
com uma ação bônus usa disparada pela duração Metamorfose
MAGIAS CONHECIDAS
8 1
● Explosão Solar (45M)
2 3
● Alterar-se (concen, 1hora)
adaptação aquática/mudar aparência/armas naturais
● Reflexos (1min)
5 3
● Passo Nebuloso
Teleporto até 9M de distância
● Cone de Frio
9 2
● Chuva de meteoros (1,5km)
20D6 de fogo e 20D6 de confusão teste de destreza (área de 12M)
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