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Dáemon Editora
fAX, ()])3675'-)560
e- mail:daemon@daemon.com.br
w ww .daemo .... .com .br
Grimório
Criação: 1Jarcelo Del Debbio
Desenvolvimento: Marcelo DelOebbio, Norson Botrel
Revisão: Pabrício "GiZmo"
Capa: Evandro Gregório ' ;;>, ' . -"!·~;!hh;;
Arte: Joe "Prado, Yes Cabritfl, Cristiano Rodrigo~ Alexandre Xavier, Alex Sund~rs:
Diagramação: Daemol1 Editora
Fotolitos : Daemon Editora é Paper Express
Impressão: Q\lcbecor \:(lorld

-ALuciana Batei, por me ajudar com os 'encantamentos mais perigosos.


-A Carol, por toda a ajuda e consideração.
- A Samyaza, Hermes, Enoch, Salomão, Ovídio, Abramelin, Agrippa, Paracelsus, Dal?-te A1Iglllell,.Jo.hrL
lvIilton,]ohn Dee, Edward DeVere, Pierre Grimaldi, Aleister Crowley e Anton La '.,.Te)' por toda a base qe
pesquisa que resultou nesta obra.
- Ao Marcelo Cassarb por toda a ajuda e apoio, desde o início.
- JMTrevi,?an, Katnbrok e o pessoal da Dragão BrasiL
- A Dougla.s, Mamo, Iâno e Débora da Devir.
- Ao Douglas3'por nos ajudar na conversão das magias para D20.
- A Klink, Silvana e pessoal da Gibiteca IvfunicipalHenfiL
- A Catlos Frederico, Richard GaneIl e l\ ntónio Shaftiel, pelas ótimas sugestões.
- .A Guilherme [Aoreno, j\·farce1o Telles,Jamil Kender e Albano por toda a ajuda e divulgação via internet'.
- A Ricardo Augusto, Cristiano Rodrigo, Alex Filó, Lukas Sazaki, Ricardo Grego, Fernando Bacci, Luis
Santori,1·fr. Kanter , Lucas Butcher, r\r)'tyanne.
- A todos os meus amigos da internet que responderam à minha peslluis(l sobre o lançamento deste livro
(muito numerosos para citar. .. vocês sabem_ quem vocês são!).

Desaconselhável para menores de 16 anos


ou pessoas com QI menOr que 80.

SE: você tem qualqu,c r dúvida, comentário ou sugestão:

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2
Marcelo Dj;ol · Debblo
Durante a Idade lvfédia. as tradições cabalísticas ad~ciona­

II
definição de magia segundo D.J. Conway, autor do
livro A1t1gick o/lhe Gods alld GoddcJ'.fts, é o efeito de mm o estudo da Gematria ao estudo da Arvore Cabalfstica.
se Ietir~lr energia de um outro plano de existência e, Gematria, de acordo com Donald 11ichael Kraig e outros au-
manipulando essa energia atr:wés de vibrações, pensamentos tores, é um método de se associar números para cada letra do
, e Rituais, realizar efeitos que seriam considerados impossí- alfabeto hebraico'; palavras de mesma soma estariam, então,
veis de outra maneio. associados de alguma forma.
Durante o século XIII, outros escritos cabalisricos aparece-
A Cabala ram na França, Chamado Sepher-ha-babir, esta foi a primeira
Existem duas tr.ldições c;tbalisticas na cultura ocidental; a Caba- obra a mencionar a "Árvore Sagrada" e a associar as Formas e
la.J udaica e a Cabala Ilermética, Ambas as doutrinas possuem Caminhos à vontade divina.
muito em comum, sendo os nomes dos deuses, das ramificações Após Isaac, o cego de Narbonne, compilar o estudo dos dez
e da numerologia envolvidos os mesmos. J'phimth e dos trinta e dois Caminhos, a cabala passou a ser o
A lenda judaica traz a origem da clbala 11,15 escriruras do centro de estudos das ordens místicas. Durante o século XlV, o
antigo testamento, dizendo que Deus entregou a cabala a ~-\rcanonlln comentou a possibilidade de existir um décimo pri-
l-..foisés no alto do monte Sinai. meiro sepbirab, conectando a Arvore à outros dez Jcphimlb negati-
Para os aesires, ou arianos, a origem da Arvore da Vida vos, através do demônio Chorazon,
remonta aos antigos nórdicos. Segundo as lendas, Oditl foi o .\ versão tnldiCional moderna da Arvore da Vida aparece como
primeiro a descobár a Arvore Sagrada Yggdrasil e a Roda dos no diagrama :10 lado e originou o sistema de magia de Arkanunj
Nove hÜl11dos, responsável pela circulação da energia mística Trevas, considerado um dos melliores sistemas de simulaç,io de
entre os planos de existência. Rituais já desenvolvidos.
Se_gundo os estudiosos nórdicos, a Arvore ramifica-se em to-
dos os planos de existência: Aasg.ud (lar dos deuses), Alt11citn
Os Triângulos e as formas
(lar dos elfos, considerado por muitos apenas como um scmi- ' .-\ Arvore da Cabala est,í dividida em três tri;lnglllos, cada um
plano que liga a Ten:: :1. Paradísia), Vanaheim (lar dos v<lnires, compreendendo trés J'epbim!lJ, Esta divisão foi proposta durallte
tamb~m considefl-ldo um semi-plano entre <l Terra e Paradísia), o século XlV, mas passou a ser efeüvamente utilizada após o
Midgard (a Terra), Svartalfheim (Sonhar), Nidavellir V,rcádia), estudioso do ocultismo John Dee (1527 -1608) descobrir as cha-
]otunheim (a Terra dos Gigantes), Hel (lnferno), . .--1rkanun e ves enochianas, en(lu anto tI,lbaUlava com a Golden DaWll. Essas
Nitlheim (Infemun). chaves, também chamadas de chaves prateadas devido à sua liga-
Após a descoberta da Arvore da Vida, em Paradísia, alguns ç<'to com os anjos de Paradísia, nada mais eram que as combina-
anjos da Cidade de Prata foram enviados <l Aasgarcl para estu- çôes de 1'"01'111,lS e Caminhos ulilizadas pelos súbios herméticos
dar Yggdrusil. Junto a Hermes e seus filhos, onze anjos ana- desde a Idade das Trevas,
lisaram e descobrimm os poderes d:l Arvore dos Mundos e
cada um deles se tornou responsável por um ramo da án:ore.
Criar
A ela foi dada o nome de Quabal e dez desses anjos dcnomi- o primeiro tri<lngulo, chamado de Tri;:lngulo da Criação, com-
lHuam-se lepbirah (plmal J"cphirólh). Eram eles Keter (::\ coroa), preende os sephiroh Keter, Hochma e Binah,
Hochma (a sabedoria), Binah (a compreensào), Hesed (~t mi- Keter simboliza os deuses da criação, responsáveis pela exis-
sericórdia), Giburah (a força), Tiferet (a beleza), Netzach (a tência e manutençào do universo e os ptincípios do supremO. Os
vitória), Hode (o explendor), Yesode (a fundação) e z..hlkllth deuses rebciol1ados a Keter mais conhecidos são ~letraton, Y mir,
(o reino). Esses J'ephiro/h estão dispostos de acordo com o Chronos, Gaea~ Brahma e Shiva.
diagrama da Árvore Cabalistica. Hochma, às vezes chamado Chokmah, representa os deuses
O Livro d,t 'F ormação (Sepher Yezirah) é uma coleçiío de p,Hemos, detentores do poder patriarcal. Os deuses relacionados
versos escritos no séu.Jo VI, onde a palavra sephiroth aparece à Hocluna mais conhecidos são Zeus, Poseidoll, Hades, Amo11,
pela primeira vez; p'ura os s~íbios, o Sep/Jcr Yezirah é apenas TIlOt, Odin e out.ros.
um resumo dos ensinamentos ;:lntigos da tradiçào judaic.t, O Binah representa a màe celestial e os poderes do matri-arcado.
livro detalha a criação do universo e a Rod;:l dos ,M undos Represent:l ;:lS deusas da criaçào femininas, como isis, Hem, Frigga,
relacionando-os;\5 letras do alfabeto hebraico. O Sepheré um Demeter, Tiamat e H ecate.
livro complexo, cuj<? sentido só é completo quando se estuda Os três J'epbirolh formam o mais alto triângulo cabalístico, res-
o Tarat em conjunto com suas esuituras, ponsável pela Forma Cabalística da Criação.

'I
HORlZON ETERNITY
Sephiroih Fir6t

OF TEN DIVJNE NAMES

SALOMOl'íIS
(c lTATIOj

1E YWO I.EH .YAy.BAm:c


IIF.T.\í\Y.,n~W\.ll\.F.Wllli
ELOIII~.ASCHf.l\.nWOIIF.
nYTIIAI.E.(,IlI!AII{)TA'I~ I.EI'

IIA~"A' VAml \.1 L\)IV~71'Sll.\


O segtmdo método consiste em utilizar o próprio corpo como
Entender um canalizador de energias de uma encid.\de t..'l:tenor, a fun de
Os três sephiro/h centrals form,lm o TL'iàngulo da Compreen· realizar efeitos nústicos.
são, ou do Entendimento e incluem os seplJirolh Hesed, Giburah
Caminhos de Magia
e Tiferet.
Hesed representa o grande amor, a piedade e a·glória. Seus Os Caminhos de magia são derivados dos elerne.ntos, das
deuses principais eram os que representavam ,\ justiça divina e essências e da manipulaçào especifica de c1da ripo de energia
imparcial, como Forseci, l-Ieimdall, as Nomes, Tyr, OSIDS, Bhahma dentro das Formas. Estão divididos, para fins de estudo, em
(a face justa) e outros. três grandes grupos:
Giburah representa a força através da justiça. T:lmbém repre-
Caminhos Ele mentais
senta os deuses da guerra e das batalhas em todas ,lS principais
culturas. Os deuses relacionados à Gibumh são 11lOr, ..>\res, .1\0 contdeio d'o que muita gente pensa, e,x istem seis ele-
Hefaestlls, Kali e HOPJs, entre outros_ mentos primordiais da natureza e nào apenas quatro. A razão
Tiferet, ou o J'cpIJira/ centml, representa o mnor, a hannoni'l e a pela qual a maioria dos leigos imagina que existam quatro
majestade. A ele estão rehcionados os deuses do sol, curandeiros ou elementos deve-se à sua representaçào geométrica dentro de
ilwninados: OSÍt:is,-,-\polo, Helio$, Adonis., Bmn, Amaterasu, _Mitras um plano. Na Idade }'Iédia, quando um alquimista necessita-
entre outros. va desenh::u os elementos, bastava a ele associá-los aos
~d:::::===:;::;::::::~""- pontos cardeais, assim sendo, o norte seria Ter-
Controlar ra, o oeste, Agua, o sul, Ar; e o leste, Fogo.
Os três Jephirolh bai.xos formam o Triân- Os dois elementos que faltavam (Luz e
guIo do Controle, ou ",\srral e compreen- Trevas) deveriam ser desenhados ~\CI-
dem Netzach, Hode e Yesode. l\L\ e ABALXO do papd, tomando sua
Netzach rep.resenta a vitória e a C011- representaç:1o complex:lll:l época.
quista através da seduç:io. A ele estão A disposição correta dos elemen-
relacion:ldos os deuses e deusas do tos dentro de um tr,lçado está 110
amor, como ~\frodite, Hathor,lshtar, chamado Selo de Salomão, confecci-
Nike e Cerndwen. onado pelo grande mago Salomão
Hode representa o explendor e o quas e um milênio antes da vinda de '
controle através da verdade. Os deuses Christos (mostrado ao lado). O Selo
relacionados fi este sephirah sào os profes- de Salomão consiste em uma estrela de
sores ou mensagei~,:.s, como Bragi, seis pont<ls, c<ld<l uma representando um
Hermes, Anubis e Ogma. dos seis elementos.
Yesode representa o controle através da ilu- ..... ::::::::;::=====::;..... Mais l,lrde, durante o Renascimento, quando
são e dos encantmnentos e está relacionado ,lOS deuses v,irios textos de Salomão foram encontrados, algu-
ltm<lres como Nana, Diana, Ganesha, Selenee out.ras. m:ls ordens passaram a adotar cinco elementos: Agua, Fogo,
O último sephirah chama-se Malkuth e represe_llta o reino Ar, Terra e Luz; às vezes chamada Espírito por sua ligação
da Terra, que recebe todas as influências das Formas de magia. com os espíritos iluminados. Essa notação é adotada em boa
É ]\-1alkuth que governa e influeucia os Caminhos em suas P'lrte. dos livros e tomos medievais. Estas ordens afastaram-
formas mais básicas e primitivas e a ele estào relacionados os se do Caminho das Trevas por ligá-lo aos vampiros e demô·
deu.'>es d,l fe.rtilidade, como FreY:l, l\.farduk, Ce.rnunl1os, nios que dele se utilizavam.
Demeter e outras. Somente no século XVI o Caminho das Trevas voltou a ser
Entre cada um desses sephiroth est:í um PaI/) (Caminho), em observado sob o ponto de vista "científico" pelos magos e algu-
um total de 22 PaI/H, representados por LUll anjo e por uma carta mas escolas pennitimm ,t seus adeptos o estudo do Caminho
de Tarar específICa. Cada um desses Caminhos corresponde a Arcano das Trevas.
tuna ordem de magos na Cidade de Prata e os 32 arctnos resultan-
tes da _A_rvore deram origem à [ormaç'l.o das primeiras ordens do
Os Caminhos Ar canos da Vida
Arkanun Arcanomm. Estes Clminhos eram utilizados pelos magos celtas não liga·-
dos à ordem de pensamento hermético. Ao invés de estudarem
Tipos de Masia os elementos e a astrologia, os druidas pesquisavam a ligação
Existem basicamente dois tipos de ffi:lgia cabalística. Uma delas entre a magia e a nan~reza, estudando os Caminhos dos Animais,
in.d ui retirar energia liiretamente do plano e.xislenciJ. anterior ao que Plantas e Hwnanos.
a pessoa reside através de ondas vibratórias, gestos e pens:unentos Muitas ordens dnúdicas tinham Caminhos Elementais como
específicos. No caso do planeta Terra, essa energia é retirada de um seus Caminhos Secundários e criaram belos efeitos místicos da
plano chamado .:\rk...11llUl (ou Ark-a-IIIJ111l:1 grafia origin~J.), o mais combinação dos Caminhos Vitais com os Caminhos Elementais,
próximo nos pbnos astrais e espirituais. dur,lllte o século V.

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Quando os rom:lnos conquistaram os reinos celtas, muitos
dos magos da ordem hennetica tomar.l1n conhecimento destes
novos Caminhos, que para eles eram conhecidos apenas como
poderes de deuses relacionados às colheitas e aos animais, como
j'';lUna (a deusa dos animais), Hora (<I deusa das plantas), Demeter
(:l senhora das colheitas), Ceres,] úpiter (Zeus), Pan (controlador
das von~ades dos homens), Cernunnos (grande deus chifrudo
das florestas), Bast (a deusa-gato egípcia), Poseidon (senhor dos
animais marinhos) entre muitos outros.
Do seculo V ao século IX, o Arca norum romano estudou
os Caminhos vitais e suas combinações c.om os Caminhos
elementais. lvluitos demonologistas também fizeram diver-
sas experiências COr.1 os Caminhos Vitais e seus Caminhos
demoníacos. Os primeiros demônios familiares romanos e
ingleses surgiram nessa época.

Os A rcanos Negros
.i\rcanos negros é o nome dado à ciência proibida dos Cami-
nhos de Spiritu1ll e Ark<lnun. Inicüilmente desenvolvidos pelos
magos assírio-babilônicos, os arcanos negros lidam com o con-
trole das forças invisíveis e das forças demoníacls, sempre
malvistas pelm; Gnio-i\Iestres das Ordens de magos.
Estes Caminhos eram ensinados apenas aos mais gradLlados
de cada escola, após passarem por testes rigorosos de confiança,
garantindo assim que o conhecimento negro nào fosse passado
para mãos indignas.
Por outro lado, esses Caminhos formn muito desenvolvidos no
norte da ~\frica, entre os X:l111:'ls e feiticeiros das tribos africanas loca-
l.i..zadas próxirnas do Idediterráneo. No chamado Continente Negro,
os Curunhos de Spicittun e .tukanun foram desenvlv:i.dos pelos
feiticeiros das v:ilas (ch;ímàdos aril11a).
Na Europa, o Canunho dos Espíritos só passo li a receber um
tratamento especial após a publicaç;10 do Lium doJ' E Jpíril0J, no
século XIX. J\ntes desse período, os Caminhos de Spiritum e de
Arkannn eram freqüentemente confundidos pelos méWLU1S e pe-
los conjuradores europeus.
A combinaçào entre os Caminhos de.,:\rkanun e Spi.ritU11l ficou
conhecida como Necromancia, ou o estudo dos mortos.

Metamagia
É o Caminho de magia mais recente, descoberto no irúcio das
grandes navegações. Muitos alegam que os màÍas, azt.ecas e incas
posslúam grande donúllio sobre este Caminho, mas muito de
sua cultura foi perdida, destruída ou roubada pelos exploradores
espanhóis.
A j\ofet:l1nagia é o Curunho que lida com a própria arte da Irulgia e
com os mecanismos místicos.
Antes deste penado. muitos Rituais que nào consegu.i:.un ser
duplicados ou trJ.llsfon'n<tdos em magü expontânea ut:iliz:I\'atll con-
ceitos de IvIetamagü.
Desde seu descobrimento, muitos sábios especi;\lizaram-se no
eshldo deste Caminho, que assume caractensticas diferentes para
cada mago. Sabe-se que a !\Ietamagia lida com os planos de exis-
tência. as dimensões físicas e astrais, o flm,;o de energia mística e;\
própria Roda dos J\fUlldos.
Iaro que esta é apenas a explicação teórica da magia. A 1 e Controlar Água 1 (pois o Focus em Formas é igual a Ze~o).Já
magia verdadeira funciona de uma forma muito mais um CUTlinho NULO não existe! Se o seu personagem possui
complexa e sutil (o que n..10 seria nem um pouco interes- ~lpenas Criar 2 e nenhum Ponto em Agua, ele NAo pode realizar
sarlte do ponro de vista n..'lrt".1I1VO e parol. criar aventuras em um jogo nenhum efeito que envolva Agua.
de RPG). A magi.'l, no Sistema Daemon. funciona como um Apri- O primeiro C.uru11.ho Elemental que seu mago aprender será
moramento. Caso seu person.lgem gaste ponlos de ~-\p rimora­ considerado seu Caminho E lcmcntal Principal (mesmo que não
menta em Poderes }'L1gicos. ele scd capaz de realizar efeitos nús- seja o de maiol' FoclIs). Considera-se que o mago obtenha uma
ricos de aco rdo com os Focus que escolheu ou de acordo com os afinidade misuca com mi elemento e. de certa fOffila. sua escolha
rituais que possua em seu grimório. influenciará nas ch..·wes mágica~ de seus fururos Rinlais.
Para iSlO, começará o jogo com ponros de Focus para escolher Após essa escolha, o personagem não pode mais aprender o
entre as Fonnas e os Caminhos de magia e com um grimório Caminho Elem cnral Oposto e também NAo poderá mudar seu
com determinado número de Rituais. Caminho E le!nental Principal posteriormente. Os Cami.nhos Opos-
tos são os seguintes: Fogo e Agua; i\r e Terra; Luz e Trevas.
Nào existem Formas opost<1s.
Para utilizar as regr:ls d o Sistema D20. você precisa do
LIVRO DO JOG_~DOR, editado pe la Wizard s of ehe E~,:: L,kaJ S ~/{,,"/(II:y po.uNi 11 POJJlos de FomJ, sClldo flll/ graJJde
Coast. Este livro nào traz nenhuma regra para magi;ls nes- mago. Eli! ded& que Jtll Pm"OllfJ,gem posmirá 3 ponlos em .f'"qgo, 1 pOl1lo
te sistema, de acordo com os te rmo s de licença Ope n fIIl Terra e 2 pOlllof cm I-Ilfl!JallOJ e eJcolhc C,iar 1 e COJJ/ro!ar 4. Sell
GamingLicen se 1.00 CC/millbo Elemellla! Pn·llcipal é o do Fogo.
L ,kaipoderei ler acesio (J()J seguiIJlti ,iluoú: Elllmder Fçgo 3, Criar Fogo 4,
COII/rok,r Fogo 7, Enlmdcr TC1Ta 1, Criar Terra 2, eu/llrolor TCl1'tI 5, EIIICII-
Nomenclatura der HIIIJlallOJ 2, Criar HIIII/(JIlo! 3, Conlrolar 1-11111/allos 6, IR", fomo (I Ioda!
No Sistema Daemo'l, usamos a seguinte denominação para as (()/llbilla{õe! Jet/JIldárias que emrJ/vcvlJ dilas FrmmJ.J 01/ dois G:uJJi,,!JoJ: ,
descrever uma magia: a Forma seguida dos Cami.nhos apropria-
dos, seguidos do valor de Focus 'lotaI (resultldo da soma di!
Forma + Caminho). Combinações de Formas é Caminhos s:10 Pontos de Focus
colocados sepamdos por uma barra. Focus é ti medid:i de energia nústica proveniente da Roda dos
Quando dentro de um texto, essas nomenclaturas aparecem Mtmdos e lIt:i.lizad;l p'lnl medir o poder dos Rituais. O valor de
entre parênteses. Fonls indica o quão complexo e dificil de se reafuar tun Rit~lal é.
QlI,lnto Irt:u.or o \"~\lor do r'oclls dentro de um Rittml, m~u.s rufieil é
Criar/ Entender Humano/Água 3 SU,I re:.lliz.'lç,10. Um Ritual de Focus 1 ê considemdo b.lsico e pode ser
Criar Fogo/ Ar/Trevas 5 conjur:ldo por magos iniciantes, enqll:1IHO Rituais de FoclIS dez ou
doze s:10 ve rdadeiro:> prodigios da feitiçaria!
• Via de regra, o valor to tal de lUll Ritual em Fonls é a soma d,}s
Formas e Caminhos Fonnlls + Caminhos necessários para a re,ilização daquele Ritual,
Cada person:lgem mago começa o jogo com detenninado nú- 11,10 import:l como o mago combine esses v:'llores.
mero de Pontos de FoclIs (de acordo com o .-\primoramelltú
escolhido) para dist.ribuir co mo desejar e Pontos de m'lgia, que Pam L"(uv"mr 11m capaio, i JlCceJfário leI' a POnl/a Criar e o CllllÚI1!;O
serão explicados mais adiante. A"ima!. O /0/01 de FoclIJ'para a rcali:;:,açào deJ·le Rilual i 5 (Criar AI/iII/ai
Os Personagens começam com rodas as Formas em ZERO e 5). Para cOluegllir realizar lodos OJ" p(w·os deJ"le Rilflal 'YJrrelamenle, o
Camlll.hos em NULOS e disui.buem os Focus COmo desejarem. Il/l1§ podetYJmbiJ/arCn'ar 1 + AIJil/la!4; Criar 2 + AJlimal3; Criar J +
.-\. única restrição no g~\sto dos Pontos de I ;ocus é que um perso- Animal2 011 Cn'ar4 + AIJimal 1. TODAS essas cOlllbilJaf'õeJ"permilirão
nagem não pode ter mais do que. Focus 4 em um único Catninho ao feitireiro rca!i::..aro Ri/lia!. Bm·/a que a sOlJla de Forma + CallJilllJo !eja
(Fonnas podem avançar até Focus 10). igua! 011 J"uperior ao Foms do Ritlla!.
·Mas qu"la diferença entre ZERO e NULO ?
Essa distinção funciona na hora de somar :IS Fonnas + Canti- . -\ ún..iC:1 diferença entre es tes métodos será na maneira como
nhos. Q uando seu personllgem possui 1 Ponto de Focus em estes Rituais serão reafu<1dos (os fetiches, versos e gestos utiliza-
Agua, ele possu.i automaticamtJlte Criar Agu:l 1, Entender ~'\gll:l dos sedo diferentes para cada mago).
Um feitiairo que POJ'J'/ItI Criar 1 eAnimais 4 prol/ove/mellu lerá como
jiJlidJ(J' 0j'J'(}j" de mIJa/o, que tllrellleJ.itmí /lO chào ?, tmqualllo reála OJ' venos
Magias Espontâneas e Rituais
do Ii/llal, 01 OWJJ irrlo J"Mdo elU'OrpadoJ; mlfl/iplkalldo-if e gaNhalJdo Exis tem dois tipos de magias que mn feiticeiro pode realizar.
(017110, 1JlIísCIJlos, ''ame e sal/glfe. Em lima mIa, lodo aqmtfe emaranbado de A primeira é chamada de ritual. É a magia que o feiticeiro
órgãos li!rá JI! moldado lia jOnJJa de IIIJ1 belíSJ'imo animal. co nhece, aprendeu e estudou. fazendo todas as anotações e
Já um ji!1li,wro qIJe pasma Cnar 4 e A/iII/ais f plVl'Ot't/fllen/e !mí CliIlJO manuscritos em seu Grimório, Os rituai s podem possuir
fotidJt para o1ncs/no ntMI ma/erioi;paro (OfY'Irar um cimdo, (()mo pélos da qwlisquer Formas e Caminhos, MESMO QUE O MAGO NÃO OS
m'na de IUII «maIo, 11mjXJllt'O de terra de IIl11a t'Vtheira eIIIna..fomulJlra. Com esses POSSUA (um ffil.\gO que não tenha nenhum Ponto de Focus
materiais, ele njwrá 110 chão um t"ín:u/o de "OIy'uração de /ama"ho sl!lidetJ/e e, em Ar pode realizar um Ritual de Vôo. desde 1..1ue o possua
u/ili:;"olldo OJ' e/eJJJI!Il/os de illll()faf'Jo (/Jm'{)J' e geJ10s). lará tom qlle lili/a em seu grimôrio e o tenha ~lprendido) .
/JI"IiJloJida& jUdO dell/ro do t'l'n::/llo, lornando-se cada JJeZ maúforte. Em/IJlJa O mago pode realizar AI)ENAS rituais que possua em sell grimório
cena, ti b,zaifdada tomam n.fon1la de 11111 ÜJva/o e, qllall~lo oj(ilkritv arreme.iSar pessoal. E para adicionar um ritual. s:10 necessári,ls dezenas de
ajen'(J(Úlm dm/ro do dn.:1I1o, o ritual eJ1ará coflple/o e o "aM/o apam-erá.. horas de estudos e experimentos (não se pode fazer isso de uma
hora para outra) .
Focus mai01'es em Cmu: impliGUll Rintais com árcldos de im"OCaçào, A segunda é chamada magia espontânea. É a magia , (ue ()
vehls e porttis, enqll.U1to Rituais com Focus rrutior em ~-\llim.;.u implica iniciado consegue realizar ape nas com a força de seu conheci-
(;.'1:11 duurutr lUll animal e..xistellte, ou realizar um "parto" de um potro mento, sem te,r nenhum tipo de anotaçôes a respeito. E les
em pleno ar, que em poucos minutos se tmnsformad em adulto. podem improvisar Rituais, mas utilizando SOMENTE as
Dessa fonna, no sistem:l Daemon, nào existem dois Rituais Formas e Caminhos C.}UC poss uem (dessa maneira, apenas
igu;üs, pois eles são influenciados nào apena s pelas habilidades, um mago que tel1h~l Focus em Controlar e ;\r pode conjurar
m as por tOlio o bat'kgrvlllld do m~lgo que o recita. feiticeiros chine- d e improviso uma magia de Vôo).
ses realizrun o mesmo H..itu'll de m:U1eim muito diferente de dnúdas Importante: todas as magills espontâneas recehem uma pena-
ou de sat<lllistas ou de magos muçuhn:anos. lidade de 1D em seu poder.
Combinando rormas e Caminhos Mentalização do Efeito
Cuninhos e Formas podem ser combinados para os chama- O Jogador :ulUtlcia o que seu mago está fazendo. O Ritual
dos Efeitos Secundários. O mago pode combinaI: Caminhos di- precisa ser conhecido e opersonagem precisa manter a concentra-
ferentes para gerar novos efeitos (por exemplo, pode combinar ção durante aquela rodada.
Ar e Lu:z para gerar Eletricidade) ou combinar Formas (pode
acrescentar Controlar a uma Bola de Fogo para fazê-ta seguir e..xa-
Chaves Místicas
tamente a direção que escolheu). Nesta etapa, verifica-se se o personagem possui Focus 'su~cien~
Para saber como vai funcionar o FoclIS resultante de tuna com- te para realizar aquele efeito. Na parte de Caminhos, temosfiui-
binação, h,lst;:\ ut:ili:tar o .M ENOR entre os doi:; Focus a serem tos exemplos disponíveis, mas eles não representam nem 1% do
somados (dentro de Formas e Caminhos). NAo se pode somar total de Rituais possíveis de serem desenvolvidos. Quando você
os valores dentro das t:omlUS e Caminhos! for criar lUU Ritw.u quenão esteja listado, deve compararas efeitos
m:iximos com os dados na tabela ao final do capihllo, relativos ao
Por exemplo, Criar 2, COl/lrolar-/., Fogo 3 e Terra 1podem Jeri'O!1Ibillo- máximo de efeito por Focus.
dOi CIJJ /1m Ri/lla/ que J'9a eqJli/Ja/eI1/1! a: Criar/ (:oH/rolar 2 (en'ar 2 é o Em seguida, é verificado se ch,lVes corret~ls estão em sua posse.
!IIiNtor Foa(j' dei/Iro das ForllJ(/J) Fogo/Terra 1 (Terra 1 é o IJJl1IIor Fo('tIJ' O Jogador precisa escolher quais sedo os versos, gestos e objetos
mIre ÓJ' C.àminJ)os). que utilizadopara ativar cada H..itual. Essas chaves são cham ~tdas
fetiches. Sem eles é impossível canalizar a energia através dos pia-
nos e o efeito 111llgiCO n,lo consegue reunir energia suficiente para
Limites de Combinações ,ltravessar a barreira entre o ..\stral e o Físico. Lembre-se que cada
~\ combinação de Caminhos e Formas pode ser realizada mago possui seus próprios ingredientes para a realização de lun
pelo personagem, bastando para isso que o Jogador uüli:.:e a H..itu;:u, mesmo que os efeitos sejam praticamente idênticos aos
sua imaginação. Só para 'se ter LIma idéia da quantidade de do feitiço conjurado por Outro mago.
combinações possíveis, S,lO 828 combinações de duas Formas
e dois Caminhos, cada uma variando em até 14 níveis de Focus Sbt(.jiid quer criar 11m Ritual para eJ'(;aJar paredes. Uma boa ,:halle
diferentes, totalizando 11.592 combinações. Como dentro de Il/íslirtl para eJJe IVlllol Jão leiaJ' de aranha.
etlda combinação existem Ceretl de 12 tipos de variações, o Sis-
tema Daemon permite aproximadamente 140.000 combina-
ções de magias diferentes! Pontos de Magia
Esse c\Uculo somente se refere a magias espont:ineas, sem contar Por último é verificado se o personagem possui Pontos de
os H..ituais e os Caminhos criados da combinação de três ou truus magia suficientes para realizar o efeito. Os pontos são subtraídos
Caminhos. Neste livro (por mzões óbvias de espaço), fornecemos do total dispolúvel e gastos na canalização da magia.
apenas cerca de duzentos Rituais de magias espontúneas combinan- Cada vez que um personagem deseja realizar uma magia, ele
do uma Forma e um Caminho e dei..xamos todas as combinações a deve se concentrar, enquanto seu corpo age como uma bateria de
cargo da imagu1'lç?i.o de cada Jogador e I\.festre. descarga, reunindo esta energia mística e dissipando-a na forma
de um efeito através dos fetiches, gestos e frases.
magias realiz,ldas com Focus 1 e 2 requerem o gasto de 1 Ponto
Como a Magia é realizada de magia por ativação; magias com 3 e 4 Pontos de FOClls reque-
Um Ritual m<Í.gico possui os seguintes componentes: o ca- rem 2 Pontos de magia porativação; e, fUlalmente, magias com 5
nalizador (mago), utili zando certas chaves místicas (gestos, e 6 Pontos de Focus requerem 3 Pontos de magia por ativação.
fetiches ou mantras), ir:í impor SU;l força de vontade sobre ;1 Efeitos com 7, 8, 9 ou maIS FOCllS requerem 4 Pontos de tU.agia
natureza (Ritual). por ativação.
É composta de três fases: Esse acúmulo de energia é necesslí.rio para aciollar os gatilhos
Em primeiro lugar, o mago se concent.ra e mentaliza o de cada efeito nústico, cada um deles e.x.igindo maior concelltr:1ção
efeito que deseja fazer. Com;1 concentração e o treinamento e esforço por p,trte do mago.
de sua mente, ele consegue criar uma Forma-Pensamento Esta energi;:\ mística fica próxuna ao mago, que atua como uma
muito folte no Plano AstraL Nesta etapa da magia, ele ainda bateria mística. Quando gasta, a energia se dissip'a e o mago preci-
está reunindo energia". Depois, ele utiliza suas chaves místi- sa reuni-la novamente. Esse é um processo natural, que demom
C~lS (ve,rsos, desenhos, rimas, mantras ou o que for necessá- cerca de 30 minutos por Ponto de magia.
rio) para forçar uma "fusão" d,ls realidades física e astral du-
rante um breve instante. Nesse momento, ele canaliza as ener- Se EHllJIm'dJ IIJar .ma Magia para ergmr uma pare~e defogo ,com 2
gÍas místicas do Plano Astral panl a Terra. Finalmente, a For- lJJelros de altllra, para proteger uma pa.fsagem r/e 11"/ grupo de traflmnlei
ma-Pensamento rasga o tecido da realidade, materializaodo- qm opeaeguc (Cfiar Fogo 3), o mago.sonm1te recuperará eJJ-eJ 2 POlJtoJ' de
se no phlno físico e criando o efeito desejado. l\Iagia ell! lima bora. Até Ió, i'(1JO não possua llI:nbum 'POIIIO de A1agia, nào
Silo estas et;lpas: pódmí realizar nenhuJJJ ifeito iobrmalliraL

10
Jakoh é atatado pela J'erpC'll/e de/ogó (Cnarj Controlar Fogo 5), que o
Efeito abrafa elJJ fogo. A cada rodada, fi JerpeJ1le callJorá 5 ponlos de dano (que
Finahnente, cna-se o efeito escolhido, dentro dos limites possí- Jaknb podt reJiJlirfolJJ '"11 TeJ'te de CON" qfle redlJzirá o dcmo para 3). O
veis. Nesta etapa, .'5 vítimas podem tentar COlltIll-atacar magica- abrafo deJogo rOllttJlIIorá ati 1lfeJakob (omiga eJwfparde algllma mamira;
mente o deito, ou tentar escapar dele de alguma forma (fugindo, alé que 30 ponlos de dano svam flli/os ou a/é qlle o lenljJo da Magia (Jd6
escondendo-se ou saindo da área de efeito). Usamos 3d6 roda- rodadaJ) JI.! e{go/e.
das como padrão, mas alguns 1íestres costumam lIsar 10 roda-
das como b,1St; ou se o Mestre não quiser rolar dados, pode E.t:t:er E/JI(/IlIIue! Cmlil/o, UIlJ poderoJ'o ma/50 basto, pode L'ol!júrar 11m
o efeito durar lUU combate ou uma cena. eJTlldo etéreo de pro/efão (oIJlra balas (Cnar/ COI/Iro lar Terra 5) ao
redor de lI)JJa pessoa, Eue umdo i apruetltado lia fOI'lJ1a de lima
Duração upesJa "ifJOa aNil cheiro forte de jim'lIgem 1m eJJvolve o mago e absorlle
i\ duração de um Ritual depende da capaéidade do mago de alé 2d6 pOl1tos ''alISados por II/elal (fle,'haJ de pOllla de melai 011 /iroJ)
se concentrar e manter a Forma-Pensamento do feitiço no por rodada, até III/I máximo de 30 ponlos.
plano da Terra. Essa duração é efémera, pois llS força s que
agem tntre os planos silO muito intells'ls. Para efeitos de jogo, o terceiro tipo de dano mágico é aquele causado por tun obje~
pode-se assumir três casos: to encantado (por exemplo, as famosas Espadas Hamcjantes de
Uma cena : se os Jogadores são m,tis experientes, o !\Iestre Hefaestus, ou as Lanças Elétricas da Cidade de PrMa, ou ainda os
POdé ,lssumir que um Ritual funcione du- horrendos Vôm.itos Acidos dos Servos de Lllvithy), Neste caso, '
rante uma ceml inteinl, acabando com o efei- o máximo de d ano causado varia com a tabela III,
to quando necessúrio para garantir o me- porém, o mago que conjurou esses H.itwtis precisa
lhor efeito de narrativa, llcertar um ataque para que o dano seja causado e,
Força de Vontade: o l\lestre pode determi- mesmo assim , a vítima tem <.üreito a um Teste de
nar que a m,lgia ou Ritual pennaneç:l at1\'o por Resistência apropriado.
\VlLL rodadas, dependendo do m,lgo que re-
alize o RituaL Siddig-al-Hassan CúI!Jura II/lia clltli/afTa de./õgp (Cn'-
3d6 rodadas: para os i\lestres que gostam Clr/ COl/lrolar Fogo 4). A dltlitarra "'1/1.1<1 2d6 pol/toJ' de
de tudo calculado rigidamente, ou de uma daNO por alaque, l1Ias j'iddigprecisa acerlarOJgo!pei ~'011I
maior variabilidade na duração dos deitos, o ela para tjêlifJa/!letlle callsar algu/!I dano, A clmilanu per-
valor utilizado é o de 3d6 rod,ldas, depen- mal1et'erá il!lulldestl.!lTle,por 3d6 rodadClJ~
dendo da \V'.Ill. do mago que realize o Hitllltl
(demônios com \'VILL 5D são capazes de A Força que uma magia produz é lD x
manter o Ritual ativo por Sd6 rod,ldas e as- Focus da magia, no máximo, Eh! dura ,ts 3d6
sim por diante), rodadas de dumção do Ritual Essa Fon;a pode
gerar bônus de dano para ataques físicos,O
Dano e Força máximo de dano que uma magia pode causar
Existem três tipos de dano em magia: o é dado pela tabela no f111al do capítulo.
dano único, o dano continuo e o dano por
objeto encantado, iHoria CO/lmelo i u/!Ia hn!J(; upallhola q/JI! ((JII/Jece fI!lI poderoso Ritllal
Dano único é aquele clusado tIll1:1 vez ém um ataque, O d.-Ulo (;ba/lmdo de Canw de Arka/fUu (Cn'ar/ COlllrolar Arkallllll/TefTa 4).
único rea.fu:ado 1'01' magias mmca pode ser superior a 1d6 para cada (apa::::. de m'argamu de pedra a pClrlirde u!lIa porIa 011jaflela (i Jle~uJá!7'o
Focus utilizado, nào importa (lue tipo de combinaçào o mago esteja a extJ'léilaa de UIII vão de paJ'iagem para que l.l RitJlolji",ciolf& contlameJl-
nt:i.l.Uando, te). A vítima !em direito a IIIIJ Tesle deACI para I!Jf;apar, mas "uo falhe,
o Ri/llal a seguIU f{Jm FR igual a -ID,
Johann /llili:;;p lill' antigo Rilual a~;fe'<1 para (olljlJrar /ll1Ia Jerpeu/e
alada de jogo (Cliar/ Controlar Fogo 5). A JerpelJld J'ai do cirado de
m'!iurarào e voa em direfão a III" oponeJIte, eJ/mlalldo-o CIJI UIJI abrafo de Contendo e dissipando ataques
fogo causal/do 5d6 pOJ1tos de dano e t/üsipal1do-Jc em scgflida, Um mago pode utilizar-se de suas Founas e Cuninhos para'
controlar, anular ou'dissipar um Ritual feito contra su,t pessoa ou
o dano contínuo é um pouco mais complicado. Ele é dado contra alvos que estejam em seu campo de visào.
pelo Focus da magia, de acordo com a tabeb de danos, ~té wu Existem milhões de possibilidades para conter ou anular
máximo de 1 ponto de dano por Focus por rodada. m~s o dano magias, dependendo do estilo de cada mago (e principalmen-
total causado por uma magia contínua nunca pode ser maior do te da criatividade de cada Jogador). Pam controlar um:.t niagia
que 6x Focus da magia, Nesse caso. a magia é dissipada sem cau:;ar adverslí.ria, o mago precisa ter algum feitiço de proteção àde~
danos adicionais, Note que este dano toulinclui <lS proreções quado (ou pode tentar uma. magia de improviso) capaz de
devidas a Testes de Resistência. afetar o H.itual que ele deseja alterar,

I I
Pam isso, analise o d:U10 ou efeito causado peb magL'1 (gemhnente l.'Aorgart/); LeBeau, unJa ji:i/it'Cira pansitnJe, tiJ1ba oJJllido falar do Rituol
expresoo em 1d6 parJ. cada Focus empregado) e o efeito do Ritual de da 01ave de Budge, masq/le não saiba e:. .:o/ammte tvmo realitP"lo. Certa
proteção. Subtraia os valores de ataque e dano e o }',Jestre saberá IJC:V qlfando /efl/ava esmpar tu 1IJ1J ataqJle Itmp/áno à Y'()!I, ela J'/j viii //'il/lcada
qu,mto dano atravessou a proteção. Dois ou lrut.iS magos podem em UJlJO Ja/a esem as chatJC/para ganhar a libmiade. J.Hatl!f1ttth CI/('os/oINe Na
reunir Rintais de defesa contra tuna mesma magia, por/a e ten/oll lembrar das palavras de u/tialll/e, esposa de Johl1 Budge.
Conjuràr UIU Ritual de proteçào conta como uma aç;io durante i.Hargare/h eolo,vlf J'JIa /lião esquerda elló'()J'tado na fte/Jatbtro enquall/o prom-
a rodada; e lembre-se de que, nesse caso, a vítima NAo tem direi- rm'd pela t'haiJC em JlIO bo/.ia ~vm a mão direi/a. Apesar de não J'er exalamenle
to a um teste de resistê1Hia, caso algum dano con$lga atravessar :lS o Ritual de Blldge, lvIargare/h IXJIIJ'eguifl enconlrar lima peqllClla dJ(ltJC ~/olfra­
proteções, da dep/ro de ma bol.rti, qUI! "ão defJCda CJ1ar lá.
Em /emJOJ' de Jo,go, iV!argarelb tefJe de usar Entender/ Criar Terra 3
Giu!ianno Sparzzo ó'eJ7U mI)' p/lnhOl durante /lma /eJJJpu/ade, mllge para realizar o meS1J1O Ri/lia! que poderia m'/ei/o t'0'" Entender/ Criar
SeIIJ· deJ1/eJ' enquanto (,'klma lima antiga oraf'ão para Thor e ,·al:oli:::..a o Terra 2 ,'om os fl/ie/les "orrrtoJ~
energia do dnJJ' dos t{,O/fões em um raio elé/n"{o (Cn·ar Ar/ U,~ 5) e/JI Caso J\iargattlb desenpo;'Ja slIa própfia versão do Ri/ual de B1fdge, na
direfiio a J'ell oponente, o Jle~'1V"'allte LJ-uÍlls. proxima ve::::. qm !Jl!ó·t!J'.ri/ar, poderá acioJfar o Rilllal1ftilizando ape!!aJ'
Ao wr as cargaJ' di/ricas rasgarem os dllJ' em lua dinf'ão, L",ú(s Jftiliza EH/ellder/ Criar Te/Ta 2 e SCltS própn'oJ'j"e/idJes.
11m "elho Ritual babi/ôllico para mil/era iHagia de Spar:;.zo. L/fiM t'OIV"-
ra 11m c(gado de ferro al/ameN/e ornamentado (qm eleja II/ilizara válias o rabillo Gal1i!iied foi certado em sell gmto, em Praga, duralJ/e a
vezu dllmnle a Campal1ha) e o "ralJa fiO dJão, el/quanlo reáta ""; anligo Segu"da Gllerra lHlfndial por lropaJ J/a::(}s/aJ e /e!l/ava m:apar pelos tti-
poema de A1ard"k (ColllrolarTnTa/ Ar 5). Os raioJ' e1itn·ó'OJ JJo a"uidús lIelJ de eJgoto qualJdo 1111' gmpo de Ire; soldados coJ1J'eglliu eJu'OlIlrá-lo. O
para o t'qjado e dÚJlpaW-S/ll1o d}(io, (OIllIll1' eJJnmdo. rabino havia gOJJo todo o t!I1xofre qm cam/gava em ma bolJa de ma/e,iaú e
O lI'[CJ'fre rola o dano qJle a JHagia de Gilfliaw10 fOlia (2+2+3+3+5 = lião posJ'Uja lIIaiJfetidJt!J' para slla Grande Bola de Fogo (Criar Fogo 6).
/5 pontos) e o Jogador rola o dallo que sm Ri/ual de. protefrio apJ{)!7!t1ia De#...perado, o rabiflo mergulho" as mãos Itaj" águas fétidai do eJ'golo e
(1 +2+ 4+4+6 ::::: '17). Como o rv"ul/ado da dejúafoi ItkÚorqllt o dano, o improl'iJ'ollllla/tn'aJ romb/lJ'li/Jcl Mm ogáJ me/ano qlle existia lfasgaleriaJ:
jfjlljv de Lfúm tVIl,JegJ(ill abJ017Jtr lodo o dano "oJ' mil))' elitti~vJ'. Sua Afagia Grande Bola de Fogo fa"/Oll daNO eq/!ilJalm/e a 5d6 !I(U /roptlJ'
(ao ÚftJÜ dOJ 6d6 lfoI77JC1iJ), pet7l1i/ilUJO a Gam:fried CJ't'apar.
Rica l"Ol!Jltm uma bola de fogo a/ratJés de Riluais W/l'Cai COI/Ira ulhiáa
(Criar Fogo 5). ulbiáa promra em mi /'eslido pe/(JJ' amuletos IIC'f/ssán·oJ'
para seI! Ri/fiai de prolefrio. Retira os doi.f brod;eJ' de Ja/iras e (JJ Jegura
Armazenando Pontos de Magia
jimJCJllt!Il/e, i)//!ocalldo o poder dos cJpin'toJ (Cn·ar/ (:oll/rolar Spin/ullI/ Todos os efeitos espont:'tneos e,magi.ls de Improviso possu -
l\Ie/ü!JJogio ./). Seu feil/f'O de proleftio Ira!IJporla ai CIlergia.r mú/itas em duração e efeitos curtos, ficando na Terra por um certo tempo
ofel/sil'aJ' para Spinflftit) !!Ias por algum !!Io/ivo, Le/húia não tYNfJ'Cgtlilf (uma cena OLl 3d6 rodadas). ~-\pós esse tempo, a energia niio é
"klll/er J'fta fOIl('(m/raçrio por /empo JJljiáCJ1/e t! lima par/e do ,ulor da bola mais suficiente para manter a Forma-Pensamento na Terra e a
de fogo a a/ilzgiu, que/mando parle de mI vestido de/tJ'la, magia é dissipada par;:\ o Plano i\stral.
O Mesll1i rola o dano da bola "efogo (I + J+ J+ 3+4 = 14), a Magia Um mago qlle desejar munentar o tempo de pennanê,l1cia de
de protefào de Lelhiáa cOIlJ'Cglle t'{)nvn1er aptlloJ' (2+3 +3+ 3 = 11) pm1iJ um efeito na Terra pode armazenar Pontos de magia em lUTI
deJ'.Je dano. O restaI/te (3 POIl/OJ) IIllmpassa a prúlefão do Ri/}(a/ e t'am'a efeito, tornando-o duradouro . .Ê dessa forma que os magos cri-
daNO a Le/hiáa e quc/lllllais eJ'/iIJesJC ''0171 ela. am artefatos, poções, annas e outros obje.tos místicos.
Durante esse tempo, lIm:l ligação arcana entre o mago e o
efeito místico é criada e o mago "empresta" uma quantidade
Magia de Improviso de pontos igual ao custo de re:\lização da magia. O único
~IIllitas vezes, em tempos de desespero, um mago pode preei. problema com isso é que o mago não conseguid recarregar
sar Cri:l! lima magia de improviso, com wn efeito que ele nunca estes pontos até que os libere do efeito (eles ficam literalmen-
tentou realizar antes. Outras vezes, não possuirá os fetiches ne- te '''presos'' dentro da magia).
cessários para a real.i.zaçllo do Ritual que precisa. Uma ligação arcana é luna espécie de "fio ;:1stral" que liga <l aura do
Quando lun mago tenta realizar lltnll magia Espontâne,l sem mago à aura própru\ do objeto ou efeito, Dessa fonna, e....uste <l possi-
os fetiches necessários, diz-se que ele está realizando uma Magia bilidade de seguir o fio até a origem do feitiço ou ao dono do objeto.
de Improviso, N este caso, podem acontecer duas opções: Por oulro bdo, lun mago pode sempre realizar Rituais de procura
. Considere os efeitos realizados como um Focus a menos do para encontrar objetos marcados com sua auf'J.. O C.uninho que lida
que o originaL Às vezes, sed impossível realizar :l magia; outraS ma.is diretmttente com lig.\çõcs arcarus é a '1.-1etunagt\.
vezes, da sairá enfraquecida ou conjurará objetos ou animais dife- Um objeto que armazene energia mística por um ano e um dia
rentes do pretendido. cruwí. seu próprio campo astral, tomando-se pennanente (e que-
- Considere os ClIstos do efeito como um Focus a mais do que brando a ligação arcana do mago). Findo esse pel'Íodo, o mago
o necessário, Nesse caso, o mago apenas conseguirá realizar a ma- recupemd os Pontos de maglll armazenados no Ritual e o objeto
gia Espontônea se possuir pelo menos lUll Focus (e muitas \'czes eJ.1CtnL1do toma-se pennanente, Contudo., sempre seni possível iden-
um Ponto de m:lgia) :l mais do que o necess.írio, tificar o cru\dor de lUTI objeto místico atmvés de sua aura,

I 2
Segunda regra: toda magia necessita de tuna vibração de ativa-
Desencantando çào, seja ela um fetiche (material), gesto s ou dança (somático) e
o mago pode necessitar de Pontos de magia que estejam anmlze- frases, cânticos ali ffilUltras (verbal), sem os quais a energia n6.o
n,ldos em algwn efeito. Nesse caso, tudo que o mago precisa fuer é conseguirá atravessar o véu entre os planos e os efeitos místico s
concentrar-se e anular o efeito misuco. O objeto criado, ou efeito, n;io sen'io canalizados.
ainda permaneced rui Terra por 3d6 rodacL'ls (olll.llna cena) e desapa- Terceira regra; lima magia n ào poderá exceder os' seguintes
recerá em seguida, rompendo a lig<lÇão arc.ma. efeitos, dados na Tabela da abai..xo.
Outra maneira de livrar o objeto dessa aura é destruindo-o,
anulando-o magicamente ou dissipando a magi'l através de efei-
tos, poderes Ou Rituais de Metamagia.
[ feit os mode rnos
Os Pontos de magi'l gastos retomarão ao mago na velocidade A seguir. apresentamos uma lista de materiais, efeitos e outras
normal (um;l cada meia ho ra) . possibilidades modemas que podem ser manipuladas através dos
Caminhos tradicionais na realização de efeitos, para Campanhas
KJirak lapel1JJ' ((i/!J'ura /IIIJ ElemeIJlallHaíor de Agua, para prolegé-/n ambientadas no ffiW1do moderno ou futurístico.
(Cfiar Aguai SpiáluIl! 4). Para a7á-lo, JGlmk Iltt'/!JJi la de /filia pedra de
Lápis-Ai!,/i eI!/alhada Jia/onllo do e1eJ1leJIla/, iJJmUOi e II/JJ úre,,!/) de Ar: gravação de sons, nItra-som, infra ~ som, campos invisíveis.
(o!ijúraf't;o desenhado com giZ a~tI molbado Jobn m6m/ore. Fogo: fogos de artificio, chamas químicas.
O elemeu/aII101malmt'lINjict:1f1"a lia Terra por alg/lNS ",ill1(/os, dú.ripall- T erra: melais (com exceç:i.o dos metais nobres) .
dO-ii! em J·egllida, IIJaJ caJO Kmvk pmúe do e/elJleJIla/por lJJais /elllpo, ele Água: a m:liori,l dos líquidos que têm água na composiç6.o.
pode armazmar 2 Pontos e:\:lras de lV/agia IJI!J"le elemmlal. Luz: laser, infravermelho, U V, microondas, hologramas.
lafe/lli posmi 7 POJ1los dt' Alagja. Ao realizar o dá/o, de gllJla 2 Trevas : a dimensão de Tenebras.
pOJ1los (o lJonnal) e IIHJÚ 2 pOlllO.l (anl1azmad()j)" KJllvkjim, efllão, com Anim ais: .insetos, couros, peles, algum.'ls quúnicas, venenos.
3 Pontof de A[agia. Após /III/a hora, ele m:l11íega doú POlltOi de l\1agia, Plantas: papel. madeira traballlí."\d,\, compensados.
fiallldo (om 5 POI1/OJ'. 10lrak "rio poderá Iílmperar II/ais lIeJf/mm ponlo de Hll1nano~: mente. corpo, órgãos internos.
iHagia ali qlfe disJipe oJponloJ armazeIJados. A.rkan un: demón.ios de .Arkanun, Inferno, Abismo.
Metamagia: teoria do caos, energias nústicas, radares.

limites da Magia Animais+ Plantas: petróleo, p1.bticos e deci\'ados do petróleo.


Existem poucas regras à r(:spe.ito da magia e do uso dos efeitos. Animais+ Metamagia: animais mitológicos, d.i.nossauros.
Os limites para cada m 'lgia sào os seguintes: Terr a+Fogo: disp·"w de armas de fogo.
Primeira regra: uma magia Espont:tnea N UNC-\ poderá fa - Ar+Lu z: elet.ricidade, ondas eletromagnéticas.
zer mais do que ld6 pontos de dano para cada Ponto de Focus do Terra+ Luz: magnetismo, cristais especiais.
efeito, mesmo que tenha d.iversos Caminhos, Formas e efeitos P lantas + Luz: fotografu impressa em papel.
combinados e uma "Vítima SEMPRE poded fazer um Teste apro- Terra+H u manos: implantes, próteses e cibernéticos.
priado para reduúr esse dano a metade, caso a magia realize dano ArkanuJl+Spiritum : Voodoo,Necromancia.
direto (ver sess,'\o de Regras e Testes). Arkanun+ Animais: demónios familiares .
Existem H..ituais que podem realizar efeitos maiores do que Água+ Trevas: ycnenos, agro tóxicos e ,icidos.
esse. mas eles são proporcionalmente raros. H umanos+Ar+ Luz : interf,lce com computador.

Tabela de Efei tos Máximos


Círculo Atributo .,1.,lcance Dano Aumento Protcção Peso Velocidade Raio de Pessoas Transformação
de efeiro direro de dano (solo/;lf) efeito afctadas
1 10 10m ldó +1 Ir 1 25kg
2 20 25m 2d6 +2 IP 2 50kg 5 mi, 1 membro
3 30 SOm 3dó +l d6 Ir 3 100kg 10 mls 1m o mago membro
4 40 100m 4d6 +2dó Ir 4 200kg 20 mi, 2m 1 o mago
5 50 200m 5dó +3d6 Ir 5 400kg 40 mi, 4m 2 1
6 60 400m 6dó +3dó Ir 6 800kg 80 m/s 8m 4 2
7 7D 80001 7d6 +4d6 Ir 7 1600kg 160 m/s 16m 8 4
8 80 1600m 8d6 +4dó IP 8 3200kg 320 m/s 32m 16 8
9 90 3200m 9d6 +5d6 Ir 9 6400kg 640 mi, 64111 32 16
10 100 6400m 9d6 +5d6 Ir 10 12800Kg 128001/, 128m 64 ,32

13
u/ilizará EN/ender/ Criar TemI 2. AlraPés da nJentalizarão corre/a das
Grimõrlo Pessoal tIIergias lIIúlifas, John poderá m/mder ti cO!?tple.\.:it/ade de umaledJodllro,
Nào é porque o lm\go possui derenrumtdo numero de Pontos folocando SHa mão esquerda sob~ ela. Com o mão direita elll sm boüo, ele
de Foeus em um Caminho e Fonna que ele pode sair por aí será fapaz de reIirar de IÍIII JIIolho de chaves uma chalIC que se qjlJs/ará
fazendo o que quiser. Para realizar um efeito mágico de manei~l. magicalllen/e lia jedJodura qlle ele desde abd,:
satisfatória, o m,lgo precisa prillleiro esh\d.\r os Ritu:us que deseja O e/filO Jlão lIecess;la de uma par/e lIerba/' maspre~'Úará de 11m molho de
efetuar, os ges tos que precisa fazer. as frases, o s de.senhas e os ,·ballei COIIIO fe/idJe para a Magia, J·em o qual o mago será ilU'apaz de
materiais necessários. realizar o yeüo deso/ado. .
Isso não pIecis~\ necessatiamente estar escrito na fo rma de um O lelllpo de pesquisa para file ~leil!) Rrá de 200 bora..r (100 x Fottls da
Ritual (embom <l maioria dos magos assim o fa ça) m:\s precisa Maia). COlnoJohnpo'!lIiCON11 eINT10,poderdlrabaUJar 11 ".!'(upo,
est.1.r descrito no que chamamos "grimório pessonl do mago" dia e1ll J111 p,,?/elo, qll:ficorá prol/to em aproximadmnmle 19 diiJ.J:
(ver ficha de Grimório no final deste livro).
Quando escreve um grunório, ffiuit::I S vezes o mago o [,\Z em Supondo que Lláanll/?, ma esposa e lambétn jeitim'ra (COl'.r 8 e JNT
linguagem secret::l, cifrada o u obscura, que som ente ele e seus 12) decida (J(1>.:iliá-lo no Ri/lia/, en/ão o tempo lOtai ierá de 100 horas de
aprendizes poder.1o decif!'ar. Arm 'ldilh'IS e efeitos cola temis são fraballlo da dupla, porém com II/II má.,lmo de 10 boroJ"/ dia. Com Oi dois
acrescentados;:to lex to, de forma (.]ue um intruso acabe :lcr llinan ~ ll/agoi /rabalhando JJO Ri/ua!, ti Cn'afiio da C1J:dvC de Budge fi,,,rá
do o R.itmll se niio souber ev:it:í-las. pronta em apenai 10 ditli.
Ter Càar Fogo 3 nào significa que o mago poded criar fogo
como bem entender. Primeiramente. o JOGADOR precis~t esti-
pular quais silo os efeitos que seu personagem conhece, quais sào Escrevendo novas magias
as Im\gias que ele snbe ou .\prendeu, quais os materiais necessários o personagem pode escrever novas magias em seu Gri..mório,
para sua realizaç.10 e coisas assim. desde que as tenha pesquisado primeiramente ."
J\.f.tgi:1S de lmp royiso podem ser re:lli:zad:\s, ma s sempre com O processo requer um dia mais um di.l por Focus da magia,
:\Iguma dificuldade extra (em gentI, um dado II menos no seu desta maneira, um riam l que tenha Focus 5 gas t:l 6 di:\s p;\ra
efeito final). ser escrito. O ritual também ocupa uma página por Focus em
seu Grimório.

Pesquisando novas Magias o à/llal PARALISL4 (Cc)///rolar/ E n/ender HUIJJanos 3) posmi


Originahnente, Cada m;tgo começa o.logo com INT+l d6 ritu- FotlU 3, p0rlalllO, pllra copiá/(} em 11m Glimório, o mago dell/orana 4 dias
ais, m.\s esse númerO pode ser :tmpliado. Em termos de jogo, um ' e ()('lIpano ) págiNas, Já O ri/llal PESTE (enor Irwas/Ag/Ja/I-fuJllaI/oi
persollílgem levà 100 horas por nível de I "ocus final da m:tgL1 pam 8) demoran'a 9 dim e ompano 8 págilJOS em mi Cámóáo.
pesquisar lUl1 efeito novo, partindo do :zero. Esse tempo j;l leva em
conta a pesquisa dos efeitos e result:tdos, a procura dos materiais Os jogadores de"em utilizar o exemplo de G rimótio apresen-
corretos P;lnl"S chaves Imigicas, ;IS Focma-Pens;unento corretas e a 1~ldo nas p<.íginas fin;us des te livro paca escreverem exa t:lmellte em
can..'lii..:zaç:l0 da energia astral quais páginas estão cada um dos rituais que possuem.
O máximo de horas que um mago conscf,1Uc traballiar sem
parar em um Ritual é de (CON +INT)/2 horas. Após isso, ele
precisa descansar por pelo menos 8 ho ms de sono p,lm poder Usando Rituais de outras pessoas
prosseguir com seu trabalho. 12 possível utilizar-se de lUll Ritual escrito por outro m~lgo,
Um m:lgo pode interromper sua pesquisa quando desejar, ou mas o feiticeiro que está reali:zando precisa de todas as anotações,
mesmo prosseguir com duas pesquisas ao mesmo tempo. Basta fetiches e detalhes para proceder com ;1 conj~lfação. Os Ritu:~s de
'\pen:1S cont:lbili:Z:lr corretamente o número de hor;ls g:lsto com terceiros demoram uma rodada para cada Ponto de Foc us para
cada uma dela s quando retomar seus estudos. serem conjurados e qualquer diferença entre as anotações e o re:l-
Dois Ou mais magos podem pesquisar uma mesma magia ao lizado pode an ular o Ritual (ou mu.ito pior, fazer algo dife,rente
m esmo tempo. P:lra isso, d.i\~ d:1 o número de horas lleceSS;ioàS do plancjlldo e bem mais perigoso!).
p:\m a re'llização do Ritual pelo número de magos, :Ité um m:ixi-
mo de cinco magos (ús vezes, ajuda demais :Hr:\palha). Nesse caso, Johll Blldge poJ)7Ú mi ma bibljol&l1l1JÍJ1ica 1111/ Ri/llo1 de ,nação de Il/afãs,
t:\01bém, o número de horas / dia que os magos podem trabalhar umloporsuam'Óarcade 50 allosafrás. o Rilllalcon.ruteent ie,VHJcarJlm baki/!
no Ritu:ll est:i limitado ao i\ lE.NOR v;tlor de concen tração dos dejemJ debaL,v de JiJIJa madeira ef1J!Jx.a~1a ctJllI 11m LYIjado /rés llt!i!s, tIIqllall/IJ
m:lgos envolvid os. i\ vant:lgem, nesse caso, é a de (Iue TODOS mÜa amO! poemt1J: Apói isso, map1· caell1 da ámore e mdJel1l o balde (Criar
os magos ;tprenderão o Ritu:ll (e todos os magos realizarão o Plmlla 2). John lião pomli t;ol1lJetúJJelltos no COlllinho daJ PlalltaJ, jxJr1t11110
RitwII da mesma maneira). /lilI/UI pode/ia rl!aJii!Tr Cisa Afago eJpol//dnMmente (como J'Ua avójà!;ia), ma.f

sem ,upa:;:. de realizar o Ri/ual J-e liI>er Iodas as alJotafõeJ" (os /11>i.1fJS C()1I1 os
Jobll B"dgr. f.J·/Ó /ell/ando dtir.tl/JO!tJer tlma lVIagia para abrirjecbatlllras. poeJlJas. a onlC/lJ dos.ff1lpes eas iJJJ1mfVeJ) efilidJeS (o balde, o cqado e li ánJúre)
John pOi.fJli EJI/tJ1der 2, Criar 1 e Terra 2. Para pesq"úar eu/! e/eilo, Johll mI mãos e rrolizar Iodas ar e/opa:; comlalJJeJlle.

I 'Í
cL1tum. Caso você seja um jogador de D20 e deseje entender como
Como usar este livro ? funciona isso, há tun capítulo sobre isso nesse livro. O nivel deve
Essa é aquela parte do livro que ninguém lê. . <-\contecc que se a ser usado exa tamente como o rúvel d,l magia descrito nas regras
gente nào põe isso no livro, o tal de ninguém vai m:tndar uma b.í.sicas de D20.
'luta quilométrica com um monte de dúvidas simples. 1'Orl'\l1to. "E quais sào ;\s classes que podem fazercad:l magtl ?".pergun-
leia estas poucas páginas pois das responderão todas ;1S coisas que ta um jogador. "l\'Ias as magias não poss uem lúveis diferentes
você nào entendeu folheando o livro (sim, nós sabemos que você panl clêrigos e magos?", pergunta Outro.
já folheou o livrol). Essas magias foram criadas :10 longo da história de diferentes
Tod~\s as magias deslc livro estão adapt;:ldas para dois sistemas mlUldos fantasiosas. Em alguns casos não nem possível detenru-
de lU)G: Daemon e D20. Se você joga apenas um deles, não se nar quem criou algl.llll<ts debs. Assim, fica difici1 dize.rcom exatidào
preocupe: fizemos tudo para evitar a confusão. Se você joga am· para cada uma das magias se eh\s são mais fáceis de serem conjurJ.das
bos, sua vid,\ ficou mais f:í.cil, pois não é nécess~irio consultar por magos ou por clérigos (ou peLis demais cbsses que f:.izem ma-
tabe!.ls de cOllvers:10. As magias j:l estão. prontas. gi.<IS). Assim, para evitar injustiças, decidimos nivelar todas. Portan-
Em muitas magias foi preciso US~lI termos de jogo que sâo to, vendo o exemplo acim~l do R,aio Desintegrador, eL1 ê wrut magia
diferentes para os dois sistemas. Quando isso aconteceu, coloc1\- de 6 U lÚVe! para todas ~IS classes, ou, se você preferir.
mOSllO texto o termo para D20 e logo em seguida, entre parên- Brd 6, C/r6, Drd 6, Pal6, Rgr6, Pel/ Mag 6
teses, o termo pllra Daemoll. Talvez aconteçam discrepâncias entre este livro e Outros. Você
Este livro também é consídemdo ~IlI.l tidimellsiona~ ou seja, certamente VAI encontrar, em algwn Outro livro da Daemon ou
possui MagiM feims por diversos magos em mu.itos un..iversos dife- de D20, alguma magia ou ritual igualou semelhante a alguma
rentes, portanto, se \'ocê joga tuna Campanha em Arfon e a magia coisa que temos em Grimóno 2" Edição, t:'llvez com um nível
diz que ela foi criada por Jolm Smidl, da INGL\TEIUt\, não diferente ou algum atributo ou Guacterística diferente. Coincidên-
estr.\nhe. Use a magia como se tivesse sido desenvolvid.\ em OutIO cias acontecem. Se ficar em dúvida sobre qual deles está correto,
plano ou m.ude a origem da magia. Da mesma fo11.na, se você joga não se preocupe: prov~lvelménte os dois eshio... Utilize o que você
uma Camp:U1ha de Arkal1ul1 ou Forgotten Realms e a magia diz que gostar mais ou mude o texto da magia à vont~\de.
foi criada pelo Vla(üshtvTepisl~ considere-a original de Outro phtno O termo seguinte, Componentes, nào apresenta nenhlUna
ou mude os ,n omes da história que nào gosta[. .. gmnde novidade. Os jogadores de Daemon estão familiarizados
Isso só foi possível bzendo um c,lbeçalho completo para c;\da com o termo fetiche, enqu~lntú D20 utiliza 3 tipos diferentes de
uma das magi'ls. Os termos usados em d20 não podem ser defi- componentes fisicos: materiais, focus e focus divino. Um.a modi-
nidos aqui por causa do contrato da Open Gamillg Licensc (con- fiCllÇão que foi introduzida foi descrever quais s.\o exatamente os
sulte o Livro do Jogador para maiores detalhes), m:\s ternos cer- Componentes ~.bterais, Focus e Focus Divinos (Fetiches) neces-
tez.l de que você entenderá tudo. Veja o exemplo ;lbaLxo: s,irios já no cabeçalho, e nào no final da descriç:l0 da magia.
O Tempo de Formulação est.í. adaptado para D20. Jogadores
de Daemon devem interpreúu:'l os tenuos "1 :lç:1o" e "1 rod.tda"
Raio Desintegrador dll mesma maneira: como 1 rodada.
Evocaçào lencrgiaj O AJcance está sempre apresentado em me.tros.
Cri,\r Ar/ Trevas 6 O termo Duração tem uma Ilovid'lde. Crillmos uma duraçào
Componentes: V, G,}"l (uma pérola negra) chamada "1 cena". Isso significa que a magia durará até o final do
Tempo de Formu11ção: 1 açào combate ou até que os personagens dei."xcm uma região que estão
.Alcance,: 30m i.nvestigando. Isso facilita, e muito, a vida dos IvIestres, pois eles
Alvo: 1 criatura ou objeto nào S:10 mais obrigados a ficar contando quaIlt:ls rodadas se pas~
Duração: instantânea saram e se esta ou aquela magia d eixou de funcionar.
Teste de Resistência: fortitude (CON) parcial Há uma alternativa muito boa. Par.! todas as magL1s que est.\o
Resistência ,i Magia: sim classifica(i.<\s como "Duração: 1 cen.i" substitua por "Duração: 3d6
rodadas + 1 rodada / nível".
A primeira linha, caso você n.lo tenh,\ notado, é o nome da ma~ O Teste de Resistência, em gera l, est.\ também t..xplicado no
gia. Cada m:lg1a tem tun nome diferente. ParA evitlr confus:io com texto descritivo d.l magia. Não se incomode caso ele 11:10 apareça
Outros livws de RPG, procuramos cri.1I nomes diferentes dos que já descrito: o cabeçalho sempre está completo. Você encontr.lrJ entre
se ellcontr:1m por ,ú. Em alglU1S casos isso n:l0 foi passivei e espem- parênteses qual o 'ltributo que se deve utilizarem Sistema Daemoo.
mos contar com a compreensão de todos neste sentido. =
Na grande m:úoria dos casos, há l.llllil relação direta (Con CON;
.'\ segwlda linha ê ;t escola de magia. Os jogadores de D20 já Sab = \X/ILL, Des=. .:,\ GI). No entanto, não faça disso urna regra
estio acosnunados com esse termo, m.'lS os jogadores de Daemon geC".ll: leia a magi.<l pois nela est.i tudo explic'ldo.
precisam saber que a tal escola de m'lgia 11:10 se refere às sociedades Por ftm, a Resistência à Magia ap,uece do modo no q~al
secretas e.\:..Ístentes na ambientação de jogos como ..\rk..mwl e Trc.\'lls, jogadores de D20 estão acostumados.
A terceira linh,l está no formato Foml:! + Caminho + Nível. Esperamos que esteja tudo chro.
Os jogadorc,s de Daemon est:lO familiarizados com essa nomen- Agora vamos ;i diversão.

I 5
Cri"ção de Comida
Água 5° Circulo (;r(>u~()
Ar 4° Círculo
Águas Calmas I ~KalÍ7.ar a I'r~sa Ataque \lorpal
CirnJo Di"inu d~ CUf.l~ l.()C'Jl il:tr a Proa i\1i~tica lhnf!
Conh\"irntnto I,i'-l"ido Pdt de Call1ak~< , Barf('ir:l da Prüt('ç:10 Distante
(';onn' l"sar com o r .1b'<J Pê, dc MaC;K{) Beijo de !.ucn\cia
Cm>! "!(}tal 1'~'SCJri.J Campo d~' l!orça
Cu ra Total dos FcrinK'u tos llu~à{) Av.mçaJ'1 I
T('1)ll'c~I~l(k
3" Círculo Jnfcnlü .k Gdü
Tt:amf"nnaçào 1,;lcnlcnt,11 (:"njUCH i\nimai, III M:i.giea Silencil)S~ ue Talude
Tt:atamento de Doo.:nças J .inguJ J~ Serp<.:me Marcha da Corab'Clll
J .oho Ah:iiado Puho
6° Círculo Mà<ls de SSU.I,IS Raio
Ca\'a!os de (;andalf OJho~ A).,'\.Içados di!' TrcI'a,< lb,o$ Elêrrie0.~
Circulo do Curandeiro Olhm de Coru;a Roubar a Vuz
1° Círculo Cur,l de .\bldi,;ão Pl"lUWl) Companheiro
1° Círculo Salt" .'\(fob:ítico
"!,,,,,\ .I\maldil{oaet. Im'ocaç:io <lo 1,:kmcut;11 I'ra).;:1 de K"I)<"IJ$ ,\I:lque l\1:iW~o Sino de Vol'l:lus$
r\taquc l\t-lf,.tco Tcia /lfiS!1C~ de I.olh Aumcnto dr Dano 'l'w I'àn E~]X.,;tral
,\UOlento Jc Dallo
70 Círculo Toyuc da l':nguia l'.l úrica Ü)TfL'l1h,>S dt, Ar Voar ~tl1l Asas
C:~mil Rq-:<.:m:l"'..tç~(> Tror"~ de Ragllar Crúni<) V""dor do.: Vladi,1a,' Von,."
Cur;1 Mib'Íca SC'Jing \" " [1;1, G " .lr,ki~ DC,;IP:lf<,<:iment<J ! krúien
Dom J~ Ihcchu~ 'I'd~p()rlaçii() [gUlÇ:)O
5" Círculo
Encontrar "'",'lia lh:!;.'\.'1lcraç;"n ~m Outra l'o.:sma
4" Círculo JÁ~fUt:a UI.' L:lbios Crito Jkr;nk
GlJ arJ,, -chuva S<.:ca Ikn<;;:" u;! Forç<l Jo L rsu Jlusão !\\'anç;lda II
KWllcnbin g,~l)ç~o d a hllclih"'nci a
2° Círculo lIusã"TorillI
'[(J<juc d~s Pérola,
8° Círculo C.lpa ue Pena.' de :Í.guia ,\!armc Sonoro , Mcn'''&'Cll>
Capa de l'en~, de Corvo Celular 'fu,nsfomuç'ão 1:1cmcnul
2° Círculo Co njllrar i\nim:!i, IV Ch"lws
i\fog;)m~ nlO
9 Círculo
0
Cor[,:i(. \!c Dumbb.J')Te I),:"nkfllbrM a C'\rroça sem (:a\'3I<:o$
6 Círculo
0

:\6'\,1;\ tlll VinIl<) Cidade Suhm:l1ina CI\.'SCII1l<-1Un <J,.)S Vennes Ka'f'-1,U1W'; 1:.kl"lCid"uc Unsa Jo l.k~crh'

Ab'\J:l. En\"t:ncn:uJa t\lortc do Lago ou Rio NUH, l1 de Gafanhotos l ~)mol:.l nmma~ uo.: Rcvella
A"piJc J>:t!,,~ u,' Ar,l!Ih~ Grito Dl,sesJXT'luO limão /\\'ançad" [![
Bolas .k: Acido Tf;\l1~f<)rnl:!çiio "111 Orç l.c,·i!:lç'iin lIus~k> '10(,1111

Chu":\ QU('utc
Animais Mt .,·cr Obj"tus [,l\'o<:açao do Elemcntal
Fio
5" Círculo !tun.1 dO, '\ f lblrt nCSlntt~.'faU()f
Casolio<l Bota lm:lculada V{'ntril()qu;~lllo Tcleportaçào
bOla Coniur",,~o de um;! MOII\(lri" Fiel Voz /l.ldodiosa das Sereias 'fwmlxta> de Geddo
Pnlll"n~~ Cura, Co,njurar I\\limais V ""imlo\\', Trovão tm CJllcia
I'i~(l 1:.sco~rq,>:Idin Taunb Vi;li;tr com os V,'nr.os Ali,cos
!Zuna da !\gu ~
3" Círculo V{)~rC1Tll'ilâo

Sanh'1.1l: Acid,)
6" Círculo Apa\'orante G,is d<; LU;I-\;, o
T;n~a;; ~(: /l,lidwlil"h'l:lü COnil'T<lT " "im:\;,; VI :\mu..tnr:,I]':'II;l':\ 7° Círculo
V<:I'I(-r :\&""\ '::01 I'cdr.\ 1.iclnrropo /\rnudur~ I~"p('<!r:ll llu.doAI'a.npJJIV
Maldição de Circo.: A,fixo Husiío 'J,,(aJ lIJ
3° Círculo MonstrOs UI > l'ànt:\llll !\ur~ de 5i1\:ncio Ordens de Batalha
,\nfibio ~luhi i~l ic:I';:\u ue P3c~ <'l'<';~<:~ U<lJ"leira lnvisi"d Je Espírit(\~
A,) ,\[eanc<: dil Mào 1\'s;uJc!o CnujUr.lç;lO de Fkmcnt:ú-, 8" Círculo
Armadura J~' Allihanna
1" Círculo Xi! O'-,I'io de Disparos llusào A'dnçmJa V
Caminhar sobre A!-:ua .'\calma[os ;\nima;, r.XpIO~;l{) llusâ\> T(,(-,Il! V
CU'lluraç:lu de EJctllc1lta;, lldc%.1 11lJ I'ce~1.,·d ,
7 Círculo
0
FC'cha,lura .!V[adSlOrlll
J:'xpl"s;'io Chiem" .I" I'scOI'l'do C()"jur~.' Ani1ll 'Ú'; VI [ r..IU;UlO
l'cHiKS Vtocnosos Coniut:ar Animais J ln\'(xa .. à(}d~ l:eni~ lt;ldi\) da Policia 9° Círculo
I'kcha d~ Acido COni\'fU PC'lucnos l\nifI\.1 i~ PCSlt· Nq:r,\ R<lstreio Huraco N,'I",'TO
C\.';""r l'ás~a'~1 Je rr'j,K> Rosa ou E~tcrco C\r~]laçil 111,kslrutll'd
(iud,;\s I'al. dos Animais
8° Círculo Roubar o l'ólq,'O Cidade Submarina
Reiki l'eb>ada5 de Animili~ Conju[ô\[ ,\nim:.li, VII I Scmir os t\m.:do«:s Fortaleza Voadou
Vag<l~L\ln1\."S Fo nna do Dragãu -l<::mp<:la,ldc /l.hgnétie'l l1us;iv T()tnl V
4° Círculo OrderlS d:1 I'l,) n"ta Tto,';l(J V,'nto ua Morte
lJan'(o;ra de Un!h;\,; 2° Círculo VOo Rasanlc
HlooJburn Armadura de /\t:anhas
9" Círculo
Bói,! C:!i~do ~'m Cuhr:! Abate
lnf('rno de Gdo Cio de Caça Conjurar ,\Il;ma;s IX
C()ujurar Anim:lis II
Convocar l'âs<;ams

16
El<rlu~ão GrouxO Tramferência de Sensações
Arkanun 6° Círculo l1echa de Fogo (vendo militou) Lcmbr,mça Transfonllação em Ore
Im"ocJ.r DemôoiM V 1'1 echas InçadeecnlCS Loucura de Ata\l.l$
j·o!,.'()S de A.tifício Monorulo da Comprl"cnsão
5' Círculp
/' ..."a de Fausro
Um MúmtnW ,k [o rm(:nla Olhar VC M'ner\"a Amigo ou Inimigo
4' Círculo "de .k Camalclo Annadl.lril /'.klltal
7' Círculo Cortina d~ Fumaça Pele do Car\"alhl) Ancião Beijo da Mo rte
Aura de Pânico FOb'O [Japal 1'6<. de ".r."~caco Brumas da .',"kmiína
Caldu N<:/.'T() Mura/h" ue Chama., Sanh'\lt "A cido Caixa T()r..íx~ca
Convocar 1.("1TIur<:s T<:m~tadc <.k Fogn Sopro de Khalmyr Circulo Divi,\() de Cura.~

11I\"ocar Demônio:; VI " Tint.a.~ de Michdâllgelo Coma


Sal1tu:í.rió Satâniw
5" Círculo Viumin:l Contn-Ataqut" Mental
Chama Bmnctl Voz MdQdit)sa "dà~ Scn.;a~ Cura Total dos R.,riml."ntos
8' Círculo COm"~n;-al co m :\ Fogu{"ir-a DNJ\
Ihnimenlo S;Jamandra.<
3' Círculo En\"clheeiml"1\t~
l' Círculo · Chamado de I'od('"( de Nrambo:c "I"ransfonnaçào EkrnenuJ Anfíbio Fascinação ao Feiticeiro
A,h'U:t AmalJi~·oada DtoSafiú Divino Ao Alcance da Mão Fobia
Arrepio Di:fYloní:lco In\"(....·;l.rD<:mi,nio~ VII
6° Círculo Apavorante Gás de Luigi, O Idade
lI"l)[a dc Fogo de Questor B{)ll"~. Ct?lllp;uJ.heiro~ l nv~,ibiliJadc J\knt;J..I
(;U\íbli~n\<) Inl"(ocar Jakharte
Cont:lto com :\rbl1l\1l ln\"ocaçào do Ekmcntal Cq.'1lciral In,"u1ncrabilidade a Con~
Controlar lmps
9' Círculo Okll3il1y dw Kid Contanlinaçâo Lcitur,l ..Ix McnKoS
Símbolo HIrlI\,jal1ltc Conjurar Balrog TckpÚ1"ta 'r-10 CoIl\'eT~ào Marionete Ilumarto
Imunu"bdc I),.,moníaca "j".:rremr,tr, Dança de Sc.lene Ma~mOJTa Fêrrea do Arbitno
2' Círculo Fascinação Mudança de FOf11l3.
7' Círculo FOml" Olhar"Ue Penitência
Armadura de: San!_,'\!<:
EnCillllJIt't"lllO contril I'utr';'["'Iç:io Fogo r-".s u:d;\ V"Ttndll;\ Gai,,\'<);'<l do;; Ra\"iol1ius PÓ ao Pó
G:\1'ra~
J(' j\U\1.J.s E,trda Vc:rmclh~ " Clamour das Fadas I'~
Garras Je i\t:lhak Es tll:la Vnmclha III f.ingu~ Ul" Stt"}X"Iltc Repetição
[Il\"(x:ar D\'múnios ~ Piromania Lbbo Alcija<.lo Ritual de Fn~IUC7.a
LCIlKUr:l de I\Laq'$ Hocha C:ldcnlt: de Vt....:wnus, A r.."Ià,)$ de Ssn"aas Snerilicio do Herói
PtQtcçio ';:",Ul':l i\rbnun Olhos d;t Vítima Sanidade
!tOS{() Infernal
8" Círculo Olhos de Médico -l()que dç Kande1tc
Scnsilçiics de- Arkanun Muralha Divina Piinico Tramfonnaçiio r::k"lliCntal
"loque S:mgn:nlO Vigia <.!.t" Ch:lm;\S l'aml isi;\ Tratamtn{() de D<-"'nça.~

KinJows Pele de Máml(\re Verdade


9' Círculo I'rotcção ÜCmonúlCa Vida Eterna
3' Círculo Conjurar lhlwj!; Rl"iki
J)L~pusar Sombf:\$ t\bta-Dragào J~oubo d~' Vida
6° Círculo
InW)(:lf Dcrllôn;os II $en,idos Agupdos Circulo Jo Curandeiro
1° Círculo Soou Sagndo Criação de ZUlnbii Asimani
Jl,hllOlhado
Nccromançia Afda r Fogueims
Humanos l'txJue da Enj.,.....i:l Elélrica Cruzatla
01ho$ !\/,"lÇ:lUO$ d:H TT(,\'n~ i\taqu<c M5.gico Toque de ";Ui CUTà de Maldiç'lO ,
Olhos S~pcitO$ Aumemo di' Dano Zumbi Dominação "IQW
l'rot(...;:io DC1l1oniaca Cadõísef F~esç() liea ntropo
Tcnit"rio .r...mólIJiçüadú Contr<.l1c J~" Ttmp<:,aru'r:,
4° CIrculo Ligaçõcs Nq;ras
Zumbi IS4wim ..\horto Magià Perdil.ln "
LlIlça In(alh-el de Talude Álihi !\bldiçà(l de C iree
4" Círculo !\Il<scis Incandl"");cenles Amof In~ontesci\t'1 de lu\"iollius Manopla
:\rmilJur.\ de Sombras P;\.s;;am dt" F0I;.'O Areias dl" Morplleus Pt ,tcificaçao
Armadura Macabra AnnaJura Màcabrn Putrefaçào
:\~as de D(.m,)1\;O
2" Círculo Benção "da Fem;a do UI'$O Rcgdncração
Avi"!) AbSO!l;ào de Chamas B!oodb~ m RCJ:,>cncnçào (demoníaca)
Car:lpaça de Combate Cl"ntO l" um.1 Vdas Boneco V()<)(j<)U Voz dl" Comando "
G:\fG\Sdt Voorkoor Cillz:\s ~$ Cirmls Capa de 1\.-n:lS de "\&"'Ii:\
(-;"rra~ do \)r~gào ConlnS da., Cinz;\.s 1° Círculo C:apll de Pena.~ de Corvo 7'. Círculo
Infccçiío Espada de Cabrid Beleza Impe-c:í.vel Cofre Humano Caldo NCJ:,'m
Innxar DC"[llôni(,~ III Esp,,.h ígnea Cllx,los !\Ugicus Cúncen tr~ção Fotossinll"sc
Pbn!,~ Camlvora Fk...:h:\ de Foi,'Ú Cad:ivcr Frese<! Controle de Emoções Maldição de Pedt":l.1 k
II1\'o<::\r Dcmôníi)~ I V Habilidade de Vidl":\Ceú"() Dctcct.ar C'":l\"ide7. ~nuio Mundo dQ~ Sonhos
Jl,knsagcrn '-"f11 Sanb'Uc !\Iãos de Fogo l'epdas J," Animais Espírito dos Assassinos Rq,>Cllenção em Outra Pessoa
!\:[uuança de rorma Run;l do Fogo EX:lmt s..:....
"t)s MumificaJQs
Ni nho d~ V.....mn di; j\rk:mun
2' Círculo Foj,'O Papal
P"",
3" Círculo A~lticoncepc io llal Força de Hêrcules 8' Círculo
Pwtcçà() (onlra a T()rm~nta Bafo do Dragão Vermelho Bocejo Garrn~ FOnn:l d() Dragão
Bola llc FI)!,;'''' (grJndes d lstin(;ia~) Canto da Sereia Garras uo Dr.\glo M;ddiçãt) do Leprow
5' Círculo Bola de l'o!.~) (militoU) Cum Rcs~aca Jn s~nid :IJe Peste
Chan> pao Dite Bola de Fogo Elc1llental Dente~ de FeITO Marcha w. Cora,!,>cm
Criação de Zumbis ~\sillllln i Catapulu de Magma Di~sol\"cr No\"a Aparcncia 9" Círculo
1::.x0du~ ConjurJ\-"io dl" Elcm<.:nt<.is Encanumt.."n1O co ntr.l Pum;f~ção [';ltas de Ar.mha [!Uon":diJade
Cul:ltra Espirr(l Presença .Miniatura· de ChumbO
Erupção de Alcph Garra.~ de At:l\"us Protcçào contr;t V1l1lpirisrno Percepçàó Oni$Cie;ltc
Escudo ]m:andl"SCente G;m.u de Maluk R.itual.da AmiZaUc Oü..wourà
Espada de Ares Glitu De~l"Spcrndü S~ttó Acrobático"

I 7
Luz 5' Círculo 2° Círculo 7' Circulo 2° -Círculo
Cio:u1o Di\-ino de Curas Abone Sono w Absorçjio tI,'lísrica Arma ue 1\l1ihann<l
CmOlTotal I~ de C:opas CcilÚOS ~o Conhl'Cinx'flto Dareo
CUr.1 Total Jos Ferimentos Huls; Migil:a Di~ruptur T('lhpüm\ Cajado cm Cobra
])c:.,;al'arec~r de C:'!tIletns (. Víde()s DiSl;lnci:-.s !1l\(>cnçÃo u:\ Fcnis Conl-c; ArnlX's
F ;1..,cinaçàQ ao Fc;t;c.::im )']01' l'eccne d" 1I.Ii!aJ)', A Mibgrl' J)e1llot\;lCo Credencial
1I,~~i() III Lih>:lSào ,\rcana Rnelnç:io rlor I'cKne UI' Miladr, A
Ih,s:"o A\-,mçada II l .<.x:al iz<l r ,I Presa MÍl'tiea Rocna Cadl'nte dt, Vcetorius, ,'I. Ga>o!ina
lIu~ào Tul;!l J l-rnntcf o Círculo Rompimento $')i",.ado Gosma
Invisibilidade A\-:ln<;<ld~ Mão , E.~pcÇ{r~i~ Trânsito Pele do Can"alho 1\neiiio .
L.::ql.1c Cromático Ve[~à<l Militar 1't:<.lu~no Tckponc Trampnrte Imedi~to do Ser Regenerar Planta'
TratamL'fIto Jl' I)ol'nças Rl'.scr\"a Viajar (Y.lm um Pbn() AJjan:nk &;\'a Nlogra

l' Círculo
6" Circulo
Brasão c lnsÍh'1lias
Hut1~ J~ '\&'Ul
!tuna d;l
Runa J.a ' Iáu
Lu~
8" Círculo.
Batalha Cck'!\lial
$('p.uar i... Folhas
VcslÍmcnta~ Miigica~

C irnllo Jo Curandeiro \tuna d,,~ Trc\'as (idade AmaldÍ'Ç(J<lda


3' Círculo
CO"-'S
Cura l\f:ígit.-a C,'r:l J" :-'bldiçiio ]{una Jo ,\r E~ftr:l I\Ii,lica Je Captura :\nn;'ldura dI' Allihann a
Dcsarar.:ciml;r1tO Ilcróico Faix.l~ d" Cimrak Run~ do F0g<l Fonna uo l)rn!,>:lo lIa~fào d~ Bei~I)<)1
Ilusão IV L~1CalizJ.çJ.() Precisa d(> Sl'r C h amado_de Baldur
Hit:k
Gbmour 11us:lo A\õ'1llçaJa III
3 Círculo
0
Portal pard l\.ktrópolis [)e~:lI11arr.l r

Ilu,âo T01;d II 1\ 1anTlé .Mís!ico..k:: h:U1':lk TdqX)rL,ç~ú lnfilivd..k:: Vc.:lorius F.::caLub do Macado
'&'tJlç.'io
Lanç~ Inf,llivd de Tnludc InnK:tÇiin do lJl'mental 1\lIra NCb"" Farpa.>
Leitura de I.ábios R<:J,.>t'nCfação Caminnar lIóI t-.h~tidào
9" Círculo Flechas "t.15giclIs de Questor
Can.\lizaçilo da F~ J\\":tnçólda Antiglõ'1lidadc P~~~t·i() do CaçadO(
l-\lz J~, Tucha~ T md:o l'm Cadt'ia
1'011(0 J(, l u~. Cun juraç'\o Ca:;a (I,) Fim do Mundo Plalll~1"50

Supcrfi<..'1c bpdhadl
7' Círculo 1)c~tnCalli:lr Ca.~ri!,'Ú de W)'ntU Procura peh Er..... Sck:lgCtll
Tcia de l.u;>: Ilus~o v Dem::tar Magia !\v:tnçllda Entrar nos lkinos de I\-bJclcin Tcmp\n de .AllinaL1J\lI, O
Tinta 11l\·j~i\·d !lusa" j\\-~nça~b I V E~pdn{) E'pdnu Meu F()rtalc~a Ving.lflça "kj\lIihanna, A
1111,.~n "!i)!a! II! r:";pdhu $ccn'to Tclé rorl;\ç~O de Mas~a Yahoo '
2 Círculo
0
RC),...::tICUçiio "m Out!'a !'c~soa Olhar Vel'uadeiro Viah>C1n 110 Tempo
Celular I' ra~l Je K()b(>ld~
4" Círculo
8' Círculo P!\:\is~{} de Sombra
Ektricid~Jc
Enxcl},>:lT I .UI. Cl:lr.iu Supc:'mo va R,'"isttl1cia de r kkna, :\
Plantas Át"\'llI1:

Caminhar na Floresta
F. m:<:rg;u o s Vak~ Distantes Ilu";\o A\-ançaJa V Trora.~ de Ragnar Maldição d,e i\l!ihallll-a
EMuola Ilu~;io 'rotai IV Marionete
I.c<[uc Cwntático dt, ManJr-:'jprn
4" Círculo PólfL-UI' de E~pinhos
Lu:.r
9' Círculo I\,m r! PlallLa C~mkot,l

MiçroonJa~ Barreira d" Lu? c 'l're\"as Hussob 1I.líniça


Pequenas ClIras Ilusào '!ótal V Correio de Dumbkdore
5" Círculo
Runa da Lu~. !taio Ja l\lom; Cortina J~ I' um;)ça Coral de Rt'cifes
WinJ<;\\'$ De~wblir u Cmninho Hosas c Ttoncú~
I :'spdho Migico Vc!odc Ouro
3" Círculo Metamagia J.ágtimls de J Irninn
t\nnadur-J El"t'rica l-lalJiç,io dt, Nimb
6' Circulo
ü'!,'1lcirJ. Tá I'W1IlO? Br:lSlO c Insi,6'1li,\$

Chuva de PraIa ' [':u u a!,"Cm Madeiu para IIr01\ZC


Dardos Mí,t;cos de i\smwrh TraJ:sformaç;"o cm Ore 1" Círculo Ml.Iltiplicaçao ,d e Pãe~ e Peixes
Fascinação Vin/iança Bek~a Impcdl'd PoJriJão
Fogos d~ ,\rtifie;o ChuI';\ de J\: talas Xô
G I;l.1nour das Fauas
50 Círculo ü ")pia
Ilusão I Arnl:luilha Elrn'a Cf\'Setmento
7° Círculo
lt.iJi\) da I'olíôa (riaçal) de !\mllk«)~ de PW1L"Çã() C.-iaç~o dI' Fnltns e Vq;etólis Fotos~;nle~('

Rók, Cri;\ÇJO de i\nnas Miigicas 1)"sm31ameIltO Sentir os Fo rn~tciro~


Tcmpcslldc ' Magnêlica 11l\"\l]nerabi1idauc a Corte~ DesnutarllCIltO C!ud
Tro\'5.o t-.lap;! dI: Sanô'\.lI: Dinheiro
8" Circulo
Portais Fabitiellçilo Cidadl' t\mJ\diçoada
4' Círculo l' Círculo RrlrillO de Sallh'ue Galhos Manah
I\taquc Vor]>:!! Bo(\Oo Sacnficlo uo I-lcn'li Kronenbicr Sah-ar J H(lfcsr;)
Bordo Canalizaçiio d,1 Fé Tr:lllJo de IhmoJell,'\ Md!l[}n:~ Cr;,os
Dl'tt"(;{:lr In\,i;;ib~id;Kk: Dl:t('Clar I. i nha~ dI: l.<:~' ViHJc~ (I" FuhlW Rai~=
9' Círculo
F;us;l.l1usk. J)l'(l'f.'(ar l\bgi~ Visoc$ do P~>sado Sehul>crrr KuJ'Ill
Ilusão II t\kg;Jlon Timallll'i,íwl l'arbmL'11l(> da~ Ar\'(m:~
Ilusão :\n,.nçaJa I tllikron 6" Círculo Vingança da HOR'!\ta, A
JmaAçm Tury:! Norte eh;ll'e rar.1 Ditl'
lu\"isibilid;ldc l\'m ilS, Palas e A,M 1';\;';;\$ de Citor<lk
Raio Rdo!,..;o I'"deiro Magia I'trJid:l
Raios EKrriç", Sornar I,'o..çól:; r.l()nstw~ do P;inm1l('
R,isfT()S dI: I.u~ Port,1.is (n'r,ào da~ vda~)
Trúv~ú ESI',..'Çlt~1 ~r....;ng
li h""'io1cr:l Soco ue 1\ rsenal
'l'dcportaç:io
Voar l'11l Pihk,

)5
Spiriturn 5' Círculo Terra
Chama Branca
Ci/tljuf;lção de uma Montaria Fid
Contagem
Controle, de MOrlO$ - Vivos
COllVCfS;lf com !>.{orws
CriaçãO de /l.lortns- Vivos
Cura '[61<\1
Olhar de Penitência
PÓ ao Pó
Sabmandf1\s
Tenébras,
TOque de Kandclle
Ví~Õc.< de SpirirtJ)ll
1" Círculo , 1" Círculo
,Armadura Jt: E.~píócos <
6' Círculo Auagas u" Vae!l<)Or
Atenção CC>J1jur.trAi!ther Spirit Ataque Mâgi.::o
Dor d. . Cabeça', Criação de Zumbis :\sim;tnl AtraveSfi;tr Janda~
Enxergar'Pessoa, ]..fobrtas :' Êxod us Aumento tle Dano
Guardião Fid ' Exorcismo Ikaço clc Metal ,
LembrC\", [.'ail'as' de Citor;tk CHek
McsilS Girantes , Licantropo Di~solvcr Armadura
Olhar de Pedinte Ligações Negras E~calar l\'lontanhas

Ouij;\ Mortç :da ll.lma Ouro dosTrm.i';:as '


l'cgai.h,~ .tumu1.Stas Pesadelo Sopro ue Arl.'ia
1tct,.'cnernção (yedão Jcmoní;tca) Supcrficie Espelhada
2° Círculo Xô
l!c~ect:it l'osscssão '~.'
2" Círculo
h~raJa de 'Gabricl
'7" Círculo Arma de Prata
espada Espiritual lnh"lCar Revelia Armadura de brl\nI-la~
Mãos Espectrais l\tilàgre l:J'emOriÍJcó Chave Mestra
Olhar dt: Mincn'<I Mundo dO$ Sonho, DenteS de rena
Pen~ dós' R\'lTIOrcs Rede !\slral Lama
VOid6ji.·kstre llessurrCição da Criança Mé:>rra Limpeza
Res~u(teição cm Outro Corpo Manter' o Circulo
3" Círculo ' Rdmpimento Sah'llltlo Rum. da Tirra
Ao ilkancé, di ~.j3ú ' ' ~una.~ Espirituais Vidro à PrÓva de UiI!as,
AOn;\dur:l r:,pectraJ $cn'o's /I.1umifi.::ado$
Troca de Vida
3.~ Círculo ';
Casamento Viaj:1T para um J'llanbll.tljatente Ao Alcance ua Miíii
Cham,1.do Quatro ArçanjO$ Catapulta de Magma
C6njumç:io 8' Círculo Cirnit:l.rrns
eQojurnçiio:dc ElclJ1cll'ihis I\bsorção de Almas Conjuração de Elementaís
ç(},nvCrS;\TçO'm !;.spiritos ContatarM'llÜein,l\njodQsSi.mholi CllnjurM Qbjetos lle FeITQ "
Cu~k pata 0$ Morto~ Espelhos Dd~c(ar Metais
Pinos' ESpirituais •.. lnV'óca( Kaelthom ' Doni do J\linúadQr
Espelho Sccm; ;,/:' .' Invocar Samphmad f.:rupção tleAlcph
Ioipiaçã()" ",';; ,', >:;; :lórtal pani Metrúpolis Espírito da Tena IJKrr~N~'de Luze Trwas
MapcaJ(?F A~~FJ l/ Reencarnação Explosão But:iÊ~ NCW9>! ;
Nccr6mandà Machado ~hr~c , ;:;p
Pânico
9' Círculo Pele de Mármore . ;n~são T91;\1'V
Roubo de Vida Entrar nos It.:inos' d" Maddein Pregar a Sombra
'!qcar a ürb\,:de Spiritum 1:-1âós Espiri(uai~
Vi,in da Criatura M;I1'W'J Pe.[ccpçãO ,:pni~ciente Truque de Houdini

4~ Círculo 4' Círculo


Abóno lh-neirà Jc C;c"",m" ,
t\rÍctc Espcctral Enxergar j;Cb-aclas '
t\rt<:pió dt:'Lícanrro'pO Facas
Arr~p'io ,k Vampiro GUell"l!iros de Areia
Co(WcrS;lt cm Sonl;os Nun;m de Poeira
Corréio de 'Duinblcdore
Escr:wa de Sombras
5" Círculo
Espelho lVf:ít,,,dj ,Armadilha do Deseno
InvisibiliJndca'l\{orto$ VIVOS ;; Armadilha Et':rca
Loca!i!'a! Cad;h"ctcs Ferro cm Vidro
Marca Pessoa! Invulnerabilidade a COrtes
Ml,diuniditdo, Moldar-se: ii. Parede
Rooibar a,SomUrá" ±' Qualro Prci,'Ü$
]'ro;;fiq ' r::"pec~(~1 Transformação EI"",,,"',I ' ','
l.uz dl' TfJch;lS Dl'lltes d(: Ferro Sensaçõcs de ArkallUIl Escalada do r,lac,iJo"
1° Nível Mega\oll De;;rncmbrar a CamlÇól sem Cavalo:; Separar as f'(llhas E~eud.o I ncande,<cel1tc
Acalm;u QS Animais t.klho{cs Ccios DClcctar l'ossessio S()mb\"a..~ E~cuciJão Mágiea
Adao>as de Vacnoor l>.ksa~ Giran!.'> Dissol\'n S"pro de Kbalmrr ' Espada de An's
Afctar FOh'U ...-iU$ . l>.likron J)ist:\HCias TimJs Jc Michdãngdo E~pdho F.spdhQ (\'Ieu
I\gua !\m;\ld;çoaJ~ Mís.'-i:Ís Incandescentes Elw;ciJwe TOGue ~:Ul&'"fCnH) E~pdho $ccre~()

I\nll:wura de F."riril()~ Ivlm-imcntar;c; $ombC:lS Enc:uuam~'llfo contr:\ I'lIfrefaçio Ventriloquismo Espírito da Terra
Am:pio [kmoníaco Norte Enxergar 1,11"- V~,rt"r '\,:,'Ua l'm' Pt..Jra E1õplosii,o
AL1"1t1l' !\'litgiw Olhar de ""di1lte I :,m.ef&'ar o~ V.ues nista1)te~ V~cstimcntas l\f:lgica~ Farl'óI-~

Al'cnçJo Ouija ESIl\o!a Vidro à I'fD\"a de B:IIas F:\~cinação

Atr:lXcssar Janelas Ouro dos Trouxas hrada Ue Cabrid Vitamll\:' Fechadura


Aum,"u{O de Dano Pássaru de Fogo E~rnda Espiritml V07. do l\kstrc Ferrões Vtncn{)so~
B"ijo de lIadcs Pól%JúS AJ\;m.I~' E,;pada ígnea VOl Melodiosa das S""reias Fk<h,1 de J\cido
Ix,kz:t Im["«'án"l Pegadas de Anirn,us Espirro Windows I1ccha de 1'0&'0 (militar)
Hoooo I'e"",das Luminosas Fio H<.'Cha~ lnc~decenles

B"'ço de fl'!Í:taJ Pemu~, Patas c ihas I'kcha dt, Fogu


3° Nível Fkehas Mágic3~ de Questor
Cabana ue Tn:vas POntO de lu~. I'lO( P('fCII('de Milady. 1\ Alannc r'lIístico de KUf'~k Fogos de /\rtificio
C:llx:los tlUh';cos Ra;l.c~ (;an:a,; de :\la\"U$ Anfibio F01lle
Cllu:il'Ct FrescQ Relógio Perfeito (;an:;>s d"r'\.Jalrak '\0 Alcance da Mio Gagueira Je Ra\',ollius
Canalizaçio da F,,: Schubal}' Ga!i(,lina "p:worantc G,I~ Je Luigi. O G",is""r .;
Canib;t1ismo Simoolo Fblllejanl~ GuS1fl:i ' Ann;Idura de Allih:lflll:i Clamo ur Jas FaJ:ls
ClIllil &lIlurl'r>fl;a., (~,ito Dcse~pcraJ() Anll.ldu''<l Elúrica Gudra.~

Chicote de L:scorpião S{jmbra~Animadas Grouxo I\nnldllra Esp.,ctml 1Iu.':;:0 I


, Chun\ de I'étabs Sombras r-,'Iali:ficas IbbilidnJ"" d"" Vidraeeim lbíixia Inicia~";\<)

Click Sopro ,]e i\ n;,ja I ,wocar [kmónios I i\ur.\ de Siltucto InvocnrDemônios II


ConjuT:u Animais' Superficie I:"~pdluda 1.ama Aura Negra l..íl1gu~ de Serp('Iltc
Conjurar I'cqu.:nos Ani1ll;US Teia de Luz Lembr:l.Ilça lbfo do Dral:,':ío Vermelho Lobo Alcijado
('.umato com :\rkanun Tinta ln,'i~í\"t:l IÁ'\f1.'c Cromáliw ue ManJr:í~'oC"~ Ihi~toa l\hch"J()
Conlrobr lmps Tc.que da, pt.ro\as 1..I.'\·itaç~o Ham:;r.' III\'i~i"d de Espiritos l\Eios de S,l.zaas
Controk d(: TCHI]X,ratllT:\ V~",_Lume,~ Lig:lç:lo Arcaml B~sclo de Bci,;ebol Map<:~dor Astml
Limpeza UnIa ue Fogo (granJ~ disúnci~s) l\lau Olha®
C..(}re~ 2° Nível l.oca];z:!r a Presa nola dI' fogo (militar) Metano
Corn.."I1tt:s u.., Ar Absorçao de Chama...;; l.oc:dizar a l'n:csa Mistica ]}oJa de Fngo Eh...,nenlal Namlu;m
Crânio Vo~dor de Vhdislal" Arúgall'wnro !..nuclIr:I de Ata\'us UOIlS Companhúro$ Necwmancia
Crescimento A,b'Ua t"1ll Vinho Lu;u Caminhar lia Multjdão Olhar Verda.k~ro

Criaçào de Frut.l.s c Y"gcrais I\.S"Ja Enn:ncnada Mamer o Circulo ' Caminhar sobre A,,'Ua Olhos i\t,"l.lÇiId()~ da~ Ttt\"',ls
ClIra I\láb';ca Alarme Sonúw M~os ue I'oh'" Can;O'!i ....o,,;:io <la Pi, .'\,'allçaJ" Olhú~ da Vitim ..
J)l:saparécilncllto f-Icrójço i\lIl'iCl>l\C{'Jxioll:U /lBus 1.~p(:Ç(rai,; Clsaml'ntO Olhos de ú>nlja
Iksmatarncnto Arma de t\l1ihanna Microonuas Catapulta de i\lagma Olho" de I\Iédico
Dc~mat:uncnt() Crud Arma de Prata Munúculo da Compreensão Cegueira Olhos Suspeitos
Dct('Çtar Gr~viJl:z Armadura de Aranhas Movl'r Objdos Chamad() Jc Ihldur P:inic(/
Ikt<' ct:u tinhas de ''''y Armadura Je S.lll),'Ue Olhar de Mill('f'\'a Chama..lo dos Quatro i\rc'IUjos Paralisia
Ikrccrar r..bf,>in As de Copas Olhos ua$ Tre\'a.~ Chuva de Prata I'a.~scio do Caçador

Dinht'Íro .\spide Pde de (,maldo Cimitarrns Pelc de Mârmo1"e


DisH)"'Cr Armadura Barco PeI., Ju Carvalho l\nciào ümiur;lçaú P~"'lueno Companheiro
Dom d", Ihcchus Bocejo Pena dos HlIlIlores Conjuraç50 de Ekmell(ai~ Plantação
[Xlt de Cabeça UolM d e Acido Pcquellil~ Cuus Conjurar Anilllai~ 111 I'rag,t ue Kobolds
l.;.nc<mtrnf A~,'1.1lI Uoha MágiC:l. l'e\jucllo Tdcporte ObidOS de Ferro
(OlljUr;lf l'ttgar li. Sombra
r:n:<ergur no Escuro Cajado ",m Cob['"J Pi:, de M:u:~r{) Contaminação Pr....gar a Sombr-~ (\'en;ilo judaica)
F.lIKerg;lr l'es50as r'I'!orta~ CalHú d;\ Serc:.-ia p('>c'U\;l COllvcf5ão Pn:\'is;lo
EscalaT r'lfünt;l,nha., Cio de Caça 1';<;0 I':scorrc&>;1.di() COIll'efs:\r com [:"~pirifO~ Procura pda Er... Sch-agcm
Esconder a Identidade Celular Ponte de S()mbra~ Culatra l'wlcçào Demoníaca
F~bifiellç~'-' Ct·nto C" uma Velas Proteç:Ju cüntr.. :\rLmllll 'Cura par~ os MQrto~ R..-itlio da Polícia
Flkk Ch;\\'(: /I,f\::«1<1 R('btnc'r:lr Plantas l),IIIÇ;1 de Selelle Ibstn..';o
Galhos Cheil'Os Ik~c[Ya Danos E~pirilUai..~ Reiki
Glamo\l[ Chu'" Queme j{c.;to Infemal Dardos Místicos de i\staroth nt"sistê<1cia de Hekna, A
Guarda -chu\~ Cin,':<\s às Cilll~as !tuna da Aj,,'1.la Dts,unarr>lr Rosa ou Esterco
GuarJião Fid (À:.njurart\nilTl:\i$ II Huna da LU7, De~('t1calltar Roubar o fiôle},.'O
I b'1,liçii.o Conto~ das Cinzas !tuna da Terra De~\"io de Disparos Roubo de Vida
Isqueiro COll\'ocar PáS~,ro5 Runa das Tn.""ól.' Detl'{"tar Magia Avançada Sentidos A.h'l.lçados
Kront'nbin Con. bs Aralx:s Runa do Ar Dt"tccf'..Ir Mctai~ Senti[os i\m:dOtts
Lal\ça Inralívd de Talude Cf{'\Iem:ial Runa do FO):,'Ü Dispersar Sombras Sono Sah'rado
1.<:il\lF,l de l..âbios Criaçào de Comida Sangue AciJo D om do Míncrador Tei~ Mística de r.mh
L.-mbre!e Cura I{essaca Scil'a Nl'gra Erupç:íCl de Aleph 'lempesr.ade i\b.h'flética

20
Duração: 1 semana
Abate Teste de Re sistência: nenhum
Necromancia [morte] Resistência à Magia: não
Criar Animais 9 Este ritual foi inventado em Arkanun por volta de 1600 ,,'\.e.,
Componentes: V, G, F/FD (um martelo) por Lilirh, rainha das succubi. Com ele o mago é capaz de absor-
Tempo de Formulação: 1 rodada ver os resíduos mágicos do corpo de uma pessoa ou cti'ltura
Alcance: 30m morta. O cadáver deve estar presente no momento de realizaçà~
Área: 10m de raio / nível do ritual, que pode ser executado por ~té dois feiticeiros ao mes-
Duração: ver descrição mo tempo (arnbos os feiticeiros recebem os beneficios do rituaD·
Teste de Resistência: forcinlde (CON) anula Cada feiticeiro coloca o seu cListaI na testa da criatura morta e recita
Resistência à Magia: nào os versos m :ígicos durante uma hora.
Pela duração do rimaI, o feiticeiro indica uma espécie de animal O aumento de habilidades nústicas dura 7 dias. Após este perío-
que esteja presente na área de efeito da magia e um raio negro e do, as habilidades mágicas retornam ao normal. As capacidades ex-
gelado é disparado de seus dedos em direç,'io a um desses animais rms são perdidos imedi..1tamente. Este ritual não é cumulativo.
(que não pode termais do que SD de Vida ou 5 níveis). O atumaI Daemon: cada um dos magos aumenta seus pontos máximos
deve fazer um teste de fortitude (CON) ou será abatido. de magia em ld6+1, durante 7 dias.
O raio negro, cntão, salta do animal escolhido para o mais d20: cada um dos magos ganh<l a capacidade de fazer uma
p róximo aniuwl da mesma espécie que es teja dentw da área de magia extm do 1v ao 3" níveis.
efeito e o ataca, prosseguindo até que todos os animais atingidos
sejam abatidos ou testados pelo menos 3 vezes. O rimaI de abate
afeta até ld3 animais por rodad'l.
Absorção de Chamas
,\bjuraçiio [fogo]
Entender/Controlar Fogo 2
Aborto Componentes: G,l\1 (um pedaço de algodão)
Necromancia [mortel Tempo de Formulação: 1 ação
Cont.rolar Humanos/Spiritum 4 Alcance: 20m
Componentes: V, G Efeitos: extinguii: uma chama
Tempo de Formulação: 1 açào Duração: imediata
Alcance: ver descriç~lo Teste de Resis tência: nenhum
Alvo: luna mulher gní.vida Resistência à Magia: nào
Duração: instantànea Utilizado para extinguir chamas, o mago deve colocar o pedaço
Teste de Resistência: fortitude (CON) anula de algodão na boca, estender os braços em direção à dlaffia e
Resistência à Magia: sim aspirar fortemente o lU, Enquílnto o ar for preenchendo seus
Para rÔllizar esse ritual nnléfico, basta a bruxa pisar duro e com pulmões, a chama será atraída para as mãos do mago e extinta.
força sobre a sombra feit:l por uma grávida em um dia de sol (t1<'ío Pode-se utilizar esta magia para ap:ilgar incêndios de um
podem ser sombras criadas a partir d e luzes não-naturais), en- tamanho proporcional ,\o nível do mago (até até 3"=uma fo-
quanto sussun:a as palavras do ritual. ~\ vítima precisa passar em gueira; 4" _6 " nÍveis=chamas de até 1m de altura; 7"-
um teste de fortitude (CON) ou abortará a crumça. Es te ritu;d só 9"ruveis=chamas com até 3m de altura; níveis 10o +=chamas
pode ser realiz~ldo uma vez a cada gestação. suficientes p ar,} queimar lima sala) ou para neutulizar outras
magias de fogo (Bola de Fogo, po-r exemplo) . Nesse caso, o
feiticeiro pode reduzir a força da magia em um número de
Absorção de Almas Focus igu.ll ao do ritual.Absorção de Chamas.
Necrom,,'lncL.1.
Entcndcr SpiritlUll 8 Rnderick fOlljilrd u!IIa Bola de Fogo iobre os babilantei de 1If1'
.Componentes: V, G,F (um cad:í.ver e um cristal) vilarejo. ......1 bola de logo tal/sana 6d6 pontoJ de dano, /JI(JJ' S a!lldJ1/ha
Tempo de Formulação: 1 hora tOflJegIle c0l!Jltrar Absor(ão de Chamas e eJ~fraq/l$,'er a !IIagia de
Alcance: toque Rodenck em 4d6. A bola de fogo agora cam-ará apeJ/as 2d6 pon/oi de
Alvo: um cadáver dano J-obre OJ campoJ1ues. .,

22
Absorção Mística
Abju~'J.çào
- - •

Entender !vlet;lmagia 7 /'


Componentes: V. G,lvi (um colar de pérolas)
Tempo de Formulação: 1 rodada
Alcance: toque
Áre,a: -1m de raio, centrada no mago
Duração: 1 cena (O)
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: não
Este rittull'cnvolve o mago com uma esfer~ de t-..fdamagia ca-
paz de absorver magias protegendo-o.
Para realizar o ritual, o feiticeiro precisa de lun cabI de pérolas
(com no mínimo uma péroL'l para cada nível que ele pretenda
absorver. Se possuir menos pérolas do que as necessárias, o ritual
ficará mais fraco do que deveria).
Quando :ltivado, qualquer magia ou feitiço que seja feito no
mago (incluindo magias de cura ou proteção também!) serào ab-
sorvidos sem causar dano para a esfera de ?\le tamagia, que se
tornará cada vc:!: mais translúcida, como vidro enegrecido. Quan.
do a última magia for absorvid;:l, o ritual acabado
Daemon-: a esfera de _Metamagi'i\ absorve um ponto de Focus
para cada cúvel do mago.
d20: a esfera abSOl"Ve l.Ull nível de magia para cada cúvel do mago.
Caso a esfera possua mcnos pontos de absorção que LUl1 feitiço
que tenha sido conjurado contra o mago,Absorção j\listica absor-
, verá todo o ritual, explodindo e causando ld3 pontos de dano
no mago para Glda ponto de Focus que não pôde ser absorvido.

Acalmar os Animais
Encantamento (Compulsão)
Entender Animais 1
Componentes: V, G, 1\[ (um pouco da comida do animal)
Tempo de Formulação: 3 rodadas
Alcance: 20m
Alvo: 1 animal
Duração: 1 hora /Iúvel
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: nào
Este ritual simples fn com que o feiticeiro seja capaz de acalmar •
o espírito de um animal, permitindo a ele até mesmo cavalgar lU11
cavalo ou búfalo sdvagen1. Em casos extremos, pode ser tls.tdo
contra tigres, leóes ou outJ:os animais selvagens que estejam ata·
cando o grupo. .
Depois ~e terminada a duração do ritual, o animal reagirá de
acordo com o tratamento que recebeu nesse tempo, podendo
continuar amigável, atacar o mago ou simplesmente partir.

Adagas de Vaenoor
Conjuração (Criação)
Criar Terra 1
Componentes: V, G
Tempo de Formulação: 1 ação A magia causa dano de acordo com o IÚVel do mago (níveis até
Alcance: 1m de raio 4"= 2d6; níveis 5"-6"= 3d6; níveis 7"·8" = 4d6; níveis 9"+ = 5d6)
Efeitos: c.ci.a uma adaga a cada dois túvels e a víti.tnl\ pode fazer wn teste de fortitude (CON) para reduzir o
Duração: 1 cena dano à mehlde. Uma vel que passe no teste, II vítima não pode ser
Teste de Resistência: nenhum <lfetada por esse ntu<ll pelos próximos sete dias.
Resistência à Magia: não
Esta m'lgia foi desenvolvida por um mago que sempre tinha o
azar em suas aventuras de ser preso e ter suas adag:ls retiradas
Agua Amaldiçoada
pelos guardas. Após alguns meses de pesquisa, saiu d~ seu labo- Tmnsmutação [mal]
ratório com este feitiço que o permitia conjurar lima adaga para Criar Agua/ Arkanutl 1
cada 2 níveis que posswsse. Em alguns anos, quando se tomou Componentes: V, G, ~1 (um frasco de águ·a)
um mago mais poderoso, este feitiço não foi mais tão necessário, Tempo de Formulação: 1 minuto
mas su•• fÔlmula foi passada para vários outros magos iniciantes, Alcance: loque
que ó utiliZ.\Ul em combate. Alvo: frasco de água tocado
As adagas podem ser criadas nas mãos de outras pessoas se o Duração: pennanente
mago assim desejare são consideradas adagas não-mágicas. Teste de Resistência: vontade (\\IILL) anula (objeto)
Resistênci ~ 4Magia: sim (objeto)
Este ritual suriples faz com que o personagem seja capaz de
Afetar fogueiras criar :ígua amaldiçoada. A ~gua possui os mesmos poderes que a
Evocação [fogo] :igu<l benta. mas voltados para o mal. QU~\~ldo arremessad~\ con-
Controlar Fogo 1 tr.l uma pessoa de boa índole, a água amaldiçoada causa ld6+6
Componentes: G, l'vI (sal g,rosso) pontOs de dano por fra sco. Se utilizada em mortos -vivos, pode
Tempo de Formulação: 1 :lção regenerar até ld3+3 pontos de dano por [[<ISCO ,'plicado. Se for
Alcance: 20m utilizad'l contra <lojos ou criaturas celesti;üs, causa 2d6 poncos de
Efeitos: afeta lUna chama dano por [r:.\sco utilizado.
Duração: 1 Ce1L1
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: não
Agua em Vinho
Com este ritual, o mago é capaz de controlar chamas do tama - Tmnsmut<lçào
nho de uma lamparina (1 0 nível), do tamanho de lUn:\ fogueir,} de Contro~ar ,Agu<l 2
acampament.o (níveis 2"-3(» , do tamanho de umn pessoa (níveis Componentes: G, M (lU11 fmsco de liqlÚdo), F ('".llinha de metal)
4 _5") ou lunll GRANDE fogueira (túveis 6"+). E le pode esten-
0
Tempo de Formulação: 1 ação
der suas bbared::ls como tentúculos, fazer a fogueirJ eSL1.1m, movi· Alcance: toque
mentar-se ou mesmo formar figuras grosseiras com ehi. Alvo: um líqu.idô
O feiticeiro deve arremessar o sal grosso dentro da fogueira (o que Duração: pcurutnente
pode exigir um teste se ele estiver longe do fogo). O dano m{oomo Teste de Resistência: vontade (\\IIll) anula (objeto)
que o fogo poderia causar, em wn ataque (com um tentáculo, por Resistência à Magia: sim
exemplo), é ignal a 2d6 pontos por ataque bem sucedido. Este ritu<ll consiste em bater lUna varinhl.\ de met<ll duas vezes
no recipiente contendo um líquido e esse se transformará em
outro líquido não-m:.ígico escolhido pelo magó, de acordo com o
Afogamento ntualt·eali.:llldo. O volume transformado depende do nível do
Evocaç.1o = =
mago (lúveis até 2 um frasco; 3<> nível um:.. caneca; 4" nível
0
=
Cli'U/Controlar Água 2 =
um b'lIde; níveis 5<>+ um barril). O mago niio pode transfor-
Componentes: V, G, /vi (<igua), F (ver texto) mar o líquido em nenhum tipo de veneno.
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: 20m
Alvo: 1 pessoa Agua Envenenada
Duração: instan tânea TranSffiut<lção
Teste de Resistência: fortitude (CON) reduz à metade Controlar Agua/Trevas 2
Resistência à Magia: sim Componentes: G, M (lun frasco de liquido), F (luna varinha
Este antigo .ntllal rom.ano era praticado pelos servos de NetlU10 de metal enfermjada)
e faz a vítuml afogar-se na frente do feiticeiro, enchendo seus Tempo de Formulação: 1 ação
pulmões com água salgada. O feiticeiro preeis" de algum objeto Alcance: toque
pessoal ou ligaçào arcana (cabelos ou unhas) d" Vítim~l, que mer- Alvo: wn üqu1do
gulha em um frasco com água do mar. Duração: uma semana e \un dia ·
Teste de Resistência: vontade (\"VILL) anula (objeto)
Resistência à Magia: sim (objeto)
Alarme Sonoro
Este ritual consiste em mergulhar uma varinha de metal duas i\bjUnlção
vezes no recipiente cOlltendo o liquido qüe se tornad envenena- Entender Ar/lvletamagia 2
do, sem alterar suas características básicas (embora ainda pode ser Componentes: V, G
detectado através de magias apropriadas). O vohune transforma- Tempo de Form,u lação: 1 rodada
do será sempre de um copo de vinho, mas a força do veneno . Alcance: SOOm
depend~rá do Focus do ritual. O veneno crllldo perderá a força em Área: ver descrição
uma seman:l e um di'l. O veneno criado causará 3d6 pontos de Duração: até raiar/pôr do sol
dano + 1 ponto por IÚVel se ingerido..-\ vítima pode fazer um Teste de Resistência: nenhum
teste de forutude (CON) para reduzir o dano. à metade. Resistên~ia à Magia: não
Este ritual pennite ,lO mago traçar um fio invisivel de compri- .
menta igual a 10 metros por nível. Estes fios podem ser usados
Aguas Calmas par~l traçar qualquer forma geométrica. :FlUlciona e.xrttamente como
Abjuração [ordem] o ritual Alarme !\·fistico de Kurak com a diferença que todas as
Controlar .Água 5 pessoas dentro da área de efeito serão avisadas por um som (o
Componentes: \', G, F (símbolo de Netuno) som exato é descrito em cada ritual, m,\s pode variar de uivos,
Tempo de Formulação: 2 minutos gritos ou risadas histéricas a sonetos e melodias ...).
Alcance: toque
Área: 10m ao redor do barco
Duração: 1 hora / nível
Alibi
Teste de Resistência: nenhum Encantamento (compulsão) [;lção mentalj
Resistência à Magia: não Entender Humanos 4
Um feitiço muito procurado pelos pescadores, marinheiros e Componentes: V, F (broche de ouro)
navegantes, este ritual é utilizado para acalmar as águas ao redor Tempo de Formulação: 1 rodada
de lima embarc;lçào, podendo ser utilizado mesmo debai.xo das Alcance: 20m
maiores tempestades. Alvo: 1 pessoa / 2 uiveis em uma mesma sala
Enquanto estiver sob <.\ proteção deste ritual, que utiliza o simbo- Duração: 1 hora / nivel
10 de Netuno, as águas ao redor do barco ficado cümas. Isso não Teste de Resistência: vontade (\X'ILL) anula
impede que o barco seja levado pela tempestade para locais desco- Resistência à Magia: sim
nhecidos,mas protege contra destruição). Se conjurado em tempos Esta magia é utilizada para criar um. álibi pum ladrões e espiões.
calmos, este ritual aument.1 em SCfYo a velocidade do barco. Ele aEeta as memórias de até uma pessoa ~\ cada dois tÚveis, pela
sua duração. Nesse tempo, as vítimas serão tomadas por lem-
branças da presença do feiticeiro nà área em que estavam, de con-
Alarme Místico de Kural versas vagas com ele e àté mesmo de tê-lo visto fazendo alguma
Abjur.lçào piada ou ação.
Cru\[ ~iletanugia 3 É claro que tun exame mais detalhado ou investigativo revela.t"Á
Componentes: V, G que nem todas as descrições das vítimas sobre o que aconteceu
Tempo de Formulação: 1 rodada sào coincidentes. Se ~lS vitimas estiverem bêbadas, "melhores"
Alcance: SOOm serão as memórias sobre o oconido. Uma vez acionada a magia, o
Área: ver descrição feitiço ,~feta cerca de 20m ao redor de onde o broche estiver.
DlI1'ação: até raiar/pôr do sol
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: não
Ambiente Caótico
O mago risca o chào ou o ar com o dedo indicador direito, Transmutlção [caos]
enquanto recita os versos do rihlaL Um delicado fio invisível de Entender Terra 9
energia miSUC.1 seel erguido por onde o mago riscar o dedo e este Componentes: V, G,.M (um pedaço de~lrame farpado) .
fio será conectado ao feiticeiro por lima ligação arcana. Qualquer Tempo de Formulação: 1 rodada
objeto, pessoa ou animal que cruzar o fio, rompendo-o, imedia~ Alcance: toque
tamente alertará o mago (acordando~o se ele estiver dormindo). Área: 10m de lado / nível
Se a magü for conjumda durante o dia, ela pennaneced ativa atê o Duração: 10 minutos / nível
pôr do sol; se for conjurada à noite, pennaneceflÍ. até o rruar do sol. Teste de Re sistência: nenhum
O raio da área aEetada por esta magia é dada pelo ruvel do mago Resistência à Magia: não ,
(niveis ;ué 2" = 3m; 3" ruvel = 5m; 4" ruvel = 10m; 5" nível = 20m; Este poderoso ritualda Terra faz com que, pela duração da
=
-níveis 6°+ um acampamento inteiro). magia. todos os tlUleis, câmaras, passagens, portas, corredores e

2 5
demais ambientes de um local fiquem totalmente caóticos, au- Uma criatura nesse estado lL1.0 pode fazer qualquer ataque contra
mentando e diminuindo de altura, largura, espessura e diâmetro. a pessoa ;:unacL'l. nem permitir que seja atacada. Contudo, se receber
Paredes se fecham onde antes existiam. portas, portas se abrem qualquer at:1que desta pessoa (mesmo que não sofra dano), a magi<l
parJ. corredores que não existmm e salas inteinlS se torcem e modi- será quebrada. O mago pode desfazer o efeito quando desejar.
ficnm suas dimensões conforme a vontade do feiticeiro. Dentro ~fortos~vivos, construtos, golens e personagens que sejam imu-
dos limites desta magia, praticamente qualquer tipo de alteração nes a at::Klues mentais são inlUnes a esta magia. Em animais
estnltural é possível. assexuadas ou certas cri.'lturas pouco inteligentes~ o efeito pode ser
Ao fmal da magia, o mago pode escolher retornar o ambiente cliferente: a vítima considem a criatura ;:unada como sendo' s,ua màe.
ao estado original ou deix;:í.-Io da maneira que desejar (pode ser Daemon: o mago pode ilnll<lZenar 3 pontos de magia par.i
que as estruturas nào agiientem o peso, uma vez que as forças manter esse efeito por quanto tempo'desejar.
núStiC~lS param de exercer sua influência).

Anfíbio
Amigo ou Inimigo Trasnsmutação
Encantamento (compulsão) [ação mentalJ Entender Humanos/Agua 3
Entender Htunanos 5 Componentes: G. ~'1 (tuna concha)
Componentes: G, F (objeto pessoal da vitim·a) Tempo de Formulação: 1 ação
Tempo de Formulação: 1 ação Alcan ce : toque
Alcance: 30m Alvo: uma pessoa
Alvo: uma pesso~l desorientada Duração: 1 minuto / 1ÚVel
Duração: enquanto durar <\ desorientação Teste de Resistência: vontade (\VILL) anula (benéfico)
Teste de Resistên cia: vontade (\XtlLL) anula Resistência à Magia: sim (benéfico) ".
Resistência à Magia: sim Esta m:lgi<l pemlite aluna criatum se movere respirar livremen-
Esta magia só pode ser utilizada em oponentes que tenham te 11a ~lgua doce ou salgada. Ela não precisa de perícias para nadar
sido atingidos por golpes muito fortes ou que estejam desorien- e pode se mover na água com a mesma velocidade que teria em
tl,ldos lllomelltaneamente (através de algum outro ritual). Este terra (normalmente, sem esta magia. um personagem na :lgua se
nhlal faz com que a vítima. influenciada peb magi;:\, passe a consi- move com metade da ve1ocid:tde nOffiul) . Lançada sobre uma
derar seus amigos (que provavelmente estado tentando ajudá~lo) criatura marinha, ;\ magia tem efeito contrário - permitindo que -
como inimigos mortais que estão tentando de.s tnú-Io. ela pOSS::l andar e respirar em terra.
O efeito dura enquanto a vítima estiver desorientada ou até que '
seja desacordada de alguma maneira (lUravés de seus amigos ou
devido ;:105 ferunentos que possui).
AnticoncepCional
Transmutação
Entender/Controlar Humanos 2
Amor Incontestável de Raviollius Componentes: V. G, M (um pouco de sangue da vítima)
Encantamento (compulsão) ração mental] Tempo de Formulação: 1 rodada
Entender/Controlar Humanos 4 Alcance: toque
Compo~elltes: V, G. F (um objeto pessoal da vítima) Alvo: 1 mulher
Tempo de Formulação: 1 ação Duração: 1 mês
Alcance: 30m Teste de Resistência: forritude (CON) anula ,
Alvo: 1 pessoa Resistência à Magia: sim
Duração: 1 hora / lúvel (D) Utilizado para prevenir a gravidez, este rit.ual só hUlciona se o alvo
Teste de Resistência: vontade (\VIU) anula (uma mulher) já não estiver gní.v:ida. Gerahnente utilizado pela pró-
Resistência à Magia: sim pria feiticeira, mas existe pelo menos dois casos onde este ritual foi
O título de maior mago vivo de Arton está ;uualmcllte dividido feito em tuna rainha de modo a evitar que o. rei tivesse herdeiros.
entre Talude e Vectorius - mas, em tuTI p~lssado distante, ele per-
tenceu ao grande R'lviollius
.. . ./.'\pe.sar de seu grande poder, ele era um
mago pacifista: devotou <l vida ao estudo de magias llão-violeüt;'ls, Antigravidade
que inc:lpacitavam seus inimigos sem ferir Ott ma tar - q llil.se sem* Transmutação (caos)
pIe de fonna humilhante! Assim, seu nome costuma figurar no Entender/Criar Metamagia 9
título de muitas magias não letais. Componentes: V, G, ~f (uma esfera de metal perfeita)
O Amor lnconresd vel foi a Pl1meira magia crL'lda por R.:.Iviollius. Tempo de Formulação: 1 rodada
Qualquer cnatura atingida por eh deve fazer wn teste de vontade Alcance: SOm
1\"\1LL \ '$. \,\/1LL+ nív~ 1 do m ago); se falhar, vai se apaLxonar Área: um cubo de 5m de lado / lÚVel
pe:ofida-mente pela p rimeira cri:ltura em que colocar os olhos! Duração: 10 minutos / nível
Teste de' Resistência: nenhum
Resistência à Magia: não
Areias de Morpheus
Esta magia cria Wll.'l Área onde n gravidade não atua, equivalente Encantamento (Compulsão) [ação mentalJ
à lUll cubo de 5x5xSm por ruvel do conjurador. Dentro dessa área, Entender Hmnanos 4
objetos, pessoas e dema.is materiais nào sofrem à influência da gra- Componentes: V, G, SI (uma algibeim contendo aeeia fina,
\idade, ficando sem peso nenhum, podendo ser facilmente empur- recolhida em ~upa praia nUIIlà noite de lua chei~l)
cados ou movidos por qualquer pessoa. Objetos arremessados ou Tempo de Formulação: 1 ~lção
que estejam caindo perdem sua aceleração e peso. Versões deste ritual Alcance: 3m
fomm utilizadas na construção de trens magnéticos <.U1tigr.lvitacionais Alvo: uma pessoa
dentro de cavernas e túneis especialmente projetados. Duração: uma cena
Teste de Resistência: vontade (\X!ILL) anula
Resistência à Magia: sim
Ao Alcance da Mão Também conhecido por dezenas de outros nomes, }..reias de
Evocação l\forpheus é consid~rado um ritual simples, sendo que muitos
Criar Humanos/Spiritum/ E lemento Principal 3 magos-aprendizes começam seus trabalhos e estudos por este rim-
Componentes: V, G l.ll. Pam reali:ar este feitiço, o mago espalha a areÍt'\ sobre os olhos da
Tempo de Formulação: 1 açào :;:;~t:.í~~;~;;:~\'itima, que deve fazer 001 teste de vontade (\\IlLL) ou
Alcance: 20m . . -: cairá inconsciente poralgnns minutos. Outro uso .
Efeitos: cria llma mão mística p::~a este .ritual é conferir a wna pessoa tuna
Duração: 1 rodada !túve! (D) boa noite de sono, livre de pesadelos. So-
Teste de Resistência: nenhum mente tuna pessoa poderá ser afetada
Resistência à Magia: sim por este ritual a cada vez.
Com esta magia, o feiticeiro pode
projetar màos mágicas de água, pedra
ou sombra, que :.lmllentmu sua dis-
Arl ete Espectral
tância de combate corpo-a-corpo. Evocação
Além de sua óbvia utilidade par.1. ata- Criar Spiritum 4
ques à disdncL'l (feitos com a pe~lci:l Componentes: V, ~vl (um anete
nonnal do mago), esta magia tam- miniatura em prat~l)
bém é excelente para lançar outras ma- Tempo de Formulação: 1 ação
gias que funcionam <.lpetll1S ao toque- Alcance: 3m
porque existe uma ligação arcana entre o Efeitos: cria um anete
feiticeiro e sua parte elemental. Duração: 1 cena (D)
Est.a ma~l é especialmente terrível se com- Teste de Resistência: fortitude (CON)
bi.nada com O Soco de Arsenal. reduz à m~tade
Resistência à Magia: sim
Este ritual conjura do 1'l.\no Astral um ariete espectral com
Apavorante Gás de Luigi, O grande força, capaz de arrombar a maioria das portas e portais
Encantamento (Compuls:lo) existentes. O conjurador se posiciona na frente da porta que dese-
Criar Ar/Humanos 3 ja arrombar e recita os versos do ritual. Quando tenrunar, o feiti-
Componentes: V, G ceiro empurra o :lr com seu punho esquerdo, que deve estar segu-
Tempo de Formulação: 1 rodada nlndo a miniatura, enq~anto um;:\ força espectral golpeia a porta
Alcance: 30m com For (FR) 24, cal1s~U1do 4d6 pontos de dano.
Alvo: 1 pessoa Com algumas alterações, este ritual também pode ser utilizado
Duração: 1 cena contra alvos humanos, causando 4d6 pontos de dano divididos
Teste de Resistência: fortitude (CON) anula entre as pessoas que estiverem na área de efeito.
Resistência à :Magia: sim
Criada por Luigi Sortudo, o famoso bardo pessoal do Rei
Thormy de VaIkaria, esta magia fraca e inofensiva serve apenas Arma de Allihanna
para tr:lzer risos e embaraços. O alvo tem direito a wu teste de ConjUrAção (Criação)
fortitude (CON vs. \VlLL+ruvel do mago). Se falhar ... bem, co- Criar/Controlar Pbntas 2
meça a emitir sonora ventosidade pelo ânus (também conhecida Componentes: V, G, ]\1 (uma folha de jasl1?-im)
como "t1atulência") pelos mi.nutos seguintes. Isso não provoca Tempo de Formulação: 1 ação
llenhum dano ou penalidade ... só constrangimentos! Alcance: 3m
Este ritual não funciona em Personagens de 8° nível ou superior. Efeitos: cria uma arma

27
Duração: uma cena (D)
Teste de Resistência: nenhum
Armadilha Etérea
Resistência à Magia: não Tmnsmutação
Esta magia faz brotar do chão uma amla qualquer, ;:i. escolha do ControlàrTerra/Met'amagL'lS
clérigo - espalh, machado, Lmça, arco e flecha - feita de madeira, Componentes: v, G, tvi (mn peclueno amuleto na forma de pá)
cipó e espinhos muito afiados. Ela é considerada uma arma má- Tempo de Formulação: 1 ação
gica e seu bônus é igual <l um terço do nível do mago (limitado Alcance: 30m
um máximo de +5). Área: ver deScrição
A Arma de Allihanna l1~'iO pode ser invocada em lugares esté- Duração: 3d6 rodadas (D)
reis, sem vcgctaç:'io: terrenos rochosos, secos, urbanos ou amaldi- Teste de Resistência: nenhum
çoados (como casas e cemitérios mal-assombndos) impedem o Resistência à Magia: não
uso da m~lgia. Caso seja transportada para esse tipo de terreno, a Uma versão modificada e melhorada do ritual anterior~;desen­
arma ainda conserva seu dímo normal- mas não é mais consi- volvido pam usos mais discretos dentro de castelos ou mansões.
derada uma arma m;í.gica. Lisandu, uma jovem druida naciv;:l de Este ritual abre imediabtmente uma vala com cerca de 3m"de
Galrasia - em iuton, é conhecida por ser capaz de usar esta magia profundidade na ,terra~ de ,modo que um 'inimigo séja tragad~
como uma habilidade natural, sem gastar pontos de magi;t. pl.lfa deJ1tro da annadilha~ caso falhe em um leste de reflexos'
(~\GI). Se for utilizado em uma laje, pode fazer um buraco de até
3x3m na estrutUtlL
Arma de Prata .A diferença entre este ritual e o ritual de Armadilha é que ni\
Tmns1TIutaçl0 Armadilha Etérea, o buraco criado n,10 existe em nossa realidade,
Controbr Terra 2 mas no Plano ..\stntl (dessa fonna, pode-se utilizá-lo 110 ~eg\Uldo •.
Componentes: V, G andar de uma casa e as pessoas que estão no primeiro andar~ logo
Tempo de Formulação: 1 ação abai.xo da armadilha, não perceberão nada de anormal). Ao [mlll
Alcance: toque da Duração, ;:\ armadilha expele qualquer coisa que estiver dentro
Alvo: lima arma brancl dela para o Plano Material.
Duraçãu : 1 hor;:!
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: não
Armadura de AlIihanna
Criada para enfrentar lobisomens t , licantropos, este ritual faz ..\bjuração
com que a lâmina de qualquer ,lrnlíl torne-se prata por algum ' Criar/Controlar/ Agua/Plantas 3
tempo. No caso de pontas de flecha, este ritu;tl encant.\ ld3+1 Componentes: V, Iv! (uma foUla de jasmim)
pontas por conjuração. Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: 10m
Alvo: o próprio mago
Armadilha do Deserto Duração: uma cena (D)
Transmutação Teste de Resistência: nenhum
Controlar Terra 5 Resistência à Magia: não
Componentes: V, G~ M (Wll pequeno amuleto na forma de p:í.) Esta m;:!gia permite fazer brotar do chão uma annadura de
Tempo de Formulação: 1 ação madeira e cipó, que se enrosca no corpo do mago 'e fornece. redu*
Alcance: 30m ção de dano (IP) conforme o nível doo mago: <-

Área: ver descrição


Duração: permanente Nível redução de dano ' II'
Teste de Resistência: nenhum Até 6" 1/ - I
Resistência à Magia: não 7"-9" 2 / -. 2
Um ritual bastante conhecido ml Ordem ~..fáml0re e utilizado 10"-12" 3/- 3
par; criar pequenas cavernas, que serviam de abrigo ou fossos 13"-15" 4/- 4
para retenção de ;í.gua no deserto. Quando os muçulmanos inva- 16"+ 5/- 5
diram a Europa, passamm a utilizar versões modificadas deste
ritual para ,lbrir valas contra as cavalarias européias. A única desvantagem é que a armadura não consegue se afastar.
Este ritual abre imediatamente LUna vala com cerca de 3x3x3m mais do que 10m de seu local de conjuração, o que limita seria-
na terra, de modo que um inimigo seja tragado para dentro da mente a mobilidade do mago durante tuna luta.
armati.iLha, cüso falhe em um teste de refle.xos (.r\GI). Se for utili- l\Sslm como a Arma de ..\llihaMa, esta magia não pod~s~r
zado em uma l<lje, pode fazer um buraco de até 3x3m. invocada (ou mantida) em lugares estéreis. ,A dmida Lisandra'
O uso irrespons:ível deste ritmtl pode fazer a estmtura de lima também pode usar esta magia como uma habilidade nati.tra~ s~ '
casa ou fortific.1ção ceder. g,lstar pontos de magia.

2 8
Armadura de Aranhas Armadura de Sombras
Abjumção Abjuração
CriarjControhu ~\ninl~üs/Te[ra 2 Criar Trevas/Arkanun 4
Componentes: V. G, r /FD (um broche na forma de aranha) Componentes: V, G,~.f (uma pedra de ÔnL""::)
Alcance: o próprio mago Tempo de Form,u lação: 1 rodada
Efeitos: cria uma armadura de ~u·.ltillas Alcance: o próprio mago
Du.ração: 1 cena (D) Efeitos: cria uma armadura de sombras
Teste de Resistência: nenhum Duração: 1 cena (O)
Resistência à Magia: nâo Teste de Resistência: nenhum
Esta magia de combate é muito interessante. Ela conjura do 11hl- Resistência à Magia: não
110 ..r1stral centenas de aranhas de metal, que "envolvem o mago, Esta armadura feita de sombras envolve o feiticeiro como se
ajustando-se ao seu corpo e fOffil:111do uma espécie de annadura fosse nanquim, cobrindo cada centímetro de sua pele e transfor-
trançada de ferro, BA +(1 +1 a c'lda dois níveis) (II' 1 + 1 para cada mando o feiticeiro (ou lUn:l pessoa q ue ele escolher eque queira
2 níveis). A amladura pode ser LUn pouco perturbadora pam quem receber os efeitos deste ritu;:I1) em um vulto em;olto em sombr.ls.
nào est:\ ,lcosttullada com ela, pois está em constante movimento. A Annadura de Sombras fomece BA +4 (lP 4) contra qualquer
A annadur;:\ possui 12 PVs e à medida que o mago vai sendo tipo de ataque, poss ui 24 PVs (que sào deduzidos antes que o
atacado, o s primeiros d OL:e ponros de dano são retirados da ar- alvo recebol um ponto de dano). Além disso, a Armadura possui "
madura. Caso a armadura chegue a zero PVs, a magia é dissipada. uma boca na forma de tuna bocarra de tubado, com c~tenas de
dentes disformes. Essa boca pode ser usada para atacar e, caso
acerte o ;:Itaque, causa 2d6 pontos de dano. Enquanto estiver usan-
Armadura de Espíritos do a :lrm,ldunl, o ;:tlvo pode enxergar perfeitamente no escuro e
1\bjuraç.l0 mesclar-se nas sombras com 75% de furtividade.
Criar/Controlar Spirinun 1
Componentes: V, G
Tempo de Formulação: 1 rodada
Armadura Elétrica
Alcance: o próprio mago Evocação leletricidade]
Efeitos: cria uma armadura de espíritos Controlar Ar/Luz 3
Duração: 1 cena (O) Componentes: V. G,!\f (Ul1L1. moeda de prata)
Teste de Resistência: nenhum Tempo de Formulação: 1 rodada
Resistência à Magia: não Alcance: o próprio mago
Este ritual conjuroa matéril espu,tual primitiva, que fica circulan- Efeitos: tuna annadum que revida o dano
do ao redor do corpo do mago no reino de Spiátuffi. Essa For- Duração: 1 cena (O)
ma-Pensamento constitui uma ;umadura ;.tstral que protege o Teste de Resistência: não e foctitude reduz (CON) à metade
mago com BA + 7 (IP 6) pata qualquer tipo de ataque espiritual Resistêpcia à .Magia: sim .
ou ~lstral.Fanta smas, espectros, aparições e qualquer outro tipo Esta magia reproduz e..x.1.tamente o efeito de eletricidade. Graç.1.~ a
de entidade espiátual s,lo afetados por esta magia. ela o mago pode criar a poucos centímetros de sua pele uma carga
elétrica capaz de causar d~U1o igual à 2d6 pontos de vida. A vítima
pode fazer tuU teste de fortitude. (CON) para reduzir o dano à
Armadura de Sangue metade. 1\ carga elétriCLl atinge quaisquer criatunls que estejam à dis-
~\bjuraçào t.lncia de combate corporal (mesmo que não estejam tocando diret.l-
Entender/Cl'ar ,A.rkamm 2 mente o mago). Estas qualidades tornam a Arm.1.dura Elétrica óti-
Componentes: V, G, 1\1 (um frasco com sangue) ma para se proteger contra tun grande número de atacantes,
Tempo de Formulação: 1 rodada Daemon: o mago pode armazenar 3 pontos de magia para
Alcance: o próprio m,lgo manter esse efeito por quanto tempo desejar.
Efeitos: cria tuna ,lrmadum de sangue
Duração: 1 rodada / lúvel (O)
Teste de Resistência: nenhum Armadura Espectral
Resistência à Magia: não Abjuração
Para convocar os poderes deste ritual, o mago deve derram.'u o Controlar Ar;Spiritum 3
frasco de sangue sobl'e sua cabeça. AtrJvés das energias demonía- Componentes: V, G,l' (wn dos ossos de um dedo, colocado
cas, o sangue se espall~arú por todo o corpo do feiticeiro, dtixan- em um amuleto) ,
do-o com uma aparênci'l terrível. Este sangue fará com que o Tempo de Formulação: 2 rodadas
redutor de dano (lP) do mago aumente em +2 pela duraç~10 d o Alcance: o próprio mago
ritual, resistindo ao fogo. e1etricidade e danos fisicos. Efeitos: cria tuna armadura espectral
Duração: 1 cena
'teste de Resistência·. nenhum ArrepiO de Llcantropo
Resistência à Magia: niio Adivinhação
Esta armadurA espectral concede BA +5 (lP 4) :lO mago, indepen- Entender Sprn tum 4
dente do tipo de tlLllladura que. ele possua, dunulte tuna cena. A Componentes: V, F / FD (uma corrente d e prata)
annaduralembra uma cota de malha f:u1tasm~lgórica e bloqueia ape- Tempo de Formulação: 1 ação
nas ataques fisicos (SQ(;os, espadadas, flechas, quedas, etc.). O mago Alcance: o próprio mago
deve colocar o amuleto ao redor do pescoço durante o ritunL Efeitos: alerta o m:'lgo d~ presença de ucantropos
Se o amuleto for retirado antes da duração do ritual, o feiti- Duração: 1 cena
ço é quebrado. Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: não
Este rinml foi desenvolvido pelos nórdicos no· séc ulo VIII,
Armadura Macabra . quando começaram a se aventurar par.! o sul através das florestas
Abjuração (morte) protegidas pelos lobos. Quando acionar este ritual, o mago sente
Controlar Ark:lnun / Humanos 4 um arrep.io se estiver a menos de 100 metros de ulli licantropo.
Componentes: V, G, M (um c:\(u.ver putrefaro) Existem versões deste ritu~ü para vampiros, demónios, anjos,
Tempo de Formulação: 2 rodadas espíritos, fadas e quaisquer outras criaturas sobrenaturais que o
Alcance: o próp.rio mago ~Iestre ::lchar necess:í.rio.
Efeitos: cria luna annadum necrom:1ntica
Duração: 1 cena (1))
Teste de Resistência: nenhum Arrepio de Vampiro
Resistência à Magia: nào Adivinhação
Este ritual macabro E1Z com que um corpo se deforme e des- Entender Spiritum 4
monte para fonnar uma annadura mágica de ossos e músculos. Componentes: V, F /FD (uma cruz de madeira)
O cadáver envolve o feiticeiro e.llquanto ossos transformam-se Tempo de Formulação: 1 ::lção
em espinhos protetores~ a cai..xa torácica abraça o peito do mago, Alcance: o próprio mago
fOffilando um:l armadur'l de pl:lcas, unida pelos músculos. O Efeitos: ::Ilerta o mago da presenç:1 de vampiros
crânio do cadá\'er tr:lnsforma-se em uma espécie de ehno. Duração: 1 cena
A annadura macabra fornece BA +8 (II> 6) e pode resistir a até Teste de Resistência: nenluun
36 pontos de dano. Se us espinhos causam ld3+1 pontos de " Resistência à Magia: nào
d.mo se forem usados como arIna e ~ For (l;1t) do m:lgo aumen ta Versào para os vampiros do ritual Arrepio de Licantropo, este
em +2 enquanto estiver vestindo a armadura . .Além disso, estará ritual foi originahnente desenvolvida contra vrikolabs e mais tar-
protegido de ataques q~lt drenem túveis. de adaptada paro strigoi e outras raças de v:unpiros. O usuário da
O único pmblcrna deste ritual é que o feiticeiro pode ser atacado cruz de madeira sen·te lima espécie de arrepio quando está a cerca
com rituais de Af:\star ou Controlar l\"Iortos~vivos pela duraç:1o do de 100 metros do v'l1npiro,
rituaL A armadura se comporta como um personagem de 6" nível.

Arrepio Demoníaco
Armadura Mental Adivinhação
..:\bjumç:"io [ação mental] Entender Arkanun 1
Entender Humanos 5 Componentes: V
Componentes: V, F (um:l pequena esfem de vidro) Tempo de Formulação: 1 açào
Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: o próprio mago
Alcance: o prôprio mago Efeitos: alerta o mago &\ presença de demónios
Efeitos: protege a mente do mago Duração: 1 cena
Duração: 3d6 rodadas + 1 rodada I ruve1 (D) Teste de Resistência: nenhum / vont.lde (\VILL) anula
Teste de Resistência: nenhum Resistência à Magia: não
Resistência à Magia: n:10 Este feitiço foi desenvolvido pelos membros da Ordem das
Est.'l magia protege:l mente do mago contra efeitos telepáticos: Sombms para detectar qualquer tipo de demónio de Arkauuo ou
enquanto a "'-\ulladur.l. 11clltaJ est.í ativa, ela protege :l mente do do Inferno que estivesse na Terra. Uma vez acionado, este ritual
~ago con tra ataques mentais, magias de leitur:\ de mente, controle f:1Z com que o mago tenha um arrepio caso chegue a menos de
ou Outras pela duração do rituaL O mago re<lliz<l todos os tes tes de 10m de um demônio, mesmo que ele esteja disfarçado.
vontade (Resistência) com SD ao invés de sua Sab (\XlILL). Caso o demônio esteja utilizando alguma magia ou poder de
l\lagos mais poderosos llS::Ul1 esta magia cm conjunto com o camuflagem, ele tem direitO a um teste de vomade (\VILL) p:1.ra
tinia! Permanência parJ grulhar imunidade contra ataques tclep:iticos. continuar disfarçado.

JO
Arvore de Sombra
Conjuração {Ctilção)
Criar Plantas 4
Componentes: V, G, F/1'D (uma semente)
Tempo de Formulação: 1 rodada
Alca~ce: toque
Efeitos: cria uma ,lrvore
Duração: até o pôr-do-sol (D)
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: nã.o
Este mar:wilhoso ritual faL; com que uma ár~'ore frondosa bro~
te imediatamente do solo, onde o m::lgo colocar sua semente. Tal
:ievare não possui nenhuma car.1ctensrica especial a não ser provi-
denciar sombra. Não importa qual seja a temperatura externa, na
sombra da árvore (um círculo de 1m de raio por tÚvel do mago)
a temperatura estará sempre agrad:ivel. Até 4O"C, a·sombra da
árvore estado em 20"C, aumentando em 1" C para cad;} grau que
aumentar a temperatura externa.
Este ritual só pode ser feito em áreas extemas e somen te se
houver solo nahual p,tm plant,tr a semente. No final do dia, a
árvore reverte à forma de semente. Qualquer tentativa de derrubar
a árvore faz com que ela se dissolva e retorne ao Plano i\straL

As de Copas
Transmutação
Ctiu'11et:.UThl.gC12
Componentes: G. F (um bantlho completo)
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: toque
Alvo: wna carta de b:lrallio
Duração: imediata
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: não
Criado em 1892 no velho oeste americano e usado por magos
trapaceiros em jogos de c~lrtas, este ritual permite ao mago com~
prar exatameme a carta que necessitar (desde que ela j,Í, não esteja
na mào de nenhum Outro jogador ~ e isso fica a c,\Cgo do :Mestre).
Para continuar comprando as cartas que necessita (como com~
pmr um par em um jogo de pôq'uer), o mltgo precisa gastar mais
pontos de magia, realizando este ritual novamente.

Asas de Demônio
Transmutação
Criar .t\rkanun 4
Componentes: \1', G, F/FD (tun amuleto em forma de
pentagrama)
Tempo de Formulação: 3 rodadas
Alcance: o próprio mago
Efeitos: cria asas nas costas do mago
Duração: até o n.tscer do sol
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: não
Através deste rlhlru dolorido, o mago é capa:t de fazer brotar de
sua s costas tun par de asas demonhcas, que o possibilitam voar
Ataque MágiCO
fisiclunente pela duração do tltuaL As asas rasg:\ln a pele do mago, Evocação [verdescriç.1.o] ,
causando 1 ponto de dano quando sào criad as. A aparência de tais Cri:u + Caminho Elémentall
asas varia muito, desde o negro como couro até avermelho vivo, Componentes: V, C, F I FI)
passando por diversl1s tonalidades e fonn.ls d iferen tes. Tempo de Formulação: 1 :lção
Ao final do ritual, as aS~lS apodrecem, caem e se transfonnam Alcance: ver descrição
imediatamente em cinzas, mas .1S costas do mago ficarão com Área: ver descrição
grandes cicatrizes, que demorarão a se curar (às ve:tes, não sào D uração: imediata
curadas nt.l1lca mais). Teste de Resistência: forti.rude (CON) reduz a met~de.
Resistência à Magia : sim
Esm é a fonua l~aiS simples e óbvia de provocar·d :l1lo usaQ.do
Asfixia magia - todos os Caminhos podem sec usados para causar dano.
Transmutação Com o Caminho do Fogo você pode dispar.ar chamas peh1s mãos,
Controlar Ar 3 enqw1nto o Caminho da Ágm1 permite fazer disparos liquidas
Componentes: V, G, M (um pequeno frasco de vidro, que é corrosivos. Atf"J\'és do Cun.i.nho da Term você pode lançar peque-
quebrado durante o ritual) nos meteo ros e o Caminho (hts Trevas permite criar tentáculos de
Tempo de Formulação: 1 ação escuridão para esmagar o ini.tltigO. O Cantinho do Ar lança ventos
Alcance: 20m cortantes contGI o alvo e o Caminho da Luz dispara fagulhas
Alvo: wna criatura incandescentes!
Duração: uma rodada I tÚvel O tipo exato de at~\que depende da imaginação do mago. Com O
Teste de Resistência: fortitude (CON) 'Ulula Canlli.tho da Terra, por e."xemplo. ele poderia atacar com Wnl\ chuva
Resistência à Magia: sim de meteoros, lUna p:u:ede de pedf"J, um inlenso monolito o u tuna
L:\nçada contra uma criat ura, esta magia exige um teste de mão rochos;,\ gigante. O efeito visual pode mudar, mas existe mn
fo rtitude (CON) por rod ada; se falhar, a vitim:1 não consegue limite: ele N UN C>\ vai causar d:UlOmaior que 1d6 para cad:\ ponto
respirar e recebe lel3 pontos d e dano por asfixia. Esta magia de Foclls. Então, se você tem Criar Terra 2, sua chuv~1 demeteorosl
nào tem efeito contra monos -vivos, golens. criaturas mágicas paredel monolito/ m.1.0 de pedra VlU cmsar 2d6 de d,UlO. Sempre.
e - o bviamente - quaisquer o utm s criaturas q ue não preci- Um ataque com magia fUllciona mais ou menos como um '
sem respmu . ataque normal. Você precisa fazer um ataque (usando o v:llor de
tes te de INT como at:\que) respei tando o .\lc.toce máximo da
magia. O dano deste ataque pode ser dividido em alvos diferentes
Áspide - um p::lra cada ponto de Focus. Com Focus 3 você pode atacar
Conjuraç:\o (CruIÇ:\O) [ácido] até 3 alvos diferentes e G\usar ld6 de dano em cada um mas cada
Controbr Agua/Trevils 2 alvo exige um testê separado. Existem seis tipos desse ritual e
Componentes: G, .M (wn pouco de veneno de cobra) uma infinidade de variações.
Tempo de Formulação: ver descrição O Mestre deve definir exatamente qual dessas variações o per-
Alcance: 3m sonagem possw.
Alvo: mna criatura d20: pam jogadores de d 20, considere ~1 exixtência de 9 versões
Duração: ver descrição diferentes desse ritual. uma para cada nível. Em lugar do Focus, é
Teste de Resistência: fortitude (CON) reduz II metade o nível da magia que será usad o p,lm calcular os danos e limites.
Resístência à Magia: si.m
Esta magia foi d esenvolvida pelos seguidores do deus Cobra.
ingerindo um pouco de veneno de cobra especialmente prepara- Ataque Vorpal
do, o feiticeiro é capaz de prepurar em seu estômago um potente T ransmut;\ção
ál.-ido corrosivo. O veneno fermenta durante até 2 horas por nível Controlar Ar/ Luz 4
do person::lgem. Se não for e..xpelido após este tempo, o ácido vai Componentes: V, G,F/ FD (um.'l arma cortante)
começa r a corroer o estômago do mago, causando 4dG pontos ele Tempo de Formulação: 1 ação
dano interno. Quando necessário, o mago pode -regurgitar o 've~ Alcance: uma arma
nello e cuspir em um alvo escolhido. Alvo: tuna arma empunha pelo mago
O cuspe venenoso cauSa 2d6 pontos de dano lll4lis 1 ponto Duração: wn atl\que bem sucedido
para cada hoca que o ,'eneno ficou fermentando. Se for usado em Teste de Resistência: vontade (\VlLL) anub (objeto) (benéfico)
combate. o feiticeiro prccis'l acertar tun teste de Des (DEX) para Resistência à Magia: não .
atingir seu alvo. A vírim:1 pode fa:ter tun teste de fortitude (CON) Este efeito transfo.l11l.'l uma arma cortante ou ataque comtun em
para reduzir o dano à met:\de. tull atl\que vorpal- ou seja, capaz de decapitar o advers{trio e matá~
O ácido ignora as proteções de armadur'ls. lo com tUU só golpe! Sempre que um personagem sob efeito d~sta'

J 2
magia (o próprio mago ou outra pessoa) consegue um acerto deci~ Alcance: toque
sivo (resoltado menor que OS em sua jogada de ataque), o alvo deve Alvo: uma anm\
imediatamente fazer wn teste de fortitude (CON): se falhar, tenl a Duração: 1 cena .
cabeça ou um membro escolhido pelo jogador decepado. Teste de Resistência: vontade (WILL) anula (objeto) (benéfico)
Este ritual só funciona se o personagem possuir uma arma Resistência à Magia: não
cortante.1fartelos, clavas ou tacapes NAo podem ser alvos desta Em vez de causa~ dano direto, a magia pode ser usad:\ para
magia. A arm;:l encantada só funciona nas màos do feiticeiro que aumentar OUTR."- fonte de dano. Você pode, digamos.. revestir
re;:\!izou'o ritu;:ü. com chamas lUna espada para aumentar o dano de seu ataque (ou
N~ta: criaturas com mais de uma cabeça serão mortas apenas do ataqu~ de um colega) ou acrescentar uma aura de pedra em
quando TOD..-\S forem de,capitadas! seus punhos, ácido na ponta de wna flecha, L1gulhaS incandescentes
Daemon: .A anna pode ser encant;:\da com dois pontos de ou qualquer,outro efeito que o :M estre descre~er. O aumento sení.:
magia durante um ano e um dia. Após este período, a arma se
toola pennanentemente encant:ida. Nível Aumento de dano
1-2 +1
3-5 +2
Atenção 6-8 +1d6
Encantamento (Compulsão) lação mentalJ 9+ +2d6
Entender Spiritum 1
Componentes: V ,Além disso, o dano passa a ser considerado m:í.gico. Existem
Tempo de Formulação: 1 ação seis v~lriações para este ritual, uma para cada Caminho ElementaL
Alcance: o próprio mago
Área: 20m de raio
Duração: 1 rodada
Aura de Pânjco
Teste de Resistência: n,10 e vontade (\VILL) anula Ilusão (Fantasma) [medo] [açào mental]
Resistência à Magia: sim Entender Ark<lnun 7
Este ritual faL um chamado astral para todas as pessoas em um (".tio Componentes: V, G, M (wn pedaço eb pele de demônio e nUlaS)
de 20m. Por uma rochda, tOOls elas prestlnlO atençào ao conjurador, Tempo de Formulação: 1 rodada
11"i.O import1ndo que língua ebs falem ali o que estej:un fazendo. Alcance: o próprio mago
Caso illbruém dentro dessa área. de efeito esteja lutando ou concentra- Área: 20m de raio
do, eh tem o direito a fazer um teste de vontüde (\'\'ll.L) para ibrnorJr Duração: 1 rodada / nível
o chamado de atenção astral e continuar o que esteja fazendo. Teste de Resistência: nenhum e vontade (\VlLL) allub
Resistência à Magia: não e sim
Quando o mago recita as palavras fInais de ativação, ele chama
Atravessar Janelas para a regi:.i.o tun pouco da energia de ArkantUl através de comple~
~-\bjur:Jção xas runas e desenhos que deve fner em seu corpo. A partir de
Entender Terra 1 então, VOles e sons vindos de Arkanun podem ser ouvidos na
Componentes: V, G, 'M (lUn frasco de óleo) área de efeito do ritual, criando uma aura de pânico ao redor do
Tempo de Formulação: I rodada feiticeiro (cerca de 20m de raio).
Alcance: toque Qualqtter personagem c~m menos de 4 níveis ou dados de
Alvo: 1 pessoa vida precisa fugir o mais nípido possível dessa área, sem direito a
Duração: 1 cena testes. Personagens de 4 a 10 níveis podem fazer um teste de
Teste de Resistência: nenhum vontade (\\IlLL) para suportar o medo e Personagens com mais
Resistência à Magia: não de 10 tÚVe1S nào são ,lfttados,
Este ritual simples, porém e..xtremamente útil, pemute ao mago Criaturas em fuga possuem 2S~% de chance de largar ou aban-
arremessar-se ou arremessar outra pessoa atravé.s de lima j~U1eb, donar o que quer que estejam carregando e se forem impedidas de
vidraça ou porta de vidro sem se cortar no processo. O mago dc\'e fugir por alguém, lutarão desesperadamente para se livrar da pes~
ter a força necess:iria para realizar tal feito sozinho, pois o ritual soa e continuar fugindo. Pessoas em pânico fogem do mago por
apenas impede que os l,;acos de vidro o cortem. 2d6 rodadas. f...fesmo os que passaram no teste precisam fazer 1,.101
teste por rodada ou ser~o afetados. ' '

Aumento de Dano
Evocaçào [fogo, ácido, frio, eletricidade, energia ou SÔl1.iCOJ Aura de Silêncjo
Controlar Caminho ElementaIl Ilusào (Sensação)
Componentes: V, G, F/FD (uma arma) Ente~lder Ar 3
Tempo de Formulação: 1 :lçâo Componentes: G, F/FD (um pequeno sino de prata)

J J
Tempo de Formulação: 1 ação correndo do local. Animais recUSam-se a continuar e os que esti-
Alcance: 30m ve,r em dentro da área serão impelidos a deixá-la.
Área: ver descrição 'Muitos feiticeiros coloc.un este ritual pennanentemente ao re-
Duração: 3d6 rodadlls dor de suas fortalezas, para afasta~ curiosos.
Teste de Resistência: vontade (\VILL) anula
Resistência à Magia: sim
Bafo do DragãO Vermelho
Utilizando-se de lUn pequeno sino de prata., o lm\go pode roubar Evocação [fogo]
O som de uma área ao redor de wn alvo, impossibilitando qualquer Criar Fogo 3
ritual que envolva versos Ou fr.lses de ativação ou encobrindo as Componentes: V, G. M (um carvâo em brasa)
ações barulhentas do mago. Caso este ritual seja realizado em uma Tempo de Formulação: ver descrição
pessoa, ela pode fazer um teste de vontade (\V'lLL) para evitl.tr o Alcance: ver descrição
ritual, Ul.'lS a aura de silênL"iO penn:mecer.i no local onde estava. A árL"a ÁIea: lun cone de 5m de comprimento por 3m de raio na base,
de efeito ao redor do ponto escolhido vati" com o lÚVel (IÚVeiS até 5" :\ partir d,l boca do mago
= 1m; lúveis 6"-7" = 2m; níveis 8"_9"= 4m; níveis 10"+= 8m). Duração: instantânea
Teste de Resistência: reflexos (AGI) reduz à metade
Resistência à Magia: sim
Aura Negra Este ritual mortífero foi desenvolvido pela Escola de Pyros
Abjuraçi.o durante as primeiras batalhas contra os guerreiros cristãos na Ida-
En tender ~letamagia 3 de ~Iéd ia. O mago deve coloclu o carvão em brasa na boca e
Componentes: V, G, .M (pó de prata) mastigar o carvão por quant,ls rodadas agüentar. Cada rodada
Tempo de Formulação: 1 ação com o carvão em brasa na boca Causa 1 ponto de dano ao m;\go,
Alcance: toque até O máximo de 6 pontos. Quando o feiticeiro desejar, ele pode
Alvo: um objeto recit,lr as palavras finais do em'::ltntamcnto e disparar wn bafo do
Duração: Pennanente, até desencantada drag:"io que causa 3d6+1d6 para cada rodada que o feiticeiro trulSti-
Teste de Resistência: vont.de (\VIlL) anula (objeto) (benéfica) gOll o carvão. Caso o personagem seja atingido du!'.\nte a conjura-
Resistência à Magia: sim (ohjeto) (benéfica) ção ou for forçado a cuspir o carvilo, o feitiço estti anulado (mas
DUD.Ulte as guerras entre os elfos de ~.-\rc:í.dia e os e1fos negros, este não o dano que o mago recebeu). De qu;\lquer fonna, depois
oturu foi desenvoh::ido IY<\ra proteger itens m:lgicos valiosos e enC:lJ.ltl- deste rihml a boc:.\ do feiticeiro estad muito m.'lchucada e ele 111"iO .
mentos de combate contm o feitiço DesenC.Ultunento.A .\um Negn. poderá f..zer este ritual novamente por pelo menos 24 honls, a
pearuUlcce ao redor do objeto o u pessoa escolhida peb dunu;ão do ' menos que m:tgias de cura sejam utilizad,ls nele.
ritWJ.l e atUll como urru\ prote~l.o contra desenüUltamentos. Caso al-
gum tipo de efeito, m.:.lg~\ ou ritual de desencllnt,unento seja conjuI'J.-
do contra o alvo, ela afet.troÍ primeiro a ~-\.LU.,t Negra, preserv:U1do a Baisea
m;\~t ou encantamento ocigi.rl..:ll, que continuará funcionando. Adivinhação
Entender Spiritum 3
Componentes: G, F/FD (um objeto)
Aviso Tempo de Formulação: 1 'lção
Ilusão (Fantasma) [açilo ment~\IJ [medoJ Alcance: toque
Entender ~-\.rka1llU1 4 Alvo: um objeto
Componentes: V, G,1"1 (um pentagr.una e lUll animal silvestre) Duração: 1 rodada
Tempo de Formulação: 1 rodada Teste de Resistência: nenhum
Alcance: toque Resistência à ~1agia: não
Área: 300m de raio Este ritual foi desenvolvido pelos feiticeiros africanos e consiste
Duração: 6 horas / nível em colocar as màos nuas sobre wn objeto e sentir as emoções ou
Teste de Resistência: vontade (\X/ILL) anuht sentimentos da última pessoa que o manipulou. Sempre que wna
Resistência à Maghl: sim cnatuGt toca em algum objeto, W11a parte d;1 aura dessa pessoa per-
Pam realiz.'u esta conjurJç:"io, o mago necessita de um pentagrmru\ m.tnece em cantata com o objeto durante período de tempo.
com desenhos especialmente elaborados e um pequeno animal O j~destre lhe descrcveni ao mago algumas ce-nas ou emoções
silves tre que deve ser sac.cificado no centro do pentagmma. tmüs fortes referentes:lO objeto em questão.
Este ritual ÍIlz com que um circulo invisível de até 300m de mio Este ritual possui uma fonna reversa, que faz com que o pró-
seja traçado ao redor do pellt\gmma e qualquer pessoa que chegue prio m~\go perca a sua marca pessoal durante algumas rodadas
nos limites d essa linha invisível sen te um arrepio e um;,\ sensação (isso é extremamente {Itil quando o mago em questão deseja
de perigo e de que :llgutnl\ coisa está errada. 'tentar manter sigilo absoluto de suas ações). A forma reversa é
Essa sensação permanece e qualquer personagem com "\/ILL guardada pelos asima com grande cuidado e dificilmente é encon-
menor do que 10 deve fazer lun teste de vontade (\VIU) OU said trada fora da ordem dos magos africanos.

3 '\
Comp onen tes:-V, G.1-í (uma lasca de madeira)
Banf! Tempo de Formulação: 1 rodada
Transmutação lteletranspocte] Alcance: Sm (dc\'eestar próximo a um corpo d'água)
Controlar Ar/!\Ietamagia 4 Efeitos: cria um barco
Componentes: V D uração: 1 hora I nível
Tempo de Formulação: 1 ação Tes te de Resistên cia: nenhum
Alcance: o próprio m ago + até uma pessoa R esistência à Magia: não
Ef~itos: teleporta o mago por curtas distâncias O Barco ~da mais é do que a conjuração de uma árvore molda-
Duração: instantânea da na forma que o mago desejar. Este ritual só pode ser feito às
Teste de Resistência: nenhum e reflexos (AGI) anula margens de algum corpo de água (um.qo,lago ou mar) e o barco
Resistência à Magia: nào aparece debai.xo d'água, flutuando até a superficie l1ugicamente.
Esta magia élfica funciona como tun teleporte de pequeno al- O barco pode suportar até uma pessoa para cada três níveis que
cance (cerca de 10 a 20m) para qualquer clireção escolhida pelo o mago possuir. Após a duração do ritual, o barco afunda nova-
mago. Caso o locll onde o mago aterrissar possua algum objeto m ente, desaparecendo nas :íguas.
sólido (mesmo se estiver invisível), o mago precisa realizar um
teste de. reflexos (AGI) ou terá::\ parte interceptada destruída.
O nome deste ritual deve-se ao barulho que o efeito produz, com
Barreira da Proteção Distante
o desaparecimento e reaparecimento do feiticeiro. Algumas versões Abjuração
deixam lUll leve odor de ozônio ou en..'i.ofre no ar. Criar/Controlar .à..r 4
O mago pode carregar consigo uma outra pessoa, ..
"'!!I!!iI;~t!~ Componentes: V, G, J\.1 (LUna ponta de flecha, que
mas e1I. recebe ld3 pontos de dano por cnjôo e fica ii deve ser molhada 110 sangue do mago)
desorientada por 1d3 rodadas . Se essa pessoa Tempo de Form u lação: 1 ação
nào quiser ser teleportadà, ela pode fazer tun Alcance: o próprio màgo
teste de,reflexos (.·\GI) para escapar antes ê""Ofl"X'l1I. Efeitos: protege o mago contra misseis
do feiticeiro se teleportar. nàomágtcos

.. ..
D uração: 1 cena (O)

'
' ~ . ~- ~~'I Teste de R esis tê ncia: nenhum
Banimen t o Resistência à Magia: não
..\bjuraçào Este feitiço foi o responsável pelas len-
Controlar .i\rk:i11llUl 8 das a respeito dos exércitos hlrcos pos~
Comp onentes: V, G, i\f (um osso de suírem guerreiros impossíveis de serem
tun demônio poderoso) acertados pelas flechas dos defensores de
Tempo d e Formulação: 10 rodadas um castelo.
Alcance: ver descrição Enquanto estiver sob os efeitos deste ritu~
Área: uma sala de até 20m x 20m aI, o m:tgo fica com uma "sorte" ulc.rível. capaz
Duração: lnstandllea automaticamente desviar qualquer objeto não
Teste de Resistência: vontade (\VIU) llnula mágico atirado em sua direção (flech:\s, pedras. dardos. ár~
R esistência à Magia: não vares) não importando a quantidade desses.
Este poderoso átuul é capaz de abrir tun portal para .A.rkamm e
expulsar wn demônio que esteja nà Terr<l, enviando·o de volta a
seu plano origin aL O mago deve traçar um círculo de p!Oteção e Barreira de Bolhas
permanecer dentro dele pela duraçào do rihlal. Enquanto conjunl Abjuração
os versos do feitiço, brechas no tempo e espaço sào abertas na :írea Criar Agtlà 4
de efeito do ritual (LUn circulo com cerca de 10m de raio) e todos Componen tes: V. G, F (tun c:uludo circular)
os demônios q ue estiverem dentro da área devem fazer um teste Tempo d e Form ulação: 1 rodada
de vontade V5. CD 35 (\VILL vs. 8D) para resistir. Alcance : Om
Existe a chance de 5~/o par..\ c:\da pessoa que esteja na área de ser Área: 20m de raio
tragad o para ..\ .r kamm junto com os demôruos, a menos que Du ração: 3 rodadas / nível
esteja dentro de um círculo de proteção adequado. Faça o teste Teste de R esistência: nenhum
para cada pessoa separadamente. R esistência à Magia: não
E ste ritual fIZ com que o mago encha uma áre:l de até 20m de raio
com bolhas semeUl,Ultcs às bolh:ls de sabão, mas magicamente m:Us
Barco duras e resislemcs. A barreira de bolhas atrapalha a visão de todas as
Conjuração (Crüção) pessoas dentro da ;:Írea de efeito, faz com que todas as açõcs tomcm-
Cri:tr Pbn tas 2 se lentas e impede o liSO de qualquer tipo de arma de arremesso.

.3 5
Além disso, tn~\gias baseadas em Fogo ou Eleulcidade são absorvi- como dois líquidos que Mo 'se mesclam. O círculo absorve ener-
das pela barreira (estourando as bolhas). A barreira pode absorver gias da Luz e das Trevas de maneira a bloquear todo tipo de .
até lOd6 pontos de dano de rituais dessa natureza. magia, efeito físico ou psíquico de entrar no circulo.
A barreirJ. de bolhas L'llnbém pode ser conjurada para amurtt!l.:er a Nenhwna magia pode penetrar ,1 Barreira de Luz e Sombras, nem
queda de objetos ou pessoas (amortecendo 10d6 pontos de dano) nenhlUtl tipo de ataque físico ou méntal, nem mesmo magias como·
ou em um uso menos ortOtloxo, para reveb.r objetos invisíveis. Desenc.Ultar, Desejo o l'vlilagre. Por outro lado, o mag() também
não é capaz de conjurar nenhlun feitiço para fora·da barreir:', até que
ela seja desativ<\da ou que a duração do ritual acabe.
Barreira de Cimitarras
Evocação
Criar/Controlar Terra 4
Barreira Invisível de Espíritos
Componentes: V. G. 1'/1'0 (pequcnas cinutarras douradas) Transmutação '
Tempo de Formul~çâo: 1 ação Controlar Ar 3
Alcance: 2m Componentes: V, G
Efeitos: ola tuna barreira de cimitarras ao redor do mago Tempo de Formulação: 1 rodada
Duração: 1 cena (1) Alcance: Sm
Teste de Resistência: refle..xos (AGI) anu1.'1 Área: um raio de 3m
Resistência à Magia: não Duração: 4d6 rodadas (D)
Este feitiço utiliza pequenas cimitarras douradas corno focus (fe- Teste de Resistência: nenhml1
tiche), que o mago joga no ar enquanto recita os versos necessá.rios. Resistência à Magia: sim
As espadas trallsfoanam-se em quatro grandes cimitarras doura- ~-\pesar do nome, este ritual faz com que o ar próximo ao filflgO
das, que ficun ginmdo defensiv:unente ao redor do mago. Qualquer "endureça", fonnando tuna espécie de te.L.'1 de ar sólido e invisível,
pessoa que chegar perto da árC'J. de d'cito recebe ,ué quatro ataques de capaz de segurar portas, deter atacantes, segurar objetos arremessados
espad.\. Caso a espada acerte o golpe, ela f\z ld6 pontos de dano e e outros efeitos. Ao contr.mo do Campo de Força, a teia fonnach\ por
desaparece. As que não acertaram continuam protegendo o mago, este ritual n:1o é compleL.'1I11ente fechada, pennicindo a passagem de
atê ;1certarem wn golpe ou até que a dumção do ritual tennllle. As gases, líquidos ou chatnas. Trunbém n:1o precisa ser totalmente rígida,
espadas podem defender o mago de ataques, utilizando os valores püliendo servir para ~unortecer quedas sem ferir as pessoas.
de defesa mencionados, mas para cada defesa bem sucedida, \.Una l\ teia invisível possui Força (FR) vati1.vel com o lÚVe1 do mago
das cimitarras desaparece. Existem versões mais poderosas deste (nível até 3"= 3d6; níveis 4"_6° .::: 4<16; níveis 7°_9" .::: Sd6; niveis
ritual, como nível (FOCllS) 5 ::= oito espadas e 6 ::= dezesseis espadas. 10"+= 6d6).
d20: Considere cada espada como uma criatura voadora com
bônus base de ataque, resistência de fortitude, .reflexos e vontade
iguais ao do mago, 1 PV, CA 15, sem inteligência.
Bastão de Beisebol
Daemon: Qualquer pessoa que chegar perto da área de efeito . Conjuração (C.r:i..1ção)
recebe até quatro ataques de espada (com Cimitarra 50/50). Caso Criar Plantas 3
a espada acerte o golpe, eb faz ld6 pontos de dano e desaparece. Componentes: G,1vI (tuna jaqueta ou sobretu~o)
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: toque
Barreira de Luz e Trevas Efeitos: cria l.UU bastào de beisebol
Abjumç.10 Duração: 1 cena (D)
Criar Luz /Trevas 9 Teste de Resistência: nenhum <-
Componentes: \1, G, (tun diamante e um carvão) Resistência à :Magia: não
Tempo de Formulação: 1 rodada O mago necessita de uma jaqueta ou sobretudo. grandc-o sufi-
Alcance: Om ciente para que lUn bastão caiba dentro dela. O feiticeiro simples.,.
Área: 3m de raio mente coloca as nulos dentro do sobretudo e retira um bast~lo de
Duração: 3 rodadas / IÚVel beisebol de dentro dele (o bastào causa ld6+bônus dedano é
Teste de Resistência: nenhum permanece com o mago dura.nte um combate). A versào medie-
Resistência à Magia: n:1o val deste ritual era chamada de ~Iomil1gstar.
Este é um dos mais poderosos riruais de proteç:1o, muito difícil
de ser encontrado fom dos tomos e grimórios (por causa de seus
F?Cus em Caminhos opostos, os feiticeiros capazes de realizar esta Batalha Celestial
magia espontaneamente podem ser contados nos dedos da mào). Conjuração (Criaç:1o)
O ritual f.\z com que l.UTI círculo de 3m de raio, composto de IU:l Entender/Controlar Terra/lvIetamagia 8
e sombras apareça ao redor do conjurador. .A aparência do circulo Componentes: V, G, FD (símbolo sagrado de uma religião)
está em permanente mudança, oscilando entre o branco e o preto, Tempo de Formulação: 3 "rod;:\das

J 6
Alcance: 40m
Efeitos: cria armas e amladuras
Beijo de Lucrécia
Duração: até o pôr do sol Evomção
Teste de Resistência: nenhum Criar/ Controhtr ..lU 4
Resistência à Magia: não Componentes: G, f..l (um pó preparado especialmente)
Este ritual deve ser realizado diante das tropas de lUll exército, Tempo de For":ll,ulação: 1 ação
antes de tutlli grande batallia, lnvoc:mdo todos os poderes dos Alcance: 3m
dells~s, ~ mago pode encantar até 50 anuas e 50 annaduras com lUll Alvo: 1 criatura
bônus de +1 (as armas são consideradas mágicas para todos os Duração: 1 rodada .
propósitos até o final da dumção do ritual), Este ritual é ClUDUlativO, Teste de Resistência: fortinlde (-CON) reduz à metade
podendo ser conjurado até 3 vezes sobre lUll mesmo e.xérciro. Resistência à Magia: sim
Daemon: q uatro pontos de magia ficam arrÍlazenados no exér·· Para realizar este ritual, a bUlxa deve colocar lUD pouco de um
cito até o pôr-da-sol, quando retornam ao feiticeiro, pó especialmente preparado na pahna de sua mão' e soprar em
direção ao alvo, i\. nuvem esverdeada etiada por este nnial é extre-
mamente tóxica, causando dano por envenenamento (níveis até
. BeijO da Morte 9"= 4<16; niveis 10"-14"=5d6; niveis 15"+=6d6 pontos de dano).
Necromancia [morte] A vítima pode fazer um teste de fortitude (CON) para reduzir o'
Controlar Humanos/Trevas 5 dano à metade . .l\ nuvem perde seu efeito após a duração do •
Componentes: G ritual) dissolvendo-se em uma rodada.
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa
Beleza Impecável
Duração: inst,U1 tânea Transmut;:\ção
Teste de Resistência: fartitude (CON) anula Entender/Con trolar Humanos/Plantas/ .i\111mrus 1
Resistência à .f\..Iagia: sim Componentes: V, G, ~1 (uma rosa vermelha)
Também é conhecido como o Beijo da Viúva Negra, É Wll Tempo de Formulação: "1 rodad:l:
ritual bastante difundido entre os adoradores da deusa d:\ morte Alcance: o próprio mago
Luvithy. A próxima pessoa que o mago beijar sofre um ataque Efeitos: ajeit~\ a aparência do mago
fulminante do coração, após alguns segundos, ~'" vítima sofre um Duração: verdescnção
dano (imagin:írio) de Sd6 e pode fazer um teste de forcitl1de Teste de Resistência: nenhum
(CON vs.. W1LL do m;:lgo) para receber metade do dano, O dano Resistência à Magia: não
n:.:1o é causado realmente, mas se exceder o total de PV s da vítim.a, Este rint,u foi criado por uma feiticeira chamada Luciene, que vivia
eb morre de ataque clrdiaco, Caso o beijo não seja suficiente para se atrasando para ccmuões e outros eventos por sua mania de limpe-
mat:í.-la, a vítima caid inconsciente por dez llUnutos pam cada PV za e sua demora em escolher sua m;:Kluiagem, perfwnes e amunar
de dano causado. seus cabelos, Este feitiço elimina primcinunente tod'a a sujeira do.
corpo, cabelos e roupas do Olago. Em seguida, arruma suas unhas,
barba (se houver) e cabelos (deixando-os deset~banlçados e am.u~l­
Beijo de Hades dos, não importa o quão longos ou crespos eles sej;:un). Em terceiro
E\'Ocal"lo [frio] lug:\!, arnuna suas roupas para que fiquem limpas e perfumadas
Cri;:lr/Cont.rolarTrevas 1 (com cheiro de rosas). O mago permanece ;:\rrumado até que a natu-
Componentes: V, G rez,! se encarregue de suj.i-Io novamente ...
Tempo de Formulação: 1 ação Daemon: C<lSO o mago não esteja utilizando nenhum cipó de
Alcance: 30m pele de animal, o Cllrunho Anim::lis não é necessário,
Efeito: cria até. 5 dardos
Duração: instantânea
Teste de Resistência: reflexos (AGI) reduz à metade Benção da força do Urso
Resistência à Magia: sim Transmut<\ção
Este ritual faz com tllle um dardo feito de sombras para cada 2 Criar Humanos/..t\.1umais 4
níveis do m::\go (até um m~ximo de 5 dardos) sejam criados nas Componentes: G, 11 (o pêlo de um urtio)
mãos do feiticeiro e disparados em direção a um ou mais alvos Tempo de Formulação: 1 rodada
escolhidos dentro de um arco de 4S~. As sombms atingem os Alcance: toque
alvos sem :1 necessidade de um teste de acerto, c:lusando ld6+ 1 Alvo: 1 pessoa
pontos de dano cada, .As vítimas podem fazer um teste de refle- Duração: 1 Cef41
xos (AGI) pam dinllnuir o dano pela metade. O dano causado Teste de Resistência: vontade. (\VILL) anula (benéficÇ»
por este ritual é considcr:ldo dano por frio, Resistência à Magia: não

J 7
Esta antiga conjuração celta era Ereqiientemente utili.:.wda pelos
campeões de cada vila em competições de força e resistênci:l ou
Bloodburn
antes de entrarem em 'uma batalha. Este ritual confere .lO mago a Necromancia
força equivalente a de um urso (For/ FR 36) durante algtUls mi- Controlar Águal Huínanos 4
nutos. O mago pode conjurar este ritual -sobre Utllit outra pessoa. Componentes: V, G, F/FD (urna adaga ritmüística)
O único inconveniente desta magia é que o .\lvo precisa manter Tempo de Formulação:'l rodada
o pêlo de urso preso entre os lábios (ou mordendo-o), não po- Alcance: 20m
dendo falar dur::\nte o ritual. Se abrir a boca e o pêlo escapar, o Alvo: uma criatura que tenha sangue
Alvo reverted :1. sua FR normal em uma rodada. Duração: imediata
Uma vers.1o africana mais fraca deste .ritual foi descoberta du- Teste de Resistência: fortitude (CON) reduz à metade
rante as exploções dos navegadores. Ela dava a força de mn gorila Resistência à Magia: sim
(For/ FR. 24) e, sendo mais frca, caiu no esquecilllento. Este ritual foi ddsenvolvido pelos principais sacerdotes-astecas
do deus do Sol, como forma de enfrentar os perigosos vampiros
camazotz. Consiste no mago cortar seu braço com sua adaga
Bênção da Inteligência rihl,ilistica e, para cada P V perdido em !>Cu próprio sangúe (até wn
Transmutaç;'io [ação mental] máximo de 1d6), uma vítimà escolhida recebe 1d6 pontos de
Entender Animal<-\- dano (mas tem direito a um teste de fortitude (CON) para redu-
Componentes: V, G zir o dano sofrido :1. metade). Este dano oco.rre por desidratação
Tempo de Formulação: 1 aç;'io aguda e a vítima, caso venha a falecer, ficará seca e mumificada
Alcance: toque (obs: o ritual só funciona se a vítima possuir sangue).
Alvo: 1 animal Vampiros recebem dano dobrado por este ritual.
Duração: 1 hora !,úvel (O)
Teste de Resistência: vontade (\VILL) anula (benéfica)
Resistência à Magia: sim (benéfica)
BocejO
Este encantamento foi criado para conferir inteligência aos ani- Encantamento (Compulsão)
mais ...\travts dele, um animal escolhido adquire INT igual à Controlar Humanos 2
metade da INT do conjurador, pela duração do rihmL Componentes: V, G
O animal não sed c~lpaz de falar mas poderá entender ordens Tempo de Formulação: 1 ação
complexas, avaliar sihmções e àté mesmo tomar decisões própri- Alcance: 10m
as, sempre de acordo com slIa índole. Área: um circulo de 3m de raio
Dllfação: instantânea
Teste de Resistência: vontade ('VILL) anula
Besta Imaculada Resistência à Magia: sim
Transmutação . Este. ritual foi crialio na .Academia Arc.'ll1:1 como [onna de brin-
Controlar Animais 5 cadeira entre os alunos, trul.S provou ter um certo valor em comlrAte
Componentes: V, .M (uma pedra de topázio), XP para disttair advers::í.rios ali reveltr pessoas escondidas.
Tempo de Formulação: 10 minutos O mago recita os versos do ritual e aponta para uma regi.1.o (LUna
Alcance: toque tin~a com 3m,deraio). Todas as pessoas que estiverem na área de efeito
Alvo: um animal devem fazer tun teste de vontade (\'\/lLL) ou serão forçadas a bocejar.
Duração: Pennanente (D)
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: n.1o
Bóia
Este ritual transfonna um animal em lima espécie perfeita, Tunslllutação
aumentando e melhorando suas características. Por exemplo, lun Controlar Agua 4
cavalo correrá mais rápido, um falcão elLx:ergará mais longe, um Componentes: V, G, F/FD (mna varinha de madeira)
peixe nadar.í. mais rápido etc. Tempo de Formulação: 1 ação
Durante muito tempo se acreditou·que somente as melhores e Alcance: 20m
mais puras espécies de àfumais se aproximavam dos magos, mas Alvo: uma pessoa ou um objeto que pese menos de 100Kg
no século XVI descobriu-se que os magos poderiam melhorar Duração: 2d6 rodadas
qualquer tipo de animal. Este ntu::tl não funciona em criaturas Teste de Resistênda: fortitude (CON) anula
sobrenaturais e monstros. Resistência à Magia: sim
.Daemon: este ritual amlazena um ponco de magia na criatura Este ritual já sAlvou a vida de incontávêis g~lerreiros de arnia-
dmante um ano e um di.'\, findo os quais o ponto de magia dur::l que quase afundaram no mar ou em rios traiçoeiros. O mago
retorna ao mago que o conjurou. pode conjurá~lo em qualquer alvo escolhido e, este é impelido até,
d20: esse ritual custa SOXP. a superficie da âgua, como se todo o corpo encantado flutuasse,

3 5
(mesmo que o ::llvo esteja usando armadura completa de metal).
O ritual também pode ser utilizado em objetos como caixas,
baús ou armas (desde que este objeto não pese mais de 100Kg).
Ao fmal da duração do ritual,? alvo retoma a seu estado natural,
podendo aftmdtlr se ainda estiver na superficic da ;Ígua.

Bola de fógo hersão de grandes disth:ias)


Evocação [fogo]
Criar/Controb.r Fogo 3
Componentes: V, G, !...! (um punhado de enxofre)
Tempo de Fonnulação: 1 açào
Alcance: 100m + 25m / nível
Área: 4m de raio
Duração: mst,mtCUlea
Teste de Resistência: reflexos (i\GI) reduz à metade
Resistência à ~Iagia: sim
Desenvoh~da pelos magos que atacavam castelos e fortificações,
este tipo de bola de fogo causa tun rumo fixo de 5d6, com direito a
teste de refle..'(os (AGI) para reduzir o dano:\ metade em wn r.uo de
4111, mas a dist<'tncia que eb é capaz de acingirvaria com o túvcl.

BoJa de 'fogo 'versão militar)


Evocação [fogo]
, Criar/Controlar Fogo 3
Componentes: V, G, &1 (um punhado de enxofre)
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: 100m
Área: 2m + 1,12111 / túvd
Duração: msrantàllea
Teste de Resistência: reflexos (i\GI) reduz à metade
Resistência à Magia: sim
Uma variação desenvolv.ida pelos magos que proregiam gran-
des castelos, este tipo de bola de fogo causa tim dano fixo de Sd6,
COtl~ direito;l teste de reflexos (.t\GI) para reduzir o dano à meta-
de, mas seu n~o de ação varia com o nível.

BoJa de fogo de Questor


Evocação [fogo]
Criar/Controlar/Entender Fogo 6
Componentes: V. G, M (um punhado de en.x:ofre e sal grosso)
Tempo de Formulação: 1 rodada
Alcance: 100m
Área: 5m de raio
Duração: inst,Ultâllea
Teste de:: Resistência: reflexos (AGI) redt,LZ à metade
Resistência à Magia: sml
Uma variação desenvohrída pelo mago eIfo Questor, capaz de
"imunizar" até 3 companheiros do m,lgo que estejam dentro do
raio de efeito da bola de fogo, ou seja, eles não sofrem llenhlUll
dano. O mago escolhe quais sào os três alvos antes de baçar a bola
de fogo . .A bola atinge uma área de Sm de raio, causa 9d6 pontos
de d.lno com direito a teste de reflexos (AGI) para ,r eduzir o dano
à metade, a uma distância de até 100m.
Bola de Fogo [lemental Nível peso volume
Evocação [fogo] Até 2 2SKg 2x
Criar/Controlar Fogo 3 3-4 50Kg 4x
Componentes: V, G, 1\-1 (um punhado de em,ofre) 5-6 lOOKg 8x
Tempo de Formulação: 1 ação 7-9 200Kg 16x
Alcance: 100m 10+ 4DOKg 32x
Área: 4m de raio
Duração: :inst:l1ltânea Uma vez que a duraçào do ritual ,\cabe, todos os objetos 110
Teste de Resistência: reflexos (AGI) reduz à metade interior da bolsa serão automaticamente expelidos.
Resistência à Magia: sim
Talvez o mais f.lmaso e difundido ritual do Caminho do Fogo,
foi utilizado por grande parte dos magos durante os primeiros
Boneco Voodoo
séculos da Idade ~.fédia. Como material, este ritual utiliza um Necrom';UlCtl
punhado de enxofre. COlltcobr Humanos 4
Consiste em arremessar o erL'i:ofre no ar e transfonná~lo em tuna Componentes: V, G. tvI (Wll boneco especiahnente COnftccioruldo)
boht de fogo capaz de -viajar a até 100m de distância e causar dano de Tempo de Formulação: 2 horas
1d6 pOIlúvel, até tun má..ximo de 12d6 em lima área de 4m de raio. Alcance: 10 Km
A versão oriental deste feitiço utiliza chamas azubruls ou esverde<ld.'\s. Alvo: 1 pessoa
Duração: 1 hora / nível
Teste de Resistência: vontade (\X'ILL) reduz à metade
Bolas de Acido Resistência à Magia: sim .;
Evoç,\ção [kidoJ Um dos primeiros rituais que um mago necromântico aprende.
Criar/Controlar Agua/Trevas 2 Consiste em faLer lun pequeno boneco moldado com tecido e ar~
Componentes: V, G roz, contendo pêlos, cabelos ou pedaços de LUlha da vítima que se
Tempo de Formulação: 1 ação deseja a tacar. Utilizando~se de agu1l1<1s, o feiticeiro tresp,\ssa o bone~
Alcance: 30m co, causando dores intensas na vítima. Até 3 agulhas podem ser
Efeitos: cria até 5 bolas de ácido espetadas em um período de 48 horas e cada uma causa 1 ponto de
Duração: instantânea dano, mais imobilizaç.'io parci.ll do local afetado (cegueu:a, uma per-
Teste de Resis~ência: reflexos (AGI) red uL; à metade na imobilizada ou mãos inutilizadas) pela duração do rituaL
Resistência à Magia: sim
Este ritual üz com que luna bola de ácido para cada 2 níveis do
mago (até um m<Íximo de 5 bolas) sejam criados nas màos do Bons Companheiros
feiticeiro e disparados em direção a um ou mais alvos escolhidos . Encantamento (Compulsão)
dentro de um arco de 45° ...\s bolas de ácido atingem os alvos sem Entender/Controlar Humanos 3
a necessidade de um teste de acerto, causando ld6+2 pontos de Componentes: \T, G
d~Ulo cada. As vítimas podem fazer um teste de reflexos (AGI) Tempo de Formulação: 2 rodadas
para diminuir o d.U10 pela metade. Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa com fetimentos / nível
Duração: 1 cena
Bolsa Mágica Teste de Resistência: nenhmu
Transmutaçào Resistência à ?vlagia: n.10
Con trobr i\Iet:un~lgia 2 Este ritual de guerra foi desenvolvido pelos vikings na ~lnri&rüida­
Componentes: V, G, J\f (mm. bolsa, baú ou semelh,ulte) de. A magia afeta um personagem para c.'lda ní\'el do mago que a
Tempo de Formulação: 1 rodada conjurou. OUl1Ulte luna cena, todos os comp.ulheiros de batalha po-
Alcance: toque dem pl1SSitr I>Vs, FIte CON entre si. O máximo de PVs que um dos
Efeitos: aument,\ a capacidade de carga do item tocado. Personagens pode passar é 2. mas não lü limites para quantos PVs
Duração : uma hora / nível pode receber. O má:umo de r~R e CON que podem passar ou receber
Teste de Resistência: nenhum é 3 pontos. A p<lssagem não consome ações dos Persoru\gens.
Resistência à Magia: não No final da duração, os . .\tributos retornam naturalmente a seus
Faz com que o interior de uma bolsa, baú, sacola ou outro doadores e receptores, na taxa de 1 ponto a cada dez minuto~. A
n!cipiente awnente internamente de tamanho, permitindo <lO fei~ transferência de 11V sé pennallente (mas pode ser recuperada nor-
ticeiro carregar v~hias vezes seu volume intemo sem alter;u' o volu~ malmente com descl.tnso ou feitiços). Para fWlcionar, todos os en~
me (ou peso) externo. Os limites para a bolsa mágica são dados volvidos precis,]!ll estar com ferimentos no coepo e tocarem estes
pelo lúvel do mago. ferimentos lUlS nos o utros, pant passar a energia <Idi.'lI1te.

'10
Bbooo Brasão elnsrsnràS
!ransmutaçào Conjuração(CpaÇ~o)
Cria'rMetamagia 1 Criar Luz/Plantas
Componentes: ncnhwn Componentes: V, (}, r,( (1.una vi"híitents?mp]eta a ser copiada)
Tempo de Formulação: 1 açãQ TempodeFormuh'ção: :lrt,da,da
Alcance: 3m Alcap.ce: 200ih
Efeitos : mover objetos Efeitos: criaurUformes .d e'hatalliW:
Duração: Concentraçãp Duraçã.o; 1 Cena '" ,.. «:;j
Teste de Resistência: nenhum Teste de Resistê~cia: nenl~um ::;~~::,, >;
Resistência à Magia: não Resistência à Magia: não ,,,,, !ii;!:'
Usado somente quando O mago es tá no T'l,a noAstral ou em Utilizado' d\frante as guerras J)[lciWd:~,tvf'6dia, quandç{idi _
Spiritum. Atrmrés de concentração, o mago é ca'p azde manipula~, versosexército$ precisavam se ali~rp~~~ '~~1ff~~tar pm inimigo
tocar ou empUrrar objctos no;Plano, Físico. Este ritual nâo tem comum. Para evitar confusão e',iii()rterd'~iFecessárias"este
muita força, estando limitado'ao poderdo rll.,ago que a realiza) ritual foi criado para conjurar ve;$tim~~'~as~'6ioridassobrêas
mas pode ser muito útil para}riajantes presps eôr SpirihUll ou 11.0 armaduras de todos os soldapos·:-~té;2Q ,v,é~,t~lllentas por l1í~
Astral. A Força (FR) depende do nível do
mago (1~ nív,el= 1d6; vel sãocria~a~. , c~~ até 3 c6r~§ e sí~~bd,19sci~:~~, f~l1t~S, escolhi-
riíveis 2"-Y = 2d6; níveis 4<>+= 3d6) , das segunqo 9 brasão qu~'~/fi1a?ó'i'de~~f~n,~~; , '
As vestime}1tas.sã()feitas,dete,ciâq cb!iúl~" que qeosapare~
cerão em 24 horas. ' .,' '
Borrão
Ilusão (Sensação)
Controlar Luz 4
Brisa do Desertd
Componentes: G,]:II (um pedaço de espelho) Evocação [fogo]
Tempo de Formulação: lação Criar/Con trolarAr 6
Alcance: o próprio mago Componentes: G"M(uma bn~a q~des~!:?o _, ... ,.,...,g.,rafa)
Efeito: borra a imagem do mago Tempo d e Formu~ação : 1 ;foda&t ·'
Duração: 1 cena Alcance : 20m
Teste de Resistência: descrença (PER) anul~ Área : 20m x 20m
Resistência à Magia: sim , "'. Duração: instantânea ;::,
Esta magia faz com que a ima.gem':do mago ap~éça "borrada" Teste de Resistência: fortitud~,(C9N)~~li:~~}l metade
durante uma cena, aparentando eS(ar próxima de oJilde ,realmente Resistência à 'fY;lagia: sim , . ::':i,!tli;··'<'El·::f" ". '
esteja, o que dificulta muito ataques contra o magô: quando realizar' este' xit,ual, o mago'!$§i,t~ ;~{~: fisa}lO deserto
Qualquer ataque feito contra alguém com a imagem borrada sobre uma área de até 20x20m . ?:~ v~p,~~~sq~~~t'~s do 'ritual
)i~c~be uma penalidade de ~20%. Além russo, q~1~!~~9 se ~ovi­ d esidratarãp as vi timas' qU1:;;;:S'~:~j aqú:a:,~fe~ : çl~ ,,~h~~~9, ;éa u,sando
';tnenla, 'ó feiticeiro deixa um rastro ~umil1oso por ce~ca de u,ma 4dl0 pontos de dan~ em cj~1~~9,ueft!?lvo (~;tnop:i?r calp:r); ,,~s
, F;rodadà',mard~l1do os locais onde passou ou o's gestó,S que fei o vítimas podem[azer um teste ikfoi~tu N iVS. W1LL do
mago), para recebex m~t~de do d~no":;:l;n: '.:,: ,
Este é um rituàl muitq podeto~'9~:'tp;s!j
Braço de Metal p'ois O mago necessita cOt1;~ecer ls;'mane' , dê!#e cipturar uma
" : ' " ,,1'; :>:(:: , "
Conjuração (Criação) brisa do deserto. ,Alguns s~bios diz~m Bue:,~ertq;s, deser~os são
emrTerra 1 , , mai~ potentes que outros, auinentanqq a efi·Sácia cit6al.
Componentes: V, G, FjfD (dois britelete~'denlet<~) ,;:::;:' 'u:,
Tempo de Formulação; 1 ação
Alcance : o próprio mago
Brumas 'da Memó,..ia 0;
Efeitos: reves te os braços do mago Encantamento (Compu];;ão) [~çã,,!perlWJ [dependente doidióma]
Duração: 1 cena ; Entender/Controlar Humanos 5> : ',,; " 'P:' '
T este de Resistência: nenhum Componentes: \',:, M(um'~~ad6':~e ar~'hl11la,:mist~adb
Re$istência à Magia: não p~talas de rosas) . . " ' :!mF ' > :,,: '0!

'; E~t~ritual faz com que o braço e'm que o ~f1goe~,tiver. ll~~ndo Tempo de Form!llação: 2 ''',. ;,'
os dQis brace1,etes seja rec,o bertopor metaJ e passe a secomportàr Alcance: 30m
exatamente como um escudo peq1!eno (ver estatísticas nos livrb's : 'A lvo: 1 p'ess()l ,;" ,,,,,:>!
bá:ücos do d20 'e Daemon). ' '''',: Dur~ção:Pérrrüment.~
Alguns rituais fàzem até com que este eSfudQseja:~~~~b'd~..~~lâs) Teste de Re sistênci~:v,óht~de
, , ,
°
~esenhos ou brasôes, dependendo da escohl. que Projet9t1 feítiçn
.. ",;,',,,, ..,
ResistênCia à Magior sim ;
Este ritual foi criado pelos adoradores de Cemunnos e Gaia,
muitos séculos :lntes do nascimento de Cristo. Rezam as lendas
Buraco Negro
que a mítica tena de Avaloll está protegida de nosso millldo por Universal
v
uma versão muito poderosa deste ritual. Controbr ArjTrevas 9
As Bruffi:ls da 1Iemória bloqueiam d~\ mente da vítima a habi- Componentes: v, G, fi,I (runas especialmente preparacL'ls)
li(htde de recordar algum evento particular. O mago que conjura Tempo de Formulação: 15 minutos
este ritual deve, jogar sobre a vítima um punhado de areia fina e Alcance: 10m
pétalas de rosas enqw\llto recita os versos de ativação. As brumas Área: esfera de 100m de raio
envolvem a pessoa escolhida, exalando seus vapores perfumados Duração: 3d6 rodadas + .lrodad~t / nível do mago
e apag:uldo o evento escrito nos versos do rihlal. O mago deve ser Teste de Resistência: fortitude (FR) anula.
capaz de etl.'{ergar a vitim~\ {não_ é necessário tocá-la) e recitar os Resistência à Magia: n;lo
versos em uma lingm\ que ;\ vitima entend~t, especificando os Felizmente, mt.Jto poucos magos têm poder suficiente para
acontecimentos a serem esquecidos. usar esta terrível magia. Diz a lenda que ela teria sido criada por
A vítima pode fazer um teste de vont~tde (\\IILL vs. \XiILL do V1aUl1ytic, tun antigo smuo-sacerdote de Tenebras que encontrou
mago) para resistir. Se a passagem a ser esquecida foi muito cll0 - a morte invocando a fúria de sua deusa. '
cante ou tr,ltunática, a vítima pode vir a ter pesadelos relacionados Quando lançada em certo ponto, esta magia ctia wn váctlo
com o incidente no futuro. poderoso capaz de sugar TUDO e TODOS que estejam nas
O mago pode fazer a vítima esquecer que foi enc<li1wda por este proximidades (incluindo o próprio mago!) para o Reino de
ritual, o que é muito recomendado. O rimaI só pode ser desencan- Tenebr-.ts. Para resistir à sucção, quaisquer criahInl.s:na área devem
tado se a vítima tiver algum indício relevante de que o evento ter sucesso em um teste de FR, com um bônus de +1(+5%) p<lfa
ocorreu e ela tüio se lembrot. cada 20m de distância do ponto central. Quando são arrastados,
l\S vítimas podem fazer tantos testes de fortitude (FR) ,quantos
forem os locais nas quais possam se agarrar durante o percurso até
Brumas de Revelia o centro do Buraco Negro (detenninados pelo Mestre).
Conjuraç,lo (Crulçào) Não se conhece o destino das coisas e criaturas sugadas pelo
Criar Ar 4 Buraco Negro, uma vez que elas jamais retornam. Uns poucos
Componentes: v, G, 1\-1 (um vidro de perfume) estudiosos sugerem que as vítimas podem ser enviadas para ou-
Tempo de Formulação: 1 rodada tros mundos. Na verdade, os clérigos de Tel1ebras acreditam que ·
Alcance: centrada no mago esta magia abre um portal para o lugar onde vive sua .deusa e
Área: 10m de r::tio sonham mn (:lia poder realiz::\C essa ~agem.
Duração: 3d6 rodadas + 1 rodada j IlÍvel Daemon: pra objdos, faça wn teste usando seu peso como
Teste de Resistência: fortihlde (CON) à11ltla referência (ver tabela de FR em qualquer livro da Daemon).
Resistência à Magia: sim
Revelia eht a deusa dos vapores e névoas entre os antigos euro-
peus. Diziam que eb morava em algum lugar das montanhas do
Bússola Mí stica
leste {onde hoje se encontra o Himalaia) e que descia a terra apenas Adivinhação
tuna vez por ano, para saudar seus seguidores em uma celebração Entender tvfetamagia 4
conhecida como "Ishall-Shalteei' ou a dança das névoas. Componentes: ~I (a agulha de tuna bússola)
Este ritual permite ao mago conjurar tuna densa nuvem de Tempo de Formulação: 1 açào
v.tpor, com um volume máximo de 10m de raio. Os vapores Alcance: toque
podem ter a cor, cheiro e aparência que o mago desejar, mas de- Efeitos: localiza um objeto
vem ser criadas próximas ao feiticeiro, mas t.--us Gtractel"Ísticas são Duração: até o nascer do sol (D)
apenas descritiv;ls (por pior que sejam o cheio nào pode C;lusar Teste de Resistência: vontade (\xrILL) anula
náuseas, por exemplo). Resistência à Magia: sim
O mago realiza a etapa ftnal da conjuraçiío quebrando um fras- Este é um dos rituais mais importantes que os viajantes do
co de perfume ou essência que dará o cheiro das névoas, que se deserto conhecem. Origulalmente desenvolvido pam encontrar o
originarão desse ponto. caminho até certos o,ísis predeterminados, este titual acabou sen-
As pessoas que estejam dentro das brumas fazem todos os do utilizado por aventureiros que tinham objetos valioso~ que
ataques e testes com metade do valor nonnal. O ma.go que conju- não podem ser perdidos de vista. Através deste ritual, o feiticciro
rou o ritual eluerga normalmente dentro das bnl1nas. sej~un elas m~u"C;l um determinado objeto com uma nl11a especial, que é ins:-
coloridas ou translúcidas . ceita magicamente na agulha da bússola, que sempre apontará 'na
. Daemon: caso o mago possua o C,uninho de Arkauilll, aí sim direçào do objeto. Caso o objeto saia do mesmo plano da bússo~
os v;tpores podem ser tào fil:1USeantes que todos dentro da área de la, ela começará a girar. indicando ao mago o que ocorreu.
efeito precisam fazer tUll teste, de fortitude (CON) ou passudo Daemon: o mago pode annazenar 1 ponto de magia para
mal durante uma rodada por nível do mago. manter esse efeito por quanto tempo desejar.

'1 2
Cabana de Trevas Caixa Torácica
lIusâo (Sombra) Necro~cia
ControlarfCriarTrevàs 1 Criar Htunanos/Trevas 5
Componentes: V, G, F (duas árvores audais pilares próximos Componentes: G, F (uma tatuagem especial)
lun do outro) Tempo de Form,u lação: 2 rodadas
Tempo de Formulação: 1 rodada Alcance: toque
Alcance: toque Alvo: o próprio mago
Efeítos: cria tuna cabana de sombrJs Duração: 1 hora / túvel
Duração: até o nascer do sol Teste de Resistência: nenhum
Teste de Resistência: vontade (PER) desa~redit.'\ Resistência à Magia: não
Resistência à Magia: nào Este ê um dos mais repugnantes efeitos místicos desenvolvi-
Este feitiço precisa de duas árvores ou pilares que estej.tm pró- dos pelos humanos. Consiste, basicamente, em abrir a próplul
ximos e que possam ser utilizados como sustentação da "caba- caLxa tor:kica com as mãos, para guardar objetos ~entro dela. Com
na". Em seguida, p mago conjura as sombras naturais da região o atn.:ilio do Caminho da l",ietamagia, pode-se até mesmo dobrar
para fom:ürem lima tenda bastante simples, capaz de :abrigar um~ ou quadruplicar a área intema de llill tórax. i\.fagos da Escola de
pessoa para cada dois lúveis que o mago possua. _&;::::;::::~i:::=:~T~e~nebras guardam espadas m~igicas, livros de alquimia e
A tenda protege o grupo do sereno, chuw e até documentos importantes dentro de seus corações. J

mesmo neve, mas não é muito resistente a gol- Todos os magos que aprendem ,esse ritual
pcs ou rasgos. ~\o nascer do sol (ou se for precisam fazer uma tatuagem na forma de
rasgada), a cab~\Oa se dissolverá C01110 né- um cadeado feito de esqueletos, com cerC,l
"10,1, reto·m ando às sombras. de Scm de raio. Essa t,ltuagem pode ser
feita em qualquer parte do corpo do fei-
ticeiro, podendo, portanto, ser ocultada
Cabelos MágiCOS com facilidade. Sem essa tMuagem, é im-
Transmutação possível rcamar este ritual. A primeira
Entender/Cont.rolar Humanos 1 preparação deste ritual é e.xtremamente "
Componentes: V, G, F (um grampo) dolorida (2d6 pontos de dano). mas
Tempo de Formulação: 1 :lçào usos posteriores ru.l0 machucam o mago.
Alcance: o próprio m:.:tgo Daemon: O mago precisa amlazenar
Efeitos: hlZ crescer e anUtL'l os cabelos do mago pontos de magia dentro de seu peito para
Duração: 1 cena (D) manter objctos dentro dele por mais tempo
Teste de Resistência: nenhum que o da Duração do ritual O espaço dentro do
Resistência à Magia: nào peito do mago depende do Focus do ritual (FOCllS 5 =
Este feitiço faz com que os cabelos do mago cresçam .lté 10em mesmo volume do peito, Focus 6 = dobro do vol~me, rocus 7
por ruvel e possam ser usados para realizar qualquer tipo de ação, =qU:l.tro vezes o voltune).
como abrir fech,ldtU"as, carregar objctos ou mesmo realizar ata-
ques (embom a úniGl arma que o cabelo possa clrregar seja tuna
adag'l). O cabelo mágico possui. FR 6 e 1 PV. Se for cortado, n:1o Cajado em Cobra
afetará os cabelos do 111ago quando a duração do ritual terminar. Conjuração (Criação)
Controlar Plantas/Animais 2
Componentes: V, r. .l (um pedaço de madeira)
Cadáver fresco Tempo de Formulação: 1 ação
Necr01.n.anc1.s.1 Alcance: toque
Entender Htunanús/Fogo 1 Efeito: conjura uma cobra
Componentes: G Duração: 2d6 rodadas
Tempo de Formulação: 1 ação Teste de Resistência: nenhwn
Alcance: toque Resistência à Magia: nào
Alvo: um cadáver Esta magia transforma um cajado~ vam, galho de árvore 0\.1
Duração: instantânea outro objeto de madeira semelhante em tuna cobra veneliosa
Teste de Resistência: nenhmua totalmente sob seu controle. ' >

Resistência à Magia: nào O veneno proveniente da picada (caso .1 cobra .ttaque um inidu-
O mago COIOCl a palma da mão direit:'l sobre o cadllver e pode go) pode ser detido com um teste bem sucedido de Medieina ou
estimar com precisão de minutos a hora exata que lUna pessoa qualquer magia de cura (mas usada deste niodo a magia não .res-
morreu, baseada em sua temperatura corporaL taura PV s; apenas impede que o veneno continue agindo)."
vendida) de guilda para guilda até os dias de hoje. Magos podéro-
Caldo Negro sos a utilizam simplesmente para caminharem na rua sem esba.r~
~\biU!'Jç.10 rar em ninguém, enquanto espiões e aventureiros já 11 utilizaram
Criar ArkanunjHumanos 7 em inúmeras ocasiões para fugir da polícia ou de inimigos.
Componentes: V. G, 'M (as cinzas de um demônio poderoso) O feitiço Cruninhar nu f\'lultidão faz com que o personagem
Tempo de Formulação: 7 dias e 7 noites seja capaz 'd e andar através de uma multidão sem que ninguém
Alcance: toque toque nele, Por algum tipo de coincidência, nenhuma pessoa irá.
Efeitos: protege contra danos não mágicos encostar, tromb~lf ou esbarrar no mago pela duração do; ritual
Duração: 12 horas (mesmo que se trate de uma feira livre ou ma comercial no cen·
Teste de Resistência: vontade (\VILL) anula (benéfica) trol). O conjurador pode até mesmo correr em sua velocidade
Resistência à Magia: sim (benéfica) llonnal sem se pre?cupar em esbarrar em transeuntes.
O segredo deste ritual se esconde nos antigos sacerdotes de
Zebub, o senhor das mosc~ts dos etruscos e, segundo os sábios,
foi tt.esenvolvido em 3000 A.C. com o intuito de se criar guerrei-
Caminhar sobre a Água
ros indestrutíveis. TranSluut,IÇ;lO
O mago deve misturar os ingredientes corretos até conseguir Cont.rolar ..:\gu,\ 3
um líquido negro, mal cheiroso e viscoso. O produto deste ritual Componentes: V, 'FI FD (urna corrente com wn crucifL'<.O)
é suficiente panl um pequeno frasco que, se ingerido, confere a Tempo de Formulação: 3 rodadas
quem beber invulnerabilidade total a danos não~mágicos por um Alcance: toque
periado de 1'2 hoI<ts. Alvo: uma pessoa
Duração: 1 cena
Teste de Resistência: nenhum
Caminhar na floresta Resistência à Magia: 11,"10
Abjuração Esse ti.tual rennite ::10 feiticeiro literalmente càminlL1r sobre'às "
Entender/Controlar Plantas 4 águas de um lago ou rio ou toolá-Ias fortes o suficiente para
Componentes: V, G segurarem luna pessoa sobre a superfície.
Tempo de Formulação: 1 rodada O mago precisa US,lr a corrente com o crucifi_x_o ao redor do
Alcance: o próprio mago pescoço para conseguir :U1dar sobre a água. Se a corrente for retim-
Efeitos: pennüe caminhar na floresta sem contratempos. da, o feitiço é quebrado.
Duração : 1 hora /lÚVel
Teste de Resistência: nenhum
Resis tência à Magia:não Campo de força
Este ritual foi criado por rangers e guar:diões para agilizar suas Abjuração
caminhadas (e fugas) através da floresta. A idéia foi passada de Controlar Ar 4
geração em geração até os dias de hoje. Componentes: V, G, M (pó de giz) '
O feitiço Caminhar na Floresta faz com que o personagem seja Tempo de Formulação: 1 ação
capaz de andar atmvés de uma mata fechada sem medo de escor- Alcance: ce.ntrado no m<lgo
regar:, tropeçar ou bater em uma árvore pela duração do ritual. O Área: ver descrição
conjurador pode até m.esmo correr em sua velocidade nonnal Duração: 1 cena
sem se preocupar com galhos e cipós. Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: 11~10
Este ritual faz com que o ar ao redor do mago "endureça",
Caminhar na Multidão formando uma espécie de campo de força sólido e invisível,
Abjur.1Ç<'iO C~lp,lZ de deter atacantes, segurar objetos arremessados, gases,
COllt.robr 11etamagia 3 flechas, magias e outros efeitos. O campo de força é completa-
Componentes: V, G mente fechado, nào permitindo a passagem de gases (o ritual
Tempo de Formulação: 1 ação cria oxigênio dentro do campo), líquidos ou chamas. Uma
Alcance: o próprio mago vez criado, o c:tmpo permanece imóveL
Efeitos: pennite caminhar em multidões sem contratempos. O campo de força possui 5d6 PVs e BA +6 (li' 5). Conforme
Duração: 10 minutos / túvel vai recebendo dano, a barreira vai rachando e trincando, até e.xplo-
Teste de Resistência: nenhum dir sem causar dano quando receber o último ponto de dano
' Resistência à Magia: não (tnas não antes disso). '
Este ritual foi criado provavelmente por mu ladn10 feiticeiro O raio de efeito do C::lmpo de força depende do nível: 4m de
que pretendia utilizá-lo paGl fugir através de multidões de pesso- raio + 1m / nível acima do 6", até lUU máximo de 10m de raio
as em bazares ou feiras livres. i\ idéia foi passada (ou melhor, (um mago do 8" n1\'el cria um campo com até 6m de rai~).

'Í 'Í
Canalização da fé Cantil
Encantamento (Compulsão) Conjuração (Criação)
Entender ,M etamagia 1 Criar Agll<\ 1
Componentes: V, PD (wn ~rucifLXO) Componentes: G
Tempo de Formulação: 1 ação Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: Sm Alcance: toque
Alvo: '1 morto-vivo Efeitos: cria água
Duração: mst;mtânea Duração: inst,uttânea
Teste de Resistência: vont."le (\'\'llL vs CAR do mago) anula Teste de Resistência: nenlllun
Resistência à Magia: sim Resistência à Magia: não
Um dos poucos rituais :\Ceitas (por alguns clé.rigos) dentro da O ritual mais rudimentar do Caminho da Água consiste em ,
Igreja Católica, é utilizado p;ua canalizar a fé do personagem em fechar as mãos em forma de concha, como se o mago bebesse
uma força mais palpável, capaz de aú\star os morto-vivos, espec- água de uma fonte. Quando dere.unar as mãos sobre alguém (ou
tros, fantasmas, zumbis, vampiros e até mesmo demônios. sobre um recipiente), o feiticeiro criará água suficiente para encher
Quando este ritual é ativado~ o mago faz um teste de vontade totalmente um balde.
(C-\R V5. \XIlLL da criatum que pretende aElst:u). Funciolli\ contra
uma criatura de cada vez.
Canto da Sereia
Encantamento (Feitiço) [ação menta] [dependente do idioma]
Canalização da fé Avançada Entende r/Controlar Humanos 2
Encantamento (Comp ulsão) Componentes: V, F opcional (um mstrlUnento 111usical)
Entender l\ letamagia 3 Tempo de Formulação: 1 rodada
Componentes: V, FD (um crucifLxo) Alcance: 1Um
Tempo de Formulação: 1 ação Alvo: 1 pessoa
Alcance : Sm Duração: Concentração _
Alvo: 1 morto-vivo Teste de Resistência: vontade (\Vlll) anula
Duração: mstantúnea Resistência à Magia: sim
Teste de Resistência: vonL'lde (\X-"1LL vs CAR do mago) anula O Canto da Sereia é à mais simples magia de dominação men~
Resistência à Magia: sim , l;:\l! emocional. EL'l :lfeta apenas um.l criatura que esteja ao alcance
F lulciolla de maneira semelhante à C:H1alização da Fé, mas pode visual ou ao alcance da voz (ou música).
ser usado contra um gmpo de até ld6+1 cr1:,ltucas. O mago faz i\ vítima tem direito a um teste de vontade (\VILL vs. o focus
um teste separado para cada criatura afetada pelo ritual. da m;'lgia) para negar o efeito: se falhar, durante uma cena, ela
passa a aceitar qu;:\se tudo que o mago diz como "sugestões bas-
tante razoáveis".
Canibalismo Há limites para a influência que o controlador tem sobr~ a
Necrom..'l11cia vítima. Ela nunca pode ser cOlwencida a fazer algo que acredite
Entender Arkanun 1 poder resultar em dano para si mesma ou contra pessoas com
Componentes: G, {"·I (carne h tunana) quem se importe; e nem nada que v~í contra seus Códigos de
Tempo de Formulação: 1 ação HonrA, Devoção, Protegido Indefeso, àS obrigações e restrições de
Alcance: toque um clétigo ou paladino - enfIm; qualquer coisa que envolva
Alvo: tun corpo hwnano (ver descrição) alguma grande crença ou objetivo. Caso a vítim,l sofra qualquer
Duração: ver descrição ataque ou dano, a magia é imediatamente cancelada. .
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: não
Este macabro ritual consiste em comer came humana para regene- Cão de Caça
rar seus ferimentos. O feiticeiro deve ter à sua disposição came hll~ Conjuração (Convocação)
mana, seja de wna pessoa viva ou de wn cad~í.ver recém-criado (tun Criar Animais 2
cadáver possui PVs equivalentes fi metade dos PV que a pessoa Componentes: \~ G, F (um apit~)
.pqssia quando viva). Cad..'l PV devorado regener:] 2 PV s no feiticeiro Tempo de Formulação: 1 ação
(o mago pode devora! ld3 PVs de sua vítima por rodada). ClSO a Alcance: ver descrição
Vírilnl.l esteja viva, deve estar imobilizada ou o ritual falha. Efeitos: conjura um cão
Cadáveres que tenham sido consumidos por este ritual ficam Duração: 1 hora /lÚVel
completamente drenados, não podendo ser utili2ados em magi- Teste de Resistência: nenhum
as como criar zumbis, esqueletos e semelhantes. Resistência à Magia: nào

í 5
Esta m,\gia britànica conjura um cão de caça. O cão de caça
possu.i sentidos aguçaoos o suficiente para encontrar facilmente
Carapaça de Combate
até mesmo um ranger de metade do nível do m~\go. Abjuração
O tipo de animal conjun\do é dlldo pelo ruvel do mago, de Entender/Criar Arkánun 4
acordo com a tabela abaixo. Além disso, o animal é esperto a Componentes: V, G
ponto de conseguir comida suficiente para ld3 +1 pessoas (des- Tempo de Formulação: 2 rodadlls
de~ claro. haja caça suficiente ru\ área). Alcance: uma pessoa
Efeitos: cria tuna carap;.\ça
Nível Tipo de animal Duração: 10 minutos / nível
Até 4 Cllilcal Teste de Resistência: nenhum
5-8 Cachorro Selvagem Resistência à Magia: nào
9-12 Lobo Este ritual pode' ser lIsado no mago ou em wn alvo. Uma vez
13+ Lobo Selvagem recitadas as palavr::ls de conjw-ação, uma carapaça de material
biomecânica semelhante ao e.xoesqueleto de insetos, mas cobertos
de espinhos, farp'JS e b.nças., recobrem o corpo do alvo, fazendo com
Capa de Penas de Águia que ele se pareça com um grande inseto-demônio. ,.\ ca.G\paça possui
Transmutação Di\. +6 (lI" 4) contra toclos os tipos de amqlles. além dedar +4d6 em
Criar Animais/HutmHloS 4 teste de proteção contrJ fogo, eletricidade e.ácidos.
Componentes: V, G, F/r;D (um..\ clpa feita das penas) A carapaça possui garras que causam ldl0+4 por acerto e tun.'\
Tempo de Formulo.ção: 5 rodadas ffilUld.JbuL1 capaz de causar ld6+2 pontos de dano por at.1que bem
Alcance: toque sucedido. O usuário adquire L'Ullbém For (FR) 24 pela dur.lção do
Efeitos: enc:mta uma cIpa com poderes de uma águia ritual. A arm~\dura possui ::linda 24 PV s, que são destnúdos antes
Duração: até o próximo n,lscer do sol (D) que algum at~lql1e faça d.mo ao usuário da Carapaça de Combate.
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: nào
Este rittI<U em bastante conhecido dos ínruos americanos, pois muitos
Carapaça Indestrutivel
de seus totens veneraV.lm a .iguia e outros pássaros de rapiru!. AbjUC'ílç:10
A capa permite ao mago que à vestir transfonn.lr·se em uma Entender Ar 9
águia. O feiticeiro mantém todas as característiG\S da .we (incluin- Componentes: V, G, ,M (uma higrum\ de uma donzela)
do os sentidos aguçados e as g.trn\S e b1co afiado). EXIstem ,'er- Tempo de Formulação: 1 rodad:l
sões deste rihlal para quase tod:1S as .aves conhecidas. A capa so- Alcance: Om
mente poded ser utilizada pelo mago que realizou o ritual. Área: 1m de raio
Duração: 1 cena
. Teste de Resistência: nenhum
Capa de Penas de Corvo Resistência à Magia: nào
TnUl.smutação Esta é um:! das rn.'lis impressionantes magias existentes do Cà-
Cri:!r Animais/Humanos 4 minha do Ar, pois é capaz de bloquear praticamente q ualquer tipo
Componentes: V, G, F/FD (uma capa feit:'l d.\s penas de um de ataque, seja 6sico ou místico, com tun campo de força ul.visível. A
corvo ou outra ave semeUultlte) carapaça forma um árculo com 1m de raio, suficiente p.lra tuna ou
Tempo de Formulação: 3 rodadas duas pessoas se abrigarem. i\ carapaça também bloque~1 rinlais e
Alcance: toque. ataques de serem ini~ldos dentro do circulo. A lmica deSVaflL'lgem
Efeitos: encanta uma capa com poderes de um corvo deste ritual é qlle~ luna vez :u..i.ol4\do., a carapaç\ nào pode sermovida
Duração: até o próximo n,lscer do sol (D) de lugar. O campo possui reduç.1o de dano 9/-(ll' 9) e 9d61'Vs.
Teste de Resistência: lleohwn
Resistência à Magia: não
Es te rinlal era muito estudado pelos dmidas no uúcio d,11dade Casa do Fim do Mundo
l\fédia, pois muitos de seus totens veneravam p:í.ssaros, aves e Conjumção (Cri.1ção)
Outras criaturas aladas. Entender ~.fetamagia/Terra 9
~\ capa permite ao mago que a vestir uansfoon.\r-se em um Componentes: V, G, F (lunà cbave dourada)
corvo. O feiticeiro mantém todas as caC;\cterístic.1S da ave, incluin- Tempo de Formulação: 15 minutos
do a cap:lCidade de Inescbr-se às sombras com 90% de cmnufla- Alcance: Om
gemo Existem versões deste cinlal p.tf<\ muitas outras aves, mas a Efeitos: cria Wlla G1Sa para até 10 pessoas
capa só poderá ser lIs:lda pelo mago que fez o ritual. Duração: 1 dia / nivel (1)
Daemon: o m::lgo pode arrn::lzenar 3 pontos de magia para Teste de Resistência: nenhum
manter esse efeito por quanto tempo desejar. Resistência à Magia: não

'1 6
ParJ'fa:.:er uso deste feitiço, o mago precisa recitar os versos do
ritual e segurar::t chave da maneira correta no ar, como se estivesse
abrindo tun portal. Uma vez fUlaliz::tdos os versos, uma porta
abrirá em pleno ar, permitindo que o feiticeiro (e quem mais
estiver com ele) ent.re em tuna casa adimensional chamada "Casa
do Fim do }..lundo".
A casa possui lUll salão, quartos para dez pessoas, cozinha,
banheir~s e uma sala de reuniões. Uma vez fechada a porta
d.imensional~ o mago pode permanecer na "Casa do Fim do
:Mundo" por até um dia por lÚVel, junto de seus convidados.
Apenas comida e outros utensílios devem ser providenci;:l dos.
pois a cas::t permanece vazia nesse sentido. .
Para sair da casa, o mago pode abrir um portal para qw:llquer
local conhecido que esteja a até 100m do ponto de origem (e no
mesmo plano), mas uma vez fechada a porta por dentro. ela só
pode ser aberra novamente de:.: minutos depois. O interior e a
decoração de cada "Casa do Fim do Mundo" depende inteira-
mente dos gostos e desejos de seu criador.

Casamento
Encantamento (Compulsão) [ação mental]
Entender Spirinun 3
Componentes: V, G, FD '(dois anéis de ouro) .
, Tempo de Formulação: 2 horas
Alcance: toque
Alvo: duas pessoas que pretendam se C;:lsar
Duração: 5 anos
Teste de Resistência: nenhum
Resistênciól à Magia: sim (benéfico)
Este rinlal deve ser feito com os dois pretendentes jlUlto ao
mago ou clérigo. Ele abençoa o casamento e recita todos os versos
do rihl,U (que são diferentes para cada deus). Os efeitos deste ritual
são os seguintes: enqu<lnto os casados pemlailecerem fiéis e com-
panheiros, se por algum problema um deles estiver em apuros, o
cônjuge receberá mIl bônus de +1 (+5 % ) em todos os testes, +1
(+5%) em todas jogadas de ataque e +1 em d;UlO. ellqu<ulto estiver
tel1tlUldo resgatar sua amada(o) do perigo e \rice-versa.

Castigo de W!:Jnna
TnUlsmutaç.l.o
Entender ~.fetamagia 9
Componentes: V, G.I\f (um círculo de conjuração)
Tempo de Formulação: 1 hora
Alcance:Om
Alvo: um mago
Duração: 1 sem~Ula / ruvel
Teste de Resistência: vontade (\X!lLL) anula
Resistência à Magia: sim
Este ritual era utilizado como castigo pelos adeptos da Igreja de
\'(!)'1Ul<l, para punir um feiticeiro que tenha cometido l.llD.1 falta muito
grave dentro da Ordem. Este ritual também foi utilizado por quase
todas as escolas de magia do ArkamUl i\rcanorum como meio de
(:',lStigO, seja com traidores ou magos de escolas i.nimigas.
Para flUlcionar, o alvo precisa ser confinado dentro de um círcu- fonna de l.un tropel de cavalos selvagens será formada, podepdo
lo de conjuração por toda a duração do ritual (o que só é possível ser guiada pelo mago para ~ltingir qualquer área que esteja próxima
se ele estiver capturado, imobilizado ou desacordado). Uma ve:l do corpo de água (~té 10m nas margens).
recitados todos os versos da magia, os poderes mágicos do alvo O tropel causa 1Od6' pontos de dano a todas as criatm·as que
são inutilizados por uma semana por nível do feiticeiro que con- estejam m\ área de efeito (cada vítima pode f<\:ler um teste de
jurou o ritual. A vítima tem direito a um teste de vontade (\'V1LL) fortitude (CON) para d.i.minuir o dano pela metade).
por nível e cada teste que passar significa a redução de tuna semana
na duração do feitiço.
Uma vez finalizado, nào há nada que o alvo POsS~\ fazer para
Cegueira
recuperar seus poderes a não ser esperar. Apenas magias como De- Transmutação [luzJ lescmidãoJ
sejo, lvIilagre e poderes divinos são capazes de sobrepor este rimal. Controlar Humanos, Luz ou Trevas 3
Componentes:' V, G , F opcional (uma fonte de luz)
Tempo de Formulação: 1 rodada
Catapulta de Magma Alcance: 20m
Evocaçno (fogo) Alvo: uma criatura
Criar Fogo/Terra 3 Duração: até o nascer do sol (D)
Componentes: V, G, F/FD (lUlla varinha de metal) Teste de Resistência: fortltude (CON) anula
Tempo de Formul:--ção: ver descriçào Resistência à Magia: sim
Alcance: de SOm até o alcance da vis:lo natural do mago Lançada diret:unente contm os olhos de \.Una criatura, esta magL1.
Área: 4m pode ofuscar (com Luz), obscurecer (com Trc\'éls) ou danificar (com
Duração: inSbtntânea Humanos) sua visão. O mago não precisa fazer nenhtUll teste para
.Teste de Resistência: refle.'\.os (~t\GI) anula :lCert:u, mas a vítima tem direito a wn teste de fortitude (CON) para
Resistência à Magia: sim ignomro efeito. Se falhar, ficará cega até que a magia seja GUlCelada.
Este ritual foi criado por tUll mago e.xtremamente covarde, que Cria tmas dotadas de infmvisào também senio aretadas pela cegueira.
desejava atingir seus adversários de trula distáncia muito grtmde. O lnfravisão, Ver o Invisível, Visão ...-\.guçada é Vis,lo de ll'lios ~X (e
feiticeiro crava a va.nnha de metal no chào e aguarda ld3 rodadas. A todas as v:U1ttgens dos Sentidos Especiais) sedo cance1"ldas.
terra ·tremerá levemente ao redor da vannlul e uma Cn\tenl se abrid, Contudo, cet·tas criaturas que não dependem da visão -
expdindo uma pedra incandescente para o ,l!, na direç:'io do alvo. como morcegos, toupeiras ou personagens com radar - são
O alcance desta magia é o mesmo da visào do mago (pode chegar imunes a esta magia.
;l até 200 ou 300m), mas ,l explosão de magm,l e a bola de fogo Daemon: o mago pode armazenar 2 pontos de magia para
fazem muito barulho, permitindo que o alvo (todos em um raio de manter esse efeito por qU:lnto tempo desejar.
2m do ponto de impacto) faça um teste de refle.'\.os (;\GI) para se
desviar do ataque e não receber dano nenhwn (mas o magma vai
destruir o chão, objetos e qualquer coisa que não sair do caminho).
Celular
A bola de magma causa 6d6 pontos de dano. O único proble~ Evocação [eletricidade]
ma deste ritual ê que ele não consegue 'H:i.ngir alvos que estejam Entender Ar/Luz 2
mais próximos do que SOm. Componentes: V, G
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: toque
Cavalos de Gandalf Alvo: um aparelho celular
Conjuração (CtilÇ<10) Duração: 1 cena
Controlar Agua 6 Teste de Resistência: nenhum 1
Componentes: V, G, F (um caj,tdo) Resistência à Magia: não
Tempo de Formulação: 2 rodadlls Desenvolvido no final da década de 80, este ritual faz com que
Alcance: visão do mago, desde que não se afaste mais de 10m um aparelho de telefone celular sempre tenha SInal, não importa
do corpo d' :igua onde o personagem estiver.
ÁJ:ea: Sm de ~argura por 2 de .\ltura
Duração: 1.11stant,'1.nea
Teste de Resistência: fortitude (CON) reduz à metade Cento e uma Velas
Resistência à Magia: sim EVOQlção (fogo)
Este poderoso ritual foi desenvolvido por Gandalf, de Arcádia, Criar Fogo 2
u~ dos maiores magos dos Reinos Espirituais. Para utilizá-lo, é Componentes: G
necessário estar dentro ou próximo de wn corpo d'água (um rio, Tempo de Formulação: 1 açào
riacho ou lago) ou o feitiço nào pode ser conjur;ldo. Um;\ ve:l Alcance: 1 sala
recitados os versos do encantamento, uma onda gigantesca na Efeitos: acende até 101 velas em uma sala


Duração: instantânea Teste de Resistência: nenhwn
Teste de Resistência: nenhwll ResistênCia à Magia: não
Resistência à Magia: não Este ritual garante ao mago uma energia mágica extra, que
Usada por wiccas em seus rituais, penrute acender àté cen to e pode ser muito útil em uma emergência. O mago faz o ritual
uma velas dentro de um mesmo salão. Este rituàl foi desenvolvi- e oferece iI entidade demoníaca Nyambee pontos de Atribu-
do durante a Idade ~Iédia para facilitar a vida dos feiticeiros den- tos em troca de poderes mágicos.
tro de suas torres. O feiticeiro pt:cc'~; pintar um pentagr:una C01U seú p.r~prio san-
gue (o que causa ld3 pontos de dano) e sentar no intenordo dese-
nho, face volt.lda para o llorte. Os encantamentos dt;moram cerca de
Chama Branca duas horas par.l serem conjumdos e tU11.t1. d.1.S v.í.ri<1S faces de N)rambee
ALju!"Jção apareced e negociará com o tru.tgo. O ritual requer aillda algumas
ElltenderFogojSpiritum 5 erv:lS especiais e rugtU1S objetos místicos para funcionar. O feiticeiro \
Componentes: V, G, ~.'I (uma chama) geralmente desmaia ao final do ritual e acorda com marcas profun-
Tempo de Formulação: 15 minutos das de garms nas costas (que penn;mecenlo p<ll"'d sempre).
Alcance: o próprio mago Caso algum atributo do mago chegue a zero, ele morre. Este é
Efeitos: cancela influências mentais tUll ritual muito poderoso, mas ao mesmo tempo, de ext.remo

Duração: Penn anente perigo pa!<\ o mago que o realiza.


Teste de Resistência: nenhum Daemon: o ritual drena ld6 pontos de u11lAtributo em troca ,
Resistência à Magia: não de tun ponto de Focus e um ponto de magia. O ..\tribu~o é .
A Chama Branca é o mais poderoso bloqueio mental conhecido. sorteado em ldl0 (1= o Jogador escolhe; 2=CON; 3=FR;
Atr.wés da chama purificado!"J, o mago é capaz de limpar sua mente 4=DEX; 5=1\GI; 6=INT; 7=WILL; 8= CAR; 9=PER; 0=0
de qualquer tipo de interferência, seja eh encantamentos, domina- :Mestre escolhe). O ritual é t:i.o forte que drena o mago de todos os
ções ou outros rituais de inlluência. O feiticeiro peunanece em tnmse pontos de magia durante a sua realização.
dumnte alglms minutos, purifiG1.Ildo sua mente e limpando qual- d20: o ritual drena ld6 pontos de wn Atributo em troca 1
quer tipo de pensamento ou emoção que não sejan:uuralmente seu. magia adicional do 1 ao 3" níveis de magia. O . . \tributo é sortea~
<J

do em ld8 (1= o Jogador escolhe; 2=FOR; 3=DES; 4=CON;


5= INT; 6=SAB; 7=CAR; 8= o tvfestre escolhe). O rihml é cio
Chamado de Baldur forte que drena o mago de todos :\s magias preparadas (ou m-e-
Abjuração morizadas) durante a sua realização.
Controlar Plantas 3
Componentes: V, G,}";f (um mmo de oliveim)
Tempo de Formulação: "1 ação
Chamado dos Quatro :Arcanjos
Alcance: o próprio mago Abjuração
Efeitos: protege contra mísseis de madeir~l Criar Spiritum 3
Duração: 1 cena Componentes: V, G, F /FD
Teste de Resistência: nenhum (um pentagrama especial e tUna espada)
Resistência à Magia: não Tempo de Formulação: 2 rodadas
Com este ritual, durante uma cena, o mago licad. uUlme a todo Alcance: toque
e qualquer tipo de flecha ou lança (que contenha madeira) arre~ luea: o pentagrama desenhado (ver descnção)
messada contra ele (nJo importando a quantidade delas). As fle- Duração: 1 cena
chas simplesmente desviam-se do alvo, caindo a poucos metros Teste de ResÍstência: vontade (\VlLL vs. força cL'l m~gia) illlu.la
do conjurador. Visgo nào é afetado por este ritual. Resistência à Magia: sim
Daemon: com Focus 5,7 ou 9 podem-se proteger também, Este é um ritual que remonta aos tempos do Rei Salomão. O
respectivamente, "1, 2 o u 4 outras pessoas além do mago com o m:'lgo deve pronunciar as palavras:
Chamado de Baldur. H.t\ minh,\ frente Rafael; atrás de mim Gabriel, a minha direita
tdiguel e a minha esquerda Uriel. Que o pentagrama a nossa volta
queime sob a luz da ,estrela de seis poot'J.s", enquantonsça o chão·
Chamado de Poder de N8ambee com a ponta de sua espada (obrigatoriamente a ferrament~ nústi-
Necrom:U1cia ca do mago que realiza o ritual). "
Criar Arkanull 8 Este ritual cria uma barreira espiritual de Força equivalente~,o
Componentes: V, G, ,M (wn pentagrama desenhado com sangue) nível (níveis até 5<> = Força 3d6; níveis 6"-7"=,F orça 4d6; níveis 8"~
Tempo de Formulação: 2 hOIàS 9" =Força 5d6; IÚVeiS "lOO-ll<'=Força 6d6 c niv~s12" I =f'1t 7d6)
Alcance: o próprio il1ago que impede a passagem de espíritos ou rituais relacionados a
Efeitos: troca pontos de Atributos por poderes mágicos Spiritum, Espíritos ou entidades de Spirj.tum que tentem vencer
DUr'doção: Penn:\nente esta barreim devem fazer um Teste de \VlLL contra FRd,\ magia.
uma espécie de assinatura, mesmo que essa pessoa e;steja
Chave Mestra disfarçada. Pode ser utilizado com outro,s efeitos e ampliação de
Conjuração (Criação) olfato para rastreat; o cheiro do alvo. Uma feiticeira é capaz dê
Entender/Criar Terra 2 marcar atéINT cheiros diferentes. ~ partir disso, ela passa a perder
Componentes: G o reconhecimento dos cheiros que já conhecia (à sua escolha).
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: toque
Efeitos: conjura uma chave para uma fechadura Chicote de Escorpião
Duração: perm~n€!nte Conjuração (Convocação)
Teste de R:esistência: neohum Criar/ControlarAnimais 1
Resistênda à Magia: não Componentes: V. G, ~{(um ferrão de escorpião)
Este ritual necessita que o feiticeiro toque a fechadura de algu- Tempo de For~uIação: 1 ação
ma maneira com seus dedos nus (não pode estar usando ne- Alcance: Om
nhum ripo de luvas). A seguir. ele"coloca a mão dentro de um Efeitos: cria um chicote de escorpiões
bolso de sua roupa e retira UlUa chave que se encaLxa perfeitamen- Duração: 1 cena
te na fechaBura escolhida. Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: não
Este rihlal necromântico conjma tun chicote feito de eS(:orpiê,e:
Chave para Dite · (LUU agarrado à cauda do outro) que aparecem nas mãos do mago,
Transmutação chicote possui dez escolpiões mais um escorpi.10 por nível do mago.
Criar/Controlar Arkanun/Metamagia 6 O feiticeiro (e apenas ele) pode segurar no chicote. Qualquer
Componentes: \~ G. F /FD (uma chav·e de ouro ornamentada) outra pessoa que tocar ou for tocada pelo chicote;será envolvida
Tempo de Formulação: 1 hora pelos escorpiões, que a atacarão (causando ld2 pontos de dano
Alcance: 3m por nível do mago).
Efeitos: abre um portal para Dite" ,
Duração: 2 hóras / nível
Teste de Resistência: nenhtun Chuva de Pétalas
Resistência à Magia: não Conjuração (Criação)
Este rihlal permite ao mago abmuma pequena fenda nas dimen- Criar Plantas 1
sões e manter por curto espaço de tempo um porral de onde estiver' Componentes: V, G
para lUlllocal especialmente preparado em Dite, a cidade dos demô- Tempo de Formulação: 1 ação
11ios no Inferno. Apenas aquele que realizou o ritual pode atravessar Alcance: 20m
este portal, O mago pode pennanecer en;t Dite por duas horas para Área: 10m de raio
cada nível que pOSSLÚ, Após este períodô,o contrato demoníaco do , Duração: 1 cená,;'"
rirnal expira e ele passa a ser considerado um invasor, a menos que Teste de Resistência: nenhum
possua algum outro ripo de autorização. Resistência à Magia: não
Daemon: Com Focus 8, uma outra pessoa pode atravessar o Esta magia foi desenvolvida para festividades, mas pode ter uso
porral junto com O mago e, com Focus -lO, duas outras pessoas muito útil em combate. Originalmente, ela faz com que caiam péta-
podem acompanhar o mago, mas pelas Leis Demoníacas, qual- las de rosa sobre uma área de 10m de raio, s\ificiente para finalizar a
quer ação feita por qualquer um dos cbl?:yidados será de responsa- celebração e marcar o começo ou final de uma festividade, além df:! :im~t
bilidade do mago que os tI:ouxe.' , ;iii;:;',,, impregnar o ar C0111 Lun leve odor agradável de rosas. Apesar de nãó'ji!Wi!.!
ter sido criada para confrontos, ela pode serutiliza:da para detectat ""
inimigos i.nvisíveis, acalmar an.imais ou distrair os oponentes,
Cheiros
AdivIDhação
Entender Ar 2 Chuva de Prata
Componentes: G Evocação lenergia]
Tempo de Formulação: 1 açãQ Criar/Controlar Luz 3
Alcance: 1m Componentes: G
Alvo: 1 pessoa Tempo de Formulação: 1 ação
Duração: Pennanente (D) Alcance: 20m
'Teste de Resistência: nenhum Área: diversos alvos em uma área de S:n X Sm
Resistência à Magia: não Duração: ulstantânea
Uma feiticeira especialista no Caminho do Ar é capaz de "mar- Teste de Resistência: nenhum
ca!" o cheiro de uma pesspa e reconhe'cê-Ia posteriormente, como Resistência à Magia: sim

50
A partir dos dedos do mago, uma chuva de faíscas prateadas é de madeira). Caso haja C.}S3S de alvenaria ou pedras, o Cami-
disparada contra tuna área escolhida. nho da Terra também deved. ser conhecido pelo mago ou o
No 3" nível, as faíscas de luz causam 3d6 pontos de dano, em ritual não funcionará .
dezenas de ataques de 1 ponto cada; no 7"ruvel elas causam 5d6 Antes de cameç:lr, o mago precisa traçar um circulo ao redor da
pontos de danos em faíscas de 2 pontos cada (arredonde para cidade (esta é a parte mais dificil, pois qualquer risco ou destmição
cima) e no 11" nível elas causam 7d6 pontos de dano em faísc as de de parte do círculo quebra complet:unente o encantamento).
3 pontos cada (~\rredollde para cima). Este ritual não funciona Uma ve:t:: feito o círculo místico, o feiticeiro precisa permanecerden-
direito contra alvos com redução de dano (IP) alto, mas as faíscas tro dele por toda a duraç.'io do ritual Nos primeiros dias, wna névoa
pod~m atacar várias pessoas ou objetos dentro de tUml área de começa a <1p-dteCer na cidade e no ponto desejado pelo mago. aumen-
5x5m, dividindo o dano como o mago desejar. tando a cada dia até o sétimo d1.1, onde pmticamente não será possível
en.'\.ergarrulda amais de cinco ou ~s metros de distância. Na noite do
sétimo par.! o oitavo dia a cidade será trJnspottula ao segundo ponto
Chuva Quente desejado e a partir daí a névoa ir.í diminuindo gnldativamente até
Conjuraç:io (Cllilção) desaparecer 110 décimo terceiro dia. Caso haja platlt~s ou árvores na
Cri<'lrl Controlar Agua 2 segtUlda localidade, elas serão substinúdas pelas casas, sendo levadas
Componentes: nenhum p'U<l o primeiro ponto de origem do ritual
Tempo de Formulação: 1 açào Este feitiço não pode levar turul cida.de parA wn local alagado. Se
Alcance: 3m houver um rio ou lago na área escolhida, podem acontecer duas
Área: 1m x 1m coisas: se o c01pO d'úgua ruio interferir na ci,bde, ele fica, c~so contrÁ-
Duração: Concentração . rio, o ritual não funciolL1 (embora e..'ciste pelo menos
Teste de Resistência: nenhum tuna ou duas lendas a respeito de cidades submersas
Resistência à Magia:não em rios na Rússia e no llorte da Europa).
Os habitantes de .r..-1.J petrim atribuem a cr:tH;ão
desta m.'lgü a sua mais ilustre lubit:Hlte - Niele,
a maga elfa mais famosa, poderosa e desejada de
Cidade Submarina
Arton. Tudo que eL1 faz é criar um a pequena e Tnlnsmutação
confortável chuva de água quente, ótima panl Criar Arl Agua 9
tomar banho e curar resfriados. Componentes: V, G, F/FD (uma con-
.'\. Chuva Quente pode ser invocada apenas cha de ouro p uro)
em aposentos fechados e só pode ser mantida Tempo de Formulação: 1 hora
enquanto o mago continu'l en toando as pala- Alcance: Om
VnlS m:í.gicas de ativação - ou seja, é impossível Área: 10m de raio x 1m de altura / nível
usá-la em conjunto com outras magias. Essas palavras Duração: 1 dia / nível
se parecem muito com cert.}s cantigas élficas ·infantis ... Teste de Resistência: nenhwn
Por alguma razão, a água criada pela C huva Quente N ..\O serve Resistência à Magía: não
para matara sede. Algumas versões criam .í.guas que podem tu sua Este poderoso ritual só funciona deb:uxo d'águ:l e foi a base ~a
temperatura controlada pelo mago, m as nunca conseguirá causar cOl1stmção de diversas fortalezas e pequenas.cidades subtnannas.
mais do que ld2 pontos de dano por rodada em luna vítima. Para iniciar este ,ritual, o mago deve traçar wn círculo de até ·10m
de r:uo por nível e colocar tu~a escultura de uma condu no centro
deste rucuio. Após estes preparativos, o mago deve recitar alguns
Cidade Amaldiçoada versos de ati\'ação que libertarão os poderes do ritual.
Transmutação Ao redor da escultura e confUlado pelo desenho do círculo,
Entender Pl:tntasll\fe tamagi.\ 8 luna bolha de :\r surgirá e preencherá toda a região miStiGl, afas-
Componentes: V, G, M (lUn circulo desenhado ao redor da cidade) tando todos os peLxes e criaturas marinhas da área. A bolha
Tempo de Formulação: 2 semanas possui 10111 de raio por 1m de altura _p ara cada nível que o mago
Alcance: Om possua. A membrana da bolha pOSSlU redutor de dano 1 I - (II'
Alvo: 1 cidade 1) e 10 PVs,mas não pode ser rompida. Ataques bem sucedidos
Duração: penmlnente apenas fazem com que o atacante penetre 110 il1teriorJ.\ bolha ou
Teste de Resistência: nenhum escape de seus dOlninios.
Resistência à Magia: nào Li única maneira de romper este poderoso ritual é destruindo a
Este ritual pode.rosíssimo é capa:t:: de tran sportar uma cida- estatueta na fanna de concha ou afastando-a mais de 1m do
de para outro ponto, distante até um quilômetro por nível do centro do círculo. Se isso for feito, a barreint er:ttrar.í em colap~o,
feiticeiro que conjurá-lo. O ritual demo!<\ cerca de duas sema- i.nlln&todo a região em 10 rodadas para cada 1m de altura (um
nas para ser completado e só ftUlciona se a cidade for constnúda círclllo com 150m de nua e 15m de alnlta ill.undaem 150 rodadas
basicamente de madeira (se 90% dela for constituída de casas e assim por diante ...).

51
estiverem 110 interior do círculo (com exceção do mago) rece-
Cimitarras bem 2d6 PVs. :M ortos-vivos, fantasmas, demônios, vampi-
Conjuração (Cti\ç:lo) ros e outras criaturasnecromânticas recebem 2d6 pontos de
CriarTerr:\ 3 dano (sem direito :l teste de tesi~tência).
Componentes: G, F/FD (manto, capa ou sobretudo)
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: toque
Círculo do Curandeiro
Efeitos: cria uma cimitaua Conjuração (Cura)
Duração: 1 cena Entender Luzi Água/Hwnanos 6
Teste de Resistência: nenhum Componentes: V, G, 11 (circulo de marcação e contenção). XP
Resistência à Magia: não Tempo de Formulação: 1 hora
Desenvolvido pelo~. ;:'::.iticeiros mais velhos da OrdemlvGínno- Alcance: toque '
re, este rihlal cria uma cunitarra árabe de dentro de um manto. &ea: ~l té 3m de raio
capa ou sobretudo (sem esse fetiche, a espada 11ão consegue se D uração: Permanente (D)
materializar). A cimitarra causa ldlO pontos de dano, mas o feiti- Teste de Resistência: nenhmn
ceiro precisa acertar o atllque com a perícia nOUllal de Espadas. Resistência à :Magia: n.1o
Este ritual foi desenvolvido pelos dnudas, mas estudado a ftUl~
do pelos magos ingleses, que venderam sua fónnula pam outros
Cinzas às Cinzas magos europeus do continente durante a exp;ulsão ronmna. O mago
Adivinhação consegue encantar um círculo de pedras de tal fonua que qualquer
Criar/Entender Fogo 2 pessoa no interior do círculo (com no máximo três metro~ de raio)
Componentes: V, F (cinzas) recupere 1 PV por hora de descanso completo (a pessoa dentro do
Tempo de Formulação: 1 rodada círculo não pode realizar nenllluu ripo de ação que não seja deitar e
Alcance: toque descansar). O círculo pode serquebrJ.do a qualquer momento pelo
Alvo: as cinzas de um papel ou pergaminho mago que o conjurou, anulando o ritual. Até tU1L'l pessoa para cada
Duração: ver descrição dois lúveis do mago podem utilizar o círculo simultàneamente.
Teste de Resistência: nenhum Daemon: Todos os pontos de magia us.tdos na conjuração
Resistência à Magia: não ficam armazenados no círculo, duntnte o tempo em que ~s feiti-
Neste ritual, o mago segura com as mãos as cinzas de um ceiros mantiverem o ritual.
docwnento ou pergann.lllo e a deL'\a cair sobre uma mesa, como ' d20: essa magia consome 100XP
se fosse tuna ampulheta . .As cinzas foanarão a imagem perfeita
do documento origin~\l, durante alguns minutos (a reproduç,lo
de um pergaminho permite ao mago ler o que est;:Í escrito, m;lS Clarão Supernova
não compreender a língua ou decifrar a mensagem se ele não for Evocação [luz] [energia]
capaz de fazer isso sozinho). Criar Luz 8
Componentes: V, G,1-..f (tUU diamante)
Tempo de Fonnulação: 1 rodada
Círculo Divino de Curas Alcance: Om
Conjuração (Cura) [bem] Área: SOm de raio
Entender Luzi Aguai Hwnanos 5 Duração: instantânea
Componentes: V, G, 11 Teste de Resistência: vontade ' (\Xt1LL) anula I fo;titl1de
(wn círculo desenhado com pó de prata) (CON) reduz ii metade
Tempo de Formulação: 3 rodadas (ver descrição) Resistência à Magia: sim
Alcance: toque Considerada uma das mais sensacionais magi.ls do Caminho.
Área: wn círculo de 20m de raio da Luz, o. Clarão Supemova é ativado. pelo feiticeiro quando este
Duração: 1 rodad;l segura em suas mãos o diamólnte e reCitll as pabvras mágicas, Em '
Teste de Res istência: nenhum uma rodada, o diamólnte é sobrecarregado de energia e explode,
Resist ência à Ma6i~: não liberando um brilho tão intenso e poderoso que todos em um
AllteS de realizar este feitiço, o clérigo ou mago precisa primeiro raio de SOm precisam fazer um teste de fortitude (CON) ôUfica-
desenluu:com pó de pmta wncin.·ulo de até 20m de r;tio, que demar- n'i.o cegos por 3d6 rodadas.
cará a área de efeito do ritual. O ma vez finalizado o círculo, o mago Além disso, qualquer morto-vivo. cnaturJ. vulnedvel à luz, ou
pode completar o ritual em até wna hora, cOllfo.rme seu desejo. rituaislcriaturas baseadas nas trevas receben.l&16+8 pontos de d~o'
Quando fmalizado, o feiticeiro precisa permanecer no cen· mas podd1l fazer lun teste de fortitude (CON) para reduzir o dano
tro do círculo, enviando ondas de energia dourada para todos à metade. O brilho da supemova é tão forte q~e as sombras' das
que estiverem dentro do círculo divino. Todas as pessoas que pessoas e objetos fic\tn marcadas nas paredes por uma hora. ,

52
Teste de Resistência: vontade (\'\1ILL vs \VILL+nível do,
Cliel mago) anula
Evocação [caos] Resístência à Magia: sim
Controlar Terra 1 É tuna felicidade que apenas uns POUc.os magos l1eCromilntes
Componentes: nenhum conheçam est<l raríssima magia e menos ainda possam us~í. -la '-
Tempo de Formulação: 1 u5ão apenas telepatas co~seguem.
Alcance: 30m Caso consiga tocar a vítima (o que pode exigir um teste bem
Alvo: 'uma arma de fogo ou arco a cada 2 níveis sucedido), ela deve fa:ter um test~ de vontade (\X/Ill vs,
Duração: ver descrição \X'lLL+nível do mago). Se falhar, os Pontos de Vida ,da vítiryl.a
Teste de Resistência: nenhum caem imediatamente pat'J. zero e a,ela caiinconsciellte, ainda viva,
Resistência à Magia: não mas em estado de congel'lmellto.
Este é lUll dos prim~iros rituais que wn mago moderno apreil- Sob efeito do coma, a vítima não envelhece e após um ano .
de. Com um estalo de dedos, o mago é capaz de emperrar o e um dia nesse estado a maioria das doenças, venenos ou
gatilho ou cão de uma arma que consiga ver, tomando-a 1nútil ou maldições deixam de funcionar. Po,r esse motivo um mago
atrapalhando muito seu oponente. O alvo demorará ld6 rodadas pode usar o coma sobre, si mesmo como medida de emergên-
até consertar o defeito em sua arma e o mago é capaz de inutilizar cia, para prese,rvar sua vida (usada sobre si próprio, a magia
uma arma para cada dois níveis que possua. Os rituais medievais 0,10 exige conhecimentos de telepatia).
tinham o nome de Arqueri,l e permitiam ao feiticeiro destruir ,15 Dizem que vários necromantes poderosos podem es tar es- •
cordas de um arco ou besta P;\.Gl cada dois ruveis que possuía. condidos em coma, esperando por alguma pessoa ou evento
que venha despertá-los.
Uma vítima desta magia nào pode ser despertada por meios
Cofre Humano
" mundanos, mesmo que receba dano (ela possui IPlO para qual~
Necromancia quer tipo de ataque enquanto estiver no coma nústico). Apenas as
Controlar Humanos 4 mais poderosas magias d~ desencantamento ou lun evento de~
Componentes: G terminado pelo mago durante a conjuração pode acordá~lo.
Tempo de Formulação: 2 rodadas
Alcance: toque
Alvo: o próprio mago
Concentração
Duração: 1 dia / túvel AbjuCIÇão lação menL'llj
Teste de Resistên.:Í:l: nenhwl1 Entender Htunanos 4
Resistência à Magia:nLlo Componentes: V, G
Este ritual pode ser considerAdo nojento porpessoas mais Sell.s.í~ Tempo de Formulação: 1 ação
vcis. Com ele, o mago é capaz de guardar dentro de seu corpo Alcance: o próprio mago
objetos com até lkgde peso (de dimensões menores que 20cm). A Efeitos: peunire receber dano e manter magias
passagem demora tuna rodada (nesse tempo, o objeto vai '\til.Ul- Duração: 1 cena
dando" na carne do mago,:.\té ser tot:tlmente absorvido). Uma vez Teste de Resistência: nenluun
dentro do feiticeiro, o objeto n":í.o causa nele nenhum desconforto Resistência à Magia: nào
pela dU['AÇ'i.o do ritual. O mago pode lutar, realizar ações, feitiços e ESt-A ~ugia espetanúar foi desenvolvida origi.tulmente ~ piratas e
qualquer outra ação que necessitar (como se o objeto não e..xistisse). w
feiticeiros e1lvolvidosem comb'Ates. Uma vez conjurnda,et.\ com que
Quando necessário, o feiticeiro pode canceLr o cinw.l, removendo o mago adquim concentração absoluta no que est.1 fuzendo e .ignore
o objeto de seu COlpO. Após a dtrração do ritual, caso seja necessário, qualquer tipo de futor externo. Uma vez reali:ta.do este rintal, o bruxo
o mago pode manter o objeto dentro de seu corpo, recebendo 1 poderia 'reclt.'ll: outros feitiços enqu.mto estivesse coucentcldo mesmo se
ponto de dano a cada honl que ele permanecer anllilzellado. Caso o receberdUlo durante ~\ conjw::;,,,;lo, for distr.údo ou qualquer outro futor .
mago seja vítima de a]gtuu tipo de desenc~lIltamento, o objeto é que normalmente éuia com que o ritual fosse anulado.
expelido de seu corpo e ele réi.:ebe ld6+2 pontos de dano. O único problema é que, enquanto ele estiver arivo, o m.lgo
nào poderá lutar nem se mover com mais do que a metade de sua
velocidade normal ou realizar qualquer arividade física; ele estad
Coma ' .. concentmdo apena~ em seus rituais ~ magias.
Necromanci:l
Entender/Controlar Humanos 5
Componentes: V, G Conhecimento Líquido
Tempo de Formulação: 1 açào Tr:lllsmuta~ào
[ação meut::ll}
Alcance: toque Entender Agua 5
Alvo:, 1 pessoa Componentes: \~ G, M (água)
Duração: Pennanente Tempo de Formulação: 5 rodadas

5 3
Alcance: toque Tempo de Formulação: 1 dia
Efeitos: guarda conhecimentos em uma porção de água Alcance: 5m
Duração: Pemlanente Alvo: um espírito e1emental
Teste de Resistência: vontade (\VlLL) anula (benéfica) Duração: Permanen·te (D)
Resistência à Magia: sim (benéfica) Teste de Resistência: nenhunla
Este poderoso ritmü foi designado como uma das melho- Resistência à Magia: não
res maneiras de se passar informações sem despertar suspei- Por meio destes rituais, o mago consegue conjurar um espírito
tas. Através dos versos corretos. pode-se colocar o conheci- vagante e moldá-lo em uma carapaça do Elemento P:rU~ciE'al do
mento necessário em um frasco com água e quando o alvo mago (fonnando o que os especialistas chamam de invólucro). O
escolhido beber a áf,'lUt, ele receberá as informações (lue foram espírito ficará aprisionado e será forçado a servir o fcicic,eiro pelo
arm:\:lenadas. Pode-se gmudar memórias, perícias, informa- tempo que este desejar.
ções sobre tesouros, pass~lgens secretas, versos. contos ou A energia nústic~l ficará contida no elementaI, el1carcerando o.
qualquer outra informação. espírito na campaça. O tipo de espírito errante e. sua personalidade
O liquido, uma vez encantado, permanece <!té ser ingerido por ficam <l critério do l\1estre, mas os atributos dependedo do nível
alguém., qWlfido liberta as informações. Caso mais de tuna pessoa do mago (níveis até 5" = Atributos 3d6; níveis 6"_10°'= Atributos
beba o conhecimento liquido, as informações serão divididas en- 4d6; níveis 11 "+ = Atributos 5d6) e da quantidade de material
tre essas pessoas (de acordo com a vontade do r,[estre). disponível. O elemental pode servir forçadamente ou em troca de
algum favor. Espíritos mantidos contra :\ vontade certamente
voltado para se vingar (mas apenas após um ano e um dia).
Conjuração A fonna exata do invólucro está definida precisamente em cada
Conjuração (Criação) versão deste ritual (e cada ritual traz apenas instruções para criar
Criar Spiritum/j\fetamagia 3 determinado tipo de elemental) . Geralmentev são criaturas
Componentes: G htunanóides, variando de acordo com o espírito que é conjurado
Tempo de Formulação: ver descrição (o Mestre tem liberdade total de criação no fomuto do dementaI) ..
Alcance: toque Daemon: o elementaI consome 5 Pontos de m,lgia que nele
Efeitos: conjura objeto fie,lm 'lffiuzenados.
Duração: 10 minutos !lúvel d20: essa magia consome 50XP
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: não
Este é um ritual bastal1te complexo e que exige grande concen-
ConjuraçãO de uma Montaria Fiel
tnlÇão e tempo do mago. Em prime.iro lugar, o feiticeiro precisa Conjmação (Convocaç:lo)
mentalizar 110 Plano .~stral a Fonna-Pensamento que deseja cri:lr Criar i\nimais/Spiritum 5
(e isso pode demorar alguns minutos. ou cerca de 20-lNT roda- Componentes: V, G. I\.f (circulo de invocação. pêlos do animal)
das, mútimo de tuna rodada). enquanto mentaliza uma fonua de . Tempo de Formulação: 30 minutos
transferir este objeto imaginário para o Plano Físico. Alcance: ver descrição ·
Ao [mal da concentração, o bruxo é cap,\z de retirar objetos do Alvo: 1 animal
Plano Astral para o Físico, como revólveres, facas, chaves, livros. Duração: Penuanente (D)
bilhetes de trem, passes, identiebdes falsas, dinheiro e outros Teste de Resistência: verdescriç.'io
objetos. Os objetos conjur:ldos penn:lnecem na Terra peb dura- Resistência à Magia: nâo
ção do ritual, dissolvendo-se em seguida. Este ritual permite ao mago conjurar uma montaria (cavalo,
A única restrição séria a este ritual é que o mago precis'l conhecer burro, mula etc.) ou outro animal de mesmo tamanho. Existem
profundamente o que deseja conjur:.u. É impossível conjurar tuna outros ritu,us semelhantes, para quase todos os tipos de animais
chave para abrir determinada porta se o mago mUlca viu a chave deste porte (onças, leões. tigres, camelos ou qualquer outro que o
antes, ou conjurar uma anna se o mago não sabe exatamente mago consiga pesquisar).
como ela funciofi<l em seus mínimos detalhes. PaUl todos os rituais é necessário o círculo de invocação corres-
O volwne m;íximo de tU11 objeto conjur:\do depende do nível pondente e pêlos do próprio animal. Os pêlos são consumidos
do mago (níveis até 3"= 5kg; níveis 4°_6" = lOkg; níveis 7"-9" = durante a realização do ritual. O feiticeiro deixa. os pêlos dentro do
20kg; níveis 10"-12" =4Ukg; níveis 13"+ =80kg). circulo e invoca sua mageL
Quando o animal for criado, faça um Teste de SAB (CAR) para
ver se o mago possuirá controle sobre a criátUfí1. Caso falhe, o
Conjuração de [Iementais animal só permanecerá na Terra até o nascer do sol.
.Conjuração (Invocação) Usar a montaria requer o treiname.nto 'adequado (perícias} o
Criar/Controbr Spiritum + Elemento 3 que pode ser um tanto complicado em alguns casos.
Componentes: V. G, 1v1 (vasta quantidade do Elemento do Daemon: o animal conjurado armazenará 2 pontos de mage\~
Caminho principal do mago), Xl' mas o feiticeiro pode dispensar a criatura a qualquer momento.

5 'i
Conjurar ;( ther Spirit
Conjurar (Invocação)
Criar/Controlar Spiritmll 8
Componentes: V, G, l\f (alStuna jóia ou gema valiosa)
Tempo de Formulação: 20 minutos
Alcance: ver descrição
Alvo: l.'Ether Spint
Duração: 1 dia I nível
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: não
Como o nome indica, o feiticeiro toma-se capaz de conjurar
um servo espiritual dos distantes reinos do . :1~ther (o espaço de-
pOIs da Orbe da Lua). A criatura servirá ao mago durante uma
missão, desaparecendo em seguida. Os.iEther Spirits podem rea-
lizar pequenas tareE,s para o mago e podem. tr:msitar livremente
eJltre a Terra e Spiritum. O secvo tentará cumprir a tarefa da me-
lhor maneira possível, mas se esta tarefa demorar m.ús do que a
Duração total do ritual, ele desapareced quando seu tempo de
perm:mênrul na Terra se. esgohu.
O único problema é que oSlEther Spmts SEMPRE exigem
algum presentepessoal e valioso em troca de sua ;tjuda e esse
presente é ofertado ~\NTES deles começarem a missão.

Conjurar Animais
Conjuração (Convocação)
Criar/Controlar Animrus1
Componentes: ver descrição
Tempo de Formulação: 15 minutos
Alcance: ver descriçii.o
Efeitos: conjura um animal
Duração: 1 dia /nível
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: não
Existem. ce~ltenas de versões deste ritual, llIllil para
cada tipo específico de ;:lnimal. Cada uma delas inclui
os materiais e fetiches necessários para a conjuração, mas
geralmente ê algLUn ripo de cmitida que o animal gosta ou
algum tipo de arreio ou corrente que sirva para dominar o animal.
Na conjuração, o mago necessita de lUfi círculo de conjuraç:l0
específico riscado no chão, de tamanho apropriado, onde o ani-
mal aparecerá. Após a duração do ritual, o animal dissolverá e sua
Fonna-Pensamento retomará ao Plano Astral. Os rituais geral-
mente conjuram crianlras diferentes a cada vez que são executa- .
dos, mas variàções especificas poClem existir.
Animais aqwícicos só podem ser conjurados se rustir água do
tipo apropriado p:;ua sua sobrevivência. Conjurar tuna cm.tura de
,igua doce no mar ou ~ce-versíl irá causar a morte instantânea da
cnahlra e certamente enfurecer os d~uses da natureza.

Conjurar Animais II
Conjuração (Convocação)
Criar/Controlar All.lln.-US 2
Cçnjurar : ~nlm ~is VII
Co~jUIação (ConJocação) ,
"tri.rfControlaIAUimais 7
'I!u~a~ão:
'h,C~lllP~'nentes : ~er descrição'
festede Resistêrlci,,, i'"~ Tempo .de;,Fofmulação: 15 minutos,:>
Resistên~iá à ;;mHlfAIcaIlce: y~r d~~c~çãÓ;;; , :::i
, Ef~~t?:s: conjura um antina}i'i
D\l~âÇão:l diaj hível i'
,T~st~:~e~~~i~'tênda: riénhum
Resistência à Magia: não

Conj urar A nimais VIII


Tempo
Con.juração (Convocação)
Efeitos: cónjurattffi ariipnal Criar/Controlar Animais 8
Duração: 1dial lií;yel. "", . Compo~entes: .v~i descriçãô
T e'ste de Resistênéia: riérihum . ,i!+ú: Tempo de Formulação: iS ,minutos
Resistência à ;~agi~::'riãb:' ):'1: Altancç::ver d~,scciçã()
Efeitos : co.n jur:a t;m ~~:il
Dur~ção : fdiálhível ,.'
C"nj urar +Test~ de Rúístên~ia: ne'nhum '
Conjuraçã'o (ColT"o,:aç~o) ;j;lf;,Resistê'~cia à Magia: lião
CciarjControlaIAnimai.,4:,
Componentes; vd dd$'c:::t:iç~o
Tempo de Formulação: 15 minutos
Conjurar.:. Animais IX
Alcance: verdéscnçãq 10], n' Conjuração (Convocação)
E feitós: conjura,Ufilanimal Criar/Controlar Allimais 9
Dura~ão: 1 dia! hí;"l
,< Componerii~'s: ver descrição
T~ste de R~sistênci~!;:nénhum T~'trip()'. de Fo~mui~ção:15 'iihnutos
R esistência à M agüi::não ' Alcanc'e: ver de~crição '
liii";' :<l,
Efeitos: c01?-j~ra um animal
Duração: 1 dia lnivel
Conjurar",. .Animª.iS
,'," V .,<:i:<".:::::'F .. , Tes te dê Re sistência: nenhum
Conjuração (Çpnvo~açãb) .. Resi~tência à: ~. a!{ia: não
Criar/ Contról~r Animais 5
Com.ponentes: v~ destpção .:iH.<'T;;
Tet1fpo de. ~or~~l~ç~, ?;. 15·~,Bt~.n;~'h:
Alcance: ver'de'scriç,ª o,C:0, . ,:1' .• y
Efeitos: conjtiXa u~i' animal
D uração: 1 dia; I1.Ível .
Teste de Resistência: n~nhum .
Resistência ~ Magia:
Conjurar A nimais
Conjurãr" A nimaiS 10Nível: Raposa, Leopardo
Conjllra;~o (Con~;;aç:~ló),":': ,:' 2" Nível: Lobo,Javali
Cciar/ContJ;olar Animais 6'· , .... : ,0 Nível: Leãó
Componetitesr~~~,: d,és:çrlçli6 )::i:;;:,:I,"::';:'" '4" Nível: Tigre, Gorila
Tempo de.Form.ul~'ção: 'lS~ll't'?~' i!ik SqNível: Cavalo.,Zebra
Alcance: ver descrição ' ;!i, >f!i> ,/ 6° Nível: Canelo, Urso Branco,Ur,so Rodiak
'Efeitos: conjura tÍmarumal , 7' Nível: Girafa, Crocodilo di:> Niló" ' ·. "
,Duração: 1 dia / fiívet ;o:') 8 Nível: Rino~~ronte, Elefante ~Airicallo m
Ó

Teste de Resistêncía:,r{ê~illl1 9'" Nível: Tuba'tão, Baleira Azul


Resistência à Magia: não

56
mago em tun momento de necessidade . Pode ser qualquer tipo
Conjurar Balrog de animalOagarto, gato. coelho, rato, cam"''\leão;esquilo. ...) mas o
Conjuração (lnvocação) rintaI só filllciona se o mago for puro de coraç.lo e suas i.ntenções
Criar Arkanun/Fogo 9 forem boas em relação ao animal (elenào pode conjurar o animal
Componentes: V, G, I'vl (en.xofre e um círculo de conjuração) para comê-lo, por e.xemplo).
Tempo de Formulação: 15 minutos O animal aparece~á em algum canto que ninguém esteja vendo
Alcance: Om e :lju~ad. o mago a resolver algum problema ime,d iato (pegar as
Efe;itos :,conjura um balrog ", chaves de luna cela. roeras cordas que o prendem, carregar um
D~ração : 10 minutos / nível objeto m~gico etc.) . Após realizar a missão, o animal se despede
Teste de Resistência: nenhum do mago e desaparece.
Resistência à Magia: nào
O Balrog -é uma das criaturas mais poderosas de Arkanun.
Composto ao mesmo tempo de fogo e trevas~ est.a m:íquina de
Contagem
destmição vive nas labaredas mais profundas e escondidas de Adivinhação
Arkà:flll11, onde é venerado pelos demônios que vivem nas proxi- Entender Spilitum 5
midades de seus templos. Componentes: V, G, F (um pedaço de hipis)
Balrog é uma criatura do caos, além do controle de qualquer Tempo de Formulação: 1 ação
entidade~ incluindo o feiticeiro. Este ritual apenas o conjura para Alcance: 20m
uma ire:l, onde ele atacad toda e qualquer fonna de vida existente Área: uma sala ou até 20m x 20m
:né nào sobrar t1enhwn ser vivo. Quando Balrog terminar sua Duração: instant..'Ínea
destruição ou o tempo de conjuração do ritual tenninar, ele sed Teste de Resistência: ll.enhwn
devolvido àO seu Plano original. Resistência à Magia: niio
Esfregando as màos sobre os olhos e tendo tun pedaço de
lápis consigo, ao obsen'ar firmemente em direção a um grupo de
Conjurar Objetos de ferro pessoas. o mago é capaz de contar precisamente quantas almas ·
Conj'uGlção (Criaç:lo) estão em uma determinada .irea (inclui fantasmas, espíritos e al-
Cri.'\rTerra 3 mas encamadas).
Componentes: V. G,tvl (um pedaço pequeno de ferro), F/FO
(um sobretudo)
Tempo de Formulação: 1 açiio
Contaminação
Alcance: toque Necrouuncia
Efeitos: cria um objeto de ferro CriarjControhu Hlunanos 3
Duração: 10 minutos / nivel Componentes: \T, G, f.,{ (~m pouco se sangue fresco), Xl'
Teste de Resistência: nenhum Tempo de Formulação: 1 ação
Resistência à Magia: não Alcance: toque
Este ritual necessita de lUll sobretudo grande o suficiente para Alvo: 1 pessoa
ocultar totalmente o objeto a ser conjurado. Duração: ver descrição
O mago recita os encantamentos e retira o objeto desejado de Teste de Resistência: fortitude (CON) torna efeito parcial
dentro de seu sobretudo. Apesar de ser um ritual simples, os Resistência à Magia: sim
objetos conjurados podem ser extremamente complexos e ama- Com este curioso ritual, desenvolvido pelos magos corrosivos
mentados . .t\O final da duração do ritual, os objetos transf6r- de Budapeste, o mago contanuna a vítima com uma doença cria~
m:"\m-se em pó de ferrugem. da magicamente. Para realizar o efeito, basta ao mago tocar a pele
da vítima com as mãos nuas e levemente sujas com seu próprio
sangue (mínimo de 1PV) . O sangue é absonrido pela pele da
Conjurar Pequenos Animais vitima e o processo começa .
Conjuração (Convocação) Três dias depois, a vítitml adoece e ficará uma semana de cama,
Criar/Entender ..t\nim::us 1 com febre e fortes d,o res por todo o corpo. A vítima recebe pena-
Componentes: V. G, 1...1 (um pouco de comida) lidade de ld6 em sua Força e Constituição e fica incapaz de entrar
Tempo de Formulação: 1 rodada em combateotl viajar..
Alcance: Om Após este periodo, tem direito a um teste de fortinlde (CON) .
Efeitos: conjura um pe(lueno animal Se falhar no teste, ficará mais uma semana doente e realiza ourro
Duração: 1 cena teste até que consiga passar.
Teste de Resistência: nenhum Daemon: a doença armazenará 2 pontos de magia durante
Resistência à Magia: n.10 todo o peóodo que ;l febre dumr.\
Este feitiço antigo conjura um pequeno animal para ajudar ao d20: essa magia consome 25XP

~7
as cinzas que ele carrega eram originalmente (papel, tun galho de
Conbtar Madelein, Anjo dos Sonhos árvore, um corpo hluuano queimado, um docum,e nto, e tc.).
Adivinhação Era muito utilizado para se transportar com segurança docu-
Entender Spiritum 8 mentos de wna diocese para outra. O pergaminho contendo a
Componentes: V, G. 1v1 (ervas alucinógenas) mensagem era queimado e as cinzas eram transportadas até a
Tempo de Formulação: 1 hora próxima cidade, onde um feiticeiro utilizava este ritual para deci-
Alcance: ver descrição fmr a mens.lgem. Este ritual não pennite ao mago compreender a
Efeitos: conversar com f."fadelein mensagem, se 'ela estiver cifrada ou em código.
Duração: concentração
Teste de Res istência: nenhum
Resistência à Magia: não Contra-Ataque Mental
Para realiZílr este ritual, o mago deve se sentar em posiçào de Abjuração
lótus, rccitar os encantamentos e usar as e rvas alucinógenas para En tender/Controlar Humanos 5
atingir tun estado de senuconsciência. Depois de algumas visões, Componentes: V, G
O mago recitará os versos finais e conseguirá conVOCaI uma fonna Tempo de Formulação: 1 di,
de ~..[adcleill que cOl1versar.l com o fei ticeiro pela dmaç.l0 do ritual. Alcance: o próprio mago
r..hdelein assumid a forma que mais agradar ao mago e poder:! Alvo: alguém que tente i.nvadir a mente do mago
conversar com ele durante este período, desaparecendo quando Duração: Permanente (D)
os efeitos das ervas passarem. Teste de R esistência: vontade (\VILL) reduz dano à metade.
O bloqueio não tem direito a teste.
Resistência à Magia: não
Contato com Ark.anun Uma versão mais poderosa e perigosa de ~.\nnadura Mental,
Necrol14'U1Ó.:l esta nua magia não apen as bloqueia .1 mente do mago contra
Entender A rkallun 1 efeitos telepáticos - mas também envia um golpe tnelltal como
Componentes: V, G contra-ataque automático.
Tempo de Formulação: 1 ação Quando luna criaturA tenta usar telepa.tia. ou qualquer m..'lgia mental
Alcance: 001 contTalUll alvo com Conrra-..\L'lque l\fôltal ativJ.do, o atacante deve
Área: 6m de raio imediatamente fazer lUll teste de vontade (\X'lLL). Falha reÊulm em '
Duraç ão: ld6 rodadas 2d6 pontos de d.UlO, que ignoram totalmente a redução de dano (IP)
Teste de Resis tência: vontade (\VILL) anula do ,ltaCante. Caso os PV s do atacante cheguem a zero devido ;:Lesse
Resistência à Magia: sim contra-golpe, ele entra em tun esmdo catatônico por ld6 semanas.
Este é um dos primeiros cantatas que o demonologista tem Por algum motivo, sempre que alguém tenta usar qualquer poder
com os Reinos de Arkanwl. telepático contra tun aruto para descobrir onde fica seu reino secreto
Através dcie, o feiriceim consegue canalizara essência de Ark:UltUl (Doherimm. :tI\:forlta.1lha de Ferro), o anão manifesta um efeito
para a Terra, causando uma aura de mal-estar ao redor de simes- idl"tltico a esta ffi<\gia. Por esse motivo, ninguém se atreve a usar
mo. Todas as pessoas em um raio de 6m do feiticeiro precisam leitura mental em anões para obter essa inEormaç.,-1o.
passar em um teste de vontade (\'\.'lLL) ou ficarão terrivelmente
incomod;:ldas. Aqueles que f.llharem o teste precisam passar em
um segtuldo teste Ou ficarão enjoadas por ld6 rodad::ls (vomitan- Controlar Imps
do ou até mesmo desmaiando). Este ritual aEeta apen::ls criaturas N ecromancia [ação menL.ll]
com menos de 6 dados de vida (ou tÚveis) . Controlar Arkanun 1
Componentes: V, G, ~f (um círculo de conjuração)
Tempo de Formulação: 1 rodada
Contos das Cinzas Alcance: Om
Adivinhação Alvo: 1 imp a cada 4 níveis
Entender Fogo 2 Duração: até o nascer do sol
Componentes: V, G, F/FD (uma safira) Teste de R esistência: nenhwn
Tempo de Formulação: 1 rodada Resistência à Magia: não
Alcance: toque ' Este ritual necromântico pemute ao mago controlar 1 imp para
Alvo: cinz;:\s cada quatro uiveis que possua. Os imps obedecerão todo:;; os
Duração: 1 cen.l comandos do feiticeiro, mesmo que isso signifique sua destruição
' Teste de Resistência: nenhum total. O ritual pode ser refeito quantas vezes o mago desejar. -
Re sistência à Magia: não Terminada duração, os imps reagido conforme suas vontades;
Este ritual foi desenvolvido pelos magos persas, muitos sécu- Se tiverem sido bem tratados, partirão pacific~ente.1-:las se tive-
los antes de Cristo e peemite ao mago conhecer o que exatamente rem sido colocados em risco, podem até atacar o maf?o.

5 5
atitude correta é d~struir ess~\s criaturas assim que as cncontr.u.
Controle de [moções Druidas, paladinos e quaisquer Personagens que possuam o Có-
Encantamento (Compulsão) [ação mentalJ digo de Honra dos Heróis são proibidos de usar esta magia ou
Controlar Humanos 4 permitir que seus companheiros o façam.
Componen tes: G, 1-1 (ervas especiais)
Tempo de Formulação: vcr descrição
Controle de Te mperatura
Alcance: ver: descrição Transmut~\ção

Alvo: 1 pessoa Controlar Fogo 1


D~ração: 1 minuto I nível Componentes: V. G. FI FD (um rubi)
Teste de Resistência: vontade (\'<'lLL) anula Tempo de Formulação: 1 rodada
Resistência à Magia: sim Alcance: 5m
O mago precisa fazer a pessoa inge,rir detenninadas Puea: 10m de raio
ervas especilüs para este ritual. Pode sec pela co- D u ração: 1 horá I nível (D)
mida ou misturado a remédios ou drogas rc- Teste de Resistência: nenhum
gulatmente consumidas pela vítima. Resistência à Magia: não
Este feitiço é utilizado pelos llll.\gOS para

.
A vítima passa a sentir as emoções

. ~.)~
especificadas pelo mago..Alguns exemplos comrolar e amenizar temperaturas extre-
sào: medo, alegria, tristeza, sauchtde. tran- mas. Dentro de um raio de 1O~ o mago
qü:ilidade, segurança. O efeito não provo- ~ - . . . pode aumentar ou diminuir ~ tempera-
tura à razão de 1<'C a cada minuto, até
cará resultados diretos, mas a vítima re:lgirá
de acordo com o efeito escolhido.
~.--. j;? " ., \un ffi.iximo de +20" ou _20 a partir da
0

D aemon : o-'mago pode annazenar 2 pon- temperatura original do ambiente.


tos de magia para manter esse efeito porquan- Este ritual não é suficiente para causar
to tempo desejar. dano, execto em casos extremos (esfl'iar wn
ambiente já congelado), mas pode se r utili-
zado para aquecer acampamentos dU~::Hlte a noi-
Con t role de M orto s-Vivos te ou esfriar o calor do deserto durante o dia. Uma vez
N ecromanCll\ (mal) conjurado, o ponto central do ritual é o rubi, que é dissolvido
Controhu Spiritum 5 lentamente durante o processo.
Compon entes: \l, FD
(um símbolo religioso no qual o mago acredite)
Tempo de Form ulação: 1 açào
Conversão
Alcance: wna sala Enca11lamento (Compulsão) [áção ment,ll] [dependente do idiomi]
Alvo: todos os mortos-vivos na sala E ntender Hmnanos 3
D uração: 1 cena Com ponentes: V, G, FD (um símbolo religioso)
Teste de R esistência: vontade (\VILL vs \VILL + nível do Temp o de Formulação: 2 horas
mago) anula. ver descrição . Alcance: 10m
Resistência à Magia: sim Alvo: 1 pessoa I tÚvel
Os clérigos com poder das Trevas podem, em vez de expulsar D uração : Permanente
mortos-vivos, tentar controlá-los. Tes te de Resistência: vont'lde \'s. CD 30 (\VILL vs. 50) anula
O procedimento é exatamente o mesmo: quando o clérigo Res istência à Magia: sim
murmura preces, todos os mortos -vivos :1. vista dentro do Este ritual demora horas pam fazer efeito e a vítima pode faze r
alcance devem faze r um teste de vontade (\VILL vs \'\IILL + um teste de vontade vs. CD 30 (\\'ILL vs. 50) para resistir.O
túvel do mago): falhar significa que esta rá totalmente sob con- feiticeiro deve apenas conver:;ar com ela sobre s.ua religiào durante
trole, podendo seguir ordens simples como atacar, acompa- um mínimo de duas homs. Caso o Teste.fàlhe, a vítima se tornará
nhar, carregar e coisas assim. 'U111 morto-vivo ordenado a ata~ simp:í.tica aos ensinamentos e crenças do feiticeiro mi clérigo que
car lutará até ser destruído. conjurou este ritu.\l. A conversão pode ser feita em até uma pes-'
Esta magia NAo funciona com cadáveres comuns, apenas soa para cada nível do mago de cada vez, mas cada uma delas tem
mortos~vivos (pa!à transformar um cadáver em zumbi ou esque- direito ao teste de vontade.
leto existe outra magia, chamada Criaçào de Mortos-Vivos).
O controle é um pouco menos eficiente que o Esconjuro. Qu'll-..
q uer morto-vivo cuja S:\B (\XlIlL) sej;l igual Qll maior que a do Conversar com a fogueira
clérigo é imune a esta magi:\. Adivinhação
Em .-<,\..cton, controlar mortos-vivos é considerado wn ato ma- Entellder Fogo 5
ligno - pois você está privando os mortos de seu descanso. A Componen tes: V, G,lvf (carvão e erws aromáticas)
Tempo de Formulaç~o: 1 rodada m':'lgo poderá fazertres pe.rguntas, que deverão ser respondidas com
Alcance : SOOm Sim, NilO, Irrelevante ou Desconheço, dentro das capacidades do
Efeitos: conversa com o fogo morto..A vítima só poderá responder pergtUltas relativas a seu cor-
Duração: 1 cena po físico.. Todas as súas lémbranç.'ls e conhecimentos term.in:.un com
Teste de Resistência: nenhum sua mOlte. Caso a vítima deseje mentir, predsa passar em wn teste
Resistência à Magia: nào , de vontade (\XIILL vs. WILL do magq que conjurou o ritual).
.Este ritual foi muito utilizado na Espanha medieval. Com esta
magia,. a feiticeira é capaz de invocar os antigos espíritos das
salamandms e conversar com o fogo. Através deste ritual, o mago Conversar com o Lago
pode ficar sabendo de eventos ocorridos na presença de alguma Adivinhação
fogueira ou tocha em um raio de SOOm. D izem que existe uma Entender Agua 5
versão modema deste ritual envolvendo lâmpadas .incandescentes. Componentes:' V, G,i\.f (sais aromáticos)
Tempo de Formulação: 1 rodada
Alcance: toque
Conversar com Espíritos Alvo: um corpo d ';í.gua
Adivinhação Duração: 1 cena
Entender Spiritlun 3 Teste de Resistência: nenhum
Componentes: V, G, Zvf (um ramo de oliveira) Resistência à :Magia: uilo
Tempo de Formulação: 2 rodadas Os antigos sacerdotes de Poseidon desenvolveram este ri~
Alcance: uma sala tual muitos séculos antes de Cristo. Dizem que cada corpo
Alvo: um espírito que estiver na sab d';igua possui um espírito protetor e o feiticeiro é capaz de se
Duração: 1 cena comunicar com um lago, rio, fonte ou outro.corpo d';.lgua.
Teste de Resistência: vontade (\.'\!Il.l..) anula C\da espírito possui índole e personalidade d.iferentes, seme-
Resistência à Magia: sim lh;lnte às características do lago ou rio.
É recomendado o uso de um círculo de proteção vs. Sp.irirum.
Este' ritual permite. ao m:.\go contatllr algum espírito, aparição
ou fantasm..'l que este.ja próximo (na mesma sala) e conversar com Conversar em Sonhos
ele. O mago pode fazer até 3 pergunt:'ls a tun espírito escolhido Encan tamento (Feitiço) [dependente do idiom:t]
pelo ritual. Se o espírito não quiser responder :l.S perguntas ou Entender Sp.iritum 4
quiser mentir, deve fazer um teste. de vontade (\V'ILL vs. \X.'ILL Componentes: V, G, FI r;D (um travesse.iro espechumente pre-
do m;lgo) pa.ra conseguir enga11<í-Io. parado para o ritual)
~\s pergtmtas devedo ser respondid:.ls com S.im, Não, Irrelevante Tempo de Formulação: 1 hora
ou Desconheço, dentro das capacidades do espirito. Se nào houver Alcance: 100m
nenhum espmto conhecido dentro da sala, o ritual não ftmciona. Alvo: 1 pessoa q~le esteja uormimlo
Du.ração: 1 cena
Teste de Resistência: nenhum
Conversar com Mortos Resistência à Magia: sim
Necromallcia ldependente do idioma] O uso de circulo de proteção contra espíritos é altamente reco~
Entender Spirittun 5 mendado. Este ritual permite ao mago conversar com uma pes-
Componentes: V, G, F/FD (no\'e pedrinhas arredond.;ldas), soa dlU:ante o sonho. Caso esta pessoa n:1o deseje conversar, deve
11 (um pouco de sangue do mago) fazer um teste de vontade (\VILL vs. \X'ILL do mago).
Tempo de Formulação: 2 rodadas Qualquer tipo de mensagem pode ser passada, mas a vítima
Alcance: toque receberá este comunicado como um sonho (ou seja, não há ne -
Alvo: um corpo morto nhuma gamntia de que sequer levar:.í. a sério a mensagem).
Duração: 3 rodadas Para este ritual flUlcionar, o alvo deverá estar dOl1nindo desde o
Teste de Resistência: nenhum uúcio do ritual até seu fmal (aproximadamente uma hOnI de du-
Resistência à Magia: não ra\=,lo, até que o feiticeiro e o alvo entrem em sincronia, permitindo
Um ritual bastante simples e ao mesmo tempo extremamente o compartilhamento dos sonhos).
fWlcional. Foi desenvolvido pelos magos necrominticos da G.í.lia O corpo do mago pode, em algtUlS casos (5%}, ser vítima de
no ano de 1230 e depois aprimorado pelos feiticeiros italianos. algtun tipo de assalto ou possessão por espíritos errantes durante
O C01po da pessoa moreI deve estar presente e·n..to esta.r morto há a jomad;l fora de seu corpo.
mais de um dia. O mago faz, ent..1.o, tun círculo no chão com as nove Daemon: ao custo de 5 pontos de magia, o mago pode alterar
pedrinhas, recita algtUls versos misticos e faz um corte no pulso sua aparência eo ambiente em que trava a conversa com a vítima.
(mínimo de 1 ponto de dano). O sangue de.rramado fonnará illU:l Pesadelos também sào possíveis com estl.\S alterações, mas é un-
pequen a poça e a i.lIi<lgem do morto apareced refletida no sangue. O possível machucar a vítima fisicamente através de um sonho.

60
Para terminar o feitiço, o lllitgO coloca o texto-padtJ.o ao lado da
Convocar Lemures folha de p apel onde vai escrever. coloca SlL'l mão esquerda sobre
ConjUnlÇol.o (invocação) ela e vai derramando as tintas vegetais sobre o papel. A tinta se
Criar Arkanun 7 transformará magicamente em uma cópia do texto-base. Os pa-
Componentes: V, G,1-1 (um penmgnulla, s:.ulgue animill e 64 lesmas) péis S;I.O pennancntes, mas irradiam uma fn\Ca aura de magia.
Tempo de Formulação: 21"Odadas
Alcance: ver descrição
Efeitos: conjura 641emures
Coral de Recifes
Duração: 10 minutos / nível Conjuração (Criação)
Teste de Resistência: nenhum Criar/Controlar Plant~\s 5
Resistência à Magia: nào Componentes: V, G, M (um pedaço de coral)
É necessál'io mn pentagrama desenhado co~ sangue de algum Tempo de Formulaçã~: "1 rodada
animal, gnmde o suficiente para se colocar àS lesmas e para que a Alcance: 200m
hord.l de pequenos demónios consiga ser conjurad<l dentro dele. Area: SOm x SOm
Pentagramas menores podem limitar a qu:mtidade de demõnios Duração: 1 hora / ,úvel
conjurJdos. Este ritualinvOG\ das profundezas da Terra 641ernures, Teste de Resistência: nenh um
que pemlanecem sob o comando do mago que os conjurou. Resistência à Magia: não
Lemures são pequenas criaturas em versões mais pnmitivlls das Dizem que as sereias inventaram este ritual pam aprisionar os .
hordas denloluacas, assemelhando-se a homenzinhos amarelados barcos que fossem insanos o suficiente para passar no~ rochedos
e cegos, com cerca de 1m de :llhlfa e muito magros. próximos <l seus bres. Ele faz com que grandes corais cresçam ao
redor de um navio ou de um gmpo de nadadores aprisionando-
os pela duração do ritual. O coral de recifes ancora-se no chão ou
Convoca}- Pássaros em rochas próximas e possui "força suficiente para segurar wn
ConjuPJçl0 (Convocação) navio de médio porte ou um grupo de aventureiros (nesse caso,
Entender/Criar ~\nimais 2 eles podem esca1u os recifes e ficarão presos sobre a ilha de corais).
Componentes: V
Tempo de Formulação: 1 rodada
Alcance:Om
Cordas Arabes
Área: 1DOm de raio Transmutação
Duração: 1 cena Cri~\r/ControL1r Plantas 2
Teste de Resistência: nenhum Componentes: G,l\,-f (um;\ flauta e luna corda em bom estado)
Resistência à Magia: não Tempo de Formulação: 2 rodadas
~\ssobiando, o mago pode chamar para próximo de si todos Alcance: 2m
os pássaros que estejam em um raio de 100m. Os pássaros aten- OEfeitos: anima uma corda
derão o chamado e ficanlo próximos do feiticeiro pela dUr'Jção do Duração: concentração
ritual. Este ritualnào confere habilidade pàIa o mago falar com os Teste de Resistência: nenhum
pássaros nem tào pouco fazer com que eles o obedeçam. Resistência à Magia: não
Com o atL-cilio de uma flauta, que deve ser tocada duranteo ritlL'll,
os fakires fazem com que uma cord~\ obedeça a suas ordens, amar-
Cópi a rando, atacando ou enroscando em um alvo escolhido. A corda
Conjuração (Criação) pode sercomand;tda como se POsstússe Des (AGI) e Fo! (FR) 15.
Entender Plantas 1
Componentes: G, M (tinta a base de plantas e papel)
Tempo de Formulação: 1 rodada / nível Cores
Alcance: toque Ilusão (Padrão)
Alvo: 1 página I nível Controlar Luz 1
Duração: Penmmente Componentes: V, G
Teste de Resistência: nenhum Tempo de Formulação: 1 ação
Resistência à Magía: não Alcance: 3m ,
Este feitiço foi criado pelos bibliotecários em ~\lexand.cia e penni- Alvo: uma pessoa ou objeto qí..1alquer
te ao mago copiar mn te.'\.to Mo-mágico com perfeição. Até uma Duração: 1 cen~t
folha por nível do l'llil.gO podem se,r copL1das a cada uso deste rituaL Teste de Resistência: vontade (PER) desacrerut.l
mas a cópia de cada folha demora uma rodada. O ritual consegue Resistência à Magia: sim
apenas imitar o q~e esteja vi~'Ívd 110 texto-base, ignor.mdo tintas Este ritual simples pellnite ao mago ,uterar as cores de qualquer
invisíveis, códigos e nUlas místicas imperceptíveis. objeto, pessoa ou ritual. Os efeitos dumm uma cena.

61
Esta magia era utilizada para passar segredos importantes, em
Correio de Dumbledore rewuõcs ou acordos nos quais era necessário segredo absolnto, como
Conjuração (Cru\ção) luna forma extra de proteção contra feiticeiros bisbilhoteiros.
Entender/ControlàI Spiritum/ Animais/Metamagia 4 d20: considere que a Cortina de Fumaça aumenta em 4d6 a CD
Componentes: V, G.l\f (papel, tinta e 2 penas de pombo) para qualquer .magia ou efeito de observação do interior d~l saht.
Tempo de Formulação: 5 minutos
Alcance: ver descrição
Efeitos: entrega lUllà mensagem escrita para um destinatário
CrâniO Voador de Vladislav
Duração: 1 dia / nível Necrom..mcia lmorteJ
Teste de Resistência: nenhum Controlar Ar/Trevas 1
Resistência à Magia: não Componentes: V, G
Esta é lima das maneirAs dos magos enviarem correspondência Tempo de Formulação: 1 ação
p<\f'& seus aliados. O feiticeiro escreve a carta e conjura uma comja Alcance: 20m
branca do Plano Astral, que carregará a carta ~Hé o dcstin'ldrio Alvo: 1 Ct1anlnl por cr.i.nio
escolhido, não import::lndo onde ele estiver, desde que o mago Duração: instanünea
tenha consigo algum obieto pessoal do destinatário. Teste de Resistência: reflexos (AGI) anula
Caso a contja seja destnúda ou a carta interceptada, eles desapa- Resistência à Magia: sim
recerão, retornando no dia seguinte, até que a carta seja entregue Esta m;í.gica permite ao mago disparar pelas mãos um apavo-
em mãos para o destinatário ou que se passe uma tentativa por rante cr.inio hmnallo envolto em magia negra, que explode e
nível do mago remetente. C<lusa ld6 pontos de dano quando atinge o alvo. O crânio ignora
totalmente a armllduca do alvo, sej'l mágica ou não.
O feiticeiro pode criar, com este ritu::\l, um crânio a cada quatro
Correntes de Ar níveis que possuir (dois crânios no 5" nível. três no 9", quatro no
Adivinhação 13" e assim por diante).
Entender.Ar 1
Componentes: V. G, 1'/FO (tuna correntinha de ouro)
Tempo de Formulação: 1 ação
Crânios do Conhecimento
Alcance: Oro Necromanc1t
Efeitos: informa a direção e velocidade do vento Criar/Entender :Metamagia 7
Duração: 1 rodad::l Componentes: V, G, 11 (luna altar especial, tinta especialmente
Teste de Resistência: nenhum prep::uada com o sangue do mago, a pena de um anjo)
Resistência à Magia: não Tempo de Formulação: 1 dia e 1 noite
Desenvolvido pelos navegadores egipcios, este ritual necessita de Alcance: toque
l.llrul pequetL'l corrente de ouro (símbolo de Rã) que deve ser segura- Alvo: o crânio dê um mago
da levemente nas mãos do feiticeiro. A corrente de ouro indicani ao Duração: Pennanetlte
mago a direção e iJHensidade das correntes de ar na regiào. Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: não
Este é um dos m;ús procurados e importlUltes rituais de magia.
Cortina de fumaça Por meio dele, os magos podem <llillle,nr.ara quantidade de poderes
Abjuraç'io mágicos que possuem. Para realizarem o .ritual, porém; são necessá-
Controlar Fogo/~letamagia 4 rias muitas etapas, cada qual com seu grau de complexidade. /
Componentes: \: G, F (lUn braseiro especialmente preparado) Primeiro é neCeSSl\rio assassinar l.UU m::lgo de l.l11U\ linha arcana
Tempo de Formulação: 5 rod:ldas diferente da sua (o mago nào pode assassinar seu discípulo, seu
Alcance: toque coleg,\ ou seu mestre, por exemplo).
Área: 1 sala Em seguida, llrmnca o cnlnio da vítima de acordo com os rituais e
Duração: 1 cena o coloca sobre um altar previ;unente arnunado (esse altar demora
Teste de Resistência: nenhum cerca de um mês para ser construído). Então, o mago deve fazer lun
Resistência à Magia: não corte cm seu dedo e desenhar com a pena de um anjo sua rUIU.\ em
Pam a prepaC'Jç::l0 deste ritual, o mago deve acender mu braseiro sangue sobre o crânio.
e esperar que as bnunas espalhem-se pelo aposento até que tudo O cr:ln.io passa a ser um recept;í.culo de pontos de magia, que o
s~ja pfeenchido por elas. Com a ativação das palavras fimús do mago pode drenar uma vez a cada 24 horas (a energL'1 se dis~üpa
ritual, todas as ações que estejam dentro da área afetada recebem em 24 horas, tempo <11.1e o crânio leva para 'se recarregar)~ O mago
+15 na CD (+40 de proteção) contra qualquer tipo de ritual ou precisa drenar toda a energL1 acumulada no crânio de cada vez.
efeito de observação Oll detecção que estejam sendo conjurados Este ritual pode ser realizado com crânios de demônios e outras
contm o feiticeiro. criaturas também.

6 2
i\ vítima deve ser assassinada pelo próprio mago para que o
ritual possa ser realizado.
Daemon: O crânio de um mago :U1nazena 1 ponto de magia p'M'a
cada 3' que a vítima possuía (a1:!cdond,ldo para b:ll.xo). Somente o
feiticeiro que realiwu o ritual pode se benefici.'lc deste procedimento.
d20: O mimo de wn mago armazena 1 magia de cada nível que
a vítima posslúa.

Credenciai
Conjuração (Criação)
Cruu Plantas 2
Componentes: V, G
Tempo de Formulação: 1 ução
Alcance:' toque
Efeitos: cria tull documento
Duração: 1 cena (D)
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: nào
Esse ritual modema faz com que o mago seja capaz de duplicar
qualquer tipo de credencial, carteira de identidade, motorista ou
mesmo :lgênci:.\s govem.'l1nentais. A identidade é fisicamente perfei~
ta, capaz de et1g'J11ar até mesmo os maiores peritos. Porém, o núme-
ro de identificação que está inscrito nela deve ser providelK"iado pelo
mago, cuso contr.irio, a Cllsificação pod~ serderectada deste modo.

Crescimento
Transmutação
Entender PIUlltaS 1
Componentes: V, G
Tempo de Formulação: 1 ução
Alcance: toque
Alvo: uma árvore
Duração: Permanente (ver descrição)
Teste de Resistência: nenhum
Resistência:à Magia: não
Este ritual clássico flU1àona da seguinte maneirA: o mago coloca o
dedo dentro da terr.!., ao lado de ttrna árvore e esta crescerá 3d6 meses
em 3d6 rodadas. O crescimento é considemdo pennanente .

. Crescimento dos Vermes Rastejantes


Tr.Ulsmutaçl0
Controlar Animais 4
Componentes: V, G,l\l (uma \'ari.l1ha de oliveira)
Tempo de Formulação: 1 rodada
Alcance: toque
Alvo: um animal pequeno
Duração: 1 cena
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: não
" Desenvolvido pelos etruSCúS adúradores de Sath-Alishar, na
Índia, em 200 D .C. Foi anexado ao livro dos mortos em 207
D.e., segundo o sábio lsluna Dhali. '
Este ritual faz com que um rato, inseto, sapo ou outra criatura Teste de Resistência: nenhum
pequena consiga crescer até 4 vezes seu tamanho original. Se a Resistência à Magia: não
criatura era venenosa, se toma mais venenosa ainda (dobm o efei- Este ritual permite ao mago encantar qualquer tipo de arma de
to do ,'eneno). O mago consegue afetar até uml\ cri~\tura por nível metal (com exceção de ferro frio).
através deste ritual. Tmdicionalmente, os C11cantamentos de armas são programados
para tenllinar durante a lu" che:ia, quando ~\ arma em questào deve
ser colocada dentro da carc.'u;a. de lun boi sacrific.'\do nesse mesmo dia
Criaçào de Amuletos de Proteçêo para as deusas da Lua. A anua deve penn:mecer dentro do anim:ll,
Transmutação alimentando~ se com a energia dcie atê que nào sobre lL'\da a não ser
Criar/Ente.nder 11etatl1agia 5 os ossos limpos (o processo pode demomr alguns meses).
Componentes: V. G. F (lun altar especialmente constnúdo e o O mago, então, canaliz:1 sua própria essênci.'\ para dentro da
objeto que será transformado em amuleto), XP arma, encantando:a. Pontas de flechas podem ser'encantadas à
Tempo de Formulação: 1 mês mzão de cinqüenta fledlas por ritual.
Alcance: toque ..\ energia mística utilizada pelo m.ago ou circulo de magos peuna-
Efeitos: encanta um amuleto nece retida na anna duntnte um ano e lun cW.l qlL'Uldo entlo retomam
Duração: Pennanente .\ seus donos dei.xando a mml\ pem1.'1I1entemente encantada.
Teste de Resistência: nenhum Daemon: :1 aona pode segurar + 1 de bónus para cada ponto de
Resistência à Magia: não magi:l sacrificado pelo mago dur.ulte o ritual (~lté um máximo de +1
Este ritual permite ao mago criar qualquer tipo de amuleto de para cad:1 4 ,níveis do feiticeiro mais poderoso envolvido no ritual).
proteção (cobres, pingentes, pulseiras, correntes ...). Para isso, o Cada bónus de +1 equivale a + 10% pam serem divididos da mane-
amuleto deve ser colocado em um altar previamente constmído m como o Jogador quiser, entre os \'alores de ~lt-dqlle e defesa.
para este fim (a construção do altar demor:.l cerca de um mês). d20: o Custo em XP deve ser calculado confonne as regras des-
Com toebs as etapas do ritual rcali.zadas, o mago, ent."io, canaliza critas no Livro do :M estre.
sua própria essência panl dentro do amuleto, encantando-o. A ener-
gia mística sacrificada pelo mago (ou círculo de m:lgos) permanece
no amuleto por um a110 e um dia. quando retomam aos feiticeiros
Criaçêo de Comida
originais, tornando o amuleto permanentemente encantado. Conjur:\çào (Cri.1ção)
E.xistem três forolas de se retimr esses pontos: se tun dos m.lgos Cri:lr .Anim:tis 2
que encantou o runulcto puder tocá-lo e se desepu cancelar seus efeitos; Componentes: V, G
se for utilizado o ritual Desencantamento ou semelhante com suces-' Tempo de Formulação: 1 rodada
so; ou se alg\.Un dos magos que cnc.mtou o :unuleto morrer antes de Alcance: toque
p:.lssar tun .U10 (nesse caso, o :unuleto perde parte do bônus). Efeitos: cria comida para duas pessoas
O ritual demom cerca de Wll mês parA ser feito e o 'lmuleto deve Duração: algumas homs (ver descrição)
ser de qualidade compatível com o ritual (existe um limite para Teste de Resistência: nenhum
cada tipo de amuleto. dependendo da qualid:lde dele. a critério do Resistência à Magia: nào
lvlestre) ..Amutelos melhores sempre são mais caros. Este ritual produz came crua suficiente P,lr'J alUncntar até 2 pesso~
Daemon: o amuleto pode segurar um ponto de proteção para as. ~\ carne pode ser de qu~\lquer tipo (ave, peixe, cameiro etc.). O
cada ponto de magia sacrificado pelo mago dur:ultc o ritual (até alimento precis~l ser cOllswnido em .\lgumas homs ou :\podrfi:erá.
um máximo de + 1 para cada 4 tÚveis do feiticeiro mais poderoso
envolvido no ritual). Cada bónus de +1 em um amuleto de pro-
teção equivale a wn bônus de 5% cm testes de \'(llLL, CON ou
Criaçào de frutas e VegetaiS
AGI realizados pelo portador do amuleto mágico. Conjumção (Criação)
d20: o Custo em Xi> deve ser calcullldo conforme as regras descri- Criar Ph\nL'\s 1
tas no Livro do Mestre. Componentes: V, G
Tempo de Formulação: 1 rodada
Alcance: toque
Criaçêo de Armas Mágicas Efeitos: cria comida para uma pessoa
Tr:.Ulsmutação Duração: :\lgumas horAS (ver descrição)
Criu/ Entender :M etamagia 5 Teste de Resistência: nenluun
Componentes: V, G,}."f (um boi para sacrificio), 17 (uma arma Resistência à Magia: m10
de qualid:\de e.'i.cepcional).XP Este ritual cria [mtas suficientes para aliment.'\r um.1 pessoa ou
.Tempo de Formulação: :\lgunsmeses (ver descrição) animal de me,s mo tamanho em uma refeição. EmborA seja uma
Alcance: toque magia simples, Criação de Frutas e Vegetais já salvou a vida de
Efeitos: encanta uma amla muitos :wentuceiros no Deserto da Perdição ou em carven.'\s quan-
Duração: Pennanente do buscav<un, sem sucesso, a entrada para Doherim.

64
dura cerca de do.is a três dias. Depois dessa preparação~ o. mago faz
Criação de Mortos-Vivos \uu corte no próprio pulso e derrama um po.·uco de S<Ulgu~ 110
Necromanaa cadáver. O 'lltualdura cerca de 3 ~as. até que o sangue e as ervas
Controlar SpiritUm/Trevas 5 façam o morto voltar à Terra.
Componentes: V. G. lv1 (um cadáver, um pentagrama, sangue) Um morto-vivo é capaz de entendere interpretar ordens sim-
Tempo de Formulação: 1 rodada ples do mago que a, ·Cllou. Servem com? guarda-costas ou aju~
Alcance: toque dantes de.1aboratót?0 e podem empunhar armas, "Um zumbi não
Alvo: 1. t:;adáver possui intelig~ncia, nem qualquer poçler ou traço de 'suas habili-
Duração: Permanente dades anteriore.s. '
Teste de Resistência: nenhum Daemon: cada zumbi armazena co.nsigo 2 pontos de m~lgia,
Resistência à Magia: não durante um. ano e um dia, Após este período, o zumbi não pre-
Estl é apenas luna variação necromante de Criatura 1-Hgica. Só cisa mais desse ponto de magia, que retoma a seu criador,
qu~ em vez de construir uma criatura com magia pura, você hUlça a d20: consulte o Livros dos Monstros para saber as estatísticas
magia sobre lun ca.d:íver (m10 precisa ser necessariamente humano: de um Zumbi..
corpos de monstros ou criaturas também servem); ele não retorna à
vida, mas se levanta e obedece a todas as suas ordens (a obediênóa é
automática; não é necessário usar Controle de f...foltos*Vivos).
CriaçãO do Círculo de Pedra
O poder de um morto-vivo criado assim depende ,tpenas do Universal
Focus do mago - não importam quase nenhum das caracteósti- Criar Terra 6
cas ou poderes que o corp<:> tinha quando estava VIvo. Compo.nentes: \~ G,}..-{ (um desenho perfeito do círculo.)
O morto-vivo possui For, Des e COll (FR, DEX, CON e AGI) Tempo de Formulação.: 1 dia e 1 noite
que pos~;uía quando era vivo; não tem inteligência, mas sabe se- Alcance: toque
guir ordens simples como seguir, proteger, atacar .. . Área: ver descrição
Em combate, um morto-vivo sempre luta até ser destnúdo Duração.: Permanente
(ou esconjurado). Todos os mortos-vivos são imunes a magias Teste de Resistência: nenhwn
ou quaisquer outros poderes que envolvem controle d:l mente, Resistência à Magia: não
emoções ou sono. t. . Iortos-vivos criados com esta magia podem Este ritual era utilizado pelos druidas para erguer seus círculos
ser esconjurados nonmümente ou então controlados por outra de rnenires em regiões onde eles emm escassos ou .impossíveis de
pessoa (para retomar o controle, seu criador também terá que usar serem encontradas. O Círculo dé Pedra só pode ser conjurado
Controle de ~. Iortos-Vivos). . sobre um node e serve como um canalizador da energia da t6ra
Vale lembrar que, na maiotia dos mundos, criar mortos-vivos para os rituais druídicos.
é lUU crime horrível. Druidas, paladinos e quaisquer personagens O ritual demora um dia e uma noite' para ser cOl1jurado. Uma
que possuam o Código de Honra dos Heróis são proibidos de vez erguido, é considerado permanente, podendo ser derrubado
USàr esta magia, ou permitir que seus companheiros o fllçam. por métodos normais (picaretas e pás) .....-\lguns círculos sào tão
poderosos que uenhmn tipo de força tn\U1dana pode colocá-los
abai..x.o (Stonehenge, por exemplo).
Criação · de Zumbis Asimani Daemon: Uma vez estabelecido o círculo, que possui geral~
Necromancia mente entre 5m e 15m de raio, todas as m,tgias de plantas ou
Entender/Controlar Spiritum/Humànos/~\rk.anlUl 6 animais em 1 km de r~ua ao redor do círculo são aument'".ldas em 1
Componentes: V, G, l . . 1 (um diam:mte, ervas medicinais e lun e todas as magias conjuradas dentro do círculo são aumentadas
pouco do s,lngue do mago) em 2 pontos de Focus,
Tempo de Formulação: 3 dias d20: Uma vez estabelecido o círculo, que possui gerahnel1te
Alcance: toque entre 5m e. 15m de raio, todas as magias de druidas em lkm de
Alvo: tun cad~lver raio ao redor do círculo são consideraebs como se o mago tivesse
Duração: Pennanente 1 nível a mais e todas as magias conjuradas dentro do círculo são
Teste de Resistência: nenhum consideradas como se o m~lgo tivesse 2 ní~'eis a mais
Resistência à Magia: não
Existem diversas maneiras de se criar wn zllmb~ seja negociando
com forças das treV<ls,.invOGU1do espÍ1:itos errantes para habitarem Cruzada
Cld,lveres ou através de fo.rças proibidas rul mltureza. Com este ritlttl, Encantamento (Compulsão) [áção mental]
o. mago é capaz de criar um zwnbi através do método. utili.z::\do Entender Humanos 6
pelos asimani. ' Componentes: V, G, F /1'D (mn estandarte religioso)
O feiticeiro deve preparar o co.rpo (que deve estar razoavelmen- Tempo de Formulação: 10 minutos
te conservado) e forrá-lo com as ervas espcciais~ encai.."ando o ' Alcance: SOm
pequeno diamante no músculo do coração, cm wn processo. que Área: SOm de raio

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Duração: 1 semana Poucos clérigos ou magos têm poder para lançar esta magia ,e
Teste de Resistência: vontade (\X!ILL) anula raramente o far~o sem um bom motivo: quase sempre um sacer,-
Resistência à Magia: sim dote vai exigir que um aventureiro e seus colegas executem algu-
Este ritual afeta um grande grupo de pessoas (;:\té 10 pesso- ma missão para sua ordem antes ?e remover uma maldição.
as por nível do mago) de modo que eles sejam influenciados
pelo modo de pensar do feiticeiro. Não funciona como um
ritual de "homl ou dominação, mas apenas como um cat:llisador
Cura Mágica
para emoções que estejam enraizadas no grupo. Pode ser usa- Criação (Cura)
da para conseguir apoio em uma votação ou mesmo para Controlar Luz/Água 1
incitar, um motim ou revolta . Componentes: V, G, M (água)
Por exemplo, se um..'\ turba está reunida por causa de uma Tempo de Formulação: 1 ação
morte e o mago deseja influenciar esse grupo a caçar detennirtada Alcance: toque '
pessoa, bastam as palav.ras certas, o ritual e temos uma vila Alvo: 1 pessoa
ensandecida com tochas na mão procurando pelo alvo. Duração: instantânea
Teste de Resistência: vontade (\'{1ILL) anula (benéfica)
Resistência à Magia: sim (benéfica)
Culatra Utilizada por cléLigos ou magos com conhecimento médico, a
Evocação [fogo] Cm" Mágica utiliza o Elemento,-\gua par.• L"U!lII. O mago pode curar
Controlar Fogo 3 até 1d3 Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura por nível.
Componentes: G até l.Ull máximo de 10d3. No entatUo, a Curd '~Hgica pode ser usada
Tempo de Formulação: 1 ação apenas I.una vez por dia para cada dois tÚveis do feiticeiro.
Alcance: 20m {visualizar a arma) A.lémde curar PVs, Curd !\.'fágica também poclecl.lrardoenças, vene-
Alvo: 1 anua de fogo nos, ceguei.ra ou pamlisia - e.xceto aquet.ls cuja descrição digdO contrá-
Duração: instantânea rio. Contudo, quando usada deste modo, a magia não restaura PV s.
Teste de Resistência: nenhum; reflexos (DEX) para reduzir.\ Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez de
metade curar. 1'an\ curar mortos-vivos existe uma outra versão desta ma~
Resistência à Magia: nenhum; sim gia, chamada Cura para os ~·r ortos (veja mais adiante).
Este é um efeito místico moderno, utilizado para explodir a
pólvora- dentro de uma bala de revólver antes que esta entre na
posição correta de disparo. Para auvar o efeito, o mago precisa ser Cura para os Mortos
capaz de observar a arma e fazer com seus dedos indicador, mé· Conjuração (Cri..'1ção)
dia e polegar a silhueta de um revólver. Controlar Spiritum/TreV~lS 3
Quando o m:lgo movimentar seu polegar, sllnubndo um dis- Componentes: V, G, M (cinzas)
paro fictício, a pólvora explodir~\, inuti.li..zando a arma e causando . Tempo de Formulação: 1 ação
1d6+3 pontos de dano a quem a estiver empunhando, A vítima Alcance: toque
tem direito a Wll teste de reflexos (DEX) para largar a arma antes Alvo: 1 morto-vivo
que elã ~xploda) recebendo metade do dano. Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: não
Cura de Maldiçào Esta é l.U1L'1 rara magianecromal1te própria para restaurar Pon·
Criação (Cura) tos de Vida em monos-vivos, uma ~ez que as migicas de cura
Conu'olar Agua/Luz/Humanos 6 convencionais não funcionam com eles. O personagem pode cu-
Componentes: V, G,M (água benta) rar 1d3 Pontos de Vida por nível em um morto·vivo,
Tempo de Formulação: 1 rodada Normalmente esta mágica é usada por magos necromantes
Alcance: SOm ou por mortos-vivos poderosos e inteligentes o bastante para
Área: 8m de mio aprender este ritual.
Duração: instantânea
Teste de Resistência: vontade (\VILL) anula (benéfica)
Resistência à Magia: sim (benéfica) Cura Ressaca
Esta poderosa magia pode curar maldições 1lonnalmente imu- Conjuração (Cri.'1ção)
nes a todas as outras formas de cunl, como a liclUltropia,petrificlÇão, C01ltrolar Humanos 2
e~velhecimento mágico e outras - exceto a morte. Qualquer Componentes: V, G,:r..r (um torrão deâçúcar)
doença que pOSS~l ser vencida com Cum Total também pode ser Tempo de Formulação: 1 rodada
erradicada com Cura de .Maldição. Alcance: toque
Contudo, esta magia não serve para restaurar Pontos de Vida. Alvo: lima pessoa sob efeito de ák~ol.

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Duração: instantânea a piscina deve estar cheia de água, o mais pura possív'el (talvez de
Teste de Resistência: nenhum uma nascente), cuja superficie seja coberta com pétalas de rosa.
Resistência à Magia: não O mago deverá deitar-se na piscina em posição de cmz, deixan-
Esta magia é extremamente rara e muito valorizada por aven- do-se totahnente submerso' enquanto o ritual age sobre seu cor-
tureiros. Uma vez recitados os versos do ritual, o alvo ingere o po (ele mio se afogad.). O mago deverá passar 12 horas dentro da
torrão de açúC-;u e imediatamente se livra de todos os efeitos do fonte e, durante ess~ tempo, será curado de qualquer dano fisico.
álcool que tenha bebido. Após este tempo, o mago recupemní. todos os seus PVs (no
Caso ~ mago esteja complemmente bêbado e tente recitar os en- entanto, as ciClurizes dos ferimentos ficarão).
Gmt~entosem simesm~ o l\ Iestre deve fazer um teste de fortitude* Este ritual nào regenerará membros perdidos ou decepados.
(CON) para ver se ele será capaz de acertar os veHOS do t?tual.
* O teste é de fortitude pois se imagina que, se o mago chegou a esse
esmdo de embriagues sua Sab (\VIlL) não seja das maiores.
Dança de Selene
Encantamento (Feitiço) [aç:1o mental]
Entender HmnallOS 3
Cura Total Componentes: G, j\1 (roupas sensuals)
Conjumção (Crulç:lo) Tempo de Formulação: 1 cena
Controlar Agua/L uz/Spiritum 5 Alcance: 20m
Componentes: V, G, t...1 (lí.gua de tuna Área: uma sala
fonte preparada) Duração: uma noite
Tempo de Formulação: uma noite Teste de Resistência: vontade
Alcance: toque (\"'LL) anula
Alvo: 1 pessoa Resistência à Magia: sim
Duração: instantânea Este ritual faz com que a feiticeirA
Teste de Resistência: nenhum (ou rrulgO) seja ctpaz de realizar luna
Resistência à Magia: não dança tão sensuill que at:raici. a aten- .
Esta poderosa magia permite res- ç.10 de texhs as pessoas que estiverem
taurar todos os Pontos de. Vida de na sala (para evitar olhara d.U1Ça, a \1tí-
lima Cl1.1tura através do descanso. Ela ffi:l preci&1 passar em um teste de: von-
não funciona duas ve:.::es em um:l mes- tade (\VlLL) a cada du.1s rodadas).
ma criatura em uma mesma semana. l\lém disso, {Y.lta todas as pessoas que
~-\ssim coroo a Cura t-.H,gica, Cura Total estiverem no salão, mesmo depois da
também pode curar doenças, venenos, ceguei- dança ser realizada, a feiticeira receberá +6
ra ou paralisia~ e..xcelO :lql1ebs cuja descrição diga o em qualquer teste envolvendo Carisma entre as
contrário. Na verdade, certas atlições mais poderosas pessoas que assistiram a dança pelo rest? d.1 noite.
podem ser curadas APENAS com esta m.tgia. Usada desse modo,
Cma Total não restaura PVs.
O personagem deve permanecer dentro de uma piscina, cacho-
Danos Espjrjtuajs
eira, cascata ou outra fonte de água límpida para este ritual flUlci- Transmutaç:1o
onar apropri..'ldamente. Criar Spiritum 3
Componentes: V, G,1-f (cinzas e certos tipos de especiarias)
Tempo de Formulação: 1 ação
Cura Total dos ferjmentos Alcance: toque
Conjuração (Crulçào) Alvo: almas, projéteis ou outro ritual
Emender Luz/Agua/Humanos 5 Duração: ver descrição
Componentes: V, G, M (ervas especiais), F/FD (uma pisci.n:\ Teste de Resistência: nenhum
especialmente preparada) Resistência à Magia: não
Tempo de Formulação: 12 horas J-\dicionando certas ervas e c.in:t:as aos componentes m.igicos de
Alcance: o próprio mago lUU ritual existente, o mago ê capaz de transftl1r parte do dano ou'
Efeitos: cura todos os PVs efeito que esse ritual faria para Spiritum e para o AstraL Assim,
Duração: 1nstant;ll1ea uma Bo.la de Fogo poderia aferar pessoas na Terra e espíritos que
Teste de Resistência: nenhum porvenhlra estivessem na área de efeito da magia.
Resistência à Magia: não Dest;:\ [offila, tuna espada pode ser encanta.d a durante algum
Para a realização deste ritual, o mago deve preparar tuna peque- tempo (ou mais, se forem arma:.::enados pontos de magia nela
11a piscin:l rasa feita com pedras esculpidas com runas em élfico, confonne o procedimento de encantamento de itens) co'm a capa~
segtUldo as especificações do ritual Durante a reali:.::aç:1o da magia, cidade de ferir espíritos, espectros e outras criaturas de Spiritwn.

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Dardos Mfsticos de Astaroth Desamarrar
Evocação [energia] ' Tra';'smutação ,
Criar Luz 3 Controlar Plantas 3
Componentes: V, G,!vf (uma pena de pavão) Componentes: V, G
Tempo de Formulação: 1 ação Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: 20m Alcance: Sm
Área: 1m de raio Alvo: todos os laços' ou nós em um raio de 3m
Duràção: ii1~tiilltân,ea Duração: ínstant'.Í.nea
Teste de'Resistência: nenhum Teste de Resistência: nenhum
Resistência à ~agia: não Resistência à Magia: nâo
Este ritual cria, das mãos do mago, setas de luz que disparam Dizem que Lui& Sortudo inventou este ritual para fazer as
em direção de qualquer alvo que o mago im.üque. Os dardos calças de seus adversários ou opositores caírem durante diSCllI?OS,
caus:\1n :\0 alvo ld6 pontos de dano por dardo e o ritual consegue sendo apenas mais tarde adaptado para uso durante o combatI=':_
conjurar 1 CL1.rdo para cada 3 níveis que o feiticeiro possua (1 no 1<' De qualquer forma, uma vez conjurado, todos os cu;.tos, cordas,
lúve~ 2 no 4° nível, 3 no 7° cúvel e assim por diante ...). capas, armaduras e tudo mais que for amarrado será desamarmdo,
O dano causado pelos dardos oústicos não é afetado pelo 11> dentro de uma área de 3m de raio.
do alvo, íl menos que ele seja capaz de protegera vítima de efeitos
. de Luz. O mago pode indicar alvos diferentes p,lIa cada dardo,
desde que todos estejam a menos de 1m de distância entre si.
Desaparecer de Câmeras e Vfdeos
Ilusão (Sen sação)
Controlar Luz 5
Dentes de Ferro Componentes: \l, G, F (tun cristal translúcido)
Transmutação Tempo de Formu lação: 1 açüo
Criar Terra/HUtTI<\nos 2 Alcance: 1 prédio ou casa,
Componentes: V, G,1"[ (pó de ferro) Alvo: todos os dispositivos de registro de imagens conhecidos
Tempo de Formulação: 1 ação pelo mago
Alcance: toque Duração: 30 minutos (D)
Alvo: o próprio mago Teste de Resistência: nenhtun
Duração: 1 cena (D) Resistência à Magia: nào
Teste de Resistência: nenhum Este ritual moderno pennite ao mago literalmente des::tparecer
Resistência à Magia: nã.o de instrumentos de captação de luz, desde que o mago SAIBA da '
Este horrendo ritual realizado pelos feiticeiros africanos Ce existência deles. No passado, era utilizado pelos magos para
algumas bruxas russas) faz com que os dentes do mago t raJ1S ~ infiltrarem-se enl gl~UpOS de vampiros strigoi, apagando seu refle-
formem-se em presas de tubado feitas de ferro e capazes de xo dos espelhos; nos dias de hoje, servem para desaparecer de
causar até ld6 pontos de dano por ataque, bem como masti- dmaf<ts e máquirus fotográficas indesejadas. .
gar através de ossos e cartilagem. Daemon: Este ritual pode ser realizado com mais ou menos
Focus, alterando sua eficiênci::t (Focus 4 = borra a imagem; Focus
5 = apaga a imagem; FoclIs 6 = àpaga ~t imagem de duas pesso.ls;
Desafio Divino Focus 7 apaga a imagems de quatro pessoas).
Abjuração
Entender AIkanUtl 8
Componentes: V, G, FD (um súubolo profano) Desaparecimento Heróico
Tempo de Formulação: 1 rodada Ilusão (Sensação)
Alcance: Om Controlar Luz/Ar 1
Área: 100m de raio Componentes: G
Duração: até o l1.t'lSCer do sol Tempo de Formulação: 1 ação
Teste de: Resistência: nenhum Alcance: o próprio mago
Resistência à Magia: não Efeitos: o mago fica.invisível e inaudivel.
l?ste ritual abre um círculo de energia mística proveniente de , Duração: 1 rodada
Arkanun, com aproximadamente 100m de raio, capaz de reduzir Teste de Resistência: nenhum
o;ruvel efetiv,o de i\fastar 11ortos~ Vivos de qualquer clérigo em Resistência à Magia:'llào
. 4m nível para cada dois que o feiticeiro possua (assim, um mago Este ritual foi desenvolvido por um bardo chamado Bruce,
do20°.ní\'el faz com qu~ todos os clérigos do 10<> nível ou menos com o objetivo de fazer "escapad~s heróicas" (o alvo-que e&tá.
percam seus poderes de afastar ou comandar mortos-vivos). conversando com o bardo se distrai p~r llm instânte e, q~'and~,

6 13
olha novanlente, o bardo desaparece sem dei.xar pistas). E!fl utili· Componentes: V,.G
;tado em shows e durante encontros com autoridades ou conse- Tempo'de Formulação: 1 rodadá
llieiros, para fazer uma saída triunfal. Anos mais tarde, outros Alcance: 20m
bardos descobriram que este ritual podê ser extremamente útil Área: 3m de raio
em combate e o adaptanun para uso em campo. Duração: ld6 rodadas
Este ritual fa;t com que o Alvo fique invisível e inaudível du- Teste de Resis!ê!,cia: vontade (\V'lLL). anula
'r ante wna rodada. Resistência à Magia: sim
Esta é uma das magias mais cobiçadas por inago$ e feiticêirps.
Eles podem lIsá-la para fazer com que tuna ou mais. caatur.as·
Descobrir o Caminho percam" c'onsciência l desmaiando - se falharem em w"tl teste de
Adivinhação vontade (W'ILL V5. WILL) do mago.
Controlar .i\Ietamagia 4 Apesar de ~lersitil, esta é Uml\ tnl\gia relativamente fraci: Ela
Componentes: V, G. 1"/ FD (um pingente, de cristal) dura apenas algumas rodadas. Uma COahlrtl inconsciente:col1ser-
Tempo de Formulação: 1 ação va os Pontos de Vida que tinha quando desmaioue,vai desperL1.r
Alcance: toque autornllticamente se sofrer'qualquer dano. O ~ago;·pod~ · telltar
Efeitos: descobre o caminho para um local conhecido afetar uma cnatura para cada 21úveis que possuir.' " "
Duração: insmntânea Este oh1al não afera Personagens mais avançado·s do q~e o 6"
Teste de Resistência: nenhum nivel,l1em com Sab (\X!lLL) maio.r que 16.1Iortos-vivos. golens, "
Resistência à Magia: não criaturas mágicas, e quaisquer outras que não esteja~ vivas são
Com este ritual, o mago pode indicar o caminho para algtun imuues a esta magia.
local específico que conheça previamente. A bússola ou pingente
de metal indicará o caminho em linha reta para o destino que o
mago recitar. O nome do local deverá ser preciso e o mago já deve Desmatamento
ter visitado pessoalmente a logar antes de l'ewar o ritual. Caso o Tl"Ulsmut.1ção
mago não s:üba como chegar normalmente ao lugar escolhido, o Controbr Plantas 1
ritual não funciona. Componentes: V, G, F/r:D (uma foice de prata)
O ritual também não funcion~l p::ua lugares ou estrutura, em Tempo de Formul~ção: 1 ação
outros planos, como Ark.1.nun, Paradísia, Spiritum, os semiphnos Alcance: 30m
com Sonhar e Inferno, etc. Área: 10m2 / nível
Duração: 12 horas / nível
Teste de Resistência: nenhum
Desencantar Resistência à Magia: não
Universal Este ritu,1I transforma á~ores e arbustos em grama., abrindo
Criar r..fetamagia 3 clareiras na floresta ou cl\minhos na mata fechada sem devastar a
Componentes: V, G vegetação, apenas modificando as plauL1.S qe formato. O feiticeiro
Tempo de .Formulação: 1 açào é capaz de desmatar uma área de aproxitl'l:adamente 10m2 por
Alcance: Sm nível. que pode ser moldada na forma de um corredor (pa!"J. fazer .
Alvo: um item mágico ou mn encantamento estradas ou passagens), ,r etângulo ou círculo, como desejar. '
Duração: ld6 rodadas / instantâneo
Teste de Resistência: vontade (\'V1LL) anula
, Resistência à Magia: não Desmatamento Cruel
Este nhlal antigo é utilizado para retirar pontos de m:lgil.l amla- Necromancil [morte]
zenados em um objeto qualquer. Dependendo do tipo de objeto Controlar Plantas/Trevas 1
mágico, ele ficará "desligado" durante ld6 Iodadas ou perderá Componentes: V, G, F/I'D (uma foice de ferro enferrujado)
totahnente seu efeito. Também serve para remover encantamen- Tempo de Formulação: 1 ação '
tos, controles mentais e outros rituais realizados em uma pessoa, Alcance: 30m
criahlr~l ou objeto sendo, nesse caso um efeito instant;.lneo. Área: 10m' / niv~l
Em todos os casos, porém, um teste de vontade (\xr~+nível Duração: Pennanente
do mago versus ~t \'(11LL+lúve! do mago que lançou o encanta- Teste de Resistência: nenhwn / fortitude (ÇON) reduz à
mento original) é necessário para se remover a magia de um alvo. metade '
Resistência à Magia: sim
Este ritual funciona de maneira semelhante,·-a,o c'feitiçi:>:
Desmaio Desmatamento, com a diferença que envenena e de·Sti9rplan~~s,
Encantamento (Compuls;.'io) [ação mental] transformando-as em cinzas para abrir chlreiras na floresta ~~ '"
Entender/Controlar Humanos 4 . caminhos na mata fechada.

,,;'
o feiticeiro é capaz de destnatar wna área de aproximadamente
Detectar Gravidez
10m2 por riível, que pode ser moldada de várias maneiras(na for-
ma de um corredor, retângulo ou circulo, dependendo da vonta- Adivinhação
de do feiticeiro). Entender Humanos '1
Se utilizado contnt uma criatura vegetal, ele causa 1d3 pontos Componentes: G
por lúvel. ..\ vítima pode fazer um teste de fortitude (CO:-J) para Tempo de Formulação: 1 ação
reduZir o dano à metade. Alcance: toque
Uma vez devastada. a maL'! terá de crescer naturalmente, o que Alvo: 1 mulher
poderá demorar semanas, meses ou até mesmo anos. Nem é Duração: instantânea
preciso coment~\r que elfos e outras criatlln\s da floresta abomi- Teste de Resistência: nenhum
nam o lISO deste ritual. Resistência à Magia: sim
Este ritual pernllte ao m.\go detectar se tuna mulher está ou
não grávida, bem como saber aproximadamente a data da con-
Desmembrar a Carroça sem Cavalos cepção (no 3" IÚVel) e o sexo da criança (no 5" nivel)o
Transmutação O ritual flUlcion,l perfeitamente se reahz~ldo em '~lumais.
Controlar Ar 2
Componentes: V. G. F (a unha do dedo mínimo precisa ter
Detectar Invisibilidade
1cm de comprimento)
Tempo de Formulação: 1 ação Adivinhaçào
Alcance: 20m Entender Luz 4
Alvo: os pneus de wn carro Componentes: V, G, ~1 (sal grosso)
Duração: instantânea Tempo de Formulação: 1 ação
Teste de Resistência: nenhum Alcance: 3m
Resistência à Magia: não luea: 1m de raio
Neste ritual moderno. o bruxo passa a unha do dedo mini· Duração: 1 cena
mo da mào direita sobre o pulso da mão esquerda, em um Teste de Resistência: vontade (\VILL) anula
movimento de corte. Para cada 2 níveis, um pneu escolhido Resistência à Magia: nào
pelo mago estoura imediatamente. A magia necesshi<\ para desatar os efeitos da invisibilidade. O
É muito usado por magos com rituais mais modernos mago arremessa sal grosso sobre uma :trea de efeito e caso algo
para evitar perseguidores. invisível esteja naquela região. sed descoberto.
Um teste de vontade (\\aLL vs. \'V1LLdos magos envolvidos
na disputa) pode ser necessário para saber qual magia é mais po-
Desvio de Disparos derosa (descobrir ou manter a invisibilidade). Não afeta espíritos
Abjumção ou entidades que estejam no Plàno Astral ou espiritual.
Controbr Ar 3
Componentes: V, G, 1\'1 (um galho de arruda 01l1U11 trevo)
Tempo de Formulação: 1 rodada
Detectar Linhas de Le~
Alcance: toque Adivinhação
Alvo: 1 pessoa Entender Metamagia 1
Duração: 1 cena Componentes: V, G, FI FD (tuna correntinha de ferro)
Teste de Resistência: 11enhum Tempo de Formulação: 1 rodada
Resistência à Magia: não Alcance: ver descrição
Enquanto mantêm esta magia ativa, o usuário toma-se extre- Efeitos : detecta a linha de Ley mais próxima
mamente dificil de atingir com amlas de longo ruc'Blce. Uma ca- Duração: instantânea
mada de, ar ao redor de seu corpo desvia flechas, facas, pedras e Teste de Resistência: nenhum
outras armas arremessadas ou disparadas contra o personagem. Resistência à Magia: nào
Quaisquer ataques feitos contra o mago terão seu dano re- Este ritual faz com que o mago séja capaz de detectar a direção
duzido em 2d6 por rodada (some todos os danos que seriam e distância da Linha de Ley 1lL1is próxima de onde ele estiver. Caso
causados ao mago nessa rodada e subtraia a proteção) . Essa o riUl...Useja realizado sobre tuna Linha de Ley, ele detectará o mais
magia permite atravessar uma chuva de flechas tr,lllqüilamen- próximo cruzamento destas linhas (wn Node, :Meca ou Tashen))
te. Conta-se que o barçlo Luigi Sortudo g~lnhou seu apelido e apontará a direç:1o e distância do mesmo.
fazendo exatamente isso - omitindo .tpenas que ele possuía Foi muito utilizado durante os primeiros deslocamentos
um manto tratado com esta magia. dos bárbaros na Europa, para detectar os Nodes e construir
Desvio de Disparos n:1O tem efeito contra magia., ataques mági- se,us círculos de pedra como c~nalizadores sobre eles (ver rint-
cos ou flechas de visgo. aI Criaçilo do Círculo de Pedra).

70
Detectar Magia
Adivinhação
Entender "to.letamagia 1
Componentes: V, G, F/FD (um pequeno cristal)
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: 20m
Efeitos : detecta Efeitos e itens mágicos
Duração: 1 cena
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: não
Este é o primeiro ritual que um mago aprende. Mesmo na
época medieval, quando os magos ainda nâo conheciam o Cami-
nho lvletamágico, este ritual já era co'n hecido, apesar dos estudio-
sos não saberem CO!\.[O ele funcionava. As bases da lvletamagia
foram definidas com precisão apenas no século Xv.
Utilizando-se de wn pequeno cristal, o mago é capaz de saber
se determinado auieto, ~lrea ou local está i..mpregnado de magia.
·Se estiver, a região afetada brilhará (apenas para os olhos do mago)
levemente em tuna cor do arco-íris.

Detectar Magia Avançada


Adivinhação
Entender t-.letamagia 3
Componentes: V, G, F/FD (um<'l pequena pidmide de cristaQ
Tempo de Formulação: 1 açào
Alcance: 20m
Efeitos: detecta Efeitos e itens mágicos
Duração: 1 cena
,Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: nào
'Uma versão avançada do ritual de Detectar ~'Iagia, de pennite
ao mago niio apenas saber se tuna determinada área está. impreg-
nada de magia, mas quais Escolas (Formas e Caminhos) estão
sendo usados. O lll'i\gO enxerga um espectro de cores. cada uma
rehcionada a mn Caminho especifico.

Detectar Metais
Adivinhação
Entender Terra 3
C~mponentes: V. G, F (um pedaço do metal a ser detectado)
Tempo de Formulação: 1 rodada
Alcance: 2m de raio / túvel
Efeitos: localiza tuna fonte de metal
Duraçã~: instantânea
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: não
O feiticeiro deve segurar o pedaço de metal que deseja encontrar
(ouro, prata, ferro ...) em uma mào e se concentrar durante tuna
ródada inteira. Após este penado, ele recebe o conhecimento exa-
to de onde estão localizados todos os veios deste metal dentro de
llUla- área de 2m de raio por nível do personagem.

Os usos mais COffitUlS deste ritual ,são detectar ouro ou prata


em minas ou armadilhas em corredores ou templos abandona~ Este ritual foi c.q.ado pelo~ s,!~~a.otes de Tenebras para con.tr9~
dos. Eventualmente, alguns magos descobriram qU,e ut:i.l.iZando lar seus demôruos ,das sombraS; mas de alguma maneira ,os mem-
. pedaços de metais raros, podem sifiular rituais de localização bros da Ordem das; Sombras conseguiram"capnuar u,m' tomo
limitados (escondendo uma d,ls peças em quem desejam localizar onde havia 'este rituàl déscrito. Através de pesquisas, conseguiram.
e utilizando a outra peçl.l para acionar o ritual). modificar o ritual e utilizá-lo contra os demônios' de Arkamm
r"Iuitas cidades foram salvas de ataques de lobisomens e conjurados pelos sacerdote,s de Tenebras.
licantropos quando este ritual detectou quantidades razóveis de Esta magia CllUsa 4d6 pontos de dano em qualquer de,mônio'
praL1 nas imeruações. das sombras ou sombra animada através de rituais. sem' qireito a,
Teste de Resistência.

Detect~r P09ge99ão
Adivinhação
Di9ruptor Temporal
Entender Spiritwn 2 Tmnsmutaç:l0
Comp,o nentes: V, G. FD (um símbolo religioso) Controlar ~letamàgia 7
Tempo de Formulação: 1 rodada Componentes: V, G
Alcance: toque Tempo de Formulação: 1 ação
Alvo: 1 pessoa Alcance: 30m
Duração: instatânea Área: 1m de raio
Teste de Resistência: nenhum . Duração: instant:\ne,\
Resistência à Magia: não Teste de Resistência: vontade (\V'Ill) anula
Este cin1aI utiliza como focus (fetiche) um SÚTIbolo sagrado, com~ Resistência à Magia: nào
patívd com as crenç:.lS do feiticeiro (este ritual rujo hU1cionarl se ele for Este ritual foi projetado para romper campos temporais e dis-
ateu). O mago e..xarnina o espirita de tuna pessoa e consegue dizer se solver;:1 Forma-Pensamento de entidades que sejam de outra
est,'\ pessoa está sob influênciu de outro espírito ou entidade. O efeito época e estejam projetadas no presente.
apenas di:t se existe ou nào influência, mas nào apont'a a origem. O feitiço permita ao mago disparar um raio azulado de se,us
dedos contra um~\ região com até 1m de raio e todas as entidades
que não sejam nativas daquele tempo-espaço precisam passar em
Dinheiro um teste de vont.\de (\\'lLL) ou serem dissolvidas pelo Disnlptor.
Conjuração (Crclção) Qualquer outro tipo de criatura, entidade ou objeto nào é afe~
Entender/Cri'lr Plantas 1 tado pelo rin'lal.
Componentes: G
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: toque Di990lver
Efeitos: cria uma cédula /lÚVel Evocação [ácidol '
Duração: 1 hora !túvd Criar Humanos 2
Teste de Resistência: nenhum Componentes: V, G, M (um frasco de vinagre)
Resistência à Magia: niio Tempo de Formulação: 1 aç:l0
Este unml moderno faz com que o mago seja capaz de criar uma Alcance: 20m
cédula de dinheiro (de qualquer valor) por ruvd em suas mãos. Área: 1m de raio
As cédulas duram luna hora por nível do mago, mas se entra- Duração: instantânea
rem em contato com ferro frio elas serão dissolvidas. Por essa Teste de Resistência: fortitude (CON) reduz à metade
razão, a maioria dos estabelecimentos que lida com magos possui Resistência à Magia: sim
pratos desse ma.terial próximos ao caixa. Este ritual é extremamente nocivo aos seres vivos e é conside~
rado um ataque covarde pelos outros magos.
O feiticeiro joga um pequeno frasco de vidro com vinagre
Di9per9ar SOmbra9 em direçào à vitima ...~parentemente um ato simples. o vidro
Evocação [energial[bem:j explode assim que atinge seu alvo e o ritual faz com que o
Controlar . Arkanun/Trevas 2 vinagre reaja com a pele da vítima, causando queimaduras
Componentes: V, G, M (a luz de uma vela) terríveis por toda ii ~irea atingida.
Tempo de Formulação: 1 ação Em algtUls casos, a reação alérgica atinge os músculos e llté
Alcance: 10m mesmo os ossos da pessoa. O dano provocado é de 1d6 por
Área: 2m de raio nível, até um máximo de 6d6, mas a víti.m:l tem direito a um teste
Duração: instàntâne~\ de fortitude (CON) para reduzir o dano à metade.
Teste de Resistência: nenhum O ~í.cido nOffilahnente age apenas sobre a carne nua. mas pode
Resistência à Magia: não atravessar vestes e armaduras sofrendo redução de dano (1P).

7 2
Dissolver Armadura Dom de 6acchus
Transmutação Abjl1ração.
, Entender Terra 1 Entender Água 1
Componentes: V, G, f...l (um pouco de ferr ugem) Componentes: V, G, M (folilas de gengibre)
Tempo de Formulação: I rodada Tempo de Form,ulação: I rod.dn
Alcance: 2m Alcance: toque
Alvo: '1 armadura Alvo: 1 pessoa
D~ração : 1 cena / pennanente Dura~ão: 1 hora / Júvel
Teste de ResistênCia: nenhmn / túvel anula Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: nào e sim Resistên,c ia à Magia: nào
do
Uma das mais perigosas magias de ataque Carninho da Terra. Permite ao mago ingerir grandes quantidades de bebidas alco-
O mago arremessa a fermgem sobre qualquer tipo de armadura ólicas sem sofrer os efeitos do ent01peci.mento. O feiticeiro precisa
não-m..:í.gica composta de met.'ll (annadura completa, cota de malha, mascar algumas folhas de gengibre antes de consumir a primeir~_
annadura de bronze.. ,) e a armadura perderá ld3+ 1 pontos de BA gota de álcool para este ritual fazer efeito.
(11') pe11 dumç,io do rinlal. Caso ela fique com BA (11') zero, collSÍde-
C'.l-se que a fermgem a atacou com tanta força que a annadura está
imprestável. i\rrnaduras t11.1.gicas podem fazer um teste para l"tsistir.
Dom do Minerador
i\lesmo se forem afet.'ldas, elas pennalleCtl1\O com no mÚllmo IP 1 J\divinhaçào .
e .10 final da duração do ritual voltarão ao seu estado original. Entender Terra 3
Componentes: -\~ G, F (uma lupa ou gema transparente)
Tempo de Formulação: 2 rodadas
Dlstãncifls Alcance: Oro
Adivinhação ÁIea: 100m de raio / rúvel
Controlar t\'fetmnl~gia 2 Duração: instant:lnea
Componentes: G Teste de Resistência: nenhum
Tempo de Formulação: 1 rodada Resistência à Magia: nào
Alcance: 200m (Alcance da visão) Atnwés deste ritua~ o personagem é capaz de sentir a localiZa-
Efeitos: determina a dist{Ulcia entre dois pontos ção do veio de ouro mais próximo de onde estiver.
Duração: instant:lnea
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: llll0
DominaçãO Total
Basta ao mago obserV<lr dois pontos n o espaço e fechar os Encam,unento (Compulsão) [açãomentaljldependentedoidiomij
olhos, enquanto se concentra por uma rodada. Em pOllCOS se- Controlar Hmnanos 6
gundos, wn desenho luminoso surgirá em sua mente, dizendo- Componentes: V, G, F/1'D (um objeto pessonl da vitirU>l)
lhe e.'{atamen~e a disdncia exata entre dois pontos. Tempo de Formulação: 10 minutos ,
Alcance: 100111
Alvo: 1 pessoa
DNA Duração: Pennallente (D)
Adi\itulação Teste de Resistência: vontade (\V'lLL) anula
Entender Humanos 5 Resistência à Magia: sim
Componentes: V, G, ~I (uma gota de sangue) Esta é a mais poderosa magia de controle mental conhecida e
Tempo de Formulação: 1 ~\ção felizmente poucos em -0-rtOll têm poder suficiente para usiÍ-la. A
Alcance: toque vítima deve Etzer um dificil teste de vontade (\xrrLL vs. WlLL do
Efeitos: detennina quem é a pessoa. mago). Se falhar. o alvo torna-se um escravo total do feiticeiro,
Duração: instandnea incapaz de desobedecer qualquer ordem sua e c,lpaz de sacrificar a
Tes te de Resistência: nenhum própria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa dominada era ou
Resistência à Magia: não acreditava não importa mais - sejam Devoções, Protegidos In-
Este ritual utiliza lima gota de sangue da vítima como fetiche. defesos, -Códigos de Honra ou qualquer outra coisa.
O mago é capaz de detenninarexatamente de quem é o sangue, Entre as aventtu·as Gtntadas pelos b'lrdos. as mais difíceis en-
em rnn processo semelhante ao de identificaçào por DNA, com a volvem resgatar um herói nobre ou uma pessoa inocente escravi-
vantagem de ser instant:lneo. O efeito só funciona por compara- zada por Dominação Total, a serviço de algum vilão ou monstro
ção, de modo que se o sangue for de uma pessoa que jamais teve (dragões \'eonelhos são conhecidos por fazer escravos com esta
seu S,ltlgue examinado pelo mago, o feiticeiro teá como resposta magia). O problema está em vencer essa pessoa sem matá-la ou
que o sangue pertence a tun desconhecido. reunir poder suficiente para cancelar a magia.

7 3
Este ntualtü'io afeta personagens mais avançados do que o 7<'
tÚveL nem com \yrILL maior que 16.
Encantamento contra Putrefaçã o
Daem on: wn ponto de magia fica armazenado na vítima e Abjuração
passa a haver l111lli ligação arcana entre ela e o feiticeiro enquanto o Controlar Arkanun/ H umanos 2
oh'lal estiver atlvo. O ritual não aEeta personagens com o Aprimo- Compon entes: V, G, 1. . 1 (lun pédaço de carne podre), XI>
ramento Alma Pura. Tempo d e Formulação: 1 rodada
Alcance: toque
Alvo: um cadáver
Dor de Cabeça Duração: Pennanente
Transmutação Tes te de R esistên cia: nenhum
Controlar Spirittun 1 Com este encantamento, o mago pode preservar um corpo
Componentes: V, G, M (um dente) morto por tempo indeterminado.
T empo de Formulação: 1 ação Este ritl.l,al é mtÚto utilizado panl. preservar zrunbis ou outras cria·
Alcan ce: 10m turas., ou mesmo panl. preservar o corpo de tnu amigo morto en·
Alvo: 1 pessoa quanto o IrulgO tenL'l realiz~U" um ritualm,Us poderoso de ressurreição.
Duração: '1 rodada I n.ível D aemon: o ponto de magia fica armazenado no corpo, impe-
T es te d e Resistê n cia: vontade (\v'Ul...) auula dindo a putrefaçào.
R esistência à M agia: sim d20: esse ritu;,l consome 10 XI>.
Este ritu.'\l faz com que a vítima tenha de fazer um teste de vonta-
de (\Xr1LL vs. \\'lLL do mago) ou ficar com dor de cabeça por
algumas rodadas. Uma pessoa com dor de cabeça não consegue se
Encontrar Á gua
concentrar nemrealUar ações comple..x<l!> (leia-se: magias). QtL'llquer Adivinhaç~i.o .)'
tentativa de lutar t;ambém é afetada e a vítima precisa pas!>ar em um Entender Agua 1
teste de vontade (\X!lLL) por rodada que desejar lutar. Comp onentes: V, G,F/FD (uma varinha forquilhada)
Temp o de Formulação: ver descrição
Alcanc e: Om
Eclipse Efeitos: encontra o veio de água mais próximo
Evocaç:l0 lescmi.dãoj D uração: Concentração (ver descrição)
Criar Trev',ls 9 Teste de Resistên cia: nenhum
Compon e ntes: V, G,.M (um frasco com nanquim) Resistência à Magia: não
T e mpo d e F o rmulaç ão: 1 hora Este f: tül1 dos rihlUis mais prezados no Deserto da Perdição, poi~
Alc ance: Om ajudou in{uneros viaj'U1tes e cantvanas desde tempos remotos.
Área: 3Km de raio O mago deve segurar a varinha pelas forquilhas e caminhar pelo
Duração: 6 horas deserto. Depois de algum tempo. a varinha se curV'Jrá na direção
Teste de Resistência: nenhum da fonte mais próxima de água (se o feitiço for feito com F ocus2.,
R esis tência à ~l agia: nào seni a fonte de :igua potável mais próxima). O mag~) deve mânter
O mago é c\paz de invocar till1 eclipse solar. Em uma reglil0 com a concentraÇ<lo e caminhar ::lté. que a magia encontre a água (o que
cerca de três quilómetros de raio, o céu se torn~U"~l escuro e o sol sed pode ser demorado).
coherto por uma força espectrAl, !>Cmelhante a um eclipse solar. Cti. Se o mago preósar desistir d~ m~lgia durante a formu.laçào, a
~lturas que sofrem dano por luz solar (vampiro!>, por exemplo) ~igua nào será encontrada, mas o caminho percorrido não fcii em
podef"Jo andar nessa região durAnte esse petiodo de tempo. vào: ao refazer a magia, o mago continuar,i. de onde parou, apenas
tendo que gastar novamente affi'lgL'L

Eletricldade
Evocaç;10 [eletricidadeJ Ent rar nos Reinos de Madelein
Criar Ar/Luz 2 Transmutaçào
Componentes: V. G Entender Spiritum/lvIetamagia 9
Tempo de For m u lação: 1 ação Com ponentes: V, G. ~I (uma chave de ouro, wn pOuco de san-
Alcance: toque gue de l111lli mulher)
Alvo: 1 eletrodoméstico Tempo de Formulação: 1 hora
Duraç ão: 1 cena Alcance: ver descrição
T este de Resis tê n cia: nenhum Efeitos: leva 3 pessoas ao reino dos sonhos
Este ritual ffiü<.ierno faz com que qualquer aparelho que neces- Duração: 1 hora / tÚve1
site de eletricidade fWlcione mesmo não estando ligado à toma- Tes te de Resistência: nenluun
da, pela duração do ritual. Resistência à Magia: não

74
Existem 4 versões deste ritual, lUllà para o inverno, outono, Alcance: o próprio mago
verão e primavera e cada uma delas só funciona neste penado. O Efeitos: pemúte enxergar outros comprimentos de onda
,Mestre deve decidir qual dessas versões os personagens possuem. Duração: 1 cena
Com este ritual, o mago e m,us duas' outnls pessoas podem Teste de Resistência: nenhum
acompanhá-lo até os Reinos de Madeleill. Os sonhos podem se Resistência à Magia: não
parecer com qualquer coisa, pois estão sempre em constante mu~ Com um monóculo especial, o mago é capaz de en. . .ergar diver-
dança, ficando a cargo do Mestre como os reinos estão a cada sas freqüências luminosas (mfra.vennelho, ultravioleta, ondas ele-
visita. d m:Igo e seus comp,\nheiros ficam "presos" aos seus tromagnéticas e outros). O rintal funciona durante um.l cen..'\, m"s
corpos por um cordão de prAta, que é lIsado pela ahna do mago o mago demora uma rod"d" inteira par,l adapt~lr-se ao novo es-
para encontrar o caminho de volta a seu corpo. pectro luminoso. O ritu,tl NAo detecta criaturas sob efeito de
Ê recomendado o liSO do círculo de proteção versus espíritos, magias como Invisibilidade ou semelhante,s.
pois o corpo do mago ficar::.í vulnerável enqua'nto sua mente esti·
ver vagando pelos reinos de Madelein e seu corpo poderá (5% de
chance) ser posstúdo por um e,spírito obsessor.
Enxergar no Escuro
Este é um ritual extremamente perigoso, pois muitas das cria- Transmutação
turas existentes nesse reino são perigosas e, se o mago morrer no Entender Trevas '1
reino dos sonhos, eutrad. em coma na teml, llté que alguém venha Componentes: V, G
resgatar sua mente ou ;:lnegocie com l\fadelcin. Tempo de Formulação: '1 ação
Alcance: o próprio mago
Efeitos: aumenta o Alcance de visào
Envelhecimento Duração: 1 cena
Transmutação Teste de Resistência: nenhum
Controbr Hum,ulOs 5 Resistência à Magia: não
Componentes: V, G, F (uma ampulheta) Com este ritual simples, o mago é capaz de en.xergar a tuna distlncia
, Tempo de Formulação: ld3 rodadas de até 10m por nível na mais completa escuridão l1ão.-trugica (como
Alcance: 5m em uma masmorra ou l.UlU\ noite sem lua). Este ritual flUlci~
Alvo: 1 pessoa ~o!!!!!!!!FT~~~!ooo.... ona mesmo que o mago esteja usando óeulos escuros.
Duração: Pennanente
Teste de Resistência: (ortitude (CON)
. reduz o efeito à metade Enxergar os Vales Distantes
Resistência à Magia: sim ..-\divi.llhaç;10
EstA magi.1. terrivel foi inventada como Entender Luz 2
Wll castigo às mulheres babilônicas, rou- Componentes: V, G
bando sua juvent11de, bcleza e vÍt,ilidade. Tempo de Formulação: 1 ação
Pensava-se que este ritual estivesse desa- Alcance: verdescriçào
parecido até que lUn explot'Jdor encon- Efeitos: melhora a visào do mago
trou uma côpia dele em templos abando- Duração: 1 cena
nados m\ Síria. Teste de Resistência: nenhum
O ritual Envelhecimento preeis::l que o Resistência à Magia: não
conjurador possa ver a vítirn,,'l. Ele IL:.d.U as pabvras Este ritual medieval foi desenvolvido pelos ma-
do ritu,,1.l enqlll.ll1to vira a anlpulhe.ta especialmente or~ gos ren.:.\sccll.cisms. Os magos colOCtUl1 as m3.os em conch..1.
n.;unentacb parA esta magia. Enqu,Ulto as arelllS fluem (dutrulte sobre o rosto, como se estivessem segurando lun binóculo. De
1d3 rod.1d"s), n'ÍlÍma etlVeUlecer.í 1d 10 a 3d10 "nos de i,L1de (depen· acordo com o nÍvcldo mago, o efeito é capa~ de mnpliar sua visãoem 2x
dendo de qll,Ulto tempo as areias d.1 ampulhet\ penll<ll1eCerem em (até 3" lúveQ, 4x (níveis 4"_6'" 8. (níveis (7'··9") ou 16x (níveis 10"+).
movimento). A cada rodacL'l, a vitim..1 pode L'Uer lUll teste de fortitude
(CON) p= dividir o enveUlecimento peb metlde.
O mago envelhecerá também 1 "no para cada rodada em que Enxergar Pegadas
ativar esta magia (ld3 se for um eIra ou amlo). Adivinhação
EntenderTerm 4
Componentes: V, G, F (uma lanterna e um objeto de ligação
Enxergar Luz arcana com o Alvo)
Adivinhação Tempo de Formulação: 1 .rodada
Entender Luz 2 Alcance: 1m
Componentes: V, G. F (um monóculo) Alvo: as pegadas de uma pessoa
Tempo de Formulação: 1 rodada Duração: 1 cena

7 5
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: nào Escalada do Macaco
Este ritllal antigo funcion~l através de uma lanterna a gás com Tnmsmutação
runas especialmente desenhadas. Quando alu:l dllS chamas ilu- Controlar Phmtas 3
mmllr o chão, as pegadas da pessoa que o mago deseje encontrar Componentes: V. G. M (wn ramo de oliveira)
ficarão marcadas e,ffi cor de sangue. Isso ocorrerá SOmellte se o Tempo de Formulação: 1 ação
mago possuir um objeto com ligação ,lrcana, como unhas, cabe- Alcance: toque
los ou wn objeto pessoal do alvo. Este efeito dura apenas alguns Alvo: 1 pessoa
minutos, tendo de ser rellovado de tempos em tempos. Duração: 1 cena
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: não
Enx;ergar Pessoas Mortas Este ritual permite ao druida ou feiticeiro escabr árvores com
Adivinhação uma facilid .. de e velocidade incríveis, As mãos e pés do persona-
Entende,r Spiritum 1 gem segregam uma seiva mísoc.. que permite a ele ade,rirem qual~
Componentes: V quer superficie de madeira enquanto dili"ar o rihlaL O persona-
Tempo de Formulação: 1 rodada gem pode pendurar-se em tetas e paredes. s~ possuir For (FR)
Alcance: o próprio mago suficiente para se 'lgüentar.
Efeitos: pel1rute visualizar espíritos
Duração: 1 cena
Teste de Resistência: nenhum Escalar Montanhas
Resistência à Magia: não TnUlsmutaçllo
Uma das mediunidades mais importante e ao mesmo tempo Entender/ControbrTerra 1
mais assustadora, a capacidade de elLxergar espíritos é muito valo- Componentes: V, G
rizada nos E.stw,:üosos do Umbral. Com alguma concentração, o Tempo de Formulação: 1 ação
mago fecha seus. olhos e mentaliza o Plano Astral. Em poucos Alcance: o próprio mago
instantes, ele será capaz de visualizar espíritos que estejam no Efeitos: pemute escalar paredes e montanhas
mesmo ambiente que ele (o mago consegue elL"\.ergar lUn espírito Duração: 1 cena
a cada três níveis que possua). Teste de Resistência: nenhum
Se caso existirem mais espíritos do que ele seja capaz de en.'\ergar, Resistência à Magia: não
o mestre pod.e sortear quais sedo os fantasmas que o mago será ' Com este ritual, mesmo o mais desa jeit.\do dos magos é capaz
capaz de ver (note que eles podem varür cada vez que o mago faça o de escalar muros e puedes. A magia faz com que os dedos <;ia
ritua~ ou mesmo se magos diferentes fizerem o mesmo ritual). mago afundem na terra (tijolos, pedras ou outros materiais rela-
cionados ao Camulho da Terra), magicamente. Para alguém ob-
servando atentameilte, parece que, quando o mago crava seus
ErupçãO de Aleph dedos na parede, ele os está mergulhando em água. Com isso,
. Evocação [fogo] (Jualquer instmmento que o mago utilize para escalar também
Controlar Fogo/Terra 3 será fincado de maneira muito mais eficaz. ' . ,
Componentes: V, G,}'-1 (cinzas de algmn objeto carbonizado) Testes de escalad.. só serão feitos em casos extremos, pois com
Tempo de Formulação: 1 rodada este ritual, as chances do mago cair são mínimas ..A única ferra-
A1cance: 30m menta que esta magL'l não fornece é ,1 força necessária para escabr.
Área: 1m de raio Essa tem de partir dos músculos do próprio feiticeiro.
Duração: instant.-lnea
Teste de Resistência: reflexos (AGI) reduz 1\ metade
Resistência à Magia: sim Esconder a Iden~dade
~-\ criação esta magia é atribtúda a Aleph Olhos Vermelhos, mas Ilusão (Padrão)
alguns estudiosos contestam essa teoria; Aleph é conhecido como Controlar Trevas 1
um mago irresponsável e incompetente, que por algum motivo Componentes: G, ~1 (wn capuz ou capa)
caiu nas graças de \V'ynna - a deusa da magia - e recebeu dela Tempo de Formulação: 1 ação
grandes poderes. Port~\nto, 'de supostamente não seria cap.tz de Alcance: o próprio mago
desenvolver uma magia própl1a. Efeitos: esconde o rosto do mago
A Erupção de ...-\leph permite abár um buraco no chão, abaixo Duração: 1 cena
do oponente e atingi-lo com um j.tto de lava derretida que causa Teste de Resistência: nenhum
3d6 pontos de dano por fogo. ESSlllaV~l mágica ignora a redução Resistência à Magia: não
de dano (IP) do alvo) a menos que ele tenha alguma proteçào Criado pela Irmandade de Tenebras. mas utilizado por assassi-
contr.l calor/ fogo ou contra magia/armas mágicas. nos em todo o ffilUldo, este ritual faz com que as sO,m bras ao

76
redor do capuz ou capa aumentem e se desloquem ao redor do
rosto do alvo, fazendo com que seu rosto seja coberto pelas som·
Escuridão Mágica
bras e não possa ser identificado visualmente. Evocaç~i.o [escuridãoJ
Este ritual pode enfeitiçar lun capuz á cada dois níveis que o Criar Trevas 3
mago possua. Componentes: V, G,.M (um pouco de tinta nanquim)
Tempo qe Form~II ação: 1 ação
Alcance: 30m
Escrava de Sombras Área: 6m de raio
Ilusào (Sombras) Duração: 1 cena
Criar/Controlar Trevas/Spiritun14 Teste de Resistência: nenhwn
Componentes: V, G, !v! (7 fios de cabelo de uma mulher) Resistên~ia à Magia: não
Tempo de Formulação: 3 rodadas . Este ritual cria uma esfera de escuridão centrAda no pOt.l tO onde ,
Alcance: ver descrição o mago escolher, com 10m de raio. A escuridão é impenetrável, a
Efeitos: cria uma mulher de sombras nào ser por meios mágicos· como ritual Luz e mesmo assim,
Duração: 1 dia / níveis precisa passar em um teste de vontade (\X'ILL do mago que está
Teste de Re sistência: nenhum conjurando o ritual vs. \VILL do mago que conjm·ou Escuridão).
Resistência à Magia: não lnftiwisào, vis,lo de raios-X e outras não conseguem penetrar
Este ritual foi desenvolvido por um Íncubus chamado Volderat no globo de escuridão gerado por este ritual.
como companhia durante sua estadia no Inferno. Escrava das
Sombras cria uma mulher idealizada pelo personagem, composta
inteiramente de sombras. A mulher pode ter qualquer tipo físico
Esfera Mística de Captura
e vestimentas que o mago imaginar e obedecerá a todas as ordens Transmutação
do mago, mesrno que isso signifique sua destruição. Controla! r\'Ietamagia 8
A Escrava das Sombras pode ser tocada, mas, se for atacada, se Componentes: V, G,F (um diamante em forma de esfera)
dissolverá quando receber mais do que SPvs de dano. A escraVA é Tempo de Formulação: 1 ação
incapaz de realizar qualquer tipo de ataque. Também possui tUll Alcance: toque
intelecto limitado, capaz de realizar ordens simples como enviar Alvo: 1 pessoa derrotada em comb,lte
mensagens, carregar objetos ou outras mais indecentes. Duração: Pennauente
Teste de R esistência: nenhum
R esistência à Magia: nào
Escudo Incandescente Este ritual só pode ser utilizado em um oponente que tenha
Evocação [fogo] sido derrotado em combate (reduzido a zero PV s através de com-
Criar/Controlar Fogo 3 bate). Quando conjurado, a esfera faz com que o oponente seja
Componentes: V, G, fi (um bracelete de bronze) reduzido em tamanho até cerca de Scm de altura e o engloba,
Tempo de Formulação: 1 açào formando lUllil esfera azulada de cristal com cerca de Sem de raio.
Alcance: toque A vítima ficará em estado semiconsciente dentro da esfera, po·
Alvo: o próprio mago dendo escutar e etL'(ergar o que esta acontecendo ao seu redor,
Duração: 1 cena mas incapaz de escapar por nenhum meio.
Teste de Resistência: nenhum ~\ úniCll m,meira de libertar um prisioneiro é quebrando a esfe·
Resistência à Magia: sim ra. Ela agüenta 30 pontos de dano até quebntr, mas a vítima
Este ritual de combate conjura um escudo flamej,l1lte permanece ilesa. Quando quebrada a esfera, a vítima volta a seu
incandescente. O escudo flamejante possui. BA +3 (IP 8) e pode tamanho normal, mas com apenas 1 Pv.
causa.r até 2d6 pontos de dano por fogo se for utilizado para
prensar um oponente contra uma parede. O escudo possui 24
pontos de vida, que podem ser destnúdos com ataques baseados Esmola
1
em água ou frio. Evocação [cletricidade]
O escudo é criado no mesmo braço que o personagem estiver Críar Ar/Luz 2
utilizando o bracelete. Em áreas escutas, o escudo pode ser utili- Componentes: V, G, '~. . f (uma moeda)
zado para gerar luz suficic.nte para a leitura de pergaminhos ou Tempo de F.ormulação: 1 ação
textos, mas por outro lado, pode ser detectado por inimigos a Alcance: Sm
um.\ grande dist.incia. Alvo: 1 pessoa
Daemon: o escudo'pode ser utilizado como se o personagem Duração: instant'i.nea
tivesse a Perícia [Escudo O/50]. Teste de Resistência: fortitude (CON) reduz àmetadej ne~
d20: considere que o personagem possua o talento Usar Escu· llhum
do peht duração da magia. Resistência à Magia: nâo

77
"1' "

Este rituJ:irÔ~~~;:,ot~~d~' ~OrmàgO~para s~r usado conUa men- Estexiªlal~~.?:iJJra, uma 'e~pada~spiritual de mate~al cristalino
digos, mas pxov:ó{{:lsêe.x!+emamenteútil em situações de combate, O (considere ~;Bfpa::f,?mourn~"esp~da ~onga çapazde causar 1d10
mago segllraumi l110eda qualque(e arremessa sobre sua vítimf\. pOiltoS d:s; dane) ':~~nseffiÍda deForma-Pensamento e.materi!ll
Quando a moeda tocài:~oso,rpoda\rítima, ela descarrega urna carga astral.~. espada se dis:301ve em poucas rodadas, mas é uma arma
elétcicáiiCi alvo. O dànq!;Vru:la:com à moeda (lrremessada (2d6 para muitt>; ;ptil
cobre, 2d6+ 1 Pwlp~"ta e2d6+2]?,ra ouro). A vítima pode fazenun
teste de (Qrritude (CON),pàrit reduzira dano ii metàde. Caso' vítima
Espada :ignea
agarre a moeda ,((:otno um me~digÓ. ou um.ladrão), considere ~
acerto automáriçq!~ ellnão tem direito a Teste deResistência. Transm~taçã9 [fogo) ,i,'
CriarjC;ontiolar FO!'9'Z
Commmentes: V, G, F (uma espada),
.M (um pUllpadO,'(Je enxofr~) ,
Tempo dê' ;Fo'r~ul~çãO: 1 rodada
, A1cat1Ê'e :, ,~g~Ú.~<'F'\ ' )
Efeitos:"tp~;l 'úh1a espaq~}1ame;aflte
Duraçã~: i t9clada:! hiv~1
Teste de R~sistêrid~!::~enhwn
Res~,s~,~p:ciaà'Magi~:'rtão i'UW):>' '/ '
EsJérit:U,alfa~:a!âmina de, uT~ espada incanqesc'er, até o
de ficar ave~~rn:ada ,?u,. eh~ casos}le rituais "mais poderosos,
lit~~a~ç~t;infla~~,f:'s~:'A l,â~a paSsa acausar+2(até}~flÍy~~j'i '
tocha (ou um isqueiro) em ' +ld6 (de'4°,~,9~ hivel) e a lâmlha ficaráavermelliada, +2d6 (de 7'
c~lpâ" , i:!I,c,iusa(') pontos de dano + 1 a 9' hivel)' ü;t+ 3d6 (á· partir do 1,0' hivel)' pontos de dano por
pô, hi"é\(~t~uujiU~xirrlO d~ -1:10) por ataque. ataque. de aco~do CO't11.a ver~~o (t'ó:ri~~l. As phm~as~diçf~e$,
hibiliçla",les normais de'lutacom espa~ dester~tu'al d~tamdo começo"l:1o sé'cü16' V. " :1I!,1 111,
,':1,;/ P!i' i'"~

;~jf,Hu;jlH@ ":'L:, '


E spellio,:,: Esp~llio meu,.\
Adivinllação '" :&
· MI' : :' " >'3";)' , I;J
C. pa~ : , _ .~,t~p}a~~_,:
Componé;'i~.; v, G,F (um espeljlO)
"'J lunLa, espada ou arma çOÍll lâmina) Temp~ de'Fo;muíaç'ão: 1 rodada
A1can~jfj:illj,: ._,~::}i;I;::"
Efeitos:,yer descnção
Duração: l rodada / nível
Teste de:RêSi§~ência: nenhum
Resistê~tià à Ma~à: nã~ i' : '
Através de U11l:,,~épeil).9,~' bruxa.ê capaz.de vislwnbt~rE~J:t~s
regiões d~ Spirit<:uh;1).rcádia ou do Sonbar que conbeçá. S6 fúnci-
,';';;;'"> ",,, '/,<;< ' : . .', .. ... . <::;'
L "''':,onlsitlerada como uma arma onapaJa:~oç~ls;,q\le a 'h:fU,xa co~h~ce müit~:,~elI1óu qüe já tei1hâ
cau"l11clc dano em criaturas visit~~êtp'e~§qaJ.i11ente~<~as t~;h1bém'pode usado em um
,>\" .. ·,";!:v<»'. ·.i, ': " . "
ser
.p hlhbS ptqXllilos' p<lia obse,rV'àrpOntos na Terrà .
./1 ' ':i, ' ,
;i
"\

Espe,llio Mágico
;,,1\>\, ""H:; "'ii:', ,,;:"
AdiVit1haçãp '. '
E;'tb\deil<':;óntrólar SpiriturnjMetamagiá 4
Componérites:V; G, F /FD (um espellio decorado com sím-
, bOlos',rlJ1Wlicos) u;"" ,'::'~;:::,,; '. '
Tempo de Formulação: 10 minutos
Alcance: 1m ' "
Efeitos: ver descrição
D:~r~~~g;: . S.?:h~~ri~açf6·:
Teste de 'Ii~:sistência: nenhurrt
Este ritual antigo conjura um espírito das redondezas para
'dentro do espelho, permitindo ao feiticeiro conversar com ele
durante algmuas rodadas. Nada gamnte que o espírito irá colàbo-
rar com o bnLXO ou mesmo que falará a 'verdade, mas os magos
que costwnfltn utilizar deste feitiço já conhecem ou estabeleceram
ofertas e acordos com os espíritos que costumam ajudá-lo.
Pode ser utilizado também para forçar tun espectro ou espírito
malévqlodentro do espelho por algmuas rodad:as, para que o
feiticeiro conheça sua verdadeira face:: e até mesmo consiga dialogar
e perguntar qual é o problema que o aflige (esse ritual foi utilizado
com sucesso em muitos casos de exorcismo).

Espelho Secreto
Transmutaç.1.o
Entender/Criar Spiritum/l\ofetamagia 3
Componentes: \~ G, F (um espelho com uma runa entalhada)
Tempo de Formulação: 1 hora
. Alcance: toque
Efeitos: cIi" un1.'1 dmara secreta
Duração: 1 dia / túvel
Teste de Resistência: nenhwn
Resistência à Magia: não
Uma ,das maiores preocupações dos magos,sempre foi a de
guardar e proteger seus cobiçados objetos m.1.gicos. Este ritual foi
inventado com esse propósito. 'Para conjurar este espaço
dimensional, o feiticeiro precisa de um espelho (a forma nào im-
e
. porta) das palavras de ativação corretas. além de seu símbolo .
rúnico entalhado em uma das pontas da superfície espelhada.
Uma vez conjurado. o espelho pode ser atravessado (o efeito
visual é o mesmo de se mergulhar a mão em lun liquido) e qualquet:
objeto pode ser guardado dentro dessa câmara secreta. As dimen-
sàesinteul.:1s da câmara são: a própria altl.lr.l. e largura do espelho e a
profundidade igual ao maior v:.llor deL'ls; ou ·sej:'l. um espelho de
ZOcm x 30xm fonnará wn espaço dimensional de 20x30x30crn.
Ao final da duração, qualquer objeto que esteja dentro do espe-
lho será expelido para fora. Criaturas vivas também não pode~
penn:\necer dentro do espelho por mais do que tuna rodada,
sendo expelidas também. .
O único perigo deste ritual é que se o espelho for quebrado,
existe 50% de chance dos"objetos que estiverem dentro deles
ficarem perdidos no Reino dos Espelhos, em Spiritum.

Espelhos
TütllSmutação
Entender Spiriuun 8
Componentes: V, G, lo' (wn espelho especiahnente preparado)
Tempo de Formulação: 3 rodadas
Alcance: toque
Efeitos: cria um portal para o Reino dos Espelhos
Duração: 1 hora / Úíve1
Teste de Resistência: nenhum
Resistência 'à Magia: não
O uso de árculos de proteção vs. espíritos é altamente recomendado.
Com este ritual, o mago é capaz de abandonar seu corpo físico
e vagar coin sua alma através dos reinos que estão dentro dos Espirro .
espelhos. Um novo -simulacro sed criado dentro do Reino dos Encantamento (Compulsão)
Espelhos, com as mesmas características do mago. Este é um Controlar Humanos' 2
ritual muito perigoso de ser executado, pois o corpo ficará aban- Componentes: V, G
donado e poderá eventualmente (5%) ser possuído por mn espí- Tempo de Formulação: 1 ação
rito errante. Dentro dos espelhos vivem muitas crianu:as, além de Alcance: 10m
:llgumas brtL~as. que moram em castelos escondidos nos reinos Área: um círculo de 3m de raio
enfumaçados (como Desespero, uma das Perpétuas). Duração: instantânea
Teste de Resistência: vontade (\'V'ILJ ,) anuhl
Resistência à Magia: sim
Espírit o da Terra Este ritual foi cri~\do na Academia AICal1,,'l como fonna de brin-
Transmutação cadeira entre os alunos, mas provou ter um certo valor em com ~
Entender Terra 7 b,tte para distrair adversários ou revelar pessoas escondidas. O
Componentes: V, G, F (uma bússola) mago recita os versos do ritual e aponta para uma pesso~l ou ·
Tempo de Formulação:2 rodadas região. Se houver alguém ali, ela deve fazer:um teste de vontade
Alcance: toque (\XflLL) ou será forçada a espirrar.
Alvo: o próprio mago + 1 pessoa / 3 lúveis Essa m~\gia é c.tpaz de quebrar a concentração de wn mago que
D uração: 10 minutos / nível estiver realizando um ritual.
Teste d e Resistência: nenhum
Resistência à Magia: não
Esta magia faz com que o feiticeiro e alguns colegas (um
Estrela Vermelha
acompanhan te para cada três níveis que possua) sejam capa- Transmutação [teletnlnsportc]
zes de afundar na terra e '''mldar'' através dela como se fosse Entender Fogo 7
um líq uido. Todos os envolvidos precisam estar de mãos da- Componentes: V, G, F (tuna varinha de ferro frio)
das (exceto o mago; que precisa segurar a bússola para se gui- Tempo de Formulação: 1 rodada
ar) e mergulham na terra (ou atravessam a parede de um cas- Alcance: 360Km / lúvel
telo, uma maStnorm. tuna caverna ...). Alvo: o próprio mago
O mago recebe tuna espécie de visão de raios-X que lhe permite Duração: 1 hon\ / nivel
en..xergarcerca de 10m à frente enquanto cami.nha através da pedra. ' Teste de Resistência: nenhum
Caso algum dos Vi:lj~ultes perca o contato físico com o grupo, ele Resistência à Magia: não I
será emparedado vivo. Nesse caso, o mago terá de reatar cantata Esta poderosa magia é c;.lpn de envolver o mago em uma bola ~
fisico com ele antes que seu oxigênio aC:lbe (CON/3 rodadas)- de fogo incandescente. com cerca de 1m de raio, semelhante a um I
por essa razão. muitos grupos usam cordas amarradas entre si meteoro ou cometi, e fazê~lo voar pelos ares com velocidade de
quando realizam este ritual. Enquanto estiverem sob o efeito até 1OOm/ s (aproximadamente 360km/h). O titual dura uma
deste ritual, os viajantes não precisam respirar dentro da tew:t. hora por ,úvel do mago (ou termina quando ele chegar ao seu
destino). o que permite a ele cruzar grandes distincias e ainda
chegar ao seu destino em grande estilo (a bola de fogo cai sem
Espírito dos Assassinos callsar danos e o mago aparece dentro das chamas, que não cau-
Encantamento (Compulsão) ['lção mental] sam nenhum dano a ele).
Controlar Humanos 4
Componentes: V, G, 1\1 (um pouco de sangue humano)
Estrela Ver melha II
1
Tempo de Formulação: 1 rodada
Alcance: toque Tra11smutaçào [fogo] [teletransporte]
Alvo: 1 pessoa Entender/Criar Fogo 7
Duração: 1 cena Componentes: \~ G, F (uma varinha de ferro frio)
Teste de Resistência: nenhum Tempo de Formulação: 2 rodadas
Resistência à Magia: não Alcance: 360Km / túvel
Este ritual europeu é semelhante ao Berserk esc~tndil1avo. Faz Alvo: o próprio mago / 10m de raio
com que o personagem afetado seja tom~ldo por tuna fúria assassi- Duração: 1 hora / nível
na. Sua íris toma-se inteiramente negra e seus movimentos tomam- Teste de Resistência: nenhum / reflexos (AGI) reduz à metade '
se furiosos e agressivos. Em combate, todos os seus ataques pas- Resistência à Magia: não .
sam a ser feitos com +4(+20%) e o dano de seus golpes aumenta Este ritual flUlàona de forma idêntica ao ritual Estrela Verme-
em +2 pela duração do ritual. A flula de seus golpes faz com que sua lha, mas com um bónus adicional: esta magia ~de ser cotltrolada
deresa seja prejudicada com uma penalidade de -4{-20%). pelo feiticeiro pata chegar ao destino final como wn ataque seme,-

8 0
lhante-a um,a bola de fogo. que e.xplode causando 7d6 pontos de Alvo: 1 demónio
dano a todo~ em um raio de 10m. As vítimas podem fazer um Duraçãq: instanL1.nea
teste-de reflexos (AGI) apropriado para reduzir o dano à metade. Teste de Resistência: nenhum
O mago estará no meio da bola de fogo (sem receber nenhum Resis tência à M~gia: sim
dano pelo ataque) e direto no meio do combate. Este nnlal é usado pam enviar tUn demônio de volta a Arkamm. O
ritual Pode ser feito c?m vários magos reunidos em tull árculo, com
o líder sentado ao centro. O grupo deve podervet o demônio que será
Estrela Vermelha III lYd1lldo. Todos os particip-d11tes deyem conhecer o ritual edevetpreci-
Transmutação [fogo] [teJetransporte] ta! os encultamentos por uma rod.'lda completa. O nome verdadeiro

Entender/Criar/Controlar Fogo 7 do demónio,deve ser conhecido para este .ritual fi:tzer efeito.
Componentes: V, G, F (uma varinha de ferro frio) 'Uma vez realizado, a chance do demôruo s~ mandado etnbotJ
Tempo de Formulação: 3 rodadas .- é igual a [100 - Sab (\VILL) do d~mônioJ"io.
Alcance: 360Km I nível Daemon: O ritual -consome um ponto de magia para cada
Alvo: o próprio mago / 10m de raio ! 1 pessoa a cada dois ruveis ponto de \'VlLL do demônio a ser expulso, divididos entre todos
Duração: 1 hora / nível os magos, sendo o líder responsável pela maior cota (até dez
Teste de Resistência: nenluun / reflexos (AGI) reduz à metade magos podem participar). Caso a soma dos pontos não chegue
Resistência à Magia: não ao valor necessário, o líder perderá ld6 PV s por ponto faltando.
Este ritual frl11ciona de forma idêntica ao Estrela Vermelha II, mas
com lUn segundo bónus: este feitiço pode ser controL'ldo pelo m'ilgo
p~,ra chegar ao-destino final como um ataque semelhante alUna bob
Exorcismo
de fogo, como a versào lI, que explode causando 7d6 [XHltos de dano Abjuração [bem]
a todos em um raio de 10m. As vítimas podem fazer wu teste de Controlar Spiritum 6
refle.xos (~-\Gl) apropriado para reduzira dMo à metade. Componentes: V, G, FI.) (um crucifixo), Pontos de Fé
A diferença é que o mago pode escolher até uma pessoa a cada Tempo de Formulação: 1 cena
dois níveis que possua que NÃO irâ receber o dano da explosão. Alcance: toque
Este conjunto de rituais foi projetado por um poderoso mago Alvo: 1 espírito
especialista no Caminho do Fogo chamado Ernest Voorish, mem- Duração: instantânea '/ 7 dias
bro da Escola de Pyros que desenvolveu todas as versões deste , Teste de Resistência: vontade (\'VlLL) anula
feitiço, devotando quase uma década ;:10 seu aprimoramento. Resistência à Magia: sim
Este ritWlllivra a "ítirna de qualquer tipo de possessão denlóru'aca.
Durante o ritual, o mago gera uma força que "arranca" o demô-
Exame ruo ou espírito do corpo da vítima. Foi' um ritual muito utilizado
Adivinhação pelos magos do Arkanlln Ar'c anorum e sacerdotes católicos du-
Entender Humanos 4 rante toda a I dade -1-fédia, O ' espírito pode fazer um teste d~
Componentes: V, G, F (aparelhos médicos simples) vontade (\XllLL). Se f~lhar, serâ arrancado da vítima, O espírito
Tempo de Formulação: 1 rodada (ver descrição) nào pode: retomar a este plano por 7 anos. Há uma chance de 15%
Alcance: toque de que o mago ou algum ente que,r ido seja ~ próxima vítima do
Alvo: 1 pessoa espírito, decorrido esse tempo.
Duração: instantânea Daemon:Este rinlaJ consome 1 ponto de magia ou de Féparn cada 3
Teste de Resistência: vontade (\X-'lLL) anula (benéfica) pontos de \'VILL do espírito a ser e.\"orcizado, até um máximo de-21
. Resistência à Magia: sim (benéfica) (espíritos com \'V1lL rrutior que 21 11<10 são afehldos ?)f'este ritual) .
Este ritual requer um estetoscópio ou outro equipamento de
exame. Pennite ,10 mago analisar com precisão a saúde de uma
outGl pessoa. É necessârio o cantata físico com a pessoa escolhi- Explosão
da. Este efeito é resolvido em apenas uma rodada, mas recomen- E\'()Caç:io [fogo, ácido, frio, escuridão, eletricidade, energia ou sôniw]
da-se que o m;:lgo perc~l mais tempo fingindo que examina a Criar/Controlar Canunho Elemental3
pessoa para não levantar suspeitas sobre seus poderes. Componentes: V, G. F (uln item pessoal do n1;ago)
Tempo de Formulação: 1 rodada
Alcance: SOm '
Êxodus Área: Sm de raio / nível
Abjuração[bem] Duração: lllst:l11tânea
Controbr/Cti'lr Spíritum/Arkanun 6 Teste de Resistência: reflexos (AGI) reduz à metade
çoniponenú~s:. V, G, ;'\1 (um círculo de banimento especial) Resistência à Magia: sim :"
, Tempo '~eFo;IDulação: 1 cena Acima do 5" lÚVel, lUIl mago pode fazer ataques mais dev~sta­
Alcance: 30m dores com. qualquer dos Caminhos Elementais. É ~emelhante ao -

81
AtaqueMá~co, com a diferença de que e.xplode no ponto de As L'lixas são imt:!fies a qualquer tipo de dano fisico ou magia com
impacto como uma grande bola de fogo, explosão de ácido, glo- lÚVel (Focus) menor ou igual a 4e, pa.r~ libertar-se, é"necessáriouin
bo de luz, estilhaços ele rochas, estrondo sôruco ou impacto de teste de vontade (\VILL da vítima vs. \'\!Jl.L+IÚVel do mago).
trevas - dependendo d? Caminho utilizado. Enquanto o mago màntiver a concentração, a vítitn.'l não pode
.i\ explosão causa ld6+1 pontos de dano por tÚve~ reduzido escapar a não ser através da força de vont.1de. Contudo, o feiticeiro
em ld6+1 a cada Smde distância do alvo (~áximo de 12d6+12). não pode. realizar nenhum tipo de ação que qão seja falar ou andar
Todas as vitimas dentro da área de explosão podem fazer um com metade da velocidade nonnal ou a concentração é quebrada e
teste de reflexos (AGI) para reduzir o dano à metade. a vítima pode se"libertar automaticamente. '
Note que o próprio m.'lgo ou seus ~lm.igOS podem eventual-
mente estar dentro do rai9 de ação deste ,ritual. Por isso, é necessá-
ria extrem~\ caut~la quando o feiticeiro estiver manipulando estas
falsa Ilusão
forças tào destmuvas. Ilusão (Idéia) ração mental]
Conteolar Luz 4
Componentes: \1, G,M (um pouco de pó de prata)
facas /
Tempo de Formulação: 1 ação '
Conjunlção (Criaçio) Alcance: toque
Criar/Controlar Terra 4 Alvo: 1 objeto
Componen tes: V, G, 1-1 (uma capa ou sobretudo) Duração: i cena
Tempo de Formulação: 1 ação Teste de Resistência: nenhmu
, Alcance: toque Resistência à Magia: não ,
Efeitos: cçmjum 4 adagas Este rinl~tl foi projet.'ldo para enganar guerreiros acosnunados a
Duração: 1 rodada lutar contra ilusões e monstros ilusórios. Na verdade, ele pega ~i
Teste de Resistência: nenhum objeto ou criatura REAL e a Cl.unu~ com sinais ób,,;os de ilusão
Resistência à Magia: não (deixando-a wn pouco translúcida, apagando sua. sombra ou fazen- .
Do interior de sua capa, o mago conjura 4 adagas mágicas que do parecer que ela não tem peso). Co01 isso. a vítima ~sará tratar;-
pode arremessar com perícia adequada, todas as 4 de wna só vez, se de tuna ilusão, baixando sua guarda. Qualquer primeiro ataque
cada uma causando ld6+1 pontos de dano (ou 2d6+1, caso con- feito peht ilusão será considemdo crítico caso a. vítima esteja
siga tun acerto critico). i\S adagas são sempre onlamentadas com despreparada. CriaturJ.s com INT menor do que <5 não são 'afetadas"
runas e desenhos llÚStiCOS e desaparecem poucos segundos após por este rinla!, pois m\o percebem as sutilezas envolvidas.
terem acertado seus alvos. >

Daemon: Considerar que o mago possui a peneia Arremesso


100% independente do valores que o mago realmente tiver na FalSificação
pcúcia. O efeito mágico prevalece sobre a perícia. Conjuração (Criação)
d20: Considerar que o mago possui Bônus Base de At;\que , Entender Phlntas 1
+20 independente do bónus que ele realmente possua para arre- Componentes: V, G, J\-I (papd com a letrJ. a ser copiada, tinta a.
messar as fac.Is. base de plantas) , .
Tempo de Formulação: 1 Iodada
Alcance: toque
Faixas de Citoral Alvo: 1 m.auuscrito
Transmutação Duração: pennanente
Contr<:>lar Luz/Spiritum/.Metamagia 6 Teste de Resistência: nenhwn
Componentes: \l, G Resistência à Magia: não
Tempo de Formulação: 1 rodada Este magnifico feitiço permite ao llL'lgO copi.'l.! a letra de uma pessoa
Alcance: 20m com perfeição,. de mooo a ellgan.'lr até mesmo especialistls em caligra-
Alvo: 1 criatura fia. Para CUlto, o mago precisa d~ lUlL'l folha de papel com a, letra a ser
Duração: Concentração copiada. O ritual consegue aperuls imitar as letras que estejam presen-
Teste de Resistência: vontade (\X!ILL) anula tes no texto-base: qualquer letra que não esteja nesse texto sairá dife-
Resistência à Magia: sim rente da 0.rigiruU e podeci sen1r para detectar a falsificação.
Citorak erJ. um ~UltigO demôruo etrusco pouco mencionado ..-\penas wna página pode ser escrita a cada uso deste ritual p~
nos manuais de ocultismo~ Sabe-se apenas que ele era conhecido rea:l.i.zar o feitiço, o mago coloca o texto-padrão ao lado da folha ~e .
c~mo . «o captor" e que aprisionava as almas dos que ousassem papel onde vai escreve~, coloca SWl mão esquerda sobre a letra ,tser
mencionar seu nome. copiada enquanto derrama as cintas vegetais sobre a outra folha de .
Com este ritl.1a~ o mago é capaz de invocar as fai.X.IS es~r1ates de papel. .i\ tinta se transf~l1nar.í. magicamente no texto que o mago·
Citorak para aprisionar seu inimigo. Esta prisão espiritual pode pensar, com a letra idêntica ao do texto-base. O papel escrito é per~
ser çonjurada a até 20m de distância. manente, mas irrJ.dia tuna fmel :1Uf'J. de magL'l.

Ô 2
farpas faSCinaçãO ao feiticeiro
EVOCllç.\O Encantamento (Compulsão) [ação mental]
Criar l)lantas 3 Entender Luz/ Humanos 5
Componentes: V, G, 11 (algum objeto grande de madeiro,) Componentes: V, G, lvl (um vaga-lume vivo)
Tempo de Formulação: 1 aç.l0 Tempo de Form.ulação: 1 rodada
Alcance: 10m Alcance: o próprio mago
Ásea: '3m de raio Alvo: pessoas do sexo oposto
Duração: inst;\ntânea Duraç~o: 2 rodadas / nível
Teste de Resistência: reflexos (AGI) reduz à metade Teste de Resistência: vontade (\'\1lI;.L) anula
Resistência à Magia: sim Resistência à Magia: sim
Apenas toc.'U1do wn ~bjeto de madeim (~ mesa ou cadeira, Esta é wna variaçào da magia Fasciru\ção, lThlS utilizada pelo pró- \
por exemplo), a bnL'<a é capaz de explodi~lo em dezenas de farpas prio OL'\gO pam atrair p:\rJ si os olhares de luna pessoa do sexo
atL.1.cüssimas. que são arremessadas com grande velocidade contm oposto. Ela exige de qualquer observador um teste de vontade
wn alvo escolhido. As farpas realizam ld6+ 1 ataques, c.'lda Wll C.1U- (\VII.L). Se falhar, a vítima não consegue tirar os olhos do" mago,
sando ld6 pontos de dano cada, dentro de wn círculo com 3m de ficando totalmente encantada com sua beleza, durante wna cena.
r-aio ao redor do primeiro ;uvo escolhido. As vítimas que esti\'erem O transe pode ser interrompido facilmente: basta que a vítim.'l
dentro desse raio de efeito podem fazer testes de reflexos (AGI) receba qualquer tipo dano ati apenas seja sacudida ("acorda!"),
parA reduzir o dano das farpas à metade. "M ortos-vivos, construtos, golens, criaturas mágicas, seres com
INT 14 ou maior ou Personagens do 6 nível ou maior são imu-
U

nes aos efeitos deste 11tual.


faSCinaç~o
Encantamento (Compulsão) lação mental]
Entellder Luzi Humallos 3
fechadura
, Componentes: V, G, ~1 Transmutaçào
(um vaga-hlme vivo) Controlar Ar 3
Tempo de Formulação: 1 rodada Componentes: V. G, F (uma chave de
Alcance: toque bronze)
Alvo: 1 peça de arte Tempo de Formulação: 1 ação
Duração: 2 rodad.\s / f~Ve1 Alcance: toque
Teste de Resistência: vont\de (\VILL) Alvo: 1 porta.ou janela
anula Duração: 1 cena
Resistência à Magia: sim Teste"de Resistência: nenhum
Diz a lenda que esta magia foi criada por Resistência à Magia: não
um artista frustrado, muito competente em Esta magia "tranca" uma porta ou janela
mág;.cl, mas inc.'\p:\Z de produzir uma veroadeirJ. obrA como se um espécie de cola rnií.gica tivesse sido
de ;lrte. Llnçaeb sobre uma pintura, escultura, traje ou outra peça passada em suas borda. A fechadura perm.\nece funcionando
artistic'l, ela exige de qualquer observador um teste de vontade independente da magia (a porta pode ser trancada com a chave"
(\'\TILL). Se falh~\!, a vítima não consegue tirar os olhos do objeto, original além da magia) .
ficando totalmente encantada com sua beleza, durAnte Wlla cena. Daemoll: a tranca tem r'1t equivalente ao Focus empregado (l~
,O transe pode ser interroJ:npido facilmente: basta qlle a vítima 18 p"r.! Focll' 3; f'R24 pam Foclls 4; I'R30 para FocllS 5;I'R36 pari,
receb.\ qualquer d,U1o ou apenas seja sacudida ("E~ aco['(:1.'\ t''). l\fo[- Foeus 6). Para abrir a porta, um persom\gem precisa,testar ;sua I:'R
tos-vivos, constnltos, golens, criaturas mágicas, seres com INT contra" f'R da magia + FR da pnrt." parA con,eguir arrombá-la,
14 ou maior ou Personagens do 6" nÍ\'el ou maior sào imunes aos d20: considere que para arrombar a porta ou jànela através do
efeitos deste ritual. uso de força, o personagem deve vencer uma CD 35.
Embora pareça inofensiva, esta mágica pode ser perigosa. Em
suas versões ainda mais poderosas (o tempo de fascinação varia
de acordo com o tÚvel do mago que conjurou o ritual), c.~o mio ferro em Vidro
seja'arrancada de seu transe, uma vítima pode observ:,\[ o objeto Transmutaçào
de sua fascinação durante dias, sem comer, beber ou donnir, até Controlar Terra 5
morrer de in~ção. Conta-se histÓrulS de aventureiros solitários Componentes: V (o, versos de Abr:unelin), G, M (sal grosso),
que morreram em casas ou mansões abandonadas, cOlltempL'ln- Tempo de Formulação: 1 rodada "
do um quadro ou est.1tua até a morte. A presença de objetos Alcance: 2m
tnltados com est'a magia é proibida no Reinado, sob pe,n a de Alvo: 1 objeto de ferro ou de vidro
apreensão da peça e prisão. Duração: 1 rodada / nível

5 3
Teste de Resistência: 11enhuni
ResistênCia à Magia: sim (objeto) flecha .d é Acido
Este ritu~l consiste' em arremessar contra o objeto alvo um Conjuração (Criação) [ácido]
. punhado de sal grosso (enquanto recita os versos de Abramelin), Criar Água/Trevas 3 '
o·mag() e a bru.x:a será capaz de converter ferro em vidro ou vidro Componentes: V, G, Iv! (a ponta de uma flecha)
em ferro durante alguns minutos. Es te rit.~al cria os chamados Tempo de.Formulação: 1 ação
ucacos qe fer.r9" quando a magia perde seu efeito. Apenas objetos Alcance: toque
de:Jerro nà9~mágico e com no máximo 1m de comprimento Alvo: 1 criatura
podem ser afetado. Gef'J.~ente é utilizado contra trancas. cade.'lw Duração:'3 rodadas
dos .e ferrolhps· de portas. Teste de Resistência: fortitude (CON) reduz à metade
Resistência à Magia: sim

ferrões Venenosos
Este ritu'll
.. criauma flecha de ácido que é dispan\da das mãos do
lTlllgO atê uma vítima. O mago precisa acertar um teste de arqueria (role
Conjur'.çào (Criaç10) um ataque como se o mago estivesse usando wn arco) para acerta~ a,
Criar Água/Trevas 3 flecha, e se conseguir a fIem1- clUsará 3d6 pontos de dano ,na primeira
Componentes: V, G,~! (o espin ho de um cacto) rodada, 2d6na segunda e l d6 na terceira. A vítima tem direito a f<';Zer
Tempo de Formu lação: 1 ação 3 testes de fortitude (CON), para diminuir cada Wll dos danos à
Alcance: 20m metade. .r\ dor caus..'1cla pel:.\ cortOS-:cl.O é tão grande que impede a vítima
Área: 1m de raio de fazer qualquer tipo de ação que eavol"" concenl1~çào (ll1ltgia).
Duração: 3d6 rodadas
Teste de Resistência: reflexos (AGI vs. DEX) anula
-Resistência à Magia: não flecha de fogo
Com esta magia o usuário dispara pelos dedos uma pequena Conjurdção (Criação) [fogo]
duiva de dardos parecidos com espinhos de cacto, sobre uma área Criar Fogo 2
aproximada de 1m de raio. O mago não precisa fazer nenhum Componentes: V, G, M (a ponta de uma flecha)
teste para acertar, mas d vítima tem direito a um teste de reflexos Tempo de Formulação: 1 ação
(AGI vs. DS\: do mago) para se esquivar. Alcance: 30m
Uma vítima que tenha recebido um dardo envenenado sofre um Alvo: 1 criMura
'. redutor temporário de -3 em todos os seus .t\tributos e começa a Duração: instantânea
perder 1 PVpor rodada, durante 3d6 rodadas. O veneno pode ser' Teste de Resistência: ver descriçã<?
detido com um teste bem,sucedido de :Medicin.'1. Primeiros Socor- Resistência à Magia: sim
, ros (ou semelhante), ou qualquer trulgia de Cuni (mas usada deste Essa magia cria uma flecha de fogo nas lThl.OS do trulgo, que ;pode
modo, a magia nào restaurA PV s; aPenas impede que o veneno ser arremessada atê um alvo (e O'lmca erra), causando ld6 (pe~ fle~
continue agindo). Os dardos não conseguem penetrar nenhuma eha) +2d6 pontos dó dano (por fogo). A vítima pode fazer um teste
superficie que possua BA +4 (II> 3) ou maior. de reflexos (AGl) para reduzir o segundo dano à metade.

fi " flecha de fogo <versão militar)


Adivinhação Transmutação lfogo]
Elltender/Cont.rolar Água 2 Criar Fogo 3
Comp,onentes: V.;G · Componentes: V, G, 1\'1 (as pontas de algumas flechas)
1:~mpo de Formulação: 1 rodada Tempo;de Fqrmulação: 1 ação
:Á.lcance:.1·0 0m Alcance: 30m
Efeitos: comanda um fio de água Alvo: ,ver descrição
Du.ração: 5 rodadas / nível Dur~ção: 1rodada
Tes.te de Resistência:.nenhum Teste de Resistência: n~hum
Resistência à Magia:,riã'o • Resistência à Magia: nào
Este ritll:all~odemo consiste em comandar mentalmente wn A segunda ~riante deste ritual pennite ao mago~lCendia.r a 'ponta
fio .de · á~~ ~or~ente' (de u;na torneira ou pequeno riacho, por de 3 flechas mais 1 fleeha pam cada uive! acima do 5" (3 flechas no 5"
exe:mplo) como se,fosseJtma cobra. O ~go recebe as sensações. lÚveL 4 fle~s no ,6? tÚvel e assim por,di.'1nte) .até um
máxit.n o de 20)
~~tivas ao, afu,~'ierite po~ onde o fio d 'água ·passar, incluindo flechas desde que elas este.jam prontas p..... serem disparadas (OIL sela,
~ escutai; sen~'e cJleirar. F lUlCiolla perfeitamellte como espião em . não pode utilizar este'ri'LtU,~ para inc:endiar fLecli"" 'q'"' e"tej:1ffi 1la alÍ'ív,i).
;. a,V"?-bientes,rurais ou e.xterrÍos, A cobra de água pode deslocar~se a Flechas de' fogo causam wn ,adicional de 2~,6 pont.o's
. .uma ;distânciade~da pelo nível do mago (até 2" ruvel = Sm; por fogo, além de atear fogo emsuperficies' .inflamávei~ .. ~ot.no:j ..
níveis 49,-S'; = 10~; ruyeis 6"77<>=30m; níveis 8"+=SOm). corcin:ls,-telhados de palha, óleo eü:utros,. · ., .
usado para iluminar ttajetos à noite, envolver objetos ou comp:
flechas Incandescentes sinalização. Os magos mais e:)""perient~s consideram e~te ritual '
Evocação [fogo] apenas como um exercido dos poderes místicos da Luz.
Cri.ar Fogo 3
Comp onentes: V, G. 'M (salitre)
Tempo de Formu lação: 1 rodada Flor Perene. de Mil ad~, A
Alcance: 20m Conjllr:lção (Criação)
Alvo: 'até 33 pontas de flechas Criar Plantas/Metamagia 2
Duração: 1 rodada Comp't?nentes: V~' G
Teste de Resistência: nenhum Tempo de Formulação: 1 ação
Resistência à Magia: não Alcance: 5m
Este ritual 'era utilizado durJ!lte a ldade l>.lêdil para aux.iliàr os Efeito: faz crescer flores em um local ou 110 corpo de. ~'l criatura
arqueiros do exército beneficiado pelo feiticeiro. Os arqueiros fazem a D uração: permanente
tl:adicional fonn..1.ção de disparo e o mago jogava salitre sobre as fle~ Teste de R esistência: fortitude (CON) anula
citas, até o lÚnite má..ximo de 33 flechas e todas acendi.l1n suas pontas R esistência à Magia: sim
como se fossem toch.c'\s, causando + 1d6 pontos de dano pó fogo. Inventada por uma ~U1tiga aItUla da1\cademi<lArca~1 de VaIkaria
Hechas Incandescentes deixou de ser utilizado com o desen- (que preferiu se manter :lnônima paC<l evitar problemas posterio- c

volvimento das armas de fogo. A única restrição é que o fogo . res...), esta magia simples pode ser realizada por muitos magos ' ~
mágico não queima inimigos que possuam a mesma religião que iniciantes. Ela faz nascer um pequeno e singelo gerÂnio, totalmen-
o mago que conjurou esse ritual. te inofensivo. Acontece que, quando ele é arrancado,' ~a nova '
flor nasce no 10cal- c assim indefinidamente, sendo imposs~vel '
remover a flor por meios noml'üs. Lançada contra um~\' cria tura
flechas Mágicas de Questor viva, ela terá direito a tun teste de fortitude (CON) para negar o
Conjuração (Criação) efeito; se falhar, terá uma linda florzinha nascendo em algúma
Controlar Plantas 3 parte de seu corpo (este ritual não flU1CÍona em Personagens,do 7"' ~,
Comp onentes: V, G~ F/1'D (mml ponel de flecha de prata) nível ou superior). ,"
Tempo de For~ulação: 1 ação A única fOffila de remover a flor é com magia (geralmente atr<.l-
Alcance: 5m vés de Cancelamento de lviagia ou rituais semelhantes); por esse
Alvo: 1 flecha a cada 2 níveis motivo a f'1or Perene costuma seC usada pelos magos para aboI'-
D uração:' 1 rodada , recer os não-magos que zombam de seu poder. As flores que
Teste de R esistência: nenhum foram arraocldas desaparecem momentos depois. Est;\ magia
, Resistência à Magia: não não pode de nenhuma fonna ser usada pam causar dano o~ pro~
E st.'l magia foi criada para que pequenos exércitos de arqueiros de
vocar qualquer penalidade combate.
pudessem fazer frente a grandes tropas ininugas. Para cada dois Existem versões deste ritual p.ira outras flores e plantas, como
níveis que o feiticeiro possua, uma flecha pode ser afetada neste a rosa vennelha, violetas ou margaridas. Çom,paciêúcia e dedica-
ritual. As flechas precisam ser disparadas na mesma rodada em ção~ uma feiticeira conseguiria produzir jardins fabulosos e ' eter~ '
que foram encanudas, pois perdem seu efeito m.ígico após tuna nos em sua residência.
rodada. Quando o último verso é recitado~ cad•• flecha disparada
divide-se em três (o atacante faz três ataques separadamente, um
p-,lra cada flecha). Fobia
Encantamento (Compulsão) ração mental] [l~edo] .
Entender Humanos 5 '
Co m p onentes: V. G, F/FD (um objeto pessoal da vítima)
E vocação [lllz] Tempo de Formulação: 1 ação ,
Criar/Controlar Luz 1 Alcance: 10m
Com ponentes: G Alvo: 1 pessoa
Tempo de Formulação: i açào D uração: 1 cena
, Alcance: 30m T este d e R esistência: vontade (\VlLL) anuh\
Área: Sm de r~o , Resistência à Magia: sim '
D uração: 1 cena Peb D u ração do ritual, a vítima precisa passar em·um)e~te de,
T este de Resistên cia: nenhum vontade (\VILLvs. W'lLLdo mago) ou terá úm medo iriêsist:1vel
Resistência à M awa: não , . de lun objeto ou situação escolhida,pelo mago. A s fÓQ~s geràt-
É um dos rituais mais simples do Caminho da Luz. O mago mcnte escolhidas são alguns tipos de animais (~ob~as: t\r~ilias ..),_
estala os dedos algumas vezes e aparecem dezenas de pequenos altura, multidões, espaços fechtldos ou espaços abertos ~tc .• mas
pontos de luz. que ele pode comandar mentalmente. Pode ser qualquer tipo de fobia pode ser conjurado com este ritUal. "
Te.ste de Resis~ência: vontade (\VILL) anula
fogo Papal Resistência à Magia: sim
Adivin!L'ção Um dos principais rituais criados por Zebub, senhor das pes-
Entender Fogo/Humanos 4 tes, para agravar o sofrimento das populações inimigas após a
Componentes: V. G, lvl (uma fogueira e papiros espe.ciahnente destruição de. suas colheitas. OrigÚlalmenteera muito m...us pode.:
prepar:ldos) roso e causava a fome durante dias e dias,. mas com o tempo>
Tempo de Formulação: 1 hora mesmo os feiticeiros que realizavam este ritual acabavam toman-
Alcance: Oro do-se 1nsanos e o poder dele teve de ser diminuído. Atu~ente,
Área: 1 sala ° ritual da Fome dma apel1a~ alguns minutos, tuas sufi<;iente para
Duração: instantânea causa.r grande desconforto em sl1asvítimas.
Teste de Resistência: nenhum Uma vez conjurado, todas as pessoas (e animais) em um mio
Resistência à Magia: não de 10m tomam-se extremamente famintas e precisam v.e ncer um
Através deste ritual, que requer a cooperação de vários magos, é teste de vontade (\V'ILL) por rodada para evitar parar o que e~tive­
possível captar a vontade de cada lima das pessoas presentes no rem fazendo para comer ou procumr comida. Quando encon-
ritual e convertê·la em uma grande chama avennelliada com 2 ou tram, devoram a conuda com tanta velocidade que p~em acabar
3 metros de altura. com a raçào de um dia inteiro em apenas 3 rodadas:
Nessa chama, papiros especiais com o nome dos dois candida-
tos ao cargo são queimados e a fumaça produzida por eles (branca
ou negra) indicará a aceitação desse candidato por parte da maio-
força de Hércules
ti'!... A fumaça resultante indicará aos magos quem foi o candidato Transmutação
escolhido pela maioria (50% + 1 dos participantes). Basta apenas Controlar Humanos 4
que lUll dos magos presentes no ritual possua este feitiço. Componentes: V, G,lv1 (ervas especi.us)
Daemon: cada um dos participantes colabora com 1 ponto de Tempo de Formulação: 1 rodada
magia ou (se 11.ão for mago) 1 Ponto de Fé (ou se na possui Alcance: toque
nenhum dos dois) 1 ponto de Vida. Alvo: 1 pessoa
d20: cada lun dos participantes colabora a descarga de tUna magia Duração: 1 cena
. preparada ou memorizada ou (se nào for mago) 1 ponto de Vida. Teste de Resistência: nenhtun
Resistência à Magia: nâo
Desenvolvido pelos troianos durante a Antigúidade, eram ri-
fogos de Artificio tuais preciosos e protegidos, pois sua utilidade em tuna guerra era
Evocação [fogo]lluz] inestimável Foi utilizado pelos exércitos de Páris durante a Guer-
Criar/Controlar Luz/Fogo 3 ra de Trócl . .A pessoa precisa comer as ervas especiais para que o
Componentes: \~ G. ô.-I (en.x:ofre~ salitre e corantes) ritual faça efeito. Uma vez conjurado~ o alvo recebe +1 em FR por
Tempo de Formulação: 2 rodadas lúvel do feiticeiro (:lté um máximo de +15).
Alcance: SOm
Efeitos: cria fogos de artifióo
Duração: 10 rodadas
Teste de Resistência: nenhum
forma do Dragão
Resistência à Magia: nào Tnmsmutaçâo
Desenvolvido para grandes festivais na antiga China, este ritual Controlar Hlunan-os/Animais/Metam.1gia 8
~ri..'l fogo,s de ~\rtificio inofensivos. porém muito bonitos de se- Componentes: V. G.~f (uma escama de dragão)
rem vislumbrados ..r\s explosões colorid'ls (o ritual pemute ao Tempo de Formulação: 1 rodada
. mago criar até uma por nível) podem ser vistas a até 5km de Alcance: o próprio mago
distância e cada uma debs pode ser cri:lda em qualquer uma das Efeitos: o mago se transfOml:l em wn dragão
cores do arco-íris que o mago escolher. Duração: 10 minutos / nível
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: não
fome Este poderoso ritual permite ao feiticeiro assumir a forina de
Encantamento (Compulsão) [ação mental] um dragão (do mesmo tipo da escama usada como material),
Entender/Controlar HmnrHl.OS 3 com todos os poderes, fraquezas e capacidades de um dragão
Componentes: V, G, ]1'1 (wna maçã vermellla) verdadeiro (considere o dragão equivalente como te11do 20 anos
.Tempo de Formulação: 1 rodada par'l cada nível do mago). Todas ,.\s estatÍsticas do personagem
Alcance: 30m tornam":se as mesmas do dragão.
:Área: 10m de raio Os itens mágicos, annadums e anuas mágicas 'q ue o persogagc;m,
Duração: 1 rodada / nível possua sào absorvidos pelo ritual e param de funcionar durante a

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transformação. Quando o personagem volt'ar à forma humana~ to·
dos os objetos que estav,un ~om ele voltam ao 110nnal.
Estatisticas para dragões específicos'de.tipos e cores .dispo.~~
veis eu! cada mundo de Campanha podem ser encontrada~ no
Guia de Monstros (Oaemon) e no .r..lanual dos 'lvionstros (D20).
Este feitiço foi desenvolvido pelo mago_Zalokk, que se utili-
zou tatUO desta magia que acabou ganhando a fama de ser, na
verdad~: um dragão dau!"J.do disfarçado de hUIlL'lna.

fo r taleza
Abjuração '
Controlar Terra/ l\-íetamagia 9
Componentes: V, G,1.f (entalhes 'e runas específicas)
Te~po de Formulação: 2 rodadas / fi:! de parede
Alcance: toque
Alvo: 1 construção
D ,uriação:"1 mês
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia:' n~o"
F.ortaleza foi desenvolvido para proteger castelos e' fortifi·
cações do uso de ritl1~is por forças inimigas. O mago deve
rabiscar as runas de proteção nas paredes da fortaleza enquan-
to recita os versos deste ritual (um máximo de 300 quadrados
fie 1m.de lado por ritual).
Ao fmal doritua.l, a estrutura estará protegida pelo tempo
de dur~\ção do feitiço. Para 'cada nível do mago, a_magia Forta-
, Ieza ab~,orverá dois níveis de magia lançados contra a constru-
ção '(caso a fortaleza seja atacada por magias ou efeitos oústi-
cos, o ritual absorverá os níveis da magia no espaço atacado,
antes da parede ser danificada): .
O ritual protege cada parte da construção. Assim, se uma se·
gtlU~a magia for lançad~.no mesmo ponto que a primeira, o ritual
descontará mais lÚVeiS de magia da proteção:m'as se for em outro
pou,to, 'a proteção deste ponto ainda es'tará intacta.

forta leza Voadora


Transmutação
Controlar Ar/Terra 9
" Componentes: V, G, F (uma escultura na forma do castelo e
uma sala especial), XP
Tempo de Formulação: 1" mês ·
Alcance: Om '
Alvo: uma construção
Duração: Pennanente (O)
Teste de Resistência: neithum
Resistência à Magia: uão
Esta é uma das mais poderosas n'làgL'\s de Arton e dizem que ela
f?i a~se .dos projetas que permitiram a'Vectorius criar Su<l cidade
flutUante. Ela deve ser pesquisado em'labomtório (POis é cônstitu·
í~o de c.itninhos Opo~tos, sendo impossível seu uso como magia
espontânea). A conjuração demora mn mês pam ser realizada e incl~
,,~aç~i! ~ círculo perfeito ao redor do castelo, a escultu;.l de uma
Cé~li~~_perfeita do castelo desejado,(o-que,custa no mínimo 45,()(X)
moeda~ de ouro), além de uma sala especialmente preparada (onde . capa~ de realizar tuTI?- rn.'lgia enquantp estiver gago, antes é-preciso ter
ficará a réplica). Todos~os preparativos podem demorar de algumas sucesso em tUll tes,te de lnt (IN1). Se falhar, a ma~l nào funciona.
semanas a alguns meses, dependendo do tamanho-do castelo. .Além disso, cad" ~gia feit:\ pelo personagem gago sofre um acré~­
Ao final do ritual o castelo pode ser arrancado do solo com as cimo de 1 'rodada no TeÍnpo de FO~ll.lação por causa da gagueira.
palaw.-\s mágicas corretas. O castelo pode se deslocar a uma velocida-
de de 10km por hora na horizontal e 1OOm,por hom na vertical.
Galhos
Pode ' atingir uma altura má..xima de 300m. Para pousar, o mago Transmutação .
deve usar seus conhecimentos de magias da Terra para ajustar o Controlar Plantas 1
terreno para tun pouso seguro (caso contrário o castelo pode sofrer Componentes: V, G
desmoronamentos ou as~entamentode solo). O maiorpecigo des- Tempo de Formulação: 1 ação
te rintal é que qualquer dano que seja feito na réplica é feito no castelo Alcance: 20m
em sie se a réplica for destruída, o castelo inteiro virá abai'Xo. Alvo: 1 galho dé árvore
Daemon: O mago armazena dois pontos de magia perma- Duração: 1 cena
nentemente na réplica. A llL1~\ permanecerá acivada enquanto os Teste de Resistência: nenhum
pontos de magi~ estiverem contidos no castelo. O pouso do Resistência à ,M agia: 11;'iO
castelo requer a combinação Controlar Terra. Esta magia simples faz com qüe o mago consiga controlar turi
d20: essa magia custa 4000 Xl'. galho qualquer de UIIL1 árvore durante algtun tempo, podendo
movimentá-lo como desejar. O galho possui For (FR) 6 e pode
causar ld2+1 pontos de dano por ataque bem sucedido (usa-se a
fotossíntese prerícia de combate des.\rm.1do dom.ago). O galho possui CA 12
Transnlutação (II' 1) e 6 PV s e, se for cortado. o feitiço acaba.
Entender Plantas/Hum.tnos 7
Componentes: V, G, J\.f (seiva de uma planta)
Tempo de Formulação: 30 nUnutps
Garras
Alcance: toque Tr.ansmut::lção
Alvo: -!. pessoa Criar Hwn,UlOS 4
Duração: 2d6 dias + 1 dia por l1Í\~' d Componentes: V, G
Teste de Resistência: nenhum Tempo de Formulação: 1 rodada
Resistência à Magia: não . Alcance: o próprio mago
Este estranho rimai pecnite ao mago sobreviver por longos perío- ' Efeitos: faz as tulhas tonlarem-se garras
dos sem comer, apenas utilizando a energia do sol. Para isso, deve Duração: 1 cena
untar seu corpo com à seiva especialmente preparJda. Em alguns Teste de Resistência: nenhum
minutos, SW1S células começam a ser afetadas pela poderos.a magia e o Resistência à Magia: não
tom de pele adquire tuna textu.cl esverdeada, A partir de enulo, o . Com este ritu.tl .lntigo, o mago é capn de deformar terrivel-
mago pode sobreviver apenas com à luz do sol, sendo que tuna horA mente seus dedos e unhas, de modo a ficar com garras de quase
debaixo do sol equivale a uma refeição completa (ass~ bastam 3 30 cm de comprimento, que cort:.lm como grandes navalhas"ca~l­
horas sob o sol para dei.~\r o feiticeiro alimentado por um &1 inteiro). sando 2d6 de dallo por ataque bem sucedido (~ mago usa a
O ritual peroute ao m~lgo sobreviver dessa m~l11eira por 2d6 perícia de combate desamlado pata rea,lizar os ~taques).
dias + 1 dia por nível.

Garras de Atavus
Gagueira de Raviollius Tmnsmutação
Encantamento (Compulsão) Controlar Arkanun/Hwnanos 2
Entender/Controlar HllIl?-anos 3 Componentes: V, C,IVI (uma escama de dragão)
Componentes: V. G Tempo de Formulação: 1 ação
Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: toque
Alcance: 30m Alvo: 1 pe"ssoa
Alvo: 1 pessoa Duração: 1 cen::\
Duração: '1 cena Teste de Resistência: nenh\.uu
Teste de Resistência: foctitude (CON) anula Resistência à Magia: não
Resistência à Magia: sim Lançada sobre um:.\ criatura (o próprio mago ou outra pessoa),
' O ~lvo deve f.lzer um teste de fortitude (CON); se falhar, será eS!:;:l magia faz crescer garras em suas mâo~ para cau·s ar-dano,mai-
,.acometido pOf uma gagueira teróvel, durante algumas rodadas. oro Enquanto"durar o efeüo" o alvo da magia rec'e bet:1d6 de
A:Gague1ra de Raviollius impede o uso de qualquer perícia que bônus de d~lno (as garras são consideradas ~\nnas máglçá~' + 3).
envolV'.i a "'02. Lançar ~gias também se toma muito dificil; para ser O único problema é que as garras são um tanto quanto di&for- -
mes, causando uma penalidade de -6 em Des nas ações manuais . Alcance: o prÓ,pri? mago
(-6 em DEX) enquanto estiver cqm este ritual ativado, ~feitos:, transfonna lI,m a das mãos em garras
Duração: 1 cena
Teste de Resistência: nenhum
Garras de Maltalc Resistência à Magia: não
Transmutação O mago consegue; ttansfonnar uma de suas mãos em garras
Criar Arkanun/ Humanos 2 a.fiadíssimas, muito semelhantes às garras de um dragão. Estas gar-
Componentes: V, G r::1S nlsgam sua pele origirutl (causando 1 ponto de dano) e penThl.ne-
Tempo de Formulação: 1 rodada cem durante um combate ou \.Una cena, voltando ao no~l em
Alcance: o próprio inago seguid::1. O mago 11:10 pode realizar nenhurna tarefa que exija destre-
Efeitos: deform:l :1S mãos do mago za ou delicadeza (DEX) enquaflt9 estiver com a garra do dragão,
Duração: 12 h oras (D) A garra causa dano de 2d6+bônus de FR por ataque bem sucedi- ,
Teste de Resistência: nenhum do. Utiliza-se o aL'lque desarmando (peóóa Briga) para os ataques-
Resistência à Magia: não
}Jor meio deste ritual simples, o ffi\l.gO deixa SUilS màos defonrul-
rem a ponto de parecerem garras avenuellL'ldas. O processo édoloro-
Gasolina
$O (1 PV de dano) e fica peuIlàfiente ~lté o n1.1go remooelar nov<Ul1en- ConjttrJção (Criaç.lo)
-te Sllasm,,10S (e sofrer mais 1 PVs de dano) ou após 12 horas, quando Criar Agll<l/Plantas 2
o feitiço se reverterJ.11àtLl1:almente (causando o dano da reversão). Componentes: V, G)l\l (uma bolinha de naftalina)
i1S garras fazem 2d6 + ~õnus de FR de dano por ataque, m,lS Tempo de Formulação: 1 ação
são tão defonnadas que o uso de qualquer material mais delicado Alcance: 20m
(chaves, .frascos, papéi:,. etc.) toma-se impossível. Efeitos: cria gasolin;:lno tanque de lUD carro
Duração: permanente
Teste de Resistência: nenhum
Garras de Voorlcoor Resistência à Magia: nào
Conjuração (Criação) [ácido] Um ritual moderno cuj:':l utilidade é encher o tam]ue de lUU
Cri.'lr .A.rkanlUl 4 carro sem gastar dinheiro, 'mas que jú se provou muito útil em
Componentes: \1, G,lvl (uma pétala de rosa negra) combate. ESL'l magia cria 40 litros de combustível, que podem sec
Tempo de Formulação: 1 rodada conjurados onde o mago desejar:
Alcance: 20m
Efeitos: cria 1 tentúculo a cada 2 níveis, numa ,irea de 1m de raio
Duração: 2 rodadas; lÚVel
Geiser
Teste de Resistência: nenhum EVOL'1lç10
Resistência à Magia: não Criar Agua 3
Este ritual conjura tun tentáculo para c;:lda lÚVe1 que o mago Componentes: V, G, F (um cantil de bocal largo)
possua, que saem do chão fonnando lUll círculo de 1m de nua ao Tempo de Formulação: 1 'açào
redor de wn;l pessoa. Os tentáculos possuem 2m de compri- Alcance: 3m
mento e agarram,-se à pessoa, utilizando suas diversas farpas, Alvo: 1 criatura
espinhos e garras para se fi..'i:ar no alvo. Duração: instantâne:'l
A \rÍtima (ou dtimas) precisa passar em um teste de fortitude Teste de Resistência: ver descrição
(CON) por tentáculo ou recebem ld3+ 1 pontos de d..'lllO, além de Resistência à Magia: não
ficarem presas (e receberem 1 ponto de dano por rodada até conse,- O mago precisa de wn cantil para realizar éste ritual. Recitando os_
guirem ~e libern\r). Cada tentáculo possui II' I, 12 PVs e FR 12. versos arcanos, um jato,de águ..'l com grande força é disparado do ~.
Cad~ pesso'a pode fazer do.is testes por rodada para se libertar recipiente sobre wna Pessoa, com Força suficiente pata tentar denuly.Í-
'de até dois tentáculo's. O dano causado pelos tent:í.culos é ácido e la ou mesmo 'imobilizá-la n,l parede. O lll.'lgO precisa manter sua
corrói através das annaduras. Para cada 4 rodadas em cantata com tot.'1l concentr:.1Ç<1.0 enquanto estiver acionando este ritual.
o ácido, ,a aniladura perde um ponto de II'. Daemon: a FR do golpe ~arulcom o Foc~s do ritual (FOCllS 3=:
30; Focus 4= 40; I'..ocus 5= 50 e Focus 6= 60).
d20: para se trultlter.em pé apesso~ precisa passar em um test~
(?arras do Dragão de força contra CO 25 + 1 por nível do mago. o

Tmnsmutação
Criar Humanos/Ark~lmUl4
Componentes: V, G. F Glamour
(um pingente l~a forma de garra de dragão) Ilusão (padrão) [ação mental]
. Tempo de Formulação: 1 rodada. Controlar Luz 1
Com ponentes: V, G Daemon: agosma }X>ssui Bt 12, que deve ser testad'l cadavcz qu.e
Tempo de Formu lação: "1 rodada qualquerobjetoou pessoa entrarem contato com a super&iedo fungo.
Alcance: o próprio mago d20: se lun personagem desejar passar pela gosma, deve en-
Efeitos: altera a aparênru\ frentar um teste de forç'a contra C~ is.
Duração: "1 cen"l
Teste d e Resistên cia: nenhum
Resistência à Magia: não
Grit o Berser k.
Um dos tmques mais simples de magia wicca consiste em alterAr E vocação [sôruco]
temporAriamente a cor de cabelo, olhos ou tom de pele da feiticeirA, Controlar Ar 5
apenas deslizando as mãos sobre eles. Se a parte modificada for Componentes: V, G__ F (LUna bandeira ou estandarte)
tocada por ferro frio, o feitiço será quebrado imediatamente. Tempo de Formulação: 1 açào
Daemon: o efeito pode ser prolongado pelo gasto adicional Alcance: Om .
ou annazenamento de pontos de magia. Áre a: um cone de 40m de comprimento por 20m de base
Duração: instantânea / "1 rodada a cada 21úveis
Teste d e Resistência: nenhwn / fortitude (CON) anula
Glamour das fadas Resistência à Magia: não
Ilusão (Padrão) lação mental] Dizem que este ritual foi desenvolvido pelos anões guerreiros
Controlar Luz / Humanos 3 de D oherimm. Um dos anões, em geral o lider ou mais impor-
Compon en tes: V. G, F (uma pulseira de brilhantes) tante guerreiro empwllul a bandeira do grupo ou o estandarte e
Tempo de Formulação: 1 rodada grita a plenos pulmões contra os oponentes. O grito de guerra
Alcance: o próprio mago cmlsa 1 ponto de dano por nível em todos os inimigos que esti-
Efeitos: awnenta o Carisma verem na área do feitiço (um cone com cerca de 40m de,compri-
D uração: 1 cena mento por 20m na base maior), bem como f:lZ com ,q ue eles
Teste d e Resistência: nenhum fiquem atordoados por uma rodada para cada dois ·níveis do ~
Resistên cia à Magia: não guerreiro q ue efetuou o Grito Berserk.
Um dos truques utilizados pela maioria das fadas para me- As vítimas podem fazer um teste de fortitude (CON) para
lhorar seu Carisma. Quando utilizado, esse ritual modifica as resistirem ao atordoamento ou receberem metade do dano. E ste
feições de uma feiticeira (só funciona com mulheres), deixan- ritual só pode ser utilizado uma vez em cada batalha.
do-a com um bônus de +6 em Ca r (eAR)., até um máximo de
21 . O ritual será quebrado imediatamente se a pele da feiticeira ·
for tocada por ferro frio.
Grito Desesperad o
D aem on : o efeito pode ser prolongado pelo gasto adicional Encantamento (Compulsão) [medo] [acção mem,ll] [sôruco1
ou annazenamento de pontos de magia. Controhlr Humanos/Ar 2
. Com ponentes: '\l, G, I\ 1
Tempo de Formulação: "11:tÇ:\O
Gosma Alcance: Om
Transmutação Área: 3Km de raio / 1m
Criar Plantas 2 Duração: 1 cena / 1d6 rodadas
Comp onentes: V, G, M (um fungo especialmente preparado) Teste de Resistên cia: vOl1tade (\'vlLL) anula / ,·forti tude
Tempo de F ormulação: 1 rodada (CON) anuI:!
Alcance: 5m Re sistên cia à Magia: não / não
Área: 2m de raio O Grito Desesperado foi criado para assustar os opon<;ntes
Duração: 1 cena antes de uma batalha. Com ele, o mago pode gritar uma espécie '
Teste de Resistência: ver descrição de uivo arrepiante que pode ser ouvido a 3km de distância, Todos
Resistên cia à Magia: não os oponentes dentro dessa distância abaixo do 4".nível dev~
Esta magia foi desenvolvida pelos dnudas de Arcádia, original~ fazer wn teste de vontade (\VILL) ou receberão uma penalidade.
mente ,para apanhar 'roedores e outros animais pequenos sem de -2 (-"10%)"em todas as jogadas de combate. '
m achucá-los, mas em pouco tempo foi adaptada para combate. O feitiço 11.10 funciona muito bem como ataq~e. Se o grito' for
Consiste em arremessar 'o flUlgo na áre,\ desejada enquanto dado propositahnente bem próximo de uma pessoa, a vítima
recita os encantamentos corretos. O fungo crescerá a wna veloci- recebe 1d6 pontos de dano e precisa fazer um teste de' fortit~de '
dade enonne. ocupando tuna área de 2m de raio em uma rodada. (CON) ou permanecerá surda por ld6 rodadas, mas já foi muito.
O fungo é extremamente grudento, e qualquer pessoa que esteja utilizado para baixar a mOrdi das tropas mi.migas. "
1là área de efeito ou pise nela após o ritual ter se iniciado ficará Existem modificações deste ritual parJ. servir como sin.afumdJÍ. F5'
grudado no fungo. Após alf,TUlll tempo, o fungo perde suas para tropas ou para mandar mensagens el,n cÓdigo para. compa~
propriedades nústicas, dissolvendo-se inofensivamente. ".. - '11heiros qu.e estejam distante. . '. .
ÁJ:ea: 20m de raio
Grouxo Duração: até'o nas~er do sol
Transmutaç.10 Teste de Resistência: l1enhwn
Controlar ...>\uimais/Humanos 2 Resistência à Magia: não
Componentes: V, G, td (wna língua de sapo seca) 'Criado pelos antigos pastores gregos, esta magia conjura o es-
Tempo de Formulação: 1 rodada pírito de um cào que já tenh,l morrido, para amar como pastor ou
Alcance: toque cão de guarda pel~" duração do ritual. O guardi.1o fiel vigia tuna
Aly~: ·1 pessoa área de até 20m ao redor do feiticeiro e se qllalquer pessoa, animal
Duração: 1 cena ou espírito se aproximar dele, o guardião ~tlertará o mago.
Teste de Resistência: nenhum O cachorro fantasma também pode ~er conjurado para prote~
Resistência à Magia: não ger um locA ou vigiar prisioneiros. N esse caso, se alguém se apro-
Este ritual'medonho faz com que a língua do feiticeiro (ou de ximar do alvo ou se o prisioneiro se libertar o cachorro alertará () ,
um alvo escolhido por ele) se tome magicamente longa, dura ,e mago (a uma distância de até 200m do local).
pegajosa, como a língua de um sapo. O rosto do alvo incha e se
.expande para acomoda.! a língua de 4m de comprimento, que
pode ser usada como wn chicote para atacar seus inimigos em lUU
Guelras
ataque extra por rodada (dano ld6+1) ou para aprisiona! opo- Transmutação
nente~ com For (FR) 15. Entender Água 3
Caso o inimigo decida atacar a língua especifica- Componentes: V, G, F/FD (amuleto n~ forma de
mente (para soltar algum co~ega preso, por e.xem- .una concha), Xl' (opcional)
pIo), ela POSSlÚ 12 PVs e redução de dmlO 2/ Tempo de Formulação: 1 rodad~l.
+3 (II' 2). Se for cortada, o dono da língua Alcance: toque
recebe 1 ponto de dano. Enquanto esti- Efeitos: permite que o mago respire
ver sob,efeito desse ritual, a pessoa nâo embai.·w d'água
, será capaz de fabr. Duração: 10 minutos / nível "
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: não
Guarda-Chuva O mago precisa de um amuleto es-
Abjuração pecialnã fotma de uma pequena concha
Controlar Agua 1 de metal, preso a seu pescoço. Quando
Componentes: V, G, F (um sobretu- o ritual é ativado, o mago será capaz de
do ou capa de pele de animais) respirar sob a ,ígua peL duração do feitiço.
Tempo de Formulação: 1 rodada Daemon: o feiticeiro pode annazenar um
Alcance: o próprio mago , ponto de magia no amuleto, tomundo-o um
Efeitos: protege contra a chuva amuleto de guelras (como os magqs "atIantes' cha-
Duração: 1, cena mavam este ritual). ,""I ,'

Teste de Resistência: nenhum d20: o mago pode tomar este efeito permanente usando a
Resistência à Magia: não m;lgia Pennanência ao custo de 1000XP
Este ritual necessita de um sobretudo como fetiche e foi
desenvolvido na década de 30, mas alguns estudiosos conhe-
cem versões medievais deste ritual, utilizando-se de uma pele
Guerreiros de Areia
de animal como fetiche. Conjuração (Invocação)
Pennitia originalmente ao feiticeiro entrar em uma chuva sem Criar TerrA 4
se molhar. Quando ativado. o ritual faz com que nenhum liquido Componentes: V, G, M (1 rubi vermelho),F (úlitro rubi ver-
consiga toc<\! as roupas do mago, tomando-o literalmente imper- melho e areia, poeira ou terra solta)
. tneável. 1I1ais tarde, este ritual foi modific"do para suportarvene- Tempo de Formulação: 1 rodada
nos (4° nível) ou até mesmo banhos de ácido (lo nível). Alcance: 10m
Efeitos: cria 1 guerreiro de areia a cada 2 níveis
Duração: 10 minutos / túvel .
Guardiâo fiel Teste de Resis~ência: nenhum
ConjuC'Jç10 (Invocação) Resistência à Magia: não
Criar Spirintm 1 Este ri~ual precisa ser realizado em um local onde haja muita
Componentes: V, G, to..f (um osso) areia, poeira ou terra solta. "-.
Temp~ de Formulação: 1 rodada O mago conjura um vento mágico qlle mokfa.a poeira em
Alcance:Om guerreiros que lembram vagamente esqueletos; fonnados PO!p~.
\" ,
Estes guerreiros possuem espadas e armaduras de metal enfe,r ru w Componentes: G
jado (criadas magicamente pelo rintaI). Tempo de Formulação: 1 ação
O feiticeiro precisa esmaga! uma das gemas e atiráwla na areia e Alcance: toque
este gesto iniciará o ritual. A outm gema deverá estar em posse do Alvo: 1 veículo
mago o tempo todo; se for dermba&l, o feitiço sed interrompi- Duração: instantânea
do e os guerreiros serão dissolvidos imediatamente. Teste de Resistência: nenhum / fortitude (CON) anula.
Cada guerreiro deslnÚdo (ou no final da duração do feitiço) se Resistência à Magia: nào
dissolver.í em areia e fermgem. O mago é capaz de criar um guer- Este feitiço moderno peunite ao mago ligar um c.lrro ~.ll ?utro
reiro de areia para cada dois túveis que possua. tipo de veículo mesmo que nào tenha a chave para isso. O : ritual
faz com que uma corrente elétrica específica passe peh ignição,
ligando automaticamente qualquer tipo de motor, independente
Habilidade de Vidraceiro do mago conhece~ ou não o funcionamento do veículo. Ca'rros
Transmutação especiais ou preparados têm direito a um teste de fortitude (CON).
Entender/ Controlar Fogo 2
Componentes: G;
Tempo de Formulação: 1 rodada
Ilusão I
Alcance: toque Busào (Padrão) lação ment;llJ
Alvo: 1 obieto de vidro ou pl:istico Creu/ Controlar Luz 3
Duração: permanente Componentes: V, G, M (pó de giz multicolorido)
Teste de Resistência: vontade (WILL) alllda (objeto) Tempo de Formulação: 1 ação
Resistência à Magia: sim (objeto) Alcance: 20m
Permite ao m:\go derreter plásticos ou vidros em sua mào. Efeitos: cria uma ilusão J

apenas utilizando'l forç:.\ de sua vontade (e um pouco de energia Duração: 1 cena (D)
mística) até llm volume máximo de 20cm x 20em x 20em. Teste de Resistência: vontade O)ER.) desacredita
Daemon: se o m'1go possuir a Forma Entender, pode moldar Resistência à Magia: sim
este phistico com a habilidade de um artesão, formando objetos Estes são algwls dos rituais mais .mtigos e conhecidos, desen-
rudimentares (ou até mesmo peças elaboradas, se o m:lgo posw volvidos pelos magos romanos chamados de Illusores (ou Ilusi~
suie a peãoa Artífice). OJUSt:'lS). Com esse ritual, o mago consegue <4esculpir" um objeto
com luzes e cores a partir do nada, utilizando apenas sua memó-
ria, de modo a criar um objeto ilusório. Qualquer objeto pode ser
Idade criado, respeitando os limites de tamanho de um homem.
NecronL'U10a A ilusão não tem som algtun (a menos que o mago possua
Controlar Humanos 5 conhecimentos no Caminho do Ar) e é criada tào perfeitamente
Componentes: V, G.11 (o coração de um velho) quanto o conheciménto do mago a respeito do que ele está crian-
Tempo de Formulação: 1 hora do (alguém que nunca viu um elef.mte seni incapaz de criar uma
Alcance: toque boa ilusào de 'Um elefante). Se um m.\go viu u~ elefante 110
Alvo: 1 pessoa escuro e não sabe exatamente como ele é, a imagem poderá s~ur
Duração: permanente distorcida, errada, defeituosa, borrada, ou mesmo muito .
diferell-
Teste de Resistência: fortitude (CON) reduz à metade te do que ela realmente deseja representar.
Resistência à Magia: sim Em combate, uma ilus,io util.iza os valores de combate (OU"
Inicialmente, desenvolvido pelos vampiros strigoi, este ntu.\l pecicia de combate) do mago e isso pode ser um indicio de que a
era milizado para enveUlecê-los artificialmente, de modo a ampli- imagem criada seja realmente uma ilusão. Se alguém desconfiar
ar seus poderes. A primeira versão deste ritual foi toubad:\ de seu que o objeto a sua frente sej:. uma ilusão, a pessoa pode se concen-
Santuário por um mortal de nome Avelon Const.'ll1tine. em 1450 trar e fazer um teste de desacreditar (PER vs. \'VILL do mago)"
e levada p.lra o Arcanorum de Roma . para detectar a ilusão. Uma vez que o individuo tenha pass~\do no
Este rituo\l é usado p:lta envelhecer tuna vítima adulta (con1 teste, ele pass~lr:í a en.xcrgar a ilusão como wna foana trAnslúcida,
mais de 18 anos) em 5d6 anos. i\ vitima pode fazer um teste de semeUlante a um fantasma.
fortitude (CON) para ter sua pena reduzida pela metade. Qualquer dano causado (e mesmo dan.o s ilusórios estão limi-
Para realizar o ctual, o mago deve esnL'lgar o corJ.«,."ào de um velho tados pelo Focus da magia) é considerado ilusório e caso a vítima
com as mãos, ruellando lentamente a vida do corpo da vítima. "morn.... ela apen.'lS desmaiará por 1d6 horas. Todos os danos
causados desaparecem em 3d6 rodadas, independentemente da
ilusào ser mantida com pontos extras de ~nagia.
Ignição Ilusões requerem concentração absoluta do mago, nào penni-
Evocação [eletricidadeJ tindo que o conj urador faça qualquer ação que exija mais do que
Entender Ar/Luz 1 andar lentamente.
Ilusão II Ilusão Avançada I
Ilusão (Padrão) ração mental] Ilusão (Padrão) ração mental]
Criar/Controlar Luz 4 Cl1ar/Controlar Luz/Ar 4
Componentes: V, G, M (pÓ de giz mulcicolol1do) Componentes: V, G, M (pó de giz mulcicolol1do)
Tempo de Formulação: 1 ação Tempo de Form~11ação : 1 ação
Alcance: 40m Alcance: 20m
Efeitos: cria tunà ilusão Efeitos: cria uma ilusão
Duração: 1 cena (D) Duração: 1 cena (O)
Teste de Resistência: vontade (PER) desacredita Teste de Resistência: vontade(PER) desacredita
Resistência à Magia: sim Resistência à :Magia: sim
FlUlciona exat<unCl1te como ilusão 1. mas o' tamanho da ilusão Esta é a variaçllo .ma.1S elaborada das ilusões, que inclui som:,;
pode ser o de uma vaca ou de lun cacro. Funciona d" mesma maneira que os rituais Ilusão, com adiferen-
ça que este ritual pode ter adicionado sons, barulhos e até cheiros.
Os sons também só podem ser imit,tdos se' o mago já os
Ilusão III escutou em algum lugar (alguém que nunca escutou um rou.xmol
Ilusào (Padrão) ração mental] cantar serã incapaz de criar a ilusão de um rouxinol). O feiticeirq
Cmr/ Controlar Luz 5 poderá improvisar, utilizan do sons que julgar serem parecidos~ 'j
Componentes: V, G, M (pó de giz mulcicolol1do) mas por sua própri_a c011ta e risco.
Tempo de Formulação: 1 ação Em comlYate, lUna ilusão utiliza os valores de combate (ou pericia
Alcance: 60m de combate) do mago e isso pode ser wn indício de que a imagem
Efeitos: cria tuna ilus:lo criada seja realmente lun,l ilusüo. Se alguém desconfiar que o objeto :l
Duração: 1 cena (D) sua frente seja tuna ilusão, a pessoa pode se concentrar e fazer lUll teste
Teste de Resistência: vonrade (PER) desacredita de vontade O-)ER "$. \XIIll.. do mago) vara detectar a ilusão. Uma vez
Resistência à Magia: sim que o indivíduo tenh.'l passado no teste, ele passará a en.xergat a ilUsão .
Funciona exatamente como Ilusão I, mas o tamanho pode ser como luna fomla translúcida, semelhallte a um f:U1tasma.
o de lunà pequen'l casa Qualquer dano causado Ce mesmo danos ilusórios estão limi~
t,~dos pelo FOCllS da magia) é considerado ilusório e caso avitlllla
"morra", ela apenas desmaiat<Í por ld6 horas. Todos os danos
Ilusão IV . causados desaparecem em 3d6 rodadas, independentemente da
Ilusào (Padrão) ração mental] ilusão ser mantida com pontos extras de magia.
Criar/Controlar Luz 3 Ilusões Avançadas requerem concentração absoluta do mago,
Componentes: V, G, M (pó de giz mulcicolol1do) não permitindo que o conjurador f,\ça qualquer açào que exija
Tempo de Formulação: 1ação . mais do que andar lelltameJlte.
Alcance: SOm
Efeitos: cria uma ilusão
Duração: 1 cena (D) Ilusão Avançada II
Teste de Resistência: vont::lde (PER) desacredita Ilusão (Padrão) [ação mental]
Resistência à Magia: :>im ' Cl1ar/Contro\ar Luz/Ar 5
f;unciona e.xatamente como Ilusão I, mas o tamanho pode ser Componentes: V, G. ~"1 (pó de giz multicolorido) ,
o de uma casa grande com dois andares. Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: 40m
Efeitos: cria um:l ilusào
.lIusão V Duração: 1 cena (D)
Ilusão (Padrão) ração mental] Teste de Resistência: vontade (PER) desacredita
Criar/Controlar Luz 7 Resistência à Magia: ~
Componentes: V, G,lvl (pó de giz mulcicolol1do) Funcion::l exatamente como Ilusào .Avançada I, mas ,o tama- -
Tempo de Formulação: 1 ação nho d:t ilusào pode ser o' de uma va~a ou de um carro.
Alcance: 20m
Efeitos: çria uma ilusão
Duração: 1 cena (O) Ilusão Avançada III
Teste de Resistência: vontade (PER) desacredita Ilusão (padrão) [ação mental]
Resistência à Magia: sim Criar/Controlar Luz/Ar 6 y

FlUlciona exatamente como Ilusão I, m:ts o tamanho pode ser Componentes: V, G, M (pó de giz mulcicolol1do)
, o de uma fortaleza ou castelo. Tempo de Formulação: 1 açào .
Alcance: 60m especiais não fazem diferença e a única fonna de perceber algo
Efeitos: cria uma ilusão suspeito em relação a uma ilusão deste poder é por Detecção de
Duração: 1 cena (O) Magia (ou semelhante) e nem mesmo isso garante que se trata
Teste de Resistência: vontade (PER) desacredita mesmo de uma ilusão!'
Resistência à Magia: sim .A Ilusão Tot.tl produz um efeito L1.0 perfeito que pode até mes-
Funciona exatamente como Ilusão .Avançada I, mas o tama- mo causar dano, tn.'lS será assim será lun "dano ilusório". Caso
nho da ilusão pode ser o de uma pequena casa. receba dano de uma ilusão3 o personagem tem direito a tull teste de
forcinKle (CON); se tiver sucesso, ele percebe que n:tda sofreu,o que
lhe dâ direito a lun segundo teste de desacreditar (PER vs \'Vll.l... do
Ilusão Avançada IV mago). Se falhar no primeiro teste, sofre d~\no normal (o dano da
Ilusào (P:tdrão) l:tção m ental] ilusào é sempre igual ao nível usado pam criá-la, em d6). Uma crianl-
Criar/Controlar Luz/Ar 7 rJ, que tenha .seus PVs reduzidos a zero por dano ilusório pode cair
Componentes: V, G, M (pó de giz multicolorido) e fic.'U inconsciente durante algumas horas, mas não morrerá.
Tempo de Formulação: 1 ação '
Alcance: 80m
Efeitos: cria uma ilusão Ilusão Total II
Duração: 1 cena (O) Ilusão (Sombra) ração mental]
Teste de Resistência: vontade Q)ER) desacreditll Criar/Controlar Ar/Luz/Trev'J.s 6
Resistência à Magia: sim Componentes: \, G, F (uma varinba especialmente preparad:t)
Funciona exatamente como Ilusão Avançada I, mas o tama- Tempo de Formulação: 1 .\ção'
nho da ilusão pode ser o de uma casa grande, com dois andares. Alcance: 40m
Efeitos: cn1l uma ilusão J

Duração: 1 cena
Ilusão Avançada V Teste de Resistência: vontade QlER) desacredita
Ilusão (Padrão) l:tção mental] Resistência à Magia: sim
Criar/Controlar Luz/Ar 8 Funciona exatamente como Ilusão Total 1, mas o tamanho da
Componentes: V, G, M (pó de giz multicolorido) ilusão pode ser o de UIlL:1 vaca ou de um carro.
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: 40m
Efeitos: cria uma ilusào Ilusão Total III
Duração: 1 CeIL" (O) Ilusão (Sombra) [ação mental]
Teste de Resistência: vontade (PER) d esacredit-A Criar/ControhuAr/Luz/Trevas 7
Resistência à Magia: sim Componentes: V, G, F (uma v'.u inh... especialmente preparada)
Funciona exatamente como Ilusão Avanç'lda 1, mas o tama- Tempo de Formulação: 1 ação
nho da ilusào pode ser o de lima fortaleza ou um castelo. Alcance: 60m
Efeitos: cria uma ilusão
Duração: 1 cena
lIu~ão Total -I Teste de Resistência: vontade (PER) desacredita
Ilusão (Sombra) l:tção me.ntolj Resistência à Magia: sim
Criar/Controlar Ar/Luz/Trevas 5 Funciona exatamente como Ilusão Total 1, mas o tamauho da
Componentes: V, G, F (tuna varinha especialmente preparada) ilusão pode ser o de tuna pequena casa.
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: 20m
Efeitos: cria uma ilusão Ilusão Total IV
Duração: 1 cena llusão (Sombm) ração mental]
Teste de Resistência: vontade Q)ER) desacredit~l Criar/Cont.rolar Ar/Luz/Trevas 8
Resistência à Magia: sim Componentes: V, G, F (um, varinba especialmente preparada)
Esta é a mais eficiente magi~\ de ilusão conhecida, capaz de Tempo de Formulação: 1 ação
enganar complet~lmente rodos os sentidos (inclusive o tato)- Alcance: SOm
porque é uma imagem ~. Apenas em casos muito especiais Efeitos : Cri:1 uma ilusão
são permitidos testes de vontade (lNT) para perceber e desacredi- Duração: 1 cena
tar essa ilusão (como a imagem de uma pessoa morta, porexem- Teste de Resistência: vontade (PER) desacredita
p io), a critério do 1festre. Resistência à Magia: sim
Qualquer objcto pode ser criado, respeitando os limites de ta- Funciona exatamente como Ilusão Total I, mas o tamanho da
manho de uma pessoa e de conhecimento do mago. Sentidos ilusão pode ser o de uma casa gnlnde, com dois andares.
·lIusao Total V
Ilusào (Sombra) [açào mental]
Cri.,,/Controlar Ar/Luz/T~evas 9
Componentes: V, G, fi (lUllit vacinha especialmente preparada)
Tempo de Formulação: 1 açào
Alcance: 100m
Efeitos: cria uma ilusão
. Duração: 1 cena
Teste de Resistência: vontade (PER) desacredita
Resistência à Magia: sim
Funciona exatamente como ilusào Total (mas o tamanho da
ilus:.l.o pode ser o de uma fortaleza ou um castelo.

Imagem Turva
Ilusão (Semação) .
Controlar Luz 4
Componentes: V, G, M (um pouco de pó de giz)
Tempo de Formulação: 1 aç:lo
Alcance: toque
Alvo:.1 Cr:ClhIr:.l
Duração: 1 cena
Teste de Resistência: nenhum
, Resistência à Magia: não
Lançada sobre uma criatura, esta magia toma sua ima-
gem dificil de enxergar -:- ela não pode ser vista com
nitidez,' parecendo desfocada. Lutar com a criatura aEetada
será mais dificil: o atacante sofre wn redutor de -1 (-5%) por
tÚvel do mago em sua jogada de Maque, até um redutor
máximo de -5 (-25%).
Personagens com sentidos especiais não podem ser enga-
nados pela Imagem Turva e .a tacam normah;tente.

Imortalidade
Universal ·
Controlar/Entender Humanos 9
Componentes: \~ G. XP
Tempo de Formulação: 1 semana
. Alcance: toque .
Alvo: o próprio mago
Duração: pennanente
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: não
Com este poderoso ritua4 o mago se tomará imortal, sem a
necessidade de sacrificios temponí.rios,ou rituais de ,manutenção. .
A eÃ-plicação dad;:l pelos sábios é que o :Mestre do Caminho dos
Humanos compreende tão profundamente a sua própria essên-
cia que conseguiu ,ser deslocado da própria Roda dos i\1undos.
Para final.izar o ritual, o feiticeiro precisa isolar-se completamen-
te do mundo (a maior'ia dos magos escolhe escala~ as mais altas
montanhas de SU~l região sozinho e meditar em seu topo) e pas-
sar uma semana com preparativos, concentr,U1do a própria essên-
cia do universo em seu corpo. No sétimo dia, o mago s;:lcrifica
permanentemente wn~\ parte de sua essênqa e [matiza os rituais, Alcance: 30m
retomando à civilização. ~ea: 3m de raio
Este ritual proteg~ o mago contra doenças nanmus e envelheci'- Duração: in.s tantâneà / 1 rodada / tUvel
mento, mas ele ainda pode ser morto por causas nãO-nanlnl.is como Teste de Resistência: fortitude (CON) reduz à metade / refl.e-
ferimentos, venenos;golpes, rituais, doenças mágicas e outros. xos (AGI) anula .
Daemon: esse ritual custa 2 pontos de m,?gia permanente. Resistência à Magia: sim e sim
d20: esse ritual custa 5000 XI~ A verdadeira origem ·desta magia é controversa...'\lguns magos ·
.afirmam que seus primeiros usuários seriam bárbaros' g,C; 'll1~a
tribo desconhecida. que se escondem nos pontos mais r.e motos,
Imunidade Demoníaca das IVlontanhas Uiva~ltes -~as histórias mais exageradas dizem
Abjuração que eles receberam esta magia de Beluhga, um dmgão bnl9-co que
Entender Arkanun 9 supostamente vivé ali
Componentes: V. G, M (um pouco de gordura de demónio) . Esta mágica permite ao usuário disparar pebs mãos uma. pe-
Tempo .de Formulação: 1 hora: quena salva de pontas de gelo. afiad~ls como facas e gélidas como
Alcance: toque uma nevasca, sobre tuna área de 3m de raio....-\s pessoas dentro da
Alvo: 1 pessoa {Irea de efeito sofrem ld6 pontos de dano com direito à teste de
Duração: até o nascer do sol fortitude (CON) para reduzir o dano à metade para cada nível do
Teste de Resistência: nenhum ml:\go. até um máximo de 15d6.
Resistência à Magia: não Como efeito e.\':tra. o alvo deve fazer um teste de reflexos (AGI):
O mais poderoso ritual do Caminho de .i\rkanun, a Imunida- se falhar ficará congebdo durante ~a rodada por nível do mago,
de Demoníaca confere ao mago e..xatamente o que o nome sugere: inc~\paz de atacar, esquivar ou usar magia.
total e completa imunidade a qualquer tipo de poder demoníaco.
Uma vez ativado o ritual, nenhtun demónio da Roda dos Ivlun-
dos pode tocar ou afetar diret:l1nente o mago de maneira nenhuma,
IniCiação
incluindo qualquer tipo de rinlaL poder ou influência. demoníaca, Encantamento (Complllslio) ração mental] [dependente do idiomà]
mesmo provenientes de seres de Arkanun., Infernun ou Tenebras. Entender Spiritum 3
Componentes: V, G, M, FD (o símbolo sagrado do deus)
Tempo de Formulação: ver descrição
Infecção Alcance: toque
NecromancL'l Alvo: 1 pessoa
Cti.mArbnun4 Duração: pennanente
Componentes: V, G, h'1 (uma gota do sangue do mago) Teste de Resistência: nenhum
Tempo de Formulação: 1 ação . Resistência à Magia: não
Alcance: toque . Este é. o ritual de iniciação a qual todos os paladinos e clérigos
Alvo: 1 criatunl. com ferimentos precisam passar para serem efetivamente considerados p:lladinos
Duração: ver descrição e clérigos. É mais uma festividade do que um ritual. senqo' que
Teste de Resistência: nenhum para cada deus os versos. o desafio e a fonna d;~in.iciação sào
Resistência à Magia: nào completàmellte diferentes.
Este feitiço só pode ser conjurado sobre uma ferida aberta (a Daemon: para personagens que recebam Pontos de Fé~ esse
vitima precisu ter perdido pelo menos 1 PV em wn ataque).lnfec- ritual oficializa a posição do personagem dentro de sua relif,rião
ção faz com que a ferida tl.1.0 cicatrize mais (o I\lestre marca o golpe dando direito a partir de então aos Pontos de l::"é.
que originou aquela ferida e esses PV s subtr,údos não podem
mais ser curados nonnalmente).
Apenas magias de cura mística podem ser utilizadas. e mes-
Insanidade
mo assim. cada um deles cürará apenas 1 PV por magia, até Encantamento (Compulsão) [ação mentalJ
que todos os PVs do ferimento sejam curados. Somente en- Entender/Controlar Humanos 4
tilo o ferimento será fechado. cancelando o ritual Infecção. Componentes: V, G, ~'1 (o cérebro de wna pessoa.insana e
poções especiais), XP .
Tempo de Formulação: 12 horas
Inferno de Gelo Alcance: toque
Evocação [frió] Área: 100m de raio
. Criar/Controlar Ar/Água 4 Duração: pennanente (D)
Componentes: V, G.lvl(um pouco de orvalho recolhido pela ' Teste de Resistência: vontade (\'V1LL) anula
·manhã) Resistência à Magia: si.m . '.
Temp'ode Formulação: 1 ação Com este rimaI. o mago é capaz de encantar tuna fonte deágua
de tal forma que todos ~\qL'leles que beberem da água (a até 100 do feiticeiro, agindo como se ele nào estive,sse presente. Porém,
met.ros do local onde este ritual for realizado) fiquem insanos em caso o mago lHaque algum deles, HmHgia perderá o efeito.
3d6 horns, com sua Sab, lnt e Car (INT, CAR e PER) reduzidos
em 2d6. Caso algum desses . Atributos chegue a zero, a pessoa
entnl em estado catatôruco, incapaz de reafutar qualquer ação a lU10
Invisibilidade Avançada
se! balbuciar ou proferir palavras desconexas. Para realizar este TnUlsmutação
perigoso ritual, o feiticeiro deve preparar o cérebro de tuna pessoa Controlar Luz 5
comprovadamente 'i nsana, misturando-o com poções especiais. Componentes: V, G, M (pó de prata)
Em seguida, coloca a massa resultante dentro do corpo de água Tempo de Formulação: 1 rodnda
escolhido (poço, fonte, cisterna ...). Caso o mago quem desencan- Alcance: toque
tar este ritual, as pessoas afetadas pela água recuperarão sua sani- Alvo: 1 pessoa
dade em 2dó-dias_ - Duração: 1 rodada / nível (D)
A água mística perde seus efeitos se for levada para mais de Teste de Resistência: nenhlUn
1DOm da [ante onde foi colocado o cérebro. Resistência à Magia: nào
Daemon: este ritual consome 5 POlltos de magia, que ficam Funciona basicamente dH mesma forma que o ritual de
armazenados na água durante o processo do ritual. Invisibilidade, com a diferença que o mago pode sofrer danos,
d20: esse ritual custa 500 XE conjura~ magias, ,ltacal' ou realizar açõcs complexas e continuar
invisível pela dumçào do ritual!
O que tOrllH o feiticeiro invisível é. a distorção da luz ao seu
Invisibilidade redor, portanto elementos como água, ChUV,I , poeira, tintas e
Transmutaç,lo outras formas de detecção simples funcionam muito bem para
Controlar Luz 4 :\char um mago que esteja usando esse rituaL
Componentes: V, G, AI (talco)
Tempo de Formulação: '1 rodada
Alcance: 1 criatura
Invisibilidade Mental
Efeitos: tom,l a pessoa invisível Enemtamento (Feitiço) [ação mental]
Duração: 10 minutos I ruvel (D) Entender Humanos 5
Teste de Resistência: nenhum Componentes: V, G, 1\1 (pó de ossos humanos)
Resistência à Magia: não Tempo de Formulação: 1 rod;:lda
É tun dos ritu;Üs mais desejados pelos magos, pois não se tmta Alcance: toque
de uma ilusão. O feiticeiro salpica talco sobre sua pele e roupas e Alvo: 1 pessoa
desaparece em pleno ar. O mago é capaz de manter-se invisível no Duração: 10 minutos / ruvel
máximo por algumas horas, podendo prolongar esse período Teste de Resistência: vontade (\VILL) anula
com gasto de enerig a exua, mas se for Macado (sofrer um ponto Resistência à Magia: sim
de dano) ou se fizer alg\.Una ação m;üs complexa ou esforço físico Funciona da mesma manelm que a Invisibilidade, com a dife w
(incluindo ,!tacar), a ilusão é quebrada e o mago aparece. °
rença que este ritual apaga feiticeiro da mente das pessoas que o
Esta magia é baseada na distorção da luz ao redor do mago, observam. Dessa form:l, ele não dei:{:) rastros., não pode ser detec w
tornando~o invisível. Por essa razão, :.i,b'U'1, chuva, poeira, tintas e tado por água, chuv;:\ ou por Outros meios mecânicos. O Lltual faz
outras formas de detecçào primitivas funcionam como maneiras com que o mago seja "esquecido" pelas vítituas.
eficazes de se loc~dizar um feiticeiro que esteja usando esse ritual. 11 única desvantagem é que o ritual só funciona se as vítimas
não estiverem procumndo especificamente pelo mago. Se estive-
rem, para cada rodada que permanecerem procurando, os alvos
Invisibilidade a Mortos-Vivos podem fazer um tste de vontade (\XllLL vs. \.VILL do mHgo) para
AbjUr:lção voltar fi elLxerg:.i-lo.
Controlar Spiritum 4 O feiticeiro é capaz de manterwse invisível no máximo por algu-
Componentes: V, G, 't-,1 (pó de prata e pó de ossos de zumbi) mas horas, podendo prolongar esse período com pontos extras
Tempo de Formulação: 1 rodada de magia, mas se for atacado (sofrer um ponto de dano) ou se
Alcance: toque fizer a.lgluna ação mais complexa ou esforço tisico (Incluindo ata-
Alvo: 1 cria tum cHr), o efeito é quebrado e o mago <.lparece.
Duração: 1 rodada / túvel (D)
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: não Invocação da f êni"
Funciona da mesma maneu:a que o ritual de 'Invisibilidade, Conjmação (Invocação)
mas apenas para monos-vivos" espíritos e outms criaturas com Criar ..\nimais/.M etamagia 7
inteligência menor que 10. Os mortos-vivos ignoram a presençll Componentes: V, G, ',M (uma pena de fênL'()
Tempo de Formulação: 2d6 rodadas :~vLtgias e efeitos que não afet ..UTI criaulras mágicas também não
AJcance:verdescrição afetam elementais.
Efeitos: conjura lima fénix Daemon: os _Atributos, Perícias e habilidades especiais de cada
Duração: ver descrição elemental ficam a cargo do r-,'festre, maS mUlca sào menores do
Teste de Resistência: nenhum que o Focus d" magia (ex.: um elemental conjuntdo por lun ritu;:ll
Resistência à Magia: não de Focus 6 terá todos os seus ~c\.tributos em 6D). Elementais
Esta magia pode ser lIsae!:t apenas por Personagens que possu- invocados também podem ter poderes extras por Focus eleva-
am o Código de Honra dos Heróis e/ ou da Honestidade, inclu- dos, dependendo do Focus original do invocador.
indo paladinos. Através dela é possível invocar o lendirio p.issaro
fénix, que leva algumas rodadas panl atender ao ch'1m'1do.
As aves feni.x são criaturas muito inteligentes e nobres; elas não
Invocar Demônios
obedecem a ordens, mas estarão sempre pront:.ls a lurar por tuna Conjunlç.l0 (Invocação)
Clusa justa. Elas partir.i.o pacificamente quando entenderem que sua Criar/Controlar Arkanun 2
ajud,ll1ào ém,us necessária ou quando a causa dei....arde ser noure. Componentes: V, G, J\.f (tun círculo desenh'1do com c:uvão
Um personagem só pode realizar esta magia outra vez após vegetal), F/ FD (um braseiro de prata)
mn ano e um di,}. Tempo de Formulação: 2 rodadas
Alcance: ver descrição
Efeitos: conjura um imp
Invocação do Elemental Duração: 3d6 x 10 minutos + 10 minutos / ruvel (verdescriçào)
Conjuraçào (Invocação) Teste de Resistência: nenhum
Controlar/Entender Caminho Elementa16 Resistência à Magia: l1<'io
Componentes: V, G,F (fernunentas místicas adequadas) Com estes !"ituais, o mago pode conjurar, através de um peque-
Tempo de Formulação: 1 rodada no círculo desenhado de carvão, um demónios, que o se.rvirão
AJcance: ver descriçilo pela duraçào do ritual. Neste período, o mago pode pedir a ele que
Efeitos: invoca um element,ll realize alguma missào como, por exemplo, lu tar, vigiar um prisi-
Duração: perm.lnente oneiro ou auxiliar um ritual.
Teste de Resistência: nenhum Os demónios são convocados atr,wés do Pacto Necromâncico
Resistência à Magia: não de Florença e, caso o mago tente fazer algum mal a eles, as criatu-
O uso de círculos de proteção é extremamente recomendado. ras podedo sair do controle do mago e atacá-lo (caso o fe..iticeiro
Esta magia é muito semelhante ii. Criaçào de Elementais, uma pretenda usá-los como sacrificio, por exemplo). Fora isso, estio
vez que faz surgir um ser m:igico feito de um único elemento. A sou total controle do mago.
gmnde diferenç:l é que, em vez de ,lpenas criar uma forma aninul· Quando são destnúdos ou quando o tempo acaba, os demó-
d~\ e nào vivente, a magia invoca uma criatura viva de um outro nios são mandados de volta para Arkanun, intactos. A descrição
plano. Essas criaturas sào conhecidas como elementais. dos demónios pode variar en01TIlemente, mas sempre se asse-
Elementais são criarunls lUlic,1S (dois dem6u.ais nunca sào iguais) melhando a um pequeno gárgula ali demóruo tradicional.
assim como hLUuanos. Portanto eles possuem SU~lS próprias capaci- Daemon: FOCllS maiores conjmam respectivamente 2, 4 e 8 imps.
dades gostos e temores, dentro do que se imagina para lun dementaI.
Os dementais são seres inteligentes, eles não precisam de su-
pervisão constante por parte do invocador pam executar ordens, Invocar Demônios "
Infelizmente, tun elemental arrancado de seu plano de origem COlljuraç.1o (Invocação)
tem como único desejo retornar o mais rápido possível. Par;l isso Criar/Controlar Arkanun 3
ele tem duas opções: cumprir uma missão para o invocador em Componentes: V, G, .M (pentagmma desenhado em sangue)
troca de liberdade ou então matá-lo - o que provocaria o cance- Tempo de Formulação: 10 minutos
lamento da magia, libertando a criatura. O mais comum é que o Alcance: ver descrição
dementai ataque prime..iro e, se achar que o invocador é poderoso Efeitos: conjura um sernez
demais para ser vencido, só então vai seguir suas ordens. Duração: 1 hom / ruvel
Um elemental que tenha sido escravizado por longos períodos Teste de Resistência: nenhum
pode tentar se vingar antes de voltar para casa. Contudo, existem Resistência à Magia: n.1o
casos raros de elementais que se tom'ilm amigos do uwocador e Daemon: Rituais que utilizem Focus maiores podem conjur'J.r
retomam pacificamente sempre que ele ch:Ullar. É o caso de Slinn, respectiv.unente 2, 4 e 8 semezs.
o elemental do :U que acompanh;\ Raven Blackmoon.
, Cada Invocação de Element:.ucorresponde a tuna Irulgia difet·en-
te. Existem versões raras desta magia que pennitem combinar dois Invocar Demônios III
Caminhos para ulVocar elementais diferentes, muito mais podero· Conjuração (Invocação)
sos: dementais do magma, do vácuo, do re11mpago e outros. CriarjControbr ..'\rkanllll 4
Componen tes: V, G,11 (pentagrama desenhado em sangue)
Tempo de Formulação: 15 minutos
Invocar Demônios VII
Alcance: ver descrição Conjuração (lnvoclção)
Efeitos: conjura um bergahazza Criar/Controlar Arkanun"S
Duração: 1 hora / nível Componentes: V, G, 1\1 (pentagrama desenhado em sangue)
Teste de Resistência: nenhum Tempo de Formulação: 1 hom
Resistência à Magia: não Alcance: ver descrição
Daemon: Focus maiores podem conjurar respectivamente 2, 4 Efeitos: conjura um lamazultS
e 8 bergahazzas. Duração: 1 hora / nível
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: não
Invocar Demônios IV Daemon: Focus ncuores conjuram respeétiva- .
Conjuraçl0 (lnvocaçúo) mente 2 e 4lamazulls
Criar/Controlar_-\rkanlm5 /
Componentes: v, G, i\1 (pent;lgram;:l~... Invocar Jak.harte
desenhado em sangue) . ..
Tempo de Formulação: 20 minutos . Conjuração (Invocação)
Alcance: ver descrição I dr'.~~~.:.:.;~:"n Criar/Entender ArJumun S
Componentes: V, G, F (uma peque H
Efeitos: conjura um daemon I~'IF.::::;~,~::i::'ai~,.
Duração: 1 hora / nível na maquete de tun labirinto, feito de
Teste de Resistência: nenhum bronze)
Resistência à Magia: núo Tempo de Formulação: 2 h?rns
Daemon: Focus maiores podem Alcance: verdescriçào
conjurar respectivamente 2, 4 e. 8 Efeitos: conjuraJakh:.ute
daemotls. Duração: 1 cena
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: não
Invocar Demônios V Ê muito recomendado o uso de
Conjuração (invocação) círculo de proreção vs. demónios de
CriarlControbr ArkantUl6 lnferntUl qu. .mdo conjurar este ritual.
Componentes: V, G, j\1 (pentagnuna Este ritual permite:lO m,lgo con-
desenhado em sangue) vocar um:\ forma do demônio
Tempo de Formulação: 30 minutos Jakharte para conversar. O demónio
Alcance: ver descrição dos labirintos poderá aparecer para
Efeitos: conjura um general ver o que o mago deseja, lUas ,{icará
Duração: 1 hora / nível extremamente irritado se os moti-
Teste de Resistência: nenhum vos fomm fúteis. Nesse caso, poderá
Resistência à Magia: nào aprisionar para sempre em seu-Labi-
Daemon: Rituais que utilizem Focus cinto o mago e quem mais estiver n ..l
maiores podem conjurar respectivameuH sab. Jakharte conversará com o mago
te 2, 4 e S generais. por algumas rodaqas, tendo de
retorlli\r ao labirinto após isso.

Invocar Demônios VI
Conjuraçl0 (lnVOC,lção)
Invocar Kaelthorn
Criar/Controlar ~\rkanlln 7 Conjuração (Invocação)
Componentes: V, G, 1\1 (pentagrama desenhado em sangue) Criar/ Entender Spiritum 8
Tempo de Formulação: 45 minutos Componentes: V, G, F (uma pequena balança enferrujada, com
Alcance: ve.r descrição uma moeda em tun pr:.lto e sangue no outro)
Efeitos: conjura uma besta de Halzazee Tempo de Formulação: 2 horas
Duração: 1 hora / nível Alcance: ver descrição
Tes te de Resistência: nenhum Efeitos: conjura K\elthom
Resistência à Magia: não Duração: 1 cena
Daemon: JiOCtlS m,lÍores conjuram respectivamente 2, 4 e 8 Teste de Resistência: nenhum
bestas de Halzazee Resistência à Magia: n~\o
É extremamente recomendado o uso de circulo de proteção caso, poderá destruir o mago e quem mais estiver em sua compa~
versus demónios de Infemun nhia. Independente do pacto ser aceito 01.1 llão, S:uaphmael con~
Este ritual permite ao mago convocar uma fonna do demónio versará com o mago por algumas rodadas, retomando ú sua torre
Kaelthoro para conversar. O demónio vendedor de alrmls poderá após esse tempo.
aparecer para ver o que o mago deseja, poderá negociar poder,
riqueza, rituais ou outros f.wores em troca de altnas, sacrificios e
outros bens, mas se os motivos forem fúteis ou a proposta for
Invulnerabilidade a Cortes
muito pequena, o demônio ficará irado. Nesse caso, poderá C011- Abjuração
jurar uma pequena horda de semezses para destruir o mago e ControlarTerra/Metamagi.l/Humanos S
quem mais estiver com ele. Componentes: V, G, F/FD (um amuleto da sorte, feito com
.lG\elthom conversar:! com o mago por :ügmnas rod:tdas, inde- lUna gema de nI bi)
pendente da proposta ser boa ou ruim, tendo de rdorm\! ao seu Tempo de Forinulação: 1 rodada
castelo de espíritos após algum tempo. Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: ver descrição
Invocar Revelia Teste de Resistência: nenhum
Conjuração (Invocação) Resistência à Magia: nào
Criar/Entender Spmhun 7 Este ritual torna o feiticeiro imune a golpes de qualquer
Componentes: V, G, F (um pequeno braseiro com ervas espe- tipo de arma cortante ou perfurante. Espadas,lanças, macha~
ciais, que criam uma bnuna mística ::lzubda) dos, setas e flechas simplesmente nilo causam qualquer tipo
Tempo de Formulação: 2 horas de dano ao personagem enquanto ele estiver sob o efeito
Alcance: ver descrição deste ritual. Considere que ele possui 101 pontos extras para
Efeitos: conjura Revella resistir apenas a cortes, perfurações.
Duração: 1 cena Este ritual não protege o mago de socos, pancadas, quedas,
Teste de Resistência: nenhum gases, luze,s, sons, venenos, ácidos aLi qualquer outro tipo de
Resistência à Magia: não ataque, sendo imune apenas às Euninas de metal. O efeito visual
É extremamente recomen,bdo o uso de círculo de proteção desta magia são faf,'lJlh~\s que se soltam da pele do personagem
versus demónios de lnfernun toda vez que de é atingido por armas cortantes ou perfurantes.
Este ritual perm.ite ao mago convocar uma fonna da entidade
demoníaca Revella pam conversar. A criatura das brumas poderá ·
aparecer para ver o que o mago deseja, mà~ ficará extremamente
Isqueiro
irritada se os motivo~ forem fúteis. Nesse caso, poded. 'lprisionar Evocação [fogo]
o mago para sempre em loucura ou apagar a sua mente e de Criar Fogo 1
qualquer pessoa que estiver :\companhando o feiticeiro. Componentes: G
Revelia conversar;:, com o mago por algumas rodadas, tendo de Tempo de Formulação: '1 ação
retornar :ls brumas após isso. Alcance: S111
Efeitos: cria tuna pequena cham:\
Duração: 1 rodada
Invocar Saraphmael Teste de Resistência: nenhum
Conjuração (Invocação) Resistência à Magia: n:1.o
Criar/Entender Spiritulll 8 Este é o primeiro truque que qualquer mago conhecedor do
Componentes: V, G, F (l.UTIa pequena b:llança com um pouco Fogo aprcnde. O mago estala os dedos três vezes e tuna chama
de sangue em um prato e tuna pedra preciosa no outro) semelhante ao de um isqueiro aparece em seus dedos. A chama
Tempo de Formulação: 2 horas pode ser usada para acender um cigarro ou mesmo ser arremessa-
Alcance: verdescriçào da a uma dist:.i.ncia dc até Sm. Se for usada dessa maneira, a chlUlla
Efeitos: conjura Samphmael causa até 1d6 pontos de dano em tuna pessoa ou pode atear fogo
Duração: 1 cena em mate,ri,ús inflamáveis.
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: não
É extremamente recomendado o uso de círculo de proteçào Kronenbier
versus anjos de Pararusia. Transmutação
.Este ritual permite ao mago convocar tuna forma do arcanjo Controlar ..A.gua/Plantas 1
Saraphmael para conversar. O anjo mercador de almas escutani Componentes: V, G
com atençiio à proposta que o mago lhe fizer, mas ficar.i furioso se Tempo de Formulação: 1 ação
as razões da invoc'lção forem tolas ou a oferta muito bai",a, Nesse Alcance: toque

100
Alvo: 1 liquido a!izl.tções sofrem tun redutor de ~3 (-:-15%), tomando muito dificil
Duração: 1 rodada / nível um teste bem sucedido. Só os ladrões mais habilidosos conse-
Teste de Resistência: nenhum guem traballiar neSSllS condições!
Resistência à Magia: n<'10 °
P,tra lltivar a magia, feiticeiro ou clérigo desenha a run:t de
Este feitiço simples permite camuflar o odor e o gosto de áko~ Hyninn em algum local do aposento. Este desenho pode estar
01 em tuna bebida. Pode ser realiz;:\do de duas maneinls. A pá- pre,sel1te de qualquer modo, seja um entalhe, lUll risco feito com
meim é acrescentando o gosto e o cheiro de ,ücool em tuna bebid;\ giz, um desenho riscado na poeim Oll qualquer outro. Uma vez
não-alcoólica, por exemplo, melhorando o gosto de um drinque ativada a magia penllanece :Hé q ue o desenho seja ap:\glido ou
ou para enganar alguém (o mago bebe água ou suco, mas o cheiro destnúdo de alguma fonna. Esta magia está ativa em vários caste-
e o gosto sedo de lima bebida alcoólica). los e pahícios importantes de .i\rton.
A segtmda m,U1eira é camuflar o álcool pam que ele NAo apareça. O único problema deste ritual é que afirmam que o próprio
Desse modo; é possível embebedar uma pessoa sem ela saber, fa- deus Hyninn é capaz de en.'\:ergar dentro de qualquer aposento
zendo com que vinho úll cerveja pareçam suco Oll mesmo jgua. que contenha sua nUla, ativada por este ritual, por ma.is protegido
que ele estiver. Isto seria considerado um absurdo, se por algum
motivo estranho o mago não precisasse annazenar pontos de
Kudzu magia neste átual. Todos os rituais p recisam de algum tipo de
CO,njuração (Crtlç:io) "combustível" para funcionar. Se as Lágrimas de Hyninn não
Criar Plantas 9 'vêm dos pontos de magia, d .. onde vem este poder?
Componentes: V, G, .M (algumas sementes)
Tempo de Formulação: 20 minutos
Alcance: Om
Lama
Área: lOOm,de mio Transmutação
Duração: 2 horas / nível + 2 horas pUDI desaparecer Controlar Terra/ Agua 2
Teste de Resistência: nenhum Componentes: V, G, M (uma pedra)
Resistência à Magia: não Tempo de Formulação: 1 ;:\çào
Um dos fi,tiS devastadores efeitos do caminho d as Plantas, o Alcance: 30m
Kud:zu cria literalmen te uma selva em alguns minutos . O mago Área: 5111 de mio
abre os braços e gl'ita as palavras do encantamento, enquanto Duração: 1 minuto / nível
plantas, cipós, folhagens e .-trvores brotam de todos os lugares Teste de Resistência: nenlllun
possíveis e im;:lginários, transfonnando os 100m ao redor do Resistência à Magia: nào
feiticeiro em uma verdadeira floresta tropical. Este feitiço faz com qüe:l terra se tome lama, afU11.d'111do tudo que
A floresta permanece auva durante duas horas por nível do estiver sobre ela em 2cm para c.tda nívd (lue o m.ago possua, dentro
mago. Após o término da duração do ritual, a floresta \':.ti lenta- de uma árell de Sm de raio. Carroças, cavalos e até mesmo pessoas
mente diminuindo, perdurando por mais dU<lS horas até que ficarii.ú'presas na bma, que voltant a endurecer ao final do rituaL
todo o material vegetal tenha morrido e se dissolvido. Daemon: A terra prende o que estiveI' atobdo com Força igual a
2por cúvel do m.ago, até o máximo de Ht20 (lun mago de 6" nível
fa:z com que o ~ltoleiro segure as vítimas com FR 12 e assim por
Lágrimas de H~ninn <..iiante...) Pôl1<l sair, a vítima faz lllU teste de, FR vs. FR do atoleiro.
Abjur..tç;:10 d20: para sair do atoleiro, a \'ÍtÍlrut precisa fazer lun teste de força
Emender Me tamagia 4 contra CD 10+ 2 por nível do mago (até um má.:cimo de CD 30).
Componentes: V, G, lvl (determinadas runas que devem ser
desenhadas no aposento)
Tempo de Formulação: 15 minutos
Lança Infalível de Talude
Alcance: Om Evocação [energia]
Alvo: 1 aposento ou sala Ctiar/Controlar Luz/Fogo 1
Duração: permanente (O) Componentes: V, G, I\ I (um pouco de sílica)
Teste de Resistência: nenhum Tempo de Formulação: 1 ,\çào
Resistência à Magia: nào AJcance: 30m
Os clérigos de.Khalmyr :\firmam que esta ml.lgia foi criad'l para Alvo: 1 criatura por l:Ulça
combater o crime. Por outro lado, sacerdotes da ordem de Hyninl1 Duração: instantlnea
juram que na verdade ela existe para testar as habilid,ldes dos Teste de Resistência: nenlllun
ladrões. Sua verdadeira origem, contudo, ninguém sabe. Resistência à Magia: nào
Esta mágica pode ser lanç<lda apenas sobre aposentos. Uma Esta magia simples pennite criar tuna lança llUninosll que surge
vez realizada, qualquer ladrão em seu interior ted suas habilida- ao lado do mago e é imediatamente dispru:ada, explodindo ao
des reduzid,\s: lodos os testes envolvendo crimes ou su:\s especi- atingir o objetivo. Essa hUlça sempre acerta o alvo (não ê necessá-

101
rio nenhum teste), c;:\Usa 2 pontos de dano e ignora totalmente Alcance: o próprio mago
qualquer tipo de CA (IP). Efeitos: lembra algum fato importante
Em tÚveis mais elevados, o mago pode criar mais lanças (2 lanças Duração: '1 cena
1103 nível, 3 lanças no S"túveL 4 hUlças no 7'" nível e 5 bnç,\S acima
0 Teste de Resistência: ne.nhum
do 9" nível). As lanças podem ser dirigidas contra ,uvas diferentes. Re sistência à Magia: nào
Es ta magia foi criada por um feiticeiro eifo muito velho que já
estav~l ficando caduco e precisava desesperadamente lembrar-se de
Leitura de Lábios oilde havia colocado os diversos pergaminhos, poções ingredi-e
Adivinhação [dependente do idiomaJ entes em seu vasto laboratório.
Entender .l\rjLuz 1 Uma vez conjurada, o personagem é capaz de lembr.~r-se per- .
Componentes: G feitamente de um fato do passado, desde que ele tenha essa me-
Tempo de Formulação: 1 ação mória (não pode ser usado para casos em que a' memória do
Alcance: 30m personagem tenha sido afetada por alguma magia). Note que este
Alvo: 1 pessoa que esteja falando ritual só afeta as lembranças auvas do feiticeiro.
Duração: Concenttação Por exemplo: com o ritual, o mago pode lembrar-se de onde
Teste de Resistência: nenhum guardou as ch.wes de seu cofre, mas se ~lS chlwes foram roubadas
Resistência à Magia: nio de seu bolso sem que ele percebesse, o feitiço NAo fará com que
Esta é uma magia muito simples, mas que pode ser preciosa. ele saiba disso e localize as chaves.
Ela permite ouvirperfeüamcnte as palavms de qualquer criatura Lembr:mças permite ao mago lembmr·se do rosto de pessoas que
que esteja em seu campo de. visão. Além de sua utilidade óbvia em estavl:l1n em uma sala, de números. códigos ou ingredientes que
espionagem, Leitura de Lábios será beJn útil pam o mago que tenha lido em algu111 lugar, de detalhes especificos de uma cena etc.
deseja conhecer as magias de seus inimigos - pois permite ouvir
com perfeição as palavras m:.í.gicas que eles munnuram.
Leitum de Lábios pode ser combinada com Sentidos Especi.'lis
Lembrete
(seja a magia ou a Aprimoramento de mesmo nome) para em.:ergar Tnmsmutaç<lo
ainda mais longe, desde que o alvo esteja dentro do alcance paddo. Entender Spiritum 1
Componentes: V, G,1.f (um pedaço de pergaminho)
Tempo de Formulação: 1 rodada
Leitura de Mentes Alcance: toque
Adivinhação [ação lT'cnt:llJ [dependente do idioma] Efeitos: ver descriçào
Entender/Controlar Humanos 5 Duração: 1 semana j nível
Componentes: V, G Teste de Resistência: nenhum
Tempo de Formulação: 1 rodada Resistência à Magia: 11<10
Alcance: toque Para realizar este atual simples, o mago precisa escrever o lem-
Alvo: 1 pessoa brete que deseja em um pergaminho, conjurar seu espírito-
Duração: 1 rodada / nível guardi:lo e queimar o perg;:uninho enquanto recita a data em que
Teste de Resistência: vontade (\X1ILL) anula o lembrete dever.í ser comunicado a ele (sem exceder luna semana
Resistência à Magia: sim por ruvel). Por exemplo: 'j\niversário de Gandalf" ou "Fecha-
Colocando àS m:los sobre a cabeça de uma vítima, o mago mento do Portal para .Arcádia".
pode tenu\r "arrancar" infonnações de sua mente. O processo é Na hora e data especificada., o mago ser::í avisado pelos espíritos
doloroso e demorado (a vítima precisa ser mantida imobilizada de se,ulembrete, exatamente como escreveu (até wn máximo de
durante o rihlal). 25 palavras). A única maneira do mago não receber sua mensa-
O mago pode tent\r amUlC.lr uma infOffi1ação por rodada e testa gem é se algo grave, acontecer ao seu espirita guia ou se o mago
vontade contra CD 20 (Sd6 contra \\í1LL da vítima), Caso vença, estiver em lun local inacessível a espiritos e, nesse caso, n;10 l'eceber
conseguiní. ainformaçào desejada. Se perder, cOl1seguid uma infor- a mensagem pode ser o menor dos problemas do feiticeiro.
maçào falsa (se a vítima tiver algum tipo de treimunento contra
magias de manipuL1.ção mental), negaç:lo ou outra infonnação que
II vítima esteja pensando (o Mestre faz o teste em segredo).
Leque Cromático de Mandrágora
Ilusào (Sensação)
Criar/Controlar Luz 2
Lembrança Componentes: V, G, '~1 (um frasco com diversas tintas oústt!-
~-\divÍ111L'lçào radas)
Entender Humanos 2 Tempo de Formulação: 1 ação
Componentes: V, G, F (wn cordào amarrado no dedo) Alcance: o próprio mago
Tempo de Formulação: 1 ação Alvo: todos os oponentes em um raio de 30m

102
Duração: Des (AGI) rodadas (D)
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: não
Este ritual chinês foi dese~\'olvido pelos magos mandarins
muitas gerações antes do Nazareno, como uma forma de arte e
demonstração de poder. Este ritual cria na frente do mago uma
cortina cintilante com cores muito fortes, que acompanharão seus
movimentos fOffilando uma imagem residual de luzes, qlle ;1C0111-
panluffi o movimento do m;:lgo d~rante a duraç'Jo do ritUttL
O mago deve executar um kati (demonstração de combate de
kung-fu) durante o efeito do ritual, que pode estender~se por até
Des (,"\GI) rodadas. .
O efeito o.rigi.nLll era puramente ornamental, mas os combaten-
tes de kung fu descoburam que ao lIsar este feitiço durante um
lati, seus oponentes tinham dificuldades em acert<Í-Ios (considere
que <\ imagem residu"al confunde os atacantes, causando tuna pe~
l1alidade de -2 (-10'%) em qualquer jogada de ataque contra o
mago que esteja executando este ritual).
Se o mago precisar parar o kati 'duCílnte o ritual por algum
motivo, o feitiço será cancelado.

Leque Cromático (versão militar)


Ilusão (Sensação)
Criar/Collt.rolar Ll.IZ 5
Componentes: V, G, i\J
(um frasco com ttiversas tintas misturadas)
Tempo de Formulação: 1 aç.l0
Alcance: o próprio mago
Área: 3m de raio
Duração: Dês (AGI) rodadas (D)
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: não _ _ o

Também desenvokido pelos magos chineses, muitos anos


antes de Cristo, este ritual funcionava tanto como uma demons~
tração artística como ostentação de poder, ;lté ser "descoberto"
como forola de combate.
Uma cortina c1nt.ihnte com cores fortíssima aparece na frente
do mago, que cegará qualquer alvo que esteja dentro de lun raio de
· 3 metros. Um kati (demonstração de kl.U1g-fu) deve sercxecllwdo
pelo mago durante o efeito do ritual, que estende-se por AGI
rodadas (este ritual pode ser executado durante uma luta, pois o
kati é wna espécie de combate fisico contra múltiplos oponentes).
Cada um dos alvüs pode fazer tUll teste de vontade (\'VILL)
clda veL: que olhar para o mago, pàm escapar do efeito deste ritual.
Caso falhe, ficará cego por 1 rodada por nível do mago. Ulllil das
fonmls de se evitar este efeito é lutar às cegas contra o mandarim.
Se, por qualquer motivo, a execução do kati for interrompida
durante o ritual, o feitiço será cancelado.

Levitação
. Transmutação
Controlar i\..r 2
Componentes: V, G, l\f (uma pena de pombo)
Tempo de Formulação: l.Açào Estl.\ conexão pode ser utilizada para mru·car um objeto ou
Alcance: Toque criatura, pam encontrar posteriormente um objeto, em qualquer
Alvo: uma criatura ou objeto local do me.smo pla no de existênci" (u ligação é rompida se o
Duração: um a cena objeto for levado pam outro plano), Ou par:l enviar avisos ou
Teste de Resistência: fortitude (CON) llnul:.:\ notas. É muito usad o em armas mágicas,livros, veículos ou ob-
Resistência à Magia: sim jetos importantes que não devem ser perdidos.
Com a força dos mantras, o fei ticeiro é c,\pa1: d e levitar objetos Daemon: o ritual pode ser estendido se um ponto ~e m agia
ou pessoas através da concentração. O peso do objeto levitado ficllr annazenado na ligaç:l0
depende do tÚvel do mago (máximo de 25kg por nível).
Uma vez levitado, o mago pode deslocar o objeto com veloci-
dade semelhante ,lO caminh,u, em qualquer direção que deseje
ligações Negras
(mclusive pam cima e pam bai.'i.o). Necrom;mci:\
En tender/C ontrolar Trevus/Humanos/Spiritum 6
Componentes: V, G, 1\1(uma poç:io feita de ingredientes rAfos)
Licantropo Tempo de Formulação: 1 f,lse lunar
Tmnsmutação Alcance: toque
Criar Spiri tum! Humanos! Animais 6 Alvo: 1 cadáver morto h~í. menos de 2 sem;lnas
Componentes: V, G, F / f'D (lIm crucifixo de pral..) Duração: pennanen te
Tempo de Formulação: 1 semana Teste de Resistência: nenhum
Alcance: ver descrição Resistência à Magia: não
Alvo: 1 pessoa aleatoriamente escolhida É um dos mu.itos métodos de se criar um zumbi. Um liquido
Duração: 1 mês / túvel especinl precisa ser derramado sobre um coq)O morto o u sobre o
Teste de Resistência: nenhum túmulo em que o corpo est:i (a recelt\ paG\ se preparara líquido está
Resistência à Magia: nào descrita no ritual e demora luna fase lW1ar in teira para fic\rpronta).
Este rinlal mac.'lbro foi criado pela Irmandade de Tenebms para O corpo é deÍ..x<ldo sozinho e o mago deve retorn,\r uma vez a
causar o pànico em vilas ou cidades durante ;\ Idade t\'fédia, m~\s c.\du começo de noite, durante sete noites. i\.O fio:\l desse tempo,
seu uso fo.i tiio bem sucedido que ele atravessou os séculos, po· o corpo se ergue para servir ao mago.
dendo ser encontmdo até nos t.t ias de hoje. Um :wm bi criado por este método continua a apodrecer nor·
O feiticeiro p reas;\ áe sete dias p:\ra con jurar o ritual, que deve malmente, decompondo-se em pouco mais de um a110 de exis-
ser inici:\do na lua minguante. Quando terminar, uma pessoa tência. Cad:\ poç<1o ~onsome cerca de 2S peças de o uro (250 florins)
aleatória será infectada com licl.Ul.tropia rempo mrimnente. e m müteJ.1.al e é suficiente para criar ld3 zumbis.
Pam detennllll\r quem é a pessoa, considere apenas as 100 pesso.\S Daemon: o mago transfere. para o corpo os 7 pontos de m:\gia
mais próximas do feiticeiro (incluindo ele mesmo, que será o 00) e necessários .\ tax:1 de tun por noite, que ficam armazeilad os no
jogue l dl00. O resultado indicarú exatamente quem foiiufectado. zwnbi. O feiticeiro receberá de volt! seus pontos de magia à razão
A pessoa que for infectada se trdusfonnaCl.Í. em um lobisomem d e um ponto a cada três dias. A principal v.\1ltagem deste ritual á
nas próximas noites de lua cheia, pela dumç:io do ritual. .;\ única que o 1:umbi criado nâo permanece com pontos de magia arm;l-
maneira de curar a pessoa é mat:mdo o feiticeiro que conjuro u o zen :'ldos em se u corpo, como a maioria dos mortos-vivos criados
encantamen to ou esperando o tempo do ritual passar. atnlVés de rituais.
Daemon: o mago amlazena dois pontos de magia em Stl:l
vítim a. pela duração do ritual, podendo retirá-los quando desejar,
apesar disso cancelar os efeitos do feitiço. limpeza
Transmutação
Controlar Terra 2
ligação Arcana Componentes: V, G, F (um espamldor)
.\divinhação Tempo de Formulação: 1 rodada
Entender .Metamagia 2 Alc ance: o próprio mago
Componentes: V, G Efeitos: elimina toda 1\ suj eira do corpo do mago
Tempo de F ormulação: 1 rodada Duração: instan tânea
Alcance: toque Teste de Resistência: nenhum
Alvo: 1 objeto Resistência à Magia: não
Duração: 1 hora / túve! E ste ritual maravilhoso permite a um avenrureiro limpar toda a
'Teste de Resistência: nenhum sujeira (seja ela terra,lama, poeira, sangue ou outros) que esteja em
Resistência à Magia: nào seu corpo como se ntUlea tivesse existido. :M esmo as piores man-
Este ritual faz lUna ligação núsucl.\ entre o mago e um objeto cllas de terra ou lama saem como em um passe de rruígica enquanto
escolhido por ele, durante um curto período de tempo. o feiticeiro esprula o pó para fora das ro upas ou armaduI'ds do alvo.

104
Língua de Serpente Localização Precjsa do Ser
Transmutação Adivinhaçào
Controlar .Atll.tuais/Humanos 3 Entender Metam;lgü 8
Componentes: V, G, t. . 1(veneno de cobra) Componentes: V, G, 1'/FD (um ohjeto pessoal J.a vítima e
Tempo de Formulação: 1 rodada um mapa)
Alcance: o próprio mago Tempo de Formulação: 15 minutos
Efei,t os: cria uma língua serpente Alcance: ver descrição
Duração: 1 cena (O) Alvo: "1 pessoa
Teste de Resistência: nenhum Duração: instant,1ne:l
Resistência à Magia: não Teste de Resistência: nenhum
Este ritual' pode ser feüo por qU:llquer mago maligno e é im- Resistência à Magia: sim
pressionante de ser observado. O mago ingere algumas gotas do Este ritual foi desenvolvido pelos ciganos nos primeiros sécu-
veneno da mamba negra (uma espécie de cobr:'\. africalh't muito 10$ depois de Cristo e. permite locafuar com grande precisão uma
venenosa) ou de outra serpente venenosa que o m,lgo tenha determinada pessoa. Par.l isso, o mago desli:la seu dedo sobre o
pesqu.is:'ldo p~lm o ritual e em luna rodad~l, sua língua se.transfor- mapa, enquanto segura o objeto pessoal da vítima na outm mão
ma em wna serpente do mesmo tipo, com até 2m de compri- (pode ser LIma unha, um [10 de cabelo etc.).
mento que pode ser usada p,-1r<l atacar os oponentes como lun Quando o mago passar o dedo sobre a exata localizaç.'io da '
ataque ex tIa por rodada. vítima, ele sentirá::l sua presença. Este t1tual é tão preciso quanto
Enquanto dumr o ritual o mltgo é incapaz de falar, for a eSC:lla do mllpa utili:z:\do e funciona em qualquer tipo de
Daemon: a língua ataca com 60/0 e causa ld3+ 3d6 pontos de mapa~ desde que'l vítima esteja no mesmo plano que o feiticeiro.
veneno por ataque - a vítima pode fazer um teste de CON p;ua
reduzir o dano do veneno à met;lde . .A. língua-serpente possui
12PVs e 11' 1 e se for destruída, o mago recebe ld3 pontos de
Localizar a Presa
dano e o efeito é quebrado. ~\divinhação
d20: a Língua ataca com os valores de combate desarmado do Entender ~-\nimais 2
mago, causando "1 d3+ 3d6 pontos de dano por veneno. A cada Componentes: \1, G, F (uma ponta de flecha)
;lCt::rto, o alvo pode fazer um teste de fortitude para reduzir o dano Tempo de Formulação: 1 ação
do veneno à met::lde . .r\ Língua serpente tem 12 PV e BA +2 Alcance: lKm
(considere sua CA como 2 a mais que a do mago) e se fordestnúda Efeitos: aponta na direç~i.o em que estú um detemull,tdo animal
causa "1d3 pontos de dano ao mago e o efeito m;ígico é encerrado. Duração: lO minutos / túve!
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: não
Lobo Alejjado Esta magia simples EIZ com que o mago saiba a exata locali.za~
Necrom:li1cia ção de um deternunado animal que e,steja procurando. Ele sim ~
Criar Animais/Humanos 3 plesmente coloca ~l flecha mi palma da mão~ recita as palavras má~
Componentes: V, G, i\1 (um pedaço de osso do animal corres- gicas e a seta mostrará ~l direção a seguir. Conforme o mago for se
pondente) movimentando (ou se o animal se movimentar), a flecha ir,\ mover~
Tempo de Formulação: "1 ação se em sua mão, indicando a nova posição da criatura.
Alcance: 20m Caso o mago não esteja procurando por um animal específico,
Alvo: 1 criatura que tenha ossos mas por tuna espécie, a flecha apontad a criatum (do tipo escolhi~
Duração: instantllnea do) que estiver mais próxima do mago. Apenas criaturas naturais
Teste de Resistência: fortitude (CON) parcial podem ser localiz~ldas através deste ritual.
Resistência à Magia: tl,'io
Para a realização deste Li.tual, o m:lgo estala seus dedos e quebra
o pedaço de osso em sua m;lo. Nesse instante, a vítin1<\ faz um Localizar a Presa Místjca
teste de fortitude (CON vs. 10+túvel do mago) ou tem sua mem ~ ~\divinhação
bro (patll, perna, ou braço) qut:brada com um audível estalo. O Entender Animais/ l'detamagia 2
membro afetado deve ser sorteado :lleatóriamenre entre todos os Componentes: V, G, F (uma ponta de flecha)
que a vítima tiver. Tempo de Formulação: 1 ação
.Mesmo que o teste seja um sucesso, a vítima sofre ld6+3 pon~ Alcance: "1 Km
tos de dano devido à dor no local sorteado. Caso falhe no Teste, Efeitos: aponta t1a direção em que est.i um detemumldo aninÍal
além da fratura exposta, a \-ítima l·ecebe 2d6 pontos de dano Duração: 10 minutos /túvel
adicionais. Uma fratura como essa demora cerca de um a dois Teste de Resistência: nenhum
meses para ser Cuud:11l0rmlllmente . . Resistência à Magia: não

105
ESL1 ffi..1.gia é Lima versão aperfeiçoada de Localizar a Presa, mas é
capaz de localizar também animais mitológicos, monstros ou enti-
Luar
d,\des que estejam a até lkm de onde o mago estiver. O procedi- Evocação [luz]
mento éo mesmo: coloca-se a flecha nll pah11:l da mão, as palllvras Criar Luz 2
mágicas são recitadas e a seta mostrará a direção a seguir. Confonne Componentes: V, G, F/FD (uma pedr.\ de jade)
a movimcl1t;\ção do mago (ou do .mimaI), ,\ flecha indiemí a nova Tempo de Formulação: 1 ação
posição da criatura, movendo-se na mão do feiticeiro. Alcance: Um
}uea: Sm de raio
Duração: 1 rodada / nível (O)
Localizar Cadáveres Teste de Resistência: nenhum
Adivinhação Resistência à Magia: ,úio
Entender Spiritum 4 Este feitiço si.tn~lla a luz de uma lua cheia sobre o mago, em
Componentes: V, G, F/ FD (o nome verdadeiro da pessoa) lima área de Sm de mio por nível do feiticeiro. A luz do luaré tuna
Tempo de Formulação: 1 rodada luminosidade 'lzulada que praticamente anula todas as outras
Alcance: ver descrição cores dentro d:a .í.rea de efeito. Criaturas sensíveis a luz recebem
Alvo: 1 cadáver "1 d2 pontos de dano por rodada enquanto estiverem sob a luz do

Duração: instantânea luar conjurado pelo mago. Esu magia só pode ser conjurada ú.
Teste de Resistência: nenhum noite e em ambientes abertos.
Resistência à Magia: não
Dizem que este ritual foi desenvolvido por Thyatis para seus
clérigos, mas que se tornou rapidamente conhecido nos outros
Luz de rochas
reinos, principalmente nos locais onde havia muitas guerras. Esta Evocação t1uz]
magia faz com que o feiticeiro conheça a localização precisa de um Criar Luz 1
cadáver.. desde que conheça seu verdadeiro nome. Componentes: V, G
O mago recita os versos do ritual enquanto pronuncia o nome Telupo de Formulação: 1 ação
da pessoa que deseja encontrar e adquire o conhecimento do local Alcance: 20m
onde o cad::í.ver estará. Este ritual funciona n:1o importando o Alvo: ver descrição
tempo que a pessoa e::teja morta (por isso foi utilizado muitas Duração: 1 cena
vezes para localizar tumbas e mausoléus antigos), Teste de Resistência: fortitude (CON) .U1llla
Qtmnto mais próximo o mago estiver do local, maior <l precisão Resistência à Magia: sim
da resposta. Se ele estiver distante, a resposta pode ser "três ruas de Este ritual permite ao mago criar em um objeto. pessoa ou área
vi.agem para o norte", mas se estiver próximo, o resultado pode ser uma fraca luminosidade, equivalente à eh·ama de uma tocha, sufi-
"Debaixo da terceira árvore" ou "Vinte passos para o oeste". ciente para ler ou para illUninar um c<uninh.o.
Se o alvo escolhido estiver em outra dimensão, tiver sido Caso seja colocada nos olhos de uma pessoa e ela falhe o teste
destnúdo (desintegnldo, mutilado ou queimado), ou ainda viva de fortitude (CON), ela ficará cega pela duração do ritual.
(seja porque ainda não morreu ou porque foi ressuscitada), o
ritual não funcionará.
Machado
Conjur,\ç.io (CIi\çào)
Loucura de Atavus Criar Terra 3
Encantamento (Feitiço) lação mentalJ Componentes: V, G, F/FD (um pequeno amuleto na forma
Entender Humanos! Arkanun 2 de madudo e uma capa Oll sobretudo)
Componentes: V, G Tempo de Formulação: 1 aç:1o
Tempo de Formulação: 1 rodada Alcance: toque
Alcance: toque Efeitos: cria um machado
Alvo: 1 pessoa Duração: 1 cena
Duração: 1 hom Teste de Resistência: nenhtun
Teste de Resistência: vontade (\VILL) anula Resi stência à Magia: nào
Resistência à Magia: sim Desenvolvido pelos feiticeiros da Ordem Luft, este ritual cria
Esta magia pode ser !:taçada apen.ls por magos ou clfrigos tUTI machado viking ornamentado de dentro de uma capa ou·
loucos (ou seja, que possuam o .Aprimoramento Negativo sobretudo (sem este fetiche, o machado não consegue se materi-
Insano). O alvo deve fazer um teste de vontade (\VILL): se falhar, alizar no plano tisico).
também ficará i.11s;:\11o durante luna hora - ou menos, se a magia O mach.:.tdo bárbaro causa 2d6 pontos de dano, mas o feiticei-
for canceL'\da. Isso impede a vítima de fazer ações coerentes ou de ro/ guerreiro precisa acertar o ataque como uma jogada normal
agir em conjunto, mas não impede de fazer magias. (perícia M'\chados).

106
..-\ conjumç.lo da tempestade demora sete rodadas e em cada
Madeira para Bronze rodada os ventos se tornam mais e mais fortes, as nuvens se
Tmnsmutaç.lo fecham 110S céus e raios começam a aparecer.
Controlar Plantas/Terra 6 Daemon: considere que o vento possui FR 8D. Caso o persona-
Componentes: V, G. J\( (um pedaço de bronze) gem possua Cnar Luz 6 ou mais, ele pode conjumr um mio elétrico
Tempo de Formulação: 1 rodada dos céus a cad;l dez minutos., capaz de atingir qualquer alvo dentro
Alcance: toque do raio de lkm, causando 6d6 pontos de dano. A vítim:l pode f:'lzer
Alvo: 1 ohjeto de madeira Ou wna árvore lun teste de ~-\Gl p:lm reduzir o dano ~ metade.
Duração: 1 cena
Teste de Resistênch\: nenhum
Resistência à Magia: não
Magia Perdida
Este ritual permite ao m;lgo transfonn<l[ g~andes quantidades Uluversa.l
de madeira (uma :levore frondosa, por exemplo) em bronze sóli- Entender Hum:lno/}'letamagia 6
do. O feiticeiro consegue transformar até 20kg de madeira em Componentes: V. G, .M (um:l tatu<lgem especiahnente prep<l-
bronze por nh.'el. Após à duraç{io. o objeto revertc à sua form:l mda) ,XP
1latural sem danos pe.rmanentes. Tempo de Formulação: 1 hora
Dizem que exis te uma vers:'io desen volvida por lUll m;lgo Alcance: toque
insano capaz de transformar as ents (o povo"árvore) em mons- Alvo: 1 mago desacordado
tros metálicos terríveis através de wml versão modificada Ce ainda Duração: permanente
mais poderosa) deste ritual. Teste de Resistência: nenhum
Daemon: Caso o feiticeiro deseje manter a tr:ulsformaçào por Resistência à Magia: não
m'lis tempo, um ponto de magia fica armazen,ldo na tmldeira O objetivo desta magi:'l é apagar da mente de um mago as
durante um ano e um dia. ~-\o término desse penado, o ponto de palavras, gestos e fetiches necess.;í.rios p:'lra rCàfuar 1.una m:\gia es-
m:lgia retorna ::10 mago e o objeto ou árvore fi"l permanentemen- pecíficl\. Ela costuma ser utilizada como prevenção (para "tirar de
te transformada em brottze. O mago pode reverter o processo circulaç;lo" algumas magias menOs recome.lld;iveis) o u punição,
retir:llldo o ponto de magia da árvore antes de Wll ano se passar. p:\ra remover magias perigosas das mentes de m agos criminosos
ou encrenqlleiros - uma pr:í.tica comum na Acade1t1ia Arcana e
em tribunais de todo o reinado e também no i\..rkanun i\rcanonulL
MaelStorm Além de perder para sempre o conhecimento sobre detenninada
Conjumção (Crulção) magi:l, :l vítima nunca m:üs ser:\ GlpaZ dereaprendê-l:t (salvo se
Criar/Controlar Ar 8 re\'erter este efeito).
Componentes: V, G, FI FD (um cajado fcito de carvalho) Magia Perdida pode ser :tplicada apenas sobre vítimas inconsci-
Tempo de Formulação: 7 rodad,ls entes (est:1r acordado torna qU:1lquer um imune). Para l·eal.i.zar o
Alcance: lkm procedimento, é preciso que o mago saiba e.xatamente qual magia
Área: SOOm de raio pretende apagar da mente da vítima - e ele próprio também
Duração: 10 minutos / nível deve conhecer essa magi~l. Uma hltuagem deve ser feita sobre a
Teste de Resistência: nenhum pele da vítim:l, para selar o ritual.
Resistência à Magia: lúio É possível reverter este ritual. mas geralmente através de com-
Desenvolvido como a "menina dos olhos" dl} Escola de Luft. plexos rituais de desencantamento e ~fetam agia ou com efeitos
este ritual permite ao mago conjurar uma tem.pestade de ventos, muito poderosos como Desejo ou Milagre.
chuvas, gr::tnizo ou neve. de acordo com a versão utilizada, com Daeruon: um ponto de magia fica annazenado na vitima du-
força sllficie1lle para arremessar pessoas ou mesmo virar carros e cante um ano e um <--lia.
destruir telhados. d20: essa magia custa 400 Xl~

107
Tempo de Formulação: 1 rodada
Mágica Silenciosa de Talude Alcance: 20m
Transmutação [sónico] Alvo: 1 pessoa
Controlar ..."\..r 4 Duração: peunanenté (D caso a dtl['aç~10 não p-J.sse de 1 ano e 1 dia)
Componentes: V, G, F/FD (um pequeno sino) Teste de Resistência: fortitude (CON) anula
Tempo de Formulação: 1 rodada Resistência à Magia: sim
Alcance: 30m Est.\ maldiçào foi desenvolvida pela feiticeira grega chamada
Área: 1m de raio por nível Cuce e transforma uma pessoa em lun porco. A pesso~\ precisa
Duração: 1 cena beber pelo menOS um gole da taça de vinho para o ritual fazer
Teste de Resistência: reflexos (AGI) anula efeito. O {mico contratempo é que a pessoa precis" beber o vinho
Resistência à Magia: sim de livre e espont:1neil vontade, não podendo ser forç ada a tal.
Este ritual cria um campo circular de mio 1m por nível do mago .'\ vitima pode fazer um teste de foctitude (CON vs: \X'ILL+1ÚVel
ao redor do alvo escolhido, onde nenhum tipo de som pode ser do mago que realizou o ritual). Caso a pessoa pennaneça na fot-
proferido ou escutado. ma de suíno por um ano e um dia, serú transformado pennanen-
Nenhum ritual que necessite de \'ersas de ativàç,'ío pode ser temente, sendo impossivel sua revers;:'i. o ~l fonna humana.
e.'xecutado dentro dessa região. Por outro lado, àt.\qlles sonoros Daemon: A pessoa armazena 3 pontos de magia enquanto
ou pare.cidos n<1o podem ser executados nessa área de efeito. estiver na forma de porco. O mago que realizou a maldição pode
O alvo da magia pode ser uma cri.nuca. Nesse caso, ela faz um reverter o ritual qu;tndo quiser, bastando remover os pontos de
teste de refle..,>os (..I-\GI) para ver se conseguiu escapar do efeito. Se magia armazen.\dos.
conseguiu, o centro do ritual permanece o ponto onde da estava
originalmente. Se não conseguiu, o centro da magia será a própria
criatura e se moved. junto com ela pela duração do ritual.
Maldjção de Njmb
Encantamento (Compuls.'i.o)
Criar/ Entender Metamagia 4
Maldíção de Alljhanna Componente~: V, G, FD (o s.ímbolo de Nimb)
NecrommlCia Tempo de Formulação: 1 rodada
Entender Plantas 4 Alcance: 30m
Componentes: V, G, M (um galho de árvore) Alvo: 1 pessol.\
Tempo de Formulação: 2 rodadas Duração: ver descrição
Alcance: 30m Teste de Resistência: nenhum
Alvo: 1 pessoa que estej~\ fazendo mal à natmeza Resistência à Magia: nllO
Duração: permanente (1) Esta m;udição é rogada gerahnente por clérigos do deus Nimb,
Teste de Resistência: nenhum mas foi aprendida por outros feiticeiros e clérigos de outros deu-
Resistência à Magia: nào ses também, por suâ eficiência.
Est.1 maldição foi criada pelos druidas da deusa .Allihanna e pode Uma vez rogada., a vítima passa a ser assolada por um azar
ser utilizaeb contra qualquer pessoa que tenha c;lUs;:tdo tlliU ,\ nature- incrível, seja no jogo, no amor, nos negócios, no clima etc. Pelas
za. Uma vez bnçada, a vítima pass,l a c:.\rregaruma aur,\ que assusta, próximas horas, tudo o que o a1..'o fizer ou quiser fazer sení toma-
irrita, afasta e amedrontà qualquer criatura I.."'b\ natureza (incluindo da por uma luaré de azar. A cada aconteclinento unporbll1.te, o
dmidas, l"<lilgers e outros Personagens ligados à floresta). ~lestre deve fazer um teste de C ·\R da vitima para decidir o azar.
Todos os animais s,'ío afetados por esta maldiç:1o, tornando-se O ritual dura cerca de uma Oll duas horas por túvel ou um
agressivos contra a vítima. Além disso, a própria floresta parece atm- acontecimento a cada dois níveis do feiticeiro que conjurou o
palhar os planos do amaldiçoado: cipós mudam de posiç;10 para ritual, ou que acontecer primeiro. Este ritll:.llllào afeta Persol1.\-
atrasar seu pasro, fogueiras 11.:10 acendem porque os galhos recusmll- gens com C\R igualou maior que. 16.
se íl queimar, fruttS apodret:em, galhos se quebram fazendo barulho
quando a vítima quer andar em silêncio e assim por diante ...
A maldi~10 pemlanece enquanto o feiticeiro nunter a energia mÍs- Maldjção de Pedraal:
tica (2 pontos de magia armazen.1dos rui vítima), mas em illgtU1S C1SOS Necromancia
o chUlO caus<\do pelo alvo ~\ natureza ê tão grande que a propria.Allih.u111a Entender/Controlar Hwnanos 7
concede esta maldiç.:1o, sem nenhwl1 custo a seus sacerdotes. Componentes: V, G,1-'1 (um talismã especialmente preparado)
Tempo de Formulação: 1 hora
Alcance: 10Km
Maldjção de Orce Alvo: 1 pessol.\
Transmutação Duração: ver descrição
Criar/Controlar Humanos/..:\nimais 6 Teste de Resistência: nenhum
Componentes: V, G, M (lUlll1 taça de vinho) Resistência à Magia: nào

lOS
Este ritual causa alucinações horríveis e pesadelos na vítima, Área: 200m de raio
que pioram a cada noite, culminando com a morte da pessoa. O Duração: 1 dia
ritual consome, um talismã especialmente prepamdo também é Teste de Resistência: l1enhuffi
necessário pam este ritm\l f~\zer efeito. Resistência à Magia: m10
O talismã deve ser passl\do para a vítima sem qu e ela perceba, Este ritual f,lZ chover pão sobre tuna região de até 200m de raio,
mas uma vez entregue, mesmo que destruído pela 'v.ítima, ;\ mal* suficiente pum alimentar lU11 pequeno batalhão. O pão possui wn
dição não será interrompida. O mago deve sempre permane,cer a sabor agradável e permanece em condições de, conswno por 1 dia.
menos de 1Ok.m da vítima ali o ritual é quebrado. O que não for consumido até o final da duração do ritual d.issol~
A vítima perde 1 PV por noite (além de não recuperar nenhum ve-se em seguida.
PV ou Ponto H eróico) e 1d3 pontos de INT e CAR, até a morte .M anah só pode ser realizado d urante o dia, sob sol forte.
por fraqueza (qul.ll1do seus PV s chegarem a zero) ou loucura (qlllUl*
do qualquer um desses .Atributos chegar a zero).
O único modo de se livrar desta maldição é lavar-se com o Manopla
s,Ulgue dot11ago que a lançou; devolvendo o talism.1 para o mago Necromanci<l
ou afastando~se mais de 10km do feiticeiro. Criar/Controlar Humanos 6
Daemon: o ritUltlS pontos de magia do mago (lue está recit~Ul­ Componentes: V, G, F (tatuagens especiais)
do a maldição por noite. Tempo de Formulação: 1 ação
d20: :l magi:l precisa ser renowda diari~Hnente . Uma vez Alcance: 30m
estabelecida a maldiçiio, basta ao mago preparar a magia e bnçá·la Efeitos: controla os membros do corpo do mago
em qualquer lugar para m,mter a maldição funcionando. Duração: 1 cena
Teste de Resistência: nellhwn
Resistência à Magia: nào
MaldIção do Leproso A partir do domínio desta téCniC.1, o mago é capaz de controlar
Necrornancia seus membros (mãos, braços, pernas e outros) mesmo (lue des
Controlar Humanos 8 estejam decepados e até mesmo recolocá-los no local ou costuní.~
Componentes: V, G, '1\1 (tun pedaço da pele de um leproso) los ao corpo (desde que tenham sido ,urancados lú menos de 3d6
Tempo de Formulação: 1 dia rodadas ou se tiverem pontos de magi:.t armazenados neles).
Alcance: toque .Apenas;l cabeç'l e o tórax precisam estar juntos (embom exis~
Alvo: 1 pessoa tam rituais mais poderosos, que deram origem a lendas de magos
Duração: 3 meses cujas cabeças podet1am ser separadas de seus corpos).
Teste de Resistência: fortitude (CON) parcial A regeneração de membros perdidos também faz parte dos
Resistência à Magia: nào rituais específicos da Escolt de Tencbras. Para :uivar esse ritual, o
Este ritual foi desenvolvido por tun vampiro nosfenltu nos mago ne.ce.ssita de algumas tatuagens especiais que precisam ser
primeiros anos do século XII e, através de eil.cantos e recitações, feitas em cada um dos membros que deseja poder separar. A
trllnsforma a vítima em um leproso, consumindo seu corpo e tatuagem tem a forma de uma pequena runa.
dest.ruindo sua pele com o passar do tempo.
A cada semana, dur:1nte um pelÍodo de 3 meses (12 semanas),
a vítima precisa passar um teste de fortitude (CON \'s. \VILL do
Manter o Círculo
mago) ou perder:í. ld2 pontos de CAD.t\ um dos ,A tributos For, Abjumção
Des e C011 (CON, FR, DEX e ,,\GI) e ld3 pontos de C\R. Entender Terra/i\letamagia 2
O C01pO da vítima vai ficando cada vez mais defonnado pela Componentes: V, G
doença e, mesmo que;l vítima sobreviva, serÁ e..XPUkl de sua comu- Tempo de Formulação: 1 rodada
nidade e evitada a qualquer custo. Caso ela sobreviva ao pelÍouo, Alcance: toque
recuperArá 1d2 pontos cm cada tun de seus Atributos Físicos a cada Alvo: 1 círculo qualquer
semana, até chegar novamente aos seus Atributos O1i.ginais. Duração: pennauente (D)
Daemon: A vítima annazena 5 pontos de magia duranre a Teste de Resistência : nenhum
Duração do ritual (12 semanas). Resistência à Magia: não
Este feitiço simples é extremamente valioso e protegido com
ciúmes pelos magos que o possuem. Uma vez conjurado sobre
Manah um círculo desenhado no chão (um círculo de conjuração,
Conjuração (Criaç;i.o) banimento etc.), este .ritual faz com que o círculo não se quebre de
Crür Plantas 8 maneira alguma. Caso alguém passe o pé sobre o círculo ou' o
Componentes: V, G corte com uma espada ou algo semelhante, o círculo simplesmen-
Tempo de Formulação:'2 horas te se reconstruid., e em termos. de jogo, considere como se ele
Alcance: Om nunca tenha sido quebrado realmente.

lO?
A única maneira de quebrar tun círculo protegido por este ritual Componentes: V, G
é cortando o círculo com uma ,Irma de ferro frio. Nesse caso, o Tempo de Formulação: 1 ação
metal absorve toda a f\·l etamagia (e quem estiver segurando a Alcance: 20m
arma recebe 2d6 pontos de dano) e o círculo pode ser quebrado. Efeitos: cria uma mão mágica
Duração: 1 cena
Teste de Resistência: nenhum
Mãos de fogo Resistência à Magia: não
Evocaç:1o [fogo] Este ritual peunite ao mago criar mãos translúcidas e espectrais,
Criar/Controlar Fogo 2 que podem ser lisa das como se fossem suas próprias mãos (para
Componentes: V, G, F (um anel de rubi) lutar à dist:"l11cia, mover objetos ou até realizar uma magia de
Tempo de Formulação: 1 ação toque em um oponente longe etc.).
Alcance: o próprio mago / 4m s
A mão tem SPV e pode flutuar a até 20m de rustânct.l do mago.
AJvo:verdescrição Este ritual cria uma ligaç,lo arema entre a llll.lO espectral e o feiticeiro,
Duração: 1 cena / instantânea o que peunite a ele canalizar rituais de toque ~ltmvés desta magia.
Teste de Resistência: nenhilln / reflexos (AGI) reduz à metade
Resistência à Magia: sim e sim
Este ritual faz com que as mãos do mago fiquem flamejantes
Mãos Espirituais
como uma tocha, causando ld6 pontos de dano adicionais por Conjuração (Criação)
ataque bem sucedido utilizando as m.los. Entender/Controlar Sprntum 9
Um segundo uso desta m;lgia é usar a tocha criada para Componentes: V, G, F/FD (uma luva branca)
arremessá-la contra um oponente a até 4m de distância. Nesse Tempo de Formulação: 1 açào
caso, o fogo sai das mà.os do feiticeiro até o alvo, acertanclo-o Alcance: 100m / nível ,,'
automatieaml'ntc c causando 2d6 pontos de dano. A vítima pode Efeitos: cria luna mão m:ígica
fazer um teste de reflexos (AGI) para reduzir o dano à metade. Duração: 1 rod;lda / ruvel
Teste de Resistência: nenlllun
Resistência à Magia: não
Mãos de Sszzaas Est;\ magia poderosa permite ao feiticeiro realizar magias de
Transmutação toque em mu alvo distante. As mãos espirituais podem se aJastar '
Controlar Humanos/ ~-\nin1J.is 3 do feiticeiro até 100m por lÚVel e possuem um bónus de +3
Componentes: V, G, ;\1 (uma gota de sangue de serpente) (+15(10) em sua jogada de at~aque.
Tempo de Formulação: 1 rodada / mão As mãos espirituais são invuhleráveis a armas mágicas com
Alcance: toque bónus menor que +2 e recebem apenas metade do dano de efei-
Alvo: 1 pessoa tos e rituais. ~\1ém disso, podem tocar em fantasmas, e,spíritos e
Duração: 1 cena entidades espirituais e podem ser utilizadas parA carregar consigo
Teste de Resistência: nenhum magias de qualquer lúvel
Resistência à Magia: nào Caso o ataque com :l mào espiritual nà.o ,lcerte na primeira
Este horripilante feitiço foi um presente do deus das serpentes tentativa, a magia armazenada nela não é perdida. podendo o
para seus adoradores, embora muitos atribuam este ritual a mago tentar novamente pela Duração do ritual.
J\1egalock ou Allihanna. O mago molha os dedos indicadores no
sangue da serpente escolhida e seus dedos transform<l.1l1-se em
serpentes (do mesmo tipo do sangue). ~\s cobras possuem ate
Mapa de Sangue
60cm de comprimento e podem fazer até 2 ataques por mi'io por ConjurJção (Crulção)
rodada (4 ataques;lO todo) contra até 2 oponentes diferentes. O Controlar Metamagia 5
dano causado pela mordida da serpente é de ld3+veneno (qLle Componentes: V, G, .M (sangue do conjurador), F (adaga)
varia de acordo com a setpente escolhida). Cada serpente possui 3 Tempo de Formulação: 4 rodadas
PV s e pode ser atacada inclividuaLnellte. Cada serpente destnúda Alcance: toque
caUS,l 1 ponto de dano ao conjurador. Efeitos: cria um mapa
Para recolller o sangue para o material deste feitiço, considere Duração: pennanente
que cada serpente verdadeira pOSStÚ sangue suficiente plua 6 apli- Teste de Resistência: nenhtun
cações deste ritual (cada mão conta como uma aplicação). Resistência à :Magia: nào
Este ntual necromâncico é realizado da seguinte m:meim: o perso-
nagem que está realizando o titual mentaliza a região que deseja
Mãos Espectrais m;lpear enquanto corta os b!,,\ços com tuna adaga especialmente
Conjuraç:1o (Criação) preparada. O sangue do mago que cai sobre o chào ou sobre um
Criar/Controlar Spirihlm/rdetamagia 2 pergaminho escorrerá até formar o mapa da regiào mentalizada.

110
Este ritual causa de 1 a 4 pontos de dano ao mago, dependen.
do da precisão e do tamanho do mapa que o feiticeiro deseja
desenhar em sang1le.

Mapeador Astral
Conjuração (Criação)
Entender/Controbt Spiritum 3
Componentes: V, G,.i\J (papel, pena e tinta)
Tempo de Formulação: 1 rodada
Alcance: toque
Efeitos: cria um mapa dos arredores
Duração: ver descrição
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: não
Um dos 11u1s interessantes rituais de dominação e encanta-
mento envolvendo espíritos, o ~bpeador Astral conjura um pe-
queno espírito gui;l do Plano Astral e pede a ele que desenhe os
~lrredores da região onde o mago e seu grupo estão. O mapa pode
ser desenhado em qualquer escab que o espírito achar convenien-
te, respeit:lndo o tamanho do papel e as dimensões da :í.rea onde
os Personagens estio.
O espírito vascullu a sala, anotando portas, janelas e objetos,
mas nada que cstej;l camuflado, invisível ou oculto de uma obser-
vação sllperfici~ll. O observador astml agirá como um NPC que
sobrevoa a sab anotando tudo o que vê no papel. A impressão que
os observadores têm é que o pergaminho e a pena saíram voando
ao redor da sala e retorna mm as mãos do feiticeiro '\PÓS um tempo.

Marca Pessoal
Abjuração
Criar Spiritum 4
Componentes: V, G. M (uma gota do sal1gue do mago)
Tempo de Formulação: 1 rodada
Alcance: toq ue
Alvo: 1 objeto
Duração: 1 cena
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: não
Este efeito prende espiritualmente lllU objeto ao mago. EnqL1lUl-
to seu espírito perm,Ulecerna Orbe da Terra. o objdo só flUlclOna.r.l
se o próprio mago tentar utilizá-lo. Se, por algtun motivo qualquer,
o espírito do mago sair da Orbe da Terra. o efeito cessar.l~ mesmo
que o mago retome em seguida. Obviamente, cada objeto só pode
ter tuna }'1arca Pessoal. Geralmt'l1te, a marcà é colocada em espadas,
adagas ou outrJS annas mágicas, em anéis, perg:.urunhos, chaves ali
cajados nústicos. para impedir seu uso por estranhos.
Daemon: o m.lgo pode armazenar 1 ponto de magia para
manter esse efeito por quanto tempo desejar.

Marcha da Coragem
Abjutlção [sónico]
Entender/Controlar Ar/Humanos 4
Com ponentes: V, G, F (lUn instrumento musical) É r-Ibsolutamente necessário que ° mago observe a vítima para
Tempo d e Fo rmulação: 1 ação controlar seus movimentos (coisa que de prefere f,lze r à distância,
Alcance : Om é claro). Se a qualquer momento ele perder conta to visual, nào
Área: 40m de raio pode mais controlar :1vítima - mas ela estará paralisada, incapaz
D uração: Concentnlção de se mover até que:l magia tennine, seja cancelada ou até q ue o
T este de Resistência: nenhum mago recupere o controle.
Resistência à Magia: nlo Se lUll alvo nesse estado f;:li: qualquer coisa que viole um Códi-
Esta rara magia é utilizada principahnente por bardos, pois sua go d e Honra, deve fai:er um teste de vontade (\VlLL). Se a vítima
invocação e:'\.ige a habilidade de tocar algum instuunento musical ganbm, a magia é cancelada - mas ela desmaia~ com seus PV s
(ou seja, a Perícia Artes ou as especializações próprias). Enquanto reduzidos ,1 zero.
está ativa, a marcha impede que os aliados do invocador dentro da
área de efeito (4001 de raio) sejam afetados por qualquer forma de
medo, natural ou mágico. Ela também impede e/ ou callceb inle- M asmorra fé r re a do Arbítrio
diatamellte os efeitos da magia Pânico. Encantamen to (Compulsão)
Controlar Humanos 5
Componentes: V, G, F/FD (pequenas pulseims de prata)
M arionete Tempo d e Formulação: 1 aç;10
Tr;msmutação Alcance: 10m
Controlar Plant;:ls 4 Área: 3m de raio
Compon entes: V, G, ~1 (um galho de arruda) Duração: 1 cena
Tempo de Formulação: 1 ação Tes te d e Resis tência: vontade (\VILL) anula
Alcance: roque Resis tência à M agia: sim .;
Alvo: 1 pbnta n~io inteligente SeglU1do as lendas, este comple.xo ritual foi desenvolvido por um
Duração: 1 cena mago chamado Paulo Egidius, que viveu na cidade do Cairo no
Teste de Resistên cia: nenhum século XII. Este ritual pennite ,lO mago pantlisar até 3 pessoas, com
Resistên cia à Magia: nào direito a um teste de vontade (\VIll \'s. 5d6) para se libertar. Para
O mago entra em sintonia com alguma árvore próxima e passa a isso, o feiticeiro faz um arremesso das pulseiras parA ver quantas
comandá-la como se fosse uma tlurioncte, com a árvore imitando conseguiu :1Certar (uma pant cada pessoa a até 3m tuna da outra).
seus exatos movimentos. Ela ataca com a pencia de vomb.lte desar- .-\ pessoa atingida pela pulseira ê man tida inlóvel e incapaL: de
m ado do mago e, dependendo do tmmmho da ;lrvore afetada, pode se movimentar~ falar ou realizar qualquer outra ação que envolva
causar até 3d6+ 3 pontos de d;:mo por ataque (até 7" nível = dano por mo'\.unellto (nem mesmo fazer magias) por 3d6 rodadas.
= =
àttque 2dG; tÚveis 8°~ 12ü 2d6+3; lúveis 13°-16" 3dG;ruveis 17"+ Qualquer ;Itaque realizado em uma pessoa imóvel conta como
= 3d6+ 3). A árvore não pode se afastar de sua posição original. mn acerto ílutom;itico (o ;.Itacante faz o ataque apenas para verificar
se o acerto foi crítico ou nilo).

Marione t e Humano
Encantamento (Compulsão) M at a-Dragão
Controlar/E ntender Humanos 5 E vocaç;'ío lenergclJ
Componentes: V, G, ~1 (cord;ls usadas por uma marionete) Criar/Controlar Fogo/Trevas 9
Tem po d e Formulação: 1 açào Comp onentes: V, G, ,M (um pouco de sangue de dmgão negro)
Alcan ce: 30m Tempo de Formulação: 2 rodadas
Alvo: 1 pessoa Alc ance: 100m
Duração: 1 cena Área: SOm de raio (efeito reduz a cada 5m)
Teste de Resistên cia: von tade (\XIlLL) anula Duração: instantânea
Resistência à Magia: sim Teste de Resistência: fortitude (CON) reduL: à metade
Esta magia poderosa não afeta a mente, mas controla total- Resistência à M agia: sim
mente o corpo de uma criatura. A vítima deve fazer um teste de Também conhecida em algumas regiões como "Dragon Slayer"
vontade (\v1LL vs. \VILL do mago): se f:tlhar, caeb movimento aLI "Dragon Sl:tve", es ta é luna das mais poderosas magias de
seu estará sob total controle do feiticeiro. destruiçào conhecidas. O m;:tgo dispara através das màos uma
..\ vítima ainda tem consciência de tudo que acontece à sua carga de energia explosiva que Cal1S~l 10dl 0+ 1O pontos de dano
volta, podendo ver, ouvir e até falar com certo esforço (mas não no ponto de impacto!
pode lançar m'lgias). Contudo, seu corpo vai realizar ;tpenas os O dano é reduzido em ld6 p;:lra cada 5m de distância, até um
movimentos q ue o mago deseja. A vítima pode ser manipulada limite máximo de 10 pontos de dano íl SOm. J\S vitimas dentro
para se movim entar, lutar, usar habilidades de combate ... enfi m, da ,irea de efeito podem fazer um teste de fortitude (CON) para
fazer qualquer coisa de que seja capaz. N ão há como resistir. reduúrem o d ano .i. metade.

JJ2
invocar esta magia leva duas rodadas - ou seja, ela só pode ser Este ritual é extremamente perigoso, pois o mago perde total-
lançada no final do segundo tunlO (perdendo .\utomaticamente a mente o, controle sobre o próprio corpo, enquanto durdf o feitiço,
iniciativn, se estiver em comb"te). Somente quando o espírito reto,mar ao Remo do, Mortos é que o
Se, du",nte sun e.xecuç\10 o mago for \\t\\c_do, hlterrompido ou mago acorda do transe. O espírito 'lue tomará o COlpO do mago
obligado u rcnli:tar qualquer O\1tnl ílçào, a ml\gi.\ se1'á perdida (mus deve ser cri"do pelo n'!esue, mas gerlllmente é uma el1ridnde que
a magia ml0 sed gast'l). poss~ú lima certa afuudade com o feiticeiro (pode ser um amigo,
Não custn lembr"r: seria muito sRud.lvel para aquele que rea~a mentor ou colega morto).
a magia (e seus aliados) ml\nter~se a mais decinqi.ienta metros do
ponto de imp.\cto.. ,
Megalon
Traoslmltllção
Mau olhado Controlar Me,am"gia 1
Necromnncia Componentes: V, G, F/FD (um "muleta na forma de wna
Controlar Arkanun 3 ba1ança)
Componente.: V, G, M(um ped\\çO de ,""UI ou c"belo da vitinL1) Tempo de Formulação: 1 rodada
Tempo de Formulação: I roda"a Alcance: toque
Alcance: toque Alvo:l cnatura
Alvo: 1 pessoa Duração: 1 cena
Duração: 1 semana e 1 dia Teste de Resistência: vontade (WlLL) ""ula
Teste de Resistência: nenhum Resistência à Magia: sim
Resistência à Magia: não Esta augia toma urna cllalurJ llL1i.ore mais forte,ao ser tocada pelo
Este é um dos rituais mais básicos do Caminho de Arkllnun. mago, O ,"ullento depende do IÚvel do mago: cada 3 IÚveis awnenta
Consiste em rog.u lima praga contra wn adversário, ao mesmo em 50% o turuumo da crulnICa (m.1S não sua velocidade); e concede
tempo em que o lm\go canaliza a essência maligna de Arkllnun lUll bônus de +3 em For e Cón (FR e CON). Roupas, rumas e

p.lra a realiz'lção desse mal. am1acluras que estejam com a criatura tamlk~m são ampliadas.
O ritual confere à vítima um tremendo azar durante uma O t"m\\nha amplilldo pode ser mantido dumnte algwn'" ro-
semana e um db. O tipo exato de azar fica a cargo do Mestre dadas. Esgotado esse prazo, o mago pode o efeito (o que exige
e pode se manifestar de divers.ls maneims (azar nos jogos, no um novo toque). Uma vez que o feiticeiro não pode recupemr
amor, nos negócios etc.) . suas c:lpacidades m.ígic<ls ,nípido o suficiente, é impossível manter
Daemon: o mago annaL:em\ 2 pontos de m~\gia 0.1 vítima para . o i\leg_Ion por peóodos muito longos de tempo.
manter esse efeito durante o tempo de duraç:1o do ritu.\l. Diz a lenda que esta magia recebeu o nome de seu cruldor
l\legalon, um antigo e absurdamente poderoso sumo-sacerdote
de Meg~llokk, o deus dos monstros. Usando~a em conjWlto com
Mediunidade Pennanência, ele criou, no passado, versões gigantescas de criatu·
Conjuraç,ão (ln\'oc~\ção) ms nonnais como h'gartos, insetos, aranhas e escorpiões. Esses
Controlar Spiritwn 4 monstros titânicos e únicos s~io conhecidos como Hmegalontes"
Componentes: V, G e :ainda podem ser encontrados vagando em lugares inóspitos,
Tempo de Formulação: 3 rodadas Vencer um megalome está entre os maiores desafios que um
Alcance: o próprio mago aventureiro poderia enfrentar.
Efeitos: penrute que um espírito incoqlOre o mago Criatu!'J.s que recebam;.1 magia contra a vontade têm direito a
Duração: 1 cena um teste de vontade (\VILL vs. \VlLL do mago) para anular o
Teste de Resistência: nenhum. efeito. ~-\.o realizar l\legalon, o mago pode reverter os efeitos de
Resistência à Magia: não ,Mikron na mesma proporção.
Este ritual torna o COlpo do mago ali da bru....a uma espécie de
canal pam que algum espirita escolhido possa falar e agir através
do corpo fisico de um mago. Os AtLi.butos For, C011 e Des (FR, Melhores Grãos
CON,.i\Gl e DEX) permanecem os mesmos, mas luí, Sab e Car Adivinhação
(lNT, \'(fILL, C.'\.l~ PER) passam a ser os do espírito que está Entender Plantas 1
incorpomudo o feiticeiro. As perici;:\s e habilidades que a entid'lde Componentes: V, G
possui t:ambém podem ser utiliz'ldas pelo personagem (que du· Tempo de Formulação: 1 rodada
rante li duração do ritual, torna ~ se um NPC). Alcance: toq ue
O feiticeiro enU'a em wna espécie de transe, enquanto sua alma é Alvo: 1 saco de gdos
afastada do corpo por ;:uglUn tempo. Enquanto isso, wn espírito Duração: instant:i.nea
pode ('possuir" o corpo daquele feiticeiro e conversar com os outros Teste de Resistência: nenhum
investigadores ou resolver algum probleml.1 para o méditun. Resistência à Magia: não

11 J
Um dos mais úteis rituais (e ao mesmo tempo mais simples), Alcance: toque
esta magia faz com que o mago seja capaz de selecionar os melho- Efeitos: pennite que um ~lJÍrito se comlullquc <\trJ.vés de urna mes.1.
res gcios dentro de um saco, separando grãos podres, avariados Duração: 1 cena
ou imprestáveis. Para isso, o feiticeiro separa o conteúdo de um Teste de Resistência: nenhum
saco sobre lunà mesa e agita su:\ mào sobre os grãos, jog:mdo-os Resistência à Magia: não
em um recipiente. Todos os grãos que não estiverem no padrilo Este ritual foi desenvolvido pelos Estudiosos do Umbral como
determinado pelo mago serão arremessados p:ua out.ro local en- uma das primeiras evidências de que os espíritos realmente exis-
quanto os grãos perfeitos serão separados magic::unente. tem. Ele faz com que o 'lmbiente em uma sala ,fique prop~cio à
açào de espíritos ou outras entidades astrais. Seu uso comum é
fazer com que uma mesa (ou qualquer outro objeto) fique sob
Mensagem em Sangue controle de um espírito que esteja nO mesmo ambiente (a perso~
Transmutação [dependente do idioma] nalidade do espírito fica a cargo do mestre).
Entender ArkantUl 5 ,A través deste ritual, o espírito pode passar mellsagens ou co-
Componentes: G, l\1 (pele humana, um pentagrama, uma pena municados rudimentares para o grupo em que o mago está, ape-
vermelha e sangue fresco) sar do processo demorar um pouco.
Tempo de Formulação: 10 minutos
Alcance: ver descrição
Efeitos: envia uma mensagem para um demónio
Mesclar-se nas Sombras
Duração: instantânea Transmutação
Teste de Resistência: nenhum Entender Trevas 4
Resistência à Magia: não Componentes: V, G.1I (um pedaço de c<uvão)
O mago precisa de tuna pena vennelha especialmente embebida Tempo de Formulação: 1 ação ~.
em sangue fresco. Com essa pen;l, o feiticeiro pode escrever uma Alcance: o próprio mago
mensagem de até 25 palavras em pele hUffi,UllL }~ seguir, coloca a Efeitos: transforma-se em sombras
mensagem dentro de um pentagrama e queima :l pele e a pena. Duração: 1 rodada / ruvel
A mensagem chegará imedi,ttamente às mãos de um demónio Teste de Resistência: nenhum
escolhido pelo mago, no Inferno (.ué o sétimo círculo), em Resistência à Magia: não
Arkanun QU em Infemull. Este ritual faz com que o mago utilize as sombras de ttnl ' ,
aposento parJ. mesclar-se com o Reino das Trevas, des.tparecendo
da Tena por alguns inst.U1tes. Enquanto estiver mesclado às som-
Mensagens bras, o mago pode deslizar pelas paredes e frestas como se fosse
Transmutação [dependente do idioma] [sónico] uma sombra verdadeira, com velocidade de até 10m/ s.
Entender/Controlar Ar 5 Com este ritual, o mago pode escalar paredes e até mesmo desli-
Componentes: V. G. j\-f (uma pena de pombo) zar pejo teto. O único problema é que ele se toma vulnerávd a
Tempo de Formulação: 1 rodada .ltaques baseados no CUllinho da Luz: tais tru.tgi.as causam um dado
Alcance: lKm a mais de d:1110 no feiticeiro, podendo até mesmo destrtÚ-Io.
Alvo: 1 pessoa Na fomu de sombm, o mago recebe dano se estiverem lugJ.resilluni-
Duração: instant:1nca nados: 1 ponto por to<hda com claridade de tochas, 1d3 por rodada se a
Teste de Resistência: nenhum sala esti\'erilumin:Jda com chu:icbde CrL1.d:l por trutgi:lS e ld6 por f{)(hda
Resistência à Magia: não em contato com o sol, sem direito a Teste de Resistência.
Este feitiço foi criado para que os magos de batalha pudessem se i\t<lques físicos causam apenas 1 ponto de dano por ataque
comuniclr duúmte os cercos aos castelos na Idade 11édia. Basta tun
mago colocar as màos em Condl:l sobre a boca, recit'lr :lS p-atlVr.\S do
bem sucedido, mas em compensação, o m.a go não pode atacar ou
usar outros rituais enquanto estiver n:1 fomla de sombra.
1.
ritual e sussurmr a mensagem, olhando para o alvo. Em segtuldos,
o vento carregará a mensagem até o alvo, que a escutar.í. em alto e
bom som (apenas o alvo escutar.í. a mensagem; para outras pessoas, Metano
nlio ser.í. mais alto do que lUU sussurro). É claro que o alvo precisa Conjuração (Criação)
compreendera língua em que a mensagem foi enviada. Criar! Controlar ..--\r 3
Componentes: V, G ,M (certas ervas especiais)
Tempo de Formulação: 1 rodada
Mesas Girantes Alcance: 30m
Conjunlção (Invocação) Área: 2d6m
Criar,Spiritum 1 Duração: 1 hora / nível
Componentes: V, G, F (uma mesa) Teste de Resistência: nenhum
Tempo de Formulação: 1 rodada Resistência à Magia: nào

I I '1
Este é um ritual traiçoeiro e muito perigoso. AtrAvés da fermenta- Exatamente oposta a l\:Iegalon, esta magia toma uma criahu3
ção de ervas encontradas em algumas florestas élficas, o mago é menor e mais frac,} ao ser tocada pelo mago. A reduç~o depende
capaz de gemI' gnmdes quantidades de um gÁs invisível e altamente do nível do mago: cada 3 níveis reduz em 50'% o tamanho da
inflamável As erv~lS são dispostas no locãl onde será o centro do criatura (mas nâo sua velocidade); e concede uma penalidade tem-
ritual e começam a fennentlI em 1d6 rcx:ladas. i\ partir desse perío- porária de -3 em For e CON (FR e CON). Roupas, armas e anna"
do, formam lima nuvem de gús inflamável com 2d6m de raio. Os duras que estejam cc;>m ,\ cnatura também são reduzidas.
vapores se e.xpandirão até <X.."\lpar toda a áre:l de efeito e pennanecem Criaturas que recebam a magia contra a vontade têm direito a
aproxim~d,unente ,nê a altura dos joelhos. Os vapores são mais um teste de vontade (\'(lILL vs. \'V'lLL do mago) para ~Uluhr o
pesados que o ar. por essa razão, podem escoar por buracos ou efeito. _r\o realizar 1-·1ikron, o mago pode reverter os efeitos de'
esgotos, estacionando nos locais rruús baixos de vales e c.'wemas. f..leg'llo.n na mesma proporção.
Qualquer chama que seja trazida para o interior da nuvem C;lU-
sad uma explosão de 6d6 pontos de dano em' toda :\ extensão do
vapor, quei.mando todos que estiverem dentro da área de efeito
Milagre Demoníaco
(inclusi.ve o feiticeiro e seus aliados). Universal
Este ritual é utilizado como ~\[madilha dentro de cavernas e Controlar/Entender 1Ietruru.lgiajSpicinun 7
masmorras e muito procurado por criaturas que possuem Componentes: V, XP
...
. ~~~~X~~!!!!!~ Tempo de Formulação: 1 ação
infravisão ou visão noturna.
.Alcance: ver descrição
Efeitos: ver descrição
Microondas Duração: ver descriçã~
Evocação lenergial (eletricidadeJ Teste de Resistência: ver descrição
Criar/Controlar Luz 2 Resistência à Magia: sim
Componentes: V, G, F (um rubi) t·1ilagre Demoníaco é, acima de tudo,
Tempo de Formulação: 1 açào um ritual que não vale a pena ser reali-
Alcance: 30m zado. Ele não pode ser realizado por
Alvo: 1 cnatura ou 1 objeto metálico personagens bons ou que tenham fé
Duração: instantânea em religiões boas.
Teste de Resistência: fortitude (COl\.~ anula Na prática, o Ivlilagre DemonL'l.co é um
Resistência à Magia: sim pacto realizado com algum Anjo Caído
Este ritual moderno c~\Usa dano por quei- da casta Recípere. Como se sabe, os
madura intenu, co:zinhando o ::llvo "de dentro recíperes são os negociantes de almas do céu.
para [or::\". A vítima parece inteira, mas csd. total- "~;';~~;i3i;i~iiií;iii~ Quando caem e se tornam demôruos. acab:lm
mente queim.'lda intemamente. Cada versão desse rihlal formando o tmus ganancioso e bem sucedido tipo
causa um dano proporcional ao nível do mago (uiveis até 4" = de negociador de todos os planos conhecidos.
2d6; níveis 5"_6° = 3d6; níveis 7"-8" =4-ti6; níveis 9"-10" =5d6 e Possui a vant;:lgem de ser dpido e prático evitando as comple-
níveis 11 "+ = 6d6). A vitima pode faze.r um teste de fonitude xas negociações inerentes ~lOs pactos demoníacos. Por outro lado,
(CON) para reduzir o d'ano à metade. a magia sempre trará prejlúzos para os que a conjurarem. Entre
Se o alvo estiver utilizando armadura metálica ou carregando outras coisas, um 11ilagre De.molúaco pode ser usado para:'
muitos objctos de metal, eles desprenderão faíscas e pequenos • Trazer uma criatura de. volta à vida, mediante o sacrifício
raios elétricos que atingirão todos os objdos que estiverem a até ritualístico de lima outra.
1m de raio da vítima, causando adicionais 2d6 pontos de dano • Cancelar o efeito de qualquer doença. 1vlagia ou maldição,
por eletncidade a cada um deles. mediante a ,\plicação de uma doença. IvIagia ou maldição ainda
mais forte. em outra pessoa.
• Eliminar uma Desvantagem de atê - 2 pontos, t.rocando por
Mil:.ron outm de maior valor.
Transmutação • Ganhar um ponto de Atributo, ao custo de dois pontos de
Controlar !"[etamagút 1 outros Atributos.
Componentes: V, G, F / FD (um amuleto na forma de tuna • Trocar uma arma mágica por outra de menor força mágica.
babnça) U 111 .1Wagre nunca pode ser usado para:
Tempo de Formulação: 1 rodada • Pedir ,ligo que desafia a vontáde dos deuses.
Alcance: toque • Pedir :Milagres ou Desejos ou outros Milagres Demolúacos.
Alvo:! criahU:.l O uso desse ritual é poder tirar os personagens de algwUà
Duração : 1 cena complicação. Por exemplo, ao se trocar uma Espada +4 por um
Teste de R esis tência: vontade (\'V1LL) anula :Mach,ldo +3, embora haja claro prejuízo na troca. pode ser a única
Resistência à Magia: sim maneira de vencer um oponente. O mesmo .raciocínio·pode ser

115
aplicl\do lt Atributos, Perídas, T\\lcntos (Aprimo1:l\1llentos) Oll pontos de dano cad;\, As vítimas pode-m fazer um teste de refle~
quaisquer a lltms carllctcL1Slkas úa persol1ngcm. xos (AGI) plua dintinuir o dano pela metade. '
O .tv1estrc deve se lembrar que, em casos de sltcrificios, sempre
serão pedidlls ns vidl\S de pessoas conhecidas c alindas dos persa·
nllgcns. O mesmo v"te para doenças e mllldiçõcs. Neste CIISO, a
Moldar-se à Parede
magill só se completil quando o SllCrificio for realizado. CllSO os Tmns11l1ltação
personagens desistam 110 meio do cmninho, os componentes 12ntcnder/ControlarTerm 5
g~l s tos
não são recupemdos. Componentes: V, G, M (um pe'luello pedaço de miírmore)
d20: essa mugiu custa 500 Xl'. Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: o próprio m:lgo
Efeitos: pemüte atravess:u: paredes
Miniatura de Chumbo Duração: I cen:,
Transmutação Teste de Resistência: nenhum
Crhtr Terra!Hwllunos 9 Resistência à Magia: não
Componentes: V, G, '.M (raspas de chumbo) Estel:lntigo ritual persa é multo utilizado pelos assltssill0S
Tempo de Formulação: 20 minutos membros díl Socie.dl\dc de HílSS.U1, Com ele, o mago é capa~ de
Alcance: toque. literalmente "ntravessar paredes", como se eh\s fossem COnSt1tLÚ~
Alvo: 1 C1"1atll!:1 iml. '''! Jizíldíl ,\;\S de m,uerial permelível. Após a passagem do m~\go, a pílrede
Duração: pcnnancntc (D) volta ao llonnHl, como Hsuperfície dll água após o mergulho de
Te!;te de Rc~i~tência; nenhum uma pessoa, Ape.Ilas o conjurador pode ,Itruvessar a parede, pois
Resistência à Magia: não ela se fech,mí ao redor de seu corpo conforme o ml\go for Hfun·
P~\ra este poderoso ritm\l funcionar, fl vítima prech;a ter sido dando. Para toda$ ;\S outras pe,ssol:\s, ~\ parede continua sÓlidl:l.
derrotadíl em um combate justo pelo mago ali por seus compa- Este ntLllll não ,lfeta estruturas ou apoios de. uma comtrução,
nheiros ou lacaios e estar totalmente imobilizada através de al- ou sej:\, o HUgO não sed capaz de utiliz:í·lo para dermbl:lt vigas ou
glun ritual como Paralisação ou ~Iasmorra Férrea do A.rbíu1o. colunas de pedra, apenas l:ttt:lwess<1-l:ts. O único problem.\ sério
Para finafuar este dtual. o mago tr<.lça um círculo com mspas de com este ritual é se ele for interrompido enquilllto o mago estiver
chumbo ao redor da vítima e recita os vc,rsos e enC;\11tamentos dentro da ternl, o que poderá causar sua morte ou ffilltilllÇão.
finais. QU\lndo começílr, os pedaços de ch1.Unbo fom1:.lnlo fios ao
redor da vítima enquanto ela diminui de tamanho. Se, a vítima se
mexer ou for movida durante 1.\ conjunlção do dtual, o feitiço serti
Monóculo da Compreensão
completamente \ll1ulado. ~-\divillhação
No fUlal da ma&qa, a vítima sed. transfonnada em uma minia- Entender Hum'\llOS 2
tura de, 3 ou 4 cm de altura, de chumbo, na posição exata que Componentes: V, G, F!f'D (um monóculo abençoado por
estava durante o ritual. Apenas a magia Desencantar ou Desejo um padre) -
poderão restaurar a vítima a sua [onul:\ origi.nal. Enquanto estiver Tempo de Formulação: 1 rodada
transfonnadíl, a vitim.' l1ão envelhecení., mas também não será Alcance: toque
capaz de reali:.::ar ne,n huma ação mental, como se estivesse em Efeitos: pennite compreender outms idiomas
animação suspensa. Duração: 1 cella
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: não
Misseis Incandescentes Este ritual é usado para compreender línguas estranhas. O
Evocação [fogo] mago encanta o monóculo e, quando o colocar, poder:, enten~
Criar/Controlar Fogo 1 de o que est;' escrito em qualquer texto (desde que tenha sido
Componentes: V escrito em qualquer língua humana e não em código, runas ou
Tempo de Formulação: 1 ação línguas extraplanares).
Alcance: 30m Daemoll: o mago pode armazenar 1 ponto de magia para
Alvo: até 5 criaturas em um arco de 45" manter esse efeito por quanto tempo desejar,
Duração: instantúnea
Teste de Resistêucia: reflexos (~\Gl) reduz à metade
Resistência à Magia: sim Monstros do Pântano
Este ritual faz com que um dardo fLunejan te para cada 2 níveis Conjuração (Invocação)
do mago (ate!: um máximo de 5 d ardos) sejam criados n;lS ml.los Criar!Controbr ~-\nimais/l\1etamagia 6
do feiticeiro e disparados em direção a um ou mai-s alvos escolhi~ Componentes: V, G, l\f (LUn pedaço de pele de troll, embebido
dos dentro de um arcc. .... e 45". Os dardos fhmejantes alingem os em vinagre)
alvos sem a necessidade de um teste de acerto, causando Id6+1 Tempo de Formulação: '1 rodada

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Alcance: Om Duração: 1 semana I nivel (D)
Efeitos: conjura 1d3 trolls Teste de Resistência: nenhum
Duração: 1 cen.a Resistência à Magia: nrro
Teste de Resistência: nenhum Este ritual arruína as t\guas de um lago ali riacho, tornando-as
Resistência à Magia: não impuras para o consumo, P;\n\ ;\ vida Hquática e para as plílnt~\s e
Com esta magia é. possível invocar em qualquer lugnr, dentro animais nas redondez~\s. O lago b\mbém pass:.t a ter um fedor
de 20m de raio, 1d3 trolls parJ.lutar pelo mago. TroUs sào criatmas car.\cterístico, tornando-se escuro e lamacento.
humanóides feitas de matéria veget;\I, com garras, presa~ e. lun O ritual pode ser quebrado pelo próprio mago, por·.rIL'l.gos sufici-
altíssimo poder de regene.nlção: eles recuperam 2 PVs por rodada. entemente poderosos, o u com a mOlte do feiticeiro que o conjlU'ou.
,M esmo depois de reduzido a OPV s, os restos de um troll sempre Daemon: o lago ~\bsorve outros -5 pontos de magia, que per-
vão regenerar até reconstinur;\ crianlr-a completa . •1. única fonna manecem nele pela duração do ritual.
de realmente matá-los ê com fogo ou ácido, pois eles nào conse-
guem regenemr esse ripo de dano.
Trolls in\'ocados por esta magi,\ surgem no mesmo turno,
Mover ObJetos
magicamente, não sendo necess:í.rio que existam na l·egião. Eles Tmnsmuraç,10
não obedecem ordens: atacam quaisquer criaturas ii. vista, exceto o Cont.rolar Ar 2
próprio mago (mas podem atacar seus aliados!). Caso a batalha Componentes: V, G
termine, a magi,t seja interrompida ou não existam oponentes Tempo de Formulação: 1 ação
panl enfrent<tr, os trolls desaparecem. Alcance: 30m
Alvo: 1 objeto
Duração: instant:.inea / 1 cena
Morte 4a Alma Teste de Resistência: nenhum
Necromancia lmoneJ Resistência à Magia: não
Controlar Spiritum 6 Como o próprio nome deste ritual j,i especifica, é o efeito aús-
Componentes: V, G, F (llm objeto pessoal da vítima) lico de levantar, mover ou empurmr obietos atrAvés da força uús- .
Tempo de Formul . . ção: 1 rodada rica. Com este ritual, que envolve apenas gestos, o mago pode
Alcance: 30m abrir ou fechar portas, levitar livros, mover objetos pequenos,
Alvo: '1 pessoa apagar velas e muitos outros efeitos.
Duração: instantânea ~Iover Objetos pode ser realizado de forma bmsca (níveis até
Teste de Resistência: vontade (\v1LL) anula 30 = Força 2d6; niveis 4"-5" 3=Força 3d6; niveis 6 0 _7" =Força 4d6;
Resistência à Magia: sim níveis 8"-9° =Força Sd6 eruveis 10"+ =Força 6d6) ali com extre-
Este poderosíssimo ritual ataca diretamel1te o espírito da viti· ma precisão de movimentos (níveis até 5".= Força 1d6; níveis 6('-
ma. O corpo é preservado, mas o espírito recebe um poderoso 9" = Força 2d6 e níveis lO{'+ = Força 3d6); pOreSSí\ razão, para um
ataque de energia nústica ...\ vítima sofre 6d6 pontos de dano, leigo, este ritual se assemelha à levitação ou mesmo a telecinesia.
com direito a teste. de vont-ade (\VILL) para reduzir o dano à
metade. Se a vítima morrer devido a este efeito, seu e.spírito é
destnúdo 110 processo.
Movimentar as Sombras
A grande vantagem deste tipo de ,uaque em rel.açi\o aos demais Ilusão (Sombra)
é que pessoas comuns não percebedo nenhum tipo de anomalia, Controlar Trevas 1
acreditando que a vítima tenha sofrido um ,ttaque cardíaco ou Componentes: V, G
algo semelhante. Tempo de Formulação: 1 ação
Contudo, este ritual dei..xa marcas profundas em Spiritllm e Alcance: 30m
essas marcas podem ser vistas Oll rastreadas por outros espíritos Efeitos: lisa sombras pata mover objetos
que porventma passen,"1 1?or aque.le local (,\S vibrações podem ser Duração: 1 cena
senridas H 100m por ponto de dano causado por esse ritulll). Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: não
Este é um dos primeiros rituais que os feiticeiros que lidam com
Morte do Lago ou Rio as sombras aprendem. Com ele, o mago é capaz de modificar e
Necromancia lmorteJ movimentar sua sombra da maneir,\. como quiser. Além disso, a
Controlar Agua 9 sombra poderá deslizar objetos como se tivesse For (FR) 6.
Componentes: V, G, i\[ (um [rasco (2 PVs) do sangue de um .A sombra .n ão precisa de. uma fonte luminosa para ser gerada e
dragào) se for atingida diretamente por alguma magia de Luz ou por
Tempo de Formulação: 1 hora fogo,.\ sombra receberá ld6 pontos de dano por rodada equau-
Alcance: toque do chegar a 6 pontos se dissolverá, derrubando qualquer objeto
Alvo: um COlpO d'água que esteja deslizando.

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Alvo: 1 pessoa
Mudança de forma Duração: pennanente (D)
TransmutaÇ<10 Teste de Resistência: vontade (\VILL) anula
Controlar Humanos/Arkanun 5 Resistência à Magia: sim
Componentes: V, G,1-l (ervas especiais) 11uitos grupos de aventureiros acrcLüt.1Catn vive~ perigos imen-
Tempo de Formulação: 3 rodadas sos, horrores indescriúveis ou prazeres gloriosos, quando na ver-
Alcance: o próprio mago dade est.1V~lm sob efeito desta magia. i\-fundo dos Sonhos é um
Efeitos: altera a forma do mago tipo diferente de ilusão, que afeta diretamente:a mente' 9o"a1vo.
Duração: 1 dia I nível Ela f;lZ a vítima acreditar que est;\ vivendo uma ouira realidade,
Teste de Resistência: nenhum totalmente controlada pelo mago.
Resistência à Magia: não Personagens presos no I\-1undo dos Sonhos acreditam com
Este ritual permite ;10 mago alterar sua forma física de uma todas as forças qtie ainda e::>tão no mundo real. Todo~ os seus
maneira permanente e da forma que escolher. Para isso, o mago poderes, habilidades e magias parecem normais, mas podem
deve .invocar o poder da entidade tr~tnsmorfa Ballak e repetir àS ser alterados (ou eliminados) de acordo com ,o desejo ,do
frases do ritual por 3 rodadas. A transformação demora uma mago. Embora seja uma poderosa experiência, nada que acon-
rodada inteira pam acontecer. tece no l\lundo dos Sonhos terá qualquer efeÍto físico no
A nova fo rma litemlrnente surge de dentro do mago, msgando mundo real - para todos os efeitos, é apenas um' sonho.
sua pele como se fosse um inseto saindo do casulo. O mago sofre Personagens que morram durante o sonho despertam imedi-
ld3+2 pontos de dano com a transformação (Pontos Heróicos atamente, sem nenhum dano.
não podem ser utilizados para absorver esse dano). Qualquer (hUlO sofrido pela vítima no mundo real cancela ime-
i\ nova aparência passa a ser a-forma "normal" do feiticeiro. Se diatamente a magia. Ela pode ser sustentada dmante apenas uma
ele quiser voltar a sua antiga forma antes do térm..ino d;:\ duração, hora por nível do mago - mas. como nos ·sonhos o tempo
deve fazer o ritual novamente. 1.1. nova aparê,n cia pode im..itar até passa de fonna diferente, um mago pode fazer suas vítimas acre~
mesmo pessoas específicas escolhidas pelo feiticeiro, que são copi- ditarem que se passar:.tm muitos anos.
adas com 70% de perfeição. A magia funciona melhor quando lançada sobre criaturas que
Todos os Atributos da nova forma permanecem os mesmos do estej;:\m ad01TIlecidas ou inconscientes. Criaturas despt:rtas têm
mago. ..\0 final da duração, a pele criada pelo ritual descama e cai, direito a um teste de vontade (\'('ILL vs. \VILL do mago) para
como a pele de tuna serpente, dissolvendo-se em poucas horas. notar que a rc;:ilidade foi alterada. Combates ou aventuras ocorri-
Daemon: O ritual consome 5 pontos de magia e, desses, dois dos no .t..lundo dos Sonhos nào rendem pontos de experiência.
ficam armazenados nessa forma até que o ritual seja <.:lispersado. . Comenta-se que à magia Mundo dos Sonhos é usada pam testar
aventureiros e observar seu comportamento, antes que sejam acei~
tos para r~ilizar missões importantes - ou em org;U1izaçõcs como
MultiplicaçãO de Pães e Peixes a Ordem de Khalmyr, a Ordem da Luz, o Protetorado do Reino e
Conjuração (Criação) outr:.ts. Existe também tuna lenda sobre um poderoso mago vam-
Criar Animais/Plantas 6 piro que mantém uma aldeia inteira adonnecida há séculos, tendo
Componentes: V. G, FD (uma cruz) sonhos feliz~s, enquanto ele se alimenta de seu sangue~.. '
Tempo de Formulação: 3 minutos
Alcance: toque
Efeitos: cria pães e peL'\.es
Muralha de Chamas
Duração: instantânea E voca<;ão [fogoJ
Teste de Resistência: nenhum Criar/Controlar Fogo 4
Resistência à Magia: não Componentes: V, G, l. . r (wn carvào especial)
Permite ao feiticeiro dividir um pão e tun pei."c cm 32 pães e 32 Tempo de Form ulação: 1 rodada
peixes exatamente iguais ao original. Só pode ser feito com peLxes Alcance: toque
prepa!àdos especialmente para a alimentação (mortos e sem esca~ ÁIea: até 10m de comprimento por 3~de altura
mas). Os alimentos uevem ser consumidos imedialamente, caso Duração: 1 cena
contrário, serão dissolvidos em poucas horas. Teste de Resistência: fortitude (CON) anula
Resistência à Magia: sim
O fetiche para esse ritual é um pedaço de carvão que tenha sido
Mundo dos Sonhos retirado de uma fogueira que tenh,l sido usada para queimar um
Ilus,'io (Fantasma) ser humano (mesmo clue apenas alguns poucos PVs).
Entender Spiritum/Humanos 7 O mago ciSC,l a muralha 110 chão, na forma que desejar (até um
Componentes: V, G,M (um objeto pessoal da vítima) máximo de 10m de compriment~) em tun cisco contínuo. Ao reci-;
Tempo de Formulação: 30 minutos tar os encantamentos de Salomào, os desenhos feitos com o carvão
Alcance: 30m incel1deiam-se, criando tuna bmeira de chamas com 3m de alhl!'J..

JJô
Qualquer pessoa que tentar atravessar a muralha recehed. pon-
=
tos de dano de acordo com o nível do mago (até 8° nível 4d6,
tÚveis 9 _12 = 5d6 e túveis 13"+ = 6d6). ,As chamas causam
0 0

também ld3 pOl1tos de dano por rodadà a qualquer pessoa que


esteja;l menos de 1m.

Muralha DiYina
Evocação lfogo]
,Criar/Contro1\r Fogo 8
Componentes: V, G, FO (wn cajado)
Tempo de Formulação: 2 rodadas
Alcance: 100m
Área: um retângulo de 30m x 6111
Duração: 10 minutos / tÚvel
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: não
Dizem que esta magi;l foi desenvolvida por um dos
antigos profet~\s no Egito. Quando mvocada, uma chuva
de fogo cai dos céus eln uma região escolhida pelo
conjurador (esta re~10 é delimitada por tuna linha imagi-
n.'ÍOa de.até 30m), causando ld6 pontos de dano por nível
do mago (até um máximo de 10d6) em tod,is as pessoas
que estiverelll a até 3m de distância desta linha.
Após a chuva de fogo, os ped~\ços incandescentes formam
tuna barreira de fogo com 3mde altura e quakluer pessoa que
tente atravessar a barreira recebe 5d6 pontos de dano. A mu-
ralha perm.'lnece ativa por até 10 minutos por nível.
Este ritual só pode ser conjurado cm áreas externas.

Nanquim
Evocação [escuridi'io]
CciarTrevas 3
Componentes: V, G,F (lUll &\quinho de vcludo preto)
Tempo de Formulação: "1 ação
Alcance: toque
Área: ver descrição
Duração: 1 cena
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: não
Este ritual foi desenvolvido pelas bru.xas adoradoras de
Luvithy ducmte o século XVI. Consiste em retirar trevas de
lUn pequeno sacode veludo negro e espalhá-las com gestos
bruscos na área desejada. As sombras tomar·sc-ão eS<..I.JIaS
e espessas como nanqui~ obscurecendo a visão de todas
as pessoas presentes na área de efeito.l\lesmo inú-avisào
e visão notmn:.:l são afetadas pehs trevas deste ritual.
Existem muitas versões deste ritual, com padrões
de efeito que lembram tei\S negras, espirais, tinta
espalhando-se na lí.gua, glóbulos de escuridão,
liquidas e muitos outros.
o raio de efeito deste ritual depende do nível do
mago que o conjura: até 5" lÚVel = 3m; Iúvcls 6"_7"
=
::::: 6m; tÚveis 8°.9° = 12m; tÚveis 10°+ 20m"
Necromancla Norte
Necrotn.'U1<..··i.-\ Adivinhação
Entender Spirituml Arkl.\llun 3 Entender Metamagi.i 1
Componentes: V, G, M (ver descrição) Componentes: V, G, M (um pedacinho de ferro)
Tempo de Formulação: 15 minutOS Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: veI descrição Alcance: toque
Efeitos: conjura um espírito Efeitos: :lponta o norte magnético
Duração: 1 hom I nível Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum Teste de Resistência: não
Resistência à Magia: não Resistência à Magia: não
O mago se toma capa:.! de, através de complexos rituais envol· O mago umedec'e o dedo indicador direito e coloca o pedaço de
vendo oferendas (rum, comida, charutos e sacrificios), conjurar ferro equilibrado sobre ele. O pedaço fican\ alinhado com o norte -
espíritos do BaL"iO 'Umbral (chamados pelos hindus de Entida· mügnético, da mesma maneira que uma bússola funcionaria,não
dés Cthoruanas e pelos necromantes de Loas), para servirem ;\05 in'lporta onde o feiticeiro se encontrar.
seus propósitos. Esses espíritos possuem formas assustadoras, Este ritmll flUlciolll1 lIpenàs mt Terra.
wsfonnes e horrendas, nomlalmente sendo assoolldos a bichos-
pupões e outros contos do folclore i.nfantil.
Esses espídtos possuem Atributos iguais a um terço do nível Nova Aparência
do mago em d6 e podem realizar diversos tipos de missões (espi· Transmutação
ouagem, trabalhos de obsessão ou causar transtomos). Controlar Humanos 4
Os espíritos-baixos alimentam-se dos pontos de magia de Componentes: V, G,l\l (a cera de wna vela especial), XI>
quem os conjurou e as Veles podem ficar presos ao mago. t.,'iu.itos Tempo de Formulação: 30 minutos
dos rituais macabros do "oodoo fomm desenvolvidos através do Alcance: o próprio mago
estudo dll necrom::\nc111 pelos sacerdotes e pelos vampiros asimmu. Efeitos: muda o rosto do mago
~iuit:\s das vítimas dos ritmlis voodoo podem ser chllffilldas pilm Duração: pennanente (D)
servir ao mago atr.tvés dest.e ritual. Teste de Resistência: nenhum
Os rituais de necromartcia são considerados formas de mllgia Resistência à Magia: não
negra e o Arkanull Arcauorlun costum,lU<lO aprovar tais rituais. Com e,ste ritual, o mago é capaz de altemr sua forma (altura,
peso, formato do rosto, cabelos, cor e formato dos olhos, forma
das mãos, etc.). O mago deve meutali:t:ar sua nova fonna (que
Ninho de Vermes de Ad:anun deve ser obrigatoriamente do mesmo sexo) e recitar os versos do
Necrom~'Ulci.1 ritual. O mago passol a cera derretida dl\ vela sobre o rosto e en-
Crhu Ark..lfllm 5 quanto a cera estiver endurecendo, será moldada magicamente sua
Componentes: V, G, :r-.,'i (uma minhoca viva, que deve ser 110va forma. O ritual pode st:r quebmdo pelo mago :l qualquer
engolida pelo mago) momel'lto ou se receber mais de 2PVs de dano em ~ golpe '(que
Tempo de Formulação: 3 rodadas quebrará ;\ "Cl\SCa" de cera m:ígica que recobre o mago).
Alcance: 30m Daemon: 5 pontos de lm\gia ficarão arma:t:enados no feitiço.
Alvo: 1 criatura d20: esse ritual consome 200 XP.
Duração: 1 rodada
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: não Nuvem de Gafanhotos
Este ritual penrute ao mago conjurar lUna ninhada de vermes Conjunlção (Convocaçào)
de ArkllnUll diretamente dentro de um" vítima. O ritual leva 3 Cri:\! Anim:üs 4
rodadas inteiras para ser real.izado e qualquer distúrbio cancehl o Componentes: V, G, M (um gafanhoto)
ritual, apesar de consumir os pontos de magia. O ritual fa:t: tod,\s Tempo de Formulação: 1 ação
as veias dos braços do mago inchllrem durante todo o ritmu (ld3 Alcance: 100m
pontos de duno por rod~\da, que não pode ser absorvido no s Área: 10m de raio
'P ontos Heróicos). Duração: ld6+1 rodadas
A infesta ção causa à vitima muita dor, pois os vermes se mul- Teste de Resistência: ne,n hum / fortitude (CON) anula
tiplicam muito rapidamente e começam a rasgar uma saída até os Resistência à Magia: nào
onficios da vítima (boca, nari:t:, ouvidos e outros). A saída de Esta maghl ama.ldiço.tda f:\Z com que wna nuvem de gafanhotos
todos os vennes demoro três rod:tdas e a vítima sofre 2d6 pontos seja conjumda do PL'mo Astral p.lra .l regUlo onde o mago esteja, em
de dano por rodada. Se o mago for atingido ou perder a concen- um ponto onde ele escolher. Tudo em um raio de 10m ao redor do
tração, o rinlal. é cancelado. ponto escolhido será atacado pela praga de gafanhotos. Os insetos

12 O
devoram qlialquer tipo de plantação'que esteja na :írea em ld6+1 Esta antiga magi~\ romana permite ao sacerdote ou feiticeiro
rodadas, além disso, qualquer pesso:\ que esteja no perímetro de, detectar se uma pessoa está sob os efeitos de algum tipo de domi-
efeito sofre 1 ponto de dano por !'odada e não consegue se movi- nação mental, influência dos espíritos ou hipnose. O feiticeiro
mentar d.ireito (como se fossem afetados pelo ritual de Lentidão). deve olhar diretamente nos olhos d:l pessoa e se concentrar por
Seres vegetais que estejam na áre,a de efeito recebem 1d6 pomos três rodadas. No fmal desse período, ele saberá se H vitima possui
de dano por rodnda mas podem fazer um teste de fortitude (CON) algum tipo de pode~ ou ritual influenciando sua vontade.
por rod~da para reduzirem o dano à metade. Este ritual pennite detect:\r ~l influência, mas não neutraliú-la.

Nuvem de Poeira Olhar de Pedinte


. Evocação Encantamento (Feitiço) lação mental]
CriarTernr4 Entender Spiritum 1
Componentes: V, G,.I\l (um saquinho de veludo roxo, cinzas Componentes: V. G
de um animal sacrificado) Tempo de Formulação: 1 :lçiio
Tempo de Formulação: 1 açào Alcance: o próprio mago
Alcance: 30m Efeitos: elev:l os testes de carisma do mago
Área: 8m de raio Duração: 1 cena
Duração: 1 cena Teste de Resistência: vontade (\VILL) anula
Teste de Resistência: fortitude (CON) parei.tl Resistência à Magia: não
Resistência à Magia: não Este ritU:ll faz com que o feiticeiro (na verdade, ele funciona
De dentro de lun saquinho de veludo roxo, o mago joga 110 ar <\s melhor com feiticeiras) fique com o conhecido "olhar de cachorro
cinzas de um :l1limal sacrificado ritualisticamente e essas se transfor- sem dono", o que aumenta seus testes de Carisma em +5 (+25%)
mam em uma cortirul de poeira capaz de cobrir luna área com 8 se estiver pedindo algum favor ou objeto. Também faz com que
metros de raio. A poeira permanece em suspensão durante lU11..'l cena, todos os observadores sintam uma tremenda pena e compai:'(.ão
podendo detectar seres invisíveis ou prejudicara respirJçào (cada víti- pela feiticeira (ou mago). Se alguém tiver algum motivo real 'para
ma tem direito a um teste de foctitude (CON) ou recebe 1d3 pontos desconfiar do mago, ele terá direito:l tun teste de vontade (\X'lLL)
de rumo por asfixl:\ por r(xhd<l enqu:.ul.to estiver dentro da nuvem). para evitar a influência mágica.
Note que este utual não afera o tlsico, mas o lado espiritual das
vitim.as e, portanto, mio pode ser detectado magicamente_ Olh.'ude
Old Bill~ the Kid . Pedinte não ÍlUlciol14l se o conjurador poss~rir FR 14 ou maior ou
Evocação [fogo] CON 14 ou maior.
Controlar Fogo 6
Componentes: V. C
Tempo de Formulação: 1 ação Olhar de Penitência
Alcance: SOm Encantamento (Feitiço)
Alvo: 1 pessoa Entender Humanos/Spiritwn 5
Duração: instantânea Componentes: V, G
Teste de Resistência: nellhum;reJlel<DS (OU) r= re:huirà metade Tempo de Formulação: 1 rodada
Resistência à Magia: nenhum; sim Alcance: 30m
Semelhante ao ritual Culatra, mas o mago pode utilizar suas Alvo: 1 pessoa
DUAS màos t . realizar o efeito em duas armas simultaneamente Duração: \'er descnção
(ou duas tentativas em lima mesma amla). O m:\go deve estar Teste de Resistência: vontade (\VILL) reduz à metade
com as duas màos livres para realizar este ritual corretamente. Resistência à Magia: não
Muitos s:í.bios dizem que e,ste ritual foi lUll presente dos "An-
jos da Puruç.lo" da Cidade de Pr:\ta como lima fOffila de castigar
Olhar de Minerva assassinos. ladrões e torturadores. Para re,alizar esta magia, o feiti~
Adivinhação ceiro precisa ser capaz de olhar o alvo diretamente nos olhos e
Entender Humanos/Spiritum 2 recitar os versos do ritual (que demoram uma rodada).
Componentes: V, G, FD (o símbolo de, ~1inerva) A vítima sentirá na própIia pele todo o m:ll que tenha causado ·
Tempo de Formulação: 3 mdadas a outros seres vivos. Assassinatos, torturas. mutilações e quais~
Alcance: 5m quer outros atas malignos retornam à mente do alvo, causando-
Alvo: 1 pessoa lhes terL'Íveis dores.
Duração: instantânea O alvo ficar:\ completamente indefeso por tuna rodada por ato
Teste de Resistência: nenhum maligno que tenha cometido, enquanto vivencia a dor que causou
Resistência à Magia: não em outras pessoas. O ritual causa Sd6 pontos de dano divididos

121
entre as cinco primeiras rodadas., mas esse d,UlO não é verdadeiro,
Caso o alvo chegue a OPV s, ele desm,tia, acordando 3d6 rodadas
Olhos da Vítima
depois. Os PV s retorvll'lo à ele lcntamcnte após seu despertar. O Adivinhação
alvo tem direito a mu teste de vontade (\Xt'ILL vs. 5D) para dimi- Entender/Controlar' Humanos 3
nuir sua dor pela metade. Componentes: V, G. ~1 (os olhos de 1Ull morto)
Tempo de Formulação: 1 rodada
Alcance: toque
Olhar Verdadeiro Efeitos: ver descriç.l0
Adivinhação Duração: "1 cena
Criar/Entender Metamagia 3 Teste de Resistência: nenhum
Componentes: V, G, F (uma a&tg'l especial. um olho humano Resistência à Magia: nào
e amuleto de ouro e prata) o
Com este ritual, feiticeiro é capas de vislumhrJ.C os últimos atos
Tempo de Formulação: 6 horas de lUn<l pessoa antcs de ser assassinada. O mago enxergol wna roda-
Alcance: toque da no passado por nível, sob o ponto de vista da própria vítima (ou
Efeitos: cria um amuleto m.igico seja: se eh 11,10 viu seu assassino, o mago também não o verá).
Duração: peLmanentc (D)
Teste de Resist~ncia: nenhum
Resistência à f\.-fagia: nào
Olhos das Trevas
Este ritual permite .l confecção de um amuleto que dá a seu Tr,lnsmutação
usuário o poder de enxergar cáaturas transfoffiladas como real- Entender Trevas 2
mente são. Também p"~1: 111ite discernir a verdade de ilusões. Componentes: V, G
Para a realização deste ritual, o mago deve arrancar um olho de Tempo de formulação: 1 rodada
uma pessoa com wna adaga especialmente preparada para este Alcance: o próprio mago
ritual. Em seguida, o globo ocular é encaLxado em um amuleto Efeitos: pennite enxergar no escuro
feito de ouro e prAta e preparado parA o ritual. O amuleto somen- Duração: 1 cena
te funcionará enquanto a pessoa cujo olho foi arr,ulcado estiver Teste de Resistência: nenhum
viva. Pode ser o próprio olho do mago que esd fazendo o ritual. Resistência à Magia: lUla
Daemon: O mago transfere para o amuleto 1 ponto de magia As íris dos olhos do m,lgo tomam-se negras como nanquim e o
permanentemente. feiticeiro passa a ser c.lpaz de enxergar perfeità1TlCllte no escuro. Com
d20: esse ritual consome 500 XI> o tempo, a m::uoria dos feiticeiros da Irmandade de Tenebras e dos
magos das Sombras desenvolve naturalmente esta habilidade.

Olhos Aguçados das Trevas


Conjuração (Convocação)
Olhos de Coruja
Criar ~-\nimais/ J-\rklllUn 3 Adivinhação
Componentes: V, G, F (um bastão e mu dlice) Entender Animais 3
Tempo de Formulação: 1 ;:lçào Componentes: V. G
Alcance: ver descriçào Tempo de Formulação: 1 rodada
Efeitos: cria um galv Alcance: 200m
Duração: permanente Efeitos: penrute visualizar uma área por cima
Teste de Resistência: ncnhum Duração: 1 cena
Resistência à Magia: não Teste de Resistência: nenhum
Conhecido de todas as bruxas da Idade 1\Júlia, este ritual per- Resistência à Magia: não
mite ao mago cl~ar um gMo ou outro felino de pequeno tama- Este nllml foi desenvolvido pelos adoradores de Diana durante a
nho. O animal não é considemdo mágico e precisa necessariamen- Antigüid:lde. i\ttavés dele, pode-se observar a floresta através dos .
te pesar menos de 5 kg, olhos de tU1ll1 comja que esteja voando na região próxima ao acam-
Existem rituais semelhantes par.\ a criação de outros anim::lis, pamento do feiticeiro. l\luitos combates foram ganhos por causa
como cacllOrros, lagartos, serpentes, corvos e corujas. deste ritual e da observação aére,\ do campo de batalha, Durante o
O animal conjumdo sen-e como fumiliar da brm;:a, crilUldo tUna ritmü, os olhos do mago tomam-se idênticos ,tOS de U1l1:l coruja,
espécie de elo emocional com ela. A criatura obedece todos os co-
mandos dados pela feiticeim. j\fuitos estudiosos da Igreja dizem
que o felino est.\ sempre posslúdo por algum espírito maligno. Não
Olhos de Médico
se sabe ao certo o qu;uHo de. verdade existe nessa :lfirm;tç:lo. Adivinhaçào
Daemon: 1 ponto de magiJ permanece armazenado no arumal Entender Humanos 3
durante um ano e um dia. Componentes: V. G, i\1 (wn dlice com vinho)

122
Tempo de Formulação: 1 ação da nahtreza poderosos o suficiente para conjurar este ritual prova-
Alcance: toque velmente já serão respeitados pelos animais da floresta.
Alvo: 1 pessoa
Duração: mstantimea
Teste de Resistência: vontade (\VIlL) anula (benéfico)
Ordens de Batalha
Resistência à Magia: sim (benéfico) Evocação [sônicoJ
Este ritual simples permite ao mago descobrir doenças em Entender Ar 7 .
uma pessoa. Para isso, basta ao mago derramar o conteúdo do Componentes: V, G,11 (uma tinta especial)
cálice sobre a pessoa e as partes infectadas por algum tipo de Tempo de Formulação: 5 minutos
doença ou parasitas ficam imediatamente ;:uroxeadas em cantata Alcance: Oro
com o vinho. Este ritual só funciona com dOénç;:ls naturais. Alvos: 6 pessoas / túvel em até SOOm de raio
Duração: 1 cena
Teste de Resistência: nenhum
Olhos Suspeitos Resistência à Magia: nào
Adivinhação Este fabuloso ritlL'll foi projer-.ado para dar ordens aos soldados
Entender Arkanun 3 dentro de um campo de lY.ltalha. Com ele, o mago pode dar ordens li
Componentes: V, G até 6 pessoas por túvel. Uma vez ativado o ritual, as palavras do mago
Tempo de Formulação: 1 ação são ouvidas em alto e bom som por todas as pessoas que tiverem
Alcance: 30m sido marcados previamente com a tinta preparada pelo feiticeiro '
Efeitos: localiza wn demônio em uma multidão ~~~~~~~.... dentro de um raio de SOOm, não importando o barulho
Duração: instàntânea e."i.temo. Os combatentes eSCULl1n as palavras do
Teste de Resistência: vOlltlde (\.X!ILL) anulà mago mesmo se ele estiver sussurrando.
Resistência à Magia: não .Apenas efeitos mágicos como Silêncio ou
Pemute ao mago localizar um demónio do magi..'\s de proteção contrA som podem atra-
Inferno dentro de uma multidào apenas pas~ palhar este rihlal.
sando os olhos por entre os rostos" Mais
cedo ou mais tarde, o mago e o demónio
CfiLZar;\O olhares.
Ouija
O demónio pode fazer um teste de vonta~ Adivinhação
de (WILL vs. 3D) para evitar o efeito desde Criar Spiritum 1
que S.A.lBA que alguém o esti procuründo, mas Componentes: V, G, F (um tabuleiro de
se falhar, fatalmente seus olhos se enconu"ado com Ouija)
os do mago q ne lançou este rihllll. Se existirem m,tis de Tempo de Formulação: 15 minutos
um demônio do Inferno na multidão, o l\lestre faz um teste Alcance: toque
aleatório para verificar qu'11 deles o mago descobriu (não precisa Efeitos: ve-1" descrição
ser necessariamente o que esta"',l procurando!). Duração: 1 cena
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: nào
Ordens da floresta Este é um dos rituais básicos do Caminho dos Espíritos. Atra-
Adivlll.hação vés de tuna tíbua com desenhos das let.ras do alfabeto e símbolos
Entender ..'\nimais 8 místicos, o feiticeiro é capaz de invoC;:tr espíritos para conversar.
Componentes: V, G, ?vl (um pouco de comida e grãos) Como este l"itual é extremamente primitivo, não é possível
Tempo de Formulação: 1 rodada determinar com exatidão a natureza dos espíritos conjurados (a
Alcance: Om personalidade do fantasma fica a cargo do 1Jestre). O persona-
Área: SOOm de raio gem pode fazer uma perg1Ulta para cada dois níveis que possua.
Duração: 1 rodada / lÚVe!
Teste de Resistência: nenhllm
Resistência à Magia: não
Ouro dos Trouxas
Este é um dos rituais mais valorizados pelos dmidas e clérigos Conjuração (Criaçào)
dos deuses da natureza. Ele permite ao mago chamar todos os Entender/CriarTerra 1
mamíferos e pássaros de pequeno e médio porte que estej;un em Componentes: G
um raio de até SOOm e reuni-los ao redor de si. Em seguida, pode Tempo de Fo[mula9ão: 1 ação
conversar com todos eles, fazendo com que suas pabvras sejam Alcance: toque
compreendidas por todos perfeitamente. O ritual nào garante Efeitos: cria ld6 moed..1s / nível
que eles obedeçam ao mago ati sigam suas ordens, mas clérigos Duração: 1 hora / ,úve.l

12.3
Teste de Resistência: nenhum um oponente paralisado acerta automaticamente. Contudo, ,ata-
Resistência à Mag~a: não c.u a vitima provoca,C) imediato nlncelamento da magia:
Este lituaI simples fal ap~\recer nas mãos do mago ld6 moedas llam cad:l 3 níveis acima do 6'"'! o mago pode tentar paralisar uma
por nível que possua. As moed~\s são réplicas perfeitas de qu~tl­ , vítitn<\ e..... tra. mas todas têm direito ao teste de vontade (\V'llL).,
quer tipo de. moeda que o mago escolher (mesmo bronze, prata, Criaturas que tenham Telepatia ~tinda podem usá-la para se
ouro ou as complexas ligas modem:\s podem ser falsiticndas). As comunicar, mesmo neste estado.
moedas permanecem na terra por tuna hora por lúvel do mago,
dissolvendo-se totalmente em seguida.
Este é o único ritual conhecido (entre os níveis mais simples)
Parede das Sombras
que consegue simular ouro magicamente (m~\gias espontâneas Ilusiio (Sombr,,)
não conseguem fl.t:ter isso). ,A íl11kt fonna de detectar o embuste Criar Trevas 7
. é colocar as moedas em um prato de ferro frio (por essa razão, Componentes:\!, G, M (urna ametista negra)
muitos estabelecimentos que lidam com magos possuem pratos Tempo de Formulação: 1 rodada
semelhantes para depósito das moedas). Alcance: 100m
ÁJ:ea: 100ro de comprimento x 2m de altura
Duração: 10 minutos I nível
Pânico Teste de Resistência: fortitude (CON) reduz à metade
Encantamento {Compulsão) [ação mental] [medo) Resistência à Magia: sim
Entender Hmnanos/ Spiritum 3 Este. feitiço conjura uma parede de. trevas com até 100m de
Componentes: V, G, F (uma ml.lscara) comprimento (moldada da maneira que o mago desejar) e 2m de
Tempo de Formulação: 1 açiio altura. A muralha é fonnada de trevas absolutas, impenetrável a
Alcance: 100m qualquer tipo de luz ou luminosidade. ","
Área: 30m Objetos podem atravessar a barreira normalmente, mas rece-
Duração: l.rodada / tÚvel (ver descrição) bem 1d6 pontos de d.\110 devido ao frio sobrenatural. Qualquer
Teste de Resistência: vontade (\,\lILL) anuI;} criatura viva que atravesse a muralha, além de receber 3d6 pontos
Resistência à Magia: sim de dano. A criatura pode fazer um teste de fortitude (CON) para
Quando esta magi~l é hUlçada contra tuua criatura, eh deve fazer reduzir o dano à metade é drenada em 3d6 pontos de For, Con e
tun teste de vontade (\XIlLL). Se falhar, vai ficar ap:lvoclda e tentar Des (FR, CON e AGI). C:\SO algum desses Atributos chegue a
fugir do rnl.lgo de qualquer maneira, o mais rápido que puder. zero a vítima cai inconsciente no chão.
Urna vítima em pânico não pode usar qualquer manobra. Vanta- _t\lém disso, as vítimas saem da barreira desorienttldas, perma-
gem ou m:lgia -exceto :lquebs que ajudem em sua fuga, como necendo confusas por 1d3 rodadas. i\ muralha toma-se pratica-
esquivas, aceleração, tCillspOrte, teleporte". mente invisível durante ,a noite e já foi lls'ada com sucesso contra
O pânico vai durar ,lté que <l lnagia tetmine ou até que l.l vítima saia exércitos, que caiam como moscas ao :H.nwessar a barre.1rJ erguida
do Alcance da magia (o que pode serdificil, se o mago começ.u tuna pelo Lich Hazzlik, .
perseguição...). Personagens ou crianlt\s que por algum motivo se-
jam imunes ,lO medo - como certos clérigos, ou Personagens sob
efeito de Fúrill-11lU1Ca sào aferados por esta magia. Parede de Espinhos
ConjurJção (Cri.'lção)
Criar Plantas 4
Paralisia Componentes: V, G, M (mll espinho de rosa e sangue do mago)
Ellcant"mellto (Compuls"o) l"ç"O mental] Tempo de Formulação: 1 ~\ção '
Controlar/Entender HlUnallOS 3 Alcance: 30m
Componentes: V, G, I\1 (um pedaço de madeira) Área: Sm de comprimento x 1m de largura
Tempo de Formulação: 1 ação Duração: 1 ceml
Alcance: 30m Teste de Resistência: fortitude (CON) reduz à metade
Alvo: 1 pessoa + 1 pessoa a Cl\d,l 3 tÚveis acima do 6" Resis tência à Magia: sim
Duração: 1 cena Para a re~\lização deste ritual druida. o mago precisa fUCílr se~ ,
Teste de Resistência: vontade (WILL) anula dedo com o espinho e espirrar urna gota de sangue no solo. Uma
Resistência à Magia: sim barreira de espinhos se erguerá do ponto onde o sangue tocou o
Esta é tUua magia pacificl\dora, usada por magos para encerrar solo (somente funciona em wn solo fértil) .
lutl.ts sem mata ou pan\ deLxar a vítima indefesa antes de ter_a Os espinhos são resistentes e causarão 2d6 pontos ~e dano a'
c.lLeça esmagada pela clava ... "luem tentar atravessar a barreira forçando a passagem. Pam cortar;
Cada \rítim:l desta magia deve ter sucesso em tun teste de V011- a barreira sem se machucar, siio l1ecess:írios 24 pontos de dano
t"de (WlLL v,. WlLL do mago). Se falh"c ficará pamlis"d", inca- (n3.o é preciso rolar o ataque: o acerto é automático), mas a'parede'
paz de se mover. falar ou usar magia, Qualquer ataque feito contra de espinhos possui CA 8 (II' 5).

124
lirido fique tão envolvido pela flmesta que seja capaz de andar pela
Parlamento das Arvores moHa sem fl.\"er nenhum bantlho, quebrar galhos e ph\11t:.\S ou per-
Universal turbar llnitnais e nves. Este ritual também elimin:.\ o cheiro do mago.
Entender Pl:mt:15 9
Componentes: V. G. 1\1 (um círculo de conju",çllo Ildequado)
Tempo de Formulação: 1 semlln.
Patas de Aranha
Alcance: Om TmnslUutaç:\o
Efeitos: convoca o Parlamento das Árvores Criar Humanos/Animais 4
Duração: o t.empo que for necessádo Componentes: V. G.l\1 (uOla aranha)
Teste de Resistência: nenhum Tempo de Formulação: '1 rodadll
Resistência à Magia: não Alcance: toque
E ste ritual'druida só pode ser realizado durante o solsúcio de Alvo: 1 pessoa
inverno e wml vez por m~lgo a cada década. Ele re-ltlle todas as Duração: 1 cena (O)
~\rvores ou espécies de árvores mais importantes de um bosque Teste de Resistência: nenhum
para discutir ass~l11tos que sejanl de importfulcia para a floresta e Resistência à Magia: mIo
para a terra (as decisões tomadas pelo Parhuncnto podem não ser O fe,tiche para este ritual, que a tnl.1ioria dos magos considera
totalmente favonlveis ao nlugo que :\8 chamou). As árvores pe.r~ nojento, consíste em comer uma aranha viva, míultendo-a presa
manecem an1m"das por luua Oll duas Semí1llélS. mas podem em sua boca pela Duraçilo do ritual.
retornar.l seus hlres antes disso, C:ISO o assunto esteja encerrado. O mago passa .\ ser capaz de escalar paredes ou de se pendur.u
do teto como se fosse wna aranha durante esse período. Ao fuU\l
no ritual, e.le precisl1 cuspir a .lCl11Ull1 ou receberá 1d2 pontos de
Pássaro ,de fogo d:'lno por tuna picad:l.
Conjllt'.lç.iio (Invocação) Este efeito místico pode ser prolongado com gasto extra de
Criar/ Entender Animais/ Fogo 1 pontos de magia (mas;1 aranha precisa pennfUlecer viva dentro do
Componentes: V. G.M (alpiste) mago e dize.m que a sensação não é nada agradável).
Tempo de Formulação: '1 açào
Alcance: 30m
Efeitos: ctia tun páss~\ro inflamado
Paz dos Animais
Duração: 1 cena Encallt~\mento (Compulsão)
Teste de Resistência: nenhum Entender/Controlar Animais 1
Resistência à Magia: n:1o Componentes: V, G
Este rimaI interessante conjura wn pequeno pássaro de fogo. Tempo de Formulação: 1 ação
Este pássaro é semelhante a um canário, mas com as penas Alcance: Om
avennelhadas e que brilham como bras'ls. O 'passarinho acompa- kea: 10m de raio
nha o m~.Igo por ~tlgwn tempo e pode ser utiliz.\do p,ua v.irias Duração: 1 cena
a.çõe.s. A mais importante é a de sinalizar códigos para tropas, pois Teste de Resistência: nenhum
o pássaro é capaz de desenhar com fogo qualquer tipo de mna e Resistência à Magia: não
sinais (mesmo à noite) que o mago desejar. O pássaro de fogo Um dos rituais simples da floresta, faz que os animais que o
também pode ser usado para colocar fogo em telhados de palha ou druida conjurar nào se ataquem pela Duração do feitiço. Dessa
materiais inflamáveis. Ele possui 1d611 \ "s e ao final do ritllal (ou se forma, o mago pode convocar uma reunião elltre leões e ovelhas
for destruído) ele se dissol\'erá, retomando ao l)lano Astral. pam conversar sem que os leões ataquem os outros anim~s. Este
t1tual N}..O conjura os animais, apenas afeta os que estão em um
raio de 10m do mago.
Passeio do Caçador
Tmnsmutaçào
Entender/Controlar Plantas 3 Pegadas de Animais
Componentes: V, G. 1\1 (tuna folha da floresta) Ilusão (Sensação)
Tempo de Formulação: 1 rodada Entender/Cri:lr Animais/Humanos 1
Alcance: toque Componentes: V. G, 1\1 (pelos ou penas do animal escolhido)
Alvo: 1 pessoa Tempo de Formulação: 1 rodada
Duração: 1 hora / nível Alcance: o próprio mago
Teste de Resistência: nenhwn Efeitos: modifica as pegadas do mago
Resistência à Magia: não Duração: 1/2 hora / nível
" D~senvolvido pelos rangen; para aLL'ciliar seus companheiros não Teste de Resistência: nenhum
tão habilidosos, o Passeio do Caçador faz com que um Alvo esco- Resistência à Magia: não

125
Esta magia interessante faz com que as pegadas do mago tor- Ao desenhar certas nUlas em seu corpo, a pele do mago adquire
nem-se as mesmas pegadas do animal que ele escolheu, pela du- tonalidades próximas do mánnore e confere proteção contr:.:l ata-
Glção do ritual. Dessa m:meua. o feiticeiro pode and:lr pela mata ques cinéticos, balísticos, fogo, frio e e1eti:icidade enquanto duraro
dei.'I:.tndo .rastros que confundem seus seguidores. O mago pode ritual. EnquílnlO estivei nessa forma, contudo, sofrerá redutores
"trocar" de animal uma vez a cada dois níveis que possua, desde em Agi (AGI e DEX) iguais ao redutor de dano (IP).
que dentro d~\ duração do feitiço. Caso;l Des (AGI ou DS'{) do mago fique menor do que 1, ele
ficará imóvel pela dumção do ritual.

Pegadas Luminosas Níveis redutor de dano IP coloração


Adivinhação Até 6" 2/+2 4 mánnore branco
Criar Spiritum 1 7"'_9" 3/+3 6 mármore verde
Componentes: V, G 10"-12" 4/+4 9 málmore cinza
Tempo de Formulação: 1 ação 13"+ 5/+5 10 granito
Alcance: 30m
Alvo: as pegadas de uma pessoa
Duração: 101 passos
Pele do Carvalho Anciao
Teste de Resistência: nenhum Abjuração
Resistência à Magia: não Criar Plantas/Humanos 2
Este ritual consiste em chamar um espírito p:ua seguir lUrul pes- Componentes: V, G,?-.-1 (tuna casca de carvalho)
soa. E le fará com que as pegadas dessa pessoa apareçam com lun Tempo de Formulação; 1 rodada
leve brilho, camcteústica do material astral que o fantasm;1 deixa na Alcance: o próprio mago
Terra, que apenas o mago é capaz de en.xergar. Outras pessoas que Efeitos: cria lUna pele de plantas ~.

possuam magias relacionadas a espíritos (Entender Spiritum 3+) Duração: 1 cena


tunbém podem Cll.Xergarcstas pegad:ls com um teste de lnt (PER). Teste de Resistência: nenhum
O ritual dura por algumas rodadas ou se a vítima completar 101 Resistência à Magia: não
passos, o que acontecer primeiro. As pegadas permanecem por uma Este ritual foi desenvolvido pelo mago Paolo Egiclius como
hora para cada dois ruveis do feiticeiro, desaparecendo em seguida. uma forma de proteção dupla dentro das florestas. A Pele do
c;uvalho ancião faz com que o personagem (e todas as suas '
vestimentas e equipamentos) sejam recobertos por limo, galhos,
Pele de Camaleao folhas e plantas, bem como sua pele adquire as texturas de uma
Transmutação casca de carvalho.
Controlar Humanos/Animais 2 O ritual fornece BA +3+1 por nível até o máximo de +10 (LP
Componentes: G 2+ 1 por nível até o máximo de 8). Ao mesmo tempo, o mago
Tempo de Formulação: 1 açtlo recebe tun redutorêquivalente em Des (AGI e DEX).
Alcance: t.oque
Alvo: 1 pessoa
Duração: 1 cena
Pena de Fausto
Teste de Resistência: nenhum Transmutação
Ré·s istência à Magia: nào Controlar Arkanun 6
Este ritual é muito eficaz se ut:i.l.izado em florestas, desertos ou Componentes: V, G. M (s:mgue do mago), F (tuna pena especia~
outras superficies camufladas. A pele do feiticeiro adquire a meSIru\ Tempo de Formulação: 2 rodadas
textura do flUIdo onde está, concedendo ao mago uma i.tl\~sibilidade Alcance: ver descrição
de 700,,/0 (90% se estiver escondido nas sombnls ou durante a noite). Alvo: 1 demônio
Duração:, instantânea
Teste de Resistência: nenhum
Pele de Mármore Resistência à Magia: nào
Tmnsmut.lç..-'io Este ritual exige uma peml especialmente preparada e muito
Controlar Terra/Humano 3 afiada com FOCllS (Fetiche). O mago passa íl ponta afiada no pulso
Componentes: V, G, F (nUlas desenhadas no corpo do mago) e escreve com seu sangue o nome verdadeiro de um demôuio que
Tempo de Formulação: 2 rodadas conheça (isto causa 1 ponto de dano ao mago). Quando o papel
Alcance: roque for queimado, o demônio sentirá o chamado, não importa onde
Efeitos: cnalUlla pele protetoca ou em que plano estiver.
Duração: 1 cena Este ntualnão confere ao demônio poder (ou vontade) ,para
Teste de Resistência: nenhum chegar ao lugar do chamado, apenas o avisa que o mago deseja
Resistência à Magia: não Cabr com ele.

126
Pena dos Rumores
Adivinhação
Entender Spiritum 2
Componentes:-V, G, ]\1 (lI~a pena, papel e tint:\)
Tempo de Formulação: 15 minutos
Alcance: ver descriç,lo
Efeitos: transcreve os principais nl1ll0reS em um pergaminho
Duração: ver descrição
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: não
Outro feitiço envolvendo espíritos, a Pena dos Rumores é wn
ritual que. os magos hlzem quando chegam a uma cidade nova.
~"\trJ.vés da conjuração de espíritos menores, eles colocam pergami-
nho e pape1no eh.lo enquanto recil'Ull os versos do ntuale a pena vai
escrevendo os rumores COffitUlS à cidade (o llue nào significa de
maneira nenhuma que sejam verdades, apenas o que o povo está
comentando, lendas e relatos que são comuns à cidade).
A peru\ transcreve um nunor a cada três ruveis do mago e mesmo
se vários magos fizerem este ritua~ não conseguirão muitas varia-
ções da mesma história. Os nunores ficam por conta do 1\lestre, que
pode utilizar este ritual como gancho para Aventuras.

Pequenas Curas
CIi'çáo (Cura)
Entender Luz/Agua 2
Componentes: V, G
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: pcnnanente
Teste de Resistência: vontade (\VILL) anula (benéfica)
Resistência à Magia: sim (benéfica) .
Este é um ritual simples. Através de suas mãos, o mago trans-
fere'a energia yital de seu corpo pam um aliado. O mago gasta lPV
(1 PV e 1 ponto de magia) para doar ld3 Pontos de Vida para o
aliado. Este ritual pode ser feito no próprio mago (que nesse caso,
n;10 perde os PV s do custo do ritual).

Pequeno Companheiro
Conjuração (Convocação)
Entender/Controlar i\nimais 3
Componentes: V, G, ~f (um pedaço do alimento do animal)
Tempo de Formulação: 2 rodadas
Alcance: ver descrição
Efeitos: conjura um animal para tull pequeno favor
Duração: 1 cena
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: não
Este ritual foi dado pela deusa ..-\llihanna aos seus adoradores,
como um presente especial. .:\través desta magia) o persona-
gem pode pedir a alguma criatura da floresta (um coelho,
malmota, esquilo ou outro aniI1l~llzinho) que lhe façrl um
favor qualquer (levar lImll mensagem, um objeto, espionar mn
grupo de pesso:ls etc.) e em tloca lhe dá SU!\ comidl\ preferid~\.
Pernas, Patas e Asas
Este,ritu~\l só fl. ulciona se as intenções do mago forem sinceras, Adivinhação
ou seja, se o mago não pretender de ferir ou m:trar a Ctl,\tUtll Entender MetlUnagi:i 1
propositalmente, Componente.: G, M (luna pedrinha de ~bllco)
Tempo de Formulaç~o: I rodada
Alcance: Om
Pequeno Teleporte Área: 1DOm de raio
Transnllltação [teleportaçàO] Duração: in,stant~nea
Entender/Collttolar 'Metamagia 2 Teste de Resistência: nenhum
Componentes: V Resistência à Magia: não
Tempo de Formulação: 1 açiio Este ritual foi desenvolvido pelos pastores de ArtOIl pl;lr:l con·
Alcance: toque, tílC rapid~lmentc seus rebanhos, mas foi adaptad~ por à\'ennlre:i~ ,
Alvo: I objeto IaS para mn rih'lal muito simples e prático para contar tesouros~
Duração: il1Sh\t1tãnea exércitos ou me,rcndorias. I

Teste de Resistência: vontade (WILL) anula (objeto) A magia pennite:\o feiticeiro enlllner:\t perfeitll1nente dete;tni-
Resistência à Magia: sim (ohjeto) nado tipo de objeto e criatll!", tn:1S apenas as que o próprio mago
Esta magia foi desenvolvida por um feiticeiro chamado David poderia cont.ar (cla não detecta soldados ulvisíveis, por exemplo)
Blake dlU'Ullte a década de 20 e pennite ao mago reammr pe'l"enos nem é capaz de detalhar ati discenur entre objetos (<;> ritllalnão
teleportes de abietas inanim:ldos de dimensões muito reduzidas distingue ores de trolis, O mago pode desejar contar TODOS os
(tamanho máximo de umOl cartOl de bunllho, anel, chave ou pulsei- soldados, npen::ls os orcs ou apenas os trolls. Cas~ ,queira fazer 1:\
ra) em pequenas dist,\nci:ls (para delltro de garrafas, bolas de bas- sep:u7Jção, ter.í de uti.lizar este ritual várias vezes). -'
que,te, potes fechados, paredes Oll vidros que estejam a até 2m de
dist'ânda do conjurado.L).
Pés de Macaco
l'equeno Teleporte é utilizado quase que exclusivamente em T!'J.llsmutaçào
shows de mágica e ilusionismo, mas pode ser re.thnente útil em Cri,lr Animais/Humanos 2
uma hora de necessidade. Componentes: V, G, M (uma banana)
Tempo de Formulação: I rodada
Alcance: toque
Percepção Onisciente Alvo: 1 pessoa
Adivinhação Duração: 10 minutos / nível -
Entender Hl.lmanos/SpirittU11 '9 Teste de Resistência: nenhum
Componentes: V, G, F (wn crânio de cristal) Resistência à Magia: não
Tempo de Formulação: 1 rodada Este ritual faz com que os pés de lima pessoa que o mago
Alcance: Om toque (pode ser o próprio mago) tomem-se semelhantes aos de.
Área: 20m de raio um macaco, permitindo ao mago usar seus pés co!no se fossem
Duração: 1 cena verdadeiras màos (com Destreza igual a metade de sua destreza
Tes te de Resistência: nenhum normal). O mago pode usar os pés para se segurar em galhos.
Resistência à Magia: não para ajudarem escaladas ou até mesmo para lutar.
Com esta poderosa magi:l, o feiticeiro toma sua consciência
totalmente expandida com à área <\0 seu redor, tomando-se lite-
ralmente onisciente dentro de uma área de 10m de raio por tÚvel.
Pesadelo
O feiticeiro é c.<lpaz de perceber toda e qualquer fonnll de vida, Tr,1l1smutação
barulhos, cheiros, movimentos e temperaturas, bem como espí- Criar Animais/Spiritum 6
ritos e seres sobrenaturais de qualquer espécie que estejam dentro Componentes: V, G, ~1 (círculo de invocação adequado e tuna
da área de efeito. asa de uma fada)
Este ritual não permite a leitura da mente ou das intenções das Tempo de Fonnulação: 1 ação
elltidades observadas, apenas confere ao seu realizador todas as Alcance : toque
percepções fisicas e espirituais dentro dos limites do feitiço. Alvo: 1 cavalo
Daemon: qualquer feitiço ou ritual de OfUSC:1Ção precisa passar Duração: até o nascer do sol
em tun teste de poder vs. 90 pam continuar em efeito demro da Teste de Resistência: nenhlUu / fortitude,(CON) anúla
:í.~ea. Poderes e cap.tcidades naturais precisam passarem um Teste Resis tência à Magia: sim / não ' '
de \XlILL vs. 90 para continuarem em efeito. Este ritual transforma um cavalo comum em um Pesadelo,'
d20: os feitiços de ocultação precisam passar em wn teste con- tuna criatura ITÚstica bastante temida no norte da Europa. O cou-
tra CD 3S para resistirem ao efeito de Percepção Onisciente. ro do animal fica enegrecido, sua crina avermelhada~ seus olhos

12 ii
começam a soltar fumaça e suas patas ficam afiadas como lâminas Este macabro rinla! cOIljura 250 ratos infectados com a bactérià
~)ônus de +S para dano). Este ritual precisa ser realizado à noite Yenll1a Putis, caus;\dora da peste bubônica, e os solta em uma área
e dura até o amanhecer. O cavalo precisa fazer um teste de foctitUde ao redor do círculo de, conjumçâo. A partir desse ponto, os ratos
(CON) pela m~ll1hã ou morrerá. seguirão seu rumo. Tanto os mtos quanto a doença nào são con-
side,rados mligicos e, portanto, não podem Ser desencantad,?s ou
anulados através de magias comunS.
Pescaria O tamanho da catástrofe depende da estação do ano, da quan~
Conjuração (Convocação) tidade de pessoas em cantata com os ratos, o tipo de cidade e
Cria'r Animais 2 também da sorte (o próprio mago pode acabar se infectando).
Componentes: \: G, F (uma V<l.ra de pescar) Siga a tabela abaixo para determinar aproximad.unente quantas
Tempo de Formulação: 1 hora pessoas serão infectadas por dia, durante 2d6 dias. Após o pri-
Alcance: SOm de raio meiro período, a peste afetará 1% da população por dia (note que
Efeitos: melhora uma pescaria se a cidade em questão for um.. cidade portuúria ou comercial,
Duração: 1 manhã ou 1 tarde vítimas infect,ldas podem aC<lbar saindo d:l cidade, gerando focos
Teste de Resistência: nenhum de infecção em outros locais).
Resistência à Magia: nào
A magia Pescaria f::\z com que o feiticeiro ou seus aliados tc- População Porcentagem
llh~lm uma manhã (ou tarde) de sorte e consigam pescar pei..x:es Até 500 pesso<ls 5%
suficientes para uma refeição (para uma pessoa) a cada dois níveis De 500" 1000 3%
do mago (desde que tenham pei..x:es suticientes na área). De 1001" 5000 2%
M"is de 5000 1%

Peste Sendo infectadas, as vítimas perdem 1 ponto de 1~1t, 1 ponto de


Necrom.mcL1 CON e 1 ponto de AGI por dia até que algum desses Atributos
Criar Trevasl Aguai HmnallOS 8 chegue a zero, quando a vítima morre. Se a vítima não receber trata-
Componentes: V, G, 1\1 (a mão decepada de uma cri'lnça) mento <l doença avança até ffi.. tar íl vítima. Se receber tratamentos
Tempo de Formulação: 1 dia adequados, a doença para de evoluir e a chance d::l vítima morrer é de
Alcance: 30m apenas 15%. ~'\ peste pode ser tC'Jtada por métOtlos convencionais,
Alvo: Sd6 pessoas a través de magias de cura ou medicina (quando disporuvel).
Duração: ver descrição Daemon: a peste negra possui forç~l de contamllaç:iode SD, que
Teste de Resistência: nenhum deve ser testada contm a CON de quem tivercontato com a vítima.
Resistência à Magia: sim d20: a peste possui CD 30 quando for testada a resistência
Este ritual começa uma peste em uma vila ou cidade. A peste contm contaminaçào.
atinge originalmente 5d6 pessoas, como uni:. febre e atinge seu
úpice em um ou dois meses, espalhando-se como qualquer peste
não m.í.gica através do conta to com os doentes e pelo ar.
Petrjfjcação
Medidas de prevenção podem diminuir os dei tos da peste. Transmutação
Uma praga pode matar até dez por cento de toda uma populaçào. Controlar Humanos/Terra 6
Daemon: a peste possui força de contaminação de 3D, que de\'e Componentes: V,.G, tvl (uma pena de um cocatriz)
ser testada contra a CON de que.m tiver contlto com a dtima por Tempo de Formulação: 1 ação
pelo menos 5 minutos. Alcance: 30m
d20: a peste possui CD 22 quando for testada a resistência Alvo: 1 criatura
contnl contaminação. Duração: 1 dia I ruvel
Teste de Resistência: fortitude (CON) anula
Resistência à 1vlagia: sim
Peste Nesra Esta ê a temível m.agia que transfonn:l criaturas em pedra. Ela
Necrom::U1Cla pode ser bnçada de duas maneiras: com um contato visual (basta à
Criar Animais 7 vítima olhar pam o mago) ou ao toque. Em ambos os casos a vitima
Componentes: V, G,~J (tunrato negro,mn circulo de conjuraç;io) tem direito a lUll teste de fortitude (CON) para negar o efeito.
Tempo de Formulação: 1 hora Uma criatura transfoffilada em pedra não est.i necessariamente. ,
Alcance: ilimitado morta: ela pode ser revertida ao estado nonnal atr:wés de poções,
Efeitos: coniunl ratos infectados com Peste pergaminhos ou as magb.lS Cílncelamento de t.,Jagia, C\.I.Gl de :Mál-
Duração: ver descrição dição, Desejo ou 11ilagre.
Teste de Resistência: nenhum Ao fmal da duração do ritual, as vítimas revertem ao estado
Resistência à Magia: não original. As '''estátuas'' de seres petrificados são quase
indestrutíveis e não podem ser danificadas com annas ou ataques
normais - apen~ls por magia com mvel (1"ocus) 5 ou mais ou
Planta Carnívora
annas m~gicas com bônus acima de +3. Conjunlção (Invocação)
Criaturas como a medusa, o basilisco, o cocatrU e outros mons~ Criar Plantas/Arkanun 4
tros têm a petrificação como tuna habilidade natural, que podem Componentes: V, G, F (UffiH pflpa-moscas)
usar livremente sem gastar poderes mí-Ígicos. Perceba que, nesses Tempo de Formulação: 2 rodadas
casos, a petrificação N...\O é considerada uma magia - e, portan- Alcance: Om
to, não poderia ser anulada com Cancelamento de 'Magia. Efeitos: conjura tuna planta canlÍvora
Daemon: o mago pode armazemtr 3 pontos de magia para Duração: '1 cena
manter esse efeito por qu:tl1to tempo desejar. Caso um,l vítima Teste de Resistência: nenhum
permaneça tnl.nsfonnada durante um ano e um dia, ela estaní para Resistência à Magia: nâo
sempre petrificada, podendo ser reverúda apenas com os mais Este ritual foi ldn presente de .i \llihanna e .Megalock para seus
poderosos rituais conhecidos. dntidas. O componente deste feitiço é tuna pequena pbnta GUllÍVO-
m~ que deve ser coloclda no chão no local onde o ritual será finaliza-
do. Quando as últimas frases do encantamento forem pronuncia"
Piromania das, a planta camivora cresceni até cerca de 4m de altura e atacará
Evocação [fogo] qualquer pessoa que o mago indicar (dentro do raio de,4m).
Criar/Controlar Fogo 7 Daemon: a planta canúvora pode morder com 60% e causa
Componentes: V, G,1\1 ((.uversos fios de palha) 4d6 pontos de dano em cada íltaque bem sucedido. Apôs algum
Tempo de Formulação: 1 rodada tempo, a planta consome todos os nutrientes do solo e retorna
Alcance: Um ao seu estado original, podendo ser reutilizada em outros rituais.
Área: SOm de raio d20:;:1 planta ataca com bônus base de ataque -1:-5 e dano 4d6
Duração: inst:llltânea
Teste de Resistência: nenhum
Plantação
Resistência à Magia: não T ransmutaç,10
Este ritual foi desenvolvido pelo mago insano chamado Entender/Controlar Plantas 3
Denizen. Os sábios especulam que foi uma versão deste ritual Componentes: V, G, .M (sementes do tipo desejado)
qlle começou o i1lcêndio de 1666 e-lu Londres. Tempo de Formulação: 1 noite
O feitiço Piromania faz com que 7d6 focos de incêndio apare~ Alcance: toque
çam em um raio de SOm ;10 redor do conjurador. Os focos de Alvo: 1 plantação
incêndio não são apagados 110nnahnentc, escolhendo alvos infla- Duração: ,Hé a colheita
máveis como cortinas ou telhados de palha e permanecendo ;:lce- Teste de Resistência: nenhum
sos por nlgtunas rodad;ls (o sufióente p~u'a começar um incêndio Resistência à Magia: não
de proporções dantescas se nada for feito). Este ritual dnúwco faz com que um detenrunado campo de
cultivo seja abençoado pelos deuses da fertilidade e da agricultura.
Como resultados, il colheita produzir:í. 50(J/~ mais vegetais do que
Piso Escorregadio o normal. O mago deve abenço,lr as sementes que serào utiliza-
TnUlsmutação das como material neste feitiço e espalhá-las por toda a plantação,
Criar Ágtla 2 em um ritual que gemlmente dura a noite inteira.
Componentes: V. G, t\'I (círculo de invoc~\çào adequado e a
lágrima de uma fada)
Tempo de Formulação: 1 rodada Pó ao Pó
Alcance: 20m Necromancia
Área: ver descrição Controlar Humanos/Spiritum S
Duração: até o n;:lscerdo sol Componentes: V, G, M (água benta)
Teste de Resistência: reflexos (AGI) anula Tempo de Formulação: 1 'lção
Resistência à Magia: não Alcance: toque
ii feiticeira faz um gesto com as mãos como quem está derra- Alvo: 1 esqueleto /1 morto-vivo
mando uma jarra cheia no chão, e wn liquido escorregadio e trans- Duração: instlUltinea
parente aparecerá na região que ela indicar. Teste de Resistência: nenhum
Qualquer pessoa que curunhe ou corra sobre este liquido preci- Resistência à Magia: túio
sa p~\ssar em um teste de reflexos (AGI) ou escorregará. Este ritual permite ao mllgo transfonnar um esqueleto em pó.
i\ área afetada pela magia é determinada pelo nível do mago Se usado em um corpo recém~ f;:\,lecido, impedid que este corpo
(níveis até 4" = 1m de raio; níveis 5"-6º = 2m; n.íveis 7 "~ 8<> = 4m; seja transfonnado em morto-vivo posteriormente (zmnbis ou
ruveis 9"+ = 8m). esqueletos). O corpo continuará a decompor-se nonnalnlel1te,

13 O
mas ficaC'.Í imune a qualquer tipo de ritual ou magia que o tmns· Componentes: G
formaria em um morto·vivo. Tempo de Formulação: 1 ação
~-\.lteroativamente. este feitiço também pode ser utilizado como A1cance: 30m
uma anua contra morros·yivos sem mente, 11<10 afetando mar· Efeitos: cria um feixe de fuz
tos~vi\'os possuidos por uma ~llm~\ (como vampiros, liches ou Duração: 5 rodadas (D)
possessões) ou incorpóreos (fmuasmas, ;tparições, sombms). Para Teste de Resistência: nenhum
isso, basta o mago arremessar contra ele o frasco de água benta e o Resistência à Magia: não
esqueleto atingido será destnúdo pela magia. Um efeito criado após a década de 70. faz com que um fei.xe de
luz monocromático siga em linha reta de um ponto a outro,
normalmente dos dedos do mago até um alvo escoUtido. Geral- ,
Podridão mente uS;ldo como "mira laser" de uma anna, embora possa ser
Necrom.1.ncia [morteJ usado para apontar objetos ou criar pequenos desenhos n o ar. O
Crulr Plantas/ Trc\""Js 6 feixe pod«: ser criado em qualquer lUTL1. das sete cores do arco·íris.
Componentes: V. G, 1\1 (uma pérola negra)
Tempo de Formulação: 1 rodada
Alcance: Om
Port8is
Área: 6m de raio· Transmutação
Duração: permanente . Cru\! t..letaml.Ig1.1 5
Teste de Resistência: nenhum / fortitude anula Componentes: V, G, F/FD (um portal)
Resistência à Magia: nào Tempo de Formulação: ld3+1 horas
Com este malévolo feitiço, todas as árvores, phUltlS e vegetais em Alcance: toque
um raio de seis metros ao redor do umgo ;lpcxlrecem e morrem Efeitos: abre wn portal para outro plano
insL'lIltanerunente. :inores mais antigas, animadas Ou místicls Duração: instantâne~l
podem lã= um teste de fortirude (CON). As pL"l11tlS se Teste de Resistência: nenhum
transfom1..'lr.'í.o em Onz::lS e pó, somente sobC"J.ndo galhos Resistência à Magia: nào
retorcidos e cU1Z<lS negnls. A pérohl é constUnidà no ritual. Este é o ritual básico pam a "bertura de portais
Se usado contm árvores inteligentes (treants, ents ou interdimensionais. O 111.'\gO precisa encontrM dois
:írvores-fal:\ntes), o ritual GlUSa a elas 5d6 pontos de pilares (podem ser lUll port;10, uma porta, duas
dano. Nâo funciona contra ~í.rvores-morms-viV~lS. O l.lrVOres, LUm\ cavenla ou qualquer outro). DeverÁ
uso deste ritual em uma floresta de fadas é altamente consagrar o local, em um processo que demora
desaconselh,\vd. algumas homs de meditação e depois atraveSS:lr o
port.:tl de olhos fech~l.dos. Ao atrJvessá·lo, o mago
encontrar-se~ á no Plano desejado, em local conhe~
Ponte de Sombras cido (o rima! nào pode ser utiliGado para locais que
Ilusão (Sombms) o mago n:10 conheça ou nunca tenha estado).
Criar Trevas 2 O ritual pode levá-lo a qualquer um dos Pbnos
Componentes: V, G Físicos (Terra, Arcádia, Sonhar, um semiplano, 111;-
Tempo de Formulação: 1 aç:io femo, Arkauun ou Paradísia), mas nào garante a se~
Alcance: 30m gUr:lllça do mago no locou aonde ele chegará.
Área: 5m x 1 m I tÚvel (m,íximo de 30m x 6m)
Duração: 1 rodada / nível
Teste de Resistência: nenhum
Portais (versão das velas)
Resistência à Magia: nào Tmnsmutação
Este feitiço conjura sombra s do Plano das Tre\'as para for· Criar lvletamagia 6
mar tuna ponte semi~sólida composta de material de som- Componentes: V, G, io.l (sete velas consagradas),
bras. And;lI sobre <l Ponte de Sombras é como camin.h:lI sobre F/FO (um portal)
um colchão (apesar da ponte ser sólida) ..A ponte é capaz de su- Tempo de Formulação: ld3+1 horas
portar até SOkg por llÍ\'el do mago e pode ser estendida a até Sm Alcance: ver descrição
de distânci:l e 1 m de brgura por túvel (máximo de 30m de com· Efeitos:abre e mantém um portal
primento e 6m de largura). Duração: 1 cena
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: não
Ponto de luz FW\clOl1a e...xat.:lmente como o Port~\ I. com a diferença que pode
Evocação [lu"] ser mantido por :UgLU1S minutos. Inclui ~tcender sete velas :10
Criar Luz 1 redor de um círculo, com cores especificadas de acordo com cada

131
1)lano de Existência, sentar 110 interior do círculo e med.it'.!.rduran~
te o tempo necessário.recit~\ndo as chaves de ativação. Ao :\cabar o
Prasa de Kobolds
ritual, o mago e o círculo estarão no local desejado. O ritual dura Conjuraç,io (Invocaç,io)
até que as velas sejam consumidas, quando o círculo retoma l\ seu Criar/Controbr Animais/ !\·fetlunagia 3
})htno de origem. Componentes: V, G
Tempo de Formulação: 1 rodad:l
Alcance: ilimitado
Portal para Metrópolis Efeitos: conjura kobolds
Transmutação Duração: 1 cena
Entender/Controlar Spiritum/lvfetamagia 8 Teste de Resistência: nenhum
Componentes: V, G, t>.-l(9 vebs feims de gordura de criança ou Resistência à Magia: não
animal), F (um altar, espada e ampulheta) Muitos m~lgos e'clérigos sào conhecidos por invocar criaturas
Tempo de Formulação: 20 millutos pam lutar em seu lugar. Praga de Kobolds (também conhecida
Alcance: ver descrição como "0 Pesadelo de Katabrok", por razões desconhecidas ...) é a
Efeitos: abre um portal para tvletrópolis mais simples dessas magias de invocação. A mágica faz surgir em
Duração: 3 horas / túvel qualquer lugar dentro da :lrea de efeito um grupo de .kobolds
Teste de Resistência: nenhum Para C;lctl 3 níveis que o mago possuir. a magia invoca ld6 kobolds,
Resistência à Magia: não l:\té um máximo de 4d6. Eles surgem na meS111l:\ rodada, magica-
Este ritual pennite ao mago romper por um curto período de mente, não sendo necessíláo que exist:un na região. Não sentem
tempo a barreira interdimensional que separa a T err.!. de Panldísia. medo e lut:un até a morte.lnEelizmente. t:unbêm $,10 incontrohíveis:
Durante esse período, o mago e m,ús duas pessoas podem per~ atAcam. :10 :lCaso quaisquer criahlras à vista, incluindo aliados do
manecer em Paradísia (mais especificamente na cidade de mago (mas nunca o próprio mago). Por esse motivo, m::\gins como
11etropolis). Este é um rihlal perigoso, pois o mago fica sujeito a esta são 110nnalmente empregadas por magos solitários -ou que
qllalquer dano ou criatura que encontrar em 11etrópolis. nào se importem com a segurança dos companheiros.
Durante a estada em I\Ietrópolis, pelas Leis, qWllcluer ato re:ali~ Quando a batalha termilla, ou caso não e.xistam oponentes por
zado por um convidado do mago sed de inteira responsabilida- perto, os kobolds desaparecem. Sendo sustentável, o mago tam~
de do feiticeiro, que. responderá por eles. O período de tempo é bém pode escolher interromper a magia e sumir com as criaturas
cont,ldo a partir da ampulheta, na Terra, pois o tempo pode fluir quando quiser. O mesmo vale para quaisquer outras magias de
de maneira diferente dentro de certas regiões de .Metrópolis. invocação de c.oMutas.

Prasa Pregar a Sombra


Necronl~u1CÜ Necrom:mcia
Controhu Hum'lnos/Ar.kanun 5 Controlar Terra 3-
Componentes: V, G, 1\1 (uma amnha viúva-negra) Componentes: V, G, tvf (pregos enferrujados)
Tempo de Formulação: 1 hora Tetnpo de Formulação: 1 rodada / prego
Alcance: 30m Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa Alvo: a sombra de 1 pessoa
Duração: 1 semnna Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum Teste de Resistência: fortitude (CON) parcial
Resistência à Magia: não Resistência à Magia: sim
Este ritual macabro foi desenvolvido pelos sacerdotes de Tenebras Este ritual de Sào Cipriano requer alguns pregos enfermjados.
durante a Idade !-'·'fédia ...A vítima escoUúda é at.1.cada com uma pmga O mago enterra o prego na sombn\ fcita pela vítima e causa a ela
mística que faz com que eb sangre pelo nariz, lábios e ouvidos, dor fisica (2 pontos de dano por prego, até o máximo de 1 prego
perdendo 1 PV a olda dois dias, durante tuna semana. O problema por nível). A vítima pode fazer um teste de foctitude (CON) para
é que qualquer pessoa que esteja no mesmo aposento que ~l vítima cada prego; tunà vez que consiga passar em um teste, o ritual
possui uma chance em dez de ser contà.1l1Ínada tàffibém a cada vez dei."\.:l de fazer efeito com eb por trinta dias e lUna noite.
que encontra com o doente. Os sintomas só aparecerão um &'1 após
o contágio, o que pode agrav.u ainda mais a contmninação.
Tirando o mal"estar e o desconforto, o ritual não causa grandes Presar a Sombra (versão judaica)
d.mos fisicos, além do sangramento, vômitos e diarréia, mas pode Necromancia
causar grande terror em uma vila. Uma pessoa que já tenha sido COlltrobrTrevas 3
infectada toma~se imwle a esta doença até ,\ nova lua cheia. Componentes: V, G,.M (um prego de ferro)
Daemon: esta doença 11<10 afeta pessoas que possuam o ..-\pri- Tempo de Formulação: 1 rodada
mon\mento Ahna Pura. Alcance: toque

132
Alvo: a sombra de 1 pessoa Duração: instantànea
Duração: 1 cena Teste de Resistência: nenh um
Teste de ResistêncIa: vontade (\,/lU) anula Resistência à Magia: nào
Resistência à Magia: sim Este rihtal permite ao mago encontrar um tipo específico. de
Esta m~lgia judaica consiste em cravar um prego de ferro na erva, desde que esse tipo de planta exista na floresta onde este
sombra de um adversário. Enqu.ll1to o prego permanecer naquele ritual dnúdico for realizado. Para os nào ~ druidas, dentro d:a flo-
local, a vítima sexá incapaz de se ~lfastar do prego, mantendo lite~ resta, um teste de Int (PER) de tempos em tempos é necess.irio,
rahnente sua sombra "pregada" no ch:1o. para entender os sinais que a natureza fornece ao mago (galhos
Para conseguir se afilstar, a vítima precisa' remover o prego do apontando, troncos inclim\d.os etc.).
chão ou vencer uma disputa de vontade (\"X/ILL vs. 6D).

Proteção contra a Tormenta


Presença Abjuração
Ilusão (Feitiço) Controlar Arkanun S
Entender H Wllanos 4 Componentes: V, G, 11 (runas especiais desenhadas no chào)
Componentes: V, G, F/FD (tun brocheespecllllmcntc prepamdo) Tempo de Formulação: 1 rodad.\
Tempo de Formulação: 1 açào Alcance: Um
Alcance: Om Área: 1m de raio / lÚVel centrado n o mago
Alvo: o próprio mago Duração: 1 rodada I nível
Duração: 1 cena Teste de Resistência: nenhum
Teste de Resistência: nenhum Resistência à Magia: não
Resistência à Magia: n ão Esta magia foi criada recentemente nos h\boratórios da Acade-
Esse feitiço é utilizado por políticos e conselheiros que desejam mia Arcana, após exaustivos estudos sobre a Tormenta. Ela for-
inlpressionar um grupo de pessoas. nece certa proteção con tra os efeitos clim:iticos da tempestade
Enquanto estiver sob os efeitos deste rihlal, o personagem terá nústica. O mago consegue traçar um círculo com até 1m de mio
um bônus de + 1 palHa em C~\R para cada dois Iúveis que pos~ para cada lúvd q ue possua. A magia concede invulnerabilidade
sua, até um máximo de +10. total contra a chuva ácida, rehi.mpagos e neblina \'enenosa das
:lreas de Tormenta, mas não ftulcioll:l contra esses tipos de dnno
(ácido, relâmpagos e venenos) de qualquer outra origem. Proteçào
Previsão . contra Tormenta também é eficaz contra os efeitos da magia Um
Adi\whação J\Iomento de Torment;:l.
Controlar í-.letamagia 3 Os estatutos da l\cademia decretam que esta mí\gia ~ ser
Componentes: V, G ensinada a qualquer pessoa ou gmpo disposto a explorar áreas de
Tempo de Formulação: 1 açiio Tormenta, em troca da promessa de um relatôrio (c.tSO os explo~
Alcance : toque radores sobrevivam). Infelizmente, é uma magia experimental e
Efeitos: informa quanto tempo demorará unta atividade ainda llào foi totahnente aperfeiçoada; existe uma chance em três
Duração: instantànea (1 ou 2 em ld6) de que ela pareça funcionar, mas apenas até o
Teste de Resistência: nenhum momento de enfrentar o clima infernal d:t Torment:L ..
Resistência à Magia: não
Este ritual era muito utilizado para marcar o tempo de preparo
de outros rituais (poções, elixires, etc.) quando ainda não existiam
Proteção contra Arlanun
relógios. E le permite à bnu.:a saber e:<atun ente o horário previsto Abjur:1ção
para um curso de ação, desde que não aconteça nada de e.xtr.wrdi- Entender/Controbr ArkalllU12
nário e imprevisível. Também pode ser utilizado para calcular o Componentes: V, G, FI FD (escaravelhos negros)
tempo que tuna sala demorará a inundar, o tempo ,ué luna vela Tempo de Formulação: 1 rodada
ser consumida, o tempo até o pôr-do~sol, entre outras coisas. Alcance: toque
Alvos: o mago + 1 pessoa a cada 2 ruveis
Duração: 10 minutos I nível
Procura pela Erva Selvagem Teste de Resistência: nenhum
Adivinhação Resistência à Magia: não
Entender Plantas 3 Este ritual protege o feiticeiro e uma pessoa escolhida para cada
Componentes: V, G, F (o nome correto da erva) dois lúvcis que ele possua dos efeitos maléficos do ritu ..ll Sensa-
Tempo de Formulação: 15 minutos ções de Arkanun. Cada luna das pessoas precisa carregar consigo
Alcance: SOm"j nível lun escaravelho peb duração do ritmu (se por algum motivo per-
Efeitos: encon tra uma detcnnin:.:\d'l planta der o besouro, pass:'lIl.l a ser afctado normalmente).

IJ J
Proteção contra Vampirismo Pulso
Abjuração Tr.\l1smutaçâo
Criar/Controlar Humanos 4 Controlar Ar 4
Componentes: V, G,F/FO (uma faca titualiscica) Componentes: V, G. 1\1 (uma pena de cOfuja)
Tempo de Formulação: 15 minutos Tempo de Formulação: 1 aç:1o
Alcance: toque Alcance: Om
Alvo: o próprio m~tgo / 1 pessoa Área: 16m de raio
Duração: 1 ccn::l Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum Teste de Resistência: fortitude (CON) anula
Resistência à Magia: não Resistência à Magia: sim
Este ritual necessita de uma [.ica especialmente preparada, de Estenttuu peunite ao mago projetar uma onchl de choque centC'Jdo
preferência a faca (ferramenta ITÚstica) do mago que executa este nele, a partir de seu braço, e capaz de empurrar todos os objetos que
ritual. Até o B" nível essa magia só pode ser feita sobre o próprio estiverem ao seu redor. A For (H\.) deste nhml a até 2m de disr.i.ncia
mago, mas a partir do 9" outra pessoa pode sec afetada. é de 8d6, diminuindo em 1...16 para cada 2m de distância.
Este efeito evita que LIma vítima vampirizada por um strigoi, Quem estiver dentro da área de efeito deve fazer um teste de
lamiai, ekimmu (em ::lté 3 dias) tome~se efeuvamente um vampi- fortitude (CON vs. FR do ritual) para niio ser arremessado para
ro. O método funciona apenas contra as raças e linhagens de vam- trás 2d6 metros e sofrer ld6 pontos de d,tno.
piros que transfonnam suas vítimas dando a elas um pouco de
seu própno sangue.
O mago faz com que o sangue do vampiro seja concentrado
PutrefaçãO
em tun dos braços da vitima. Ele, então, corta uma veia .impor~ Necromanci;\ [malJ {morte]
talue (em geral o pulso, de modo semelhante :lOS suicidas) e Controbr HtuU<lnos/Trevas 6
espera o sangue vampírico sair. Componentes: V, G, ]\1 (wn pedaço de came podre, que vai se
A cicatriz do corte feito por este ritual não pode ser apagada por desmanchando a medida em que o ritual se desenvolve)
nenhum método que lula as truús poderosas magias de regenera~ Tempo de Formulação: 2 horas
ção ou rituais como Desejo ou ~Iilagre. Alcance: toque / 10K111
Daemon: Para cad" ponto de sanguinus utilizado pelo v<lmpi~ Alvo: 1 pesso,l
ro, a vítima sofrerá ld3 pontos de dano (não podem ser usados Duração: ver descrição
Pontos Heróicos p~lfa absor;.rer este dano). Caso a vítima chegue Teste de Resistência: nenhum
a zero Pontos de Vida durallte o ritual, ela morrerá. Resistência à Magia: não
Um árculo de proteção versus magias acionado por circUL1st;ln~
cias é recomendado.
Proteção Demoníaca .Através deste coínplexo ritual, o mago consegue literalmente
Absorção apodrecer a Cllme de lima vítima, fazendo com que ela se torne
Criar ~.\rkanun /l-hunanos 3 nada mais do (lUi:! um ptmhauo de ossos carcomidos cm poucos
Componentes: V, G dias. Com ,\ realização correta deste ritu;J,.\ vítima começa a perder
Tempo de Formulação: 1 rodada 2 PV s por dia, que não pode ser regenemdo de fonna alguma (a
Alcance: Om não ser por meio de rituais complexos), até sua completa destrui~
Alvo: o próprio mago ção. O mago precisa estar a menos de 10km da vítima todo o
Duração: ver descriçiio tempo, caso contdrio, o feitiço perde o efeito (reduzindo o dano
Teste de Resistência: nenhum para 1 ponto por dia).
Resistência à Magia: não Não há nada que a vítima possa fazer, a não ser matar o mago
Este ritual confere ao mago uma pele escamosa semelhante à que conjurou o ritua~ ou tentar realizar o desencantamento. Quan-
de um demôruo de ~\fbnun. A nova pele leva 1 rod,\da para do ela morre ou quando o ritual é quebrado, o mago deve fazer
surgir, rasgando a pele original do mago (este é um processo um teste de vontade (\V'ILL) ou sofrer os mesmos efeitos de sua
dolorido, que causa ao mago 1 ponto de dano). vitima (por isso o círculo de proteção é recomendado).
A pele absorve 10 pontos de dano por rodada (seja por dano Daemon: Este ritual consome cinco pontos de magia extras,
cinético, balístico, fogo, frio ou eletricidade) e permanece pelo tem~ que ficam arm.azem,dos na vítima durante o ritual
po que o mago conseguir agüentar: o ritual causa 2 pontos de
dano por rodada.
.Magos que utilizam este ritual freqüelltemellte tem a pele co~ Quatro Pregos
berta de cicatrizes, decorrentes das diversas tIallsfonnações. Encantamento (Compulsão) lação ment.ilj
Daemon: o mago pode gastar 1 pont~ de magi;1 para não Controlar Terra 5
sofrer os 2 pontos de dano em qualquer rodada que desejar. Componentes: V, G, i\1 (quatro pregos enferrujados)

IJ 4
Tempo de Formulação: 1 rodada
Alcance: toque
Alvo: 1 pegada de uma pessoa
Duração: 1 hora / ruvel
Teste de Resistência: vOlltade (\\nU) anula
Resistência à Magia: sim
O mago coloca os <}U<ltro pregos ao redor da peg.ld;\ de tuna
vitima (que precisa necessari:unente ter sido fcita em chilo de terra)
e a vítima não poderá se afastar mais do que 1km daquela pegad'l
peb duração do ritual a menOs que comúg,1 vencer um teste de
vontade (WILL V5. 5D).
Se estiver mais distante que lkm da pegada quando o ritual for
realizado (e perder o teste), a vítima será impelida a irà direção dos
4 pregos pela duração do ritual.

Rádio da Polícia
Adi\-lllhação .
Entender Ar/Luz 3
Componentes: G. F (um rádio de pilha ou waLkm.\n)
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: 10km de mio
Efeitos: ouve o rádio d~t policia local
Duração: 1 cena
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: não
Este ritual moderno pemute ao feiticeiro sintonu:ir as faixas de
qualquer tipo de rác.:lio amador (incluindo faixas da policia, bom~
beiros. a\.r:iões e outr~ts) mesmo que esteja utilizando um simples
walkm,\fl ou rádio de pillt;\.

Ralo
Evocação [eletricidadeJ
C ti" Ar/Luz 4
Compone~tes: V. G, J\[ (um ramo de arruda)
Tempo de Formulação: 1 :.tçào
Alcance: 20m
Alvo: 1 criatur:t
Duração: .insuntânea
Teste de Resistência: fortitude (CON) reduz;.\ metade
Resistência à Magia: sim
Este ritual cria um raio elétrico das mâos do feiticeiro até um
alvo escolhido. a até 20m de distância. O raio c:lUsa dano pelo
nÍ\.'el do mago (nh'-eis até 8" = 4d6; ruveis 9"~1()<, = 5d6; níveis 11 "~
= =
12° 6d6; túveis 13"+ 7d6), m~lS um teste de fortitude (CON)
da vítima para reduzir o dano peb metàde é pernutido. Não fun-
ciona contr;:t Alvos que não estejam tocando o solo.

Raio da Morte
Evocação [luzJ
Criar Luz 9
Componentes: V, G, M (um diamante)
Tempo de Formulação: 1 açào
Alcance: Om
Raios [tétricos
Área: tuna linha de 2m I nível
Duração: instantânea Evocação [eletricidadeJ
Teste de Resistência: fortitude (CON) anula Criar .\r/Luz 4
Resistência à Magia: sim Componentes: V, G, M (lun ramo de arruda). F (um anteparo
Este é um dos mais poderosos ,rituais do Caminho da Luz. de metal)
Com ele o mago é capaz de disparar dos dedos de sua m:lo um Tempo de Formulação: 1 açào
raio da mais perfeita luz branca, que segue em linha reta llté 2m Alcance: 30m
por nível do feiticeiro, il.tingindo todas as criaturas que estiverenl. Alvo: 1m de raio
em seu c:lminho. C:lcla LUn:l delas pode fazer um teste de fortitude Duração: instantânea
(CON) para se desviar do raio. Caso o raio acerte lun dos oponen- Teste de Resistência: fortihlde (CON) anula
tes, ele caus,\ 9d6 pontos de dano. Resistência à Magia: sim
O raio é capaz de perfurar qualquer tipo de estrutura, deix::lndo Este ritual cria mias das mãos do feiticeiro que se propagam
um buraco em pedra ou metal de até 10cm de profundidade por por uma sala, acertando a todas as pessoas que, estiverem entre o
nível. O diamante é consumido 110 ritual. mago e algum anteparo de metal.
O mio causa dano de acordo com o nível do mago (túveis ;\té 80
= 4d6; níveis 9°.10" = Sd6; tÚveis 11"-12" = 6d6; níveis 13"+ =
Raio Desintegrador 7d6), mas lUTI teste de fortitude (CON) em cad;l vítima para redu-
Evocação [energiaJ zir o dano pela metade é permitido.
Criar Ar/Tre~ls 6 Não funciona contra alvos que não estejam tocando o solo.
Componentes: V, G, M (uma pérola negra)
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: 30m
Raízes
Alvo: 1 criatura ou objeto Transmutaçào
Duração: instal1t<lnea Controlar Plantas 1
Teste de Resistência: reflexos (AGI) lumb I fortitude (CON) Componentes: V, G
parcW (ver descriçno) Tempo de Formulação: 1 ação
Resis tência à Magia: sim Alcance : 30m
Esta temível l\Jagia tem o objetivo de destnu.r por completo Alvo: '1 cn,nuca
um objeto ou C11atura, reduzindo·a a nada. Apenas um Desejo, Duração: instantânea
.Milagre ou lüilagre Demoníaco poderimn recuperar qualquer coi- Teste de Resistência: reflexos (AGI) anula
sa desintegrada com esta t..1agia. Resistência à Magia: não
Caso seja nsada contra criatnras (vivas ou não) ou alvos em Este ritual só pode ser executado em uma floresta e [;.\Z com que
movimento, exige· se lUTI teste de lnt (PER) do mago para acertar a raiz mais próxllrul saia do solo e faça com que o alvo tropece e caia.
o raio desintegrador. Criaturas sempre têm o direito a um teste de ,A vítima pode fazer lUTI teste de reflexos (AGI) para evitar cair.
ret1exos (AGI) para negar o efeito. Vítimas que tropecem desta maneira recebem ld3 pontos de
Objetos estáticos ou al\'os parados podem fazer um teste de dano do tombo e possuem 50% de chance de brgar objetos que
fortitude (CON) para resistir, tuna vez atingidos, m;lS mesmo estiverem carregando.
que passem no teste, recebem Sd6 pontos de dano. Se morrerem
do d,UlO cansado por um Raio Desintegrador, as \'ítinlas p;uece·
do ter sido carbonil,ldos (isso faz toda a diferença do mundo, Rastreio
pois, se estiverem com sorte, poderão ressuscitar o corpo destnúdo ~-\clivinhaçào
desta maneira). 'I Entender Ar 3
Objetos mágicos - ou que estejam sob efeito de qualquer Componentes: V, G, F (um pano verde)
,Magia - também podem ser desintegrados, mas eles têm o di- Tempo de Formulação: 1 açào
reito a um teste de fortitude (CON) para anular o efeito. Certos Alcance: toque
artefatos e outros objetos mágicos muito poderosos não podem Efeitos: localiza o cheiro de uma pessoa
ser desintegrados. Duração: 1 cena
Raio Desintegrador funciona apenas com criaturas e ohjetos Teste de Resistência: nenhum
feitos de matéria: não pode afetar fogo, elet.ricid::lde, magias e ou- Resistência à Magia: não
tms form:ls de energia ou criatur:ls espectrais ou astntis, maS é Este feitiço necessita um p:UlO verde que deve ser colocado
possível desintegrar aquilo que abastece essa energia, como o com· p r9ximo às narinas do mago. '
bustívd que alimenta o fogo. Assim, um zumbi ou esqueleto O bruxo torna· se capaz de rastre,\r o cheiro de uma pessoa
pode ser desintegrado, porque tem um corpo tisico - mas nào (des~e que ele j,i. tenha tocado o alvo anteriormente com o mes-
um fantasma, espírito ou sombra. mo pano), separando-o magicamente dos outros cheiros e for-

IJ 6
mando uma "trilha" que somente o mago pode sentir até a víti- Daemon: a FR da rede é 10D nos primeiros 10mde distância
ma. Essa "trilha" segue o cheiro da vítima, tornando-se mais da rede, dimitluindo em lD para cada 10m que a vítima se afasta.
forte ou fraca de acordo com o odor do corpo dn pessoa (um D20: a CD paro esc.1par da rede é40 nos primciros 10m de distân-
odor torna-se cada vez mais fraco e residu"al com o tempo, desapa- cia da rede, dimulltindo em 4 para cada 10m que a vítima se afasta.
recendo em um dia). Se a \'itim<l esteve no local nesse periodo, o
mago será capaz de seguir seu cheiro.
Reencarnação
Neccom:lncia
Rastros de Luz Entender Spiritwn 8
Adivinhação Componentes: V, G, ~..[ (o crânio do Personagem-alvo, lUU
Entender Luz 4 outro cadá\'er fresco e ervas especiais), F (uma mesa de már-
Componentes; V, G, F (um monóculo) more e utensílios especiais)
Tempo de Formulação: 1 açào Tempo de Formulação: 12 horas
Alcance; 1 ambiente Alcance: toque
Efeitos: vislumbra fatos recentes Efei tos: recncama um personagem
Duração: 1 cena Duração: permanente
Teste de Resistência: nenhum Teste de Resistência: IlenhlUu
Resistência à Magia; n.10 R esistência à Magia: não
Com certos ve rsos gregos ou malltus hindus, o mago ê capaz Este ritual permite ao mago trazer uma pessoa de volta à vida,
de visu;:lliz:\r o "rastro luminoso" de uma pessoa Ou a imagem mas em um corpo diferente do original.
residual deixada pela pessoa ou objeto em um ambiente. Deve ser feito no m,lximo um mês por ponto de Sab (\VILL)
Funciona como tuna pequena manipulação do tempo, capaz da pessoa após a sua morte. Por exclnplo, até mn ano após a
de mostrar ao mago uma cena ocorrida poucos tninlltos atn'ts no morte de uma pessoa com Sab (\VILL) 12), antes que o espírito
local onde ele se encontra. dela se adapte totalmente ao Spiritum.
.'\. imagem residual de uma pessoa pennanece por Sab (\XlILL) Para :l realização deste ritual, é necessário o crânio da pessoa que
minutos: cada pessoa dei.xa um rastro tão mal'C:HHe quanto sua se deseja trazer de volta, em boas condições. Deve-se colocar o
própria personalidade. crânio em tuna mesa de mármore ao lado de uma pessoa de
tamanho equivalellte ao morto (para que o resultado do rinlaI
nào fique desproporcional). Esta pesso;:\ deverá te.r sido assassi-
Rede Astral . nada d:l maneira correta, segundo os passos do ritual, a menos de
Tunsmutação 24 horas do início do ritmll.
Entender/Controlar Spiritum 7 Em seguida, deve ser feito um corte na altura da nuca, remo-
Componentes: V, G, F (um medalhão especial) vendo ,\ pele com o m:í.ximo de cuidado possível. O crânio origi-
Tempo de Formulação: 10 minutos nal da vítima deve ser retirado.
Alcance: Om Durante 12 horas, os magos devem preparar por meio de ritu-
Área: 100m de raio ais o novo corpo para receber o crânio que está sobre a mesa. Os
Duração: 1 hora / nivel (D) magos recitam os ónticos necessários para trazel' o espírito para
Teste de Resistência: ver descrição dentIo do crúnio e recolocam o crânio mi cabeça.
Resistência à Magia: não O m:lgo, então, deve costurar as costas do corpo e ret.:itar os versos
A Rede Astral captura qualquer tipo de projeção astral (um finais do enc.ultamento. No pôr-do-sol do di,\ seguinte, o novo
espírito que esteja ligado ao cordão de prata) que esteja rondando espirito tomará o controle t01;.\1 do corpo. Os .J-\tributos Fr, Des e
em uma área seleciollada pelo conjurador. Quanto ma.is próxim.o Con (CON, FR, DEX e.J\GI) do corpo permanecem os mesmos,
a projeção estiver do centro do ritual, mais forte será a fisgada. mas os demais Atributos passam a ser os do dOJ1~ do cdnio.
Quando for fisgada, a vítima fn um teste por rodada para te,n tar ..\ cicatriz ê permanente e não pode ser removida de forma
escapar. Se conseguir, ela se afastara 10m do centro da rede. Se alguma. Este ritual necessita de cliversas e,rvas e materiais especifi-
falhar, ela se aproximad 10m do centro do ritual. Uma vez fisga- cas para a confecção dos instrumentos e preparatórios. A pessoa
do, a vítima permanece presa pela dllr~lção do ritual ou até que o que retornar da morte através deste ritual perde 1 ponto de Sab
feiticeiro que conjurou o ritual liber te o cativo. l\:las o mais impor- (\V'ILL) permanelltemente.
tante é: a \'Ítima não sabe que foi capturada. Daemon: esse ritual consome 15 pontos de l>.lagia pat'4 ser reali-
J..luitas vezes, algum tipo de ilusão e manipulação mental é zado, mas o custo pcx.le ser pago por até 3 m:agos em conjlUlto.
utilizado para que;:1 vítima pense que consegu.iu obsen'.u alguma
coisa, quando na verd::lde foi captunlda pela Rede ~\stra L
Este ritual é utilizado pelos Iluminados pam protegerem ins-
Regeneração
talações secretas dos olhos curiosos dos viajantes astrais e de ou- Transmutação
tros magos capazes de realizar espionagem espiritual. Entender/Controlar Humanos/Água/Luz 6

J .3 7
Componentes: V, G, b'I (alimentos especiais e luz do sol)
Tempo de Formulação: ver desClição (somente durante o dia)
Regeneração em Outra Pessoa
Alcance: o próprio mago T rans.mutação
Efeitos: regenef<ll.1lembros perdidos Entendel/Controlai Humilnos/ Água/Luz 7
Duração: permanente Componentes: V, G, .l\I (alimentos especiais e luz do sol)
Teste de Resistência: nenhum Tempo d e Formulação: ver descriç.l0 (somente dur-;une o dia)
Resistência à Magia: não Alcance: o próprio m:'lgo
AtrlWé.s de poderosos e.xerdcios de respiração e medihlção, am- Efeitos: regenera membros perdidos
pliados pelos rituais, o mago é capaz de regenerar membros per- Duração: pennanente
didos (apenas nele mesmo). Para calcular o equivalente de cada Teste de Resistência: nenhum
membro, consulte:.l tabela abaixo. Os valores são dados em por- . Resistência à Magia: não
centagem dos PV s do Personagem. e não são proporcionais ao .:\tr·;lvés de pode~osos exercícios de respiração e meditação, am-
tamanho de clda membro, mas à complexidade dele. pliados pelos rituais, o mago é capaz de regenerar membros per-
didos em outra pessoa. Os dois precisam realizar o rit.ual diaria-
Membro PV' s arredondado para cima mente, pelo tempo necess:í.rio, sem falhar. Os exerdcios nào po-
BGlço 15% dem ser interrompidos, ou o ritual terá de recomeçar do ponto
l\fào 5% onde parou mais uma semana.
Pem..t 20% Para calcular o equivalente de cada membro observe a tabela
Pé 5% abaixo. Os valores são dados em porcentagem dos PVs do Perso·
nagem e não são proporcionais ao tamanho de cada membro,
Durante a conjuração do ritual, a meditação e os ex.ercícios não mas à complexidade deste.
podem ser interrompidos, ali o ritual terá de recomeçar do ponto
onde P,lrou mais uma semana. O mago deve meditar durante o Membro PV' s arredondado para cima
dia desde o nascer a tê o por do sol, com disciplina rígida de honl.- Bmço 15%
rios. O mago pode usar ~\ noite pam se aliment~\r, dormir e fazer },Ho 5%
atividades leves como ler e conversar. Pema 20%
Exemplo: um Personagem de 20 PV s que, perca uma perna Pé 5
(20(% de 20 PV s = 4 PV) precisará de 4 semanas de meditaçã.o
utilizando este otual para !cgcncrá~ l.i\. Durante <l conjunlção do ritual,:.l medit.ação e os e.... ercícios não
Daemon: Pontos Heróicos não são consider,ldos nessa conta. ' podem ser interrompidos, ou o ritual terá de recome,ç ar do ponto
onde parou mais uma semana. O mago deve meditar durante o
(lia desde o nascer até o por do S04 com disciplina rigida de hor.i-
Regeneração (versão demoníaca) rios. O m;:\go pode usar a noite para se alimentar, dormir e fazer
NecrOO1.,'U1CÚ atividades leves COUlO ler e conversar.
Entender/Controlar HLUnanos/Spiritum () Exemplo: um Personagem de 20 PV s que perca tuna perna
Componentes: V, G, .M (cadáver fresco, do tamanho do mago), (20% de 20 PV s = 4 PV) precisará de 4 semanas de meditação
F (uma mesa de pedra e uma adaga especial) util.izando este ritual para regenerá -la.
Tempo de Formulação: 6 horas Daemon: Pontos Heróicos nào sào considerados nessa conta.
Alcance: toque
Efeitos: regenera um membro perdido
Duração: Pem1anente
Regenerar Plantas
Teste de Res istência: nenhum Transmutação
Resistência à Magia: não Criar Plantíls 2
Para realizar este ritual, o mago deve conseguir um calUver Componentes: V, G,}'l (um galho de árvore com folhas)
aproximadamente do seu tamanho. Em seguida, de\'e colocar o Tempo de Formulação: 2 rodadas
corpo sobre lima mesa de pedra e abrir seu o peito çom \.Una Alcance: toque
adaga especial. Depois, deve enterrar o membro a ser regenerado Alvo: tun objeto de madeira, uma árvore ou tuna c.ri;:\tura-árv~re
na cavidade aberta. O ritual demora cerca de 6 horas e consome Duração: permanente
todas as çapaódades llÚSbCaS do mago: tod,IS as magias pre.para- Teste de Resistência: nenlllUll
das ou memorizadas (pontos de magia, no mínimo 7). R esistência à 1vlagia: nào
Durante esse tempo, os órgãos internos e ossos da vítima irão Origirul.1mente projetada para reconstruir florestas após incên~
se dissolver e se converter na m.uéria-prima que constituid o (lios ou inl..U1dações, este ritual provou-se extremamente útil para
novo membro do mago (mão. braço, perna etc.). Ao fInal desse ser usado em combate.
tempo, o m:lgo retirará o membro regenerado do interior do ..'-\'s versões mais conhecidas deste ritual regeneram lun:l :í.n:ore
pcit<? da vítima, que estará completamente apodrecida por dentro. danificada~ mas pode-se usar esta t. . Iagia para regenerar qualcluer

13 Ô
tipo de objeto de madeira (incluindo portas, baús e até mesmo i\O flnal desse tempo (uma rodada por lÚVel do feiticeiro), o

goIens de m,ldeira ou ellts). Quando utilizado para regenerar cri- semiplano de trevas volt~1. a tocar a Term (o mago pode encerrar o
aturas de madeira, considera-se que este rintal regenere 2d6 PV s ritual antes do tempo, se desejar). Todos os objetos, pessoas e
+ 1 PV por ,úvel do conjurado~. entidades escolhidas t,unbém reaparecem.
Por exemplo, um mago do 16" nível pode desaparecer em seu
semiplano e reaparecer dezesseisrodadas depois, a até 1600m de
Reil:i dist{mcia do ponto original.
Escola
Controlar Luz/ Agua/ H umanos 3
Relógio Perfeito
Conjuração (Cura)
Componentes: V, G Adivinhaç.1o
Tempo de Formulação: 1 hora Controlar 'l\fetamagia 1
Alcance: 100m / nível Componentes: V, G
Alvo: 1 pessoa Tempo de Formulação: 1 ação
Duração: instantânea Alcance: ilimitado
Teste de Resistência: nenhum Efeitos: informa ao mago as horas, com exatidão
Resistência à Magia: n.1o Duração: inst:tntânca
Este ritual permite ~tO feiticeiro canalizar suas energias e Teste de Resistência: nenhlun
esperança em uma onda de el1ergia clInuiva que afeurá Resistência à Magia: nào
uma pessoa .1. distiincia (até um máximo de 1OOm !!!!!~!!!!!!! Este ritual simples e rápido permite ao mago
por nível do conjurador). saber exatamente que horas são, com todos os
Reiki cura ld6+ 3 PV s em qualquer alvo ajustes necessários devido a fusos-horários
vivo escolhido que esteja dentro do alcance e horários de vedo, não importando onde
do ritu.tl. o mago se encontrar, bastando a ele ser
capaz de olhar sua sombra (se estiver de
dia) ou par.1. a lua ou a posição das estre-
Reinos das Trevas las (se estiver de noite) .
Ilusão (Sombras)
Entender Trevas 8
Componentes: V, G, i\f (um frasco
Repetição
de nanquim) Em:antamento (Compulsão) laçl0 menL'llJ
Tempo de Formulação: 1 rodada Entender/Con trolar Humanos 5
Alcance: Om Componentes: V, G. F (um objeto pesso-
Área: 10m de raio al da vítima)
Duração: 1 rodada / ,úve! (D) Tempo de Formulação: 1 ação
Teste de Resistência: nenhum Alcance: 30m
Resistência à Magia: não Alvo: 1 pessoa
As lendas sobre os feiticeiros da Ordem de Tenebras serem Duração: 1 cen~\
capazes de tocar o Plano das Trev.\s foram originadas a partir deste Teste de Resistência: vontade (\VILL) anula
rituaL Com ele, os bruxos são capazes de tecer as próprias som- Resistência à Magia: sim
bras e.cnar pequenos reinos dimensionais na Ten';l. Esta maldição terrível faz com que a vítima escolhida se sinta
O mago começa os rituais esticando os braços e ,.brindo bem compelida ;:\ repetir a última ação que realizou tantas vezes quanto
os dedos das mãos. A partir dos primeiros versos, todas as som- o nível do mago (lue conjurou a maldição. Dessa maneirJ., se a
bras do ,unbiente tom,lm-se mais profundas e intensas, obscure- vítima arnunotl ,\ cas.I., tomou banho ou mesmo acendeu uma
cendo a visão em um raio de 10m ao redor do conjurador. Um vela ou lamparina, ela se sente obrigada a repetir essas ações v::irias
observador atento poder.i notar diversos pares de olhos e vlÍL'ias vezes (por exemplo, ~\marrar e desamarrar u~ armadura
avetmelhados mergulhados nessas sombrils enquanto elas se tor- seis vezes antes de entrar em combate, para certificar·se que está
Ham mais e mais intensas. Em uma rodada, todas as pessoas, bem presa). Este feitiço é tão terrível que, se for lançado várias
objetos e espíritos que estiverem dentro desta .írea e forem esco- vezes em uma mesrna vítima, ela começa a fic<\r paranóic.\ e pertur-
lhidos pelo mago são envoltos pelas sombras e desaparecem da ba&I., começando a repetir as mesmas ações múltiplas vezes por
realidade sem deixar vestígios. vont.l.de própria, adquirindo tiques e obsessões.
Dentro desse plano de escuridào, o mago pode distorcer o A vítima não percebe que está repetindo a mesma ação várÍas
tempo e o espaço (sem a necessidade de ~, Ietamagia!). Além disso, vezes, o que pode irritar as pessoas ao seu redor, sem contar no
ele pode deslocar a área de sombras até 100m porlúvel panl. qual- constranginlento e n;:1. perd.a de tempo que pode ser precioso
quer direção que desejar (com a velocidade de 1 OOm/ rodada). durante um combate.

139
Duração: 1 hora I nível
Reserva Teste de Resistência: nenhum
Encantamento (Compulsão) Resistência à Magia: não
Entel1der;Controhu l\'letamagia 2 Um dos mais valiosos feitiços aprendidos pelos magos do
Componentes: V, G, F (tuna cédula de dinheiro de valor eleva- deserto, Resistir à Tempestade já salvou a vida de inúmeras carava-
do ou tun cartão de crédito) nas no Deserto da Perdição. Ele foi designado para proteger uma
Tempo de Formulação: 1 ação área de até 10m de raio de uma tempestade de areia. Qualquer tipo
Alcance: ilim.itado de tempestade de areia (mesmo as mágicas) simplesmente não
Efeitos: ver descrição consegue penetIar a .irea, passando a circular o grupo.
Duração: 1 ce.na O feiticeiro pode continuar andando, na medida em que o ritu-
Teste de Resistência: nenhum al estani centrado nele, pemurindo que tuna caravana continue sua
Resistência à Magia: não viagem mesmo debai.. . .o as piores tempestades de areia como se
Este ritual funciona da seguinte maneira: uma vez realizado, o nada estivesse acontecendo.
feiticeiro pode. escolher uma das seguintes sitwlções: encontrar
uma vaga para estacionar imediatamente ou encOntrar uma mesa
livre em um rest~lUrante ou bar, para o número exato de pessoas
Ressurreição da Criança Morta
que o acompanham (até lima pessoa para cada 31ÚVeiS) no exato Necromanc.ia
inst,tnte em que chegar ao restaurante. Entender SpiritUtn 7
Componentes: V, G, M O:igcimas eh pessoa que matou a cri:U1.ça)
Tempo de Formulação: lima noite
Resistência de Helena, A Alcance: Sm
Abjuraç:'to Alvo: uma criança morta acidentalmente ~.
Entender l\letamagia 3 Duração: pennanente
Componentes: V, G, J\f (pó de diamante) Teste de Resistência: nenhum
Tempo de Formulação: 1 rod,tda Resistência à Magia: n:10
Alcance: toque Este rintal funciona apenas em um:\ criança de até 2 anos que
Alvo: 1 objeto de tamanho igualou menor que uma ann,tdura tenha morrido recentemente de fonna acidental.
Duração: 1 cena O mago precisa reunir vinte de seus mais fervorosos amigos,
Teste de Resistência: nenhum incluindo a pessoa que causou o acidente (todos precisam acredi-
Resistência à Magia: não tar na mesnla entidade p:.U'l que o ritu;:tl funcione) e devem espentr
Esta m,tgia pode ser lançada sobre objetos comuns, nào-mági- até que se complete exalOS qUlttro dias do enterro da niança. De-
cos e n:1o maiores do que uma annadura completa. Enquanto pois disso, devem se dirigir ao cemitétio, desenterrar o corpo do
estiver ativa, o ritual torna esse objeto totalmente. i.nquebrável por infante e orar juntos por toda a madrugada . .Ao rai:lr do sol, a
meios mundanos - apen.ls anuas mágicas e outras m agias po- ct1.:.mça será devolvida à \·i da.
derão quebrá-lo. Este titual só pode ser realizado U~L\ única vez dw:ante toda
Este ritual é muito utilizado em cristais e outros tTI<ueriais de- ,t vid,l do mago.
licados que precisam de proteção. Lançada sobre uma armadura
ou escudo que. um personagem esteja usando, a magia concede
um efeito igual :a CD 40 (IP 10) contra impactos, exceto para Ressurreição em Outro Corpo
~..[agi a e armas mágicas. Necrocrumctl
Esta m:lgia é muito rara e dificil de obter. Sua criadora, a maga Entender Spiritum 7
Helena, confiou a magia apenas à sua filha Morgane, pertencente Componentes: V, G, ~-r (um corpo),XP
ao grupo Ghost Riders. Tempo de Formulação: ver descrição
Daemon: O guerreiro recebe apenas o dano de impacto (o u o Alcance: toque
bôuus de FR do atacante), pois a armadura é invulnerável, mas o Efeitos: traz uma pessoa de volta a vida
USU{lriO não é! Duração: pennaueute
Teste de Resistência: nenhtun
Resistência à Magia: nào
Resistir à Tempestade Este l1tual permite ao mago trazer uma pessoa de volta à vida.
Abjumção Deve ser feito no máximo 1 mês por p011to de Sabedoria (Força
Emender Term 7 de Vontade) da pessoa 'lPÓS sua morte. Por exemplo, até doze.
Componentes: V, G, F (um leque) meses para uma pessoa que t.enha Sab (\VILL) 12 (precisa ser
Tempo de Formulação: 1 rodada realizado antes que o espirito dela se adapte totalmente a Spiritum).
Alcance: Om Para a realizaç:.l.o deste ritual. é necessário o nânio da pessoa que se
Área: 10m de raio deseja trazer de volta, em boas condições.

14 O
Os feiticeiros prepnram tun altar especia1,l1o plano llstC'.u, onde O mago deve se sentar dentro do circulo e recitar os encanta~
realizarão a troca dos espíritos. O c11i.11io deve seI colocado em uma mentos apropriados. Depois disso, entrará em t.ranse por um dia .
mesa de mármore ao lado do corpo de lUlL'l pessoa de import:i.nciu Apôs esse período, o mago saberá exatamente :\ localização do
equiva1ente ao morto (eL'l deveCÍI ter sido·llssassinada segundo os objeto desejado, desde que ele esteja no mesmo plano em que °
P\lSSOS do ritual e seu corpo devení. estar bem conservado). Qual" mago, Se o objeto se mover, o mago seguirá sua trilha, a não ser
quer cicatriz que possua neste momento se tomará pemUUlente qU:Ul- que o objeto seja teleportado ou mude de plano de éx.istência.
do o ritual for fimllizado. Em segu.id~l , deve ser feito tun corte na Nesse caso, o ritual ser:í cancelado e o mago deverá esperar sete
nuca e;l fonlla-pens,unento do crânio da vítima deve ser cuidados,t- dias para tentar novamente e,s te rituaL O mago já deve ter visto e
mente retir.ldo no Plano Astral, segtUldo as instruções do rimaI. tocado o objeto pam este ritu,ll funcionar.
A preparação deste rintaI é de extrema import<i.ncia. pois dU111n- Daemon: 2 pontos de .~:Iagi,\ ficarão armazen:\dos 11a "trilha"
te todo o desenrolar da conjuração, todos os cirurgiões estarÃo em entre o mago e o objeto desejado.
transe e completamente indefesos no Pbno·l'.1aterial. Durante
doze horas, os magos devem preparar o COipO pra receber o crá-
.nio que está sobre o altar. Os magos recitam os versos finais do
Ritual da Amizade Duradoura
ritual e conjuram o espírito original, que ocupará seu novo corpo. Encantamento (Feitiço) [aç;10 mentalJ
No pôr do sol do dia seguitue, o espúito já estará com total Entender Humanos 4
controle de seu novo corpo. Os Atributos Físicos (FR, CON, Componentes: V, G, F (tun objet.o pessoal da vítima)
AGI, DEX em Daemon, Força, Destre:ta e Constituição em D20) Tempo de Formulação: 1 rodada
pernl:ulecem, mas os Atributos i\·Ientais (os dcm;ús) (Ornam-se Alcance: 30m
os mesmos do dono do crii.nio. ~\ cicatriz é permanente e nào Alvo: 1 pessoa
pode ser removida de maneira nenhuma. O cni.nio original de\'e Duração: 1 semana / túvel (O)
ser pulverizado e lnistuGldo ao vinho, que de\'e ser ingerido pelo Teste de Resistência: vontade (\XflLL) anula
novo corpo imediatamente, p,u:! finalizar o ritual. Resistência à Magia: sim
d20: este ritual consome 1000 XP. Este ritual permite enfeitiçar uma pessoa de modo que ela pense
que o mago é tun de seus melhores antigos. A vítima pode fazer tun
teste de vontade (\'\,'1LL) para evitar, mas n.;.10 percebe automatica~
Ret~to de Sangue mente que está sendo encantada. Todas as suas ações e, pensamen-
Necromanu1 tos terão sempre em mente o bem-estar e a felicidade do seu novo
Controhtr Me.tamagia 5 "amigo". O mago pode libertá~b quando desejar ou se o objeto
Componentes: V, G, M (sangue do conjurador) pessoal (que deve ser mantido com o mago sempre) for destruído.
Tempo de Formulação: 3 rodadas O alvo, quando é libertado, seja no final do ritual ou caso tenha
Alcance: toque passado no teste de vontade (\V'lLL), pode fazer outro teste de
Efeitos: cria uma gravura feita com sangue vontade (\VlLL) para descobrir se foi vítima de algum feitiço.
Duração: pennanente Daemon: dois pontos de f..lagia ficarão annazenados na víti-
Teste de Resistência: nenhum ma enquanto o ritual estiver se,n do mantido.
Resistência à Magia: lUla
Este ritual necromântico é conjurado através do sangue do
feiticeiro. Ele mentafua as feições de determinada pessoa ou local
Ritual de fraqueza
e, :\través de um profundo corte em suas veias, o mago dei.xu seu Transluutaçil:o
sangue escorrer sobre tun pergaminho. O sangue ir,í magicamen- Controlar Humanos 5
te formar a imagem mentalizada com precisão e be1e:ta .incríveis. Componentes: V, G, .M (um objeto pessoal da YÍtim'l, que
O feitiço causa.lO mago 1d3+1 ponto de dano. deve ser destruído quando o ritual se complet'l)
Tempo de Formulação: 2 rodadas
Alcance: 30m
Revelação Alvo: "1 pessoa
Adivinhação Duração: 1 semana /.úve! (D)
Criar i\'letamagia 7 Teste de Resistência: vontade (\VlLL) anula
Componentes: V, G, }"1 (um pOllCO do sanglle do mago) F Resistência à Magía: sim
(um círculo de conjuração traçado em pedra, 5 braseiros) Quando o mago realiza este ritual, sua vítima é acometida de
Tempo de Formulação: 1 <..tia dores intensas e perde ld3+1 pontos nos Atributos Fr, Con e
Alcance: ilimitado Des (FR. CON, DEX e AGI). Estes rituais sào cumulativos e se
Alvo: 1 objet.o a vítima chegar'1 zero enl algum dos ..\tributos, entrará em coma
Duração: pennanente (O) durante o efeito do ritual.
Teste de Resistência: nenhum Daemon: o mago pode annazenar 2 pontos de magia para
Resistência à Magia: não manter esse efeito por quanto tempo desejar.

I4I
Alcance: 30m
Rocha Cadente de Vectorius, A Área: Sm de raio
Evocaçüo Duração: 1 cena
Controlar Fogo/Terra/Metamagia 7 Teste de Resistência: fortilUde (CON) anula
Componentes: V, G. F (um astrotíbio) Resistência à Magia: sim
Tempo de Form_ulação: 3 rodad;ls Este antigo ritual celta era utilizado para perfmllar as sacerdoti-
Alcance: 1aOm sas antes dos rituais, mas pode ser uti.li.zado para mascarar, alterar
Área: 9m de raio ou mocü6car 'llllllquer cheiro existente, desde a fragrâot.u de. qlll.ll~
Duração: il1stant,1.nea quer flor que ;\ bruxa conheça até os cheiros mais nauseantes
Teste de Resistência: reflexos (AGI) reduz à metade imagináveis. Nesse caso, as vítimas que estiverem dentro da área
Resistência à Magia: sim de efeito (Sm de raio) devem fazer um teste de fortitude (CON
Esta temível m;ígica faz com que um meteoro caía dos céus vs. 3D) uu pllssar~10 muito mal devido a enjôos e náuseas. O
sobre a vítima, causando dano de 6d6 em um raio de 3m e duni· cheiro se dissipará uma rodada após a duração do ritual.
mUndo ld6 para cada 3m do ponto de impacto. O mago não
precisa de testes para acertar, mas a vítima tem direito ,} lun teste
de reflexos (AGI) para reduzir o dano à metade.
Rosas e Troncos
O ritual demora três rodadas para ser conjurado. Uma rodada T1'"JllSmut\ção
inteira é ut:ili.zada consultando o astrolábio e recitando os encanta- Controlar Ph\ntas 5
mentos e as outras duras demoram até o meteoro ser arrancado Componentes: V. G, 1\1 (uma rosa natural)
da órbita e cair 110 .llvo desejado. Tempo de Formulação: 1 ação
Por motivos óbvios, esta magil só pode ser usada ao ar livre. Alcance: toque
Em ambientes fechados, o mago não pode consultar o astrohibio . Alvo: 1 porta ou janela ",.
(a menos que tenha rituais específicos pam enxergar o céu). Se ele Duração: '1 cena
puder enxergar o céu, o meteoro c.üni soLre o alvo especificado, Teste de Resistência: nenhum
provavehnente caindo sobre a estmtura que estí. entre o céu e a Resistência à Magia: mlo
vít:iIru\, causando dano na casa ou fortificaç.l0. O mago coloca delicadamente lima rosa natural (ou seja, lima
Qualquer criatura que tenha perdido mais da metade de seus rosa que NAo tenha sido criada por m'lgias) bloqueando tuna por~
PVs com este ataque tica presa emb,uxo do meteoro; vai precis~\r t::l, presa na fechadura ou encost'\da ao pé da portl. O t~unanho da
de uma rodada e um teste bem sucedido de FR vs. 24 para se porta, da tranca ou da fechadura não importam para o ritual. A rasa,
libertar. Se falhar nilo sofre dano extra, mas só poded tentar de apes,lr da aparência delicada, segunlrá a porta trancada como se al-
novo na próxima rod'lda. guém com For (r~R) Sd6 estivesse segurJ.ndo a porta. Este é lU11 dos
rituais preferidos dos dmidas, por ser muito eficaz.

Rompimento Sagrado
Universal
Rosto Infernal
Controlar Spiritum/ ,Metamagia 7 Necrom.anci.a
Componentes: V, G,F/FD (uma tesOUnl de prata) Entender Ark:lnun 2
Tempo de Formulação: 1 rodada Componentes: V, G, 1\1 (um escaravelho)
Alcance: 30m Tempo de Formulação: 1 rodada
Alvo: "1 clérigo ali fiel de lima religião Alcance: o próprio mago
Duração: "1 cena Efeitos: deforma o rosto do mago, afastando inimigos
Teste de Resistência: vontade (\VILL) anula Duração: 1 cena •
Resistência à Magia: sim Teste de Resistência: vontade (\VILL) anula
Este poderoso ritual pode cortar a conexão de lun clérigo e seu Resistência à Magia: sim
deus por um breve período de tempo. Quando é utilizado, a vítima Esta Magia demoruac,\ f<lz com que o rosto do próprio mago
preci~;1 p;t:O:;~'l[em mn teste de vont.lde (\'\1ll1...) Oll 6caci incapacitad:l seja tomado pelos vapores de Arkanull, deformando~se e derre-
de utilizar-se dos poderes de seu deus (seja utilizar magi~\s, poderes tendo de maneira aterradora. A carne podre e as pústu!as (e a aura
g'J.rantidos ou até mesmo afastar ou controlar mortos-vi\ros). que o feiticeiro emana) são t<lO horrendas e repugn.'lntes que qual~
quer criatura com menos de 4 dados de vida (ou nive.is) que ob~
servar o Rosto Infernal precisa p,lssar em um teste de vontade
Rosa ou Esterco (\VILL) ali sairá correndo em pânico.
Evocação Qualquer criatur.l entre 4 ruveis e o ruvel do mago precisa passar
CrL'lrAr3 em um teste de vontade (\\IILL) ou ficatÚ em choque, com-4 (-
Componentes: V. G, 1.-1 (uma pétala de rosa) 20!%) em todos os testes e at'lques. Criaturas com mais dados de
Tempo de Formulação: 1 ação v:i~h do que o nível do mago não sào afttadas por este ritual.

142
Roubar a Sombra
Tmnsmutação
COlltrolarTreV3s/Spiritllffi ~
Componentes: V. G, t\.f (um ped,\ço de carbone)
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: toque
Alvo: a sombra de tuna pessoa
Duração: 1 ctna
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: sim
Este curioso ritual cigano permite ao mago literahnente roubar
~\ sombra de Uffill pessoa, gua rdando-a em um cristal negro cha-
mado carbone.
Uma pessoa cuja sombra foi roubada perde 2d6 pontos de
Atributo, sorteado entre seus Atributos For, C011 e Des (FR
CON, AGI ou DEX), pela duração do ritual.
Caso a vítima fique com um ,A tributo igual a zero, ela desmai·
ará. Existem casos onde a vítima perde a sombra pennanente-
mente (5% de chance cada vez que o ritual é realizado), embom os
pontos de Atributo voltem com o tempo, ela não conseguirá
recuperar sua 'sombra até destruir o carbone. Por outro lado, a
vítima terá tuna ligJ.çiio arC,Hla pennanente com a pedra e sempre
sabení onde da está, desde que ambas estejam no mesmo plano.
Este ritual poptlbrizotl ~ se e.ntre os AGNI e os hiotas, que
capturavam as sombras dos vampiros derrotados em carbones,
que eram guardados como troféus pelos mundanos.
Daemon: o mago pode annazellar 2 pontos de. 1lagia para
manter esse efeito por quanto tempo desejar.

Roubar a Voz
Transmutação
Controlar Ar 4
Componentes: G, M (Wll pequeno frasco de vidro, tuna
vdudo vennelho)
Tem po de Formulação: 1 ação
Alcance: 1m
Alvo: 1 pessoa
D uração: 1 ;1110 e 1 di,l
Teste de Resis tência: nenhum
Resis tência à Magia: não
Uma versão mais b011doSll do :.t11tigO ritual celta de ronbar. o
fôlego. Este feitiço necessita de tuna pequena garrafa de \';dro, que
deve ser amarrada com uma fita de veludo vermelho ao mesmo
tempo em que o m;:tgo c:'lptunl as últimas palavras da vitima, que
ficam annazen,ldas na garrafa por até um ano e um dia.
Quando fita é desamarrada, a frase proferida pelo alvo é liberta·-
da, podendo ser ouvida por todos dentro do raio de Sm da
g;:\rmfa. em alto e bom som.
Pam todos os efeitos, a frase funciona como se a própria pessoa
que teve a voz roubada a tivesse dito (inclusive para acionar ritu-
ais, objetos m,igicos ou encantamentos) podendo ser facilmente
reconhecida como sendo da pessoa. Em alguns casos pode até
mesmo ser lIsada como prova de lun crime.
Estas runas esp~ciais foram desenvolvidas na Atlântida como
Roubar o fôlego armadilhas em sahls de tesouro. Uma vez acionadas estas runas
N ecrolll..lUl(,:L'\ cruun água salgada suficiente. para preencher lUna sala com 5x5x3m.
Controlar Ar 3 A ágwl permanece durante duas rodadas por nível do mago, des.\"
Componentes: V, G, l...1 (um pedaço de veludo roxo) parecendo magicamente em segu.ida. Qualquer papel, tecido ou
Tempo de Formulação: 1 ação objeto que tenha sido danificado pela ação da água na sala voltanl
Alcance: 30m ao normal como se n.lda houvesse acontecido (embo~a a água
Alvo: 1 crianml que respire conjurada não seja uma ilusão).
Duração: installLwea A nl11a também pode ser utilizada para empurrar adversários
Teste de Resistência: [ortill.lde (C01'-.~ reduz à metade com For (FR) 24 durante uma rodada, ou For (FR) 12 por duas
Resistência à Magia: sim rodadas. A runa d~mom wna hora pam ser desenhada.
A bru.""a utiliza lUTI pedaço de veludo roxo e, respirando sobre ele,
pode roubar o ar dos pulmões da vítitna, causando-lhe 3d6 pontos
de domo + ld6 a cacb 5 níveis (m<Í...wno de 6d6). A vitima pode fazer
Runa da Luz
lUll teste de fortitude (CON) para reduzir o dano à metade. Abjunlç:lo
.A bruxa não deve realizar este ritual em tuna mesma pessoa Entender/Cnar i\-Ie l<Ullagia/LuL; 2
duas vezes n,1 meSlll:.\ fase da lua, sob perigo de irritar as trés Componentes: V, G, ~r (pó de diamante)
deusas c atrair problemas para si. Tempo de Formulação: 10 minutos
Este ritll<ll não funciona em cnahlras que nào precisem respirar Alcance: toque
ou que não respIrem ar. Área: 4m de r.uo
Duração: permanente (O) / instandnea
Teste de Resistência: fortitude (CON) reduz ,à metade
Roubo de Vida Resistência à Magia: sim
NecronuU1ctl ,As runas de Luz siio poderosas magias de proteção, que po·
Controlar Spiritum/Hwmtnos 3 d em ser conju!<ldas pelo mago atr::lVés de ornamentados dese-
Componentes: V, G nhos aLi entalhes.
Tempo de Formulação: 1 ação Uma vez ativadas, as runas criam !<lias e relâmpagos ao redor
Alcance: toque do desenho (em4m de raio) causando ld6 pontos de dano a cada
Alvo: 1 cáalura viva dois níveis do mago. As vítimas podem fazer um teste de fortitude
Duração: 1 cena (CON) para reduzir o d;U10 à metade.
Teste de Resistência: nenhum ..\ constmção destas run:ls demora cerCI de dez minutos ...A1·
Resistência à lvlagia: não guns magos podem estipular tuna palavra mágica que, quando
Também conhecida 1.0mO '~~ ~...Iordida do Vampiro", esta magia dita corretamente, anllla :l mna por uma cena (para abrir a porta
pennite ao m~lgo roubar a energia vital de outra pessoa .lpenas to- com segurança, por" exemplo).
cando-a. Usada cm combate, a magL1 é considerada lima fonna de
ataque - c vai exigir do trulgo lun aUlque bem sucedido por rodacl:t
para tocar a vítima. Obviamente, pamlsso ele deve estar à distância de Runa da Terra
combate corpo·a-corpo. O mago pode roubar 2 Pontos de Vida por .Abjuração
rod.ada (qu~ sedo tnmsferidos pllríl seus próprios PVs, sem exceder Entender/Criar tvletamagia/Terra 2
o limite mi'Xitno). A vítima 11.1.0 pode fazer ncniuun tipo de teste Componentes: V, G, ~1 (pó de ferro)
pam resistir e este ritual ignora B.i\. (iP) de ann"lduras. Tempo de Formulação: 20 minutos
Estlltnagil\ 11ão tem efeito sobre mortos-\-ivos, golcns, criatu- Alcance: toque
ras m.lgicas e outros seres que não estejam realmente vivos. Área: 4m de raio
Duração: permanente (D) / instant:lnea
Teste de Resistência: fortitude (CON) reduz à metade
Runa da Água Resistência à Magia: sim
Abjuração Esta !Una, quando ativada, libera (tma explosão de farpas de
Entender/Criar I\letamagial~..\glla 2 metal para todas .ls direções, atingindo 4m de distância da runa
Componentes: V, G, ~1 (pó de aquam.\rinc) em questão, causando 3d6 pontos de dano a todos.
Tempo de Formulação: 1 hora O mago precisa desenhar ,\ rUllll utilizando o pó de ferro e
Alcance: toque uma vez recitados os versos finais, a runa permaneced ativada
Área: 1 sala de até 5x5x3m até ser descarregada.
Duração: permanente (D) e 2 rodadas / nível E um feitiço muito utiliz::tdo para proteger portas e cofres, mas
Teste de Resistência: nenhum também pode ser conslnúda como annadilha em corredores Oll
Resistência à Magia: não locais especificos. A nUla demom ,. iate minutos para sec desenhada.

I 'Í 'Í
disparada, c.llIsl.tndo um jMo de fogo que causa ld6 pontos de
Runa das Trevas dl.lno para cada dois níveis do mago em tod~lS as pessoas que
Evocaç.'io [escuridão] estiverem a menos de 2m da mna. As vítimas podem fXler tun
Entender/Criar l\letamagia/Trevas 2 teste de reflexos para diminuir o dano pela metade.
Componentes: V, G, M (pó de ônix) ..-\ mna demora meia hora p.ua ser desenhada.
Tempo de Formulação: 15 minutos
Alcance: Om
Área: 6m de caio
Runas Espirituais
Duração: permanente / 3d6 rodadas ."'bjllrnção
Teste de Resistência: nenhum. Controlar Spiritum 7
Resistência à Magia: sim Componentes: V, G,!\.f (ent:'llhes e rlUlas específic:IS)
As Ruuus das Trevas são armadilhas que géralmente são utili- Tempo de Formulação: 1 rodada / m Z
zadas em conjunto com criaturas ou annadilhas mecânicas. Alcance: toque
Uma vez ativ,ldas, as Runas das Trevas geram tuna escuridão Área: até 300m 2
mágica ao redor da runa, com 6m de raio. Inff<l.yisão e visão 110- Duração: 1 mês / nível
tuma não funcionam dentro da área de efeito do ritual. A escuri- Teste de Resistência: nenhum
dào pcrm.wece .. civ:t por 3d6 rodadas. Resistência à M~gia: não
Estas runas for:un desenvoh·i d:ls p~lm proteger c:.stelos e forti-
ficações da presença de espirilos e ;:\ssombrnções. O mago deve
Runa do Ar rabiscar as nUlas de proteção nas paredes da fortaleza enquanto
Evocação [frio] reat:. os versos do ritual (um má.ximo de 300 quadrados de lmxlm
En tender/Gdar }"letamagiaj_-1..r 2 por ritual). Ao final do ritual, a estrutura estará protegida pelo
Componentes: V, G, M (pó de cristal) tempo de duração do feitiço. Nenhum tipo de matéria astral ou
Tempo de Formulação: 20 minuros espiritU::1I é capaz de atravessar essas runas, sejam magias, rituais
Alcance: Om ou entid'ades de qualquer fanna. i\penas efeitos físicos podem
Árca: 2m de ntio romper paredes que estejam protegidas por este ritual
Duração: permanente. / instant;tnea / 2d6 rodadas As paredes protegidas pelas run:\s mostram desenhos e run:\s
Teste de Resistência: fortinlde reduz à metade / fortitude anula em latim e outras línguas antigas como egípcio ou fenicio, que
Resistência à Magia: sim / sim perrnanecem prateí\d~lS o tempo todo, mudando para o tom dou-
Estas ru11l1S congelam qualquer pessoa que .uivar seu gatilho . cado brilhante sempre que est:\ sendo tocada ou 11lfluencL1da por
com uma rajada dc ventos gélidos. espíritos (o que pode indicar a presença deles também).
TodllS as pessoas ao redor d~1 runa (2m de mio) sofrem 1d6
pontos de &\110 para cada dois tÚ\·e.is do mago. .Além disso, deve-
se fazer wn teste de fonitude (CON) para não ficuem ~Iprisiona­
Sacrifício do Herói
dos no gelo duntnte 2d6 rodad:'ls. Tmnsmutaç.l0 [morte]
Entender Humanos/~.fetamagia 5
Componentes: V, G, M (lUn paladino)
Runa do fogo Tempo de Formulação: 1 ação
Evocação [fogo] Alcance: o próprio paladino
Entende,r/Criar !\,!etamagia/Fogo 2 Efeitos: ver descrição
Componentes: V, G, M (pó de rubi) Duração: 1 cena
Tempo de Formulação: 30 minutos Teste de Resistência: nenhum
Alcance: Om Resistência à Magia: não
Íuea: 2m de ClÜO Dizem que este é o poder máximo possuído pelos guerreiros
Duração: permanente / instantânea s:\grados de Arton, tuna tática de último recurso - pois, tuna vez
Teste de Resistência: reflexos reduz à metade util.i..zada, resu1tft em sua morte. A m :\gia só pode ser utilizada
Resistência à Magia: sim quando o paladino tem seus Pontos de Vida (e pontos Heróicos)
Estes conhecimentos têm sido passados de gemção em gelilção reduzidos a zero. Nessa situação dr:unática, usando as últimas
entre os magos da Escola de Pyros e utilizados como proteç~10 de forç:\s que lhe restam., ele pode escolher invocar o Sacrificio e trocar
santuários., bibliotecas ;, tesouros. P;lm conjurar a Runa de Fogo, SU:l própria vida peb vitória.
o feiticeiro precisa do pó de três mbis triturados que formarão o Ao invocara magia o paladino tem seus Pontos de Vida restau-
pó com o qual o mago desenhará ,I nl1l.a. rados <lO máximo e recebe um bónus de +6 em todos os se~s
Um,\ vez ativa&1 e desenhada, o mago escolherá um gatilho ~'\trib lltos Físicos. Essa energia formidável vai dur:.u wna cena-
(detennin:lda fCl\se, caso :.tlguém passe a menos de 1m da mna ou é o tempo que ele tem pam vencer seu irum.igo. Esgotado esse
quando tocada etc.) e quando o gatilho for acionado, li runa sed tempo, o pah\(lino tombará morto.

145
Paladinos mortos através do sacrifício jamais podem ser res-
suscit;\dos, nem mesmo através de Desejos. i\.libgres ou Milagres
Salvar a floresta
Demolúacos: suas vidas foram oferecidas em honra aos deuses Conjuração (Cri.1ção)
que eles servem e essa oferenda nào pode ser violada. Entender/Cri.\r Pb.ntas 8
Componentes: V, G, 11 (galhos de plantas de todas as espécies
da floresta)
Salamandras Tempo de Formulação: 6 meses
Conjuração (Invocação) Alcance: lOkm
Criar/Controlar Spiritum/Fogo 5 Área: Ikm I nkel
Componentes: V. G. F (uma pira acesa) Duração: pennanente
Tempo de Form ulação: 1 rodada Teste de Resistência: l1enhtun
Alcance: Om Resistência à Magia: não
Efeitos: conjura wna salamandra Dizem que este rihlal foi dado aos clfos pelos deuses de i\rcádi1.,
Duração: 1 cena para que preservassem ;lS florestas da destruição, mas que logo
Teste de Resistência: nenhum este ritual foi parar nas mãos dos druidas de outros planos, que o
Resistência à Magia: não receberam como uma bênção.
Através de luna pira acesa, o mago pode lll\'OGlr lUlla salamandt'à Uma vez ativado sobre uma floresta que tenha sido atingida
de fogo diretamente dos relll0s elementares de Spiritum . .-\ por fogo (seja ele fogo natural, uma bola de fogo ou um incêndio
salamandra assemelha-se a um lag'lrto (de tamanho e forma vari- mágico), este ritual iá fortalecer ,\ região da floresta atingida (até
ável) vennelho e incandescente, envolto em chamas e com garras lkm de mio por nível do mago) e em seis meses, toda a vegetação
muito afmdas, que fica sob controle do mago que a conjurou. natural que demoraria anos para se reerguer estará reconstnúda.
O mago precisa manter a concentração total e absoluta (nào O mago que conjurar este ritual n;1.o poderá se -afastar mais -do
pode nem ao menos caminhar) para controlar a salamandra; qual- que 10km da <ire;:l da floresta pela duração do ritual, sob pena do
quer descuido e o ritual est<ll"<l perdido (e a salamandra seú"Í. dissol- feitiço ser interrompido.
vid~\ em ld6 rod;\das). Qualquer ataque baseado em fogo (mágico
ou natural) ao invés de causar dano recuperará PV s em uma
salamandra. Por outro bdo, awques baseados em .ígua causam Sangue ÁCido
ld6 pontos de dano adicional. Transmutação [ácido]
Entender/Controlar Agua/Trevas/Humanos 2
Componentes: V, G, ]\-1 (tun pouco de vinagre)
Salto Acrobático Tempo de Formulação: 1 ação
Transmutação Alcance: toque
Controlar HlUl1anos/Ar 4 Alvo: uma criatura que tenha sangue
Componentes: G, F (lun talismà esculpido em prata) Duração: 1 cena -
Tempo de Formulação: 1 aç{ío Teste de Resistência: nenhtun
Alcance: o próprio mago Resistência à :Magia: não
Efeitos: ver desCL':ição Esta feitiçaria foi desenvolvida pelos membros da Ordem do
Duração: 2 rodadas Dragào como um sistema de defesa em combate, mas foi úlpida-
Teste de Resistência: l1cnhum mente passado para outras escolas de magia. Sangue Ácido faz
Resistência à f\..1agia: nào literalmente com que o sangue de luna criatura se tome um ácido
Este ritual pennite ao feiticeiro realizar I..Ull salto acrob,ltico qua- muito forte pela duração do ritual. Qualquer golpe que seja cor-
se impossível para seres humanos normais. Saltos de até três tante ou perfurante recebido pela criatunt fará com quc o sangue
metros de ;tltura, acomp,lnhado de pimetas, reversões, seguidos espirre sobre o atacante que causou o ferimento, causando ld3
de estrelas (com ou sem o uso das mãos), tlicks c saltos mortais pontos de dano par:\ cada PV perdido 110 ataque.
são possívcis com a ajuda dcStll Magia (considere que o mago Outro efeito deste rihlal, descoberto anos mais tarde, poraciden-
tenha AGI 25 dm·ante esta rodada). te, é qu~ qualquer tentauv;:\ de beber o sangue de tull personagem
CISO o mago tente se esquivu de golpes e ataques, considere a sob efeito de Sangue Ácido (por um vampiro, por exemplo) faz
chance de acerto demimúdí\ em -8 (-40%). com que o sangue Cllllse 3d6 pontos de dano em quem o morder.
Cada uso deste ritual permite tuna seqüência acrob:í.tica com-
pleta que será e.'Xecu!:adr.. com perfeição, indenpendente das condi-
ções do solo e das vestimentas do mago (o que pode denwlciar 11 Sanidade
acrobacia como resultado de uma magia). Encantamento (Compulsüo) [açào mental]
O mago precisa de um talismã esculpido em pr:ua na forma Entender Humanos 5
dos cinco aros olímpicos como focus (fetiche) para este rihlal, seja Componentes: V, G, F (tun monóculo e uma moeda de prat;:t)
como um borche, pingente ou colar. Tempo de Formulação: 1 rodad,l

I 'Í 6
Alcance: toque Tempo de Formulação: 1 ação
Alvo: 1 pessoa Alcance: ver descriç..1.o
Duração: 1 hora Alvo: "1 criatura
Teste de Resistência: vontade (\X'lLL) anula Duração: 1 cena
Resistência à Magia: si.m Teste de Resistência: nenhum
Esta m:i.gica é oposta à l"lagia Loucura de Atavus; ela pode Resistência à Magia: não
anular o efeito da Desvantagem Insano durantelUna hora ou Este antigo ritual celta exigi<\ o uso de ervas especiais conheci-
então cancelar o efeito da L:mcura de Atavus. das somente pelas bCllxas e druidas. Uti.l.i.:lando-se de um caldei-
rão,::l brm~a é capaz de observar eventos distantes, relacionados a
tuna pessoa em especial, desde que haja água próxima ao alvo.
Santuário Satânico A bnLxa precisa conhecer o alvo ou possuir algum tipo de liga-
Abjurnçào· ção arcana com ele (cabelos, lUlh~ls, um objeto pessoaL).
Entender Arkanun 7
Componentes: V, G, M (sangue de um imp)
Tempo de Formulação: 20 minutos
Seca
Alcance: toque Conjumç;10 (Invocação)

i're[iirn~~~Criar ..·\gua
Área: SOm x SOm
Duração: 1 dia I nível
7
Componentes: v, G, .r..r (uma varinha bifur-
Teste de Resistência: nenhum c::lda e sangue misturado à areia)
Resistência à Magia: não Tempo de Formulação: 1 hora
O Santuário Sat~inico faz com que uma Alcance: Oro
área com até 50x50m tique totalmente Área: 1 km de raio
invulnerável a rituais de teleporte. A Duração: 1 semana / tÚveJ (D)
magia necrom:.intica deste ritual faz com '1f3ji==="':"::~ Teste de Resistência: nenhum
que a energia da Roda dos .Mundos afe- Resistência à Magia: não
te o Caminho da J\ fetamagia, interfe- Com este ritual, o mago é capaz de
rindo com qu~.lquer tipo de portal, evitar a chuva em um::\ região com até
teleporte ou porta dimensionaL lkm de raio. A seca penn.'ill.ece enqmUlto
O resultado é que qualquer magia des- o mago mantivera varinha int::l.cta (::I. vari-
se tipo que seja realizada tendo como alvo nha armazena 5 pontos de 1:b.gia). A seca
o Sanhlário Satilnico possui 50% de chance pode dur.u indefinidamente, por anos ou
de tennl.n:tr em algum lugar inóspito no pró- ~~~!~~~~~~ mes1110décadas, se o mago::\ssimdesejar (e puder
prio Plano de Arkallun ao invés de no loe.l esco- II manter os pontos de M::lgia armazenados na vari-
lhido e 50% de dlance de falhar. Teste para cada pessoa nha) e nenllLuna nuvem conseguiní. entrAr no círculo for-
que estiver se tcleportando individualmente. m'ldo por este rituaL Pode ser cancelado apenas se a vannha for.
quebrada Oll dei..xar'1 área de efeito do rinuu.

Schuberr~
Conjuração (Crüção)
Seiva Negra
Criar Plantas 1 Transmutaçào [ácido]
Componentes: V, G Cnar Plantas/Trevas 2
Tempo de Formulação: 1 ação Componentes: V, G
Alcance: Sm Tempo de Formulação: 1 ação
Efeitos: cna uma schuberr)' Alcance: toque
Duração: permanente Efeitos: 'Idiciona dano por ácido a tun objeto de madeira
Teste de Resistência: nenhum Duração: 1 hora I nível ou até ser utilizada
Resistência à Magia: não Teste de Resistência: nenhum / fortitude reduz à metade
Este rihutl cria lima Schube.rry. Resistência à Magia: nào
Desenvolvido por selvagens que habitavam as florestas afric,l-
nas, este ritual foi levado pam a Europa pelos pli.meit:os explora-
Scr~ing dores e muito utilizada em assassi.natos n.l Inglaterra e Fmnça.
Adivinhação Este ritual faz com que tunà phulta (ou wn objeto fe1to de madei-
Entender Aguai 1\fetamagia 6 m) tenha sua sei\'::l apodrecida a ponto de tomar-se quase wn ácido.
Componentes: V, G, F (ervas especiais, um caldeirão e wn Os selvagens utilizavam pam envenenar armadilhas, mas pode ser
objeto pessoal do alvo) aplicado a qualquer objeto de madeira (uma est1ca, tun bast,10 afiado

147
ou algo s'emelhMte). Quando a seiva negrA entra em contnto com Área: 1 sala
um alvo, ela causa um adicional 1d6 pontos de dano. Iluração: 1 rodada
!\Juitos magos util.i.Zam este ritual para atacar ents ou qualquer Teste de Resistência: nenhtun
tipo de criatura com origem vegetal (incluindo os terríveis tro11s). Resistência à Magia: nito
Seiva Negra causa ld6 pontos de dano para cada dois níveis que o A bruxa é capaz de sentir as mudanças no est'Ado do ar, descobrin-
feiticeiro possua (até 10d6). Neste caso, a vítima pode fazer um do as correntes de ventos, indic:mdo maior ou menor tunid<\de,
. Teste de Resistência para reduzir o dano à metade. pressão e tempemttull.. Pennite, com isso, até mesmo enc~ntrarp~l­
redes falsas ou a clireção da saÍl..ill' de uma caverna, se existir. . .
Se a bruxa passar em um teste de Sab (\X'lLL), este ritual canse·
Sensações de Arkanun gue detectar até mesmo a pre,sença de gases venenosos.
Necromanci.'l
Criar/Entender .i\.rkanun 2
Componentes: V, G, J\f (pó de osso de demónio)
Sentir os rorasteiros
Tempo de Formulação: 1 rodada ~\divinhaçâo
Alcance:Om Entender Plantas 7
Área: 30m de raio Componentes: V, G, l\1 (um galho de árvore)
Duração: 1 Ceo.\l Tempo de Formulação: 1 rodada
Teste de Resistência: fortihlde (CON) anuh\ Alcance: 0111
Resistência à Magia: sim Área: até 20 km de raio
Este ntual faz com que um pequeno portal para as regiões Duração: 1 cena
sombrias de Arkanull seja aberto e todas as pessoas que estejam Teste de Resistência: nenhlUn
em um raio de 10m do portal começam a sentir-se maL Todos Resistência à Magia: não .r

precisam fazer lun teste de fortitude (CON) por rodada ou perde- Este poderoso ritual de .Allihanna permite ao clérigo ou druidü
rão ld3 pontos de vida. Todas as pessoas a m:ti.s de 10m e menos sentir a presença de qualquer entidade ou cn;1turtl que nào pertença
de 20m precisam fazer o teste ou perderão ld2 PVs por rodada. à floresta onde ele está. O ritual afet~l cerca de 20km de mio ou o
Todos a mais de 20m e menos de 30m de mio precisllm passar no bosque (ou floresra) completo, se esse for menor que a. ~lrea do
teste ou perderão 1 PV por rodada. .rinml. Na primeira rodada, o mago sente a energia vital de todas as
Essa perda não pode ser preven.ida por nenhum tipo de ll~ criaturas que não pertencem ,lO bosque; na seglUlda rodada, ele
pode começar a separar as energias e se concentrar apenas em
algmnas (as que ele considere mais relevantes). Até tuna entid:lde
Sentidos Aguçados pode ser vigiada por nível do feiticeiro, pela duração do .ritual.
Transmutação Este feitiço só fum:iona na floresta ou em ümbientes selvagens.
Entender Humanos 3
Componentes: V, G
Tempo de Formulação: 1 ação Separar as rolhas
Alcance: toque ..-\divinhação
Alvo: 1 criatura Entender Plantas 2
Duração: 1 ceua Componentes: V, G
Teste de Resistência: vontllde (\'V'ILL) Mula (benéfico) Tempo de Formulação: 1 açào
Resistência à Magia: sim (benéfico) Alcance: Om
Este efeito foi criado por magos impressionados com ,l capacida ~ Efeitos: permite ao mago veratnlvés da mata
de de percepção sobre-hLUnana que alguns vampiros tinham. Os Duração: 1 cena
magos da Ordem Austro-Húngam decidiram então simular o efei- Teste de Resistência: nenhmn
to, aind;l que de forma temporária. O mago ganha ld6, 2d6 ou 3d6 Resistência à ~lagia: não
em sua INT (llER) de acordo como lÚVe! (1 dado a cada 5 níveis). Este ritual r.lZ com que o mago consiga eliminar mentalmente
Daemon: o mago pode ::umazenar 3 pontos de magia para todas as folhas de uma linha de visão, garantindo a ele um:! vi~iio
manter esse efeito por quanto tempo desejar. perfeita do terreno onde ele está passeando, revelando criaturas
escondidas nas plantas e arbustos. '
Esta magia foi projetada por um mago chamado Klassius, cuja
Sentir os Arredores esposa foi morta em um ataque sorrateiro de ores que uti.lizaram
Adivinh."ção as folhas de uma floresta densa para se camunarem e chegarem
.Entender Ar 1 sorrateiramente à clareira onde o gmpo :\campava.
Componentes: V, G Este feitiço 11<10 revela crt.Hu.G1S invisíveis ou espectrais, apenas seres
Tempo de Formulação: 1 ação que estejam se escondendo nos arbustos e folhas- Também pode ser
Alcance: Om usada parA revelar armadilhas e blUlICOS escondidos na floresta.

14 Ô
desenhá-los no ar com movimentos de seus dedos. O súnbolb
Servos Mumificados pemlanecel'á em chamas pela duração do ritual e qualquer demô~ ,
Necromancia [morteJ ruo n ascido em Arkanun que puder eluergar o símbolo recebe +1
Controlar Humullos;Spiritum 7 de dano em seus ataques. Este ritual não é cumulativo.
Componentes: V, G, ,M (um volundrio, ervas raras, um cova,
material para embalsamar um cadílVer)
Tempo de Formulação: 1 semana (1 t parte) e 1 mês e 1 dia (2'
Sino de Vohauss
parte) Conjuração (Criação)
Alcance: toque Criar Ar4
Efeito: cria tuna múmia Componentes: V, G,?\.I (um pequeno sino enfeitado),XP
Duração: permanente Tempo de Formulação: 6 horas
Teste de Resistência: nenhum Alcance: toque
Resistência à Magia: não Efeitos: cria um sino m~igico
Este macabro ritual foi desenvolvido no Egito durante as primei- Duração: pelluanente (D)
ras dinasti:.ls. Consiste literalmente em mumificar e petrificar tUll Teste de Resistência: nenhum
criado. uansformando-o em lumt espécie de múmia que agir.í como Resis tência à Magia: não
guarda-costas do [amó em tem{X>s de necessidade. O maior proble- Com este ritual, o mago de\"e constntir um pequeno s~o de
ma deste ritual é que ele é penmUlellte (mas a maioria dos feiticeiros prata pura e depois encantá-lo. O ritual demora cerca de 6 horas
llulignos não se lluportará muito com a vida de seus servos) e o para ser concluído, na última noite de lml crescente do mês. O
segundo problema é que o servo perderá muito de sua força de mago deve transferir a, energi,\ nústlca para o sino, que ficarão
vontade, tom:U1do-se tuna espéL;e de zumbi (por esse motivo os ann,\zenados penuanentemente (o sino pode ser desencantado).
faraós evitavam o uso deste ritual em sábios e escribas). Quando o sino de Vohauss é tocado, todos que estão ouvindo
O voltU1tário precisa ingerir diversas erV',lS especiais que limparilo (até lima distància de 20m, com e.'\.ceção do mago) devem fazer
seu org~ullsmo durante sete dias e sete noites, nas quais de terá de tun teste de forbtude (CON) ou começarão a sangrar pelos ouvi-
seguir os passos do ritual. Nesse período, sua mente e seu corpo dos, perdendo 2 PVs por rodada se não passarem no teste e 1 PV
passarão por mudanças violentas. Ê imp01t:U1te lembrar aqui que a se pnssarem (e é impossivel manter a concentração enquanto o
pessoa deve ingerir ~IS ervas por SU:l própria vontade, mesmo que sino estiver tocando).
desconheça os verdadeiros motivos para est.1r fazendo isso...\0 final O sino pode ser usado por uma rodada por túvel do feiticeiro
da sétima noite, o servo é enterrado vivo por wn mês e lun dia, a cnda fase da lua.
enquanto as eC\"J.s fazem o efeito final do poderoso ritual. Daemon: o mago deve annazenar 5 pontos de .Magia para
~\pós o ritual, o servo c:.wa sua saída da tmnba com sum:; pró- concluir esse efeito. Pontos Heróicos não podem ser us;\dos para
prias garras, transformando-se em uma forma putrefata e absorver o dano causado pelo sino.
aterrorizante, A pseudomúmü possui cerca de 2m de altura, é D20: esse item mágico custa 500 XE
m:lgra e esquelética mas envolta em trapos'e pedaços de came
acinzentada, Seus músculos tomam-se cinza-escuro e a pele de
seu corpo fica pálida e arroxeada, como a de um cad:í.ver. SWlS
Soco de Arsenal
feições j,\ niio lembram mais em nada o servo que se submeteu ao EVOQlçiio
ritual. A niatura possui garras com lScm nos dedos e dentes Criar/Controlar Metamagia 6
capazes de penetrar ftU1do na carne dos inimigos. O servo filUni- Componentes: V, G, FO (o súnbolo sagrado de Keenn)
ficado obedecerá cegamente toda e qualquer ordem dada por seu Tempo de Formulação: 1 rodada
cri,\dor, mesmo que esta resulte em sua destruição. Alcance: o próprio mago
Efeitos: ver descrição
Duração: 1 golpe
Símbolo flamejante Teste de Resistência: nenhum
Encantamento (Compulsão) Resistência à Magia: nào
Entender Arkanun 1 Ninguém sabe se 1'vlestre Arsenal, o sW110-sacerdote de Keerul.
Componentes: G foi realmente o cria~or desta magia - mas ele parece ter sido o
Tempo de Formulação: 1 açiio pl'imeiro a ser vislO utilizando-a. Com o consumo de 1 PV, o usu-
Alcance: toque ário pode aplicar lun único golpe que causa um bônus de dano igual-,
Área: 30m de raio a +2d6. O ataque acerta automaticamente, não sendo necessário
Duração: 1 ceml testar h'abilidade ou perícia, Obviamente, esta mágica só pode ser
Teste de Resistência: nenhum uiliada contra alvos que estejam à distância de luta corpo~a-corPo.
Resistência à Magia: não Além de sofrer dano, á vítima do soco deve ter sucesso em wn
Para realizar este ritual si.mples, porém poderoso, o feiticeiro teste de Forç~\ (sem bónus): se falhar, será arremessada a uma
deve se concentrar nos símbolos dos demônios de Arkanun e dist{mciaigual a 1m para cada ponto de dano que sofreu.
Somar Forças Sombras Animadas
Universal Ilu são (Sombras)
Entender :r.,·f etamagia 1 Criar/Controlar Trevas 1
Componentes: V, G, ~\!1 (um círculo de conjuração) Componentes: V, G
Tempo de Formulação: 2 rodadas + o Tempo de Formula- Tempo de Formulação: 1 açiio
ção dos rituais seguintes Alcance: Sm
Alcance: toque Efeitos: .tItera a fonna de uma sombm
Efeitos: soma as habilidades místicas de. vários magos Duração: 1 cena
Duração: concenlr.\ç,10 Teste de Resistência: nenhum '
Teste de Resistência: nenhum Resistência à Magia: não
Resistência à Magia: n:\o Um dos tltu;:us ~1ais simples do Caminho das TreV"AS consiste
Este ntmll pemúte que mais de um mago somem SU:'lS habili- em Cril.lC fonuas "impossíveis" utilizando-se ;:tpenas das mãos e
dades mágicas (pontos de ~1agi.\) para a realiz;\çào de um ritu:.ll de lUna fonte luminosa. Este ritual foi desenvolvido original-
maior e mais poderoso. Todos os magos que estiverem p:.utici- mente na China , para criar lustórias e lend,ls através do jogo de
pando devem se sentar .\0 redor do circulo e pennanecer de mãos sombras, mas espalhou-se pelo Ocidente ainda na Idade :Média
dadas. Caso algum dos magos quebre a corrente por qualquer
motivo, o ritU:ll realizado falha imediatamente (mesmo se um
Sombras Maléficas
mago morrer durante o processo. se a corrente não se quebrar. o Encantamento (Feitiço) [medo}
ritual continua funcionando). Entender/CriarTrevas 1
Um dos feiticeiros é denominado "centro da corrente'>, É Componentes: G
ele quem realizará o ritual principal. Pode haver mais de um Tempo de Formulação: 1 ação
mago centnll (no caso de dois rituais reali:tados ao mesmo Alcance: Om
tempo), mas c:.\da mago ficará responsável some nte pelo seu Área: 1 sala
próprio ritual. É necess.irio que todos os magos da corrente Duração: 1 cena
conheçam o(s) ritual(is) central(is). Teste de Resistência: vontade (\V'ILL) anula
Daemon: os m:'lgos podem fluir seus pontos de ,Magia através Resistência à Magia: sim
da corrente. pass;ll1do livremente pooros um pam o outrO (até Esre é wu dos rituais simples, porém ext.re:rruunente assustadores,
um máximo de 2 pontos por rodada e um total igual ao lúvel de cr:tldos pelos magos da Ordem de Tenebms, Com ele, o feiticeiro pode.
cada mago dentm da corrente). conjLU'lr uma sombra (nlj,l aparênctl é idêntica ao monstro "Sombm")
D20: cada mago participa11le do círculo contribuiu com o ílU ~ para cada túvel que possua. Esses esfX!Ctros s:I.o cri..1dos próximos ao
menta temporário do nível does) magoes) celltral(is). Para cada 5 mag.o e se mesclam às sombms do afXJsef!.t.o onde o mago estiver.
níveis que tiver, tun m:lgo central aumenta seu nível em 1. Ape.sar de inofensivas, as sombC1S são aterrorizantes e qualquer persa.
m~et11 com menos dé 4 dados de vida (níveis) precisa fitzer wn teste de
vont:lde (\\'lLL) ou sainí. correndo do loc~u em p.iniCo.
Sombras
Ilusão (Sombra)
Controlar Trcv,ls 2
Sono Sagrado
Componentes: V, G, F (um cristal negro) Encantamento (Compuls:io) [ação mentalJ
Tempo de Formulação: 1 ação Entender Humanos 3
Alcance: Sm Componentes: V, G,l\I (LUna pena de ganso)
Efeitos: pemute que sua sombra faç:l :lçõe,s físicas Tempo de Formulação: t rodada
Duração: 1 cen:l Alcance: toque
Teste de Resistência: nenhum Alvo: 1 pessoa
Resistência à Magia: não Duração: 2 horas
Com este ritual o bnL'{o passa a ser capaz de solidificar parci:tl- Teste de Resistência: vontade (\\lIll) anula
mente sua sombm, de modo a realizar ações fisicas com ela. Uma Resistência à Magia: sim
sombra controlada dessa maneira tem For (FR) igu:u a ld6;:1 cada Com este ritual, o m;:lgo é capaz de dormir apenas pur dum.
três níveis do mago) até o limite de 6d6 no 18" lÚVel. horas e receber todos os beneficias de alguém que teve oito horas
Com esses poderes, o mago é capaz de abri[ portas com sua de sono tranqüilo. Durante o Sono Sagrado, porém, se ele for
sombra, move[ objeros ou mesmo derrubar Ou atacar pessoas despeIto, não só perderá os beneficias do ritual como não conse~
com movimentos de sua sombra (use a Perícia Briga do mago, guini descansar novamente nas próximas 12 horas.
dano Id6+bônus de FR). O sono flUlciona quase como tun transe, sendo necessário sacu-
Nattlralmenre, esse ritual pode ser utilizado em conjunto com dir ou C<IUS1\r pelo menos 1 P\' de &.111.0 no mago para acordá-lo.
Sombras Animadas.

150
Sopro de Areia
Encantamento (Compulsão)
Criar Terra 1
Componentes: G. M (um pouco de areia)
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: Om
Área: um arco de 90", com 2m de raio
Duração: ld3 rodadas
Teste de Resistência: fortitude (CON) anula
Resistência à Magia: sim
Este ritual serve para distrair um grupo de pessoas (para ga-
nhar tempo para que o mago c seu grupo possam fugir). Para
efetuar este ritual, o mago coloca a areia na pahna de sua mão e
assopra. A areia fonna uma nuvem que atinge todas as pessoas
em um arco de 90" e com até 2m de diSt:l.ll1cia.
Todos os atingidos precis.un fazer um teste de fortitude (CON)
ou ficarão cegos por ld3 rodadas. De qualquer maneira, todos os
atingidos perderão a iniciativa na rodada seguinte. enquanto lim-
pam a areia de seus olhos.

Sopro de Khalm8r
Encantamento (Compulsào) [ação mentalJ
, Entender Humanos 2
Componentes: V, G, F (uma balança), FD (o sÚllbolo de
Kha1m)'r)
Tempo de Formulação: I rúdad"
Alcance: 30m
Alvo: 1 pessoa
Duração: 1 Cena
Teste de Res istência: vontade (\VILL) anula (benéfico)
Resistência à Magia: si111 (benéfico)
Este singelo ritual foi projet.ado para aju(h\r nas decisões e
conflitos em vilas e comunidades pelo reinado. Quando este
ritual é conjurado sobre uma pessoa, ela se sentir..l impelida a
tomar a escolha mais justa possível em uma decisão.
Caso deseje resistir í.l este ritual, o alvo deve, fazer um teste de
vontade (\VILL vs. 5D).
Este ritual é tão poderoso que permite a uma pessoa tomar
decisões justas mesmo quando elas envolvem seus piores inimi-
gos ou adversários, ou suas em.oções mais fortes. O mago pode
conjurar este ritwtl sobre si mesmo.

Superfície Espelhada
Tmnsffiutação
Criar Terra/Luz 1
Componentes: V, G,!\.f (uma pedra de sílica)
Tempo de Formulação: 1 rodada
Alcance: toque
Área: 1m2 / nível .
Duração: 1 hora / nível
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: não
Este interessante feitiço foi criado com a finalidade de decomr lado pelo mago. Ele poderá conduzir todos os animais com a
os gnUldes salões de Vermakk p,UJ festas e recepções, mas apetll1s certeza de que nenhum deles se desg,trrará do grupo.
quando a cidade foi atacada por uma medusa é que o ritual mos- Esta m;tgia só funciona enquanto não houver nenhum tipo de
trou sua grande v~\lia. A magi~\ faz com qne lm~ de parede por ameaça à vida dos anim::lis. Se algum deles for atacado por uma
ruvel do mago, torne-se tun espelho perfeito, pela duraç:10 do cobra, por exemplo, a magia perder;í. o efeito sobre ele; mas o
ritual. Uma das maiores vant~lgens deste ritual é ,t capacid,lde de restante do grupo permanecerá obediente. Desnecessário dizer
refletir ataques elétricos (entre eles o temido Raio Elétrico) como que qualquer tentativa de matí.\r um dos animais por parte do
'lUU espelho perfeito (quando .i1gum raio ou ataque elétrico atinge mago faz com que todo o rebanho saia do efeito da magia.
a supedicie do espelho, ela reflete como tun raio de luz).

Tatuagem
Tá pronto? Transmutação
Encantamento (Compulsão) lação mentalj Criar Metamagia 4
Controlar I\'Ietamagia 4 Componentes: G, ~I (tinta especial de nanquim)
Componentes: V, G Tempo de Formulação: 1 rodada
Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: toque
Alcance: toque Alvo: 1 objeto
Alvo: 1 pessoa Duração: 1 mês (D)
Duração: ver descrição Teste de Resistência: vontade (\VILL) anub (objeto)
Teste de Resistência: nenhlUll e vontade (WILL) anula Resistência à Magia: sim (objeto)
Resistência à Magia: não e sim Este ritu::tl é extremamente útil quando o mago precisa car-
Dizem que Deus criou o mundo em seis dias porque nào tinha regar objetos de maneira discreta. O feiticeiro-precisa de um
ninguém ao lado dEle dizendo que era urgente. pouco de tinta nanquim, aplicado sobre o objeto em questào
Esta curiosa magi.1 se baseia no principio de que apress;rr alguém (que precisa ser inanimado, não-mágico, não pode ser maior
:\wef.ado em nada ajuch p-dr.a concluir a ttrefu. O mago toat a pessoa e do que 1m em qUíllquer dimensão nem pesar mais do qLle
pergtUlta de fonna sarcástica: "Ta pronto?".A vítima seatr.tpalha de tal 25kg), que se transformadoem uma tatuagem aplicada misti-
fonua queo tempo necessário para concluir a tarefa dobra. Por e..xemplo, camente sobl'e o corpo do próprio m.\go.
se um mago estí conju!',Uldo tun ntu.ll que demont 10 minutos e é Quando o feiticeiro precisar do objeto, pode desfazer o ritual,
vítima desse efeito no 4" minuto (qmUldo ainda fult~t\'am 6 tn.inutos), con"e,r tendo a tatuagem novamente no objeto. A tatuagem lem-
então ele demomní OllU-oS 12 minutos para tenn.inaro ritual. bra o objeto alvo do rituaL mas desenh::lda de uma maneira
Há ainda wn segundo efeito. ~\ vitima precisa p:tss::tr em um estilizada. Se a tatu:lgem for ::tpagada de alguma forma, ou
teste de vontade (\VlLL) ou se sentid compelida II termi1lar a daniticada, o obieto será destnúdo,
tarefa de todo modo sendo incap:lz de interromper no meio Daemon: um ponto de magia fica armazenado no objeto en-
(note que 110 exemplo acima, o mago levaria menos tempo desis- qll~U1tO durar o ritu:ll.
tindo do ritu::\l e recomeçando-o do que continuando até o fun).
Esse ritual não tem afeito acumulativo.
Teia de Luz
Abjuraç:i:o
Tatanl:a Criar/ Entender Luz 1
Encantamento (Compulsão) Componentes: V, G
Controlar Animais 5 Tempo de Formulação: 1 ação
Componentes: \~ G, lvl (uma corda em forma de hlço) Alcance: toque
Tempo de Formulação: 5 rodadas Área: 20m x 20m
A1cance: SOm Duração: 1 hora / nível
Alvo: até 10 animais de uma mesma espécie / nível Teste de Resistência: nenh\.Uu
Duração: 6 hOC1S Resistência à ~lagia: n:1o
Teste de Resistência: nenhum Este ritual simples faz com que o mago crie uma teia invisível
Resistência à Magia: nào de luz (a teia pode, ser vista usando-se fumaça e possui uma das
Esta magia foi desenvol\'id~l por shamúns indigenas na Améri- sete cores do arco-íris, à escolha do lrulgO) que pode ser usada para.
ca do Norte, muito antes da chegada dos europeus ao Novo cobrir detemUnada área (até mn máximo de 20m x 20m). A teia é
.M undo. Usada originülmeme para conduzir rebanhos de búfalos formada de um fio continuo por lÚVel do mago e esses fios
(de onde originou seu nome), ela foi adaptada para que qualquer podem ser dispostos na direção que o mago desejar, até um m:i-
espécie pudesse ser controlada. ximo de 30m de comprimento.
Após conjurar a magia, todo \lffi rebanho, bando ou grupo de Qualquer pessoa que atravesse algum desses fios faz com que tull
até 10 animais/nível, tOt10s da mesma espécie, passa a sercontro- alarme seja dispamdo, alertando o mago de que sua teia foi rompida ..

152
Gogue 1d6) de sucesso: em caso de falha, o(s) passageiros(s)
Teia Mística de Loth ressurge(m) em algum outro lugar, escolhido pdo .Mestre.
Conjuração (Criação)
Criar Animais 3 Níveis número de pessoas Alcance
Componentes: V, G, {\.{ (um pedaço de teia de viúva-negra e 11"-14" 1 2km
um~\ pequena es tâtueta de jade) 15"-16" 2 4km
Tempo de Formulação: 1 rodada 17"-18" 4 8km
A1ca~ce: 30m 19 u + 6 16km
2
Área: 25m
Duração: 10 minutos / nível
Teleportação Infalível de Vectorius
Teste de Resistência: ver descrição
Resistência à Magia: não Transmut.açlo [te1eportaçãol
Este otual criará uma espécie de "teia" semelhante às de aranh a, Criar/Controbr ~.fet:llnagi:\ 8
que se espalhará por lima áre~l de até 25m2 ~lO redor do mago ou Componentes: V. F (uma bússola)
ú sua frcnte. i\ teia é extremamente grudelltà (considere que da Tempo de Formulaç:ão: 1 ação
possua FR 12) e qualquer um que tcnte atravessá-la ou se livrar Alcance: toque
dela precisará \rencer 3 testes de For (FR). Efeitos: tdeporta um grupo de crianlfas
A teia criada por este ritual também é altamente inflamável e Duração: instant<.l.nea
causa 2d6 pontos de dano a qualquer pessoa que esteja presa nehl Teste de Resistência: vontade (\VlLL) anula
quando se incendiar. A teia se dissolverá se f01" queim ada ou ao Resistência à Magia: sim
término da duração do ritual. O gmnde Vectorius conseguiu ape.1feiçoara J\Jagia Teleportaçiio
i\v:mçada, tornando-a aind'l mais eficiente. Esta nova versão fun-
ciona e."\.atiunente como a anterior, mas N ..\O depende da presen-
Teleportação ça de nenhum elemento no local de destino. Além disso, uma
Transmutação lteleportação] teleportaçào para um lugar desconhecido tem challce maior de
Criar/Controlar l\letamagia 6 + um Caminho Elemental sucesso: 1 a 3 em ld6.
Componentes: V, F (uma bússola)
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: toque
Teleportação de Massa
Efeito: teleporta um grupo de criaturas Transmutação lteletransportel
Duração: instantânea Entender/Controlar .Metamagia 9
Teste de Resistência: vontade (\vlLL) anub Componentes: V, F (um circulo de conjuração)
Resistência à Magia: sim Tempo de Formulação: 1 ação
Este é o poder má.ximo de transporte m:ígico. O mago (e/ ou Alcance: toque (ver descrição)
aqueles que ele deseja tr:U1sportar, dependendo da carga penuitida Alvo: 1 pessoa / 2 níveis
por seu nivel) simplesmente d esaparece(m) de um lug:lr e Duração: instantánea
reaparece(m) em out.ro. O limite de tustància panl a tdeportação é Teste de Resistência: nenhum
padrão: um mago com uivel1! (o mínimo pefluindo) vai alcan- Resistência à Magia: sim
çar até 2km de distância. Naturalmente,llíveis mais elevados per- Uma versão mais poderosa do tdeporte. o Teleporte de f.,[aSS:l
mitem :ttingir distàncias maiores. permite ao mago carregar consigo até Ufll.1 pessoa pam cada dois
O mago deve conhecer e.xatamente o lugar de destino e esse lugar níveis que possua, desde que tod:.\S as pessoas envolvidas no
deve ser totalmente familiar ao m,lgo, seja através de presença anteri- ritual sejam c:tpazes de se dar as mãos. formando um círculo de
or ou uma imagem nítida (vista por tuna bola de cristal ou outro conjuraç~'io. O Teleporte de .Mílssa faz com que todos os envolvi-o
meio mágico). Simples descrições do lugar não vào :Ijudar. dos sejam tdeportados para um local determinado pelo mago,
Outra exigência para a teleportação é que deve existir em quan- desde que a localização esteja no mesmo PlallO de Existência.
tidade pelo menos wn dos dementas que fazem parte dos dois O tdeporte de massa dei.....;a todos os envolvidos no ritua.l (com
Caminhos usados na l\hgi;:\ no local de destino. Por exemplo: exceçào do feiticeiro) desorientados por lUlltl rodada quando che-
um mago com Trevas 6 e Agua 6 NAo poderia tdeportar alguém g,un ao local determinado.
p,lra o meio do Deserto da Perdição durante o dia (nessa situaçào
nào existe ~igl.la e nem trevas); mas poderia [;:l.lê~lo durante a noi-
te, ou então dentro de um oásis conhecido. Uma criatura Tempestade
teleponada contra ~l sua vontade tem direito a um teste de vonta- Conjuração (C,iação)
de (\'(lIll) pam evitar o efeito. Nào é possível tdeportar nada para Controlar Agua 5
o interior de objetos sólidos. Caso o mago tente uma teleportação Componentes: V, G, F (wn cajado feito de madeira de can'alho)
para um lugar que nüo conhece, existe apenas uma chance em 6 Tempo de Formulação: 10 lrullutOS

153
Alcance: 2km de 30m de raio) sofrem 1d3 pontos de dano por rodad.a. Além
Área: 4DOm de mio disso, qualquer metal dentro da área actunula eletricidade, caUS,ln-
Duração: 10 minutos / nível do +2 pontos de dano ao toque, i\1agias baseadas emeletricidade
Teste de Resistência: nenhum silo :ttr:tídas para as nuvens e niio funcionam e qualquer tipo de
Resistência à Magia: n:io bússola perde o rumo.
Desenvolvido pelos sacerdotes de Luft, es te ritual peruute ao Outra cnracteóstica deste poderoso ritual é que qLL11qucr tentati-
mago conjurar uma tempest.tde fortíssima em questão de minu- va de teleportc. portal ou efeitos que lidam com dimensões são
tos (a chuva começa no início do ritual e v:ti aumentando de ;lfetados. causando curto-circuito com resultados impl:evi.síveis
intensid~\de nos primeiros dez minutos). além de mantê-la du- (te1eportes resultam em locaJjebdes ;tleatórias, portais abrem para
rante horas a fio, dentro de lima ;í.rea de 400m de raio, regiões desconhecidas, bolsas dimensionais entram em co1.'pso, ..).
Este nhlal só pode ser realizado em cllmpo aberto, mas dizem
que e.x.istem versões mms deste. ritual capazes de conjuntr tempes-
tades dentro de ambieutes fechados. AJguns magos desenvol-
Templo
vem rituais que incluem gelo, neve e granizo. Pode ser combul,lda Conjuração (Cri.1ção)
com r:üos e trovôes caso o mago possua o Caminho Elemental CÓl,rTerra 8
da Luz ou com vemos com o Caminho Elemcntal do Ar. Componentes: V, G, FD (cria um templo sagrado a llm deus)
O mago precisa estar concentrado para manter a tempestade. Tempo de Formulação: 1 noite
Caso sua concentr:'lção seja quebmda, a tempestade ir,i diminuir Alcance: toque
de intensidade e terminar em dez minutos, a menos que o mago Efeitos: cria um templo
consiga recuperar a concentração (um Teste de \VILLdificil), Duração: 1 dia / nível
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: niio J

Tempestade de fogo Este poderoso ritual faz com que um templo dedicado ao deus
Evocação [fogo] do feiticeiro ou clérigo seja erguido e m apenas llma noite. Foi
Criar Fogo 4 muito utilizado durante batalhas, como fOlma de aumentar a
Componentes: V, G, l\·f (uma tocha) moral das tropas e providenciar abrigo e um local sagrado parA
Tempo de Formulação: 1 açào reuniões e para tra tar dos feridos,
Alcance: 30m O templo possui iI arquitetura mais adequada a c;,da tipo de
Área: 20m x 20m deus (fica ..1 cargo do :Mestre) desde que não ultrapasse SOm por
Duração: 2 rodadas / lúve.l SOm e três andares. Normahnente a construção é composta por
Teste de Resistência: re flexos (DE'\.') reduz à metade três torres de dois andares localizadas nos e..xtrcmos de um qua-
Resistência à Magia: sim drado e o templo propriamente dito no último extremo, com
Este ritual faz com que wna chuva de fagulhas incandescentes c.U.1 três andares. No cento do templo encontra-se um pátio onde
sobre lUllil áre:l de 2Ox20m próxima ao conjurador. Todas as pesso~ podem se reunir cerca de 250 pessoas para orar.
as que estiverem dentro da área de efeito recebem ld6 pontos de ~""s dependênci~ls do templo pemutem abrigar de 30 :l 50 pes-
dano por rodada. As cluunas podem também atear fogo em mate- soas corno um hospital, se necess,irio.
rü.is combustívels que estejam dentro da ~rea de efeito. Ventos for- Ao final do último cru,.o mago pode escolher conjurAr este ritual
tes p<xlem empurrar a chuva de fogo para outras regiões. nov.unente, para manter o templo por ml1Ís ::UgtulS dias, sem preci-
S,l[ p<lssara noite pan1 constrlú-Io. Dizem as lendas que se wn tem-
plo for m,hltido desta m;U1e1rJ. por dez anos ele se tomará penna-
Tempestade Magnética nente, em sinal de agradecimento do deus homenageado.
EVOG.'lçào [dctricidade] Daemon: quatro pontos de Magia ficam annazenados no tem-
Controlar Luz/Terra/Ar 3 plo pela duraç:l0 do ritual.
Componentes:'~ G,11 (pó de ferro)
Tempo de Formulação: 3 rodadas
Alcance: 100m Templo de Allihanna, O
Área: 30m de raio Conjuração (Crulção)
Duração: 1 cena Entender/Controlar Pbntas 3
Teste de Resistência: foctitude (CON) reduz à metade Componentes: V, G, J\1 (um punhado de sementes)
Resistência à Magia: sim Tempo de Formulação: 15 minutos
Uma das Magias mais impressionantes do Reulado, :1 tempes- Alcance: 10m
tade magnética deve ser conjur.1Ja apenas dl.lnlute uma tempest,1- Efeitos: cria um abrigo
de verdadeira. Em ld6 rodadas, as nuvens de chuva adquirem Duração: até o nascer do sol
um visual fantasmagórico e pode-se seutir a eletriddade est;í.tica Teste de Resistência: nenhum
no ar. Todas as pessoas que estejam dentro da área de efeito (cerca Resistência à Magia: nào

15 i
Este ritual simples foi 0iado pelos dmidas de Allihanna pam com 10m de comprimento emerge do centro do pentagrarna,
que pudessem descansar quando estivessem afast;:\dos da flores- atacando qualquer .\lvo escolhido pelo mago dent.ro de seu raio de
ta. Tudo o que necessitam ê de wn terreno com terra ou pedras de açiio. O tentáculo pode lutar ou ataeM usando a peúcia de combate
aproximadamente 4x4m. O druida arremessa as sementes no desarmado do mago e causa 3d6+ 3 por ataque bem sucedido.
chão e recita os poemas certos p'\f<\ sua deusa e em poucas roda- Possui C\ 5 (II' 3) e 40 PVs.
das, plantas, árvores e flores maravilhosas crescem magicamente
do solo, providenciando um templo càhno e delicioso onde se
Tentáculos Sombrios <versão grega)
pode passar a noite ou reZà!.
A beleza do santu~í.rio impressiona até mesmo elfos e ct1:Huras llus:l0 (Sombras)
acostlUlladas com a floresta, pois é uma bênção da própria deusa Criar/Controlar Trevas 4
a seus fiéis seguidores. Com o raiar do dia, as plantas dissolvem- Componentes: V, G, ~I (lUll frasco com tinta nanqll.im)
se e se transformam em energi;:\ múgica, que 'é reabson'ida pelo Tempo de Formulação: 1 rodad,\
solo e pela deusa. Alcance: Om
Este ritual também pode ser cOl1juraclo em floreslas fechadas, Efeitos: conjura cinco tentáculos
desertos ou p:'lntanos~ para providenciar um refúgio seguro para Duração: 1 cena
o mago ou druida durante a noite. Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: não
Este ritual cria tCllt.lculos escuros das sombras exis-
Tenebras tentes em um locaL O ritual foi originahnente de-
Transmutação senvolvido na Grécia, com o nome de <~Te1ltá~
Entender Trevas/Spiritum 5 culos de Hades", mas existem centenas de
Componentes: V, G, j\f (um frasco com versões dele (o Personagem deve especificar
essência de Spiritum) com precisão quantos e qual a descrição de
Tempo de Formulação: 10 minutos seus tentáculos).
Alcance: o próprio mago Neste ritual, o m:\go traça um
Efeitos: ver descriç~'io pentagntm::\ no clüo e cinco tentá<.:ulos ne-
Duração: 1 cena gros como a noite saem do centro do
Teste de Resistência: nenhum pentagmma, atacando qualquer alvo esco-
Resistência à Magia: não Iludo pelo mago dentro de um raio de Sm.
As feiticeiras de Luvithy desenvolveram este. - Os tentáculos podem lutar ou atacar, usan-
ritual como uma passagem próxima entre do a perícia de combate do mago pam .reaÜz<l-
Spiritum e Tenebras, em que o mago pode desa- rem seus ataques e caw:;:un ld6+3 por ataque bem
parecer da Terra duntnte tU11 pequeno pedodo, literal- sucedido. Possuem CA 2 (IP 1) e 20 PVs cad::, um.
mente mesclando-se às sombras. A distânc·ia ffi.lxim.l que um
brtLxo ou hrm:.a pode caminhar sem enlouquecer dentro das tre-
vas é dada pelo túvel do mago (até 10u nível = 20m; níveis 11°_
Terremoto
15"=40; níveis 16 0 += SOm). EVOl'lÇ::i.O
Distáncias maiores requerem testes de vontade (\VlLL) par;:\ Criar/Controlar Fogo/ Terra 6
manter a sanidade mental do Personagem. Componentes: V, G,1\'1 (um pouco de terra de uma área que
tenha sido afetada por tun terremoto natural)
Tempo de Formulação: 1 rod::,da
Tentáculos Sombrios (versão babilônica) Alcance: SOm
llusào (Sombras) Árca: ate 20m de raio / nível
Criar/Cont.rolarTrevas S Dut'.lção: 1 cena
Componentes: V, G, ,M (um frasco com tinta nanquim) Teste de Resistência: nenluUll
Tempo de Formulação: 1 rodada Resistência à Magia: não
Alcance: Om Esta l\hgia é uma versão mais destrutiva de Explosão, mas·
Efeitos: conjura um tentáclllo com efcito apcnas sobre o solo.
Duração: 1 cena Para cada JÚvcl do mago, Terremoto causa até 2d6 pontos de
Teste de Resistência: nenhum dano no ponto de impacto (o mago pode escolher um efeito
Resistência à Magia: nào menos devastador se desajar). O dano se reduz em 1d6 para cada
Este ritual cria um enonne e pegajoso tentáculo das sombras 10m de distância do ponto de impacto. Não existe limite pani o
existentes em um local. O ritual foi originalmente desenvolvido dano máximo provocado por cstíl magia, cxccto () IÚVel do mago.
pela Ordem de Dagon. Nessa versão o mago traça lUll pentagmma O mago deve fazer mTI teste de destreza (DEX) para tentar
com algumas runas especiais no chão e um gig,\ntesco tentáculo atingir um alvo de form~\ certeira (o dano é maior no ponto de

155
impacto). ~.fesmo se falhar ali seo alvo conseguir Lima esquiva, a Duração: pennanenle
dtima será apanhada pelo terremoto - mas sofrerá menos 1d6 Teste de Resistência: ·nenhum
pontos de dano. Resistência à Magia: nào
Como em Explosão, não é possível se esquivar completamen- Desenvolvido a partir do Renascimento, este ritual permite ao artis~
te do terremoto e ele pode apanhar muitos ;llvos ao mesmo ta (,Ulatizar seus Sctltinlentos mais proflll1dos para lUna pinturn, dan-
tempo. As úmc,ls falhas dest,\ ,Magia s:1o: obvi;lmellte, ela não do titemlmente vida à tinta. Com isso, o mago sení. GipaZ de reprodu-
afeta criaturas que estejam levitando ou voando e seus efeitos zir perfeitmnente qualquer imagem que tenha na menlória. Este rihUU
podem afetar o próprio mago, seus colegas Oll seus pertences se pode demorar horas ou até mesmo dias para ser complettldo. .
não for bem calculada. Poucos magos conhecem esta t-"hgia e nlio
parecem ulteress.,\dos em divulgá-la.
Tocar a Orbe de Spjrjtum
Adivulhação
Terrjtórjo Amaldjçoado Controlar Spiritum 3
Transmutação Componentes: V, G, J\I (o olho de um gato)
Controlar Arkamu13 Tempo de Formulação: 1 ação
Componentes: V, G, t. .I (um osso de um demôn.io de ..-\rkamm) Alcance: ver descrição
Tempo de Formulação: 1 rodada Efeitos: pennite ao mago ulteragir com a Orbe de Spiritum
Alcance: Om Duração: 1 cena
Área: 10m ! nível Teste de Resistência: nenhum
Duração: 1 cena (D) Resistência à Magia: 11.10
Teste de Resistência: nenhum Com este efeito, o mago pode transferir temporariamente suas
Resistência à Magia: n:'í.o percepções para a Orbe de Spiritum. Durante o efeito, o corpo do
Através deste ritual, o mago amaldiçoa uma área igual a 10m de mago pennane,c erá em tmnse como se estivesse meditando, en-
raio por nível do Personagem. Dentro dessa ,irea, pela duração do quanto seu espírito faL: lima pequena incursão no Plano Astral
ritual, nenhum tipo de cum m,í.gica funcionará (nem em seus (sem, contudo, dei."ar o corpo).
oponentes, nem em seus aliados). Existem rumores de versões :\ções permitidas em SpultUlll sào: conversar com um espírito,
. mais poderosas deste ritual, capazes de afetar vilas ulteuas Oll examinar a regUlO próxima de onde se encontra o COipO fisico do
mesmo montàuh.\s e vales de uma maneira quase pennanente. mago ou tOC,l! pequenos objetos astrais. O mago pode, inclusive,
realizar efeitos m,igicos e.m Spiritum.

Tjnta Invjsível
Ilusào (Sensação)
Toque da Enguja Elétrlca
Entender Plantas/Luz 1 Evocação leletricidade]
Componentes: V. G, ~l (tinta a b,\s.e de plantas) Controlar Anima~is/Humanos 3
Tempo de Formulação: tempo de escrita do texto + 1 rodada Componentes: V, G, .M (um pouco de sangue de enguia)
Alcance: toque Tempo de Formulação: 1 rodada
Alvo: 1 te..xto esnito Alcance: o próprio mago
Duração: pemlanente atê dissipada Efeitos: eletrifica apele do mago
Teste de Resistência: nào Duração: 1 cena
Resistência à Magia: não Teste de Resistência: nenhum
Esterinl<u s.imples peonite <lO mago escrever sobre uma sllperfi- Resistência à Magia: sun
cie, papel ou perg.uninho com uma tinta con1lun, depois impregl1â~ O ritual da Enguia foi desenvolvido pelos magos atlantes como
b de J\,fa~l de modo a tomar o te..xto invisível. Quando o mago forma de defesa. Ao ser conjumdo, este feitiço faz com que a pele
,\cionar o ritual, ele estipulam as pala\>ras. de ativação e quando elas do mago conduza eletricidade, causando ld3+ 1 pontos de dano
forem dit:1S com alguém tocando o local, o texto reapareced. O texto a qualquer pessoa que toque sua pele (ld6+1 se a vitima estiver de
irmdi\ uma fraca aur.l m,igicl até ser dissipado. Mmadura met:ilica) ou através de condutores (metais).
1110nl Killwar utilizava este rinlal em conjunto com suas corren-
tes metúlicas com g<UlChos, usadas para eletrificar seus inimigos.
Tjntas de Mjchelãngelo
Conjuração (Criação)
Entender/Controlar Agua/Humanos 2 Toque das Pérolas
Componentes: V. G. Iv! (tintas) .-\divuiliaçào
Tempo de Formulação: ver descriç:1o Entender .A.gua 1
Alcance: toque Componentes: V, G, l\f (uma pérola)
Efeitos: pinta um quadro conforme lUlla memória do mago T empo de Formulação: 1 açào

156
Alcance: toque
Alvo: um frasco com líquido
Toque Sangrento
Duração: instantânea Necmmanci.1
Teste de Resistência: nenhum Entender/Criar Arkanun 2
Resistência à Magia: não Componentes: V, G, F (unhas bem compridas)
Com este ritual, o mago é capaz de identificar se tun líquido é ou Tempo de Formulação: 1 ação
não venenoso. O m~tgo faz os gestos correspondentes e coloca a Alcance: toque
pérola no líquido. Se ele. estiver envenenado, a pérola se. dissolverá. Alvo: 1 criatura
Este. ritual detecta qualquer tipo de veneno, natural ou m~ígico, lllilS Duração: 1 rodada / 2 níveis (D)
n.10 avis~\ se mn líquido está estmgado como leite azedo, Dr exemplo. Teste de Resistência: nenlllUll
Resistência à Magia: não
Para conseguir realizar este ritual. feiticeiro precisa estar usando
Toq(Je de Kali unhas bem compridas (no núnimo 3cm). Invocando os poderes
Necromancia de i\rk,lfiun, o m,\go deve fazer um ataque para tocar a vítima e
Controlar Humanos/Trevas 3 enfiar a unha em sua came. Se acertar o aL'lque, as unhas causarão
Componentes: V, G, l~D (tuna coroa de espinhos, que deve ser 1d6 pontos de dano por uma rodada a c,tda dois ruveis que o
°
usada enquanto ritual estiver memorizado) mago possua (esse dano nào pode ser prevenido por LP porque é
Tempo de Formulação: I ação um ferimento iutemo) .
Alcance: toque Pela duração do ritual, a vítima sangra pelo nariz, ouvidos e
Alvo: 1 pessoa boca, tomando a concentraçào muito dificil.
Duração: instantânea
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: sim
Torre de Marfjm
QlI,lndo o mago realiza este ritual, ele encosta suas mãos sobre Conjuração (Criação)
o alvo e recita as palavras [mais do mantra. ~-\ vítima perde 2d6 Criar/ Controlar Terra 8
Pontos de Vida, que são absorvidos ,ltr.lvés das mãos do feiticei- Componentes: \~ Gt F (a miniatura e.xata da torre desejada) 11
ro. O mago recehe esses PVs drenados pam si. Caso ultrapasse seu (giz negro)
máximo de Pontos de Vida possíveis, os pontos extras desapare- Tempo de Formulação: 10 minutos
cerão em cerca de uma homo Alcance: toque
Efeitos : conjura tuna torre
Duração: 2 horas / nível (D)
Toque de Kandelle Teste de Resistência: nenhum
NecronuUlci:.l Resistência à Magia: não
Criar/Controlar Spiritmn/ Humanos 5 Este poderoso ritual cria uma torre de pedra para que o mago e
Componentes: V, G, /\"1 (o dedo indic:ldor de um morto) seus colegas possam passar a noite. A torre possui a fanna circu-
Tempo de Formulação: 1 ação lar, com aproxim~ldamen te cinco metros de raio, com dois anda-
Alcance: 30m res separados por tuna escada interna. Possui uma porta e no
Alvo: 1 pessoa ,uldar superior têm algumas janelas (embora a exata configuração
Duração: concentf"Jção de cada torre deva ser descrita em cada ritual) e paredes com um
Teste de Resistência: fortitude (CON) anula por uma rodada metro de espessura.
Resistência à Magia: sim Para conjurar a torre, o m :lgo precis'l de um terreno adequado,
O mago memoriza o ritual e aponta o dedo de um morto p~\m onde deve traçar com giz negro o deSetÚ10 dos alicerces da torre,
a vítima, que deve estar a menos de 20 metros de I..ustància. enquanto recita as primeiras falas do ritual. Quando terminar o
A vítima faz, então, um tcste de fortitude (CON) por rodada trabalho, ele coloca:t miniatura da torre no centro do desenho e a
ou perde ld6 pontos de vida. A vítima sente como se tuna mão verdadeira tone será criada da terra, como se "brotasse" do chão.
invisível estivesse esmagando seu coração. i\. dor é tão grande que Este ritua.lnão pode ser usado em áreas internas (como cavemas),
todos os testes durante esse tempo sào realizados com uma pe- pois a torre necessita ser to taLnente banhada pela luz da lua ou do-
nalidade de -8 (-40%) . saI como parte fInal da conjuração, embora o ritual possa ser
Concentração para conjuC".ar rituais ou feitiços é impossível. Se o re"llizado em ui.t.n dia nublado ou chuvoso.
mago mantiver o ri tual por um determinado tempo c a vítima Daemon: i\ torre de marfim necessita de quatro pontos extras
morrer, o peito dela explode e o coração fumegante aparece nas de. m'lgi'l para clmar m;:üs do que algumas rodadas e, enquanto a
mãos do mago. torre existir, esses pontos extras fiClnl.O armazenados nela. Se fo~
Daemon: este ritual custa ao mago 2 pontos de fi·bgia ou de rem removidos ou quando o mago cancelar o ritual, a torre se
Vida (escolhidos pelo Jogador) por rodada para ser mantido. dissolverá em 3d6 rodadas, expelindo tudo e todos que estive~
D20: Este ritual c usta 2 pontos de vida por rodada . rem denlro dela.

157
Não afeta CrllttUr:1S com CON 15011 mais e vítimas têm direito a mn
Transferência de Sensações teste de fortitude (CON V5. \'\IllL do mago) para negar o efeito.
Encantamento (Compulsão) Um OrC resultante desta t-.,fagia tem For lO, Con 10 e Des 10
Entender HlUnanos 4 (CON IO,FR 1O,.".GllOeDEX 10), não importando quais eram
Componentes: V, G, FD (um terço) as características originais da vítima.
Tempo de Formulação: 1 rodada O ponto fmco desta l\1agia é que eb pode ser revertida simples-
Alcance: 100m mente mostr;mdo ao orc lUna flOI de cacto c01lhecida como "Noiva
Alvo: duas pessoas (ver descrição) de .t\:.:gher" . Infelizmente, esse rAIO cacto floresce àpemts no D~serto
Duração: 1 rodada I nível da Perdição', durante apenas dois meses por~tno - o que cosuuna
Teste de Resistência: nenhum e vontade (\V'ILL) anula obrigar a vítima a viver como ore durante algum tempo...
Resistência à Magia: sim (benéfica) e sim Daemon: dois pontos de I\'lagil pcm1.'U1ecem ann.'lZenados na víti-
Um dos principais rituais desenvolvidos pelos hospitalários ma durante dois meses, retollundo ao mago após esse tempo (se ele
para diminuir a afliçào de inocentes nos campos de batalha, esta não desencantou o ritual antes desse período). A partir desse ponto,
lvIagia permite transferir as sensaçàes de um corpo para outro, apen.'ls a vis~10 eb florpoder.í retoD1:.U a vítima ,I sua verdldeim [OfiU.
desde que o alvo tenha consentido isso - cmw COlltr:iL'io, um teste
de vontade (\VILL) pode ser feito para anular os efeitos do ritual.
Fome, sono, cansaço ou dor fisica podem ser passados de tuna
Trânsito
pessoa p:U<1 outra (mas nãO;l doença, apenas seus sintomas) . Abjuração
Em batalha, magos podem US;lr esta I\'lagia p,lra retirar o cansa- Entender i\ letamagia 7
ço de seus colegas guerreiros antes da batalha ou salvar algum Componentes: V, G, F (um amuleto da sorte)
companheiro que esteja em grande sofrimento. Tempo de Formulação: 2 rodadas
Alcance: 20m ...
Alvo: 1 carro
TransformaçãO Dementai Duração: (praticamente) instantânea
Transmuta~10 Teste de Resistência: nenhum
Controlar Humano/Eleme.nto apropri.\do 5 Resistência à Magia: não
Componentes: V, G Com este ritual, o mago pode acelerar seu carro através de um
Tempo de Fonnulação: 1 rodada cfilzamento ou farol vennelho sem se preocupar em ser atingido
Alcance: o próprio mago pelos carros que estão cruzando ou ~ltingir alguém, bastando ape-
Efeitos: transforma o corpo do mago em um elemento nas fechar os olhos enquanto passa, Por Hcoincidência", haverá
Duração: 1 cena um,l brecha perfeita entre carros ou ônibus exatamente no mo~
Teste de Resistência: nenhum menta em que o veículo do feiticeiro pass.lI.
Resistência à Magia: não Este ritual precisa ser recitado pelo menos duas rodadas antes
Este ritual permite ao mago transformar seu corpo ou parte de .ltravessar o cruz~unento.
dele no elemento de seu Cantinho Princip;\l. Com este ritual, um
mago poderia se tr,msfonnar em ,igua e ,\travessar uma porta ou
Fresta; ou poderia tr:lnsfonn:tr seus braços em pednl slllida, mes-
Transporte Imediato do Ser
clar-se nas trevas, tomar-se invisível... Transffiutaç}o ltele,transporte]
CadalUn dos elementos possu.i características especiais e parti- Criar Metamagia 7
cabres, que devem ser detemlinadas pelo Mestre p,lra c~lda tipo Componentes: V, G, F (uma pequena corrente de prat'l enrola-
especifico de Campanha. da sobre o pulso do mago), lo.,,[ (giz e pó de prata)
Tempo de Formulação: 2 rodadas
Alcance: 10km
Transformação em Orc Efeitos: teleporta o mago
Transmutação Duração: inshU1t,lnea
Criar/Entender Humanos/ ~r\l1imais/lo.letamagia 4 Teste de Resistência: nenhum
Componentes: V, G, 1\1 (uma garra de um ore) Resistência à Magia: não
Tempo de Formulação: 2 rodadas Este ritual serve para teleportaro feiticeiro através de lUna brecha
Alcance: 20m no Plano de Spirill'un. O mago precisa riscar com uma nllSnlI'A de
Alvo: 1 pesso:! giz e pó de prata um círculo de conjul<lção. Depois, alrJvés deste
Duração: petmanente até revertida rirual de }..fetamagia. o feiticeiro cria luna conexão entre o Plano
Teste de Resistência: nâo ou fortitude (CON) anula ~r\stral e o PhU10Físico, unindo dois pontos do mesmo phU1Ü- A
Resistência à Magia: sim seguir, o nUlgo entra no circulo e conjura ;:lS últimas palavras do
Um'a das mais simples e típic,\s 1bgi.'\s de transformaç~\o, esse ritual, quando a f'usão dos planos se concretiza e o feiticeiro (e até
ritual tem o poder de transfomlar um" Crllltura em um horrível ore. SOkg de equipamento que estivercaneg:mdo) reaparece no segundo

15 S
local designado, que deve estar localizado ,l até lOkm do IX>lltú de
origem. O mago deve conhecer o local do segundo ponto de con-
jtulção, caso conmirio, o ritual não hmL-iona.
O uso de círculos para demarcar o loéal de chegada pode até
dobrar a distância d,\ Magia.

Tratado de Asmodeus
Universal
Controlar Trevas/lvIetamagia 5
Componentes: V, G, 1\1 (uma pena de con'o embebida no
sangue do mago) .
Tempo de Formulação: 1 cena
Alcan ce: 20m
Alvo: um círculo de proteçào
Duração: permanente
Teste de Resistência: vont:1de (\XlILL) amun por 1 rodada
Resistência à Magia: não
Dizem na demonologia que ~\smodells foi o único demónio
capaz de derrotar Salomào. O ritual do tr,Hado de Asmodeus é
utilizado para quebrar círculos de proteçào. O mago conjura som-
bras ,lstr:ÚS que.envolvem o círculo de proteção conjurado por tUTl
feiticeiro adversirio e tenta quebrar as barreinls nústlcas impostas
pelo adversário usando sua própria energi~l pan\ isso.
O círculo de proteção faz um teste de vontade (\X'lLL do mago
ou entidade que o conjurou vs. Sd6) por rodada e, se falhar, as
sombras começarão a penetrar o círculo de !\Ltgia, enfraquecendo~
o em ld6 pontos, até dissolver completamente o encantamento
ou passarem-se 5 rodadas.
O Tratado de .-\smodeus também permite forçar
runas, portais ou selos de proteção.

Tratamento de Doenças
COlljuraçào (Cum)
Controlar Luz/Agua/Humanos 5
Componentes: \: G,11 (ervas especiais)
Tempo de Formulação: 1 semana
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa doente
Duração: permanente
Teste de Resistência: vontade (\'V1LL) ~mula (benéfica)
Resistência à Magia: sim (benéfica)
Este ritual permite ao feiticeiro curar qualquer doença 1l;1hmu qu~~
esteja infeCl:mdo uma vitima. O ritual é demorado (pode lc\;ar ;Ité ~
tuna serruma) e exige que o curandeiro pennaneça o tempo todo ao
lado da pessoa, mas os resultados são garantidos.

Troca de Vida
Necromancia (morte)
Entender/Controlar Spiritulll 7
Componentes: V, G,11 (uma vela)
Tempo de Formulação: 20 minutos
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa morta para lutar contra os inimigos do mago. O tipo e podere..xatos dos
Duração: permanente goblinóides conjurados dependem do Focus do ritual.
Teste de Resistência: nenhum O mago deve desenhar no chão um pentagmma e um círculo
Resistência à Magia: não que não pode ser quebrado durante o traçado e, quando teL'Ounar
Este é considerado um dos mais dificeis rituais que um mago as invocações, os goblinóides aparecerão dentro do círculo de con-
pode realizar, apesar de sua relativa prAticidade. Com ele, o mago juração. O tipo de goblinóide invocado depende apenas do nível
pode oferecer ao Spiritum sua própria vida, em troca da vida de =
do mago (níveis até 6" goblins; níveis 7"-12" = ho~goblins;
uma outra pessoa. O corpo deve estar presente, nào importando lÚVelS 13"+ = bugbears).
h,\ quanto tempo tenha morrido, desde que o corpo esteja em Os goblinóides invocados surgem instantane~unente. não sen-
perfeito estado (o que pode ser um tanto complicado se a vítim~\ tem medo e lutam até a morte- mas eles não podem ser contro-
morreu há muito tempo) . lados de nenhwna forma: um~l vez invocados, atacam ao acaso
O mago acende a vela e recita os versos do ritual, enquanto qwüsquer criatura~ que estejam à vista, exccto o própl'io mago.
entalha os súubolos místicos em seu peito. Conforme a vela for Quando a batalha tennLll<l, a magia é interrompida. ou caso não
queimando, a vida deixará o corpo do mago. Quando a vela final- existam oponentes por perto. os goblinóides desaparecem.
mente apagar, o mago morrerá e a vítima voltad a viver.
Haved um breve instante no qual as duas pessoas estarão vi-
vas, mas não será possível trocarem palavras (~penas um olhaI
Trovão
explicad tudo) pois o mago morrerá antes disso. Evocação [eletricichde]
Este ritual só funciona se o mago reali.;,d-Io por sm\ livre e espon- Criar Ar/Luz 3
tânea vontade. Se houver qualquer tipo de influência mística, o ritual Componentes: V, G, td (um pedaço de ferro frio)
é cancelado. Por outro lado, ele não ftUlciona caso o espíriro da Tempo de Fonnulação: 1 ação
vítima não possa ser contatado (se ela estiver presa a um pacto, Alcance: Om
capturad:1 ou não quiser retornar ao 111lU1do dos vivos). O mago, Área: um,l linh:l de 20m x 1m
então, sofre 3d6 pontos de dano e nada mais acontece. Duração: instantânea
Teste de Resistência: re.fl exos (AGI) reduz à metade
Resistência à Magia: sim
Trombetas de Gedeão Esta é. uma das magias mais conhecidas de ArtOl1 e das mais
Evocação (sônico) tcrnid::\s em campos de combate. ",1.tr,wés de gestos, o mago é
Controbr/Cá:lrAr6 capaz de dispamr um trovào de suas mãos, até uma dist'l.ncia de
Componentes: V, G, 1..f (uma trombeta) 20m. Todos que estiverem na linha de ação do trovão sofrerão
Tempo de Formulação: 1 ação Xd6 +6 pontos de dano (onde X é o nível do mago), :Hé um
Alcance:Om m:íximo de 9d6+6, com direito a um teste de reflexos (AGI V5.
Área: 1GOm de raio DEXdo mago) para reduzir o dano à metade. O trovão ricoche-
Duração: 6 rodadas teia em pedra e é ab'sorv1do por superficies grandes de metal.
Teste de Resistência: fortitude (CON) reduz à metade
Resistência à Magia: sim
O feiticeiro toca a trombeta tão alto e destruttvamente '-lue to-
Trovão em Cadeia
das as pessoas dentro do raio de 100m ao redor do feiticeiro Evocação [eletricidadeJ
sofrem 3d6 pontos de dano por rodad~L Cada vitima pode fazer Criar Ar/Luz 6
um teste de fortttude (CON) para reduzir o d~U1o à metade. ,;\ Componentes: V, G,.M (um pedaço de ferro frio)
trombeta é destnúda no processo. Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: Om
Á.J:ea: vcr descrição
Tropas de Rasnar Duração: instant;iuea
Conjuração (Convoc:\ção) Teste de Resistência: reflexos (AGI) reduz à metade
Criar/Controbr Anim:üs/~letamagia 3 Resistência à Magia: sim
Componentes: V, G, t...l (um osso de goblinóide) Est~\ m·agia cria um trovão das màos do mago e é arremessado
Tempo de Formulação: 1 rodada até um OpOnellte. Ele recebe 6d6 pontos de dano (pode fazer um
Alcance: Om Teste de AGI para reduzir o dano ,\ metade).
Efeitos: cOlljura ld6 goblinóides Em seguida, o trovão vai para a pessoa mais próxima (pode ser
Duração: 1 ceml o próprio mago inclusive!) e causa Sd6 e assim por diante, até ~1
.Teste de Resistência: nenhum sexta pessoa, que recebení ld6 pontos de dano. O trovão caminha
Resistência à Magia: não 110 m;lximo 20m entre cada pessoa e se não existir nenhum alvo
Esta m,í.gica invoca um pequeno grupo de ld6 goblinóides possível, ele é disperso na terra.

160
J\lém de causar 4d6 pontos de dano (6d6 pontos de dano em
Trovão Espectral criaturas vulneráveis à luz solar), faz com que a pele da vítima
Evocação [eletricidadeJ sofra queimadums de segundo e terceiro graus (semelhantes às
Criar Luz/Ar/Spiritwn 4 causadas por excesso de sol), além de tumores n ..'1 pele em alguns
Componentes: lima varinha de ferro fáo casos de grande exposição. i\ vítima pode fazer um teste de
Tempo de FormuLção: 1 ação fortitude (CON) pa~a reduzir o dano :l metade.
Alcance: 20m
Área: .uma linha de 20m x 1 m
Duração: imediata
Um Momento de Tormenta
Teste de Resistência: reflexos (AGI) reduz à metade Evocação [ácido]
Resistência à Magia: sim Controlar Arkanun 6
Este ritual'é tuna versão especial do feitiço' Raio) mas voltado Componentes: V, G, ~1 (um pouco de terra de uma área coot:1- ,
c$peciahnentc para seres astrais e espectrais como fantasmas, apà~ minada)
rições, espectros e outros. Os mios elétricos S<lem das mãos do Tem po de Formulação: 2 rodadas
conjurador como um grande disparo de energia, que forma um Alcance: Om
;:\[eo da ponta dos dedos até cerca de dez metros de distância, Area: 100m de raio
caus:lndo ld6 pontos de d,UIO por nível do Personagem (até um D uração: 3d6 rodadas + 1 rodada por nível do mago (D)
m:í.ximo de 9(6). Criaturas no Plano Físico e 110 Plano Astral são T este d e Resistência: nenlllUll e fortitude (CON)
atingidos pelo raio. Resistência à Magia: não
A única defesa conhecida é esconder-se atrás de plantas ou vege- O uso decirculos de proteção contra Tormenta é recomendado.
tações (vivas), que absorvem os raios do ritual, absorvendo o Esta perigosíssima magia foi criada por ,M urrice Lemagrag, tUll
feitiço. ~\s vitimas podem fazer lUll teste de reflexos (I\GI) p,\ra mago que escapou vivo de tuna área de Tormenta. Eh! é realizada
reduzir o dano do raio pela metade. através de lun punhado de terra que tenha sido retirada pelo
mago de tUlla região que tenh<l sido <lrGtsada pela Tormenta.
Uma vez invocad.!, a magC\ coa tun efeito semelliante a uma
Tr uque de Houdini manifestação da Tormenta. - mas em escala muito menor. Uma
Transmutação rodada após sua invocação, tuna ouvem rubm surge diretamente
Controlar Terra 3 acima do mago e começ:.\ a despejar chuva ácida. A chuva provoca a ,
Com ponentes: G, F (um grampo ou pedaço de arame) perda de 1 PV por rodada em todos que estejam a ~lté 100m de raio
Tem po de Formulação: 1 ação . do mago, até que a nuvem se dissipe. Qualquer criatura (ou armadu-
Alcance: toque ra) que perca 10 PV s dessa fouml deve fazer um teste de fortitude
Efeitos: abre algelnas ou cadeados que estej:'l.m prendendo o (CON): se falhar, perderá tull ponto de lP pem1anentemente .
m!lgo A magia pode ser invocada apenas ao ar livre. Infelizmente para o
D u ração: instantállea lru\gO invocador, a nuvem penmU1ece ativa apenas encjuanto ele

Teste de Resistência: nenhum próprio estive.r no centro do fenômeno, imóve~ murmunlndo as


R esistência à ~Iagia: Sin1 (obieto) palavras m..-í.gicas (e provavelmente sofrendo dano, pois o próprio
Us~tndo passes de m;igica, o feiticeiro é capaz de se livrar .d e mago NAo éinllUle .\0 e.feito~ ..Mover-se ou te1eportar-se para fora
qualquer tipo de correntes, algemas ou cadeados que 9 prendam. da área de. efeito provoca o imediato cessar da clllW'J.. Vale lembrar
~-\s vezes pode necessitar como fetiche um pedaço de arame ou que o velho Lemagmg. seu criador, morreu ut::i1izando-a...
grampo de cabelos. E sta lvIagia só pode ser realizada por magos que tenham obser-
vado uma úrea de. Tormenta pelo menos tuna vez. Sua divulgação
é extremamente restrità e sua invocação é pennitida apenas em
Ultravi ole ta áreas controladas da Academia .t\rcana de Valk:.\oa, p;u'a estudar 0 _
Evocação [luz] fenômeno da Tormenta. Usar esta ma~l em qualquer outro poll~
Criar/Controlar Luz 4 to do Reinado é um crime punido com a morte!
Componentes: V, G
Tempo de For mulação: 1 ação
Alcance: 20m Vasa-Lumes
Alvo: 1m de raio Conjuração (Criação)
Duração: imediata Cr.tu Animais 1
Teste de Resistência: fortitude (CON) reduz ~l metade Componentes: V, G
Resistência à Magia: Sin1 Tempo de"Formulação: 1 ação
Pam executar este ritual, o m;lgo coloca as dU,lS mãos abertas Alcance: Om
voltadas para a vítima e, atr:avés de mantras, irmrua sobre ela gran- Efeitos: conjura um enxame de vaga-lumes
de quantidade de raios ultravioleta concentrados. Duração: 112 hora por nível

16 1
Teste de Resistência: nenhum incontrohíveis, atacando até mesmo o mago que o conjurou, Os
Resistência à Magia: não ·ventos podem ser comandados pelo mago (o que exige alguma
Este ritual faz com que apareçam ao redor do mago centenas de concentraçào). que pode fazer com que a área de efeito se movi-
pequenos vaga-lumes, que geram iluminaç<1o suficiente para ler mente a partir do ponto de origem com uma velocidade de 10m
um m::lpa. A luz é muito fraca e permite enxergar perfeitamente por rodada na direção que o 111,\go desejar.
até 5m de rustància, identificaçào de pessoas até 10m de distância, ~\pós a passagem dos Ventos da Morte, nada fica como antes,

detectar figuras paradas a até 20m e movimento a ::\té 40m,


Os vaga-Iwne.s ficam próximos do mago, em um círculo de 3
ou 4111 de diâmetro, e podem se deslocar à velocidade de uma
Ventriloquismo
pessoa caminhando. Ilusào (Sensação)
Entender .Ar 2
Componentes: 'v
Velo de Ouro Tempo de Formulação: 1 açào
Abjuração Alcance: 10m
Controlar Plantas 5 Efeitos: projeta l.\ voz do mago
Componentes: V, G Duração: 1 cena
Tempo de Formulação: 1 ação Teste de Resistência: nenhmn
Alcance: toque Resistência à :Magia: nào
Alvo: ;\s roupas usadas pelo mago Como o próprio nome indica, este efeito simples é capaz de
Duração: 1 cena projetar a voz do mago à dist;i.ncia, fazendo com que o feiticeiro
Teste de Resistência: vontade (\X'lll) anula (objeto) (benéfica) pareça estar falando em outro lo(;:\l. A voz pode ser projetada a até
Resistência à Magia: sim (objeto) (benéfica) 10m de <"üsül1ci:l.
Este ritual espedfic0 pode transformar uma roupa de algodão Pode ser usado em conjunto com outros rituais de mudança
puro em um tecido.1. prova de balas de pequeno calibre ou flechas. de voz, o que potencializa o efeito obtido.
~-\ roupa assume BA +5 (II> 5, sem sofrer das penalidades deAGI
e DEX) durante algwuas rodadas,
A roupa precisa ser obrigatoriamente b.mnca e totalmente cons-
Verdade
tituid'l de fibrns vegetais, como o algodão, parJ o ritual funcionar. Adivinhaç;io [dependente do idioma]
Entender Humanos 5
Componentes: V, F (o símbolo de tvfarah)
Vento da Morte Tempo de Formulação: 1 rod'lda
Evocaç''í.o Alcance: toque
Criar Ar/Trevas 9 Alvo: 1 pessoa
Componentes: V, G, F (um círculo de conjuraçào) Duração: 1 rodada /3 túveis
Tempo de Formulação: 15 minutos Teste de Resistência: vontade (\VILL) parcial
Alcance: 100m Resistência à Magia: não
Área: 5m de raio / nível Dizem que a deusa ·~brah foi a criadorJ deste rituaL para que os
Duração: 1 minuto / lÚVe! seus paladinos e também os guerreiros que acredite.m na paz
Teste de Resistência: fortitude (CON) parci<ll pudessem conseguir respostas de seus inimigos capturados sem
Resistência à Magia: não ter de recorrer:1. tortura,
Este é o mais poderuso ritual do Caminho do Ar conhecido. Com esta ~·hgia, o clétlgo ou feiticeiro pode fazer um:\ pergun-
Com ele o feiticeiro é cap.lz de invocar os ventos negros da morte. ta para cada 3 níveis que possuir. A vítima precisa ser cap.\z de
Vara iniciar o rittlal, o mago deve riscar 110 chào tun círculo de entender a língua do mago para que o ritual faça efeito e tem
conjtU<\ção e proteção e realizar os encantamentos necessários. direito a um kste de vontade (\XfILL vs. 50) por pergunta. Note
Um~l vez ativados, os ventos começam ao redor do círculo, que ti vítima respondení a verd'lde, mas apenas dentro de seus
afastando e expandindo até completar Wllil. :irea equivalente a 5m conhecimentos ou dos fatos que acreruta serem verdade,
de r.tio por nível do mago. Todos os objetos e pesso.. s dentro
desta áre .. precisam passar por tun teste de fortitude (CO)1) por
rodada (e sofrer ld3+3 pontos de dano) ou receberào ld6+6 Verter Agua de Pedra
pontos de dano, por CllUsa dos ventos causticantes e das partícubs Conjumçll0 (Cri..1ção)
negras carregadas pelo ritu::tl, Criar ...\gl.la2
.Estar no interior de uma :ire,\ dessas sem proteçào equivale a Componentes: V. G, F (um cajado)
esfregar lima li."\:a diretamente sobre a pele, Os ventos atuam so- Tempo de Formulação: 1 açào
bre toda a área de efeito, com exceçào do i11lerior do círculo. Se o Alcance: toque
círculo for quebrado por alguma raâo, os ventos tornam -se Efeitos: cria :lg1.la

162
Duração: inst,U1rânea +4 (lP 3); no 6" nível a veStlmenL'l fica com R,o\, +5 (lP 4); no 9<' nível
Teste de Resistência: nenhum eL'\ fica comBA +6 (IP 5) e assim porru:\11te.
Resistência à Magia: não Daemon: este ritual arma:.lena 2 pontos de magia durante 1 ano
Esta .Magia reproduz o poder mrural recebido pelos clérigos de e 1 di.:.\. Depois desse período a anergia nústlca retorna ao mago.
Azgher. Como sinall1c respeito ao deus Sol dos Sar-Allan, l\ d20: este ritual consome SOOXP.
1.I.agia pode ser invocada apenas durante o diJl . .1\ água gerada com
este efei!o é suficien te para saci~\r seis pessoas e pode ser realizada
apcl1as lima vez por dia.
Véu
Transmutação
Entender Trevas 3
Vespas Guardiãs Componentes: V, G, F (uma luva negm)
Conjuração (Invocação) Tempo de Formulação: 1 ação
Cri;tr .AnUn.üs 3 Alcance: o próprio mago
Componentes: V, G, ]\.( (luna vespa morta e seca) Efeitos: esconde o mago nas trevas
Tempo de Formulação: 1 aç~io Duração: 1 ceml
Alcance: 30m Teste de Resistência: nenhum
Efeitos: conjura um elL'\ame de vespas Resistência à Magia: não
Duração: 1 cena O mago consegue cravar seus dedos nas
Teste de Resistência: nenhum trevas e cobrir-se com elas, fonn.'lrldo um
Resistência à Magia: mio véu de sombras c:\paz de envolvê-lo
Este ritual conjura magicamente inteimmente e toroando-o quase in-
um en.xame de vespas, formando
uma espé.cie d e barreUll com .Hé
"
. visível nas sombras ou na escuridão.
Uma vez envolto, o mago possui o
6x2m. Q ualquer pessoa que ten- equivalente a Camuflagem 950/0 nas
te atravessar a nuvem de vespas sombras.
SCl.<l. atacado por 2d6 vespas (cada Este ritual nào flUlciona sob a
uma delas causando 1 pon to de !La do di:\: precisa ser realizado em
dano por picada). ambientes fechados e escuros.

Resistência à Magia: nào


Vestimentas Mágicas Observação: Este ritual só pode ser colocado em tuna Cam-
TranSml1tllç..'iO panha com a autoru:lçào e supervisão do Mestre.
Controlar Plantas 2 Este é um dos maiores segredos do Arkanun Arcanorum. Di-
Componentes: \~ G, XP zem que poucas escolas conhecem este ritual e menos ainda pos-
Tempo de Formulação: 1 dia suem acesso a ele.
Alcance: toque Segundo as lendas, a viagem no tempo foi inventada (ou des-
Efeitos: enC::Hlta uma vesti.ment'l coberta) pel:l .U1tig:l Escohl de Photus, na Gréci::l Antiga. A escola
Duração: permanente (D) permanecell algumas décad'ls no ..\.rcanomtn, mas alguma cais;l
Teste de Resistência: nenhum aconteceu com seus membros, que desap;trecerlun misteriO:i:.lmeU-
Resistência à Magia: não te em poucos anos.
Com este ritlll\~ o m.ago é capaz de enC:ll1tar sua vestimenta (que Para a preparação deste ritual, o ffillgO necessita de uma roda ou
deve ser constituída de fibms vegetais) de modo a fiel[ com lun BA círculo para energizar as linh;\S de Ley, permitindo ao feiticeiro e
igual a 3 + 1 a cada 3 níveis (IP igu:u 2 + 1 a c:'1d.<l3 níveis). Assi.m,luu seu grupo viajarem para o pass:ldo. Q uanto maior a roda ou
mago que estiver ;tté no 5" nível conseguir.l uma veSUmenl::l com BA círculo lI~ado como fetiche, maior o salto que o mago conse-

163
guiní. dar ao passado ou ao futuro (um círculo desenhado no chà.o
pode ser utilizado, mas feiticeiros preferem moinhos de vento,
Viajar para um Plano Adjacente
torres redondas ou mesmo salas construídas precisamente para Transmutação [teleportação]
esse fim). Par:1 cada metro de raio do fetiche, o grupo (o mago Criar J\letamagia/Spiritum 7
pode levar consigo uma pessoa extra para cada 4 níveis que pos- Componentes: V. G. F (um astrohibio)
sua) pode vi.tjar até 20 anos no passado. Tempo de Formulação: 20 minutos
O gmpo deve se sentar ao redor de um segundo círculo dese- Alcance: ver descrição
nhado e, em poucos minutos de meditação, entntm em um tran- Efeitos: peunite ao mago vi:tjar para outro plano
se enqmmto simulacros de todos são formados na dat;l específica Duração: instantâue.\
escolhida pelo feiticeiro. O tntnse não pode ser quebrado e os Teste de Resistência: nenhum
Personagens ficam totalmente indefesos e incomullicáveis com o Resistência à Magia: não
presente enquanto o ritual estiver funcionando. Seus espíritos Com este ritual,'o mago pode cntzar os Planos Dimensiouais
estão há muitos anos fora de seu tempo e não possuem nenhu- entre a Terra e um semiplano (lar de algum anjo, demônio ou
m:tligaçãocom seus corpos a n;lo ser o cord::lo dourado (tempo) espírito, ou ainda lar de algum mago muito poderoso) sem pre-
e prateado (dimensões astrais). cisar passar por Spiritum. Usando o astrolábio, o mago invoca as
O simulacro é tuna réplica perfeita de seus corpos da maneira poderosas energias da Roda dos :M undos e as utiliza para rasgar
como estavam quando foram transportados, com a diferença que lima fenda entre as dimensões, passando ruretamente de um
o mago pode providenciar roupas típic::ts da região onde estão os Plano pam o outro.
simulacros para seu grupo. Um simulacro temporal é idêntico em Este é um ritu.tl muito perigoso. pois o mago atravessa a bar-
todas as características ao corpo original, com algumas pequenas reira interdimel1sional em seu próprio corpo e está sujeito às leis
diferenças: o simulacro é frio, da temperatura ambiente e mlo que regem o semiplano. Se morrer, será seu próprio corpo que
possui sangue nem qualquer tipo de órg:lo inte.mo (o simulacro é ser:i destruido. ./
constituído de Forma-Pensamento). Por outro lado, se um si- O mago deve conhecer o local para onde está indo ou, pelo
mulacro morrer. o Personagem morre também. menos, possuir as coordenad,ls espaço-temporais para a entrada e
Por algum motivo ainda não identificado (embora muito eSnl- saída do semipbno.
dado), qualquer simulacro que fique a menos de 30m de seu
corpo original (ex. o próprio mago quando crianç:t no passado,
Oll quando idoso no futuro) começa íl se desintegrar, sofrendo
Vida Eterna
ld6 pontos de dano por rodada até ser dissolvido e retomar ao Universal
presente. sofrendo 3d6 pontos de dano pelo choque. Por essa Criar/Controlar Humanos 5
r.lzão, muitos aventureiros utiliz\un este ritual apenas para via- Componentes:
gens ao passado ou futuro distante. Tempo de Formulação: 1 hora a cada ciclo hUlar
Outro fator que toma este ritual delicado (do ponto de vista da Alcance: o próprio m:lgo
campanha) é <l modificação de atos no passado interferindo com Efeitos: pernnte ~10 mago parar de envelhecer
ações no presente. Para todos os efeitos, o personagem ESTA no Duração: pemlanente (D)
passado e o que ele fizer pode afetar todo o equilibrio dos [,HOS. Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: nào
~\ cada ciclo lunar, o mago deverá se banhar em sangue hLUna-
Viájar com os Ventos Allseos no. O S:lOgue dever;l ser sul1cien te p;1f"<\ tingir totalmente o mago
Transmutação (no mínimo todo o sangue de um ou dois adultos). Repetindo
Controlar Ar 6 os versos do ritual e os gestos corretos e o feiticeiro pOliení. viver
Componentes: V. G, F (uma pena de um pássaro ou uma jovem para sempre. Alagos que ultrapassam seus períodos nor-
V:1SSO unt de palha) mais de vida através deste rinl,tI e dei"'\.am de realizá-lo envelhecem
Tempo de Formulação: 20 minutos "1 0 vezes mais rápido, .\té que o ritual se realize novamente ou que
Alcance: o próprio mago atinjam sua idade real.
Efeitos: permite ao mago voar i\ partir da primeira vez que o ritual é realizado, o mago não
Duração: 1 hora / túvel envelhece nem tun só dia sequer. mantendo Sua idade aparente.
Teste de Resistência: nenhum Contudo, ele IUlO será capaz de rejuvenescer, mesÇ"lo através de
Resistência à Magia: não magia mu.ito poderosas: Vida Etenu impede esses efeitos.
Este ritual permite ao feiticeiro voar com até 40m/s (150kml 1tlgOS que utilizam este ritual começam a ficar insanos. com
h). Ele deve lev',mtar vôo como.se estivesse levitando. <llunentan- ilusões e mania de persegWç;lo. para não dizer paranóicos. Alguns
do sua velocidadegradativ:.unente até a velocidade máxima. dizem que as almas dos mortos persegueru os que realizam estes
O feiticeiro sente quando as correntes de vento estão acabando rituais, outros dizem que é sometlte um enOlme sentimento de.
e o ritual está chegando .lO fun. As brujas espanholas utilizavam culpa. l\1agos muito velhos tendem a se afastar dos humanos, se
como fetiche panl este ritual uma vassoura de palha. rdugiando em igrejas abandonadas, mausoléus, torres etc.

164
calen&irio (rtão precisa ser um calendário novo, pode ser antigo).
Vidro à Prova de Balas Ele então guarda um dos pedaços consigo durante o tempo de
Transmutação dumçào. Se perder o pedaço do calendári~ a magia deixa de fWlci-
ConttolàrTerra 2 onar imediatamente.
Componentes: V, G, i\1 (~lglla destilada) Durante um mês, o mago estará protegido contra qualquer
Tempo de Formulação: 1 rodad;l / vidro maldiçào ou doenç'l m:igica da qual for alvo. Quando essa prote-
Alcance: toque ção funcionar, a m:.:\gia se esgota, tel1do de ser feita novamente.
Alvo: até 1 vidro / rúvel Ainda mais interessante, é o fato de que, e.xatos sete dias depois
Duração: 1 c('na do "'ataque", aquele que tentou atingir o mago será vítima da
Teste de Resistência: nenhum mesma maldição ou doelwa. Caso a maldição pennita um teste de
Resistência à Magia: não resistência ou resistência à .magia, elas devem ser tratadas nOffi1al-
Esta magia moderna faz com que um \'idro comum por lÚVel mente contra o novo alvo.
do mago receba lI' 12 contra ataques balísticos pela duração do Essa magia não tem efeito acumulativo (não pode ser feita
ritual. O mago toca o vidro com a ponta dos dedos e derrama tun múltiphs vezes).
pOllCO de água destilada sobre ele (não é necessário molhar o

vidro todo, apenas um;:! parte).


Vingança da floresta, A
Transmutação
Vigia das Chamas Entender/Controbr Plantas 9
i\tüvinhação Componentes: V, G, 1:1 (uma escultunl em madeira da maior
Entender Fogo 8 :.lrvore da floresta)
Componentes: V, G, F (um bmseiro) Tempo de Formulação: 2 rodadas
Tempo de Formulação: 1 rodada Alcance: Om
Alcance: lkm Área: 10 km de raio
ÁIea: Sm de raio a partir de cada fogueir,1 dentro do akmce Duração: 1 hora / nível
Duração: 1 cena Teste de Resistência: nenhum
Teste de Resistência: nenhum Resistência à Magia: não
Resistência à Magia: não Criado como a última defes.\ de l\lliharma, este poderoso rihlal
Este ritual podcrosísúmo pcnnite ao mago entrar em uma só pode ser lItili~ado pelos druid.ls e clérigos mais devotados.
espécie de transe c enxel·gar ao mesmo tempo o que est:Í aconte- . QWU1do aciollado, a própria floresta recebe as energias da deu-
cendo em um raio de Sm ~tO redor de c:lda fogueira, veh, tocha ou sa, contra-atacando seus .\dversários. Em um mio de 10k.m ao
chama deutro de uma cidade (ou ref,rião com lkm de raio, caso redor do mago, até 1 .ln'ore por ruve1 do feiticeiro, tornam-se
este ritual seja feito em uma área não urbana). O feiticeiro acende árvores-animadas, capazes de se mover e atacar àqueles que fazem
o braseiro e observa durante algum tempo as chamas, enquanto mal à floresta .
ativ;:l suas novas percepções. .As árvores escolhidas geralmente são as maiores e mais fortes
i\ visão será tão perfeit.\ como se o próprio mago estivesse da floresta, ou aquelas que estiverem próximas dos alvos. As
presente dentro da chama. O único problem.\ desta ~'1agia ê o fato estaústic~ls das árvores silo as mesmas das ents, defuudas pelo
de que o feiticeiro é bombardeado com tantas informações que f..festre . .t\s ârvores animadas atacarão com o mâxi1110 de ,suas
el1tra em um transe, se!1do ulC;:lpaz de fazer qualquer outro ripo novas habilidades.
de ação pela duraçào do rituaL

Vingança de Allihanna, A
Vingança Evocação
AbjuG1Çào Controlar Pbntas 3
Controlar :t...ret.unagia 4 Componentes: V, G, M
Componentes: V, G, 1\1 (1 calendoí.rio) Tempo de Formulação: 1 rodada
Tempo de Formulação: 2 rodadas Alcance: 30m
Alcance: o próprio mago Alvo: 1 pessoa que tenha ingerido vegetais nas últimas 24 horas
Efeitos: protege o mago contra maldições e doenças mágicas Duração: 6 rodadas
Duração: 1 mês ou até que o efeito seja usado Teste de Resistência: fortitude (CON) reduz à metade
Teste de Resistência: vcr descrição Resistência à Magia: sim
Resistência à Magia: ver descrição Para que este ritual possa ser completado, é necessário que a
Este interessante rihlal protege o bnLxo contra maldições e vítima tenha ingerido plantas, vegetais ou frutas nas últimas 24
doenç~\s mágicas de um modo interessante. O mago P:1S5.1 duas horas (mesmo que sejam ~\penas parte de sua dieta), caso contrá·
rodadas conjurando um mantra e ao fUlal rasga em pedaços um rio a magia falhará automaticamente.

165
U tiliz,Uldo os poderes druíclicos, o mago faz com que todos os
vegetais fermentem e cresçam dentro do estômago e intestinos da
Visões do futuro
vitima, causando dores absurd:\s dur-ante 6 rodadas. A cad:1 rocb- Adivínhaç:lo
da, o feü:i.ço causa 1d3+ 1 pontos de dilno. além de tornar a con- Controlar Metamagia 5
centração ou o combate pratic:unente impossíveis. Componentes: V, G, F (braseiro de prata polido, uma bola de
.i\ vítima pode f,lzer lun teste de fortitude (CON) por rodad:l cristal), 1-.1 (essências :.uom!iticas. água pum)
para diminuir o dano pela metade. NilO é incomum venuos ,\ Tempo de Formulação: 3 rodadas
vítima vomitar ou inch<lr devido ,I feonentação da comid<l. Alcance: 001
Efeitos: vê o futuro
Duração: 1 cena
Visão da Criatura Maligna Teste de Resistência: nenhum
~-\divinhação Resistência à Magia: sim
Entender Spiritum 3 Este ritual pennite ao mago vislumbrar cem\s do futuro próxi-
Componentes: V) G. ~J (um olho arrancado de um g:\to) mo de runa pessoa escolhida. O ritual requer uma bola de crist;Ll e
Tempo de Formulação: 10 minutos um bmseiro, além de ervas especiais que devem sef ingeridas pelo
Alcance: toque mago :uttes de realizar o feitiço.
Alvo: 1 pessoa ou 1 cadáver que foram feridos fisicamente Ele funciona desta maneie'l: o braseiro é aceso sob a bola de
Duração: instant:l.nea cristal junto com as ervas arom~ticas e em seguida apagado com
Teste de Resistência: nenhum água pura. A fumaça forma imagens nipid,\s que o mago é capaz
Resistência à Magia: não de interpretar como acontecimentos que podem \'ir a ocorrer no
O mago prep:tra este: maléfico ritual arrancando o OUlO de um futuro. O limite para este ritual e a qU:Ulcidade de detaUles desco-
gato ainda vivo sobre o alvo que deseja estudar. Ele então pro- bertos ficam a ca rgo do :"Jesue. Como o futuro é.uma seqiiência
nuncia as palavras m;igicas e fmatiza o ritual pondo o OUljO arran- de eventos ainda incertos, o ri rual mostra uma linha mais prová-
cado sobre a c.\beça do alvo. vel de :1contecimentos de acordo com o momento em que o ntU:l1
Tocando os ferimentos de uma pessoa ou c:1dáver. o mago é está sendo realizado.
capaz de perceber um;l im;lgem mental da crianlr.1 que o atacou. Se Demônjos ou anjos mluto poderosos. ou outros magos po-
a vítima não viu o atacante, o mago também não a ved.. dem modificar ou neutmlizar o que um m;lgo bisbilhoteiro está
Este ritual não funciona se uma criatur:.l sobrenatural (;UljOS, en_'\.ergando, se assi.m desejarem.
demôu.ios, vampiros, elemenhus...) C:\USOu o ferimento, mas pelo Daemon: o ritual consome 5 pontos de .Magia por tentativa.
menos o mago terá ciênci,\ disso.

Visões do Passado
Visões de Spiritum Aclivinhaçào
~-\di\'i.nhação Controlar 't-.Jetamagia 5
Entender Sphi.twn 5 Componeutes: V. G, F (um braseiro de ouro polido. uma bola
Componentes: V. G. 17 (um crucifLxO roubado de um padre) de. cristal), M (ervas alucmógen:ls)
Tempo de Formulação: "lO minutos Tempo de Formulação: 3 rodadas
Alcance: Om AJcance: Dm
Área: 20m de raio Efeitos: vê o passado
Duração: instantánea Duração: 1 cena
Teste de Resistência: nenhum Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: não Resistência à Magia: sim
Com este ritual, o mago é capaz de eo.xergar todos os espíritos Este ritual permite ao mago vislumbrar cenas do passado de
que estiverem a sua volta. dentro de seu nuo de vis.io. Este rihlal tuna detemunada pessoa. O ritual requer uma bola de cristal e wn
pode ser uma expeti.ência bastante assustadora (particularmente braseiro, além de ervas especiais que devem ser ingeridas pelo
llas pruneiras vezes em que for realizado), pois os espíritos apre- m:'lgo antes de re<llizar o feitiço.
sentam li \7erd;\deira fonn;] de SlI,l natureza. Ele funciona desta maneie-.a: o braseiro é :lceso sob :\ bola de
Ao realizar este ritual, o mago também se toma visível para os cristal e;\ fumaça founa im:\gens que o mago ê capaz de i..1lterpretar
espíritos. Por isso, lUTI circulo de proteç,10 contra espíritos é aIt,,- como acontecimentos ocorridos no passado. O limite para este
mente recomendado. ritu;\l e a qualltid;\de de detalhes descobertos sempre ficarão a
Daemon: o mago pode se comunicar com eles com um custo cargo do ~lestre.
adicional de 2 pontos de m'lgia. mas o ritual n~10 garante que os Demôllios ou anjos muito poderosos podem modificar ou
espíritos respondam ou mesmo falem a verdade para o mago. nCtltmlizar o que um mago bisbilhoteiro est~i enxergando. se as-
l\lesmo que os espíritos o ignorem. o mago sabe que eles sào sim desejarem.
c~\pazes de ouvi ~ lo. Daemon: o li.tual consome 5 pontos de magi~\ por teJ1tativ'l.

166
Vitamina
Tmnsmntação
Controhu Humanos 2
Componentes: V, G,l\I(comprimidos de \-üamin:.\ ou frutas)
Tempo de Formulação: 3 rodadas
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: 1 cena
Teste de Resistência: fortitude (CON) anula (benéfico)
Resistência à Magia: sim (benéfico)
Este ritual utiliza como materiais simples ~omprimidos de vi-
tamina ou fnttas frescas. Esta magia fLUlCiona tanto no mago
quanto em outras pessoas.
O alvo toma um comprimido (ou faz a pessoa tomá-lo) ou
come a fruta indicada, alegando que se trata de um fortificante
para o corpo. Um ~'\ tributo f''ísico (For, Des, Cou em d20 ou FIt,
CON, DE...t.X,AGI em Daemoll) sorteado aleatori.\tl1ente fica au -
mentado em ld6 ponlos por lima cena.
l\ partir 7" nível, este ritual funciona da mesma maneira, mas o
feiticeiro pode escolher qual . .\tributo SeGl beneficiado pela J\ lagü.

Voar em Pilào
Tmnsmutaçào
Criar/Controlar ili:/Meramag;, 6
Componentes: V, G, F (um pilão)
Tempo de Formulação: I açào
Alcance: ver descriç:i.o
Efeitos: permite ao mago e um acompanhante voar
Duração: 1 cena
Teste de Resistênci a: nenhum
R esistência à Magia: não
Este ritual de origem russa pennite ;] baixa e a um acompa-
nhante (que de\'cm permanecer obrigatoriamente dentro do pi-
lão por toda a jornada) voa! a velocidades incríveis utilizando o
pilão como montaria.
Este vôo nào é exabmente dentro do espaço aéreo terrestre,
pois ele distorce o tempo e o espaço dentro do pilào. O pilào
, demora tUna cena para chegar em qualquer ponto dentro de um
mesmo plano, não importando a distância. Para quem está obser-
vando do lado de fora do ritual, o \'ÔO assemelha-se a uma estrela
cadente cruzando os céus.
O pilão n;"io é detectado por radares Oll magias de detecçào até
que se materialize novamente na Terra.

Voar sem Asas


Transmutação
Criar/Controlar Ar 4
Componentes: V. G. ~\'I (uma pena da a S;l de um anjo)
Tempo de Fonnulação: 1 ação
Alcance: o próprio mago
Efeitos: permite ao mago voar
Duração: 1 cena
Teste de Resistência: nenhum Este é um dos rituais mais antigos que existem, datando dos
Resistência à Magia: nào principias da era da !Il.1gia. Com ele, o bruxo é capaz de falar até 2
Permite ao mago voar a até 20m/ $, com o controle total de palavras por nível e essas palavras serão G\rregadas por espíritos
seus movimentos, como se estivesse "nadando" no ar, enquant.o por até 100m por nível do mago, fazendo com que uma pessoa
se desloca misticamente. O movimento de vôo não exige concen- escolhida pelo feiticeiro que esteja dentro dessa ;:Í,rea ouça perfeita-
tração, permitindo ao realizar outras magiM. mente as palavras do bruxo.
Note que este é um feitiço que lida com espíritos, não ar, por-
tanto o alvo escutará a mensagem perfeitamente, não importan-
Vôo Rasante do as condições cmruiricas (mesmo que o alvo esteja em tuna área
Tnl11smutaçào de silêncio místico ou algum efeito parecido). As palavras atraves~
Controlar Ar 3 s:am barreiras místicas e mundanas e ~t única coisa que pode impe-
Componentes: V, G, F (sapatos de ponta fma) dir este ritual é lu'n a barreira espiritual. Nenhl.1mn. pessoa que
Tempo de Formulação: 1 ação estiver próxima do recipiente ouvirá a mensagem além dele.
Alcance: o próprio mago Usado originalmente para convocar aprendizes ou para ame-
Efeitos: permite ao .nago voar a baLxa altitude drontar invasores, este ritual possui muitos efeitos práticos no
. Duração: 1 cena dü-a-dia dos aventureiros .
Teste de Resistência: nenhum
Resistência à Magia: não
Este ritual necessita como fetiche um sapato com ponta fIna.
Voz Melodiosa das Sereias
Entoando os versos do ritual, a bruxa pode levitar e voar com Encantamento (Compulsão) laçào mentalJ [dependente do
velocidade de até 20m/s, desde que arraste as pontas dos pés no idion1<l]
chão, como se estivesse correndo muito rápido. Controlar/Entender ..\.r/Humanos 2
Apesar de não poder sair do ch:1.o, este ritual permite a ela flutu- Componentes: V, F(um sino de bronze)
ar sobre o gelo, sobre a á.gua ou outras superficies, e deslocar-se Tempo de Formulação: 5 rodadas
com grande velocidade. Alcance: 10m
Alvo: 1 pessoa
Duração: ver descrição
Voz de Comando Teste de Resistência: vontllde (\V'ILL) anula
Encantamento (Compulsão) [ação mental] [dependente do Resistência à Magia: sim
idioma] Faz com que a voz de uma feiticeira se tome tão doce e majes-
Controlàr Humanos 6 tosa que é quase impossível não prestar atenç:10 nela.
Componentes: V, G, FD (um símbolo religioso) .>\ maga começ:l a entoar luna canção ou simplesmente conver-
Tempo de Formulação: 1 açào sa com a vítima e depois de algumas rodadas pode dar um co-
Alcance: 30m mando qualquer, qtle a vitima obedecerá, podendo fazer um teste
Alvo: 1 pessoa de vontade (WILL) para resistir.
Duração: ver descrição O comando não pode causar dano ou destruição n:\ vítima, ali
Teste de Resistência: vontade (\'\1ILL) anula a magia falhará imediatamente.
Resistência à Magia: sim
O mago dá utn.l ordem a um mortal e esse a obedece cegamen-
te. O mortal tem o direito a um teste de vontade contra CD 36 Vozes
(\'V1ll vs. 6D) para resistir. O feiticeiro precis~l acredit't\.rno amuleto Evocação [sôrucoj
religioso que carrega. Controlar/Entender Ar 4
Este feitiço não funciona se realizado por magos ateus. Componentes: V
Tempo de Formulação: ~ ação
Alcance: 30m .
Voz do Mestre Efeitos: ver descrição
Transmutação Duração: 2 rodadas
Entender Spiritum 2 Teste de Resistência: nenhum
Componentes: V, G Resistência à Magia: não
Tempo de Formulação: 1 açã.o +>\ magia Vozes permite imitar a voz de qualquer pessoa com
Alcance: 100m! rú\'el 95% de perfeição, ou cdar um coral com a.té 8 pessoas fabuda ao
. Efeitos: carrega uma mensagem até uma pessoa mesmo tempo.
Duração: instantânea Esta magia usada em combinação com outras magias como
Teste de Resistência: vontade (\VILL) anula Ventriloquismo, ali Roubar a Voz, pode causar enormes confu-
Resistência à Magia: sim sões, pois o efeito pottIlcial ê muito mais forte.

168
Windows ~8hoo
Abjuração Adivinhação
Entender Arkanun/ Ar/Luz 2 Entender Plantas 3
Componentes: V, G, F (um disquete) Componentes: V, G, M (um pedaço de papd e tinta)
Tempo de Formulação: 2 rod,\das Tempo de Formulação: 30 minutos
Alcance: toque Alcance: 1 biblioteca
Alvo: 1 computl1dor Efeitos: encontra qualquer infort11..'1ção que esteja presente em
Duração: 1 hma lima biblioteca
Teste de Resistência: nenhum Duração: instanllinea
Resistência à Magia: não Teste de Resistência: vontade (\Xflll...) .lllula
Ao conjntar esta magia, o computador q~le o mago estiver Resistência à Magia: nào
utilizando llào travará pela duraçào do ritual, mesmo que ele este- O mago espanhol Guilhermo Puerta ficou mais famoso pelo
ja utilizando o \Vindows 98. tam:\nho de sua biblioteca pessoal do que por suas habilidades
Este ê um ritual muito raro e diflciLnente um mago que o mÍstic<ls. SU<I obsessào por livros o obrigou a mudar de CllstelO
conhece ensinará outros magos por livre e espontânea vontade . por 2 vezes, ambas para versões malares. Logo após a segunda
.Além de garantir a produtividade dos computadores este ritual mudança, sua vida foi sacudid:l por um terremoto.
ajuda a manter a sanidade de seus USU\lriOS. O tremor n.lo chegou a abalar as estruturas de sua fortaleza,
Boatos afirmam existir outras versões deste ritual para outros mas fez com que centenas de milhares de pel'g,uninhos fossem
sistemas operacionais, mas os estudiosos j,unais foram C<lpa<!es tirados de suas prateleiras, tornando a con sulta imp ossíveL
de encontrar as outras versões do ritual ou mesmo um compllta~ Pue.rta conjurolllun demônio menor de Arkuml1 e lhe incLUnbiu
dor sob efeito',das mesmas. a tarefa de achar quaisquer dOt.-umentos que precisasse. De algmn
modo, o pequeno Yahoo (o demónio achou que o grito de felicid1de
de Puerta er.l na verdade seu nome!) em capaz de encontrar qualquer
Xô cois;.\ que seu mestre desejasse, mas jamais arrumou a biblioteca.
Encantamento (Compulsão) O problema é que Yahoo tinha um senso de humor estranho
Controlar Animais ou Plantas ou Spiritum 6 e acabav~\ trazendo para Pllerta algtuts pergaminhos que não ti-
Componentes: V nh:un 'lualquer rehlç,10 com o que ele desejava. Por exemplo.Yahoo
Tempo de Formulação: 1 aç,10 adon\ mostnlr os pergaminhos sobre um certo jogo de cartas
Alcance: 10m toda vez que Puerta precisava pesquisar sobre os turcos. alegando
Área: 10m de raio que a grafia parecida o confundia.
Duração: 3 rodadas Re~ignado. Pllerta passou os últimos anos de sua vida desen-
Teste de Resistência: nenhum volvendo uma magia que penl1iusse a ele mesmo enconU'ar o que
Resistência à Magia: não desejasse, de modo a se livrar das travessuras de Yahoo. Puerta
Existem três "e,rsões para este l~tual. lun,l para cada um dos conseguiu. batizando a magia com o nome do demónio.
camulhos a seguir: plantas. animais e spirltum. (o f..lestre deve
determinar qual delas o Personagem conhece). No entanto, eles
fazem essenciahnente a mesma coisa: afastam criaturas inúnigas.
Zumbi
Quando estiver sob at~lqlle de um bando de animais, o mago Necro11lli11cia
pode conjurar a versão para animais. dizendo a palavra "xô". To- Controlar Humanos/ Arkamm 3
dos os animais que estiverem denu'o da ârea de afeito se afastarão Componentes: V. G, f..J (um pedaço de pele de zumbi)
durante 3 rodadas. CISO seja impossível sair do local onde estive- Tempo de Formulação: 2 rodadas
rem, os animais ficarão em um canto. Em nenhum momento Alcance: o próprio mago
eles sentirào medo ou qualquer outra coisa: :tpenas estarão com- Efeitos: d:í. ao mago os poderes de um Ztul1bi
pelidos a se afastar do mago. Os animais não arriscarão suas vidas Duração: 1 cena
na tentativa de se aE\star do mago, mas procurarão cumprir a Teste de Resistência: nenhum
tarefa da melhor madeira que suas capacidades pe.rmitir. A magia Resistência à Magia: não
afeta inc1uisive os animl.lÍs .\liados do mago. Este ritual repulsivo faz com que o mago adqWrJ. as mesm.:'lS
O ritual funciona do mesmo jeito para criaturas-plantas na ver- caracterisucas de um zWl1bi - seu corpo apodrece. despedaça, suas
s,10 do Caminho das Phntas e pant qualquer tipo de espírito no tru10s tonl<lm*se ganas e passa a ex..'lhr o cheiro da morte. Por outro
Caminho de Spiritll1n. lado. o mago tonl<l-seimlUle a feitiços que afdem a mente, pamlisa~
Curiosamente. <l versão do Caminho dos Humanos jamais foi ção, venenos, feitiços de sono e doenças. Suas garnls causam 1d6+ 1
desenvolvida com sucesso. Portanto é impossível afetar huma- pontos de ChUlO e sell toqlle pode causar paralisia, como nos zwnbis.
nos, eIfos, anões ou qualquer outra raça humanóide com este Como pontos negativos. o mago pode ser afet.'1do por feitiços que
tipo de efeit? Não se sabe o motivo disso até hoje. afetam mortos*vivos como Controlar ou Afastar Mortos-Vivos.

16 ~
Guia de Itens Mágicos
o agua.rdado livro sohre itCllli màgicos, arH.:fatos t.: rdkluias fina lmente sai u!
r,:sft.: Guia tta.% para v(Jcl: cerca de 1.000 novos irc..:ns. entn: anl:~s, poçôcs, úlco!', dixirçs, varinhas, ca jado:>, var.lS,
gcm:\s, pedras, amuletos, correntes, brJcdctcs, bobas, rüup:\s, hotas, capas. arm:uJuras, t..:scut!os. espadas, machados,
hl.nçlS t.: um:l infinidade de ou ln) S artcfatos místicos.
Os Itens lI.H!.,rlcOS 1.::; ,:10 c1assificauns cm: fracos . Ill~-Jios c forte s (:ltludcs itens que Sl:mpn.: ~lCt)mpanlll.m o:;
personagens) c arn::fàtos, cada um com SUO} histúria. I.lt.:scnçlo c caràctt.:risticas exdusivas, além dc um dc:'Cnho Jl;lfõ].

cada item mágico. à%im você pode salx:r cxaramclltc <lU(.: tipo ue irt.:m st.:u personagem csd C1C1"cgalH.!()

Guia de Armas Medievais


1':",,1(" i: () $(....gundo de uma série de livros (Iue vi...;:un auxili.1.f 010:_ tvlc:;tR'S c dar m,u...; o pçôcs aos JogadoR'S de RPc;. Neste
Gui.'1. de Armas você t::llcontr.1r:l tlua:>c 200 tipos ilili:·r('l[!..~ d(,' aml..;lS Jctilh:ub s. uooe as m:.us inoccll{c'S fac-J.s tk cozinlu c
thn.lO$ de arrcmC$so ati· a temida Dr.lf,ronlance, passanuo por nuchados, '-'SIX'llb.::. maças t· Illuic..s, muita.... o ulms.
I ~:st(: livro serw pOlca os Mestres darem mais cor às suas Avcnturas, bem como scus Jogadores inuiv iutl~i:t. arem seu:;
Pccsonahrcns. I ndui descrições, d:1dos ue jogo e est:Histicas t.1I.: lllbgJs, machados, t:;p:lda:;, lança:;, mandos, mangu;lÍs,
maç.1S, c hicotes, arcos, bestas c outras!

Guia de Armas de fogo


,\ segunda cdição do Ci uia mais vcndido no BrJsil sobrc armas dc fogol Nt:s(; Guia você enco ntrará mais de 350
[ipos de :lrma:; dC(:llh,tJas: revólveres, pistobs, arnus ;111tigas, submt:tralhaoor:1s, cscopctas, riflcs uc caça, fuzis
milirarts, Ulcrralhauor:.ls pcs,lIJas, gl':lnadas c arnus experimentais. E ainda c totalmente ilustrado, caua arma com;l sua
" foto " jU ll to às cstatísticas, assim voei: sabcr:l tlllC :1I'l11a S(,'U personagem cs t,l car reg'J.ntlo.
() C/Ui:l é compatível com os RPCs: Sistema DAEj\·f ON (r\rbnun, Trevas, Invasão, Anjos, Demónios c V:unpiros
Mirolúgicos); GURPS, S!uuowrun, Cybc:rpullk 2020 c Storytdlcr (Vampiro, Lobisomem e i\lago)

Invasão 2' Edição


'Iix b s as históri:ls de consp ira(,~:io quc voccê j:í leu ou uuviu silu vcrJadeir.ts"
Agcno:ls st:crctas infiltradas nu governo dI.: diVl.:rsos p:\ís(,:s l...'S tão l.'mpenhadas 1.:1ll escomk:r ~I \'crdadc da po pubção.
l\ cord(J~ com alicns foram feitos l.:m Ix'ndkio dessa:; agc.':nóas, acobertando a glll.Tm ellt'rt dU:1~ raças alieníg,:nas.
INV,\S,\O traz rl'gms para <7rlação til' Personagens agmtl:s do FBI (Incluindo US M:lrsh:~ll s, . i\rtlui\'os t: DEA), pf()j<.to
~bjestic- 12, NORAD/ UFO Team (grupo milit'Ar sl.:creteJ l...'1lVo\V('ndo I.'quipl's com poderes paranorm:lis), Umbm
Domini «(acç'do mOlkma dos cav:llciros templários (Iue l'mpreb>:l altl tn:nulogia). MiB (1-loml. ."11S de Pn'to) e Indqx:nden-
tes (ufúloW).";, repórteres, cX lx:rts c hackers) que S<..mpre acabam envolvidos n estl.~ casos,

Inimigo Natural
r':m t 976. as sondfls Viking I c fi pousaram cm r-,:Iarte, Os çk~nti:;tls di~scmm ~ \ lI C niio h:wiam formas úe vida, mas cra
uma hI'Cmdc mentira. Com () l:studo do DN . \ dos víms I.:nçontraous cm Marte, os óentist'Js do N01L\D foram capazt:s d<.:
dupliClr duas d:1S mais /X'rigosas criaturas quc já pisarJ.m () si:;tema solar, :1,<; C"Jças inimig:.ls Phobos 1.' Dómos.
Verdadeiros demónios superpodtrosos, estas crianlras cons(·guir.lm tscapnr dos laboratório:; e infectar u utras
p(:ss(ms, criando lima raça de híbridos humanos-alil.:nigcnas que amcaçam a segurança da humanidade. Para cOlltl:~ los,
o exército americano :wtorizou a cri:lção de uma etluipe especial chfl mada Equipe Arés. composta de agt:ntes muito
bt m clluipados e voluntários I.lue receberam doses menores dos próprios vinIS Phobos 1.: Deimos, con(trindo :l t'Jl.'_S

pod eR:s scmdh:mtcs (cmbom m:lis fracos) (IUl! os mOlli'tros (Iue ido caçar.

17 O
Anjos: A Cidade de Prata
[':stc HPC cxplic.l detalhadamente as cinco castas ue anjo:; que habitam :1 Cidade ue Prata, possibilitando a
utilização dos anjos tanto como I\:n;ollagcm tlmUlto como NPC's: Corpore , os anjos da GuanJa; ProtclOce, os
anjos cl.baHsticos; Captare. os caçóldorc~ de: dl'mônius; Recipcrc, os llegoÓaTlrt's d" almas l' Nimbus, os gO\'l'rnant<:s
cl'kstiais. Traz tambi'ln n:gras para cOI1:õtruÇlio de pt'rsorwgcm cm tlU:llqucr pcriodo do tempo (presente, fu turo,
,\ntigüidadt: ou Idade i\'li'dia), pOUl.:fCS angdiclIis, itens mágicos, nnnas, m~lgias c Rimais utilizuuos pdos anjos cm
suas batalhas Contm as forças das Trevas, além de nOV:1S Pcrióas c I\primoramcntos.
Ali:m disso, h:í uma list'.! com a dt'scrição dos 250 anjos fluis poderosos de todo" o;; tI..:mpo, para ,,('(cm utili%ndos
çomo N PC" ouidi·i:l.;; para i\ventUfa;;.

Demônios:A Divina Comédia


Totalmcnll.:: b;\;;eauo nos li\'ro;; A Ditúld COlllidil1 (: Partlf.ro Pmfido, DEi\{ÓNIOS n1:l1H('Ill-Se 100% fid ao h::X(O c
às ucscriçôcs de Alighicn c i\Ü!ton sobre o Inferno.
DI ':MÓN lOS traz a uescrição completa ue clda um dos nove Círculos do Inferno,incluindo um mapa. Desc(cve todas
as cri~\turas, fortalezas, construçõcs e monstros LJLH: lübitam a dimensiio demoníaca. Traz a história compku do Inferno,
desde a C)ut'th de Lúcifer até os dia;; de hoie, CXpliC-.l!Klo dctaLhadamcll[c as raÚx.,;; Ja guerra celestial.
Regras para criar Personagens e NPCs demónios, anjos caídos, hclb;pawns, dcMh knight, succubi e incubi, espec-
tro", hordas dcmonüc;)s c gremlins, bem como IIOVOS poderes demolúacos. N ovos itcn;; mágicos, rcgt'.as para a criação
dc gárgulas, imps, homúnculos, familiares c mandcigor'J.s.

Arl:.anun 3' Edição


Um dos mais antigos. conhecidos e conceitu:tdos I{PC s do Brasil, Arkanun ç ambientado cm uma Idade Média
sombri:! ç ameaçadora. enquanto a [lc;;te N egra assolava a Europ:1, o nde :1 lnquisiç..-'i.o ptrSCb'1úa e conJel1:1va à
fog ucira (jll:lk\UCf manitcstação de ato;; demoníaco s com o bruxas, mag os o u ftlhos do demônio. Ondç feudos
imundos c abadi:ls escondidas guardavelll segredos (lue não pod cIilOl se r revelados.
Totalmente baseado çm i\'1itolol-,r1a <.: Ocultismo Medieval verdadeiro. i\ rb.nun WI ;'; (luarcnta e cinco novos Kits
(todos compatíveis com os Kits aprescnt:ldos em TORMEN TA), novos l{iruais e (·xemplos d e lll:1gi:1s. O rdens e
SOclçdades Secretas !\ kdiev:lis c exemplos das Onze principais cid:ldc;; ua Eu rop:1 do si'culo XI V, com a d escrição
completa dos magos, anjos e d<.:mônios (jUC vi\'cm em cada uma delas, ;;ClIS poderes, influênci.;l ç co nexões.

Vampiros Mitológicos
'L'otalmt:ntc baseado t:11l culturas reais, VAMPIROS MITOI .ÓG ICOS tr:1;;: a descri<,~ào completa da~ principai;;
raça;; de vampiros, oriin,irjos das diferente;; culturas :uttigm;.
Conh{'ça os Sttigoi, vampiros romanos l/ue acompanh:lI<un toda a cxpans?io do impt:rio; Ekimdu, vampiros b:lbilô,~icos
resultaJo da comunhào do homcm com um (:srírito maligno; Asimani. os temíveis feiticeiros imoftJi;; africanos qm; se
alimentam de carne humana; Lamiai, os vampiro:- :-;crpcntes da cultura gn,:g:l; Vrikolakas, os tilhos amaldiçoados de
Lic:lOn, condtnad(~s a vag,lr pela terra cm companhia de seus ;rmi'ios !obisom('l1s; Kiang-Shi, os vampiros mandarins
chine~e;;; c finalmente os Rakshasa, va111piroS-{\cmúni()~ hindus :1l1orndures da d('u~a Kali. Conheça ;;cus pc:xlercs,
costtlm{:s e fraquezas. Inclui a biognltia do" principais vampiros liter:Írios de todos os tempo;;, incluindo Vbd 'J'eppes
(Dr:ícula).• Com\c:-sa Bathory, l.c"!'J.t de .I.iol1wurt, I:hrnab:i.... Collins, N ichobs Knight, entre outros..

Entre Anjos e Demôn ios


A misteriosa lrnundade Rubra ressurge arós séculus de inari"iuade. Um magu dus tempos da Babilónia rt:çelJc ajuua de
d('mónio~. Um Serafim pl:uu:j:lum confronto. E~rírito;; tornam-se :Igrl'ssivos ante qualquer ser sobrenatural. E um grupo
de nnjos é (·nvolvido em uma con:;pira~~iio de gl~ande;; proporçô<.:s.
l)rimciro rOl1latlCe ambietaJo em um RPG nacional, EllfreA,yoj· e DI'IJI(húos n.4.ínc diversas fac~:ões em luta pdo domínio
dos humanos. Cenas empolgantt's de negociação. espionagem místicl. oculti:;mo e muita mitologia bra"ileira. .
·Fntre Anjos (' Demónios empolgol do início nd)lLlo~o ao final surpre(:ndentc.
Rascado no livro 'IlU':VA&

17 1
TREVAS
1ntilr.rados cm nossa sociedade, Anjos e Demónios disputam palmo a palmo a vitóri.'l na Guerra entre o Céu c o Inferno,
uS:lIldo os humanos como peças cm seu jogo de xadrez celestial. Neste' RPC. você cst:i convidado a fazer parte dos
mortal....; que sabem :t verdade.
:\pós qU:lSC dez anos desde SU:l primeira versão cm Fanúnc, a Dacmon Editora tem o prazer cm anunciar a 'l'crcclra
edição de um dos mais conhecidos jogos de intcqlfct<lção do Brasil. Sua (erceira edição marca também o itÚ~io de um
projeto ambicioso, de liberar as Regras do sistema Dacmon para uso dm; J0J.,'<ldo[cs c Mestres cm seus pr~prios
Universos de Jogo.
ISBN 85 -87013-26-2, 224pgs, I Iard Covcr, RS 36,00

Clube de Caça
Escrito onginahm:nrç por J. i\,f :l·n~vis'lIl para ii Revista DragaI) Brasil. o Clube de Caça comluistou nlpidam(·nh.: rnuiw~
fã~, tnest($ t' jog:H]or{':::. A adaptação do Clube p:II::1 :l lillh~t Tn.'''':l~ traz muir-:l~ Ilovidatks CIll rdaçi'io ao material já
publicado, principalmente textos ~obn.: Caçadores de I\njos e !)t'm(mios. O Livro trarÁ regras completas para jogar com
membros do Clulx: til: C:1.ça, !\kmbros dos 'lcmpl:írios, da Casa dt, l)çus. Daiphin:s Ommanos filhos de vampiros),
i\mazonas, C:lçadon:s ti!,; Anjos e ,I Ordem do 'l<:mp1o Solar.
ISIlN - 85-87013-25-4, 96pgs, Soft Covcr, RS 20,00

Templários
A IlrinK:lra ()nlCnl tio 'li.:mplo surgiu com os disápulos do gmnde mago Salomàn, em Jerus31ém, um milênio antes tl:l vinua
til: Cristo. Dcsf:l Ordem de sacerdotes gu\.:rrei((:~ surgimO\ as hases do que O\ai~ r.l.rUe se chamariam cl.vakiros {t'mplários.
'l'EJ\.fPI ,ARfOS trãZ regras criaf os caçadori..:~ de demônios mais temidos d\.: todos I)S tempos, desde sua origem até
os dias atuais, Conheç:l os Cavaleiros do Templo ( l'empl:irios origin:lis), Cavaleiros do Graal (n:-márleSCl:ntcs da
Távob Redonda), Cavaleiros
italeit'08 (respon:d.vcis pcl::t protcç:'to dos fiéis cm Sllas peregrinações a Jerusalém), Ordem de Rhodes, Ordem
de Maha, Ordem de Aviz (l'emplários brasileiros) e Umbra Domini, entre outras. Inclui ainda uma Timdinc
compler.a sobn: os principais acontcciml:ntos envol\'Cndo os Templários, regras par:l pontos <k 1;(.: e IY.lnl Ca.mpanhas
r Icróicas c de :\ventums.

Inquisição
Criada pela Igreja Cl~,}:ica no século XIV, .1 Im1 uisição perseguiu e destruiu mais feiticeiros <lue (Jualquer OUtl'.l
instituição no mesmo pt·líodo. J:ormada por paurt's, J.,'1.lt'rreiros c monges, era responsável por gJrantir a hegemonia da
Igrt'ía sobre as (kmais crenças.lNQUlSIÇ1\O traz regras para criar personaf.,'Ctls Inquisidores, G ladius Dei
(soldados t' guerreiros valorosos a serviço da Igreja, também conhecidos como ° braço armado ti;) Inquisição) ,
Scholars, os eSnlJiosos e pestJuisadon.:s do oculto e do sobrenarural, Exorcistas (os caçadores de demónios),
Discípulos de São Cipriano (li ma nova cabala, intil rrada na hKluisição, '\ue usa os grlmórios e tomos capturados
em seu próprio bencticio) <.' t'inalmcnrc, () Sagrado Tribunal, os 1mJuisidorcs dentro do~ Inquisidores..
Alem disw,INQUISI(; .\O inclui uma Linha de tcmpo com acontecimentos. relacionados à ImJuisição, rt'gras de FÚ
c a descrição das principais igrejas c bases de operaçi1o do Tribunal do Santo Oficio.

Spiritum. O Reino dos Mortos


SPlRnUl\l: o REINO DOS f.,·f ORTOS traz ;l. explicação dt:talhada dos planos Espirituais, Umbrais, Etéreos c
Ast.rais; suas rcgt'.lS, suas criatura~ , seus anjos c d-.:mllnios,
'leJtalmenrc ba...eauo tiO Espiritism(), Tensorta c f\Jitologias antib.-.a~, SPIRITUi\f traz regf'.ls paC'J. cnaçüo de Pcrson:lgcns
FantJ~mas (Os habit.antes de Spilitum), Apariçt,t's (pcss()a,~ yuc morreram, mas '1ue ainda possui..:m assuntos inaC'J.bados
na Terra). Espcctws e Obsessores (os [)emúnins espectrais), r"fédiuns (a ligação entre os vivos c os mortos), magos da
()rdcm da Rosa e da Cru~, EstuJi(l~oS do UmbI".l\ (escolas de magia especúlizada.<; riO Caminllo dos Espíritos), Videntes,
Or.ículos c Ncphalins (filhos de anjos t' humanas).
Tormenta
Imagine um mundo de magi.'ls, avellrunlS c tesouros. Imaf,>1nc rCrn\'clS vilôcs. monstros perigosos c histórias
fabulosas. ,Faça partc disso tuJo cm Artonl
:\ EditocJ. Dacmon tcm o prazer de apresentar a [erceira edição de TORMENTA, o ambiente Jc RPG m.lÍs
jogado no Brasil. Como você poJe ver, esta edição caprichada tra;/. muitas novidades para os antigos mestres, bem
como um universo inteiro para ser explorado por novos jog.1Jorcs.
A<jui \:ocê encontrará todas as aventuras, mapas, CiU;lUCS, NPCs, planos, monstros, rcgiôcs c pcn.onagcl1s CjllC já
[oram publicados na revista DRAGAO BRASIL, já ajustados para a versão mais atualizad,l, organizada c compatível
com todo o restante do material... dessa forma, Tormenta 3" edição serve como o gULol de referência definitivo para
Arton, contendo todas a~ informaçôcs ncce~sárias p;'\ra começar sua campanha agora mesmo,
Com tudo isso, n10 é de se esrranhar que Tornicnta 3' edição possua agora 288 pábrinas, o que o torna o ivlr\10R
livro de RPG jft cscriw por br,lsilciros, Sem uúvida, um marco [u história do RPG.

Guia de Monstros de Arton


Um do:-: l1\ai:-: completos manuãi:-: de mo nstros já produziJo no 13msi!. O Cuia de Monstros <.k: Artnfl contém mais de
300 cri<lturà..~, (()[Il uC:'cnhos, Atributos, Car'Jctc nstic:ls, I b bilidadcs c Po deres para uso em RPCs l\kdicvais,
Inclui dcsue Ores, C; [lnlls . (;oblins c Ogrcs ate Os terriveis O ragõts, pas:-:a.ndo por zu mbis, espectros, ~corpif.cs
gigantes, háq\Íàs. unicúrnios, O\antlcores, s<.:rpt.:ntes brig.UHf.:s. trolls c centenas de outrJ.S criatura...;.
O CUJA possui crCJ.tur.ls pcovenielllC-:-> &" lt.:nJ:l.~ de Arton. criada." c d,*nvolvi<hs pelos ;\urnI'CS de TORMENTA.

Lua dos Dragões


Um dos maisantig(lS c f,l\'oritos temas d:l fiC910 Ôt1ltífic.'l:(llllle acontl'Cl'riJ. S(' os d inos..--.'mros niio ri v(~"'õ(.m :.-oidol:xcintl~Se ~""(:ITI
eles c niio os macacos, os pr(.'{.l.ln;orcs da cspi.x.ie hUlTlana? QUt: tipo de criatura:.-o dominariam o nos.."o m unJo hojc?
1JJA DOS DRAGÔI ':S fala :.-oObfl: um lugar a~silTl, Não :l 'I't.:nl, m:IS o satl:lit<.: mtural dl: um plnn(:ta dismnte - cumu
<IS luas de Júpitcr. onde e:.-opecula-sc llu<.: possa existir ou ter existido vida: Um mundo primitivo. de :.-odV3 e fcr.l~. de lut:l
pda ~()bf(:vi\'('ncia, Um mundo onde tribos de hom<.:ns-dragôes tentam evolu ir rumo a uma legítim:l civiliz:1Ç:io,
LUi\ DOS DR . . \C;Ü j·:S t: o romancc original <'IUC inspirou a bt.:lbsima c prcmiatb mini-sl-rie clTllJUldrinhos de André
Vanio:.> c a origem dt.: t(xla II estrutura do continente de Galm~ia, cm T01U\'fENTi\,

Vampiros Principia Discordia


A Ar/( de se rol/tal' /(/IJ(' IIICI/lim t(ll/las vezes
r de Inrmtims /Jo difereNtes ql{(~ da se tOrIJ(1 IIlntl l'erdilde,
VOlllpiros IItIO e:\."ÍSklll,

Principia Di:.>cordia é o primeiro romance escrito por Marcelo Dei Dcbbio. Traz a:.-o origens da ambientação de
Londres, incluindo a descrição de seus habitantes mais antigos c poderoso:.>, O livro conta cm det<llhcs como funciona
() Conselho de Londres e o Conselho de Edimburgo, bem como a guerra travada entre dois vampiros milenares,
Kravinoth c Patrick Purpleskull, Baseado nas lendas l~ hi:.-otórlas de vampiros da Inglaterra, Principia [)iscordia é uma
Jcirura obrigatória para os Gs do univer:.-oo de Trevas,

Diyisória do Mestre
A DIVISÓRL--\ 00 l\'[ES'llZE possuiu as principais rabeias lltili.'l.'lda~ no Sistema D,le!l10!l (podendo ser usada com
TORMENTA, Arkanull, Invas,lo, An jos, Demónios, \';unpifOs, Templários e outros), de modo li f;lcilita~ li coorde-
nação das aventuras pdos Mestres de Jogo,
CORAC,:ÔES NEGROS, aventura ptollt;l inclusa Ileste produto, é uma mini-Cunpanha para TREVAS, ambicn-
ta&l cm Londres, para jogadores iniciantes ou intermediários,
{Iâ uma dc:.>criç:io deHhada do cenârio, trechos de um diârio, fichas completas de 7 Personagens prontos para
jogadores c dica:.-o para crilr coritinuaçõcs neste cmpolgJHtc cenário, Um mapa de Londrcs indica os principais locais
dcscriws na aV('ntura,
/

Indice do Grimório Pessoal


01 51
02 52
03 53
04 54
05 55
06 56
07 57
08 58
09 59
10 60
11 61
12 62
13 63
14 64
15 65
16 66
17 67
18 68
19 69
20 70
21 71
22 72
23 73
24 74
25 75
26 76
27 77
28 78
29 79
30 80
31 81
32 82
33 83
34 84
35 85
36 86
37 87
38 88
39 89
40 90
41 91
42 92
43 93
44 94
45 95
46 96
47 97
48 98
49 99
50 100
Grimório
NOME: _______________________________ Formas e Caminho s : _ _ _ _ __ _ _ __ _ __ _ ___
Escola: ______________________________________ Componen tes: V, G, ~1, F, FD, XP
Te mpo de Formulação: _ _ __ _ __ __ __ __ _ A lcance: _ __ __ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ __ _ _
.A.lvos, Efeitos ou Area: _ _ _ _ _ __ _ __ __ __ Duração: _ _ _ _ _ _ __ __ __ __ _ __ _ ___
Teste de Resistência: _ __ _ _ _ __ _ _ _ _ __ _ Resistência à 'tvlagia: _ _ __ _ _ __ _ _ __ _ _ ___

NOME: ________ ______________________ Formas e Caminhos: _ ___________________________


E scola: _ _ __ _ _ __ __ __ _ __ __ _ __ Componentes: Y, G, ~I, F, 8 , XP
Tempo de Formulação: _ _ __ __ _ __ _ _ _ _ _ Alcance: _ __ __ _ _ _ __ __ _ __ _ _ _ ___
Alvo s, Efeitos ou Área: _ _ _ __ __ _ __ _ __ _ Duração: _ _ __ _ __ __ _ _ __ _ _ __ _ ___
Teste de Re'sistência: _ _ _ _ _ __ _ _ _ __ _ _ _ Resistência à t>,!fagia: _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ __ _ __

NOME : ________________________________ Formas e Caminhos: _ _ __ _ _ __ _ _ __ _ _ __


Escola: _____________________________________ Componentes: V, G, M, F, FD, XP
Tempo de Formulação: _ ________________________ Alcance: _ _ _ _ _ _ _ __ __ _ _ __ _ _ _ ___
Alvos, Efeitos ou Á rea: _ __ __ __ __ __ __ _ Duração: _ _ _ __ __ _ _ _ __ _ __ _ _ __ __
Teste de Resistência: _ __ _ _ _ _ _ __ __ _ __ Resistência à Magia: _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ __ _ _ __

NOME: _________________________________________ Formas e Caminhos: _ _ _ _ __ _ __ _ __ _ _ ___


E scola: Componentes: \T, G, ~ l , F, FD, XP
Tempo de Formulação: _ _ _ _ __ _ __ __ _ __ Alcance: _____________________________________
Alvos, Efeitos ou Á rea: _ _ _ _ _ __ _ __ _ __ _ Duração: _____________________________________
Teste de Resistência: _ _ _ _ _ _ _ _ __ __ _ __ Resistência à Magia: _ _ __ _ __ _ _ _ __ __ _ __
OPEN GAME LICENSE
Version . 1.0a

'Ih: following te:,:! i;; che propcrry of Wi7.ards of [he Coas!', Ine. anJ i.~
Copyright 2000 \Vi7:ards of the CO:l~t, Ine ("Wizards"). Ali Rights Rc~cr\"l·d.
ConLrihution ~
[O
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gmnt the rights cOlln:yed by this I.icense.
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1. Dcfinit;om: (a)"Col1triblltors" Inl'<1ns rhc copyright and/or tr;ld~mflrk {,.Notice of Licen~e Copyright: You must update thc .COPYRIGITl'
UWIll'tS who ha,'C cuntriLut(;J Opcn Game C(JOtCllt; (b)"Dcri\';ltin: I\.btc-
ria)" mcan~ copyrightcd matl' rial including lhor;Y:lt;n" work:: :lod
tran,,!at iC;lIls (im'luding ioto olher computc'r blngu;lgcs) , pOl;uiof1,
tnoJific:ltion, corn:ction, additinn, cxtcns;CIIl, upgraJc, impron;:me!)t,
NO"J'TCE portioll of this License to includc Ih l' exact tcxt of the
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rCC1St, trnn.sfomlccl or adaprcd; (c) "Distribuu;" IllL';1OS {() n:pmJucc, liccnsc, 7, Use uf Product ldcntity: Vou agrec not [O Use an)" PmJuct ldentity,
rmt, kasc, sell. bcoaJcast, publidy J isphlY, tmllsmlt ú r ul!w{wisc JistribUh:; including as an inJication as [o cumpatilJi.lity, execrt as ex pr<:~s l)" liÇl"llS~'d
(d)"Open Game:: Con tellt" meõlns th,- h~me rn..:chanic :tnd includC$ th~' in ;lIlmher, ind(:p..:ndellt J\grecmenl with the o\\"ncr of l~ach clemcnl uf
melhods, proccdurcs, procc.:s~,"s and roulincs 10 l he exlcnt sueh contenl ,h;H I)r.)duc( Id..:n tÍly. You agrec nnt to indic'\lc compatibi lity or coo
Joe$ no[ cmbody lhe l'roduct Ideority anel is an cI1h:tl1ce1l\cnt over the :ldap(~l bil ify with an}' TradenL"\rk 01 Rcgistered Tradcmark in conjunction
rrior 3rt 3ml an)" 3dJit iCJll:J.1 contcm dearly identifieJ as 0ren Game with a \\"ork contain.ing Open Game Contell! cxcept :J.S expn:ssly licenseJ
Contem by the Comributur, and means :1Oy work cO\Tred by this I.icl.'nsl.', in anothcr. indcpcndcnt t\grcemem \Vith th e owner of such Trndctnark
incluJing translatioM aml Jt' ri "atin: worb ullJt'r c.oprright la,,", but or Rq;i~tm.:J Trat.J,..'m:J.rk. Tlle use of an)" Produçt IdéncifY in Optn Game
Slx:citically cxehl(k'~ I'r(lI..hlct" Identil)'. (c) "Produe( kkntity" means produ't G"llItl:1l1 dfX~S nOI constilute :I challl:nge (<o thl: o\\'llership of Lh;ll Produc!"
:Ind prCK[uct li nc n:l1m·s. lo&'Os ~"\rll.l idcnliC}'ing lru\rks including (r:hk dr(oss; Iden tit}'. The OW!W( of ;my Producl Identity u):cd in 0ren Ganl(' Cont("l\\
anitac!:-; crc".\turc::~ ch:lr:l.crcrs; stori(:~, s rorylill(:s, plo/.s, l.heJluI.ic c!enlCnls, shall rerain ali rights, tide and interest in :"Il1d 10 IhM ProJUC[ Idelltiry.
dúlnguc, incidcnts, b.n.b'Ua.b'C, :ulwork, symboL~, desih'11..~, u(,:pictions, likl'1lesses, 8. I Jentification: .I f you distribute Open (;am(' Contcnt Vou must
fomnC$, poses, conccr C$, th('mes anJ !-,'l'"lphic. photogrnphic and otl1(,:r ,·isu· c\carly inJic:J.te which portiolls of the work that you are Jistributing are
"I or :lw..lio rl'rKSCIlt:ltions; naml'~ and dt"scrirtions of charactcrs:, spd Is, Opt.:n (3arnc Contento
enclunlments. person:llities, te:uns, lWrsOIl:lS, li kcm."S~ts :lnd ~pCCi:ll abilitin;; i). Up~bling ,h" l..iccnsc: \Xliz:m!s 01' ils de$igmHnJ t\&OCTlIS ma}" publish
placcs. looltioll$. <',lVirÜIlIlK"flts, C~;\tUI'l::S, l.'Cjuipmcnt", magil."";ll or i'UIX'IlI:1tur:t1 upd<l[(.'J "cn;iülls or this Liecllse. Vou may use :m}' aUlhori".cd "crsion of
abilitjc~ ("Ir ctTeers, loj,'o~, symbols, or gmphic dcsigns; :1I1J :lll)' orhe! trnJ(11\,'U'1.; tbis I.iccnse to eop}', moJify :J.nd dislribulC :t(1)' O['lel1 Game COI~t('nt
0 1' registcred trnJel1urk ck""llrly identificd a.s Prnduct iJcncir)' by rhe o\\"ner origil1:J.lly Jistributed under :l.I1y \'ersion of this License.
of the I'toduet Identity, and whieh s[X'cifictllr exc\udcs the Opell Game 10. Copy of this Lic\.'llse: You MUST includc a cory 01' this J.iCl'IlSC
Contl."nt; (I) "Trnd~'In:lrk" ml-.l.1l$ lhe logos. n:J.mcs. m:lrk, si!,1f1, IllOttu, designs with en'r}' copy of tht.· Open G ;m ll' Content ) 'ou Distribute.
that are lIs('d by a Contributor 10 idcntjfy itsdf 0 1' its produet~ or tl1,· 1 J. lIs\.· of C(.>IIlribulo r C rnlil$: YOll mll)' nOI ll1ark~,t Or ad\'crtiSl; lhe
1sS:Qeialed pro du cls cQl1Iribuléd to ,he- Opl~ n G:\ffie I.i cellsc by tlw 0IX'1\ G;lml; COlllent ~s.ing the n~lmc o f :lny Contributor unk-ss Vou ha\"(:
ConrribulOr W "Use", " lheJ " or «Using" mcans (fi use. Distriburc, cory, writtcn rcrmis~ioll fr(>m lhe Co ntributor to do sn
edil, formal, modify, transbtc :lnd othcrwisc er~""llk D\.'ri'·ati\"(: 1\bt<.'ri:l1 of 12. Inability to Compl}': Ir it is impossiblc (or You to comply with any
<)pL'l1 Carne Content. (h) "You" or "Your' m.:.-rulS thc licl'nsee in tetn-u; of (lf th e t~'rms o f this License with H'Spcct [() some or ali of the Open
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undcr and in term~ of this Liet"llse. '(ou mu~t aftis ):uch a notiee lO any cnmply wirh ali tcmlS hcrcin and tãil to cure ~uch brcac h withill 30 d:l)'S
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fmm this l.ie~11~e L'xecpt as descrilx:d by the Licl11se it~df. No other tl."nn,~ tcrminatioll of thi~ Licemc.
or -condilions lTI:ly Lx: applied to any Opcn Game Colltcnt di~triblltl"d u~ing 14, Reformation: I f any pro\"ision uf this Liccnsc is hcld to bc
thi~ I.i censt. lH1el1forcl~ablc, sueh pro\"isiol1 shall bc reformeJ un i)' to the CXICrll
3.0[l<:r :lnd Accepta.nce: Hy U$ing lhe Opcn Gmn.c Content Vou indicate rlece$sar)' to mak\: it (·llforceablc.
'{our ~cecpt:1l\cc 01' the tcrm.~ of rh~~ I..iccnsc. 15. r:OPYRIGI IT NOTICE
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nUIl-(:xclusive lic~. nsc with the c"act tenns of this I...iCl."flM: to Us..:, thl' Ojx.n Autho!'S Jonathan Twet"t, r-,·ronte Cook, Skip Wi lti:lms. basl·d on original
Game COIH<"nt, material by E. Gary Gyg;IX anJ I)a\"(' Arne~on .
5.R<"pr(!Sel\t;Hion of ,,\ ulhúrity to Contribule: J f You ar\: cnntribuling "NO 01' UCENSl"
origina l m:llcrial a~ Open Game Content, )'ou represeIH that Your

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