Você está na página 1de 3

Cavaleiro Arcano lv20 MARINHEIRO João

Henk
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

Meio-orc C/M
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
Eu gosto de ser forte e de
23 +4 9M
FORÇA

quebrar coisas.
+7 +6 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

25 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 250
● +13 Força Independência. Quando pessoas seguem

250
DESTREZA ordens cegas elas apoiam um tipo de
+8 Destreza
tirania. (Caótico)
+4 ● +11 Constituição
+4 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

19 +4 Sabedoria
+2 Carisma Minha honra é minha vida.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

+5
LIGAÇÕES

+4 Acrobacia (Des) Total 15 SUCESSOS Meu ódio por meus


20

+4 Arcanismo (Int)
+13 Atletismo (For)
1D10+5 FRACASSOS inimigos é cego e irracional.
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA +2 Atuação (Car)

+4 +2 Blefar (Car)
+4 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Não tomo crítico.
Espada Longa
+15
+2 1D8+2+7
19 ● +10 História (Int) tenho vantagem em teste de resistência
● +8 Intimidação (Car) para magias.

SABEDORIA +4 Intuição (Sab)


Lâmina do Sol
+4 Investigação (Int)
+4
Você recebe +2 de bônus nas jogadas de
● +10 Lidar com Animais (Sab)
Gigante do fogo 25 Muito raro
Escudo +2 ataque e dano
ARMADURA DE ADAMANTE de placas qualquer acerto crítico contra você se torna um
ataque normal. feitas com esta arma, que causa dano
+4 Medicina (Sab) radiante ao invés de dano cortante. Quando
19
Lâmina do Sol
Você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma, que causa
dano radiante ao invés de dano cortante. Quando você atinge um morto-vivo com ela, o
+4 Natureza (Int) alvo sofre 1d8 de dano radiante extra. você atinge um morto-vivo com ela, o alvo
TIARA DO INTELECTO Inteligência é 19/ LUVAS DE DESTREZA destreza é 19/PERIAPTO DE
sofre 1d8 de dano radiante extra.
+10 Percepção (Sab)
SABEDORIA sua sabedoria é 19/
● PERIAPTO DE CICATRIZAÇÃO
CARISMA você se estabiliza toda vez que estiver morrendo no início do seu turno. Além disso, toda
+2 Persuasão (Car) vez que você jogar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida, dobre a quantidade de
Estabilizo se cair a a menos de -1 de vida e
+2
pontos de vida restaurados.
SELA DO CAVALEIRO
+4 Prestidigitação (Des) Enquanto estiver sentado nesta sela em uma montaria, recupero o dobro de vida sempre q usar algo
você não pode ser desmontado contra sua vontade se estiver consciente e jogadas de
ataque contra a montaria tem desvantagem. Cavalo de guerra VIDA 27 CA17 q recupera a vida.
+4 Religião (Int) BOTAS ALADAS

15
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Você pode usar as botas
para voar até 4 horas
+4 Sobrevivência (Sab) MANTO DE RESISTÊNCIA À MAGIA Não posso ser desmontado contra minha
Você tem vantagem em testes de resistência contra
magias enquanto estiver vestindo esta capa vontade e ataques ao cavalo tem
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS desvantagem.

Se você for alvo de um efeito que permita


20 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
uma pacote de realizar um teste de resistência de Destreza
aventureiro para sofrer apenas metade do dano, você
pode usar sua reação para não sofrer dano
Comun/orc PP se passar no teste de resistência, interpondo
Equipamento: Uma seu escudo entre você e a fonte do efeito.
Armaduras: Todas as
insígnia de patente,
armaduras, escudos PE
um fetiche obtido de
CAVALO
CA 17 VIDA (27)
Armas: Armas simples, armas um inimigo caído uma
PO
marciais adaga, um conjunto
Ataque extra 3 (total 4)

Proficiência em Ferramentas: PL de roupas comuns e


ferreiro, veículos (terrestre) uma algibeira.

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
20 2,10
Henk
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

CARACTERÍSTICA: PATENTE MILITAR


Você possui uma patente militar da NOME

sua época como soldado. Soldados


leais à sua antiga organização
reconhecem sua autoridade e
influência, e o prestam deferência se
forem de uma patente mais baixa.
Você pode invocar sua patente para
exercer influência sobre soldados, e
requisitar equipamentos simples ou
cavalos para uso temporário. Você
também pode ganhar acesso a
acampamentos militares aliados, e
fortalezas onde usa patente é SÍMBOLO
reconhecida.

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Resistência Implacável (uso 0/1),descanso longo.


DEFESA
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de
bônus em sua CA.

RETOMAR FÔLEGO ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível
de guerreiro 0/1.(descanso curto).

Surto de ação 0/2

indomável: rola novamente o dado pra teste de resistência pega o novo valor 1/3

DÁDIVA DA RECUPERAÇÃO
Você pode usar uma ação bônus para recuperar um número de pontos e vida igual a
metade do seu máximo de pontos de vida. Após usar esta dádiva, você não pode
usa-la novamente até terminar um descanso longo. (PERIAPTO DA CICATRIZAÇÃO)

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

ATACANTE BESTIAL: uma vez por turno, posso retomar um dado da arma e usar qualquer valor.

COMBATENTE MONTADO
Você tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura desmontada que seja menor que a sua montaria.
Você pode forçar que um ataque direcionado a sua montaria seja direcionado a você, em seu lugar.
Se sua montaria for alvo de um efeito que permita a ela realizar um teste de resistência de Destreza para reduzir o dano à metade, ao invés disso, ela não sofre qualquer dano se for
bem sucedida no teste de resistência, e apenas metade se falhar.

CONJURADOR DE GUERRA
Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição para manter sua concentração em uma magia quando você sofrer dano.
 Você pode realizar os componentes somáticos de uma magia mesmo quando está com armas ou um escudo em uma ou ambas as mãos.
 Quando o movimento de uma criatura hostil provocar um ataque de oportunidade para você, você pode usar sua reação para conjurar uma magia na criatura, ao invés de realizar o
ataque de oportunidade. A magia deve ter um tempo de conjuração de 1 ação e deve ter apenas uma criatura como alvo.

MATADOR DE CONJURADORES
 Quando uma criatura a até 1,5 metro de você conjurar uma magia, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra ela.
 Quando você causa dano em uma criatura que está se concentrando em uma magia, a criatura terá desvantagem no teste de resistência que ela fizer para manter a concentração.
 Você tem vantagem em testes de resistência contra magias conjuradas por criaturas a até 1,5 metro de você.

MESTRE DE ESCUDO
 Se você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode usar uma ação bônus para tentar empurrar uma criatura, a até 1,5 metro de você, com seu escudo.
 Se você não estiver incapacitado, você pode adicionar seu bônus de CA do escudo a qualquer teste de resistência de Destreza que você fizer contra uma magia ou outro efeito
nocivo que tenha você como alvo.
 Se você for alvo de um efeito que permita realizar um teste de resistência de Destreza para sofrer apenas metade do dano, você pode usar sua reação para não sofrer dano se
passar no teste de resistência, interpondo seu escudo entre você e a fonte do efeito.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
CAVALEIRO ARCANO 20
inteligência 18 10
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 3 3 6
RAIO DE GELO ● Relâmpago

Rajada de Veneno ● CONTRAMÁGICA

Raio de Fogo ● TOQUE VAMPÍRICO

● Dissipar Magia

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 4 4 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

● Recuo Acelerado ●

● Mísseis Mágicos
4 1 1
Escudo de Fogo
MAGIAS CONHECIDAS

● Mãos Flamejantes
● Pele de Pedra

● METAMORFOSE

2 3 3
● Flecha Ácida de Melf

Raio Ardente

5
REFLEXOS

9

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

Você também pode gostar