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Henk
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
Meio-orc C/M
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
Eu gosto de ser forte e de
23 +4 9M
FORÇA
quebrar coisas.
+7 +6 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
25 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 250
● +13 Força Independência. Quando pessoas seguem
250
DESTREZA ordens cegas elas apoiam um tipo de
+8 Destreza
tirania. (Caótico)
+4 ● +11 Constituição
+4 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
19 +4 Sabedoria
+2 Carisma Minha honra é minha vida.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
+5
LIGAÇÕES
+4 +2 Blefar (Car)
+4 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Não tomo crítico.
Espada Longa
+15
+2 1D8+2+7
19 ● +10 História (Int) tenho vantagem em teste de resistência
● +8 Intimidação (Car) para magias.
15
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Você pode usar as botas
para voar até 4 horas
+4 Sobrevivência (Sab) MANTO DE RESISTÊNCIA À MAGIA Não posso ser desmontado contra minha
Você tem vantagem em testes de resistência contra
magias enquanto estiver vestindo esta capa vontade e ataques ao cavalo tem
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS desvantagem.
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
20 2,10
Henk
IDADE ALTURA PESO
RETOMAR FÔLEGO ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível
de guerreiro 0/1.(descanso curto).
indomável: rola novamente o dado pra teste de resistência pega o novo valor 1/3
DÁDIVA DA RECUPERAÇÃO
Você pode usar uma ação bônus para recuperar um número de pontos e vida igual a
metade do seu máximo de pontos de vida. Após usar esta dádiva, você não pode
usa-la novamente até terminar um descanso longo. (PERIAPTO DA CICATRIZAÇÃO)
ATACANTE BESTIAL: uma vez por turno, posso retomar um dado da arma e usar qualquer valor.
COMBATENTE MONTADO
Você tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura desmontada que seja menor que a sua montaria.
Você pode forçar que um ataque direcionado a sua montaria seja direcionado a você, em seu lugar.
Se sua montaria for alvo de um efeito que permita a ela realizar um teste de resistência de Destreza para reduzir o dano à metade, ao invés disso, ela não sofre qualquer dano se for
bem sucedida no teste de resistência, e apenas metade se falhar.
CONJURADOR DE GUERRA
Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição para manter sua concentração em uma magia quando você sofrer dano.
Você pode realizar os componentes somáticos de uma magia mesmo quando está com armas ou um escudo em uma ou ambas as mãos.
Quando o movimento de uma criatura hostil provocar um ataque de oportunidade para você, você pode usar sua reação para conjurar uma magia na criatura, ao invés de realizar o
ataque de oportunidade. A magia deve ter um tempo de conjuração de 1 ação e deve ter apenas uma criatura como alvo.
MATADOR DE CONJURADORES
Quando uma criatura a até 1,5 metro de você conjurar uma magia, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra ela.
Quando você causa dano em uma criatura que está se concentrando em uma magia, a criatura terá desvantagem no teste de resistência que ela fizer para manter a concentração.
Você tem vantagem em testes de resistência contra magias conjuradas por criaturas a até 1,5 metro de você.
MESTRE DE ESCUDO
Se você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode usar uma ação bônus para tentar empurrar uma criatura, a até 1,5 metro de você, com seu escudo.
Se você não estiver incapacitado, você pode adicionar seu bônus de CA do escudo a qualquer teste de resistência de Destreza que você fizer contra uma magia ou outro efeito
nocivo que tenha você como alvo.
Se você for alvo de um efeito que permita realizar um teste de resistência de Destreza para sofrer apenas metade do dano, você pode usar sua reação para não sofrer dano se
passar no teste de resistência, interpondo seu escudo entre você e a fonte do efeito.
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CAVALEIRO ARCANO 20
inteligência 18 10
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 3 3 6
RAIO DE GELO ● Relâmpago
● Dissipar Magia
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 4 4 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
● Recuo Acelerado ●
● Mísseis Mágicos
4 1 1
Escudo de Fogo
MAGIAS CONHECIDAS
● Mãos Flamejantes
● Pele de Pedra
● METAMORFOSE
2 3 3
● Flecha Ácida de Melf
Raio Ardente
●
5
REFLEXOS
●
9
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