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Ladino 4 Criança de Rua Manu

Lillo Oroch CLASSE E NÍVEL

Goblin
ANTECEDENTE

Caótico Bom
NOME DO JOGADOR

4600xp
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

0 INSPIRAÇÃO

15 +4 9m
FORÇA
4. come feito porco
10 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

+0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 35
+0 Força

20/35
DESTREZA ● +6 Destreza

18 ●
+2 Constituição
+6 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

+4 +0 Sabedoria
+1 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

15
LIGAÇÕES

● +6 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS

+2 5. não é roubar se eu precisar


● +6 Arcanismo (Int)
+0 Atletismo (For)
d8 FRACASSOS
mais do que outra pessoa
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA +1 Atuação (Car)

18 +1 Blefar (Car)
+8 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO

Raça Goblin:

Rapieira 1d8+6
+4 +4 História (Int)
+1 Intimidação (Car) Adaga 1d4+6 +Visão no escuro: penumbra até
SABEDORIA +0 Intuição (Sab)
Espada Curta 1d6+6 18m como se fosse luz plena, e
10
● +6 Investigação (Int)
no escuro como se fosse na
+0 Lidar com Animais (Sab)
Dano furtivo é +2d6 penumbra. Você não pode
+0 Medicina (Sab)
+0 discernir cores no escuro,
+4 Natureza (Int)
● +2 Percepção (Sab)
alquimia: +8 apenas tons de cinza.
CARISMA
+3 Persuasão (Car) 2 bônus de prof ferramenta
13

● +8 Prestidigitação (Des) de ladrão: 4+4 -> +8 +Fúria dos Pequenos. Quando


+4 Religião (Int)
você causa dano a uma criatura
+1 +0 Sobrevivência (Sab) com um ataque ou magia e o
tamanho da criatura é maior
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
que o seu, você pode fazer com
que o ataque ou magia cause
12 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
1 espada curta dano extra à criatura. O dano
1 rapieira
2 adagas
extra é igual ao seu nível. 1 vez
PP
Ferramentas de ladrão por descanso curto ou longo.
+Idiomas: Comum e Goblin.
1 mapa da cidade
PE 1 rato de estimação +Escapada Ágil: Desengajar ou
+Prof.: Armaduras leves, armas 1 foto da família
Esconder como uma ação bônus
simples, bestas de mão, 1 algibeira
PO
1 kit explorador em cada um de seus turnos.
espadas longas, rapieiras,
Suprimentos Alquimía
espadas curtas, ferramentas de PL
(10/10)
ladrão, kit de disfarce. Bolsa para componentes
1 Aljava com 20 flechas
1 Livro Mágico da Chatice
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
20 1,10m 29,5kg

Lillo Oroch IDADE

Amarelos e Pretos
ALTURA

Verde
PESO

Preto
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

~POÇÕES CONHECIDAS~ NOME

-Cura simples (2d4+4)

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Habilidades Ladino:
+Ataque Furtivo (2d6): Uma vez por turno, quando acertar alguém que tenha vantagem no ataque
pode adicionar o dano do ataque furtivo. A arma tem de ter a propriedade acuidade ou à
distância. Não precisa ter vantagem se houver outra criatura inimiga do alvo (como um aliado) a
1,5 m de distância do alvo, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha
desvantagem no ataque. O dano aumenta conforme a tabela.

+Gíria de Ladrão: A gíria é um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem passar
mensagens secretas durante uma conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que
conheça a gíria de ladrão entende as mensagens. Leva-se 4 vezes mais tempo para transmitir a
mensagem do que falar a ideia claramente. Você também entende um conjunto de sinais secretos
e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como uma área perigosa, um
território de uma guilda de ladrões ou até mesmo indica lugares seguros para ladinos se
esconderem.

+Ação Astuta: Pode usar uma ação bônus no seu turno para Correr, Desengajar ou Esconder-se.

+Arquétipo Trapaceiro Arcano:


+3º Nível – Mãos Mágicas Trapaceiras Quando conjurar mão mágicas, pode criar uma mão
espectral invisível que pode fazer as seguintes tarefas: • Pode guardar um objeto que a mão esta
segurando em um compartimento vestido
OUTRAS ou carregado
CARACTERÍSTICAS por outra criatura. • Pode retirar um
E HABILIDADES

Talentos:

+Alquimista: Como uma ação, você pode identificar uma poção a até 1,5 metros de você, como
se você a tivesse provado. Você deve poder ver o líquido para este benefício funcionar. Durante
o seu descanso curto, você pode aprimorar temporariamente a potência de uma poção de cura
de qualquer raridade. Para usar este benefício, você deve ter os suprimentos de alquimista com
você, e uma poção ao seu alcance. Se a poção for utilizada a até 1 hora após o término (dado
cheio)

+Arcanista: Você aprende as magias prestidigitação e detectar magia. Você pode conjurar
detectar magia uma vez sem gastar um espaço de magia, e você recupera a capacidade de fazê-
lo quando você terminar um descanso longo.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
14
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Prestidigitação (extra)

Estabilizar

Consertar

Mãos Mágicas (extra)

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 2 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

Detectar magia (extra)

4
Sono

Farpas Prateadas
MAGIAS CONHECIDAS

Arma Arcana

Compreender Idiomas

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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