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Goblin
ANTECEDENTE
Caótico Bom
NOME DO JOGADOR
4600xp
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
0 INSPIRAÇÃO
15 +4 9m
FORÇA
4. come feito porco
10 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
+0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 35
+0 Força
20/35
DESTREZA ● +6 Destreza
18 ●
+2 Constituição
+6 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
+4 +0 Sabedoria
+1 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
15
LIGAÇÕES
18 +1 Blefar (Car)
+8 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Raça Goblin:
●
Rapieira 1d8+6
+4 +4 História (Int)
+1 Intimidação (Car) Adaga 1d4+6 +Visão no escuro: penumbra até
SABEDORIA +0 Intuição (Sab)
Espada Curta 1d6+6 18m como se fosse luz plena, e
10
● +6 Investigação (Int)
no escuro como se fosse na
+0 Lidar com Animais (Sab)
Dano furtivo é +2d6 penumbra. Você não pode
+0 Medicina (Sab)
+0 discernir cores no escuro,
+4 Natureza (Int)
● +2 Percepção (Sab)
alquimia: +8 apenas tons de cinza.
CARISMA
+3 Persuasão (Car) 2 bônus de prof ferramenta
13
●
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
20 1,10m 29,5kg
Amarelos e Pretos
ALTURA
Verde
PESO
Preto
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
SÍMBOLO
Habilidades Ladino:
+Ataque Furtivo (2d6): Uma vez por turno, quando acertar alguém que tenha vantagem no ataque
pode adicionar o dano do ataque furtivo. A arma tem de ter a propriedade acuidade ou à
distância. Não precisa ter vantagem se houver outra criatura inimiga do alvo (como um aliado) a
1,5 m de distância do alvo, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha
desvantagem no ataque. O dano aumenta conforme a tabela.
+Gíria de Ladrão: A gíria é um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem passar
mensagens secretas durante uma conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que
conheça a gíria de ladrão entende as mensagens. Leva-se 4 vezes mais tempo para transmitir a
mensagem do que falar a ideia claramente. Você também entende um conjunto de sinais secretos
e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como uma área perigosa, um
território de uma guilda de ladrões ou até mesmo indica lugares seguros para ladinos se
esconderem.
+Ação Astuta: Pode usar uma ação bônus no seu turno para Correr, Desengajar ou Esconder-se.
Talentos:
+Alquimista: Como uma ação, você pode identificar uma poção a até 1,5 metros de você, como
se você a tivesse provado. Você deve poder ver o líquido para este benefício funcionar. Durante
o seu descanso curto, você pode aprimorar temporariamente a potência de uma poção de cura
de qualquer raridade. Para usar este benefício, você deve ter os suprimentos de alquimista com
você, e uma poção ao seu alcance. Se a poção for utilizada a até 1 hora após o término (dado
cheio)
+Arcanista: Você aprende as magias prestidigitação e detectar magia. Você pode conjurar
detectar magia uma vez sem gastar um espaço de magia, e você recupera a capacidade de fazê-
lo quando você terminar um descanso longo.
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
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HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
Prestidigitação (extra)
Estabilizar
Consertar
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 2 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
4
Sono
Farpas Prateadas
MAGIAS CONHECIDAS
Arma Arcana
Compreender Idiomas
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