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Tabela 1–156: O Manto da Noite

Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +2 +0 +2 Magias da Escuridão +1 nível de classe existente
2º +1 +3 +0 +3 Visão de Shar +1 nível de classe existente
3º +2 +3 +1 +3 Magia Traiçoeira +1 nível de classe existente
4º +3 +4 +1 +4 Sussurros nas Sombras +1 nível de classe existente
5º +3 +4 +1 +4 Disco da Noite +1 nível de classe existente
6º +4 +5 +2 +2 Verdades e Mentiras +1 nível de classe existente
7º +5 +5 +2 +5 Intelecto de Shar +1 nível de classe existente
8º +6 +6 +2 +6 Carícia de Shar +1 nível de classe existente
9º +6 +6 +3 +6 Servos de Shar +1 nível de classe existente
MARTELO DE
MORADIN

10º +7 +7 +3 +7 Voz do Mal Inefável +1 nível de classe existente

Magias da Escuridão: O manto da noite pode preparar qualquer magia do de classe para servi-lo por uma quantidade de rodadas igual ao seu nível de
domínio Escuridão como se estivesse em sua lista de magias divinas. A magia classe. Todas as sombras criadas pelo dreno de Força das sombras invocadas
ocupa o mesmo espaço do mesmo nível na lista de magias do domínio. Por desse modo estarão também sob o controle do manto da noite, mas desa-
exemplo, um clérigo/manto da noite poderia preparar raio negro como uma parecerão quando a duração original se expirar. Ele consegue se comunicar
magia de clérigo de S- nível e um ranger/manto da noite poderia preparar verbalmente com as sombras como se conhecesse seu idioma. Também pode
luz negra como uma magia de ranger de 3- nível. utilizar a habilidade Sussurros nas Sombras para se comunicar com elas.
Visão de Shar (Ext): Os olhos dos mantos da noite são totalmente negros. Voz do Mal Inefável (SM): No 10º nível, os mantos da noite, conseguem
Eles possuem visão no escuro 18 m. Conseguem também enxergar através da comandar uma criatura como na magia dominar monstros, 1/dia como se
escuridão mágica com um alcance de 3 m (com a mesma visão preto-e-branco conjurada por um feiticeiro de nível igual ao nível do manto. A duração do
da visão no escuro). Eles são imunes a cegueira mágica. efeito será de 1 dia. Diferente da maioria das habilidades similares a magia,
Magia Traiçoeira: No 3º nível, os mantos da noite recebem o talento Magia a voz do mal inefável possui componentes verbais.
Traiçoeira como um talento adicional, o que reflete sua habilidade de usar a
Trama de Sombras sob a supervisão cuidadosa de Shar.
Sussurros nas Sombras (Sob): Os mantos da noite conseguem se comu- MARTELO DE MORADIN
nicar misticamente através das sombras da mente. Eles são capazes Dentro dos salões da Cidadela Adbar no Norte congelado, uma ordem de
de sussurrar mensagens curtas para outros seguidores de Shar elite formada por sacerdotes e guerreiros está alerta para defender o povo
dentro de 110 m. Todos os seguidores de Shar dentro do anão contra a carnificina dos gigantes, elfos negros e goblinóides. Chamados
alcance ouvem a mensagem como um sussurro em suas de martelos de Moradin, eles atuam como ponto central na proteção da
mentes. Um observador pode ouvir as palavras se estiver Cidadela Adbar contra as incursões das criaturas das trevas que assolam
perto o bastante para ouvir fisicamente os sussurros do manto o Norte. O exército normal, conhecido como a Guarda de Ferro, defende
da noite (CD 15 para teste de Ouvir se o ouvinte estiver até 3 a cidade habilmente, mas os martelos caçam ativamente
m do manto da noite, +1 para cada 1,5 m além disso). Essa é os monstros além do alcance das muralhas, executando a
uma ação livre que depende de idioma e pode ser utilizada justiça furiosa do Forjador da Alma na terra dos inimigos.
para se comunicar com seguidores mortos-vivos de Shar Os guerreiros/clérigos e os paladinos formam a maior
e criaturas mortas-vivas a serviços dos seguidores parte dos membros dessa classe de prestígio, ainda que
de Shar. os clérigos/monges não sejam incomuns. Embora
Disco da Noite (Sob): A partir do 5º nível, rangers e clérigos/ladinos qualifiquem-se
qualquer chakram usado por um manto da para a classe, a maioria se torna batedores
noite será considerado um chakram do avançados, outro ramo do exército da
retorno +2. Caso o chakram se mantenha Cidadela Adbar. Os membros de outras classes
fora do alcance do manto da noite por mais raramente se tornam martelos de Moradin.
de 1 rodada, suas habilidades normais Os paladinos de Moradin podem escolher livremente
retornarão. Se a arma possuir habilida- a classe martelo de Moradin.
des adicionais (como congelante), elas Dado de Vida: d10.
ainda se aplicarão e, se possuir bônus
de aprimoramento superior a +2, esse PRÉ-REQUISITOS
bônus será o efetivo. Para se tornar um martelo de Moradin (Mdm), o personagem
Verdades e Mentiras (SM): No 6º nível, o manto deve preencher todos os seguintes critérios:
da noite consegue penetrar na mente de uma criatura Raça: Anão.
e modificar as memórias do alvo como nos efeitos da Região: A Espinha do Mundo.
magia bárdica de 4º nível modificar memória. O manto Bônus Base de Ataque: +7.
da noite será capaz de utilizar essa habilidade a mesma Manto da Noite Perícias: Ofícios (armeiro) 10 graduações.
quantidade de vezes por dezena do seu modificador de Carisma Talentos: Vontade de Ferro, Foco em Arma (martelo de guerra).
(no mínimo 1). A modificar memória funciona como se conjurada por um Conjuração: Capacidade de conjurar magias divinas de 29 nível. Patrono:
bardo do nível do manto da noite. Moradin.
Intelecto de Shar (Ext): A partir do 7º nível, Shar concede ao manto da Especial: O candidato deve ser um membro dos martelos de Moradia
noite a habilidade de usar o poder de suas mentes para se protegerem. Eles
somam seu bônus de Inteligência (se houver) em todos os testes de resistência. Perícias de Classe
Carícia de Shar (Sob): Ao atingir o 8º nível, o manto da noite consegue As perícias de classe de um martelo de Moradin (e a habilidade chave para
envolver o chakram, chicote ou adaga que estiver portando com a magia da cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Co-
Trama de Sombras, o que concede à arma a propriedade profana temporaria- nhecimento (história) (Int), Conhecimento (local: Lua Argêntea) (Int),
mente. A duração dessa habilidade é de 1 rodada toda vez que é utilizada, Conhecimento (planos) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab),
e pode se invocada como uma ação livre a mesma quantidade de vezes por Identificar Magia (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4
dia igual ao bônus de Carisma do manto (no mínimo 1). O manto da noite do Livro do Jogador para obter a descrição das perícias.
deve decidir utilizar essa habilidade antes da jogada de ataque e, se o ataque Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de Inteligência.
fracassar, a utilização é desperdiçada.
Servos de Shar (SM): Ao atingir o 9º nível, uma vez a cada dezena como Características da Classe

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uma ação padrão, o manto da noite consegue invocar uma sombra por nível Usar Armas e Armaduras: Os martelos de Moradin sabem usar todas as
Tabela 1–157: O Martelo de Moradin
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Refl Vont Especial
1º +1 +2 +0 +2 Aura da Coragem, arremessar martelo
2º +2 +3 +0 +3 Matador de goblins, martelo do retorno
3º +3 +3 +1 +3 Redução de dano 2/–, empunhadura perfeita
4º +4 +4 +1 +4 Tiro longo, tremor
5º +5 +4 +1 +4 Esmagador de drow, golpe do poder 2/dia
6º +6 +5 +2 +5 Redução de dano 4/–
7º +7 +5 +2 +5 Flagelo do caos, valente
8º +8 +6 +2 +6 Destruidor de gigantes, ataque do trovão
9º +9 +6 +3 +6 Redução de dano 6/–, arremesso poderoso

MARTELO DE
MORADIN
10º +10 +7 +3 +7 Ossos da terra, golpe do poder 4/dia

armas comuns e simples, todos os tipos de armaduras e escudos. As penali- uso deste poder antes da jogada ser realizada; um fracasso desperdiçará
dades de armaduras mais pesadas que couro se aplicam às perícias Acrobacia, a ativação diária. O ataque causará o dano normal. Além disso, qualquer
Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Prestidigitação e inimigo atingido pelo ataque deve obter sucesso em um teste de resistência
Saltar e esses valores são dobrados em testes da perícia Natação. de Fortitude (CD 10 + nível de martelo de Moradin + modificador de For)
Aura da Coragem (Sob): A partir do 1º nível, o martelo de Moradin adquire ou ficará pasmo durante 1 rodada. Os construtos, limos, plantas, mortos-
uma aura de coragem idêntica a do paladino. -vivos, criaturas incorpóreas e criaturas imunes a sucessos decisivos não
Arremessar Martelo (Ext): O personagem pode usar seu martelo são afetadas. Esta habilidade pode ser usada duas vezes por dia
como uma arma de arremesso com incremento de distância no 7º nível e quatro vezes por dia no 10º.
de 6 metros. Ele não sofre penalidades adicionais por usar a Flagelo do Caos (Sob): No 7º nível, o martelo de Moradin pode
arma deste modo. imbuir qualquer martelo de guerra com a habilidade
Matador de Goblins (Sob): A partir do 2º nível, o martelo especial axioma tica como uma ação de movimento.
de Moradin pode imbuir qualquer martelo de Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia e
guerra com a propriedade ruína dos goblinóides seus efeitos permanecem ativos durante uma
como uma ação de movimento. Essa habilidade quantidade de rodadas equivalente ao modificador
pode ser usada uma vez por dia e o efeito permanece de Carisma do personagem.
ativo durante uma quantidade de rodadas equivalente ao Valente (Sob): Os martelos de Moradin são famosos
modificador de Carisma do personagem. por sua habilidade de permanecerem inabaláveis diante de
Martelo do Retorno (Sob): Quando o martelo uma saraivada de flechas ou se arremessarem em uma horda
de Moradin atinge o 2º nível, qualquer mar- de goblinóides e saírem ilesos. No 7º nível, uma vez por dia, o
telo de guerra arremessado por ele adquire personagem adiciona seu modificador base de Vontade na CA
a habilidade especial retorno. O martelo de como uma ação livre. Esse benefício permanece
guerra volta pelo ar diretamente para a mão ativo durante 1 rodada por nível na classe de
do personagem, exatamente antes de seu próximo prestígio.
turno, logo poderá ser usado novamente no turno Destruidor de Gigantes (Sob): A partir do 8º
seguinte. nível, quando o personagem usar sua habilidade
Apanhar o martelo de retorno é uma ação livre. matador de goblins, seu martelo de guerra recebe a
Caso não consiga apanhá-lo, ou se o personagem propriedade ruína dos gigantes, além das propriedades
se afastar da posição inicial, o martelo arremessado ruína dos goblinóides e ruína dos drow. Essa habilidade
cairá no chão no quadrado de onde foi arremessado. não concede nenhum uso da habilidade matador
Redução de Dano (Ext): No 3º nível, o martelo de goblins adicional por dia, nem amplia a duração
de Moradin adquire Redução de Dano 2/–. Essa do efeito; ela simplesmente se torna mais versátil.
redução aumenta para 4/– no 6º nível e para Ataque do Trovão (Ext): No 8º nível, os golpes do
6/– no 9º nível. martelo de Moradin são tão poderosos que as armaduras
Empunhadura Perfeita (Ext): No 3º nível, o personagem dos alvos, além de não oferecerem muita proteção, ainda
recebe um bônus equivalente a metade de seu modifi- funcionam como um condutor da força do golpe, causando
cador de Força (arredondado para baixo) nas jogadas de Martelo de Moradin ainda mais dor. Ao usar seu martelo de guerra, o personagem
dano quando usar um martelo de guerra em seus ataques corporais. Assim, recebe um bônus nas jogadas de dano para ataques corporais equivalente ao
seu bônus nas jogadas de dano com esta arma será 1,5 vezes seu modificador bônus de armadura do inimigo (sem considerar o bônus de escudo ou de
de Força quando usá-lo com uma mão e o dobro do bônus de Força quando aprimoramento). Assim, um martelo de Moradin que atinja uma criatura
usar o martelo com as duas mãos. protegida por um peitoral de aço receberia +5 de bônus nas jogadas de dano.
Tiro Longo (Ext): No 4º nível, o personagem adquire o benefício do talento Arremesso Poderoso (Sob): No 9º nível, o martelo de Moradin pode arre-
Tiro Longo quando arremessa seu martelo de guerra. Esse benefício aumenta messar ser martelo de guerra com tanta força que ele ricocheteia ou atravessa
o incremento de distância do arremesso para 18 metros. as criaturas atingidas. Quando arremessar o martelo, o personagem realiza uma
Tremor (Sob): Ao atingir violentamente o solo com seu martelo de guerra única jogada de ataque à distância e verifica o resultado contra a CA de todas
(uma ação padrão), o martelo de Moradin de 4º nível ou superior cria uma as criaturas em uma linha reta de 18 metros a partir de sua posição. Ele então
onda de choque que estremece o chão à sua frente. Cada criatura em contato realiza a jogada de dano contra cada uma das criaturas atingidas pela arma.
com o solo em um cone de 18 metros a partir do ponto de impacto deve Ossos da Terra (SM): Quando atinge o 10º nível na classe de prestígio, o per-
obter sucesso em teste de resistência de Reflexos (CD 10 + nível do martelo sonagem recebe a benção poderosa de sua divindade. Esse benefício funciona
de Moradin + modificador de For) ou será derrubado. como a magia andar nas sombras (nível de conjurador equivalente ao nível de
Esmagador de Drow (Sob): A partir do 7º nível, quando o martelo de conjurador divino do personagem), mas em vez de viajar ao longo do Plano
Moradin usar a habilidade matador de goblins para imbuir seu martelo com das Sombras, o personagem viaja através das regiões do Plano Elemental da
a propriedade ruína dos goblinóides, o martelo também adquire a propriedade Terra. O início e o término da viagem devem ocorrer num raio de 1,5 m de
ruína dos drow. Essa habilidade não concede nenhum uso da habilidade rocha natural sólida. Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia.
matador de goblins adicional por dia, nem amplia a duração do efeito; ela
simplesmente se torna mais versátil. Ex-Martelos de Moradin
Golpe do Poder (Sob): No 5º nível, o personagem consegue atingir seu Um personagem que desrespeitar sua tendência ou traia a Cidadela Adbar
inimigo com tanta força que o deixará pasmo. Para usar essa habilidade, ou os Martelos de Moradin perde todas as habilidades similares à magia e

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é necessário uma jogada regular de ataque. O jogador deve declarar o habilidades sobrenaturais da classe de prestígio. Ele recuperará suas habili-

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